Bajar Reglamento

Transcripción

Bajar Reglamento
CONTENIDOS
I. INTRODUCCIÓN
1) Idea del juego
2) Modalidades de juego
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II. INSTRUCCIONES INICIALES
1) Tipos de objetivos
2) Repartición de países
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III. INICIO DEL JUEGO
PRIMERA RONDA
1) Incorporación de ejércitos
2) Hostilidades
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3
IV. CONTINUACIÓN DEL JUEGO
SEGUNDA RONDA Y SUB - SIGUIENTES
1) Incorporación de ejércitos
2) Atacar, reagrupar y solicitar tarjeta
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V. CONSIDERACIONES ESPECIALES
1) Destrucción fortuita de un color
2) Jugando entre 2 o 3 personas
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VI. ANEXO
1) Listado de objetivos
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I.
IDEA DEL
JUEGO
MODALIDADES
DE JUEGO
INTRODUCCIÓN
TEG es un juego que postula un conflicto bélico del que pueden participar entre 2
y 6 jugadores ocupando y moviendo sus ejércitos sobre un planisferio conformado
por 43 países.
En la versión digital del T.E.G. Móvil existen dos modos de juego posibles:
Dominación Mundial: donde cada jugador combatirá con el objetivo de dominar
todo el mundo, ocupando cada uno de sus países. Nota: este modo de juego es
obligatorio para partidas con menos de 3 jugadores.
Por Objetivos: donde cada jugador tendrá un objetivo secreto a cumplir, que se
le asignará por azar y que el resto de los jugadores desconocerá. Además de los
Objetivos Secretos existe un OBJETIVO COMÚN a todos los jugadores: Ocupar 25
países. El primer jugador en cumplir su objetivo secreto o el objetivo común,
gana el juego.
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Para cumplir con su objetivo el jugador deberá ampliar sus dominios y reordenar
sus fuerzas, lo que exigirá emprender ataques y defenderse de ataques adversarios; agrupar y desplazar ejércitos. La conquista de nuevos territorios le permitirá
aumentar el número de ejércitos a su disposición, otorgándole mayores chances
para triunfar en los combates.
La mecánica de los combates se basa en el tiro de los dados, pero toma en cuenta
la cantidad de ejércitos que lo defienden.
Este mecanismo indica que no es sólo el azar lo que decide las batallas, sino
también, y fundamentalmente, la inteligencia táctica y estratégica del jugador para disponer sus fuerzas.
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II.
INSTRUCCIONES INICIALES
Si se decide jugar en la modalidad Dominación Mundial, se pasará directamente a
la Repartición de Países.
En el otro caso, si se eligió por la Modalidad de Juego por Objetivos Secretos, se repartirán azarosamente dichos objetivos a cada jugador antes de repartir los países.
En el caso de que la partida esté comprendida por un solo jugador y el resto de
oponentes sean manejados por la Inteligencia Artificial, se le otorgará al único
jugador la posibilidad de volver a seleccionar otro Objetivo Secreto diferente al
otorgado inicialmente, pero por única vez.
1)
TIPOS DE
OBJETIVOS
OBJETIVOS SECRETOS
Objetivos de ocupación: Consisten en ocupar al menos todos los países consignados en la tarjeta de Objetivo Secreto que el jugador posee. Si el participante ha
ganado y conservado más territorios que los que se le indican en la tarjeta, estos
serán considerados un excedente.
Objetivos de destrucción: Consisten en lograr que todos los ejércitos del color
indicado en la tarjeta sean eliminados y retirados del mapa. Se contará dicho
objetivo cumplido siempre y cuando sea el propio jugador que gane la última
batalla previa a la eliminación del objetivo. Si fortuitamente esta meta se ve
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afectada por los intereses y movimientos de otro participante y el objetivo se
torna imposible de cumplir, el único recurso que tiene el jugador es tratar de
cumplir el Objetivo Común.
OBJETIVO COMÚN
Existe un objetivo común a todos los participantes: ocupar 25 países. Se trata
de una alternativa al cumplimiento del Objetivo Secreto. Es decir, el jugador que
llega a ocupar 25 países gana automáticamente el partido, aunque su tarjeta de
Objetivo Secreto consigne algo totalmente distinto.
La posibilidad de elegir el Objetivo Común está contemplada dentro de los
Objetivos Secretos. No debe ser anunciada a los demás jugadores.
2)
REPARTICIÓN
DE PAÍSES
• Antes de iniciar la partida cada participante elegirá un color de ficha e ingresará su nombre si lo desea. Asimismo, se tendrá la posibilidad de elegir diferentes
oponentes manejados por la Inteligencia Artificial del juego.
• Los 43 países del mapa serán repartidos automáticamente y azarosamente entre
todos los jugadores.
Si no fuera posible distribuir todos los países equitativamente entre los participantes (jugadores y los manejados por la Inteligencia Artificial), los países
sobrantes serán distribuidos azarosamente entre todos los jugadores.
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III.
INICIO DEL JUEGO
PRIMERA RONDA
1)
Una vez todos los países del mapa han sido ocupados con 1 ejército cada uno,
comienza la rueda de incorporación de nuevos ejércitos al mapa.
INCORPORAR
EJÉRCITOS
• El orden de incorporación será dado por la tabla inicial de selección de jugadores, sean estos jugadores humanos o manejados por la Inteligencia Artificial.
• Cada jugador incorpora al mapa 5 ejércitos de su color, ubicándolos en uno o
varios de sus países. Siguiendo el orden de la lista, cada jugador hace lo mismo.
• Una vez terminada la primera ronda de incorporación de ejércitos, el primer
jugador de la lista inicia una segunda vuelta incorporando otros 3 ejércitos más a
sus países; por turno, los demás jugadores hacen lo mismo.
Al finalizar esta segunda vuelta, cada participante habrá agregado 8 ejércitos de
su color, que estarán distribuidos en uno o más países propios.
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2)
HOSTILIDADES
Nuevamente es el turno del primer jugador. Él puede:
A. Atacar países ajenos.
B. Reagrupar sus fuerzas.
C. Si con sus ataques conquistó al menos un país, solicitar una TARJETA DE
PAÍSES.
Con esto finaliza su turno, continuando de igual manera el jugador que está en
la lista. El jugador tiene la opción de cumplir o no cualquiera de estos tres pasos,
pero no puede alterar su orden. Vale decir que si empieza a reagrupar fuerzas ya
no podrá, en ese turno, efectuar nuevos ataques.
A)
ATACAR PAÍSES
AJENOS
CONDICIONES DE ATAQUE
Ejércitos de ataque: El número de ejércitos de ataque de que dispone un país
es El número de ejércitos de ataque de que dispone un país es el número total de
ejércitos que hay en el país en ese momento, menos uno. Si en un país hay un solo
ejército, este país no puede atacar a otro (ese ejército es considerado de ocupación).
Ejército de defensa: Para la defensa de un país cuentan todos los ejércitos
que hay en el país.
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Dos países son limítrofes si tienen una frontera en común, o si están unidos
por puentes sobre el agua como por ejemplo, Chile y Australia.
Un país puede atacar a otro (perteneciente a otro color) sí:
- El país atacante dispone de ejércitos de ataque, y
- El país atacado es limítrofe al país atacante.
DESARROLLO DEL ATAQUE
Supongamos que sea el turno de “Verde”. Este jugador tiene ejércitos (más de
uno) en Francia, y desea atacar España, que es “Rojo”.
• Selecciona su país atacante (Francia).
• Acto seguido, selecciona el país limítrofe a atacar (España).
• Si decide iniciar el ataque, oprime el botón de “Atacar”, para pasar a la fase de
tirada de dados.
TIRADA DE DADOS
1) Los dados de los contendientes serán arrojados automáticamente y azarosamente.
2) Los dados de cada jugador se colocan en orden decreciente.
3) Se compara el dado mayor de “Verde” con el dado mayor de “Rojo”, el medio
de “Verde” con el medio de “Rojo”, el menor de “Verde” con el menor de “Rojo”.
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Si uno de los contendientes tiene uno o dos dados más que el otro, el menor de
sus dados o los dos menores, no entran en la comparación.
En caso de empate, al comparar los dados, gana el dado defensor.
4) Automáticamente se retirará un ejército por cada dado perdedor.
EJEMPLOS
En consecuencia,
“Verde” retira 2
ejércitos de Francia
y “Rojo” retira 1
ejército de España.
Supongamos que “Verde” y “Rojo” juegan con tres dados cada uno, y
que los resultados son:
Verde
Rojo
5
4
Gana el dado de “Verde”.
3
3
Empate: gana el dado de “Rojo” (defensor).
2
1
Gana el dado de “Rojo”.
Supongamos que “Verde” juega con 3 dados y “Rojo” con 2.
En consecuencia,
cada jugador
retira uno de sus
ejércitos.
Verde
Rojo
6
4
Gana el dado de “Verde”.
3
3
Empate: gana el dado de “Rojo” (defensor).
1
-
El tercer dado de “Verde” no se toma en cuenta.
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Concluido de este modo el ataque, pueden suceder dos cosas:
1) Si no queda ningún ejército Rojo en España: este país ha sido conquistado por
“Verde”, quién automáticamente pasará al menos 1 ejército de Francia a España.
Si lo desea, puede pasar a España uno o dos ejércitos más, como máximo.
2) Si queda al menos un ejército Rojo en España, este país sigue siendo de “Rojo”.
En cualquiera de los dos casos, “Verde” puede optar por dar por concluida su
etapa de ataques en este turno, o bien iniciar un nuevo ataque.
Para su nuevo ataque, “Verde” no tiene más restricciones que las ya explicadas.
(El país atacante debe tener más de 1 ejército; el país atacado debe ser limítrofe
al atacante).
Vale decir que puede atacar a cualquier color en cualquier lugar del mapa.
“Verde” no está obligado a respetar ningún orden en los sucesivos ataques: puede
atacar a “Rojo”, luego a “Azul”, luego volver a atacar a “Rojo”, etc.
En particular, se detallan algunas posibilidades:
• Si “Verde” conquista España, y optó por pasar de Francia a España más de un
ejército (recordar que el máximo a pasar es 3), puede atacar de España a Sahara,
que son países limítrofes.
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• Si España sigue siendo de “Rojo”, y en Francia queda todavía más de un ejército
de “Verde”, éste puede atacar nuevamente de Francia a España.
• Si España sigue siendo de “Rojo”, y “Verde” posee otros países limítrofes con
España (por ejemplo, Gran Bretaña) que dispone de ejércitos de ataque, “Verde”
puede, si lo desea, atacar desde Gran Bretaña a España.
Un jugador puede, en su turno, atacar tantas veces como quiera; puede
inclusive optar por no efectuar ningún ataque.
Cuando da por terminada su etapa de ataques en ese turno, pasa a la etapa
siguiente: Reagrupar.
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B)
REAGRUPAR
FUERZAS
Reagrupar es pasar
ejércitos de un país
a otro limítrofe,
también propio.
Cuando un jugador concluye sus ataques, puede comenzar a reagrupar sus ejércitos pero si comienza a reagrupar, ya no podrá iniciar nuevos ataques en ninguna
parte del mapa durante ese turno.
• Se puede trasladar tantos ejércitos como se quiera, con la condición de dejar al
menos un ejército en el país del que se retiran.
• No se puede trasladar ejércitos de un país a otro que no sea limítrofe, aunque
esto se efectúe en varios pasos. Por ejemplo: si un jugador tiene ejércitos en
Francia, España y Sahara, podrá pasar ejércitos de España a Sahara, y de Francia a
España, pero no puede pasar a Sahara ejércitos que se acaban de pasar de Francia
a España.
• Se puede reagrupar uno o más lugares, en cualquier punto de mapa, no importando si en esa región ocurrieron o no ataques.
Reagrupar no es obligatorio: el jugador puede preferir no reagrupar sus ejércitos.
Una vez finalizada la etapa de reagrupar, el jugador puede estar en una de las
siguientes condiciones:
1) Durante el turno no conquistó ningún país: en este caso, termina aquí su
turno.
2) Durante este turno conquistó al menos un país: en este caso, podrá recibir
una Tarjeta de País, aunque dicha acción no es obligatoria.
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C)
OBTENCIÓN
DE TARJETA
DE PAÍS
El jugador que conquistó por lo menos un país, tiene derecho a recibir una Tarjeta
de País.
Se obtiene una sola tarjeta por vez, aunque el jugador haya conquistado más de un
país en ese turno.
El jugador conserva la tarjeta hasta usarla para un Canje (como se explicará en “Incorporación de ejércitos, por canje”).
¿PARA QUÉ SIRVE LA TARJETA?
Las tres etapas
que se acaban de
explicar (atacar,
reagrupar, solicitar
tarjeta) constituyen el turno de
cada uno de los
jugadores en la
primera vuelta de
hostilidades.
Para la incorporación de nuevos ejércitos
Cuando el jugador posee simultáneamente un país y se le otorga la tarjeta correspondiente al mismo, se le asignarán 2 ejércitos adicionales que serán colocados
automáticamente en dicho país.
• Si el país es conquistado en un turno posterior, y aún se conserva la tarjeta, los
dos ejércitos se agregarán automáticamente al finalizar ese turno, en la etapa de
solicitar tarjeta.
• Después de recibir sus dos ejércitos de premio, el jugador sigue conservando la
tarjeta; ésta sólo se perderá cuando se efectúa un CANJE.
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IV.
CONTINUACIÓN DEL JUEGO
SEGUNDA RONDA Y SUB - SIGUIENTES
INCORPORAR
EJÉRCITOS
Al comenzar su turno el jugador incorpora ejércitos por tres vías:
1) POR PAÍSES OCUPADOS
El jugador comienza su turno incorporando al mapa una cantidad de ejércitos
igual al 50% del total de países que posee en ese momento (si el número es impar, se redondea al inferior: por ejemplo, 7 ejércitos por 15 países.)
Con menos de 6 países se incorpora siempre un mínimo de 3 ejércitos (aunque se
tenga un solo país).
Estos ejércitos se distribuyen libremente por todo el mapa, siempre que sea
en países propios.
2) POR CONTINENTES OCUPADOS
Si al comenzar su turno el jugador ocupa uno o más continentes en su totalidad,
tiene el derecho de incorporar, además de los ejércitos que le corresponden por
países, un número adicional de ejércitos por continente, según la siguiente tabla:
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ASIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
EUROPA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
AMERICA DEL NORTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
AMERICA DEL SUR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
AFRICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
OCEANIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
5
5
5
4
4
2
ejércitos
ejércitos
ejércitos
ejércitos
ejércitos
ejércitos
Estos ejércitos van obligatoriamente a países de dicho continente, pero
podrán trasladarse luego en el momento de Reagrupar.
3) POR CANJE
Ahora el jugador puede canjear las tarjetas de países que tiene en su poder.
Cada tarjeta lleva impreso un símbolo: galeón, globo o cañón. Si el jugador posee
tres con el mismo símbolo (por ejemplo: globo-globo-globo), o tres con símbolos
distintos (galeón-globo-cañón), tiene derecho a canjear estas tres tarjetas por
ejércitos adicionales.
Para esto, debe presionar el botón de “Canje” (que solo será visible en la etapa
de Incorporación y cuando se den las condiciones de un potencial Canje) y seleccionar las tres Tarjetas de País con las que quiere realizar dicho canje.
Luego puede incorporar los ejércitos que le corresponden según la tabla que se
muestra a continuación y distribuirlos libremente entre sus países:
1º canje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 ejércitos
2º canje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 ejércitos
3º canje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 ejércitos
De aquí en adelante se aumentan 4 ejércitos por vez:
4º canje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 ejércitos
5º canje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 ejércitos
Y así sucesivamente.
Las tarjetas con los tres símbolos juntos actúan como “jokers” o comodines.
Cuando se poseen 5 tarjetas, hay inevitablemente 3 que están en alguna de las
dos situaciones necesarias para el canje.
Si el jugador realizó 3 o más canjes, para tener derecho a recibir una tarjeta
de países al finalizar tu turno, deberás haber conquistado en ese turno al
menos dos países.
Mientras se tengan 5 o menos tarjetas, no hay obligación de efectuar un canje;
pero es obligación hacerlo antes de recibir la 6º tarjeta.
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CANJE DEFENSIVO
Una variante opcional es hacer el “Canje Defensivo”. Éste permite agregar ejércitos en un momento posterior, inmediatamente después de atacar y antes de
solicitar una nueva Tarjeta de País.
Si el jugador posee tarjetas que le posibilitan un canje, puede optar por no
llevarlo a cabo en la etapa inicial de su turno: incorpora los ejércitos que le
corresponden por países o continentes, inicia sus ataques, reagrupa si lo desea, y
en ese momento y si conquistó algún país, efectúa el canje mediante el botón
de “Canje Defensivo” (que solo será visible al finalizar la etapa de Ataques y
cuando se den las condiciones de un potencial Canje Defensivo)
Una vez realizado el Canje Defensivo seleccionando las Tarjetas de Países, el
jugador puede colocar los ejércitos que le corresponden a cambio; pero no en
cualquier lugar. Estos ejércitos deben colocarse obligatoriamente en el último
país que se ha conquistado.
A continuación, si le corresponde, solicita una nueva Tarjeta de País.
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V.
CONSIDERACIONES ESPECIALES
1) DESTRUCCIÓN FORTUITA DE UN COLOR
Si un jugador, en el transcurso del partido, elimina a otro color, es decir, lo desaloja
del último país que ocupa sobre el mapa sin ser éste su objetivo, el juego continúa.
Si otro jugador tenía como Objetivo Secreto la destrucción del color que ha sido
desalojado deberá pasar automáticamente y sin anunciarlo al Objetivo Común
(ocupar 25 países).
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2) JUGANDO ENTRE 2 O 3 PERSONAS
Cuando el número de participantes sea de 2 ó 3 existe la posibilidad de que, ante la
cantidad de países ocupados inicialmente (21 y 22 por jugador, entre dos; 14-14-15
entre tres), el Objetivo Secreto esté cumplido aún antes de comenzar a jugar.
Para evitar esto, el Modo de Juego por Objetivos Secretos se desactivará y se
iniciará la partida por el modo de Dominación Mundial.
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VI.
ANEXO
LISTADO DE
OBJETIVOS
Ocupar África, 5 países de América del
Norte y 4 países de Europa.
Ocupar Oceanía, América del Norte y 2
países de Europa.
El objetivo
común consta
de ocupar 25
países
Ocupar América del Sur, 6 países de
Europa y 3 países limítrofes entre sí en
cualquier lugar del mapa.
Ocupar América del Sur, África y 3 países
de Asia.
Ocupar Asia, 2 países de América del Sur
y 3 de África
Ocupar Oceanía, África y 5 países de
América del Norte.
Destruir el ejército color Rojo.
Ocupar Europa, 4 países de Asia y 3 países
de América del Sur.
Ocupar América del Norte, 2 países de
Oceanía y 4 de Asia.
Destruir el ejército color Azul.
Destruir el ejército color Amarillo.
Destruir el ejército color Violeta.
Ocupar 2 países de Oceanía, 2 países de
África, 2 países de América del Sur, 3
países de Europa, 3 de América del Norte
y 3 de Asia.
Destruir el ejército color Verde.
Destruir el ejército color Celeste.
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Para comentarios o sugerencias escríbanos a:
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Arte y diseño: María M. Aramburu / Facundo Segura

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