pag 45… guia xpresso

Transcripción

pag 45… guia xpresso
P O R T A L
O F I C I A L
D E
C I N E M A
4 D
E N
E S P A Ñ O L
M A G A Z I N E
NÚMERO 4
INVIERNO 2007
RealFlow4
suplemento con
manual
en español
¡¡GRATIS!!
y además
DRAUGMITH
xpresso
guía básica
PABLO3D
falsa IG
con lumen lite
PROTOCULTURA
YAMP
Edwin
Arellano
after effects
Corpus
animación
con dinámicas
un primer paso
RODRIGO
animación pulpo
parte 1 - modelado
ISMAEL FARO
Hypercubicus
cómo se hizo
2
Administración:
Ismael Faro
Coordinación:
Albert AB
Dirección:
DiGiFran
Albert AB
Redacción:
duplex2
Staff:
Draugmith
Carlos Agell
Albert AB
Protocultura
duplex2
Yamp
Juan4D
Pablo3D
Rodrigo
Ismael Faro
Karlos
DiGiFran
Diseño y maquetación:
DiGiFran
Karlos
Rodrigo
Colaboradores:
bienvenida
M A G A Z I N E
Edwin Arellano
Luis Fano (Buenagana)
Jose Thomas (joth_vector5)
Email:
[email protected]
Bienvenidos, bienvenidos a un nuevo año y a un nuevo número de la Magazine; dicen que el 7 es un
número de suerte, nosotros vamos a ayudar a que así sea. Os ofrecemos nuestro número 4 de la
Magazine, el cuatro quiere decir que ha pasado más de un año buscando contenidos, creando
artículos, contactando con personas, empresas, alguna paella y codillo, ilusión, montones de ilusión,
empeño, mucho, pero mucho empeño, y ganas, ganas de hacer algo que se ha convertido en modus
vivendi. Quiero, desde esta bienvenida número 4, agradecer a todos los que han colaborado, tanto
con su aportación como con su apoyo, a los que nos leéis, a los que creen en nosotros, y sobre todo,
los que se merecen más nuestro agradecimiento porque les hemos quitado una parte nuestra para
invertirla en estas páginas, a nuestras familias y amig@s.
Dicho esto, os abro lo que es un número sin parangón a nivel planetario, ninguna publicación de
Cinema, ni tampoco de otro tipo en formato digital, y mucho menos gratuita, os ofrece lo que se os
ofrece en éste número.
En nuestras páginas centrales encontraréis lo que ha sido un increíble desarrollo por parte de nuestro
amigo Draugmith, una versión íntegra de Real Flow 4© que la empresa Next Limit® ha cedido a
nuestra magazine para su distribución en exclusiva, y además, el portal oficial hispano de Real Flow
www.realflow.es donde podréis estar al día de todo cuanto acontece sobre este espectacular
software usado en las grandes producciones. También, junto a este increíble regalo, para no
quedarnos con las ganas de empezar, otro tan fantástico como el soft mismo: el manual de Real
Flow, y por supuesto, en perfecto español, con tutoriales, videos... en fin, sólo queda que lo miréis y
os maravilléis.
Pero no sólo de Real Flow vivimos los usuarios de Cinema4D© por lo que también encontraréis unos
increíbles artículos sobre los inicios en C4D con Karlos y Draugmith, nuestra galería comentada por
nuestro amigo Carlos Agell, nuestros ganadores del desafío Obras Pictóricas organizado por
Juan4D, nuestra sección de F.A.Q.'s que tan útiles están siendo. De nuevo Pablo3D se mete en
harina y nos ha preparado un extenso documento sobre Xpresso, ese desconocido de Cinema, y
Yamp nos ofrece crear una animación con Dinámicas de una manera clara y simple. Nuestro amigo
Rodrigo (Roy), ha querido ofrecernos una aproximación a lo que muchos no le dedicamos tiempo, la
postproducción, y en este caso con After Effects, otra joyita. Y para los que no tenemos equipos que
pueden procesar con todas las opciones de render de Cinema, Jordan Gantier ''Protocultura'' nos
dará unas explicaciones paso a paso de como crear una falsa iluminación global.
Luis Fano "Buenagana" finaliza la segunda parte de 'Time Machine' en la que descubriremos unos
detalles increíbles del proceso, y además tenemos otro ''Cómo se hizo...'' espectacular, de la mano
de Edwin conoceremos de primera mano el proceso para la creación de su obra pictórica al 3D,
seguro quedaréis gratamente sorprendidos.
En este número, nuestro querido Ismael saca a la luz sus secretos. La primera parte de lo que es un
completo compendio de Cinema4D©, en este primer apartado, Modelado, nos sorprenderá con
acciones y el uso de un montón de herramientas. En sucesivos números veréis y podréis practicar,
cómo se anima y acaba un trabajo completo en Cinema4D©.
No quiero acabar sin adelantaros que os tenemos preparadas más sorpresas para próximos
números, y que no dejéis de enviarnos colaboraciones o vuestros comentarios para mejorar, no tiene
sentido dedicarle una parte de nuestras vidas a crear esta Magazine si no llegamos a nuestros
lectores.
Gracias de nuevo a todos, TODOS.
Nick:
Nombre:
Pais:
email:
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
Albert AB
Albert Alajarin Blanca
España
[email protected]
[email protected]
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
3
sumario
M A G A Z I N E
5 top ten
45 xpresso
faqs - preguntas frecuentes
DRAUGMITH - KARLOS
9 desde el principio
desafío c4des
KARLOS
KARLOS
13 falsa IG
74 galería
con lumen lite
de imágenes
PROTOCULTURA
CARLOS AGELL / ALBERT AB
21 animación
84 la columna
con dinámicas
los sueños
YAMP
JUAN4D
29 realflow4
85 animación pulpo
descargas
parte 1 - modelado
DRAUGMITH
ISMAEL FARO
31 corpus hypercubicus
EDWIN ARELLANO
PABLO3D
70 obras pictóricas
primitivas
cómo se hizo
guía básica
95 after effects
un primer paso
RODRIGO
40 the time machine
cómo se hizo - parte 2
BUENAGANA
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
editorial
4
Feliz cumpleaños.
Estrenando el año ha llegado la C4Des Magazine Nº4.
Esta publicación ya ha cumplido su primer año de vida, y sus más de 16.000
descargas con sus tres primeros números, nos han sorprendido gratamente a todo
el equipo. Por ello, nos gustaría darte las gracias a tí por animarnos cada día a
seguir avanzando en este proyecto y buscar siempre el objetivo de sorprenderte y
sobre todo poder serte útil.
Tanto este último número, su suplemento, así como los anteriores, han supuesto una
titánica labor por parte de todas las personas que forman el equipo de redacción de
la revista. Todo el equipo está entusiasmado y cada nueva edición es un nuevo reto
tras el cual se esconde el poder de superación de un conjunto de personas que
buscan hacer un buen trabajo y con la intención de divulgar un conocimiento.
El pasado año estuvo lleno de novedades y mucho trabajo.
Este nuevo año, el cual hemos comenzado, estamos seguros que será increíble tanto
para este proyecto de la Magazine, como muchos otros que partiendo del Foro de
C4Des.com, se están gestando. Con el transcurso de los meses, veremos como todo
este trabajo madurará hasta consolidar a nuestra comunidad de usuarios, como una
de la más activas y productivas de la escena de usuarios de CINEMA 4D y
BodyPaint 3D, e incluso otros softwares los cuales se complementan con estas
herramientas.
Antes de mi despedida, para que sigas leyendo esta obra, me gustaría volver a
recordarte lo importante que eres en este proyecto, y que gracias a tí estamos cada
día detrás de nuestros ordenadores aportando otro granito de arena a nuestra
comunidad de usuarios. Nos encantaría que participases en nuestra revista y
formases parte activa de este proyecto, anímate y se uno más de la familia de
C4Des.com.
Ismael Faro Sertage
Nick:
Nombre:
Pais:
web:
email:
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
Ismael Faro
Ismael Faro Sertage
España
www.ismaelfaro.com
[email protected]
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
5
FAQ S - P R E G U N TA S F R E C U E N T E S - TO P T E N
FAQS - preguntas frecuentes
TOP TEN
por Draugmith y Karlos
1
¿Cómo puedo mover el eje de
coordenadas de un objeto?
Para poder mover el eje de un objeto, sin que esto
afecte a su posición, nos iremos al menú
Herramientas - Eje Objeto.
A partir de ese momento podremos mover su eje
de coordenadas al punto que queramos, siempre y cuando
nuestro objeto no sea una primitiva, si así lo fuera solo tendríamos que hacer que esta primitiva fuera editable en el menú
Funciones – Hacer editable.
2
¿Cómo puedo averiguar la
distancia entre dos puntos?
Para poder saber la distancia exacta que hay entre dos objetos
tenemos una opción llamada ‘Medidas y construcción’ que se
encuentra en el menú Funciones – Medidas y construcción,
una vez seleccionada la opción en el menú, pulsaremos en la
pantalla los puntos de origen y final y nos mostrará la distancia
exacta.
Nota: Esta herramienta es útil, entre otras cosas, para definir el
centro de rotación de un objeto.
3
¿Cómo puedo ver que parte
de mi escena es la que
aparecerá en el render?
En el gestor de atributos veremos las propiedades con las que
podremos configurar mas opciones de esta herramienta.
Para poner las líneas de render seguro
en la vista de Perspectiva, nos iremos al
menú Edición de esta misma vista, y
pulsaremos la opción de configurar,
luego seleccionaremos la pestaña de
vista, y podremos ver que entre sus atributos tenemos la opción de Render
Seguro.
Activando esta opción, veremos dos
líneas que limitan los bordes izquierdo y
derecho de la vista de Perspectiva, el
espacio que hay entre estas dos líneas
será el espacio que aparecerá en la
imagen o video renderizado.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
6
FAQ S - P R E G U N TA S F R E C U E N T E S - TO P T E N
4
¿Cómo se puede controlar la velocidad de
un objeto en la animación con F-Curves?
Un método muy usado para controlar la velocidad
de un objeto es usando las opciones del gestor FCurve.
En un ejemplo sencillo haremos que una esfera
que en el frame 0 está en el punto X -1000 pase
a estar en el X 1000 en el frame 90, hasta aquí
todo sencillo y una vez lo animamos veremos que
la animación se produce a una velocidad continua, si quisiéramos variar la velocidad de una
manera sencilla abriríamos el gestor F-Curves y
veríamos el siguiente cuadro.
La línea roja es la que representa el movimiento
de la esfera y modificando esta línea variaremos
la velocidad de la esfera en la animación, si pulsamos con el ratón encima de ella mientras apretamos la tecla control podremos añadir un punto
sobre la línea para acelerar o reducir la velocidad.
En la imagen la esfera tendría una aceleración
muy rápida al principio y cuando llegara al punto
X 200, que es donde hemos modificado su valor,
reduciría la velocidad. Podemos modificar tantos
puntos como queramos y ver como la velocidad
en la animación es variada por esos puntos.
5
¿Cómo crear una textura a partir de un video?
En Cinema 4D podemos crear una textura a partir de una imagen y de la misma manera podemos crearla a partir de
un video, con solo seleccionarlo, con la ventaja de que podemos llevar el video al fotograma que queramos. Pulsando
sobre el botón que contiene nuestro video.
En las pestañas superiores seleccionaremos Animación, y
podremos seleccionar algunas opciones de los fotogramas
de nuestro video.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
7
FAQ S - P R E G U N TA S F R E C U E N T E S - TO P T E N
6
¿Cómo animar partículas?
Lo primero que tenemos
que saber es donde
encontrar un emisor de
partículas y todas las
fuerzas para poder interactuar con ellas, para eso
nos iremos al menú
Objetos – Partículas.
Si seleccionamos el
Emisor de partículas
nos aparecerá en la
pantalla un pequeño
cuadro que será el
punto inicial de donde
partirán todas las partículas. En el gestor
de atributos nos aparecerán todas las
opciones para poder
trabajar con estas
partículas.
Una vez tenemos creado el emisor, el siguiente paso será
saber que objeto nos hará de partícula, cualquier objeto
que sea visible al renderizar nos será valido (primitivas,
objetos poligonales, luces, etc ...)
particulas con esferas
7
¿Cómo podría llegar a crear
una animación de agua usando
las partículas de cinema?
Lo primero que necesitamos
es un emisor de partículas y
lo encontraremos en el menú
Objetos – Partículas –
Emisor. Para ver una muestra de las partículas solo tendremos que pulsar al botón de
play y veremos como aparecen en dirección al eje Z del
emisor.
Si parásemos la animación y le diéramos a renderizar, el resultado
seria una escena completamente oscura, para poder ver partículas en nuestra
escena, necesitamos un objeto inicial.
Por ejemplo una esfera, a la cual daremos un tamaño de radio de 10. Ahora
introduciremos la esfera como hija de
nuestro emisor.
Y si ahora damos al play,
paramos la animación y
renderizamos la escena
veremos un montón de
pequeñas esferas en
nuestra pantalla.
Lo que haremos a continuación es probar con los
siguientes parametros en
nuestro emisor.
Para terminar usaremos un nuevo objeto, iremos al
menú Objetos – Modelado – Metaballs, y pondremos nuestro emisor como hijo del metaball esto lo
que hará es envolver todas las partículas en una
masa.
Os recomiendo poner un cielo para poder ver la escena un poco
clara, y el resultado será algo parecido a esto.
particulas con luces
Por último solo nos queda, si lo deseamos, aplicarles las
fuerzas que queramos que actúen en la acción, después de
esto solo nos queda iniciar la animación
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
Ahora podéis probar a modificar las propiedades de los objetos utilizados para encontrar el efecto que mejor os sirva, y no olvidéis que
tenéis todas las fuerzas que afecta a las partículas (Atractor, deflector, gravedad, rotación, etc..) para poder crear efectos en la animación.
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
8
FAQ S - P R E G U N TA S F R E C U E N T E S - TO P T E N
8
¿Cómo se puede crear una
textura con Bodypaint?
Bodypaint “pintar cuerpo”, es como su nombre indica, una
herramienta que nos servirá para pintar cualquier objeto.
Para el ejemplo que nos ocupa usaremos un cubo, y después
de crearlo y hacerlo editable, tendremos que cargar uno de
los entornos de trabajo de Bodypaint, Menú Ventana –
Entorno – BP UV Edit. Si observamos bien, veremos que
nuestra barra de herramientas, menú superior y ventanas han
cambiado casi por completo.
Lo primero que haremos es crear un nuevo material, en el
Gestor de Materiales, Menú Archivo – Nuevo Material. Y lo
asignaremos al objeto cubo. Luego iremos el Menú
Herramientas – Configuración rápida del Paint.
Siguiendo estos pasos nuestro material ya estará listo para
ser utilizado con Bodypaint. Si seleccionamos la herramienta
pincel ya podremos pintar nuestro cubo.
Para seleccionar los colores del pincel nos
iremos a la ventana ajustes del color.
9
¿Cómo puedo personalizar
mi entorno de trabajo?
Cinema tiene varios entornos de trabajo
ya establecidos, se pueden seleccionar
en el menú Ventana – Entorno, o en el
siguiente botón.
Pero además de poder optar entre estos entornos,
también podemos configurarnos el nuestro propio y
guardarlo para otras sesiones, para esto nos iremos al
menú Ventana – Entorno – Editar paletas, nos aparecerá una ventana con un listado de todos los comandos que tiene Cinema.
Lo único que tenemos que hacer es escoger un
comando y arrastrarlo con el ratón a la barra donde
queramos que se quede. Y si queremos borrar un
comando solo tenemos que ponernos encima de el y
pulsar el botón derecho del ratón y seleccionar la
opción – Borrar comando.
Una vez que tengamos
personalizado a nuestro gusto el entorno de
trabajo podremos guardarlo en el menú
Ventana – Entorno –
Guardar entorno, y ya
lo podremos seleccionar en futuras sesiones.
Por último también nos será útil ver la malla de nuestro objeto, para esto solo tendremos que seleccionar en el panel de
Textura en menú Malla UV – Mostrar Malla UV
10
¿Cómo puedo crear un texto circular?
Para poder crear un texto en circulo, partiremos de crear un texto normal, y luego le
añadiremos el deformador envoltura, menú Objetos – Deformación – Envoltura, introduciremos la envoltura dentro de nuestro texto.
Después modificaremos los atributos de la envoltura hasta conseguir el resultado deseado.
Nick:
Nombre:
Pais:
web:
email:
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
Draugmith
Carles Casanovas
España
www.realflow.es
[email protected]
Nick:
Nombre:
Pais:
email:
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
Karlos
Carlos González Martín
España
[email protected]
[email protected]
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
9
CINEMA DESDE EL PRINCIPIO
cinema desde el principio
primitivas
por Karlos
TUBO
En esta ocasión, y siguiendo con el apartado de primitivas,
aprenderemos a usar el “Tubo”.
Para poder acceder a nuestro objeto iremos al menú
Objetos – Primitivas – Tubo.
Cuando ya tenemos nuestro Tubo en la pantalla iremos al
panel de atributos y echaremos un vistazo a sus opciones.
Las dos primeras pestañas (Básico y Coordenadas), no hará
falta explicarlas ya que son las comunes a todos los objetos.
Así nos podremos dedicar mejor a las propias del Tubo.
OBJETO:
• Radio Interno: Determina el radio de la parte interna del
Tubo, el valor podrá estar entre 0 (el tubo no tendrá agujero) y el valor del radio Externo, las paredes del Tubo tendrán un espesor mínimo. Para un mejor entendimiento os
recomiendo probar a modificar este valor.
• Radio Externo: Fijara el radio total del Tubo, si lo hacemos
mas pequeño que el radio Interno, este se modificara automáticamente para adaptarse al radio Externo.
• Segmentos en la Rotación: Establece las subdivisiones poligonales desde el radio Externo al radio Interno. El valor
puede variar entre 3 y 1000.
• Segmentos en la Tapa: Nos determinara las subdivisiones
poligonales en anillos del disco. Los valores están entre 1 y
1000.
• Alto: Como su nombre indica fijara el valor de nuestro Tubo.
• Segmentos a lo Alto: Nos definirá las subdivisiones horizontales de nuestro Tubo. El valor podrá ser de 1 a 1000.
• Orientación: Establece la dirección de construcción de
nuestro Tubo, vertical, horizontal, etc.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
10
CINEMA DESDE EL PRINCIPIO
SECCIONAR:
• Seccionar: Nos permitirá recortar nuestro Tubo seleccionando los ángulos de inicio y final del corte.
Y el resultado seria el siguiente, en el archivo encontrareis la
escena completa para poder estudiarla.
• Cuadrícula Regular: La cuadrícula regular nos da la forma
en cuadriculas en el corte, basándose en los segmentos a
lo alto y los segmentos en la tapa.
Aprovechando lo aprendido en esta lección vamos a
intentar crear un bonito anillo compuesto de dos tubos.
El primer tubo al que llamaremos Tubo_grande tendrá los
siguientes parámetros:
DOWNLOAD ARCHIVO C4D
El segundo tubo al que denominaremos Tubo_pequeño le
asignaremos los siguientes parámetros:
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
11
CINEMA DESDE EL PRINCIPIO
PLATONICO
El objeto Platónico es una primitiva que podemos usar
para crear objetos poligonales dependiendo del número
de lados.
Para empezar crearemos nuestro objeto Platónico, que lo
podemos encontrar en el menú Objetos – Primitivas –
Platónico.
• Segmentos: Nos definirá las subdivisiones aplicados a
todas la superficies.
• Tipo: este parámetro podremos elegir entre varios objetos
Platónicos predefinidos.
Ahora que ya tenemos nuestro objeto Platónico vamos a ver
sus atributos. Si nos olvidamos de los atributos comunes
(Básico, Coordenadas), nos queda el atributo Objeto.
Un par de luces, un poco de HDR y podemos tener una imagen como esta
OBJETO:
• Radio: Determinara el tamaño de la esfera imaginaria que
envuelve al objeto, teniendo en cuenta que todos los puntos del objeto tocan la superficie de esta esfera.
DOWNLOAD ARCHIVO C4D
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
12
CINEMA DESDE EL PRINCIPIO
TANQUE DE PETROLEO
El tanque de petróleo es una primitiva similar al cilindro
pero con las tapas superior e inferior curvadas. Para crear
nuestro tanque de petróleo nos dirigiremos al menú
Objetos – Primitivas – Tanque de petróleo.
OBJETO:
• Radio: Determina el radio total del tanque de petróleo.
También se podría definir como el tamaño en los ejes X, Z
• Alto: Definirá la altura del objeto. También podríamos definirlo como el tamaño en el eje Y.
• Segmentos a lo alto: Determina el número de subdivisiones
poligonales del objeto.
• Alto de la Tapa: Definirá el tamaño de las curvas que tiene
el tanque de petróleo en sus tapas. Este valor no podrá ser
superior al valor del radio y si el valor es 0 el resultado será
un cilindro con tapa plana.
• Segmentos en la Tapa: Nos definirá las subdivisiones poligonales sobre las superficies de las tapas. Los valores
están entre 1 y 1000.
• Segmentos en la Rotación: Establece las subdivisiones poligonales en la circunferencia del tanque. El valor puede
variar entre 3 y 1000.
Cuando ya tenemos nuestro Tanque de petróleo en la
escena observaremos el panel de atributos para ver las
opciones de nuestra primitiva. Las dos primeras pestañas
(Básico y Coordenadas), no hará falta explicarlas ya que
son las comunes a todos los objetos. Así nos podremos
dedicar mejor a las propias del Tanque de Petróleo.
• Orientación: la orientación inicial del objeto, vertical, horizontal, etc.…
Y aplicándonos un poco podemos llegar a conseguir una
escena como la siguiente.
DOWNLOAD ARCHIVO C4D
Ahora es vuestro turno, es la hora de probar todas
las cosas que hemos aprendido en esta sección.
Karlos
Nick:
Nombre:
Pais:
email:
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
Karlos
Carlos González Martín
España
[email protected]
[email protected]
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
13
M A G A Z I N E
falsa IG
con Lumen Lite
por Protocultura
Nick:
Nombre:
Pais:
email:
web:
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
Protocultura
Jordan Gantier
Bolivia
[email protected]
www.pixgel.com
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
14
FALSA IG CON LUMEN LITE
A veces, el tiempo es un factor determinante a la hora de presentar un trabajo, y
las herramientas que tenemos disponibles muchas veces nos juegan en contra.
Un caso típico en Cinema es el uso de la iluminación global, la cual nos
presenta varios problemas.
1. Tiempos de render demasiado prolongados debido al cálculo que debe
hacer el motor de render para analizar los efectos de la luz sobre la
escena.
2. El llamado flick u hormigueo en áreas en las que hay variaciones en el
cálculo de la iluminación global de cuadro a cuadro.
3. Errores de cálculo entre máquina y máquina cuando se utiliza netRender.
Si bien muchos de estos errores se pueden solucionar, dichas soluciones, en la
mayoría de los casos, pasan por aumentar los valores de cálculo en la
iluminación global lo cual aumentará aún más los tiempos de render.
Una buena forma de solucionar este tipo de problema es utilizar técnicas de
Fake GI o falsa Iluminación Global. Estas técnicas tienen la ventaja de
acelerar considerablemente los tiempos de render y de solucionar muchos de
los problemas que plantea el uso de la iluminación global verdadera.
Una de estas técnicas se basa en utilizar fuentes de luz que emulen la
iluminación global, y una de las mejores herramientas para lograr esto es sin
duda el plugin LUMEN de 3D Attack.
LUMEN viene en dos versiones, Full y Lite, ambas son muy buenas, aunque de
hecho la versión Full es muchísimo más completa. En este artículo nos
concentraremos en la versión Lite que es perfectamente capaz de hacer muy
buenos “Fake GI’s”.
LUMEN, que originalmente era conocido como LightGenerator, es distribuido por
3D Attack, un sitio ya bien conocido en la comunidad de Cinema 4D. La versión
Lite puede ser descargada de forma gratuita de su web. www.3dattack.net
En este tutorial aprenderemos a iluminar una escena basándonos
exclusivamente en el uso de Lumen Lite, y haremos una comparativa de
resultados y tiempos de render con ambas técnicas: Fake GI y GI verdadera.
Necesitaremos además una imagen HDRI para configurar la iluminación, es
posible descargar varias imágenes HDRI en el sitio http://www.debevec.org
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
15
FALSA IG CON LUMEN LITE
Preparando la escena
Para este tutorial usaremos una escena sencilla, bastará
con un plano circular y una esfera. Al plano circular le
damos un radio de 1000 y la esfera la mantenemos con sus
valores por defecto moviéndola un poco sobre su eje Y para
que aparezca apoyada contra el plano el cual hará las
veces de suelo.
Usando LUMEN
Para poder hacer uso de Lumen necesitamos dos objetos,
el primero que hará de soporte de las luces y el segundo
que será las luces en si. En este caso, y como deseamos
hacer un domo, nuestro primer objeto será una esfera y el
segundo una luz.
Lumen hará que dicha luz se repita en varias instancias
que se colocarán automáticamente en las intersecciones
de los vértices de nuestra esfera.
Creamos la esfera y le asignamos los siguientes valores:
Radio = 1200U. Queremos un domo que cubra toda la
escena.
Segmentos = 12. Al crear el objeto de soporte hay que
tener siempre en cuenta que a mayor cantidad de
segmentos, mayor será la cantidad de luces generadas y
mayor será el tiempo de cálculo en el renderizado.
A continuación crearemos dos materiales, uno para el suelo
y otro para la esfera.
Para el material del suelo, que llamaremos matSuelo, mantendremos activo solamente el canal de Color y bajaremos
el brillo de este a 50%, esto nos dará un gris neutro que servirá como color de referencia.
Para el material de la esfera crearemos un material al que
llamaremos matEsfera utilizando los canales: Color, Reflexión y Especular con los siguientes valores:
Color = R100% G0% B0%
Reflexión = 50%
Especular = Default
Asignamos estos nuevos materiales al suelo y a la esfera
respectivamente.
Esto nos dará una esfera roja con suficiente reflexión como
para ver como afecta el falso GI a la escena y un suelo de
color gris neutro.
Luego creamos una luz Spot, activamos la sombra Mapa
de Sombras (Suaves) y desactivamos la opción Especular
ya que estos serán obtenidos del domo de reflexión que
realizaremos posteriormente y no de las luces.
A continuación vamos al panel de plugins a: Plugins>3DAttack>Lumen Lite>Lumen Lite y lo seleccionamos, verán
que en el gestor de objetos aparecerá el objeto Lumen Lite.
A continuación arrastramos la esfera y la luz dentro del
objeto Lumen en el gestor de objetos de tal modo que queden de la siguiente manera:
Estos valores pueden ser reemplazados por cualquier otro
valor que se desee, estos son sólo de referencia.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
16
FALSA IG CON LUMEN LITE
Verán que la luz se multiplica y se coloca en cada una de
las intersecciones de los vértices de la esfera.
Abrimos el apartado Alignement de la pestaña Placement
en el cual se podrá modificar hacia donde deben apuntar las
luces. En Target Type cambiamos el modo de None a
Object, a continuación arrastramos el mismo objeto Lumen
desde el gestor de objetos hacia el campo Target Object del
gestor de propiedades.
Ahora bien, al usar luz spot todas las luces apuntarán en el
mismo sentido, para esto hay opciones específicas dentro
de Lumen que irán ajustando los parámetros a nuestro
gusto.
Seleccionamos el objeto Lumen en el gestor de objetos y
veremos el panel del mismo en el gestor de propiedades.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
17
FALSA IG CON LUMEN LITE
Como verán ahora todas las luces apuntan hacia el centro.
Si se desea también es posible crear un objeto nulo y colocarlo como Target Object para las luces, esto permitirá
mover dicho objeto en la escena y hacer que todas las luces
apunten constantemente a dicho punto.
Hacer un render en este momento solo mostrará un gran
círculo blanco, esto es debido a que la luz spot dentro del
objeto Lumen tiene un brillo de 100% que, multiplicado por
la cantidad de luces generadas sobreexpone excesivamente la escena. Para resolver esto bajaremos el brillo de
dicha luz a 6%, posteriormente iremos haciendo ajustes a
este valor.
Como verán la escena ya va tomando forma, hemos creado
una iluminación muy suave y pareja que emula bastante
bien una escena iluminada con cielo blanco.
En este momento es una buena idea el ensanchar el ángulo exterior de las luces Spot ya que de otro modo nuestro
domo iluminará excesivamente el centro de la escena y
dejará demasiado oscuro el resto. Para esto seleccionamos
la luz que tenemos anidada en el objeto Lumen y en la pestaña “Detalles” en el gestor de propiedades cambiamos el
valor del Ángulo Exterior de 30º a 120º.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
Ahora bien, si se fijan con cuidado, Lumen ha generado
luces en toda la esfera y no sólo en el hemisferio que nos
interesa. Para esto hay una opción que controla exactamente eso. Seleccionamos nuevamente el objeto Lumen Lite en
el gestor de objetos y, en el gestor de propiedades, en la
pestaña Placement abrimos el apartado Miscellaneous.
Allí encontraremos la opción Keep Above, la activamos y
verán que todas las luces del hemisferio sur se desactivan
de forma automática. Ir variando los valores de Position Y
del Keep Above irá apagando o prendiendo las luces que se
encuentren dentro del rango que ustedes especifiquen con
respecto al ecuador de la esfera. Es prudente subir un poco
este valor para evitar las luces que se encuentran exactamente sobre la línea del ecuador y que no contribuyen en
mucho a la iluminación de la escena.
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
18
FALSA IG CON LUMEN LITE
Ahora bien, tenemos casi todo listo para iluminar nuestra
escena, sólo falta que las luces de nuestro domo tomen el
valor de una textura HDRI.
Creamos un nuevo material al que llamaremos matGI, en el
que mantenemos activo solamente el canal Luminosidad. A
continuación cargamos en dicho canal una imagen HDRI.
Para este tutorial hemos usado la imagen Grace Probe de
Debevec que puede ser descargada desde su sitio Web.
www.debevec.org
Una vez cargada la imagen asegurarse que el brillo del
color en el canal Luminosidad este en 0% y el de la textura
en 50%, también es una buena idea dar un desenfoque de
desfase de mas o menos 10% para que los contrastes entre
luces no sean muy duros.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
Este material cumplirá dos funciones en nuestra escena:
1. Le servirá a Lumen para establecer los colores de
las luces del domo.
2. Será utilizado para crear las reflexiones en los objetos de la escena.
Arrastramos el nuevo material y lo colocamos en el objeto
Lumen en el gestor de objetos. Luego seleccionamos el
objeto Lumen en el gestor de objetos y, en el gestor de propiedades vamos a la pestaña Texture Variation y abrimos
el apartado Light Color. Activamos la opción Set Light
Color y arrastramos la textura colocada en el objeto Lumen
del gestor de objetos hasta el campo Texture Tag del gestor de propiedades, a continuación cambiamos el canal al
modo Luminosity. Si todo se hizo bien en la ventana preview
aparecerá nuestra imagen HDRI.
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
19
FALSA IG CON LUMEN LITE
Hacemos un nuevo test de render y verán que las luces del
domo están tomando la imagen HDRI como referencia tanto
para el color como para la intensidad de las mismas, de
todos modos es prudente reajustar el brillo de la luz anidada en Lumen que a partir de ahora actuará como un valor
multiplicador de la intensidad de las luces del domo.
Con esto tenemos cubierta la parte que corresponde a iluminación, a continuación crearemos un segundo domo para
las reflexiones.
Domo de Reflexión/Refracción.
Para crear un domo de reflexión seguiremos casi los mismos pasos, añadiremos a nuestra escena una esfera de
1300U, hay que tener en cuenta que debe ser mas grande
que la esfera del domo de luces, de otro modo la esfera de
reflexión bloqueará las luces emitidas desde el objeto
Lumen.
Luego arrastramos la textura matGI a la esfera recién
creada.
Si no queremos que la esfera de reflexión se vea en el render bastará con adicionar una etiqueta de composición a
dicha esfera desactivando la opción Visible por la Cámara.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
20
FALSA IG CON LUMEN LITE
Hacemos un nuevo render para ver como se ve con las
reflexiones.
Falsa IG
Tiempo: 22 seg.
Verdadera IG
Tiempo: 1:54 min.
Para el render con LUMEN se utilizó como única fuente de
luz el domo creado con Lumen, para el render de iluminación global se desactivó totalmente el domo creado con
Lumen y se utilizó el domo de reflexión como objeto iluminante.
El render simula bastante bien y sin ruido la iluminación global, no es perfecto, pero la idea es lograr algo que se parezca en tiempos mucho más prudentes y sin las manchas típicas de la iluminación global.
Este tipo de iluminación es muy recomendada para animación ya que disminuirá muchísimo los tiempos de renderizado y evitará los típicos problemas relacionados al uso de iluminación global. Otra gran ventaja de este método es que
no es necesario el uso de Advanced Render para lograr
estos resultados.
A renderizar!!!
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
21
M A G A Z I N E
animación
con dinámicas
por Jordi Cuadras (Yamp)
Nick:
Nombre:
Pais:
web:
email:
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
Yamp
Jordi Cuadras
España
www.jcuadras-arquitecto.com
[email protected]
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
22
ANIMACIÓN CON DINÁMICAS
Vamos a explicar en este tutorial, cómo realizar una animación del clásico juego de los bolos, usando Dinámicas.
Crearemos en primer lugar la escena, insertaremos un
plano horizontal al que llamaremos Suelo, con una textura
marrón, y un plano vertical con el nombre de Muro.
Iluminaremos la escena con una Luz Foco con Luz Objetivo, activando las sombras suaves.
Para modelar un bolo dibujamos en la vista frontal una spline a mano alzada, trazando el contorno de la parte izquierda del bolo, seguidamente anidamos esa spline dentro de
un Nurb Torno, lo ajustamos hasta que consigamos el
modelado del bolo.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
23
ANIMACIÓN CON DINÁMICAS
Seleccionamos el Nurb Torno y lo hacemos editable ( presionando la tecla C ). Le asignamos a ese objeto una textura. Un material con degradado de forma que tengamos dos
colores, un color en la parte superior y el otro color en la
parte inferior. Ya tenemos el primer Bolo.
Añadimos un objeto esfera, y le aplicamos una textura de
color negro.
Hacemos la Esfera, y luego el Suelo, editables. Para aplicar
más tarde Dynamics es necesario que sean editables.
Copiamos nueve veces el objeto bolo, con lo que tendremos
10 bolos, y los situamos formando un triángulo tal como se
ve en la imagen siguiente. Los bolos deben estar ligeramente separados del Suelo.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
24
ANIMACIÓN CON DINÁMICAS
La escena está lista. Ahora asignaremos a los objetos etiquetas del módulo Dynamics.
Seleccionamos Suelo, botón derecho Dynamic Etiquetas
> Dynamics > Cuerpo Rígido
Lo mismo haremos para la esfera y todos los 10 objetos
bolos.
Luego creamos un objeto Solución (desde el menú principal Dynamics > Solución)
Anidamos el Suelo, la Esfera y los diez Bolos dentro del
objeto Solución.
Hacemos clic en el objeto Solución y determinamos Pérdida de Energía = 0,1 %. Por defecto es el 5 %, pero nos interesa cambiarlo para que la esfera no pierda su fuerza (energía) al moverse y chocar con los Bolos.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
Hacemos clic en la etiqueta Cuerpo Rígido del Suelo y
modificamos los parámteros de acuerdo con la imagen
siguiente. Es importante poner Masa = 0, así el suelo no
quedará afectado por la Gravedad, poniendo una masa distinta de 0 el suelo “se caería”.
Observemos que la Detección de Colisión = Caja. En Dynamics es aconsejable, para optimizar el proceso de cálculo,
poner la Detección de Colisión = Objetos de manera que
se adapten al modelo correspondiente. Si pusiéramos
Detección Completa también serviría pero obligaría al ordenador a realizar un proceso de cálculo superior.
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
25
ANIMACIÓN CON DINÁMICAS
También ajustaremos los parámetros de la etiqueta de la
Esfera. Aquí la detección de la colisión será Elipsoide,
puesto que esa forma se adapta a la esfera.
Finalmente actuaremos sobre todas las etiquetas de los
bolos. La Detección de Colisión es asímismo Elipsoide,
que actúa como envolvente de la colisión de cada Bolo, y
para simular la colisión en la animación es perfectamente
válido.
Hagamos notar que la masa de un objeto, cuanto más pesado sea, más difícil será que se caiga, en consecuencia la
masa para todos los Bolos la fijaremos en 1.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
26
ANIMACIÓN CON DINÁMICAS
Insertamos dos objetos Gravedad (Dynamics > Gravedad)
al primero lo renombramos como Top Border y el segundo
lo dejamos con el mismo nombre Gravedad
Cambiamos la Forma = Cúbica y el tamaño del Top Border
para que se ajuste al Muro, Modo = Axial, Fuerza = -100 y
lo desplazamos justo sobre el Muro.
El TopBorder hará rebotar la esfera cuando choque con el
muro posterior.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
27
ANIMACIÓN CON DINÁMICAS
Los parámetros del objeto Gravedad los dejaremos tal como
están.
Respecto la Esfera, Masa Total = 50, Detección de la Colisión = Elipsoide
Para que la esfera se ponga en movimiento, al comenzar la
animación, le pondremos una velocidad inicial
v.Z = 1.000 m
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
28
ANIMACIÓN CON DINÁMICAS
Ya tenemos todo organizado par la animación. En edición
Configuración del Proyecto pondremos Rango de Fotogramas = 25, Máximo = 750
Si hacemos cambios, para que Dynamics lo detecte, debemos Inicalizar la Escena (Dynamics > Inicializar la escena) cada vez.
Los parámetros expuestos en este tutorial son indicativos y
pueden variarse para conseguir diferentes efectos.
Si se quiere trabajar más cómodo con Dynamics es recomendable dejar desactivado el Objeto Solución, una vez
ajustado todo se Inicializa la Escena y se activa el objeto
Solución.
La animación terminada:
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
M A G A Z I N E
¡¡GRATIS!!*
RealFlow4
“Completo”*
Special Edition C4des Magazine
El mejor programa para generar
fluidos, en exclusiva para los
lectores de C4DesMagazine.
• Real Flow 4.0 Special Edition C4des Magazine
• SO: Windows
Para efectuar la descarga del programa, tenéis
que pinchar, bien en el botón ACEPTO el acuerdo
de privacidad, o bien en el botón NO ACEPTO, lo
que mandará un email desde vuestro correo.
Automáticamente recibiréis, en vuestra dirección,
un email con el link directo para la descarga.
En el caso de que no podáis mandar el mensaje
automáticamente, podéis hacer uso de las
direcciones de correo que figuran al pie de los
botones, dejando el asunto en blanco.
ACUERDO DE PRIVACIDAD DE DATOS:
Al mandar un mensaje en blanco a [email protected] estás de acuerdo con que almacenemos tu dirección
de correo. Las direcciones de correo electrónico serán usadas
únicamente con fines estadísticos, y serán eliminadas al pasar
un mes de su recepción. C4des Magazine no utilizará en ningún
caso estos datos para el envío de correo basura, publicidad, o
cualquier otro tipo de mensajes. Asímismo Next Limit obtendrá
copia de estos mensajes con los mismos fines.
RF4
* Exclusivamente para uso personal. No está autorizado el uso comercial.
* Sólo está limitado para generar un máximo de 50.000 partículas.
ACEPTO
DOWNLOAD PROGRAMA RF4
[email protected]
NO ACEPTO
DOWNLOAD PROGRAMA RF4
[email protected]
M A G A Z I N E
¡¡GRATIS!!
SUPLEMENTO
manual v.1
RealFlow4
en español
de
• 172 páginas
• 28 megas
• Con muchos vídeos
DOWNLOAD
MANUAL RF4
RF4
NOTICIA:
Ha nacido el
PORTAL OFICIAL HISPANO REALFLOW4
Administrado, como no podía ser menos, por
Draugmith; y con la aprobación y apoyo de Next Limit.
www.realflow.es
Nick:
Nombre:
Pais:
web:
email:
Draugmith
Carles Casanovas
España
www.realflow.es
[email protected]
31
M A G A Z I N E
Corpus
Hypercubicus
cómo se hizo
por Edwin Arellano
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
32
CORPUS HYPERCUBICUS - CÓMO SE HIZO
"Corpus Hypercubicus"
(Salvador Dalí)
Cómo surge el Proyecto
El proyecto del "Corpus Hypercubicus" surge mediante la
selección de algunas obras de artistas de gusto personal y
con grandes precedentes, para el desafío del mes de
C4des. El proceso de selección fue muy interesante, ya que
aunque parezca sencillo, tomó un proceso muy minucioso
de elección, por muchos puntos importantes, un ejemplo fue
que la obra elegida sea manipulable y que cumpla todas mis
capacidades ya sea técnicas o de destrezas y al mismo
tiempo me genere un reto poder conseguir el tipo de técnicas que ejecutó el artista aplicadas al 3D. En mi caso la
obra elegida de Dalí generó en mi una inspiración que me
empujo a intentar captar el sentimiento impactante y artístico que logra visualmente su Obra. Otro punto no menos
importante, fue el tener las herramientas y equipo suficientes, pensando en optimizar al máximo el proyecto, para
poder así culminar la obra elegida para el tiempo predestinado del desafío, claro está que en el tema de herramienta, nunca dudé que Cinema4D fuera un impedimento.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
33
CORPUS HYPERCUBICUS - CÓMO SE HIZO
Modelado de ambientes y personajes
Una vez definida la Obra a desarrollar, comienza la etapa
de modelado, generalmente para realizar mis obras me
guío por algún tipo de bosquejo, pero en este caso al no
ser mi obra, me bastaba con poder visualizar la obra de
Dalí como referencia, en ciertos casos como este, comienzo por las formas y figuras menos complejas a la hora de
modelar la geometría, dejando para el final lo más complejo que en el caso de la obra eran las figuras orgánicas.
El comienzo fue la Cruz Hypercúbica, fue generada a base
de Primitivas, usé el cubo dándole biseles a sus bordes
para darle mas sutileza a sus esquinas y la estructura de la
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
cruz, al igual que la base de la figura femenina, también me
fueron de utilidad los planos y los landscape para generar
la arena, el agua, y las montañas, me es importante recalcar que, teniendo la obra de guía, fue mucho más cómodo
la composición de la escena a la hora del montaje, por eso
recomendaría mucho, que al elaborar una obra propia les
ayudaría de mucho un bosquejo de la idea planteada para
mayor comodidad a la hora de elaborarla y plasmarla, claro
está que, en algunos casos de inspiración momentánea, no
viene mal la improvisación.
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
34
CORPUS HYPERCUBICUS - CÓMO SE HIZO
A la hora de continuar con las figuras orgánicas, mi costumbre es modelarlas desde cero, pero en este caso por cuestiones de tiempo y plazos de entrega, me ayudé de nuestras queridas figuras que vienen por defecto, Meg y Otto,
brindándome su geometría básica, y fui dándole una serie
de extrusiones y subdivisiones para ir formando la compleja anatomía muscular plasmadas por Dalí, a la cual, una vez
ubicados sus bones o huesos y utilizando la herramienta del
Mocca Claude bonet, pude tener mayor comodidad y control
a la hora de ubicar sus posturas y expresiones corporales
plasmadas en la obra.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
35
CORPUS HYPERCUBICUS - CÓMO SE HIZO
La herramienta clothilde fue otro de los aspectos que me
ayudó mucho a crear telas y pliegues, teniendo en cuenta
que los tiempos de cálculos y la diversidad de pruebas que
tuve que hacer fueron un verdadero reto, pero al final de
todo cumplió con su cometido.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
36
CORPUS HYPERCUBICUS - CÓMO SE HIZO
Texturizado y
Técnicas empleadas
Creo que esta parte es una de las más
importantes de la obra, así que enfatizaré
un poco más en ella, ya que a mi punto de
vista, es lo que da vida y energía visual al
proyecto 3D, sin menospreciar todos los
aspectos de composición y conceptos que
Dalí generó en su Obra, pues hablo desde
el punto de vista de una estética 3D.
Desde el inicio tuve en mente comenzar a
aplicar el Bodypaint en la escena, ya que
aún no tengo el dominio en este tema,
sabiendo lo poderosa que es esta herramienta, y así poder ponerla en práctica,
pero al comenzar a experimentar me di
cuenta de que hasta alcanzar un dominio
apropiado y el escaso tiempo del que disponía para aplicar las texturas a mi gusto,
tuve que recurrir a mis amados shaders o
materiales procedurales, los cuales, para
mi, es una apasionada aventura de arte el
lograr conseguir texturas que se acoplen y
consigan lo deseado con una obra, tomando en cuenta que a veces ciertos materiales requieren de muchos cálculos en un
render a la hora de aplicarlos.
Recalco que en su totalidad, la Obra es a
base de materiales procedurales, a excepción del cabello del Cristo, que he utilizado
mapas de bits con imágenes de cabellos
colocando a la vez un blanco y negro del
mismo en el canal de alpha del material a
utilizar, a falta del módulo hair, que no dispongo por el momento, usé planos con
optimización de polígonos y puntos Beciers
modificados, tratando de emular las curvas
del cabello, el cual fueron metidos en
hypernurbs para suavizar sus ángulos.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
37
CORPUS HYPERCUBICUS - CÓMO SE HIZO
Otra de las técnicas de texturizado,
usadas en está obra, es el de mapas
de desplazamiento en el canal de desplazamiento y bump aplicado en los
montículos del horizonte, la arena y
en el cabello de la figura femenina,
pues cabe enfatizar que desde que
profundicé en ésta técnica, he conseguido superficies con volúmenes mas
realistas sin necesidad de tener que
modelarlos y detallarlos. Si desean
abarcar este tema pueden iniciarse
con el tutorial elaborado por nuestro
amigo Duplex en la Magazin No. 2.
En los materiales de figura humana he
utilizado con unas ligeras modificaciones, el shader de piel que elaboré
para el desafío del cuerpo humano
patrocinado por Maxon®.
El fondo del cielo fue generado con un
cielo aplicándole un material con el
Canal de Luminancia y una de las utilidades que me cautivó desde el primer momento en que lo descubrí, y
hablo del filtro de layers y fusión dentro del gestor de materiales, pues es
un recurso muy útil de los materiales
del cinema 4D, que me da la comodidad de manejar varias capas como si
estuviera trabajando en photoshop©,
pudiendo así generar todas esas
nubes, estrellas y degradados fundidos que le dan un aire a pinceladas.
Los materiales como cemento, piedra, arena, agua y los azulejos del
piso fueron creados usando canales
básicos como, color, noise (ruido),
especular, reflexión, bump, etc. les
dejo un ejemplo del material usado en
la Cruz Hipercúbica.
DOWNLOAD SHADER DE REGALO
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
38
CORPUS HYPERCUBICUS - CÓMO SE HIZO
Iluminación de la Escena
Desde que empecé a modelar y a componer las figuras dentro de su escena, fui haciendo pruebas de iluminación, ubicando el recomendado 3 Point Lighting, con algunas modificaciones de ubicación y en sus parámetros, dándole una
luz principal y tratando de que aquella tenga la intensidad y
las sombras adecuadas y definidas en la obra de Dalí, con
la ayuda de un enviroment en un 5% y además de un par
de luces de área con intensidad muy baja, ubicadas de tal
punto, que me de el ambiente adecuado para simular la iluminación de la obra.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
39
CORPUS HYPERCUBICUS - CÓMO SE HIZO
Renders y Post
Una vez definido todo el proyecto
empiezan los tormentosos y a veces,
frustrantes, renders, en este caso tuve
que dividir la composición en dos renders, un proyecto de fondo y ambiente y otro de las figuras principales,
para así poder captar la perspectiva
que planteó Dalí, que por cuestiones
de óptica y de perspectivas de cámara del Cinema4D, no podía conseguir.
Así que, lo logré utilizando 2 cámaras
para capturar en dos renders la escena, llegando así a emular las perspectivas plasmadas en la obra original.
Regularmente en ciertos tipos de proyectos utilizo radiosidad para un realismo más óptimo en el render, pero
en este caso, he experimentado y
traté de conseguir una iluminación
apropiada, sin uso de radiosidad para
optimizar los tiempos de render.
Luego un buen post en photoshop©
ajustando las capas para lograr unificar la escena. Un punto que me llevó
a pensarlo mucho, fue el poder generar el cabello peinado de la figura
femenina, ya que en su inicio lo elaboré abultado, en base a mapas de desplazamiento, pero al final decidí darle
unos pequeños retoques en photoshop© con la herramienta de difuminado y unas ligeras pinceladas simulando cabellera para quedar conforme
con el detalle. Por último, se mejoró
un poco los contrastes en la imagen,
equilibrando las curvas de color, un
poco de blur entre las capas para
darle una leve sensación de destello
en los detalles mas iluminados y
superposiciones de layers y enfoque.
Con esto doy por terminado el proceso
de trabajo de esta Obra. Agradezco a
www.c4des.com a C4Des-Magazine y a
todos los usuarios del portal, por darme
el espacio y poder compartir mi
desarrollo como artista.
Nick:
Nombre:
Pais:
email:
portfolio:
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
Edwin Arellano
Edwin Arellano
Ecuador
[email protected]
[email protected]
nedwin.cgsociety.org/gallery/
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
40
M A G A Z I N E
templo de luz
the time machine
–parte 2–
por Luis Fano (buenagana)
Completo la segunda entrega sobre la realización de esta infografía que tratará brevemente
sobre el proceso de iluminación, render y postproducción.
Me parece importante deciros que he aprendido mucho realizando éste trabajo, tanto el de la
ilustración en sí, como el de preparar un pequeño artículo para intentar explicar el proceso que
he seguido hasta conseguir el resultado final. Espero que me sirva para realizar futuras
aportaciones a la revista.
Y termino repitiendo lo mismo que dije al principio, espero que ésta aportación anime a otros
usuarios a participar contando sus experiencias a los demás, seguro que nos servirá a muchos
que, como yo, estamos un poco perdidos detro de este “Gran Laberinto”.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
41
THE TIME MACHINE - CÓMO SE HIZO - PARTE 2
Recursos utilizados para la creación
de la escena
Para mí uno de los aspectos más difíciles de crear (y que
sea creíble) en una escena 3D es la iluminación. Siempre
he sido muy aficionado a la fotografía y, quizás, siempre me
apoyé en los conocimientos que tengo en éste campo a la
hora de iluminar una escena, intentando buscar el mayor
realismo (si es necesario) o potenciando aquello que me
interese según cada caso.
A lo anterior añadí otros puntos de luz de forma estratégica
para potenciar zonas oscuras (en las esquinas) y otras más
intensas como la que rebota en la pared contraria a la de los
agujeros. Éste fue un momento importante en la evolución de
la escena porque cambió de forma positiva el “mood” que,
hasta ahora, no acababa de lograr entonar. Observad en las
imágenes adjuntas cómo mejora la iluminación general de
forma considerable en un punto determinado de la evolución.
En la “máquina del tiempo”, como pudieron observar aquellos que participaron o siguieron el desafío del “Templo de
Luz”, tuve claro desde el principio que no quería utilizar
radiosidad ya que me resulta bastante difícil de manejar y,
además, consume mucho tiempo de render. Así fue como
empecé a realizar pruebas con los distintos tipos de luces
que tiene Cinema para iluminar un espacio en el que la fuente de luz principal eran dos agujeros en la pared de pequeño tamaño (aunque después se reforzase con puntos de luz
secundarios como son los cristales y las piscinas).
Para la luz directa del sol que entra por los agujeros he
usado el tipo de luz “foco” (son 2, una para el cono de mayor
tamaño y otra para el rayo de luz intensa, que si bien no es
una luz muy realista, más bien pictórica, si que ayuda a dirigir la atención) cuyas características principales en ambos
casos y con distintos parámetros, son: luz visible, de color
amarillento, con desvanecimiento y decaimiento. Estos dos
focos en realidad ayudan poco en la iluminación interior,
como acabo de comentar son más bien de carácter pictórico
y poco realistas, sobre todo el más fino. Para iluminar el interior de una forma, más o menos decente, y pretendiendo
simular lo mejor posible el efecto de la radiosidad que produce esta luz (de una forma falsa), utilicé luces de tipo “omni”
ubicadas dentro de una matriz formada por los puntos de los
vértices de un cubo. Utilizo una captura de pantalla para que
podáis entender mejor lo que os comento.
Puntos de luz de tipo “omni” situados alrededor del haz de luz que entra en
la escena por las dos ventanas. Se ha utilizado el plugin JENNA para situar
los puntos de luz en los vértices de cada esquina de los cubos.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
Primeros pasos en la evolución de la iluminación general de la escena.
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
42
THE TIME MACHINE - CÓMO SE HIZO - PARTE 2
segundo lugar, dupliqué el mismo punto de luz “omni” (excluí
la mayoría de los objetos excepto las paredes y columnas) e
hice el efecto que os presento en esta imagen, es decir, convertí el tetraedro en una máscara. Esta luz, no sé si en la
realidad se comportaría igual, pero a mí me sirvió para
ampliar el espectro de color en la escena y conseguir un
ambiente más mágico (al fin y al cabo la estaba abordando
como una ilustración en 3D, no me importaba que fuera más
o menos real).
Arriba: máscara utilizada para proyectar luz sobre paredes y columnas.
Abajo: efecto de la máscara sobre las paredes del interior de un cubo.
Primeros pasos en la evolución de la iluminación general de la escena.
El segundo punto de luz que abordé fué el generado por los
cristales. Aquí utilicé, primero, fuentes de luz de tipo “omni”
(cuyas características principales podéis consultar en el
archivo adjunto DOWNLOAD ARCHIVO ) para crear una primera aproximación a la luz que, bajo mi punto de vista,
generarían dos cristales de esas características; y, en
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
De aquí pasé a los rayos que despiden los cristales y que
se dirigen hacia los “sumideros de energía”. En un intento de
simular un fino haz de luz láser, cada uno de los rayos que
se ven está formado por 2 luces tipo “foco paralelo” (volumétrica) más 2 tipo “área” (volumétrica una y visible la otra).
Podéis verlo en el archivo adjunto que contiene una de éstas
luces. DOWNLOAD ARCHIVO
Según avanzaba en complejidad la escena he ido añadiendo luces para apoyar el efecto generado por los principales
focos de luz, casi todas ellas de tipo “omni”, en un intento de
simular radiosidad pero sin utilizarla para que los tiempos de
render no se disparasen, eso sí, los tiempos de prueba si
que se alargaron, porque montar un set de luces de este tipo
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
43
THE TIME MACHINE - CÓMO SE HIZO - PARTE 2
requiere manejar muchas variaciones con la intención de
encontrar la más adecuada.
Para las piscinas, último paso en el “camino” de luz de la
escena, he utilizado puntos de luz dirigidos de abajo hacia
arriba del tipo “foco” (volumétrica). Han sido 4 por piscina
cuidando mucho la distancia para que iluminaran el techo
pero sin llegar a quemar ninguna zona. Le he aplicado una
textura, para simular caústicas en el techo, como podéis ver
en el archivo que acompaño. DOWNLOAD ARCHIVO
primera vez) y, por último, oclusión ambiental aplicada con
estos valores 0/100/75/100/10/128/0.
Por último, intentaré resumir el proceso de postproducción mediante la utilización de distintos recortes de imágenes para que se puedan apreciar las diferencias en los distintos pasos realizados. Creo que la postproducción es un
paso necesario y que hay que dominar tanto como el trabajo en 3D puro, porque nos ayudará ha disimular posibles
deficiencias y ensalzar las virtudes.
Normalmente mis ajustes de postproducción los divido en
“básicos” e “intrusivos”.
Los primeros son aquellos que realizo a casi todas las escenas y que comprenden ajustes de color, niveles y foco.
En estas dos imágenes se puede observar cómo afecta la iluminación de las
piscinas en el techo cuando se activan las luces subacuáticas.
En general, y para terminar este apartado, puedo decir que
éste ha sido el reto sobre iluminación más complejo que he
abordado hasta ahora y que, espero, me servirá para aplicar
en futuras escenas.
Por lo que respecta a los ajustes de render son casi exclusivamente los básicos, ya que no se han guardado capas
separadas, sino que ha sido realizado de una sola pasada y
no se ha utilizado ningún ajuste que se salga de los normales. Los parámetros para el render final fueron los típicos y
por defecto, excepto en el apartado del tamaño... esto es:
“antialising” mejorado (Umbral 10%, Min/max 1x1/4x4), salida ajustada a una resolución de 4000x2250 px. a 150 DPI,
Caústicas de superficie y volumétricas (120%/2/10/100/la
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
Arriba render sin postproceso, abajo con los ajustes básicos de foco, niveles
y corrección de color.
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
44
THE TIME MACHINE - CÓMO SE HIZO - PARTE 2
Los segundos son los que afectan en mayor medida al render final con la intención de disimular posibles defectos que
de otra forma sería más laborioso solucionar, o mejorar y dar
carácter a la infografía.
En el caso de la máquina del tiempo y con respecto a retoques de postproducción más “intrusivos” se puede destacar
el suavizado del vapor de algunas partes de la escena, la
inclusión de grano de película en la imagen, la sobrexposición y difuminado de la luz que entra por las ventanas y, más
obvios, la inclusión de un marco de fotografía antiguo, arrugas, pequeñas veladuras, dominante de color...
Con esto doy por finalizado mi pequeña aportación a ésta
sección de “cómo se hizo” deseando que haya podido ser útil
para alguno de los que hayáis mostrado interés en el proceso... saludos y hasta pronto.
Como se puede apreciar en la imagen inferior, la infografía una vez
finalizada puede llegar a sufrir importantes variaciones con respecto al
render final generado por Cinema (arriba).
Nick:
Nombre:
País:
web:
email:
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
buenagana
Luis Fano
España
www.luisfano.com
[email protected]
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
45
M A G A Z I N E
guía básica
de Xpresso
por Pablo3D
Nick:
Nombre:
Pais:
email:
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
Pablo3D
Pablo Díaz
España
[email protected]
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
46
GUÍA BÁSICA DE XPRESSO
Guía Básica de Xpresso
Xpresso es una herramienta de animación y como su nombre indica, nos brinda la posibilidad de animar rápidamente aplicando programación a una animación sin tener que
recurrir al engorroso código o a los keyframes basándose
para ello en un sistema de nodos. No por ello Xpresso sustituye a otras técnicas de animación, si no que las complementa, ya que permite realizar de una manera más cómoda y precisa ciertas animaciones complejas en las que
intervienen datos.
Esta guía pretende cubrir los aspectos más básicos y fundamentales de las posibilidades que brinda Xpresso.
En este sistema, cada nodo se representa como un cuadrado con un nombre. Cada nodo realiza una función específica, y podemos conectar unos con otro a través de sus
puertos de conexión. Podría verse como un circuito electrónico, donde cada elemento, como las resistencias o los diodos, procesa o transforma valores electrónicos (frecuencia,
voltaje, amperaje...) según el diseño que tienen las conexiones entre los elementos, es decir, el flujo que siguen
dentro del circuito.
Con Xpresso sucede de manera similar. De hecho, nodos
como el "Mono-Flop" deben su nombre a verdaderos componentes electrónicos que realizan una función similar.
Aquí, las resistencias, procesadores, diodos, etc. son
nodos de varios tipos: generales, lógicos, matemáticos, de
iteración... y las frecuencias, voltajes o amperios son valores de varios tipos: numéricos (tiempo, reales, enteros...),
de tipo "string" (texto), booleanos (lógicos)...
Nosotros definimos el diseño del flujo de los datos conectando puertos de salida con puertos de entrada entre los
distintos nodos según los procesos que necesitemos aplicar a nuestro flujo de datos.
Aunque Xpresso nos permita programar, hasta cierto
punto, sin código, no hay que olvidar en ningún momento
la lógica que requiere la programación.
Sin embargo, este sistema resulta realmente intuitivo, rápido y simple como para que no resulte muy complicado a
diseñadores que no poseen profundos conocimientos de
programación.
¿Cómo inicio Xpresso, si no
hay ningún menú, ni ventana
ni opción ni nada?
Es debido a que Xpresso funciona a partir
de una etiqueta Xpresso, ya que el formato
etiqueta nos permite asignar expresiones a
los objetos de una manera cómoda y rápida.
La manera más simple y común de trabajar
en Xpresso es crear un objeto nulo vacío y
aplicarle una etiqueta Xpresso.
Para comprobar estos procedimientos,
vamos a realizarlos en Cinema a medida
que vas leyendo la guía:
1
2
3
4
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
Abrimos una escena nueva en Cinema.
Creamos un objeto nulo titulado “Xpresso”.
Le añadimos la etiqueta “Xpresso”. En los
atributos de la etiqueta Xpresso, podemos
activarla o desactivarla, y configurar la
prioridad de los procesos.
Hacemos doble-clic en ella para abrir el
Editor Xpresso.
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
47
GUÍA BÁSICA DE XPRESSO
La ventana del editor de Xpresso consiste
en una cuadrícula vacía y una serie de
menús y elementos. Ahí es donde añadiremos nuestros nodos de Xpresso.
A la izquierda de la ventana tenemos dos
pestañas: "Gestor X", que nos muestra un
listado de los nodos en uso, y "X-Pool",
donde encontraremos una lista de todos los
nodos Xpresso disponibles dentro de "Operadores del Sistema > Xpresso", separados en las siguientes categorías:
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
• General
• Adaptador
• Booleano
• Calcular
• Lógico
• Iteración: estos nodos controlan múltiples objetos simultáneamente
en situaciones complejas. Este apartado no se trata en esta guía.
• Generales: son nodos de varios tipos de uso general. Suelen ser
los primeros nodos que se añaden a una expresión ya que nos permite interactuar con los elementos de la escena como, objetos,
materiales, tiempo, colisiones entre objetos, deformadores, polígonos, puntos, etc., introducir valores constantes o variables (nodo
Tiempo), así como valores variables aleatorios (Aleatorio y Ruido),
monitorizar resultados (Espía y Resultado), detectar colisiones
entre objetos (Colisión) y muchos más.
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
48
GUÍA BÁSICA DE XPRESSO
El nodo Objeto.
Xpresso nos permite interactuar con los parámetros de
cualquier elemento de Cinema 4D a través de este nodo de
uso general. Todo elemento susceptible de ser arrastrado
puede añadirse a Xpresso: primitivas, objetos poligonales,
deformadores, partículas, materiales, shaders, luces, etiquetas, etc.
Al hacerlo, ese elemento se transforma en un nodo Objeto
que lo contiene, del cual podemos extraer cualquier parámetro que podamos encontrar en sus propiedades: el radio
de una esfera, la rotación de un cubo, la fuerza de un deformador doblar, la intensidad del canal Luminosidad de un
material, y cualquier otra cosa que necesitemos.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
En los atributos del nodo, en el campo Referencia, muestra
el objeto que contiene el nodo. Si arrastramos otro objeto a
ese campo, reemplazará al antiguo. Pero el método más
rápido es arrastrar un objeto desde el gestor a un nodo
Objeto en el editor de Xpresso. (NOTA: Si creamos un nodo
Objeto, añadimos algún puerto, y luego limpiamos la referencia al objeto, de modo que los puertos aparecen como
“sin definir”, el cálculo de Xpresso en esa etiqueta no funcionará en ninguno de los nodos que contenga. Hay que
evitar esa situación, que surge sobre todo al copiar y pegar
nodos Objeto de un editor de Xpresso a otro).
En la siguiente imagen podemos ver un nodo Objeto conteniendo una primitiva esfera con todos sus puertos de entrada y salida extraídos (faltan por extraer los puertos referentes a los componentes de posición, rotación y escala).
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
49
GUÍA BÁSICA DE XPRESSO
5
Creamos un cubo y lo arrastramos desde el gestor de objetos
al editor de Xpresso, lo que nos
crea un nuevo nodo.
Los nodos Xpresso pueden moverse y
escalarse por la cuadrícula, y plegarse haciendo doble-clic en su título. El
editor de Xpresso permite mover y
hacer zoom en la cuadrícula del
mismo modo que en el editor de objetos (obsérvese los iconos sup.
drcha.).
Observamos que el nodo consiste en
un cuadrado con el nombre del objeto
que contiene en la zona superior y dos
esquinas de color. A través de la
esquina azul, introducimos los puertos
de entrada, y a través de la roja los de
salida.
Esto es debido a que el flujo de datos
se diseña de izquierda a derecha en la
cuadrícula del editor de Xpresso
(podemos modificar este comportamiento en “Editor Xpresso > Entorno
> Entradas > A la derecha). Para
transferir parámetros, conectamos
puertos de salida con puertos de
entrada. Si nos fijamos, la propia cuadrícula del editor de Xpresso es un
nodo en sí, llamado “XGroup”, que es
un nodo contenedor de otros nodos.
También posee sus propios puertos
de entrada y salida.
6
Desplazamos el cubo a las coordenadas (-200,0,400) para que
no moleste. Añadimos una esfera a nuestra escena y la arrastramos al editor de Xpresso.
Vamos a crear una expresión
que consistirá en que el tamaño
en el eje Y del cubo variará
según la posición de la esfera.
7
En el editor de Xpresso, pinchamos en la esquina roja (puertos
de salida) del nodo “Esfera” y
elegimos el puerto “Coordenadas
> Posición Global > Posición
Global”. Nos añadirá un puerto
de salida que consiste en un
punto rojo con el nombre “Posición Global”.
Observemos los puertos de salida de
los que dispone. (1. Puertos de cubo).
Varios de estos puertos son comunes
para muchos objetos, como los nodos
de Coordenadas o los de Propiedades
Básicas.
En el desplegable coordenadas
encontramos todos los puertos referentes a la posición, rotación y escala
del objeto.
La diferencia entre Posición, Rotación, Posición Global y Rotación Global son que el primero toma como
punto de referencia al padre donde
está contenido. En este modo, para el
objeto hijo, las coordenadas (0,0,0)
son las coordenadas del objeto padre.
El tipo Global toma siempre como
punto de referencia las coordenadas
(0,0,0) globales de la escena.
Si el objeto no está contenido dentro
de otro, es decir, no tiene padre,
ambos tipos de coordenadas funcionan en modo Global.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
8
En el nodo cubo, añadimos un
puerto de entrada “Tamaño Y”,
dentro de “Propiedades del objeto”.
Al acceder a la lista de puertos de
entrada vemos que hay varios que
también aparecen en la lista de puertos de salida, dependiendo de la
necesidad que tengamos: al introducir
datos por el puerto de entrada, le
estamos diciendo al objeto que varíe
ese parámetro, por ejemplo, si en la
esfera añadimos un puerto de entrada
“Radio” en “Propiedades del objeto” y
le introducimos datos, el radio de la
esfera variará.
Mediante los puertos de salida, leemos o extraemos cualquier parámetro
que nos interese del objeto, como el
radio de la esfera.
Cualquier valor que encontremos en
el gestor de atributos de un objeto
como, un objeto, deformador, partículas, luz, etc. puede ser extraído o
introducido mediante Xpresso, como
el color del alambre, si esta activo en
el gestor de objetos, si es visible o no
al render, el radio de una esfera, la
posición del manejador 2 de un gradiente, el tipo de sombra de una luz,
etc. Etc. Etc.
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
50
GUÍA BÁSICA DE XPRESSO
9
10
Enlazamos ambos puertos, pinchando y arrastrando de un
punto a otro. Se nos creará una
línea de enlace, la cual podemos
eliminar haciendo clic en ella.
Según la naturaleza del puerto
es posible que admita varias
conexiones. Para comprobarlo,
en el nodo Cubo, creamos un
puerto “Rotación H” y le enlazamos la “Posición Global” de
Esfera1. Observamos cómo se
bifurca la conexión saliente en
dos para abastecer a ambos
puertos (Para modificar el aspecto de las conexiones: “Editor
Xpresso > Entorno > Conexiones
> Directo, Lineales o Normal (por
defecto)). Si movemos nodos
enlazados, dicho enlace se mantiene y redimensiona en función
de la posición.
Movemos la esfera en el editor y
vemos cómo varía el tamaño Y
así como la rotación H del cubo.
Como hemos visto, el proceso de
Xpresso es automático (transforma
directamente la posición en tamaño),
rápido (no requiere escritura de código, si no unos pocos clics de ratón) e
interactivo (sus resultados se ven
reflejados directamente en las vistas
del editor de objetos).
Puertos de salida; Posición, Rotación, Escala previas: nos permiten
acceder un estado anterior al actual,
es decir, nos devuelven el vector de
escala, rotación o posición de un instante anterior.
Para verlo más claro, vamos a hacer
una animación que consistirá en una
esfera que al moverla, deja una estela
consistente en 4 esferas reescaladas.
11
Duplicamos la esfera 4 veces de
arriba a abajo. Doble clic en el
nombre de la esfera superior en
el gestor de objetos, pulsamos la
tecla de cursor derecha para que
el cursor se desplace a la última
posición del nombre y escribimos
“1”, de modo que ahora se llama
“Esfera1”.
Antes de aceptar el cambio de nombre
del objeto, y ya que estamos en modo
editar nombre, vamos a variar el nombre de todas las esferas aprovechando la siguiente peculiar y útil característica: pulsamos la tecla de cursor
“abajo”, lo que nos permitirá variar
directamente el nombre de la segunda
esfera. Pulsamos la tecla “derecha”,
escribimos “2”, pulsamos abajo y
derecha y escribimos “3”, pulsamos
abajo y derecha… así hasta la “Esfera5”.
12
13
Seleccionamos las 4 nuevas
esferas y las arrastramos al editor de Xpresso. Nos agrupará los
4 nuevos nodos en formato cascada.
Los situamos en formación de
columna debajo del nodo “Esfera1”.
Les añadimos los puertos de
entrada Posición Global y Radio
(Clic en esquina
azul > Propiedades Objeto >
Radio).
Añadimos el
puerto de salida
“Posición Previa” a todos los
nodos Esfera
menos al Esfera5.
14
15
Ahora enlazamos la Posición
Previa de la Esfera1 con la Posición Global de la Esfera2, la
posición previa de la esfera2 con
la posición global de la esfera 3
y así sucesivamente.
Añadimos 1 nodo “Constante” y
lo duplicamos, arrastrándolo y
sin soltar, manteniendo pulsada
la tecla CTRL. Veremos que el
cursor del ratón cambia. Soltamos el ratón en la posición
donde deseamos copiar el nodo.
Los situamos a la izquierda de
los 4 nuevos nodos de las esferas.
Por defecto, las esferas se crean con
radio 100. Vamos a reducir el radio de
las nuevas esferas progresivamente.
16
17
Seleccionamos el primer nodo
“Constante” y en el gestor de
atributos (puede que tengas que
mover la ventana de Xpresso si
te lo tapa) escribimos “80”. En
los siguientes nodos “Constante”
escribimos “60”, “40” y “20”.
Enlazamos cada nodo “Constante” con el puerto “Radio” de su
correspondiente nodo Esfera.
(NOTA: podemos eliminar o desactivar el Cubo porque ya no lo vamos a
usar)
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
51
GUÍA BÁSICA DE XPRESSO
18
En el editor de objetos, seleccionamos la Esfera1 y la movemos
por el visor con cierta velocidad,
observando cómo se crea la
estela consistente en las 4 nuevas esferas escaladas, las cuales van tomando la posición previa de la esfera de orden superior, dando ese efecto de que se
siguen unas a otras.
19
Añadimos a todos los nodos
esfera el puerto de entrada
“Nivel de la Historia”.
20
Seleccionamos los 5 nodos juntos para modificar los atributos
de todos los nodos a la vez. En
“Profundidad de Historia” y “Nivel
de Historia” introducimos el valor
“2”.
Sin embargo, para apreciar el efecto
hemos de mover muy rápidamente la
esfera debido a que las esferas que
forman la estela están tomando la
posición anterior del instante inmediatamente anterior. Para acusar más el
efecto de estela, vamos a acceder a
una posición anterior más distante en
el tiempo.
A continuación vamos a crear una animación automática en la escena añadiendo
datos variables mediante el nodo Ruido.
21
23
22
Al nodo “Esfera1” le añadimos
un puerto de entrada “Posición
Global”.
Añadimos un nodo “Ruido” y lo
configuramos
de este modo;
Escala: 1
Frecuencia: 1
Amplitud: 1000
Enlazamos el nodo ruido con el
nuevo puerto de entrada Posición Global del nodo Esfera1.
Pulsamos Play y observamos la
animación.
Vemos cómo el valor generado por el
nodo Ruido afecta a las 3 posiciones
en el espacio de Esfera1, al estar
enlazado Ruido con su posición global. Si intentamos mover ahora la
Esfera1 en el editor, no podremos, ya
que todos los datos de su posición en
cada instante ya se los estamos
dando a través del nodo Ruido.
El nodo Ruido genera valores procedurales permitiéndonos dotar de aleatoriedad suave a las animaciones.
También existe el nodo Aleatorio que
genera valores muy aleatorios, con
grandes saltos entre una generación y
otra, por lo que suele recomendarse el
nodo Ruido en vez del Aleatorio,
sobre todo para movimientos, rotaciones o escalados.
Vamos a conocer a continuación ciertas peculiaridades de los puertos de
entrada relativos a la posición, rotación y escala, restringiendo el movimiento aleatorio tan sólo al eje Z.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
52
GUÍA BÁSICA DE XPRESSO
24
25
Añadimos al nodo Esfera1 el
puerto de entrada “Posición Global Z”. Desenlazamos el enlace
Ruido-Posición Global pulsando
sobre el alambre, el cual desaparecerá.
• Renombrar el puerto.
• Eliminar enlaces; nos borrará todas
las conexiones que tenga ese puerto.
Enlazamos Ruido con Posición
Global Z. Si pulsamos play,
vemos que no hace nada.
Esto es debido a que el puerto Posición Global al estar situado por encima bloquea los datos de los puertos
inferiores. Si subimos el puerto “Posición Global Z” encima de “Posición
Global” (pinchando y arrastrando el
puerto) y damos a play, vemos que
ahora sí que la esfera se mueve sobre
el eje Z.
26
Añadimos un nuevo puerto de
entrada “Posición Global X”.
Situamos este puerto por encima
de “Posición Global Z”. Damos a
play.
Observamos que aunque Ruido está
enlazado a la posición Z, el movimiento se realiza en el eje X, debido a que,
aún vacío (no le entran datos) soporta
el mismo tipo de datos (valores reales) y está situado por encima del
puerto de la posición Z.
27
28
Si movemos la Esfera1 en el editor, observaremos que el movimiento está restringido al plano
XY, debido a que el valor Z se lo
estamos dando a través de
Xpresso.
simples que se han de ir resolviendo
paso a paso.
Como en casi todos los aspectos de
Cinema 4D, en Xpresso hay problemas que pueden resolverse de varias
formas, aunque hay que recordar que
la solución mas simple tiende a ser la
correcta.
Hemos de procurar simplificar al máximo nuestras expresiones, comprobando los datos entre los nodos uno a
uno, comprendiendo el comportamiento de cada nodo dentro de nuestra expresión y revisando las opciones
de puertos de entrada y salida que
nos permiten los nodos, ya que podría
ser que no sepamos que cierto nodo
extrae el dato que buscamos y lo estamos obteniendo usando varios nodos,
como por ejemplo el nodo Tiempo. Si
no nos fijamos y queremos obtener a
partir del tiempo el frame al que
corresponde cierto instante, usaremos
un nodo matemático para multiplicar
el tiempo por los FPS para obtener el
frame en cada instante. Sin embargo,
el propio nodo Tiempo extrae varios
valores, entre los que se encuentra en
valor "Fotograma",
Como hemos visto, un problema complejo, está compuesto por varios más
Eliminamos el puerto “Posición
Global X” pulsando con el botón
derecho sobre él y eligiendo “Eliminar”. El puerto “Posición Z” ha
de quedar situado por encima
del puerto “Posición Global”.
De hecho, siempre que tengamos
puertos de entrada no enlazados,
hemos de procurar borrarlos o bien,
situarlos por debajo de los puertos
enlazados, para evitar conflictos entre
ellos.
A partir de ese menú contextual,
podemos:
• Obtener información del puerto;
resulta útil para conocer el tipo de
dato que maneja ese puerto.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
53
GUÍA BÁSICA DE XPRESSO
• Adaptadores:
• Resultado:
Llegado este punto, es necesario
conocer los tipos de datos numéricos
más comunes que nos podemos
encontrar en Xpresso:
• Espía:
Trasforman unos tipos de datos en
otros. Permiten, por ejemplo, crear un
vector a partir de números reales (un
vector se define por 3 números reales,
XYZ).
• Real: cualquier valor entero o fraccionario, positivo o negativo.123.8,
-15, 0.83, etc.
Este nodo nos muestra el valor que le
asignemos a su puerto de entrada. En
los atributos del nodo, podemos escoger el tipo de datos que queremos que
nos muestre.
Este nodo posee además, un puerto
de salida, y se usa como monitor de
datos constante. Sólo mostrará resultados al estar conectado por ambos
deseamos conocer un dato de cierta
relevancia en todo momento. Sin
embargo, el nodo Espía, al estar aplicado a nuestra expresión, si la hemos
complicado mucho y tenemos varios
Espías y ahora queremos eliminarlos,
nos tocará reconectar los puertos
entre los que estaba situado.
Resulta útil como centralizador de
conexiones cuando hacemos pruebas.
• Entero: son valores no fraccionarios
positivos o negativos: 123, -15, 1,
etc.
• Vector: los datos de este tipo poseen 3 valores reales. (123,45,0.89).
Datos como la posición (X,Y,Z) de
un objeto, la rotación (H,P,B), o un
color (R,G,B) son de tipo vectorial,
ya que están formados por 3 componentes.
Aunque Xpresso suele realizar la
transformación de los datos de un
nodo a otro de forma automática,
puede que no siempre realice correctamente la conversión, o que deseemos transformar un tipo de dato en
otro tipo concreto.
Es necesario conocer cómo se realiza
esa transformación para comprender
como varían los datos de nuestra
expresión.
En el ejercicio que hemos realizado,
se produce una conversión automática al conectar la “Posición Global” de
Esfera1 con el “Tamaño Y” y la “Rotación H” del cubo, ya que la posición es
un dato de tipo vector, y el tamaño y
rotación son de tipo real.
Vamos a conocer qué valor está extrayendo el puerto de salida “Posición
Global” y cómo se realiza la conversión de un dato vectorial a un dato
real.
Para leer el valor de un puerto concreto hay dos nodos que monitorizan
valores de uso general, que son:
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
puertos, por lo que queda integrado
dentro de nuestra expresión. La diferencia entre uno u otro nodo son que
el Resultado es un nodo de uso temporal para leer algún dato en una
conexión ya formada, y luego eliminarlo para optimizar nodos y que
nuestra expresión quede mas limpia, y
el nodo Espía es para un uso perpetuo insertado en un punto donde
Este nodo permite además convertir
un tipo de dato a otro de manera similar al nodo Universal.
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
54
GUÍA BÁSICA DE XPRESSO
29
30
Añadimos un nodo “Resultado”
(se encuentra dentro de la categoría “General”). Lo situamos
cerca de la salida de Esfera1 y
le enchufamos el puerto de salida “Posición Global” de Esfera1.
La distancia, pues, del vector, por
ejemplo, (5,2,1) es la longitud que hay
entre ese punto y el (0,0,0).
Para ello, disponemos del nodo “Universal”, el cual podemos configurar
con el tipo de dato al que deseamos realizar la conversión, por
ejemplo, a tipo Entero. También
podemos emplear para este propósito el nodo Espía.
Movemos Esfera1 en el editor y
al soltarla, observaremos cómo
se actualiza el valor del nodo
Resultado.
Guardamos como “Esfera con
estela.c4d”. Para que Resultado nos
muestre el valor a tiempo real, es
decir, mientras estamos moviendo la
esfera, en el menú “Calcular” marcamos la opción “Refrescar la Animación”. Sin embargo, esta opción usa
recursos adicionales del procesador
del ordenador, por lo que ralentiza la
animación en el editor.
Por defecto, el nodo Resultado está
configurado en modo “Real”. En este
caso nos está mostrando la conversión del dato vectorial de la posición
global de la esfera.
¿Cómo se realiza esta transformación? Cuando pasamos datos vectoriales a reales lo que nos muestra es
la LONGITUD del vector.
Un vector está formado por 2 puntos
(6 coordenadas en el espacio, 3 por
cada punto). Sin embargo, aquí en
Xpresso se habla de datos vectoriales, pero sólo poseen los datos de las
3 coordenadas del espacio de un
punto concreto.
de entrada de tipo real.
Normalmente esta conversión, Xpresso la realiza correctamente, sin
embargo, en ciertos procesos
puede que no lo haga bien, o que
deseemos trasformar el dato de
salida en un tipo de dato concreto.
En este caso, el vector (5,2,1) tiene
una longitud de 5,477. Podemos comprobarlo haciendo lo siguiente:
• Añadimos un nodo Constante, lo
configuramos como vector e introducimos 5,2,1 como valores.
• Añadimos un nodo Resultado y lo
configuramos como valor Real
• Los enchufamos y actualizamos los
datos, para que el nodo Resultado
nos muestre la longitud del vector.
Para actualizar los datos, pulsaremos en “Calcular > Iniciar el cálculo Xpresso”. Puede que tengamos
que darle a esa opción más de una
vez. Otro procedimiento que podemos realizar para actualizar datos
en los nodos Resultado es mover
un objeto en el editor, por ejemplo
Esfera1, o deslizar la línea de tiempos un poco.
• Observaremos que Resultado nos
muestra un valor Real que corresponde a la longitud del vector.
Como vemos, la conversión de
datos se produce de manera automática al detectar Xpresso que
hemos conectado un puerto de salida de tipo vectorial con un puerto
• Añadimos un nodo Universal, lo configuramos como tipo de dato Entero y le enchufamos a su puerto de
entrada la salida del nodo Constante con el vector (5,2,1). Nótese
cómo la conexión con el nodo
Resultado no se pierde, es decir,
normalmente de un puerto de salida podemos extraer simultáneamente varias conexiones hacia
otros puertos de entrada para realizar varios procesos a la vez con
ese dato saliente.
• Añadimos un nodo Resultado. Ya que
disponemos de uno, un método rápido es copiarlo y pegarlo: seleccionamos el nodo Resultado, CTRL+C y
CTRL+V. Se nos pegará encima del
otro, pero sin conexiones.
• Lo movemos y le conectamos la salida del Nodo Universal. Al actualizar
los datos observaremos cómo el
nuevo nodo Resultado muestra un
valor entero, y el antiguo, el valor
real aún configurado como Real, ya
que es el valor de salida del Nodo
Universal. En este caso, al realizar
la conversión vector-entero, Xpresso calcula la longitud del vector,
prescinde de los decimales (rodea
a la baja) y extrae dicho valor entero.
Lo que sucede es que en Xpresso, en
un vector de posición las coordenadas
del otro punto que nos falta son las del
origen, es decir, las (0,0,0).
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
55
GUÍA BÁSICA DE XPRESSO
Transformación de Real/Entero en
vector. En este caso Xpresso toma
dicho valor para cada uno de sus 3
componentes.
Esto podemos comprobarlo en nuestro ejercicio si reconectamos el nodo
Ruido con la Posición Global de la
Esfera1 (recordad situar este puerto
por encima de “Posición Z”). Si exploramos la animación en el resto de
visores del editor, observaremos
como el desplazamiento se produce
por igual en los 3 ejes del espacio.
Para monitorizar los resultados y comprobar dicha conversión, basta con
cambiar del nodo Resultado el tipo de
dato a vectorial. Puede que necesites
redimensionar el nodo si no muestra
totalmente la información de los 3
componentes del vector. Comprobarás que los 3 componentes del vector
son idénticos
Los nodos Reales2Vector y Vector2Reales: el primero nos permite
definir cada componente de un vector
permitiéndonos construir nuestros
propios vectores controlando los
datos de cada componente.
Vector2Reales por el contrario, nos
permite extraer la información por
separado de cada componente.
Los nodos Matriz2Vector y Vector2Matriz: Permiten extraer los componentes de una matriz o crear una
propia.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
56
GUÍA BÁSICA DE XPRESSO
Calculadores
Realizan procesos matemáticos como
operaciones algebraicas, trigonométricas, etc.
Los nodos de uso básico son:
Nodo Distancia.
- Añadimos un nodo Resultado configurado como tipo de dato Real y lo
conectamos a la salida del nodo
Distancia.
- Al actualizar los datos, observaremos que ambos nodos Resultado
de tipo Real muestran el mismo
valor, ya que estamos calculando la
distancia que hay entre el punto
(5,2,1) definido como Entrada1 y el
punto (0,0,0), que está definido por
defecto en los atributos del nodo
Distancia.
Calcula la longitud entre dos puntos.
Posee dos puertos de entrada de tipo
vectorial y uno de salida de tipo real.
Si vamos a trabajar con valores constantes, podemos introducir manualmente en sus atributos los datos de
los vectores de entrada.
En el anterior ejercicio donde se explicaba la conversión de un tipo de dato
vectorial a un tipo real, podemos usar
este nodo para verificar la conversión:
- Añadimos un nodo Distancia y un
nodo Resultado y los conectamos.
- Conectamos la salida del nodo
Constante con el vector (5,2,1) a la
Entrada1 del nodo Distancia.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
57
GUÍA BÁSICA DE XPRESSO
Nodo Matemático:
Permite realizar operaciones algebraicas
básicas con los datos de Xpresso; suma,
resta, multiplicación, división y módulo. El
módulo es el resto de la división. Por ejemplo, en la división 10/3, el resultado es 3 y
el módulo es 1 (3x3=9 –> 10-9=1).
Los datos de entrada son transformados en
reales, enteros o tiempo. Si sumamos dos
vectores con este nodo, el resultado será la
suma de sus longitudes. Podemos introducir tantos puertos de entrada como necesitemos. En el cálculo se tomará como primer
componente de la operación el puerto
situado más arriba.
Nodo Matemáticas en punto flotante:
Su uso es similar al del nodo matemático,
con la diferencia que este permite trabajar
con más tipos de datos. Podemos, por
ejemplo, realizar una operación algebraica
con cada componente de un vector y
extraer el vector resultado. Eso no puede
realizarlo el nodo Matemático directamente. Además, en este caso el orden de los
puertos de entrada no afecta al resultado.
Nodo Grados:
Transforma entre radianes y grados. Sirven
para medir ángulos. Hay que recordar que
360º equivalen a 2pi radianes, es decir
6.283 radianes (por lo tanto, 180º=pi radianes y 90º=pi/2 radianes). Los puertos de
las rotaciones de los objetos trabajan en
radianes, no en grados.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
58
GUÍA BÁSICA DE XPRESSO
Nodo Trigonométrico:
Devuelve el seno, coseno, tangente, etc.
del valor introducido. Trabaja sólo en radianes, por lo que requiere del nodo Grados si
necesitamos trabajar en grados. Sus operadores son:
Sen: seno
Cos: coseno
Tan: Tangente
Senh: Seno hiperbólico
Cosh: Coseno hiperbólico
Tanh: Tangente hiperbólica
Asen: Arco Seno
Acos: Arco Coseno
Atan: Arco Tangente
Nodo FuncFlotante:
Realiza las siguientes funciones matemáticas:
Exp: exponencial.
Ln: Logaritmo Neperiano
Ln10: Logaritmo Neperiano en base 10.
Raíz Cuadrada
Potencia
Potencia2: Potencia en base 2
Suelo: rodea a la baja un valor real.
Ceil: rodea a la alza un valor real.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
59
GUÍA BÁSICA DE XPRESSO
Nodo Fórmula:
Realiza todo tipo de operaciones matemáticas con los datos de sus puertos de entrada, que son de tipo real (todas las entradas
son transformadas en reales antes de procesarse). En los atributos del nodo definimos la fórmula que deseamos realizar y si
vamos a trabajar con ángulos en radianes o
en grados. Con este único nodo podemos
realizar cálculos que de otro modo requieren muchos nodos, lo que ayuda a simplificar nuestra expresión de Xpresso.
Para acceder a un puerto se usa la nomenclatura $valor, según la posición del puerto
en el nodo. También podemos trabajar
usando el nombre del puerto, si marcamos
la opción “Usar Nombre de Puertos” en sus
atributos. El uso de este nodo permite reducir nuestras expresiones, ya que podemos
usarlo en vez de los nodos Matemático,
Grados, Trigonométrico y Absoluto y usar
varios operadores del nodo FuncFlotante.
Los operadores que admite son:
+,-,*,/,mod: suma, resta, multiplicación,
división, modulo (igual que el nodo
matemático).
^: potencia
(): usando estos operadores podemos
aislar operaciones dentro de la fórmula.
abs: valor absoluto.
sen, cos, tan, Senh, Cosh, TanH,
ASen, ACos, Atan: los operadores trigonométricos
log10, log, exp, sqrt, sqr: (logaritmo en
base 10, logaritmo, exponencial, raíz
cuadrada, cuadrado) varios de los operadores que encontramos en FuncFlotante.
Retomando el ejercicio de la esfera (archivo “esfera con estela.c4d”) y haciendo uso
de nodos calculadores, vamos a crear un
movimiento circular sobre el plano YZ para
nuestra Esfera1 con un radio dado. La velocidad de la rotación será de 10 grados por
fotograma. Hemos de recordar que sabiendo el radio y el ángulo podemos conocer la
posición en una circunferencia en cada
momento mediante trigonometría.
(NOTA: Podemos eliminar de la expresión
los nodos Resultado que tengamos y el
nodo Ruido).
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
60
GUÍA BÁSICA DE XPRESSO
• Añadimos un nodo Tiempo. Extrae
datos de la animación como el
tiempo en segundos (los segundos
se muestran con decimales), el
fotograma actual, los FPS…
Extraemos un puerto Fotogramas.
• Añadimos un nodo Matemático en
modo Multiplicar. Conectamos a
una entrada los fotogramas y
definimos con un valor de 10 la
otra entrada en sus atributos.
Cuando tenemos puertos sin
conectar, podemos introducir datos
directamente de este modo, evitando tener que añadir un nodo Constante.
• Añadimos un nodo Grados para
convertir los grados a radianes y
conectamos su entrada con la
salida del nodo Matemático.
• Añadimos dos nodos Trigonométricos. Uno lo configuramos
como modo Seno y el otro como
Coseno. Conectamos a ambos la
salida del nodo Grados.
• Añadimos dos nodos matemáticos configurados como multiplicar. Conectamos a la entrada de
un nodo la salida del seno, y al
otro la salida del coseno.
• Añadimos un nodo Constante y
escribimos el valor 200. Este será
el radio del movimiento circular.
Conectamos la salida del nodo
Constante a ambos puertos de
entrada libres de ambos nodos
Matemáticos.
• En Esfera1, añadimos el puerto de
entrada Posición Global Y.
Al multiplicar el seno del ángulo por el
radio de la circunferencia obtene-
mos la coordenada Y, y esta misma
operación pero con el coseno del
ángulo, nos devuelve la coordenada Z que buscamos.
• Dicho eso, terminamos de enlazar
las salidas de los nodos Multiplicar con sus respectivos puertos
Y y Z (se eliminará el enlace entre
Ruido y Posición Global Z de Esfera1).
• Damos a play y observamos como
se desarrolla la animación. Guardamos el trabajo en este punto
para retomarlo después (Circular
calculadores.c4d). Para aumentar
o disminuir la velocidad tan sólo
hemos de variar la constante 10
por la que multiplicamos los fotogramas en el primer nodo Matemático.
Ahora, vamos a realizar estos mismos cálculos
pero empleando el nodo Formula (NOTA: Podemos realizarlo abriendo de nuevo el archivo “Esfera con estela.c4d” o continuar en el archivo anterior y de este modo tener ambas soluciones disponibles por si al finalizar deseamos hacer una comprobación de los datos de ambas soluciones
mediante nodos Resultado):
• Añadimos un nodo Fórmula, lo renombramos
a “Fórmula: Posición Y” y añadimos un puerto de entrada. Conectamos los fotogramas
del nodo Tiempo a la entrada Valor1 del nodo
Formula. Como fórmula ponemos el equivalente a los nodos empleados en la primera
solución (sin las comillas): “sin($1*10)*200”.
Configuramos el tipo de ángulo a “grados”.
Esta fórmula está diciendo: Calcula en modo
Grados el producto del radio (200) por el seno
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
61
GUÍA BÁSICA DE XPRESSO
del ángulo ($1*10) para obtener la coordenada X:
sin=seno (misma función que el nodo Trigonométrico),
$1=los datos de entrada, en este caso, el fotograma
actual. 10=la constante con la que hacemos que la velocidad de giro sea de 10 grados por fotograma. 200=el
radio de la circunferencia sobre la que realizamos la animación.
• Copiamos y pegamos el nodo Formula, renombramos
a “Formula: Posición Z”, le conectamos los fotogramas, y en la formula cambiamos “sin” por “cos”.
• Conectamos la salida del nodo Formula que calcula el
seno con la Posición Y de la Esfera1, y la salida del
que calcula el coseno con la Posición Z de la Esfera1.
• Damos a play y observamos como la animación es la
misma. Guardamos el trabajo en otro archivo (Circular
formula.c4d). Para verificar esto, podríamos hacer una
monitorización de los datos en ambas expresiones con
nodos Resultado y comprobar que ambos valores son
idénticos.
Vamos a añadir irregularidad al movimiento como si simulase el desplazamiento de un ser extraño. Comenzaremos
aplicando la irregularidad a la primera expresión. Para
ello, o abrimos el archivo “Circular calculadores.c4d” o
reconectamos los puertos si estamos trabajando en el
mismo archivo.
• Añadimos un nodo Ruido. Renombramos el nodo a
“Ruido: Velocidad”. Cambiamos su amplitud a 5 y lo
enchufamos a la segunda entrada del primer nodo
matemático. De este modo, este nodo matemático pasa
de tener en este segundo puerto de entrada de un valor
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
constante a un valor variable, anulándose el valor (10)
que habíamos definido en los atributos del nodo para ese
puerto de entrada.
• Damos a play y observamos cómo el movimiento y
velocidad de la esfera es irregular, produciéndose
aceleraciones y deceleraciones así como cambios de
dirección en el movimiento circular. Podemos
aumentar la duración de la animación en Configuración del Proyecto, por ejemplo a 250 fotogramas.
Vamos a añadir otro movimiento procedural al eje X de la
esfera, para crear un efecto de movimiento en zig-zag
aleatorio: añadimos dicho puerto de entrada en Esfera1, añadimos un nodo ruido renombrándolo a
“Ruido: Zigzag” y lo configuramos así; Escala: 10,
Frecuencia: 5, Amplitud: 200 y conectamos ambos
puertos.
• Si damos a play veremos como se añade el desplazamiento en el eje X a la animación de la esfera.
• Por último, vamos a añadir más datos procedurales variables al radio del movimiento circular, el cual está controlado por el nodo Constante con el valor 200.
• Añadimos un nodo Ruido configurado así; Escala: 1,
Frecuencia: 2, Amplitud: 1000. Lo renombramos a
“Ruido: Radio” y lo conectamos a los puertos de los
nodos matemáticos que tienen conexión con el nodo
Constante (200).
- Damos a play y observamos lo irregular y nervioso que
es el movimiento de la esfera, como si fuese un extraño pez.
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
62
GUÍA BÁSICA DE XPRESSO
Para añadir estos nodos Ruido a nuestra segunda solución
en la que empleamos nodos Fórmula, hemos de realizar
una serie de cambios en ellos, ya que necesitamos que
haga los cálculos pero con datos variables que le introducimos nosotros a partir de los nodos Ruido. Para ello, el nodo
Formula ha de disponer de varios puertos de entrada.
Si se trabaja con más de dos puertos de entrada en un nodo
fórmula, es recomendable renombrar los puertos y usar
esos en la formula, marcando la opción “Usar Nombre de
Puertos”, así no hemos de preocuparnos del orden de los
puertos:
• Renombramos el puerto Valor1 del nodo Formula:
Posición Y a “Fotogramas” y marcamos la opción
“Usar Nombre de Puertos”. La barra del titulo del
nodo puede que se vuelva amarilla. Cuando esto sucede, Xpresso nos indica que hay algún error en la configuración del nodo y no está funcionando correctamente. En
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
nuestro caso, está en conflicto la opción “Usar Nombre
de Puertos” con la fórmula que hemos añadido ya que no
sirve el uso de la nomenclatura $1.
• Añadimos dos puertos más que llamaremos “Velocidad” y “Radio”. Redimensionamos el nodo para que
se aprecien bien todos los puertos.
• En la fórmula cambiamos los parámetros por los nombres de los puertos correspondientes, quedando de
este modo: sin(Fotogramas*Velocidad)*Radio
• Configuramos el nodo Formula del coseno de igual
forma. La manera más rápida es duplicar el nodo
anterior, cambiar “sin” por “cos” y sustituirlo por el
antiguo nodo Formula: Posición Z.
• Introducimos a los nuevos puertos de entrada de los
nodos Formula sus respectivos nodo “Ruido: Velocidad” y “Ruido: Radio”.
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
63
GUÍA BÁSICA DE XPRESSO
- Si estamos trabajando con varios archivos, podemos traernos estos nodos Ruidos ya configurados de la expresión anterior; para ello, seleccionamos los 3
nodos (para añadir a la selección: MAYUSCULAS; para restar: CTRL), en el
editor de Xpresso seleccionamos “Editar > Copiar”, volvemos al editor de
Xpresso del ejercicio donde se ha empleado el Nodo Formula y seleccionamos
“Editar > Pegar”. Se nos pegarán los 3 nodos manteniendo sus posiciones relativas. Puede que alguno quede oculto en la vista de Xpresso, pero si desplazamos el grupo de selección, movemos los 3 nodos al tiempo.
Como vemos, empleando el nodo fórmula conseguimos reducir nuestras expresiones de cálculo. Sin embargo, requieren de código para definir la fórmula, mientras que usando otros nodos calculadores en vez de éste, tan solo hemos de
conectar valores. Son dos formas de obtener el mismo resultado, como sucede
casi con cualquier aspecto del Cinema 4D.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
DOWNLOAD ARCHIVO
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
64
GUÍA BÁSICA DE XPRESSO
entrada son FALSOS (0), el resultado
será 0.
El operador NAND realiza la función
inversa de AND: Si todos los valores
son Verdaderos, entonces es Falso”.
Booleanos:
- El nodo NOT (negación)
Se usan conjuntamente con los nodos
lógicos.
Convierte un valor booleano en otro
(Verdadero a Falso y viceversa).
- El nodo interruptor
- Nodo Booleano:
Realizan operaciones entre datos de
tipo booleano, los cuales poseen únicamente 2 estados: ACTIVADO, VERDADERO o SI, que corresponde al 1,
y DESACTIVADO, NO o FALSO, que
corresponde al 0.
Compara valores booleanos de entrada y extrae el resultado.
Los operadores booleanos son: AND,
OR, XOR, NAND, NOR, NXOR.
Se puede añadir tantos puertos de
entrada como se necesite.
Funciona como un interruptor de la
luz, que la enciende o la apaga. De
este modo, puede configurarse para
que saque el valor VERDADERO o
FALSO constantemente. Para ello, en
los atributos del nodo, activando o
desactivando la opción "valor" encendemos o apagamos el interruptor.
El funcionamiento de este nodo es
idéntico a usar un nodo "Constante"
configurado como tipo de dato Booleano (veremos que aparece la misma
opción "Valor" que en el nodo "Intercambiar".
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
Puede que toda esta explicación te
resulte confusa si no estás familiarizado con programación, pero ahora lo
veréis más claro con la siguiente
explicación del funcionamiento de
este proceso:
El operador OR funciona del modo
siguiente:
"Si alguno de los valores de entrada
es verdadero, el resultado es verdadero", es decir, si al nodo Booleano le
entra aunque sea sólo un 1, configurado en modo "OR" nos sacará el valor
1
El operador NOR, realiza la función
inversa que OR: “Si alguno de los
valores es Verdadero, entonces es
Falso”.
Habría que pensar en los operadores
booleanos AND y OR como comparadores lógicos entre valores booleanos
(que recordemos son sólo 2: VERDADERO Y FALSO (1 y 0)).
Al comparar dos o más valores booleanos con el operador AND (cuya traducción es "y"), lo que le estamos
diciendo al nodo es: "Si todos los valores de entrada son verdaderos, el
resultado es verdadero", es decir, si al
nodo le entra el valor real 1 en todos
sus puertos de entrada, por el puerto
"Salida" el nodo sacará el valor 1.
Pero si alguno o todos los valores de
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
65
GUÍA BÁSICA DE XPRESSO
El operador XOR devuelve un valor
VERDADERO cuando un número
IMPAR de valores son VERDADEROS.
El operador NXOR realiza la función
inversa de OR, es decir, devuelve Verdadero cuando haya un número PAR
de valores verdaderos o no haya ninguno.
Lógicos
> (Mayor que). Si entrada1 mayor que
entrada2 = Verdadero
El nodo Comparación compara 2
valores y extrae el resultado en forma
de valor Booleano.
!= (Diferente). Al contrario que ==
(igual), en este caso si ambos valores son distintos, el resultado es
Verdadero.
Nos permite realizar operaciones lógicas con los datos, como comparaciones o condiciones.
¿Todo esto para qué puede ser útil? te
puedes preguntar.
Nos permite restringir el comportamiento de Xpresso en función de condiciones. Por ejemplo, tenemos una
escena que consiste en un disco de
color rojo y 3 esferas. Queremos configurarla de manera que si todas las
esferas se encuentran dentro del
disco, el color del mismo cambia a
verde. En este caso usaríamos el
nodo Booleano configurado en modo
AND.
Si quisiéramos que el color del disco
cambiara a verde cuando contenga
aunque sea una única esfera, bastaría
configurar el nodo con la función
"OR".
Todo esto lo veremos mejor seguidamente realizando un ejercicio práctico.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
Nos permite conocer la relación de
igualdad entre datos, es decir si son
iguales, distintos, uno es mayor o
menor que otro, etc.
Configuramos este comportamiento
en los atributos del nodo, en el desplegable "Función". Estas funciones son:
== (Igual). Si ambos valores de entrada son idénticos, el resultado es
verdadero (1). En caso contrario, el
resultado es Falso (0).
>= (Mayor o igual que). Mientras que
entrada1 no sea menor que entrada2, el resultado es Verdadero.
El nodo Igual compara dos valores, y
si son iguales, devuelve un valor Verdadero. Marcando la opción “No Igual”
en sus atributos, realiza la función
inversa; devuelve un Verdadero cuando ambos valores son diferentes.
Como vemos es una versión simplificada del nodo Comparación.
< (Menor que). Si el valor del puerto
de entrada 1 es menor que el valor
de la entrada 2, el resultado es Verdadero.
<= (Menor o igual que). Mientras que
el valor de la entrada 1 no sea
mayor que entrada 2, el resultado
es Verdadero.
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
66
GUÍA BÁSICA DE XPRESSO
El nodo condición
El nodo Es Nulo devuelve un valor VERDADERO únicamente cuando el valor de entrada es 0.
El nodo Orden determina de 2 valores, cuál es el mayor.
Esto nos lo indica con los siguientes valores: 1 = el valor de
Entrada1 es mayor que el otro, -1 = el valor de Entrada2 es
el mayor, 0 = ambos valores son iguales.
Nos permite decidir o condicionar varios resultados de salida. Posee un puerto de entrada "Intercambiar" y varios
puertos de entrada de datos.
Podemos introducir tantos puertos de entrada como requiera nuestro problema. Funciona del siguiente modo: En los
puertos de entrada introducimos los resultados que deseamos condicionar, en el ejemplo los valores 5, 9, 4 y 8. El
nodo Condición mostrará 5 mientras por el puerto "Intercambiar" le esté entrando el valor "0". Si este valor cambia
al valor "1”, el nodo extraerá la segunda entrada: 12, así
sucesivamente. Si el valor de Intercambiar es mayor que el
número de entradas, mostrará el último resultado. Accedemos a cada entrada indicando a "Intercambiar" la posición
del resultado que deseamos extraer.
Para comprender su funcionamiento, vamos a realizar un
ejercicio que consistirá en un disco rojo y dos esferas, de
modo que cuando ambas esferas están contenidas dentro
del disco, su color cambiará a verde. Además, el movimiento de las esferas estará restringido para que siempre sean
tangentes al disco.
• Abrimos una escena nueva en el Cinema 4D, creamos
un nulo, lo renombramos a “Xpresso” y le añadimos
una etiqueta Xpresso.
• Creamos un disco con un radio externo de 800.
• Creamos 2 esferas de radio 100 (por defecto) y las
nombramos “Esfera1” y “Esfera2”.
• Abrimos el editor de Xpresso y arrastramos el disco y
ambas esferas.
Vamos a restringir el movimiento en el eje Y de las esferas.
Para que queden tangentes al disco y por encima de él,
sus coordenadas Y deben ser la coordenada Y del disco
más el radio de la esfera a restringir.
El valor de entrada superior corresponde al índice 0, el
segundo al índice 1, el tercero al 2 y así sucesivamente. El
tipo de dato del puerto "Intercambiar" es entero, por lo que
omite sin redondear los decimales si le entra un valor entero.
En el ejemplo, al cambiar (mediante “intercambiar”) el valor
a 2, nos muestra el valor que corresponde a la tercera
entrada, en este caso, el valor 4.
• Para ello, en el disco extraemos el puerto de salida
“Posición Y” (o Posición Global Y, en este caso
devuelve el mismo valor) y de las esferas extraemos
el puerto de salida Radio (en “Propiedades del Objeto”). Añadimos un nodo Matemático en modo Suma y
le conectamos en sus dos entradas (como es una
suma no importa el orden de los puertos) el radio de
la esfera1 y la posición Y del disco. Para finalizar la
restricción en el eje Y de la esfera1, arrastramos otra
vez Esfera1 en el editor de Xpresso para crear un
nuevo nodo. Extraemos un puerto de entrada “Posi-
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
67
GUÍA BÁSICA DE XPRESSO
ción Y”. Conectamos la salida del nodo matemático
con este nuevo puerto.
• Procedemos del mismo modo con la esfera2.
Ahora, si movemos las esferas en el editor, observaremos
que no podemos desplazarlas sobre el eje Y, y siempre
quedan situadas de manera tangencial al disco.
de dicho nodo le enchufamos la posición Y del Disco.
Ya tenemos localizado el punto tangencial a la esfera1. Procedemos del mismo modo con esfera2 para
extraer su punto tangencial.
- Esta será la primera parte del problema.
Para resolver la segunda parte, hemos de observar cómo
podemos conseguir lo que necesitamos. Seguramente
observes que puede resolverse de varias formas, usando unos u otros nodos.
• Para detectar que una esfera está dentro del disco,
vamos a usar un nodo Distancia: si la distancia entre
el punto tangencial de la esfera con el disco (ver gráfico anterior) y el centro del disco es igual o menor
que el radio del disco, significará que esa esfera está
situada dentro del disco.
El valor vectorial del punto tangencial de cada esfera está
formado por las componentes X,Z de la esfera, pero con
la componente Y del disco, como podemos apreciar en el
primer gráfico de este ejercicio. Hemos de construirnos
un vector con estas componentes determinadas,
haciendo uso de un nodo Reales2Vector.
• Extraemos en esfera1 los puertos de salida “Posición
X” y “Posición Z” y los conectamos a las respectivas
entradas del nodo Reales2Vector. Al componente Y
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
• Añadimos un nodo Distancia y le conectamos en sus
entradas el punto tangencial de esfera1 que hemos
hallado y la posición global del disco (añadimos
dicho puerto si fuera necesario). Si al nodo Distancia
le conectamos un nodo Resultado, nos mostrará la
distancia entre ambos puntos. Realizamos el mismo
proceso con esfera2 para hallar su distancia.
Ahora que conocemos la distancia en todo momento, así
como el radio externo del disco, sabremos que cuando la
distancia sea igual o menor que dicho radio, tendremos a
la esfera situada dentro del disco.
• Para ello añadimos un nodo Comparación configurado
en modo Real y con la función “<=” (menor o igual
que). En Entrada1 conectamos la salida de un nodo
distancia y en entrada2 el radio externo del nodo
Disco (deberemos añadir el puerto de salida “Propiedades del Objeto > Radio Externo”). Nos da un valor
booleano; 0 si no se cumple la condición, y 1 cuando si
se cumple. Podemos hacer la comprobación añadiendo
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
68
GUÍA BÁSICA DE XPRESSO
un nodo Resultado, conectándolo
al nodo Comparación, y moviendo
la esfera en el editor situándola
tanto dentro como fuera del disco.
• Hacemos la misma comparación
con la esfera2.
Llegado a este punto, ya conocemos
cuándo cada esfera esta dentro del
Disco. Sólo falta determinar cuándo
son las dos esferas las que se
encuentran a la vez dentro del
disco.
• Esta comprobación se realiza con
el nodo Booleano. Lo añadimos
y configuramos en modo “AND”.
Conectamos a sus entradas las
salidas de ambos nodos comparación. Monitorizamos con un nodo
Resultado el valor que devuelve,
moviendo ambas esferas. El nodo
nos esta diciendo: Si es verdadero
que la esfera1 esta dentro (que nos
lo dice el valor booleano del nodo
Comparación) Y (AND) es verdadero que la esfera2 esta dentro = Verdadero (valor 1).
Finalmente, mostraremos que esta
condición se cumple de un modo
gráfico, haciendo que el color del
disco cambie de rojo a verde.
• Añadimos para ello un nodo Condición. En el puerto Intercambiar
introducimos el resultado del
nodo Booleano. Configuramos el
tipo de dato del nodo Condición
a Vector. Configuramos el vector
de la primera entrada así: (1,0,0)
(color rojo), y el de la segunda
así: (0,1,0) (color verde).
• Arrastramos de nuevo el disco al
editor Xpresso y le añadimos los
puertos de entrada “Usar Color”
y “Mostrar Color” (en “Propiedades Básicas”). A “Usar color” le
conectamos un nodo Constante
con el valor de 1. De este modo,
es como si fuésemos a las propiedades básicas del disco y configurásemos “Usar Color” en modo
Automático. (0=Off, 1=Automático,
2=Siempre, 3=Capa).
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
69
GUÍA BÁSICA DE XPRESSO
• Conectamos la salida del nodo Condición con el puerto”Mostrar Color”.
Este puerto es de tipo vectorial y es por
donde introducimos las coordenadas de
color del objeto en cuestión, cuyas componentes son (R,G,B). En modo vectorial con datos reales, el ámbito del valor
de cada componente es de 0 a 1. Es por
ello que al configurar el nodo Constante
hemos introducido el vector (1,0,0) y
(0,1,0), que en valores de 0 a 255 equivaldrían a (R:255,G:0,B:0) es decir, rojo
puro y a (R:0,G:1,B:0), que es verde
puro.
• Ahora, comprobaremos los resultados
moviendo las esferas en el editor:
Si esfera1 está dentro y esfera2 fuera, el
color del disco es rojo y viceversa, hasta
que ambas esferas estén dentro, que es
cuando el color del disco se tornará
verde.
Si configurásemos el nodo Booleano con el
operador “OR”, con que tan sólo una de
las esferas se encuentre dentro del
disco, el color de este se cambiará a
verde: Si esfera1 esta dentro O (OR)
esfera1 esta dentro = verdadero.
Al haber enlazado directamente los radios
de las esferas y disco a la expresión (es
decir, los datos que determinan sus
dimensiones) y los datos de las posiciones y distancias, podemos modificar
cualquier parámetro de los objetos (los
radios, la posición del disco…) que automáticamente Xpresso adecuará los cambios a la expresión.
Para ello podemos modificar el radio de
una esfera, el radio del disco y cambiar
de posición el disco. Veremos que continúa cumpliéndose la condición del ejercicio; las esferas permanecen tangentes
al disco y el disco cambiará a verde
cuando contenga todas las esferas aún
habiendo redimensionado el disco.
DOWNLOAD ARCHIVO
Para seguir practicando con Xpresso, recomiendo realizar
los mini-desafíos Xpresso que organiza nuestro maestro en
Xpresso Yamp en el foro www.c4des.com.
Webs especializadas en Xpresso:
www.base80.com
www.xpresso24.com
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
70
M A G A Z I N E
desafío c4des
obras
pictóricas
por Karlos
En el mes de Noviembre, el portal
español de Cinema 4D ha decorado
sus páginas con algunas de las mejores obras de arte de todos los tiempos,
obras como:
La noche estrellada de Van Gogh, la
persistencia de la memoria de Dalí,
Lady With Ermine de Leonardo
DaVinci, el Guernica de Pablo Picasso,
y obras menos conocidas pero no por
ello de menor calidad.
Mas de 20 participantes iniciaron el
desafío de traspasar el arte de la pintura a nuestro mundo en 3 dimensiones,
y a pesar de que no todos pudieron terminar a tiempo sus proyectos, hemos
podido comprobar que el nivel del portal ha subido mucho en los últimos
meses.
Nick:
Nombre:
Pais:
email:
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
Karlos
Carlos González Martín
España
[email protected]
[email protected]
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
71
DESAFÍOS C4DES
Estas son las tres obras mas votadas
del desafío, y los comentarios de sus
creadores.
1er clasificado
DrAkMa
Obra Original
Nombre del autor: Zael Lozada González
Nick: DrAkMa
Nombre de la obra: Belvedere
Metodología: La mayoría de los objetos son primitivas (cilindros, cubos, toroides, esferas, etc.) y extrusiones de Splines.
En primer lugar hice las estructuras normalmente sin preocuparme del efecto óptico, después empecé a buscar la perspectiva que se acercara a la vista de la obra original para así colocar una cámara y bloquearla, para que no perdiera esa perspectiva, ahora si, a buscar el efecto óptico, solamente tuve que
girar y mover mis objetos y algunos puntos para encontrar el
ángulo donde se engañara a la vista y no perdiera la perspectiva inicial. Logrado esto a modelar los personajes, estos los
hice con Box modeling ( modelado a partir de un cubo ) algunos de ellos no están completos solo están hechas las partes
que se ven, y después me topé con la iluminación, esta la logré
con 4 luces omni dos de ellas con sombra suave y excluyendo
o incluyendo objetos para cada luz ya que algunos objetos se
iluminaban de más y otros se oscurecían por las sombras, el
render fue con Oclusión ambiental en una capa y editado en
Photoshop para contrastar un poco la imagen y borrar la oclusión en las partes donde se cargaba demasiado la imagen
Tiempo de render: 5 horas y 38 minutos 12 segundos con AO
en multicapa.
Plugins usados: Ninguno
Comentario del autor: Fue realmente muy satisfactorio participar en este desafío ya que aprendí a utilizar algunas de las
herramientas del C4D que nunca había utilizado y el reto del
efecto óptico eso estuvo muy bueno, además de ser el primer
desafío en el que participo en C4DES y encontrarme con
excelentes competidores dentro del portal.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
72
DESAFÍOS C4DES
2o clasificado
eMac4D
Obra Original
Nombre del autor: Miquel Géricault
Nick: eMac4D
Nombre de la obra: La Balsa de la medusa
Metodología: Para empezar, en la vista perspectiva, puse un plano en el medio de la
escena (con x-ray y con el cuadro como textura, y en proyección frontal) <de este
modo podía controlar algo mejor la profundidad, ya que el primer plano quedaría visible, y lo que está más alejado quedaría medio tapado por el plano.>
Luego, puse unas cuantas maderas como referencia y fui girando la cámara hasta
encontrar el ángulo bueno. Y de ahi empecé a modelar. Primero la balsa, a base de
cubos, luego el barril, que es un simple cilindro extruido, el mástil, y demás troncos...
Para los personajes intente modelar uno yo, pero por la falta de tiempo tuve que coger
a Otto. Le puse los huesos (era la primera vez que tocaba el tema huesos/mocca)
por su puesto todo iba sin cadenas, "IK", (no sabia como funcionaban) así que todo
está en "FK". Una vez conseguí una movilidad aceptable, los fui colocando y copiando uno a uno, ....uno a uno...., ....uno a... ya paro.
Una vez colocados era hora de vestirlos. Así que me metí de lleno en el tema cloth,
que por cierto tampoco lo había tocado nunca. Y AQUI DOY GRACIAS A LAS REVISTAS Nº 2 y 3 en especial la tres por el magnifico tuto de Clothilde a cargo de Duplex2,
el cual me salvó en muchas ocasiones. Y... con la ayuda del tutorial y un segundo
monitor provisional para poder tener el cuadro a la vista en todo momento, los fui vistiendo, también ...uno a uno... //En total hay 19 personajes los cuales llevaban por lo
menos dos piezas de ropa, así que se convierten en unos 60 mínimo después de cada
pasada, la vela también la hice con cloth, es un plano le puse bastante viento y un vez
estaba todo mas o menos uniformes, le quite la etiqueta Cloth, para evitar sustos, y
con la herramienta imán, le acabe de dar la forma, la manta que rodea el mástil esta
toda hecha con el imán (o magnet)
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
Las texturas son todas bastante básicas, y a excepción de la madera y la vela en la
que hay una foto las demás están hechas con las herramientas del editor.
La iluminación está hecha con dos focos paralelos, uno con sombra y el otro no, y con
pequeños focos apuntando a los personajes para dar un poco mas de claro-oscuro.
Para el pelo intenté usar hair, y hair dep, pero ya quedaba un día par la fecha de entrega, y no pude ni siquiera intentar aprender ninguno de los plug/módulos, así que
lo tuve que hacer en photoshop, (con ese pincel en forma de hoja) , luego le añadí un
filtro para darle un toque mas "toon".
y.. creo que ya está, si tenéis alguna duda, hacérmela saber.
Tiempo de render: 5min / 30min con Oclusion (a 1024 x 768)
Plugins usados: Ninguno
Comentario del autor: Me ha gustado mucho participar en el desafío, ha sido una
forma de aprender un montón de cosas nuevas como el tema mocca cloth, la presión
por acabar a tiempo jeje, decir que a parte de los náufragos que me llegaron a poner
nervioso, (no se acababan nunca) he disfrutado mucho al "trabajar para vosotros", ...
El nivel de este desafío ha sido muy alto, y lástima que haya habido muchos que se
han quedado colgados, ya sea por abandono o por falta de tiempo, de nuevo agradecer a todo el equipo de c4des magazine y el super tuto de duplex2, el cual tiene que
llevarse pare del mérito de la obra,
...y blablabla... en serio, ya no se que más poner, dadme un empujoncito,
Saludos
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
73
DESAFÍOS C4DES
3er clasificado
DaniSkater
Nombre del autor: Daniel Vivas Rodríguez
Nick: DaniSkater
Nombre de la obra: La persistencia de la memoria (Dalí) versión 3D
Metodología: Usé mucho los objetos básicos(Cubo y plano) para modelar los objetos
que no eran relojes, y estos, fueron hechos con Nurbs Recorrido y círculos editables.
Para los números, usé Nurbs extrusión y los splines de letras (En los que puse números) y así luego colocarlos en su lugar correspondiente. Para realizar la sombra del
centro, utilicé dos planos y una luz área intentando simular la misma sombra. Algunos
objetos se iluminaban desde otra dirección, así que puse luces en dirección contraria
que iluminaran a dichos objetos y no puse sombra en esas luces.
El agua era un plano, con gradiente y reflexión, el cielo un fondo con gradiente y turbulencia. Las hormigas y la mosca fue solo con esferas y planos, y todas las hormigas
con la etiqueta ''objetivo'' para que señalaran todas al centro del reloj. También usé una
cámara, para no perderme, y otra parte en perspectiva para trabajar y otra como la
cámara para ir viendo como iba. Por último usé photoshop para hacer algunos ajustes.
Tiempo de render: Aprox. 2h y 30 min.
Plugins usados: No usé ninguno en concreto, simplemente no me hacían falta
Comentario del autor: Fue un trabajo difícil, y no me salió perfecto que se diga, pero
ha merecido la pena hacer este trabajo, así que me siento bien.
Obra Original
Si os han gustado estas interpretaciones de arte en 3D no os
dejéis de pasar por el foro de desafíos de www.c4des.com, y
no me queda mas que dar mis felicitaciones a todos los participantes, tanto a los que terminaron como a los que no pudieron entregar su trabajo a tiempo.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
74
M A G A Z I N E
galería
de imágenes
por Carlos Agell (curare)
y Albert AB
Nick:
Nombre:
Pais:
web:
portafolio:
email:
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
Carlos Agell (Curare)
Carlos Agell
Venezuela
homepage.mac.com/agell
curaremac.cgsociety.org/
[email protected]
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
Nick:
Nombre:
Pais:
email:
Albert AB
Albert Alajarin Blanca
España
[email protected]
[email protected]
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
75
M A G A Z I N E
ALVI - Vespa
Vespa © ALVI
Una imagen de muy buen ver, una composición balanceada con
un poco de escorzo para darle un poco de dinamismo. A pesar de
que obviamente el tema principal es la moto, la selección del
fondo, en particular en su gama cromática ayuda a ubicar apropiadamente la pieza y darle un aire retro europeo muy apropiado
para el tiempo en que fue diseñada la Vespa. Quizás las piezas
que componen el fondo podrían haber sido tratadas con mas
detalle pero esto pierde toda importancia al ver con que cuidado
fue llevado el modelado de la pieza central, muy conseguido en
el balance entre superficies suaves y cantos duros y en la fluidez
de las líneas. La iluminación es suave y agradable y ayuda a
enfatizar los volúmenes de la moto.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
76
M A G A Z I N E
OSUL - Combate
Combate © OSUL
Una composición dramática por las diagonales definidas por los
aviones que confluyen a toda velocidad hacia el centro. La gama
cromática junto a la elección del cielo nublado contribuyen al
efecto impactante del ambiente de guerra. El modelado es limpio
y convincente y esta muy bien reforzado por un texturizado que
termina de definir todos los detalles de la superficie del avión. El
efecto de desenfoque de movimiento a pesar de haber sido
hecho probablemente con postproducción funciona bastante bien,
aunque se podría intentar usar el "vector motion blur" del C4D
para lograr un efecto mas preciso y sin aumentar considerablemente el tiempo de render.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
77
M A G A Z I N E
TONY - Casco Viejo 1
Caco Viejo 1 © TONY
Una composición en contrapicado (la cámara ve desde abajo hacia arriba) que da
dramatismo a la imagen. Se usa el edificio de la derecha y las dos secciones del edificio de la izquierda para componer la imagen en tres paños verticales de dimensiones similares y sus diferentes fugas y las diagonales que estas crean para animar la
composición. El modelado es rico en detalles y sutilezas de la arquitectura antigua y
hace muy buen conjunto con el texturizado que enfatiza el paso del tiempo y de los
elementos climáticos. El uso de la hiedra es muy acertado y añade un detalle muy
agradable y fresco a la escena y además sirve de marco para resaltar la pieza principal (la parte mas alta del edificio) de la imagen. Detalles como la antena de satélite, y
la variación en las persianas y puertas de los balcones y ventanas hacen la escena
llena de detalles diferentes muy agradables de contemplar y de descubrir, quizás el
cielo tiene una saturación extraña que no concuerda mucho con la iluminación general y colores que son más bien poco saturados.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
78
M A G A Z I N E
ALVI - Seminario Vitra
Seminario Vitra © ALVI
La selección del punto de vista es muy buena, el uso de la escalera
en conjunto con las sombras proyectadas del ventanal es usada
para componer la imagen con una diagonal, dejando el espacio
superior en sombra y calma, mientras que el espacio inferior disfruta de un juego intrincado de luces y sombras complejas. Está bien
conseguido el balance entre la dureza del concreto obra limpia y la
suavidad y calidez de la madera, tan típico de la obra del arquitecto
Japonés Tadao Ando. Quizás la iluminación podría ser un poco más
dramatizada y contrastante para enfatizar los contrastes del espacio, sin embargo no deja de ser muy agradable.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
79
M A G A Z I N E
OSUL - Seat 600
Seat 600 © OSUL
Una composición sencilla para mostrar un objeto, es sin embargo
agradable la idea de tener en la misma imagen dos vistas diferentes del mismo coche, así la imagen es más interesante compositivamente y se describe en su totalidad el objeto a mostrar. Un
modelado limpio y prolijo muestra las sutilezas de la topología de
este clásico coche español, muy lograda la fluidez de sus líneas y
contornos así como todo el detallado de sus accesorios. Apropiada
la selección de color, la iluminación y la postproducción buscando
un estilo gráfico limpio y de ilustración en función del objetivo principal del render: ser utilizado como ilustración en una página sobre
el Coche.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
80
M A G A Z I N E
ALVI - Cocina Bontempi
Cocina Bontempi © ALVI
Una composición sosegada. Muy apropiado el uso de la proporción
áurea para ubicar el elemento de mas importancia en la composición ( la mesa con el extractor) , que termina por definir dos espacios en la escena uno mas pequeño, en penumbra y lleno de muebles a la izquierda y otro mas libre y vacío, lleno de luz a la derecha. El suave escorzo evita que la imagen sea muy estática, La
selección de la gama cromática de los materiales es acertada y
consigue darle una sensación de calidez al espacio. Se sienten un
poco planos los materiales en general, el uso de mapas de relieve
(bump) y una mayor intensidad en las reflexiones difusas contribuiría a mejorar esa sensación.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
81
M A G A Z I N E
TONY - Casco Viejo
Caco Viejo © TONY
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
En un tema similar a la anterior imagen del mismo autor, tanto en su composición
como tema, aquí la idea se ha explorado mucho más intensamente, las dos caras
del edificio se encuentran y forman una esquina ubicada usando la proporción
áurea, produciendo una composición agradable y dinámica, en el caso del modelado
se ha buscado producir una gran profusión de detalles en un espacio reducido, detalles que le dan vida a las ciudades y que las hacen creíbles: verjas, puertas, estatuas, cables y cajetines de servicios, bajantes de agua y señalizaciones de calles.
Cada detalle cuenta una pequeña historia. El texturizado refuerza esa patina del
tiempo que recubre cada superficie. Es agradable el balance del tiempo que se fue
con los nuevos requerimientos y necesidades de los tiempos modernos y que para
bien o mal deben coexistir en un mismo espacio.
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
82
M A G A Z I N E
OSUL - Galeota
Galeota © OSUL
Un Modelo Prolijo en cada uno de sus
pequeños detalles y en la fluidez de su
línea, el texturizado contribuye a reforzar el
carácter recio de la pieza y su lejanía en el
tiempo. Creo que con un tiempo mínimo de
trabajo en la creación de un fondo con un
mar y un cielo reflejado, ganaría un montón
en credibilidad y en dinamismo.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
83
M A G A Z I N E
ALVI - Salón Tao
Salón Tao © ALVI
En esta imagen, el tema es como jugar con la simetría sin morir en el intento y sin
ser aburrido. Es muy inteligente la colocación sutil de los elemento para lograr
balance sin tener una imagen muy estática, así vemos como se colocan las dos
fuentes en ambos lados de la imagen pero en planos diferentes, El jarrón vertical
con las piezas de madera compensa hacia arriba el peso visual de las patas mas
anchas de la mesa del lado derecho y la lámpara hace lo mismo pero con la pata
del lado izquierdo. El piso oscuro y la pared clara crean una línea que compone la
imagen en dos bandas horizontales con una proporción áurea. El uso del color
claro de la pared da contraste y define la silueta de la mesa, efecto que se pierde
un poco en el piso al ser muy parecidos los materiales, es sin embargo coherente
con el tipo de ambiente minimal que se desea conseguir. Detalles como el diseño
a dos tonos del jarrón, las frutas en la fuente y el tomacorriente con la lámpara
conectada le dan vida a la imagen y la hacen cotidiana y creíble.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
84
LA COLUMNA
M A G A Z I N E
los sueños
por Juan4D
Seguro que muchos de vosotros tenéis un montón
de ideas en la cabeza revoloteando contínuamente.
Muchos soñarán con el día que consigan trabajar en un
proyecto con el que poder disfrutar haciendo lo que les
gusta, creciendo, desarrollándose, aprendiendo, pero sobre
todo siendo felices porque ven que han cumplido eso con lo
que soñaban.
El problema es que muchas veces nos encontramos con que no estamos preparados o que requieren un
gran número de horas o ... ¡vete tú a saber!, pero el caso
es que acabamos despertando de nuestro sueño y volvemos a la realidad y entonces pensamos que nunca podremos realizar aquello que vuela contínuamente en nuestras
cabezas.
Hace unos días hemos podido ver en nuestro magnífico foro que un grupo de “pirados” se embarcaban en una
gran aventura. Se proponían llevar a cabo un sueño, un
sueño colectivo que requería de la disciplina, los conocimientos y la ilusión de unos cuantos. Axial que empezó la
movida y empezaron las prisas y lo principal, empezaban a
cumplirse los sueños de unos pocos: Kedadas, cambios de
opiniones, storming de ideas, cambios de correos, decisiones y por fin surge un plan, una estrategia. ¡Diosss!.. Me
encanta ver a la gente así. Es como un huracán. Empieza
con una pequeña brisa y acaba arrasando una ciudad
(¡esto último ni que decir tiene que no me agrada!).
Así empiezan los grandes proyectos, o pequeños,
o cualquier cosa, pero igual que vienen se van, porque existe algo que no podemos controlar y es la dura realidad ¿y
qué demonios quiero decir con esto? pues quiero decir que
una cosa es el sueño y contar a otros lo que hemos soñado, y otra despertar y llevar a cabo eso en lo que hemos
soñado. Cuando uno sueña, o piensa, o idea, puede volar,
no se cansa, puede estar días enteros sin comer y sin dormir, no tiene jefes, ni problemas con la familia... pero en la
realidad eso no es así, existen un montón de limitaciones e
imponderables que la mayor parte de las veces hace que
todo lo que había empezado con tanta ilusión se venga
abajo como un castillo de naipes y se desmorone en un
suspiro.
Vale, hasta aquí la parte negativa, ahora viene lo
bueno. A mi todo este tipo de proyectos me recuerda a una
etapa ciclista. Hay un montón de escapadas y hay gente
que se apunta a todas, pero... llega el momento de la escapada buena, la que llega a meta sólo con unos pocos, y
resulta que no estas en ella porque has perdido las energías intentando entrar en todas. PERO LO MAS IMPORTANTE DE TODO ES QUE HAY UNA QUE LLEGA A META.
Con esto quiero decir que no hay que desesperar
cuando un proyecto no sale adelante, eso es lo normal, lo
bonito es soñar, ser inteligente y estar preparado para la
escapada buena. Lo importante es hacer amigos, lo importante es disfrutar con lo que se hace.
Por esto, quiero dar las gracias a todos aquellos
que forman el proyecto c4desmagazine, por recibirme
como lo han hecho y por apoyarme en los buenos y malos
momentos. Gracias por hacer realidad mis sueños y por
hacerme disfrutar haciendo cosas que me gustan. Gracias
por vuestra amistad.
Y a los miembros del proyecto del corto que estos
días estamos viendo en el foro os digo, que ¡ánimo! En
todas estas historias siempre hay una criba. Lo que queda
de esa criba es lo importante. Si no es ahora, tomar nota,
aprender de los errores cometidos y ¡a por otro en cuanto
se pueda! ¡Ánimo chavales!
Juan Muñoz Crespo
Ex- Jack Sparrow
Nick:
Nombre:
Pais:
web:
email:
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
Juan4d
Juan4D
Juan Muñoz
España
www.juan4d.com
[email protected]
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
85
M A G A Z I N E
una de pulpo
animación
Parte 1
modelado
por Ismael Faro
Nick:
Nombre:
Pais:
web:
email:
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
Ismael Faro
Ismael Faro Sertage
España
www.ismaelfaro.com
[email protected]
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
86
ANIMACIÓN PULPO - PARTE 1 MODELADO
Una de pulpo
En esta ocasión, este ejercicio nos servirá para hacer un
breve repaso a las herramientas de modelado, pero
principalmente se trata de cubrir las nuevas herramientas
de Animación que encontramos en la R10 de CINEMA 4D.
Para ello comenzamos seleccionando un objeto a modelar,
en nuestro caso un pulpo, el cual es un animal que por
sus movimientos orgánicos sinuosos y muy flexibles, nos
da pie a jugar con las herramientas de animación.
Nosotros vamos a intentar hacer un “bicho” un poco
grotesco, sin pretensiones de realismo si no más bien de
simpatía.
Por lo tanto en primer lugar buscamos de partida
imágenes de referencia e información, si esta existe, sobre
el modelo que vamos a realizar.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
87
ANIMACIÓN PULPO - PARTE 1 MODELADO
Modelando
poder manejar ahora los componentes básicos del objeto,
podemos seleccionar los puntos que forman una cara, y
moverlos para crear una forma alargada y mediante la herramienta de escala, podemos escalarlo, para dar una forma
como el de la figura.
Acto y seguido, nos planteamos cual será el método y estrategia de modelado, para que las herramientas de las que disponemos nos faciliten el trabajo.
Y pensando un poco podemos darnos cuenta que cada uno
de los ocho tentáculos del pulpo podemos hacerlos partiendo de un objeto alargado. Por tanto partiremos de un cubo,
A continuación vamos a seleccionar la mitad de nuestro
objeto, y eliminaremos los puntos que lo forman,
al cual le añadiremos dos divisiones en X y otras dos en Y
para poder trabajar más cómodamente, ya que el objetivo
que buscamos es realizar una pata con una forma “cilíndrica” lo cual, a partir de este cubo, añadido dentro de un objeto Hypernurbs podremos conseguir.
Tras esto, hacemos el objeto editable, pulsando la tecla “C”
o mediante el icono de la barra de modos de la Izquierda. Al
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
88
ANIMACIÓN PULPO - PARTE 1 MODELADO
con lo cual, solo nos quedamos con lo que formará la mitad
de la pata. Esto lo hacemos por que, como posteriormente
veremos, la herramienta de Simetría nos rehará la otra
mitad, por tanto todos los trabajos que haremos sobre una
mitad del modelo, el programa los transvasará a la otra
mitad. También eliminaremos el polígono que está hacia la
parte central de nuestro personaje, con lo que nos facilitará
la creación de la cabeza.
Ahora si vemos la imagen de referencia cada uno de los
tentáculos está formado por dos hileras de ventosas, que
comienzan en la base de la extremidad y llegan hasta el
borde.
En nuestro caso y debido a que solo tenemos un objeto con
pocos polígonos, nos interesa hacer varias subdivisiones
para poder, desde estas, obtener las ventosas que se
encuentran en la parte inferior de los tentáculos. Para esto,
seleccionaremos la herramienta “Seccionar”, o bien, desde
el menú de “estructura”, mediante el botón derecho del
ratón
En los atributos de la herramienta indicaremos que queremos trabajar en modo “PLANO”, con lo cual nos permitirá
hacer cortes en el plano, X-Y como se indica en las opciones. A mayores, ajustaremos el número de corte, que en
nuestro caso es 19 y el espacio entre los mismos 100m.
Tened en cuenta que tanto el número de cortes como de
espaciado, dependerá de las proporciones de vuestro
modelo. Podréis comprobar que variando estos valores el
CINEMA os mostrará un previo sobre el modelo de donde
caerán los cortes. También podéis variar el inicio de los cortes mediante el parámetro “Desfase”.
Esto podemos repetirlo añadiendo divisiones más pequeñas en la punta del tentáculo.
Tras los cortes, vamos a realizar pequeños ajustes a la
extremidad. El primero de ellos, es ampliar la parte inferior
donde irán situadas las ventosas. Esto lo podremos conseguir, poniéndonos en “modo aristas” con lo cual podremos
seleccionar este tipo de elemento del objeto. Acto seguido
seleccionaremos la herramienta “seleccionar trayectoria”
o pulsando la tecla “K”.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
89
ANIMACIÓN PULPO - PARTE 1 MODELADO
la cual nos permitirá de una forma cómoda seleccionar el
borde que deseamos desplazar,
Todo esto lo podemos realizar desde el Gestor de objetos,
seleccionando y arrastrando un objeto sobre otro. En estos
momento tenemos un esbozo del primero de los ocho tentáculos. Podemos ver como quedarían los demás mediante
la inserción de un nuevo objeto a la escena, en este caso el
“Objeto Matriz”,
el cual nos formará una matriz circular, la cual es perfecta
para el propósito que buscamos.
y simplemente con la herramienta de mover, ajustamos lo
que va a ser la base de una de la dos hileras de ventosas.
En el visor podemos ver como quedarán las patas distribuidas, y en el caso de que las bases que se unen al cuerpo
se solapen, podemos reajustarlas moviendo los elementos
que tenemos en la escena.
Ahora para ir viendo como toma forma nuestra primera
extremidad, añadiremos a nuestra escena un objeto de
simetría,
en el cual introduciremos nuestro modelo.
Una vez que tenemos la aproximación de como se disponen
los tentáculos, podemos ceñirnos más en los detalles.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
90
ANIMACIÓN PULPO - PARTE 1 MODELADO
Por ejemplo, podemos continuar por añadir las membranas
que unen cada una de las patas. Para lo cual, y utilizando
la herramienta de “seleccionar trayectoria”, podemos seleccionar una tira de aristas de la parte media de nuestro
modelo inicial, y posteriormente mediante la herramienta
Bisel,
Esta extrusión nos permite tener más polígonos para ajustarlos a la forma de la membrana que separa cada pata,
como se puede ver en la figura.
crear una nueva subdivisión,
No necesitamos pegar las uniones por ahora, ya que ese
paso lo realizaremos más adelante, cuando tengamos completa la primera pata.
A continuación crearemos las ventosas, las cuales, podemos obtener mediante la selección de los polígonos de la
parte inferior de nuestra pata,
la cual poder extrusionar,
y mediante la herramienta extrusión,
y teniendo en cuenta que queremos obtener una ventosa
por polígono, deberemos desactivar la opción “Preservar
Grupos”
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
91
ANIMACIÓN PULPO - PARTE 1 MODELADO
que esta herramienta trae activada por defecto. A continuación, podremos extruir cada una de las ventosas, y para ir
dándole forma, podemos utilizar la herramienta “Escalar
Normal”
el cual nos permita ver cómo quedaría el modelo final, ya
que aplicará un mayor grado de subdivisiones al modelo
básico que tenemos.
Llegado este momento, podemos dar por concluido el
modelado de las pata base, con lo cual deberemos fusionar
todas las piezas en una sola, para poder rematar el conjunto y que nos permita avanzar en nuestro modelado.
Por tanto, podemos seleccionar el objeto de “Simetría” y el
de “Matriz” para convertirlos en “Objetos Editables”.
Esto lo conseguiremos, pulsando la tecla “C” una vez los
hayamos seleccionado.
que encontrarás en el menú de “estructura” o a través del
botón derecho del ratón, y que nos permitirá escalar cada
uno de los polígonos obtenidos de la extrusión por separado, tomando el centro de la escala, sobre si mismo. Repitiendo este proceso, en varias ocasiones, podremos dar
forma a las ventosas.
A continuación seleccionamos todos elementos resultantes
mediante la herramienta “Seleccionar Hijo”,
Para comprobar que que nuestro trabajo va por buen camino, podemos añadir un objeto HyperNurbs,
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
92
ANIMACIÓN PULPO - PARTE 1 MODELADO
para poder fusionar todos estos elementos en uno solo.
Esto último se realiza mediante la herramienta “Conectar”.
Simplemente acercaremos el ratón al borde de los agujeros
centrales, y tras visualizar el previo, aceptaremos mediante
un Click.
NOTA: Asegúrate de que no queden espacios entre las
bases de los tentáculos, para ello podrás utilizar la herramienta de “Puente” para cerrarlos.
Ambas herramientas las obtendréis pulsando con el botón
derecho encima de los elementos a tratar o bien a través de
menú “Editar” y “Objetos” del “Gestor de Objetos”.
Una vez llegado a este punto, y al tener todas las patas en
un solo objeto, podremos terminar de unir las membranas
que anteriormente habíamos dejado pendientes. Seleccionando la herramienta de “Selección Poligonal”, podemos
seleccionar todas las caras de las membranas adyacentes
y mediante la herramienta de “Puente” unirla de un lado a
otro, para que cinema pueda fusionar las membranas.
Para cerrar los huecos que han quedado en el centro, podemos hacer uso de la herramienta “Cerrar Agujero de Polígonos”, que encontrarás en el menú “Estructura”.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
En estos momentos tendremos los ocho tentáculos
terminados, y podemos
continuar con el cuerpo de
nuestro personaje.
Para la cabeza, utilizaremos la herramienta de
“extrusión”
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
93
ANIMACIÓN PULPO - PARTE 1 MODELADO
en combinación de las de “mover”, “Escalar” y “Rotar”.
la cual hemos utilizado para crear un corte en la zona posterior de la cabeza donde irá situado el sifón, que crearemos con una combinación extrusiones,
y que nuestro pulpo utiliza para filtrar el agua y utilizar de
impulsor. Por su lado, los ojos los crearemos utilizando las
mismas herramientas que en casos anteriores.
A la hora de añadir detalles, podremos hacer uso de herramientas como la de “Bisel” sobre las aristas,
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
94
ANIMACIÓN PULPO - PARTE 1 MODELADO
Para finalizar la fase de modelado, podemos añadirle
pequeñas distorsiones y variaciones, que hacen más “orgánico” a nuestros modelos, para ello se puede utilizar la
herramienta mover, activando la opción “Selección Suave”
que esta tiene.
Con ello podremos mover de una forma más flexible partes
de la cabeza y ojos, para crear deformaciones y romper las
formas tan perfectas que las herramientas anteriormente
usadas le otorgan a nuestro modelo.
PRÓXIMA PARTE: ANIMACIÓN
He preparado un vídeo que podéis descargar desde aquí:
DOWNLOAD VIDEO
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
95
M A G A Z I N E
after effects
un primer paso
cómo hacer lo básico
por Rodrigo Caravaca
Nick:
Nombre:
País:
email:
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
Rodrigo
Rodrigo Caravaca
España
[email protected]
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
96
AFTER EFFECTS - UN PRIMER PASO
La idea principal de esta pequeña introducción es que los usuarios
que no conocen las posibilidades de la postproducción de nuestras
animaciones en programas dedicados, vean el potencial, la
velocidad, y la facilidad con la que se puede retocar determinados
aspectos en un programa de este tipo.
Ante todo hay que decir que After Effects trabaja en 2.5D, ni en 2
dimensiones, ni en tres, sino que aprovecha las 2D para generar un
espacio pseudo-tridimensional.
After Effects es una herramienta muy potente, ampliamente
extendida que nos facilitará la vida en un sinfín de tareas, entre las
que encontramos la modificación de iluminación en tiempo casi real,
de color, composición de nuestros renders 3D con 2D… Además,
resulta que Cinema4D y After Effects se llevan de lujo, tanto es así
que se pueden aprovechar muchos datos de nuestras escenas en
Cinema, transportándolas a After Effects (cámaras, luces…)
Vale, todo esto está muy bien… Pero ¿cómo se hace?
La parte más básica y de la que nos vamos a ocupar en este pequeño artículo, es
la de aprovechar After Effects casi como si utilizásemos Photoshop para postproducción. Para ello, comenzaremos haciendo una escena sencilla;
Un cubo, con un suelo. Añadimos dos materiales, el del cubo con reflexión. Y el
del suelo, como os de la gana, pero que tenga alguna textura, para ver el efecto
en nuestro trabajo posterior.
Iluminamos la escena como queramos, yo voy a usar una luz omni con proyección de sombra (mapa de sombra suave), con la densidad al 100%.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
97
AFTER EFFECTS - UN PRIMER PASO
Ahora, vamos con los ajustes de la escena, para poder
usarla en After Effects;
Lo primero, añadir una etiqueta de composición a nuestro
cubo. En el gestor de objetos, hacemos clic con el botón
derecho del ratón sobre el cubo, vamos a las etiquetas de
cinema y seleccionamos composición.
En las opciones de esta etiqueta nos interesa el buffer de
objetos. Activamos uno de ellos, y le dejamos el valor que
lleva por defecto (que será 1).
En Multi-pass marcamos “Activar Render Multi-Pass”. Añadimos los canales “Objeto Buffer”, “Difuso”, “Sombra”,
“Reflexión” y “Color del material”. Ponemos la misma ruta
que pusimos en “Guardar”, pero cambiando el prefijo de los
archivos (en este caso yo he puesto capas_ )
Activamos también “Corrección de Sombra”, que nos dará
mas precisión a la hora de hacer determinados ajustes.
Toca preparar la configuración de render. En Guardar:
Marcamos “Guardar Imagen” y ponemos una ruta para que
nos la guarde.
Nos aseguramos de que tenemos activada la casilla de
“Archivo de Proyecto de Composición”, y de que en la caja
de al lado, tenemos puesto After Effects.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
Volvemos a “Guardar” (seguimos en la Configuración de
Render), y pulsamos en el botón “Guardar” (en la parte baja
de esta ventana). Esto nos va a guardar un archivo .aec,
que es el que vamos a abrir desde After Effects para cargar
todo nuestro render.
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
98
AFTER EFFECTS - UN PRIMER PASO
Ok, una vez hecho esto, nos toca irnos a After Effects. Lo
primero es estar seguros de que hemos instalado el plugin
de integración de Cinema 4D. Está para descargarlo en la
web MAXON, o en la carpeta Exchange Plugins, dentro de
nuestra instalación de Cinema 4D.
Hay que seleccionar el que sea de nuestra versión de After
Effects, aunque en mi caso (tengo la versión 7 de After
Effects) se utiliza el plugin para a versión 6.5. Lo copiamos
Lo primero que vamos a hacer, es cambiarle el color al
cubo; seleccionamos en “special passes” la capa de identificación del objeto (en mi caso capas_object_1.psd) y la
arrastramos sobre la línea de tiempo, asegurándonos de
que queda en la parte de arriba del todo. Ahora, desactivamos la vista de esta capa (en el ojo de la izquierda de esa
línea, en la línea de tiempos).
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
en la carpeta de plugins de nuestro After Effects.
Una vez hecho esto, iniciamos After Effects, y vamos a
“Archivo > Importar >Archivo…” Y buscamos y seleccionamos el archivo .aec que habíamos creado en Cinema 4D.
Ya tenemos cargado nuestro render, con todos sus canales
en After Effects. Asimismo, cada canal tiene sus ajustes
para que el render sea exactamente el mismo que teníamos en cinema. Comienza la diversión:
Creamos una nueva capa con un color (menú Capa >
Nuevo > Sólido). Y la colocamos en la línea de tiempo, justo
debajo de la que tenemos oculta.
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
99
AFTER EFFECTS - UN PRIMER PASO
Si en nuestra línea de tiempos podemos ver una columna
que pone TrkMat, el siguiente paso no os hace falta. En
caso contrario, hacemos clic derecho sobre los nombres de
las columnas, vamos a “Columnas”, y activamos “Modos”.
Ahora podemos elegir la máscara de seguimiento para esta
nueva capa. Elegimos Mate Luma.
Nuestro objeto es ahora del color de la capa que hemos creado, pero hemos perdido todos los brillos y la información
de la luz…sólo es un brochazo de color. Esto se debe a que
After effects actúa teniendo en cuenta la disposición de las
capas. Si movemos las dos capas superiores hacia abajo,
dejándolas sobre la última capa, la cosa mejora y mucho.
Aún así, quizás el color es demasiado fuerte, podemos ajustar en la capa creada el nivel de mezcla controlando su opacidad.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
Y para modificar el color según queramos en el momento,
no tenemos mas que arrastrar sobre ésta misma capa el
efecto de corrección de color “Tono y Saturación”
Jugando ahora un poco con los controles de este efecto
podemos modificar a nuestro antojo el color de este objeto,
sin tener que rehacer el render en cinema.
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
100
AFTER EFFECTS - UN PRIMER PASO
También podemos modificar la densidad de la sombra simplemente ajustando su opacidad en la capa correspondiente.
Hacerla mas difusa añadiendo un efecto de desenfoque…
Sombra con opacidad al 0%
Sombra con opacidad al 50%
Sombra con opacidad al 50% y con
desenfoque.
Otra cosa interesante es modificar la reflexión del objeto, de la misma manera que la sombra, podemos hacer que sea mas
difusa, o realzarla, o bien quitarle reflexión...
Reflexión con opacidad al 0%
Reflexión con opacidad al 50%
Reflexión con difuminado de bordes.
Y todo esto trabajando desde After Effects. Para esta
escena tan sencilla quizás no merece la pena, pero si
tuviesemos una escena compleja, y en vez de un render
único, tuviesemos una animación de muchos fotogramas,
la diferencia de velocidad sería asombrosa.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
101
M A G A Z I N E
GRACIAS
Todos los que hemos
colaborado en esta
revista os damos las
gracias por el aliento y
apoyo que recibimos de
todos vosotros.
Os esperamos en el
chat y en el foro
c4des.com
No faltéis a la cita del
próximo número 5 de
C4DES MAGAZINE
Primavera 2007.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 4
w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m
w w w. C 4 D e s . c o m
re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
MAGAZINE
Administración:
Coordinación:
Dirección:
Redacción:
Staff:
Diseño y maquetación:
Email:
Ismael Faro
Albert AB
DiGiFran • Albert AB
duplex2
Draugmith • Carlos Agell • Juan4D • duplex2 • Albert AB • Yamp
Karlos • DiGiFran • Rodrigo • Pablo3D • Protocultura • Ismael Faro
DiGiFran • Karlos • Rodrigo
[email protected]
www.c4des.com

Documentos relacionados