Umbra Memo - Wehrfritz
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Umbra Memo - Wehrfritz
Sinneswelt Umbra Memo · Umbra Memo Umbra Memo · Umbra Memo Umbra Memo · Memory Umbra 136899 o m e M a r b m U deeën ns de jeu · Speli play · Suggestio for y ns gr tio e es ycj gg oz Su · · Prop Spielvorschläge stas para jugar giocare · Propue r pe ti en im er Sugg Box Box Boîte Box Box Caja Pudełko A B Tiere Animals Animaux Dieren Animali Animales Zwierzęta C D E A B Räder Wheels Vélos Tweewielers Due ruote Ruedas Rowery C D E A B C D Fahrzeuge Vehicles Moyens de transport Vierwielers Veicoli Vehículos Środki transportu E A B C D Sportart Sports Sports Takken van sport Tipi di sport Deportes Dyscypliny sportowe E A B C D Musikinstrumente Musical instruments Instruments de musique Muziekinstrumenten Strumenti musicali Instrumentos musicales Instrumenty muzyczne E Umbra Memo Ein Lernspiel für 2 - 5 Spieler ab 2 1/2 Jahren. Spielidee: Christian Walter Illustration: Christine Frotscher Spieldauer: ca. 15 Minuten Inhalt: 125 Memorykarten in Holzbox Spielanleitung Beim Umbra Memo werden die visuelle Aufmerksamkeit, die Merkfähigkeit, das visuelle Vergleichen und Zuordnen sowie das Abstraktions- und Vorstellungsvermögen geschult. Deshalb ist es besonders für Vorschulkinder als Vorbereitung auf schulische Anforderungen zu empfehlen. Die Spieldauer ist abhängig von der Zahl der ausgelegten Karten und der Mitspieler. Es werden immer alle Karten aus einer Box mit allen Karten aus einer anderen kombiniert. So sind alle Kategorien (Tiere, Räder, Fahrzeuge, Sportarten und Musikinstrumente) in unterschiedlichen Darstellungen im Spiel. Die Anforderungen beim Spielen mit den Karten aus den Boxen A und B (gleiche Abbildung) sind einfacher als bei der Kombination der Karten A und C, wenn das Pendant als Schattenumriss erkannt werden soll. So lassen sich die Anforderungen beliebig steigern. Beispiele für die unterschiedlichen Spielkombinationen (Abbildungen siehe links): Boxen A und B Boxen A und C Boxen A und D Boxen C und E Boxen D und E 2 Sp ielidee 1 Kennen lernen der Karten Fördert die Fähigkeit des visuellen Vergleichens, Sortierens und Kategorisierens. 1. Spielvariante für 2 - 5 Kinder ab 2 1/2 Jahre Spielvorbereitung Alle Karten aus den Boxen A und D werden offen auf dem Tisch ausgelegt. Spielverlauf und Spielende Die Kinder spielen reihum im Uhrzeigersinn, das jüngste Kind darf beginnen. In der ersten Runde zieht jedes Kind eine Karte und legt sie offen vor sich auf dem Tisch ab und benennt das Motiv. In der zweiten Runde sucht jedes Kind zu seiner Karte ein entsprechende gleiches Motiv. Bei diesem Spiel geht es nicht ums Gewinnen. Der Spielleiter reguliert, wenn ein Kind ein falsches Motiv auswählt. 2. Spielvariante für 2 - 5 Kinder ab 3 Jahre Spielvorbereitung Alle Karten aus den Boxen A, C, D und E werden offen auf dem Tisch ausgelegt. Spielverlauf und Spielende Die Kinder spielen reihum im Uhrzeigersinn, das jüngste Kind darf beginnen. In der ersten Runde zieht jedes Kind eine Karte aus einer Kategorie: Tier, Rad, Fahrzeug, Sportart oder Musikinstrument und legt sie offen vor sich auf dem Tisch ab und benennt das Motiv. In jeder weiteren Runde werden nur die Karten gesammelt, die in die jeweilige Kategorie passen. Bei diesem Spiel geht es nicht ums Gewinnen. Der Spielleiter reguliert, wenn ein Kind ein falsches Motiv auswählt. Einfacher und kürzer wird das Spiel, wenn entsprechend weniger Boxen verwendet werden. 3 Sp Lottospiel Fördert das visuelle Vergleichen und Zuordnen. 1. Spielvariante für 2 - 5 Kinder ab 2 1/2 Jahre Spielvorbereitung Die Karten aus der Box A werden gemischt und verdeckt in je 5 Zeilen und 5 Spalten auf dem Tisch ausgelegt. Die Karten aus der Box B werden gemischt und unter den Spielern aufgeteilt, so dass jeder die gleiche Anzahl Karten erhält. Diese legt er offen vor sich auf den Tisch. Die restlichen Karten werden verdeckt gestapelt. Spielverlauf und Spielende Die Kinder spielen reihum im Uhrzeigersinn, das jüngste Kind darf beginnen. Es deckt eine Karte auf, so dass alle Mitspieler sie sehen können und vergleicht das Motiv. Passt es zu einem seiner Motive behält er die Karte und darf ggf. (wenn nicht alle Karten unter den Spielern aufgeteilt wurden) eine Karte vom verdeckten Stapel ziehen. Stimmen die Motive nicht überein, legt er die Karte zurück und der Nächste ist an der Reihe. Das Spiel endet, wenn keine Karte mehr ausliegt. Der Spieler mit den meisten Paaren gewinnt. 2. Spielvariante für 2 - 5 Kinder ab 3 Jahre Spielvorbereitung Die Karten aus der Box A werden gemischt und verdeckt, in Zeilen und Spalten geordnet, auf dem Tisch ausgelegt. Die Karten aus der Box C werden gemischt und unter den Spielern aufgeteilt, so dass jeder die gleiche Anzahl Karten erhält. Diese legt er offen vor sich auf den Tisch. Die restlichen Karten werden verdeckt gestapelt. Bei diesem Spiel sind verschiedene Kartenkombinationen möglich (unterschiedliche Darstellung der Motive): Boxen A und C oder A und D oder A und E oder C und D usw. Am schwierigsten ist die Kombination der Boxen C und E, wenn nur Schattenbilder im Spiel sind. Spielverlauf und Spielende Die Kinder spielen reihum im Uhrzeigersinn, das jüngste Kind darf beginnen. Es deckt eine Karte auf, so dass alle Mitspieler sie sehen können und vergleicht das Motiv. Passt es zu einem seiner Motive behält er die Karte und darf ggf. (wenn nicht alle Karten unter den Spielern aufgeteilt wurden) eine Karte vom verdeckten Stapel ziehen. Stimmen die Motive nicht überein, legt er die Karte zurück und der Nächste ist an der Reihe. Das Spiel endet, wenn keine Karte mehr ausliegt. Der Spieler mit den meisten Paaren gewinnt. 4 ielidee 2 Sp ielidee 3 Memospiel Fördert die visuelle Merkfähigkeit und das Vorstellungsvermögen. 1. Spielvariante für 2 - 5 Kinder ab 2 1/2 Jahre Spielvorbereitung 5 Kartenpaare aus den Boxen A und B (gleiche Motive, z.B. aus der Kategorie „Tiere“) werden verdeckt in 5 Spalten und 2 Reihen ausgelegt. Es können auch 5 Kartenpaare aus unterschiedlichen Kategorien verwendet werden, so dass jeweils ein Kartenpaar (1 Motiv aus Box A und B) aus der Kategorie Tiere, Rad, Fahrzeug, Sportart und Musikinstrument im Spiel ist. Schwieriger wird das Spiel, wenn die Karten frei, ohne erkennbare Ordnung, auf dem Tisch verteilt werden oder mehr Kartenpaare verwendet werden. Spielverlauf und Spielende Die Kinder spielen reihum im Uhrzeigersinn, das jüngste Kind darf beginnen. Es versucht Paare zu finden. Dazu deckt es immer zwei Plättchen auf und vergleicht die Motive miteinander. Ist ein Paar gefunden, darf das Kind die Karten behalten und das nächste Kind ist an der Reihe. Das Spiel endet, wenn keine Karten mehr ausliegen. Gewinner ist, wer die meisten Kartenpaare sammeln konnte. 2. Spielvariante für 2 - 5 Kinder ab 3 Jahre Spielvorbereitung Alle Kartenpaare aus den Boxen A und B werden verdeckt in gleicher Anzahl von Spalten und Reihen ausgelegt. Anforderungssteigerung: Schwieriger wird das Spiel, wenn die Karten frei, ohne erkennbare Ordnung, auf dem Tisch verteilt werden. Bei diesem Spiel sind verschiedene Kartenkombinationen möglich (unterschiedliche Darstellung der Motive): Boxen A und C oder A und D oder A und E usw. Am schwierigsten ist die Kombination der Boxen C und E, wenn nur Schattenbilder im Spiel sind. Spielverlauf und Spielende Die Kinder spielen reihum im Uhrzeigersinn, das jüngste Kind darf beginnen. Es versucht Paare zu finden. Dazu deckt es immer zwei Karten auf und vergleicht die Motive miteinander. Ist ein Paar gefunden, darf das Kind die Karten behalten und das nächste Kind ist an der Reihe. Das Spiel endet, wenn keine Karten mehr ausliegen. Gewinner ist, wer die meisten Kartenpaare sammeln konnte. 3. Spielvariante für 2 - 5 Kinder ab 5 Jahre Spielvorbereitung Alle Karten aus der Box A werden an unterschiedlichen Orten im Raum verteilt. Die Karten der Box B werden unter den 5 Mitspielern so verteilt, dass jeder die 5 Karten einer Kategorie erhält, die vor ihm offen ausgelegt werden. Dann schaut jedes Kind im Raum umher, geht von Ort zu Ort und versucht sich den Standort seiner Motive (aus seiner Kategorie) zu merken. Entsprechend einer geringeren Anzahl von Spielteilnehmern (z.B. nur 4 Teilnehmer = 4 Kategorien) und leichterer Anforderungen (z.B. nur 3 Karten einer Kategorie) können die Karten reduziert werden. Anforderungssteigerung: Schwieriger wird das Spiel, wenn jeder Spieler Karten unterschiedlicher Kategorien wiederfinden soll. Spielverlauf und Spielende Alle Spieler starten beim Kommando des Spielleiters und versuchen so schnell wie möglich ihre Motive im Raum zu finden und einzusammeln. Gewinner ist der Spieler, der am Schnellsten fehlerfrei seine Motive zum Tisch bringen konnte. Umbra Memo A learning game for 2 - 5 players aged 2.5 and over. Game idea: Christian Walter Illustration: Christine Frotscher Game duration: Approx. 15 minutes Contents: 125 memory cards in a wooden box Instructions Playing with Umbra Memo trains visual attentiveness, retentiveness, visual comparison and sorting, as well as the skills of abstraction and imagination, so it is particularly recommended for pre-school children as a preparation for the demands of school. The duration of the game depends on the number of cards laid out and the number of players. All of the cards from one box are always combined with all of the cards from another, so all of the categories (animals, wheels, vehicles, sports and musical instruments) are portrayed differently in the game. The challenges of playing with the cards from boxes A and B (same image) are simpler than the challenges of combining cards A and C, where the equivalent has to be recognised as a silhouette. The requirements can be raised to suit the players. Examples of the different game combinations (diagrams on page 1): Boxes A and B Boxes A and C Boxes A and D Boxes C and E Boxes D and E 6 a G e am ide 1 Familiarisation with the cards Encourages visual comparison, sorting and categorising skills. 1st game variation For 2 – 5 children aged 2.5 years and over Setting up the game All of the cards from boxes A and D are placed face-up on the table. Game sequence and end The children take turns in a clockwise direction and the youngest child may begin. In the first round, each child takes a card, places it face up in front of them on the table and names the picture. In the second round, each child looks for a picture to match their card. In this game, it isn’t about winning. The person in charge of the game intervenes if a child chooses the wrong picture. 2nd game variation For 2 – 5 children aged 3 years and over Setting up the game All of the cards from boxes A, C, D and E are placed face-up on the table. Game sequence and end The children take turns in a clockwise direction and the youngest child may begin. In the first round, each child picks a card from a category - animal, wheel, vehicle, sport or musical instrument - places it face up on the table in front of them and names the picture. In each of the next rounds, only cards that fit into each category chosen are collected. In this game, it isn’t about winning. The person in charge of the game intervenes if a child chooses the wrong picture. The game becomes easier and shorter the fewer boxes are used. 7 G Encourages visual comparison and allocation. 1st game variation For 2 – 5 children aged 2.5 years and over Setting up the game The cards from box A are mixed and placed face-down on the table in 5 lines and 5 columns. The cards from box B are mixed and divided up among the players so that everyone gets the same number of cards. The players place the cards in front of them on the table. The remaining cards are stacked facedown. Game sequence and end The children take turns in a clockwise direction and the youngest child may begin. The youngest child turns over a card, so that all of the other players can see it, and then compares the design. If it matches one of their designs, the player keeps the card and may (if all of the cards haven‘t been divided up among the players) take a card from the face-down stack. If the pictures don’t match, the player puts the card back and the next player takes their turn. The game ends when no more cards are left. The player with the most pairs wins. 2nd game variation For 2 – 5 children aged 3 years and over Setting up the game The cards from box A are mixed and placed face-down on the table in lines and columns. The cards from box C are mixed and divided up among the players so that everyone gets the same number of cards. The player places the cards face-up on the table in front of them. The remaining cards are stacked face-down. Different card combinations are possible in this game (the same picture presented in different ways): Boxes A and C or A and D or A and E or C and D etc. The most difficult is the combination of the boxes C and E, where only silhouettes are used. Game sequence and end The children take turns in a clockwise direction and the youngest child may begin. The youngest child turns over a card, so that all of the other players can see it, and then compares the design. If it matches one of their designs, the player keeps the card and may (if all of the cards haven‘t been divided up among the players) take a card from the face-down stack. If the pictures don’t match, the player puts the card back and the next player takes their turn. The game ends when no more cards are left. The player with the most pairs wins. 8 a Lotto game e am ide 2 a G e am ide 3 Memory game Encourages visual retentiveness and imagination. 1st game variation For 2 – 5 children aged 2.5 years and over Setting up the game 5 card pairs from the boxes A and B (same pictures, e.g. from the “animals” category) are placed face-down in 5 columns and 2 rows. 5 card pairs from different categories can also be used so that one pair of cards (1 picture from the box A and B) from the category animals, wheel, vehicle, sport and musical instrument is used. The game becomes more difficult if the cards are placed on the table at random or when more pairs of cards are used. Game sequence and end The children take turns in a clockwise direction and the youngest child may begin. The youngest child tries to find pairs. To do so, they turn over two cards and compare the designs. If they find a pair the child gets to keep the cards and the next player takes their turn. The game ends when no more cards are left. The winner is the person who was able to gather the most pairs of cards. 2nd game variation For 2 – 5 children aged 3 years and over Setting up the game All of the card pairs from boxes A and B are placed face down in an equal number of columns and rows. Increasing the level of difficulty: The game becomes more difficult if the cards are placed on the table at random. Different card combinations are possible in this game (pictures presented in different ways): Boxes A and C or A and D or A and E etc. The most difficult is the combination of the boxes C and E, where only silhouettes are used. Game sequence and end The children take turns in a clockwise direction and the youngest child may begin. The youngest child tries to find pairs. To do so, they turn over two cards and compare the designs. If they find a pair, the child gets to keep the cards and the next player takes their turn. The game ends when no more cards are left. The winner is the person who was able to gather the most pairs of cards. 3rd game variation For 2 – 5 children aged 5 years and over Setting up the game All of the cards from box A are put in different places around the room. The cards in box B are divided up among the 5 players so that everyone gets 5 cards from a category, which is placed face-up in front of them. Then each child looks around the room, goes from place to place and tries to memorise the location of their pictures (from their category). The number of cards can be reduced if there are fewer players (e.g. only 4 participants = 4 categories) and to make the game easier (e.g. just 3 cards in a category). Increasing the level of difficulty: The game gets more difficult when each player is supposed to find cards from different categories. Game sequence and end All of the players start on the command of the person in charge of the game and try to find and collect their pictures in the room as quickly as possible. The winner is the quickest player to bring all of their pictures to the table with no mistakes. 9 Umbra Memo Un jeu d‘apprentissage pour 2 à 5 joueurs à partir de deux ans et demi Conception du jeu : Christian Walter Illustrations: Christine Frotscher Durée du jeu : +/- 15 minutes Contenu : 125 cartes de memory dans un coffret en bois Règle du jeu Le jeu „Umbra Memo“ exerce l‘attention visuelle, la mémoire, les facultés de comparaison et de classement visuels ainsi que la pensée abstraite et l‘imagination. C‘est pourquoi il est particulièrement recommandé aux enfants d‘âge pré-scolaire pour les préparer aux exigences de l‘école. La durée du jeu dépend de la quantité de cartes utilisées et du nombre de joueurs. On combine chaque fois toutes les cartes d‘une boîte avec toutes les cartes d‘une autre boîte, de manière à jouer avec des images de toutes les catégories (animaux, vélos, moyens de transport, sports et instruments de musique) sous différentes formes. Le niveau de difficulté du jeu est moindre avec les cartes des boîtes A et B (images identiques) que si on combine les cartes des boîtes A et C, c‘est-à-dire s‘il faut reconnaître la silhouette de l‘image correspondante. On peut de cette manière varier à volonté le niveau de difficulté. Exemples des différentes combinaisons de jeu possibles (Illustrations en page 1) : Boîtes A et B Boîtes A et C Boîtes A et D Boîtes C et E Boîtes D et E 10 n Co 1 jeu p t du ce Découvrir les cartes Exerce les facultés de comparaison visuelle, de tri et de classement en catégories. 1ère variante du jeu pour 2 à 5 joueurs à partir de deux ans et demi Préparation du jeu Etalez toutes les cartes des boîtes A et D sur la table, images visibles. Déroulement et fin du jeu Les enfants jouent à tour de rôle en tournant dans le sens des aiguilles d‘une montre ; le plus jeune commence. Au premier tour, chaque enfant tire une carte et la dépose devant lui, image visible, sur la table, et nomme l‘image. Au deuxième tour, chaque enfant cherche une image correspondant à sa carte. Le but de ce jeu n‘est pas de gagner. Le meneur de jeu intervient si un enfant choisit une image qui ne correspond pas à sa carte. 2ème variante du jeu pour 2 à 5 joueurs à partir de 3 ans Préparation du jeu Etalez toutes les cartes des boîtes A, C, D et E sur la table, images visibles. Déroulement et fin du jeu Les enfants jouent à tour de rôle en tournant dans le sens des aiguilles d‘une montre ; le plus jeune commence. Au premier tour, chaque enfant tire une carte d‘une catégorie : animal, vélo, moyen de transport, sport ou instrument de musique, la dépose devant lui, image visible sur la table, et nomme l‘image. A chaque tour suivant, il doit prendre uniquement les cartes qui correspondent à la catégorie choisie. Le but de ce jeu n‘est pas de gagner. Le meneur de jeu intervient si un enfant choisit une image qui ne correspond pas. On peut rendre le jeu plus court et plus facile en utilisant moins de boîtes. 11 n Co Exerce les facultés visuelles de comparaison et de classement. 1ère variante du jeu pour 2 à 5 joueurs à partir de deux ans et demi Préparation du jeu Mélangez les cartes de la boîte A et déposez-les en 5 rangées et 5 colonnes, images cachées, sur la table. Mélangez les cartes de la boîte B et distribuezles aux joueurs de manière à ce que chaque joueur ait le même nombre de cartes. Les joueurs déposent leurs cartes sur la table devant eux, images visibles. Empilez les cartes restantes en cachant les images. Déroulement et fin du jeu Les enfants jouent à tour de rôle en tournant dans le sens des aiguilles d‘une montre ; le plus jeune commence. Il retourne une carte pour que tous les joueurs puissent la voir et il compare l‘image trouvée à ses propres cartes. Si l‘image correspond à une de ses cartes, il garde la carte tirée et peut éventuellement (si toutes les cartes n‘ont pas été distribuées aux joueurs) tirer une carte de la pioche. Si les images ne correspondent pas, il remet la carte à sa place et c‘est le tour du joueur suivant. Le jeu se termine quand il n‘y a plus de carte sur la table. Le gagnant est le joueur qui a le plus grand nombre de paires. 2ème variante du jeu pour 2 à 5 joueurs à partir de 3 ans Préparation du jeu Mélangez les cartes de la boîte A et déposez-les en rangées et en colonnes, images cachées, sur la table. Mélangez les cartes de la boîte et distribuez-les aux joueurs de manière à ce que chaque joueur ait le même nombre de cartes. Les joueurs déposent leurs cartes sur la table devant eux, images visibles. Empilez les cartes restantes en cachant les images. Dans cette variante du jeu, il est possible de combiner les cartes de plusieurs manières (le motif étant pareil mais représenté de manière différente) : boîtes A et C ou A et D ou A et E ou C et D etc. La combinaison la plus difficile est celle des boîtes C et E, étant donné que les seules images en jeu sont des silhouettes. Déroulement et fin du jeu Les enfants jouent à tour de rôle en tournant dans le sens des aiguilles d‘une montre ; le plus jeune commence. Il retourne une carte pour que tous les joueurs puissent la voir et il compare l‘image trouvée à ses propres cartes. Si l‘image correspond à une de ses cartes, il garde la carte tirée et peut éventuellement (si toutes les cartes n‘ont pas été distribuées aux joueurs) tirer une carte de la pioche. Si les images ne correspondent pas, il remet la carte à sa place et c‘est le tour du joueur suivant. Le jeu se termine quand il n‘y a plus de cartes sur la table. Le gagnant est le joueur qui a le plus grand nombre de paires. 12 2 jeu Lotto p t du ce n Co 3 jeu p t du ce Memory Exerce la mémoire visuelle et l‘imagination. 1ère variante du jeu pour 2 à 5 joueurs à partir de deux ans et demi Préparation du jeu Déposez 5 paires de cartes tirées des boîtes A et B (les mêmes images, par exemple de la catégorie „Animaux“) en 5 colonnes et 2 rangées en cachant les images. On peut aussi utiliser 5 paires de cartes de catégories différentes de manière à ce que les cartes en jeu comprennent une paire (une image de la boîte A, une de la boîte B) de chaque catégorie : animal, vélo, moyen de transport, sport et instrument de musique. Le jeu devient plus difficile si on dépose les cartes sur la table dans tous les sens, sans ordre apparent, ou si on utilise un plus grand nombre de paires. Déroulement et fin du jeu Les enfants jouent à tour de rôle en tournant dans le sens des aiguilles d‘une montre, le plus jeune commence. Il essaie de trouver des paires. Pour cela, il retourne chaque fois deux cartes et compare leurs images. Quand l‘enfant a trouvé une paire, il peut garder les cartes et c‘est le tour de l‘enfant qui suit. Le jeu se termine quand il n‘y a plus de cartes sur la table. Le gagnant est le joueur qui a trouvé le plus grand nombre de paires. 2ème variante du jeu pour 2 à 5 joueurs à partir de 3 ans Préparation du jeu Déposez toutes les paires de cartes des boîtes A et B sur la table de manière à ce qu‘il y ait le même nombre de colonnes et de rangées, en cachant les images. Augmenter le niveau de difficulté : Le jeu devient plus difficile si on dépose les cartes sur la table dans tous les sens, sans ordre apparent. Dans cette variante du jeu, il est possible de combiner les cartes de plusieurs manières ((le motif étant pareil mais représenté de manière différente) : boîtes A et C ou A et D ou A et E etc. La combinaison la plus difficile est celle des boîtes C et E, étant donné que les seules images en jeu sont des silhouettes. Déroulement et fin du jeu Les enfants jouent à tour de rôle en tournant dans le sens des aiguilles d‘une montre ; le plus jeune commence. Il essaie de trouver des paires Pour cela, il retourne chaque fois deux cartes et compare leurs images. Quand l‘enfant a trouvé une paire, il peut garder les cartes et c‘est le tour de l‘enfant qui suit. Le jeu se termine quand il n‘y a plus de cartes sur la table. Le gagnant est le joueur qui a trouvé le plus grand nombre de paires. 3. Spielvariante für 2 - 5 Kinder ab 5 Jahre Préparation du jeu Déposez toutes les cartes de la boîte A à différents endroits de la pièce. Distribuez les cartes de la boîte B aux 5 joueurs de manière à ce que chacun ait les 5 cartes d‘une catégorie, qu‘il déposera devant lui, images visibles. Ensuite, chaque enfant regarde autour de lui, se déplace dans la pièce et essaie de retenir l‘endroit où se trouvent ses images (de sa catégorie). Vous pouvez réduire le nombre de cartes s‘il y a moins de joueurs (par exemple seulement 4 joueurs = 4 catégories) ou si vous voulez simplifier le jeu (par exemple en prenant seulement 3 cartes d‘une catégorie). Augmenter le niveau de difficulté : Le jeu devient plus difficile si chaque joueur doit retrouver des cartes de catégories différentes. Déroulement et fin du jeu Le meneur de jeu donne le signal de début du jeu. A ce moment, tous les joueurs essaient de retrouver leurs images dans la pièce et de les rassembler aussi vite que possible. Le gagnant est le joueur qui aura rassemblé ses images et les aura rapportées sur la table le plus rapidement et sans erreur. 13 Umbra Memo Een leerspel voor 2 - 5 spelers vanaf 2 ½ jaar Idee: Christian Walter Illustratie: Christine Frotscher Spelduur: ca. 15 minuten Inhoud: 25 memorykaarten in een houten box Spelregels Bij het Umbra Memo worden het visuele waarnemingsvermogen, het geheugen, het visueel vergelijken en indelen evenals het abstractie- en het voorstellingsvermogen geoefend. Daarom is het vooral voor kleuterschoolkinderen aan te bevelen als voorbereiding op de schoolvereisten. De spelduur is afhankelijk van het aantal uitgelegde kaarten en het aantal spelers. Altijd worden alle kaarten uit één box gecombineerd met kaarten uit een andere box. Op deze wijze komen alle categorieën (dieren, tweewielers, vierwielers, takken van sport en muziekinstrumenten) in verschillende weergavevormen aan bod. De opgaven bij het spelen met de kaarten uit de boxen A en B (dezelfde afbeelding) zijn niet zo moeilijk als bij de combinatie met de kaarten A en C – waar de tegenhanger als contourafbeelding moet worden herkend. Zo kan men de moeilijkheidsgraad langzaam aan opvoeren. Voorbeelden voor de verschillende spelcombinaties (Afbeeldingen op pagina 1): Boxen A en B Boxen A en C Boxen A en D Boxen C en E Boxen D en E 14 Sp elidee 1 De kaarten leren kennen Bevordert het vermogen om visueel te vergelijken, te sorteren en te categoriseren. Spelvariant 1 voor 2 - 5 kinderen vanaf 2 1/2 jaar Spelvoorbereiding Alle kaarten uit de boxen A en D worden open op tafel neergelegd. Spelverloop en einde van het spel De kinderen spelen om beurten, met de klok mee – het jongste kind mag beginnen. In de eerste ronde trekt elk kind een kaart, legt deze open voor zich neer op tafel en noemt het motief. In de tweede ronde zoekt elk kind het betreffende identieke motief bij zijn kaart. Bij dit spel gaat het er niet om, wie het spel wint. De spelleider grijpt handelend in zodra een kind het verkeerde motief kiest. Spelvariant 2 voor 2 - 5 kinderen vanaf 3 aar Spelvoorbereiding Alle kaarten uit de boxen A, C en D worden open op tafel neergelegd. Spelverloop en einde van het spel De kinderen spelen om beurten, met de klok mee – het jongste kind mag beginnen. In de eerste ronde trekt ieder kind een kaart uit een categorie: dier, tweewieler, vierwieler, tak van sport of muziekinstrument en legt deze open voor zich neer op tafel en noemt het motief. In elke volgende ronde worden nu de kaarten verzameld die in de betreffende categorie thuishoren. Bij dit spel gaat het er niet om, wie het spel wint. De spelleider grijpt handelend in zodra een kind het verkeerde motief kiest. Het spel wordt gemakkelijker en korter als dienovereenkomstig minder boxen worden gebruikt. 15 Sp Lottospel Bevordert het visueel vergelijken en indelen. Spelvariant 1 voor 2 - 5 kinderen vanaf 2 1/2 jaar Spelvoorbereiding De kaarten uit box A worden geschud en dicht (afbeelding niet zichtbaar) in 5 rijen en 5 kolommen op tafel neergelegd. De kaarten uit box B worden geschud en onder de spelers verdeeld, zodat iedere speler hetzelfde aantal kaarten heeft. Deze legt hij open voor zich op tafel neer. De overige kaarten worden dicht op een stapel gelegd. Spelverloop en einde van het spel De kinderen spelen om beurten, met de klok mee – het jongste kind mag beginnen. Hij draait een kaart om, zodat alle spelers de afbeelding kunnen zien en vergelijkt het motief. Als het bij een van zijn eigen motieven past, houdt hij de kaart en mag eventueel (als niet alle kaarten onder de spelers verdeeld zijn) een kaart van de dichte stapel trekken. Als de motieven niet overeenstemmen, legt hij de kaart terug en is de volgende speler aan de beurt. Het spel is beëindigd als op tafel geen kaarten meer liggen. Winnaar is de speler met de meeste kaartparen. Spelvariant 2 voor 2 - 5 kinderen vanaf 3 aar Spelvoorbereiding De kaarten uit box A worden geschud en dicht in rijen en kolommen op tafel neergelegd. De kaarten uit box C worden geschud en onder de spelers verdeeld, zodat iedere speler hetzelfde aantal kaarten heeft. Deze legt hij open voor zich op tafel neer. De overige kaarten worden dicht op een stapel gelegd Bij dit spel zijn verschillende kaartcombinaties mogelijk (verschillend weergegeven motieven) uit boxen A en C, A en D, A en E of C en D enz. Het moeilijkst is de combinatie van de boxen C en E omdat dan alleen contourafbeeldingen in het spel zijn. Spelverloop en einde van het spel De kinderen spelen om beurten, met de klok mee – het jongste kind mag beginnen. Hij draait een kaart om, zodat alle spelers de afbeelding kunnen zien en vergelijkt het motief. Als het bij een van zijn eigen motieven past, houdt hij de kaart en mag eventueel (als niet alle kaarten onder de spelers verdeeld zijn) een kaart van de dichte stapel trekken. Als de motieven niet overeenstemmen, legt hij de kaart terug en is de volgende speler aan de beurt. Het spel is beëindigd als op tafel geen kaarten meer liggen. Winnaar is de speler met de meeste kaartparen. 16 elidee 2 Sp elidee 3 Memoryspel Bevordert het visuele geheugen en het voorstellingsvermogen. Spelvariant 1 voor 2 - 5 kinderen vanaf 2 1/2 jaar Spelvoorbereiding 5 kaartparen uit de boxen A en B (dezelfde motieven, bijv. uit de categorie ‚dieren‘) worden dicht in 5 kommen en 2 rijen op tafel gelegd. U kunt ook 5 kaartparen uit verschillende categorieën gebruiken, zodat steeds een kaartpaar (1 motief uit box A en B) uit de categorieën dieren, tweewielers, vierwielers, takken van sport en muziekinstrumenten in het spel is. Het spel wordt moeilijker als de kaarten vrij, zonder herkenbare ordening, over de tafel verdeeld zijn of als meer kaartparen gebruikt worden. Spelverloop en einde van het spel De kinderen spelen om beurten, met de klok mee – het jongste kind mag beginnen. Hij probeert om paren te vinden. Daarvoor draait hij steeds twee kaarten om en vergelijkt de motieven met elkaar. Als hij een paar gevonden heeft, mag hij de kaarten houden en is de volgende speler aan de beurt. Het spel is beëindigd als op tafel geen kaarten meer liggen. Degene die de meeste kaartparen heeft verzameld, is winnaar van het spel. Spelvariant 2 voor 2 - 5 kinderen vanaf 3 aar Spelvoorbereiding Alle kaartparen uit de boxen A en B worden dicht op tafel gelegd in een gelijk aantal rijen en kolommen. Hogere moeilijkheidsgraad: het spel wordt moeilijker als de kaarten vrij, zonder herkenbare ordening, over de tafel verdeeld worden. Bij dit spel zijn verschillende kaartcombinaties mogelijk (verschillend weergegeven motieven) uit de boxen A en C, A en D, A en E enz. Het moeilijkst is de combinatie van de boxen C en E omdat dan alleen contourafbeeldingen in het spel zijn. Spelverloop en einde van het spel De kinderen spelen om beurten, met de klok mee – het jongste kind mag beginnen. Hij probeert om paren te vinden. Daarvoor draait hij steeds twee kaarten om en vergelijkt de motieven met elkaar. Als hij een paar gevonden heeft, mag hij de kaarten houden en is de volgende speler aan de beurt. Het spel is beëindigd als op tafel geen kaarten meer liggen. Degene die de meeste kaartparen heeft verzameld, is winnaar van het spel. Spelvariant 3 voor 2 - 5 kinderen vanaf 5 jaar Spelvoorbereiding Alle kaarten uit box A worden over verschillende plaatsen in het vertrek verdeeld. De kaarten van box B worden zodanig onder de 5 spelers verdeeld dat ieder kind 5 kaarten van een categorie krijgt die hij dan open voor zich op tafel neerlegt. Dan kijkt ieder kind rond in het vertrek, gaat van plaats naar plaats en probeert te onthouden waar de motieven (uit zijn categorie) zich bevinden. Bij een kleiner aantal spelers (bijv. nog maar 4 spelers = 4 categorieën) en minder zware vereisten (bijv. slechts 3 kaarten van een categorie) kan het aantal kaarten verminderd worden. Hogere moeilijkheidsgraad: Het spel wordt moeilijker als iedere speler kaarten van verschillende categorieën moet vinden. Spelverloop en einde van het spel Alle spelers starten bij het commando van de spelleider en proberen zo snel mogelijk hun motieven in het vertrek te vinden en te verzamelen. Winnaar is de speler die het snelst foutloos zijn motieven naar de tafel heeft kunnen brengen. 17 Umbra Memo Un gioco educativo per 2 a 5 giocatori a partire dai 2 1/2 anni di età. Idea del gioco: Illustrato da: Durata del gioco: Christian Walter Christine Frotscher ca. 15 minuti Contenuto del gioco: 125 carte domino in scatola di legno Istruzioni per giocare Con il gioco Umbra Memo viene allenata l‘attenzione visiva, la capacità mnemonica, di confronto visivo e di associazione, così come la capacità di astrazione e di immaginazione. Per questo è particolarmente consigliabile ai bambini in età prescolare come preparazione alle esigenze scolastiche. La durata del gioco dipende dal numero delle carte posate e dal numero dei giocatori. Occorre combinare sempre tutte le carte di un box con delle carte di un altro box. In tale modo tutte le categorie (animali, due ruote, veicolo, tipi di sport e strumenti musicali) vengono messe in gioco in differenti rappresentazioni. Le richieste del gioco utilizzando le carte dai box A e B (stessa illustrazione) sono più semplici rispetto alla combinazione tra le carte A e C, quando si tratta di riconoscere il pendant come sagoma. In questo modo è possibile incrementare a piacere le esigenze. Esempi per le diverse combinazioni di gioco (Illustrazioni più a pagina 1): Box A e B Box A e C Box A e D Box C e E Box D e E 18 Ide del gio 1 co a Imparare a conoscere le carte Incentiva la capacità del confronto visivo, di assortimento e della categorizzazione. 1. Variante di gioco per 2 a 5 bambini a partire dai 2 1/2 anni di età Preparazione del gioco Tutte le carte dai box A e D vengono posate, a faccia scoperta, sul tavolo. Sequenza del gioco e termine del gioco I bambini giocano a turno, uno dopo l’altro, in senso orario, ed inizia il bambino più piccolo. Durante il primo giro ogni bambino estrae una carta e la posa, a faccia scoperta, sul tavolo davanti a se e denomina il motivo. Nel secondo giro ogni bambino sceglie una carta con il motivo che corrisponde alla sua carta. In questo gioco non conta vincere. Il conduttore del gioco controlla che un bambino non scelga la carta errata. 2. Variante di gioco per 2 a 5 bambini a partire dai 3 anni di età Preparazione del gioco Tutte le carte dai box A, C, D e E vengono posate, a faccia scoperta, sul tavolo. Sequenza del gioco e termine del gioco I bambini giocano a turno, uno dopo l’altro, in senso orario, ed inizia il bambino più piccolo. Durante il primo giro ogni bambino estrae una carta dalla categoria: animale, due ruote, veicolo, tipo di sport o strumento musicale, la posa, a faccia scoperta, sul tavolo e denomina il motivo. Nei successivi giri vengono accumulate solo le carte che appartengono alla rispettiva categoria. In questo gioco non conta vincere. Il conduttore del gioco controlla che un bambino non scelga la carta errata. Il gioco diventa più facile e dura meno, se si utilizzano meno box. 19 Ide Incentiva il confronto visivo e di associazione. 1. Variante di gioco per 2 a 5 bambini a partire dai 2 1/2 anni di età Preparazione del gioco Le carte del box A vanno mischiate e posizionate capovolte sul tavolo rispettivamente in 5 file e 5 colonne. Le carte del box B vanno mischiate e suddivise per il numero dei giocatori, in modo che ognuno abbia lo stesso numero di carte. Queste vengono posate a faccia scoperta sul tavolo. Le carte in avanzo vanno messe capovolte a mucchietto. Sequenza del gioco e termine del gioco I bambini giocano a turno, uno dopo l’altro, in senso orario. Inizia il bambino più piccolo scoprendo una carta, in modo che tutti possano vedere e confrontare il motivo della carta. Se il motivo combacia mantiene la carta ed eventualmente può estrarre una carta capovolta dal mucchietto (se non sono state suddivise tutte le carte). Se i motivi non combaciano la carta va riposata ed è il turno del prossimo giocatore. Il gioco termina appena tutte le carte sono esaurite. Vince il giocatore con il maggior numero di coppie di carte. 2. Variante di gioco per 2 a 5 bambini a partire dai 3 anni di età Preparazione del gioco Le carte del box A vanno mischiate e posizionate capovolte sul tavolo rispettivamente in 5 file e 5 colonne. Le carte del box C vanno mischiate e suddivise per il numero dei giocatori, in modo che ognuno abbia lo stesso numero di carte. Queste vengono posate, a faccia scoperta, sul tavolo. Le carte in avanzo vanno messe capovolte a mucchietto. In questo gioco sono possibili diverse combinazioni di carte (diverse rappresentazioni dei motivi): box A e C o A e D o A e E o C e D ecc. La combinazione dei box C ed E è la più difficile, se sono in gioco solo le sagome. Sequenza del gioco e termine del gioco I bambini giocano a turno, uno dopo l’altro, in senso orario. Inizia il bambino più piccolo scoprendo una carta, in modo che tutti possano vedere e confrontare il motivo della carta. Se il motivo combacia mantiene la carta ed eventualmente può estrarre una carta capovolta dal mucchietto (se non sono state suddivise tutte le carte). Se i motivi non combaciano la carta va riposata ed è il turno del prossimo giocatore. Il gioco termina appena tutte le carte sono esaurite. Vince il giocatore con il maggior numero di coppie di carte. 20 del gio 2 co Gioco del lotto a Ide del gio 3 co a Gioco di memoria Incentiva la capacità mnemonica visiva e la capacità immaginativa. 1. Variante di gioco per 2 a 5 bambini a partire dai 2 1/2 anni di età Preparazione del gioco 5 coppie di carta dai box A e B (stessi motivi, ad es. della categoria „animali“) vengono posate, capovolte, in 5 colonne e 2 file. Possono essere scelte anche 5 coppie di carte dalle diverse categorie, in modo che sia in gioco ogni coppia di carta (1 motivo dal box A e B) dalla categoria: animali, due ruote, veicolo, tipi di sport o strumenti musicali. Il gioco diventa più difficile, quando le carte vengono disposte liberamente sul tavolo, senza un ordine ben preciso, oppure vengono utilizzati più coppie di carte. Sequenza del gioco e termine del gioco I bambini giocano a turno, uno dopo l’altro, in senso orario. Inizia il bambino più piccolo a cercare le coppie, scoprendo sempre 2 carte e confrontando entrambi i motivi. Il bambino può mantenere le coppie trovate ed il turno passa al prossimo giocatore. Il gioco termina appena finiscono tutte le carte. Vince il giocatore con il maggior numero di coppie di carte. 2. Variante di gioco per 2 a 5 bambini a partire dai 3 anni di età Preparazione del gioco Tutte le coppie di carte dai box A e B vengono disposte, capovolte, nello stesso numero di colonne e file. Incremento delle richieste: Il gioco si fa più difficile, quando le carte vengono posate liberamente, senza ordine preciso, sul tavolo. In questo gioco sono possibili diverse combinazioni di carte (differenti raffigurazioni dei motivi): box A e C oppure A e D oppure A ed E ecc. La combinazione dei box C ed E è la più difficile, quando sono in gioco solo delle sagome. Sequenza del gioco e termine del gioco I bambini giocano a turno, uno dopo l’altro, in senso orario. Inizia il bambino più piccolo a cercare le coppie, scoprendo sempre 2 carte e confrontando entrambi i motivi. Il bambino può mantenere le coppie trovate ed il turno passa al prossimo giocatore. Il gioco termina appena tutte le carte sono esaurite. Vince il giocatore con il maggior numero di coppie di carte. 3. Variante di gioco per 2 a 5 bambini a partire dai 5 anni di età Preparazione del gioco Tutte le carte del box A vengono posate nei posti più differenti della stanza. Le carte del box B vengono suddivise tra i 5 giocatori in modo che ognuno ottiene 5 carte di una categoria, che vengono posate a faccia scoperta davanti al giocatore. Poi ogni bambino passa da un luogo all‘altro della stanza e cerca di memorizzare la posizione dei suoi motivi (della sua categoria). Conformemente ad un numero di giocatori più basso (ad es. solo 4 partecipanti = 4 categorie) e richieste più facili (ad es. solo 3 carte di una categoria) possono essere ridotte il numero delle carte. Incremento delle richieste: Il gioco si fa più difficile, quando ogni giocatore deve trovare carte di categorie differenti. Sequenza del gioco e termine del gioco Tutti i giocatori si avviano, al via del conduttore del gioco, a cercare e raccogliere il più velocemente possibile i loro motivi disposti nella stanza. Vince il giocatore che per prima trova i suoi motivi e li riporta sul tavolo. Umbra Memo Un juego didáctico para 2 a 5 jugadores a partir de 2 1/2 años. Idea de juego: Christian Walter Ilustración: Christine Frotscher Duración del juego: aprox. 15 minutos Contenido: 125 cartas de Memory en cajita de madera Instrucciones de juego En el juego Umbra Memo se ejercitan la atención visual, la memoria, la comparación visual y la asignación, así como la capacidad de abstracción e imaginación. Es por ello que se recomienda particularmente para niños preescolares como preparación para los requerimientos escolares. La duración del juego depende de la cantidad de cartas utilizadas y del número de jugadores. Se combinan siempre todas las cartas de una cajita con todas las cartas de otra cajita. De esta manera se integran todas las categorías (animales, ruedas, vehículos, deportes e instrumentos musicales) en diferentes formas de visualización. Los requerimientos en el juego con las cartas de las cajitas A y B (mismas figuras) son más sencillos que en la combinación de las cartas A y C cuando se debe formar pareja con una silueta de la misma figura. De esta manera es posible aumentar libremente los requerimientos. Ejemplos para diferentes combinaciones de juego (Figuras en la página 1): Cajitas A y B Cajitas A y C Cajitas A y D Cajitas C y E Cajitas D y E 22 1 go I de e a d jue Conocimiento de las cartas Fomenta la capacidad de la comparación, clasificación y categorización visual. 1era versión de juego para 2 a 5 niños a partir de 2 1/2 años Preparación del juego Todas las cartas de las cajitas A y D se colocan en la mesa boca arriba. Desarrollo y terminación del juego Los niños juegan por turnos en el sentido de las agujas del reloj, comenzando con el niño más joven. En la primera vuelta, cada niño se toma una carta y la coloca delante de él con la boca arriba, y nombra el motivo. En la segunda vuelta, cada niño busca el motivo idéntico a su carta. En este juego no se trata de ganar. El conductor de juego interviene regulando cuando un niño elige un motivo erróneo. 2da versión del juego para 2 a 5 niños a partir de 3 años Preparación del juego Todas las cartas de las cajitas A, C, D y E se colocan en la mesa con la boca arriba. Desarrollo y terminación del juego Los niños juegan por turnos en el sentido de las agujas del reloj, comenzando con el niño más joven. En la primera vuelta, cada niño se toma una carta de una de las siguientes categorías: animal, rueda, vehículo, deporte o instrumento musical, y la coloca delante de él en la mesa, con la boca arriba, y nombra el motivo. En cada nueva vuelta se agregan solamente las cartas que coinciden con la categoría respectiva. ¡En este juego no se trata de ganar! El conductor de juego interviene regulando cuando un niño elige un motivo erróneo. El juego se vuelve más sencillo y corto cuando se utiliza un número menor de cajitas. 23 Fomenta la comparación y asignación visual. 1era versión de juego para 2 a 5 niños a partir de 2 1/2 años Preparación del juego Se mezclan las cartas de la cajita A y se colocan en la mesa con la boca abajo, en 5 filas y 5 columnas. Las cartas de la cajita B se mezclan y se distribuyen de tal manera entre los jugadores que cada uno obtenga el mismo número de cartas. Cada jugador coloca sus cartas delante de él en la mesa, con la boca arriba. Las cartas restantes se apilan boca abajo. Desarrollo y terminación del juego Los niños juegan por turnos en el sentido de las agujas del reloj, comenzando con el niño más joven. Este descubre una carta para que todos los jugadores la puedan ver, y compara el motivo. En caso que coincida con uno de sus motivos, va a conservar la carta y puede tomarse eventualmente (cuando no se distribuyeron todas las cartas entre los jugadores) una carta de la pila boca abajo. Cuando los motivos no coinciden, retorna la carta y le toca al siguiente jugador. El juego termina cuando ya no hay ninguna carta disponible. El juego gana aquel jugador con el mayor número de pares. 2da versión del juego para 2 a 5 niños a partir de 3 años Preparación del juego Se mezclan las cartas de la cajita A y se colocan en la mesa boca abajo, ordenadas en filas y columnas. Se mezclan las cartas de la cajita C y se distribuyen de tal manera entre todos los jugadores que cada uno obtenga el mismo número de cartas. Cada jugador coloca sus cartas en la mesa boca arriba. Las cartas restantes se apilan boca abajo. En este juego se permiten diferentes combinaciones de cartas (visualizaciones diferentes de los motivos): Cajitas A y C o A y D o A y E o bien C y D, etc. La combinación más difícil se obtiene con las cajitas C y E, ya que aquí se juega exclusivamente con siluetas. Desarrollo y terminación del juego Los niños juegan por turnos en el sentido de las agujas del reloj, comenzando con el niño más joven. Este descubre una carta para que todos los jugadores la puedan ver, y compara el motivo. En caso que coincida con uno de sus motivos, va a conservar la carta y puede tomarse eventualmente (cuando no se distribuyeron todas las cartas entre los jugadores) una carta de la pila boca abajo. Cuando los motivos no coinciden, retorna la carta y le toca al siguiente jugador. El juego termina cuando ya no hay ninguna carta disponible. El juego gana aquel jugador con el mayor número de pares 24 I de 2 go Juego de lotería e a d jue 3 go I de e a d jue Juego de memoria Fomenta la memoria visual y la capacidad de imaginación. 1era versión del juego para 2 a 5 niños a partir de 2 1/2 años Preparación del juego 5 partes de cartas de las cajitas A y B (mismos motivo, p. ej. de la categoría „Animales“ se colocan boca abajo en 5 columnas y 2 filas. También es posible usar 5 pares de cartas de diferentes categorías, de modo que en el juego se encuentra un par de cartas respectivamente (1 motivo de las cajitas A y B) de la categoría animales, ruedas, vehículos, deportes e instrumentos musicales. El juego se vuelve más difícil cuando las cartas se distribuyen libremente en la mesa, es decir, sin aplicar un orden, o bien cuando se utilizan varios pares de cartas. Desarrollo y terminación del juego Los niños juegan por turnos en el sentido de las agujas del reloj, comenzando con el niño más joven. Este intenta encontrar los pares. Para ello descubre siempre dos cartas y compara los motivos. Cuando el niño encontró un par, puede quedarse con las cartas y le toca al siguiente niño. El juego termina cuando ya no hay cartas disponibles en la mesa. El juego es ganado por aquel jugador que pudo juntar el mayor número de pares de cartas. 2da versión del juego para 2 a 5 niños a partir de 3 años Preparación del juego Todos pares de cartas de las cajitas A y B se colocan boca abajo en el mismo número de columnas y filas. Aumento de requerimientos: El juego se vuelve más difícil cuando las cartas se distribuyen libremente en la mesa, es decir, sin aplicar un orden. En este juego se permiten diferentes combinaciones de cartas (es decir, diferentes visualizaciones de los motivos): Cajitas A y C o A y D o A y E, etc. La combinación más difícil se obtiene con las cajitas C y F cuando se juega exclusivamente con siluetas. Desarrollo y terminación del juego Los niños juegan por turnos en el sentido de las agujas del reloj, comenzando con el niño más joven. Este intenta encontrar los pares. Para ello descubre siempre dos cartas y compara los motivos. Cuando el niño encontró un par, puede quedarse con las cartas y le toca al siguiente niño. El juego termina cuando ya no hay cartas disponibles en la mesa. El juego es ganado por aquel jugador que puede juntar el mayor número de pares de cartas. 3era versión del juego para 2 a 5 niños a partir de 5 años Preparación del juego Todas las cartas de la cajita A se distribuyen en diferentes partes de la sala. Las cartas de la cajita B se distribuyen de tal manera entre los 5jugadores que cada uno reciba las 5 cartas de una categoría, colocándolas boca arriba delante de los jugadores. A continuación, cada niño busca y mira en la sala, va de un rincón a otro e intenta memorizar la ubicación de sus motivos (de su categoría). El número de cartas puede ser reducido cuando participan menos jugadores (p. ej. sólo 4 participantes = 4 categorías) y cuando se quiere jugar con requerimientos más bajos (p. ej. sólo 3 cartas de una categoría). Aumento de los requerimientos: El juego se vuelve más difícil cuando cada jugador debe reencontrar cartas de diferentes categorías. Desarrollo y terminación del juego Todos los jugadores comienzan con el comando del conductor de juego e intentan encontrar sus motivos en la sala y recogerlos de la manera más rápida posible. El juego gana aquel jugador quién es el más rápido para traer todos sus motivos a la mesa sin cometer ninguna falta. 25 Memory Umbra Gra edukacyjna dla 2 - 5 graczy od 2 1/2 lat. Pomysł gry: Christian Walter Ilustracje: Christine Frotscher Czas gry: ok. 15 minut Zawartość: 125 kart memory w drewnianym pudełku Instrukcja gry Gra Memory Umbra umożliwia ćwiczenie spostrzegawczości, zdolności zapamiętywania, porównywania wzrokowego i przypisywania oraz umiejętności myślenia abstrakcyjnego i wyobraźni. Dlatego poleca się ją w szczególności dla dzieci w wieku przedszkolnym jako przygotowanie do wymagań szkolnych. Czas gry jest uzależniony od liczby użytych kart i liczby graczy. W grze zawsze bierze udział kombinacja wszystkich kart z jednego pudełka z wszystkimi kartami z innego pudełka. W ten sposób w grze biorą udział wszystkie kategorie (zwierzęta, rowery, środki transportu, dyscypliny sportowe, instrumenty muzyczne) w różnych wariantach. Stopień trudności podczas gry kartami z pudełek A i B (taki sam obrazek) jest niższy niż w przypadku kombinacji kart A i C, gdzie pasujący obrazek należy rozpoznać wśród zacienionych konturów. W ten sposób możliwe jest stopniowanie trudności według potrzeb. Przykłady różnych kombinacji gry (Ilustracje na stronie 1): Pudełka A i B Pudełka A i C Pudełka A i D Pudełka C i E Pudełka D i E 26 P ry ysł g om 1 Poznawanie kart Gra stymuluje rozwój umiejętności porównywania wzrokowego, sortowania i kategoryzacji. 1. wariant gry dla 2 - 5 dzieci od 2 1/2 lat Przygotowanie do gry Wszystkie karty z pudełek A i D należy rozłożyć na stole obrazkiem do góry. Przebieg i zakończenie gry Dzieci grają po kolei zgodnie ze wskazówkami zegara, rozpoczyna najmłodsze dziecko. W pierwszej rundzie każde dziecko bierze jedną kartę, kładzie przed sobą na stole obrazkiem do góry i podaje nazwę motywu. W drugiej rundzie każde dziecko szuka odpowiedniego motywu pasującego do jego karty. W tej grze celem nie jest wygrana. Osoba prowadząca zabawę kontroluje, czy dzieci wybierają prawidłowe motywy. 2. wariant gry dla 2 - 5 dzieci od 3 lat Przygotowanie do gry Wszystkie karty z pudełek A, C i D należy rozłożyć na stole obrazkiem do góry. Przebieg i zakończenie gry Dzieci grają po kolei zgodnie ze wskazówkami zegara, rozpoczyna najmłodsze dziecko. W pierwszej rundzie każde dziecko bierze jedną kartę z jednej kategorii: zwierzę, rower, środek transportu, dyscyplina sportowa lub instrument muzyczny, kładzie ją przed sobą na stole obrazkiem do góry i podaje nazwę motywu. W kolejnej rundzie gromadzone są tylko te karty, które pasują do danej kategorii. W tej grze celem nie jest wygrana. Osoba prowadząca zabawę kontroluje, czy dzieci wybierają prawidłowe motywy. Gra będzie łatwiejsza i krótsza, jeśli w użyciu będzie odpowiednio mniej pudełek z kartami. 27 P Gra stymuluje zdolność porównywania wzrokowego i przypisywania. 1. wariant gry dla 2 - 5 dzieci od 2 1/2 lat Przygotowanie do gry Karty z pudełka A należy pomieszać i ułożyć na stole obrazkiem do dołu w kwadracie 5 x 5, tworząc równe rzędy i kolumny. Karty z pudełka B należy pomieszać i rozdzielić wśród graczy, tak aby każdy otrzymał taką samą liczbę kart. Swoje karty gracze kładą przed sobą na stole obrazkiem do góry. Pozostałe karty należy ułożyć w stos obrazkami do dołu. Przebieg i zakończenie gry Dzieci grają po kolei zgodnie ze wskazówkami zegara, rozpoczyna najmłodsze dziecko. Odkrywa ono jedną kartę tak, aby wszyscy gracze mogli ją zobaczyć i porównuje motyw. Jeśli motyw pasuje do któregoś z posiadanych przez nie motywów, zachowuje kartę i może wziąć jedną kartę ze stosu (jeśli nie wszystkie karty zostały rozdzielone wśród graczy). Jeśli motywy nie pasują do siebie, gracz odkłada kartę i kolejka przechodzi na następne dziecko. Gra kończy się, gdy na stole nie ma już kart. Wygrywa ten, kto zbierze najwięcej par motywów. 2. wariant gry dla 2 - 5 dzieci od 3 lat Przygotowanie do gry Karty z pudełka A należy pomieszać i ułożyć na stole obrazkiem do dołu tworząc równe rzędy i kolumny. Karty z pudełka C należy pomieszać i rozdzielić wśród graczy, tak aby każdy otrzymał taką samą liczbę kart. Swoje karty gracze kładą przed sobą na stole obrazkiem do góry. Pozostałe karty należy ułożyć w stos obrazkami do dołu. W tej grze możliwe są różne kombinacje kart (różne warianty motywów): pudełka A i C lub A i D lub A i E lub C i D itp. Najtrudniejsza jest kombinacja pudełek C i E, gdzie w grze biorą udział tylko zacienione kontury. Przebieg i zakończenie gry Dzieci grają po kolei zgodnie ze wskazówkami zegara, rozpoczyna najmłodsze dziecko. Odkrywa ono jedną kartę tak, aby wszyscy gracze mogli ją zobaczyć i porównuje motyw. Jeśli motyw pasuje do któregoś z posiadanych przez nie motywów, zachowuje kartę i może wziąć jedną kartę ze stosu (jeśli nie wszystkie karty zostały rozdzielone wśród graczy). Jeśli motywy nie pasują do siebie, gracz odkłada kartę i kolejka przechodzi na następne dziecko. Gra kończy się, gdy na stole nie ma już kart. Wygrywa ten, kto zbierze najwięcej par motywów. 28 ry Loteria ysł g om 2 P ry ysł g om 3 Memory Gra stymuluje zdolność zapamiętywania wzrokowego i wyobraźnię. 1. wariant gry dla 2 - 5 dzieci od 2 1/2 lat Przygotowanie do gry 5 par kart z pudełek A i B (te same motywy, np. z kategorii „Zwierzęta”) należy ułożyć na stole obrazkiem do dołu w 5 rzędach i 2 kolumnach. Można także użyć 5 par kart z różnych kategorii, tak aby w grze była zawsze para kart (1 motyw z pudełka A i B) z kategorii zwierzęta, rowery, środki transportu, dyscypliny sportowe i instrumenty muzyczne. Gra jest trudniejsza, gdy karty zostaną rozłożone na stole w nieładzie, bez rozpoznawalnego porządku lub gdy w grze bierze udział więcej par motywów. Przebieg i zakończenie gry Dzieci grają po kolei zgodnie ze wskazówkami zegara, rozpoczyna najmłodsze dziecko. Gracz szuka par. W tym celu odkrywa zawsze dwie karty i porównuje motywy ze sobą. Jeśli uda mu się znaleźć parę, może zachować karty, a kolejka przechodzi na następnego gracza. Gra kończy się, gdy na stole nie ma już kart. Wygrywa ten, komu udało się zgromadzić najwięcej par motywów. 2. wariant gry dla 2 - 5 dzieci od 3 lat Przygotowanie do gry Wszystkie pary kart z pudełek A i B należy ułożyć na stole obrazkiem do dołu tworząc układ o takiej samej liczbie rzędów i kolumn. Zwiększenie stopnia trudności: Gra jest trudniejsza, gdy karty zostaną rozłożone na stole w nieładzie, bez rozpoznawalnego porządku. W tej grze możliwe są różne kombinacje kart (różne warianty motywów): pudełka A i C lub A i D, lub A i E itp. Najtrudniejsza jest kombinacja pudełek C i E, gdzie w grze biorą udział tylko zacienione kontury. Przebieg i zakończenie gry Dzieci grają po kolei zgodnie ze wskazówkami zegara, rozpoczyna najmłodsze dziecko. Gracz szuka par. W tym celu odkrywa zawsze dwie karty i porównuje motywy ze sobą. Jeśli uda mu się znaleźć parę, może zachować karty, a kolejka przechodzi na następnego gracza. Gra kończy się, gdy na stole nie ma już kart. Wygrywa ten, komu udało się zgromadzić najwięcej par motywów. 3. wariant gry dla 2 - 5 dzieci od 5 lat Przygotowanie do gry Wszystkie karty z pudełka A należy umieścić w różnych miejscach w pomieszczeniu. Karty z pudełka B należy rozdzielić wśród 5 graczy w ten sposób, aby każdy otrzymał 5 kart z jednej kategorii. Gracze kładą swoje karty przed sobą na stole obrazkiem do góry. Następnie każde dziecko rozgląda się w pomieszczeniu, chodzi od miejsca do miejsca i stara się zapamiętać rozmieszczenie swoich motywów (ze swojej kategorii). W przypadku mniejszej liczby graczy (np. tylko 4 graczy = 4 kategorie) i mniejszego stopnia trudności (np. tylko 3 karty danej kategorii) można zmniejszyć liczbę kart. Zwiększenie stopnia trudności: Gra jest trudniejsza, gdy każdy z graczy ma do znalezienia karty z różnych kategorii. Przebieg i zakończenie gry Wszyscy gracze startują na hasło osoby prowadzącej grę i próbują jak najszybciej znaleźć i zebrać swoje motywy. Wygrywa ten, kto najszybciej bezbłędnie zgromadzi swoje motywy na stole. 29 zig von a ! rtig Durchdachte Produkte von Anfang an! 8 bezaubernde Welten zum Erlernen, Erleben, Erkunden ... Entdecken Sie einzigartige Produkte, die in Zusammenarbeit mit Experten aus der Praxis in Deutschland entwickelt und designt wurden und von Pädagogen in der täglichen Arbeit gern eingesetzt werden. Lernwelt Sinneswelt Zahlenwelt Ernährungswelt Sprachwelt Sachenmacher Musikwelt Bewegungswelt Bitte alle Informationen aufbewahren. Please keep all the information. Veuillez conserver toutes les notices. A.u.b. alle gegevens bewaren. Si prega di conservare tutto il materiale informativo. Por favor, conserve todo el material informativo. Proszę zachować wszystkie informacje. Holzteile bitte nur mit einem feuchten Tuch reinigen. Kein Desinfektionsmittel, heißes Wasser oder ähnliches verwenden! Please only clean wooden parts with a damp cloth. Do not submerge in water. Do not use disinfecting agents, hot water or similar. Ne nettoyer les pièces en bois qu‘avec un chiffon humide. N‘utiliser aucun désinfectant, ni de l‘eau chaude ni de produit similaire ! Houten onderdelen enkel met een vochtige doek reinigen. Geen desinfecterend middel en heet water e.d. gebruiken! Pulire le parti in legno solo con un panno umido. Non usare disinfettanti, acqua calda o simili! Limpie las piezas de madera sólo con un paño húmedo. No use desinfectantes, ni agua caliente ni similares. Wehrfritz GmbH August-Grosch-Straße 28 – 38 96476 Bad Rodach · Germany www.wehrfritz.com Części z drewna czyścić stosując wyłącznie wilgotną ścierkę. Nigdy nie stosować środków dezynfekujących, gorącej wody itp.! Holz ist ein Naturprodukt Beim Sperrholz werden Holzschichten, in denen Astverfärbungen zu sehen sind, als Mittellage genutzt. Es kann also sein, dass beim Bohren so eine Verfärbung sichtbar wird. Die Platte ist damit nicht minderwertig. Denn: Holz ist ein Naturprodukt! Wood is a natural product When manufacturing plywood knot coloring layers are used in the middle layers. So it may be that the coloring changes when you drill holes into the wood. That doesn’t mean the panel is of inferior quality, just that: Wood is a natural product! Le bois est un produit naturel Dans le contreplaqué, des couches de bois, dans lesquelles on peut voir différentes teintes en raison de n?uds, sont utilisées comme couche intérieure. Il peut donc arriver qu’un tel n?ud soit visible après avoir percé un trou. La plaque n’en perd pas de sa qualité, car le bois est un produit naturel! Hout is een natuurproduct Voor multiplex worden houtlagen, die bij knoesten kleurverschil kunnen vertonen, voor de middelste lagen gebruikt. Het kan dus gebeuren dat bij het boren kleurverschillen zichtbaar worden. De plaat is hierdoor niet minderwaardig. Want: hout is een natuurproduct! Il legno è un prodotto naturale Nel compensato gli strati di legno in cui si vedono alterazioni di colore dei rami sono usati nella parte interna. Perforando può quindi accadere di incontrare una di queste alterazioni: non per questo la placca è scadente. Il legno è infatti un prodotto naturale! La madera es un producto natural En la elaboración de la madera contrachapada, las capas en las que se ven cambios en la coloración de la madera se suelen colocar en el centro, como capa intermedia. Así puede ocurrir que al perforar la madera se haga visible un cambio en la coloración. Pero la tablilla no pierde un ápice de su valor. Y es que la madera ¡es un producto natural! Drewno to produkt naturalny W przypadku sklejki warstwy drewna, w których widoczne są przebarwienia wokół sęków, używane są jako warstwa środkowa. Może się zatem zdarzyć, że podczas wiercenia sęk stanie się widoczny. Nie oznacza to jednak pogorszenia jakości płyty. Ponieważ: drewno to produkt naturalny!