Klack de Haim Shafir
Transcripción
Klack de Haim Shafir
Klack de Haim Shafir Edad: 4+ Jugadores: 2-6 Duración: 10 min Contenido: 36 discos con imán 1 dado de símbolos 1 dado de colores 1 cartilla de instrucciones Idea y meta del Juego: Simultáneamente todos los jugadores se lanzan a coger los discos con símbolos de colores. Los dados muestran los colores y las formas de los símbolos que deben ser tomados. Rápidamente todos van uniendo los discos (con imanes) formando una torre – pero no tomen los discos no correspondientes con el color y el símbolo! El jugador que al final tenga la torre mas alta, gana! Preparación del Juego: Repartan todos los discos con imanes (con los símbolos hacia arriba) sobre el centro de la mesa. Tengan listos sobre la mesa el dado de colores y el dado de símbolos. Un jugador tira los dos dados. Fíjense que sale en los dados porque ahora juegan todos al mismo tiempo. Tomen lo mas rápido que puedan todos los discos que tengan el símbolo en el color que indican los dados. Ejemplo: Se tira en los dados el color azul y el símbolo del rayo. Ahora deben lo mas rápido posible tomar los discos que tengan un rayo azul. Solo con una mano! Al tomar los discos deben tener en cuenta de solo utilizar una mano. Para esto los discos tienen imanes que los une fácilmente. Esta acción se hace hasta no encontrar mas discos correspondientes sobre la mesa. Ahora es el turno del siguiente jugador. Debe tirar los dos dados y se repite la acción de coger los discos correspondientes (al símbolo y color de los dados) y restantes sobre mesa. El color blanco en el dado? Ambos dados tiene un lado blanco. Si se tira uno de estos, al coger los discos, solo se debe tener en cuenta el otro dado. Si se tira el lado blanco en el dado de colores, es permitido coger todos los colores. Deben entonces tratar de coger todos los discos con el símbolo indicado en el otro dado, sin importar el color. De lo contrario si se tira el lado blanco en el dado de los símbolos, deben tomar todos los discos que tengan el color indicado en el dado de colores. Ejemplo: En el dado de los símbolos sale la pieza del rompecabezas y en el dado de los colores sale el lado blanco. Tomen lo mas rápido posible todos los discos que tengan una pieza de rompecabezas (sin importar el color). Ambos dados sale blanco? Es momento de reaccionar rápido! No importa ni el color, ni el símbolo. Tomen lo mas pronto posible todos los discos repartidos sobre la mesa – pero recuerden que solo pueden utilizar una mano! Se toma un disco incorrecto? Por todo el ajetreo, puede pasar que algún jugador tome un disco incorrecto. El jugador debe devolver el disco al centro de la mesa y de castigo también debe colocar en el centro de la mesa uno de sus discos correctos de su torre. Si todavía no tiene discos recolectados, tuvo suerte! Fin del Juego: En el momento que ya no haya discos en el centro de la mesa, ya que todos los jugadores los recolectaron, se acaba el juego. Se acaba antes de tiempo cuando solo queda un disco en el centro de la mesa y cada jugador haya tirado el dado una ronda mas. Comparen ahora las torres que formaron con los discos recolectados. El jugador con la torre mas alta, gana el juego! Y cómo todo pasó tan rápido, juéguenlo otra vez!