Klack de Haim Shafir

Transcripción

Klack de Haim Shafir
Klack de Haim Shafir
Edad: 4+
Jugadores: 2-6
Duración: 10 min
Contenido:
36 discos con imán
1 dado de símbolos
1 dado de colores
1 cartilla de instrucciones
Idea y meta del Juego:
Simultáneamente todos los jugadores se lanzan
a coger los discos con símbolos de colores. Los
dados muestran los colores y las formas de los
símbolos que deben ser tomados. Rápidamente
todos van uniendo los discos (con imanes)
formando una torre – pero no tomen los discos
no correspondientes con el color y el símbolo!
El jugador que al final tenga la torre mas alta,
gana!
Preparación del Juego:
Repartan todos los discos con imanes (con los
símbolos hacia arriba) sobre el centro de la
mesa.
Tengan listos sobre la mesa el dado de colores
y el dado de símbolos.
Un jugador tira los dos dados. Fíjense que sale
en los dados porque ahora juegan todos al
mismo tiempo. Tomen lo mas rápido que
puedan todos los discos que tengan el símbolo
en el color que indican los dados.
Ejemplo: Se tira en los dados el color azul y el
símbolo del rayo. Ahora deben lo mas rápido
posible tomar los discos que tengan un rayo azul.
Solo con una mano!
Al tomar los discos deben tener en cuenta de
solo utilizar una mano. Para esto los discos
tienen imanes que los une fácilmente.
Esta acción se hace hasta no encontrar mas
discos correspondientes sobre la mesa. Ahora
es el turno del siguiente jugador. Debe tirar los
dos dados y se repite la acción de coger los
discos correspondientes (al símbolo y color de
los dados) y restantes sobre mesa.
El color blanco en el dado?
Ambos dados tiene un lado blanco. Si se tira
uno de estos, al coger los discos, solo se debe
tener en cuenta el otro dado. Si se tira el lado
blanco en el dado de colores, es permitido
coger todos los colores. Deben entonces tratar
de coger todos los discos con el símbolo
indicado en el otro dado, sin importar el color.
De lo contrario si se tira el lado blanco en el
dado de los símbolos, deben tomar todos los
discos que tengan el color indicado en el dado
de colores.
Ejemplo: En el dado de los símbolos sale la pieza
del rompecabezas y en el dado de los colores sale
el lado blanco. Tomen lo mas rápido posible
todos los discos que tengan una pieza de
rompecabezas (sin importar el color).
Ambos dados sale blanco?
Es momento de reaccionar rápido! No importa
ni el color, ni el símbolo. Tomen lo mas pronto
posible todos los discos repartidos sobre la
mesa – pero recuerden que solo pueden utilizar
una mano!
Se toma un disco incorrecto?
Por todo el ajetreo, puede pasar que algún
jugador tome un disco incorrecto. El jugador
debe devolver el disco al centro de la mesa y de
castigo también debe colocar en el centro de la
mesa uno de sus discos correctos de su torre. Si
todavía no tiene discos recolectados, tuvo
suerte!
Fin del Juego:
En el momento que ya no haya discos en el
centro de la mesa, ya que todos los jugadores
los recolectaron, se acaba el juego. Se acaba
antes de tiempo cuando solo queda un disco en
el centro de la mesa y cada jugador haya tirado
el dado una ronda mas. Comparen ahora las
torres que formaron con los discos
recolectados. El jugador con la torre mas alta,
gana el juego!
Y cómo todo pasó tan rápido, juéguenlo otra
vez!

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