Trabajar con materiales Vray en 3DS Max(español)

Transcripción

Trabajar con materiales Vray en 3DS Max(español)
Creación de un material VRay básico
Antes de empezar
Este tutorial trata de las imágenes HDRI, que se utilizan para la iluminación y / o reflexiones realistas.
La versión de Vray para crear este tutorial es Vray 1.50.00.
Configuración de inicio
Es importante que inicie el tutorial con exactamente la misma configuración. Se muestran capturas de
pantalla para ver todas las opciones de inicio. También se usó configuración de gamma 2.2. Esta
configuración también utiliza el frame buffer Vray, DMC image sampler, sin Iluminación Global (IG).
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Ajuste de Gamma: Menú Customize >Preferences > Gamma and LUT
Crear una escena simple
Basta con crear un cilindro (con altura negativa) con una teapot sobre él.
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Cargar un material vray
Abra el editor de materiales (letra M), y en el primer slot cargue un material VRayMtl.
Esto es porque en la configuración de inicio en global switches se apagan "las luces por defecto". No hay
luces colocadas en la escena, por lo que renderiza negro por supuesto. Así que vaya a global switches y
encienda "default lights' para activar la luces por defecto de max.
Renderice de nuevo, un cilindro gris agradable y una tetera se deberán ver.
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Diffuse color
A la derecha, una imagen con la configuración
general del material. El color difuso es el color
base de su material.
Duplicar el material gris y cambiar el nombre a
tetera.
Para cambiar el color difuso, haga clic en la
muestra de color y elija un color, por ejemplo,
un rojo profundo. Asigne el material tetera
para la teapot. La tetera es ahora de color rojo.
Reflection color
El siguiente parámetro es el color de la reflexión. En algunos programas probablemente sólo había un control
deslizante para la fuerza de reflexión, en este es lo mismo pero utiliza valores de color para ajustar la fuerza
de la reflexión.
Negro significa cero reflexiones, blanco significa el 100% de reflexión (espejo). Si elige blancos para la
reflexión, el color difuso completo se habrá ido, ya que el material es 100% reflectante.
Por ahora, elegir un gris medio y renderizar. Verá que la tetera se hace espejada, ya que refleja el ambiente
negro y el gris del cilindro (y por supuesto a sí misma- note el mango de la tetera).
Reflexiones y entorno
Como puede ver, las reflexiones parecen un poco "insípidas". Si quiere reflejos agradables, necesita algo en la
escena para reflejar en el objeto. En lugar de construir un entorno completo, hay una manera mucho más
fácil: los mapas HDRI de entorno.
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En el editor de materiales haga clic en el botón 'get material button'. En el navegador de material, desplácese
hacia abajo y haga doble clic en el mapa VrayHDRI. Ahora en la configuración del mapa HDRI, haga clic en el
botón Browse y elijar un mapa HDRI. 3D Studio trae algunas de muestra sino desde el siguiente sitio podrás
bajar las que gustes: http://www.openfootage.net/?tag=hdri
Este mapa está en formato 'spherical environment' por lo que tienes que seleccionar esa opción en la
configuración de VrayHDRI (ver imagen). Los demás parámetros permiten ajustar la imagen, tanto su
intensidad como su posición relativa. Por ejemplo con Horiz. Rotation podremos girar la imagen HDRI. En
nuestro caso dejaremos los demás parámetros como están.
Ahora pondremos el mapa como un entorno para la escena. Vray tiene sus propias opciones de environment
así que las vamos a usar. Utilizar el entorno de max sólo si quiere que su mapa aparezca como un fondo en
su render.
Así que ir a la persiana environment de Vray, y a 'reflection/refraction environment override' y arrastrar el
mapa HDRI desde el editor de materiales en esta ranura (ver la imagen abajo).
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Reflection y Fresnel
Cargamos un mapa HDRI en la ranura de reflexión de entorno vray. En el ejemplo se utilizó una llamada
KC_outside_hi.hdr ubicada en la carpeta de instalación del 3D Studio. Hacemos el render y vemos el
resultado. Las reflexiones son muy fuertes, ten en cuenta que el reflejo del cilindro en realidad tiene el mismo
aspecto que antes. El material no es más reflexivo, sino que el mapa HDRI hace que se tenga un entorno
completo para reflejar, así los reflejos son mucho más reales.
Nuestro material tiene un color gris medio en la reflexión, lo que significa una fuerza de cerca de 50% de
reflexión, esto es realmente mucho.
Existe junto a la casilla color de la reflexión una opción: " Fresnel reflections". Esta es una característica muy
importante. Márcala y renderiza de nuevo: las reflexiones parecen mucho menos fuertes ahora.
A continuación, cambiar el color blanco y la reflexión para renderizar de nuevo. Puedes ver que vuelve algo
de la fuerza ahora.
“Fresnel reflections” en el manual de vray:
Al seleccionar esta opción hace que la fuerza de reflexión dependa del ángulo de visión de la superficie. Algunos
de los materiales en la naturaleza (vidrio, etc) reflejan la luz de esta manera. Tenga en cuenta que el efecto
Fresnel depende del índice de refracción también.
En un objeto redondo, las reflexiones van a aparecer más fuertes en los bordes que en el centro del objeto.
Se puede ver esto un poco en la reflexión de la tetera.
El manual indica que la opción Fresnell depende el índice de refracción del material. IOR es una propiedad en
las opciones de refracción, pero como se puede ver en las opciones de reflexión, hay una propiedad llamada
Fresnel IOR, que se atenúa. Junto a la casilla de verificación Fresnell, hay una pequeña "L" que es un botón de
enlace. Cuando se presiona, el IOR Fresnell está vinculada a la IOR refracción. Este es el comportamiento
predeterminado y físicamente correcto. Cuando lo desmarcas, puedes cambiar el IOR Fresnel
independientemente del IOR refracción.
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Así que por ahora, desmarcamos y cambiamos el IOR Fresnell a 1,3.
Render de nuevo, y observa las reflexiones ahora: es muy claro que el centro del objeto es menos reflexivo
que los lados. Esto es lo que hace Fresnell. Cuanto menor sea el IOR, más pronunciado es este efecto. Al
ingresar 1.0, todas las reflexiones se han ido. Al entrar, por ejemplo 16, recibirá un espejo como superficie.
En mi opinión, es una buena costumbre utilizar siempre Fresnell en cualquier material reflectante, y
simplemente cambiar el color de la reflexión y Fresnell IOR a tus necesidades.
Juega un poco con el color de la reflexión, Fresnell IOR y color difuso para ver los efectos en el material.
Refraction color (Color de Refracción)
En primer lugar eliminar la tetera y crear otros objetos. Hacer una esfera y un nudo toro con algunos grumos
en ella.
Ajustar el material como en la captura de pantalla: un color rojo difuso de y un color gris medio de
refracción. Todos los parámetros de reflexión están en los valores predeterminados, por lo que no habrá
reflexiones.
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Renderiza la imagen y verás que los objetos son medio transparentes. El rojo difuso es parcialmente visible.
Refracción
Una mejor manera de dar color a las refracciones es mediante el uso de un color teñido de refracción y un
difuso negro. Negro difuso significa que se apagará el componente difuso, en nuestro caso, la refracción, el
color del material será determinado por el color de la refracción solamente. Es decir un negro difuso y un
color rojizo refractante.
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Esto da lugar a la siguiente imagen, como se puede ver, las refracciones son todas de color rojo teñido ahora
(ver en la parte inferior de la esfera en comparación con la imagen anterior).
Refraction glossiness
Al igual que con las reflexiones, también hay un parámetro de brillo para la refracción. Haz lo mismo:
difumina las refracciones. He añadido algunas reflexiones de nuevo con Fresnell para hacer el material más
realista (ver imagen).
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Juega un poco con el color de la refracción (más oscuro, más claro, más saturado) y el parámetro de brillo
para probar distintos efectos.
El valor subdivs controla la calidad de las refracciones borrosas. Ten en cuenta que refracciones borrosas son
más lentas que los reflejos borrosos, por lo que puede tomar más tiempo para renderizar.
Hay muchos parámetros en la refracción, pero por ahora estos son suficientes. Con una configuración básica
de difusse, reflect y refract se pueden crear ya una gran cantidad de materiales.
Refraction IOR
El IOR es el índice de refracción. Es una propiedad del material que cambia la trayectoria de la luz cuando
pasa a través de objetos transparentes. La luz llega a una superficie y cambia la dirección bajo un cierto
ángulo. Viaja a través del objeto y cuando lo deja, cambia de nuevo. Es que la propiedad que hace que los
objetos bajo el agua parecen más cerca o en otra posición de la que realmente están.
La primera imagen es con IOR = 1,1. Como puedes ver, los objetos cambian menos la luz por lo que casi se
puede ver derecho a través de los mismos.
La segunda imagen es con IOR = 2.2. Ahora hay refracción mucho más acentuada
También ten en cuenta que las reflexiones cambian drásticamente, porque el IOR Fresnel (en las reflexiones)
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está vinculado a la IOR refracción. Por lo tanto el aumento de la IOR refracción también aumentará la IOR
fresnel, dando lugar a reflexiones más fuertes.
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