1. Información general Crucigrama y sopa de letras: recursos
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1. Información general Crucigrama y sopa de letras: recursos
Programa de curso 1. Información general Crucigrama y sopa de letras: recursos lúdicos para aprender Estándar UNESCO de competencia en Nivel 1: Nociones básicas en TIC TIC Duración, 2 horas en total modalidad Virtual Salón de clases Campus Central, Campus y Sedes Regionales: BlackBoard Collaborate Programa 5ª Convocatoria de Actualización Docente en TIC, octubre 2013 Horarios disponibles Inscribirse en Portal URL Actualización en TIC Prerrequisitos Requisitos Virtual, conexión en línea Martes 8 de 18:00 a 20:00 horas Lunes 14 de 18:00 a 20:00 horas Jueves 24 de 10:30 a 12:30 horas Asegurarse que la computadora con la que se conectará tenga instalado Adobe Flash Player, última versión. Llevar un listado de conceptos y definiciones que sus estudiantes necesitan aprender, al menos 15 conceptos. 2. Descripción general La lúdica es una forma de motivar al estudiante a aprender, por lo que tiene incidencia en el logro de los objetivos de aprendizaje. En esta actividad se presentan dos herramientas lúdicas gratuitas: los crucigramas y las sopas de letras de la plataforma Educaplay. Se utilizarán ejemplos para experimentar estas actividades, instrucciones para elaborarlos y su integración con el portal académico de la Universidad Rafael Landívar. Página 1 de 2 Programa de curso 3. Objetivos Incorporar la lúdica en el curso del docente a través de la utilización de crucigramas y sopas de letras. Identificar las aplicaciones educativas de la plataforma Educaplay. Interactuar con las herramientas de Educaplay que permiten la elaboración e implementación de crucigramas y sopas de letras. 4. Contenido y planificación Contenido Duración Introducción a Educaplay Resolución de crucigramas y sopas de letras Creación de los juegos Elaborar un crucigrama Elaborar una sopa de letras Exportar el juego Educaplay como Scorm e incorporarlo al portal académico URL 2 horas 5. Metodología de enseñanza y aprendizaje 2 horas con el uso de computadora. Uso práctico de la herramienta y aplicación al curso que imparte el docente. 6. Evaluación Participación activa y aplicación concreta de la herramienta. Se otorgará diploma de participación en el curso, si participa 2 horas. 7. Bibliografía ADRINFOR S.L. Introducción a Educaplay. Consultado en agosto de 2013, disponible en: http://www.adrformacion.com/inscribir1.php?codcurso=EDUCAPLAY ADRINFOR S.L. Actividades Educaplay (I). Consultado en agosto de 2013, disponible en: http://www.adrformacion.com/inscribir1.php?codcurso=EDUCAPLAY ADRINFOR S.L. Actividades Educaplay (II). Consultado en agosto de 2013, disponible en: http://www.adrformacion.com/inscribir1.php?codcurso=EDUCAPLAY IEMS, Los crucigramas "Estrategia promotora del aprendizaje activo". Consultado en septiembre de 2013. Disponible en: http://academicos.iems.edu.mx/index.php/innovacion-academica/estrategias/estrategiasgenerales/item/219-crucigramas.html?tmpl=component&print=1 Página 2 de 2