1. Información general Crucigrama y sopa de letras: recursos

Transcripción

1. Información general Crucigrama y sopa de letras: recursos
Programa de curso
1. Información general
Crucigrama y sopa de letras: recursos lúdicos para aprender
Estándar
UNESCO
de competencia en Nivel 1: Nociones básicas en TIC
TIC
Duración,
 2 horas en total
modalidad
 Virtual
Salón de clases
Campus Central, Campus y Sedes
Regionales: BlackBoard Collaborate
Programa
5ª
Convocatoria
de
Actualización
Docente en TIC, octubre 2013
Horarios disponibles Inscribirse en Portal URL
Actualización en TIC
Prerrequisitos
Requisitos
Virtual, conexión en línea
Martes 8 de 18:00 a 20:00 horas
Lunes 14 de 18:00 a 20:00 horas
Jueves 24 de 10:30 a 12:30 horas
Asegurarse que la computadora con la
que se conectará tenga instalado Adobe
Flash Player, última versión.
Llevar un listado de conceptos y
definiciones que sus estudiantes necesitan
aprender, al menos 15 conceptos.
2. Descripción general
La lúdica es una forma de motivar al estudiante a aprender, por lo
que tiene incidencia en el logro de los objetivos de aprendizaje. En
esta actividad se presentan dos herramientas lúdicas gratuitas: los
crucigramas y las sopas de letras de la plataforma Educaplay. Se
utilizarán ejemplos para experimentar estas actividades, instrucciones
para elaborarlos y su integración con el portal académico de la
Universidad Rafael Landívar.
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Programa de curso
3. Objetivos
 Incorporar la lúdica en el curso del docente a través de la utilización
de crucigramas y sopas de letras.
 Identificar las aplicaciones educativas de la plataforma Educaplay.
 Interactuar con las herramientas de Educaplay que permiten la
elaboración e implementación de crucigramas y sopas de letras.
4. Contenido y planificación
Contenido
Duración
Introducción a Educaplay
 Resolución de crucigramas y sopas de letras
Creación de los juegos
 Elaborar un crucigrama
 Elaborar una sopa de letras
Exportar el juego Educaplay como Scorm e
incorporarlo al portal académico URL
2 horas
5. Metodología de enseñanza y aprendizaje
 2 horas con el uso de computadora.
 Uso práctico de la herramienta y aplicación al curso que
imparte el docente.
6. Evaluación
Participación activa y aplicación concreta de la herramienta. Se
otorgará diploma de participación en el curso, si participa 2 horas.
7. Bibliografía




ADRINFOR S.L. Introducción a Educaplay. Consultado en agosto de
2013, disponible en: http://www.adrformacion.com/inscribir1.php?codcurso=EDUCAPLAY
ADRINFOR S.L. Actividades Educaplay (I). Consultado en agosto de
2013, disponible en: http://www.adrformacion.com/inscribir1.php?codcurso=EDUCAPLAY
ADRINFOR S.L. Actividades Educaplay (II). Consultado en agosto de
2013, disponible en: http://www.adrformacion.com/inscribir1.php?codcurso=EDUCAPLAY
IEMS, Los crucigramas "Estrategia promotora del aprendizaje activo".
Consultado
en
septiembre
de
2013.
Disponible
en:
http://academicos.iems.edu.mx/index.php/innovacion-academica/estrategias/estrategiasgenerales/item/219-crucigramas.html?tmpl=component&print=1
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