Tutorial 02: líneas, materiales y modificadores
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Tutorial 02: líneas, materiales y modificadores
TUTORIAL 02: LÍNEAS, MATERIALES Y MODIFICADORES En este segundo tutorial comenzaremos a modelar en 3DSMAX mediante líneas y comprenderemos la importancia de los modificadores aplicados a las formas 3D para generar nuevas geometrías, así como también reconoceremos las herramientas de transformación, de snap, aplicación y modelado con modificadores, y finalmente aplicaremos texturas y materiales básicos de 3DSMAX. Nuestro proyecto esta vez será la escena de la foto de arriba. Para comenzar, Abrimos 3DSMAX (no necesitaremos modificar ningún parámetro por ahora). Modelando la frambuesa (y mora): Comenzamos el proyecto dibujando una esfera, la cual tendrá como parámetros: radius: 25 y Segments: 8. En este caso podemos cambiar el nombre del objeto a frambuesa o mora, ya que al modelar muchos objetos en la escena es mejor que se puedan reconocer de inmediato con su respectivo nombre. El resultado es el siguiente: Nos quedará una esfera tosca e irreconocible como tal, pero agregaremos modificadores para mejorarla: vamos a la persiana modifier list y agregamos el modificador lattice, esto hace que los lados de los polígonos que forman la esfera se conviertan en formas 3D al igual que los vértices. El resultado es el de la imagen: En los parámetros de Lattice, modificamos los parámetros de joints como lo indica la imagen izquierda. Notaremos que los vértices se transforman en esferas y dan la forma a la frambuesa. Ahora todo es cuestión de aplicar el modificador meshsmooth para suavizarla, y con esto damos por terminada la frambuesa: Para seguir trabajando en el proyecto será necesario ocultar nuestra frambuesa hasta que terminemos cada una de las frutas. Esto se puede hacer de 2 maneras: mediante layers o simplemente ocultarla. En este caso ocuparemos la opción ocultar. Seleccionamos la frambuesa y hacemos click con el botón secundario del mouse, nos aparece una barra de opciones y allí elegimos hide selection, esto ocultará la frambuesa de nuestra vista y podremos seguir trabajando. Si queremos activarla nuevamente basta hacer lo mismo en la vista, y elegir la opción unhide all. Modelando la frutilla: Procedemos a dibujar una esfera, la cual tendrá como parámetros: ra- dius: 60 y Segments: 18. Cambiamos el nombre del objeto a frutilla y el color, si lo deseamos: Ahora procedemos a aplicar un modificador llamado ripple. Este “riza” la forma 3D con el objeto de distorsionar su geometría, y por ende darle a nuestra frutilla un aspecto más realista. Aplicaremos los parámetros del cuadro de la derecha y el resultado es el de la imagen de abajo: Notaremos que la esfera se deforma para darle una forma más irregular y de por ello más parecida a una frutilla. Ahora acentuaremos más esta irregularidad aplicando encima el modificador noise. Este modificador deforma mediante fuerzas en las caras del objeto. Modificaremos los parámetros de strength dándoles el valor 30 a X, Y y Z. Con esto acentuamos un poco la irregularidad de la frutilla. Para terminar, aplicamos encima el modificador TurboSmooth para suavizarla. El resultado es el que indica la imagen de abajo: El conjunto de modificadores que hemos aplicado en la frambuesa y en la frutilla se conoce como pila (imagen derecha). Podemos volver en cualquier momento a modificar parámetros tanto de los objetos 3D como de los modificadores. También podemos apagar o encender los modificadores si lo necesitamos. Antes de seguir con el modelado, nos conviene centrar la frutilla en el punto 0,0,0. Para crear las hojas de la frutilla, nos vamos a la vista top y dibujaremos una estrella. Esto lo haremos mediante la creación de líneas o splines. Herramienta de creación de líneas y Splines. Una vez que presionamos la creación de líneas, elegimos en el panel de objetos la opción star (estrella). La dibujamos de la siguiente manera: clickeamos el origen o centro, luego arrastramos y hacemos click, para finalmente definir el segundo radio y dar click otra vez. Nos va- mos al modificador y cambiamos sus parámetros: Radius 1: 35, Radius 2: 15, points: 6. Nos quedará una estrella como la imagen siguiente: Centramos la estrella en 0,0,0 para seguir trabajando con ella. Nos vamos a la vista left para moverla en torno al eje Y de tal forma que nos quede como la foto siguiente: Lo que debemos hacer ahora es elevar sus puntas para poder generar las hojas, sin embargo si intentamos hacerlo no podremos puesto que la estrella es una sola forma 2D.Para solucionar esto aplicaremos un modificador llamado edit spline, con este podremos editar cada parte de la línea y sus vértices. Si vamos al modificador y pinchamos el cuadrado con el signo (+), iremos a todas las opciones posibles de edit spline. Nos iremos a vertex y notaremos que esa opción se marca en amarillo, lo que indica que es un subobjeto seleccionado. Como ya estamos dentro de los vértices, seleccionamos todas las puntas y notaremos que cada vértice cambia a color rojo, luego procedemos a moverlos un poco respecto al eje Z (podemos ayudarnos con las vistas front o left para apreciar cuánto la movemos). Nos quedará como las fotos de abajo: Selección de puntos en vista Perspective. Resultado final en vista Left. Ahora simplemente nos saldremos del subobjeto deseleccionando los vértices y luego clickeando en el modificador edit spline. Este cambia a gris lo cual nos indica que hemos salido de él. Para terminar la hoja, aplicamos encima un modificador llamado extrude. Este convierte la forma a 2D a 3D, de forma similar a AutoCAD pero con la diferencia que podremos modificarlo o apagarlo en cualquier momento. Aplicamos extrude y cambiamos su altura (height) a 0,5. Ahora sólo es cosa de moverlo en torno al eje Z para acomodarlo, tratando que no se traslapen las formas. Con esto terminamos la hoja de la frutilla. Para modelar el tallo, dibujaremos un cilindro en la vista top (centrado en 0,0,0) con los siguientes parámetros: radius: 2,5 y height: 35, height segments: 8. Luego lo elevamos en Z, aproximadamente 60: A este cilindro le aplicaremos primero el modificador Taper y luego Bend, y modificamos sus parámetros: Taper: amount: 0,5, curve: -0,8, target axis: primary: Z y effect: ZY. Bend: angle. 55, direction: -12, Bend axis: Z. El resultado es el de la imagen de abajo: Ahora debemos agrupar los elementos de la frutilla para hacer más sencilla la labor de edición de formar y sobre todo moder el modelo. Nos vamos a group >> group y agrupamos toda la frutilla, cuando nos pregunte el nombre del grupo lo denominamos frutilla y damos ok. Ya hemos modelado la frutilla. Lo que nos conviene ahora es moverla un poco para dejar el origen limpio, y luego proceder a ocultarla mediante hide selection. Modelando la naranja: La naranja es la más sencilla ya que sólo basta dibujar una esfera (centrada en 0,0,0) con radio 80 y Segments: 18. Modelaremos el tallo de la misma forma que con la frutilla, con los mismos parámetros. A este cilindro le aplicaremos primero el modificador Taper y luego Bend, y modificamos sus parámetros: Taper: amount: 0,5, curve: -0,8, target axis: primary: Z y effect: ZY. Bend: angle. 25, direction: 45, Bend axis: Z. El resultado de todas las operaciones es el de la imagen siguiente: Aplicamos Turbo Smooth a la naranja, luego la agrupamos la mediante group, la movemos y luego la escondemos con hide selection. Modelando la palta: La palta también trada en 0,0,0) copiar la esfera dores: Stretch y es sencilla ya que sólo basta dibujar una esfera (cencon radio 80 y Segments: 18 (si queremos, podemos de la naranja). En este caso aplicaremos dos modificaluego Taper, y modificamos sus parámetros: Stretch: stretch: 0,5, amplify: -0,5, stretch axis: Z. Taper: amount: 0,55, curve: 0, target axis: primary: Z y effect: ZY. El resultado de las operaciones es el de la imagen: Como vemos, stretch estrecha el objeto en uno de sus ejes locales y así forma la palta. Aplicamos TurboSmooth para suavizar, Movemos la palta y luego la escondemos con hide selection. Recordemos que es importante la posición de los modificadores puesto que el efecto no es el mismo si aplicamos Taper y luego Stretch, esto es válido para todos los modificadores. Modelando el limón: El limón es un poco más complicado que las otras formas. Lo que haremos en este caso es crear una esfera de radio 50 y segments: 18. Debemos activar la opción hemisphere (hemisferio) y cambiaremos su valor a 0,5, dejando activada la opción chop. Esto cortará la esfera en la mitad y podremos modelar el extremo de limón. Para modelarlo, primero aplicamos un stretch modificando su stretch a 0,1 y su amplify a -65. Ahora aplicaremos un modificador llamado edit poly, el cual nos permite editar cada parte del objeto 3D. Al igual que con edit Spline, tendremos acceso a todo tipo de relaciones que forman el objeto: vertex (vértices), edge (lado), border (borde), polygon (polígono) y element (elemento). Seleccionamos polygon y en la vista front seleccionamos los polígonos de la parte superior, donde notaremos que estos han cambiado a color rojo: Buscamos la persiana edit polygons y ubicamos el botón llamado Bevel. Bevel extruye los polígonos y a su vez incrementa el ángulo de extrusión, una vez allí clickeamos en el cuadro del lado de este botón para configurar los parámetros de Bevel. Ahora configuramos los parámetros como indica el cuadro del lado. Aceptamos y ya podremos salir de subobjeto polygon, de similar manera que lo hicimos con edit spline. El resultado de las operaciones es el de la imagen de abajo: Ya tenemos modelado el limón y sólo nos queda copiar la otra mitad en forma de espejo para completarlo. Podemos hacerlo mediante mirror pero luego tendríamos que unir ambas mitades, algo un poco complicado de realizar. Para resolver este problema aplicaremos un modificador llamado Symmetry: este nos genera una copia simétrica del objeto. Una vez aplicado, basta cambiar el mirror axis (eje del espejo) a Z. Aplicamos TurboSmooth para suavizar el objeto y con esto tendremos modelado el limón. Modelando la fuente: Para el modelado de la fuente ocuparemos a técnica de Lathe o tornear: esto se traduce en generar una forma 3D a partir de la rotación de un perfil 2D en torno a un eje. Lo primero que haremos será activar la herramienta snap troggle y configurar las opciones de snap dejando sólo grid points. En la vista front dibujamos el perfil de la fuente utilizando la herramienta de creación de líneas: elegimos la opción line y dibujamos siguiendo las siguientes coordenadas: 1) 2) 3) 4) 0,0,10 190,0,0 200,0,0 200,0,10 5) 20,0,20 6) 20,0,90 7) 240,0,150 8) 240,0,190 9) 230,0,190 10) 230,0,160 11) 0,0,110 El resultado es el de la imagen de abajo: Si seleccionamos esta forma y vamos al panel de modificación, esta será una “editable Spline” y podremos entrar a editar su forma de la misma manera que cuando aplicamos el modificador en la estrella. Nos vamos a vertex para poder seleccionar los vértices y comenzar a redondear el perfil para dar la forma final de la fuente. Para redondear los vértices, seleccionamos un vértice y ubicamos la opción Fillet (redondear). A su lado escribimos el valor para redondeo y presionamos enter. Con ello se habrán redondeado las formas. Los valores serán los de la imagen de abajo: El resultado de la aplicación de los Fillet es el de la imagen siguiente: Notaremos que hay un vértice de color amarillo, esto nos indica que ese vértice es el inicio de la forma en el caso que sean abiertas como la de la foto, en el caso de las formas cerradas nos indica que es el punto de cierre de la forma. Podemos tomar ese vértice amarillo y curvar la línea para que nos quede más suave simplemente seleccionándolo y luego clickeando con el botón derecho del mouse. Nos aparecerá el menú de opciones y ubicaremos el menú de abajo: Este menú indica el tipo de vértice y por defecto está en Corner (esquina), lo que indica que la línea es recta. Si cambiamos a Bezier o Bezier Corner, nos aparecerá una guía que podremos mover para así curvar la línea. La modificamos mediante seleccionar y mover, la curvarla para que quede como la imagen: Una vez que tenemos el perfil creado, aplicamos el modificador Lathe: este crea una forma 3D a partir de la rotación del perfil alrededor de un eje. En la opción align pinchamos la opción min y con eso damos la forma definitiva a la fuente. Es importante también activar la opción Weld Cone (soldar cono) para soldar el perfil completo. Si nos apareciera de color negro, debemos activar flip normals para invertir las caras. El resultado es el siguiente: Podemos mejorar la fuente aumentando los segmentos (Segments) a 40. Con esto terminamos la fuente. La movemos y luego procedemos a esconderla de la misma forma que con las frutas. Modelando la botella: La botella se modela exactamente igual que la fuente, sólo que con las siguientes coordenadas: 1) 2) 3) 4) 5) 0,0,60 60,0,270 20,0,390 20,0,480 0,0,480 El resultado es la imagen de abajo: Ahora procederemos a realizar el redondeo (Fillet) de acuerdo a los valores de la imagen siguiente: El resultado de nuestro perfil será el siguiente: A diferencia de la fuente, debemos construir el interior de la botella y lo haremos mediante la herramienta Outline: este cumple la misma función que el conocido comando Offset de AutoCAD. Para ello, nos vamos desde vertex a Spline y seleccionamos todo el perfil, ubicamos la opción Outline (debajo de fillet y chamfer), damos el valor 5 y presionamos enter, con esto ya hemos creado el interior de la botella. Si bien tenemos e interior listo, debemos editar la parte superior ya que debemos dejar abierta la botella, parta ello nos ubicamos en segment y seleccionamos los segmentos que indica la foto, luego apretamos suprimir (supr) para borrarlos: Ahora volvemos a vertex y movemos los vértices restantes ayudándonos con los snaps (opción vertex) para cerrar la botella. Antes nos conviene seleccionar los vértices y cambiarles el tipo de curva a corner para asegurarnos que nos queden rectos y no se curven, ya que de ocurrir esto no se podrá tornear el perfil. Ya tenemos el perfil de la botella listo pero notaremos que no está el vértice amarillo, esto nos indica que el perfil no está cerrado y por ello debemos hacerlo. Para ello seleccionamos todos los vértices y hacemos click con el botón secundario, allí ubicaremos la opción Weld Vertex y la activamos. Con esto hemos sellado el perfil: Para finalizar simplemente seleccionamos los vértices de la parte superior y le aplicamos un fillet de 1. Con esto terminamos definitivamente el perfil de nuestra botella: Ahora es cosa de aplicar lathe y realizar los mismos pasos que en el caso de la fuente. El resultado del modelado es el de la imagen de abajo: Realizando la composición y aplicando materiales: Una vez que tenemos todos los modelos listos, procedemos a encenderlos mediante la opción unhide all, esto hará que todos los objetos ocultos vuelvan a aparecer. Antes de realizar la composición procederemos a aplicar materiales a cada objeto, para realzar el modelado y darles un aspecto más realista al aplicar luces y al realizar el render. ¿Qué es un material? Un material es un conjunto de texturas 2D y mapas procedurales 3D que buscan emular la materialidad de los objetos del mundo real en un mundo virtual 3D. Un mapa procedural es aquel mapa que permite la proyección de texturas 2D uniformemente en objetos 3D, sin dejar costuras o seams. Para que se comprenda mejor esto de las costuras, en la foto de la derecha se han marcado en negro las costuras de esta textura, la cual está copiada 24 veces en el plano. Podemos inferir entonces que las costuras nos indican el inicio y el fin de una textura 2D. Los materiales tienen diversas propiedades como color, texturas, difusión de la luz, transparencia, brillo, opacidad y muchas más que pretenden emular lo mejor posible el mundo real. Aplicando materiales En el caso del tutorial, procederemos a aplicar materiales a las frutas. Comenzamos primero seleccionando la naranja y notaremos que está agrupada. Esto implica que si se aplica el material, este afectará a ambos objetos. Como necesitamos sólo la esfera de la naranja (el tallo sólo necesita el color verde) tendríamos que desagrupar todo, pero pos suerte podemos seleccionarla sin necesidad de desagrupar. Para ello nos vamos a group >> open y así abriremos el grupo. Ahora podemos seleccionar a naranja y aplicar materiales mediante el editor de materiales. Editor de materiales: crea y edita materiales. Nos aparece el editor de materiales (cuadro de la derecha). En las esferas podremos colocar los materiales que asignaremos a cada elemento 3D (hasta 24). En el campo donde aparece 01-default podremos colocar el nombre del material que queramos, o aparecerá el nombre del material que insertemos desde un motor de render o desde 3DSMAX. Seleccionamos la primera esfera y presionamos assign material to selection. Assign material to selection. Notaremos que la naranja ha cambiado al color de la esfera del material. Podemos mejorarla cambiando el color del material (Diffuse) a anaranjado. Si lo hacemos, el color de la naranja será el correcto. Ahora cambiaremos los siguientes parámetros: Specular level: 40, Glossiness: 25. Ahora buscaremos la persiana llamada maps y allí activamos el mapa Bump. Este mapa hará un efecto de relieve en el objeto 3D. A su lado aparece el botón none, lo presionamos y se nos abrirá una ventana con varias opciones de materiales. Buscamos el material Noise y lo seleccionamos. Nos aparecerá el cuadro donde podremos editar los parámetros de Noise. En Size definiremos 2,5 y en tiling daremos el valor 2 para X e Y. Finalizamos la edición de noise presionando el botón go to parent. Go to parent. Ahora el mapa estará asociado a Bump. Cambiamos el Bump a 60 y terminamos la asignación del material. Si hacemos el render, veremos que la naranja tiene la textura característica. La naranja ya está lista, ahora cerramos el grupo con la opción group >> close. El grupo se vuelve a formar. Nombramos el material como naranja. Para el limón aplicamos el mismo material que la naranja con la salvedad que cambiaremos los parámetros de especular a 15 y glossiness a 10, además del color de diffuse a amarillo. Podemos copiar el primer material simplemente tomándolo y arrastrándolo hacia otra de las esferas. Este nuevo material lo nombraremos como limon. Paa la fuente cargaremos un material que viene por defecto en 3DSMAX. Para ello seleccionamos la tercera esfera y presionamos el botón get material (obtener material). Get material. Al presionarlo aparece un cuadro denominado navegador de materiales (material map browser), allí buscamos el cuadro de la derecha, seleccionamos la opción Mtl Library y luego open para cargar los materiales predeterminados de 3DSMAX. La ruta es: archivos de programa >> autodesk >> 3ds max >> materiallibraries y cargamos 3dsmax. Nos aparecerá en el navegador todos los materiales predeterminados que trae el programa. Presionamos la esfera azul para ver los íconos y muestras de los materiales, en el cuadro show desactivamos la opción maps para ver os materiales. Allí buscamos el material Metal_ChromeFast y lo seleccionamos con doble click, el material ahora estará disponible. Ahora lo asignamos a la fuente con assign material to selection. En caso que no dispongamos del material Metal Chrome fast, lo crearemos de la siguiente forma: Shader: Anisotropic. Color (ambient): Negro, Color (diffuse): R, G y B: 112, Self Ilumination: Negro. Specular: 150, Glossiness: 20, Anisotropy: 50. Se debe colocar el Mapa factory_reflection_bw1.jpg en Reflection, valor 100. Realizamos el render en la fuente para ver el resultado de lo que llevamos hasta ahora. La fuente ahora tiene un material metálico de tipo cromo. Para asignar el material a la palta lo hacemos seleccionando la siguiente esfera (la cuarta) y cambiando su diffuse a verde. Su especular será de 50 y su glossiness será de 25. Sin embargo, en la persiana maps agregaremos en diffuse y en bump la textura llamada palta_textura.jpg, de la misma forma como lo hicimos con la naranja al aplicar noise. Pero en lugar de noise elegiremos la opción bitmap y allí podremos cargar la textura. El material lo denominaremos palta. Si realizamos el render veremos la textura aplicada aunque de manera poco realista: Podemos mejorarla aplicando a la palta el modificador llamado UVWMap, con este modificador podemos editar las coordenadas del mapa de la textura. En los parámetros de mapeo cambiamos a Cylindrical y activamos cap (tapa), U tile lo dejamos en 3 y V tile en 2,5 y Alignment lo dejamos en Z. Podemos encajar a la palta el cilindro que se forma presionando fit. Salimos del modificador y realizamos un render, ahora la textura está más acorde a la textura real de la palta: Para aplicar el material a la frutilla, podemos copiar el de la palta hacia otra esfera vacía, cambiamos el color a rojo y modificamos specular a 30 en lugar de 50. También cambiaremos las texturas de la palta por la textura llamada frutilla_textura.jpg de la misma forma que lo hicimos con la palta. Este material lo llamaremos frutilla. Al igual que la palta, debemos asignar el modificador UVWMap a la geometría de la frutilla. Abrimos el grupo con group >> open y seleccionamos la geometría de la frutilla, asignamos UVWMap y cambiamos lo siguiente: En los parámetros de mapeo cambiamos a Box, U tile lo dejamos en 3 y V tile en 3 y Alignment lo dejamos en Y. Podemos encajar a la palta la caja que se forma presionando fit. Salimos del modificador y realizamos un render, ahora la textura está más acorde a la textura real de la frutilla (imagen derecha). Cerramos el grupo con group >> close y terminamos la asignación de texturas a las frutas. Para las frambuesas y las moras, seleccionamos una esfera vacía y cambiamos el color (diffuse) a morado, luego modificamos especular a 30 y glossiness a 25. Este material lo llamaremos mora. Copiamos este material en otra esfera vacía y cambiamos el color a rojizo. Este material lo llamamos frambuesa. Con esto terminamos la asignación de materiales de las frutas. Para asignar material a las botellas, podemos copiar el de la frambuesa o mora a una esfera vacía. Cambiamos el color a verde o algún otro (en el caso del tutorial es verde y conchevino), modificamos especular a 50 y glossiness a 20. Pero en este caso modificaremos el valor opacity a 65 y en la persiana maps, agregaremos Raytrace en el canal Reflection y modificaremos su valor a 20. Este material se llamará botella. Podemos copiar este material a otra esfera y cambiar su color para la otra botella. Este material se llamará botellab. El resultado de las botellas es el siguiente: Realizamos un render de todo el conjunto para ver el resultado actual del modelado y la aplicación de materiales: Ahora procedemos a colocar las frutas dentro de la fuente mediante operaciones de movimiento (con la ayuda de la herramienta seleccionar y mover) en todos los ejes, ayudándonos con las vistas left y front. Podemos realizar copias de los objetos (instancias) e ir rotándolos en diferentes posiciones con el fin de lograr cierto realismo en a escena. Podemos ayudarnos con las vistas front y left para situar mejor las frutas. Si tenemos problemas de selección o por error seleccionamos la fuente, podemos congelarla para así evitar tomarla. La seleccionamos y hacemos click con el botón secundario del mouse, allí seleccionamos la opción freeze selection: esto hará que el objeto se congele y por ello no pueda editarse, pero aparece en pantalla. Podemos descongelarlo mediante la opción unfreeze all. Una vez que hemos terminado de colocar las frutas en el frutero, agrupamos todo y centramos en 0,0,0. Desagrupamos y movemos las botellas. Ahora dibujaremos una caja (box) que tendrá las siguientes dimensiones: Lenght: 800, Width: 800, Height: -20. Esta caja estará centrada en 0,0,0. Vamos al editor de materiales, seleccionamos una esfera vacía y allí abrimos el navegador de materiales, buscamos los materiales de 3DSMAX y elegimos el material Wood_Oak. Se lo asignamos a la caja. En caso que no dispongamos del material Wood Oak, lo crearemos de la siguiente forma: Shader: Blinn. Color (ambient): Negro, Color (diffuse): R: 148, G: 105 y B: 50, Self Ilumination: negro. Specular: 0, Glossiness: 0. Se debe colocar el mapa Oak1.tga en Diffuse Color y Bump, valor 100 en Diffuse y 10 en Bump. Con esto ponemos fin a la asignación de materiales. Los materiales debieran verse como en la foto de arriba a la derecha. Aplicando luces y terminando la escena: Para aplicar luces a la escena nuevamente elegimos omni. Realizamos copias de estas luces y en las vistas Top y Left (o Front) distribuimos de manera como indica la foto: Deberemos dejar una luz como fuente principal que proyecte sombras (activando shadows on) y que se ubica más arriba, mientras las otras serán de relleno y por ello tendrán menor intensidad. Estas luces serán de tipo instance, mientras que la principal deberá ser independiente de las otras (tipo Copy). Los parámetros de las luces son los siguientes: Luz principal: Multiplier: 0,8, shadows on. Luces complementarias: Multiplier: 0,2. En el caso de la luz principal, cambiamos el color a amarillo claro para cambiar el tono y el color de la iluminación a la escena. Finamente buscamos una vista que nos satisfaga, cambiamos el fondo a blanco (en rendering >> environment), creamos una cámara con Ctrl + C y realizamos un render para ver el resultado final: Este es el final del tutorial 02. Descargar Tutorial (PDF) y Texturas del tutorial (JPG):