Gaïa: Más allá de los sueños

Transcripción

Gaïa: Más allá de los sueños
Capítulo 1
Una Visión
de
Cómo usar este libro
Los seres humanos somos unas criaturas
fascinantes. Existimos sin saberlo en un mundo
capaz de destruirnos mil veces y, aun así,
seguimos adelante ...
Este libro de ambientación está pensado para ser el complemento de
un juego de rol. Por tanto, en el caso de que no lo tengas aún, lo más
recomendable es que te hagas primero con una copia de Ánima Beyond
Fantasy para ser capaz de sacarle todo el provecho a las ideas que se
presentan en estas páginas. De todos modos, pese a que Más allá de
los sueños ha sido creado para ser jugado principalmente con las reglas
de Ánima Beyond Fantasy, ni mucho menos es el único sistema con el
que puede sacársele provecho. Gaïa es un mundo inmenso, que encaja
perfectamente con cualquier estilo de juego que quieras presentar. Por
ello, la elección del sistema es únicamente tuya.
Naturalmente, como libro de ambientación que es, Gaïa; Más allá de
los sueños descubre los aspectos más importantes de un vasto mundo de
fantasía, por lo que debe ser tratado de un modo diferente dependiendo
de si vas a ser un jugador o el Director de Juego. Lo más recomendable
para los primeros es que eviten leer detalles del capítulo del Viejo Continente
como ciudades o relatos, ya que eso desvelaría una gran parte de la trama
que quizás no deberían saber y arruinarían su diversión. De igual forma,
también deberían evitar los Cuentos de Gaïa, ya que las historias que ahí se
narran están pensadas para dar ideas al Director en futuras partidas. Por
supuesto, si eres quien va a dirigir el juego no tienes que respetar ninguna
de estas limitaciones, y deberás empaparte de todas y cada una de las
páginas para comprender Gaïa en su conjunto.
Gaïa; Más allá de los sueños está dividido en siete capítulos diferentes,
en los que podrás encontrar la siguiente información:
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Bienvenidos a Gaïa. El libro que tenéis entre manos es el primer
volumen de un mundo fantástico y único, lleno de misterios, aventuras
y secretos. En él se relatan las historias del Viejo Continente, una tierra
que ha visto nacer y morir civilizaciones largo tiempo olvidadas, un
lugar lleno de relatos que aún esperan un final.
Francamente, cuando hace años me embarqué en el proyecto
de crear Ánima Beyond Fantasy, jamás llegué a pensar que acabaría
alcanzando esta repercusión. Desde entonces, todo este tiempo ha
sido una experiencia increíble, que no cambiaría por nada. Y ahora,
mucho después de nuestra primera publicación, ante vosotros tenéis
el resultado de todo ese trabajo, plasmado en las más de trescientas
páginas que sostenéis. Gaïa; Más allá de los sueños.
Muchas veces me han preguntado cómo nació Gaïa y nunca he
sido capaz de dar una respuesta clara. Supongo que la única manera
de contestar correctamente sería decir que surgió de todas las historias
que influyeron en mí durante mi infancia, sumadas a los consejos, ideas
y sugerencias que aportaron quienes colaboraron en su desarrollo. Poco
a poco, pedacito a pedacito y pieza a pieza, han conformado el enorme
universo que este mundo representa y que ahora os mostramos.
En un principio, Más allá de los sueños estaba planeado para ser un
único volumen en el que se recogerían ambos continentes. Sin embargo,
conforme escribíamos cada una de sus ciudades y relatos, nos dimos
cuenta de que, al igual que nuestro proyecto original, el mundo de Gaïa
no quería conformarse con tan pocas hojas. Irónicamente, con cada
página que redactaba, mi corazón sólo lamentaba cuántas cosas me
quedaban aún por contar. Finalmente tuvimos que tomar la decisión
de dividir Gaïa en dos volúmenes, de los cuales este es el primero. Para
nosotros fue la única manera de poder contar con más detalle, aunque
fuera una sola parte, todas esas historias sin las cuales nada sería igual.
Pero por encima de todo, tened en cuenta un detalle muy
importante. El principal objetivo de este libro es inspirar. En ningún caso
pretende ser una guía taxativa de Gaïa ni de todos sus elementos. Cada
uno de sus personajes, relatos y ciudades están esperando que les deis
vida usando la imaginación. Porque recordad, vosotros y sólo vosotros
sois la verdadera alma de Gaïa. Todo lo que se presenta en estas
páginas está hecho para ser modificado y alterado libremente según os
convenga, siempre que consideréis que el cambio os va a gustar más. A
fin y al cabo, es vuestro mundo, creado únicamente para que lo juguéis.
Preparaos. Lo que ahora sostenéis con vuestras manos es el
esfuerzo de años de trabajo en los que hemos volcado nuestras
ilusiones. Sólo espero que lo disfrutéis tanto como nosotros hemos
hecho escribiéndolo.
Bienvenidos a Gaïa. Bienvenidos a la fantasía.
Sa
de
Gaïa
- Bárnabas-
Capítulo I: Una Visión
Gaïa
Ánima Project Studio
Carlos B. García
Capítulo 1: Una visión de Gaïa
En este capítulo se resumen todos los aspectos generales que puedes
necesitar saber para jugar en el mundo de Gaïa. Es una introducción
básica a sus elementos más imprescindibles, como la vida cotidiana de
sus habitantes o los idiomas más comunes.
Capítulo 2: Historia y cronología
En el segundo capítulo veremos desde la perspectiva humana un
acercamiento a la historia general de Gaïa durante los últimos mil años.
El relato se centra en el periodo comprendido entre la aparición del
Mesías y la Ruptura de los Cielos.
Capítulo 3: El Viejo Continente
Aquí se describe con detalle cada uno de los treinta principados
de Gaïa. En cada sección se habla de su sociedad, sus costumbres, sus
principales ciudades y los accidentes geográficos más relevantes de cada
territorio.
Capítulo 4: Religiones y creencias
Un acercamiento a las creencias religiosas más extendidas por el
Viejo Continente, empezando por la Iglesia Cristiana y terminando por
los mitos Enneath.
Capítulo 5: Organizaciones
En el quinto capítulo se habla de las organizaciones más relevantes
de Gaïa, como la ancestral Orden de Yehudah o el misterioso Consorcio.
Capítulo 6: Cuentos de Gaïa
Una recopilación de historias y cuentos ambientados en Gaïa,
pensados para dar un acercamiento subjetivo al mundo e inspirar
multitud de partidas.
Capítulo 7: Reglas opcionales
Para acabar, a modo de apéndice hay una recopilación de reglas
generales, pensadas para poner en práctica todos los elementos de los
que se han hablado hasta el momento, cómo los Pactos del Dragón o
como hacer juicios en Gaïa.
Ahora no te entretenemos más. Eres libre de girar la siguiente
página y empezar a disfrutar con el mundo que te espera.
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Aspectos Generales
Antes de empezar adentrándonos en la sociedad
y costumbres de Gaïa y el Viejo Continente, existen
ciertos aspectos básicos que son necesarios precisar.
El paso del tiempo
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Cosmología y cuerpos celestes
Hace mucho tiempo que el hombre ha descubierto que no es el
centro del universo. Siguiendo las investigaciones de Sólomon,
quedó demostrado que Gaïa es, en realidad, un cuerpo celeste
que gira alrededor del Sol junto a otros muchos más. Esta teoría
fue originalmente rechazada durante la época de los Reinos
Santos, pero siglos más tarde un grupo de científicos de Ilmora
logró probarla irrefutablemente, consiguiendo que el Imperio la
reconociera de manera oficial. Naturalmente, hay culturas que piensan
que no es más que una falacia sin sentido, e incluso innumerables
campesinos jamás han oído hablar de ella. Para toda esa gente, Gaïa
sigue siendo el centro del universo y todo lo que existe gira a su
alrededor.
Con la excepción del Sol, el cuerpo
celeste de mayor relevancia para los
habitantes de Gaïa es la Luna. Antiguamente,
era llamada Selene y se la consideraba una
deidad que vigilaba a los hombres desde
el cielo. Recientes estudios han demostrado
que es un planetoide menor que gira en órbita
continua alrededor del nuestro. Lo cierto es que,
de algún modo, tiene cierta influencia sobre las
fuerzas sobrenaturales del planeta y, al igual que afecta a
las mareas, influye en las membranas que separan el mundo
real del mar de almas y de la Vigilia.
Sa
Ilustrado por Salvador Espín
En la antigüedad, cada cultura medía el paso del tiempo
de un modo diferente, por lo que en consecuencia existió
una innumerable cantidad de calendarios y almanaques muy
distintos. Ese caótico sistema se unificó durante la época de
expansionismo de Sólomon, en la que se crearon las fórmulas
mantenidas hasta la actualidad; el calendario de Aveh. El nombre
proviene de su descubridor, un investigador y arqueólogo que encontró
restos del método desarrollado por Sólomon.
La estructura del calendario de Aveh separa los años en periodos
de doce meses que suman trescientos sesenta y cinco días, el tiempo
que tarda Gaïa en dar la vuelta alrededor del Sol. Cada mes
dura un número diferente de días, comprendido entre 28 y 31,
y recibe un nombre distinto que coincide con nuestro calendario
gregoriano. Hay un año bisiesto cada cuatro años, durante el que se
añade un día a finales de febrero.
Según el calendario de Aveh, en estos momentos Gaïa está en el
año 989, acercandose ya a Diciembre.
El aspecto geográfico
Geográficamente, Gaïa está divida en dos grandes masas continentales
separadas entre sí por estrechas aguas. Estos territorios reciben
respectivamente los nombres de Viejo y Nuevo Continente. En este
primer volumen nos centramos en el Viejo Continente, el mayor de los
territorios del mundo conocido. Está formado por una gran masa de
tierra, vagamente circular y abierta por el este, en cuyo centro hay un
enorme mar interior. La zona norte está compuesta por grandes llanuras
y montañas heladas, que se van volviendo más y más cálidas conforme
se acercan al sur. La región central, situada en la franja occidental, son
tierras verdes y frondosas que se caracterizan por una gran variedad
climática y geográfica. En ellas, es posible encontrar prácticamente
cualquier clase de terreno. El sur recoge las regiones más calidas, entre
las que se hallan grandes desiertos y calurosas selvas. Finalmente, en la
Toda clase de personajes tienen
cabida en el mundo de Gaïa
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zona oriental se encuentra la gran Isla de Varja, considerada por muchos
como un continente por derecho propio a causa de su enorme tamaño.
Además de la tierra firme, no hay que olvidar que hay multitud de
océanos y mares circundando el Viejo Continente. A continuación se
expone una breve referencia a sus aguas más importantes.
Sa
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Océano de los Niños: Consideradas generalmente las aguas más
peligrosas de Gaïa, este inmenso océano situado en la zona nororiental
es evitado por la mayoría de embarcaciones. Las tormentas son tan
fuertes e inesperadas, y tantos los barcos que han encontrado aquí un
trágico final, que la mayoría prefiere no alejarse demasiado de la costa
cuando las surca. Hay muchas leyendas acerca del origen del extraño
nombre de este océano, pero casi todo el mundo asegura que es debido
a que, cuando se aproxima una tormenta, el sonido que produce el
oleaje se asemeja al llanto de unos niños.
Océano Calisis: El gran océano situado al sur de ambos continentes,
es una zona tranquila y apacible. No hay demasiadas líneas comerciales
que lo crucen, simplemente porque existen otras vías más rápidas. Se
dice que está plagado de miles de pequeños islotes, tan sumamente
diminutos que no pueden aparecer en ningún mapa.
Mar Oriental: Reciben el nombre de Mar Oriental las aguas que
rodean la isla de Varja. Son tranquilas la mayor parte del año, pero
al llegar la primavera fuertes tormentas azotan la zona haciendo muy
peligrosas las travesías. El mar goza de los mayores bancos de peces
de todo Gaïa, lo que lo convierte en un lugar muy frecuentado por
pescadores de alta mar.
Mar Blanco: Son las aguas que separan la parte sur de los dos
continentes, conocidas por sus imprevisibles tormentas de verano, que
suelen ir acompañadas por fuertes huracanes y tifones.
Mar Interior: Situado en el corazón del Viejo Continente, sin
duda las aguas del Mar Interior son las más transitadas por barcos
comerciales, ya que conecta con los principales núcleos económicos del
mundo entero. Por lo general es un mar tranquilo, pero en su centro
se encuentra la isla de Tol Rauko, que suele estar rodeada de fuertes y
peligrosas tormentas.
Mar de Guren: O mar carmesí, recibe este nombre por el color que
tiene durante la puesta de sol. Son aguas tranquilas, alteradas por alguna
tormenta de fuerza media de vez en cuando.
Mar del Norte: Situado en la parte noroccidental del Viejo
Continente, este ancho mar está lleno de aguas frías y poco transitadas.
Son pocas las rutas comerciales que lo cruzan, y la mayoría de barcos
que pueden verse son dakkares o karfis nórdicos. Este mar resulta
especialmente peligroso por la gran cantidad de icebergs que lo inundan,
lo que por la noche puede ser un peligro mortal.
Asher: Se denomina asher al principal grupo étnico de las zonas
centrales del Viejo Continente. Físicamente se caracterizan por una
constitución esbelta, facciones bien formadas y ojos marrones o grises.
Pueden tener cualquier color de pelo, pero las tonalidades oscuras,
como moreno o castaño, son las más habituales. Se podría decir que
son los habitantes originales de la zona central de Gaïa, aunque también
se encuentran extendidos por otros lugares más lejanos. Es imposible
fijar sus orígenes, puesto que desde la época de los Reinos Santos
fueron los pobladores más comunes y extendidos.
Aion: Los aionenses son el segundo grupo étnico más extendido
de los territorios centrales de Abel. Suelen ser ligeramente más altos
y estilizados que los asher, pero mantienen una constitución atlética
similar. Sus facciones tienden ser finas, tienen el color de pelo y ojos
claros, y un elevado porcentaje tiende a ser rubio o con las pupilas
azules. La creencia popular es que los aionenses son los descendientes
de los pobladores originales del imperio de Sólomon.
Tayahar: El pueblo tayahar lo compone la mayoría de personas
que viven en las tierras de Al Enneth, aunque muchos de ellos se han
extendido hasta zonas alejadas, como Dwänholf. Su característica racial
más apreciable es el color de su piel, ligeramente oscura y bruñida
como el metal. Por lo general su pelo es de color apagado, siendo el
castaño y el negro los más habituales. Sus ojos pueden tener cualquier
color, incluso tonos claros. Se cree que son originarios de las zonas
desérticas de Kushistán y Salazar, aunque es imposible determinar sus
raíces exactas.
Zínner: Aunque la gente tiende a pensar que el pueblo zínner está
compuesto sólo por Les Zigeuner, en realidad esta etnia engloba a
muchas más personas. Considerados habitualmente nómadas, los
zínner se han extendido por toda la región norte y central del Viejo
Continente. Dado que suelen estar en continuo movimiento, es difícil
fijar sus orígenes, pero todo parece indicar que deben de pertenecer al
noreste del Viejo Continente.
Ryuan: También conocidos como pueblo de Varja, este pueblo se
extiende principalmente por las islas orientales, aunque también hay un
numeroso grupo viviendo en Phaion Eien Seimon. Se caracterizan por
sus ojos almendrados, su piel ligeramente dorada y por su pelo, siempre
de color negro. Tienden a ser de escasa estatura y tampoco suelen tener
demasiada corpulencia. Las raíces de los ryuan se encuentran en los nativos
de Varja, que durante varios miles de años vivieron en la isla con una
mínima interferencia de otros pueblos. Por eso, es fácil afirmar que es una
de las etnias que ha permanecido menos alterada a lo largo de la historia.
Norne: Los norne son los principales habitantes de las regiones
nórdicas, los cuales se caracterizan por su corpulencia, sus rasgos
adustos, sus revueltos cabellos rubios o pelirrojos y la tonalidad pálida
de su piel. Comparten las mismas raíces culturales y hay quienes los
llaman la Casta de Holst. Son los habitantes originarios del Pico del
Mundo, desde donde se extendieron a otras tierras.
Vildian: Los vildianos ocupan principalmente la franja entre los
territorios de Al Enneth y el corazón del Imperio. La mayoría de ellos
tienen una complexión media pero fornida, aunque no son demasiado
altos. Su piel es ligeramente morena, y el color de su pelo tiene una gran
variedad, pero se sitúa más comúnmente entre el castaño y el negro.
Daevar: Los daevar es el grupo étnico más inusual de Gaïa. Tienen
la piel muy morena y el pelo completamente blanco, una característica
que los hace destacar especialmente sobre otros pueblos. Poseen una
constitución atlética y estilizada, facciones finas y ojos oscuros. No son
muy numerosos, pero por regla general, la mayoría se encuentra en la
zona central del Viejo Continente, principalmente en Togarini. El origen
de los daevar es bastante enigmático, pero se sospecha que, al igual
que los aionenses, provienen de un grupo diferente de pobladores del
antiguo imperio de Sólomon.
Kwa: Más que un solo grupo étnico, los kwa son el árbol del que
nacen más de un centenar de grupos minoritarios. Se distinguen por
tener la piel y el pelo completamente negros, una característica única en
Gaïa. Físicamente suelen ser grandes y corpulentos, y son con diferencia
los individuos más altos del mundo. Sus raíces se encuentran en la
zona sureste del Viejo Continente, desde donde se han extendido por
multitud de países de dichos territorios.
Etnias Raciales
La magnitud de los territorios de Gaïa hace que en sus tierras convivan
numerosísimas etnias raciales. Generalmente, la mayoría están unidas
por unas prácticas culturales, lingüísticas y religiosas comunes, aunque
en los territorios centrales del Imperio existe una gran variedad étnica,
pues durante los años que siguieron a la Guerra de Dios, refugiados de
todas las zonas del mundo se reunieron para fundar Abel. Por tanto, la
unión de estos pueblos es cada vez más frecuente, haciendo ligeramente
más difícil su delimitación.
Aun sin estar completamente segura de su número real, la
Universidad de Lucrecio ha clasificado más de doscientas etnias
diferentes sólo en el Viejo Continente. No obstante, para hacer más
simple su distinción, se ha diferenciado entre nueve grupos principales,
dentro de los que se engloban la mayoría de los demás. Naturalmente,
sólo son imágenes arquetípicas de sus rasgos étnicos que no responden
necesariamente a la realidad; por ejemplo, muchos ryuan pueden ser
enormes mastodontes de la misma forma que hay nórdicos pequeños y
de complexión endeble.
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Vida
y
Sociedad
Gobierno
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Teniendo en cuenta que durante los últimos siete siglos la mayoría
del mundo conocido ha estado unificado bajo un solo poder
político, el Sacro Santo Imperio, no es de extrañar que casi todo
Gaïa tenga una estructura gubernativa similar. Hasta hace poco los
países se consideraban potencias supeditadas al control de Abel,
aunque gozaban de una libertad casi absoluta en materia ejecutiva
y legislativa. A todos los efectos, el Imperio se limitaba a supervisar
el rumbo de la política global y a resolver conflictos entre los distintos
Estados. Ello era posible gracias a dos instrumentos: el Alto Senado, una
cámara de decisiones en la que se reunían los principales dirigentes de Gaïa,
y la figura de los cuatro Señores de la Guerra, los máximos generales
imperiales. Pese a todo, la gran independencia de muchos países permitió
la aparición de modelos políticos realmente inusuales, como la Orden
Ilustrada de Ilmora, el Consejo Comercial de Arlan o la Asociación de
Mercaderes de Phaion, una corporación privada que controla el país.
Sin embargo, todo eso ha cambiado en la actualidad. Ahora
mismo, tras la fragmentación del Imperio, la mayoría de principados
se han vuelto independientes o se han agrupado formando alianzas
en contra de Abel. Irónicamente, salvo raras excepciones como
Togarini o Goldar, todos conservan la misma estructura gubernativa
que han mantenido durante los últimos siglos.
Por regla general, en todos los países siempre existe alguien en
la cúspide del poder, ya sea un monarca, un príncipe o un individuo
con un título similar. Este tiene potestad sobre todo su territorio y es
el encargado tanto de dictar las leyes como de encauzar el rumbo
de su país. Dependiendo del lugar, puede estar sólo en el poder
o respaldado por un consejo de aristócratas que secundan sus
decisiones. En cualquier caso, inmediatamente debajo de él se
encuentra la alta nobleza, quienes se comportan como pequeños
monarcas dentro de los territorios que tienen asignados. Hay
lugares en los que su autoridad es tal que el príncipe no puede
más que solicitar su apoyo en lugar de exigirlo.
Otro modelo político de aparición más reciente es
el gobierno consensuado. En él, el poder lo ostenta un
órgano gubernativo que llega a sus decisiones por votación
conjunta. En estos casos, los miembros de dicho consejo
pueden ser elegidos por una minoría elitista, como en
Gabriel, o incluso por votación popular, como en Ilmora.
Por supuesto, todos estos sistemas varían
considerablemente de un lugar a otro, e incluso hay sitios en
los que se emplean modelos radicalmente diferentes,
como en Phaion o en Baho.
Sa
Ilustrado por Wen Yu Li
Si por algo se caracteriza el Viejo Continente es por la enorme variedad
de culturas que ha visto nacer y morir. Cada una de
ellas ha puesto su propio grano de arena en la enorme
amalgama de países y sociedades que pueblan hoy
en día Gaïa y que le otorgan variedad y color. Pese
a que cada uno de los territorios que aparecen
en este libro tienen relatadas sus propias culturas y
tradiciones, existen ciertos aspectos generales que, en
mayor o menor grado, se repiten en casi todos ellos.
La clase alta
Dentro de la estructura de la sociedad de Gaïa hay que hablar
generalmente de dos estratos distintos dependiendo de la posición y los
privilegios. El primero de ellos es conocido como clase alta, aquella que
recoge a todas las personas que ostentan una condición de favor sobre
la gente normal o “plebeyos”. Es la clase dirigente, los individuos que
se ocupan de mandar sobre los demás. Pero incluso en este grupo, es
posible encontrar una amplia diferenciación de categorías.
En primer lugar, en lo más alto del escalafón social se encuentra
la llamada alta nobleza, las personas más poderosas de un país.
Habitualmente están emparentadas de algún modo con las familias
reales o pertenecen a una de las casas principales de la nación. Por
lo general sus títulos van acompañados de verdadero poder
político, importantes posesiones e incluso pequeños ejércitos
personales. Delegados directos del monarca, se ocupan de
controlar grandes territorios, supervisar a la baja nobleza,
hacer efectiva la justicia y cobrar impuestos. Por
todo ello, disfrutan de enormes fortunas y su voz
siempre se hace oír dentro de sus fronteras.
Inmediatamente por debajo de estos
se encuentra la baja nobleza, la clase
más extendida de aristocracia.
Dentro de este grupo hay
un considerable número
de individuos, desde
importantes condes
o
barones
hasta
pequeños senescales o
marqueses. Al contrario de lo que ocurre en el caso
anterior, no tienen por que tener necesariamente
grandes posesiones ni riquezas; incluso muchos de ellos
no son más que personas normales que han heredado
de sus antecesores poco más que un título. De
cualquier forma, lo habitual es que sí tengan algunas
haciendas, como una mansión o un pequeño castillo,
y controlen los poblados cercanos a sus tierras bajo la
supervisión de la alta nobleza.
Para acabar, es necesario hablar de una nueva
clase social que ha surgido en varios países durante
los últimos siglos, pero que no ha tardado en adquirir
un poder que, en muchas ocasiones, rivaliza o incluso
supera a los nobles más importantes: la alta burguesía.
Se trata de comerciantes y mercaderes cuya desigual
capacidad adquisitiva los ha convertido en personas
extremadamente poderosas e influyentes.
Muchas veces controlan bancos, el transporte de
mercancías o incluso la manufactura, lo que a fin de
cuentas, es la verdadera economía de un país. Esta
alta burguesía recibe muchos nombres, de entre
los que destaca el término “gentiles”, que ha sido
acuñado en Gabriel. Hay incluso países en los
que algunas familias burguesas han desbancado
a la nobleza y dirigen ellos mismos el gobierno
mediante consejos comerciales. Por todo, hay
ciertas desavenencias entre la aristocracia y los
gentiles, pues los primeros detestan a menudo
la influencia que tienen “meras personas” del
populacho. De cualquier forma, lo cierto es
que muchos burgueses han adquirido títulos
nobiliarios comprándolos o mediante bodas
acordadas; así, la línea que separa ambas
clases es cada vez más difusa.
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Celsus: Un grupo étnico originario de los lluviosos bosques de
Alberia. Se trata de individuos de piel pálida, pelo y ojos claros y
robusta constitución. Teóricamente descienden de los habitantes de un
antiguo reino que se encontraba en uno de los continentes perdidos,
desde donde llegaron hace más de mil quinientos años.
Una burguesa
de Arlan
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de algunos de los nobles locales. Por el contrario hay otros lugares,
como Helenia o Baho, en los que cada persona posee la tierra que
labra. Tradicionalmente, hay principados en los que existe un lazo de
servidumbre entre el trabajador y su señor. Aun sin ser propiamente
esclavos, pues conservan su libertad, están supeditados completamente
a la voluntad de la nobleza.
A continuación están los artesanos y trabajadores de las ciudades,
los cuales, ya por cuenta propia o para algún rico burgués, se dedican
a elaborar toda clase de productos. Pese a que son generalmente bien
considerados, hay países con un alto nivel de industrialización en los que
trabajan de sol a sol por una verdadera miseria. Dentro de este grupo
existe una enorme variedad de individuos, que pueden ocuparse de
innumerables labores.
Finalmente, en el punto más alto de la clase media están los
comerciantes y mercaderes, quienes reciben a veces el nombre de
burguesía. Son personas que tienen sus propios negocios, y a veces se
unen formando gremios o grandes empresas.
Títulos Nobiliarios
A continuación hay una referencia rápida a los títulos nobiliarios
más comunes que han sido utilizados por el Imperio durante los
últimos siete siglos.
El clero
Las otras clases
Los estratos sociales conocidos como clase media y clase baja incluyen
a más del noventa y ocho por ciento de los habitantes de Gaïa (aunque
hay quien asegura que el porcentaje es incluso más grande). Se trata
del conjunto de personas comunes que pueblan el mundo, todos
aquellos individuos que carecen de títulos o descomunales fortunas.
Nominalmente llamados plebeyos por la nobleza, estos hombres libres
ocupan multitud de funciones en la sociedad. En realidad, la línea que
separa lo que se considera clase media de clase baja es muy tenue,
ya que no responde a nada más que las riquezas personales de cada
individuo. Un campesino puede ser considerado en un lugar como
alguien de clase baja si vive como un miserable, mientras que otro que
lo haga más holgadamente podría ser reconocido como de clase media.
Habitualmente, en la base de toda la estructura social se encuentran
precisamente los ganaderos y los campesinos, las personas que se ganan
la vida trabajando en el campo y cuidando animales. Su condición puede
ser muy diferente dependiendo de si poseen o no las tierras que cultivan
y los animales de los que se ocupan. Normalmente en la gran mayoría
de territorios no son los propietarios, sino que lo hacen por encargo
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El clero es una clase social que merece una mención muy especial.
En la mayoría de las sociedades de Gaïa, y especialmente en aquellos
países de mayoría cristiana, los miembros de la Iglesia tienen una gran
relevancia por ser considerados los guías espirituales del pueblo. Sin
embargo, incluso dentro del propio clero hay que diferenciar entre dos
categorías distintas: el bajo clero y el alto clero. Los primeros son los
sacerdotes, monjes y canónigos, aquellos que se ocupan de predicar
la palabra de Dios. No tienen grandes beneficios especiales, pero por
su condición se les permite estar exentos de muchos impuestos. Por
encima de estos está el alto clero, el equivalente a la aristocracia de
la Iglesia. Son sus dirigentes, las personas que toman las decisiones y
organizan el funcionamiento y la economía de las distintas diócesis. La
mayoría de ellos son de origen noble, y se les considera de clase alta.
Muchas familias aristócratas con varios hijos, incapaces de hacer que
todos ellos hereden por igual, hacen que los más jóvenes entren en la
Iglesia para tratar de asegurar su futuro.
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Sa
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Alto Senador: Título que reciben los miembros del Alto
Senado Imperial. Por lo general, son los gobernantes de los
distintos principados, aunque pueden delegar su posición.
Príncipe: Tradicional título que recibe el señor de uno de
los principados imperiales. Es equivalente al monarca de dicho
territorio, y posee un poder absoluto que sólo responde ante el
Alto Senado y el Sacro Santo Emperador.
Virrey: Título que recibían las monarquías tradicionales durante
el periodo de esplendor del Imperio. A efectos prácticos, era
parejo al de príncipe.
Gran Sultán: Título del gobernante de Kushistán. Antiguamente
equivalente al de príncipe, pero en la actualidad ostenta un poder
supremo del todo independiente.
Rey Faraón: Señor supremo de Estigia, sobre quien recae el
poder temporal y espiritual. Hasta la ruptura del Imperio, era
equivalente al título de príncipe.
Archiduque: Aunque generalmente puede ser equivalente
al título de príncipe, un archiduque está un grado por debajo de
este, puesto que puede existir más de uno en un determinado
territorio. Es el máximo grado de la alta nobleza, sólo por debajo
de los monarcas.
Duque: Señor de una gran provincia. Habitualmente, es el título
inmediatamente inferior a príncipe o archiduque. Tiene poder
para nombrar nobles menores, jueces, y supervisar las funciones
de los tribunales.
Sultán: Equivalente a duque, pero usado en las tierras de Al
Enneth. Al contrario que el anterior, un sultán también ostenta
cierto poder espiritual como intérprete del destino según la religión
Enneath.
Vizconde: Un escalafón por debajo de duque, es el título más
bajo dentro de la alta nobleza.
Conde: El título de mayor prestigio dentro de la baja nobleza.
Es un alto señor, cuyo poder es equivalente en muchos aspectos a
los de un duque, pero con menos prerrogativas de control.
Barón / Marqués: Generalmente existe muy poca diferencia
entre ambos títulos, ya que el poder e influencia de ambos puede
variar considerablemente, dependiendo de cada territorio.
Senescal: Noble menor o “delegado”, cuyo poder depende
exclusivamente de un noble de mayor abolengo.
La esclavitud
Al contrario que ocurre con la servidumbre, la esclavitud es algo que
ha estado terminantemente prohibido en el Viejo Continente desde
la aparición del Imperio. Según las propias doctrinas por las que se
fundó Abel, todo hombre, mujer o niño, sin importar el color de su
piel o su fortuna, tiene derecho a ser libre. Desgraciadamente, pese
a los elevados valores de estas ideas, existen muchos países que
extraoficialmente han seguido admitiendo la esclavitud dentro de sus
fronteras. Los ejemplos más claros son lugares como Estigia o Kushistán,
donde tras la fragmentación del Imperio no ha tardado en hacerse legal
una práctica que se ha mantenido en secreto durante años.
Los esclavos son la clase más baja del escalafón social; por su propia
concepción, no se consideran ni siquiera personas, sino objetos o
animales que pertenecen a sus respectivos dueños. Estos son libres de
usarlos, maltratarlos o incluso a veces matarlos sin sufrir represalias. Al
fin y al cabo, cada uno hace lo que quiere con lo suyo.
Vida en las ciudades
Las ciudades de Gaïa son por lo general lugares bulliciosos, llenos de
actividad y colorido. Cuanto más próspero es el Estado en el que se
asientan, más populosas son sus urbes y menor la vida en los campos.
Claros ejemplos de ello serían lugares como Arkángel y Du´Lucart,
que a lo largo de los años han experimentado un espectacular aumento
demográfico, impulsado por la afluencia de inmigrantes atraídos por la
perspectiva de un buen futuro.
Pero por encima de todo, las ciudades son centros de comercio, de
cultura y de progreso. Todos los avances que han hecho más cómoda
la existencia de los habitantes de Gaïa han tenido su origen en alguna
de sus ciudades, lo que ha dado a su vez pie a nuevos adelantos. En
ellas existen a menudo calzadas pavimentadas, escuelas, grandes
necesario, ya que a fin de cuentas, dependen de ellos en más de un
aspecto. A cambio, los campesinos deben pagar los impuestos y trabajar
en aquellas obras que deban acometerse para bien común.
Por regla general los pueblos se organizan ellos mismos y lo más
normal es que uno de los vecinos sea nombrado alcalde o cabecilla
del pueblo, ya sea por su edad, experiencia o dotes de liderazgo. Esta
persona es quien se ocupa de mediar en los asuntos menores y de
organizar a la aldea. En algunas ocasiones es el noble local quien elige
al alcalde.
Al contrario que las grandes urbes, las aldeas no disponen
generalmente de una protección en forma de milicia local y, a fin de
disponer de una defensa contra los bandidos, tanto los que viven en
granjas como los que habitan en pequeñas comunidades colaboran para
asegurar el bienestar de la comunidad. Naturalmente, siempre suele
haber algún noble encargado de la protección, aunque sus soldados
sólo actúan en contadas ocasiones. Por supuesto, si los pueblos crecen
lo suficiente, lo primero que hacen es contratar a un par de guardias
para asegurar el orden.
Educación y aprendizaje
file
Al igual que hay grandes diferencias en la cultura y la tradición de cada
nación, las desigualdades en materia educativa son notables en todo
el Viejo Continente. Lo más común es que cada niño aprenda
directamente de sus padres todo lo necesario para vivir, los trucos
de su oficio o, si tiene suerte, incluso a leer y escribir. Y si carece
de ellos, aún le queda la experiencia y la práctica diaria.
De todos modos, pese a que no existe nada parecido a la
enseñanza obligatoria, lo cierto es que una gran cantidad de
principados occidentales llevan años creando escuelas
públicas, subvencionadas por las arcas imperiales,
para que cualquier familia pueda inscribir a sus hijos.
En estos colegios se enseñan sólo conocimientos
básicos, como matemáticas, lenguaje y algo de
historia, pero ya es mucho más de lo que años
atrás tuvieron sus familias. Tristemente, aún hay
muchos sitios en los que la educación se ve como
una pérdida de tiempo que aparta el interés de los
niños de lo que realmente debería importarles;
el trabajo.
En algunos principados donde la nobleza o la
burguesía tienen un estatus muy superior, como
Gabriel o Arlan, lo habitual es que las familias
importantes contraten instructores privados
para sus hijos. Estos maestros particulares
están muy valorados, y las principales casas
aristócratas se pelean por conseguir a los
mejores. A veces, si quieren que sus hijos reciban
una educación de mayor prestigio, estas familias
los envían hasta Ilmora o a la Gran Universidad
de Lucrecio, pues incrementa enormemente su
reputación.
Las universidades de Gaïa, o centros
superiores de enseñanza, son sin duda las
instituciones educativas más importantes. Aún
son muy raras y pocos los principados que
tienen alguna (de hecho, hay un total de diez
universidades en todo el Viejo Continente),
pero cada vez aparecen más en los lugares
más insospechados. En ellas se reúnen tanto
los mejores estudiantes (gracias a alguna
subvención) como los miembros de las familias
más ricas, formando una verdadera elite social.
Cada una permite especializarse en diversas
carreras, aunque el mero hecho de licenciarse
en cualquiera de ellas representa de por sí
un enorme prestigio.
ple
m
Vida en el campo
La vida cotidiana en los ámbitos rurales
de Gaïa se caracteriza por tres principios:
trabajo, sentido práctico y supervivencia.
Sin ellos, la mayoría de pueblos no serían
capaces de seguir adelante.
Pese a todo, en realidad el día a día en el campo
es bastante monótono. Los campesinos trabajan de
sol a sol, pues dependen de ello para subsistir y,
cuando llega el tiempo de la cosecha, se afanan
por recolectar lo que han cultivado con el sudor
de su frente. De igual forma, los ganaderos tratan
de sacar provecho a los escasos meses de calor
mientras llevan a pastar a sus animales. Tras
eso comienzan a prepararse para el invierno,
reparando sus cabañas, habilitando los
caminos y dejando listos los graneros para la
llegada de los fríos meses invernales. Y así, el
ciclo continúa inalterable año tras año.
En la mayor parte de países, los
campesinos son considerados casi como un
bien nacional, ya que proveen de materias
primas y alimentos a todos los estratos
sociales que, pese a ser considerados
superiores, dependen directamente del
trabajo de los labradores, ganaderos,
leñadores y demás gentes del campo.
En consecuencia, los nobles locales se
aseguran de cuidarlos y darles el apoyo
Sa
Ilustrado por Wen Yu Li
mercados y una interminable afluencia de productos que permiten
a los compradores encontrar cualquier cosa que estén buscando.
También ofrecen cierta seguridad a sus moradores, que dejan de
preocuparse por el pillaje, las tormentas o el desbordamiento de los
ríos. Sin embargo, el verdadero motivo por el que las personas viven
en las ciudades es la facilidad para encontrar trabajo y ganarse la vida.
No son pocos los que sueñan con hacerse con una fortuna gracias a un
buen golpe de suerte.
Una gran verdad es que las ciudades ofrecen a sus habitantes
más ventajas que sus contrapartidas rurales, pero también existen
gravísimos inconvenientes. En primer lugar, una gran urbe necesita unas
medidas de seguridad mucho mayores que las de una aldea. Es raro
que una ciudad se vea amenazada por bandidos o mercenarios, ya que
sólo un gran ejército puede representar un peligro para sus millares de
habitantes. Sin embargo, el depredador natural de las grandes urbes no
es una armada invasora; son sus propios carroñeros. Al fin y al cabo,
los ciudadanos son el peor enemigo de las ciudades. En las aldeas todos
se conocen, pero entre miles de personas, una cara es igual a otra.
Eso provoca que, amparados en el anonimato, florezcan los grupos
de criminales. Ladrones, asesinos, cortabolsas, pilluelos, mendigos y
otras gentes de mal vivir pululan ejerciendo sus oficios a costa de los
beneficios de las gentes honradas. Para combatir esto, las ciudades
disponen de sus guardias, cuerpos militares independientes
que se ocupan de mantener el orden y limitar las actividades
criminales a unas cifras aceptables.
El control de la ciudad recae en un organismo de gobierno,
nombrado comúnmente por los príncipes o la alta nobleza, y
que recibe diferentes nombres (cabildo, ayuntamiento, alcaldía
o burgomaestrazgo). Uno u otro, sus funciones son las
mismas: asegurar un orden en las obras, controlar
la delincuencia y la milicia, obtener los fondos
para pagar a los funcionarios necesarios para
el ejercicio del Gobierno y dar los permisos
necesarios para ejercer actividades en el
interior de las ciudades, un sistema necesario
para asegurar el auge del comercio local
frente a los posibles intrusos.
Un campesino de Abel
0 1 1
Disciplinas científicas y medicina
Universidades
Incluso antes de que Abel fuese establecido, en Ilmora ya existía
una verdadera distinción entre diversas disciplinas científicas, como
astronomía, botánica, física, química o incluso filosofía. Cada una
de ellas se entiende actualmente como una ciencia individual y
especializada, en las que ha habido numerosos adelantos en los
últimos tres siglos. También se ha llegado a un avanzado entendimiento
del cuerpo humano, el funcionamiento de los órganos y el aparato
circulatorio, lo que ha permitido realizar impresionantes progresos en
el campo de la medicina y la cirugía. Aunque aún se está muy lejos
de poder realizar trasplantes u operaciones quirúrgicas de precisión,
hay muchos hospitales en los que se han logrado verdaderas maravillas
médicas. Existe la anestesia, medicamentos antisépticos y hasta se
esteriliza el instrumental. Naturalmente, cirujanos tan preparados son
terriblemente raros y escasos.
En estos momentos existen un total de diez grandes centros
universitarios reconocidos en todo el Viejo Continente. Sus
nombres y el lugar en el que están ubicados son los siguientes:
Universidad Imperial del Ángel(Arkángel)
Academia de Letras de Yirath(Yirath)
Academia de Ciencias de Yirath(Yirath)
Universitas Lectum(Hausser)
Universitas Scientia(Hausser)
Universitas Populum(Hausser)
Academia de Eustace(Eustace)
Le Ilustre(Chaville)
La Gran Universidad
(Lucrecio)
La Casa Sacra
(Albídion)
Pólvora y armas de fuego
Instituciones mentales
y
Te c no l og í a
ple
Ciencia
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Desde el mismo momento en el que la locura fue catalogada por los
eruditos ilmorenses como enfermedad y no como posesión demoníaca,
empezaron a construirse algunos sanatorios mentales con el objetivo
de estudiar y clasificar dichos trastornos. En estos momentos hay muy
pocas instituciones en Gaïa dedicadas a semejante menester y ninguna
de ellas es demasiado grande o importante. La mayoría ha hecho
pequeños avances, aunque aún hay sitios en los que se opina que la
mejor forma de tratar la demencia es una peligrosa operación que
puede acarrear terribles consecuencias para el paciente.
Sa
m
En realidad es bastante difícil precisar el nivel de tecnología exacto
que hay en el Viejo Continente a causa de las enormes diferencias que
existen entre un principado y otro. Hay lugares que han sobrepasado
la Ilustración, mientras que otros ni siquiera llegan a la Edad Media. De
cualquier modo, lo que sí se puede afirmar con rotundidad es el hecho
de que Gaïa ha experimentado en estos últimos años una verdadera
revolución en los campos tecnológicos, que ha llevado el mundo a un
momento de cambio.
De entre todos los elementos técnicos que merece la pena
mencionar, quizás el más relevante es la imprenta. Gracias a ella, se ha
creado un revuelo en el mundo de las letras, permitiendo producir libros
a bajo coste y llevarlos así a todos los rincones de Gaïa. Otro elemento
muy sorprendente han sido los grandes adelantos en mecánica artesanal,
especialmente en lo referente a engranajes de relojería. Con ellos, se han
fabricado las más variadas maquinarias, como precisos relojes (tanto de
pared como de bolsillo), cajas de música y otros artefactos similares. Es
incluso posible que en breve lleguen a construirse los primeros grandes
motores de cuerda. De igual forma, los nuevos estilos de soplado de
cristal han permitido crear lentes bastante precisas, haciendo posible
la fabricación de gafas, catalejos e incluso grandes telescopios para
observar las estrellas. Resulta curioso que hace menos de una década
se haya empezado a mezclar dichos cristales con líquidos oscuros, lo
que da como resultado un cuerpo semitranslúcido que permite ver a
través de él, pero no deja pasar la luz muy brillante. De ese modo, se
han creado gafas oscuras que protegen contra el sol y otros aparatos
del mismo estilo.
Todos estos adelantos y muchos otros no son más que una parte de
la tecnología de Gaïa, pues día a día se realizan nuevas y sorprendentes
innovaciones.
0 1 2
Hace poco más de un siglo el mundo se revolucionó con la aparición
de la pólvora, que supuso un antes y un después para la concepción
armamentística de Gaïa. Gracias a ella no tardaron en desarrollarse las
primeras armas de fuego, como los arcabuces o las pistolas de mecha.
Desgraciadamente, aún a fecha de hoy, tales artefactos siguen siendo
extremadamente raros, poco sofisticados y difíciles de conseguir, así que
los únicos fabricantes capaces de confeccionarlos los venden a precios
desorbitados. Consecuentemente, ningún ejército de la actualidad
puede permitirse estar completamente armado con arcabuces o
pistolas. Sólo las naciones más ricas y poderosas pueden costearse el
lujo de tener algunos regimientos con un par de cientos de fusileros. Por
el contrario, los grandes cañones, que requieren menos sofisticación, se
han multiplicado en muy poco tiempo, al igual que artefactos explosivos
de mecha.
Sin embargo, las armas no han sido el único uso que se le ha dado a
la pólvora. El ingeniero shivatense Yun Lu Fao descubrió que, mezclando
explosivos con ciertas sustancias, era posible crear hermosos estallidos
multicolores, creando así los primeros fuegos artificiales de Gaïa: las
luces de Yun. Hoy en día, no hay ni un solo país que se llame a sí mismo
avanzado que no los utilice para ambientar sus fiestas más importantes.
Las maravillas de Lucrecio
Desde la llegada del príncipe Lucanor al trono de Lucrecio, el país no
ha dejado de sorprender al mundo con impresionantes maravillas. Sus
investigadores han desarrollado, entre otras muchas cosas, enormes
adelantos médicos, nuevos métodos de construcción e incluso un motor
naval que pretender sustituir algún día los barcos de vela. Sin embargo,
todos estos progresos palidecen en comparación con la creación de
los primeros zepelines de Gaïa, enormes artefactos voladores que en
estos momentos surcan los cielos conectando varios principados. Tras
obras así, la gente se pregunta cada día con qué increíble portento les
asombrará el enigmático príncipe a continuación.
Lampyridae
Uno de los materiales más importantes del Viejo Continente es el
extraño mineral llamado lampyridae. Se trata de una inusual piedra de
color gris claro que tiene la extraña cualidad de emitir una potente luz
cuando se pone en contacto con el agua u otras sustancias líquidas.
Dependiendo de la cantidad de lampyridae y de con cuánta agua se
rodee, su luminiscencia es mucho mayor. Por lo general, la luz que
emite es de un color blanco puro, pero ello depende de la naturaleza
del líquido con el que esté en contacto. Por ejemplo, puede adquirir
tonalidades cobrizas cuando se pone en aceite, o roja cuando es con
sangre. Muchos investigadores han tratado de averiguar la causa de este
fenómeno, pero hasta el momento ninguno ha logrado una explicación
científica apropiada.
De cualquier manera, lo cierto es que el lampyridae tiene
numerosas aplicaciones prácticas en Gaïa, y que en un gran número
de países lo usan de variadas formas. Su función más básica es la
de iluminar casas y calzadas, ya sea como simples lámparas o farolas.
Hay toda clase de modelos, desde un recipiente lleno de agua con un
fragmento de lampyridae en el centro, a otros mucho más avanzados,
como farolillos de cristal que contienen agua pura con una piedra en su
interior, sostenida por finos cables metálicos.
Por desgracia, el lampyridae tiene un uso limitado, ya que pese
a que tarda varios siglos en perder sus cualidades, sufre algún tipo
de degeneración tras un contacto prolongado con el agua. Como
consecuencia, tras uno o dos años empieza a emitir un fuerte y
desagradable olor que puede incluso producir mareos. Si la degeneración
se prolonga (a veces, requiere incluso más de un siglo), empieza a emitir
un gas que puede resultar mortal.
El legado de Sólomon
Es una creencia ampliamente extendida que el ancestral imperio de
Sólomon era poseedor de un nivel tecnológico muy superior al actual.
Pese a que muchos investigadores han hecho decenas de conjeturas
al respecto, lo que se conoce de ese periodo es realmente mínimo.
Simplemente se puede aseverar que muchas de las maravillas que
actualmente han sorprendido al mundo tienen como base los
antiguos descubrimientos de Sólomon, inventados a partir
de restos y ruinas dejadas atrás por estos.
y
Trabajo e industria
Comercio
Sa
m
ple
La economía y el comercio son las piedras angulares de
cualquier nación del mundo, y los principados de Gaïa
no son ninguna excepción. Además de sus actividades
internas, la mayoría de países comercian en mayor o menor
medida entre ellos, creando un inmenso mercado global. Los
principales núcleos de comercio en Gaïa se centran en tres puntos: el
centro del Viejo Continente (lo que incluye Abel, Togarini y Arlan), la
Costa de Comercio y la isla de Varja. No obstante, muchos otros países
poseen fuertes economías, basadas en sus recursos naturales o en su
comercio interior.
El capital de cada nación se basa en la cantidad de oro que posee,
lo que determina la riqueza o pobreza de un territorio. Cada vez es
más frecuente que grandes empresas, creadas por la asociación de
importantes mercaderes, dominen el mercado, ya que unidos obtienen
un verdadero predominio al que ningún pequeño comercio puede
compararse. Por suerte, aún hay muchos lugares del mundo por donde
no se han extendido, y en la mayoría de sitios aún priman las viejas
tradiciones.
Los campesinos trabajan la tierra en los pueblos, los
artesanos crean todo tipo de manufacturas en las
ciudades, los comerciantes transportan de un lugar a otro
sus productos y los grandes burgueses organizan a miles
de peones a su cargo. Generalmente, todos y cada uno de
los habitantes de Gaïa ocupan su tiempo con un trabajo que
les proporciona suficiente dinero para vivir (o malvivir, en algunas
ocasiones). Aunque varía de un lugar a otro, un simple trabajador
varón suele ganar entre una y cinco monedas de plata por jornada, un
sueldo que le permite mantener a su familia. Las mujeres suelen cobrar
ligeramente menos y, en los lugares donde los niños trabajan desde
pequeños, es difícil que ganen más de cinco escudos de bronce.
Actualmente, sobre todo en las grandes ciudades, cada vez existe
una mayor cantidad de oficios diferentes y altamente especializados.
Por tanto, es posible encontrar jardineros, cartógrafos, peluqueros,
panaderos, detectives o cien profesiones más donde antes sólo había
once o doce categorías.
Una gran novedad que ha revolucionado el mercado ha sido los
métodos de fabricación en masa de las factorías de Chaville, Arkángel
y otras ciudades avanzadas. Se trata de grandes fábricas que producen
en cadena, haciendo que la velocidad del trabajo se incremente
enormemente (aunque en detrimento de la calidad).
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Economía
Entidades bancarias
Desde hace algo más de tres siglos se ha desarrollado en Gaïa un
sistema bancario muy bien estructurado. Su nacimiento se debe a la
originaria necesidad de encontrar un lugar seguro en el que guardar el
dinero. No obstante, a causa del auge del comercio, estas empresas no
tardaron en ofrecer nuevos servicios que han hecho de ellas verdaderos
colosos de la economía. En esa época era preciso encontrar una manera
de viajar de un lugar a otro sin tener que trasportar grandes sumas
de dinero para realizar transacciones. Como consecuencia de dicha
necesidad, aparecieron las primeras compañías que tenían como fin
depositar en ellas el dinero para, con posterioridad, retirarlo en alguna
de sus sucursales.
Al principio este sistema sólo servia dentro de un mismo
principado, pero actualmente ya existen multitud de bancos que
ofrecen sus servicios en varios países a la vez. Por supuesto, las medidas
de seguridad para evitar los fraudes son excepcionalmente avanzadas,
y los bancos requieren multitud de identificaciones, entre los que se
incluyen claves secretas y firmas para poder sacar dinero.
Los clientes reciben un pequeño libro de cuentas que deben
llevar consigo para extraer dinero. Cada vez que efectúan cualquier
operación, el libro ha de ser sellado siempre por la oficina que hace el
pago. Naturalmente, las diversas sucursales se envían informes secretos
sobre las cuentas de sus clientes, como medida para asegurarse
de que no les estafen y mantener actualizadas las verdaderas
cantidades que estos tienen depositadas.
Monedas y tasas de cambio
Cada país de Gaïa acuña su propia moneda siguiendo las normativas que
hasta el presente momento ha fijado el Imperio. Su forma puede variar
considerablemente de un lugar a otro, pero siempre tienen la misma
cantidad de oro o plata para asegurar que no haya grandes diferencias
en su valor. Por ejemplo, los yin de Lannet son alargados y de forma
ovalada, y las piezas de Estigia tienen complejas formas geométricas,
pero ambos pesan lo mismo y se componen de la misma cuantía de oro.
De cualquier modo, la moneda más habitual y extendida es el escudo
imperial, una moneda tradicional que tiene por una cara la enseña de
Abel y por la otra el del lugar donde fue expedida.
La situación actual, tras la fragmentación del Imperio, ha provocado
una temporal inestabilidad en las divisas. Muchos países han empezado
a acuñar su propia moneda de nuevo, sustituyendo las de curso
legal por otros modelos diferentes. De igual forma, las monedas de
naciones extranjeras han dejado de ser aceptadas en ciertos lugares, o
simplemente se crea una tasa de cambio inferior.
Impuestos generales
La mayoría de países con un gobierno centralizado obligan a sus
habitantes a pagar algún tipo de impuesto para mantener las arcas
públicas. Generalmente, el cobro se realiza localmente, dentro de cada
villa, pueblo o ciudad. El encargado suele ser el noble de la zona, que
delega en un cuerpo de recaudadores de impuestos, secundado por la
guardia o las milicias de la región. Dado que es imposible obligar a pagar
impuestos a todas las personas que viven en un determinado lugar,
sobre todo en el caso de las grandes urbes, el cobro normalmente se
realiza a las personas censadas, aquellas que tienen posesiones en la
zona, o quienes quieran comerciar dentro de un determinado lugar. De
hecho, casi todos los productos que se ponen en venta están gravados
con algún tipo de impuesto, que encarece considerablemente su precio.
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