Desafíos de la Agenda Estratégica de Investigación (AEI) v3.0

Transcripción

Desafíos de la Agenda Estratégica de Investigación (AEI) v3.0
Agenda Estratégica de Investigación
Documento de trabajo
Plataforma Tecnológica Española
de Software y Servicios
www.ines.org.es
Versión 3.0, Mayo 2008
Agenda Estratégica de Investigación
Comité Gestor de INES
Atos Origin
www.atosorigin.es
European Software Institute
www.esi.es
Fundación CTIC
www.fundacionctic.org/
ETRA I+D
www.etra.es
Telefónica Investigación y Desarrollo
www.tid.es
Germinus XXI
www.germinus.com
Universidad Politécnica de Madrid
www.upm.es
Integrasys
www.integrasys.es
Isoco
Andago
www.isoco.com
www.andago.com/
Soluziona
Barcelona Supercomputing Center
www.soluziona.com
www.bsc.es
Universidad de Málaga
Endesa
www.uma.es
www.endesa.es/
Universitat Politècnica de Catalunya
Representante Comité Institucional:
Universidad de Servilla
www.upc.edu
www.us.es
V3.0
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Agenda Estratégica de Investigación
Índice
1
Introducción................................................................................................. 6
1.1
Objetivos de la AEI............................................................................... 6
1.2
Metodología de realización de la AEI................................................... 6
2
Estructura de la AEI .................................................................................... 8
3
Mercado INES............................................................................................. 9
4
Campos de Aplicación INES ..................................................................... 11
5
Tecnologías de los pilares Software y Servicios ....................................... 15
5.1
Pilar Software..................................................................................... 16
5.1.1
Gestión de la complejidad........................................................... 17
5.1.2
Métodos y herramientas para la productividad ........................... 18
5.1.3
Gestión de la experiencia del usuario ......................................... 21
5.2
Pilar Servicios .................................................................................... 24
5.2.1
Negocio digital en red ................................................................. 25
5.2.2
Web Semántica........................................................................... 26
5.2.3
Integración de servicios .............................................................. 28
5.2.4
Servicios GRID e infraestructura................................................. 29
5.2.5
eInclusion.................................................................................... 31
5.3
Fundamentos clave............................................................................ 33
5.3.1
Interoperabilidad ......................................................................... 33
5.3.2
Calidad y Confiabilidad ............................................................... 35
5.3.3
Seguridad y Confianza................................................................ 36
5.3.4
Orientación a la persona, para garantizar una experiencia de uso
adecuada a la diversidad de personas y contextos de uso ....................... 37
6
7
Plan de actuación...................................................................................... 39
6.1
Iniciativa para el Software Libre ......................................................... 39
6.2
Centros de Excelencia en Software y Servicios................................. 41
6.3
Formación y educación ...................................................................... 43
6.4
Programas de investigación y transferencia tecnológica ................... 44
Anexo I: Grupos de trabajo ....................................................................... 47
7.1
Evolución de la Web .......................................................................... 48
7.1.1
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Mercado y aplicaciones .............................................................. 48
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7.1.2
7.2
Tecnologías y recursos............................................................... 55
Ingeniería de Software ....................................................................... 67
7.2.1
Mercado...................................................................................... 67
7.2.2
Campos de Aplicación ................................................................ 69
7.2.3
Tecnologías ................................................................................ 70
7.2.4
Recursos..................................................................................... 73
7.3
Software de Código Abierto ............................................................... 74
7.3.1
Motivación................................................................................... 74
7.3.2
Líneas de I+D a emprender ........................................................ 74
7.3.3
Plan de Actuación ....................................................................... 75
7.4
Ingeniería y Arquitecturas de Servicios.............................................. 76
7.4.1
Mercado...................................................................................... 77
7.4.2
Campos de aplicación................................................................. 78
7.4.3
Tecnologías ................................................................................ 79
7.4.4
Recursos..................................................................................... 82
7.5
eLearning ........................................................................................... 84
7.5.1
Plataformas educativas............................................................... 84
7.5.2
Contenidos educativos................................................................ 85
7.5.3
Acciones formativas.................................................................... 85
7.5.4
Estándares educativos................................................................ 85
7.5.5
Líneas I+D+i................................................................................ 86
7.6
eInclusion........................................................................................... 86
7.6.1
Alcance del grupo de trabajo ...................................................... 86
7.6.2
Mercado...................................................................................... 87
7.6.3
Campos de aplicación................................................................. 89
7.6.4
Metodologías y Tecnologías ....................................................... 91
7.6.5
eTurismo..................................................................................... 97
7.7
Green IT........................................................................................... 106
7.7.1
Mercado.................................................................................... 107
7.7.2
Campos de Aplicación .............................................................. 108
7.7.3
Tecnologías .............................................................................. 109
7.8
IOS-Grids ......................................................................................... 111
7.8.1
Mercado.................................................................................... 112
7.8.2
Campos de Aplicación .............................................................. 113
7.8.3
Tecnología ................................................................................ 114
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7.8.4
Recursos................................................................................... 116
Anexo II: Tabla resumen tecnologías AEI ...................................................... 117
Anexo III: Glosario.......................................................................................... 118
Anexo IV: Bibliografía..................................................................................... 121
Anexo V: Contribuciones ................................................................................ 123
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1 Introducción
1.1 Objetivos de la AEI
La Agenda Estratégica de Investigación (AEI) constituye la implementación de
la visión de INES y la elaboración de un programa de trabajo para:
Revitalizar el área de actuación.
Generar propuestas estratégicas a medio y largo plazo que fomenten la
I+D y la competitividad del sector.
Sugerir líneas de actuación propias y de la administración.
Abordar barreras tecnológicas y no tecnológicas.
1.2 Metodología de realización de la AEI
Introducción
La AEI es el resultado de un trabajo de consolidación de múltiples puntos de
vista y aportaciones provenientes de personas que, desde su perspectiva de
trabajo y/o investigación, han proporcionado su contribución. Para la
configuración de la primera versión pública completa de la AEI, se ha seguido
un proceso estructurado en los siguientes pasos:
1. Definición de un documento de
“Capacidades y Desafíos
Industriales”, elaborado a partir de las contribuciones que ha hecho
cada uno de los miembros de la comunidad INES al registrase en la
Web de INES. La primera versión de este documento se consolidó en
Diciembre 2005 con las aportaciones de casi 100 miembros de la
comunidad INES de 13 Comunidades Autónomas distribuidos según la
siguiente tipología:
20 % grandes empresas
40 % PyMES y asociaciones de empresas
40 % universidades y centros de investigación
2. Presentación de las ideas preliminares de la Agenda Investigación
Estratégica, estructurando las contribuciones de los miembros del
comité gestor. Esta presentación se realizó en el contexto del evento
INES de marzo de 2006.
3. Publicación de la Agenda Investigación Estratégica. Primera versión
de la Agenda Estratégica de Investigación disponible desde Mayo de
2006 para comentarios y revisión por parte de expertos dentro de INES y
primera versión pública de la Agenda Estratégica de Investigación (V2.0)
disponible en la Web de INES desde Noviembre 2006 para comentarios.
La AEI se concibe como un documento vivo, sometido a una revisión y
actualización periódica. Además la AEI se nutre de otros documentos similares
realizados en otros contextos, tales como los descritos en el Anexo 3.
Metodología
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La metodología aplicada para la Agenda Estratégica de Investigación de INES
es la conocida como TRM “Technology Roadmap Methodology”
(http://www.ifm.eng.cam.ac.uk/ctm/publications/tplan) que está estructurada en
cuatro niveles:
-
Mercado: “know why”
o Drivers del mercado, segmentación: necesidades actuales y
futuras
-
Campos de Aplicación: “know what”
o Foco en productos y procesos clave para el mercado
-
Tecnología: “know how”
o Tecnologías clave para uno o varios campos de aplicación
-
Recursos: “To do action plan”
o Infraestructura e iniciativas para el desarrollo de las tecnologías:
proyectos estratégicos, personas, conocimiento, inversiones,
alianzas, etc.
Y que gráficamente se representa de la siguiente manera:
Agenda Estratégica de Investigación
Mercado
CA I
CA 1I
Tec-1
Tec-1I
Inversiones / Equipos
Recursos
Acuerdos / Alianzas
Personas / Formación
*Tec: Tecnología; *CA: Campo de Aplicación
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2 Estructura de la AEI
La Agenda Estratégica de Investigación de INES se estructura siguiendo las
directrices de la metodología Technology RoadMapping (TRM). En la siguiente
figura se visualiza de forma gráfica la convergencia entre la metodología
empleada y la estructura de INES:
Metodología TRM
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Estructura AEI
Mercado
Mercado de INES
Campos de
Aplicación
Grupos de Trabajo
de INES
Tecnologías
Tecnologías de
Pilares Software y
Servicios
Recursos
Plan de Actuación
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3 Mercado INES
Las versiones 2.0 y anteriores de la Agenda Estratégica de Investigación de
INES han revelado las principales líneas tecnológicas a seguir por los agentes
españoles en los pilares Software y Servicios. Estás líneas marcadas recogen
los principales retos tecnológicos en Software y Servicios; sin embargo es
necesario obtener unos indicadores de mercado para dirigir y proyectar dichas
tecnologías a un segmento constituido y definido.
Esta nueva versión de la Agenda Estratégica de INES, aúna los esfuerzos
realizados por los Grupos de Trabajo de la plataforma y explicita aquellos
segmentos de mercados a los que se dirige. Para ello se ha empleado la
metodología TRM, que, teniendo en el tiempo como vector de arranque, se
elabora un roadmap de las tecnologías orientadas a un nicho de mercado
determinado.
Del mercado global a la definición de los segmentos
En el siguiente gráfico se muestra el mercado del sector de la electrónica,
Tecnologías de la Información y Telecomunicación para el año 2006 según
AETIC. Teniendo en cuenta que la AEI de INES estudia primordialmente los
subsectores
“Tecnologías
de
la
Información”
y
“Servicios
de
Telecomunicación”, la cuantía del mercado total de INES asciende a 57.716
M€.
Por otro lado, las principales cifras del sector TIC (sector que ciertamente
abarca más tecnologías y campos de aplicación que la AEI de INES) son
prometedoras: en el año 2006 el empleo directo del sector reunía a 218.150
personas (un aumento del 2% con respecto al año anterior), con un gasto de
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I+D de 1.768 M€ (variación positiva del 19% con respecto al año anterior) y un
gasto en innovación de 7.117 M€ (+20%)
Todos estos datos generales del Hipersector TIC y sector de la electrónica,
Tecnologías de la Información y Telecomunicaciones son halagüeños, sin
embargo en INES es necesario definir unos campos de aplicación más
concretos donde se desarrollen unas tecnologías a partir de ciertos
recursos y que incidan en un segmento de mercado tan concreto como
definido: Este es el ejercicio que se ha realizado para la tercera versión de
la AEI de INES.
Segmentos de mercado
El primer paso llevado a cabo ha sido estudiar los diferentes segmentos de
mercado actuales. La identificación de segmentos de mercado permite
estructurar las necesidades actuales y futuras del mercado en grupos
homogéneos. Estos grupos son los:
1. Desarrolladores de TI: Empresas que desarrollan e integran sistemas
software y servicios basados en TI como parte clave de su negocio
(pueden o no pertenecer al sector TI propiamente dicho). Los sistemas
software y servicios son comercializados a terceros o utilizados
internamente.
2. Contratistas de TI: Empresas cuyo negocio depende fuertemente de
las TI, pero no necesariamente desarrollan sus propias soluciones.
Estas empresas adquieren o subcontratan las soluciones de TI incluidos
los sistemas software y los servicios basados en TI.
3. Promotores de TI: Administraciones Públicas, asociaciones de PYMES
y otras organizaciones interesadas en promover la competitividad a
través de las TI en una determinada área sectorial y/o geográfica.
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4 Campos de Aplicación INES
Una vez determinado el mercado, el siguiente paso a dar es identificar los
Campos de Aplicación y sus Tecnologías asociadas.
INES estructura buena parte de su desarrollo en grupos de trabajo que pueden
ser extensibles a Campos de Aplicación. Un Campo de Aplicación se puede
definir como una actividad sectorial definida, donde se incorpora un grupo de
Tecnologías. Por tanto, un Campo de Aplicación surge y se desarrolla desde la
aplicación a la Tecnología y no al revés y tienen un carácter social, un enfoque
vertical y sin vocación de horizontalidad.
La representación gráfica de la relación Campo de Aplicación – Tecnología es
la siguiente:
Campos de Aplicación
CA1
CA2
CA3
CA4
Tecnologías
T1
T2
T3
T4
Las tecnologías son “transversales” a los Campos de Aplicación.
La estructura seguida para representar los diferentes Campos de Aplicación y
su relación con el Mercado y las Tecnologías asociadas a dicho campo es la
siguiente:
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Campo de aplicación:
Grupo de Trabajo de INES
Mercado: identificación del mercado principal
(Desarrolladores, Contratistas, Promotores)
Tecnologías asociadas a este campo de aplicación
Listado de las Tecnologías clave identificadas para ese Campo de Aplicación
A continuación se presentan los diferentes Campos de Aplicación. En este
caso, como se ha mencionado anteriormente, los Campos de Aplicación se
corresponden con los Grupos de Trabajo.
CA1: Evolución de la Web
Mercado:
Desarrolladores, Contratistas
Tecnologías asociadas:
Web 3.0, RDF, XML, OWL, WebOS, ontologías (METHONTOLOGY, On-ToKnowledge), Web Semántica, portal web, etiquetado colaborativo, anotación
(semi) automática de las fuentes de información, procesamiento de lenguaje
natural, multilingualidad, accesibilidad, multimedia semántica
CA2: Ingeniería de Software
Mercado:
Desarrolladores, Contratistas, Promotores
Tecnologías asociadas:
Ingeniería de requisitos, ontologías de requisitos, leguajes de modelado,
reingeniería y reutilización, sistemas de sistemas, modelado, adaptación,
despliegue y monitorización de procesos, ciclo de vida de proyectos
CA3: Software y código abierto
Mercado:
Desarrolladores, Contratistas, Promotores
Tecnologías asociadas:
Catalogación, calidad, métodos, herramientas
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CA4: Ingeniería y Arquitectura de Servicios
Mercado:
Desarrolladores, Contratistas
Tecnologías asociadas:
SOA, SOAP, WSDL, SAWSDL, WS-Policy, WS-Addressing, WS-Security,
WSRF, WSMX, WSMO, OWL-S, RDF, SKOS, Dublín Core, RDFa, GRDDL,
RSS, SPARQL, PELLET, Racer, Flora2, KAON, RIF, BPEL4WS, WS-BPEL,
BPEL4People, Web móvil, Accesibilidad web
CA5: eLearning
Mercado:
Desarrolladores, Contratistas
Tecnologías asociadas:
Web 2.0, M-learning, autoría colaborativa, sindicación, agregación, contenidos
inteligentes, interoperabilidad, usabilidad, Web Semántica
CA6: eInclusion
Mercado:
Desarrolladores, Contratistas, Promotores
Tecnologías asociadas:
Multimodalidad,
accesibilidad,
usabilidad,
privacidad,
confianza,
multicanalidad, ontologías, televisión digital, realidad virtual, realidad
aumentada, inteligencia ambiental, contextualización, metodologías de diseño
centradas en el usuario
CA7: eTurismo
Mercado:
Desarrolladores, Contratistas
Tecnologías asociadas:
Contenidos Digitales y Certificación de contenidos, Redes sociales basada en
Web 2.0, Destinos: DMS, M-Online y Orquestación de Servicios, Gestión de la
confianza. Telepresencia y seguridad, Seguridad transaccional, Seguridad
Telemática y Modelos de Pago Electrónico, Web Semántica: Ontologías,
Anotaciones,
Agentes
Inteligentes,
Servicios
Web
Semánticos,
Interoperabilidad: XML y OTA, tCommerce: TDT, Cable, Satélite, Móvil y IPTV,
Georeferenciación: GIS, RFID, Mapas interactivos, Wi-Fi y Wi-Max ,
Ambientes Inteligentes, mCommerce: UMTS, 3G, PodCasting, Inteligencia de
Negocio: OLAP, Inteligencia Artificial
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CA7: Green-IT
Mercado:
Contratistas, Promotores
Tecnologías asociadas:
Virtualización y Provisión por demanda, Utility Computing
CA7: IOS-Grids
Mercado:
Desarrolladores, Contratistas
Tecnologías asociadas:
Definición y ejecución de flujos de trabajo, estándares DRMAA y SAGA,
Herramientas de ayuda, modelos de grid (OGSA), virtualización en
infraestructuras gris, tecnologías de securización para la protección de datos,
SLA dinámicos, acceso transparente a utilities.
En el anexo I se explicita de forma más detallada el alcance de cada Grupo de
Trabajo.
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5 Tecnologías de los pilares Software y
Servicios
Las tecnologías de la Agenda Estratégica de Investigación de INES se
estructuran en dos pilares fundamentales para la consecución de la visión de
INES y la excelencia tecnológica como arma para la competitividad industrial.
Los pilares son:
Software: como elemento diferenciador para la competitividad en
productos y servicios en prácticamente todos los sectores
Servicios: como elemento clave transformador para la economía digital
y del conocimiento
Estos dos pilares se sustentan sobre fundamentos clave que constituyen los
elementos estructurales comunes que posibilitan su sólido desarrollo. La Figura
1 ilustra esta situación.
Excelencia y competitividad
Software
Servicios
Fundamentos clave
Figura1
En cada uno de los pilares y en los fundamentos clave se plantean una serie de
retos tecnológicos como problemas o dificultades a superar para hacer
realidad la visión de INES. La resolución de esos retos tecnológicos requiere la
realización de una serie de actividades de I+D prioritarias que, si son
abordadas de manera conjunta y coordinada permiten superar el reto
planteado.
La AEI se completa con una serie de líneas de actuación para el despliegue
de la AEI, de manera que se superen tanto las barreras tecnológicas como las
no tecnológicas en la consecución de la visión de INES.
Por último, se consignan una serie de ideas de proyectos vertebradores,
Estos proyectos constituyen iniciativas estratégicas que, para conseguir un
determinado objetivo, abordan conjuntamente varios retos tecnológicos
planteados en INES.
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5.1 Pilar Software
Existe ya absoluta conciencia en la sociedad que el software es un elemento
presente en cada vez más actividades de nuestra vida diaria, en casa, en el
trabajo, en los medios de transporte, en las actividades de ocio, en la labor de
las instituciones, etc. Los sistemas software nos permiten abordar actividades y
negocios que sería inconcebible realizar sin su existencia.
Los sistemas software de hoy deben satisfacer una demanda creciente de
requisitos en cuanto a funcionalidad, usabilidad, accesibilidad, calidad y
robustez. Estos sistemas resultan cada vez más grandes y complejos y deben
ser capaces de funcionar en red con otros sistemas de manera
complementaria. El aspecto posiblemente más importante del software desde
el punto de vista del negocio es el hecho de que la mayor parte del valor
diferencial de un bien, es decir aquellas características que lo diferencian de la
competencia y que lo hacen apetecible para un cliente, están implementadas
en software. Por esto mismo el software es un elemento clave en la
competitividad de empresas de muchos sectores tanto industriales
(automoción, electrónica de consumo, fabricación, etc.) como de servicios
(banca, salud, administración, telecomunicaciones, utilities, etc.).
A pesar de los importantes avances en la ingeniería y tecnologías del software
en los últimos años y que hoy nos permiten abordar proyectos de una
envergadura y complejidad de los que no hubiéramos sido capaces unos pocos
años atrás, la producción de software sigue siendo una actividad poco madura
en las empresas españolas. Las dificultades que encontramos hoy en día se
manifiestan en la falta de capacidad para predecir con precisión esfuerzos y
tiempos de desarrollo; falta de rigor en las relaciones entre contratistas y
proveedores (ya sean internos o externos); una calidad deficiente del resultado
que obliga a dedicar esfuerzos desproporcionados a su mantenimiento
correctivo; etc. Del punto de vista más técnico, la constante evolución de las
tecnologías software obliga a tener muy en cuenta la capacidad de adaptar los
sistemas a nuevas tecnologías y plataformas. Un nuevo reto, lo aportan las
interfaces usuario cada vez más sofisticadas que facilitan la interacción con
todo tipo de usuarios (incluyendo niños, ancianos, personas con alguna
discapacidad, etc.)
El gran reto del pilar Software podría resumirse en conseguir la
industrialización de la producción de software, de manera que los sistemas
software sean el resultado de un proceso de fabricación maduro y predecible,
que tiene en cuenta aspectos de eficiencia y eficacia, satisfaciendo las
expectativas del cliente. Con los mismos criterios de fabricación industrial,
resulta efectivo producir software mediante el ensamblaje de componentes en
una línea de producto, evitando duplicación de esfuerzos y simplificando el
proceso productivo al mismo tiempo que se atienden las necesidades de los
clientes. Todo ello teniendo en cuenta la naturaleza diferenciada del desarrollo
de software como una actividad inherentemente compleja, lo que dificulta su
sistematización completa. El desarrollo de software es mucho más cercano al
concepto de diseño que al de producción industrial.
Los retos tecnológicos que debemos abordar en el pilar software para avanzar
hacia la industrialización de la producción de software pueden resumirse en:
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Gestión de la complejidad
Métodos y herramientas para la productividad
Interfaces para todos
5.1.1 Gestión de la complejidad
La gestión de la complejidad es un elemento intrínseco a la Ingeniería de
Software. Desde casi el mismo momento en que nació el software, los
ingenieros de software se han preocupado en establecer mecanismos de
abstracción para gestionar adecuadamente la complejidad de los sistemas a
construir. Hoy contamos con sistemas operativos, lenguajes de programación,
plataformas de desarrollo y una serie de tecnologías que nos permiten abordar
problemas que hace sólo unos pocos años hubiera sido imposible abarcar.
Sin embargo, la necesidad de gestionar la complejidad sigue viva porque la
problemática de los sistemas software que se abordan hoy en día es cada vez
más compleja. La complejidad tiene su origen tanto en los requisitos que se
plantean para el sistema como en la solución tecnológica necesaria para su
implementación y evolución. Por lo tanto, es necesario renovar el esfuerzo para
identificar y explicitar adecuadamente los requisitos, gestionar los cambios en
los mismos, implementar los requisitos adecuadamente en la solución y
establecer la trazabilidad necesaria para comprobar que el sistema responde a
las necesidades requeridas.
5.1.1.1 Ingeniería de requisitos
Una necesidad básica en cualquier ingeniería es poder establecer con
precisión las especificaciones del sistema a construir y sus atributos de calidad.
Para esto, son imprescindibles modelos cualitativos y cuantitativos para
explicitar las propiedades en los sistemas y sub-sistemas y luego poder
predecir y asegurar las características y parámetros de calidad del software en
términos de las especificaciones a satisfacer. Los requisitos deben
especificarse con precisión pero a la vez manejarse y seguir su rastro a través
del desarrollo completo del software. Se incluyen atributos de calidad como
fiabilidad, interoperabilidad y reutilización. También merecen un interés
especial los requisitos no funcionales (como, por ejemplo, la seguridad), los
requisitos de distribución e interoperabilidad semántica para poder interactuar
con otros sistemas (existentes o no), los requisitos sensibles al contexto (como
ocurre por ejemplo en aplicaciones de inteligencia ambiental) y también
requisitos de autonomía incorporadas en el propio software.
La evolución del software introduce una dimensión temporal que es importante
tener en cuenta. Algunos requisitos pueden añadirse como parte de la
evolución del sistema software. En cambio, otros deben estar presentes desde
la misma concepción del sistema y es muy difícil que puedan ser cambiados sin
un re-diseño importante del sistema.
Cuando se trata de aplicaciones críticas, algunos de esos requisitos pueden
requerir una certificación independiente. Por lo tanto será necesario construir el
software de manera que esa certificación pueda llevarse a cabo.
Actividades de I+D:
Modelos para la especificación y trazabilidad de los requisitos
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Requisitos no funcionales con énfasis en los necesarios en inteligencia
ambiental
flexibilidad,
sensibilidad al contexto,
autonomía (propiedades self-)
Verificación y validación asociada a la especificación de los requisitos y
las métricas de calidad. Técnicas para la certificación de propiedades
críticas de los sistemas.
5.1.1.2 Modelos del software
Los modelos son la herramienta para abstraer de los detalles irrelevantes en un
determinado contexto y poder razonar sobre el sistema a construir. Los
modelos son un elemento básico en la construcción de software, pero en la
práctica el código suele ser el único modelo de un sistema que realmente se
actualiza y evoluciona con él.
Sin embargo los modelos están demostrando ser una herramienta de
productividad, acercando los modelos a los expertos del dominio de aplicación.
Este enfoque permite separar los modelos que describen la solución al
problema en términos de negocio de los modelos que describen la
implementación en términos de la plataforma software. Esta arquitectura de
solución separa los aspectos del negocio de la tecnología de implementación
facilitando que evolucionen independientemente uno de otro y posibilitando
verdaderas factorías de software estructuradas por dominio de aplicación y por
tecnología de implementación.
Actividades de I+D
Lenguajes de modelado específicos de dominio
Arquitecturas y patrones de software
MDA (Model Driven Achitecture), AOD (Aspect-Oriented Development):
separación de negocio y plataforma de implementación (aspectos)
Ingeniería inversa, recuperación de información estática y dinámica a
partir de aplicaciones legadas (por ejemplo, ADM-Architecture Driven
Modernization).
5.1.2 Métodos y herramientas para la productividad
Al rápido incremento en la demanda de software para todo tipo de aplicaciones
y sectores no sigue un incremento de la productividad de las organizaciones
que lo producen. Esto es causa de un “backlog” creciente que si no se afronta
puede tener un impacto negativo en la competitividad de las empresas. En el
terreno de las metodologías de desarrollo de software, se aprecia una
significativa distancia entre la teoría y la práctica: los fundamentos básicos del
software proponen partir de un conocimiento de los elementos principales, lo
que los hace abstractos, parciales y, a veces, incompletos. Por otro lado, la
necesidad de soluciones pragmáticas ha proporcionado métodos ejecutables,
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pero de un modo inconsistente sin asegurar ni fiabilidad ni interoperabilidad.
Adicionalmente, muchos sistemas software existentes presentan deficiencias
en aspectos fundamentales, principalmente en su fiabilidad, calidad y en el
modelo de costes de producción.
Por esta razón se hace cada vez más necesaria la I+D en métodos y
herramientas efectivos para aumentar la productividad. El desafío no sólo
abarca las actividades teóricas sino también la puesta en práctica de dichas
metodologías, consiguiendo que su despliegue impacte positivamente en el
negocio de la empresa.
5.1.2.1 Metodologías y herramientas
La mejora de la efectividad y la productividad en el desarrollo de software está
indisolublemente ligada a la utilización de buenas prácticas de Ingeniería de
Software. La mayor parte de los expertos coinciden en que el uso de una
metodología apropiada es un factor clave para el éxito de cualquier esfuerzo de
ingeniería. La ingeniería de software, por su relativa juventud como disciplina y
por la altísima variabilidad de los productos que gestiona, es un campo difícil
para que esta afirmación se cumpla, y, en realidad, pocas organizaciones que
desarrollen software utilizan metodologías de forma sistemática. La “ingeniería
de procesos” busca revertir esta situación diseñando y construyendo
metodologías en función de las necesidades específicas de cada organización.
Las metodologías deben responder a multiplicidad de estándares que se
encuentran en continuo proceso de desarrollo y consolidación. La complejidad
del proceso hace imprescindible que una gran parte de las actividades del
desarrollo de software se automatice.
Actividades de I+D
Definición de ciclos de vida, prácticas ágiles
Ingeniería de procesos: Modelado del proceso, componentes de
proceso, adaptación a la organización y al proyecto. Despliegue de
metodologías en una organización.
Métricas de proceso y de producto: gestión cuantitativa
Herramientas de generación automática, análisis y diagnóstico de
sistemas existentes, compiladores optimizantes y con ayudas para la
depuración.
5.1.2.2 Desarrollo distribuido en comunidades abiertas
El software libre está provocando un profundo cambio en el modelo establecido
de desarrollo de software. Cada vez más empresas grandes y medianas están
utilizando en mayor o menor medida software libre para resolver sus
necesidades informáticas. El software libre se ha convertido en una realidad
económica en la actualidad mostrando unas perspectivas de crecimiento
realmente positivas. Tradicionalmente se asociaba el software libre con
voluntariado, gente que desarrollaba software y de modo altruista lo donaba a
la comunidad así como a escenarios de reducción de costes. En los últimos
años esto ha cambiado. Ya existen multitud de comunidades de software libre
distribuidas no sólo geográficamente sino que también integran el trabajo de
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Agenda Estratégica de Investigación
individuos y organizaciones de diverso
universidades e individuos a título personal.
tipo,
incluyendo
empresas,
Las comunidades de software libre no suelen responder a una estructura
empresarial y sus procesos de desarrollo suelen ser implícitos o poseen un
nivel de definición mucho menor. Sin embargo, los proyectos de software libre
requieren de una gestión apropiada, utilizar buenas prácticas para el desarrollo
de software y conseguir dar a luz resultados de excelente calidad. Justamente
en estos elementos debe centrarse el esfuerzo de I+D.
Actividades de I+D
Practicas, técnicas, herramientas y estándares software relacionados
con la problemática específica del software libre.
Tecnologías y métricas dirigidas a mejorar la productividad y garantizar
la calidad de los desarrollos ligados a proyectos de software libre.
5.1.2.3 Líneas de producto software
Prácticamente desde los comienzos de la informática, los ingenieros de
software han intentado reutilizar código de una aplicación a otra. El objetivo ha
sido siempre reducir los costes y tiempos de desarrollo utilizando componentes
y partes de programas ya existentes. Si bien se ha avanzado mucho en este
campo y hoy contamos lenguajes de programación que facilitan el encapsulado
y reutilización de componentes, en la práctica aún estamos lejos de concebir la
reutilización sistemática como parte inseparable del proceso de desarrollo.
La inspiración en procesos industriales para la producción de software, lleva
naturalmente al concepto de líneas de producto software. En una línea de
productos, cada uno de los sistemas se deriva a partir de una infraestructura
común y desarrollando solamente las partes específicas de cada sistema. El
enfoque de línea de producto favorece la reutilización, permitiendo explicitar la
experiencia de la organización en un dominio, eliminando la duplicación de
trabajo y simplificando el proceso de desarrollo.
Este enfoque resulta particularmente beneficioso en organizaciones en donde
existe una demanda potencial de aplicaciones con similitudes entre ellas, ya
sean desde el punto de vista de la tecnología como desde el punto de vista de
las funcionalidades. Para ponerlo en práctica es necesario ser capaz de
identificar, representar y gestionar las variantes en una línea de productos
desde los requisitos, establecer arquitecturas de dominio que sirvan como un
activo compartido para la infraestructura común, desplegar procesos que
identifiquen claramente la ingeniería de aplicaciones y la ingeniería de
dominios.
Actividades de I+D
Ingeniería de dominio: requisitos y arquitecturas de dominio como patrón
para el desarrollo de aplicaciones similares dentro de un área de
negocio o tecnología.
Gestión de variantes en el producto (requisitos, diseño, código) y en el
proceso de desarrollo.
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Gestión de la línea de productos: métricas, uso de COTS (componentes
comerciales), evolución.
5.1.3 Gestión de la experiencia del usuario
5.1.3.1.1
Interfaces accesibles, usables e inteligentes
El objetivo global perseguido es que la interacción de las personas con los
sistemas sea simple e intuitiva, y que los sistemas sean accesibles, usables e
inteligentes, no sólo en el sentido de contemplar factores de personalización y
de contextualización, sino también en el sentido de enriquecer capacidades
adaptativas de los mismos a través de la semántica, permitiendo su adaptación
automática en función de la evolución de los usuarios y de sus necesidades a
lo largo del tiempo.
Dentro de este dominio de actuación el primero de los factores a considerar es
la necesidad de que el sistema software se adapte de manera natural a las
características del contexto en el que es utilizado, incluyendo la naturaleza del
dispositivo, el perfil del usuario y condiciones ambientales (como conectividad,
ruido exterior, etc.). Esto no sólo tiene un impacto en las tecnologías para la
construcción de los sistemas software, sino también en la misma concepción
de los sistemas. Merece la pena resaltar el hecho de que dichos
condicionantes evolucionarán a lo largo del tiempo con la persona, por lo que
será necesario estudiar esos cambios producidos a lo largo del tiempo y
abordar la adaptación de los modelos y las respuestas del interfaz en base a
estrategias de actualización y modelado, generalmente basadas en aprendizaje
automático o minería de datos.
Hay que tener en cuenta que la forma de interacción personas-sistemas no
sólo favorecerá el acceso a las tecnologías de la información y la
comunicación, sino que también aportará nuevas funcionalidades o ventajas a
personas que, sin pertenecer a colectivos con dificultades de acceso a las
tecnologías, continuamente manejen sistemas y necesiten de una ayuda para
poder interactuar con ellos. En este sentido, mencionar las posibilidades
derivadas de combinar interfaces con la propia realidad (realidad virtual y
aumentada), por ejemplo en tareas de guiado de operarios, formación de
personal en tareas peligrosas, tratamiento de fobias, etc.
En relación a la naturaleza del dispositivo, cabe resaltar la importancia y
necesidad de contemplar y adaptarse a nuevas plataformas de despliegue de
software con gran impacto social. Un claro ejemplo de ello es la Televisión
Digital, un campo de especial relevancia a nivel nacional teniendo en cuenta
por un lado el inminente apagón analógico (previsto para en el año 2010), y por
otro el progresivo envejecimiento de la población española. Será necesario
seguir trabajando e investigando en este campo con objeto de evitar que la
Televisión Digital se convierta en una fuente de nuevas barreras, sino en una
herramienta que contribuya activamente a la reducción de la brecha digital aún
existente en España.
El segundo elemento es la multimodalidad, cuyo objetivo es lograr que la
interacción de las personas con los sistemas sea lo más simple e intuitiva
posible, sin que ello requiera tener habilidades específicas o unas condiciones
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de entorno concretas. Un interfaz multimodal es, por definición, más accesible,
ya que múltiples modos de interacción proporcionan acceso a personas con
diferentes capacidades y/o habilidades. En este sentido, los modos de
interacción tendrán que evolucionar hacia mecanismos mucho más naturales,
tales como la voz, los gestos o la simple presencia. Este factor cobra especial
importancia en el área de la inteligencia ambiental, uno de los campos de
investigación con mayor proyección en el futuro y en el que el concepto de
interacción persona-máquina es sustituido por el de persona-sistema
inteligente.
Un tercer factor importante a tener en cuenta para desarrollar software
accesible y usable es la existencia y utilización de ayudas técnicas por parte de
personas con algún tipo de discapacidad (tecnología asistiva). En este sentido,
es esencial asegurar la compatibilidad de las aplicaciones futuras con las
mencionadas ayudas técnicas, evitando interferencias innecesarias. Para ello,
por un lado se requerirá que las aplicaciones utilicen los servicios de
accesibilidad ofrecidos por las distintas plataformas, y por otro será necesario
utilizar correctamente los mecanismos de comunicación con dichos productos
en aquellos casos en los que la aplicación utilice directamente alguna ayuda
técnica.
Por último, un elemento integrador de los anteriores es el enriquecimiento de
las capacidades adaptativas de las interfaces. Esto requiere que las interfaces
sean capaces de reaccionar según la semántica de la interacción. Esta línea de
investigación requiere ontologías capaces de describir la interacción, y de una
evolución en los lenguajes de programación de dichas interacciones,
separando los aspectos de contenido de los de presentación.
5.1.3.1.2
Metodologías de diseño centradas en el usuario
El diseño centrado en el usuario (DCU) es un proceso y una filosofía de diseño
en el que las necesidades, deseos y capacidades del usuario final de un
producto son considerados en cada fase del proceso de diseño. La base del
diseño centrado en el usuario es, como su propio nombre indica, el usuario.
El proceso del diseño centrado en el usuario contempla cuatro fases: definición
clara de los objetivos (entendiendo a los usuarios y contemplando factores
como la edad, la experiencia, las limitaciones físicas, el entorno de trabajo,
etc.), comunicación del diseño mediante el prototipado y establecimiento de un
flujo de tareas, participación continua del usuario en el proceso de diseño,
mediante tests y rediseño en base a los resultados obtenidos, volviendo así a
iniciar el ciclo.
Deberán aplicarse las técnicas adecuadas con objeto de, por un lado, detectar
las necesidades y los distintos perfiles de usuario existentes y, por otro, de
combinar ambos con la funcionalidad concreta que se desea llevar a cabo a
través del sistema diseñado. En línea con lo comentado, resulta relevante
recordar que el control de la situación debería estar siempre en manos del
usuario, y que para ello resultan imprescindibles tanto una buena
retroalimentación del sistema como una robusta capacidad de recuperarse ante
posibles errores.
Desde el punto de vista de los diseñadores y desarrolladores de software, será
necesario avanzar hacia la utilización de herramientas de diseño que
consideren aspectos y criterios cognitivamente ergonómicos desde los
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Agenda Estratégica de Investigación
primeros estadios del desarrollo. Todo ello redundará finalmente en sistemas
más consistentes, coherentes, simples y, en definitiva, accesibles y usables.
En relación a cómo evaluar la accesibilidad y la usabilidad de un desarrollo
software o de un producto, hay que resaltar la necesidad de que dicha
evaluación no puede considerarse como una fase al final del proceso, sino un
factor a tener en cuenta a lo largo de todo el proceso. Es bien sabido que los
errores detectados al final son mucho más difíciles de subsanar y tienen mayor
impacto en tiempo y presupuesto que los detectados en los estadios iniciales.
La accesibilidad y usabilidad de un desarrollo software deben por tanto ser
validadas a lo largo de todo el ciclo de vida, desde la definición de requisitos,
pasando por el diseño conceptual, el diseño de la interacción y el diseño visual,
hasta las fases de implementación y pruebas finales.
Por todo ello, resulta esencial:
a) Identificar las necesidades del usuario en términos de accesibilidad y
usabilidad.
b) Conocer y cumplir las distintas directrices de accesibilidad y usabilidad
disponibles.
Verificar el resultado. Existen herramientas automáticas que ayudan a validar la
accesibilidad y la usabilidad. Dichas ayudas no identifican todos los problemas
posibles, lo que implica que la evaluación por parte de expertos, y la
involucración del usuario final, sea imprescindible a lo largo de todo el proceso
de ingeniería de software y servicios.
Actividades de I+D
•
Interfaces accesibles e inteligentes
o Interfaces adaptables y evolutivos
Contextualización: Adecuación a las características del
contexto como características del dispositivo (componentes
multicanal, interfaces multidispositivo, seleccionando la
mejor presentación en cada dispositivo), condiciones
ambientales (ej. conectividad, ruido exterior, etc.).
Personalización: identificación y adecuación automática al
perfil del usuario.
Accesibilidad: tecnologías software y buenas prácticas
para la accesibilidad. Estándares de accesibilidad.
Evolución: Adaptación automática a lo largo del tiempo de
modelos y respuestas del interfaz en función de la
evolución de los usuarios, contenidos, contexto,
dispositivos, etc.
o Interfaces multimodales y avanzados
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Integración de voz, gestos, presencia, etc.
Nuevos mecanismos de interacción no ya personamáquina, sino persona-sistema inteligente (inteligencia
ambiental).
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Agenda Estratégica de Investigación
Uso de realidad virtual y aumentada como capa software
de ayuda a la interacción persona-sistema.
o Interacción con ayudas técnicas
•
Tecnologías software
accesibilidad.
Servicios de accesibilidad para nuevas plataformas (p.e.
AJAX).
Estandarización en el empleo de ayudas técnicas y
evaluación de su compatibilidad con el sistema.
Sistemas de evaluación de la compatibilidad con ayudas
técnicas.
y
buenas
prácticas
para
la
Semántica de la interfaces
o Ontologías para descripción de interacción (usuarios, interfaces y
capacidades de los sistemas).
o Especificación declarativa de la capa de presentación
o Relación con la capa de contenidos: anotación semántica de
contenidos
o Navegadores de tercera
semántica de páginas web.
•
generación:
interpretación
de
la
Metodologías de diseño centrado en el usuario (DCU)
o Implicación del usuario en los procesos de evaluación.
o Evaluación de usabilidad y accesibilidad a lo largo del proceso.
Métricas de accesibilidad y usabilidad.
Herramientas y heurísticas de evaluación.
Herramientas de apoyo al DCU considerando aspectos de
ergonomía cognitiva.
5.2 Pilar Servicios
La Comisión Europea en su plan de acción “eEurope 2005: Una Sociedad de la
Información para Todos” plantea el ambicioso objetivo de convertir a la UE en
la economía basada en el conocimiento más competitiva y dinámica para el
año 2010. El concepto de servicio es sin duda un elemento clave para la
transformación en la economía del conocimiento. En el contexto de este
documento nos referimos a servicios que se despliegan y brindan al usuario a
través de una infraestructura de tecnologías de la información y
comunicaciones y que suelen identificarse como e-servicios.
Estamos asistiendo a una transformación “revolucionaria” de la economía
digital, con un alcance similar a la revolución industrial, que nos plantea a la
vez un gran desafío y una gran oportunidad. Las nuevas tecnologías de la
información, al transformar los procesos del procesamiento de la información,
actúan en todos los dominios de la actividad humana. De hecho, cada sector
de la economía está ya re-planteando su negocio de manera electrónica,
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Agenda Estratégica de Investigación
anteponiendo el prefijo “e-“ al nombre del sector tradicional: e-banca, eadministración, e-salud, etc.
Existe una clara tendencia en el mercado que va del producto software al eservicio. Esto conlleva todo tipo de consecuencias en la relación clienteproveedor a todo nivel, en los procesos de negocio y en la infraestructura
tecnológica. En primer lugar, el cliente no es propietario del servicio, ni necesita
licencias que deba gestionar, sino que recibe sólo el servicio que necesita y
cuando lo necesita según unos criterios de calidad de servicio previamente
acordados (SLA- Service Level Agreements). Esto dota de una gran flexibilidad
al mercado, ya que los servicios pueden combinarse y reconfigurarse según las
necesidades de cada ocasión, ofreciendo una gran variedad de alternativas de
facturación de servicios.
El sector servicios representa la mayor parte de la economía española. Esta
situación, constituye sin dudas una plataforma apropiada para su crecimiento y
despliegue en la e-economía. El gran reto del pilar servicios de la Agenda
Estratégica de Investigación es convertir a los e-servicios en un elemento
clave y transformador para la economía digital y del conocimiento.
Los retos de I+D en el pilar servicios deben abordar distintos aspectos. Por un
lado, están las aplicaciones, tanto en el contexto del negocio digital en red,
como en el desarrollo de la Web semántica. Por el otro lado está el aspecto
sistemático de ingeniería y calidad de servicios y finalmente la infraestructura
para el despliegue, la gestión y la provisión de servicios. En resumen los retos
que se abordan dentro del pilar servicios son:
Negocio digital en red
Web semántica
Integración de servicios
Servicios GRID e Infraestructura
5.2.1 Negocio digital en red
Los sistemas de gestión de las empresas son un importante motor para las
tecnologías de la información y un desafío constante para su puesta en
práctica. El mercado global, la localización distribuida en varias ciudades,
países y continentes, la integración en los procesos con proveedores y clientes
para hacer frente a un mercado más competitivo no son retos ajenos a las
empresas españolas. El software y los servicios juegan un papel fundamental
en la gestión eficiente y efectiva de los procesos de negocio clave de las
empresas. No son sólo una herramienta, sino un elemento que posibilita el
negocio que de otra manera no existiría.
Desde los primeros años de la informática, las compañías españolas han
adoptado diferentes modelos para su infraestructura de aplicaciones
empresariales. Empezando por aplicaciones monolíticas ad-hoc, orientadas a
resolver problema concreto, hasta las aplicaciones empresariales orientadas a
funciones específicas de la empresa (ERPs, CRMs, etc.) y sistemas
transaccionales (p.e. Tuxedo, Cisc, etc.). En los últimos años, la necesidad se
ha desplazado hacia la integración de los diferentes sistemas aislados
desarrollados durante los años previos y por consiguiente surgieron las
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Agenda Estratégica de Investigación
soluciones basadas en EAI (Integración de Aplicaciones Empresariales, por sus
siglas en inglés).
Hoy el reto que las empresas tienen por delante es la “empresa en red”. Esto
significa no sólo integrar los procesos de negocio en las distintas áreas y
divisiones de la empresa, sino también integrar el negocio de varias empresas
en una cadena que aporta valor al cliente. Obviamente, esto requiere la
integración de procesos de negocio en un contexto tecnológico heterogéneo,
utilizando las diferentes infraestructuras y aplicaciones heredadas.
Aquí es donde los sistemas de Gestión de Procesos de Negocio entran en
juego (BPMS por su sigla en inglés). Los BPMS proveen mecanismos para la
definición de procesos así como posibilidades de ejecución y monitorización de
los mismos, los servicios (p.e., Web Services) ofrecen las funciones que
soportan dichos procesos y las arquitecturas de servicios proporcionan la
capacidad de combinar los diferentes servicios para la creación de una
empresa ágil y flexible. Se trata en definitiva de alinear la estrategia con los
procesos de negocio y de éstos a su vez con las tecnologías de la información.
La digitalización de la administración pública juega un papel importante en este
proceso, al ser un actor con el que todas las empresas deben relacionarse y
por lo tanto, actuar como tractor en el proceso de adopción. Los retos
tecnológicos y las áreas prioritarias de investigación en BPMS cubren todo el
ciclo de vida continuo de un proceso: análisis, definición, despliegue, ejecución,
monitorización y optimización.
Actividades de I+D
Procesos de negocio
Modelado procesos, incluyendo las dimensiones de productos,
personas y sistemas
Análisis y evolución de procesos. Métricas de proceso.
Despliegue de negocio en red
Arquitectura de Servicios (SoA) para el despliegue de procesos
de negocio.
Soporte
para
la
ejecución
(orquestación,
elementos
transaccionales). Métricas para la monitorización de procesos.
Gestión de la evolución “on-line” de procesos de negocio.
Ecosistemas digitales de negocio
Infraestructuras para la cooperación entre PyMES a través de la
integración de sus procesos de negocio.
Integración de procesos de negocio en cadenas de valor: canal
estratégico para la producción y distribución
5.2.2 Web Semántica
Internet, junto con su cara más visible -la Web- se ha convertido en el almacén
más grande de información que jamás existió, una especie de biblioteca de
Alejandría de la edad moderna, con la particularidad que cada uno de nosotros
podemos contribuir a su crecimiento. La Web ha revolucionado nuestra forma
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Agenda Estratégica de Investigación
de trabajar, de estudiar y de divertirnos, dándonos acceso a contenido en
cualquier lugar del mundo a cualquier hora.
El crecimiento de la cantidad de información disponible es también una barrera
para poder usarla y asimilarla adecuadamente. Los buscadores actuales de
Internet como Yahoo, Lycos, Altavista o Google, dan un servicio eficiente
localizando palabras en documentos mediante algoritmos sofisticados de
búsquedas y con una gran inversión en hardware. El reto es evolucionar el
paradigma actual de recuperación de documentos para y por humanos hacia la
delegación de tareas a los “agentes software”. Esta es la visión de uno de los
padres de Internet, Tim Berners-Lee, premio Príncipe de Asturias del año 2002,
y director de consorcio WWW (W3C).
Para posibilitar las búsquedas de los agentes software, es necesario que los
documentos de la Web incluyan información semántica sobre su contenido. La
tecnología que posibilita la “Web semántica” permite construir contenido de
manera formal y completa de acuerdo a modelos semánticos, admitiendo así
su comprensión por agentes de software.
Las actividades de I+D vinculadas a la Web semántica pueden visualizarse
desde un punto de vista temporal. El primer paso es contar con mecanismos de
estructuración y anotación de contenidos permitirá el desarrollo de
herramientas de búsqueda y recuperación de información precisas. Las
ontologías dan respuesta a dicha necesidad como herramienta de
conceptuación y a su vez, explicitan y formalizan dominios o fenómenos
mediante la identificación de sus conceptos relevantes. Las ontologías son
útiles si son consensuadas y compartidas por la comunidad de usuarios
relevante.
El siguiente paso lo constituyen los buscadores semánticos, que tienen
“conocimiento” del dominio en cuestión y por lo tanto son capaces de:
Confirmar el significado o expandir la consulta (query expansion) para
que el resultado sea más preciso.
Presentar los resultados en una forma estructurada incluyendo
solamente la información relevante.
Navegar de un documento a otro usando modelos semánticos
subyacentes, construyendo “tours” bajo demanda
A medio y largo plazo el énfasis estará en inferir un nuevo conocimiento
mediante el uso de axiomas de la ontología o reglas definidas por el usuario.
Esto generará un gran valor añadido en las aplicaciones de acceso y búsqueda
de información.
Actividades de I+D
Publicación e intercambio de información
Ontologías como formalismo de estructuración y anotación de
contenidos
Mecanismos para traducción de información a distintos formatos
(compatibles con diversas aplicaciones)
Motores de búsqueda semánticos
Recuperación de la información basado en contenido semántico
Presentación utilizando conceptos del modelos semántico
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Agenda Estratégica de Investigación
Inferencia y complexión
Sistemas de inferencia automáticos para validar y completar la
información
5.2.3 Integración de servicios
La centralidad de los servicios en la nueva Sociedad de la Información hace
que sea fundamental que dichos servicios se puedan producir y desplegar de
manera rápida y eficiente. Esto aplica a todas las fases de la ingeniería de
servicios: definición, modelado, análisis y combinación de servicios que tengan
la flexibilidad y agilidad suficientes para adaptarse a las condiciones
cambiantes del negocio.
Desde el punto de vista de la tecnología, la clave está en la integración de
servicios para los cuales son imprescindibles estándares y arquitecturas de
integración que permitan superar la evolución desde las arquitecturas software
monolíticas actuales. La evolución es especialmente crítica desde el punto de
vista empresarial, donde la fusión de datos de diversas fuentes de forma
transparente (como pueden ser información de los mercados de valores, datos
de tags RFID, datos de sensores medioambientales, sistemas de telecontrol,
Scadas, etc.) incrementará su productividad y eficiencia a la vez que abrirá las
puertas de nuevos mercados.
Para alcanzar esta integración de servicios son necesarios avances en I+D en
varios frentes:
Descripción universal de los servicios. La interfaz de un servicio es un
“contrato” entre el proveedor y el consumidor o cliente de los resultados
del mismo, que debe ser conocido con anterioridad y de forma
inequívoca por ambas partes. Las tecnologías actuales sólo permiten
incluir descripciones sintácticas, por lo que la investigación deberá
centrarse en extender esta descripción mediante semántica, para que
así los clientes de los servicios entiendan la funcionalidad del mismo y
cómo debe usarse. La descripción funcional del servicio debe
completarse con otros elementos como disponibilidad, rapidez,
funcionamiento en condiciones desfavorables, etc., conformando un
completo acuerdo de nivel de servicio.
Métodos eficaces y eficientes para el descubrimiento de servicios. Aquí
es fundamental el “middleware” de integración de servicios que debe ser
capaz, mediante identificación semántica del mismo, de descubrir qué
servicios disponibles existen para completar un determinado proceso y,
atendiendo a diferentes criterios, determinar cuál es el apropiado en
cada caso.
Composición de servicios: los servicios fundamentales y de gestión
deben poder combinarse de manera flexible en respuesta a las
necesidades complejas y cambiantes del negocio. No se trata de
programar nuevos servicios sino de combinar y configurar los existentes
para dar una respuesta inmediata en ambientes distribuidos y de forma
ubicua. Estos son los requisitos de los nuevos entornos de desarrollo y
despliegue de servicios.
Servicios de gestión y modelos de negocio: Para poder hacer de los
servicios un negocio rentable, tiene que llevar embebido un modelo de
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Agenda Estratégica de Investigación
negocio adecuado que permita gestionar los pagos en función del uso.
Por esto, tan importante como el objeto del servicio son los servicios de
gestión, como medios de pago, etc.
Arquitecturas orientadas a servicios
Modelado, implementación
Servicios de gestión
Descripción de servicios
Estándares para la descripción de servicios
Aspectos dinámicos y de adaptación
Ontologías como formalismo de estructuración y anotación de
servicios
SLA: Service-Level Agreements
Descubrimiento de Servicios
Especificación de necesidades/criterios
Identificación semántica
Composición – propiedades self Provisión según demanda
Auto-gestión (por ejemplo, help desk incluido en el servicio)
Auto-optimización (configuración según necesidades)
Composición estática y dinámica
5.2.4 Servicios GRID e infraestructura
La necesidad de grandes capacidades de cálculo computacional y de
almacenamiento de datos distribuidos para aplicaciones complejas dio lugar a
la creación del concepto de Grid Computing. Esta tecnología permite resolver
esta necesidad de cálculo mediante la compartición de recursos
computacionales distribuidos (CPU, Memoria, Bases de datos, etc.) a través de
las redes telemáticas. Por ello, no es de extrañar que los primeros Grid fueran
desarrollados en el ámbito de proyectos científicos, en entornos académicos y
centros de investigación.
En los últimos años, la tecnología Grid ha evolucionado de ser una tecnología
diseñada principalmente para cubrir las necesidades de la comunidad de
computación de altas prestaciones, en inglés High Performance Computing
(HPC), hacia un marco abierto para los dominios orientados al soporte y
desarrollo de negocios en las empresas. Esta evolución del Grid de la “ciencia”
hacia el Grid de “negocio” ha sido complementada por los esfuerzos por
aumentar su automatización, reducir la complejidad de los sistemas, para llegar
a la completa virtualización de los recursos heterogéneos y distribuidos que son
ofrecidos como servicios.
El concepto de Grid entró en una nueva “era” con a la convergencia de dos
mundos, el Grid Computing y el de los Servicios Web, en lo que a menudo se
conoce como Nueva Generación de Grid (Next Grid Generation - NGG). Esta
convergencia ha quedado recogida en un grupo de especificaciones conocidas
como WSRF (Web Services Resource Framework) en las que se dotan a los
servicios Web de "estado" (persistencia - derivado del concepto clásico en Grid
"factoría" de tal manera que pasan a tener "memoria") y de mecanismos para
controlar su ciclo de vida, las notificaciones, etc.
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Además la consolidación de la arquitectura orientada a servicios OGSA (Open
Grid Service Architecture) llevada a cabo originalmente por el grupo de trabajo
en el Global GridForum (GGF) ahora llamado Open Grid Forum (OGF –
www.ogf.org) tras la fusión con la alianza EGA, ha permitido el desarrollo del
modelo de computación distribuida y de nuevos espacios de colaboración para
equipos de trabajo internacionales y multidisciplinares en muy diversos
sectores como la ingeniería aeroespacial, diseño automovilístico, investigación,
energías renovables, industria farmacéutica e incluso otros como la banca, la
industria del entretenimiento y multimedia, etc. Mientras que el “Grid” había
sido tradicionalmente descrito en términos de procesado de gran volumen de
datos y computación, mediante el OGSA, Grid da un giro hacia los conceptos
de espacios de colaboración y Organización Virtual (VO) abiertos sobre
Internet.
Grid es una tecnología emergente que promete cambiar radicalmente la forma
de trabajar de las empresas, la manera de hacer negocios, la forma de
relacionarse entre las personas y en definitiva cambiar la sociedad tal y como
en su día supuso la aparición del e-mail o Internet, por lo que las empresas
españolas no pueden adoptar una actitud pasiva ante las arquitecturas
orientadas a servicios y la tecnología Grid.
En España existe un amplio número de universidades, centros de investigación
y empresas (en menor medida) relacionados con la investigación de diversos
aspectos de esta tecnología. Es necesario mencionar aquí tanto la iniciativa
IrisGrid como la Red Temática en el área de Grid Middleware que aglutina un
gran número de estos grupos y empresas. En el año 2004, con el impulso de la
Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología, y fruto del debate entre un
grupo de expertos en distintas áreas científicas, FECYT publicó el Libro Blanco
de la e-Ciencia en España, en el que se recogen una serie de
recomendaciones de acciones y políticas de apoyo.
Durante los últimos años, se han realizado aportaciones tecnológicas
importantes por grupos españoles en campos de esta tecnología como son
meta-planificación, seguridad y herramientas de planificación y despliegue de
procesos en nodos de Grid.
Las áreas de investigación se deben centrar en algunos aspectos concretos del
Grid middleware que permitan principalmente proporcionar los niveles de
transparencia, calidad de servicio y seguridad requeridos en el entorno
empresarial. Las áreas de investigación de mayor interés para las empresas
españolas se centran en los requerimientos para la utilización de Grid en tres
escenarios diferentes, teniendo en cuenta el estado del arte y el potencial
español real en cada entorno tecnológico de los Grids orientados a servicios.
Básicamente se pretende abordar:
Escenarios de un grid dentro de la empresa (Enterprise Grid).
Mecanismo para optimizar la utilización de recursos, dotar de flexibilidad
la coordinación de flujos de trabajo y la coreografía de servicios, etc.
Escenarios de colaboración distribuida entre organizaciones que
comparten recursos (Partner Grid). Ello incluye la gestión dinámica de
estas organizaciones virtuales, la federación de grids, la gestión y
monitorización de la calidad de servicio ofrecida, la interoperabilidad
entre diferentes sistemas y tecnologías grid mediante el uso de
estándares, los mecanismos de seguridad y confianza para estos
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nuevos modelos de negocio, la gestión de máquinas virtuales,
aislamiento en la ejecución de aplicaciones, etc.
Escenario de la provisión bajo demanda (Utility Grid) como un caso
particular del escenario anterior con la aplicación de políticas de gestión,
sistemas de contabilidad del uso de recursos distribuidos, aplicación de
políticas de calidad de servicio (SLA), acceso transparente, etc.
Con todo se pretende definir las estrategias y los pasos necesarios para la
adopción de esta tecnología por parte de las empresas con el suficiente
fundamento y soporte tecnológico que es necesario. Todo ello sin olvidar los
retos más relevantes para el Grid a largo plazo para él como pueden ser los
conceptos de movilidad (acceso desde móviles, PDA, etc.), aspectos de
contextualización de servicios, la incorporación de la Grid semántica, la
combinación con tecnologías multi-agentes, etc.
Modelo de definición de aplicaciones
Definición y ejecución de flujos de trabajo
Estándares para portar aplicaciones
Herramientas de ayuda para el desarrollo de aplicaciones
Enterprise/Partner Grid
Optimización de la utilización de recursos dentro y fuera de la
empresa
Planificación y ejecución eficiente sobre infraestructuras grid
Servicios + Grid = OGSA
Jerarquía y virtualización de infraestructuras Grid
Modelo de computación distribuida
Escenarios de colaboración y organización virtual
Gestión de máquinas virtuales en el Grid
Interoperabilidad de infraestructuras
Gestión eficiente de los datos
Confidencialidad e integridad
Utility computing
Acceso transparente a utilities
Escenarios de pago por utilización
Sistemas de contabilidad y utilización de recursos
Acuerdos de nivel de servicio (SLA)
Gestión de calidad de servicio
5.2.5 eInclusion
Los principios de vida independiente, normalización, accesibilidad universal,
diseño para todos, diálogo civil y transversalidad de las políticas en materia de
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discapacidad deben garantizar la igualdad de oportunidades, no discriminación
y accesibilidad de las personas con discapacidad.
A estos efectos se entiende por:
•
Accesibilidad universal: la condición que deben cumplir los entornos,
procesos, bienes, productos y servicios, así como los objetos o
instrumentos, herramientas y dispositivos, para ser comprensibles,
utilizables y practicables por todas las personas en condiciones de
seguridad y comodidad y de la forma más autónoma y natural posible.
Presupone la estrategia de «diseño para todos» y se entiende sin
perjuicio de los ajustes razonables que deban adoptarse.
•
Diseño para todos: la actividad por la que se concibe o proyecta, desde
el origen, y siempre que ello sea posible, entornos, procesos, bienes,
productos, servicios, objetos, instrumentos, dispositivos o herramientas,
de tal forma que puedan ser utilizados por todas las personas, en la
mayor extensión posible.
Por lo tanto, el objetivo debe estar orientado a diseñar todos los bienes,
productos, servicios, objetos, instrumentos, dispositivos o herramientas que se
generen de manera que podrán ser utilizados por todas las personas.
El ámbito del grupo de trabajo eInclusion se centra en las metodologías, las
tecnologías y los conocimientos que optimicen el modo en que le software es
desarrollado en términos de usabilidad y de accesibilidad. El grupo se ha fijado
los siguientes objetivos:
•
Definir el concepto de eInclusion y qué aspectos se incluyen
(infraestructura, lingüística, conocimientos, capacidades,
condicionamientos, religión, colectivos con riesgos de exclusión social).
•
Definir un proceso uniforme de evaluación de accesibilidad Software y
estudiar la situación actual de servicios Software accesibles
•
Incluir el diseño para todos como un elemento básico en el desarrollo de
servicios SW e incluir a los usuarios y los proveedores de servicios en el
proceso de diseño de los mismos.
•
Estudiar modelos de explotación y de negocio para que dichos servicios
lleguen a los usuarios de forma sostenible.
•
Concienciar a los responsables del desarrollo de Software, clientes y
administración pública y otros actores, de las necesidades y ventajas del
diseño para todos.
•
Fomentar la formación (reglada y no reglada) en el diseño para todos
como un elemento del desarrollo de Software, contar los principios y
aplicar a algo concreto (recogido en ley de igualdad de oportunidades).
•
Difundir la necesidad de atender los requisitos de accesibilidad como un
elemento sustancial asociado a la calidad del Software.
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5.3 Fundamentos clave
Los pilares software y servicios se sustentan en una plataforma con elementos
de carácter transversal, comunes a ambos pilares e indispensables para la
gestión, procesamiento y almacenamiento de los recursos dispersos en la red.
Los fundamentos clave permiten el desarrollo sólido de los demás retos
tecnológicos, tanto en el pilar de software como en el de servicios y plantean en
sí mismos una serie de retos tecnológicos:
Interoperabilidad, para favorecer la interacción a todo nivel en un mundo
heterogéneo
Calidad predecible y gestionada, como propiedades y requisitos de
calidad cuantificados y gestionados a lo largo del desarrollo
Seguridad y confianza, para evitar el uso indebido de sistemas,
favoreciendo su uso.
5.3.1 Interoperabilidad
La interoperabilidad es la habilidad del software (servicios y aplicaciones
software) para interaccionar. Puede entenderse como la habilidad de un
sistema o producto para trabajar con otros sistemas o productos sin que el
usuario o el cliente final de los mismos deban emplear esfuerzos importantes o,
en el mejor de los casos, sea incluso consciente de que esta interacción ocurre.
Se considera que una interacción cumple unos requisitos mínimos de
interoperabilidad cuando, como mínimo, ésta puede ocurrir a tres niveles:
datos, aplicaciones y negocio (interacción entre proveedor de servicios y cliente
o entre proveedores de servicios). No obstante, la interoperabilidad es un factor
clave en todos y cada uno de los niveles que van desde las infraestructuras a
las aplicaciones ínter empresariales.
La convergencia de la panoplia actual de tecnologías, sin duda útiles para
resolver los mismos problemas pero por consiguiente redundantes, es clave
para conseguir una interoperabilidad adecuada. Las actividades de
investigación a realizar durante los próximos años deben favorecer la
convergencia, lo que implica un mejor conocimiento y acuerdos relevantes en
el terreno de la estandarización. Sin estandarización es imposible la
interoperabilidad. En particular, es necesario que los estándares relacionados
con las tecnologías de Internet, desarrollados por organizaciones no
institucionales como OMG, OAG, OASIS y W3C, converjan con los estándares
elaborados por organismos internacionales como ISO y CEN, que hasta el
momento se han centrado más en aspectos de modelado, especificación de
recursos y procesos y los problemas derivados de sus relaciones sintácticas y
semánticas.
Los retos que la investigación en el campo de la interoperabilidad debe afrontar
en los próximos años pueden clasificarse en tres niveles atendiendo al Marco
Europeo de Interoperabilidad (EIF):
1. Interoperabilidad entre organizaciones: deberán afrontarse la
interoperabilidad entre modelos de proceso y modelos de empresa, el
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modelado de procesos interempresariales, ontologías para los procesos
de negocio y roles y políticas de negocio.
2. Interoperabilidad semántica: deberán darse pasos para conseguir la
interoperabilidad semántica, el mapeado y la mediación semántica, las
herramientas de autor y de gestión de ontologías.
3. Interoperabilidad técnica: ejecución de procesos de negocio
interempresariales, arquitecturas autónomas, descubrimiento de
servicios Web, y arquitecturas orientadas a servicios basados en
modelos.
Un escenario en donde la interoperabilidad juega un papel primordial es en los
llamados sistemas de sistemas (SoS - Systems of Systems). Cada vez más es
necesario componer nuevos sistemas a partir de los actuales, ya de por sí
complejos para abordar problemáticas de mayor envergadura. Por ejemplo, el
sistema de salud de un país o región debe funcionar a partir de los sistemas
de cada uno de los hospitales, centros de salud, farmacias, laboratorios,
administraciones públicas, etc. Algo similar sucede cuando hay que conectar
un conjunto de sistemas para hacer frente a una catástrofe o montar un centro
de operaciones. Asimismo muchas aplicaciones de inteligencia ambiental son,
en esencia, sistemas de sistemas.
Las características específicas de los sistemas de sistemas son que están
ligados para la consecución de una misión común, suelen tener los límites
difusos y no existe necesariamente una autoridad centralizada. Otra
característica es la heterogeneidad que presentan sus componentes y la
necesidad de integrar sistemas legados. Por otra parte, estos sistemas deben
permitir la cooperación entre los distintos agentes que lo forman, enriqueciendo
así la distribución del conocimiento.
Actividades de I+D:
Interoperabilidad a distintos niveles
Organización: estructura de gobierno y toma de decisiones
Semántica: modelo conceptual común
Técnica: comunicación entre aplicaciones
Mecanismos para intercambio de información en múltiples
formatos (compatibles con diversas aplicaciones)
Modelado de la interoperabilidad
Evolución de interfaces
Estándares para la interoperabilidad
Interoperabilidad en sistemas de sistemas
Gestión de comportamientos emergentes
Análisis del riesgo en proyectos de interoperabilidad
Gestión de la independencia de dispositivos
Formatos de representación de contenidos en dispositivos
limitados.
Técnicas orientadas a aspectos para la adaptación de la
presentación a múltiples dispositivos.
Soporte programático en dispositivos limitados
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5.3.2 Calidad y Confiabilidad
No es una novedad que cada vez más nuestras vidas dependen del buen
funcionamiento de sistemas software. Desde una simple transacción bancaria,
pasando por el diagnóstico médico hasta los sistemas de control de tráfico
aéreo, un software con fallos puede causar daños catastróficos, no sólo en
términos de pérdidas económicas, sino también en vidas humanas.
Para que las empresas españolas sean competitivas en el ámbito internacional,
no cabe duda que la calidad del software que desarrollan o que incorporan en
sus sistemas es un elemento indispensable. Cada vez más los subcontratistas
de software exigen a sus proveedores requisitos de calidad (a veces en forma
de certificaciones de procesos y productos) que les ofrezca garantías sobre la
calidad del resultado final. No resulta rentable incorporar la calidad “a
posteriori”, por el contrario, es necesario medir y predecir los niveles de calidad
que se obtienen como resultado de un proceso de desarrollo maduro.
Líneas de investigación prioritarias para hacer frente a este reto:
1. Herramientas para la gestión de la calidad de procesos y producto: Son
necesarios para conseguir que la implantación de modelos de gestión de
calidad en software puedan implementarse de manera eficiente.
2. Modelos de medición y predicción de niveles de calidad: Son
importantes para gestionar la calidad del software y los servicios de
manera cuantitativa.
3. Verificación y validación: tecnologías para la simulación y el prototipo.
4. Métricas de calidad de servicio (QoS): incluyendo no sólo métricas
funcionales sino también no-funcionales. En particular las métricas
deben ser precisas (no ambiguas) y poseer la capacidad de componerse
para aplicarse a servicios compuestos.
5. SLA – Acuerdos de Nivel de Servicio: gestión de contratos, indicadores
de calidad de servicios en función de los contratos, gestión del
incumplimiento de contratos, marcas calidad y confianza de servicios
(incluyendo aspectos de producto, proveedor y servicios propiamente
dicho)
El resultado de estas líneas de investigación debe proporcionar a las empresas
españolas del sector TIC y especialmente a las PyMES, un instrumento eficaz
para mejorar la calidad de sus procesos de desarrollo de software,
fortaleciendo e impulsando de este modo, su competitividad e imagen de marca
y ayudando a consolidar su posición en el mercado.
Al mismo tiempo, estas acciones deben dar lugar a la creación de centros de
competencia tecnológica especializados en la verificación y validación de
sistemas software y servicios. Estos centros pueden servir como referencia en
la verificación de software según parámetros de calidad preestablecidos.
Actividades de I+D:
Calidad de producto software
Modelos y herramientas para calidad de producto
Métricas para gestión cuantitativa de la calidad
Tecnologías para la verificación y validación: simulación y
prototipado
Calidad de servicio
Niveles de calidad: SLA indicadores y su gestión
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Métricas de calidad de Servicio: QoS
Calidad de servicios compuestos
Calidad de procesos
Madurez del proceso de desarrollo
Despliegue coherente de prácticas de ingeniería y de gestión del
desarrollo
5.3.3 Seguridad y Confianza
Existe una gran problemática en lo que concierne a la seguridad y confianza en
el desarrollo software. Muy pocas personas utilizarían sistemas software si no
tuvieran la suficiente confianza en que su utilización no los perjudicará (por
ejemplo en una transacción comercial o en la privacidad de sus datos
personales). La seguridad, por otro lado, es un elemento integral del sistema:
no depende exclusivamente de uno u otro componente, sino que debe
abordarse desde la globalidad del sistema.
Por lo tanto es importante incorporar los aspectos de seguridad desde la misma
concepción de los sistemas, sus arquitecturas y sus conexiones. Se suele
utilizar el término “ingeniería de seguridad” para englobar todas las actividades
del desarrollo, despliegue y mantenimiento de un sistema con requisitos
relevantes de seguridad.
La seguridad y confianza tienen una incidencia cada vez mayor tanto en el
campo del software como en el mundo de los Servicios. La plataforma
tecnológica española eSEC (Plataforma Tecnológica Española de Seguridad y
Confianza) está específicamente dedicada a esta temática y tiene como
propósito establecer una Agenda Estratégica de Investigación que guíe las
prioridades españolas en la investigación en estos temas. Por lo tanto, INES no
pretende proporcionar una detallada exposición sobre la seguridad y confianza,
pero sí definir y delimitar su trascendencia en los pilares de software y servicios
de INES.
En las actividades de I+D propuestas en este campo se apoyan en las
definidas por la plataforma eSEC, con especial énfasis en una perspectiva
integral de sistema, con modelos apropiados para razonar sobre ella.
Perspectiva integral
Modelos integrales de seguridad
Aseguramiento de políticas de seguridad en sistemas
heterogéneos
Temáticas plataforma eSEC
Identificación y Control
Seguridad y Confianza de Infraestructuras y Servicios
Protección y Seguridad de datos
Protección de Propiedad Intelectual y Fraudes
Actividades horizontales: Regulación, Normalización y
Certificación
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5.3.4 Orientación a la persona, para garantizar una experiencia
de uso adecuada a la diversidad de personas y contextos
de uso
Es bien conocido que la experiencia de los usuarios es un factor clave en el
éxito del software. Por ello es indispensable tener en cuenta a dichos usuarios
en el proceso de desarrollo de la interfaz de usuario, con el fin de tratar de
garantizar una experiencia de uso adecuada, teniendo en cuenta la diversidad
de personas y situaciones que pueden darse.
En este contexto se maneja el concepto de usabilidad, como una medida de
esa experiencia de usuario. Se puede definir la usabilidad como la medida en la
cual un producto o servicio puede ser utilizado por usuarios específicos y en un
contexto de uso determinado para lograr unos objetivos concretos con
efectividad, eficiencia y satisfacción. La efectividad indica la capacidad para
realizar la tarea sin cometer errores, la eficiencia mide el consumo de tiempo y
otros recursos y la satisfacción es una medida subjetiva basada en la
contestación a cuestionarios.
Pero el software no sólo debe ofrecer una buena usabilidad para el usuario
medio, sino que en muchos casos también debe poder ser utilizado por
personas con discapacidad. Es decir, el software debe ser accesible. Existen
muchas definiciones de accesibilidad, pero en este contexto puede definirse
como la usabilidad para usuarios con gran diversidad de capacidades. Así, un
producto accesible será un producto usable para personas con capacidades
diversas (personas que ven, ven poco o no ven; personas que oyen, oyen poco
o no oyen; etc.).
Dentro de la orientación a la persona deben tenerse también en cuenta los
factores relacionados con la privacidad, la confianza, y el respeto a los valores
éticos de la sociedad.
La privacidad puede definirse como la capacidad de una persona o de un grupo
de personas para mantener sus vidas o sus asuntos personales al margen de
lo público, así como la capacidad para controlar el flujo de la información que
tiene que ver con lo personal o lo íntimo. Desde el punto de vista de las
organizaciones se habla de confidencialidad, que está relacionada con la
responsabilidad de quienes pudieran recopilar información de esa naturaleza, y
que necesitan asegurar que sólo individuos con la debida autorización pueden
acceder a dicha información.
En el ámbito general de los servicios de la sociedad de la información,
podríamos clasificar la privacidad como el derecho de la persona que usa ese
servicio, y la confidencialidad como el deber del proveedor del servicio.
Respetar la privacidad mediante políticas efectivas de confidencialidad fomenta
el sentimiento de confianza que un usuario tiene acerca de quién le
proporciona un servicio. En este sentimiento también influyen otros factores
tales como los aspectos éticos, legales, la disponibilidad y fiabilidad del
servicio, o la seguridad con la que ese producto se utiliza.
Por último no se debe olvidar que la sociedad está en un continuo proceso de
cambio que está incrementando su diversidad cultural, dada por la integración
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de nuevos países en la Unión Europea y por la inmigración proveniente de
otros continentes con culturas muy diferentes de la occidental.
Aunque a simple vista pueda parecer que la multiculturalidad no es relevante
para el software, sí es un factor a tener en cuenta en el diseño de los
contenidos y de los elementos de la interfaz de usuario. Así, por ejemplo, hay
que diseñar los iconos teniendo en cuenta esa diversidad cultural.
Actividades de I+D
• Accesibilidad y Usabilidad
o Desarrollo y aplicación de estándares de usabilidad y
accesibilidad
o Modelado de los resultados de evaluar usabilidad y accesibilidad
• Privacidad, confianza y factores éticos
o Definición de aplicaciones para la gestión del flujo de información
privada, que permitan decidir en todo momento qué partes de su
información personal está disponible, y para quién lo está.
o Influencia de la complejidad de las estructuras de datos
personales
o Influencia de las posibles limitaciones cognitivas de los usuarios
o Influencia de los diversos proveedores que participan en la
prestación de un servicio (subcontrataciones, roaming, etc.)
• Multiculturalidad
o Definición de conjuntos de iconos estandarizados para entornos
multiculturales
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6 Plan de actuación
La innovación tecnológica no es un acontecimiento aislado, sino que son la
consecuencia de un entorno favorable en el que concurren elementos de
diversa tipología. La innovación se produce en “racimos” con interacciones
positivas entre varias innovaciones, donde el desarrollo del conocimiento
tecnológico es sólo uno de los ingredientes.
Los elementos fundamentales en el proceso de innovación tecnológica incluyen
los siguientes:
Conocimiento
Aptitud para resolver problemas
Mentalidad económica para hacer la aplicación rentable
Red de productores y usuarios que puedan comunicar sus experiencias de
forma acumulativa.
La Agenda Estratégica de Investigación de la Plataforma INES, debe
encaminarse y desplegarse de tal forma que contribuya a desarrollar estos
elementos, dando a lugar una serie de acciones. El plan de acción va más allá
de la investigación propiamente dicha y la creación de conocimiento,
abarcando actividades no tecnológicas con los siguientes objetivos:
Transmisión y acumulación del conocimiento
Desarrollo de un sentido de practicidad y rentabilidad a través de la
vinculación con la actividad económica
Creación de comunidades como redes de retroalimentación
El mapa de actuación de INES, orientado al desarrollo de estos objetivos,
incluye acciones en cuatro líneas de actuación fundamentales, que son:
Iniciativa para el Software Libre
Centros de Excelencia en Software y Servicios
Formación y Educación
Programas de investigación y transferencia tecnológica
6.1 Iniciativa para el Software Libre
Las características que definen un determinado software como Libre son en
última instancia, propiedades particulares de la licencia con la que se
distribuye. La definición de Software Libre no depende, por lo tanto, de cómo
se desarrolla, mantiene o comercializa, sino de cómo se licencia a terceros.
Aunque desde luego, la licencia a utilizar tiene un impacto importante en el
desarrollo, el mantenimiento, el modelo de negocio, y muchos otros aspectos.
La definición más extendida de Software Libre es la mantenida por la Open
Source Initiative (OSI). La OSI se fundó precisamente para definir este
término y estudiar qué licencias son conformes a la definición.
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Hay otras dos definiciones muy relacionadas con la de la OSI: las Debian Free
Software Guidelines (DFSG, o Reglas de Debian sobre el Software Libre) y
Free Software Definition (de la Free Software Foundation). Esta última
definición incluye un resumen muy general de las condiciones que ha de
cumplir una licencia para ser considerada software libre, que está constatada
también en la raíz la definición de Software Libre (son las llamadas ‘‘cuatro
libertades’’):
1. Debe permitir ejecutar el software con cualquier propósito.
2. Debe permitir estudiar el software y adaptarlo a cualquier necesidad.
3. Debe permitir redistribuir copias del software.
4. Debe permitir mejorar el programa y redistribuir las versiones mejoradas.
En el ámbito de las TICs, el fenómeno del Software libre constituye, sin duda
alguna, una de las discontinuidades más significativas. Datos extraídos del
documento ‘Why Open Source Software / Free Software (OSS/FS)? Look at the
Numbers!’ resaltan la presencia predominante de aplicaciones basadas en
Software Libre en el dominio de los servidores Web en Internet, así como el
rápido incremento del sistema operativo GNU/Linux dentro del ámbito
académico, empresarial e industrial. Si se analiza por categorías, la presencia
de software de código abierto es mayoritaria en servidores Web (Apache), de
correo (Sendmail), de direccionamiento de equipos (DNS), en lenguajes de
scripting para soluciones Web (PHP) y en herramientas de administración que
contemplan seguridad (OpenSSH). En categorías fundamentales como el de
los sistemas operativos para servidores (GNU/Linux) y los sistemas de gestión
de bases de datos (MySQL) el crecimiento resulta espectacular, ocupando un
destacado segundo lugar y tercer lugar en cuota de mercado, respectivamente.
En España también se confirma esta tendencia, tal y como se destaca en el
documento ‘Libro Blanco del Software Libre en España 2004’. Hoy en día,
firmas de consultoría estratégica tan relevantes como la Gartner Group se
hacen eco del protagonismo alcanzado por el software de código abierto y
anticipan un uso creciente de este tipo de software en el ámbito de los
Sistemas de Información empresariales.
En el ámbito del puesto de usuario final, la diferencia en cuanto a la cuota de
mercado entre el Sistema Operativo GNU/Linux y los Sistemas Operativos de
Microsoft es aún muy amplia, aunque los avances en usabilidad y funcionalidad
hacen que GNU/Linux comience a contemplarse como una alternativa real
tanto para el ámbito empresarial como para entornos desktop de clientes
residenciales. Sin embargo, más relevante, si cabe, es el incremento en uso
que están experimentando las herramientas y productos software de código
abierto que no sólo están disponibles para entornos desktop basados en
GNU/Linux sino también para entornos basados en Sistemas Operativos de
Microsoft. Entre ellos destacan el navegador Mozilla Firefox, que ha alcanzado
un 10% de la cuota de mercado de navegadores Web; las herramientas de
gestión de correo electrónico (Mozilla Thunderbird); las suites ofimáticas
(OpenOffice) o las herramientas P2P (eMule). Por otro lado, la Administración
Pública aprovecha la notable reducción en costes totales de adquisición (TCO,
Total Cost of Ownership) que implica la elección de Software Libre. Ello
posibilita expandir los productos de Software Libre a gran escala y en
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numerosos países con el fin último de desarrollar estrategias de alfabetización
digital.
En este punto, cabe destacar las iniciativas impulsadas por ciertas
Administraciones Públicas en España que han implicado la creación y
divulgación de distribuciones basadas en Debian y han sido dirigidas al
ciudadano o a centros de enseñanza (LinEx en Extremadura, Guadalinex en
Andalucía, MoLinux en Castilla la Mancha, etc.) Del mismo modo, también
existen movimientos auspiciados por empresas como por ejemplo el proyecto
Morfeo.
El objetivo perseguido por las actuaciones en Software Libre es el desarrollar
una comunidad de Software Libre que permita:
Promover la comunidad de desarrollo de software libre: Favorecer el uso
de estándares abiertos no propietarios, asesorar en el proceso de
liberación de código.
Crear conciencia acerca de las alternativas de software libre,
identificando oportunidades de negocio en el ámbito e integración de
soluciones dirigidas a empresas y a la Administración que estén
basadas en plataformas y aplicaciones estándares desarrolladas en el
marco de la comunidad de software libre. Esta acción puede
complementarse con una mayor información e instrumentos de análisis
comparativo de las distintas alternativas de software libre y software
propietario a través de:
o Una base de información acerca de cuestiones generales sobre
software libre o de código abierto, donde se desarrolle un
discurso no excluyente frente al software comercial tradicional.
o Guías que asesoren acerca de las implicaciones derivadas del
uso de Software Libre.
Favorecer que los resultados de proyectos de I+D se integren en
plataformas de software libre: catalizar proyectos de I+D+i en el ámbito
software que integren de manera natural a diversos agentes científicos y
tecnológicos, contribuyendo al impulso de nuevas actividades de I+D+i y
la acumulación de conocimiento compartido.
De esta forma, mediante el apoyo de una Comunidad de Software Libre, la
iniciativa INES posee un instrumento potente para la difusión de resultados y
consolidación de estándares, que podrá ser usado en todos aquellos proyectos
que por sus características se decida desarrollarlos siguiendo el modelo de
Software Libre.
6.2 Centros de Excelencia en Software y Servicios
Otro aspecto fundamental para lograr objetivos significativos y perdurables en
las áreas de Software y Servicios es la necesidad de contar con centros de
referencia y excelencia en el área. Estos centros tienen el cometido de
movilizar una masa crítica en el desarrollo de algunos aspectos de la agenda
estratégica de INES. Para que sea efectivo, un centro de excelencia debe
cubrir múltiples aspectos del ciclo de transferencia tecnológica, desde la
investigación hasta el despliegue experimental en proyectos piloto industriales.
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En Europa ha sido tradicional la creación de centros, institutos e instalaciones
de tamaño medio y grande como una herramienta para dotarse de mayor
capacidad de investigación y desarrollo en temas que se consideran de gran
interés científico o industrial en un momento dado. Esta estrategia está siendo
especialmente importante en estos momentos donde la UE ha propuesto el
concepto de Espacio de Investigación Europeo dentro de las iniciativas de VII
Programa Marco de investigación, desarrollo tecnológico y demostración. Esta
noción promulga crear redes de excelencia a partir de centros del mismo
carácter en los países miembros.
La estrategia de centros de investigación debe evitar la fragmentación y la
dispersión, focalizando los recursos humanos y económicos en unos pocos
centros selectos por sus competencias, capacidades y efectividad en la
transferencia tecnológica con el objetivo de constituir masa crítica para
alcanzar metas más ambiciosas. Ejemplos de estos centros en Europa son los
miembros de ERCIM, como CWI en Holanda, el Fraunhofer en Alemania,
CCLRC Rutherford Appleton Laboratory en el Reino Unido, SINTEF en
Noruega, VTT en Finlandia, el INRIA en Francia, etc.
En España, el CSIC ha sido el organismo de investigación que ha aglutinado
institutos y centros de tamaño medio y grande en las distintas áreas, como por
ejemplo el CNM en el campo de la microelectrónica. No obstante, salvo el
Instituto de Inteligencia Artificial no existen más centros o institutos dedicados a
la Informática. De un total de 4724 personas (2797 investigadores, 1927 de
apoyo) trabajando en el CSIC en áreas científico-técnicas, tan sólo 68 trabajan
en TIC (42 investigadores y 26 de apoyo). Si bien existen algunas iniciativas de
las Comunidades Autónomas, la situación sigue siendo bastante deficiente,
tanto en lo relativo al escaso número de investigadores y tecnólogos como a la
fragmentación en diversos organismos e instituciones.
Por lo tanto resulta urgente e indispensable la potenciación de los centros de
excelencia y la coordinación de sus actividades. En particular, el énfasis debe
ponerse en el engrasado del ciclo de creación del conocimiento hasta llegar a
la innovación y la transferencia tecnológica. En este punto en particular existe
una gran potencialidad en algunos grupos de investigación de universidades y
en los centros tecnológicos que cuentan con una trayectoria de vinculación a
las necesidades empresariales.
En otras palabras el objetivo es el de aglutinar esfuerzos y orientarlos al ciclo
productivo, sin descuidar la creación de nuevo conocimiento. Ya existen a nivel
nacional algunas iniciativas de concentración en este sentido, con el objeto de
poder competir “de igual a igual” en Europa y crecer en buena gestión de la
I+D.
Aglutinar esfuerzos
o Crear redes de excelencia entre centros y unidades de I+D de
empresas y universidades.
o Invertir en buena gestión de la I+D
Potenciar centros existentes
o Movilidad de científicos
o Acciones conjuntas de difusión y transferencia
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6.3 Formación y educación
Un factor que caracteriza la Ingeniería de Software es la enorme distancia entre
el estado del arte en cuanto a investigación y educación universitaria se refiere
y el estado de la práctica en las empresas y el “mundo real”. Uno de los
problemas principales para garantizar calidad en los sistemas de software
consiste en la distancia entre las técnicas pragmáticas del desarrollo y los
métodos básicos de la validación y verificación. La presión para producir más y
más software lleva a prácticas reñidas con una ingeniería sostenible y provoca
una crisis crónica del software.
En todo el mundo miles de programadores se incorporan al mercado cada año
pero solamente algunos de ellos habrán recibido una buena instrucción en
Ingeniería de Software. La eficiencia del mercado pasa necesariamente por
contar con profesionales capacitados adecuadamente en la Universidad y en
los Centros de Formación. Esto no significa que los programas de educación
sean “dictados” por el sector empresarial sino que deben proveer al estudiante
de los medios para “hacer suya” tanto la tecnología de hoy como la de mañana.
El marco actual de la formación en Informática está en un momento de cambio.
Los títulos universitarios van a sufrir en los próximos meses una adaptación al
Espacio Europeo de la Educación Superior (conocido informalmente como la
adaptación a Bolonia). El modelo propuesto consta de dos titulaciones: el
grado, en este caso Ingeniero en Informática, con 180 créditos (equivalente a 4
años, de los cuales 30 se reservan para el proyecto fin de carrera) y el Master
(entre 60 y 120 créditos, uno o dos años), ofertados por cada universidad con
la aceptación de la Comunidad Autónoma correspondiente. Recientemente se
ha publicado un borrador de las directrices del grado en Ingeniero en
Informática donde se asignan ya 140 créditos a diferentes materias (entre los
que destacan créditos asignados a Programación e Ingeniería de Software) con
lo que la holgura de las universidades es muy escasa. Sin embargo, los Master
no tendrán directrices explícitas aunque se ha sugerido que se tienda a un
único Master en Informática, con diversas especialidades.
Además de los master con orientación profesional, algunos de estos master
cubrirán la formación de postgrado conducentes a la obtención el doctorado,
fundamental para el desarrollo de la investigación.
La formación reglada de nivel terciario y universitario, debe necesariamente
complementarse con formación continua a los profesionales en activo. Las
áreas que suelen requerirse en este punto se refieren a las temáticas de
gestión y organización de la producción de software y la gestión del cambio
tecnológico.
Otro elemento que puede contribuir en esta dirección son los Master para
profesionales en Informática y, en particular, una o varias especialidades que
cubran con profundidad el desarrollo de software. Estos master tienen una
doble misión: Por un lado son un complemento fundamental de la formación
básica ofrecida en el grado. Por otro lado pueden servir para reciclar a
personas dedicadas a la informática sin una adecuada formación, pero con una
aceptable experiencia profesional.
Por último, aunque no menos importante, se requiere una buena formación y
desarrollo en la formación de doctores. Para que la experiencia doctoral sea de
provecho, no debe quedarse sólo dentro de las universidades, sino también
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fomentar las carreras profesionales de los doctores en el ámbito de unidades
de I+D de las empresas. Esto requiere ideas novedosas y más radicales que
las actuales, que no parecen favorecer la interacción entre ambos mundos.
En conclusión, resulta imprescindible una ambiciosa y equilibrada interrelación
entre universidades y empresas del sector con la posibilidad de ofrecer
seminarios, presentaciones e incluso créditos en colaboración con las
empresas a lo largo de todas las etapas formativas (grado, master y
doctorado). Otras formas de colaboración en formación la constituyen
actividades compartidas de formación, cursos especializados para sus
ingenieros, o jornadas de presentación de actividades, escuelas de verano, etc.
En resumen, las acciones propuestas pueden sintetizarse en:
Acercamiento mundo empresarial y académico
o Formación práctica en los títulos de grado, dotando al estudiante de
las herramientas para poder adaptarse y evolucionar con el cambio
tecnológico.
o Re-capacitación de profesionales en activo: Actividades orientadas a
la gestión, organización y la gestión del cambio tecnológico.
o Master para profesionales
o Favorecer incorporación de doctores en departamentos. de I+D de
empresas
6.4 Programas de investigación y transferencia
tecnológica
Al centrarse únicamente en la investigación, los siguientes datos son también
significativos: en el Programa Marco de la UE, la investigación en Tecnologías
para la Sociedad de la Información supone el 28% del programa. En Alemania
se destina un 19% del gasto total en investigación a las Tecnologías de la
Información mientras que en Escandinavia se invierte alrededor de un 15%.
Asimismo, existen porcentajes similares en otros países como Francia, Reino
Unido o Italia, donde la inversión en tecnologías de la información es
aproximadamente la mitad de la inversión relativa de EEUU.
En términos absolutos, la relación entre la inversión media en I+D en
Tecnologías de la Información en Europa y EEUU es de 1:3 (es decir, aún
mayor que el diferencial medio de 1:2 entre la inversión media en I+D en
Europa en todas las disciplinas y la de EEUU). A esto hay que añadir que las
cifras medias europeas son ya comparativamente muy superiores a las
españolas, que se sitúan en torno al 10% para todo el área de Tecnologías
para la Sociedad de la Información).
Como ya se ha indicado, las Tecnologías de la Información actúan como un
importante catalizador de la economía y la sociedad, existiendo una fuerte
correspondencia entre la renta per cápita de un país y el grado de desarrollo de
la Sociedad de la Información. En otras palabras, los países que más
invierten en Tecnologías para la Sociedad de la Información son los que
más riqueza generan.
Sin embargo, la inversión en programas de I+D no es suficiente si éstos no van
acompañados de iniciativas apropiadas de transferencia tecnológica. La
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incorporación de nueva tecnología en un entorno productivo sigue un proceso
no siempre bien comprendido y se consigue cuando existe un entorno propicio.
Esto afecta tanto a la grande, como a la pequeña y mediana empresa. Aunque
las PyMES tienen mayor dificultad para acceder a recursos humanos,
financieros y tecnológicos que las grandes corporaciones, poseen las ventajas
de la flexibilidad, un rápido tiempo de respuesta para la innovación, lo que las
convierte en puntas de lanza del desarrollo económico.
Por una parte las tecnologías como Internet y el negocio electrónico y por otro
lado los fenómenos de la globalización, desregulación y nuevas formas
organizativas (empresas en red, empresas virtuales) crean nuevos retos y
oportunidades para las empresas. En este complejo entorno, las empresas
deben ser capaces de identificar, adaptar y dominar la tecnología y gestionarla
para provecho de su negocio. La transferencia es una habilidad relacional:
requiere de la integración y las alianzas forjando relaciones empresariales
apoyadas por los medios electrónicos. Los centros tecnológicos, por su
orientación al mercado y su identificación con las necesidades de la empresa
son una pieza clave en la política de transferencia tecnológica y pueden actuar
como verdaderos concentradores de conocimiento y centros de difusión hacia
las empresas, en particular, las PyMES.
Las Tecnologías de Software y Servicios son un aspecto clave de este nuevo
entorno. Poseen un carácter potenciador, facilitador y posibilitador para la
empresa digital en red. Esta situación es crucial porque puede resultar
intrínsecamente beneficiosa para las empresas españolas, otorgándoles la
oportunidad para mejorar su oferta de bienes y servicios, su gestión y sus
relaciones de negocio y al mismo tiempo, aumentar su agilidad y la habilidad
para innovar e identificar nuevas oportunidades de negocio. Pero también
puede representar una amenaza para las empresas que no sean capaces de
adaptarse al cambio.
Una forma muy efectiva de favorecer la transferencia tecnológica es la
construcción de demostradores. Los demostradores son escenarios de
aplicación de una determinada tecnología que por un lado obligan al
investigador a plantearse aspectos más mundanos de implementación y por el
otro lado permiten valorar mejor posibilidades de aplicación y negocio.
La construcción de prototipos y demostradores no suele estar al alcance de
todos los presupuestos. Por eso se plantea la necesidad de infraestructuras de
demostración compartidas o “centro de demostración” de propósito general
para favorecer las sinergias entre proyectos del ámbito del Software y
Servicios.
En resumen la transferencia efectiva es resultado de sinergias entre culturas de
investigación y de negocio, que puede generarse a través de acciones como
las siguientes:
Revalorizar el área de tecnologías de la Información en relación a su peso
actual y potencial en la economía.
Reducir la brecha entre el estado del arte y el estado de la práctica
Favorecer la transferencia tecnológica con acciones para
o Potenciar los centros tecnológicos y su relación con las empresas
o Desarrollar el concepto de empresa digital
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Agenda Estratégica de Investigación
o Crear infraestructuras adecuadas para desarrollar demostradores de
tecnología en aplicaciones sectoriales e intersectoriales.
o Retroalimentar la investigación a partir de las experiencias de los
usuarios y empresas.
V3.0
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Agenda Estratégica de Investigación
7 Anexo I: Grupos de trabajo
Grupos de trabajo
orientados a
aplicaciones
…
e-Turismo
e-Learning
e-Inclusión
INES estructura buena parte de su desarrollo en grupos de trabajo. Se han
identificado y puesto en marcha varios grupos de trabajo, algunos con un
componente más tecnológico y otros con un componente más orientado a las
aplicaciones según el siguiente esquema:
Ingenieríade
deSoftware
Software
Ingeniería
Ingenieríade
deServicios
Servicios
Ingeniería
Arquitecturas
yyArquitecturas
Softwarede
de
Software
CódigoAbierto
Abierto
Código
Evoluciónde
dela
laWeb
Web
Evolución
(Semántica++Web
Web2.0)
2.0)
(Semántica
Grupos de trabajo
orientados a Tecnologías
InfraestructurasServicios
ServiciosyyGRID
GRID
Infraestructuras
Grupos de trabajo de INES
Cada uno de los grupos de trabajo ha desarrollado un análisis de su ámbito de
alcance, primeramente estableciendo dicho alcance para luego abordar las
necesidades del mercado, las posibles aplicaciones y las tecnologías y
recursos para desarrollarlas.
Mercado
•
Diagnóstico de la situación actual
•
Necesidades actuales y futuras, tendencias
•
Estructuración del mercado, sectores involucrados, segmentación.
Campos de aplicación
•
Campos de aplicación clave, priorizándolos según el impacto en las
necesidades del mercado
•
Identificación de focos de interés y retos desde el punto de vista del
negocio.
Tecnologías
•
Tecnologías claves o prioritarias para abordar los focos y retos de los
campos de aplicación
•
Identificación de líneas de I+D con hitos
o A corto plazo: 1-3 años
o A medio plazo: 4-10 años
Recursos
•
V3.0
Recursos en un sentido amplio:
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Agenda Estratégica de Investigación
o Canales de difusión y transferencia (pilotos industriales,
demostradores, publicaciones y eventos
o Personas: Movilidad, cualificaciones
o Alianzas y acuerdos: Colaboración internacional, socios
estratégicos, organismos de estandardización
o Proyectos: Iniciativas, proyectos multidisciplinares estratégicos y
vertebradores.
7.1 Evolución de la Web
7.1.1 Mercado y aplicaciones
Sistemas de recomendación
Los sistemas de recomendación son aquellos que generan recomendaciones
personalizadas a usuarios en función de sus preferencias, selecciones
anteriores y valoraciones de otros usuarios [12]. Existen tres tipos de sistemas
en función de cómo se realizan las recomendaciones:
•
Recomendaciones basadas en filtrado por contenido. El usuario
recibe recomendaciones de ítems que tienen características similares
a aquellos que el usuario ha seleccionado en el pasado [13].
•
Recomendaciones basadas en filtrado colaborativo. El usuario recibe
recomendaciones de ítems que han recibido valoraciones positivas
de usuarios con gustos y preferencias similares [14].
•
Aproximaciones híbridas. Recomendaciones que combinan el filtrado
por contenido y el filtrado colaborativo [15].
A pesar de los avances experimentados en los últimos años en este campo, es
necesario mejorar los métodos y las tecnologías para utilizar con éxito en
dichos sistemas en dominios críticos como las finanzas, la medicina o la
gestión empresarial.
A nivel de investigación, los problemas más relevantes son los siguientes:
V3.0
•
El problema de la recomendación de ítems compuestos.
Normalmente tanto los prototipos de investigación como los
comerciales tratan la recomendación de ítems sencillos. El problema
es más complejo con los ítems compuestos, que son aquellos que se
componen a su vez otros ítems. En este contexto se plantean las
siguientes cuestiones que afectan tanto a las estrategias basadas en
filtrado por contenido como a las basadas en filtrado colaborativo:
¿cómo se representa el item compuesto?¿qué características lo
describen?¿qué partes del item deben valorarse?, etc.
•
El problema de la recomendación de ítems variables en el
tiempo. Existen ámbitos de aplicación donde los ítems tienen unas
características que varían a lo largo del tiempo. En esta situación, las
estrategias clásicas de recomendación basadas en selecciones
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Agenda Estratégica de Investigación
previas del usuario o de valoraciones realizadas en el pasado no son
válidas.
•
El problema del modelado del usuario. Para que la recomendación
funcione correctamente es necesario mejorar la representación de
las preferencias y gustos del usuario. La solución pasa por combinar
modelos que incluyan características de los ítems y reglas de
selección/decisión.
•
El problema del modelado del contexto. Además de las
características de los ítems y las preferencias del usuario, los
sistemas de recomendación deberán incluir un modelo del contexto
donde se realice la recomendación. Aspectos importantes del
contexto son: la época del año, el instante actual, la disponibilidad y
localización del usuario, etc.
•
El problema de la selección de la estrategia de recomendación.
En función del tipo de usuario, del contexto, etc. la estrategia óptima
de recomendación puede ser diferente. Es necesario investigar
técnicas de toma de decisión respecto a la selección de la
recomendación a utilizar en cada momento.
•
El problema de la validación de los sistemas de recomendación.
Hay que desarrollar nuevas métricas y metodologías para validar el
grado de efectividad de los métodos de recomendación utilizados.
A nivel de desarrollo e innovación tecnológica, los retos más destacados son:
•
Plataforma middleware para el desarrollo de sistemas de
recomendación. Es necesario diseñar una plataforma configurable y
extensible que permita la integración de servicios para la creación de
sistemas de recomendación.
•
Nuevos interfaces gráficos. Hay que desarrollar nuevos prototipos
para mejorar aspectos clave como: (1) la presentación de ítems
recomendados, (2) el aprendizaje automático de preferencias de
usuarios y del grado de valoración de los ítems, y (3) la introducción
de valoraciones y comentarios por parte de los usuarios. El primer
punto es clave para no sobresaturar a los usuarios con información
no relevante de ítems recomendados. El segundo aspecto es
fundamental para reducir el grado de intervención explícita de los
usuarios. Por último, el tercer punto plantea la necesidad de diseñar
interfaces atractivos y cómodos para que los usuarios puedan aportar
sus experiencias en el menor tiempo posible.
•
Desarrollo de lenguajes para generación de recomendaciones.
Se plantea el objetivo de desarrollar lenguajes de generación de
recomendaciones para que sea posible modificar las estrategias de
recomendación en tiempo real.
Gestión de Redes Sociales y Comunidades Virtuales
Una comunidad virtual es una agregación o conjunto social que emerge en
Internet cuando un grupo de personas establecen comunicación y comparten
recursos durante el tiempo suficiente para crear vínculos y relaciones
personales [16]. El origen de estas comunidades es diverso y podemos
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encontrarnos comunidades basadas en intereses comerciales o económicos,
objetivos educativos, en la compartición del conocimiento o bien ligadas por el
ocio [17] .
Las comunidades virtuales se sustentan en la creación y el mantenimiento de
redes sociales, utilizadas para describir las relaciones sociales entre individuos
[18]. Una red social se representa con un conjunto de nodos y un conjunto de
vértices o enlaces que indican la relación entre los nodos de la red. Sobre esa
red se pueden estudiar múltiples parámetros que definen sus características
[19], como el grado de relevancia de un individuo, su centralidad, la distancia
entre dos individuos, o el nivel de agrupamiento o clustering.
Los retos más importantes en el ámbito de las comunidades virtuales se
centran en la gestión exitosa de comunidades virtuales emergentes, aquellas
comunidades abiertas, flexibles, y que cambian tanto de objetivos como de
composición a lo largo del tiempo. Se entiende que una comunidad es exitosa
cuando se incrementa, o por lo menos se mantiene, tanto el número de
participantes como el grado de interacción entre los mismos. A nivel de
investigación, los problemas más relevantes son los siguientes:
• El problema del modelado del usuario. Para que el usuario de una
comunidad virtual obtenga el mayor partido de la comunidad es
necesario conocer sus preferencias e intereses. Uno de los retos
actuales consiste en el desarrollo de lenguajes que permitan la creación
y evolución de modelos de usuario a lo largo del tiempo: ¿qué
características son las más relevantes en una comunidad dada?¿cuáles
son persistentes y cuales temporales?, etc.
• El problema de la relevancia en comunidades emergentes. Conocer
la relevancia o importancia de un individuo dentro de una comunidad es
un aspecto fundamental para valorar sus contribuciones a la comunidad
y los permisos o posibilidades de acceso a recursos dentro de la misma.
Se necesitan desarrollar algoritmos para priorizar a los individuos en
función de los tópicos tratados en una comunidad, del tipo de recursos
que se comparten, de su disponibilidad, etc.
• El problema de la búsqueda de relaciones implícitas. Las relaciones
implícitas son aquellas que no son evidentes analizando el grado de
interacción entre individuos de una comunidad. Para una óptima gestión
de una comunidad es clave encontrar relaciones potenciales
interesantes entre individuos para favorecer la integración y el grado de
conocimiento entre los mismos.
• El problema de la predicción de relaciones o agrupamientos. Poder
predecir la evolución de la red social de una comunidad será un
instrumento imprescindible para establecer los futuros individuos más
relevantes, analizar cómo van a cambiar los flujos de información, y
determinar a priori qué recursos de la comunidad serán los más
demandados.
• El problema de la creación de equipos de trabajo óptimos. En una
comunidad de individuos que trabajan en un determinado ámbito
profesional, es posible que se establezcan colaboraciones para realizar
trabajos y proyectos de forma conjunta. Surge el problema de cómo
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generar un equipo de trabajo óptimo considerando las tareas a realizar y
los perfiles de los individuos disponibles de la comunidad.
• El problema de la seguridad, privacidad y confianza. Se requiere
investigar nuevos mecanismos y metodologías para poder utilizar
información de cada individuo con el fin de mejorar su nivel de
satisfacción en una comunidad, pero al mismo tiempo preservando un
nivel suficiente de seguridad y privacidad. Nuevos modelos de confianza
son necesarios para que los usuarios acepten recomendaciones de
nuevas relaciones y para facilitar la compartición de recursos.
A nivel de desarrollo e innovación tecnológica, los retos más destacados son:
• Plataforma middleware de gestión de comunidades virtuales. Es
necesario diseñar una plataforma configurable y extensible que permita
la integración de servicios para la creación de comunidades virtuales.
• Nuevas herramientas de comunicación y compartición de recursos.
Se requiere el diseño de espacios colaborativos que adapten el ancho
de banda, memoria disponible, recursos, etc. en función del grado de
participación y el grado de interacción de los individuos en la comunidad.
• Nuevos interfaces gráficos para la utilización de comunidades
virtuales. Tanto en ordenadores de sobremesa como en dispositivos
móviles, es necesario que el usuario pueda visualizar eficazmente y
estar en contacto con sus comunidades virtuales de la forma más directa
y fácil posible.
Entornos colaborativos
La innovación, tanto dentro de las organizaciones como entre distintas
entidades, es clave para la supervivencia y el éxito en un mercado cada vez
más competitivo. En un mundo cada vez más globalizado y conectado que
nunca, la colaboración se antoja como el vehículo principal para los procesos
de innovación tanto en PyMEs como en grandes empresas.
Las TICs (Tecnologías de la Información y Comunicación) no son ya un factor
determinante para la competitividad a largo plazo, sino que se están
convirtiendo en un bien común y necesario. Se trata de un bien común porque
cada vez es más fácil acceder al mismo y es necesario porque es una
herramienta indispensable, entre otras aplicaciones, para la colaboración entre
diferentes entidades a través de diversos entornos colaborativos.
Existe una larga trayectoria de desarrollos de entornos colaborativos en el
mundo de las TICs y una de las contribuciones más recientes está
representada por la nueva generación de aplicaciones web englobadas dentro
del término Web 2.0. La Web 2.0 supone un nuevo paradigma o evolución de la
web que engloba un conjunto de tendencias, técnicas y metodologías que han
surgido en los últimos años. Hay que distinguir dos visiones o perspectivas de
la Web 2.0: aquella que plantea una nueva Web por y para las personas, y
aquella que considera la Web no ya como un servicio, sino como una
plataforma para desarrollar nuevas aplicaciones.
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Agenda Estratégica de Investigación
En la primera visión, la Web 2.0 enfatiza la participación de las personas a la
hora de aportar: (1) recursos, (2) información, y (3) anotación de recursos e
información. Aquí se pueden citar diferentes tipos de aplicaciones colaborativas
como wikis, blogs, microblogs, agregadores de contenidos etc. Bajo la segunda
visión, la Web debe construirse a partir de APIs interoperables y de modelos de
confianza para fomentar la libre participación y utilización de tecnologías de
libre acceso. Dentro de esta visión existen infinidad de iniciativas que ofrecen
APIs para el uso y la integración de diferentes servicios Web como por ejemplo
Salesforce.com que ofrece APIs para extender e integrar su sistema CRM
(Customer Relationship Management) con otros sistemas.
En torno a estas dos líneas de actuación han surgido una gran cantidad de
iniciativas además de las ya mencionadas. Dado el estado del arte existente se
han identificado los siguientes puntos como pasos a seguir a corto y medio
plazo:
• Acercar los entornos colaborativos asociados al paradigma Web 2.0 al
mundo empresarial (Empresa 2.0).
• Impulsar la convergencia de la Web semántica con las aplicaciones
colaborativas propias de la Web 2.0.
• Desarrollar modelos de negocio asociados a los entornos colaborativos.
• Desarrollar actividades interdisciplinares con otras tecnologías (p.e.:
Servicios Web, desarrollos basados en modelos, etc.)
Mobile Web
Con el propósito de convertir la Web Móvil en una realidad, deberá enfocarse
su evolución al enriquecimiento de la experiencia del usuario a la vez que se
facilita la labor de los diseñadores y desarrolladores. Para ello las plataformas
software deberán encargarse de la adaptación automática de los contenidos y
de las aplicaciones, al contexto de envío (delivery context), el cual también
incluye el usuario y sus circunstancias. Del mismo modo deberá innovarse en
el rango y posibilidades de los servicios que pueden ser provistos a través de
éstos dispositivos. Teniendo en cuenta todo lo anterior las líneas de
investigación a emprender son las siguientes:
• Lenguajes declarativos, formalismos y políticas para la descripción de
interfaces independientes de dispositivo. Dichos elementos facilitarán la
creación de aplicaciones y servicios capaces de funcionar de manera
ubicua, con distintos modos de interacción, sin imponer una carga de
trabajo extra en el diseñador.
• Lenguajes declarativos y formalismos para describir el flujo de control de
las aplicaciones de forma independiente a los dispositivos y modos de
interacción.
• Ontologías y folksonomías para la descripción del delivery context
(incluyendo al usuario).
• Técnicas de descubrimiento del perfil y gustos del usuario no intrusivas,
basadas en su forma de interactuar con los servicios y aplicaciones
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• Ontologías para la descripción de los eventos y acciones en las
aplicaciones, independientemente de los modos de interacción,
periféricos y dispositivos de entrada (intent based events)
• Algoritmos y técnicas de adaptación inteligentes basados en el
enriquecimiento semántico de los contenidos, capaces de adaptarse
dinámicamente al usuario y sus circunstancias. Ello implica explotar la
inteligencia de los recursos y los agentes que participan en la Web
Móvil, aprovechando para ello las posibilidades de convergencia con la
Web Móvil que ofrecen la Web Semántica y Web Social en temas como
la personalización y adaptación al contexto tanto de los contenidos como
de los servicios accedidos. Para ello deberán plantearse soluciones que
ayuden a que los usuarios aporten valor añadido con su uso, y empleen
dicho valor en mejorar la experiencia de los usuarios. Con ello se
permitirá cerrar el círculo de la contribución/explotación, de forma que
las personas o entidades descubran el valor de su contribución, creando
un ambiente que favorezca las aportaciones.
• Algoritmos, técnicas y formalismos para búsquedas contextuales,
capaces de tener en cuenta el delivery context (localización, momento,
situación, dispositivo, usuario, etc.) para proporcionar resultados de
búsqueda certeros y precisos.
• Expandir las funcionalidades de los dispositivos móviles, que pasarán
ahora a convertirse en la puerta de acceso a multitud de servicios
ligeros, orientados al usuario y ofrecidos en movilidad. La simplificación
de la implementación e integración de dichos servicios, sus capacidades
para ser compuestos, integrados y personalizados, sus facilidades de
descubrimiento, y acceso con independencia de dispositivo cliente son
factores claves para disponer de un ecosistema de servicios que de
valor por sí mismo a la utilización de los dispositivos móviles.
• Extensión de las tecnologías Web a cualquier tipo de dispositivo (Web
Ubicúa) resolviéndose aspectos como coordinación y binding de
dispositivos, interfaces de usuario remotas, migración de interfaces de
usuario entre distintos dispositivos, descubrimiento de dispositivos
cercanos, etc.
Agregación de contenidos
La adopción masiva de Modelos Orientados a Servicios implicará
necesariamente la evolución de los modelos de negocio de una perspectiva
centrada en la venta de productos a una nueva centrada en la provisión de
servicios electrónicos fácilmente localizables, accesibles, componibles y
personalizables por los destinatarios finales de los mismos, esto es, por los
usuarios. Este reto deberá abordarse desde una perspectiva integral y
estructurada, a través de la concepción de un marco de trabajo abierto, que
incluya un modelo de referencia y una arquitectura de referencia global,
orientada a servicios (Global SOA) y adecuada para el desarrollo de
plataformas abiertas destinadas a dar soporte a la publicación, acceso,
combinación y utilización de los mismos directamente por sus usuarios.
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Para ello, deberá considerarse en todo momento la facilidad de interacción
entre usuarios finales y servicios como un objetivo fundamental, para lo cual
deben seguirse una serie de principios de diseño muy próximos a la visión de
cómo debe ser la próxima Web (Web 2.0, Web semántica, Web 3.0, etc.) y que
incluyen, en primer lugar, la necesidad de hacer que los usuarios se sientan
capaces de valerse por sí mismos para hacer uso de un universo de servicios,
entendidos éstos como recursos componibles y personalizables, basados en
Web, dando origen a nuevos contenidos, aplicaciones y servicios
personalizados denominados Mash-ups. Siguiendo una aproximación holónica,
estos últimos a su vez pueden considerarse como nuevos recursos. En
segundo lugar, debe facilitarse y fomentarse la participación activa de los
usuarios, permitiéndoseles crear recursos mediante la personalización,
combinación e interconexión de los existentes y compartir con otros usuarios
tanto estos nuevos recursos como el conocimiento que se genere entorno a los
mismos, de una manera altamente eficiente e intuitiva. En tercer lugar, la
interacción del usuario con los recursos debe poder adaptarse y ser consciente
del contexto (temporal, de localización, personal, etc.) en que ocurre, con el
propósito de mejorar la usabilidad, escalabilidad y capacidades de
personalización y localización de la arquitectura. Adicionalmente, deberá
promoverse la creación y el soporte de un ecosistema de proveedores de
servicios y consumidores de los mismos, de modo que se facilite al máximo la
aceptación general de la arquitectura entre usuarios finales y se fomente el
crecimiento económico y las posibilidades de innovación entorno a la misma.
Esta aproximación beneficiará y aportará soluciones a problemas aún
existentes en tres escenarios diferentes. Las grandes empresas podrán mejorar
el ritmo de desarrollo, adaptación y evolución de sus aplicaciones y servicios de
acuerdo a las necesidades de sus clientes y trabajadores, con el consiguiente
aumento de productividad y satisfacción de estos. Las pequeñas y medianas
empresas dispondrán de un mercado de aplicaciones y servicios de negocio
flexible y económico, mucho más cercano a sus necesidades reales, gracias a
que ahora han participado en mayor medida en su concepción y evolución,
permitiéndose de este modo una implantación real de las aplicaciones y
servicios en este entorno. Finalmente, las personas se beneficiarán de la
disponibilidad de aplicaciones y servicios adaptables y participativos que
mejorarán sus procesos y actividades diarias. Con ello, se creará un mercado
global de servicios en el que proveedores, publicadores de recursos e
intermediarios / agregadores hagan estos recursos accesibles a los usuarios,
así como un ecosistema de servicios en el que usuarios, PyMES y grandes
empresas puedan publicar, acceder y remezclar (mash-up) recursos de
acuerdo con sus propias necesidades y/o requisitos.
Gestión Semántica de los Procesos de Negocio
A pesar del ingente aumento de soporte informático a la Gestión de los
Procesos de Negocio (BPM – Business Process Management), actualmente
sigue habiendo un bajo nivel de automatización en el ciclo de vida del BPM,
especialmente en lo referente a la comunicación de los actores de negocio y
tecnológicos y al abismo que se crea entre sus distintos puntos de vista. El
objetivo de la Gestión Semántica de Procesos de Negocio (SBPM) está dirigido
a alcanzar un mayor grado de automatización mediante el uso de tecnologías
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Agenda Estratégica de Investigación
semánticas. El uso de estas tecnologías puede verse individualmente a lo largo
del ciclo de vida clásico del BPM: modelado del proceso, implementación,
ejecución y análisis. La aplicación de estas tecnologías está acuñando un
nuevo término (SBMPS – Sistemas de Gestión Semántica de Procesos de
Negocio). En la actualidad, un Sistema de Gestión de Procesos de Negocio es
usado tanto por gente de negocio como por Ingenieros de software y soporta
tareas de modelado, ejecución y monitorización de los procesos de negocio de
manera unificada. Sin embargo, no existen mecanismos para automatizar los
pasos del ciclo de vida. En particular, el abismo que existe entre las personas
de negocio que diseñan un proceso de negocio y el personal técnico que tiene
que implementarlo es demasiado grande y por tanto, exige mucho tiempo e
intervención humana.
La visión de la Gestión Semántica de Procesos de Negocio es la de tender
puentes entre el mundo de los negocios y el tecnológico usando, para tal
efecto, las tecnologías semánticas. Del mismo modo que los Servicios Web
Semánticos ayudan en la automatización en la localización y mediación entre
servicios comparando con los Servicios Web tradicionales, la SBPM permitirá
un mayor grado de automatización en el modelado de procesos y en el resto de
las etapas del ciclo de vida mediante el uso de Ontologías para describir
procesos y mediante su interconexión con Servicios Web Semánticos
encargados de realizar las tareas atómicas definidas en los procesos.
Los retos tecnológicos en este campo incluyen:
• Modelado de Procesos de Alto Nivel. Es necesaria toda una pléyade
de Ontologías de Alto nivel que permitan modelar los eventos, las
organizaciones, las relaciones interdepartamentales y entre cliente y
proveedor. En general, cualquier aspecto susceptible de ser incluido en
un Proceso de Negocio, debe ser anotado formalmente, teniendo en
cuenta que hay una gran parte de las tareas en un Proceso de Negocio
que no pueden ser ejecutadas mediante software.
• Metamodelos para describir procesos semánticos. Del mismo modo
que existen lenguajes para describir procesos como BPELWS, es
preciso incorporar lenguajes que permitan describir procesos semánticos
para, posteriormente, enlazarlos a los Servicios Web Semánticos.
• IDEs para el modelado y composición de procesos semánticos. Las
herramientas actuales no están preparadas para incorporar información
semántica, por lo que es preciso dotarlas de esta capacidad.
• Middleware para la composición dinámica y ejecución de procesos.
Los procesos semánticos necesitan de un motor de ejecución que sea
capaz de entender las implicaciones del uso de las Ontologías para
modelarlos.
7.1.2 Tecnologías y recursos
Web 3.0
El principio de siglo nos ha permitido asistir a un ejemplo más de la imparable
evolución de la Web. Lo que en los años 80 fue la revolución de una Internet
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que hoy vemos limitada, e incluso pobre, en los 90 deja de ser un espacio que
meramente proveía protocolos de interconexión y se convierte en un espacio
integrado, la World Wide Web (Web 1.0). Desde la explosión de la burbuja de
Internet (2001) se da un paso más en la evolución ofreciendo una nueva red de
servicios, Web 2.0, que enfatiza la colaboración en línea y la compartición de la
información de los usuarios en lo que hoy podemos decir es la versión más
social de la Web (weblogs o bitácoras, podcasts, RSS, wikis, etc) que
podemos encontrar en sitios como Wikipedia, eBay, Digg (o Meneame), Flickr
y AdSense, etc. Si la Web 1.0 se sustentaba en la simple presentación de
información útil,
en su versión evolucionada adquiere una actitud
coparticipativa en la que la inteligencia en el uso de la información la ponen los
usuarios en continuo contacto y colaboración.
Nos enfrentamos hoy (hasta 2020 en la línea de predicción de Nova Spivack,
Radar Networks, Figura 1) a la nueva fase evolutiva de la Web, la Web 3.0. Es
difícil definir la Web 3.0, especialmente si tenemos en cuenta que precisamente
la Web 3.0 es lo que resta por definir desde hoy en adelante. Sin embargo, en
sus primeros pasos se construirá de la amalgama de diversos conceptos,
algunos heredados o evolucionados de la Web 2.0 y otros trasladados o
adaptados de la Web Semántica. La inteligencia en el uso de la información
deja de recaer enteramente en la capacidad humana de relacionar y razonar.
La Web dejar de ser una interfaz para presentar información, más o menos
rica, más o menos flexible, y aparece la inteligencia Web.
Figura 1 - Evolución de la Web
Dejamos atrás la Web interpretada por humanos (HTML) y buscamos la Web
interpretada por máquinas (RDF, XML, OWL, etc.). Se trata de una Web
inteligente, capaz de entender el lenguaje natural y buscar datos con la mínima
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intervención humana, impulsando un nuevo estilo de vida y comportamiento.
Más allá de la Web 3.0., Spivack sitúa otro concepto, el de WebOS, que podría
marcar el paso a la Web 4.0. Una visión futurista en la que las máquinas
inteligentes podrán combinar las habilidades que hoy sólo caracterizan a la
mente humana (fundamentalmente nuestra potencia en el reconocimiento de
patrones) con aquellas otras habilidades en las que las máquinas son, ya hoy,
superiores (como recordar y buscar en cantidades ingentes de información).
Como se puede apreciar en la figura sobre la Evolución de la Web, varias
tecnologías y campos de investigación están en la cresta de la ola de los
avances en la Web. Con el particular énfasis de aquellas tecnologías y campos
de actuación que más interesan (por la experiencia de las organizaciones y por
su relevancia en el tejido industrial) en España, a continuación se desgranan
algunas de estos tópicos, que conforman un mapa tecnológico de las
capacidades y los intereses de los principales actores tecnológicos de España
en la materia.
Ingeniería de Ontologías
Existen varios métodos y metodologías para desarrollar ontologías. En 1990,
Lenat y Guha [1] publicaron el proceso seguido en el desarrollo de la ontología
Cyc. Algunos años más tarde, en 1995, Uschold y King [2] publicaron el método
utilizado para construir la Enterprise Ontology. Un año más tarde, Uschold y
Grüninger [3] refinaron sus métodos. También en el año 1996, Bernaras y
colegas [4] presentaron un método de construcción de ontologías a partir de
bases de conocimientos.
En 1997 apareció la metodología METHONTOLOGY [6], que fue extendida en
otros artículos ([7], [5] y recomendada por la FIPA1. En el mismo año surgió un
método [8] para construir ontologías, basado en la poda de la ontología
SENSUS. Y años más tarde hizo su aparición la metodología On-ToKnowledge [9].
De todas ellas, sólo METHONTOLOGY y On-To-Knowledge aportan
conjunto de técnicas y métodos detallados para realizar algunas de
actividades más importantes, son las únicas que establecen relaciones
precedencia, co-ocurrencia, etc.) entre las actividades y especifican
entradas y salidas que se deben obtener en cada una de ellas.
un
las
(de
las
Retos tecnológicos
Hoy en día no existen metodologías que den soporte al desarrollo colaborativo
de redes de ontologías. El estado del arte muestra que METHONTOLOGY y
On-To-Knowledge incluyen principalmente guías para la construcción de
ontologías individuales, desde su especificación a su implementación. Pero
estas dos metodologías no prestan mucha atención al desarrollo de redes de
ontologías por parte de grupos de personas distribuidos geográficamente
donde la información contextual es introducida por los desarrolladores en
distintas fases del proceso de desarrollo. Por otro lado:
1
http://www.fipa.org/specs/fipa00086/
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•
Ninguna de las metodologías cubre todas las actividades identificadas en el
proceso de desarrollo de ontologías, aunque METHONTOLOGY y On-ToKnowledge son las más completas.
•
METHONTOLOGY y On-To-Knowledge no prestan atención a ciertos
aspectos importantes relacionados a la gestión, reutilización, adquisición
semiautomática de conocimiento, mezcla, integración, evolución y
evaluación de las ontologías. De hecho, estos métodos deberían añadirse a
las metodologías de desarrollo de ontologías.
•
Ni METHONTOLOGY ni On-To-Knowledge proporcionan guías para
construir aplicaciones de la Web Semántica a gran escala. Las
metodologías actuales se centran en el proceso de desarrollo de ontologías,
sin dar soporte a la construcción de aplicaciones de la Web Semántica de
gran escala.
Además, actualmente existen métodos para la reingeniería, alineamiento,
mezcla, aprendizaje y evaluación de ontologías de forma individual, pero dichos
métodos no dan soporte a la construcción colaborativa, dinámica y contextual
de redes de ontologías en entornos distribuidos donde grupos de personas en
diferentes localizaciones geográficas puedan realizar de forma incremental
actividades de reingeniería, alineamiento, mezcla, aprendizaje y evaluación de
redes de ontologías.
•
El alcance de los métodos principalmente se limita a taxonomías, no
considerando otros componentes ontológicos (atributos, relaciones,
axiomas, instancias).
•
El proceso de desarrollo de ontologías no considera escenarios donde se
combinan métodos individuales en métodos más complejos. Por ejemplo, la
evaluación de ontologías antes de su alineamiento o mezcla.
Finalmente, las ontologías son entidades dinámicas que evolucionan a lo largo
del tiempo. La gestión de la evolución de las ontologías y las relaciones entre
diferentes versiones de la misma ontología son problemas cruciales a resolver.
Benchmarking de Ontologías
La tecnología de la Web Semántica ha mejorado considerablemente desde el
desarrollo de las primeras herramientas en los años noventa y, aunque ha sido
utilizada principalmente en laboratorios de investigación, en los últimos años
numerosas empresas han empezado a mostrar interés tanto en la tecnología
de la Web Semántica como en las aplicaciones que utilizan dicha tecnología.
Con el fin de consolidar la tecnología de la Web Semántica, tanto en el mundo
académico como en el industrial, es necesario que dicha tecnología alcance un
nivel de madurez en el que pueda cumplir con los requisitos de calidad
requeridos por la industria tanto a nivel nacional como internacional.
Además, para lograr una mejora masiva de la calidad de la tecnología de la
Web Semántica es necesario realizar no sólo evaluaciones puntuales de dicha
tecnología, sino realizar benchmarking de la misma de una forma continua,
rigurosa, simple, sistemática y repetible mediante experimentos controlados
sobre grupos de herramientas en igualdad de condiciones.
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La evaluación aislada y el benchmarking continuado de la tecnología son
costosos ya que la gente no sabe cómo realizarlos y no existen métodos
estándar o consensuados para hacerlo. Además, es difícil reutilizar los
resultados y las lecciones aprendidas en otras actividades de evaluación y
benchmarking, teniendo que desarrollar nuevos métodos y herramientas cada
vez que la tecnología ha de ser evaluada.
Retos tecnológicos
Hasta ahora existen pocos trabajos de evaluación y benchmarking de la
tecnología de la Web Semántica, siendo esto una gran barrera para lograr la
madurez de dicha tecnología y su transferencia. Una necesidad primaria en
esta área es la de producir métodos y herramientas para evaluar la tecnología
a gran escala de una manera continua, sistemática y repetible. Para ello hay
que definir las evaluaciones de forma que sean reutilizables a medida que
nuevas herramientas aparecen y las existentes se mejoran.
En los últimos años, los esfuerzos de evaluación y benchmarking se han
centrado principalmente en la interoperabilidad de las herramientas de
desarrollo de ontologías, en la precisión y recuperación de las herramientas de
alineamiento de ontologías, y en el rendimiento y la escalabilidad de los
razonadores y repositorios de ontologías. No obstante, se requieren nuevos
esfuerzos que involucren al resto de las tecnologías (herramientas de
aprendizaje de ontologías, de anotación, de población de ontologías, etc.) y
que se amplíe la cobertura de dichas evaluaciones considerando un mayor
número de métricas de evaluación (latencia, robustez, seguridad, usabilidad,
etc.).
El papel de la comunidad investigadora es crucial a la hora de definir y realizar
benchmarking. Las actividades de benchmarking con alta implicación de la
comunidad investigadora permiten relacionar a los expertos y conseguir
resultados consensuados de alta calidad, aumentando la credibilidad tanto del
benchmarking como de sus resultados.
Además, la investigación futura debe centrarse en el desarrollo de
evaluaciones y benchmarking de la tecnología de la Web Semántica centradas
en el usuario, considerando como destinatarios de sus resultados a personas
fuera de la comunidad investigadora.
Gestión inteligente de los Contenidos
En el actual ecosistema que conforma la Web, los usuarios se han convertido
en el sentido más amplio, en consumidores y generadores de contenidos
potencialmente accesibles convirtiendo de este modo a Internet en una enorme
herramienta de cooperación. Hoy en día cualquier persona puede publicar sus
opiniones en un blog o en un foro, consultar y/o enriquecer la información en
una wiki, compartir o descargar imágenes y video, etc. Todos estos elementos
pueden ser englobados en una estructura superior, a la que denominaremos
portal Web, y que puede ser visto como un sitio Web que permite a una
comunidad de usuarios con un interés común compartir e intercambiar
información.
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Con la evolución de la Web, también han evolucionado los portales de manera
que actualmente no sólo son utilizados como puntos de acceso a la
información, sino como interfaces de servicios simples y como herramientas de
automatización de procesos complejos de negocio.
Desde este nuevo punto de vista los portales no sólo exponen información, sino
que además son capaces de agregarla desde fuentes externas (i.e. otros
portales) y procesarla. Actualmente las tecnologías de la Web Semántica
pretenden establecer las bases para la consecución de este objetivo cuyos
principales problemas a resolver son:
•
Anotación. Resulta necesario que los recursos accesibles a través de la
Web, estén anotados correctamente para su posterior procesamiento.
Actualmente existen dos tendencias. La primera de ellas consiste en la
anotación de los contenidos de una manera formal, es decir basada en
ontologías. De este modo se facilita el procesado de la información,
tanto durante su publicación como en su recuperación.
Desafortunadamente la necesidad de expertos para la realización de
esta tarea provoca que pocos contenidos se encuentren actualmente
anotados. La segunda tendencia consiste en la anotación manual por
parte de los usuarios (etiquetado colaborativo), cuya principal ventaja
reside en la amplia comunidad de individuos que realizan esta tarea.
Desafortunadamente la falta de formalismo en las anotaciones provoca
que el contenido solamente pueda ser procesado por personas. De este
modo se hace necesario el estudio de las vía que permitan la
convergencia de ambas metodologías.
•
Publicación. Actualmente la información se encuentra publicada de
manera, que sólo es apta para el consumo humano. Es por ello, que en
el escenario hacia el que queremos evolucionar, los contenidos
originales, es decir el modelo de datos, debe ser también accesible a
través de la Web. Esto conlleva una evolución de las tecnologías e
infraestructuras de publicación de contenidos.
•
Recuperación de la información. La accesibilidad, tanto por seres
humanos como por máquinas del modelo de datos, abre nuevas vías
para la consulta y recuperación de la información relevante. En este
campo es necesario seguir avanzando en las tecnologías que permitan
la consecución de buscadores más precisos capaces de recuperar la
información requerida.
•
Evolución de los contenidos. En este escenario que se plantea,
cualquier usuario puede agregar, enriquecer, procesar y realizar
transacciones en base a la información propia y a la adquirida del
entorno. De este modo se precisa avanzar en el estudio de la evolución
de los contenidos y en como repercute esta evolución en la cadena de
producción y utilización. Asimismo estamos llegando a un punto en el
que la barrera imaginaria entre contenido y servicio se hace cada vez
más difusa, la tendencia es hacer todo accesible a través de la Web
mediante la invocación de URIs. Esta dualidad que presentan los
recursos (contenidos /servicios) también representa un nuevo reto en la
construcción y gestión de la Web.
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Acceso inteligente a la Información
Si algo ha quedado claro después de 15-20 años de World Wide Web es que
no somos capaces de manejar de manera eficiente la información a la que
tenemos acceso. Los buscadores tradicionales en Internet (con Google a la
cabeza) están basados en palabras claves y en su aparición en los textos que
componen la información. En definitiva, los buscadores actuales encuentran
documentos con apariciones de las palabras clave de la pregunta del usuario.
Para mejorar el acceso a la información, es preciso que los buscadores vayan
más allá de la búsqueda textual, hacia un tipo de buscadores basados en el
contenido, de manera que un buscador sea capaz de entender el contenido de
la cadena de búsqueda del usuario y pueda contestar no sólo con documentos
que contengan información interesante para el usuario, si no que sean capaces
de contestar a la duda del usuario.
Para atacar estos problemas, se plantean varios retos tecnológicos asociados a
la necesidad de los usuarios de contar con un sistema de búsqueda adaptado a
sus necesidades y a la precisión de los resultados de búsqueda:
• Uso de Ontologías para describir el dominio de búsqueda. Aunque
la necesidad del uso de Ontologías de propósito general es necesaria
para un primer filtrado del contenido de la cadena de búsqueda, es
mediante el uso de Ontologías de Dominio como conseguiremos que
los buscadores sean, por un lado, capaces de entender el significado de
la cadena de búsqueda y, por otro lado, capaces de procesar el
contenido de las fuentes de información con las que cuenta.
• Anotación (semi) automática de las fuentes de información. La
búsqueda basada en conceptos es una tarea computacional muy
exigente, por lo que se precisa tener almacenada la meta-información
sobre los contenidos. Es preciso avanzar en la Anotación de contenidos
(anotación basada en las Ontologías de Dominio) para, de ese modo,
mejorar la eficiencia de los buscadores conceptuales.
• Procesamiento de Lenguaje Natural. El usuario debería ser capaz de
expresarse libremente, preguntando, en sus propios términos, sobre la
información que quiere obtener. Del mismo modo que no hay dos
usuarios iguales, el sistema deberá dotar de mecanismos de
aprendizaje para adaptarse a las maneras de expresarse de todo tipo
de usuarios. En este ámbito, entran en juego aspectos como la
multilingualidad y la accesibilidad, por lo que podemos hablar de
personalización extrema en función de las necesidades, habilidades y
deficiencias de los usuarios.
Gestión Inteligente del Contexto
El objetivo es que las aplicaciones basadas en semántica entiendan el
contexto en el que se encuentra el usuario en cada momento y por ello actúen
en consecuencia; ofreciendo servicios, contenidos y recursos apropiados a
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cada situación, dado que el contexto puede guiar las decisiones del usuario en
cuanto a selección y priorización
En la literatura encontramos varias definiciones para contexto
•
Información sobre la situación actual.
•
Información que caracteriza la situación espacial, temporal, emocional y
cognitiva en la que se encuentre el usuario en cada momento.
•
El conjunto de personas y objetos en el entorno, así como los cambios
en dichos objetos en el tiempo.
Como componentes del contexto nos encontramos:
•
Perfil del usuario, incluyendo nivel de discapacidad.
•
Preferencias, algunas de ellas privadas.
•
Información espacial, que tiene en cuenta la localización, orientación,
velocidad y aceleración.
•
Información temporal, considerando por ejemplo hora, día de la semana,
fecha, estación del año.
•
Información ambiental, incluyendo temperatura, calidad del aire, nivel de
ruido de luz.
•
Situación social como la gente cercana, tarea que se está realizando.
•
Recursos cercanos como por ejemplos dispositivos, sensores.
•
Disponibilidad de recursos como batería, red, ancho de banda.
•
Medidas fisiológicas, tensión
pulmonar, actividad muscular.
•
Actividades como andar, hablar, correr.
•
Ajustes de Planes y Agenda.
arterial,
ritmo
cardiaco,
capacidad
Toda esta información deberá tener diferentes niveles de privacidad, por lo que
los aspectos de seguridad y privacidad tienen una gran importancia en esta
área.
La gestión, apropiada, del contexto nos permite mejorar las aplicaciones
basadas en semántica gracias a que:
•
facilita el descubrimiento de recursos, contenidos y servicios.
•
posibilita la ejecución de servicios basados en localización, por ejemplo
en el ámbito turístico.
•
limita las posibilidades en una planificación.
•
desambigua términos.
•
ayuda a algoritmos de recomendación.
•
posibilita la adaptación de contenidos, recursos y servicios tanto al
usuario, por ejemplo en base a una discapacidad, como al dispositivo
que utilice en cada momento.
Para gestionar el contexto será necesario al menos:
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•
ontología de contexto para facilitar la transmisión de la información del
contexto en el que se encuentre el usuario. El contexto debe ser
modelado de forma que pueda ser accedido/compartido por diferentes
aplicaciones/servicios independientemente de su fabricante. Teniendo
en cuenta que un contexto es la suma de diferentes componentes, no
todos los servicios/aplicaciones accederán a todo el contexto, por lo que
un pool de ontologías relacionadas pueden ser una opción para
almacenar piezas de contexto. Así mismo las ontologías nos permitirán
modelar contextos fijos que se puedan repetir/activar en el tiempo.
•
servicios para la generación y almacenamiento del contexto del usuario.
El contexto es cambiante por lo que deberán existir servicios destinados
a capturar de forma continua el contexto del usuario de forma
transparente a él.
•
procesamiento del contexto para impulsar la mejora de aplicaciones
actuales. El procesamiento del contexto no debe ser una rémora para
las aplicaciones que lo utilicen por lo que el rendimiento aparece como
algo relevante. Los aspectos de seguridad y privacidad deben ser
tenidos en cuenta, porque
o Qué datos pueden “viajar” a un servidor para obtener la respuesta
(recurso, documento, servicio) más adecuada.
o Qué procesos/entidades tienen acceso a “qué” componentes del
contexto.
o Bajo qué circunstancias se accede a ciertos datos.
o ¿Mi contexto debe estar siempre disponible?
Pongamos por ejemplo, una persona viajando y que desea ir a un
establecimiento de ocio acorde a su condición sexual o a un templo/iglesia
acorde a sus creencias religiosas. Su contexto incluye su condición sexual y/o
creencias religiosas, ¿Cómo se debe de tratar dicha información?¿Qué
mecanismos garantizan al usuario que dicha información será tratada de forma
privada y segura y que no será utilizada para otros fines o accedida por otras
personas/servicios?
Infraestructura de Almacenamiento Semántico
El desarrollo de la Web Semántica implica una evolución de la información
contenida en la Web actual, de forma que ésta sea procesable no sólo por
humanos, sino también por computadoras. Debido al gran volumen de
información que existe en la Web, no es lógico pensar en eliminar los
contenidos actuales y sustituirlos por otros (ni siquiera en transformarlos) que
estén definidos con una semántica formal, de manera que permita a los
ordenadores procesar dichos contenidos automáticamente. Todas la
propuestas pasan por anotar los contenidos actuales mediante metadatos y/o
ontologías que aporten esa semántica a los contenidos y recursos en la Web.
Son muchas las tecnologías que se han desarrollado en torno a esta idea. Por
un lado, se han creado lenguajes formales para definir metadatos y ontologías
cuya sintaxis está orientada a la Web, como RDF y OWL. Por otro lado, se ha
adoptado como modelo semántico el proporcionado por la lógica descriptiva,
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adaptando sus planteamientos a los requisitos de razonamiento (que no de
gestión de grandes volúmenes de información) de la Web Semántica.
El desarrollo de técnicas formales para anotar recursos Web ha desembocado
en la aparición de grandes volúmenes de metadatos, y la previsión es que esta
cantidad crezca de manera importante y constante en los próximos años.
Además, toda esta información por sí solo no es útil, lo realmente útil es usar
estos metadatos para descubrir información, integrarla, razonar sobre ella y
resolver los problemas de encontrar, extraer, representar, mantener e
interpretar contenidos Web. Es decir, las aplicaciones en la Web Semántica
van a requerir una gestión eficiente y escalable de enormes cantidades de
metadatos.
Se abre por tanto una línea de investigación muy interesante consistente en la
aplicación de técnicas eficientes y escalables al almacenamiento y gestión de
la información en la Web Semántica. La escalabilidad se plantea como una
cuestión primordial, ya que las aplicaciones en la Web Semántica deben
convivir con el crecimiento continuo de metadatos y anotaciones semánticas.
Ya existen varios grupos de investigación en el mundo que abordan el
almacenamiento de instancias de ontologías en bases de datos, en [10]
podemos encontrar un resumen de algunas herramientas desarrolladas. Sin
embargo, estas investigaciones no explotan completamente las ventajas del
uso de las bases de datos, y además, tienen una cuenta pendiente con los
razonamientos. Debido a que la tendencia es usar mecanismos basados en
lógicas descriptivas para anotar los recursos Web, es lógico pensar en usar,
entre otras cosas, sus razonamientos para procesar dichas anotaciones. Sin
embargo, los razonadores actuales no son eficientes ni escalables, entre otras
cosas porque están orientados a memoria principal, y como hemos
mencionado anteriormente, la escalabilidad es una cuestión fundamental
cuando hablamos de Web Semántica. En [11] podemos encontrar un informe
de un proyecto dentro del w3c que habla de escalabilidad en el
almacenamiento en la Web Semántica.
En torno ha todo esto, identificamos como líneas de actuación a corto/medio
plazo las siguientes:
Desarrollo de técnicas de almacenamiento persistente para la gestión de la
información semántica.
Adaptación de las técnicas de optimización ofrecidas por las bases de datos al
contexto de la Web Semántica, de forma que el acceso a la información
almacenada sea eficiente y escalable.
Multimedia Semántica
Con la aparición de entornos virtuales nos encontramos frente a nuevas
representaciones digitales de la realidad en las que no se necesitan referentes
para crear. Debemos intentar entender, codificar y ordenar un mundo con
entidad propia. La Web evoluciona muy rápidamente y hablamos de cómo
tratar y dar sentido semántico a textos, imágenes, audio y vídeo al tiempo que
a las distintas opciones integradoras que van surgiendo a nuestro paso donde
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la característica común es la interactividad en y con el medio digital en el que
operamos.
Es fundamental que entendamos cómo y en base a qué estructuramos
nosotros la información, qué mecanismos se dan en nuestro aprendizaje y
cómo terminan asociándose en nuestra mente las ideas para poder ordenar y
organizar semánticamente un mundo completo y complejo en el que conceptos
tradicionales se pueden ver modificados: imposibles en el mundo físico se
tornan reales en el mundo digital.
Retos tecnólogicos:
-
Creación de un observatorio de multimedia semántica.
-
Potenciar el análisis y gestión de la complejidad asociada a los
productos y aplicativos multimedia que se dan en la red
-
Potenciar líneas de I+D acerca de anotación semántica y codificación
de los multimedia y cross-media.
Convergencia de anotaciones informales y formales
La anotación de contenidos y servicios parece evolucionar hacia dos
paradigmas polarizados: la basada en ontologías (anotación formal) y la
basada en folksonomías (anotación informal o débilmente estructurada). Cada
uno de los modelos presenta ventajas sobre el otro, lo que se evidencia en su
diferente capacidad de adaptación a determinados entornos. Así, las ontologías
han alcanzado un notable nivel de desarrollo en campos muy especializados y
donde la necesidad de precisión es la fuerza predominante, como la Biología,
la Medicina o la Bibliotecología. En cambio, las folksonomías han
experimentado un auge en entornos no acotados, como la Web, y en dominios
generalistas, como portales de compartición de fotografías o vídeos, donde la
exactitud es menos relevante que el volumen de usuarios y la colaboración
entre ellos.
Las características peculiares de cada uno de los modelos todavía están
siendo estudiadas, y en especial, las de las folksonomías, cuya eclosión ha
tenido lugar más recientemente, coincidiendo con la nueva generación de
aplicaciones Web (“Web 2.0”). El deseo de combinar las ventajas de cada
aproximación genera retos para la investigación en este campo. En concreto,
se requieren formalismos que permitan describir las relaciones entre ontologías
y folksonomías, y que por tanto, hagan posible moverse entre estos dos
mundos. Pero además, es necesario encontrar técnicas viables para explotar la
semántica implícita en las folksonomías.
Entre las líneas de investigación a corto y medio plazo en esta área, se
cuentan:
● Análisis comparativo de las características y propiedades de los
esquemas de anotación formal e informal.
● Definición de un modelo que permita predecir la adecuación de cada uno
de los paradigmas en función del dominio, el número de usuarios, el
umbral de rigor en las anotaciones, y otras variables.
● Obtención de técnicas de análisis de las anotaciones informales a fin de
extraer la mayor cantidad posible de semántica formal.
● Exploración del potencial de utilización y reutilización de las anotaciones:
mejora de la recuperación de información, sistemas de recomendación,
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●
federación y alineación de ontologías y folksonomías.
Desarrollo de interfaces de usuario capaces de maximizar la cantidad y
calidad del etiquetado recogido y publicado, así como la creación
colaborativa de conocimiento: herramientas de anotación (durante la
publicación y después de la publicación de los contenidos), wikis y
gestores semánticos de contenidos, computación humana.
Servicios Web Semánticos
Hoy en día existe una clara necesidad de responder rápidamente a los nuevos
requisitos de negocio, de reducir costes asociados a la tecnología y de ayudar
a integrar los sistemas actuales, así como de favorecer la incorporación de
nuevos sistemas de información emergentes. Las arquitecturas orientadas a
servicios tienden a satisfacer estas necesidades crecientes de complejidad del
software, pero el dinamismo en tareas como el descubrimiento, selección y
composición de servicios está aún lejos de estar resuelto. Los servicios Web
semánticos permiten anotar semánticamente servicios Web existentes de
forma que pueda razonarse sobre dichas descripciones y permitir así un
descubrimiento, selección, composición, ejecución y monitorización de
servicios, dotando a las arquitecturas de servicios de una herramienta
poderosa y dinámica.
En la actualidad existen varias propuestas para la descripción y anotación
semántica de servicios Web, entre las cuales destacan OWL-S, WSMO y SAWSDL, las tres candidatas a estandarización.
Entre las tareas de investigación principales relacionadas con los servicios Web
semánticos cabe destacar las siguientes:
•
•
•
•
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Herramientas de desarrollo de descripciones semánticas de servicios:
estas herramientas deben de facilitar a los desarrolladores la generación
de las descripciones de los servicios y de las ontologías asociadas
utilizando interfaces ricas.
Herramientas de intermediación: mejoras en las técnicas de
almacenamiento de las descripciones semánticas, su publicación y
descubrimiento, selección, composición, coreografía, mediación y
monitorización. La interacción con el usuario de algunas de estas
herramientas es un punto importante a mejorar e investigar.
Técnicas de contexto: soporte tecnológico que permita el descubrimiento
y la composición de servicios a partir de técnicas como el análisis de
redes sociales o de las características de los usuarios que demandan la
invocación de un servicio.
Ejecución de servicios, transaccionalidad y seguridad: Ninguno de los
candidatos a estándares ha resuelto completamente la ejecución de los
servicios Web semánticos. Aspectos como la seguridad, la
transaccionalidad o la compensación de servicios en caso de error están
aún en sus fases iniciales de estudio.
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7.2 Ingeniería de Software
El ámbito del grupo de ingeniería del software se centra en las tecnologías y el
conocimiento que optimice el modo en el que el software es desarrollado y
asegure su soporte hasta su retirada. Más concretamente este grupo de trabajo
tratará nuevos enfoques, herramientas y estándares:
•
para la gestión de la complejidad identificando tecnologías que faciliten
el desarrollo de software de mayor complejidad. Tanto desde el punto de
vista de la gestión y validación de grandes conjuntos de requisitos, como
desde el punto de vista de la abstracción de los sistemas eliminando
aspectos irrelevantes.
•
metodológicos que definan diferentes conjuntos de actividades y
relaciones entre las mismas para derivar software que responda a un
conjunto requisitos para diferentes contextos de proyectos: proyectos de
software crítico, proyectos evolutivos, proyectos con requisitos
cambiantes, etc.
•
de implantación de procesos organizativos de desarrollo del software
(definición de proceso, formación, gestión, control, mejora,...) que
ayuden a la gestión y mejora de proyectos de desarrollo software según
las características de cada empresa.
Con el objeto de evitar superposiciones con otros grupos, el grupo de trabajo
evitará temáticas relacionadas más estrechamente con otros grupos de trabajo
como:
•
aspectos de desarrollo de software libre como pueden ser licencias o
desarrollo distribuido que están más relacionadas con el grupo de
software libre.
•
metodologías orientadas al desarrollo de servicios o procesos de
negocio que serán tratadas por el grupo de ingeniería del software.
•
aspectos del desarrollo de interfaces accesibles e inteligentes estarán
tratadas por los grupos de eInclusion, o evolución de la Web.
No obstante, el grupo de trabajo contribuirá en la definición de estos aspectos
desde el punto de vista de la ingeniería del software.
Finalmente, quedaran totalmente fuera de las temáticas del grupo de trabajo
todas aquellas relacionadas con aspectos de plataforma, como Web 2.0,
semántica, estándares de interoperabilidad, etc.
7.2.1 Mercado
El mercado objetivo de los enfoques, tecnologías y herramientas tratados por el
grupo de trabajo son aquellas empresas que poseen departamentos
encargados de desarrollar software tanto para uso interno como para su venta.
Departamentos con interés en gestionar, controlar y mejorar dicho desarrollo y
asegurar su mantenibilidad a lo largo del tiempo hasta su retirada.
Diagnostico de la Situación
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Lo más destacable de la situación actual es la falta de visibilidad de la
importancia de ingeniería del software por parte de los principales interesados.
Normalmente, se recapacita sobre el proceso de ingeniería una vez los
problemas aparecen:
•
Se ha perdido el conocimiento necesario para mantener el software
•
El software final no cumple con los requisitos
•
Se desconoce el estado actual del desarrollo
•
Se desconoce la localización del código de la ultima versión
•
Y un largo etcétera de situaciones producto del caos
Es necesario buscar formas de realzar y hacer más visible la importación de la
ingeniería del software en el desarrollo de sistemas. Por otro lado, es
igualmente importante desarrollar enfoques, tecnologías y herramientas que
reduzcan el esfuerzo y coste asociado a la introducción de buenas practicas
para aumentar el atractivo de las mismas.
Necesidades actuales, futuras, tendencias
En sus pocos años2 de existencia la ingeniería del software ha experimentado
una importantísima progresión en todos los ámbitos con el fin de dar respuesta
a un conjunto creciente de expectativas. Se han recopilado buenas prácticas,
se han definido modelos de proceso, se han definido metodologías, se han
desarrollado nuevos lenguajes, se han desarrollado herramientas, etc. lo cual
ha permitido abordar proyectos más complejos de una forma más predecible y
controlable. Evidentemente, esto no acaba aquí, la ingeniería del software debe
seguir evolucionando para mejorar la forma en la que se construye el software
y para adaptarse a los nuevos escenarios de desarrollo.
Así pues, tanto en la actualidad como en el futuro las empresas necesitan
enfoques, tecnologías y herramientas que les permitan llevar a cabo proyectos
exitosos de desarrollo de software, al menor coste, en el mínimo tiempo, con la
mayor calidad de una forma controlada y transparente.
Segmentación del mercado
El público objetivo de los enfoques, tecnologías y herramientas tratados por
este grupo de trabajo es tremendamente amplio, tan amplio como modos y
motivaciones de desarrollar software existen. Así pues, es complicado decidirse
por una estructuración de mercado óptima. Por ejemplo, seria posible
segmentarlo:
•
Por tamaño: micro, mediano, grande,...
•
Por figura legal: empresa, persona, grupo, asociación,...
•
Por tipo de producto: embebido, gestión, gubernamental, ocio,...
•
Por sectores: agricultura, construcción, turismo,...
•
Por base tecnológica: basado en servicios, bases de datos, Web, grid,...
2
El termino ingeniería del software fue usado por primera vez en el titulo de una conferencia de la OTAN
que tuvo lugar en Alemania en 1968.
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Así pues dada la dificultad de realizar una segmentación optima, el grupo de
trabajo se centrará en identificar problemas y proporcionar soluciones en el
contexto de la definición del mercado objetivo establecida al comienzo de esta
sección adaptándolo en caso necesario a las diferentes casuística que puedan
aparecer.
7.2.2 Campos de Aplicación
A continuación presentamos los campos clave de aplicación y los retos de este
grupo de trabajo.
Campos clave
Los principales campos de aplicación para los enfoques, tecnologías y
herramientas que son de interés en este grupo de trabajo son:
•
Gestión de la complejidad: elementos que nos permitan realizar
proyectos más ambiciosos de forma más eficiente asegurando la
consecución de los requisitos iniciales.
•
Procesos organizativos: estructuras y buenas prácticas organizativas
que mejoren el control de la empresa sobre sus desarrollos software y
les permitan mejorarlos a lo largo del tiempo.
•
Gestión de proyecto: ciclos de vida y metodologías de desarrollo de
proyecto que aumenten las probabilidades de éxito de las iniciativas de
desarrollo de software, a la vez que aseguren otras condiciones
deseables como transparencia, flexibilidad, etc.
Retos
Respecto a la gestión de la complejidad de los retos a los que la ingeniería del
software tiene que dar respuesta son múltiples y afectan a todo el ciclo de vida
del software.
•
Es necesario mejorar la forma en la que los requisitos son recogidos,
gestionados y validados.
•
Es necesario proporcionar métodos y herramientas de abstracción que
permitan centrarse en ciertos aspectos y ocultar otros aspectos para su
posterior resolución.
•
Es necesario proporcionar métodos y herramientas que ayuden a la
reingeniería y la reutilización de sistemas existentes.
•
Para dominios de aplicación maduros es necesario proporcionar
métodos que permitan la reutilización sistemática de los desarrollos
previamente realizados (requisitos, arquitecturas, diseños, componentes,
servicios, documentación, etc.) en la creación de nuevos sistemas.
•
En el caso del desarrollo de sistemas de sistemas será necesario
explorar formas de ser capaces de evaluar los riesgos potenciales de
esa integración y la posible aparición de comportamientos emergentes.
Respecto a la los procesos organizativos necesarios para dar soporte, orientar
y mejorar el desarrollo del software los retos a los que la ingeniería del software
tiene que dar respuesta son:
•
La necesidad de mecanismos que soporte la definición de los procesos
organizativos de forma que estos sean fáciles de entender por las
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personas que tomaran parte en su realización y que a su vez sean
procesables por los sistemas de información.
•
La necesidad de mecanismos que soporten la adaptación de los
procesos a las diferentes casuísticas de las empresas y sus proyectos.
•
La necesidad de mecanismos que faciliten el despliegue de estos
procesos en la organización.
•
La necesidad de mecanismos que faciliten la monitorización y
seguimiento de estos procesos.
•
La necesidad de mecanismos que faciliten la mejora de estos procesos.
Respecto a la gestión de proyecto necesaria para convertir de forma exitosa los
requisitos en un sistema software los retos a los que la ingeniería del software
tiene que dar respuesta son:
•
La necesidad de definir ciclos de vida adaptados a las nuevas
tecnologías y dominios de aplicación.
•
La necesidad de identificar buenas prácticas de desarrollo software
para los nuevos paradigmas de desarrollo.
•
La necesidad de identificar mecanismos que aporten una mayor
transparencia y control sobre el proyecto.
7.2.3 Tecnologías
Para responder a los retos previamente presentados, será necesario investigar
y desarrollar tecnologías que nos permitan superarlos y evolucionar estas
tecnologías para hacerlas aplicables en entornos industriales.
Analizando las tecnologías para abordar los retos previamente presentados
respecto al campo de aplicación de la gestión de la complejidad tenemos que:
Para la mejora de la forma en la que los requisitos son recogidos, gestionados
y validados será necesario investigar tecnologías que:
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•
Permitan representar los requisitos de forma que estos sean
entendibles por todas las partes y procesables por los sistemas de
información para su seguimiento.
•
Proporcionen catálogos de requisitos (ontologías de requisitos)
para dominios determinados (banca, aeroespacial, sanidad, etc.)
incluyendo tanto requisitos funcionales como no funcionales. Estos
facilitaran la identificación de los requisitos, su implementación, su
validación, homogeneizará las aplicaciones de los diferentes
dominios en sus características básicas, y establecerá las bases
para la certificación de aplicaciones a nivel de dominio.
•
Proporcionen métricas de calidad para aplicaciones en los
diferentes dominios que nos permitan compararlos y ayuden
igualmente a la certificación.
•
Ayuden a evolucionar los requisitos a lo largo del ciclo de vida del
software, proporcionando una buena base para la estimación del
coste de dicha evolución.
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•
Ayuden a trazar los requisitos a lo largo de todo el desarrollo y
mantenimiento del sistema. Esto será de ayuda a la hora de verificar
que todos los requisitos han sido implementados en el diseño.
Para la mejora de los métodos y herramientas de abstracción que permiten
centrarse en ciertos aspectos y ocultar otros aspectos para su posterior
resolución será necesario investigar tecnologías que:
•
Permitan definir nuevos lenguajes de modelado (metamodelos)
para dominios concretos de una forma rápida y sencilla.
•
Permitan definir vistas sobre un modelo tratando temas concretos.
•
Permitan definir fragmentos de modelo reutilizables en nuevos
modelos
•
Permitan definir los diferentes aspectos del sistema en
diferentes modelos y por diferentes personas integrándolos de
forma automática y continua.
•
Permitan definir transformaciones entre los modelos realizados a
otros modelos de mayor, menor (ingeniería inversa), o igual nivel de
abstracción. Permitiendo bajar hasta el código ejecutable.
•
Permitan almacenar y realizar búsquedas sobre dichos modelos
•
Permitan evolucionar los leguajes de modelado sin necesidad de
rehacer todos los modelos existentes.
Para la mejora de los métodos y herramientas que ayuden a la reingeniería y
la reutilización de sistemas existentes será necesario investigar tecnologías
que:
•
Ayuden a analizar los sistemas existentes y generen vistas de
más alto nivel de los mismos. Vistas que sean mas fácilmente
interpretables y utilizables por la gente a cargo de su integración.
•
Permitan empaquetar y describir de forma automática los
sistemas existentes para su utilización en nuevos sistemas.
Para la mejora de métodos que permitan la reutilización sistemática de los
desarrollos previamente realizados en la creación de nuevos sistemas será
necesario investigar tecnologías que:
V3.0
•
Permitan identificar y gestionar las variantes de los diferentes
elementos reutilizables e identificar los parámetros del cliente que
rigen su variación.
•
Permitan llevar un registro de las diferentes adaptaciones de los
elementos reutilizables que cada uno de los clientes está utilizando
•
Permitan tener un control sobre la evolución de los componentes
reutilizables y las aplicaciones que ya han sido entregadas y están
en funcionamiento.
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Agenda Estratégica de Investigación
•
Permitan estimar el coste de las características no cubiertas por
los elementos reutilizables y que requieren un cambio de los
mismos.
Para la mejora del desarrollo de sistemas de sistemas será necesario
investigar tecnologías que:
•
Permitan analizar el riesgo que implica el uso de cada uno de los
sistemas y su evolución para el sistema a desarrollar
•
Permitan gestionar de forma eficiente los comportamientos
emergentes que la construcción de estos sistemas puede provocar.
Analizando las tecnologías para abordar los retos previamente presentados
respecto al campo de aplicación de los procesos organizativos tenemos que:
Para la mejora del soporte a la definición de los procesos organizativos será
necesario investigar tecnologías que:
•
Permitan modelar los procesos para que puedan ser interpretados
por los sistemas de información.
•
Permitan publicar los procesos de forma automática en intranets y
repositorios similares para la consulta por los empleados.
Para la mejora del soporte a la adaptación de los procesos organizativos será
necesario investigar tecnologías que:
•
Permitan identificar variantes dentro del proceso.
•
Permitan asociar un proceso con los recursos encargados de su
ejecución.
Para la mejora del soporte el despliegue de estos procesos organizativos será
necesario investigar tecnologías que:
•
Generen entornos de flujo de trabajo en función de sus roles y los
procesos.
•
Permitan entornos de trabajo dinámicos adaptados a las personas
en función de sus roles y los procesos en los que toman parte.
Para la mejora de la monitorización y seguimiento de estos procesos
organizativos será necesario investigar tecnologías que:
V3.0
•
Permitan monitorizar los procesos en tiempo real sin sobrecargar
al personal encargado de su realización con tareas burocráticas.
•
Permitan disponer de un cuadro de mando a la carta para el
seguimiento de diferentes procesos en función del rol.
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Agenda Estratégica de Investigación
Para la mejora de estos procesos organizativos será necesario investigar
tecnologías que:
•
Permitan evolucionar estos procesos disminuyendo el posible
impacto sobre el día a día del proyecto.
•
Permitan identificar cuellos de botella dentro del marco de
procesos de la organización.
Analizando las tecnologías para abordar los retos previamente presentados
respecto al campo de aplicación de la gestión de proyecto tenemos que:
Respecto a los ciclos de vida de los proyectos será necesario investigar
tecnologías que:
•
Permitan definir los ciclos de vida de forma que sean más
fácilmente integrables y supervisables a lo largo del desarrollo del
proyecto.
•
Ayuden a su implementación práctica en los proyectos.
Respecto a las buenas prácticas de los proyectos será necesario investigar
tecnologías que:
•
Nos permitan almacenarlas y compartirlas con el resto del
proyecto.
Respecto a los mecanismos que aporten una mayor transparencia y control
sobre el proyecto será necesario investigar tecnologías que:
•
Nos permitan realizar un seguimiento lo mas automático posible
del avance del proyecto generando estadísticas sobre su índice de
actividad, avance, versión, entregables, etc.
Obviamente el desarrollo de todas estas tecnologías no puede ser realizado de
forma paralela. A lo largo de la descripción de las diferentes tecnologías a
desarrollar, se ha seguido una línea temporal para cada uno de los retos donde
las tecnologías que aparecen en primer lugar, forman la base para las
tecnologías que aparecen a posteriori dentro del mismo reto. No obstante, la
definición de una línea temporal entre las diferentes tecnologías identificadas,
requeriría un análisis mas detallado.
7.2.4 Recursos
Para la resolución de los hitos presentados el grupo de trabajo cuenta como
recurso principal la elaboración de proyectos conjuntos centrados en la
resolución de estas problemáticas.
En estos proyectos se colaborara entre empresas, universidades e instituciones
de investigación para el desarrollo de las tecnologías previamente identificadas
V3.0
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Agenda Estratégica de Investigación
7.3 Software de Código Abierto
7.3.1 Motivación
El Software Libre plantea nuevos modelos de negocio alternativos a los
tradicionales del sector TIC. Este movimiento, que inicialmente se desarrolló en
comunidades de voluntarios y en el entorno académico, esta siendo adoptado
en el entorno empresarial. Esto implica la necesidad de formalizar y adaptar los
procesos de desarrollo y colaboración a la empresa. El Software Libre
complementa los modelos tradicionales basados en licencias de uso de
productos con modelos basados en servicios (integración, soporte, adaptación,
formación, etc.).
INES comparte la visión de que los modelos de negocio de Software Libre
pueden coexistir o complementar los modelos tradicionales propietarios,
pudiéndose llegar a soluciones mixtas en distintos entornos de aplicación.
Es importante remarcar que el Software Libre no debe ser un fin en sí mismo,
sino un medio para mejorar el conocimiento, la productividad o la rentabilidad
de la industria del Software, y su utilización debe estar avalada por un modelo
de negocio sostenible.
De esta forma, se ve necesario el emprender una serie de líneas de I+D que
permitan formalizar y aumentar el conocimiento en metodologías, procesos,
herramientas, modelos de colaboración y todas aquellas particularidades que
implica el desarrollo del Software Libre. Estas líneas se podrán enfocar como
actividades multidisciplinares implicando aspectos de la Ingeniería del
Software, económicos, legales, sociológicos y tecnológicos.
Por otro lado, se plantea la necesidad de realizar una serie de actividades
complementarias de difusión de los modelos de negocio del Software Libre con
el objetivo que el sector empresarial español tienda a incorporarlos en sus
estrategias. El verdadero reto no sólo es liberar código, sino la manera en que
se crea y se comparte el conocimiento.
7.3.2 Líneas de I+D a emprender
Desarrollo distribuido en comunidades abiertas
El grupo propone sustituir las Actividades de I+D por las siguientes:
● Modelos de funcionamiento de las comunidades de Software Libre.
Realización de estudios que ayuden en la mejor comprensión del fenómeno del
software libre y los distintos modelos de funcionamiento adoptables en
proyectos y comunidades de software libre. Desarrollo de métricas y modelos
que permitan comparar y evaluar proyectos y comunidades basadas en
software libre.
V3.0
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Agenda Estratégica de Investigación
● Aspectos legales del Software Libre frente a la legislación española y
europea: estudios sobre el impacto de los modelos gestión de la propiedad
intelectual e industrial y licencias.
● Calidad y gestión del Software Libre. Definición y desarrollo de métodos,
técnicas, herramientas y entornos de desarrollo que permitan certificar la
calidad de los procesos de desarrollo y la fiabilidad de software libre cuando
éste es desarrollado en el marco de comunidades.
● Métodos y herramientas para software libre. Definición y desarrollo de
métodos, técnicas y herramientas que permitan definir nuevas infraestructuras
(forjas o sitios de alojamiento de proyectos de desarrollo) de soporte al
desarrollo colaborativo de software libre, o complementen las existentes.
● Tecnologías de catalogación de Software Libre. Estas tecnologías
facilitarán la búsqueda y reusabilidad de Software Libre existente y la aparición
de nuevas soluciones. Aplicación de nuevas tecnologías de la Web como redes
sociales, Web semántica etc.
7.3.3 Plan de Actuación
Iniciativa para el Software Libre
● Promover el desarrollo de observatorios del Software Libre. Creación de
repositorios que den visibilidad y faciliten la búsqueda de Software Libre
favoreciendo la reusabilidad y la coordinación de esfuerzos en I+D.
● Software Libre como implementación de referencia de estándares.
Desarrollo mediante software libre de implementaciones de referencia de
estándares que se considere preciso impulsar en ámbitos que a) sean clave en
el desarrollo de la Sociedad de la Información (y particularmente en el acceso a
servicios en red por parte de usuarios finales, sean individuos, colectivos o
empresas) y/o b) faciliten la interoperabilidad entre aplicaciones. Se valorará un
plan específico de alianzas y presencia en los organismos de estandarización
relevantes apoyado en la existencia de las mencionadas implementaciones de
referencia.
● Promover la consolidación de un marco jurídico español y europeo que
proteja los derechos de usuarios y desarrolladores de Software Libre.
● Promover la mejora de productos de software libre existentes. Mejora o
evolución de productos libres específicos y/o la participación en proyectos de
software libre existentes, cuando dicha mejora o participación contemple la
investigación y desarrollo de tecnología que suponga un avance significativo en
el producto o proyecto en cuestión o tenga un impacto considerable sobre la
capacidad de implantación de las tecnologías.
● Desarrollo de plataformas y soluciones con el fin de desarrollar
oportunidades de negocio basadas en el modelo de software libre. Entre ellos,
desarrollo de soluciones basadas en la integración de tecnologías software
libre existentes, desarrollo de plataformas ERP dirigidas a la gestión de
procesos de negocio en PyMES, plataformas de componentes Web,
plataformas middleware, plataformas de aprendizaje a distancia, soluciones
fruto de la integración de tecnologías software libres ya existentes, etc. Los
proyectos tendrán que justificar con detalle el modelo de negocio planteado en
torno al producto desarrollado.
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Agenda Estratégica de Investigación
Así mismo, en lo relacionado con la transferencia de tecnología al sector
productivo, la difusión de conocimiento o la creación de oportunidades se
recomiendan el establecimiento de acciones complementarias dirigidas a:
● Trasladar prácticas y modelos de la comunidad del software libre a las
industrias que desarrollan e integran software (sea libre o no).
● Crear conciencia acerca de las alternativas de software libre,
difundiendo información fiable y veraz sobre software libre que sirva de
guía en el entorno empresarial y en las administraciones públicas a la
hora de usar o desarrollar software libre.
● Impulsar el desarrollo de comunidades de software libre que impulsen
la colaboración entre empresas, administraciones y universidades en
proyectos de software libre, así como el desarrollo de oportunidades de
negocio en el ámbito de servicios de consultoría, formación, integración
de soluciones o soporte/mantenimiento.
7.4 Ingeniería y Arquitecturas de Servicios
El Grupo de Trabajo SEA (Service Engineering and Service-Oriented
Architectures) de la Iniciativa INES tiene como principales objetivos:
1. Definir los principales retos tecnológicos y líneas de I+D en los ámbitos
de SOA e Ingeniería de Servicios mediante contribuciones específicas a
la AEI (Agenda Estratégica de Investigación) de INES.
a. Dichos retos han de dar apoyo a las necesidades reales de
nuestro país, que en ciertos casos podrán ser coincidentes con
las líneas de I+D a nivel Europeo, y en otros casos no. Las
agendas Europeas son pues una referencia importante para el
GT, pero no son consideradas como única fuente de análisis.
b. EL GT tiene en cuenta mediante un observatorio de proyectos las
actividades de I+D ya en curso para evitar la “reinvención de la
rueda”. En este sentido, se han identificado (y la misma
metodología será aplicada en contribuciones sucesivas) sólo
aquellas líneas de I+D y retos de trabajo que constituyan ámbitos
donde aun se requiere un esfuerzo de inversión (bien porque no
existen proyectos que cubran dichos retos, o porque los
existentes no los solucionen completamente).
2. Generar masa crítica en los ámbitos de trabajo seleccionados, cubriendo
tanto el marco académico como agentes industriales. En este sentido, el
GT se ha esforzado y se esforzará por atraer a un grupo heterogéneo de
expertos e interesados que puedan añadir valor con respecto a otros
grupos de trabajo ya existentes. La representación de Centros de
Investigación y Universidades ha de permitir al GT identificar los retos de
investigación más innovadores, mientras que la Industria y los Centros
de Transferencia tecnológica ayudarán en la definición de campos de
aplicación e identificación de problemas prácticos a la hora de desplegar
posibles soluciones o calcular cifras de ROI, tan importantes para el
éxito de una tecnología como la tecnología en sí misma.
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3. Complementar la visión dada en (1) por los participantes (2) con un
análisis multidisciplinar e integral de los problemas existentes en SOA y
disciplinas asociadas. Algunos de los puntos incluidos aquí hacen
referencia a modelos de negocio necesarios para afrontar los nuevos
retos, resolución de problemas de IPR, etc. En línea con este objetivo, el
GT ya ha creado un sub-grupo de trabajo centrado en aspectos de
negocio (más información en la sección Recursos de este documento).
4. Conseguir proyectos de I+D que permitan avanzar a nivel práctico en
algunos de los retos de investigación identificados por el GT. De esta
forma no sólo se está haciendo un ejercicio teórico, sino también
práctico para avanzar en el estado del arte. Este objetivo se considera
asimismo importante para el GT porque será base para la sostenibilidad
del trabajo ya iniciado. Pretende pues conseguir recursos económicos
que den continuidad a los primeros resultados.
7.4.1 Mercado
Actualmente más de un 50% de la actividad económica proviene del sector
servicios. Durante la última década, el peso de los sectores tradicionales se ha
mantenido estable, mientras que los sectores de desarrollo de nuevas
aplicaciones y servicios (a partir del valor de la información) no han hecho más
que crecer. Así, por ejemplo, en el sector del automóvil el coste de la
electrónica ya es un 70% en media del coste de los elementos mecánicos. Y
los usuarios exigen nuevas innovaciones en áreas en los que hace años no
eran tan exigentes (por ejemplo, en sistemas de seguridad).
Para entender la importancia de ello baste citar que en los EE.UU. la venta de
servicios se ha convertido en el mayor negocio de las Tecnologías TIC y ello
conlleva un cambio completo del modelo económico de una economía basada
en la lógica de reproducción para ir a otra basada en la lógica de la innovación,
de un régimen de repetición a uno de innovación. El valor, que antes tenía
origen en la producción de bienes homogéneos y reproducibles, actualmente
tiene su origen en los cambios y en la innovación que se transforman en el
principal factor de generación de dicho valor.
El mercado de las TIC esta creciendo; este crecimiento no es tan alto como en
los años 90 pero sí más saludable y SOA esta considerado como una de las 28
iniciativas más importantes en TIC. Prueba de esta importancia es que la
tercera parte de los desarrolladores de los países occidentales tiene
conocimientos sobre SOA.
Aunque la adopción de esta tecnología se vaticinaba en algunos casos como
rompedora e inmediata, esta resultando más lento de lo esperado. Sin embargo
existe algún caso como IFS, que ha conseguido un gran éxito gracias a la
adopción de SOA en su producto. Lo cierto es que todas las grandes empresas
de desarrollo software: Microsoft, Oracle, IBM, SAP, Google, etc., tienen
productos en la línea SOA e incluso participan en los numerosos grupos de
generación de estándares que se están creando alrededor de estas
tecnologías. Es cierto igualmente que el número de empresas del mercado
SOA es menor ahora que hace un año. Esto se debe no sólo a la gran
competencia que existe, sino a que se están produciendo adquisiciones de
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unas empresas por parte de otras tal y como ocurre en otros campos de las
TIC.
En estos momentos el mercado de los clientes de productos SOA es
principalmente el de las grandes empresas. Este hecho empezará a cambiar
dentro de dos o tres años por saturación. La necesidad de abrirse al mercado
de empresas de tamaño medio e incluso pequeño tendrá un gran impacto no
solo en las ventas sino en las estrategias de marketing e incluso en los propios
productos. Estos deberán ser más fáciles de usar, configurar y administrar.
Algo parecido a lo que ha sucedido con el mercado de ERP.
A más largo plazo, la tendencia que se vislumbra es el “Software como
servicio” (Software as a Service –SaaS-) gracias a la implantación total de las
arquitecturas orientadas a servicios.
7.4.2 Campos de aplicación
Durante las sesiones presenciales de SEA se han identificado varios campos
de trabajo de relevancia para, por un lado validar los aspectos tecnológicos
más teóricos y en fase de investigación o de desarrollo, y por otro vislumbrar
ámbitos donde las tecnologías puedan rentabilizarse a nivel de mercado,
generando mejoras disruptivas o incrementales en distintos sectores verticales
y a su vez, generando recursos económicos en los proveedores técnicos que
desarrollan las soluciones tecnológicas.
Aunque los campos de aplicación se irán actualizando con las distintas
actividades del grupo, distinguimos los siguientes en una primera fase de
aproximación al problema:
Administración Pública y negocio electrónico: En este sector resulta
evidente la capacidad de validar los aspectos prácticos de composición de
servicios (por ejemplo, aunque no sólo, utilizando BPEL). Asimismo se han
identificado ciertas necesidades funcionales y técnicas, como:
o Integración de servicios de datos heterogéneos que apoyados por
información semántica pueda mejorar el rendimiento de las búsquedas
en entornos no estructurados.
o Integración del estándar OSGi en la interoperación de servicios
o Mecanismos para la obtención de parámetros que permitan obtener
medidas del rendimiento de los servicios Web orientados a determinar la
calidad de servicio.
La composición dinámica de servicios en la cadena de suministro orientada a
las PyMES, así como los ecosistemas para la innovación son campos
prometedores.
Telecomunicaciones: Dentro de este ámbito pueden destacarse sub-dominios
de aplicación donde SOA podría realizar valiosas aportaciones, estableciendo
un nexo entre aspectos más orientados a software y también aquellos
asociados a hardware. El acceso a todos los recursos como servicios sería
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aplicable a distintos ámbitos de redes y tecnologías de acceso: comunicaciones
por satélite, DVB-C, DBV-T, DVB-S, DVB-RCS, IP Multimedia service
provisioning, Service and Network management, Home networks, Active
networks, sistemas de testing, medida y vigilancia, redes móviles como GSM,
GPRS, T-UMTS, S-UMTS o inalámbricas fijas como LMDS.
Logística: modelado de servicios orientados a la cadena de distribución
Seguridad: sistemas electrónicos, redes de sensores, dispositivos embebidos
Hogar digital, haciendo uso además de redes de sensores y otras fuentes de
información heterogéneas, así como interfaces inteligentes
Sostenibilidad y medio ambiente: se trata de un sector especialmente
sensible por las potenciales mejoras sociales, económicas y de salud que
podría suponer. Las arquitecturas TIC definidas a nivel europeo para dar
solución a problemas globales de esta índole tienen en cuenta como paradigma
principal la orientación a servicios. Este sector es por tanto una de las grandes
oportunidades de SOA y específicamente del GT SEA.
7.4.3 Tecnologías
El foco de trabajo de SEA es el de SOA e Ingeniería de Servicios. Dentro de
este nombre existe un campo de claro interés para los miembros del grupo: el
de los servicios Web como tecnología fundamental para la definición y
creación de arquitecturas SOA. En torno a la misma existen diversos
estándares básicos cuya evolución deberá ser seguida con detalle: SOAP,
WSDL, SAWSDL, WS-Policy, WS-Addressing, WS-Security, etc. El GT
empleará todas estas tecnologías desde un punto de vista completamente
agnóstico a las plataformas software sobre las que se desarrolle una
arquitectura SOA, como se comenta más adelante en relación con la
interoperabilidad técnica.
Uno de los pilares de I+D es el de aspectos como la descripción, el
descubrimiento y la composición de servicios. Para la implementación de
arquitecturas SOA, algunas tecnologías a tener en cuenta son JINI, UPnP y
OSGi, además de los Servicios Web y el paradigma REST (Fielding, Roy
Thomas. Architectural Styles and the Design of Network-based Software
Architectures. Doctoral dissertation, University of California, Irvine, 2000). En lo
que respecta a arquitecturas más relacionadas con GRID se dispone de OGSI,
generalmente implementada a través de servicios Web con estado WSRF (bajo
la estandarización de OASIS). En este tipo de servicios se ha ampliado WSDL
para definir WS-Resources, que van asociados a cada instancia del servicio. Es
importante la relación con el grupo de Arquitecturas Orientadas a Servicios y
GRID, para que el conocimiento de tecnologías en ambos sea compartido y no
se dupliquen esfuerzos.
En lo relativo a la modelización es necesario establecer un contacto directo
con el grupo de INES de Ingeniería del Software para aplicar las metodologías
adecuadas. Respecto a servicios de gestión, algunas opciones pasan por
WSMX, donde se dispone de servicios Web encargados de labores de gestión
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Agenda Estratégica de Investigación
de los elementos presentes en la arquitectura (por ejemplo, dar de alta o de
baja descripciones de servicios Web).
En cuanto a la descripción de servicios, además de WSDL (cuya versión 2
acaba de ser ratificada como Recomendación W3C y supone una importante
mejora del estándar) existen un número importante de lenguajes de este tipo
definidos en distintos artículos de investigación. Es relevante pues para SEA
añadir información semántica a la descripción de servicios, superando las
barreras heredadas de las descripciones de servicios RPC.
Otros aspectos de importancia identificados hasta la fecha son: la necesidades
de estándares para la descripción de servicios (como SAWSDL y WSML);
aspectos dinámicos y de adaptación (por ejemplo, la mediación de datos y de
procesos presentes en WSMO); y la capacidad de describir ontologías como
formalismo de estructuración y anotación de servicios (WSMO, OWL-S). Este
es un área en el que la investigación es muy activa en estos momentos y cuyos
resultados podrán ser apreciados en los próximos años.
Para la gestión de acuerdos de nivel de servicio, propuestas como WSPolicy (marco de trabajo desarrollado por IBM, BEA Systems, Microsoft, SAP
AG, Sonic Software, VeriSign) desarrollan modelos y sintaxis de propósito
general para describir y comunicar las políticas de un servicio Web.
En lo relativo al descubrimiento de servicios, se hace necesaria una
especificación de necesidades y criterios, además del uso de la semántica para
mejorar las búsquedas. En este sentido, UDDI ha sido la tecnología pionera,
aunque en estos momentos se trabaja en propuestas que amplían las
posibilidades del descubrimiento de servicios, ya que esta especificación se
basa en comparaciones sintácticas de palabras clave. Es interesante la
aproximación basada en el uso de brokers como mecanismo de
descubrimiento, tal y como hacen WSRF y JINI.
Para completar la definición de arquitecturas SOA, será necesario tener en
cuenta las tecnologías que posibilitan la composición de servicios. La
tecnología que más expectación está causando en este ámbito es BPEL,
lenguaje de orquestación de servicios enfocado principalmente a procesos de
negocio. Existen numerosas especificaciones en torno a esta tecnología
(propuesta por OASIS), como BPEL4WS, WS-BPEL o BPEL4People, que
podrían ser seguidas, implementadas y mejoradas, e incluso se podrían
proponer nuevas especificaciones que cubran gaps de especial interés.
Otro apartado dentro del Pilar Servicios de la AEI, es el de la Web semántica.
Los servicios no pueden entenderse ya sin la aplicación de semántica e incluso
tecnologías de colaboración como Web 2.0, generando una sinergia clara con
el GT de Evolución de la Web de INES, con el que se ha de mantener el
contacto permanente ante un claro solapamiento de tecnologías y enfoques.
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Dentro de este amplio dominio existen tecnologías con necesidades claras de
evolución:
•
•
•
RDF, OWL, SKOS, Dublín Core, RDFa, GRDDL y RSS para la
publicación de contenidos. Es interesante mencionar, en lo relacionado
con este tema (aunque fuera del dominio de la semántica propiamente
dicho) la necesidad de utilizar interfaces comunes en los repositorios de
contenidos para hacer uniforme el acceso a éstos, a través de
especificaciones como JSR-170 (con implementaciones como la de
Apache JackRabbit).
Para la creación de motores de búsqueda semántica no existen
tecnologías que de forma integral solucionen este aspecto, pero sí
están disponibles especificaciones que deberían utilizarse para poder
implementar estos motores (como SPARQL y su interfaz estandarizado
de servicios Web).
Para la tarea de inferencia existen productos de referencia como
PELLET, Racer, Flora 2 y KAON. Además, está emergiendo el estándar
RIF como interfaz común de intercambio de reglas.
Las sinergias mencionadas hasta ahora se complementan con una línea de
trabajo adicional de la AEI de INES: aquella de las tecnologías relacionadas
con el negocio digital en red.
En cuanto a las tecnologías relacionadas con el Pilar Software de la AEI, es
de especial interés para SEA el desarrollo de interfaces accesibles e
inteligentes. Puesto que se considera que el usuario debe ser uno de los
centros principales de atención, habrá que utilizar y extender las tecnologías
que acerquen los servicios al usuario, principalmente permitiendo que éste
pueda acceder a los mismos desde cualquier tipo de dispositivo
(Independencia de Dispositivo) y que las interfaces de usuario sean útiles y
accesibles (sea cual sea el contexto del usuario). Para ello, será necesario
monitorizar las tecnologías
en desarrollo por W3C en el Dominio de
Interacción, a través de actividades como las de Aplicaciones para la Web
Ubicua, la Iniciativa para la Web Móvil y la Iniciativa para la Accesibilidad Web.
En algunas ocasiones, todas esas tecnologías podrán ser aplicables
directamente para la creación de interfaces Web de usuario, mientras que en
otras (creación de interfaces mediante el uso de lenguajes de programación
sobre el propio sistema operativo o sobre máquina virtual) será necesario tener
en cuenta los conceptos propuestos en estos grupos de trabajo. Es
recomendable en este caso un conocimiento profundo de las APIs de
programación relacionadas con los servicios Web proporcionadas por los
distintos sistemas operativos y máquinas virtuales (JSRs de J2EE, J2SE y
JavaME, jerarquía de clases de .NET y .NET CF para la generación, gestión y
consumo de servicios Web, APIs de consumo de servicios Web de sistemas
operativos móviles como Symbian OS, etc).
En lo que respecta a los Fundamentos Clave de la AEI, resultan de especial
interés para el grupo SEA las tecnologías relacionadas con la
interoperabilidad de servicios a nivel técnico y a nivel semántico. En lo
que respecta a la interoperabilidad a nivel técnico, será necesario utilizar
estándares como WSDL 2 o la conformidad WS-I o evitar, por ejemplo,
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aproximaciones que utilicen el estilo RPC/encoded a la hora de crear un
servicio Web. La interoperabilidad técnica deberá incluir requisitos de
integración con tecnologías que aún están presentes de forma significativa en
aproximaciones que actualmente no están en boga, pero que han sido
catalizadoras del desarrollo del paradigma SOA, como CORBA o DCOM. Para
obtener interoperabilidad a nivel semántico, habrá que tener modelados el
dominio de negocio y los procesos que se llevan a cabo en él mediante
ontologías y describir los servicios usando esas descripciones formales, de
manera que puedan obtenerse automáticamente los elementos de
interoperabilidad necesarios.
Una de las tareas que el grupo de trabajo debe tener en mente es la de innovar
en la creación de arquitecturas SOA. Para ello, además de tener en cuenta
tanto al usuario como la importancia que tiene el proceso de negocio (cómo se
despliega y ofrece, cuándo, en qué condiciones), aspectos éstos comentados
anteriormente, es importante hacer énfasis en elementos como:
•
•
Globalización, como la ya mencionada interoperabilidad (apoyada en el
uso de estándares) o la aplicación de requisitos e2e QoS.
Localización: creación de servicios con soporte multi-idioma (una fuente
de inspiración puede ser el trabajo de la Actividad de
Internacionalización de W3C), sensibles al contexto de acceso y de uso
del servicio y con posibilidad de personalización al usuario. De nuevo, en
este aspecto, se deben crear formalismos para describir el contexto y
poder operar con él.
7.4.4 Recursos
El Grupo de Trabajo SEA cuenta con recursos claramente identificados hasta la
fecha que esperamos vayan incrementándose con el creciente dinamismo del
GT y compromiso de sus miembros.
Recursos Humanos
El principal del GT es sin ninguna duda el de sus miembros (la relación de
estas organizaciones se incluye en la página siguiente –actualizada a día 20 de
Julio de 2007- .. Entre ellos encontramos numerosos representantes del
entorno académico, incluyendo Universidades que son punto de referencia en
sus campos de trabajo así como Centros Tecnológicos. El grupo también
cuenta con empresas industriales de distintos tamaños, desde grandes
empresas con más de 5000 empleados, como es el caso del coordinador del
GT ATOS ORIGIN, hasta PyMES como ETRA I+D o DESERTIC.
Las organizaciones que actualmente forman parte del GT cubren además
distintas regiones geográficas de España, aportando así un punto de vista más
heterogéneo y equilibrado de las necesidades tecnológicas y de mercado de
nuestro país.
Canales de difusión y transferencia
El GT cuenta con una serie de herramientas de difusión y colaboración
internas:
• Mailing list: [email protected]
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•
Espacio de trabajo colaborativo basado en Project Portal en el que
existe una estructura de directorios adecuada a las líneas de trabajo
específicas de SEA: https://portal.atosorigin.es/
Aunque el GT se encuentra en proceso de elaborar un listado con todos
aquellos recursos y activos que los miembros pueden aportar a SEA para
incrementar sus posibilidades de colaboración con otras organizaciones así
como para generar mayor impacto en su difusión, señalamos algunos canales
preliminarmente identificados:
• NESSI (Plataforma Europea de Software y Servicios): varios miembros
del GT son miembros activos de los distintos Working Groups (WG) de
NESSI, y específicamente del WG de Service Engineering, coordinado
por Stefano de Panfilis, de la empresa italiana Engineering.
• Red Española de Web Semántica (http://redwebsemantica.es): aunque
dicha red abarca temas más que cubren varios GT (como el de
Evolución de la Web), existe una clara implicación de la Semántica en el
I+D asociado a servicios (como se aprecia en la sección sobre
Tecnologías de este documento), siendo un canal de difusión relevante
para SEA.
• JSWEB (Jornadas Científico-Técnicas en Servicios Web y SOA), que se
celebran todos los años en España, y que constituirán uno de los
canales básicos para difundir nuestro trabajo entre miembros de la
Comunidad SOA.
Alianzas y acuerdos
Aunque hasta la fecha no se ha firmado un acuerdo entre los socios
participantes, todos ellos están registrados en la Iniciativa INES mostrando su
compromiso con el espíritu global de la Plataforma dentro del ámbito de
Software y Servicios.
El GT cuenta con algunos socios estratégicos por su posicionamiento tanto a
nivel industrial como a nivel académico. Un ejemplo de lo primero es la
presencia de MICROSOFT o ATOS ORIGIN como empresas que han mostrado
su claro apoyo a Arquitecturas SOA. Además del posible impacto a nivel
industrial o comercial, existe un ámbito particularmente interesante: el de la
estandarización, que también está presente gracias a miembros como ESI.
Proyectos
SEA se lanzó a finales de 2007 como GT y su corto tiempo de vida no ha
permitido alcanzar la madurez necesaria para presentar proyectos que
involucren a un gran número de miembros del grupo. Sin embargo, sí se han
establecido acuerdos y sinergias bilaterales entre miembros que han culminado
en la presentación exitosa de propuestas a programas nacionales (ejemplo:
PROFIT GODO, basado en Servicios Web Semánticos, y que cuenta con el
tándem ATOS-Universidad CARLOS III) y Europeos (Proyecto Integrado
SOA4All, cuyo principal objetivo es el de aplicar tecnologías semánticas y Web
2.0 a arquitecturas SOA en entornos abiertos, y que ha contado con la
participación activa de ATOS e ISOCO).
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7.5 eLearning
El término e-formación (o e-learning) es un término genérico que recoge la
aplicación de las tecnologías de la información y las comunicaciones a la
formación, tanto en formación reglada, no reglada, como formación continua.
Las relaciones culturales y lingüísticas privilegiadas de España con Europa e
Hispanoamérica, han hecho que el sector de la e-formación sea un sector
estratégico y que España sea puntera en estas tecnologías, y que tenga una
alta implantación, con entornos de educación a distancia implantados desde
primaria hasta el ámbito universitario y de postgrado, y también con empresas
especializadas en la formación continua en el campo profesional.
Las tecnologías de la e-formación se pueden estructurar en tres grandes
bloques: plataformas educativas, contenidos educativos y actividades
educativas. Las plataformas educativas ofrecen entornos virtuales donde los
distintos actores de la comunidad educativa pueden comunicarse y colaborar
en el proceso educativo, ofreciendo herramientas para realizar también un
seguimiento de los objetivos educativos. Para realizar la transferencia de
conocimiento, se emplean dos estrategias: la transmisión de contenidos y la
realización de actividades educativas. Una de las problemáticas de la eformación es la interoperabilidad entre plataformas educativas, contenidos
educativos y actividades educativas, para lo que se está investigando en la
definición y adopción de estándares educativos.
Además existen líneas de I+D+i que afectan a los tres grandes bloques, y que
el sector de e-formación integra, como son el User Centered Design, las
Interfaces accesibles e inteligentes (ambas reflejadas en el pilar Servicios de
la AEI). También la interacción, la interoperabilidad y el software libre como
líneas estratégicas y de I+D+i en la e-formación (también en el Pilar
Fundamentos de la AEI).
7.5.1 Plataformas educativas
En el área de plataformas educativas, se está investigando en el desarrollo de
herramientas colaborativas y participativas que faciliten y complementen la
formación presencial. Entre los principales retos de investigación que se
plantean podemos destacar:
•
•
•
•
V3.0
Herramientas de colaboración. En esta línea se investiga en
herramientas de colaboración que favorezcan el intercambio de
conocimiento, y faciliten las relaciones entre grupos de usuarios.
Autoría colaborativa. Herramientas que permitan y faciliten la
colaboración para la creación de contenidos, así como su reutilización.
En esta línea también se trabaja en la gestión de los derechos del
material docente.
E-Learning 2.0. Esta línea supone la traslación del fenómeno de la Web
social o Web 2.0 a la formación en línea, mediante el etiquetado y
recomendación de recursos educativos.
M-Learning. La gran aceptación de teléfonos móviles en las nuevas
generaciones supone una gran oportunidad para el desarrollo de
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Agenda Estratégica de Investigación
actividades educativas en los mismos, que necesitan adaptarse a las
limitaciones físicas de estos dispositivos.
7.5.2 Contenidos educativos
En el área de contenidos educativos se aborda la problemática de la creación
de contenidos y su adaptación a los usuarios. En particular, los retos de
investigación que se plantean son:
•
•
•
•
Autoría colaborativa. Investigación en herramientas para el desarrollo
de contenidos educativos, que faciliten su creación y distribución.
Contenidos inteligentes. La tecnología de contenidos inteligentes
permite adaptar dinámicamente los contenidos a los usuarios y a sus
mecanismos de acceso.
Multiformato. En esta línea se investiga sobre los formatos óptimos
para facilitar el aprendizaje teniendo en cuenta que, está demostrado
que el formato del contenido afecta directamente al rendimiento del
esfuerzo de aprendizaje.
Sindicación y agregación. Los contenidos aumentan valor al ser
multidisciplinares y compartidos, así las tecnologías semánticas de
relación de contenidos y servicios son claves para los entornos de
elearning.
7.5.3 Acciones formativas
Las acciones formativas facilitan la creación de actividades para la
transferencia de conocimientos. Algunas de las principales líneas de
investigación son:
•
•
•
Aprendizaje lúdico (Game based Learning). Esta línea investiga el uso
de interfaces video-juegos para la adquisición de contenidos formativos.
• Simulación. En esta línea se investiga en el uso de técnicas de
simulación para la experimentación y comprensión de contenidos
formativos.
Realización de pruebas. Para la evaluación de la adquisición de los
conocimientos, es necesario investigar en técnicas y herramientas que
permitan realizar cuestionarios o tests.
Sistemas de tutoría inteligente. Una de las líneas de investigación
tradicionales en e-formación es la aplicación de técnicas de inteligencia
artificial para adaptar dinámicamente el curso a los conocimientos que el
alumno posee, favoreciendo el repaso de contenidos.
7.5.4 Estándares educativos
Con el fin de que tanto las plataformas, los contenidos como las acciones sean
interoperables se está trabajando en la definición de estándares por diferentes
organismos, siendo el principal IMS (Global Learning Consortium Inc).
Algunos de los estándares más relevantes en que se está trabajando
actualmente son:
V3.0
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Agenda Estratégica de Investigación
•
•
•
•
•
IMS Content Packaging / ADL SCORM para empaquetar y distribuir
contenidos.
IEEE LOM / IMS Learning Resource Metadata Specification, para
describir los recursos educativos
IMS QTI (Question & Test Interoperability Specification) para la
especificación de tests interoperables
IMS Learning Design, para la especificación de actividades educativas
interoperables.
IMS Learner Information Package Specification, para la descripción del
perfil del estudiante.
7.5.5 Líneas I+D+i
Horizontales
•
•
•
•
•
•
•
•
Estándares
Interoperabilidad (Fundamentos Clave)
eLearning 2.0
User Centered Design (Pilar software)
Interfaces accesibles e inteligentes (Pilar Software)
Interacción
Web semántica (Pilar servicios)
Software libre (Fundamentos Clave)
Verticales
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Plataformas
Entornos inteligentes
Movilidad (m-Learning)
Entornos de colaboración
Multimodalidad
eContents
Contenidos inteligentes
Multiformato
Autoría colaborativa
Sindicación y agregación
Acción formativa
Game based learning
Simulación
Realización de pruebas
Sistemas expertos (sistemas de tutoría inteligente)
7.6 eInclusion
7.6.1 Alcance del grupo de trabajo
Los principios de vida independiente, normalización, accesibilidad universal,
diseño para todos, diálogo civil y transversalidad de las políticas en materia de
discapacidad deben garantizar la igualdad de oportunidades, no discriminación
y accesibilidad de las personas con discapacidad.
V3.0
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Agenda Estratégica de Investigación
A estos efectos se entiende por:
•
Accesibilidad universal: la condición que deben cumplir los entornos,
procesos, bienes, productos y servicios, así como los objetos o
instrumentos, herramientas y dispositivos, para ser comprensibles,
utilizables y practicables por todas las personas en condiciones de
seguridad y comodidad y de la forma más autónoma y natural posible.
Presupone la estrategia de «diseño para todos» y se entiende sin
perjuicio de los ajustes razonables que deban adoptarse.
•
Diseño para todos: la actividad por la que se concibe o proyecta, desde
el origen, y siempre que ello sea posible, entornos, procesos, bienes,
productos, servicios, objetos, instrumentos, dispositivos o herramientas,
de tal forma que puedan ser utilizados por todas las personas, en la
mayor extensión posible.
Por lo tanto, el objetivo debe estar orientado a diseñar todos los bienes,
productos, servicios, objetos, instrumentos, dispositivos o herramientas que se
generen de manera que podrán ser utilizados por todas las personas.
El ámbito del grupo de trabajo eInclusion se centra en las metodologías, las
tecnologías y los conocimientos que optimicen el modo en que le software es
desarrollado en términos de usabilidad y de accesibilidad. El grupo se ha fijado
los siguientes objetivos:
•
Definir el concepto de eInclusion y qué aspectos se incluyen
(infraestructura,
lingüística,
conocimientos,
capacidades,
condicionamientos, religión, colectivos con riesgos de exclusión social).
•
Definir un proceso uniforme de evaluación de accesibilidad Software y
estudiar la situación actual de servicios Software accesibles
•
Incluir el diseño para todos como un elemento básico en el desarrollo de
servicios SW e incluir a los usuarios y los proveedores de servicios en el
proceso de diseño de los mismos.
•
Estudiar modelos de explotación y de negocio para que dichos servicios
lleguen a los usuarios de forma sostenible.
•
Concienciar a los responsables del desarrollo de Software, clientes y
administración pública y otros actores, de las necesidades y ventajas del
diseño para todos.
•
Fomentar la formación (reglada y no reglada) en el diseño para todos
como un elemento del desarrollo de Software, contar los principios y
aplicar a algo concreto (recogido en ley de igualdad de oportunidades).
•
Difundir la necesidad de atender los requisitos de accesibilidad como un
elemento sustancial asociado a la calidad del Software.
7.6.2 Mercado
El mercado relacionado con la cuestión tratada en el grupo eInclusion
comprende no sólo los usuarios finales, que según nuestra definición incluiría
todo el mundo (diseño para todos) con sus distintas necesidades, sino también
a los desarrolladores de software y diseñadores de aplicaciones.
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7.6.2.1 Diagnóstico de la situación
La eInclusion tiene como objetivo prevenir los riesgos de exclusión digital, es
decir asegurar que las personas que tengan algún tipo de limitación o
desventaja no se queden atrás y evitar nuevas formas de exclusión debida a la
falta de conocimientos técnicos o de acceso a las tecnologías. Cuestiones de
discapacidad afectan a varios grupos sociales y de la tercera edad.
Aproximadamente una quinta parte de la población que tiene más de 50 años
tiene problemas de visión, audición y destreza. Según estimaciones de la
Comisión Europea, se prevé que en el año 2020 aproximadamente un cuarto
de la población europea tendrá una edad superior a los 65 años. Las nuevas
tecnologías ofrecen muchas oportunidades para mejorar la situación y las vidas
de las personas mayores y con discapacidad. Pero el acceso a estas
tecnologías no está siempre considerado.
7.6.2.2 Necesidades actuales, futuras, tendencias
A pesar del progreso tecnológico más de un tercio de la población europea está
todavía excluida y no puede beneficiar totalmente de los productos y servicios
que ofrece la sociedad de la información. El progreso es todavía fragmentado y
lento. Por ejemplo, se ha estimado que solo un 5% de los sitios web públicos
son accesibles, lo que queda lejos del 100% previsto para 2010. Las últimas
valoraciones de la comunidad europea demuestran que la accesibilidad de
sitios web, de servicios de emergencia basados en TIC, de los sistemas de
televisión y otros servicios TIC presentan problemas, especialmente para
personas con poca educación, sin actividad económica y personas de la
tercera edad que tienen el riesgo de quedarse atrás. Ahora es el momento de
cambiar esta situación y en consecuencia, la comisión da soporte a varias
acciones, intentando alinear los esfuerzos y trabajar hacia un enfoque más
horizontal para que la sociedad de la información sea más accesible y permita
garantizar derechos equitativos así como un mercado único para TICs
accesibles3.
3
Inspirado de una entrevista a Dr Paul Timmers, Head of Unit - ICT for Inclusion.
(http://ec.europa.eu/information_society/newsroom/cf/document.cfm?action=display&doc_id=468)
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Ilustración: Necesidades y barreras4
7.6.2.3 Estructuración
segmentación
del
mercado,
sectores
involucrados,
El mercado puede estructurarse en función de las distintas necesidades de los
usuarios, por ejemplo en función de las distintas discapacidades funcionales,
de la edad, de las barreras sociales o geográficas, pero al final nos damos
cuenta de que las necesidades evolucionan con la persona. Una persona que
se rompe una pierna tiene temporalmente las mismas necesidades que una
persona en silla de ruedas. Un anciano pierde la vista y sus necesidades se
aproximan a las de una persona con ceguera.
Pero el mercado sí se puede segmentar entre, por una parte, los usuarios
finales de las aplicaciones y servicios software y, por otra parte, los
desarrolladores de aplicaciones y servicios así como los usuarios que ofrecen
servicios accesibles a todos (por ejemplo profesores que ofrecen formación a
distancia a estudiantes con necesidades especiales).
Se han identificado dos sectores que ofrecen servicios para la eInclusion. El
primer sector corresponde al desarrollo y entrega de contenidos y servicios
accesibles. Por ejemplo, los servicios públicos accesibles a todos (formación,
diseño para todos D4ALL, acceso a servicios de las AAPP, participación en la
sociedad de manera equitativa, material en formato digital accesible, webs
accesibles, televisión y vídeos subtitulada y audiodescrita, documentos con
versión de lectura fácil …). El segundo sector corresponde a los servicios de
asistencia (Ambient Assisted Living). Son los servicios que permiten a todos los
ciudadanos ser independientes, autónomos, aprovechar su potencial
(teleasistencia, vida social, ocio,…).
7.6.3 Campos de aplicación
7.6.3.1 Campos clave
Es bien conocido que la experiencia de los usuarios es un factor clave en el
éxito del software. Por ello es indispensable tener en cuenta a dichos usuarios
en el proceso de desarrollo de la interfaz de usuario, con el fin de tratar de
garantizar una experiencia de uso adecuada, teniendo en cuenta la diversidad
de personas y situaciones que pueden darse.
La sociedad de la información debe ser capaz de llevar contenidos accesibles a
cualquier dispositivo de forma que el uso de los mismos pueda hacerse en
cualquier momento y en cualquier lugar mediante la utilización de formatos
apropiados. Para ello es necesario separar contenidos de presentación
utilizando técnicas de programación que permitan tratar estos aspectos de
forma ortogonal. Es necesario también analizar las capacidades de
visualización y reproducción de contenidos en dispositivos limitados de cara a
proporcionar mecanismos de adaptación de la presentación para dichos
4
Figura inspirada de “Ageing Well in the Information Society EU Action Plan”
(http://ec.europa.eu/information_society/activities/einclusion/docs/ageing/executive_summary.pdf)
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Agenda Estratégica de Investigación
dispositivos. Finalmente es necesario también analizar las capacidades
programáticas de los diferentes dispositivos de cara a la ejecución de la lógica
de presentación en local en los mismos permitiendo así la parametrización de
comportamientos dinámicos en función del usuario del dispositivo.
Por otro lado, y de forma complementaria al factor de multicanalidad
comentado, merece la pena destacar la relevancia de la multimodalidad como
factor complementario al anterior. No sólo hay que avanzar en el campo de
proveer contenidos accesibles y usables desde múltiples dispositivos, sino
también en el campo de cómo interaccionan las personas con dichos
dispositivos (modos de interacción visuales, táctiles, basados en voz,
gestuales,…). En la combinación de dichos modos, así como en la posibilidad
de que una persona haga uso del más adecuado en cada caso según sus
características personales y las condiciones de su entorno y contexto, radicará
en gran parte el éxito de servicios, aplicaciones y sistemas futuros orientados
hacia las personas.
7.6.3.2 Retos
Respecto a la industrialización de la producción de software, el mayor reto
abordado por el grupo eInclusion es la Gestión de la experiencia del usuario.
Uno de los aspectos de las tecnologías de la información que está destinado a
cambiar de forma radical en el futuro cercano es la forma en que los sistemas
software interaccionan con las personas. Este cambio no sólo involucra a la
interfaz hombre-máquina, sino a toda la concepción de la interacción. En este
sentido, los avances técnicos y las nuevas aplicaciones y servicios de las
tecnologías de la información y de la comunicación no han de ser un conjunto
de nuevas barreras, sino una fuente de oportunidades para la integración que
contribuya a avanzar hacia el concepto de eInclusion.
Merece la pena destacar que, aunque una parte importante del esfuerzo a
realizar se asocia directamente con colectivos y personas con discapacidades
(o capacidades especiales), igual de importante es no perder de vista otros
colectivos tales como el de las personas mayores, niños, personas con
dificultades de integración social, personas del ámbito rural y, en general, todos
los usuarios.
A la hora de afrontar un cambio radical en la forma en la que una persona
puede interaccionar con un sistema software, son varios los factores a tener en
cuenta, los cuales se han catalogado en dos grandes dominios de actuación:
Interfaces accesibles, usables e inteligentes y Metodologías de diseño
centradas en el usuario.
Respecto al valor añadido centrado en el usuario, los servicios de eInclusion se
presentan como elementos clave y transformadores para la economía digital y
del conocimiento.
Es creciente el número de servicios, tanto prestados por entidades públicas
como privadas, a los que los usuarios acceden por medio de terminales de las
tecnologías de le Información y las Comunicaciones (TIC). Además no es
infrecuente que algunos de esos servicios, que tradicionalmente se prestaban
de una forma presencial, se presten en la actualidad sólo de manera
electrónica, por medio de diferentes redes de comunicaciones y terminales.
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Agenda Estratégica de Investigación
Lo cierto es que un buen número de personas no pueden, por unas u otras
razones, acceder a esos servicios. Las razones pueden estar entre las
siguientes:
•
Localización. Existen áreas del planeta donde simplemente no se
prestan servicios electrónicos. Por ejemplo, la cobertura de servicios de
telefonía móvil, o incluso la fija, sufre retrasos considerables en las
zonas rurales con baja densidad de población, en comparación con las
zonas urbanas, donde los servicios se comienzan a prestar con mayor
prontitud.
•
Aspectos de género: Las mujeres han tenido tradicionalmente mayores
dificultades para acceder a los servicios de nuevas tecnologías. Esta
diferencia, que tiende hoy en día a desaparecer, se mantiene aún en
países donde la cultura, y la religión fundamentalmente, relegan a la
mujer a un segundo plano.
•
Edad: Las personas mayores suelen utilizar las nuevas tecnologías en
menor medida que la población joven y de mediana edad.
•
Diferencias socio-económicas: Cabe citar, como ejemplo que ilustra esta
circunstancia, el hecho de que la mitad de la población mundial nunca
ha realizado una llamada de teléfono.
•
Limitaciones funcionales: Las personas que tienen algún tipo de
discapacidad se encuentran con problemas de muchos tipos a la hora de
acceder a productos y servicios de la sociedad de la información.
7.6.4 Metodologías y Tecnologías
En la sección anterior se han identificado tres retos: la gestión de la experiencia
del usuario incluyendo por una parte las interfaces accesibles, usables e
inteligentes, y por otra parte metodologías de diseño centradas en el usuario,
los servicios de eInclusion, y la orientación a la persona.
7.6.4.1 Gestión de la experiencia del usuario
7.6.4.1.1
Interfaces accesibles, usables e inteligentes
El objetivo global perseguido es que la interacción de las personas con los
sistemas sea simple e intuitiva, y que los sistemas sean accesibles, usables e
inteligentes, no sólo en el sentido de contemplar factores de personalización y
de contextualización, sino también en el sentido de enriquecer capacidades
adaptativas de los mismos a través de la semántica, permitiendo su adaptación
automática en función de la evolución de los usuarios y de sus necesidades a
lo largo del tiempo.
Dentro de este dominio de actuación el primero de los factores a considerar es
la necesidad de que el sistema software se adapte de manera natural a las
características del contexto en el que es utilizado, incluyendo la naturaleza del
dispositivo, el perfil del usuario y condiciones ambientales (como conectividad,
V3.0
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Agenda Estratégica de Investigación
ruido exterior, etc.). Esto no sólo tiene un impacto en las tecnologías para la
construcción de los sistemas software, sino también en la misma concepción
de los sistemas. Merece la pena resaltar el hecho de que dichos
condicionantes evolucionarán a lo largo del tiempo con la persona, por lo que
será necesario estudiar esos cambios producidos a lo largo del tiempo y
abordar la adaptación de los modelos y las respuestas del interfaz en base a
estrategias de actualización y modelado, generalmente basadas en aprendizaje
automático o minería de datos.
Hay que tener en cuenta que la forma de interacción personas-sistemas no
sólo favorecerá el acceso a las tecnologías de la información y la
comunicación, sino que también aportará nuevas funcionalidades o ventajas a
personas que, sin pertenecer a colectivos con dificultades de acceso a las
tecnologías, continuamente manejen sistemas y necesiten de una ayuda para
poder interactuar con ellos. En este sentido, mencionar las posibilidades
derivadas de combinar interfaces con la propia realidad (realidad virtual y
aumentada), por ejemplo en tareas de guiado de operarios, formación de
personal en tareas peligrosas, tratamiento de fobias, etc.
En relación a la naturaleza del dispositivo, cabe resaltar la importancia y
necesidad de contemplar y adaptarse a nuevas plataformas de despliegue de
software con gran impacto social. Un claro ejemplo de ello es la Televisión
Digital, un campo de especial relevancia a nivel nacional teniendo en cuenta
por un lado el inminente apagón analógico (previsto para en el año 2010), y por
otro el progresivo envejecimiento de la población española. Será necesario
seguir trabajando e investigando en este campo con objeto de evitar que la
Televisión Digital se convierta en una fuente de nuevas barreras, sino en una
herramienta que contribuya activamente a la reducción de la brecha digital aún
existente en España.
El segundo elemento es la multimodalidad, cuyo objetivo es lograr que la
interacción de las personas con los sistemas sea lo más simple e intuitiva
posible, sin que ello requiera tener habilidades específicas o unas condiciones
de entorno concretas. Un interfaz multimodal es, por definición, más accesible,
ya que múltiples modos de interacción proporcionan acceso a personas con
diferentes capacidades y/o habilidades. En este sentido, los modos de
interacción tendrán que evolucionar hacia mecanismos mucho más naturales,
tales como la voz, los gestos o la simple presencia. Este factor cobra especial
importancia en el área de la inteligencia ambiental, uno de los campos de
investigación con mayor proyección en el futuro y en el que el concepto de
interacción persona-máquina es sustituido por el de persona-sistema
inteligente.
Un tercer factor importante a tener en cuenta para desarrollar software
accesible y usable es la existencia y utilización de ayudas técnicas por parte de
personas con algún tipo de discapacidad (tecnología asistiva). En este sentido,
es esencial asegurar la compatibilidad de las aplicaciones futuras con las
mencionadas ayudas técnicas, evitando interferencias innecesarias. Para ello,
por un lado se requerirá que las aplicaciones utilicen los servicios de
accesibilidad ofrecidos por las distintas plataformas, y por otro será necesario
utilizar correctamente los mecanismos de comunicación con dichos productos
en aquellos casos en los que la aplicación utilice directamente alguna ayuda
técnica.
V3.0
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Agenda Estratégica de Investigación
Por último, un elemento integrador de los anteriores es el enriquecimiento de
las capacidades adaptativas de las interfaces. Esto requiere que las interfaces
sean capaces de reaccionar según la semántica de la interacción. Esta línea de
investigación requiere ontologías capaces de describir la interacción, y de una
evolución en los lenguajes de programación de dichas interacciones,
separando los aspectos de contenido de los de presentación.
7.6.4.1.2
Metodologías de diseño centradas en el usuario
El diseño centrado en el usuario (DCU) es un proceso y una filosofía de diseño
en el que las necesidades, deseos y capacidades del usuario final de un
producto son considerados en cada fase del proceso de diseño. La base del
diseño centrado en el usuario es, como su propio nombre indica, el usuario.
El proceso del diseño centrado en el usuario contempla cuatro fases: definición
clara de los objetivos (entendiendo a los usuarios y contemplando factores
como la edad, la experiencia, las limitaciones físicas, el entorno de trabajo,
etc.), comunicación del diseño mediante el prototipado y establecimiento de un
flujo de tareas, participación continua del usuario en el proceso de diseño,
mediante tests y rediseño en base a los resultados obtenidos, volviendo así a
iniciar el ciclo.
Deberán aplicarse las técnicas adecuadas con objeto de, por un lado, detectar
las necesidades y los distintos perfiles de usuario existentes y, por otro, de
combinar ambos con la funcionalidad concreta que se desea llevar a cabo a
través del sistema diseñado. En línea con lo comentado, resulta relevante
recordar que el control de la situación debería estar siempre en manos del
usuario, y que para ello resultan imprescindibles tanto una buena
retroalimentación del sistema como una robusta capacidad de recuperarse ante
posibles errores.
Desde el punto de vista de los diseñadores y desarrolladores de software, será
necesario avanzar hacia la utilización de herramientas de diseño que
consideren aspectos y criterios cognitivamente ergonómicos desde los
primeros estadios del desarrollo. Todo ello redundará finalmente en sistemas
más consistentes, coherentes, simples y, en definitiva, accesibles y usables.
En relación a cómo evaluar la accesibilidad y la usabilidad de un desarrollo
software o de un producto, hay que resaltar la necesidad de que dicha
evaluación no puede considerarse como una fase al final del proceso, sino un
factor a tener en cuenta a lo largo de todo el proceso. Es bien sabido que los
errores detectados al final son mucho más difíciles de subsanar y tienen mayor
impacto en tiempo y presupuesto que los detectados en los estadios iniciales.
La accesibilidad y usabilidad de un desarrollo software deben por tanto ser
validadas a lo largo de todo el ciclo de vida, desde la definición de requisitos,
pasando por el diseño conceptual, el diseño de la interacción y el diseño visual,
hasta las fases de implementación y pruebas finales.
Por todo ello, resulta esencial:
c) Identificar las necesidades del usuario en términos de accesibilidad y
usabilidad.
d) Conocer y cumplir las distintas directrices de accesibilidad y usabilidad
disponibles.
V3.0
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Agenda Estratégica de Investigación
Verificar el resultado. Existen herramientas automáticas que ayudan a validar la
accesibilidad y la usabilidad. Dichas ayudas no identifican todos los problemas
posibles, lo que implica que la evaluación por parte de expertos, y la
involucración del usuario final, sea imprescindible a lo largo de todo el proceso
de ingeniería de software y servicios.
Actividades de I+D
•
Interfaces accesibles e inteligentes
o Interfaces adaptables y evolutivos
Contextualización: Adecuación a las características del
contexto como características del dispositivo (componentes
multicanal, interfaces multidispositivo, seleccionando la
mejor presentación en cada dispositivo), condiciones
ambientales (ej. conectividad, ruido exterior, etc.).
Personalización: identificación y adecuación automática al
perfil del usuario.
Accesibilidad: tecnologías software y buenas prácticas
para la accesibilidad. Estándares de accesibilidad.
Evolución: Adaptación automática a lo largo del tiempo de
modelos y respuestas del interfaz en función de la
evolución de los usuarios, contenidos, contexto,
dispositivos, etc.
o Interfaces multimodales y avanzados
Integración de voz, gestos, presencia, etc.
Nuevos mecanismos de interacción no ya personamáquina, sino persona-sistema inteligente (inteligencia
ambiental).
Uso de realidad virtual y aumentada como capa software
de ayuda a la interacción persona-sistema.
o Interacción con ayudas técnicas
•
Tecnologías software
accesibilidad.
Servicios de accesibilidad para nuevas plataformas (p.e.
AJAX).
Estandarización en el empleo de ayudas técnicas y
evaluación de su compatibilidad con el sistema.
Sistemas de evaluación de la compatibilidad con ayudas
técnicas.
y
buenas
prácticas
para
la
Semántica de la interfaces
o Ontologías para descripción de interacción (usuarios, interfaces y
capacidades de los sistemas).
o Especificación declarativa de la capa de presentación
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o Relación con la capa de contenidos: anotación semántica de
contenidos
o Navegadores de tercera
semántica de páginas web.
•
generación:
interpretación
de
la
Metodologías de diseño centrado en el usuario (DCU)
o Implicación del usuario en los procesos de evaluación.
o Evaluación de usabilidad y accesibilidad a lo largo del proceso.
Métricas de accesibilidad y usabilidad.
Herramientas y heurísticas de evaluación.
Herramientas de apoyo al DCU considerando aspectos de
ergonomía cognitiva.
7.6.4.2 Servicios de eInclusion
El desconocimiento de las nuevas tecnologías de la comunicación por parte de
grandes sectores de la población es, sin duda, uno de los mayores obstáculos
para la universalización de la Sociedad de la Información. El objetivo de la
Alfabetización Digital es dotar a las personas de los conocimientos necesarios
para conocer y utilizar adecuadamente dichas tecnologías, para responder a
las exigencias de un entorno con un creciente número de fuentes de
información, medios de comunicación y servicios. Con este fin, es necesario
investigar en estrategias que permitan un acercamiento progresivo de los
usuarios al uso activo y cotidiano de los medios de información a su alcance,
de manera personalizada y sensible al contexto.
La eInclusion puede ayudar a mejorar la calidad de vida de las personas,
aunque se enfrenta hacia los especiales desafíos que tienen los servicios:
sostenibilidad y despliegue a masas, para lo cual es fundamental la implicación
de las administraciones con sus políticas sociales.
Por último, es importante poder seguir las necesidades de los usuarios a lo
largo del tiempo para proveer servicios personalizados y adaptados. No sirve
solo conocer un requisito o una preferencia en un momento dado, pero es
necesario poder combinar los dos y sus evoluciones a lo largo del tiempo. Un
ejemplo ilustrativo de servicios que evolucionan con la persona es el
aprendizaje a lo largo de la vida (lifelong learning). En este caso, cada vez que
el usuario ha aprendido algo, su perfil evoluciona, por otra parte, a menudo que
el usuario pierde ‘capacidades’ porque ‘envejece’ los servicios tienen que
evolucionar para adaptarse a sus nuevas ‘capacidades’.
Actividades de I+D
• Alfabetización digital
o Formalización de estrategias de interacción pasivas (guiadas
predominantemente por contenidos multimedia). Formalización de
estrategias de interacción activas (guiadas por el usuario).
Ubicación de cada usuario entre ambos extremos.
o Personalización. Selección de servicios interactivos de
complejidad creciente en interfaces de usuario, fuentes de
información que se barajan, etc. Mecanismos de monitorización
de la destreza en el uso de los mismos.
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Agenda Estratégica de Investigación
•
•
•
o Contextualización. Integración de múltiples dispositivos en una
misma política de alfabetización: televisión, teléfono móvil,
electrodomésticos, consolas de videojuegos, ordenadores
personales, etc.
Acceso a infraestructuras
Sostenibilidad y despliegue a masas, implicación de las AAPP
Servicios que evolucionan con las personas
7.6.4.3 Orientación a la Persona
Es bien conocido que la experiencia de los usuarios es un factor clave en el
éxito del software. Por ello es indispensable tener en cuenta a dichos usuarios
en el proceso de desarrollo de la interfaz de usuario, con el fin de tratar de
garantizar una experiencia de uso adecuada, teniendo en cuenta la diversidad
de personas y situaciones que pueden darse.
En este contexto se maneja el concepto de usabilidad, como una medida de
esa experiencia de usuario. Se puede definir la usabilidad como la medida en la
cual un producto o servicio puede ser utilizado por usuarios específicos y en un
contexto de uso determinado para lograr unos objetivos concretos con
efectividad, eficiencia y satisfacción. La efectividad indica la capacidad para
realizar la tarea sin cometer errores, la eficiencia mide el consumo de tiempo y
otros recursos y la satisfacción es una medida subjetiva basada en la
contestación a cuestionarios.
Pero el software no sólo debe ofrecer una buena usabilidad para el usuario
medio, sino que en muchos casos también debe poder ser utilizado por
personas con discapacidad. Es decir, el software debe ser accesible. Existen
muchas definiciones de accesibilidad, pero en este contexto puede definirse
como la usabilidad para usuarios con gran diversidad de capacidades. Así, un
producto accesible será un producto usable para personas con capacidades
diversas (personas que ven, ven poco o no ven; personas que oyen, oyen poco
o no oyen; etc.).
Dentro de la orientación a la persona deben tenerse también en cuenta los
factores relacionados con la privacidad, la confianza, y el respeto a los valores
éticos de la sociedad.
La privacidad puede definirse como la capacidad de una persona o de un grupo
de personas para mantener sus vidas o sus asuntos personales al margen de
lo público, así como la capacidad para controlar el flujo de la información que
tiene que ver con lo personal o lo íntimo. Desde el punto de vista de las
organizaciones se habla de confidencialidad, que está relacionada con la
responsabilidad de quienes pudieran recopilar información de esa naturaleza, y
que necesitan asegurar que sólo individuos con la debida autorización pueden
acceder a dicha información.
En el ámbito general de los servicios de la sociedad de la información,
podríamos clasificar la privacidad como el derecho de la persona que usa ese
servicio, y la confidencialidad como el deber del proveedor del servicio.
Respetar la privacidad mediante políticas efectivas de confidencialidad fomenta
el sentimiento de confianza que un usuario tiene acerca de quién le
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proporciona un servicio. En este sentimiento también influyen otros factores
tales como los aspectos éticos, legales, la disponibilidad y fiabilidad del
servicio, o la seguridad con la que ese producto se utiliza.
Por último no se debe olvidar que la sociedad está en un continuo proceso de
cambio que está incrementando su diversidad cultural, dada por la integración
de nuevos países en la Unión Europea y por la inmigración proveniente de
otros continentes con culturas muy diferentes de la occidental.
Aunque a simple vista pueda parecer que la multiculturalidad no es relevante
para el software, sí es un factor a tener en cuenta en el diseño de los
contenidos y de los elementos de la interfaz de usuario. Así, por ejemplo, hay
que diseñar los iconos teniendo en cuenta esa diversidad cultural.
Actividades de I+D
• Accesibilidad y Usabilidad
o Desarrollo y aplicación de estándares de usabilidad y
accesibilidad
o Modelado de los resultados de evaluar usabilidad y accesibilidad
• Privacidad, confianza y factores éticos
o Definición de aplicaciones para la gestión del flujo de información
privada, que permitan decidir en todo momento qué partes de su
información personal está disponible, y para quién lo está.
o Influencia de la complejidad de las estructuras de datos
personales
o Influencia de las posibles limitaciones cognitivas de los usuarios
o Influencia de los diversos proveedores que participan en la
prestación de un servicio (subcontrataciones, roaming, etc.)
• Multiculturalidad
o Definición de conjuntos de iconos estandarizados para entornos
multiculturales
7.6.5 eTurismo
El Grupo de Trabajo eTurismo se plantea las siguientes actividades a realizar:
•
•
•
•
•
•
V3.0
Estudio y publicación de necesidades en Software y Servicios en el
sector Turistico. Consulta a operadores, agentes y miembros del
mercado
Establecimiento de un mapa de servicios y software existente y
tendencias de futuro en el sector
Establecer objetivos del grupo de Trabajo y una Agenda Estratégica en
coherencia con INES y NESSI
Promoción y establecimiento de alianzas con organismos nacionales e
internacionales de interés en materia de turismo, software y servicios
Establecer un modelo ICA de metodología de trabajo (Investigación,
Comunicación y Aplicación), accesible por todas aquellas entidades y
personas interesadas en colaborar con este grupo de trabajo
Evaluación continua de actividades y objetivos alcanzados.
Elaboración de informes periódicos sobre la marcha del Grupo de
Trabajo.
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Todo ello con el objeto de aprovechar las sinergias de las entidades que
forman parte del grupo de trabajo, sinergias que encaminadas hacia los
siguientes objetivos del grupo:
•
•
•
•
•
•
•
•
Elaboración de un catalogo exhaustivo y critico de Software y Servicios
en el sector turístico, así como de necesidades no satisfechas en el
sector en materia de Innovación.
Cooperación y colaboración con todos los grupos de trabajo de la
plataforma INES, dada su componente transversal.
Cooperación con otras redes y plataformas como: Eureka Tourism, el
Grupo de Trabajo TurMov de la plataforma tecnológica eMOV, y el
Grupo de Trabajo eTurismo de Turismo de la plataforma tecnológica
eNEM. La cooperación pasa por la elaboración de un informe conjunto
en las distintas redes y plataformas.
Identificar líneas de acción y proyectos de Investigación y Desarrollo o
de otro tipo (divulgativo, formativo, etc.) de interés para el sector y
activar los procedimientos necesarios para su puesta en marcha y
difusión de resultados.
Establecer un sistema de participación en el Grupo de Trabajo a través
de una comunidad participativa formada por instituciones y expertos
interesados en cooperar en los fines de INES y del Grupo de Trabajo.
Esta comunidad deberá incluir, además, a proveedores, agentes de
desarrollo, organismos públicos y reguladores, entidades académicas
y científicas y grupos de usuarios y consumidores
Identificar innovadores métodos y aplicaciones que den soporte a
áreas de interés horizontal de utilidad para los distintos agentes del
sector turístico, por ejemplo en materia de gestión, control de impactos
medioambientales, calidad, certificación de servicios, etc.
Promocionar la participación en el Grupo de Trabajo entre
responsables del desarrollo de Software y de empresas innovadoras
en el sector.
Establecer iniciativas de formación específicas en materia de
Innovación en Software y servicios aplicados al sector turístico
7.6.5.1 Mercado
Características del sector Turismo
El turismo, como sector de actividad económica estratégico, está sufriendo
importantes cambios estructurales que impactarán tanto en el tipo de servicio
turístico que se consume como en la forma en que se consume. Esto hace que
surjan una serie de oportunidades y amenazas. Para afrontar con éxito los
retos que se nos plantean debemos apoyarnos como industria en nuestras
fortalezas y atajar aquellas debilidades que podamos identificar.
A continuación se puede resumir la fotografía actual del sector turístico en
España:
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•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
La posición de España a nivel mundial en este sector económico es
privilegiada, siendo el segundo referente mundial tanto en número de
viajeros recibidos como en volumen de negocio. Esto dota a España
de una gran fortaleza a la hora de identificar necesidades en el
mercado.
Existe una necesidad imperiosa de “mimar” la industria del turismo por
parte de todos los agentes, sociales, empresariales, etc.
Son 2,5 millones de familias españolas dependen directamente del
turismo.
La industria del turismo aporta el 11,5% del PIB.
La creciente utilización de Internet en la obtención de información para
la elección de destinos turísticos, reservas, y pagos de viajes turísticos,
aunque no dominante todavía.
La segmentación del turismo de manera temática (entretenimiento,
educación y cultura, deporte, etc...). El “marketing” se dirigirá
específicamente a cada grupo objetivo de cada segmento.
Los nuevos conceptos asociados al turismo como “turismo sostenible”,
“turismo justo”, “turismo ecológico”.
El incremento del número de viajes por motivos distintos al ocio y
vacaciones (negocios, salud, etc...), si bien el turismo vacacional de sol
y playa es el preferente.
El aumento de la utilización de la vía aérea en parte debido a la
explosión de líneas de bajo coste.
Una mayor tendencia al viaje individual (frente al paquete organizado).
Una mayor contratación de los viajes de “última hora”
Es importante abordar todos estos cambios estructurales desde una nueva
perspectiva en la que el turismo no es solo transporte y alojamiento. Estos
cambios estructurales ofrecen a la industria española del turismo la posibilidad
de plantearse su papel y relevancia en el concierto internacional. Hasta el
momento la industria española ha demostrado una capacidad indiscutible para
acoger con éxito a los turistas que nos visitan. Lo que es más, los
departamentos de desarrollo de las principales compañías turísticas y
tecnológica españolas son referentes en capacidad tecnológica en sus
desarrollos de portales on-line de reserva y marketing. Sin embargo, estos
desarrollos siempre han venido marcados por las directrices y estándares
marcados por otras empresas y países principalmente germanos y
anglosajones. La industria turística española está en disposición de dar un
paso al frente y liderar la definición de las tecnologías que den soporte a los
nuevos servicios turísticos. No solo desde las capacidades hospitalarias, sino
desde la concepción, definición y adopción de las tecnologías que soporten los
nuevos modelos de comercialización del sector.
Elementos necesarios para dinamización del sector
En los últimos años hemos asistido al vertiginoso desarrollo de las nuevas
tecnologías. Los avances en las comunicaciones móviles e Internet se han
convertido en herramientas indispensables y comunes en todas las actividades
cotidianas. El acceso a la información desde múltiples lugares y en cualquier
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momento es ya una realidad. Sin embargo, este acceso a una ingente cantidad
de información y la variedad en el tipo a manejar, nos plantean nuevos desafíos
y necesidades. El acceso a través de un número mayor de dispositivos y redes
de comunicación, la necesidad de que sea rápido, sencillo, barato y
personalizado a información específica, la necesidad de unificar el acceso a los
distintos tipos de contenidos o de generar mayor valor en los servicios son
algunos de los retos tecnológicos más significativos que nos plantea la nueva
Sociedad del Conocimiento. Tras la Sociedad de la Información, es la
investigación tecnológica avanzada en estos campos la que permitirá a las
empresas mantener su competitividad y a los sectores de actividad mejorar su
posicionamiento a nivel global proporcionando nuevos, mejores y más
completos servicios y productos.
El turismo es una actividad de múltiples dimensiones (económica, política,
antropológica, social, tecnológica, medioambiental, cultural, etc.), que tiene un
gran impacto en los diferentes niveles organizativos, tanto públicos como
privados, individuales y colectivos, de todos los países y las regiones del
mundo:
•
•
•
El turismo ha sido en los últimos años el motor principal de la actividad
B2C en términos de comercio electrónico y reservas por Internet.
Muchos países lo han introducido, o pretenden introducirlo, como
elemento básico en su modelo de desarrollo.
El sector del turismo es tremendamente rentable, no sólo por los
márgenes de negocio sino por su volumen de actividad y capacidad de
dinamización económica indirecta.
Por estos motivos, el turismo se ha convertido en una de las principales
industrias del Estado Español.
Sin embargo, el modelo turístico actual debe abordar los nuevos retos
tecnológicos que proponen una economía basada en experiencias, las redes
sociales propuestas por la Web 2.0, las organizaciones virtuales como nuevos
modelos B2B y la necesidad de permitir una personalización masiva de
servicios, así como el establecimiento de redes semánticas de conocimiento
que cubran toda la cadena de valor del sector. Es por ello que los avances que
se proponen en materia de Tecnologías de la Información y Comunicación
(TIC) en esta propuesta vienen a responder a estas carencias y son fruto de
una visión conjunta del sector que debe permitir al mismo consolidarse ahora y
en el futuro como el líder mundial indiscutible.
La visión conjunta del futuro sector del turismo español se basa en el desarrollo
integrado de las tecnologías estratégicas que de manera conjunta y
harmonizada liderado desde la capacidad tecnológica y conocimiento del
negocio de las empresas turísticas tractoras del sector, con el apoyo de los
principales proveedores tecnológicos del país y con la colaboración de PyMES
intensivas en tecnología y conocimiento; de modo que se puedan atajar las
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principales necesidades de las empresas del sector en los próximos 10 años,
en términos de demanda de nuevos servicios, integración de la oferta turística y
optimización de la gestión del negocio y los múltiples canales de
comercialización.
Algunos indicadores en la actividad económica del sector turístico español
revelan un cierto agotamiento en los destinos turísticos masivos. Como
solución actual a esta situación se han adoptado políticas de diversificación en
el tipo de oferta turística y se ha intentado, igualmente extender la temporada
turística sin romper con los modelos de provisión tradicionales de este tipo de
servicios.
Sin embargo, estas medidas están limitadas desde su concepción en términos
del volumen de negocio que pueden generar y se apoyan más bien en una
extensión de modelos de negocio tradicionales que en la introducción de
nuevas tecnologías, para soportar nuevos modelos de negocio que
complementen la oferta tradicional. En este sentido, la tendencia de innovación
actual es la de conseguir una diferenciación “radical” del producto turístico que
genere las condiciones para un nuevo escenario. Esta tendencia se soporta
sobre una serie de aspectos comunes:
•
•
•
Innovación, con el impacto y el uso de las TICs en los ámbitos
estratégico, táctico y operativo.
Calidad, como elemento nuclear y modelo de gestión presente en todo
el sistema turístico.
Sostenibilidad, como elemento multidimensional (económica, política,
epistemológica) presente en todos los elementos del sistema turístico.
Estas tendencias deben incorporarse tanto a los modelos emergentes de
turismo como al turismo de masas tradicional, que sigue siendo el
predominante desde el punto de vista cuantitativo. Estamos viendo como desde
el concepto de oferta de destino se promueve un concepto de territorialidad
como factor motivador más amplio en la oferta turística. Sin embargo, este
concepto requiere de una mayor coordinación entre los servicios disponibles en
el “territorio” y la disponibilidad de unos contenidos y conocimiento sobre los
servicios disponibles hasta ahora gestionada de manera individual y en muchos
casos inaccesible actualmente para los agentes que establecen el contacto con
el cliente final.
Los flujos turísticos vienen en estos momentos determinados por un nuevo
valor empresarial: las motivaciones personales y las experiencias del turista.
Por esta razón, las ofertas de producto masivo e indiferenciado no son una
opción válida de futuro. Desde el punto de vista de la industria es necesario
establecer nuevos estándares de calidad en los nuevos servicios, revisar y
evolucionar sus estrategias de gestión de negocio para dar soporte a las
nuevas necesidades de marketing y ecommerce que actualmente no cubren los
requisitos de esta nueva situación. Es, por tanto, necesario definir una
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estrategia de colaboración inter-empresarial sostenible apoyada en las nuevas
tecnologías de la información y la comunicación, que permitan proporcionar
una oferta turística mucho más completa e integrada, enfocada hacia el usuario
final y al mismo tiempo sostenible desde el punto de vista de rentabilidad
empresarial y nivel de personalización disponible.
Por tanto, es necesario establecer las bases tecnológicas y de negocio que den
soporte al nuevo concepto de personalización masiva de servicios como
alternativa de crecimiento frente al enfoque tradicional de destino turístico
masivo. El concepto de “personalización masiva” frente al de “personalización”
tiene ligeros pero cruciales matices tanto desde la perspectiva de modelo de
negocio como desde el punto de vista de las tecnologías que lo soportan. El
concepto de “personalización” infiere que los servicios ofertados a un
determinado usuario están desarrollados de manera individual y diferencial
considerando al individuo como elemente único. Esto pone extremas
dificultades en la creación de un modelo empresarial que soporte este nivel de
individualidad a través de economía de escalas o agregación de mercados. Por
otra parte, la “personalización masiva” aborda el problema de la customización
desde una perspectiva de comunidades de usuarios con necesidades
“similares”. Este tratamiento segmentado de la oferta con un nivel de
personalización acotado a la construcción de este tipo de comunidades ofrece
por el contrario una interesante y atractiva oportunidad de negocio si se
dispone de las herramientas tecnológicas adecuadas que lo soporten. Frente al
concepto de personalización sobre el que es difícil construir economías de
escala, es el concepto de “personalización masiva” el que surge como binomio
perfecto que equilibra por una parte los intereses económicos de las empresas
– rentabilidad, combinación de mercados nichos y mercados tradicionales- y,
por otra, las necesidades del turista – trato individualizado.
7.6.5.2 Campos de aplicación
Los campos de actuación del grupo de trabajo se indicados atendiendo a la
clasificación de subsectores de la cadena de valor del sector turístico:
−
−
−
−
−
−
−
−
−
−
−
−
−
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Alojamiento: Hotelería, Hostelería, y servicios conexos.
Alquiler de Vehículos: Rent a Car y servicios conexos.
Transporte Terrestre: Tren, Autocar (regular y fletes), Autobús, Taxi, y
servicios conexos,
Trasporte Aéreo: Charter y Regular.
Transporte Marítimo: Líneas Regulares Marítimas y Charter.
Náutica: Clubs Náuticos y Alquiler de Barcos.
Ocio: Oferta de ocio en destino.
Cultura: Oferta cultural en destino.
Deportes: Servicios, tipología y eventos masivos.
Restauración: Oferta de Bares y Restaurante.
Agencias de Viajes: Emisor y Receptivo.
Tour Operación: Orquestación con las Organizaciones de Gestión del
Destino.
Guías: Operaciones de guías turísticos en destino.
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−
Organizaciones de Gestión del Destino: Estructuración de la oferta e
imagen oficial de un destino local, comarcal y regional.
En concreto la visión del grupo de trabajo, respecto a los campos de aplicación
en los diferentes subsectores, pasa por la definición del ciclo de vida del turista
(ver Figura 1. Ciclo de vida del turista), y en función de cada estadio o ciclo,
desde el punto de vista de la oferta como de la demanda.
DMS, CMS, Marcas
Blancas, Productos
Temáticos,
Sensaciones
Selección
Selección Destino
Destino
Compartir
Compartir Experiencias
Experiencias
Web 2.0,TripAdvisor,
WiKipedia, BI,
Fidelización
Sistemas Reservas, Asistentes
Viajes, Paquete Dinámico,
Canales Distribución, Revenue
Management, Facturación
Electrónica, DTV
Compra
Compra Producto
Producto
Movilidad
Movilidad en
en Destino
Destino
Guias Personalizadas,
podCasting, mCommerce,
Geolocalización, Oferta
Complementaria
Figura. Ciclo de vida del turista
7.6.5.3 Tecnologías
Las tecnologías claves para el desarrollo de proyectos y actuaciones del grupo
de trabajo se clasifican de una parte en cuanto a la funcionalidad, y de otra en
cuanto a la prioridad temporal, corto y medio, de los campos de aplicación:
Tecnologías Clave
− Contenidos Digitales y Certificación de contenidos. DRM
− Redes sociales basada en Web 2.0..
− Destinos: DMS, M-Online y Orquestación de Servicios.
− Gestión de la confianza. Telepresencia y seguridad.
− Seguridad transaccional. Seguridad Telemática y Modelos de Pago
Electrónico
− Web Semántica: Ontologías, Anotaciones, Agentes Inteligentes,
Servicios Web Semánticos.
− Interoperabilidad: XML y OTA.
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−
−
−
−
−
tCommerce: TDT, Cable, Satélite, Móvil y IPTV.
Georeferenciación: GIS, RFID, Mapas interactivos, Wi-Fi y Wi-Max
Ambientes Inteligentes: PDA-PALM, iPOD
mCommerce: UMTS, 3G, PodCasting,
Inteligencia de Negocio: OLAP, Inteligencia Artificial
Líneas I+D a Corto Plazo
− Canales de Distribución: GDS, IDS, Hubs, Switcher, Web, TDT, Cable,
Satélite, IPTV, y Móvil.
− Sistemas de Relación con el Cliente: CRM, Business Intelligence,
Revenue Management,
− Gestión
del Aprovisionamiento. Automatización Control Stock,
Relaciones con Proveedores, Mercados Virtuales
− Sistemas de Aprendizaje para agentes de un destino: LMS sobre DMS y
Sistemas de Gestión Subsectoriales.
− Interoperabilidad Sistemas: Empaquetamiento Dinámico y Orquestación
de Servicios Web
− Sistemas de Información Geográfica. GIS, Mapas Inteligentes,
GeoMarketing
− Movilidad en Destinos: 3G, PDA-PALM y PodCasting
− Gestión Medioambiental: EMEA, Modelado de Entornos Naturales y
Urbanos, Control de Emisiones, Optimización Energética, Gestión de
Residuos
− Integración de Redes sociales basadas en Web 2.0, en servicios
interactivos
Líneas I+D a la largo plazo
− Personalización de Contenidos y su codificación
− Estudios sobre la economía del turismo. Gestión de empresas turísticas
y el impacto sobre un destino
− Estudios sobre el impacto medioambiental del turismo y como mejorar
su eficiencia mediante el uso de las tecnologías de la información y
comunicación.
− Uso de sistemas de información turística para la planificación de
destinos turísticos.
− Web Semántica: Ontologías, Anotaciones, Agentes Inteligentes,
Servicios Web Semánticos.
− Gestión Integral de Destinos: Destinos Inteligentes, DMS, CMS,
Marketing de Destinos.
− Gestión de la Confianza. Sistemas de identificación único en redes
híbridas, Sistemas de Telepresencia, Biométrica, Sistemas basados en
el perfil de usuario
− Gestión de Procesos. BPM, Sistemas Expertos, Balanced Scorecard
− Seguridad Transaccional. Pagos Seguros en redes heterogénas,
Facturación Telemática
− Certificación de contenidos. DRM, Distribución Contenidos Públicos,
Distribución Contenidos Privados.
− Empresas Virtuales: Receptivos y empresas subsectoriales Online
− Evolución de Redes Sociales basadas en Web 2.0 hacia Web 3.0
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7.6.5.4 Recursos
-
Recursos Humanos. El grupo de trabajo identificará los diferentes tipos de
recursos humanos disponibles en la entidades que integran el gripo, así
como entidades con la que realizarán colaboraciones puntuales en
proyectos. En este sentido es importante la identificación y catalogación
de los recursos disponibles, en función de las especialidades de cada
entidad
-
Canales de difusión. El grupo de trabajo utiliza los siguientes canales:
-
Mailing del Grupo de trabajo
-
Conference-call
-
Videoconferencias
-
Reuniones presenciales
-
Espacio Colaborativo. Queda pendiente la aportación de un
espacio del tipo para la publicación interna y externa de todos
los contenidos generados desde el grupo de trabajo.
-
Listado de eventos de interés común para la representación y
presentación del grupo de trabajo
-
Alianzas y acuerdos. El grupo de trabajo colabora periódicamente con la
Red Eureka Tourism y con los grupos de trabajo de Turismo de las
plataformas tecnológicas eMov y eNem. Se propone la elaboración
conjunta de un Documento eTurismo, que aglutine todas las respectivas
Agendas Estratégicas de Investigación de cada uno de los integrantes,
con el objeto de aunar esfuerzos y recomendar ante las distintas
administraciones. Por otra parte, se promueve la implantación en las
Comunidades Autónomas, de modelos de Cluster TIC Turismo regional
basados en la experiencia de CICTourGune (País Vasco) y AEI TIC
Turismo (Baleares). Finalmente, como alianza internacional de gran
relevancia, se propone la incorporación al grupo de trabajo, de la
Organización Mundial de Turismo.
-
Proyectos en cartera:
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-
Paquetizador TV Digital. Tras la experiencia del proyecto
Eureka Tourism TopShop, se propone elevarlo al VII Programa
Marco. Luis Herrero propone como socio Vocento Media Trader.
-
Movilidad en Destino. Convergencia de redes: movil,
podCasting, Guías electrónicas, información personalizada para
servicios de ocio en destino, agendas temáticas y pagos
electrónicos.
-
Turista del Siglo XXI-XXII. Clasificación de tipos de turistas
para darles servicios personalizados, modelado de la
contextualiación de servicios (ciclo de vida del turista). Ozelin
López de ISOCO (GdT Evolución de la Web) propone sinergias
con su grupo de trabajo.
-
Interoperabilidad de Sistemas. Impulsar la estandarización de
protocolos de interoperabilidad (OTA, OASIS) a nivel nacional.
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-
Empresas Dinámicas Virtuales. Ecosistema Digital para la
creación de empresas virtuales que hagan uso de los resultados
de los proyectos TIC Turismo. Nuevos escenarios de los
modelos y reglas negocio del siglo XXI. Continuación del
proyecto ComposeTour.
7.7 Green IT
El plan de dinamización para el Grupo de Trabajo de Green IT consistirá en las
siguientes acciones:
Situación de España
Analizaremos la influencia e importancia que tiene la tecnología “Green” ahora
en España. Destacaremos las tendencias tecnológicas, sociales y económicas,
y las oportunidades de negocio que ofrecen las soluciones de “Green IT”.
Difusión por Internet y comunidad académica e industrial
Comunicaremos las informaciones, noticias, existencia de este grupo de trabajo
por Internet. La creación de un blog añadirá dinamismo a la información y
permitirá interacción con la comunidad académica e industrial.
Además escribiremos comunicados de prensa, artículos en los medios que
usan las comunidades de investigación y las empresas. Green IT es un área en
crecimiento y es importante seguir su evolución desde el principio.
Fomentar el interés y apoyar su desarrollo
El grupo de trabajo ayudará a atraer y reagrupar a los actores claves en este
reto para garantizar resultados eficientes.
Para esto, apoyaremos la participación en eventos, como eventos de INES y
de otras plataformas tecnológicas para compartir ideas, proyectos y solidificar
el grupo de trabajo Green IT. Participaremos también en eventos nacionales e
internacionales para crear contactos para el grupo de trabajo y para crear y
apoyar nuevos proyectos claves para la expansión de la temática de la
sostenibilidad en las TIC.
Contactaremos con administraciones públicas autonómicas para comunicarles
lo importante es seguir invirtiendo en sus respectivas programas I+D para
respetar las nuevas directivas europeas. Entraremos también en contacto con
las asociaciones de empresa, cámaras de comercio para aumentar los
contactos e interés y fomentaremos las empresas españolas en la investigación
europea en la “Green IT”.
Para tener una estrategia eficaz en el proceso de dinamización del grupo,
empezaremos por planificar las diferentes acciones y los indicadores de
medida analizarán el éxito e impacto de estas acciones.
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7.7.1 Mercado
La informática verde (Green IT) no es un concepto nuevo, pero el interés
creciente que despierta a su alrededor es nuevo. Se trata básicamente de la
búsqueda de reducir el uso de materiales peligrosos en la fabricación de los
productos tecnológicos, del reciclaje de los mismos y de la optimización del uso
de la energía que es necesaria para que funcionen las nuevas tecnologías.
Más allá de que se trate del concepto de moda en el mundo de las TIC, Green
IT, puede ser una gran oportunidad para las compañías para ahorrar dinero y
ayudar a cuidar nuestro castigado planeta, reduciendo la contaminación
medioambiental, debida, por una parte, al desecho de productos y, por otra, a
la emisión de CO2, ya que al utilizar menos energía se contamina menos
[tecnonews, 2008].
Diagnostico de la situación
Dentro del mercado de las TIC en España, IDC destaca entre las 10 tendencias
para el 2008 la transformación del CPD y la preocupación por la Ecología
Global o “Green IT”. España ha introducido penalizaciones ecológicas para
proteger el medioambiente a través de tasas sobre los hidrocarburos por
ejemplo. Esta legislación fiscal ecológica provee a cada comunidad autónoma
una plataforma para establecer una tasa medioambiental especial. Cataluña
tiene la actividad medioambiental más importante de España contando 1261
compañías en el sector. El sector medioambiental representará 3.5% del PIB
anual de todo España en 2010 [Internacional Market News, 2007].
Estamos en la era del cambio climático y del calentamiento global donde se
multiplican las noticias de las grandes empresas que apuestan por tecnologías
más verdes y acciones corporativas en relación con la protección
medioambiental. Intel, Microsoft, HP, Sun, AMD, VMware, IBM y Dell, entre
otras empresas, destacan por apoyar esta nueva tendencia e incluso son
socios en Green Grid, una organización dedicada en avanzar hacia un uso
eficiente de la energía, en especial en los Centros de Datos.
Necesidades actuales, futuras, tendencias
Los Centros de Datos son un lugar clave para el ahorro de energía en las
empresas. Los aires acondicionados utilizados para el enfriamiento de los
servidores son los principales responsables de gasto de energía, ya que
representan el 50% de la energía utilizada en los mismos. Y en ese escenario
resulta vital la implementación de otro de los temas más en boga de la
actualidad: la virtualización.
A través de la virtualización de servidores se mejora importante mente la
utilización de los servidores físicos, y por tanto se reduce el espacio físico, la
cantidad de componentes a alimentar, pero sobre todo el gasto de
enfriamiento.
Se calcula que a través de la virtualización se puede lograr fácilmente un
ahorro de hasta un 75% de los servidores de un centro de datos. Además, los
servidores virtuales pueden trasladarse de servidor físico o replicarse con
mucha facilidad y permiten, con más rapidez y facilidad, la recuperación en
casos de desastre. Otras actuaciones para reducir el ahorro de energía "al
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menos en un 10%" pasan por: apagar los servidores y terminales que no se
utilicen; realizar un mantenimiento riguroso de los centros de datos para
asegurar que funcionan eficientemente y adquirir procesadores de última
generación, que consumen menos energía.
Otros ejemplos describen la voluntad de los proveedores de integrar servicios
verdes en las TIC. Por ejemplo, Google y Microsoft planean la implementación
de nuevos data centres en el río Columbia para beneficiar de un sistema de
refrigeración más eficiente, IBM destinará 738 millones de euros a combatir la
crisis energética de los centros de proceso de datos (Mayo 2007). Telefónica
se adjudica la ampliación del centro de proceso de datos de Correos por 1,75
millones y Sun está desarrollando soluciones eco-responsables para los retos
planteados por el consumo de energía como los CoolThreads con
procesadores multi-hilo UltraSPARC T1.
Estructuración del mercado, sectores involucrados, segmentación
Según la OECD (Organización europea por la Cooperación Económica y del
Desarrollo) el sector “verde” español representa 12 mil millones de dólares.
Representa casi un 3% del sector medioambiental mundial y un 9% del sector
medioambiental europeo. En España, el sector medioambiental representa un
1,6% del PIB.
La Green IT presenta muchas oportunidades para el sector de las TIC, con la
aportación de nuevas medidas de eficiencia energética en las infraestructuras y
servicios. Las empresas españolas siguen las tendencias europeas y
nacionales y se focalizan en el tema de eficiencia energética, lo que ofrece una
posición competente a España y a su industria.
7.7.2 Campos de Aplicación
Campos claves
El Objetivo de este grupo de trabajo sería de analizar la situación en España y
destacar las oportunidades y beneficios de la “Green IT” dentro las empresas y
del mercado español.
Colaborando juntos podremos destacar soluciones, servicios necesitados por
las empresas.
•
•
•
•
•
V3.0
Análisis económico de la situación en España
Evaluación y adaptación de las soluciones dentro de las empresas
Elaborar un plan director / hoja de ruta para las TIC en España a seguir
alineado con las directivas e iniciativas europeas
Proyectos nacionales y/o internacionales para combinar nuestras
competencias en nuevas soluciones
Incrementar los beneficios socio-económicos de nuestras empresas
españolas por mayor reducción de costes indirectos
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•
•
Mejorar la calidad de los ciudadanos españoles y calidad de vida en
España
Y por último pero no por menos importancia, desacelerar el cambio
climático
Nuestros conocimientos en el mercado español y competencias en nuevas
tecnologías son una combinación potente para obtener soluciones innovadoras
y eficientes.
Retos
La sociedad actual depende cada vez más de las TIC, y desde un punto de
vista empresarial, el desarrollo de las TIC está directamente relacionado con el
desarrollo de negocio.
Las TIC tienen un gran impacto en el medio ambiente. Software, redes,
hardware, comunicaciones consumen energía. El sector de las TIC cuenta por
2% de las emisiones globales. Está previsto que en 2020, 45% del consumo de
energía domestico será por las TIC y el consumo de productos electrónicos.
Las TIC fueron parte del problema de este cambio climático pero son sin dudas
una herramienta potente para solucionarlo. De hecho pueden contribuir a la
reducción de emisión de CO2 y amortizar el impacto del cambio climático de
manera potente.
El extraordinario aumento del consumo eléctrico de los en los sistemas de
información empresariales está claramente relacionado con la expansión de
Internet y el desarrollo de las plataformas de eBusiness. Muchas empresas e
instituciones cuentan actualmente con sistemas disponibles 24x7, e
incrementan constantemente el número de servidores y la potencia de estos
para continuar creciendo y ofreciendo un mejor servicio, y por tanto,
aumentando su negocio y, a la vez, su gasto en consumo energético. Además,
con la subida de la energía acontecida en los últimos meses y que parece que
se mantendrá en los mismos niveles en los próximos años, los costes en
energía se han incrementado notablemente, incluso doblándose.
Este hecho sumado a la preocupación creciente por el medio ambiente en el
entorno empresarial, ligado a nuevas normativas y las políticas de
responsabilidad corporativa como la norma ISO 14001 en la gestión
medioambiental de una empresa, el estándar ISO 26000 que propone una guía
de responsabilidad social a las empresas, así como los acuerdos de Kyoto que
tienen por meta la reducción de las emisiones de CO2 (p. ej. un 20% en 2010,
y un 60% en 2050). Tanto es así, que en algunos países la construcción de
nuevos edificios requiere que un 10% de la energía usada sea renovable.
7.7.3 Tecnologías
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El aspecto tecnológico del grupo se centrará principalmente en las posibles
acciones para la consolidación de servidores en un número inferior de recursos
físicos. La consolidación de servidores propicia el ahorro energético mediante
la reducción de las necesidades de espacio, potencia y refrigeración.
Este ahorro podría ser de hasta un 80%, considerando que hay estudios que
indican que los servidores se utilizan el 15% del tiempo que están encendidos,
consumiendo entre un 60% y un 90% de potencia aún cuando están ociosos.
Actualmente los CPDs ofrecen a sus clientes disponibilidad 24x7, redundancia
y alta disponibilidad. Según Forrester5, la mayoría de los servidores Windows
se ejecutan a un 8-15% de su capacidad. Esto demuestra que en múltiples
casos existe infra-utilización y sobre-provisión de recursos, es decir, en un
centro de datos típico gran parte de la energía consumida está dedicada a
recursos que no están satisfactoriamente aprovechados.
Las tecnologías de virtualización proporcionarán una mejor consolidación de
los servidores, mientras los modelos de utilización bajo demanda nos
permitirán mejorar la eficiencia en la utilización de recursos y aplicar criterios de
reducción de consumo energético a su manejo.
Virtualización
La Virtualización permite alojar múltiples máquinas virtuales en un mismo
servidor físico, mejorando la utilización de ese servidor mediante la ejecución
simultanea de múltiples aplicaciones, y por tanto agrupar aplicaciones con un
bajo nivel de utilización en un número menor de servidores, incrementando
sustancialmente la consolidación de los servidores.
Un informe de IDC de Marzo 2008 prevé que la Virtualización será una de las
tecnologías más importantes de los próximos años: las ventas de servidores
virtualizados moverán un volumen de negocio en 2011 de 5.500 millones de
dólares en el mercado de Europa occidental”. También afirma que las
tecnologías de Virtualización van a permitir la construcción de infraestructuras
tecnológicas “verdes” y virtualizadas a partir de 2008, que tiendan a la provisión
dinámica de una infraestructura previsible, totalmente automatizada, eficiente y
orientada a servicio [IDC, 2008].
Provisión bajo demanda
Provisión bajo demanda es un término amplio utilizado para denominar
sistemas y tecnologías con la capacidad de proveer recursos adicionales para
adaptarse a requerimientos cambiantes. El concepto de provisión bajo
demanda está claramente relacionado con el modelo de “Utility Computing”
basado en fórmulas de pago por uso.
Estos nuevos modelos son más sostenibles ambientalmente por dos razones
fundamentales:
5
Fuente: http://www.cincodias.com/
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Agenda Estratégica de Investigación
• Por una parte, la provisión bajo demanda hace que no se produzcan
fenómenos de sobre-provisión de recursos, ya que estos únicamente
están disponibles cuando son necesarios.
• Por otra parte, estos modelos facilitan la proliferación de economías de
escala debido a su manejo centralizado. Mediante un adecuado
balanceo de carga, siguiendo políticas de mejora energética.
La virtualización y la provisión bajo demanda permiten responder de forma
eficiente a los siguientes desafíos:
Desafío
Solución Aportada
Dinamicidad
Permite la re-dimensión de la infraestructura física de los
CPDs, añadiendo o eliminando recursos de forma
transparente.
Optimización
Proporciona a los CPDs la capacidad re-configurar
dinámicamente la asignación entre aplicaciones y recursos
físicos, mediante la capacidad de optimizar el balanceo de
la carga de trabajo.
Consolidación de los servidores.
Disponibilidad
Reduce la proliferación de servidores y el gasto, de
adquisición, de mantenimiento, y de consumo energético.
Incrementa o iguala los niveles de
proporcionados mediante un menor coste.
disponibilidad
Garantiza la recuperación de servidores en situaciones
críticas, de una forma mucho más rápida y eficiente.
Escalabilidad
Proporciona a las aplicaciones los recursos que necesitan
en cada momento, sin caer en la sobre-provisión de
recursos.
Rendimiento
Provisión bajo demanda de los recursos de forma que los
sistemas mantengan sus niveles de rendimiento.
Garantiza que en cada momento las aplicaciones están
alcanzando los niveles de calidad de servicio esperados.
Tabla 1. Beneficios de la aplicación de virtualización y provisión bajo demanda
7.8 IOS-Grids
Este Grupo de Trabajo desarrollará una visión integrada sobre las
oportunidades y los beneficios que las infraestructuras orientadas a servicios y
Grid supone para la industria Española, aportando los esfuerzos necesarios
para su consecución a partir de las actividades e iniciativas Grid ya existentes.
Con más detalle, se pretende:
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Identificar la intersección entre las fortalezas tecnológicas en Grid,
los requerimientos de los principales sectores económicos y las
áreas concretas que necesitan de una mayor investigación.
Proponer proyectos de desarrollo concretos para materializar la
visión mostrando experiencias prácticas y los casos de negocio
asociados.
Ser el punto de encuentro entre las empresas españolas, las
universidades y centros de investigación en el campo de la
tecnología Grid.
El Grupo de trabajo será el enlace con la Red Española de e-ciencia constituida
en 2008.
7.8.1 Mercado
Según el análisis realizado por el Insight Groupi sobre 14 industrias verticales,
el gasto mundial en Grid crecerá de 1,8 billiones de dólares en 2006 a
aproximadamente 24.5 billones de dólares en 2011.
7.8.1.1 Diagnostico de la situación actual
Cada vez en más sectores es común que las grandes empresas utilicen
tecnologías Grid para acelerar aplicaciones con gran coste computacional y
aplicado al manejo de grandes volúmenes de datos. Con la evolución de la
tecnología Grid hacia el mundo de los Servicios, las empresas han dejado de
lado únicamente la capacidad de proceso proporcionada, para centrarse más
en la flexibilidad y la naturaleza distribuida inherente a la tecnología Grid.
Esta convergencia con nuevas tecnologías tales cómo Arquitecturas
Orientadas a servicios, Servicios Web y Semántica hace que cada vez más el
enfoque de los middlewares Grid sea el proporcionar las plataformas
necesarias para soportar estas nuevas tecnologías, aportando el manejo de la
infraestructura tecnológica requerida. Desde un punto de vista empresarial,
diríamos que el enfoque no es crear nuevos servicios Grid, sino el capacitar a
las aplicaciones con las infraestructuras flexibles, seguras, optimizadas,
compartidas y fácilmente escalables que proporcionan las Infraestructuras
Orientadas a Servicios o Grid.
7.8.1.2 Necesidades actuales y futuras
Actualmente la adopción de las tecnologías Grid choca con las siguientes
barreras en las empresas usuarios finales:
-
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La falta de consolidación en los modelos de negocio asociados con las
tecnologías Grid; utility y on-demand computing, Software-as-a-Service y
Cloud Computing.
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-
Barreras organizativas y/o culturales que hacen que las tecnologías Grid
no sean vistas cómo confiables en el entorno empresarial
-
Seguridad
-
Complejidad en las estrategias de adaptación de aplicaciones al Grid
-
Necesidad de formación y la necesidad de reducción de la curva de
aprendizaje de las tecnologías Grid en las empresas
-
Dificultades en el paquetizado de software y la compatibilidad entre
plataformas y middlewares.
-
La falta de Casos de éxito públicos y accesibles a las empresas
interesadas.
7.8.1.3 Estructuración del mercado
De acuerdo al Insight Group la adopción de la tecnología Grid actualmente ha
sido adoptada principalmente por parte de grandes corporaciones y
mayoritariamente en aplicaciones de manufactura y finanzas. Los sectores en
que el Grid se considera una tecnología emergente son telecomunicaciones,
aplicaciones de ingeniería y en el sector farmacéutico. La previsión ofrecida
por este informe es que en un horizonte de 2011 la tecnología Grid tendrá un
mayor crecimiento en el sector seguros e inmobiliario así cómo el sector de
manufactura, mediante el desarrollo tecnológico y los servicios profesionales y
de negocio asociados.
7.8.2 Campos de Aplicación
7.8.2.1 Campos clave
Las áreas de investigación de mayor interés para las empresas españolas se
centran en los requerimientos para la utilización de Grid en tres escenarios
diferente:.
•
Escenarios de un grid dentro de la empresa (Enterprise Grid). Mecanismo
para optimizar la utilización de recursos, dotar de flexibilidad la coordinación
de flujos de trabajo y la coreografía de servicios, etc.
•
Escenarios de colaboración distribuida entre organizaciones que comparten
recursos (Partner Grid). Ello incluye la gestión dinámica de estas
organizaciones virtuales, la federación de grids, la gestión y monitorización
de la calidad de servicio ofrecida, la interoperabilidad entre diferentes
sistemas y tecnologías grid mediante el uso de estándares, los mecanismos
de seguridad y confianza para estos nuevos modelos de negocio, la gestión
de máquinas virtuales, aislamiento en la ejecución de aplicaciones, etc.
•
Escenario de infraestructuras de servicios bajo demanda (Utility Grid) como
un caso particular del escenario anterior con la aplicación de políticas de
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Agenda Estratégica de Investigación
gestión, sistemas de contabilidad del uso de recursos distribuidos, acceso
transparente, etc.
7.8.2.2 Retos
Los principales retos tecnológicos que afrontará este grupo de trabajo son:
•
Modelo de definición de aplicaciones
o Definición y ejecución de flujos de trabajo
o Estándares para portar aplicaciones
o Herramientas de ayuda para el desarrollo de aplicaciones
•
Enterprise/Partner Grid, Intra-Grid
o Optimización de la utilización de recursos dentro y fuera de la
empresa
o Planificación y ejecución eficiente sobre infraestructuras grid
o Servicios + Grid = OGSA
o Jerarquía y virtualización de infraestructuras Grid
o Modelo de computación distribuída
o Escenarios de colaboración y organización virtual
o Gestión de máquinas virtuales en el Grid
o Interoperabilidad de infraestructuras
o Gestión eficiente de los datos
o Confidencialidad e integridad
•
Utility computing
o Acceso transparente a utilities
o Escenarios de pago por utilización
o Sistemas de contabilidad y utilización de recursos
o Acuerdos de nivel de servicio
o Gestión de la calidad de servicio.
7.8.3 Tecnología
Para responder a los retos previamente presentados, será necesario investigar
y desarrollar tecnologías que nos permitan superarlos y evolucionar estas
tecnologías para hacerlas aplicables en entornos industriales.
Analizando las tecnologías para abordar los retos previamente presentados
respecto al campo de aplicación de la gestión de la complejidad tenemos que:
Los principales retos tecnológicos que afrontará este grupo de trabajo son:
•
Para el establecimiento de un modelo de definición de aplicaciones será
necesario investigar tecnologías que:
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o Permitan la definición y ejecución de flujos de trabajo, de gran
importancia en ciertos campos de aplicación como Bioinformática o
Finanzas.
o Incorporen los últimos estándares para portar aplicaciones definidos
en el Open Grid Forum, como DRMAA o SAGA, y participen en su
extensión y consolidación.
o Proporcionen una herramienta de ayuda para el desarrollo de
aplicaciones, mediante lenguajes o interfaces gráficos que
simplifiquen la definición de las aplicaciones.
•
Para el desarrollo del Enterprise/Partner Grid y del Intra-Grid en entornos
empresariales será necesario investigar tecnologías que:
o Optimicen la utilización de los recursos dentro y fuera de la
empresa, decidiendo en cada momento si es preferible ejecutar un
trabajo en la infraestructura local o si sería mejor desviarlo a una
infraestructura asociada o externa.
o Proporcionen planificación y ejecución eficiente de aplicaciones
sobre infraestructuras grid, incorporando técnicas adaptativas y de
tolerancia a fallos para gestionar el dinamismo y los posibles fallos de
estas infraestructuras.
o Implante modelos de grid orientado a servicios basados en la
arquitectura de servicios grid abiertos (OGSA) mediante
metodologías de servicios web que garanticen la interoperabilidad de
los entornos heterogéneos y el intercambio de información.
o Proporcionen jerarquía y virtualización de infraestructuras grid,
aislando las infraestructuras y comunicándolas por medio de puertos
de enlace (gateways) que transfieren trabajos entre ellas. De esta
manera, se puede conseguir construir una federación de grids, o un
grid de grids, de la forma más escalable y flexible.
o Permitan desarrollar escenarios de colaboración y organización
virtual de forma dinámica, de modo que los usuarios puedan
comunicarse y compartir información dinámicamente, al mismo
tiempo que les permita organizarse y acceder a los recursos como
una única entidad.
o Permitan gestionar de máquinas virtuales en el grid, con el fin de
garantizar la calidad de servicio y fiabilidad imprescindibles para la
gestión de recursos computacionales bajo demanda, al tiempo que
se facilita el acceso a recursos con diferentes tipos de
configuraciones software y, por tanto, el despliegue y la migración de
aplicaciones sobre el grid.
o Proporcionen interoperabilidad entre infraestructuras, es decir, un
modo de interconectar infraestructuras grid hoy días incompatibles.
Como se comentará en el siguiente punto, esta investigación es
relevante no sólo por el desarrollo de una arquitectura utility sino
también para permitir el uso coordinado del gran número de
infraestructuras incompatibles que se han desarrollado en numerosos
proyectos nacionales e internacionales.
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o Proporcionen una gestión eficiente de los datos, llegando a un
tratamiento automático de la información y poniendo ésta a
disposición de los recursos que la necesitan de forma transparente
para los usuarios y administradores de la infraestructura
o Al mismo tiempo garanticen la confidencialidad e integridad de la
información, garantizando no sólo la protección de los datos sino
también su veracidad y el acceso restringido y seguro e identificado a
ellos.
•
Para la extensión e implantación de un modelo de Utility computing será
necesario investigar tecnologías que:
o Permitan el acceso transparente a utilities, ocultando la
heterogeneidad de los recursos y presentando una capa única de
acceso que simplifique su utilización.
o Proporcionen escenarios de pago por utilización, de forma que los
recursos puedan ser accedidos y contabilizados en función del uso
realizado de los mismos de acuerdo con los contratos de acuerdo de
servicio.
o Implanten sistemas de contabilidad y utilización de recursos que
serán imprescindibles para la implantación de acuerdos de nivel de
servicio y de los escenarios de pago por utilización. Estos sistemas
de contabilidad deberán estar certificados y validados para garantizar
su fiabilidad y al mismo tiempo proporcionar también criterios
contables que permitan tener en cuenta la diversidad de los recursos
(almacenamiento, memoria, etc.…) y de sus características
(diferentes velocidades y tipos de procesadores, por ejemplo).
o Establecimientos de acuerdos de nivel de servicio de forma dinámica
y preferiblemente automática y bajo demanda, de forma que la
provisión de los recursos se pueda proporcionar de manera dinámica
y bajo demanda mediante brokers entre los proveedores de recursos
y sus clientes o usuarios.
o Permitan una gestión de la calidad de servicio que finalmente pueda
garantizar los acuerdos de nivel de servicio mediante una
monitorización constante de la infraestructura y aprovisionamiento
automático de recursos bajo demanda.
7.8.4 Recursos
Para la resolución de los hitos presentados el grupo de trabajo cuenta como
recurso principal la elaboración de proyectos conjuntos centrados en la
resolución de estas problemáticas. En estos proyectos se colaborara entre
empresas, universidades e instituciones de investigación para el desarrollo de
las tecnologías previamente identificadas.
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Agenda Estratégica de Investigación
Anexo II: Tabla resumen tecnologías AEI
Pilar Software
Pilar Servicios
Elemento clave en la competitividad de la empresa que busca
conseguir la industrialización de la producción de software.
Reto 1: Gestión de la complejidad.
Proporciona valor añadido centrado en el usuario y se presenta
como elemento clave y transformador para la economía digital y
del conocimiento.
Reto 1: Negocio digital en red.
Ingeniería de requisitos
Proceso de negocio
Modelos para la especificación y traza de requisitos
Despliegue de negocio en red
Requisitos no funcionales para inteligencia ambiental
Verificación y validación
Ecosistemas digitales de negocio
Reto 2: Web semántica.
Modelos del software
Publicación e intercambio de información
Lenguajes de modelado específicos de dominio
Motores de búsqueda semánticos
Arquitecturas y patrones de software
Inferencia y complexión
MDA, AOD: separación de negocio y aspectos
Reto 3: Integración de servicios.
Ingeniería Inversa
Arquitecturas orientadas a servicios
Reto 2: Métodos y herramientas para la productividad.
Descripción de servicios
Metodologías y Herramientas
Descubrimiento de Servicios
Definición de ciclos de vida, prácticas ágiles
Composición – propiedades self-
Ingeniería de procesos.
Métricas de proceso y de producto: gestión cuantitativa
Reto 4: Servicios GRID e infraestructura.
Herramientas de generación automática, análisis y diagnóstico
Desarrollo distribuido en comunidades abiertas
Practicas, técnicas, herramientas y estándares software
Modelo de definición de aplicaciones
Enterprise/ Partner Grid
Utility Computing
Mejora de Tecnologías y métricas (aspectos de calidad)
Líneas de producto software
Ingeniería de dominio
Gestión de variantes en el producto y proceso
Gestión de la línea de productos.
Reto 3: Interfaces accesibles e inteligentes.
Interfaces adaptables
Interfaces multimodales
Semántica de las interfaces
Fundamentos clave
Son los elementos estructurales sobre los que se sostienen los pilares de software y servicios.
Reto 1: Interoperabilidad
Reto 2: Calidad y confiabilidad
Reto 3: Seguridad y confianza
Interoperabilidad a distintos niveles
Calidad de producto software
Perspectiva integral
Modelado de la interoperabilidad
Calidad de servicio
Temáticas plataforma eSEC
Interoperabilidad en sistemas de sistemas
Calidad de procesos
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Anexo III: Glosario
AEI de INES. Agenda Estratégica de Investigación. Documento que constituye
la visión y el programa de trabajo de la Plataforma INES.
AOD. (Aspect-Oriented Design) Diseño que separa la funcionalidad del negocio
y de la plataforma por medio de modelos de diseño.
COTS. (Commercial Off-The-Shelf) Entidades comerciales que se pueden
vender o licenciar, y permiten empaquetado, distribución, almacenamiento,
recuperación y particularización por parte del usuario.
DFSG. Debian Free Software Guidelines.
eInclusion. (Inclusión digital), consiste en asegurar que todas las personas
en nuestra sociedad pueden beneficiarse de las oportunidades que ofrecen
las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) y usar las
TIC de forma que los grupos excluidos pasen a tomar parte en una sociedad
más integradora, y eliminar la brecha que existe entre los que pueden
acceder a las TIC y los que no.6”
Gestión de la complejidad. Se trata de un elemento intrínseco a la ingeniería
del software y se preocupa de establecer mecanismo de abstracción para
gestionar y reducir la complejidad.
GGF. Global Grid Forum.
GRID. Es un nuevo paradigma de la computación distribuida en el cual los
recursos de un entorno (con todos sus dispositivos) son gestionados desde un
único nodo.
GT, GdT: Grupo de Trabajo
Ingeniería de requisitos. Estudio, análisis y desarrollo de las especificaciones
del sistema a construir, así como de los atributos de calidad, seguridad y otras
propiedades.
6
eInclusion@EU
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MDA. (Model Driven Architecture) Técnica independiente de plataforma, que
realiza una abstracción del dominio de la empresa de forma interoperable,
escalable y dinámica.
Modelos de software. Herramientas de abstracción de detalles irrelevantes en
un determinado contexto. Permiten razonar y facilitar el sistema a construir.
Negocio digital en red. Intenta integrar no solo los distintos procesos de
negocio en las distintas áreas y divisiones de la empresa sino también integrar
el negocio de varias empresas en una cadena que aporte valor al cliente.
OGSA. Open Grid Service Architecture.
Ontología. Se trata de realizar un esquema conciso, detallado, conceptual y
delimitado con el fin de facilitar la interoperabilidad entre diferentes sistemas.
Es un formalismo base para la Web semántica.
OSI. Open Source Initiative.
OSS. Open Source Software.
PHP. (PHP: Hypertext Preprocessor) Lenguaje de programación de código
abierto. Es software ejecutado en el lado del servidor.
Pilares de INES. Se trata de los pilares software y servicios. Su soporte son los
fundamentos clave: seguridad y confianza, calidad y confiabilidad e
interoperabilidad.
Pilar Servicios. Ofrece servicios de valor agregado centrados en el usuario
para la economía del conocimiento.
Pilar Software. Su reto es la industrialización de la producción software.
Comprende de las siguientes áreas: Gestión de la complejidad, métodos y
herramientas para la productividad e interfaces para la accesibilidad.
Portal Web. Un portal de Internet es un sitio Web cuyo objetivo es ofrecer al
usuario, de forma fácil e integrada, el acceso a una serie de recursos y de
servicios, entre los que suelen encontrarse buscadores, foros, documentos,
aplicaciones, compra electrónica, etc.
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QoS. Quality of Services (Calidad de Servicio).
RFID. Radio Frequency IDentification.
SLA. Service Level Agreements.
SOA. Service Oriented Architecture.
SOI. Service Oriented Infrastructures.
SoS. System of System (Sistemas de Sistemas)
TIC. Tecnologías de la Información y Comunicación
TSD. Trust, Security and Dependability.
Web Semántica. Tecnología que construye el contenido de manera más
formalizada y posibilita la recuperación y publicación de la información,
incorporar interfaces inteligentes, completar la información e intercambiar la
información.
WG: Working Group (Grupo de Trabajo)
WSRF. Web Services Resource Framework.
WSRP. Estándar de OASIS cuyas siglas significan: Web Services for Remote
Portlets.
XTML. eXtensible Hypertext Markup Language.
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Anexo IV: Bibliografía
•
NESSI SRA vol 1. Framing the future of the Service Oriented Economy - Public
Draft 1 - Revision 3.1- Febrero/2006
•
The Software and Services Challenge - Contribution to the preparation of 7FP,
IST – V1.1 Enero/2006
•
Next Generation Grid - Vision and Research Directions 2010 and beyond –
Junio/2003
•
ITEA Technology roadmap for Software intensive systems – Mayo/2004
•
ATLANTICO: Atlas Español de la Tecnologías de la Información – Mayo/2005
•
Agendas de investigación de otras plataformas tecnológicas tanto a nivel
europeo como español, como ARTEMIS/PROMETEO (en el ámbito de los
sistemas embedidos) y eSEC (en el ámbito de la Seguridad y Confianza) –
Diciembre/2005
•
NESSI WG TSD, Trust, Security and Dependability Working Group.
Septiembre/2006
•
Lenat DB, Guha RV (1990) Building Large Knowledge-based Systems:
Representation and Inference in the Cyc Project. Addison-Wesley, Boston,
Massachusetts
•
Uschold M, King M (1995) Towards a Methodology for Building Ontologies. In:
Skuce D (eds) IJCAI’95 Workshop on Basic Ontological Issues in Knowledge
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Uschold M, Grüninger M (1996) Ontologies: Principles, Methods and
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•
Fernández-López M, Gómez-Pérez A, Pazos A, Pazos J (1999) Building a
Chemical Ontology Using Methontology and the Ontology Design Environment.
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•
Fernández-López M, Gómez-Pérez A, Juristo N (1997) METHONTOLOGY:
From Ontological Art Towards Ontological Engineering. Spring Symposium on
Ontological Engineering of AAAI. Stanford University, California, pp 33–40
•
Gómez-Pérez A (1998) Knowledge Sharing and Reuse. In: Liebowitz J (ed)
Handbook of Expert Systems. CRC Chapter 10, Boca Raton, Florida
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Swartout B, Ramesh P, Knight K, Russ T (1997) Toward Distributed Use of
Large-Scale Ontologies. In: Farquhar A, Gruninger M, Gómez-Pérez A, Uschold
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Stanford University, California, pp 138–148
•
Staab S, Schnurr HP, Studer R, Sure Y (2001) Knowledge Processes and
Ontologies. IEEE Intelligent Systems 16(1):26–34
•
Ontology Storage and Querying, A. Magkanaraki, G. Karvounarakis, V.
Christophides, D. Plexousakis, T. Anh, Technical Report No 308, April 2002.
•
http://www.w3.org/2001/sw/Europe/reports/rdf_scalable_storage_report/
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•
G. Adomavicius and A. Tuzhilin. “Toward the next generation of recommender
systems: a survey of the state-of-the-art and possible extensions”. IEEE
Transactions on Knowledge and Data Engineering. vol. 17, no. 6, pp. 734-749,
2005.
•
N. Belkin and B. Croft. “Information filtering and information retrieval”.
Communications of the ACM. vol. 35, no. 12, pp. 29-37, 1992.
•
J. S. Breese, D. Heckerman, and C. Kadie, “Empirical analysis of predictive
algorithms for collaborative filtering,” in Proceedings of the 14th Conference on
Uncertaintly in Artificial Intelligence, pp. 43–52, 1998
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M. Balabanovic and Y. Shoham, “Fab: Content-based, Collaborative
recommendation”. Communications of the ACM. vol. 40, no. 3, pp. 66-72, 1997.
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Rheingold H. (2001) Howard Rheingold: Virtual Community Services, URL:
www.rheingold.com (consultado en Septiembre, 2004).
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De Vries S, Kommers P. (2004) Online Knowledge Communities: future trends
and research issues. Int. J. Web Based Communities. 1(1): 115.123.
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Watts, Duncan J. (2003). Six Degrees, The Science of the Connected Age.
W.W. Norton, Nueva York.
•
Scott, John P (2001). Social Network Analysis: A Handbook. SAGE
Publications, Newbury Park, CA.
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Anexo V: Contribuciones
Deseamos agradecer a las siguientes personas por su valiosa contribución a
este documento.
Sergio Bandinelli, European Software Institute
Pere Botella López, Universidad Politécnica de Cataluña
Antonio Campos, Fundación CTIC
Juan Cáceres, Telefónica I+D
José María Cavanillas, Atos Origin
Nuria De Lama, Atos Origin
Iñaki Eguia Elejabarrieta, European Software Institute
Juan José Hierro, Telefónica I+D
Josep Martrat, Atos Origin
Clara María Pezuela, Atos Origin
Juan José Moreno, UPM
Toni Moreno García, Barcelona SuperComputing Center
Ozelin López, ISOCO
Ernesto Pimentel Sánchez, Universidad de Málaga
Santi Ristol, Atos Origin
Igor Santos, European Software Institute
Guillermo San Miguel, European Software Institute
Stefan Schuster, European Software Institute
Carlos Fernández, CESGA
Ignacio Martín Llorente, UCM
Miguel Ángel Cubero, Endesa
Carlos A. Iglesias, Germinus
Responsables de Grupos de Trabajo
i
The Insight Research Corporation, GRID COMPUTING A VERTICAL MARKET
PERSPECTIVE 2006-2011,
http://www.insight-corp.com/%5CExecSummaries%5CGrid06ExecSum.pdf
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