diseño de un sotware para el desarrollo del lenguaje escrito bajo un
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diseño de un sotware para el desarrollo del lenguaje escrito bajo un
UNIVERSIDAD DE SEVILLA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN DEPARTAMENTO DE DIDÁ CTICA Y ORGANIZACIÓN EDUCATIVA PROGRAMA DE DOCTORADO DIDÁ CTICA Y ORGANIZACIÓ N DE INSTITUCIONES EDUCATIVAS. TRABAJO DE INVESTIGACIÓN TUTELADO DISEÑO DE UN SOTWARE PARA EL DESARROLLO DEL LENGUAJE ESCRITO BAJO UN ENFOQUE FUNCIONAL AUTORA: MARÍA ELENA GARASSINI CHÁ VEZ DIRECTOR: DR. JULIO CABERO ALMENARA CARACAS, NOVIEMBRE DE 2005 AGRADECIMIENTOS En primer lugar quiero agradecer a la Universidad Metropolitana por motivarnos y apoyarnos de diversas formas para realizar nuestros estudios de Doctorado. Proponernos una oferta concreta de estudios, tramitar el primer año los permisos para nuestras semanas intensivas de clase, apoyarnos en la elaboración de nuestras tesinas ofreciéndonos ayudas de diversa índole, celebrar juntos las finalmente exitosas defensas de las tesinas y por último brindarnos la motivación y los apoyos logísticos como investigadores para realizar nuestras tesis doctorales. Agradezco infinitamente a mis compañeras de estudio de doctorado por el apoyo brindado y los momentos compartidos en el transcurso de nuestros estudios. Quiero agradecer a mis compañeras del Departamento de Didáctica, a nuestra jefe Natalia por tener tanta confianza en mi persona y mi trabajo y tener siempre una palabra positiva de aliento. A Gaby y a Astrid por estar siempre dispuestas a ayudarme con detalles técnicos en la estructuración del documento final. Quiero hacer mención especial a Paola Lara y Mariangel Besteiro, tesistas de Ingeniería de sistemas y actualmente Ingenieros, por su incondicional apoyo en la elaboración de esta investigación relacionado con la programación técnica del software. También al Sr. Carlos Galindo quien creyó en el proyecto y colaboró en la realización del diseño gráfico de los personajes y las pantallas. A July y a Gonzalo Galindo por su apoyo para la gestión y el envío de todas las imágenes. Quiero dar las gracias a los expertos en contenidos y a los docentes y niños que colaboraron en la evaluación del prototipo diseñado. Sin su ayuda, este trabajo no hubiera cobrado vida. Agradezco al Dr. Julio Cabero Almenara, mi tutor, por confiar plenamente en mi capacidad como investigadora y por sus rápidas y puntuales retroalimentaciones a mis preguntas y envíos. ii Infinitas gracias a Juan, mi esposo, y a mis cuatro hijos: Ernesto, Alejandro, José Andrés y Santiago por ser mi alegría y la fortaleza que me permite ser una profesional productiva. A todos los que he mencionado y a los que pudiera haber omitido sin quererlo, muchas gracias. iii TABLA DE CONTENIDOS Portada i Agradecimientos ii Tabla de contenidos iv Resumen xxiii Abstract xxv Introducción xxvii I. FUNDAMENTO TEÓRICO I.1 La educación inicial en Venezuela 1 I.1.1 Introducción 1 I.1.2 Antecedentes : la Educación preescolar 1 I.1.3 Origen de la Educación inicial 4 I.1.4 Marco político , filosófico y legal 5 I.1.5 Desarrollo y aprendizaje en infantil 8 I.1.6 Fundamentos pedagógicos del currículo 10 I.1.7 Finalidades , objetivos y estructura curricular 11 I.1.8 El maestro de educación infantil ante las nuevas tecnologías I.2 La informática en el nivel de Educación inicial 14 16 I.2.1 Introducción 16 I.2.2 Tendencia en el uso de las TIC en Educación inicial 22 iv I.2.3 Software educativo para preescolares 38 I.2.3.1 Software educativo y desarrollo de habilidades en niños pequeños 43 51 I.3 Diseño de software educativos I.3.1 Introducción 51 I.3.2 Teorías que sustentan el diseño de software educativos 51 I.3.3 Software y software educativo 63 I.3.4 Diseño de software educativo 77 I.3.4.1 Desarrollo de software educativo I.4 Evaluación medios y materiales de enseñanza: 81 técnicas y estrategias. 100 I.4.1 Introducción 100 I.4.2 Clasificaciones de los medios didácticos 101 I.4.3 Uso de medios didácticos como apoyo a la enseñanza 106 I.4.4 La formación del profesorado en el uso y producción de medios. 110 I.4.5 La evaluación de medios y materiales de enseñanza 120 I.4.6 Evaluación del software educativo 129 I.4.7 Evaluación del software educativo en Educación infantil 133 I.5 Enseñanza de la lectura y escritura o desarrollo del lenguaje escrito I.5.1 Introducción 141 141 v I.5.2 Diferentes concepciones del concepciones de aprendizaje de la lectoescritura I.5.3 Diferentes la enseñanza para responder a los modelos anteriores I.5.4 Procedimientos metodológicos para la enseñanza del lenguaje escrito I.5.4.1 Los métodos organizados en torno a la enseñanza de procesamiento ascendente: Métodos analíticos 143 145 148 150 I.5.4.2 Los métodos organizados en torno a la enseñanza de procesamiento descendente: métodos sintéticos o 155 globales I.5.4.3 La orientación constructivista I.5.5 Niveles de conceptualización de la lectura y la escritura. 157 158 I.5.5.1 Niveles de conceptualización de la escritura 159 I.5.5.2 Niveles de conceptualización de la lectura 165 I.5.6 Lenguaje integral 171 I.5.6.1 Experiencias de aplicación del lenguaje integral 173 I.5.6.2 Experiencias con el nombre propio 177 I.5.7 Métodos tradicionales vs. lenguaje integral 181 II. El ESTUDIO 190 II. 1 Diseño de la investigación 190 II.1.1 Introducción 190 II.1.2 Marco general de la investigación 190 vi II.2 Objetivos de la investigación 198 II.3 Fases de la investigación 199 II.4 Sujetos participantes de la investigación 201 II.4.1Selección de la muestra de centros preescolares II.4.2 Selección de los sujetos de la muestra de centros preescolares. 203 204 II.4.3 Selección de la muestra de expertos 206 II.4.4 Selección muestra de Usuarios 207 II.5 Instrumentos de recogida de información 211 II.6 Resultados 224 II.6.1 Desarrollo de las fases de elaboración de la propuesta 224 II.6.1.1 Resultados de la Fase 1 Detección de necesidades 228 II.6.1.2. Resultados Fase 2 Diseño y Elaboración del material multimedia 265 II.6.1.3 Resultados de la Fase 3 Evaluación de factibilidad. 336 II.6.1.3.1 Resultados de la Evaluación Interna 336 II.6.1.3.2 Resultados de la Evaluación externa III. CONCLUSIONES Y LIMITACIONES 347 453 III.1 Introducción 453 III.2 Conclusiones parciales 454 III.3 Conclusión general 469 vii III.4 Limitaciones 470 III.5 Implicaciones 472 IV. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 474 V. ANEXOS 491 Anexo 1 Protocolo de Entrevista 491 Anexo 2 “Plantilla para la Catalogación y Evaluación del Multimedia”. Marqués (2001) Anexo 3 “Plantilla para la evaluación interna de un programa” Marques (1995, 2000a) 497 502 Anexo 4 Adaptación de la “Plantilla para la evaluación externa de los profesores” dirigida a los expertos(Marques 1995, 2000a) 508 Anexo 4.1 Adaptación de la “Plantilla para la evaluación externa de los profesores” dirigida a los docentes usuarios (Marquès,1995, 516 2000a) Anexo 5 Adaptación de la “Plantilla para la evaluación externa de los alumnos tomado de Marquès” (1995, 2000a) Anexo 6 Descripción de las actividades del software: ”Yo aprendo a leer y escribir” Anexo 7 Documentos formativos sobre el enfoque funcional para el desarrollo del lenguaje escrito 523 525 533 Anexo 7.1Crear un ambiente alfabetizador 533 Anexo 7.2 Desarrollo de la lectura 536 Anexo 7.3 Desarrollo de la escritura 541 Anexo 7.4 Métodos para la enseñanza de la lecto-escritura 547 viii Anexo 7.5 Banco de actividades para su aplicación dentro del aula del nivel inicial 557 Anexo 8 Diálogos del programa: “Yo aprendo a leer y escribir” 594 Anexo 9 Glosarios de cada temática 603 Anexo 10 Funcionamiento del software 614 Anexo 11 Documento que resume las teorías que subyacen al diseño del multimedia “Yo aprendo a leer y escribir” Anexo 12 Programación técnica de cada una de las actividades (Guión multimedio) 610 617 ix Índice de Figuras Figura No.1 Resumen de la metodología thales (Madueño, 2003) 81 Figura No.2 Diversas formas de conceptualizar los medios de comunicación Cabero (2001) 101 Figura No. 3. La comunicación escrita (Fraca, 2003) 142 Figura No. 4 Plano del área Metropolitana de Caracas 202 Figura No. 5 Pantalla de entrada del multimedia Abrapalabra 234 Figura No. 6 Pantalla de escogencia de las actividades siguiendo las letras del abecedario. 235 Figura No. 7 Pantalla de actividad de asociación de letras mayúsculas y minúsculas 236 Figura No. 8 Pantallas de actividades de asociación de oraciones e imágenes 236 Figura No. 8 Pantalla de actividad de selección de la sílaba que falta en cada palabra 237 Figura No. 10 Pantalla de actividad de completación de oraciones con palabras que faltan sustituyendo el dibujo por el nombre del mismo 237 Figura No. 11 Pantalla de entrada del CD Aprendo a leer 240 Figura No. 12 Pantalla de actividad para seleccionar la palabra que no rima de un grupo de tres 241 Figura No. 13 Portada del CD La casa de los cuentos de Stanley 244 Figura No. 14 Pantalla de entrada del CD Trampolín 247 x Figura No. 15 Pantalla de selección de actividades en cada uno de los sectores de la comunidad 248 Figura No. 16 Pantalla del juego Punto a punto: seguir una secuencia de letras del alfabeto para formar una figura 248 Figura No. 17 Pantalla del juego Casa de muñecas: memoria visual para aparear letras y dibujos 249 Figura No. 18 Pantalla del juego La Cartelera: identificar la letra inicial de una Palabra 250 Figura No. 19 Portada del CD Umi en el mundo de las letras 252 Figura No. 20 Pantalla de juego con las letras del abecedario 253 Figura No. 21 Pantalla de actividad de asociar imágenes con palabras 254 Figura No. 22 Pantalla de explicación de las palabras plurales 254 Figura No. 23 Pantalla de explicación de las palabras descriptivas 255 Figura No. 24 Pantalla de explicación de las palabras que se escriben con “C” y con “S” 255 Figura No. 25 Pantalla de explicación de las palabras descriptivas 256 Figura No. 26 Pantalla de explicación de actividades de comprensión de la lectura 256 xi Figura No. 27 Portada del CD El conejo lector 258 Figura No. 28 Diagrama general docente 282 Figura No. 29 Diagrama general alumno 283 Figura No. 30 Pantalla “Hago etiquetas para mis cosas” y formato de impresión 305 Figura No. 31 Pantalla presentación de “Reconozco mi nombre” y área de trabajo 306 Figura No. 32 Pantalla “Cuento historias sobre mi comunidad” y área de trabajo 308 Figura No. 33 Pantalla “Identifico el sonido inicial” y pantalla de área de trabajo 310 Figura No. 34 Pantalla “Completo el nombre de los alimentos” y pantalla con descripción del alimento 313 Figura No. 35 Pantalla de área de trabajo de “Un paseo por el zoológico” y pantalla con descripción del animal 315 Figura No. 36 Pantalla de Banco de Palabras 317 Figura No. 37 Pantalla de Abecedarios y descripción de palabra 318 Figura No. 38 Pantalla inicial de “Mis Logros” y resultado con los logros del niño 319 Figura No. 39 Pantalla de entrada a los documentos dirigidos al docente 321 xii Figura No. 40 Pantalla de acceso a los documentos para aplicar el lenguaje integral 322 Figura No. 41 Pantalla inicial de “Registro de Grupos” y “Registro de Grupos Nuevos” 323 Figura No. 42 Pantalla de “Registro de nuevo docente” 323 Figura No. 43 Pantalla de “Rendimiento de un alumno en una actividad” 325 Figura No. 44 Pantalla de “Rendimiento de mi grupo en una actividad” 325 Figura No. 45 Pantalla de “Rendimiento de Mi Grupo vs. otro grupo 327 Figura No. 46 Pantalla de “Rendimiento del trabajo en pareja” 328 Figura No. 47 Pantalla de “Rendimiento General de Mi Grupo” 328 Figura No. 48 Pantalla principal de uno de los “Glosarios” y “Modificar palabra” 330 Figura No. 49 Pantalla principal de “Selección Letra del glosario” y “Descripción de palabras” 330 Figura No. 50 Pantalla principal de “Personalizar Actividad” y “Cargar Actividad Comunidad” 331 xiii Índice de Tablas Tabla No. 1 Perspectivas teóricas sobre el desarrollo 8 Tabla No. 2 Relaciones entre los elementos de la estructura curricular (M. E. D. Bases curriculares, 2005) 13 Tabla No. 3 Principios y estrategias para integrar el ordenador (Romero 2001) 27 Tabla No. 4 Componente de Tecnología y calidad de vida dirigido a los niños de 3 a 6 años. (M. E. D. Bases curriculares, 2005) 29 Tabla No. 5 Planificación del proyecto Conociendo el Espacio 31 Tabla No. 6 Materiales didácticos multimedia y concepciones sobre el aprendizaje (Marques, 2004) 60 Tabla No.7 Conceptos de Software ( Alfageme, Rodríguez y Solano 2004) 64 Tabla No. 8 Competencias para docentes (Marquès, 2000c) 113 Tabla No.9 Guía para la evaluación de medios de enseñanza (Area, 2004) 121 Tabla No. 10 Pasos a seguir para la enseñanza de la lecto-escritura según los métodos analíticos 151 Tabla No. 11 Pasos a seguir para la enseñanza de la lecto-escritura según el método global 156 Tabla No.12 Fases de la investigación 200 Tabla No.13 Centros preescolares que cuentan con todos los medios de enseñanza en el área Metropolitana de Caracas 203 Tabla No. 14 Nombre de los centros educativos que conformaron la muestra 204 xiv Tabla No.15 Docentes que conformaron la muestra 205 Tabla No.16 Muestra de expertos 206 Tabla No.17 Muestra de Usuarios / Docentes 208 Tabla No. 18 Años de experiencia de los docentes 209 Tabla No.19 Muestra de los niños /usuarios 210 Tabla No. 20 Instrumentos utilizados en cada fase 212 Tabla No. 21 Items incluidos en la plantilla de evaluación y catalogación de Multimedia (adaptación de Marquès, 2001) 216 Tabla No.22 Aspectos incluidos en la plantilla de evaluación interna de programas multimedia (adaptada de Marquès, 2001) 221 Tabla No. 23 Evaluación software 1 238 Tabla No. 24 Evaluación software 2 243 Tabla 25 Evaluación software 3 246 Tabla 26 Evaluación software 4 251 Tabla 27 Evaluación software 5 257 Tabla 28 Evaluación software 6 260 Tabla 29 Descripción de las 6 áreas temáticas desarrolladas en el programa 297 Tabla 30 Matriz de Pagos – Toma de decisión 329 xv Tabla 31 Muestra de niños y docentes que participaron en la evaluación de contenidos del prototipo desarrollado. 349 Tabla 32 Resultados obtenidos en la pregunta 1. Evaluación general del programa. 350 Tabla 33 Resultados obtenidos en la pregunta 2. Evaluación general del programa. 351 Tabla 34 Resultados obtenidos en la pregunta 3. Evaluación general del programa. 352 Tabla 35 Resultados obtenidos en la pregunta 5. Evaluación general del programa. 354 Tabla 36 Resultados obtenidos en la pregunta 6. Evaluación general del programa. 356 Tabla 37 Resultados obtenidos en la pregunta 1. Evaluación prototipo 357 Tabla 38 Resultados obtenidos en la pregunta 3. Evaluación prototipo 361 Tabla 39 Resultados obtenidos en la pregunta 4.1. Evaluación prototipo 363 Tabla 40 Resultados obtenidos en la pregunta 4.3 Evaluación prototipo 366 Tabla 41 Resultados obtenidos en la pregunta 4.4.B Evaluación prototipo 369 Tabla 42 Resultados obtenidos en la pregunta 4.4.C Evaluación prototipo 370 Tabla 43 Resultados obtenidos en la pregunta 5.2 Evaluación prototipo 373 Tabla 44 Resultados obtenidos en la pregunta 5.4 Evaluación prototipo 375 xvi Tabla 45 Resultados obtenidos en la pregunta 6.1.1 Evaluación prototipo 377 Tabla 46 Resultados obtenidos en la pregunta 6.1.3 Evaluación prototipo 379 Tabla 47 Resultados obtenidos en la pregunta 6.2.1 Evaluación prototipo 381 Tabla 48 Resultados obtenidos en la pregunta 6.2.3 Evaluación prototipo 383 Tabla 49 Resultados obtenidos en la pregunta 6.3.1 Evaluación prototipo 384 Tabla 50 Resultados obtenidos en la pregunta 6.3.3 Evaluación prototipo 386 Tabla 51 Resultados obtenidos en la pregunta 6.4.1 Evaluación prototipo 388 Tabla 52 Resultados obtenidos en la pregunta 6.4.3 Evaluación prototipo 389 Tabla 53 Resultados obtenidos en la pregunta 6.5.1 Evaluación prototipo 390 Tabla 54 Resultados obtenidos en la pregunta 6.5.3 Evaluación prototipo 392 Tabla 55 Resultados obtenidos en la pregunta 6.6.1 Evaluación prototipo 394 Tabla 56 Resultados obtenidos en la pregunta 6.6.3 Evaluación prototipo 396 Tabla 57 Resultados obtenidos en la pregunta 7.1 Evaluación prototipo 397 Tabla 58 Resultados obtenidos en la pregunta 7.3 Evaluación prototipo 399 Tabla 59 Resultados obtenidos en la pregunta 7.4 Evaluación prototipo 399 Tabla 60 Resultados obtenidos en la pregunta 7.5 Evaluación prototipo 400 Tabla 61 Resultados obtenidos en la pregunta 7.7 Evaluación prototipo 402 xvii Tabla 62 Resultados obtenidos en la pregunta 7.9 Evaluación prototipo 403 Tabla 63 Resultados obtenidos en la pregunta 7.10 Evaluación prototipo 403 Tabla 64 Resultados obtenidos en la pregunta 7.13 Evaluación prototipo 407 Tabla 65 Resultados obtenidos en la pregunta 7.15 Evaluación prototipo 408 Tabla 66 Resultados obtenidos en la pregunta 7.19 Evaluación prototipo 412 Tabla 67 Resultados obtenidos en la pregunta 7.20 Evaluación prototipo 412 Tabla 68 Resultados obtenidos en la pregunta 7.21 Evaluación prototipo 413 Tabla 69 Resultados obtenidos en la pregunta 7.23 Evaluación prototipo 415 Tabla 70 Resultados obtenidos en la pregunta 7.24 Evaluación prototipo 416 Tabla 71 Resultados obtenidos en la pregunta 7.25 Evaluación prototipo 417 Tabla 72 Resultados obtenidos en la pregunta 7.26 Evaluación prototipo 418 Tabla 73 Resultados obtenidos en la pregunta 7.30 Evaluación prototipo 421 Tabla 74 Resultados obtenidos en la pregunta 7.31 Evaluación prototipo 422 Tabla 75 Resultados obtenidos en la pregunta 7.33 Evaluación prototipo 423 Tabla 76 Resultados obtenidos en la pregunta 7.34 Evaluación prototipo 424 Tabla 77 Resultados obtenidos en la pregunta 7.35 Evaluación prototipo 425 xviii Tabla 78 Resultados obtenidos en la pregunta 7.36 Evaluación prototipo 425 Tabla 79 Resultados obtenidos en la pregunta 7.39 Evaluación prototipo 428 Tabla 80 Resultados obtenidos en la pregunta 7.41 Evaluación prototipo 429 Tabla 81 Resultados obtenidos en la pregunta 7.45 Evaluación prototipo 433 Tabla 82 Resultados obtenidos en la pregunta 1 Evaluación prototipo/niños 435 Tabla 83 Resultados obtenidos en la pregunta 3 Evaluación prototipo/niños 438 Tabla 84 Resultados obtenidos en la pregunta 5 Evaluación prototipo/niños 440 Tabla 85 Resultados obtenidos en la pregunta 6 Evaluación prototipo/niños 441 Tabla 86 Resultados obtenidos en la pregunta 7 Evaluación prototipo/niños 443 Tabla 87 Resultados obtenidos en la pregunta 9 Evaluación prototipo/niños 446 Tabla 88 Resultados obtenidos en la pregunta 11 Evaluación prototipo/niños 448 Tabla 89 Resultados obtenidos en la pregunta 12 Evaluación prototipo/niños 449 xix Índice de Gráficos Gráfico No.1 Nivel de Formación de los docentes 209 Gráfico No.2 Resultados obtenidos en la pregunta 4. Evaluación general del programa 353 Gráfico No.3 Resultados obtenidos en la pregunta 2. Evaluación prototipo 360 Gráfico No.4 Resultados obtenidos en la pregunta 4.2. Evaluación prototipo 365 Gráfico No.5 Resultados obtenidos en la pregunta 4.4.A. Evaluación prototipo 368 Gráfico No.6 Resultados obtenidos en la pregunta 5.1. Evaluación prototipo 372 Gráfico No.7 Resultados obtenidos en la pregunta 5.3. Evaluación prototipo 374 Gráfico No.8 Resultados obtenidos en la pregunta 6.1.2. Evaluación prototipo 378 Gráfico No.9 Resultados obtenidos en la pregunta 6.2.2. Evaluación prototipo 382 Gráfico No.10 Resultados obtenidos en la pregunta 6.3.2. Evaluación prototipo 385 Gráfico No.11 Resultados obtenidos en la pregunta 6.4.2. Evaluación prototipo 388 Gráfico No.12 Resultados obtenidos en la pregunta 6.5.2. Evaluación prototipo 391 Gráfico No.13 Resultados obtenidos en la pregunta 6.6.2. Evaluación prototipo 395 Gráfico No.14 Resultados obtenidos en la pregunta 7.2. Evaluación prototipo 398 Gráfico No.15 Resultados obtenidos en la pregunta 7.6. Evaluación prototipo 401 xx Gráfico No.16 Resultados obtenidos en la pregunta 7.8. Evaluación prototipo 403 Gráfico No.17 Resultados obtenidos en la pregunta 7.11. Evaluación prototipo 405 Gráfico No.18 Resultados obtenidos en la pregunta 7.12. Evaluación prototipo 406 Gráfico No.19 Resultados obtenidos en la pregunta 7.14. Evaluación prototipo 408 Gráfico No.20 Resultados obtenidos en la pregunta 7.16. Evaluación prototipo 409 Gráfico No.21 Resultados obtenidos en la pregunta 7.17. Evaluación prototipo 410 Gráfico No.22 Resultados obtenidos en la pregunta 7.19. Evaluación prototipo 411 Gráfico No.23 Resultados obtenidos en la pregunta 7.22. Evaluación prototipo 414 Gráfico No.24 Resultados obtenidos en la pregunta 7.27. Evaluación prototipo 419 Gráfico No.25 Resultados obtenidos en la pregunta 7.28. Evaluación prototipo 419 Gráfico No.26 Resultados obtenidos en la pregunta 7.29. Evaluación prototipo 420 Gráfico No.27 Resultados obtenidos en la pregunta 7.32. Evaluación prototipo 423 Gráfico No.28 Resultados obtenidos en la pregunta 7.37. Evaluación prototipo 426 Gráfico No.29 Resultados obtenidos en la pregunta 7.38. Evaluación prototipo 427 Gráfico No.30 Resultados obtenidos en la pregunta 7.14. Evaluación prototipo 429 Gráfico No.31 Resultados obtenidos en la pregunta 7.42. Evaluación prototipo 430 Gráfico No.32 Resultados obtenidos en la pregunta 7.43. Evaluación prototipo 431 xxi Gráfico No.33 Resultados obtenidos en la pregunta 7.44. Evaluación prototipo 432 Gráfico No.34 Resultados obtenidos en la pregunta 2. Evaluación prototipo/niños 437 Gráfico No.35 Resultados obtenidos en la pregunta 4. Evaluación prototipo/niños 439 Gráfico No.36 Resultados obtenidos en la pregunta 8. Evaluación prototipo/niños 444 Gráfico No.37 Resultados obtenidos en la pregunta 10. Evaluación prototipo/niños 447 Gráfico No.38 Resultados obtenidos en la pregunta 13. Evaluación prototipo/niños 450 xxii RESUMEN Esta investigación nos permitió el diseño de un software educativo destinado a niños del nivel inicial para desarrollar su lenguaje escrito desde un enfoque funcional. El conocimiento de la realidad de los centros educativos y los docentes del nivel preescolar que laboran en el área metropolitana de Caracas en referencia a la metodología empleada para el desarrollo del lenguaje escrito y la incorporación de los medios informáticos nos sirvió de base y de motivación para realizar esta propuesta. Por otro lado la escasa producción de software educativos en Venezuela y la existencia de algunos producidos en otros países con enfoques tradicionales de la enseñanza del lenguaje escrito nos impulsaron a proponer el diseño de un programa para desarrollar el lenguaje escrito desde un enfoque funcional. Como marco de referencia podemos señalar que el documento oficial vigente del Ministerio de Educación y Deporte venezolano (2005), con las orientaciones sobre el Lenguaje oral y escrito en Educación inicial, señala que las experiencias para el desarrollo del lenguaje escrito que parten de las investigaciones psicolingüísticas realizadas a nivel internacional y en Venezuela han permitido comprobar que el niño construye la lengua escrita en un proceso largo y de interacción con diversos tipos de materiales escritos: carteles, etiquetas, actos de lectura y escritura en el hogar, etc. En esta concepción del aprendizaje de la lengua escrita el rol del docente cambia de un portador de información (tradicional) a un facilitador de experiencias de uso del lenguaje para que el niño construya su conocimiento. Entre las recomendaciones que se brindan al docente se menciona la “posible selección de recursos” para facilitar experiencias en el área del lenguaje escrito donde se incluyen: libros de cuentos, revistas, periódicos, libretas para mensajes telefónicos, materiales de asociación figura-palabra, letras sueltas, signos sociales (cruz roja, tránsito, etc.), cartas, mensajes cortos, máquinas de escribir usadas, teléfono, pizarra y letras magnéticas, afiches y envases de alimentos con nombres visibles. Aunado a esta propuesta encontramos que actualmente se presenta una creciente producción y evaluación de medios informáticos educativos destinados a los niños del nivel inicial (Urbina 1999; xxiii Romero, 2002), los cuales están comenzando a utilizarse en las aulas a nivel internacional y también en Venezuela (Padrón, 2004; Garassini, 2004) La importancia de la adquisición del lenguaje escrito para un exitoso desenvolvimiento escolar y social y la incorporación de medios variados en el proceso de enseñanza nos motivaron a la realización de esta investigación referida al diseño de un software educativo para el desarrollo del lenguaje escrito que sirva como un recurso más de apoyo dentro del aula destinado a niños del nivel inicial adaptado al medio venezolano. El software educativo diseñado como producto final de la investigación se caracteriza por permitir a los niños del nivel inicial el desarrollo del lenguaje escrito conociendo sus elementos (letras, sonidos, sílabas y palabras) en un viaje lleno de actividades lúdicas y aprendiendo sobre cinco temáticas altamente motivadoras para los niños (sus nombres, los animales, los alimentos, los deportes y su comunidad). Un elemento potenciador del material diseñado es su posibilidad de ser cargado con elementos propios de cada comunidad para que los términos sean familiares para los niños cumpliéndose con los principios del lenguaje integral y el enfoque funcional comunicativo. Por otra parte el apartado del software diseñado destinado al docente del nivel inicial le permite a éste la formación referente al lenguaje integral y su aplicación en el aula brindándole una serie de orientaciones técnicas y pedagógicas para el uso del software con los niños y le presenta un banco de actividades funcionales para realizar de forma paralela en el aula de clases. Finalmente las evaluaciones realizadas por la propia investigadora, los expertos en contenido y los niños y docentes usuarios nos permiten afirmar que el producto elaborado pueden ser un excelente recurso para desarrollar el lenguaje escrito y un apoyo en la formación de los docentes del nivel inicial. xxiv ABSTRACT This investigation provided a framework for the design of an educational software package intended for preschool children, in order to promote* their literacy development within a functional approach. The information gathered concerning the preschool education centers and the teachers who work in the metropolitan area of Caracas regarding the methodology used to promote literacy development and the use of information technology served as the basis and the motivation for this proposal. Additionally, the meager production of educational software in our country, and the existence of some produced in other countries, led us to propose the design of a program for the promotion of literacy development within a functional perspective. As a frame of reference we can point out that the guidelines for written and oral language in the current official document of the Ministry of Education and Sports (2005) indicate that the experiences in the promotion of literacy development based on psycholinguistic investigations carried out internationally and in Venezuela have proven that children construct written language through a long process of interaction with diverse types of written materials: signs, labels, reading and writing situations in the home, etc. In this view of literacy development, the role of the teacher changes from that of providing information (traditional) to that of facilitating language experiences which permit children to construct this knowledge. Among the recommendations provided for the teacher, mention is made of the “possible selection of resources” for facilitating literacy experiences which include story books, magazines, newspapers, telephone message pads, picture-word association materials, letter shapes, social signs (red cross, traffic, etc), letters, short messages, used typewriters, telephones, magnetic board with letters, posters and food containers [packages] with visible names. In addition to this proposal we find that presently there is an increase in the evaluation of production and educational software intended for preschool children (Urbina, 1999, Romero, 2002), which is beginning to be used in classrooms internationally and in Venezuela (Padrón, 2004, Garassini, 2004). xxv The importance of the acquisition of literacy for later success in school and for social development, and the incorporation of varied media in the teaching process, motivated us to carry out this investigation in order to design an educational software program for the promotion of literacy development which would serve as one more classroom resource intended for preschool children in Venezuelan surroundings. The educational software program designed as the final product of this investigation permits preschool children to develop literacy by getting to know its elements (letters, sounds, syllables and words) through a voyage full of play activities and by learning about five highly motivating themes [content areas]: their names, animals, food, sports and their community). A feature which increases the potential of the material designed is that it can be enriched with elements pertaining to each community, to make the vocabulary familiar to the children, in accordance with the principles of the whole language approach and the functional communication approach. In addition, the section of the program intended for the preschool teacher provides background about the whole language approach and its application in the classroom, as well as a series of technical and pedagogical guidelines for the use of the software program with the children and an assortment of related activities to carry out in the classroom. In conclusion, the evaluations carried out by the investigator, the experts in content and the children and teachers who used the program permit us to affirm that it can be used as an excellent resource to promote literacy development and support the training of preschool teachers. xxvi INTRODUCCIÓN Las investigaciones relacionadas con la producción, uso y evaluación de medios informáticos en el contexto educativo han tomado gran auge en las últimas décadas. Específicamente en el nivel de educación inicial esta incorporación ha tenido una acogida controversial presentándose tanto autores que defienden como que critican su uso. Como saldo final pareciera que una incorporación sistemática y equilibrada de este medio pareciera ser la opción más pertinente (Tejada, 1995). La creciente producción de software educativo destinado al nivel de educación inicial ha demandado de los investigadores en el área de desarrollo infantil a realizar investigaciones que permitan describir, categorizar y evaluar los software que existen en el mercado y están siendo utilizados en los centros de educación infantil y en las familias como material didáctico. (Urbina, 1999; Romero, 2002). Por otro lado muchos autores hacen el llamado a los docentes, psicólogos y diferentes especialistas que trabajan directamente con los niños en estas etapas a que se conviertan en productores de medios y dejen su rol tradicional de consumidores. (Cabero, 2001). Los docentes en la actualidad se enfrentan a un proceso de toma de decisiones en referencia al uso de los diferentes medios para el desarrollo de actividades en las diferentes áreas. Por otro lado en los últimos años, se han producido cambios en los modelos de enseñanza-aprendizaje de la lectura y la escritura: diferentes procedimientos metodológicos que se derivan de distintas concepciones de la enseñanza y el aprendizaje. En términos generales, puede indicarse que se ha pasado de un modelo de aprendizaje centrado en el texto, que por medio de métodos sintéticos o analíticos se refería fundamentalmente a la decodificación, a un aprendizaje que tiene también en cuenta el proceso lector y la construcción del significado. Si bien la formación en lectura y escritura es el resultado de un proceso en el que están implicadas todas las etapas educativas, es evidente la importancia de las primeras etapas y el xxvii procedimiento, cómo se inicia este aprendizaje, es decir la labor del docente del nivel inicial. Esta nueva visión del proceso de enseñanza del lenguaje escrito que se fundamenta en el enfoque constructivista permite al docente el uso de medios y recursos variados y funcionales basados en el modelo del lenguaje integral o enfoque funcional. Precisamente, este trabajo está orientado hacia esta línea de investigación. Su objetivo principal es diseñar un software educativo para desarrollar el lenguaje escrito en niños del nivel inicial bajo un enfoque funcional. El trabajo se organiza en tres partes principales. En la primera parte, titulada Fundamento Teórico encontramos cinco apartados. Primeramente se hace un breve recorrido por la historia y estado actual de la Educación Inicial en Venezuela presentando sus antecedentes, marco político, filosófico y legal, fundamentos pedagógicos y estructura curricular. Como segundo capítulo se incluye un apartado referido a la informática en el nivel inicial. Como tercer capítulo se desarrolla la temática del diseño de software educativos en general, incluyéndose definiciones del mismo, pasos para el diseño y propuestas de evaluación genéricas y específicas para los software dirigidos a niños pequeños. El cuarto capítulo destinado a la evaluación de medios y materiales de enseñanza tiene como principal objetivo presentar los diversos autores que realizan estudios sobre el uso de medios, su diseño y evaluación y su inmersión en el nivel de educación inicial para reconocer que toda investigación debe estar apoyada en estudios anteriores que permitan el enriquecimiento o contraste de información sobre un área. Finalmente en el quinto capítulo se hace un breve recorrido por la historia y los diferentes métodos y concepciones para la enseñanza/desarrollo del lenguaje escrito. Posteriormente se hace énfasis en el lenguaje integral ó enfoque funcional incluyéndose amplias explicaciones sobre el tema y la presentación de experiencias de uso con niños del nivel inicial. Se concluye este último capítulo con una disertación sobre la integración de los métodos tradicional con el enfoque del lenguaje integral xxviii La segunda parte del trabajo, titulada El Estudio, desarrolla la parte empírica de este trabajo. Incluye el planteamiento del problema, su relevancia, las preguntas y objetivos de investigación planteados, la metodología utilizada —describiendo el estado del arte de las investigaciones en esta área para finalizar en el diseño y las fases de la investigación, los sujetos y los instrumentos empleados, el desarrollo de la propuesta — y los resultados de la evaluación del producto elaborado. Finalmente, la tercera parte presenta la discusión de los resultados, algunas conclusiones finales y las limitaciones presentadas. Se incluyen además en este trabajo las referencias bibliográficas, hemerográficas y electrónicas consultadas, y, a manera de anexos, los guiones de entrevista, las plantillas de evaluación empleados en esta investigación y los documentos formativos incluidos en el programa diseñado. xxix I. FUNDAMENTO TEÓRICO FUNDAMENTO TEÓRICO La educación inicial en Venezuela I.1 La educación inicial en Venezuela I.1.1 Introducción Según el documento de las bases curriculares, editado por el Ministerio de Educación y Deporte (M.E.D., 2005a), la Educación Inicial en Venezuela tiene como antecedente a la Educación Preescolar que se oficializa como primer nivel del sistema educativo nacional a través de la Ley Orgánica de Educación (1980) y se pone en práctica a través del currículo implementado en el año 1986. Se señala que estuvo fundamentado para ese tiempo en innovaciones filosóficas, psicológicas y pedagógicas con un enfoque de desarrollo integral, lo que reflejó nuevas orientaciones en la búsqueda de mayor calidad educativa para los niños más pequeños. I.1.2 Antecedentes: La Educación Preescolar El currículo de Educación Preescolar (1986, c.p M.E.D., 2005), plantea que el niño y la niña son el centro y autores de su propio aprendizaje, con atención en las peculiaridades individuales y el respeto como seres únicos dentro de un contexto familiar y comunitario en continua interacción. Por otra parte, en el sistema educativo, el nivel preescolar se constituyó como subsistema el cual está constituido por el nivel preescolar, educación básica, media diversificada y profesional y universitaria. El nivel preescolar se ofreció a través de dos tipos de atención: formal, en instituciones educativas; y no formal, en la cual se facilitan los procesos educativos a través de otros actores del sistema social: la familia y grupos comunitarios. Como componentes del diseño curricular de Educación Preescolar se establecieron: a.- Un Modelo Normativo, referido a postulados filosóficos, legales, psicológicos que dan sustento a la acción educativa en el preescolar (deber ser). 1 FUNDAMENTO TEÓRICO La educación inicial en Venezuela b.- Un Modelo Operativo, constituido por elementos que contienen orientaciones referidos a las acciones prácticas del proceso educativo formal, dirigido especialmente a la población entre 3 y 6 años, Plan de Estudio (1989) y Guía Práctica de Actividades para Niños Preescolares (1986) del Ministerio de Educación. Además de estos componentes, desde el año 1985 hasta el año 1998, se incorporan al Nivel de Educación Preescolar, programas educativos no convencionales como una iniciativa para ampliar la cobertura, fundamentada en la necesidad de una extensión masiva de atención a la población infantil en situación de pobreza excluida de oportunidades educativas. Estos programas son: Familia, Centro del Niño y la Familia, Atención Integral al Niño Preescolar del Sector rural y El Maestro en Casa. A partir de 1996, se plantea la revisión curricular del Nivel Preescolar, dados los cambios en el contexto social, económico y cultural donde se desarrolla el proceso educativo. En este sentido, la Dirección de Educación Preescolar y la Oficina Sectorial de Planificación y Presupuesto del Ministerio de Educación, llevan a cabo una evaluación del nivel en función de varios estudios citados en las Bases curriculares de la Educación inicial (2005a): (a) La articulación entre la Educación Preescolar y la Educación Básica (1995); (b) El Estado del Arte de la Educación Preescolar Venezolana (1997); (c) Análisis de la Validez Interna del Diseño Curricular (1997) y (d) Análisis de la Práctica Pedagógica (1998). Estos estudios coincidieron en señalar la necesidad de tomar decisiones a corto y mediano plazo con relación a la definición de lineamientos curriculares en el marco de una visión del sistema educativo en su conjunto como un verdadero continuo, así como hacer los ajustes pertinentes en atención a los cambios ocurridos en el contexto social y educativo en los diez años de vigencia del currículo del Nivel Preescolar. De igual manera se señala en las bases curriculares del nivel de Educación Inicial (M.E.D., 2005a) la consideración de los cambios curriculares propuestos para el Nivel de Educación Básica (1996-1998) que introducen 2 FUNDAMENTO TEÓRICO La educación inicial en Venezuela elementos innovadores que lo acercaban a la concepción curricular del Nivel Preescolar; en consecuencia, se tomaron en cuenta aspectos comunes y no comunes de Preescolar y Básica, a objeto de ajustar de manera adecuada los requerimientos y competencias que se pretenden en ambos niveles y de lograr una verdadera articulación curricular. Asimismo, el Estado Venezolano participó y adquirió compromisos internacionales con relación a la Educación Inicial. Se encuentran citados en las bases curriculares del nivel de Educación Inicial (M.E.D., 2005) y fueron los siguientes: 1.- La Conferencia Mundial Educación para Todos en Jomtien (1990), que incluyó como una de sus conclusiones que el aprendizaje comienza desde el nacimiento. 2. Reunión de los países de América Latina, El Caribe y América del Norte en Santo Domingo en febrero del 2000, para evaluar los progresos realizados en la Región hacia el logro de los objetivos y metas formuladas y renovar sus compromisos para los próximos quince años en el Marco de Acción Regional de Educación Para Todos. Los acuerdos en forma resumida fueron la inversión en recursos y accesos a programas de desarrollo integral dirigidos prioritariamente a la población más vulnerable incluyendo la capacitación y fortalecimiento de la familia, los agentes comunitarios de ayuda y el mejor aprovechamiento de las tecnologías y medios de comunicación para llegar a las familias que viven en las zonas menos accesibles. 3. X Conferencia Iberoamericana de Educación celebrada en Panamá el 3 y 4 de julio de 2000 donde los ministros de educación se reunieron con el propósito de analizar y debatir los problemas propios de la Educación Inicial en el Siglo XXI. Los resultados de las deliberaciones se expresan en la Declaración de Panamá, reconociendo la importancia de la educación inicial que abarca desde el nacimiento y es la base para la equidad y el logro de los aprendizajes futuros. 3 FUNDAMENTO TEÓRICO La educación inicial en Venezuela Todos estos compromisos tuvieron implicaciones en el país, en lo que se refiere a la toma de decisiones a nivel de políticas, de asignación de recursos y de cambios curriculares en atención a las necesidades, características sociales, económicas y culturales población infantil y sus familias. I.1.3 Origen de la Educación Inicial Como producto de esos acuerdos y los resultados de la evaluación curricular así como en consideración a los cambios producidos en la sociedad venezolana principalmente en materia política y jurídica, se originó, en el año 2002 un documento de “Propuesta de Currículo Básico Nacional de Educación Inicial”. La propuesta pretendía ser coherente con la Constitución de la República (2000) y la Ley Orgánica para la Protección Integral del Niño y del Adolescente (1998); además con las políticas públicas hacia la atención y protección integral infantil que ha establecido el Estado venezolano y los compromisos asumidos en acuerdos internacionales en materia de Educación Inicial. El documento “Currículo Básico Nacional de Educación Inicial”, sirvió desde el año 2002 de base para la construcción colectiva, proceso en el cual participaron los actores de la educación infantil en todo el país (docentes, especialistas, auxiliares, formadores de docentes, familias y comunidades, organizaciones gubernamentales y no gubernamentales). Este proceso utilizó una metodología participativa desde la práctica educativa para luego confrontar con las tendencias teóricas y enfoques que persiguen la consistencia y coherencia curricular desde el punto de vista científico, humanista y del desarrollo de la persona como ser social. En este documento, que se hará oficial en el año 2005 en las Bases Curriculares, la Educación Inicial se concibe como una etapa de atención integral al niño y a la niña desde su gestación hasta cumplir los 6 años, o cuando ingresen al primer grado de Educación Básica, o través de la atención convencional y no convencional con la participación de la familia y la comunidad. Comprende dos niveles: maternal y preescolar. 4 FUNDAMENTO TEÓRICO La educación inicial en Venezuela El nivel maternal se refiere a la educación integral de niños y niñas, desde la gestación hasta cumplir los 3 años de edad, en la cual la familia y especialmente la madre, cumplen un papel fundamental, considerando las características de desarrollo y las necesidades de este grupo etáreo, especialmente las de afecto y comunicación. Igualmente, un elemento importante en esta fase de vida es que el niño y la niña necesitan el contacto humano físico, la relación madre- hijo o hija, para establecer el vínculo que permitirá el desarrollo social y emocional. Ese vínculo o apego constituye el primer lazo social que se desarrolla entre madre e hijo/a y crea las bases de la socialización del ser humano. Aun cuando se señala que los niños y las niñas del nivel maternal serán atendidos por la vía institucional en los centros de Educación Inicial, se propone su atención por la vía no convencional, a través de orientaciones directas a la familia, en centros comunitarios (ludotecas y centros de atención integral) y a través de medios de comunicación masiva y alternativa (radio, televisión, material impreso). El nivel maternal incluye la orientación a las mujeres embarazadas en las áreas de salud, alimentación y estrategias para favorecer el desarrollo de manera que al nacer el niño y la niña cuenten con potencialidades que les permitan avanzar en su desarrollo integral. El nivel preescolar se orienta a niños y niñas desde los 3 años hasta cumplir los 6 años o hasta su ingreso a primer grado de Educación Básica, al igual que el nivel maternal ofrece atención en instituciones educativas, en la familia y en la comunidad Se continúa con la atención integral del niño y la niña, fortaleciendo el área pedagógica ejecutada por distintos actores educativos o personas significativas, que promueven experiencias de aprendizaje que faciliten el desarrollo pleno de sus potencialidades, para que puedan encarar con éxito la escolarización de la Educación Básica. I.1.4 Marco Político Filosófico y Legal La fundamentación política, filosófica y legal del currículo de Educación Inicial se sustentará sobre la base de diversos artículos de la Constitución de la 5 FUNDAMENTO TEÓRICO La educación inicial en Venezuela República Bolivariana de Venezuela (CRBV) del año 2000 y la Ley Orgánica de Protección al Niño y el Adolescente (LOPNA) del año 1998. En el artículo 3 de la CRBV se concibe la Educación inicial en un sistema educativo que persigue la formación del ciudadano o ciudadana que se desea con base en las aspiraciones y expectativas actuales de la sociedad venezolana. El mismo establece: “EI Estado tiene como fines esenciales la defensa y el desarrollo de la persona y el respeto a su dignidad, el ejercicio democrático de la voluntad popular, la construcción de una sociedad justa y amante de la paz, la promoción de la prosperidad y bienestar del pueblo y la garantía del cumplimiento de los principios, derechos y deberes consagrados en esta Constitución. La educación y el trabajo son los procesos fundamentales para alcanzar dichos fines”. Asimismo, en los artículos 75 y 78 de la CRBV se señala: ”El Estado protegerá a las familias como asociación natural de la sociedad y como el espacio natural para el desarrollo integral de las personas... Los niños, las niñas y adolescentes son sujetos de pleno derecho.. El Estado, las familias y la sociedad asegurarán, con prioridad absoluta, protección integral, para lo cual se tomará en cuenta su interés superior en las decisiones y acciones que le conciernen.” Y los artículos 102 y 103: ”La educación es un derecho humano y un deber social fundamental.” “Toda persona tiene derecho a una educación integral, de calidad, permanente, en igualdad de condiciones y oportunidades...” La educación es obligatoria en todos sus niveles, desde el maternal hasta el nivel medio diversificado... El Estado creará y sostendrá instituciones y servicios suficientemente dotados para asegurar el acceso, permanencia y culminación en el sistema educativo..” Por otra parte, los artículos 107, 108 y 111 de la CRBV señalan que la educación ambiental es obligatoria en los niveles y modalidades del sistema educativo, así como también en la educación ciudadana no formal...”; la contribución de los medios de comunicación públicos y privados en la formación del ciudadano; y el derecho “al deporte y la recreación como actividades que beneficien la calidad de vida individual y colectiva...” 6 FUNDAMENTO TEÓRICO La educación inicial en Venezuela Cabe destacar el artículo 81 de la CRBV, que incorpora los derechos de las personas con discapacidades al ejercicio pleno y autónomo de sus capacidades y a su integración familiar y comunitaria, el respeto a la dignidad humana... su formación y capacitación”. Igualmente el artículo 9 de la misma Constitución se refiere al castellano como idioma oficial de los venezolanos y los idiomas indígenas como oficiales en los pueblos indígenas “por constituir patrimonio cultural de la nación y la humanidad”, así como, el artículo 121 señala el derecho de los pueblos indígenas “a mantener y desarrollar su identidad étnica y cultural, cosmovisión, valores... tienen derecho a una educación propia y a un régimen educativo intercultural y bilingüe, atendiendo a sus particularidades socioculturales, valores y tradiciones.” Como se puede apreciar, el desarrollo de la persona es una meta fundamental del sistema educativo, de acuerdo a la CRBV. En esta expresión se destacan dos términos claves: “desarrollo” y “persona”. El desarrollo se refiere al proceso continuo de cambios por el cual un organismo pasa desde su gestación hasta su ocaso, como producto de componentes de orden biológico, psicológico, cultural y social. Por su parte la persona es el ser social y designa lo que es único y singular de un individuo, así corno su capacidad de asumir derechos y deberes en un colectivo social. Todo ello va en consonancia con las tendencias filosóficas actuales que destacan la importancia de la educación para la vida, a través de la formación integral del educando con énfasis en los valores (libertad, honestidad, colaboración, responsabilidad respeto), para ayudar de esta forma a propiciar la cooperación, el amor al trabajo la convivencia, la paz y la armonía entre las personas. Asimismo destaca la CRBV la necesidad de un currículo adecuado a la diversidad de contextos personales, sociales, culturales y lingüísticos, para contribuir a la formación ciudadana de acuerdo a las culturas particulares y a la identidad local y nacional. De esta forma, el currículo orientado a niños y a niñas entre O y 6 años debe partir de las experiencias del ambiente familiar comunitario, para que se produzca la contextualización del aprendizaje y del 7 FUNDAMENTO TEÓRICO La educación inicial en Venezuela desarrollo del niño y la niña, lo que proporciona viabilidad y pertinencia social y cultural al currículo. Todo lo planteado anteriormente se fortalece con lo establecido en la LOPNA, orientada hacia los derechos de niños, niñas y adolescentes, en los artículos desde el 53 hasta el 68, de conformidad con la CBV, que señala el derecho a la educación de esta población y la obligación de los padres, representantes o responsables en materia de educación. El derecho a la participación en el proceso educativo, a ser respetados por los educadores, a una disciplina escolar acorde con los derechos y garantías. Incorpora también esta Ley, la educación de niños, niñas y adolescentes indígenas y los que tienen necesidades especiales, Así como, el derecho al descanso, la recreación, el esparcimiento, el deporte y el juego, el derecho a la libertad de expresión y a la información. I.1. 5 Desarrollo y Aprendizaje Infantil Las bases Curriculares de Educación Inicial, tienen como centro el desarrollo social y se sustentan en diversas perspectivas sobre el desarrollo. A continuación presentaremos un cuadro con las diversas perspectivas y sus principales aportes adaptado del documento del M.E.D. bases curriculares de Educación Inicial (2005a): Tabla No. 1. Perspectivas teóricas sobre el desarrollo Perspectiva teórica Visión humanista Estudios sobre desarrollo moral Principales aportes El desarrollo se produce a lo largo de toda la vida producto de la combinación de estructuras biológicas y las condiciones sociales y culturales. El afecto, las interacciones, los intercambios ayudan a la formación de la personalidad donde destacan la autoestima, la identidad y la imagen corporal. El desarrollo moral se construye producto de la discusión de temas morales, la no-imposición de los puntos de vista, el respeto, la colaboración para la resolución de 8 FUNDAMENTO TEÓRICO La educación inicial en Venezuela conflictos y el trabajo en grupo. Perspectiva ecológica del desarrollo humano Los adultos constituyen modelos a seguir en estos comportamientos de allí la importancia de los maestros y padres en este proceso. Se destaca la influencia directa que tiene el entorno social (en sus diferentes niveles micro, meso y exo sistemas) sobre el niño en desarrollo que constituye un sistema abierto expuesto a diversas situaciones. Perspectiva cognitiva del desarrollo Importancia de la integración familiaescuela- comunidad. El conocimiento se logra a partir de la acción, lo que implica favorecer la interacción del sujeto con su ambiente. Teoría cognitiva socio-cultural Teoría cognitivo-social La importancia del cuerpo y la afectividad (Wallon) La importancia del lenguaje Es necesario que los contenidos sean significativos para que los niños exploren y tengan curiosidad y se replanteen preguntas. Énfasis del lenguaje y las relaciones sociales en el desarrollo. Importancia de la mediación para el aprendizaje y el conocimiento de la “Zona próxima de desarrollo” para poder avanzar hacia conocimientos superiores. Considerar el modelaje como un aspecto dentro del aprendizaje haciendo referencia de ello en la vida escolar, familiar y social. Importancia de los medios de comunicación social. Importancia de los movimientos, posturas, calidad de voz, gestos, etc. en el acto educativo. La psicomotricidad debe ser entendida en un sentido amplio y no sólo como ejercitación de partes del cuerpo. El lenguaje debe ser aprendido y conocido en su uso cotidiano. Debe ser desarrollado en contextos 9 FUNDAMENTO TEÓRICO La educación inicial en Venezuela sistemáticos que permitan la incorporación de signos y reglas. I.1.6 Fundamentos pedagógicos del currículo Coherente con las tendencias presentadas acerca del desarrollo y aprendizaje infantil, el currículo presenta su base pedagógica en la concepción constructivista del conocimiento, el aprendizaje significativo, la globalización de los aprendizajes y la definición del docente de Educación inicial como mediador(a) en el proceso de desarrollo y aprendizaje infantil. Esta orientación supone integración de los cuatro pilares fundamentales de la educación, señalados en el informe o la UNESCO de la Comisión Internacional sobre la Educación para el Siglo XXI (Delors, 1996 c.p. M.E.D., 2005a): 1. Conocer: el conocimiento se verifica como comprensión, como acciones, como conducta, como lenguaje, parte de la interacción con el objeto de estudio y otros sujetos. 2. Hacer: para influir en el entorno hacen falta técnicas y métodos, utilizados con intencionalidad. 3. Convivir: la necesidad de “vivir juntos conociendo a los demás, su historia, sus tradiciones y su espiritualidad en la búsqueda de crear un espíritu nuevo que impulse la realización de proyectos comunes o la solución inteligente y pacífica de los inevitables conflictos” (Delors, 1996). 4. Ser: la síntesis de los tres pilares anteriores, demuestra que el ser humano es la construcción de las experiencias de toda una vida. Con esta base epistemológica, se entiende al proceso pedagógico como una práctica donde el educando actúa sobre la realidad para conocerla y transformarla, de ahí que el niño y la niña construyen su conocimiento a 10 FUNDAMENTO TEÓRICO La educación inicial en Venezuela medida que interactúan con el ambiente donde se desenvuelven, desde su cultura y experiencias previas. I.1.7 Finalidades, objetivos y estructura curricular La estructura curricular de la Educación Inicial responde a sus finalidades y objetivos, así como a los preceptos constitucionales referidos o educación, multiculturalidad y ciudadanía. Encontramos los elementos curriculares que guían la práctica pedagógica considerando los aspectos que persiguen potenciar el desarrollo y el aprendizaje en diferentes ambientes educativos y en diversos contextos sociales y culturales. Finalidades de la Educación Inicial a. Contribuir al aprendizaje y al desarrollo integral de niños y niñas desde su gestación hasta los 6 años o su ingreso a la Educación Básica, como sujetos de derechos y garantías, en función de sus intereses, sus potencialidades y el contexto social y cultural en el cual se desenvuelven. b. Formar niños y niñas, sanos(as), participativos(as), creativos(as), espontáneos(as), capaces de pensar por si mismos(as), de tomar decisiones, de resolver problemas y de desenvolverse armoniosamente en diferentes contextos. Con valores de identidad personal, cultural, local y nacional, de respeto y cuidado del entorno, de amor por el trabajo, de libertad, de justicia, de honestidad, de comprensión, de tolerancia y convivencia. Objetivos de la Educación Inicial • Propiciar experiencias de aprendizaje que permitan a los niños y niñas, fortalecer sus potencialidades para un desarrollo pleno y armónico con el fin de que sean autónomos(as), creativos(as), dignos(as), capaces de construir conocimientos, de comunicarse, participar en su entorno libre y 11 FUNDAMENTO TEÓRICO La educación inicial en Venezuela creativamente, cooperar y convivir con tolerancia y respeto por los demás. • Favorecer el desarrollo de la identidad de niñas y niños en respeto a su dignidad y sus diferencias individuales, sociales, económicas, culturales, lingüísticas y religiosas. • Brindar atención integral a una mayor cantidad - niños y niños, contribuyendo al mejoramiento de calidad de vida de éstos/as y sus familias. • Propiciar oportunidades y condiciones para la integración a la Educación Inicial a los niños en situación de riesgo y con necesidades especiales. • Promover la creación, ampliación y consolidación de redes de atención integral infantil entre los distintos servicios y organizaciones de las comunidades. • Promover el desarrollo pleno de las potencialidades de la niña y el niño, para que puedan encarar con éxito la escolarización de la Educación Básica. • Fortalecer a las familias, los adultos significativos o las comunidades en su formación para mediar en el desarrollo infantil, así como en su participación en la acción educativa, dentro de un proceso de corresponsabilidad entre la familia, la sociedad y Estado. Estructura curricular de la Educación inicial En Educación Inicial se contemplan los siguientes elementos en la estructura curricular: Ejes curriculares, Áreas de Aprendizaje, Componentes y Aprendizajes esperados. 12 FUNDAMENTO TEÓRICO La educación inicial en Venezuela A continuación presentamos una tabla que permite ver las relaciones entre los 4 elementos de la estructura curricular del nivel inicial (M. E. D., 2005a, 73) Tabla No. 2. Relaciones entre los elementos de la estructura curricular Ejes curriculares Áreas de Componentes aprendizaje Aprendizajes esperados Identidad y Genero Autoestima Definidos para maternal y preescolar en cada componente Autonomía Formación personal y social Inteligencia Expresión de sentimientos y emociones. Cuidado y seguridad personal. Convivencia: Interacción social, normas, deberes, derechos, costumbres, tradiciones y valores Tecnología y calidad de vida. Características, cuidado y preservación del ambiente. Afectividad Definidos para maternal y preescolar en cada componente Relación con el ambiente Procesos matemáticos: espacio y formas geométricas; la medida y sus magnitudes (peso, capacidad, tiempo, longitudes); serie numérica. Lenguaje oral y escrito Expresión plástica Definidos para maternal y preescolar en cada componente Expresión corporal Inteligencia Comunicación y Expresión musical representación Imitación y juego de roles. 13 FUNDAMENTO TEÓRICO La educación inicial en Venezuela Esta estructura curricular permite al docente la integración de los diversos medios (lo que tenga al alcance en su comunidad) a su planificación, convirtiéndolos a todos ellos en instrumentos para el aprendizaje de los diferentes componentes pudiendo así lograr los aprendizajes esperados para cada área. De esta forma los software educativos se convierten en uno de los posibles recursos para ser utilizados en la Educación Infantil permitiendo el aprendizaje en las diversas áreas y el logro de acercar la tecnología a los niños para mejorar sus aprendizajes y su calidad de vida. Estos elementos son el eje central de la investigación que nos planteamos cuyo propósito es el Diseño de un software educativo que ayude a desarrollar el lenguaje escrito en los niños del nivel preescolar. I.1.8 El maestro de Educación Inicial ante las Nuevas Tecnologías En las bases curriculares de la Educación Inicial (M.E.D.,2005) se concibe el rol del educador/a como un mediador(a) de experiencias de aprendizaje que permiten una interacción y cooperación conjunta con el propósito de producir un conocimiento. Rosalía Romero (2001) especifica siguiendo el Libro Blanco para la Reforma del Sistema Educativo (1989) las características del nuevo docente de infantil que se encuentran sistematizadas y coinciden con lo planteado por el M.E.D en las bases curriculares venezolanas de la Educación Inicial (2005a): c. Ha de ser el organizador de la interacción de cada alumno con el objeto de conocimiento. d. Debe actuar como mediador para que toda la actividad que se lleve a cabo resulte significativa y estimule el potencial de desarrollo de cada alumno. e. Tienen que ser capaz de diseñar y organizar trabajos disciplinares e interdisciplinares, colaborar con el mundo exterior de la escuela. 14 FUNDAMENTO TEÓRICO f. La educación inicial en Venezuela Ha de ser un profesional capaz de analizar el contexto en que se desarrolla su actividad y planificarla respondiendo a una sociedad cambiante: debe conocer profundamente el ciclo o etapa donde trabajará, conocimiento de la materia o materias y ser un investigador de su propia práctica. Los profesores en líneas generales conocen y quieren incorporar las nuevas tecnologías. En la investigación realizada en Venezuela por Padrón (2004) en la cual se describe la incorporación de las TIC en una muestra de centros preescolares en el área metropolitana de Caracas encontró que la muestra en su totalidad señaló la importancia de la incorporación de las TIC al nivel Inicial por ser el “Entorno de hoy”, “Lo que encontramos en el día a día”, “Lo que nos permite estar actualizados y comunicados”. Romero (2001) nos confirma lo señalado en el párrafo anterior argumentando además que tanto los profesores que han tenido la oportunidad como no, de trabajar con ordenadores no lo ven como un instrumento más como puede ser la pizarra, el radiocasete, ya que no saben utilizarlo en el aula. Demandan de formación y argumentan no tener tiempo para ello. Por otra parte el concepto de utilización del ordenador ya está empezando a cambiar, pasando del mero visionado y trabajo con el CD a comprobar las múltiples posibilidades como herramientas de comunicación. La formación del profesorado en el uso de las tecnologías será desarrollado en el capítulo dedicado a los medios didácticos. 15 FUNDAMENTO TEÓRICO La informática en el nivel de educación inicial I.2 La informática en el nivel de Educación Inicial I.2.1 Introducción La incorporación de las nuevas tecnologías de información y comunicación al contexto educativo ha sido vista como la posibilidad de ampliar la gama de recursos, estrategias didácticas y las modalidades de comunicación que se pueden ofrecer para el mejoramiento, optimización y alcance del quehacer educativo. No obstante su uso en el contexto específico de la educación preescolar o inicial ha sido controversial. Elementos como el costo de los equipos y su uso para la enseñanza de conceptos básicos, el tiempo que invierten los niños en el uso del computador vs. actividades que promueven mejor el desarrollo de destrezas comunicativas y de integración social, la magnitud de la producción, publicidad y venta de software para niños pequeños vs. la poca investigación sobre su uso adecuado en estas edades y el uso de las computadoras para entretenimiento vs. programas para el desarrollo de destrezas básicas, entre otros, mantienen en alerta a las personas ligadas al mundo de la educación preescolar o inicial en referencia a su uso. Por otra parte citando a Rosalía Romero (2001, 11) no debemos olvidar lo importante de hacer una introducción reflexiva de los diferentes medios en las aulas de clases y principalmente en el aula de infantil. Al respecto nos señala: ...”todos sabemos que su uso (prensa, TV, ordenador.) no los convierte en medios de enseñanza, pues para que cumplan dicha función requieren de una planificación didáctica conveniente y pormenorizada, de tal forma que exista una estrecha coordinación y organización entre el medio, sus características y los contenidos a transmitir”. La presencia de las nuevas tecnologías de la Información y Comunicación en el aula viene motivada por dos planteamientos distintos en el ámbito educativo de Venezuela. 16 FUNDAMENTO TEÓRICO La informática en el nivel de educación inicial 1. En el año 2000 el gobierno Nacional prescribe el Decreto Nº 825 de la Presidencia de la República sobre el Acceso y Uso de Internet (http://www.natlaw.com/venez/topical/ec/dcveec/dcveec1.htm) lo que impulsa el desarrollo de las tecnologías de Información y Comunicación. 2. Este decreto viene a acompañado de algunas iniciativas públicas y privadas referidas a Infraestructura tales como: - Los Centros Bolivarianos de Informática y Telemática, - Los Infocentros, - Los Laboratorios en Escuelas, - Los Cybercafés. - El aumento de los Computadores en Casa. En una investigación realizada por nosotros (Garassini, 2003 b) se presenta la realidad del uso de la informática en los diferentes niveles del sistema educativo venezolano: En el nivel de Educación inicial, se presenta una experiencia incipiente y de baja cobertura en la incorporación de las TIC, principalmente bajo la modalidad de uso de un laboratorio de computación y la presencia del proyecto Kidsmart en un grupo de escuelas de Fe y Alegría. En ambos casos la incorporación consiste en el uso de software educativos como complemento para el desarrollo de las habilidades básicas (colores, formas, números, letras). Camilli, Fernández y Oramas (2005) nos resume los resultados del proyecto Kidsmart o Pequeño Explorador mencionando que éste se encuentra entre las iniciativas en el área de Educación Inicial y está siendo desarrollado por IBM, Edmark y Little Tikes a nivel internacional, el cual tiene como meta fortalecer de manera sostenida el contexto educativo de niños de 3 a 7 años de edad provenientes de familias de escasos recursos económicos que asisten a escuelas públicas, para que alcancen un alto rendimiento académico. En el año 2003 se inicia la Fase III del Proyecto “Pequeño Explorador” en Venezuela en la que se atendió a más de 1900 niños y niñas , con la 17 FUNDAMENTO TEÓRICO La informática en el nivel de educación inicial participación de 20 escuelas de escasos recursos económicos y la capacitación de 93 docentes. Como centro de este proyecto-investigación se propone un Taller de Capacitación para la formación de docentes de Educación Inicial en el área de Tecnología Educativa, utilizando los software educativos propuestos en el Proyecto “Pequeño Explorador”. Esta formación requiere una amplia gama de elementos a considerar desde la sensibilización del maestro: adquisición de destrezas en el manejo básico del computador, ubicación física del computador en el aula de clases; conocimiento sobre cómo funciona cada programa y las oportunidades de aprendizaje que ofrecen, integración de las oportunidades de aprendizaje y las áreas de desarrollo en la planificación diaria, creación de nuevas actividades y estrategias para la incorporación de los niños y de la familia hasta la elaboración de indicadores que permitan evaluar software educativos y hacer un seguimiento del progreso de los niños en el uso de la Tecnología. Sólo encontramos dos estudios adicionales realizados en Venezuela en referencia al uso de computadoras a nivel de educación inicial. El primero fue realizado por Padrón (2004), quien describió el uso de las tecnologías de la información y comunicación en una muestra de centros preescolares del área Metropolitana de Caracas. La investigación fue de tipo exploratorio-descriptivo y la metodología de recolección de la información consistió en entrevistas a los diferentes actores: maestros, directores y tutores de aulas de informática de los centros educativos. Los resultados de la investigación describen la presencia de franquicias internacionales y compañías venezolanas que ofrecen asesorías para la incorporación de la tecnología, proyectos internacionales adaptados a Venezuela como el Kidsmart y proyectos para la incorporación de la tecnología nacidos desde los propios centros preescolares. Encontramos la presencia del computador dentro del aula como un área de trabajo y el uso de Laboratorio de computación como dos modalidades diferentes de incorporación del 18 FUNDAMENTO TEÓRICO La informática en el nivel de educación inicial computador al centro preescolar. Como elemento común de estos proyectos encontramos la formación de los docentes y el uso de software educativos para apoyar el desarrollo en las diferentes áreas (cognitiva, lenguaje, psicomotora y socio-emocional) y como apoyo a las temáticas desarrolladas en las diferentes aulas. Como segundo estudio presentamos el realizado por nosotros (Garassini, 2004) el cual tuvo como objetivo conocer la realidad de los centros educativos y los docentes del nivel preescolar que laboran en el área metropolitana de Caracas en referencia a la metodología empleada por los docentes para el desarrollo del lenguaje escrito y la incorporación de los diferentes medios didácticos (impresos, audiovisuales, informáticos y las nuevas tecnologías) para el logro de los objetivos que se pretenden en esta área en el nivel preescolar. Para ello se realizaron entrevistas a los docentes, directivos y docentes de informática (tutores) en 7 centros preescolares (públicos y privados) del área Metropolitana de Caracas. Los resultados encontrados en referencia al uso de medios señalan el predominio del uso de materiales impresos con algunas incursiones y apoyos en programas multimedia para el desarrollo del lenguaje escrito. La formación de docentes, en el uso de medios, principalmente los informáticos, ha sido autodidacta con ayuda de algún familiar o a través de cursos dictados en la institución. Algunos centros cuentan con ordenadores en el aula, pero predomina el usos de laboratorios de computación y centros de recursos fuera del aula. En referencia a la realidad de la informática encontrada en la Educación Básica (Garassini, 2003b), en primera instancia podemos señalar, que desde el año 1998 se incluyen en el CBN (Currículo Básico Nacional), más específicamente en la II etapa de Educación Básica, contenidos referidos a la incorporación de la informática en el área llamada Ciencias de la Naturaleza y Tecnología. Los contenidos fueron agrupados en un Bloque titulado: “Tecnología y creatividad” comprendiendo los siguientes aspectos: Conocimiento del computador, Uso de programas de base de datos, Hojas de 19 FUNDAMENTO TEÓRICO La informática en el nivel de educación inicial cálculo, Procesadores de palabras, Uso de software educativos y Conocimiento y uso de la red de Internet. Por otra parte podemos señalar que la Educación Básica fue el nivel del sistema Educativo seleccionado por el gobierno Nacional en el año 2000 para incorporar las tecnologías de la Información y comunicación al sistema educativo venezolano creándose una Agenda para tal fin que comprendía tres etapas: 1.- El desarrollo de contenidos educativos de la I y II etapa de Educación Básica en formatos electrónicos. 2.- La formación del personal docente en el uso de las tecnologías de información y comunicación. 3.- Desarrollo de la infraestructura tecnológica de telecomunicaciones y de conectividad a Internet. Esta Agenda presentaba las siguientes bondades: Atender necesidades pedagógicas en la I y II etapa de educación básica, enfrentar la problemática del déficit de la formación docente, Insertar al país en el contexto mundial, elaborar contenidos educativos para la red, responder a innovaciones educativas, apoyar al docente en la planificación, conducción y evaluación de las actividades de aprendizaje que deben realizar los alumnos, facilitar el desarrollo de la práctica pedagógica, incorporar los Proyectos Pedagógicos de Aula y mejorar la deficiencia de los alumnos en las áreas instrumentales: matemática y lengua. En la actualidad esta Agenda se encuentra cubierta en su primera fase, encontrándose la producción de 25 software nacionales que responden a los contenidos de I y II etapa de Educación Básica que están siendo montados en el portal educativo Nacional para el acceso público de los mismos. De igual forma se encuentra en proceso la segunda fase centrada en el desarrollo de procesos de formación para los docentes, razón por la cual no contamos todavía en la actualidad con lineamientos para la formación e integración de las tecnologías al aula. 20 FUNDAMENTO TEÓRICO La informática en el nivel de educación inicial En la Educación media y Diversificada no existe actualmente una Agenda oficial para la incorporación de las TIC, se presenta su incorporación por dos vías en aquellos centros educativos que cuentan con laboratorios de computación: 1.- la Incorporación de la informática en el Área de Educación para el Trabajo en 7mo, 8vo. y 9no grado 2.- la formación de Bachilleres y técnicos medios Mención Informática. Como complemento encontramos un incipiente desarrollo de software venezolanos dirigidos a los alumnos de esta etapa. Con respecto a la Educación Superior en un estudio realizado por Curci (2003, c.p. Garassini, 2003b) se encontró que existe una incorporación en progreso de las nuevas tecnologías. De las 42 Universidades Nacionales: 16 (38 %) tienen programas académicos virtuales, algunos consolidados y otros en sus comienzos; 16 (38 %) no tienen en los actuales momentos y 10 (24 %) tienen proyectos planteados a futuro. Esta breve presentación nos permite apreciar el estado de uso de las TIC en los diferentes niveles del sistema educativo venezolano, notándose un mayor desarrollo en el nivel de Educación Básica. En un estudio internacional elaborado por Pelrum y Pomp (1991, c.p. Romero, 2001) sobre la informática en la enseñanza se presenta que: -La mayoría de los proyectos analizados en este estudio llevado a cabo en 21 países, realizados en los niveles de primaria y secundaria, utilizan el ordenador con fines instructivos. Siendo el uso del ordenador predominantemente en secundaria. - De los proyectos españoles como Atenea del MEC un cuarto de los profesores dice utilizar el ordenador una vez a la semana, sólo el 4% lo usa todos los días y un porcentaje no responde. - En el plan Alambra (CECJA) se presentan quejas referentes al número de alumnos por clase (alrededor de 30) y la falta de equipos. 21 FUNDAMENTO TEÓRICO La informática en el nivel de educación inicial Podemos notar como la incorporación de la informática en el sistema educativo, en diferentes países y entre ellos Venezuela, está comenzando a ser motivo de interés desde hace algunos años pero constituye todavía un reto existiendo muchos aspectos por atender o mejorar. I.2.2 Tendencia en el uso de las TIC en Educación inicial La revisión de algunas investigaciones y experiencias de uso de las nuevas tecnologías de información y comunicación en educación preescolar contrastadas con nuestras propias experiencias con niños en estas edades nos pueden ayudar a formarnos un criterio en relación a la adecuación del uso de las TIC en Educación inicial. Romero (2001, 2002) nos plantea el estar atento a las posibilidades didácticas que puede ofrecer el ordenador y la manera en que las instituciones educativas contemplan la incorporación de la informática en el aula: Informática como fin: ofrecer a los alumnos conocimientos y destrezas básicas de informática como bases de educación tecnológica adecuadas a cada edad. Romero (2001) plantea que podemos considerar tres opciones a la hora de integrar la alfabetización informática al currículo: 1. Crear una nueva área en el currículo, la informática. 2. Introducir los contenidos curriculares relativos a la informática en áreas próximas, como matemáticas o tecnologías. 3. Introducir contenidos curriculares en cada área. (Sería ideal tenerla en cada área requiriendo de los docentes una cultura informática, que el ordenador formase parte del material del aula tal como libros, pizarrones o colores.) 22 FUNDAMENTO TEÓRICO La informática en el nivel de educación inicial Informática como medio: convertir a la informática en un instrumento de aprendizaje. Compatible con su uso como fin. -Para el profesor: como medio o instrumento con dos utilidades: tareas administrativas y de enseñanza (diseño, adaptación o elección de materiales informáticos adecuados a contenidos curriculares). -Para el alumno: como medio o instrumento de aprendizaje en diferentes áreas. -Aprender “del ordenador” usando programas didácticos cerrados con objetivos didácticos -Aprender “con” el “ordenador” utilizando el ordenador como herramienta para determinadas tareas escolares (escribir, calcular, buscar información). La presentación de las experiencias o investigaciones sobre el uso del ordenador en la educación infantil nos pueden ayudar verificar cuál es el verdadero uso que se ha venido dando. Algunos investigadores se preguntan si la introducción de la tecnología en la escuela infantil, no es puro producto de la moda y de la manía de los artilugios. En realidad, la informática introduce o, por lo menos, generaliza una nueva manera de tratar la información y de resolver ciertos problemas, lo que constituye un enfoque de interés muy general. Pareciera que nunca es demasiado pronto para aprender a pensar y bajo formas y con instrumentos distintos, adaptados a la edad y las motivaciones, la informática puede y debe encontrar su lugar en todos los niveles de la enseñanza, desde la escuela infantil. La referencia de formas de uso de la computadora dentro de los centros preescolares ha sido motivo de múltiples artículos que reseñan diferentes experiencias. Encontramos algunos de ellos referidos a las realidades de su implementación, su adecuación a las edades de los niños, la forma de hacerlo o la metodología didáctica. A continuación presentamos algunos de ellos. 23 FUNDAMENTO TEÓRICO La informática en el nivel de educación inicial La afirmación de Carlos Tejada (1995) en un artículo publicado en “The Wall Street Journal” puede ser muy ilustrativa para iniciar el debate en este tema: “Preescholer can benefit from exposure to computer technology but only if done right” (Los niños preescolares se pueden beneficiar de la exposición a las computadoras sólo si esto se hace de una forma adecuada). Romero (2001) que nos afirma que la introducción de las nuevas tecnologías en el mundo escolar está siendo lenta, aunque en la última década, particularmente en España, la administración ha hecho esfuerzos al respecto en los planes “Atenea”, “Mercurio”, “Alambra”, “Abaco Canarias”, “Aldea digital”, etc. El uso de la tecnología integrada al currículo se presenta como la propuesta más apropiada para el uso de la misma en el nivel preescolar. Múltiples reseñas de experiencias de uso de la tecnología en el preescolar hacen referencia a la consideración de los principios planteados por el NAEYC (http//www.naeyc.org), los cuales señalan que la incorporación de la tecnología en las aulas preescolares debe realizarse con prácticas apropiadas donde el computador sea un componente integral e inevitable del currículo. Es decir, el uso del computador como un medio en sus dos posibilidades: aprender “del ordenador” usando programas didácticos adecuados: realizados para desarrollar las destrezas básicas, con adecuados niveles de dificultad, que presenten herramientas para construir y crear y con facilidades de uso e instalación y aprender “con” el ordenador” utilizando el ordenador como herramienta para determinadas tareas escolares (actos de escritura, lectura de cuentos o diversos materiales digitales, búsqueda de información sobre algún proyecto de aprendizaje que se está desarrollando en el aula). El programa “KidSmart Early Learning “ que se desarrolla en múltiples centros de los EEUU y Latinoamérica plantea el uso de la computadora como una herramienta de aprendizaje utilizando software destinados al desarrollo académico donde los niños son invitados a explorar, descubrir y resolver problemas. Por otra parte el programa se propone llevar la tecnología a las manos de niños que no tienen otras posibilidades de acceso a la misma. Esta propuesta pretende integrar la tecnología al currículo siendo ésta un medio 24 FUNDAMENTO TEÓRICO La informática en el nivel de educación inicial para los aprendizajes escolares por medio del ordenador con programas didácticos cerrados. El programa Head Start incorporó el uso de la tecnología y el currículo que implementa está basado en actividades con una amplia variedad de software que dependiendo de la creatividad del docente pueden ser empleadas para el desarrollo de destrezas cognitivas y sociales. Algunos software permiten la planeación de actividades y ejercicios que promueven la comunicación y la cooperación entre los niños, otros permiten el desarrollo de la interacción social y la resolución de problemas con el uso de robots que siguen las instrucciones de los niños. En este caso se está aprendiendo “con” el ordenador ya que éste permite al niño utilizarlo como una herramienta de trabajo para crear cosas o brindar instrucciones (Hutinger, Robinson y Johanson, 1990). Lachs (1997) nos relata que el programa “Techtots pre-school and early years” desarrollado en la isla de Vancouver propone el uso extensivo de computadoras multimedia e Internet en un centro que atiende a niños entre 2 y medio y seis años. La propuesta es el uso de las computadoras de la misma forma como se utiliza un juguete o una pieza de un equipo educativo. Se evidencia el uso de la computadora como un medio de aprendizaje dentro del currículo de preescolar. La integración de la tecnología a las bibliotecas escolares y públicas también se presenta como una opción de integrar la tecnología a la educación preescolar. En un artículo reseñado por Stemle (1998) se señala la importancia de las bibliotecas como los centros de acceso a la información y a la información por medio de la tecnología como los programas para desarrollar destrezas tempranas de lectura en niños preescolares. Así el mundo impreso y la tecnología se pueden complementar para seguir creando desde las bibliotecas amantes de la lectura. La experiencia desarrollada en el Primrose Preschool (Newswire, 2003) nos plantea una propuesta innovadora para la integración de la tecnología al curriculum preescolar. Se utilizan laptops con tarjetas que permiten el acceso a 25 FUNDAMENTO TEÓRICO La informática en el nivel de educación inicial Internet y pueden ser trasladadas de un lugar a otro del aula o del centro educativo donde se requiera su uso en oposición a laboratorios de tecnología separados del aula. La propuesta pretende crear un entorno de tecnología interactiva donde los niños aprenden haciendo y el uso de la computadora es un verdadero medio. Mientras la maestra trabaja en un proyecto sobre el espacio, construyendo maquetas con los niños, leyendo y escribiendo palabras sobre este tema, es posible consultar dentro del aula páginas de Internet con simulaciones sobre el movimiento de los planetas ó consultar la página de la NASA y mirar videos sobre los vuelos espaciales. Así los niños aprenden “con” el computador, ya que éste es un medio para obtener información audiovisual sobre los temas o proyectos que se estén desarrollando dentro del aula. Por otra parte Bowman (1993) señala que su experiencia de evaluación de programas para el nivel preescolar con incorporación de la tecnología le permite afirmar que el contexto social de acceso a la tecnología es mucho más importante que el contexto instruccional especialmente para niños desaventajados económicamente. Análisis del programa Head Start y otros programas dirigidos a niños desfavorecidos señalan que para los niños y sus familias es una experiencia social de tener el poder, de no intimidarse frente a las computadoras, además de una ganancia en el desarrollo de su coordinación óculo manual y sus destrezas comunicativas. Los padres están orgullosos de ver a sus hijos utilizando el computador, es una experiencia de elevar la autoestima familiar. Según Vail (2003) la moderación en el uso de la tecnología es la clave: un análisis de la práctica docente de maestros preescolares y particularmente de la experiencia de docentes que laboran en el nivel preescolar como Cathy Thomley, señalan que el computador continuará siendo una herramienta de enseñanza, que se debe utilizar de manera reflexiva, que requiere preparación y debe usarse con moderación. Esta docente es consciente de las posibilidades y los límites de la Tecnología. Junto a sus “iMacs”, Thomley tiene una grabadora que usa para poner música a sus alumnos. Ella dice, "ésta me recuerda que los niños tienen muchas necesidades que el computador no puede satisfacer". 26 FUNDAMENTO TEÓRICO La informática en el nivel de educación inicial Como cierre a este capítulo Romero (2001) nos presenta una serie de principios y estrategias para integrar el ordenador al aula en educación inicial. Nos plantea aspectos a nivel organizativo, formativo y metodológico. A continuación presentamos un cuadro que resume lo planteado por Romero (2001) señalando los principios y estrategias para integrar el ordenador: Tabla No.3 Principios y estrategias para integrar el ordenador Niveles de aplicación Acciones Generales Acciones pedagógicas ORGANIZATIVO - Trabajo intencional o informal: Trabajos en grupos reducidos. Un Taller (actividad con un fin eminentemente práctico - Colocación de los ordenadores que permita la visualización del profesor la no distracción compañeros. de Enchufes y los y que responde al concepto juego-trabajo-proyecto). talleres Los permiten: manipulación, globalización, investigación, creatividad. cables fuera del alcance de los niños. Trabajo ocasional: Centros - En laboratorios, si es posible distribución en forma de U y sillas giratorias. de van madurando. con directos y reales Unidades que parten de experiencias y grupo Combinar por: Se necesidades reales de un de el o los niños. - Interés: actividades sistemáticas que caracterizan - Ratón y teclado al alcance Los medios de niños, globalizadoras, que engloben todas las vivencias (familia, amigos, calle, entornos, juegos, etc. METODOLÓGICO - Potenciar el trabajo en equipo. El trabajo cooperativo que implica aprender y practicar juntos sus habilidades. 27 FUNDAMENTO TEÓRICO La informática en el nivel de educación inicial - Establecer procedimientos para alternancia del teclado y del ratón. - Presentar los conceptos académicos a toda la clase y las actividades con y sin el ordenador. - Planificar actividades para los alumnos que terminen antes. - Fomentar la creatividad y el aprendizaje activo por medio de la exploración y el aprendizaje de los errores que promueve la lúdica en las nuevas tecnologías. FORMATIVO - El profesor debe familiarizarse con el software y las actividades para responder a todas las preguntas que surjan. - El profesor debe estar actualizado sobre novedades en el sector informático. - Consultar periódicamente nuevos programas informáticos. Realizar fichas sobre ellos. - Registrar los problemas tecnológicos más comunes que surgen en el aula y colocar su probable solución. Para la integración del ordenador al aula de educación infantil Romero (2001) además nos plantea el uso de la Unidad Didáctica o serie de temáticas que cada docente tiene para llevarlas a cabo en su curso. Recomienda a los docentes la revisión del diseño creado para revisar las posibilidades de cambiar, modificar y/o incorporar actividades que podamos realizar con el ordenador. En el contexto venezolano los documentos oficiales para la planificación y evaluación en Educación Inicial (M.E.D., 2005c) nos proponen que la planificación se realice considerando cuatro modalidades donde pueden ser 28 FUNDAMENTO TEÓRICO La informática en el nivel de educación inicial incorporados los medios informáticos y las TIC. Por otra parte en las bases curriculares de la Educación Inicial (M.E.D., 2005a) se plantea el computador y su uso en el componente sobre Tecnología y calidad de vida dentro del Área de Aprendizaje titulada: “Relación con el ambiente”. En la pag. 25 del nombrado documento de las bases curriculares (M.E.D., 2005a) se presenta un cuadro que describe el Componente de Tecnología y calidad de vida dirigido a los niños de 3 a 6 años (nivel preescolar): Tabla No.4 Componente de Tecnología y calidad de vida dirigido a los niños de 3 a 6 años Objetivo: iniciar a los niños (as) en la observación, exploración, comparación, y uso de recursos tecnológicos relacionados con sus experiencias familiares y comunitarias. Aprendizajes esperados: Que el niño y la niña aprendan a : - Utilizar instrumentos y materiales tecnológicos como herramientas para su aprendizaje y mejoramiento de la calidad de vida. - Utilizar progresivamente la tecnología: video, televisión, VHS, grabador. proyector, COMPUTADORA, otros. - Reconocer y utilizar procesos sencillos en la conservación de los alimentos. A continuación presentaremos las tres modalidades de planificación y algunas sugerencias para la incorporación del ordenador y las nuevas tecnologías según las posibilidades de cada centro. - Planes diarios, semanales o quincenales los cuales parten de las evaluaciones de cada grupo de niños, su familia y su comunidad, permiten hacer un diagnóstico, la selección de objetivos para el trabajo con los mismos, la organización del ambiente y el trabajo en los 29 FUNDAMENTO TEÓRICO La informática en el nivel de educación inicial diferentes momentos de la rutina. Los software de desarrollo de habilidades y conceptos básicos tales como color, forma, tamaño, números, letras constituyen excelentes herramientas de alto nivel de motivación para los niños, que ayudan a los docentes a trabajar de manera individual o grupal estos conceptos cuando en las evaluaciones realizadas así lo señalan. - Planes especiales: son elaborados cuando existen fechas o eventos en la comunidad o el aula en cuya celebración es importante la participación de los niños. Por ejemplo: Día de la madre, fechas patrias, aniversario del centro, etc. Su duración es generalmente de 1 día a una semana. Se escoge el nombre del plan, su justificación, selección de los objetivos, aprendizajes esperados, estrategias y recursos y se señalan las actividades en los diferentes períodos o espacios. Se pueden utilizar cualquier software o programa con talleres de escritura para la realización de tarjetas de felicitación o afiches que promuevan el uso de la tecnología como medio para que los alumnos practiquen y refuercen la escritura. - Proyectos didácticos: se recomienda su uso cuando los niños pueden expresar verbalmente sus intereses y mantenerlos por varios días. Su duración es variable. Sus características: Parten de un diagnóstico, Se originan posibles temas de interés, Se elige el tema y nombre del proyecto, Se revisan experiencias previas: ¿Qué saben? ¿Qué desean aprender? ¿Qué necesitamos? ¿Quiénes nos pueden apoyar? Se ejecutan actividades en diferentes períodos y espacios, se planifican objetivos, aprendizajes esperados, estrategias y recursos y organización del ambiente. 30 FUNDAMENTO TEÓRICO La informática en el nivel de educación inicial Durante el desarrollo del mismo se realiza la evaluación del desarrollo y aprendizaje. Se considera necesario que reincorporen todas las áreas del proyecto, repromuevan estrategias para los distintos niveles de la rutina y organización del ambiente, se equilibren actividades que generen mucho y poco gasto de energía por parte de los niños y se trabaje con la familia y la comunidad. En un proyecto didáctico desarrollado con el tema del Espacio se podrían contemplar diversos tipos de actividades incorporando el ordenador y las nuevas tecnologías. A continuación presentamos un ejemplo de planificación del Proyecto: Conociendo el Espacio. Tabla No.5 Planificación del proyecto Conociendo el Espacio Diagnóstico y Posible tema de Los niños en sus juegos presentaban Interés conversaciones y juegos referidos a animales, medios de transporte y aspectos relativos a telescopios, cometas, la noche y la luna. Elección de temas y nombre del En una conversación con los niños se proyecto escribieron tres posibles temas: dinosaurios, el espacio y el transporte. Se seleccionó el tema del espacio y se decidió el tema Conociendo el Espacio. Revisión de experiencias previas ¿Qué saben? - Yo vi una película donde los astronautas llegan a la Luna” 31 FUNDAMENTO TEÓRICO La informática en el nivel de educación inicial - “Yo vi un cohete que explotó” - “Yo se que hay un planeta que se llama Marte” ¿Qué desean aprender? - ¿cómo comen los astronautas? - ¿Por qué flotan? - ¿Por qué fue un perro? ¿Qué necesitamos? - Libros, películas, Cd - Ir al Museo de los Niños ¿Quiénes nos pueden apoyar? - Los niños de 4to. Grado hicieron un proyecto del espacio. - El papá de Pedro sabe mucho de eso... - Selección de los Objetivos del proyecto con sus estrategias y actividades, aprendizajes esperados, y recursos / organización del ambiente. Se desarrolla tan sólo el ejemplo de un objetivo. Objetivo Estrategias y Aprendizajes actividades esperados Recursos y organización del ambiente Desarrollen capacidad la - Ver una - Que los niños - TV y película película sobre los describan las 32 FUNDAMENTO TEÓRICO representativa La informática en el nivel de educación inicial con planetas y pedir características los planetas. diferentes elementos a los niños que más importantes del espacio (Área realicen Cognoscitiva) una de cada planeta. maqueta de los Si mismos. son más grandes pueden Computador con Cd y conexión a Internet. escribirlas en Plastilina y papel o en el alambres para la Internet la página programa Word o maqueta. de la nasa cualquier taller www.nasa.org y de de escritura en Salón ver simulaciones recursos para CD. y fotos de los ver la película. planetas. - Que los niños cuenten el Trabajo en las -Consultar el CD número de mesas. “El espacio”. planteas y los - Buscar en serien tamaño por el o los ordenen por su cercanía al sol. Evaluación desarrollo aprendizaje. del - Conversar con los niños sobre sus aprendizajes. - Revisar sus maquetas y las descripciones y y clasificaciones de los planetas. - Proyectos Educativos Integrales Comunitarios: es un instrumento esencial para la planificación de la comunidad educativa, constituye un proceso de construcción colectiva de detección de situaciones favorecedoras y/o problemáticas para la toma de decisiones, con la finalidad de incidir en el entrono de la escuela, la familia y la comunidad. Tiene como finalidad: 33 FUNDAMENTO TEÓRICO La informática en el nivel de educación inicial Garantizar una educación de calidad a los niños. Propiciar una metodología participativa. Generar estrategia para el mejoramiento de la calidad de vida paras los niños y sus familias. Favorecer la interacción social-constructiva docente- niñosfamilia-comunidad local. Las experiencias reseñadas en estos párrafos nos confirman que la introducción de las nuevas tecnologías al nivel de educación inicial requiere de moderación, planificación, creatividad, flexibilidad, complementariedad, evaluación permanente y un buen equipamiento de recursos para los centros educativos para su buen funcionamiento. Investigaciones sobre el uso del ordenador en infantil Urbina en el 2002 nos presenta una compilación de las investigaciones desde el año 1992 hasta el 2002 referidas al uso del ordenador y la educación infantil. Partiendo de un análisis documental nos presenta una serie de temas recurrentes que durante esos años centraron los objetivos de los investigadores: - Estudios sobre el lenguaje escrito que incluyen análisis comparativos entre métodos diferentes, los efectos de determinado programa o ventajas del ordenador para su aprendizaje. Entre los estudios revisados menciona a Schrader, 1990; Evans, Tannehill y Martín, 1995; Davidson, Elcock y Noes , 1996; Schiling 1997; Talley, Lancey y Lee 1997; Moxley y otros 1997; Jones 1998. Entre los resultados destacan los efectos positivos de los cuentos electrónicos, la promoción de la escritura y la mejora del deletreo y la capacidad cognitiva con el uso de recursos electrónicos. - Aplicaciones en el ámbito de la educación especial. En estos se incluyen desde la valoración de los efectos generales del ordenador hasta la utilización de programas específicos para determinadas discapacidades. 34 FUNDAMENTO TEÓRICO La informática en el nivel de educación inicial Se mencionan los trabajos de Chen y Bernard-Opitz (1993), Bozic (1995), Bozic y otros (1995), Heimann, Nelson, Tjus y Gillberg (1995), Boone, Higginss y Notari (1996), Howard y otros (1996), Lahm (1996). En forma general los resultados de estas investigaciones señalan por un lado la importancia de la planificación minuciosa de las actividades con el uso del ordenador con este tipo de niños y la efectividad en el aumento de la motivación y por ende en el aprendizaje. - Maestros de educación infantil y el ordenador: aptitudes para su manejo, actitudes y creencias. Se mencionan las investigaciones de Clariana en Shade 1992, Ainsa 1992, Landerholm 1995, Chen 1997, Powell (1999 a y b), Katz 1999 y Sexton 1999. La mayoría de los estudios con los docentes muestran una actitud positiva hacia los ordenadores y su uso relacionándola con experiencias positivas de uso de los mismos. - Estudios sobre género y uso del ordenador. Se mencionan tres trabajos: Williams y Ogletree 1992, Flercher- Flin y Suddendorf 1996 y Yelland 1998. Dos de las investigaciones apuntan a la no diferencia entre género en los niños en el uso con el computador. Pero una de ellas (Flercher- Flin y Suddendorf 1996) indica que mayoritariamente las niñas de su muestra, que presentaron restricciones de género relacionadas con el uso del ordenador, fueron más restrictivas en la exploración del software ofrecido. - Investigaciones descriptivas sobre los equipamientos de los centros educativos. Se citan tres trabajos: Milton 1996, Dreyfuss 1997 y Word y Willoughby 1998. En líneas generales estas investigaciones reseñadas en países desarrollados USA y Reino Unido señalan que los centros educativos preescolares de las muestras la mayoría tienen computadoras en las aulas, presentándose en todos ellos una alta motivación a su uso. La realidad de países latinoamericanos como el nuestro se presentan totalmente inversas a las presentadas en estas investigaciones. 35 FUNDAMENTO TEÓRICO - La informática en el nivel de educación inicial Estudios sobre el dispositivo de entrada buscando señalar cuál es el periférico óptimo para los niños. Se citan las investigaciones de Joyce y Moxley 1999 en Shade 1992, King y Ally (1993), Strommen y otros (1996), Jones y Lui (1997), West (1998). Los resultados apuntan por un lado la importancia de la mediación del adulto, la edad de los 3 años como la ideal para su uso y la diversidad de resultados encontrados con los periféricos estudiados, teclado, Mouse, joystick y trackball. - Investigaciones sobre el impacto del ordenador en los niños en diversos aspectos: creatividad, desarrollo cognitivo, metacognición, etc. Se mencionan estudios como los de Wrigth y otros (1992), Park y Clements (1995), Fletcher-Flin y Suddenford (1996, 1997), Zinder (1996), Yuji (1996), Shute y Miksad (1997) y Elliot y Hall (1997). En general los resultados reportan el uso del programa con el ordenador como favorecedores del desarrollo cognitivo y metacognitivo. Resaltan la importancia del andamiaje y la apertura de los programas. - Estudios varios los cuales reportan entre otros los beneficios de los ordenadores en la expresión por medio del dibujo (Escobedo y Bhargava 1991), el lenguaje (Walter y Elliot 1994), desarrollo de destrezas fonológicas (Reitsma y Wesseling, 1998), etc. Otras investigaciones consultadas nos corroboran las tendencias presentadas por Urbina en los párrafos anteriores. Nombraremos las investigaciones sobre el lenguaje escrito y las del impacto del ordenador principalmente en el área del lenguaje oral y escrito que son las relacionadas con nuestro tema de investigación. En una investigación realizada por Kelly y Schorger (2001) con niños de 4 y 5 años en la cual se buscaba comparar el lenguaje expresivo de los niños mientras utilizaban el área de computación y mientras se encontraban en el período de juego libre dentro de aulas preescolares evidenció que no se encontraban diferencias en la cantidad de lenguaje (MLU) utilizado por los niños en ambas situaciones. Por ende los resultados indican que el uso de las computadoras como una actividad auto-seleccionada por los niños puede ser 36 FUNDAMENTO TEÓRICO La informática en el nivel de educación inicial tan enriquecedora del lenguaje como otros centros tradicionales de aprendizaje dentro de las aulas preescolares. Duffelmeyer (2002) propone la integración de páginas WEB para la enseñanza del alfabeto a las actividades que tradicionalmente realizan los docentes preescolares. El autor después de analizar la importancia del aprendizaje del alfabeto para la enseñanza de la lectura y la escritura y de presentar el análisis de 10 páginas Web que pueden apoyar su enseñanza realiza una propuesta donde, unidos a las actividades tradicionales de reconocimiento de las letras en libros, reconocimiento en dibujos cuyos nombres se inician con esas letras y otras actividades con textos impresos. Se propone en forma secuencial pasar con los niños, en parejas, al uso de páginas Web donde éstos también deben realizar en la pantalla actividades de reconocimiento, relación objeto- letra inicial y relación letra –sonido, guiados por las instrucciones del programa y recibiendo feedback de su actuación. La integración, en este caso de páginas Web, permite el uso del computador para lograr aprendizajes escolares con objetivos didácticos preestablecidos. Otras investigaciones insisten en estar alertas al uso de las computadoras con niños pequeños. Según Mathews (1999) el uso de la tecnología en educación preescolar no es adecuada ni reemplaza las actividades tradicionales de aprendizaje como el juego con agua y arena. Plantea además que “The Parents Information Network” señala que es un riesgo que los padres utilicen software educativos para forzar a sus niños a aprender a leer y escribir antes de que estén listos para ello. El impacto de los ordenadores en el desarrollo socio-emocional y cognitivo se evidencia en una investigación realizada con niños de 4 y 5 años en centros preescolares. Freeman y Somerindyke (2001) describen la conducta de los niños en el área o centro de computación partiendo de la teoría de Vigotsky buscando la identificación de roles como navegadores activos, navegadores vicarios y espectadores. Se clasifican los niños según estos roles y se analizan la importancia de las interacciones que se presentan entre estos y su aporte a su desarrollo social, emocional y cognitivo. Se hace énfasis en la integración de las computadoras al currículo y en el aprendizaje activo, lo cual 37 FUNDAMENTO TEÓRICO La informática en el nivel de educación inicial brinda la oportunidad de trabajar cooperativamente y de observar el desarrollo de niños expertos que pueden ser mediadores de aprendizaje al presentarse múltiples interacciones sociales. Por otra parte se menciona la importancia del uso de programas adecuados para fomentar el desarrollo y las interacciones (tales como Tonka construction, Mr. Potato Head y Buzzy at the Airport), los cuales requieren altos niveles de pensamiento y la manipulación compleja del ratón y la pizarra en contraste con aquellos que sólo requieren respuestas específicas. Los autores concluyen resaltando la presencia de las computadoras en el aula preescolar como una oportunidad para el desarrollo social, emocional y cognitivo de los niños cuando las mismas se encuentran integradas al currículo y los software utilizados implican actividades cognitivas retadoras (construcciones, resolución de problemas, etc.) Los estudios y consideraciones presentados en los párrafos anteriores nos señalan que la polémica sobre la pertinencia del uso de las nuevas tecnologías en preescolar queda abierta. Pareciera muy importante entonces no sólo plantearse si es pertinente o no su uso, sino como se plantea el mismo dentro de la Educación en el nivel inicial. I.2.3 Software educativo para preescolares Según Pack (1998a) los multimedia pueden ser verdaderamente educativos y de entretenimiento, los estudios que se están realizando con niños pequeños están demostrando el poder de este medio para el desarrollo cognitivo. Pack comenta que su hija de 3 años juega con los Cds Elmo's Preschool y Ready for Math with Pooh, los cuales constituyen magníficos ejemplos del género de edutenimiento. Estos software combinan juegos instruccionales de gran calidad, cuentos electrónicos, gráficos, música, efectos de sonido y animaciones, explotando el poder del aprendizaje interactivo y utilizando personajes que ya son conocidos por los niños. Pack señala que muchas personas temen que el uso temprano de multimedia convierta a los niños en adictos a los videos juegos y se vean reemplazados los cuentos y juegos tradicionales. Para cerrar su análisis sobre el uso de CDS con niños preescolares plantea que su hija disfruta una buena dieta balanceada de medios que incluye CD-ROMs, televisión, música, videos, y muchos, muchos 38 FUNDAMENTO TEÓRICO La informática en el nivel de educación inicial libros impresos, y por supuesto también en muchas oportunidades se cierran los libros, se apagan todos los aparatos electrónicos y juegan en el jardín. Por otra parte Lohr (1998) señala el auge de la producción de software destinado a niños menores de 5 años conformado por cuatro grupos: 18 meses a 3 años, 2 a 4 años y 3 a 5 años. Señala además que el futuro de los software según los especialistas sobre desarrollo pareciera ser el juego de roles tales como el Dr. Seuss o Babar. Preocupado por este enorme auge productivo de software plantea que el profesor Clifford Nass de Stanford University, quien se especializa en la interacción entre las personas y las computadoras, llama la atención a los docentes preescolares señalando que los niños pequeños pueden desarrollar sus destrezas sociales y tácticas con métodos más tradicionales. El múltiple desarrollo de programas educativos multimedia ha sido de gran apoyo para la introducción de las nuevas tecnologías a la escuela y particularmente a la educación inicial. Según Marquès (1999, c.p. Romero, 2002) las funciones que pueden realizar los programas informáticos (software educativo) son las siguientes: informativa, instructiva, motivadora, evaluadora, investigadora, metalingüística e innovadora. Existen muchas clasificaciones de los software existentes. La clasificación presentada por Ladrón de Guevara (2000) nos permite conocer la panorámica de los recursos electrónicos en formato CD. Partiremos de ella y señalaremos donde encontramos la mayoría de los software destinados a niños en edad preescolar. Los CDS que encontramos en el mercado pueden clasificarse en dos grandes grupos: recreativos e informativos. CD´s recreativos 1.- CD´s relacionados con géneros literarios: representados por cuentos electrónicos y diversos formatos digitales sobre historias, novelas y poemas. Su intención es recrear estos géneros y aumentar la posibilidad de disfrutarlos al poder leer y escuchar, observar animaciones de objetos y personajes, rehacer las historias o esperar sorpresas distintas cada 39 FUNDAMENTO TEÓRICO La informática en el nivel de educación inicial vez que los utilicemos. En esta categoría encontramos muchos títulos destinados a niños en edad preescolar ya que estos permiten la opción de leer, ver y escuchar como motivación, iniciación o refuerzo al proceso lector. Podemos mencionar títulos tales como: “El Principito”, “El libro de la Selva de Disney”, “Imo y el Rey” de la Colección de los cuentos del Abuelo Ratón y los Living Books. 2.- CD`s Talleres: constituyen herramientas para crear cosas. Su intención es estimular en los usuarios el diseño dentro de un área determinada. Así encontramos talleres para diseñar dibujos, música, escritura, ropa para muñecas, construcciones de tacos, carreteras y ciudades. En esta categoría encontramos: los juegos de construcción de Lego, el taller diseño de Barbie, La casa de los cuentos de Stanley de Edmark, El pequeño escritor, Érase una vez y Creative Writter. 3.- CD`s Juegos: incluyen todos los formatos que permiten al niño recrearse por medio de pasatiempos y juegos desde muy sencillos de asociación hasta de estrategias y lógica. Encontramos múltiples títulos destinados a niños preescolares que presentan actividades por medio del juego: La Serie Trampolín, Betsy Preschool. Cds Informativos 1.- CD`s Informativos de Consulta: permiten divulgar la información haciendo uso de los recursos multimedia y pueden agruparse en cuatro tipos: diccionarios, enciclopedias, listas de referencia y visitas virtuales. Los diccionarios electrónicos incluyen definiciones generales de términos ordenados alfabéticamente acompañados de ilustraciones, fotos, sonidos y videos. Generalmente presentan una gran versatilidad para la búsqueda de un término y términos relacionados por medio de vínculos entre las pantallas. En esta categoría encontramos el CD Mi primer diccionario Interactivo, Genial y Alucinante dirigido a niños en edad preescolar y escolar. Las enciclopedias electrónicas presentan un compendio de información sobre diversas áreas del saber incluyendo exposiciones, biografías, opiniones, 40 FUNDAMENTO TEÓRICO La informática en el nivel de educación inicial entrevistas, fotografías, videos, simulaciones y múltiples relaciones y vínculos entre ellos. Las enciclopedias que encontramos pueden dirigirse a todo público: la Enciclopedia de la naturaleza de Zeta multimedia, la Enciclopedia Encarta 2002 de Microsoft. Las visitas virtuales constituyen Cd`s destinados a conocer las instalaciones, y las obras contenidas en ellos, de espacios destinados a la divulgación de la ciencia y la cultura. Esta categoría, al igual que la anterior se encuentra generalmente dirigida a todo público: El CD del Museo El Louvre Palacio y Colecciones de la serie vistas virtuales de Zeta Multimedia. 2.- Los CD´s Informativos Educativos tienen la intención de enseñar contenidos y lograr el desarrollo de habilidades específicas. Pueden ser tutoriales, de desarrollo de destrezas o de exploración. Los tutoriales se utilizan para enseñar contenidos relacionados con algún tema o área de conocimiento particular. Consisten en la presentación de información en forma organizada y jerarquizada entregada por partes según las necesidades de los usuarios. Se presentan actividades o ejercicios para evaluar el progreso. En esta categoría podemos mencionar: Umi en el mundo de las letras. Los CD`s de desarrollo de destrezas están generalmente asociados a actividades de desempeño intelectual y escolar. Presentan gran variedad de ejercicios que permiten a los usuarios iniciarse o consolidar destrezas en diversas áreas. Constituyen herramientas muy útiles para la ejercitación autónoma y con feedback inmediato para los usuarios. En esta categoría encontramos gran cantidad de CDs destinados a niños preescolares: La colección Trampolín, Mis primeros pasos de Fisher Price, Jumpstart Spanish, El Camino de la Lectura, Abra Palabra. Los CD`s de exploración están orientados a la comprobación continua de hipótesis como estrategias de aprendizaje fundamental. Existen dentro de esta categoría los lenguajes de programación para niños que proponen la realización sostenida de ejercicios de lógica y resolución de problemas y los 41 FUNDAMENTO TEÓRICO La informática en el nivel de educación inicial simuladores que permiten recrear situaciones o fenómenos particulares (experimentos, máquinas, construcción de ciudades, etc. Los software en formato CD que mayormente encontramos para el uso con niños preescolares son: cuentos electrónicos, juegos, tutoriales y los CD´s de desarrollo de destrezas. Por otra parte, además de clasificar el software que encontramos en formato CD, también podemos clasificar los software que encontramos en la red de Internet. Según Del Moral, Álvarez y Ebec (2001, c.p. Romero, 2002) los portales infantiles pueden clasificarse considerando el tipo de contenidos y actividades que proponen, las destrezas que desarrollan, el nivel de participación del usuario y la orientación o finalidad de los mismos en tres categorías: Portales comerciales: presentan una finalidad comercial. Están estructurados a nivel de accesibilidad, entorno al formato y tamaño de letra, y actualización de los contenidos en forma óptima. (http://www.bimbo.com/welcome, http://www.nestle.es, http://disney.go.com) Portales educativos: por su finalidad educativa la presentación de información suele estar perfectamente actualizada consiguiendo una adecuación entre imágenes, gráficos y recursos textuales. Su acceso es fácil. La interactividad se le facilita al usuario proponiéndole tareas en diferentes áreas. (htttp://ciencianet.com, htttp://www.ika.com/cuentos/link.html). Portales de entretenimiento: Permite a los usuarios múltiples actividades interactivas, planear el itinerario y participar en foros y chats. Potencian el control psicomotor, la capacidad de exploración y experimentación, la resolución de problemas y el razonamiento inductivo. Además el gusto por la lectura y otros lugares y culturas. (htt:www.cartoons.com, http: kokone.com) Thomas Pack (1998b) nos plantea que aunque existen múltiples artículos sobre sitos WEB destinados a niños mayores de seis años, los niños menores de seis años también se pueden beneficiar de navegar en el ciberespacio. Propone iniciar el recorrido con un sitio WEB dedicado a la 42 FUNDAMENTO TEÓRICO La informática en el nivel de educación inicial educación de niños pequeños: Idea Box (http://www.theideabox.com/), el cual ofrece información para padres y maestros y una extensa lista de links a sitos WEB para niños. Estos links están divididos en cuatro categorías: Actividades y aprendizaje, Recursos y aprendizaje, Crafts y Recetas para niños. También contiene una sesión llamada Páginas para imprimir. Presentamos otros sitios WEB que Pack recomienda para niños preescolares: - Seussville (http://www.randomhouse.com/seussville/) - Disney site (http://www.disney.com/), (http://family.disney.com/). - Crayola (http://www.crayola.com/) - Sears Portrait Studio (http://www.searspor trait.com/storybook/index.html) - Free Computer Crafts for Kids (http://www.makingfriends.com/index.htm) - funschool.com (www.funschool.com) - Teletubbies (http://www.bbc.co.uk/education/teletubbies/tubbies.htm) - Children's Television Workshop (http://www.ctw.org/) - Sesame Street Central (http://www.ctw. org/sesame/) La información presentada en este apartado referida a programas presentados en formato CD o portales WEB nos presentan la gran variedad de medios didácticos multimedia que pueden ser utilizados por padres o docentes en el trabajo con niños preescolares. I.2.3.1 Software educativo y desarrollo de habilidades en niños pequeños Algunos autores plantean que el uso de software con niños preescolares puede ser de gran ayuda para los docentes en el logro de diversas habilidades en las diferentes áreas. Según Romero (2002) las habilidades que desarrollan 43 FUNDAMENTO TEÓRICO La informática en el nivel de educación inicial los programas (software) pensados para niños más pequeños son las siguientes: A. Desarrollo psicomotor: a través del manejo del ratón se consigue: B. Estimular la percepción óculo-manual. C. Desarrollar la motricidad fina. D. Reforzar la orientación espacial. E. Recortar, doblar y pegar, etc. F. Habilidades cognitivas: G. Trabajar la memoria visual. H. Relacionar medio-fin. I. Desarrollar la memoria auditiva. J. Identidad y autonomía personal. K. Identificación de las características individuales: talla, físico, rasgos… L. Identificar los sentimientos en función de los gestos y ademanes. M. Fomentar la autoconfianza y la autoestima a través de las actividades. N. Uso y perfeccionamiento del lenguaje y la comunicación. O. Narrativa de cuentos, expresando ideas (aprendizaje del inicio, nudo y desenlace de toda la historia). P. Escuchar y trabajar con cuentos interactivos. Q. Crear tarjetas de felicitación donde reflejen sus sentimientos. R. Dibujar libremente sobre experiencias vividas. S. Expresar y resaltar sus vivencias, ideas, experiencias y deseos. 44 FUNDAMENTO TEÓRICO La informática en el nivel de educación inicial T. Pautas elementales de convivencia y relación social. U. Hábitos de buen comportamiento en clases. V. Trabajo en grupo, valorando y respetando las actividades de su compañero. W. Relacionarse con el entorno social que le rodea creando vínculos afectivos. X. Desarrollar el espíritu de ayuda y colaboración. Y. Aportar y defender sus propios criterios y puntos de vista. Z. Descubrimiento del entorno inmediato. AA. Representar escenas familiares a través de programas de diseño gráfico. BB. Crear juegos cuyas imágenes reflejen su vida cotidiana (familia, mascotas…). CC. Trabajar con software que les permita crear y construir escenas de su entorno (su casa, el parque, un hospital). DD. Empezar a familiarizarse con las letras, los números, las horas del reloj, etc. Ante la presencia de una gran variedad de software (en formato CD y Web) y la posibilidad de desarrollar destrezas en diferentes áreas, se presenta la disyuntiva sobre cuáles de estos programas pueden considerarse adecuados o educativos para los niños preescolares. Domingo (2000, c.p. Romero, 2002) nos indica que, aunque todos los programas pueden tener una aplicación didáctica, los programas educativos están diseñados especialmente para educar. Su estructura comprende generalmente tres elementos: a.- entorno de comunicación o diálogo con el aprendiz, b.- bases de datos y 45 FUNDAMENTO TEÓRICO La informática en el nivel de educación inicial c.- los algoritmos que los hacen funcionar. Estos aspectos pueden ser considerados al momento de evaluar un software educativo. Romero (2002) nos plantea que los sitios Web destinados a niños preescolares han de seguir algunos tópicos para que sus usuarios puedan utilizarlos con facilidad: a.- considerar que los destinatarios no son lectores por lo que las consignas deben ser claras sobre qué hacer o por dónde seguir, b.- presentar los elementos de comunicación (botones, menús) en tamaños grandes y separados entre sí para evitar los clic involuntarios y c.- ofrecer actividades variadas y secuenciadas incrementando la dificultad a medida que el niño avanza. Mclester (1995) presenta una evaluación de diversos software educativos destinados a niños preescolares y escolares que comprenden el desarrollo de destrezas académicas. Los criterios que utiliza para la evaluación de software son los siguientes: a.- Cualidad de presentación y diseño b.- Adecuación al grupo de usuarios c.- Apropiado para uso en el aula d.- Calidad y utilidad del soporte documental incluido (material didáctico) e.- Facilidades de instalación f.- Competitivo con la TV y otras actividades (para su uso en el hogar) g.- Uso en el tiempo 46 FUNDAMENTO TEÓRICO La informática en el nivel de educación inicial El programa Kidsmart presenta una guía para el uso de la tecnología en preescolar (http://dismartearlylearning.org) que plantea los siguientes criterios para evaluar software: a.- presencia de niveles de dificultad en las actividades, b.- presencia de ayudas o pistas para resolver las tareas y c- la creatividad de los juegos Los autores citados en los párrafos anteriores coinciden en señalar la importancia de ayudas u orientaciones permanentes por parte de los programas, la presencia de niveles de dificultad creciente y actividades que permitan a los niños el desarrollo de destrezas o conocimientos adecuados para los niños preescolares, como los elementos fundamentales para evaluar la pertinencia de los software destinados al nivel preescolar. Todo lo expuesto en este capítulo pareciera apuntar que el uso de las nuevas tecnologías de información y comunicación en el nivel inicial es actualmente el centro de atención y estudio de múltiples investigadores. Los resultados que encontramos hasta el momento nos plantean la importancia del uso moderado e integrado al currículo preescolar del medio informático. Es decir la presencia del computador dentro del aula ya sea como un área de trabajo o como una herramienta que puede ser utilizada para obtener información audiovisual pertinente referida a un proyecto que se esté desarrollando en clases. Por otra parte pareciera de suma importancia la elección de los programas o software a ser utilizados dentro del aula, encontrándonos gran variedad de los mismos destinados a desarrollar diferentes destrezas y habilidades en diversas áreas. Así la presencia de software de juego de roles o simulación y talleres de construcción o de escritura pueden encontrarse colocados de forma permanente para desarrollar destrezas sociales, cognitivas y creativas. La existencia de software de desarrollo de habilidades que permiten el aprendizaje de conceptos básicos de forma, color, números y letras entre otros pueden ser utilizados por los docentes en las áreas de trabajo 47 FUNDAMENTO TEÓRICO La informática en el nivel de educación inicial cuando el diagnóstico realizado por el docente señale la importancia de ejercitar los mismos. Así mismo, la presencia de software o páginas WEB destinados a la obtención de información específica sobre alguna temática pueden utilizarse para apoyar los proyectos desarrollados en el aula. Citaremos algunos ejemplos de proyectos que permiten unir la tecnología con el desarrollo del lenguaje escrito y el aprendizaje colaborativo dirigido principalmente a la educación inicial y los primeros años de educación básica. A nivel internacional encontramos proyectos variados tales como el proyecto Kids Marts disponible en http://www.kidsmartearlylearning.org, en Colombia nos encontramos con el proyecto Red de escritores escolares liderizado por el equipo del profesor Henao (2004) de la Universidad de Antioquia, el proyecto Vuelo de letras en México liderizado por Paredes, Sazón y Ostrosky (2005) , el proyecto Ciudad Alegría en Costa Rica presentado por la Profesora Quesada (2003). Desde el análisis de estos proyectos y la evaluación de los software y páginas Web que encontramos en el mercado dirigidas al desarrollo del lenguaje escrito propusimos (Garassini, 2003a) algunas ideas para su incorporación en la educación preescolar y Básica. En este artículo (Garassini, 2003 a) exponemos que nuestra experiencia de evaluación de software tanto en formato CD como en portales Web, nos permite afirmar que estos son herramientas excelentes para el desarrollo y perfeccionamiento de la comunicación escrita. Inclusive pareciera que el uso combinado de CD´s y páginas WEB brindan una fórmula idónea para desarrollar destrezas comunicativas. Citamos dos ejemplos de uso de software educativos para el desarrollo del lenguaje escrito en preescolar y Educación Básica: “Una maestra de preescolar trabaja con los niños el reconocimiento de las letras que conforman su nombre, para ello utiliza los CD de la Serie Trampolín y Mis primeras letras de Fisher Price. Los niños reconocen las letras y arman sus nombres. Posteriormente utilizan varias páginas Web trabajando en parejas relacionadas con el alfabeto, 48 FUNDAMENTO TEÓRICO La informática en el nivel de educación inicial (http://learningplanet.com/act/abcorder.htm, http: www.first- school.ws/sp/themesp/alfabeto.htm)” (Garassini 2003 a, 10) “Un docente de tercer grado de Educación Básica trabaja con sus alumnos la lectura de cuentos digitales en formato CD (El principito, Imo y el Rey, Living Book: La pelea), posteriormente utiliza talleres de escritura en formato CD para que los niños produzcan sus propios cuentos (Creative Writer, La casa de cuentos de Stanley y el Pequeño escritor) y finalmente visita con los niños una página Web que les permite intercambiar sus cuentos y producciones escritas con otros niños latinoamericanos (http://chicosyescritores.com)”. (Garassini, 2003 a, 10). La reseña de estas dos experiencias nos permitió notar como los CD y portales educativos que encontramos en el mercado pueden constituir herramientas excelentes para el desarrollo del lenguaje escrito en niños preescolares y escolares. Algunos autores plantean que el uso de software con niños preescolares puede ser de gran ayuda para los docentes en el desarrollo de diversas habilidades en las diferentes áreas. Según Romero (1999) entre las habilidades que pueden ser desarrolladas en los programas (softwares) pensados para niños más pequeños encontramos el uso y perfeccionamiento del lenguaje y la comunicación por medio de: a. Narrativa de cuentos, expresando ideas (aprendizaje del inicio, nudo y desenlace de toda la historia). b. Escuchar y trabajar con cuentos interactivos. c. Crear tarjetas de felicitación donde reflejen sus sentimientos. d. Dibujar libremente sobre experiencias vividas. e. Expresar y resaltar sus vivencias, ideas, experiencias y deseos. Romero (2002) también nos expone las consideraciones sobre el uso de la Informática en Educación Básica y nos señala que las mismas están siendo 49 FUNDAMENTO TEÓRICO La informática en el nivel de educación inicial orientadas al desarrollo del conocimiento del medio informático, Lengua y Literatura, Lenguas extranjeras (inglés), Matemáticas y Ciencias. En referencia a las aplicaciones desarrolladas para el área de Lengua y Literatura (lectura y escritura) nos comenta que el hecho de utilizar el ordenador supone una sensibilización al mundo del texto escrito, potencia la comunicación entre alumnos y entre alumnos y profesores y permite la escucha y creación de cuentos (actividad ideal para preparar a los niños para el aprendizaje y perfeccionamiento de la lengua escrita). Nos alerta a que este tipo de situaciones con el ordenador deben ser combinadas con otras situaciones no informáticas que abran diferentes perspectivas sobre todo en el inicio del aprendizaje de la lengua escrita. Las consideraciones señaladas en los párrafos anteriores nos corroboran el aporte de los medios informáticos para el proceso de enseñanza aprendizaje de la lectura y escritura en Educación preescolar y Básica. Ante la presencia de una gran variedad de software (en formato CD y Web) y la posibilidad de desarrollar destrezas en diferentes áreas, y en particular en el desarrollo del lenguaje escrito, se presenta la disyuntiva sobre cuáles de estos programas pueden considerarse adecuados o educativos para los niños escolares y preescolares. Un punto fundamental para la incorporación de la tecnología en el nivel preescolar es la formación de los docentes en referencia al conocimiento de las posibilidades didácticas del medio, la evaluación de software educativos y la integración de la tecnología como complemento de los medios tradicionales. Como podemos notar, la existencia de múltiples software, tanto en formato CD como en la red, destinado al uso de niños preescolares demanda de los docentes como mínimo el conocimiento, evaluación y el uso creativo de los mismos para su integración al currículo. La situación ideal nos plantea convertir a los docentes en diseñadores de software educativos. 50 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos I.3 Diseño de software educativos I.3.1 Introducción Cuando hablamos de software educativo nos acercamos de forma paralela al mundo de la informática y al mundo de la educación. El auge en la producción de materiales educativos en formatos electrónicos ha despertado el interés de educadores, comerciantes, padres e investigadores. Para el diseño de software educativo es necesaria la consideración de diversos elementos entre ellos el tipo de software que se quiere desarrollar, la teoría o teorías que lo sustentan, los pasos necesarios para su desarrollo, los elementos a considerar en su diseño, la adecuación al grupo de usuarios y la evaluación del mismo por parte de los diseñadores, expertos y usuarios. En este capítulo desarrollaremos todos estos elementos. I.3.2.Teorías que sustentan el diseño de software educativos Los psicólogos y las corrientes teóricas que éstos han creado constituyen las teorías que sustentan al software educativo y los aspectos psicopedagógicos que contienen. Los software educativos se fundamentan en una o unas teorías de aprendizaje que pueden agruparse, de forma general, en tres grandes categorías: conductista, cognoscitiva o constructivista. El diseño de software adoptado, condiciona una cierta forma de aprendizaje, debido a que la organización del contenido, actividades y formas de interacción están previamente establecidas. Según Gros (1997) la producción de programas informáticos educativos implica un alto nivel de complejidad puesto que deben efectuarse decisiones en torno a los contenidos (selección, organización, adaptación a los usuarios, etc.), a las estrategias de enseñanza de dichos contenidos y a la forma de presentación más adecuada (diseño de pantallas) con el objeto de facilitar el proceso de aprendizaje del usuario. Estas decisiones para el diseño del software van a determinar posteriormente el tipo de interacción entre el usuario 51 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos y el programa, así como la forma de interacción didáctica. No obstante plantea Gros (1997) que en contextos formales de aprendizaje, el propio diseño puede quedar diluido por el tipo de método utilizado por el profesor. Ejemplifica esto señalando usos abiertos y muy estructurados del programa LOGO cuyo diseño original estaba dirigido a un aprendizaje activo y el uso de programas estructurados o tutoriales en forma flexible y creativa por algunos docentes. Gros (1997) finaliza sus planteamientos señalando que existen una serie de teorías que han servido de base para el diseño de programas educativos multimedia, las cuales pueden ser analizadas para elegir cual o cuales de ellas se ajustan mejor a las necesidades específicas de formación de cada software educativo. Los enfoques de los diseños instruccionales varían de acuerdo a las distintas teorías que existen. Dichas teorías son las que guían y orientan el modo del diseño y de la enseñanza de acuerdo a sus principios. (Hernández, 1998). Tomaremos las mismas tres teorías planteadas por Gros para señalar sus principios sobre el aprendizaje y su utilización en el diseño del software educativo: las teorías conductistas, cognitivas y constructivistas. Las teorías conductistas Como postulados básicos del conductismo podemos señalar: parte de una concepción empirista del conocimiento, la asociación es uno de los mecanismos centrales del aprendizaje y la secuencia básica es: E - R. Según Urbina (1999) la principal influencia conductista en el diseño de software la encontramos en la teoría del condicionamiento operante de Skinner la cual afirma que cuando un hecho actúa de forma que incrementa la posibilidad de que se dé una conducta, este hecho es un reforzador. 52 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos Los desarrollos basados en el enfoque conductista, en cuanto al diseño de materiales educativos, se materializarán en la enseñanza programada y su célebre máquina de enseñar. La idea de Skinner era que los materiales de enseñanza debían proporcionar pequeñas unidades de información que requerirían de una respuesta activa por parte del estudiante, quien obtendría un feedback inmediato de acuerdo a la corrección o incorrección de las respuestas. Los materiales de enseñanza programada están secuenciados en pasos pequeños para asegurar que las respuestas sean correctas y el sujeto vaya siendo reforzado. El conductismo considera que el aprendizaje y toda adquisición y modificación de conducta se obtiene a través de estímulos que se administran por medio de recompensas o castigos. Aplicándola al diseño se puede decir que dicha teoría sería muy rígida ya que se basaría en la consecución de los objetivos planteados (Hernández, 1998). Según Martí (1992) podemos extraer las siguientes derivaciones educativas de esta tendencia: - Papel pasivo del sujeto - Organización externa de los aprendizajes - Los aprendizajes pueden ser representados en unidades básicas elementales. - Leyes de aprendizaje comunes a todos los individuos. Según Urbina (1999), bajo las premisas de la individualización de la instrucción, la EAO (Enseñanza Asistida por el Ordenador: programas de ejercitación y práctica muy precisos basados en la repetición) cobrará un gran auge a partir de mediados de los años 60 de la mano de Patrick Suppes. Tal y como apuntan Araujo y Chadwick (1988), cada paso capacita al sujeto para abordar el siguiente, lo que implica que el material debe elaborarse en pequeñas etapas permitiendo así numerosas respuestas que deben ser convenientemente reforzadas. La secuencia del material será lineal y consustancial a la propia materia en la mayoría de los casos. Para Skinner, el sujeto no ha de tener ninguna dificultad si el material ha sido bien diseñando. 53 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos Hay que destacar, pues, la importancia de los buenos programadores de material. Pese a las muchas críticas recibidas, según Gros (1997, 38) muchos programas actuales se basan en los presupuestos conductistas: "descomposición de la información en unidades, diseño de actividades que requieren una respuesta y planificación del refuerzo". En síntesis, las teorías conductistas aportan ciertos principios a los programas actuales, como son: • descomposición de la información en pequeñas unidades • el diseño de actividades que requieren unas respuestas del usuario, y • la planificación del refuerzo. Las teorías cognitivas Uno de los aportes principales de la teoría cognoscitiva a los software educativos, es que ofrece pautas específicas y estrategias didácticas para su construcción Los psicólogos cognoscitivos al presentar la información insisten en que se realicen asociaciones globales que les permitan a los sujetos procesar la información por su cuenta. Hernández (1998) señala que el cognitivismo se caracteriza por estudiar primordialmente cómo las personas conocen, piensan y recuerdan. Es decir, permite que los estudiantes formen habilidades mentales referidas al aprendizaje y al pensamiento por medio de la participación activa del estudiante. El aprendizaje significativo de Ausubel La teoría del aprendizaje significativo de Ausubel se centra en el aprendizaje de materias escolares fundamentalmente. La expresión "significativo" es utilizada por oposición a "memorístico" o "mecánico". 54 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos Para que un contenido sea significativo ha de ser incorporado al conjunto de conocimientos del sujeto, relacionándolo con sus conocimientos previos. Ausubel destaca la importancia del aprendizaje por recepción. Es decir, el contenido y estructura de la materia los organiza el profesor, el alumno "recibe". Dicha concepción del aprendizaje se opondría al aprendizaje por descubrimiento de Bruner. En cuanto a su influencia en el diseño de software educativo, Ausubel, refiriéndose a la instrucción programada y a la EAO, comenta que se trata de medios eficaces sobre todo para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones, pero no pueden sustituir la realidad del laboratorio. Destaca también las posibilidades de los ordenadores en la enseñanza en tanto posibilitan el control de muchas variables de forma simultánea, si bien considera necesario que su utilización en este ámbito venga respaldada por "una teoría validada empíricamente de la recepción significativa y el aprendizaje por descubrimiento" (Ausubel, Novak y Hanesian, 1989, 339). Ausubel no se refiere más explícitamente a software, aunque, como veremos más adelante, influirá en Gagné. Aprendizaje por descubrimiento: Bruner Aprendizaje por descubrimiento es una expresión básica en la teoría de Bruner que denota la importancia que atribuye a la acción en los aprendizajes. La resolución de problemas dependerá de como se presentan estos en una situación concreta, ya que han de suponer un reto, un desafío que incite a su resolución y propicie la transferencia del aprendizaje. En relación a los materiales para el aprendizaje, Bruner propondrá la estimulación cognitiva mediante materiales que entrenen en las operaciones lógicas básicas. El descubrimiento favorece el desarrollo mental, ya que el mismo consiste en transformar o reorganizar la evidencia de manera de poder ver más allá de ella (Araujo y Chadwick, 1988). Bruner propone una secuencia instructiva: 55 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos * Disponer la secuencia de forma que el estudiante perciba la estructura. * Promover la transferencia. * Utilizar el contraste. * Ir de lo concreto a lo abstracto en función del grado de maduración del sujeto. * Posibilitar la experiencia de los alumnos. * Revisar periódicamente los conceptos ya aprendidos (curriculum en espiral). En cuanto al proceso de enseñanza plantea que debe cumplir con ciertas características: * Captar la atención. * Analizar y presentar la estructura del material de forma adecuada. * Permitir que el alumno describa por si mismo lo que es relevante para la resolución de un problema. * Elaborar una secuencia efectiva. * Proveer de refuerzo y retroalimentación al éxito que surge de un problema resuelto. Procesamiento de la información: Gagné Su teoría pretende ofrecer unos fundamentos teóricos que puedan guiar al profesorado en la planificación de la instrucción. En su teoría, aprendizaje e instrucción se convierten en las dos dimensiones de una misma teoría, puesto que ambos deben estudiarse conjuntamente. Según Gros (1997) el fundamento básico del procesamiento de información es que para lograr ciertos resultados de aprendizaje es preciso conocer: a) Las condiciones internas que intervienen en el proceso. b) Las condiciones externas que pueden favorecer un aprendizaje óptimo. 56 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos Siguiendo a Gros (1997), en sus inicios sus estudios tienen un enfoque cercano al conductismo y progresivamente irá incorporando elementos de otras teorías. Así podría decirse que Gagné, aunque se sitúa dentro del cognitivismo, utiliza elementos de otras teorías para elaborar la suya: * Conductismo: especialmente de Skinner, da importancia a los refuerzos y el análisis de tareas. * Ausubel: la importancia del aprendizaje significativo y de la motivación intrínseca. * Teorías del procesamiento de la información: el esquema explicativo básico sobre las condiciones internas. Gagné (1975) también plantea que existen una serie de condiciones externas que permiten que se produzca un proceso de aprendizaje. De allí nacen las fases propuestas por este mismo autor, conocidas como: • Fase de Motivación: La cual consiste en la creación de la expectativa. • Fase de Comprensión: Donde se busca la atención del alumno. • Fase de Adquisición: Es la fase donde se lleva a cabo el proceso conocido como cifrado que permite pasar la información a la memoria a corto plazo. • Fase de Retención: Aquí se va a almacenar la información en la memoria a largo plazo. • Fase de Recordación; Es lo que permite que esa información que ha sido almacenada se pueda reconocer y se vuelva accesible. • Fase de Generalización: Aquí ocurre la transferencia del aprendizaje, lo cual permite que lo que se ha aprendido se puede utilizar en diferentes contextos. • Fase de Desempeño: Es la fase donde el alumno pone en práctica lo aprendido, siendo capaz de generar respuestas y de exhibir un desempeño que refleja que ha adquirido. 57 FUNDAMENTO TEÓRICO • Diseño de software educativos Fase de Realimentación: Es la fase donde se afirma que el alumno ya ha aprendido y se fortalece el aprendizaje del mismo. Se puede observar que la finalidad del diseño instructivo enmarcado bajo la teoría del procesamiento de información es intentar que estas condiciones internas y externas que se presentan a lo largo de las fases, sean lo más favorables posibles a la situación de aprendizaje. Por otra parte, Merril, Li y Jones (1991), han planteado una teoría del diseño instruccional, que toma en cuenta la creación de material instruccional basado en la interactividad y la tecnología. Dicha teoría se desarrolla basada en la de Gagné. Dentro de sus principios fundamentales se encuentran: (Merril, Li y Jones, 1991) El estudiante debe resolver los problemas que se le presenten en la realidad. Los conocimientos previos son la base para la construcción de los conocimientos nuevos. Se utiliza la demostración para que el estudiante entienda y comprenda el nuevo conocimiento. El estudiante debe aplicar lo aprendido, integrándolo a su vez en el mundo real. También señalan que estos principios tienen unas propiedades que son: Se pueden adaptar a cualquier forma de presentación. No son orientados a la forma de lograr el aprendizaje, sino al diseño en sí. Un diseño de instrucción basado en lo que plantean Merril, Li y Jones (1991) presentarán específicamente las siguientes características: Representar, analizar y guiar la instrucción para enseñar procesos integrados y habilidades. Producir estructuras pedagógicas para la selección de estrategias por medio de la interactividad. 58 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos Ser un sistema abierto, el cual pueda introducir nuevos conocimientos y aplicarlos en el diseño del proceso. Integrar las fases del desarrollo de la instrucción. Las teorías constructivistas Las teorías constructivistas especifican el tipo de entorno de aprendizaje necesario para la construcción de software educativos. Los aspectos principales son: flexibilidad cognoscitiva (los hipertextos poseen esta característica, ya que su información se organiza de manera no lineal por lo que permite navegar; a través de la información), aprendizaje a través de actividades significativas, aprendizaje activo y el concepto de que los errores son fuente de aprendizaje. El constructivismo hace énfasis en el proceso de aprendizaje más que en la adquisición de los productos. A continuación se explicará con más detalle dicha teoría, por ser la que se utilizó para el desarrollo de la investigación. El constructivismo promueve estrategias de aprendizaje más abiertos, donde los resultados varían dependiendo de cada individuo y además señala que el diseñador de entornos constructivistas debe diseñar materiales y estrategias facilitadoras del aprendizaje. Hernández (1998), dice que el constructivismo parte de la realidad del alumno, de sus conocimientos previos y de sus creencias. La teoría de Piaget El enfoque básico de Piaget es la epistemología genética, es decir, el estudio de cómo se llega a conocer el mundo externo a través de los sentidos atendiendo a una perspectiva evolutiva. Para Piaget el desarrollo de la inteligencia es una adaptación del individuo al medio. Los procesos básicos para su desarrollo son: adaptación (entrada de información) y organización (estructuración de la información). Establece tres estadios del desarrollo, que tienen un carácter universal: sensoriomotor, operaciones concretas y 59 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos operaciones formales. Desde esta óptica, el planteamiento de una secuencia de instrucción, según Araujo y Chadwick (1988): * Ha de estar ligada al nivel de desarrollo del individuo (aunque un individuo se encuentre en un estadio puede haber regresiones, y también puede darse que en determinados aspectos el individuo esté más avanzado que en otros). * La secuencia ha de ser flexible. * El aprendizaje se entiende como proceso. * Importancia de la actividad en el desarrollo de la inteligencia. * Los medios deben estimular experiencias que lleven al niño a preguntar, descubrir o inventar. * Importancia del ambiente. Según Marquès (2004, 3) existen diversas concepciones sobre el aprendizaje que subyacen a los materiales didácticos multimedia. Un resumen de las mismas se presenta en el siguiente cuadro: Tabla No.6. Materiales didácticos multimedia y concepciones sobre el aprendizaje MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA Y CONCEPCIONES SOBRE EL APRENDIZAJE CONCEPCIONES CARACTERÍSTICAS PROGRAMAS Conductismo Enseñanza Formación de reflejos (Skinner,Crowder) condicionados mediante mecanismos de estímulo- programada Tutoriales respuesta lineales Ensayo y error con refuerzos y Tutoriales repetición ramificados Ley del efecto o del resultado de la acción 60 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos Memorización mecánica Aprendizaje por Experimentación directa sobre descubrimiento la realidad (Bruner) Aprendizaje por penetración No tutoriales. comprensiva Inducción: de los hechos a las teorías Estrategias heurísticas, pensamiento divergente Aprendizaje Relación con las estructuras Todos en significativo cognitivas previas y general procuran (Ausubel) funcionalidad promover Utilización de organizadores aprendizajes previos significativos Diferenciación-reconciliación integradora que genera una memorización comprensiva Cognitivismo Consideración de diversas (Gagné, etapas en el proceso de Salomon) aprendizaje. Tutoriales Consideración de las interacciones: estudiante sistema simbólico de los medios Constructivismo Construcción del propio Entornos (Piaget) conocimiento mediante la tutoriales interacción constante con el Sistemas medio tutoriales 61 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos Equilibrio - desequilibrio - expertos reequilibrio: adaptación y No tutoriales construcción de nuevos esquemas de conocimiento Atención al desarrollo cognitivo Según Urbina (1999) existen tres factores determinantes a la hora de aproximarnos al software educativo desde el punto de vista de las teorías del aprendizaje: el diseño del mismo, el contexto de aprendizaje y el papel del sujeto ante el aprendizaje. El diseño condicionará totalmente el resultado final de la aplicación ya que reflejará los presupuestos teóricos de los autores, cómo consideran que el programa ha de ofrecer la información al sujeto, de qué manera puede actuar éste; en suma, reflejará sus concepciones sobre la enseñanza y el aprendizaje. Sin embargo como señala Gros (1997) la aplicación del material vendrá condicionada por el contexto de utilización. Ello incluye no sólo el lugar donde se va a utilizar sino también el rol del educador. En referencia al tercer factor señalado por Urbina (1999) relacionado con el papel del sujeto ante el material, éste podrá oscilar entre dos extremos, entre un comportamiento activo o totalmente pasivo. Estará muy ligado a las características personales del sujeto ante el aprendizaje y determinará diversos tipos de interacción con el programa. Por otra parte Marquès (2004) señala que al diseñar software educativos es importante considerar que no existe una teoría de aprendizaje que sea mejor que la otra. Sí existen teorías de aprendizaje que se aplicarán mejor a unos tipos de software educativos que a otros. Así encontramos que los software de práctica y ejercitación se relacionan más con los principios conductistas, los programas tutoriales responden más a los principios cognitivistas, y los juegos educativos, 62 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos simulaciones e hipertextos se ejemplificarán mejor por los principios constructivistas. Marquès (2004) afirma que en la actualidad la mayoría de los software educativos siguen los postulados cognoscitivos, aunque existe la tendencia cada vez mayor de diseñar software educativos, con las características de los principios constructivistas. Agrega que al diseñar y desarrollar software educativos para el nivel preescolar, éstos deben estimular la creatividad e imaginación del niño, ayudarlos a desarrollar la sociabilidad y cooperación al trabajar en el software con otros niños y prepararlos para el desarrollo del pensamiento lógico, necesario en las etapas posteriores de su desarrollo. I.3.3. Software y software educativo Según Alfageme, Rodríguez y Solano (2004) el ordenador se puede entender desde dos concepciones: el ordenador como herramienta de trabajo y el ordenador como herramienta de comunicación (redes telemáticas), encontrando como constitutivo de ambas especificaciones el concepto de software, ya que como cualquier otro medio, el ordenador está compuesto por una parte lógica, el software, y una parte física o material, hardware. En general, el software es el conjunto de instrucciones o pasos que indican a la máquina (hardware) aquello que debe hacer (Freedman, 1984; Poole, 1999). En este sentido nos encontramos con diferentes definiciones, para Martínez y Sauleda (1995, 263), software es “el componente lógico que dirige el trabajo de la computadora. Reúne al conjunto de programas que regulan el funcionamiento del ordenador”; mientras que Sánchez Montoya (1997, 49) lo define como “el conjunto de programas que coordina el funcionamiento de los componentes del soporte físico individual y enseña al ordenador a procesar y obtener los resultados deseados”. Alfageme, Rodríguez y Solano (2004, 4) nos presentan una tabla que contiene varios conceptos de software. 63 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos Tabla No.7 Conceptos de Software Autor Software del sistema Software de Software de aplicaciones interfaz de usuario Freedman, Programa control que Programas que se utilizan A. (1984) acompaña para máquina a y la cuya finalidad es proporcionar un sistema aplicaciones particulares del usuario del ordenador informático general y efectivo Poole, B.J. Denominado sistema Programas (1999) operativo o sistema controlan que Cualquier programa la diseñado para ayudar al de arranque, lo define manera en que usuario como los programas el ordenador permitir el se realizar una u otra tarea. al ofrece al usuario poner conexión utilizar sistema ordenador con el fin de que dan valor añadido informático al a en las solicitudes del usuario con los recursos del hardware informático Sánchez Los sistemas y Pueden ser programas de Montoya, R. entornos operativos propósito (1997) programas (utilizados para cualquier son que los coordinan y general tipo de actividad controlan las tareas empresarial o educativa), internas programas del específicos ordenador y sirven de (aquellos que tienen una enlace entre éste y finalidad las utilidades órdenes que introduce el usuario para concreta), y (herramientas personas que necesitan cualquier tipo de 64 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos adaptación) Marquès, P. Distingue dentro del (2000) software genérico entre: - programas herramientas (proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de información: la escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... Ej.: procesadores de texto, bases de datos, editores gráficos, etc.) - y programas constructores entorno (con un programable, facilitan a los alumnos la construcción propios de sus aprendizajes mediante la reflexión al diseñar programas y ejecutarlos. Son: lenguajes de programación (BASIC, LOGO, PASCAL, HTML, JAVA, etc.) o programas constructores específicos (FrontPage, Dreamweaver, Alliare, etc.) Como síntesis del cuadro presentado, sus autores Alfageme, Rodríguez y Solano (2004), señalan que el software educativo es aquel que ayuda al 65 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos profesor y al alumno en el proceso de enseñanza-aprendizaje, y por ello no debe limitarse a ser una herramienta que fomente una serie de trabajos mecánicos y repetitivos, sino que además ha de servir como complemento a la educación en el aula. Marquès (1995) considera que las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos son sinónimos. Según este autor, todos ellos designan genéricamente a cualquier programa para ordenador creado con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Por lo tanto engloba en esta definición todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los programas conductistas de la Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO). Es una definición más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad. Bezanilla y Martínez (1996, 164) consideran software educativo a “aquellos programas capaces de servir de ayuda al aprendizaje del alumno y de apoyo, nunca de sustituto, a la labor pedagógica del profesor, y además, dadas las cualidades de los mismos (interacción, dinamismo, colorido, multimedia, etc.), posibilitadores de mejoras del aprendizaje del alumno”. Mientras que para Urbina (1999) el software educativo puede ser caracterizado no sólo como un recurso de enseñanza-aprendizaje sino también de acuerdo con una determinada estrategia de enseñanza; así el uso de un determinado software conlleva, implícita o explícitamente unas estrategias de aplicación y unos objetivos de aprendizaje. Según Cabero (1994) cuando hablamos de software educativo nos estamos refiriendo a todo aquel programa de ordenador que ha sido elaborado con una finalidad didáctica, es decir, para facilitar los procesos de enseñanzaaprendizaje. Aunque también existen algunos programas que aún no habiendo sido diseñados para dicha finalidad, puede tener alguna aplicación didáctica, 66 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos este sería el caso de los programas para procesar textos, para gestionar bases de datos, para navegar por Internet o para realizar presentaciones, etc. Por ello Cabero (1994) distingue dos bloques de programas informáticos: 1º. Programas informáticos de uso general Son programas informáticos que se utilizan en el contexto educativo porque permiten realizar tareas que generan o facilitan el proceso de enseñanza aprendizaje, aunque no han sido diseñados propiamente con una finalidad didáctica. Entre ellos encontramos: -Los procesadores de texto -Los programas gráficos para realizar presentaciones -Los gestores de bases de datos -Las hojas de cálculo -Los programas de comunicación 2º. Programas informáticos educativos. Son programas informáticos diseñados con fines puramente didácticos para fomentar el aprendizaje de contenidos y/o el desarrollo de destrezas o habilidades curriculares en el alumno. Son interactivos, fáciles de usar y permiten individualizar el trabajo, adaptándose al ritmo y progresión del alumno. Según Cabero (1994) las principales funciones que pueden desarrollar estos programas son: · Función informativa: Los programas didácticos proporcionan al alumno unos contenidos que aportan información estructurada y organizada de la realidad. Transmiten conocimientos y aportan ejemplificaciones. 67 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos · Función instructiva: La principal función de los programas didácticos es fomentar el aprendizaje de los alumnos a través del logro de unos objetivos de aprendizaje específicos. Todo programa didáctico tiene implícita o explícitamente unos objetivos educativos marcados. · Función motivadora: El entorno de trabajo del ordenador y en concreto los programas didácticos atraen especialmente la atención de los alumnos, su atractivo fomenta el interés de éstos, los cuales dedican mucho tiempo a trabajar con este medio y en consecuencia más tiempo a aprender. · Función evaluadora: El ordenador es un buen medio para evaluar los aprendizajes de los alumnos. Por un lado, generalmente los programas educativos permiten que el alumno se auto evalúe de forma instantánea cada vez que da una respuesta durante la utilización del programa (evaluación implícita). Y por otro lado, puede obtenerse una evaluación final una vez ha terminado de trabajar con el programa mediante la generación de un informe final (evaluación explícita) que informa al alumno acerca de la actuación de éste. · Función investigadora: Algunos programas educativos, en especial los simuladores (programas diseñados en un entorno dinámico (gráficos y animaciones) que facilita su exploración y modificación por parte de los alumnos) y constructores (programas con entorno programable, que facilitan al alumno elementos simples a partir de los cuales puede construir elementos más complejos) ofrecen al alumno entornos muy atractivos e interesantes para investigar, por ejemplo buscando información acerca de un tema navegando por internet. · Función expresiva y lúdica: A los alumnos les parece divertido la realización de tareas educativas con los ordenadores. La inclusión de actividades de aprendizaje a través de juegos hace que los alumnos aprendan al tiempo que se divierten. · Función innovadora: La introducción de esta reciente 68 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos tecnología en los centros escolares como nuevo recurso didáctico dentro del currículo da lugar a una práctica pedagógica innovadora. Los diversos usos que permite este medio abre las puertas a la experimentación didáctica en el aula. Según las funciones que asume el software podemos distinguir entre: -Sistemas tutoriales -sistemas de ejercitación y práctica -Simuladores -Juegos educativos -Sistemas expertos -Sistemas inteligentes de enseñanza Según Bartolomé (2000) los programas multimedia educativos pueden estar orientados a brindar información o al aprendizaje a través de actividades, aunque los programas orientados a informar pueden haber sido diseñados con el objetivo específico de ayudar a un aprendizaje. Pero, en cualquier caso, continúan siendo programas que únicamente informan; el aprendizaje no se produce por el propio diseño del programa, sino por el uso que el estudiante hace de él. Estos programas incluyen: * Libro Multimedia El diseño de un Libro Multimedia no difiere en su concepción del diseño de un libro; este tipo de programas multimedia utilizan el paradigma del libro impreso: información lineal con facilidades para otros accesos, introduciendo el uso de diferentes sistemas de símbolos basados en materiales audiovisuales. Sus características son: .Información lineal . Diferentes procedimientos de acceso a la información . Interfase basado en el modelo del libro impreso:"páginas", "índice", ... 69 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos * Enciclopedias y Archivos Multimedia. Los programas Multimedia que siguen este modelo puede utilizar diferentes aproximaciones: redes, bases de datos relacionales, Bases de datos distribuidas,... En la práctica encontramos programas que pueden definirse como enciclopedias, colecciones de imágenes, archivos de información textual, atlas históricos, etc. * Hipermedia. El término Hipermedia reúne dos elementos de moda: el hipertexto y los multimedia. En los Hipermedia, la información es dividida previamente en numerosos pequeños paquetes, de una forma más o menos estructurada, y con múltiples enlaces conectándolos. * Aproximaciones inteligentes. La Inteligencia Artificial ha comenzado a aplicarse a los Hipermedia, entre otras razones, por la complejidad de estos materiales; especialmente cuando contienen una gran cantidad de información se hace necesario algún tipo de ayuda "inteligente". Por otro lado, las representaciones comúnmente utilizadas en los sistemas hipermedia son compatibles con las representaciones "frame-based", las cuales pueden integrarse con las búsquedas basadas en reglas y las técnicas para toma de decisiones que caracterizan la Inteligencia Artificial. * Programas de ejercitación. Los programas de ejercitación responden a la necesidad de aprender destrezas específicas sencillas. Estos programas no son muy bien vistos por numerosos formadores. Los programas de ejercitación deben resolver problemas como la progresión del aprendizaje, la incentivación del sujeto, la eficacia de la ejercitación y la reproducción de la práctica real. Los programas de ejercitación no cubren sino una parte del aprendizaje significativo del sujeto. * Tutoriales. Los antiguos programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), 70 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos herederos directos de la Enseñanza Programada de Skinner, dieron lugar a los programas Multimedia tutoriales. Estos programas están orientados hacia la adquisición de conocimientos. Su estructura puede ser lineal, ramificada o seguir alguna de las propuestas enunciadas por diferentes autores. Se basan en la presentación progresiva de información y la realización de actividades, en muchos casos responder a preguntas. Los objetivos se estructuran mediante una progresión adecuada, de modo que nunca se produzcan saltos de difícil consecución por el sujeto. *Resolución de problemas y Simulaciones Este tipo de programas presenta un "problema", en ocasiones absolutamente intrascendente o irrelevante para los objetivos de formación pretendidos, el cual sirve de excusa, aglutinador o elemento motivador para trabajar con información relevante en busca de una solución. Los objetivos que se pretenden se sitúan en la comprensión profunda de conceptos, la adquisición de conocimiento y, en ocasiones, el desarrollo de destrezas. Según Ladrón de Guevara (2000) las publicaciones en formatos digitales pueden ser clasificadas según su intención en dos grandes grupos: recreativos e informativos. Los CD`s recreativos son obras basadas en la ficción que permiten al usuario jugar con la fantasía y recrearse mirando, leyendo, jugando. Dentro de los CD`s recreativos encontramos tres categorías de publicaciones: 1.- CD`s relacionados con géneros literarios: representados por cuentos electrónicos y diversos formatos digitales sobre historias, novelas y poemas. Su intención es recrear estos géneros y aumentar la posibilidad de disfrutarlos al poder leer y escuchar, observar animaciones de objetos y personajes, rehacer las historias o esperar sorpresas distintas cada vez que los utilicemos. 2.- CD`s Talleres: constituyen herramientas para crear cosas. Su intención es estimular en los usuarios el diseño dentro de un área 71 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos determinada. Así encontramos talleres para diseñar dibujos, música, escritura, ropa para muñecas, construcciones de tacos, carreteras y ciudades. Generalmente se presentan una serie de herramientas y opciones y los niños puede combinarlos y diseñar algo propio que generalmente pueden guardar o imprimir. 3.- CD`s Juegos: incluyen todos los formatos que permiten al niño recrearse por medio de pasatiempos y juegos desde muy sencillos de asociación hasta de estrategias y lógica. Encontramos en gran abundancia la reproducción de juegos de mesa en formato digital tales como rompecabezas, memorias o laberintos y también juegos inspirados en la trama de algunos libros. Su intención es permitir al niño jugar obteniendo repuestas inmediatas a sus acciones por medio de respuestas variadas en la pantalla del computador. Los CD´s informativos pretenden transmitir información presentando hechos, términos, conceptos relacionados en diferentes áreas del saber. Dentro de los CD`s informativos encontramos tres categorías de publicaciones: 1.- CD`s Informativos de Consulta: permiten divulgar la información haciendo uso de los recursos multimedia y pueden agruparse en cuatro tipos: diccionarios, enciclopedias, listas de referencia y visitas virtuales. Los diccionarios electrónicos incluyen definiciones generales de términos ordenados alfabéticamente acompañados de ilustraciones, fotos, sonidos y videos. Generalmente presentan una gran versatilidad para la búsqueda de un término y términos relacionados por medio de vínculos entre las pantallas. Las enciclopedias electrónicas presentan un compendio de información sobre diversas áreas del saber incluyendo exposiciones, biografías, opiniones, entrevistas, fotografías, videos, simulaciones y múltiples relaciones y vínculos entre ellos. 72 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos Las listas de referencia citan, reseñan y dan acceso a información breve relacionada con un área determinada del saber humano. Así listas de libros para niños, publicaciones sobre el cuerpo humano, etc. podrían estar contenidas en listas de referencia y ser de gran utilidad para niños y adultos en la investigación sobre un tema. Las visitas virtuales constituyen Cd`s destinados a conocer las instalaciones, y las obras contenidas en ellos, de espacios destinados a la divulgación de la ciencia y la cultura. Las visitas virtuales a museos te permiten planificar previamente un recorrido, acceder a las obras acercándolas o alejándolas, leer o escuchar datos sobre su autor, además de escoger las obras de tu preferencia y realizar una galería personal. Constituyen una verdadera visita al sitio con una enorme velocidad para movilizarte de un sitio a otro. 2.- Los CD´s Informativos Educativos tienen la intención de enseñar contenidos y lograr el desarrollo de habilidades específicas. Se presentan en formas muy variadas: simulando lugares donde realizar diversas actividades y así obtener información, en forma de libros o de juegos, en forma instrumental como una máquina de escribir o presentando información y verificando su aprendizaje a través de diversas actividades. Podemos clasificarlos en: tutoriales, de desarrollo de destrezas y de exploración. Los tutoriales se utilizan para enseñar contenidos relacionados con algún tema o área de conocimiento particular. Consisten en la presentación de información en forma organizada y jerarquizada entregada por partes según las necesidades de los usuarios. Se presentan actividades o ejercicios para evaluar el progreso. Los CD`s de desarrollo de destrezas están generalmente asociados a actividades de desempeño intelectual y escolar. Presentan gran variedad de ejercicios que permiten a los usuarios iniciarse o consolidar destrezas en 73 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos diversas áreas. Encontramos CD`s de desarrollo de destrezas básicas como forma, color tamaño, números, letras y destrezas más complejas como ortografía y operaciones matemáticas. Constituyen herramientas muy útiles para la ejercitación autónoma y con feedback inmediato para los usuarios. Los CD`s de exploración están orientados a la comprobación continua de hipótesis como estrategias de aprendizaje fundamental. Existen dentro de esta categoría los lenguajes de programación para niños que proponen la realización sostenida de ejercicios de lógica y resolución de problemas y los simuladores que permiten recrear situaciones o fenómenos particulares (experimentos, máquinas, construcción de ciudades, etc. Según Cabero (1994) los programas didácticos multimedia utilizados de forma correcta pueden aportar varias ventajas en los procesos de enseñanzaaprendizaje de nuestros alumnos. Algunas de estas ventajas son: · Su carácter motivador. No es nuevo afirmar que el ordenador es un medio con un fuerte carácter motivador, cualquier actividad que pueda resultar aburrida al alumno se vuelve atractiva si se realiza en el medio informático. La motivación es uno de los motores del aprendizaje, si los alumnos se sienten motivados trabajaran más y en consecuencia aprenderán más. · Continua actividad intelectual. Cuando los alumnos interactúan con el ordenador están en constante actividad mental y mantienen una alta implicación en el trabajo que realizan. · Comunicación bidireccional. Cuando el alumno interactúa con el ordenador existe un feedback continuo e inmediato entre alumno y ordenador. Este feedback permite que los alumnos obtengan información inmediata de las respuestas y acciones que realizan en los programas que utilizan, esto aumenta el nivel de esfuerzo y motivación del alumno. 74 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos · Individualización. La flexibilidad del medio informático permite que cada alumno avance en los programas a su propio ritmo y estilo de aprendizaje, permitiendo una mayor individualización de la enseñanza. · Corrección inmediata de la actividad. El alumno puede aprender a partir de los errores que comete, ya que el ordenador le da a conocer los errores justo en el momento en que se producen, y le ofrece la oportunidad de dar nuevas respuestas y conocer sus resultados. · Un buen simulador de la realidad. Los avanzados programas de diseño gráficos que permiten además de aportar animación incluir secuencias de voz, vídeo y sonido en los programas didácticos, hace que estos simulen con total perfección fenómenos de la realidad que rodea al alumno. · Generador de aprendizaje cooperativo. El ordenador fomenta el trabajo en grupo de los alumnos, propicia que los alumnos intercambien ideas, e incluso que se presten ayuda mutua para salvar obstáculos que encuentran en la realización de tareas. El fomento de discusión entre alumnos y el apoyo mutuo hace que trabajen de forma cooperativa y no competitiva. . Interdisciplinariedad .La versatilidad y capacidad de almacenamiento del ordenador permite realizar diversos tratamiento a la información que maneja el alumno. Los medios informáticos pueden tener en el ámbito educativo diversas aplicaciones: · Recurso didáctico. La utilización del medio informático como parte integrante en la educación de nuestros alumnos es la aplicación más común y aceptada. El uso de software educativo específico en las distintas áreas curriculares favorece el aprendizaje de los alumnos 75 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos mediante la utilización de nuevos entornos de enseñanza-aprendizaje (simuladores). · Materia curricular. La introducción de la informática como una nueva materia dentro del curriculum de los alumnos es una práctica habitual en los centros escolares. Los alumnos se familiarizan con el uso de la informática, adquieren conocimiento acerca de los componentes del ordenador, y se capacitan en el uso de diferentes programas muy útiles para sus tareas de clase. · Herramienta para la gestión y organización. Este medio da apoyo organizativo al profesor para la gestión del alumnado (listado de alumnos, gestión de notas, matriculación, etc...). También gestiona los procesos de enseñanza-aprendizaje de los alumnos mediante la utilización de redes. · Herramienta de trabajo para profesores y alumnos. Tanto profesores como alumnos pueden utilizar este medio como una buena herramienta que les facilita y agiliza las tareas mecánicas de escribir, dibujar, leer, diseñar, etc. Para ello existen programas para procesar textos, organizar bases de datos y hacer tu propia biblioteca, diccionarios, programas de dibujo, etc. · Tutor. Permite realizar intercambios de experiencias y datos con usuarios que se encuentran en otros contextos, así como un acceso inmediato a la información e intercomunicación con otros. Ejemplos serían las utilizaciones del correo electrónico, listas de discusión, listas de distribución de noticias, etc. 76 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos I.3.4 Diseño de Software Educativo Alfageme, Rodríguez y Solano (2004) afirman que cuando hablamos de diseñar hacemos referencia a ese proceso en el que tomamos decisiones en relación con las características que va a tener el producto, es decir, el proceso situado entre la decisión de hacer algo y el producto ya terminado o producción del mismo. Una de las cuestiones de partida es que todo este tipo de programas no necesariamente han de ser diseñados por expertos, también el profesor puede participar, e incluso los alumnos. Así, una de las primeras decisiones que tenemos que plantearnos es si producir o no nuestro propio programa y si es afirmativo, la posibilidad de que nuestros alumnos colaboren activamente en las fases de diseño y producción. Pero también tenemos que tomar decisiones sobre si en nuestro proyecto se necesita la participación de un equipo interdisciplinario formado por expertos en informática, en medios audiovisuales, en pedagogía y en el contenido sobre el que va a tratar el material. Tenemos que ser conscientes de que, aunque se ha avanzado mucho en cuanto a la facilidad de uso de programas y lenguajes de programación, la calidad técnica y sémica de nuestros productos es difícil que pueda alcanzar las cotas de los materiales a la venta, así como la posibilidad que nos ofrecen de introducir en el aula situaciones espacio-temporales y determinados instrumentos, a las cuales el profesor y/o alumno no tienen acceso en su entorno circundante. A la vez que tenemos que conocer que los medios elaborados por profesores y alumnos tienen un alto valor educativo, al ser unos materiales que ajustamos a nuestros objetivos, a nuestras necesidades, así como a las características del contexto en el que vamos a utilizarlos. Diseñar nos permite pasar de ser meros receptores a emisores que de forma activa construyen y participan, a la vez que actuar facilitando las intenciones que realmente guían el proceso para que se ajusten a los materiales y medios utilizados en el currículum. Puede por tanto ser un material 77 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos más útil que otro adquirido, ya que aunque se trata de programas con menos calidad, son mucho más significativos para el aprendizaje del alumno los contenidos que en ellos se manejan. Según Cabero (2001) para el diseño de medios, los principios son similares tanto en el caso de los medios producidos por el profesor y/o alumnos como aquellos que son realizados por productoras profesionales. Afirma que tanto en unos como en otros hay que cuidar los objetivos que se persiguen y el contexto de integración curricular. Por tanto, en cuanto al diseño de materiales, es necesario atender a factores relativos a las actividades del proceso de enseñanza y aprendizaje, a los alumnos y a las estrategias didácticas, y, por otro lado, a aspectos como los económicos, técnicos y administrativos. Al hablar del diseño de medios Cabero (2001) señala que se pueden considerar dos diseños subyacentes: Diseño comunicativo.- planificación y elaboración de los procesos de comunicación que se van a producir ¿qué tipo de información queremos transmitir? ¿cuál será el canal más adecuado? ¿cómo situar los contenidos informativos? Diseño de aprendizaje.- cómo conseguir que se produzcan los aprendizajes que nos interesan ¿qué objetivos se pretenden? ¿cómo organizar el aprendizaje? (contenidos) ¿qué actividades son las más adecuadas? Para la producción de medios educativos podemos seguir el esquema elaborado por Bartolomé (2000) : objetivo general, desarrollo básico, evaluación de expertos, elaboración del guión técnico, evaluación del guión técnico, planificación de la producción y producción del material (que debe incluir una guía didáctica o de utilización) 78 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos Según Martínez Sánchez (1987), el profesor y/o alumno a la hora de diseñar materiales para la enseñanza tienen tres posibilidades: imitativa, adaptativa e invención creadora. En el primer caso se trata de emplear modelos y criterios establecidos por otros. La posibilidad adaptativa consiste en diseñar nuevas formas de emplear recursos ya existentes, adecuándolas a la realidad concreta donde se han de utilizar. Por último la posibilidad de intervención creadora quizás sea la que permite una mayor participación de profesores y alumnos, así como un mayor desarrollo de sus capacidades creadoras. Prendes (1998), amplía a éstas una nueva posibilidad, la del trabajo realizado por aquellos docentes que poseen un conocimiento técnico, sémico y didáctico de los medios y que puede permitir producir medios que aglutinen las ventajas de las modalidades adaptativas y de invención creadora. Según Cabero (2001) a partir de una serie de investigaciones (Smith y Keep, 1986; CFPJ, 1987; Hativa y Reingold, 1987;Johnston, 1987b; England, 1988; Wishart y Cartes, 1988; Wishart, 1989; Underwood y Underwood,1990; Aspillaga, 1991) se han identificado algunos elementos y consideraciones para el diseño de software educativos desde el punto de vista técnico-instrumental, teórico-conceptual y de organización conceptual de la información, tales como los siguientes: - El color se considera como una variable importante; si bien, su uso no tiene por qué incrementar el rendimiento en los estudiantes. - El uso cordial se considera como una variable esencial por parte de los profesores para que los alumnos interaccionen de la forma más efectiva con el programa. - Existe una preferencia en los alumnos porque el texto de las pantallas se escriba en mayúsculas. Aunque en este caso existen opiniones contradictorias, que indican la mejor lecturabilidad de las letras minúsculas. 79 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos - Información al usuario de los objetivos que se pretenden alcanzar con el programa. - La estructura externa de presentación de la información, facilita no sólo la percepción de lo presentado, sino también el almacenamiento de la información en la memoria. - Yuxtaposición de dos o más sistemas simbólicos. - La pantalla más interesante es aquella que se encuentra dividida en dos partes; en la superior se ubica el título de programa o del apartado, y en la inferior el contenido. Cumpliendo la parte superior de la pantalla funciones de ayuda y seguimiento de la información trasmitida. - Las llamadas de atención a pasar de pantalla, instrucciones para realizar los ejercicios, etc., se prefiere que se encuentren ubicadas en la parte inferior de la pantalla. - Utilización de diversas técnicas (subrayados, enmarcados, parpadeos...) para llamar la atención sobre determinadas partes del programa. - La utilización de separación de espacio entre líneas y entre recuadros de pantallas facilita la discriminación de la información. - Requerimiento de entrada y avance del programa, lo más elemental posible. - Utilización de animación de las pantallas o sub-parcelas de las pantallas. - Feed-back positivo en las relaciones con el usuario. - Diversificación de pantallas para especificar diferentes informaciones sobre un mismo tema o contenido. - Explotaciones, siempre que lo requiera el tratamiento de la información, de los gráficos y las posibilidades de animación que el ordenador permite. - Variedad en la presentación de las diferentes pantallas. - Y enfatizar la retención y la transferencia de la información mediante resúmenes y sumarios. 80 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos I.3.4.1 Desarrollo de Software educativo Madueño (2003) propone una metodología no lineal para el desarrollo de software titulada THALES que comprende seis fases: Fase I. Planeación Madueño (2003) citando a Marqués (1995) señala que el desarrollo de todo software educativo se plantea por la manifestación de una idea inicial que parece potencialmente beneficiosa para el proceso enseñanza-aprendizaje. La idea inicial constituye lo que se quiere crear, contiene el qué (materia) y el cómo (estrategia didáctica). Con esta idea se identifican las necesidades, se reconoce el problema definiendo el propósito del software y se organiza un plan de actividades en donde se define el tiempo de desarrollo. A continuación se presenta un cuadro que resume la metodología denominada thales (Madueño, 2003, 3). Figura No.1. Resumen de la metodología thales 1 PLANEACION 2 DISEÑO 3 PRODUCCION Si la prueba no es aceptada 4 PRUEBA PILOTO Si la prueba es aceptada 5 EVALUACION Si se hicieron cambios relevantes Nueva Versión 6 MEJORAMIENTO 81 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos Fase I. Planeación En esta fase se establecen las condiciones de utilización y que resultados se esperan. Con este fin se determinan las características de los futuros usuarios, los contenidos a desarrollar, el tipo de software que se desarrollará, el lenguaje de programación que se utilizará y los recursos necesarios para llegar a feliz término. Se debe prever tanto lo referente a personal y tiempo, así como los recursos computacionales que se requieren para cada fase. Estas actividades corresponden a las fases de “análisis” o “definición de requerimientos” en varias de las metodologías existentes. En general se debe estudiar la factibilidad de la elaboración del software, donde según Madueño (1997) ésta abarca: La parte Técnica, es decir, ¿hay tecnología para realizar el software?, ¿con cuántos y con cuáles equipos se cuentan?, ¿puede trabajar el software con estos equipos?, ¿se necesitan nuevas tecnologías y posibilidad de desarrollarlas? La parte Operativa, es decir, ¿habrá resistencia al cambio?, ¿se adaptará fácilmente el usuario a utilizar el software?, ¿disminuirá el tiempo de operatividad? La parte Económica, es decir, ¿la relación costo-beneficio está dentro de las expectativas?, ¿el costo será bajo?, ¿mejorarán los beneficios?, ¿los beneficios que se obtengan serán suficientes para aceptar los costos?. Fase II. Diseño Según Madueño (2003) esta fase comprende el diseño de un borrador de lo que será el producto final. En esta fase se estructuran los contenidos que la fase de planeación determinó que serán desarrollados en el software, se elabora un mapa de navegación para el software, el cual permite dividir en partes, cada parte dará como resultado un módulo. La cantidad y tamaño de los módulos depende de lo extenso de los contenidos. En esta fase se debe desarrollar tres subtareas: 82 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos el diseño instruccional, el diseño de la interfaz y el diseño computacional, las cuales se detallan a continuación. El diseño instruccional debe contener: el basamento teórico que sustentará el plan instruccional, definición del perfil de los usuarios, diseño de pantallas y notas de producción. El plan instruccional debe indicar los objetivos generales, objetivos terminales por unidad de contenido, objetivos específicos, contenidos programáticos, estrategias de aprendizaje (eventos), recursos y estrategias de evaluación. En general el diseño instruccional representa el software educativo en el papel. El diseño de la interfaz se refiere a la formas de interacción que los usuarios tendrán con el software, se indican las posibles opciones que serán consideradas a la hora de realizar los menús, se establecen las áreas de la pantalla según el uso que se destine (área de botones, área de información, área de ayuda, etc.). Se establecen cuales dispositivos y cuales códigos o mensajes se utilizarán para la comunicación entre el usuario y el software. El diseño computacional especifica los elementos multimedia de información (captura, digitalización, edición y almacenamiento de sonido, imágenes, video, animación; la trascripción de texto, etc.), así como también la producción de los distintos botones y fondos, para luego integrarlos y obtener las distintas pantallas a utilizar. Fase III. Producción Según Madueño (2003) en esta fase se construye el software, se integran los elementos multimedia produciéndose las distintas pantallas, se crean y se enlazan los elementos correspondientes. Se materializa el borrador efectuado en la fase del diseño. Se elabora un prototipo, éste en realidad es un modelo piloto o de prueba; evoluciona con el uso y es objeto de estudio por todo el equipo de desarrollo con la finalidad de mantener el diseño o realizar los correctivos 83 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos pertinentes. Este prototipo funcionará con todas las opciones principales previstas en el diseño, pero con las bases de datos aún incompletas, sin depurar y con gráficos provisionales. El prototipo será elaborado por módulos hasta que contenga todos los módulos contemplados en el diseño, hecho esto, el prototipo completo corresponderá a la primera versión del software. Fase IV. Prueba Piloto Madueño (2003) afirma que la prueba piloto tiene como finalidad depurar el prototipo a partir de su utilización por un grupo de usuarios (profesores y estudiantes). Esta prueba hace que el usuario participe de manera más directa en la experiencia de análisis y diseño. Los usuarios pueden señalar las características que les agradaría o no tener, junto con los problemas que presenta un sistema que existe y funciona, con mayor facilidad que cuando se les pide que las describa en forma teórica o por escrito. Además esta fase permitirá hacer una evaluación inicial que permita analizar las posibles modificaciones o corrección de errores, tanto en la interfaz, como en los otros aspectos considerados en su elaboración. Una vez terminada la prueba se utilizan sus resultados para revisar el diseño y la producción, este proceso se repite hasta que los integrantes del equipo de desarrollo decidan que el prototipo no requiere más revisión. Fase V. Evaluación En esta fase se realiza las mismas actividades que en la prueba piloto pero de una forma más formal y científica, tomándose una muestra representativa de los usuarios a quien va dirigido, además corroborar que los objetivos para los cuales se desarrolló el software se cumplen en su totalidad. 84 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos Fase VI. Mejoramiento En esta fase se debe tomar en cuenta los resultados de la evaluación para mejorar, corregir, agregar nuevos módulos de tal manera que se pueda tener a futuro una serie de versiones que vayan adaptándose a cambios de currículo, nuevos hardware, nuevos dispositivos, etc. Según Marqués (2000a) para el desarrollo de software educativos es necesaria la consideración de múltiples elementos los cuales serán presentados a continuación: 1.- DISEÑO INSTRUCTIVO (guión educativo, diseño funcional) Elaborado a partir de una idea inicial (idea-semilla), el diseño funcional constituye un primer guión del programa que pondrá la énfasis en los aspectos pedagógicos del proyecto: contenidos, objetivos, estrategia didáctica, etc. 2.- EQUIPO DE DISEÑO El diseño del programa puede estar a cargo de una única persona, generalmente un profesor, aunque resulta recomendable que intervenga un equipo de especialistas ó diseñadores pedagógicos, integrado por: - Profesores con amplia experiencia didáctica en el tema en cuestión que puedan proporcionar conocimientos sobre la materia del programa, sobre los alumnos a los cuales va dirigido el material y sobre las posibles actividades de aprendizaje. - Pedagogos especialistas en tecnología educativa, que proporcionen instrumentos de análisis y de diseño pedagógicos y faciliten la concreción del trabajo y la coordinación de todos los miembros del equipo. 85 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos 3.- INSTRUMENTOS En la elaboración del diseño instructivo se pueden utilizar diversos instrumentos: - Técnicas para el desarrollo de la creatividad, como la técnica del "brainstorming", que puede facilitar al equipo de diseño la búsqueda de nuevas ideas sobre el QUÉ y el CÓMO del programa que se pretende elaborar. Se tendrán en cuenta las posibilidades de los ordenadores (sin profundizar en aspectos técnicos) y se considerarán muy especialmente aspectos pedagógicos y funcionales: - Las motivaciones, el por qué conviene elaborar este nuevo material. - Las primeras reflexiones sobre los contenidos y los objetivos. - Las posibles actividades interactivas. - El primer borrador de las pantallas y del entorno de comunicación en general. Según Marquès (2004) estas sesiones de "brainstorming" pueden alternar momentos de creatividad totalmente libre, donde se aporten ideas generales sobre el programa, con otros momentos donde la actividad creadora se vaya concentrando en la concreción de las características específicas que configurarán el diseño funcional. - Bibliografía sobre diseño multimedia, que permitirá definir una metodología de trabajo adecuada a las características del equipo y considerar más recursos materiales y técnicos que pueden ayudar en el desarrollo del proyecto. - Bibliografía sobre la temática específica que se piensa tratar en el programa. La recopilación de información variada sobre el tema y la lectura de textos con diferentes enfoques didácticos puede ser una fuente importante de nuevas ideas. 86 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos - Materiales multimedia parecidos o próximos al que se quiere hacer, que puede proporcionar diversas conceptualizaciones útiles: aspectos positivos que se pueden imitar, aspectos negativos que hay que evitar, etc. - Plantillas de diseño, que ayudarán en el proceso de concreción del proyecto. Como ya se ha indicado en la presentación de este capítulo, el proceso de diseño de los programas educativos no es lineal, es más bien concéntrico, de manera que resultará más conveniente rellenar las plantillas en sucesivas revisiones para afinar cada vez más el contenido de sus puntos que no procurar cumplimentarlas meticulosamente punto por punto. A lo largo del proceso de diseño se deben realizar aproximaciones descendentes (a partir de la idea global se analizan sus elementos y posibilidades) y ascendientes (se integran actividades y elementos simples en módulos más complejos). 4.- ASPECTOS A CONSIDERAR EN EL DISEÑO FUNCIONAL En su fase final el diseño funcional se concretará en un proyecto de unas 10 ó 15 páginas que incluirá: a- Presentación del proyecto . La presentación del proyecto consistirá en una breve exposición general del programa que se piensa desarrollar y tendrá en cuenta los siguientes aspectos: - justificación (por qué se quiere hacer) - breve descripción y rasgos más característicos (temática, propósito general, usuarios, tipo de actividades, tipología…) - ventajas que puede aportar el material - plataforma de usuario b- Objetivos y destinatarios - Objetivos educativos. Especificación de los objetivos que se pretenden, y que detallan las capacidades que los alumnos habrán adquirido o reforzado después de interactuar con el programa. Se tratará de objetivos relevantes en 87 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos el currículum de los estudiantes (conocimientos, destrezas, valores...), expresados en forma de aprendizajes que sean descriptibles, observables y, si es posible, cuantificables. Estos objetivos permitirán evaluar la eficacia del programa, al comparar los aprendizajes realizados por los estudiantes mediante este material con los objetivos previstos y racionalizar la organización de los contenidos, ya que a partir de los objetivos se deducirán los contenidos a tratar para alcanzar las metas deseadas. - Estudiantes destinatarios del programa. Concretamente, aquí se determinará: . Edad, nivel de desarrollo cognoscitivo (nivel de madurez). . Conocimientos previos y capacidades generales que han de tener: nivel educativo, conocimientos relacionados con la temática del programa, estructura cognoscitiva. . Capacidad intelectual (nivel de inteligencia general y factorial). . Actitudes, intereses, hábitos de estudio y organización. . Discapacidades o deficiencias. c- Contenidos. Los contenidos (conceptuales, procedimentales y actitudinales) que han de trabajar los alumnos se analizarán para descomponerlos en unidades mínimas de presentación, organizarlos y jerarquizarlos en función de su lógica interna, de los niveles de los destinatarios y de los objetivos que deben alcanzar. Considerarán los formatos textuales y audiovisuales. Esta organización de la materia que, especialmente en los programas tutoriales, determinará la estructura modular y la secuenciación de las actividades, deberá facilitar a los alumnos un aprendizaje significativo y permitir diferentes formas de adquisición de la información. En este sentido convendrá organizar los contenidos: . De los aspectos más fáciles y concretos a los más complejos y abstractos. . De los elementos conocidos por los alumnos a los que les son desconocidos. . De las presentaciones globales o sintéticas a las visiones analíticas. . De las visiones episódicas a las sistemáticas. 88 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos . De los que requieren el uso de habilidades globales a los que implican el uso de habilidades específicas. . Destacando las relaciones interdisciplinarias, ya que la enseñanza de la aplicación de una ley o procedimiento de un área a otras facilita la transferencia de los aprendizajes. d- Actividades interactivas y estrategias de enseñanza y aprendizaje. La concreción de estos aspectos constituye una de las fases más importantes en el diseño de los programas educativos, ya que su calidad didáctica depende en gran medida del hecho que se encuentre la necesaria coherencia entre el objetivo que se quiere alcanzar, los contenidos que se tratarán, las actividades mentales que desarrollarán los alumnos y las actividades interactivas que les propondrá el programa. Así pues, se determinarán: e- Tipos de actividades y estrategias de enseñanza/aprendizaje. A través de ellas se realiza el intercambio de informaciones entre los alumnos y la máquina que permite que las acciones de los estudiantes puedan ser valoradas y tratadas por el programa. Se diseñaran según una determinada estrategia educativa y teniendo en cuenta los objetivos, los contenidos, los destinatarios y las operaciones mentales que tienen que desarrollar los alumnos. Para definirlas habrá que decidir los siguientes aspectos: . Naturaleza de las actividades educativas: exposición de información, preguntas, resolución descubrimiento guiado, de problemas, descubrimiento búsqueda de información, experimental... Podemos considerar dos tipos de actividades: - Actividades sencillas, como preguntas y ejercicios que admitan su inmediata ejecución y corrección; suelen responder a un único objetivo formativo. Generalmente son individuales. Por ejemplo: . preguntas de elección múltiple, verdadero/falso, respuestas múltiples... . . asociaciones, unir con líneas, mover, arrastrar y soltar... preguntas con respuesta abierta, entradas numéricas, rellenar huecos... 89 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos - Actividades complejas, de mayor duración, cuya ejecución requiera la división del trabajo en unas fases secuenciadas; suelen abarcar más de un objetivo formativo. Suelen admitir la organización del trabajo en grupo. . Análisis de las respuestas de los alumnos. Es una de las labores más difíciles y meticulosas de los diseñadores, ya que deben prever el mayor número posible de respuestas y, además, tener prevista una "salida" para respuestas imprevistas. Se pueden distinguir los siguientes tipos de tratamiento de los errores: . Según el tipo de refuerzo o de corrección: .. Corrección sin ayuda. Cuando tras detectar el error se da directamente la solución a la pregunta, a veces con comentarios explicativos. .. Corrección con ayuda. Cuando presenta alguna ayuda y permite un nuevo intento al estudiante. La ayuda puede consistir en la presentación de la ley que se debe aplicar, la visualización de diversas respuestas posibles entre las cuales se debe escoger una, etc. . Según la valoración que haga del error: .. Valoración mediante mensajes, que pueden ser: positivos (dan ánimos, consolidan los aciertos) o negativos (evidencian los errores) .. Valoración por medio de elementos cuantitativos: musicales y puntos, trayectorias... .. Valoración mediante efectos visuales: músicas, explosiones... . Según la naturaleza del error. Cada tipo de error requerirá un tratamiento contextualizado y diferenciado. Así hay que distinguir: errores de conocimiento, errores de comprensión, errores de análisis, errores de procedimiento y errores de ejecución. . Estructura: escenario, elementos relacionados con el contenido, interrelaciones entre ellos. . Acciones y respuestas permitidas al alumno. . Duración. Conviene que sea ajustable y no exceda de la capacidad de atención de sus destinatarios. Una sucesión de etapas cortas, con 90 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos objetivos y contenidos bien definidos, hace que la labor sea más agradable. . Tipo de control de la situación de aprendizaje que tendrá el alumno. Las actividades que facilitan diversos accesos al mismo material estimulan al alumno a pensar con flexibilidad. Los programas educativos pueden tener diversas funciones: se pueden usar como medio de transmisión de ciertas informaciones, como un experto que facilita la adquisición de conocimientos, como un medio de desarrollar estrategias de razonamiento y capacidades cognitivas en general, o como un simple instrumento de trabajo. Los programas que dan preferencia a la materia y a su aprendizaje procuran trabajar sobre todo actividades de memorización, mientras que los programas que buscan el desarrollo cognitivo de los alumnos procuran que los estudiantes razonen, estructuren mejor su conocimiento y lo apliquen a nuevas situaciones. f- interacción de las actividades y esfuerzo cognitivo. Las actividades interactivas deberán promover en los alumnos actividades cognitivas que favorezcan la asimilación significativa de los nuevos conocimientos en sus esquemas internos y que permitan el desarrollo de estrategias de exploración, de aprendizaje a partir de los errores y de planificación de la propia actividad. Así los estudiantes podrán construir su propio conocimiento. Entre las actividades mentales que los alumnos pueden desarrollar al interactuar con los programas, que por cierto son las mismas que pueden poner en práctica trabajando con cualquier otro medio didáctico, están: . Ejercitar habilidades psicomotrices . . Observar. Percibir el espacio y el tiempo y orientarse en ellos. . Reconocer, identificar, señalar, recordar. . Explicar, describir, reconstruir. . Memorizar (hechos, datos, conceptos, teorías...) . Comparar, discriminar, clasificar. 91 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos . Conceptualizar (conceptos concretos y abstractos). Manipular conceptos. Relacionar, ordenar. . Comprender. Interpretar, representar, traducir, transformar. . Hacer cálculos mecánicos. . Resolver problemas de rutina. . Aplicar reglas, leyes, procedimientos, métodos.... . Inferir, prever. . Buscar selectivamente información. . Sintetizar, globalizar, resumir. . Analizar (pensamiento analítico) . Elaborar hipótesis, deducir (razonamiento deductivo). . Inducir, generalizar. . Razonar lógicamente (Y, OR, NOT...) . Estructurar. . Analizar la información críticamente. Evaluar. . Experimentar (ensayo y error) . Construir, crear (expresión creativa, pensamiento divergente) . Transformar, imaginar (asociaciones, cambios de entorno) . Expresar, comunicar, exponer estructuradamente. . Negociar, discutir, decidir. . Resolver problemas inéditos, que implican la comprensión de nuevas situaciones. . Planificar proyectos, seleccionar métodos de trabajo, organizar. . Investigar. . Desarrollar, evaluar necesidades, procesos y resultados. . Reflexionar sobre los mismos procesos mentales (meta cognición). . Intuir. g- elementos motivadores. Su importancia es grande, ya que la motivación es uno de los grandes motores del aprendizaje y un buen antídoto contra el fracaso escolar, donde, como sabemos, converge la falta de aprendizajes y de hábitos de trabajo con las limitaciones en los campos actitudinal y motivacional. 92 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos Además de la personalización de los mensajes con nombre del estudiante, los elementos motivadores más utilizados en los programas didácticos son: . Elementos que presentan un reto. Este tipo de elementos lúdicos (puntuaciones, cronómetros, juegos de estrategia) pueden contribuir a hacer más agradable el aprendizaje, no obstante hay que tener en cuenta que algunas personas prefieren un enfoque más serio y abstracto del aprendizaje y que en algunos casos el juego puede hacer que el alumno olvide que lo esencial es aprender. . Elementos que estimulan la curiosidad o la fantasía, como mascotas, elementos de juego de rol, intriga, humor…. . Elementos que representan un estímulo o una penalización social, como los mensajes "muy bien" e "incorrecto" que pueden ir acompañados de diversos efectos sonoros o visuales. . Ritmo variado y progresivo del programa. Conviene utilizar los elementos motivadores de manera intermitente, ya que un uso continuado puede hacer disminuir rápidamente su poder motivacional. h- Entorno audiovisual: metáforas y elementos. Por medio del entorno de comunicación (interfase), que deberá ser lo más ergonómico posible, se realizará el diálogo entre los estudiantes y el programa. Para su concreción se considerarán cuatro apartados: - Las metáforas que se utilizarán para caracterizar el entorno: metáfora libro, metáfora ciudad... - Primer diseño de las pantallas. El primer diseño de las pantallas más significativas del programa se acostumbra a hacer sobre papel o bien en soporte magnético mediante un editor gráfico (a veces incluso se prepara una presentación interactiva -story board-). Incluirá ejemplos de las pantallas de los diferentes módulos del programa (presentación, 93 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos gestión de menús, ayuda...), pero sobre todo mostrará las que se refieren a las actividades interactivas del programa. En general, al diseñar las pantallas se determinarán zonas que realizarán funciones específicas y que se repetirán (si es posible) en todas las pantallas del programa. Por ejemplo: . Zona de comentarios. Normalmente consiste en unas líneas o una ventana donde el programa comenta las actuaciones de los alumnos. Muchas veces es el mismo espacio donde aparecen los mensajes de ayuda. . Zona de órdenes. En esta zona, que también vendrá definida por unas líneas o por una ventana, el programa indica a los alumnos lo que pueden hacer, las opciones a su alcance. Puede incluir líneas con las opciones disponibles (menús) o un espacio donde pueden escribir libremente las órdenes y respuestas. . Caja de herramientas. Esta zona realiza una función complementaria de la zona de órdenes. Se encuentra frecuentemente en programas que tienen algoritmos del tipo entorno y facilitan herramientas a los alumnos para que procesen con una cierta libertad la información que aparece en las actividades. . Zona de trabajo. Ocupa la mayor parte de la pantalla. Es la zona donde aparece la información principal que proporciona el programa y donde se desarrollan las actividades educativas. En estas actividades conviene que las preguntas, los comentarios y la zona de respuesta estén en una misma pantalla para facilitar la comprensión a los estudiantes. - Uso del teclado y del ratón. Interesa crear un entorno de comunicación con el programa que resulte muy fácil de usar y agradable al alumno. Para conseguirlo se debe establecer una sintaxis sencilla e intuitiva y prever un sistema de ayuda para el manejo del programa, determinando las principales teclas que se utilizarán, las funciones básicas de los botones del ratón y la forma de comunicación de las acciones y respuestas por parte de los alumnos, que puede ser: 94 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos . Por selección de entre las opciones que ofrece el programa por la pantalla. .. Preguntas del tipo sí/no .. Cuestionarios de respuesta múltiple (que suelen tener 4 ó 5 alternativas) . .. Menús de opciones (convencionales o desplegables) . Con producción de respuesta, donde el estudiante debe crear su orden o respuesta. Su actuación puede ser: .. Mover algún elemento por la pantalla: cambiar un objeto de lugar, trazar una trayectoria... .. Establecer correspondencias entre listas, asociaciones, ordenar palabras… .. Elaborar una respuesta libre: completar mensajes, rellenar espacios en blanco, localizar errores en un mensaje, respuesta abierta... Se acostumbran a tolerar pequeñas diferencias entre las respuestas de los alumnos y las que se tienen como modelo (mayúsculas/minúsculas, acentos, espacios en blanco, etc.). Esta interacción, basada en respuestas construidas libremente por el alumno, es la más rica pedagógicamente, pero resulta muy difícil de controlar. - Otros periféricos. Se describirá la función de los diferentes periféricos complementarios que se utilicen: . Impresora. Proporciona fichas de trabajo, informes, gráficos, etc. .Teclado conceptual. Facilita la comunicación con el ordenador, especialmente a los más pequeños y en algunos casos de discapacidad. . Lector de tarjetas. Transforma las tarjetas que introducen los alumnos en las órdenes o respuestas. Este sistema facilita, por ejemplo, que los párvulos que aún no conocen las letras puedan comunicarse con el 95 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos ordenador mediante unas tarjetas que codifican su significado por medio de colores y dibujos. . Micrófono, reconocedor de voz, vídeo, CD-ROM, lápiz óptico, pantalla táctil, módem, convertidores analógico-digitales, etc. Con la definición del entorno de comunicación que tendrá el programa que se tiene que elaborar prácticamente acaba el proceso de creación que implica el diseño funcional de un programa; ya se dispone de toda la información necesaria para redactar el proyecto. No obstante conviene analizar aún un último aspecto antes de dar por acabada esta fase de prediseño: la documentación que acompañará al programa. i- Sistema de navegación. El sistema de navegación incluye unos aspectos algorítmicos y estructurales que reflejan una primera aproximación a la estructura del programa, y se concretaran en diversos gráficos y diagramas: - Diagrama general del programa (mapa de navegación) . Reproduce la estructura básica de su algoritmo. Se acostumbra a representar en forma de diagrama de flujo, y debe de ir acompañado de una breve descripción de los módulos globales que lo integran: . Módulos de presentación y de gestión de menús. Comprenden las pantallas de presentación y despedida del programa y las pantallas de gestión de los menús principales. . Módulos de actividades interactivas. Contienen las diferentes actividades educativas que el programa puede presentar a los alumnos. . Módulos de ayuda. Gestionan las ayudas a los alumnos. Hay que determinar las formas de acceso a estas ayudas, que pueden ser: . Ayudas sobre el funcionamiento del programa. . Ayudas didácticas, sobre los contenidos. . Módulos de evaluación. Gestionan el almacenamiento de información sobre las actuaciones de los alumnos y la posterior presentación de informes. Habrá que determinar las informaciones que son relevantes, cómo se accederá a ellas y cómo se presentarán. 96 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos . Módulos auxiliares. Por ejemplo: gestión de posibles modificaciones de parámetros, utilidades para los alumnos (calculadora, diccionario...), etc. - Organización de los menús. Tras determinar si los menús estarán organizados según un entorno tradicional o según un entorno Windows y en forma de menús desplegables (top down), se diseñará el árbol de las opciones que el programa ofrecerá a los usuarios. - Parámetros de configuración del programa. La posibilidad que los profesores y los alumnos puedan adaptar algunos aspectos del programa a sus circunstancias concretas es una característica cada vez más valorada en los programas. Así, hay bastantes programas que permiten: . Conectar o desconectar los efectos sonoros, que no agradan a todos. . Cambiar el color de algunos elementos de la pantalla. . Ajustar el tiempo de respuesta (en los programas que fijan un tiempo . . Fijar para el responder nivel de o hacer dificultad de una las actividad). actividades. Elegir el tema (hay programas que pueden gestionar actividades con diversas bases de datos) . Programar el software j- Sistema de navegación y ayudas (tipo de navegación, elementos, metáforas...) - Itinerarios pedagógicos (implícitos del programa, explícitos del alumno). Representa la secuencia en que se presentaran las actividades y sus posibles bifurcaciones en función de los comportamientos (acciones, errores, etc.) de los usuarios. Se procurará dejar el máximo control posible al alumno. El programa tiene que prever bifurcaciones que permitan seguir diferentes itinerarios pedagógicos a los alumnos y que faciliten: la elección de los temas y de las actividades, la reformulación de los conceptos, el cambio de la secuenciación de los contenidos, el retorno sobre puntos mal comprendidos, la selección del nivel de dificultad, repasar, profundizar, ver ejemplos. La determinación de estos recorridos se puede hacer de dos maneras: 97 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos . De manera explícita: Por libre decisión de los alumnos, que disponen de posibilidades de control directo sobre el programa. Escoger actividad . De manera implícita: En función de las respuestas de los alumnos (tratamiento de los errores y de los aciertos propios de los programas tutórales). - Otros aspectos estructurales. Como por ejemplo: las principales variables que se deben usar, la estructura de las bases de datos (tipo y soporte de cada una), posibilidades de modificación de las bases de datos por los usuarios (bases de datos abiertas), etc. Una vez concretados los aspectos pedagógicos del programa, que incluyen los contenidos, y después de determinar los aspectos algorítmicos, ya sólo falta definir el tercero de los elementos esenciales que configuran estos materiales: el entorno de comunicación entre el programa y los alumnos. k- Integración curricular. Otro aspecto que hay que tener en cuenta en el diseño funcional es su futura integración curricular. La consideración de sus posibles formas de uso proporcionará nuevas ideas para ajustar el diseño del programa. Teniendo en cuenta las características de sus alumnos destinatarios y los objetivos curriculares del programa se analizarán: . Contextos de utilización. . Formas de organizar su empleo según el tipo de aula y los ordenadores disponibles. . Momentos idóneos para su utilización. . El papel de los alumnos y del profesor durante las sesiones de trabajo con el programa. . Tareas que se tienen que realizar antes de la utilización del programa, durante su utilización y después de la sesión. l- Documentación del material. El diseño funcional incluirá también un esquema con una primera aproximación al formato y al contenido de la documentación 98 FUNDAMENTO TEÓRICO Diseño de software educativos que acompañará al programa. Esta documentación debe contemplar los apartados siguientes: - Ficha resumen. Consiste en una ficha sintética que recoge las principales características del programa. Permitirá al lector obtener rápidamente una idea global del contenido y de las posibilidades educativas del programa. - Manual del usuario. Debe de explicar todo lo que necesita saber un usuario del programa para utilizarlo sin problemas y sacar el máximo partido de sus posibilidades. - Guía didáctica. Está dirigida a los profesores (aunque también podrá ser de utilidad a los alumnos autodidactas). Ofrece sugerencias sobre la integración curricular del programa, sus formas de uso, actividades complementarias, estrategias para evaluar el rendimiento de las situaciones educativas que genera el programa, etc. La documentación del programa se debe de hacer con tanto cuidado como el mismo producto informático, ya que constituye un elemento indispensable para que los usuarios puedan obtener el máximo rendimiento de las prestaciones que ofrece el material. m- Otras funcionalidades: parámetros configurables, impresión, informes, sistema de tele formación. n- Estudio de la posible adaptación a otros idiomas y países. Los diversos autores citados en el diseño de software coinciden en la importancia de seguir una serie de etapas que se inician con la gestación de la idea y pasan por la consideración de diversos factores, los cuales deben ser todos evaluados para la revisión del producto creado. A continuación presentaremos los planteamientos referidos a la evaluación de programas y software educativos. 99 FUNDAMENTO TEÓRICO I.4 Evaluación de Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias I.4.1 Introducción Cuando hablamos de medios como apoyo a la enseñanza en primera instancia trataremos de definir qué entendemos por medios educativos o didácticos. Una perspectiva amplia del concepto de medio es la ofrecida por Cebrián (1992) y Araujo y Chadwick (1988) citados en Cabero (2001) los cuales definen a los medios como todos los materiales, objetos, equipos o aparatos tecnológicos, espacios y lugares de interés cultural, programas o itinerarios medioambientales. Aclaran que los medios educativos son aquellos que se destinan para tal fin y por ende pueden considerarse dentro de los medios educacionales además de la pizarra, los libros y el profesor, las tecnologías desarrolladas en el terreno de las comunicaciones. Según Marquès (2000a) teniendo en cuenta que cualquier material puede utilizarse, en determinadas circunstancias, como recurso para facilitar procesos de enseñanza y aprendizaje (por ejemplo, con unas piedras podemos trabajar las nociones de mayor y menor con los alumnos de preescolar), pero considerando que no todos los materiales que se utilizan en educación han sido creados con una intencionalidad didáctica, es importante distinguir los conceptos de medio didáctico y recurso educativo. - Medio didáctico es cualquier material elaborado con la intención de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Por ejemplo un libro de texto o un programa multimedia que permite hacer prácticas de formulación química. - Recurso educativo es cualquier material que, en un contexto educativo determinado, sea utilizado con una finalidad didáctica o para facilitar el desarrollo de las actividades formativas. Los recursos educativos que se pueden utilizar en una situación de enseñanza y aprendizaje pueden ser o no medios didácticos. Un vídeo para aprender qué son los volcanes y su dinámica será un material didáctico (pretende enseñar), en cambio un vídeo con un reportaje del National Geographic sobre los volcanes del mundo a pesar de que 100 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias pueda utilizarse como recurso educativo, no es en sí mismo un material didáctico (sólo pretende informar) (Marquès, 2000 a). I.4.2 Clasificaciones de los medios didácticos Los medios, en términos generales, pueden ser conceptualizados desde nueve grandes perspectivas si consideramos la función básica que se le asigna, la concepción que subyace y el elemento interno que se destaca: técnico-instrumental, semiológica, psicológica, comunicativa, extensión de los profesores, transformación de los mass-media, instrumento culturales, audiovisuales y didáctica/curricular. A continuación presentamos un cuadro que nos permite visualizar las diversas formas de conceptualizar los medios (Cabero, 2001, 292): Figura No.2 Diversas formas de conceptualizar los medios de comunicación De estas formas de conceptualizar los medios destacaremos la conceptualización técnico-instrumental y la didáctica curricular por ser las más empleadas por los docentes en el contexto educativo, incluso podríamos señalar que los docentes se mueven en un continuo entre utilizar los medios como recursos meramente instrumentales o concebirlos y utilizarlos como verdaderos recursos didáctico-curriculares. Ampliaremos ambas conceptualizaciones para una mejor comprensión de las mismas. 101 FUNDAMENTO TEÓRICO La conceptualización Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias técnico-instrumental contempla todas las concepciones que presentan a los medios desde una perspectiva instrumental y con una finalidad comunicativa o informativa. En este sentido los medios son vistos como conductores o vehículos para repartir un mensaje instruccional para el estudiante, siendo el mejor medio aquél que pueda entregar el mensaje con un alto grado de fidelidad y la menor cantidad de ruido posible. También se destaca bajo esta concepción la capacidad que tienen los medios de estimular los diferentes sentidos, justificación para que el sujeto pueda acceder con mayor facilidad y redundancia a la información y por, ende ser idónea su incorporación para los procesos de enseñanza-aprendizaje. La concepción didáctico curricular concibe a los medios como elementos curriculares en estrecha relación con los otros componentes curriculares como pueden ser el contenido, los alumnos, el contexto de enseñanza, etc. Se asume que son elementos curriculares, que por sus sistemas simbólicos y estrategias de utilización propician el desarrollo de habilidades cognitivas y valores en los sujetos en un contexto determinado, facilitando y estimulando la intervención mediada sobre la realidad, la captación y comprensión de la información por el estudiante y la creación de entornos diferenciados que propicien los aprendizajes y el desarrollo de habilidades. Desde este planteamiento se asume que los medios deben ser unos elementos curriculares movilizados cuando los objetivos o problemas comunicativos que posea el profesorado, o las dificultades con que se encuentre el alumnado, hagan aconsejable su utilización creándose interacciones e influencia entre el contexto y el medio (Cabero, 2001). Burato, Canaparo, Laborde y Minelli (2004) afirman que los medios o recursos didáctico-pedagógicos son los elementos empleados por el docente para facilitar y conducir el aprendizaje del educando (fotos, láminas, videos, software, etc.) y deben ser seleccionados adecuadamente, para que contribuyan a lograr un mejor aprendizaje teniéndose en cuenta algunos criterios tales como: - deben ser pertinentes respecto de los objetivos que se pretende lograr. 102 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias - deben estar disponibles en el momento en que se los necesita. - deben ser adecuados a las características de los alumnos - deben seleccionarse los recursos que permitan obtener los mejores resultados al más bajo costo, que impliquen la mínima pérdida de tiempo y puedan ser utilizados en distintas oportunidades. También afirman que el docente debe prever, seleccionar y organizar los recursos didáctico-pedagógicos, que integrarán cada situación de aprendizaje, considerando la relevancia de las nuevas tecnologías, con la finalidad de crear las mejores condiciones para lograr los objetivos previstos. La revisión de las investigaciones en uso de medios dentro del contexto educativo nos confirma la importancia de la conceptualización de los medios como elementos didácticos curriculares. De esta forma Prendes y Solano (2003), Romero (2000), Cabero (2000) nos destacan, por un lado, la importancia del uso de los diferentes medios desde su perspectiva didáctica curricular y por otro lado la poca formación y utilización de los medios como recursos didácticos, siendo el carácter técnico instrumental el que destaca en el uso que brindan los docentes a los medios. Cabero (2001), afirma que los medios como apoyo a la enseñanza han sido percibidos como elementos aislados, autosuficientes e individuales, del resto de componentes del currículo, y su introducción en la práctica de la enseñanza ha sido en función de sus características técnicas y estéticas, y no en función de sus potencialidades y práctica educativa. Plantea alternativamente que los medios de cualquier tipo, independientemente de su potencialidad tecnológica e instrumental, son simplemente instrumentos curriculares que deben de ser movilizados por el profesor cuando el alcance de los objetivos, la existencia de un problema de comunicación, o la conveniencia de crear un entorno diferenciado para el aprendizaje, lo justifique. Para la inserción de los medios como instrumentos curriculares propone una serie de principios generales: 103 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias Cualquier tipo de medio, desde el más complejo al más elemental es simplemente un recurso didáctico, que deberá ser movilizado cuando el alcance los objetivos, los contenidos, las características de los estudiantes, en definitiva, el proceso comunicativo en el cual estemos inmersos, lo justifique. El aprendizaje no se encuentra en función del medio, sino fundamentalmente sobre la base de las estrategias y técnicas didácticas que apliquemos sobre él. El profesor es el elemento más significativo para concretar el medio dentro de un contexto determinado de enseñanza-aprendizaje. Él con sus creencias y actitudes hacia los medios en general y hacia medios concretos, determinará las posibilidades que puedan desarrollar en el contexto educativo. Antes de pensar en términos de qué medio debemos plantearnos para quién, cómo lo vamos a utilizar y qué pretendemos con él. Todo medio no funciona en el vacío sino en un contexto complejo: psicológico, físico, organizativo, didáctico. De manera que el medio se verá condicionado por el contexto y simultáneamente condicionará a éste. Los medios son transformadores vicariales de la realidad, nunca la realidad misma. Los medios por sus sistemas simbólicos y formas de estructurarlos, determinan diversos efectos cognitivos en los receptores, propiciando el desarrollo de habilidades cognitivas específicas. El alumno no es un procesador pasivo de información, por el contrario es un receptor activo y consciente de la información mediada que le es presentada, de manera que con sus actitudes y habilidades cognitivas determinará la posible influencia cognitiva, afectiva, o psicomotora del medio. No debemos pensar en el medio como globalidad sino más bien como la conjunción de una serie de componentes internos y externos: sistemas simbólicos, elementos semánticos de organización de los contenidos, componentes pragmáticos de utilización, susceptibles cada uno de ellos, en 104 FUNDAMENTO TEÓRICO interacción e Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias individualmente, de provocar aprendizajes generales y específicos. Los medios por sí sólo no provocan cambios significativos ni en la educación en general, ni en los procesos de enseñanza-aprendizaje en particular. Y por último, que no existe el "supermedio". No hay medios mejores que otros, su utilidad depende de la interacción de una serie de variables y de los objetivos que se persigan, así como de las decisiones metodológicas que apliquemos sobre los mismos. Podemos preferir un medio a otro, un medio puede ser más fácil de utilizar que otro, o estar más disponible, pero ello no significa que sea mejor que su opuesto. Esta postura nos lleva inmediatamente a otro planteamiento y es que la complementariedad e interacción de medios debe ser un principio y estrategia a utilizar por los profesores a la hora de la selección y puesta en práctica en el diseño instruccional de los medios (Cabero, 2001). Según Cabero (2001), la galaxia de medios fundamentales que en la actualidad se encuentran bajo el análisis y la reflexión de la tecnología pueden agruparse en: • Medios impresos: libros, láminas, fotocopias, multicopias. • Medios audiovisuales: fotografías, diapositivas, cine, video. • Medios informáticos: ordenadores, periféricos, informáticos, equipos multimedia. • Medios de Nuevas tecnologías: Internet, video conferencia, TV por satélite, cable. Estos medios han constituido desde los orígenes los instrumentos básicos presenciales existentes en los centros, ya por ser dotaciones de la administración, del propio centro e inclusive como propiedad de los docentes. 105 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias I.4.3 Uso de medios didácticos como apoyo a la enseñanza Marquès (2000a) plantea que dependiendo de su utilización en los procesos de enseñanza y aprendizaje, los medios didácticos y los recursos educativos en general pueden realizar diversas funciones: - Proporcionar información. Prácticamente todos lo medios didácticos proporcionan explícitamente información: libros, vídeos, programas informáticos. - Guiar los aprendizajes de los estudiantes, instruir. Ayudan a organizar la información, a relacionar conocimientos, a crear nuevos conocimientos y aplicarlos. Es lo que hace un libro de texto por ejemplo. - Ejercitar habilidades, entrenar. Por ejemplo un programa informático que exige una determinada respuesta psicomotriz a sus usuarios. - Motivar, despertar y mantener el interés. Un buen material didáctico siempre debe resultar motivador para los estudiantes. - Evaluar los conocimientos y las habilidades que se tienen, como lo hacen las preguntas de los libros de texto o los programas informáticos. La corrección de los errores de los estudiantes a veces se realiza de manera explícita (como en el caso de los materiales multimedia que tutorizan las actuaciones de los usuarios) y en otros casos resulta implícita ya que es el propio estudiante quien se da cuenta de sus errores (como pasa por ejemplo cuando interactúa con una simulación). - Proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la observación, exploración y la experimentación. Por ejemplo un simulador de vuelo informático, que ayuda a entender cómo se maneja un avión. - Proporcionar entornos para la expresión y creación. Es el caso de los procesadores de textos o los editores gráficos informáticos. 106 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias Según Romero (2000) y como aprendizaje de la investigación realizada algunos aspectos que pueden contribuir a una adecuada integración de los medios a la Educación serían los siguientes: - Evitar la utilización mecánica de los medios. - Procurar que el alumno sienta deseos de acudir a otras fuentes de información. - Desarrollar variadas estrategias didácticas, lo que implica usos alternativos al de transmisión de los medios. - Otro importante aspecto a la hora de considerar y preparar la intervención del profesor en relación a los medios lo constituye la organización de esos medios. Prendes y Solano (2003) plantean que en la actualidad la mayoría de las investigaciones están centradas en la incorporación de los medios informáticos y las nuevas tecnologías pero que no debemos olvidar la relevancia que siguen teniendo los medios impresos en los sistemas de enseñanza presencial, aunque se esté realizando una introducción progresiva de medios que transmiten la información en formato electrónico (disquetes, CD-ROM, DVD, etc.). Afirman que realizando un análisis de los diferentes tipos de medios se podría destacar que los medios informáticos y las nuevas tecnologías presentan dos características que son la interactividad y la hipertextualidad que marcan una diferencia radical con los medios impresos. No obstante a ello tanto en el ámbito escolar como sociocultural el libro o material impreso sigue manteniendo un papel muy importante de transmisión cultural. Afirmando lo señalado en el párrafo anterior y haciendo énfasis en los tipos de medios y su incorporación en la enseñanza Braman (1994, c.p. Prendes y Solano, 2003) señalan que la llegada de los nuevos medios no significa ni nunca significó que los antiguos medios desaparezcan. De esta 107 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias forma los materiales impresos continúan como medio, aunque su forma y sus funciones claramente han ido cambiando y continuarán cambiando. Por otro lado en referencia a los tipos de medios y su uso en el ámbito educativo pareciera que las características de los medios implican el desarrollo de nuevas formas de pensar o nuevas características para adquirir el conocimiento. Simone (2000, c.p. Prendes y Solano, 2003) nos señala que existen dos tipos de inteligencia la secuencial y la simultánea y que cada una de ella se ve favorecida por los diferentes tipos de medios. Así la inteligencia secuencial, que se caracteriza por el análisis y articulación de los estímulos situados en línea, es favorecida por los libros y materiales impresos y la inteligencia simultánea, caracterizada por la visión no alfabética (lectura de imágenes), escucha oral, operación con datos simultáneos e ignorante de espacios y tiempos, es favorecida por el uso de las nuevas tecnologías e incluso por los medios informáticos y audiovisuales. Vemos entonces como los diferentes tipos de medios pueden mantener su vigencia dentro del contexto educativo y favorecen formas de pensamientos diferentes pero no excluyentes. Es pues, uno de los grandes retos del sistema educativo. Si se reforma cada década los currículo que se enseñan, lógicamente los recursos que instrumentalizan el proceso educativo tienen que evolucionar al mismo ritmo que se tecnologiza la vida social. Para dar respuesta a este reto, el análisis, investigación, estudio de cómo los medios afectan a los procesos de enseñanza y aprendizaje ha sido y es una preocupación constante en el campo de la educación. Desde el final de la Segunda Guerra Mundial el interés por conocer qué medios son los más adecuados para facilitar el aprendizaje, qué situaciones instructivas son las pertinentes para utilizar los medios, qué habilidades cognitivas se ven favorecidas por el modo de estructurar los distintos componentes de los medios, qué hacer para que se introduzcan medios innovadores en las escuelas han sido algunas de las muchas cuestiones a las que se ha querido dar respuesta. 108 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias Prendes y Solano (2003) destacan la importancia histórica de los medios en la enseñanza y afirman que los medios siempre se han utilizado, pero no siempre los mismos. Afirman que tras la segunda guerra mundial se produce un desarrollo espectacular de los medios de comunicación llegándose a la modernidad y una sociedad caracterizada por el impacto de las tecnologías y por el consumismo en el marco de las economías capitalistas. No obstante esta “aldea global” o mundo globalizado no llega a todos los sectores presentándose como consecuencia un mayor abismo entre el llamado mundo desarrollado y el tercer mundo. Estos autores destacan la idea de que la enseñanza no es ajena a estos cambios, a pesar de su tradicional resistencia a la innovación. Esto trae como consecuencia una inserción de los nuevos medios sin un cambio en los modos de enseñanza y un reajuste curricular a todos los niveles: hábitos, actitudes, contenidos, estrategias. En definitiva un cambio en rol del docente y del alumno. En un ensayo publicado por Casadiego y Urribarrí (2003) y titulado: Las Nuevas Tecnologías en la Educación; ¿una herramienta para abrir las (j) aulas? los autores plantean que existe apropiación de las TIC cuando éstas se usan como una herramienta para la solución de problemas concretos, lo que significa contar con la capacidad de preguntarse qué se desea resolver con ellas. En referencia particular al uso de las TIC en la Educación afirman entonces que no basta con disponer de computadoras y conexiones en las escuelas y con desarrollar capacidades para el uso instrumental de los recursos, sino que es necesario tener unos objetivos claros, un para qué las incorporamos en el proceso educativo, en función de resolver los problemas previamente detectados. Plantean que un análisis de la realidad en Venezuela y Colombia permite afirmar que en éstos la introducción de Internet en las escuelas, más que responder a un plan integral que apunte con determinación hacia la apropiación de las TIC, obedece a un afán por no quedarse mirando cómo pasa el tren del "progreso" y a la peregrina idea de que la tecnología es capaz por sí sola- de resolver los graves problemas que aquejan a la Educación en América Latina. 109 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias Los planteamientos presentados en este apartado referidos a los medios, con énfasis en los medios tecnológicos y sus usos en el contexto educativo, y considerando la particular realidad de Latinoamérica donde la búsqueda de presencia de medios ha prevalecido ante la discusión de su adecuada incorporación consideramos la formación del profesorado como un elemento clave en la integración curricular de los medios ya que éstos son los mediadores del aprendizaje y los que seleccionan los medios, adaptan los materiales y diseñan sus propios materiales. I.4.4 La formación del profesorado en el uso y producción de medios Los educadores de hoy se encuentran ante un volumen creciente de materiales curriculares y elementos auxiliares de enseñanza: de esta gran multiplicación de libros, objetos concretos, mapas, películas, libros de texto, computadoras, software educativo, cd-roms, programas de televisión, medios audiovisuales y tantas otras cosas, ellos deben de alguna manera seleccionar los materiales que han de ser empleados para enseñar en sus respectivas clases. En realidad, disponen de pocas referencias de utilidad general a manera de principios que pudieran ayudarlos a hacer sus selecciones; algunas de ellas, significan decisiones sobre lo que se va a enseñar; otras encierran selecciones de medios en los cuales el contenido ya elegido ha de ser presentado. Muchas de estas ideas modernas, son difíciles de entender, de aceptar y de armonizar con los antiguos conceptos de educación adquiridos por los docentes. Un particular criterio a desarrollar en los docentes ha de ser el de elegir adecuadamente los diferentes software educativos a emplear en la educación, considerando el nivel de los alumnos, el currículo de estudios, la didáctica de enseñanza y los requerimientos técnicos para su correcta utilización como apoyo a la enseñanza. En muchos casos, representan un riesgo y producen ansiedad del docente dentro del sistema actual, en el que tiene que realizar la selección de dichos materiales; entonces el educador no sólo se encuentra confundido ante una enorme cantidad de productos, sino también desprovisto de principios confiables para tomar una decisión. Necesita de una preparación complementaria en los procesos mediante los cuales los 110 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias nuevos medios son desarrollados, perfeccionados y evaluados para llegar así a apreciar con seguridad su importancia en cuanto a niveles de edad y a objetivos educacionales que convengan a cada grupo de alumnos. Por otra parte la importancia de los docentes como productores de medios y materiales didácticos ha sido resaltada por varios autores: Cabero (2001), Gros (1997), Cebrián de la Serna (2004), Marquès (2004). Siguiendo a Cebrián de la Serna (2004) quien retomando el pensamiento de autores clásicos (Freire, 1978, Giroux, 1990, Rosemary, 1980) nos presenta la premisa de que el profesorado puede liberarse de los currículo y materiales de enseñanza comerciales como forma de emanciparse y desarrollarse profesionalmente, ya que la aplicación mecánica de los mismos no permite una reflexión pedagógica. De esta forma, la autonomía de los profesores para diseñar y elaborar los materiales didácticos permitiría un trabajo crítico del docente frente al quehacer educativo representado especialmente por los materiales didácticos. No obstante nos plantea el mismo autor que serán muchas las ventajas pero también las limitaciones reales para el docente y la producción de sus materiales de enseñanza que no tendrán todos por igual puesto que esto dependerá de su formación inicial, estilos y competencias adquiridas. Otro aspecto significativo está relacionado con la dificultad técnica para la producción de materiales. No todos los centros educativos, ni los docentes en particular cuentan con los equipos técnicos para la producción de medios. De esta forma muchos docentes son grandes consumidores más que productores de medios (Cabero 2001). En la tesina doctoral realizada por nosotros (Garassini, 2004) se encontró que la muestra de docentes de centros preescolares del área metropolitana de Caracas eran grandes productores de medios impresos por la accesibilidad de los insumos para su producción y hábito de su uso de los mismos en el nivel inicial. Todos los docentes señalaron el estar comenzando a incorporar regularmente el uso de medios informáticos, pero sólo una pequeña proporción de la muestra (5%) estaba incursionando en su producción. 111 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias Ante esta realidad pareciera pertinente la formación del docente tanto en la evaluación y uso reflexivo de los materiales didácticos comerciales como en la producción de medios principalmente haciendo uso la informática y nuevas tecnologías que representan los medios más versátiles en el mundo de hoy y donde los docentes requieren actualmente de formación para su uso. Según Marquès (2000c) la actual Sociedad de la Información, caracterizada por el uso generalizado de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en todas las actividades humanas y por una fuerte tendencia a la mundialización económica y cultural exige de todos los ciudadanos nuevas competencias personales, sociales y profesionales para poder afrontar los continuos cambios que imponen en todos los ámbitos los rápidos avances de la Ciencia y la nueva "economía global" Obviamente todo ello tiene una fuerte repercusión en el ámbito educativo: - La formación continua resulta cada vez más imprescindible, tanto por las exigencias derivadas de los cambios en los entornos laborales como también para hacer frente a los cambios que se producen en los propios entornos domésticos y de ocio. - La educación informal crece en importancia a través de los medios de comunicación social y muy especialmente Internet. - Todo se revisa, todo cambia: los objetivos y los programas de las instituciones formativas (que entre otras cosas incluye la alfabetización digital), las infraestructuras físicas y tecnológicas, la organización y gestión de los centros, los materiales formativos y las metodologías que se utilizan... Se va perfilando un nuevo modelo de escuela y de instituciones formativas en general. - Los entornos en el ciberespacio aparecen como los nuevos espacios formativos, que liberan a los estudiantes y profesores de las exigencias de coincidencia en el tiempo y en el espacio, y facilitan así el acceso a la formación en cualquier circunstancia a lo largo de toda la vida. 112 FUNDAMENTO TEÓRICO - Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias Y por supuesto todo ello exige nuevas competencias profesionales para los formadores. Estas competencias pueden ser resumidas en cuatro grandes aspectos resumidos en el siguiente cuadro (Marquès, 2000c, 11): Tabla No.8 Competencias para docentes Según Burato, Canaparo, Laborde y Minelli (2004) la evolución experimentada durante los últimos años en la implementación de proyectos de informática educativa, requiere el desarrollo de diversas acciones entre las cuales es necesario destacar la disponibilidad de equipamiento informático adecuado, la utilización del software más conveniente, el debido mantenimiento y asistencia técnica de ambos y por último, pero no menos importante, la vigencia de un proyecto institucional promovido por las autoridades educativas del establecimiento, la formación y capacitación de los docentes. En efecto, la mera incorporación de las nuevas tecnologías informáticas a las diversas actividades que se desarrollan habitualmente en los establecimientos educacionales no logra satisfacer las expectativas creadas, si no se tiene en cuenta la indispensable necesidad de capacitar simultáneamente los escasos recursos humanos disponibles a través de un permanente plan de formación y capacitación que incluya el desarrollo de cursos, la realización de seminarios, 113 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias encuentros y talleres, que contemple no sólo los aspectos informáticos sino también los pedagógicos. Según Marquès (2000c) uno de los grandes problemas a los que nos enfrentamos cuando pensamos en la formación de los docentes, y particularmente en la formación de los docentes para la incorporación de las TIC radica en que muchos de los docentes actualmente en ejercicio recibieron una formación pensada para la escuela de las últimas décadas del siglo XX. Y ante los cambios de la sociedad, la formación permanente que la "sociedad de la información" impone a sus ciudadanos, también resulta indispensable para el profesorado de todos los niveles educativos. Desde una perspectiva de evaluación continua Marquès (2000c, 6) propone realizar la formación mediante un "plan de acreditación de competencias básicas" para el profesorado: “Pensamos que la Administración Educativa debería establecer unas competencias básicas que todos los profesores en ejercicio deberían acreditar cada diez años, mediante la realización de un cursillo específico para cada una de ellas. Estos cursillos se podrían ir realizando con tranquilidad a un ritmo de uno por año”. Entre estas competencias básicas que destacan se encuentran: - Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) - Lenguaje audiovisual - Buenas prácticas didácticas - Didáctica de (la asignatura de cada uno) - Multiculturalidad - Tratamiento de la diversidad- Dinámica de grupos - Resolución de conflictos 114 FUNDAMENTO TEÓRICO - Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias Las componentes emocionales de la inteligencia En este marco proponen que la formación permanente del profesorado debería enfocarse atendiendo a una triple dimensión: - Las necesidades de los centros, donde los profesores podrán poner en práctica lo que aprendan. - Las opciones y preferencias personales, ya que a cada profesor le puede interesar más profundizar en unos temas específicos. - La acreditación de las competencias básicas establecidas por la Administración Educativa. Ladrón de Guevara y Rangel (2003) concuerdan en la importancia otorgada a la formación en servicio de los docentes. Plantean que la acción docente se ha llenado de nuevos significados ante el uso de la tecnología computacional y las telecomunicaciones en ambientes educativos. Señalan que la necesidad de transformar significativamente el papel del maestro ha generado diversas iniciativas de inducción y formación en el uso de la tecnología, pero muchos de estos intentos no han logrado superar las limitaciones que ofrecen los programas puntuales de capacitación. Un proyecto de formación de docentes debe superar la idea de facilitar recursos exclusivamente; debe, por demás, proveer oportunidades de desarrollar habilidades para evaluar y seleccionar productos idóneos que le apoyen en su labor; que le permitan la búsqueda y selección de contenidos, su lectura crítica y uso significativo para apoyar el currículo escolar y su práctica misma. Partiendo de los planteamientos de Gros (2000, c.p. Guevara y Rengel, 2003) en referencia a las alternativas de uso del computador en las aulas y el tipo de aprendizaje que se pretende generar la autora plantean que una discusión inicial en cualquier proceso de formación docente para la incorporación de las tecnologías debe ser sus posibles usos: la informática como fin, para aprender sobre informática; como medio, para aprender del computador y con el computador; y como herramienta, para que tanto los maestros como los alumnos hagan cosas. 115 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias En referencia a la modalidad de trabajo en la formación de los docentes se plantearon desde seguir un esquema sencillo de capacitación y práctica, hasta hacer combinaciones sostenidas entre ambos aspectos, formulando sesiones de trabajo de seguimiento o acompañamiento al maestro. Después de la experiencia concluyeron la importancia que implicaba un esfuerzo sostenido de acompañamiento y revisión sostenida, junto con los docentes, recreándose en forma conjunta un manual para la incorporación de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo. El manual constituyó una guía de referencia abierta, que incluía sugerencias sobre cómo cumplir con los objetivos del programa y, además, inducía al docente a particularizar su uso. El manual estaba dividido en cinco secciones, una por cada meta del programa, considerando entre ellas aspectos relacionados con el uso de software para niños, la búsqueda y uso de información sobre software y recursos en publicaciones impresas y digitales, el diseño de material didáctico apoyado en información publicada en la Web, y finalmente, con el intercambio electrónico con otros maestros y profesionales de áreas afines. Incluía también publicaciones, artículos o ensayos, directorios de sitios Web y directorios de profesionales con experiencia en cada uno de los temas. Como complemento contemplaba formatos de observación o evaluación, que podían ser adaptados o modificados por el docente según sus necesidades. “En general, creemos —como Mariño (1988) y Miller (2000)— que los docentes son los articuladores fundamentales de los ambientes de aprendizaje; que, como tales, deben jugar un papel básico en la incorporación de computadoras al aula y que requieren de un entrenamiento sostenido”. ( Ladrón de Guevara y Rangel , 2003, 2) Según Burato, Canaparo, Laborde y Minelli (2004) en el caso de la capacitación de los docentes en Informática Educativa podemos identificar los siguientes caminos para alcanzarla: a.- El docente como autodidacta: diversos factores -falta de tiempo, atención de la familia, escasez de recursos económicos, dedicación a la capacitación mediante planes oficiales, ausencia de incentivos, otros- llevan a muchos docentes a conducir su propio aprendizaje. No resulta una 116 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias capacitación regular y suele presentar distintas falencias; de todas maneras, el autoaprendizaje siempre es valioso, especialmente para mantener actualizados los conocimientos en una temática como el de las nuevas tecnologías que avanzan tan vertiginosamente. b.- El docente capacitado en la Institución Educativa: en muchos casos la capacitación se realiza en horario extraescolar y en la misma Institución en que se desempeña. No siempre se consideran los aspectos pedagógicos que rodean la utilización de la informática y se basan más bien en lo computacional, ya que suelen ser especialistas en sistemas los encargados de dictar las clases. c.- La capacitación en institutos dirigidos al público en general: apuntan al entrenamiento en computación (educación informática) más que a la capacitación en informática educativa. Se da preferente atención al estudio de los sistemas operativos, los procesadores de palabra, las planillas electrónicas, las bases de datos, los graficadores, los diseñadores gráficos, los programas de animación y para comunicaciones de datos. d.- La capacitación en Institutos Superiores de Formación Docente: ofrecen cursos, talleres y seminarios para aprender a utilizar la computadora como medio didáctico eficaz, algunos con puntaje oficial; suelen ser cortos y modulares. e.- La capacitación en Institutos Superiores de Formación en Informática Educativa para Docentes: existen carreras de especialización más extensas, intensivas y la capacitación resulta sistemática, incluyendo lo pedagógico y lo computacional; proporcionan puntaje reconocido por las autoridades educativas y otorgan títulos oficiales que habilitan profesionalmente en la especialidad. La capacitación que se proporciona a los docentes en Informática Educativa debería reunir en general las siguientes características: a.- Impartirse con rigor científico, evitando simplificaciones y las tendencias al facilismo. 117 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias b.- Debe ser sistemática: para lo cual se realizará en el marco de un plan integral que contemple diversas temáticas, incluyendo los aspectos informáticos, pedagógicos y sistémicos. c.- La actualización de los conocimientos de los docentes debe ser integral y abarcar por lo menos los siguientes aspectos: - Aprehender la profunda influencia que las nuevas tecnologías ejercen en la sociedad actual. - Estudiar los procesos psicogenéticos de construcción del conocimiento. - Analizar el fenómeno de la incorporación de las nuevas tecnologías en las actividades educativas. - Estudiar las distintas técnicas específicas para el uso educativo de la informática. - Asimilar los conocimientos necesarios para respaldar al docente y permitirle abarcar todos los usos y posibilidades que la informática brinda en las distintas áreas del saber. d- La enseñanza debe ser modular: a fin de que permita alcanzar objetivos y metas parciales que se vayan integrando y retroalimentando en el tiempo. e.- Debe ser permanente, por cuanto la vertiginosa velocidad con que se avanza en el desarrollo y aplicación de las nuevas tecnologías obliga a una constante capacitación y actualización de conocimientos. f.- Debe buscar un efecto multiplicador, es decir la "formación de formadores" con vistas a la preparación y motivación de futuros ciudadanos con capacidades laborales. Se observa en general que el docente antes de la capacitación presenta el siguiente perfil laboral: 118 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias a.- No tiene conocimientos de informática y de la posible aplicación en la educación del computador. b.- Cuenta con buen nivel pedagógico y tiene interés de aprender y progresar. c.- Posee necesidad de reconvertirse para el nuevo mercado laboral. d.- Desea liderar en la escuela proyectos relacionados con las nuevas tecnologías. Por otro lado, el docente luego de ser capacitado convenientemente, debería alcanzar un perfil profesional con las siguientes características: a.- Contar con una permanente actitud para el cambio, la actualización y la propia capacitación. b.- Adquirir hábitos para imaginar distintos escenarios y situaciones. c.- Lograr capacidad para planificar, conducir y evaluar aprendizajes que incluyen la utilización didáctica de la computadora. d.- Poseer idoneidad para instrumentar proyectos de Informática Educativa, actuando como interlocutor entre los alumnos, los docentes de aula y los especialistas en sistemas. e.- Disponer de competencias para encarar su permanente perfeccionamiento en Informática Educativa y una visión de constante renovación. f.- Tener capacidad de iniciativa propia, no esperando consignas adicionales para empezar a hacer algo. Una escuela que carece de docentes capacitados en Informática Educativa, podrá ser "una escuela con computadoras" pero no podrá vencer ese trecho ancho y profundo que separa a los especialistas en informática (que saben mucho de lo suyo) de los docentes de cualquier asignatura (que también saben mucho de lo suyo). Lo verdaderamente importante es lograr que exista 119 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias un lenguaje en común que les permita a los docentes emplear la informática para sus clases, organizarlas, comunicarse con los demás colegas y sobre todo, interesar a los alumnos en una actividad que ellos mismos puedan crear, que les va a ayudar a estudiar y que además pueda ser muy divertida. El primer paso en la formación de docentes es prepararlos para que sean paladines del enseñar y pensar. (Beccaría y Rey, 1996). Por otra parte en el aspecto de la formación de docentes y también inherente al diseño y evaluación del uso de medios es un aspecto fundamental a considerar la evaluación de los mismos para su concepción y uso en forma crítica. I.4.5 La evaluación de medios y materiales de Enseñanza Cabero (2001, 449) nos plantea que “la evaluación implica la emisión de un juicio de valor sobre las calidades que tiene algo o sobre su valor”. También nos señala que las definiciones sobre la evaluación dependen de diferentes cuestiones que van desde el momento histórico y las bases teóricas hasta las estructuras formales y los propósitos perseguidos. Finalmente nos plantea siguiendo a Villar (1994) la importancia de considerar en el tema de la evaluación la concreción específica del objeto a evaluar, y siguiendo a Tejada (1999) lo útil de considerar el modelo de evaluación y las dimensiones que implica la evaluación educativa que incluye el ¿Qué? (Objeto), el ¿Para qué? (finalidad), el ¿Cómo? (modelo) el ¿Cuándo? (momento) el ¿Con qué? (instrumento) y el ¿Quién evaluador?. Área en una publicación más reciente del año 2004 coincide en lo reseñado por Cabero en el 2001 y planteado por Tejada en el año 1999 planteándonos que existen algunas consideraciones importantes en la evaluación en general que se utilizan también en la evaluación de medios que son: el momento o fase en que tienen lugar la evaluación (evaluación inicial, continua o final), tipo de instrumentos y estrategias evaluadoras (cualitativos o cuantitativos), contextos o agentes educativos (investigadores, prácticos o staff 120 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias administrativos) y propósito de la evaluación (seleccionar, medir su eficacia, analizar su atributos, valorar su impacto, identificar opiniones de usuarios). Nos resume su propuesta en el siguiente cuadro (Área, 2004, 126) Tabla No.9 Guía para la evaluación de medios de enseñanza ¿PARA QUÉ EVALUAR? ¿PARA QUIÉN EVALUAR? ¿ QUIÉN EVALUA? - Seleccionar un medio para - Para una empresa productora de - Los productores o una situación de enseñanza. material. autores del material - Adquirir nuevos materiales. - Para la administración educativa. - - Valorar la congruencia y - experto educativo. calidad de un medio elaborado. reinvestigación. - Personal técnico de - Realizar análisis de alguna - Para la práctica de enseñanza una dimensión específica del medio. en el centro o el aula. educativa. - Analizar y valorar el uso de los - Para los padres. - Profesorado. Para instituciones medios en contextos reales de Un investigador o administración - Alumnado. enseñanza. GUIA PARA LA EVALUACIÓN DE MEDIOS DE ENSEÑANZA ¿QUÉ EVALUAR? ¿CÓMO EVALUAR? ¿CUÁNDO - Las dimensiones o variables - ¿Qué modelo o enfoque de EVALUAR? internas evaluación? - A lo largo del proceso imágenes, organización). - ¿Qué técnicas e instrumentos de elaboración de un - Los contenidos o mensajes para recoger la información? medio (evaluación de transmitidos por el medio. - ¿Cómo tomará las decisiones? prototipos de medios). Las formas de utilización del - ¿Cómo informar? - En el momento de del medios (texto, mismo. seleccionar - El impacto o efectos sobre el para l práctica. aprendizaje. - Durante el proceso de - La vinculación del medio con uso del medio en el un contexto del aula. programa curricular y/o un medio modelo de enseñanza. 121 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias Marquès (2000 b) nos complementa las consideraciones señaladas por Cabero y los demás autores señalados en los párrafos anteriores, señalando que evaluar significa estimar en qué medida el elemento evaluado tiene unas características que se consideran deseables y que han sido especificadas a partir de la consideración de unos criterios. Por lo tanto toda evaluación exige una observación, una medición y un juicio. Además, siempre que se realiza una evaluación hay una intencionalidad y unos destinatarios, la evaluación se hace para algo y para alguien, a partir de ella muchas veces se tomarán decisiones. Así, y centrándonos en la evaluación de medios didácticos, cuando se evalúan unos materiales se puede hacer para saber cuáles tienen más información sobre un tema, cuáles son los mejores desde un punto de vista técnico, cuáles son los más adecuados para unos estudiantes determinados, etc. Y por otra parte los destinatarios de esta evaluación pueden ser los docentes, los diseñadores de materiales didácticos, los administradores de las instituciones educativas. En cualquier caso, los criterios que se utilicen deben estar de acuerdo con la intencionalidad de la evaluación y con los destinatarios de la misma. Cabero (1994) hablando específicamente de la evaluación de materiales nos aporta que, al igual que la evaluación de otros elementos curriculares, ésta debe de cumplir una serie de principios que de acuerdo con los estándares que propusieron el "Comité conjunto de estándares para la evaluación educativa" (Sanders, 1998, c.p. Cabero, 1994), podemos concretarlos en cuatros grandes grupos: utilidad, viabilidad, propiedad y precisión. La utilidad pretende asegurar que la evaluación servirá para responder a las necesidades de información de los usuarios; la viabilidad, que la evaluación se desarrolle en marcos naturales, que los diseños propuestos sean operativos en el contexto práctico y que no consuman más recursos materiales, de personal o tiempo que los necesarios para contestar las preguntas de evaluación; la propiedad, que se efectúe de una forma ética; y la precisión en 122 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias la evaluación revelará y divulgará información técnicamente adecuada sobre los rasgos que determinan el valor o el mérito del programa evaluado. Por su parte Área (2004) nos plantea que pueden existir múltiples preguntas con relación a la evaluación de medios y materiales de enseñanza que oscilan desde el cuestionamiento de los efectos de los medios sobre el rendimiento del alumnado hasta planteamientos evaluadores holísticos de análisis de la influencia de un medio concreto en procesos y elementos de desarrollo del currículo. También nos plantea que el panorama de modelos o instrumentos de evaluación también se plantea variopinto (fichas, protocolos, preguntas abiertas) presentándose pros y contras en cada uno de ellos. Marquès (2000b) en complemento por lo planteado por los autores citados con anterioridad señala que cuando consideramos la evaluación de los medios didácticos, uno de los criterios que siempre suele estar presente es el de la eficacia didáctica, Es decir, su funcionalidad como medio facilitador de aprendizajes. Como la eficacia didáctica al utilizar los materiales depende básicamente de dos factores, las características de los materiales y la forma en la que se han utilizado con los estudiantes, suelen considerarse dos tipos de evaluación: - La evaluación objetiva. La evaluación objetiva se centra en valorar la calidad de los medios didácticos. Generalmente la realiza un especialista a partir de un estudio exhaustivo de las características del material, sin que intervengan los destinatarios finales del medio didáctico. La evaluación suele hacerse a partir de la consideración de unos criterios de calidad que se concretan en unos indicadores que se pueden identificar en mayor o menor medida en los materiales que se evalúan. Los resultados de la evaluación se suelen recoger en unas plantillas que incluyen diversos apartados: identificación del producto, valoración de acuerdo con los indicadores, evaluación global y comentarios. 123 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias - La evaluación contextual. La evaluación contextual valora la manera en la que se han utilizado los medios en un contexto educativo determinado. La máxima eficacia didáctica con el uso de los medios en un determinado contexto educativo se conseguirá utilizando adecuadamente materiales didácticos de calidad. Con respecto a la evaluación de medios Cabero (1994) señala que es importante considerar las estrategias, las técnicas y los elementos a considerar: A. Estrategias a aplicar en la evaluación de medios y materiales las cuales pueden ser utilizadas en forma combinada: 1.- Autoevaluación por los productores. 2.- Consulta a expertos. 3.- Evaluación “por” y “desde” los usuarios. B. Las técnicas de evaluación de medios, las cuales pueden ser utilizadas en forma sistemática o asistemática son: cuestionarios y escalas de opinión y valoración, entrevistas, escalas de actitudes, grupos de discusión, pruebas de recuerdo de información, grabación de videos, observaciones, diseños técnicos de los programas. C. Los elementos a tener en cuenta en la evaluación de medios: contenidos, aspectos técnico-estéticos, características y potencialidades tecnológicas, aspectos físicos y ergonómicos del medio, organización interna de la información, receptores, utilización por parte del estudiante, nivel de interactividad, coste económico/distribución. Considerando la importancia de la evaluación de medios o materiales de enseñanza Cabero (2001) y Área (2004) nos señalan que se pueden sugerir una serie de dimensiones o aspectos susceptibles de ser evaluados. Cabero (2001, 457) haciendo referencia los medios audiovisuales, informáticos y nuevas tecnologías y acotando que después debe afinarse en cada medio nos 124 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias presenta las dimensiones de evaluación con los aspectos específicos cada una: Contenidos: - Calidad científica y actualización de los contenidos. - Adecuación a sus receptores potenciales. - ¿Qué conocimientos previos requiere dominar el alumno para seguir el material? - ¿Tienen una secuenciación y estructuración correcta? - ¿Representan los contenidos de manera original y atrayente? Aspectos técnicos-estéticos: -¿La calidad del sonido es buena? -¿El tamaño de los gráficos es adecuado teniendo e cuenta el tamaño de observación del medio? -¿Existe una correcta mezcla de música y locución? - ¿Cómo es la sincronización de la imagen y el sonido? -¿Los colores utilizados en el fondo facilitan la observación de los del primer plano? Características y potencialidades tecnológicas: - Equipos periféricos que necesita para su funcionamiento. - Adaptabilidad a diferentes plataformas. - Tiempos de acceso a los programas. - Posibilidad de transformación por parte de los profesores y los estudiantes. - Requerimientos de conocimientos técnico-específicos para su utilización. Aspectos físicos y ergonómicos del medio: - ¿El material es cómodo de manejar? - ¿El material es cómodo de transportar? - ¿Es atractivo y agradable al tacto? 125 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias - ¿Se desplaza bien por diferentes tipos de materiales? - ¿Evita el cansancio muscular? Organización interna de la información: - Es redundante. - Presenta diferentes ejemplos y situaciones que ayuden al alumno a comprender los contenidos. - ¿Realiza una síntesis de los aspectos más significativos? - Tiene una organización lineal o hipertextual de la información. - La estructura seleccionada ¿Es aburrida? Receptores: - ¿Quiénes son los receptores potenciales del programa? - Se adecua el programa a las características psicológicas y culturales de la audiencia la que va destinada. - Comparten productor/realizador y receptor los mismos modelos culturales. - Niveles mínimos y máximos en los que el programa es aconsejable que se pueda utilizar. - Se aportan ejemplos de actividades para que posteriormente sean realizadas por los receptores. Utilización por parte del estudiante: nivel de interactividad: - El medio puede ser utilizado por los alumnos. - Exigencias y dificultades de dominio tecnológico que requiere para su puesta en funcionamiento. - Niveles de interacción que propicia. - Ofrece retroalimentación. - Si facilita la construcción activa del conocimiento o simplemente repetitiva. Adaptabilidad: - ¿Puede ser el material utilizado por sujetos diestros y zurdos? 126 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias - ¿Permite la transformación de algunos aspectos para su adaptación o sujetos con necesidades especiales? - ¿Puede ser empleado con sujetos de diferentes culturas? - ¿Es fácil la adaptación de dispositivos específicos para que puedan ser utilizadas por sujetos con necesidades educativas especiales? Aspectos éticos: - Respeta los valores hacia el género. - Respeta a las minorías culturales. - Ofrece una imagen de todos los sujetos de la sociedad. Coste económico: - ¿La relación coste-calidad del material es adecuada? - ¿La relación coste-durabilidad científica del material es razonable? - ¿Pueden ser cambiados diferentes elementos técnicos sin la necesidad de especialistas? - ¿El futuro cambio del equipo es completo o puede realizarse por partes? Las dimensiones presentadas por Cabero (2001) y presentadas en los párrafos anteriores nos permiten hacer un análisis exhaustivo de los medios didácticos. Área en una versión del 2004 sintetiza las dimensiones que considera que deben ser objetos de evaluación de los medios didácticos, y podríamos señalar que agrupa las planteadas por Cabero, en cinco grandes grupos que presentamos a continuación: 1. Datos de identificación del material: a. Título b. Autor, lugar y fecha de producción c. Distribuidora d. Idioma e. Duración 127 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias 2. Contenido: - ¿Qué tipo de tópicos o temas se desarrollan en el medio? - ¿Cuáles son los tipos de contenido: conceptuales, procedimentales o longitudinales? - ¿Cuál es el nivel y calidad científica de los mismos? ...entre otros... 3. Aspectos didácticos: - ¿Para qué funciones didácticas es adecuado el medio? - ¿Cuál es el modelo de enseñanza-aprendizaje que subyace al medio? - ¿Qué tipo de actividades propone el medio? - ¿Cuál debe ser el papel del profesor en durante su utilización? - ¿Favorece la participación activa de los alumnos? 4. Materiales complementarios: - Dispone de una guía para profesores. - Existen materiales complementarios para el alumno. - ¿Qué tipo de actividades se sugieren? 5. Valoración global del material didáctico: - ¿Cuáles son sus aspectos positivos? - ¿Cuáles los más negativos? - ¿Cuál es la utilidad pedagógica del material? Estos aspectos constituyen elementos a considerar de gran relevancia y que pueden servir como marco directriz desde el germen de una idea, diseño como tal, proceso de elaboración y reestructuraciones hasta la evaluación final del mismo. Area (2004) como último llamado de atención referente a los aspectos a considerar para la evaluación de los medios y materiales de enseñanza nos 128 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias presenta una panorámica de las distintas perspectivas o enfoques de evaluación y análisis de los materiales didácticos –pedagógicos: - Escalas y listas de indicadores, conocidos como procedimientos objetivos cuyo propósito es facilitar la selección de un tipo u otro de material didáctico de un conjunto de los mismos. - Análisis de los contenidos ideológicos implícitos cuya finalidad es detectar y hacer explícitos los valores, imágenes e ideas que en ciertos temas subyacen en los materiales didácticos. - Análisis de la lecturabilidad de textos en los cuales se persigue conocer el grado de facilidad lectora del material didáctico en relación con las características de los destinatarios. - Análisis de los procesos psicológicos implicados en el aprendizaje con materiales didácticos, generado desde la psicología cognitiva busca averiguar las estrategias y procesos implicados en la lectura y procesamiento de la información. - Análisis de ciertas variables o componentes específicas del medio: permite la evaluación particular de algún componente (ilustración, preguntas, secuencia, etc.) más que la evaluación global del medio. I.4.6 Evaluación del software educativo En referencia a la evaluación del software educativo Alfageme, Rodríguez y Solano (2004) señalan que tradicionalmente podemos ver dos momentos de la evaluación en el desarrollo y uso de este tipo de materiales: la evaluación que se realiza durante el proceso de diseño y desarrollo, con el fin de corregir y perfeccionar el programa; y la que se lleva a cabo durante la utilización real que los usuarios hacen del programa, para juzgar su eficiencia y los resultados que con él se obtienen. El primer tipo de evaluación, realizada por expertos, es la más frecuente. Los diseñadores de software necesitan como mecanismo de retroalimentación 129 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias la evaluación del proceso de diseño y producción. Proceso donde se suelen evaluar tantos aspectos referidos a la relación hombre máquina como a la facilidad o funcionalidad de uso del programa y donde no es aún frecuente que participe un evaluador pedagógico, participación imprescindible para nosotros sobre todo cuando hablamos de evaluación de software educativo. La segunda modalidad de evaluación, generalmente denominada prueba de campo, se realiza para comprobar que el producto consigue los objetivos para el que ha sido diseñado, y en caso necesario corregir o mejorar el software. Esta evaluación del uso real del funcionamiento de un software educativo es mucho menos frecuente, pues las casas comerciales prefieren productos rápidos y diversos en lugar de realizar una evaluación formal de un producto ya existente que eventualmente conlleve rehacer el programa (costos) o desecharlo (muchos más costos). Amorós y Rodríguez (1999) y Martínez Sánchez, Prendes, Alfageme, Amorós, Rodríguez y Solano (2002) plantean que existen varias dimensiones necesarias para realizar la evaluación de materiales multimedia proponiendo una ficha para la misma. La ficha de evaluación de material multimedia didáctico propuesta posee cinco grandes dimensiones, una más genérica (centrada en los datos de identificación del material y en los aspectos descriptivos del mismo), dos dimensiones centradas en el análisis de los elementos didácticos y psicopedagógicos, una dimensión que contempla el coste económico y las cuestiones de distribución del material, y por último una dimensión en la que se realizará una valoración global sobre el material. Primera dimensión: datos de identificación y análisis descriptivo. Los datos de identificación del material incluyen aspectos relacionados con su área de conocimiento, sujetos a los que va destinado, nivel educativo o las capacidades requeridas para su utilización entre otras. Mientras que en el análisis descriptivo del material multimedia se contemplan algunas variables 130 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias para analizar la utilidad, teniéndose en cuenta para ello variables del inicio del diseño como: - Los objetivos educativos a los que responde el material, y sus características que, inevitablemente estarán en relación con ellos e incluso con las estrategias didácticas empleadas por el profesor como guía, facilitador y/o tutor de los contenidos educativos. - Los elementos de contenido, tanto los aspectos conceptuales como los referidos al modo de proceder del alumno ante el material, siempre de acuerdo con las tareas y actividades propuestas por el mismo. Además de aspectos actitudinales subyacentes al material. - Los Aspectos Técnicos y el Diseño Gráfico. Incluyendo el diseño de la pantalla, tanto en los aspectos relacionados con la imagen, el texto y el sonido, como con la interfaz gráfica (botones, barra de herramientas...). Pero también contemplamos dentro de los elementos técnicos la organización de contenidos, destacando como elementos a evaluar aspectos relacionados con el diseño físico, es decir, la estructura del material hipermedia elaborado: lineal, ramificado (propiamente dicho, paralelo, concéntrico o jerárquico), hipertextual/reticular y mixto. Segunda dimensión: aspectos didácticos. Se ha pretendido analizar aquellos aspectos implícitos en la enseñanza, concretamente los que determinan qué enseñar, cómo enseñar y en tercer lugar qué y cómo evaluar. Así en esta dimensión se evalúan independientemente los objetivos, los contenidos, las actividades, la evaluación que ha sido diseñada para el material, los materiales complementarios y por último los sistemas de ayuda (guías de navegación, guías de consulta, solución de errores, presentación de mensajes de ayuda y ejemplos de demostración). Tercera dimensión: aspectos psico-pedagógicos. Entre ellos hemos destacado: 131 FUNDAMENTO TEÓRICO - Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias La motivación y la atención, no sólo en relación con el contenido y el diseño de la página sino también respecto a la calidad técnica del material evaluado. - La creatividad, en la que se han realizado una serie de ítems para que los evaluadores juzguen la creatividad que favorece el material por sus propias características técnicas y pedagógicas, teniendo en cuenta algunos condicionantes personales como el alumno y el profesor, condicionantes materiales como los recursos y condicionantes relacionados con el cómo enseñar y qué enseñar, es decir, metodología y actividades. - La concepción metodológica y las operaciones cognitivas (recepción de la información, clasificar, ordenar, comparar...). - El nivel de interactividad, que como sabemos, es uno de los elementos intrínsecos que definen las aplicaciones multimedia y que, junto con el diseño de la interfaz gráfica, está íntimamente relacionada con la dimensión comunicativa del material. Ello implica la aceptación y evaluación de distintos niveles de interactividad según la estructura y el tipo de material utilizado. Cuarta dimensión: aspectos económicos y distribución del programa. Aquí se presta atención al coste total del sistema, a la rentabilidad del mismo, así como aspectos relacionados exclusivamente con el distribuidor oficial del producto y con el mercado. Quinta dimensión: valoración global. En ella se deben considerar tres bloques: calidad técnica, calidad pedagógica y recomendaciones que se quiera aportar tras la evaluación del material multimedia. Guerra (2003) plantea que a medida que el desarrollo de software ha ido evolucionando, también lo han hecho los procesos evaluativos que lo acompañan. En sus inicios, cuando la preponderancia de los procesos de cálculo eran los que privaban, la evaluación se centraba en los aspectos de tipo tecnológico principalmente; luego al ir avanzando las potencialidades y ser el software, utilizado en entornos educativos, surge la necesidad de establecer un 132 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias nuevo parámetro de evaluación acorde con el uso que se le estaba dando. Entonces se origina una especie de evaluación bipolar, donde por un lado están los aspectos tecnológicos y por otro los aspectos pedagógicos. Esto se ha mantenido así, incluso a veces planteando un enfrentamiento, más que una complementariedad entre ambos. Por otra parte se hace inminente la incorporación de un nuevo eje semiótico-estético que aumenta la complejidad en el proceso evaluativo, ya que no sólo tienen que evaluarse los aspectos o ejes por separado, sino que además se hace inevitable evaluar aspectos que combinan algunos de estos ejes o los tres. Guerra (2003) plantea un modelo de evaluación integral donde se establecen cuatro “dimensiones evaluativas”, a saber, operativa, dialéctica, holística y viabilidad y se analizan 3 ejes y su interacción e interrelación con los otros dos y con el entorno en el que se utilizará el programa que ha de ser evaluado. Todos los autores contemplados en este apartado nos señalan los aspectos que se deben considerar al momento de evaluar software educativos. En el siguiente apartado plantearemos de forma más específica las consideraciones que debemos manejar al momento de evaluar software dirigidos a niños de Educación inicial. I.4.7 Evaluación de software educativo en Educación Inicial Urbina (2000) plantea algunas consideraciones acerca del software dirigido a los niños de Educación Infantil que serán enumeradas y desarrolladas a continuación: 1.- La presentación del producto: es importante asociar el software a frases pretendidamente impactantes. Urbina (2000) citando a Provenzo (1991), señala que tal como se ha estudiado en el ámbito de los videojuegos, una presentación llamativa, con ilustraciones vistosas y frases impactantes puede ser un buen reclamo. 133 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias 2.- El regalo adjunto: es cada vez más frecuente que la caja de software incluya una figurita del personaje central, un póster o un estuche de lápices de colores añadiendo de forma muy clara eso sí, los epítetos “gratis” o “regalo”. En aquellos casos en los que se ofrece una propuesta didáctica complementaria al software es posible justificar la inclusión de alguno de esos u otros presentes desde un punto de vista educativo; sin embargo, suelen responder a la estrategia de ventas centrada en el reclamo, más que a ningún otro tipo de consideración. 3.- Dispersión de edades/ inespecificidad del destinatario: Urbina (2000) citando a Shade (1996), señala que un buen programa educativo debería ser adaptable a diferentes niveles de desarrollo, pero que sin embargo, no ha de confundirse esa adaptabilidad con las etiquetas que aparecen en determinados productos anunciando su utilización por amplios abanicos de edades. En algunos casos, ese tipo de software camufla cócteles de juegos o ejercicios donde lo más probable es que no se haya diseñado ninguno de ellos para una edad determinada y, donde, obviamente, sólo algunos podrán ser resueltos por los más pequeños, mientras que los niños de mayor edad se aburrirán prácticamente con la totalidad de propuestas. 4.- Instrucciones/ consignas/ indicaciones: es muy importante que las consignas que se ofrecen incluyan siempre el componente verbal, el cual debe ser muy claro y con una buena calidad técnica de sonido ya que los programas se dirigen a un público no lector. 5.- Menús/ barras de botones: como parte fundamental del sistema de comunicación con el usuario, convendría que fuesen estables en cuanto a su ubicación y diseño. Por otra parte, los íconos deberían ser lo suficientemente claros para identificar su utilidad con relativa facilidad. Urbina (2000) citando a Abramson (1998) señala que también deberían ser de un tamaño lo suficientemente grande y separados entre sí para evitar clics involuntarios. Por otra parte es importante que ofrezcan “pistas” luminosas o sonoras cuando hayan de ser activados, como un ligero destello o parpadeo, lo que sugerirá al niño la conveniencia de 134 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias mover el puntero hacia ese lugar. 6.- Los punteros: será preciso que cumplan una serie de características básicas según los destinatarios a que nos estamos refiriendo: deberán ser lo suficientemente grandes para ser visibles en todo momento sin dificultad, pero no tanto como para impedir ver otros elementos importantes que aparezcan en pantalla al superponerse a ellos; totalmente relacionado con el punto anterior, el color debería ser lo suficientemente contrastado con el fondo en todo momento; los punteros móviles y/o efectistas (como por ejemplo, una varita mágica chispeante) pueden ser espectaculares y muy llamativos pero han de garantizar no despistar al sujeto de la actividad central y, volviendo a lo anterior, estar perfectamente localizables; puede ser interesante que adopten diferentes formas en función de lo que el sujeto esté haciendo (por ejemplo, si recurrimos al popular puntero en forma de mano, este podrá ser un dedo señalador (apuntador), una mano abierta, o asiendo algo, etc.). 7.- Uso tutelado o autónomo: una determinación importante para los diseñadores del programa será concretar hasta qué punto se pretende la intervención autónoma del sujeto. No sólo los presupuestos teóricos de partida o los objetivos pretendidos, sino también la complejidad del programa, deberían apuntar hacia un tipo de diseño más centrado en la tutela o en la utilización autónoma. 8.- Complejidad cognitiva de las tareas: los programas que se componen de diversas propuestas basadas en un combinado de actividades deberían no perder de vista que los niveles de dificultad deberían ser similares de una a otra. En el caso de que las propuestas de actividades estuvieran secuenciadas, incrementándose la dificultad a medida que se avanza, el programa debería cuidar especialmente que no se produjesen grandes desfases de un nivel a otro. 135 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias 9.- Adaptación a las capacidades psicomotoras de los niños: el proceso de maduración continuada de los niños hace que en ocasiones no hayan conseguido las destrezas mínimas para conseguir realizar adecuadamente una propuesta, pese a comprender correctamente las instrucciones y saber perfectamente qué han de hacer. Es importante considerar: el tamaño de los objetos presentados en pantalla sobre los que se ha de hacer clic, el movimiento requerido de la mano (arrastrar, hacer clic, etc.), el desplazamiento del puntero en la pantalla, conseguir hacer clic sin que se mueva el ratón entre otros. 10.- Tratamiento de los errores: Los presupuestos teóricos de que parte el productor de software determinan la manera en que entiende cómo se produce el aprendizaje y, por ende, estas concepciones se reflejarán en los materiales realizados (Urbina, 2000). Así, el tratamiento del error puede ser considerado de forma muy diferente si partimos de una concepción conductista o constructivista. Es importante tener en cuenta que los niños pequeños tienen un umbral de frustración mucho menor que los adultos. En los tipos de programa en que se valora el resultado sancionando la respuesta que da el sujeto se debería intentar utilizar fórmulas “suaves” al producirse el error, y, muy importante, orientarlo hacia la respuesta esperada. Urbina (2000) citando a Abramson (1998) señala que tras dos intentos infructuosos el programa debería ofrecer la respuesta correcta sin obligar al sujeto a repetir el mismo proceso. 11.- Variables dialectales o idiomáticas: La capacidad de almacenamiento del CD-ROM hace posible, en numerosas ocasiones, que se ofrezca al usuario la posibilidad de seleccionar el idioma en que va a utilizar el programa. Esto supone una gran ventaja en comunidades bilingües o, desde un punto de vista comercial, la posibilidad de lanzar un mismo producto en diferentes contextos idiomáticos reduciendo costos. Las variables dialectales dentro de un mismo idioma pueden no suponer un gran problema y, por supuesto, no ser un impedimento para 136 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias la comunicación, pero pueden crear cierta confusión en un niño pequeño. 12.- Guías didácticas: este es un elemento de inclusión obligada en todo material con intencionalidad educativa manifiesta, ya sea en versión impresa o electrónica. Debe estar conformada por una guía detallada con orientaciones para educadores y padres, donde se expliciten los objetivos pretendidos, se sugieren modalidades de utilización del material, etc. La inclusión de una buena guía didáctica debería ser garantía de la presencia de algún profesional de la educación en el equipo de producción del material, lo cual no sólo es deseable, sino necesario aunque las empresas no siempre lo contemplen de la misma forma. Aguilar (1997) plantea que la evaluación de material didáctico audiovisual en educación infantil debe tener los siguientes objetivos: 1. Recopilar datos para descubrir la forma en que el material didáctico, utilizado a través del ordenador, integrado en el aula como un recurso más, es un medio eficaz para realizar actividades sobre los contenidos de enseñanza-aprendizaje, con el fin de alcanzar los objetivos educativos propuestos en el Diseño Curricular. Señala que las cuestiones para recopilar los datos proporcionará información sobre: - Idoneidad del material: responde a las finalidades que nos proponemos. - Modificaciones a realizar: para que responda a las finalidades propuestas. - Utilización del material: cómo responden los alumnos-as ante el material. 2. Tomar decisiones para hacer modificaciones, en caso necesario. Las cuestiones para recopilar los datos proporcionarán información sobre: 137 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias - Idoneidad del material: responde a las finalidades que nos proponemos. - Modificaciones a realizar: para que responda a las finalidades propuestas. - Utilización del material: cómo responden los alumnos-as ante el material. Partiendo de estos dos objetivos Aguilar (1997) plantea una serie de criterios para la evaluación del material: 1. Los elementos propios del Currículo: - ¿Qué enseña o qué estrategias de aprendizaje desarrolla?. - ¿Cómo enseña?. - ¿Cuándo enseña?. 2. Áreas de desarrollo: - Perceptivas. - Percepción visual. - Percepción auditiva. - Percepción espacial general. - Percepción temporal. - Esquema corporal. - Motrices. - Coordinación manual. - Coordinación grafo-manual. - Cognitivas. - Comprensión verbal. - Expresión verbal. - Memoria. 138 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias - Conceptos numéricos. - Afectivas. - Afecto. - Control emocional. - Social. - Habilidad social. - Cooperación. Estos elementos del currículo se pueden evaluar por un lado mediante análisis de: Contenido, Personajes y Lenguaje y por el otro mediante la observación individual de cada alumno/a: Hoja de registro, Conductas a observar, previa categorización, Verbalizaciones del alumno/a. Aguilar (1997) también propone orientaciones para el profesor y para la incorporación de los materiales audio-visuales dentro del aula: 1- Introducir cambios en la organización del aula y en el estilo de docencia. Desde la perspectiva ecológica y sistémica, el aula se define tanto por los aspectos físicos que la configuran como por el conjunto de acciones, representaciones, percepciones, contactos, influencias mutuas, etc., fruto de los elementos que en ella participan y forman la realidad en la que se construyen los aprendizajes. 2- Considerar las características del aula: a) Contexto físico: determinado por el espacio del aula, el diseño de la clase, el mobiliario, tipo de asientos, iluminación, ruido, ventilación, características de los materiales, colores, decoración, etc., adecuados a la edad y características de los alumnos-as. 139 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias b) Grupo clase: configurado por el grupo humano que pone sus propias peculiaridades, características y dinámica en evolución, dándose una relación entre profesor-a alumno-a y alumnos-as entre sí. Se caracteriza por los intercambios que se generan en la clase: actuación del profesor que condiciona la actuación de los alumnos-as, el desarrollo de la clase y el clima social que en conjunto se produce. Aguilar (1997) afirma que en el contexto social del aula, predomina la diversidad, no sólo del entorno próximo, sino también de las condiciones y elementos interpersonales que influyen en los alumnos-as, los cuales deben ser considerados cuando se incorporan nuevos materiales. Todos los conceptos y planteamientos desarrollados en este capítulo referido al diseño de software educativo serán considerados para la presente investigación cuyo objetivo es el desarrollo de un software para desarrollar el lenguaje escrito en niños preescolares bajo un enfoque funcional. 140 FUNDAMENTO TEÓRICO Enseñanza de la lectura y escritura o desarrollo del lenguaje escrito I.5 Enseñanza de la lectura y escritura o desarrollo del lenguaje escrito I.5.1 Introducción La lectura y la escritura pueden considerarse como instrumentos privilegiados que dan acceso a la información y al conocimiento. Por su importancia, son objeto de atención permanente en contextos que desbordan con amplitud el marco escolar. El aprendizaje de la lectura y escritura es crítico par el éxito de los niños en la escuela y más adelante en sus vidas. “Aunque uno sigue desarrollando la habilidad de leer y de escribir a lo largo de toda la vida, los primeros años de la infancia - de cero a ocho años- representan el período más importante en el desarrollo de la alfabetización” (Neuman, Copple y Bredekamp, 2001,10) La comprensión del proceso de enseñanza-aprendizaje de la lectura y la escritura, y su práctica, se han visto beneficiadas por las investigaciones que en las últimas décadas han tenido lugar en distintas disciplinas. Los estudios sobre el desarrollo intelectual en psicología evolutiva (enfoque cognitivo del procesamiento de la información) y acerca del uso del lenguaje en distintas situaciones comunicativas, por ejemplo, en lingüística, junto a otros temas y ámbitos disciplinarios, han coincidido y se han interrelacionado para ofrecer una descripción mucho más completa de qué significa leer un texto. Sobre estas bases, la reflexión pedagógica ha aportado propuestas útiles para la práctica escolar (Colomer, 1999). El lenguaje oral y el escrito son utilizados en las sociedades alfabetizadas brindando a los individuos dos vías para realizar intercambios lingüísticos. Un elemento es de suma importancia para caracterizar el esquema comunicativo de la comunicación escrita: la presencia de un texto que permite el punto de encuentro entre el escritor y el lector que no se encuentran en presencia física. Fraca (2003, 39) nos presenta un esquema que permite describir la comunicación escrita: FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias Figura No. 3 La comunicación escrita La comparación del esquema de la comunicación oral con la escrita nos permite establecer varios puntos diferenciales: 1.- El punto de interacción en el lenguaje escrito es un texto escrito y en lenguaje oral es un texto oral. 2.- En el lenguaje oral los textos actúan ante la presencia simultánea del emisor y el receptor (sincronía) y en el lenguaje escrito la interacción es una acción diferida (asíncrona). 3.- En el lenguaje escrito, por el contexto comunicativo, los textos tienen un significado intrínseco y un significado que genera el lector en relación con sus conocimientos previos o teoría del mundo. En el lenguaje oral, el texto, más las pistas o marcas lingüísticas del emisor, permiten la obtención del significado. Fraca (2003, 40) resume la comunicación escrita de la siguiente forma. ...”para que se pueda dar una efectiva comunicación escrita, los intertextores deben buscar en el texto, tanto el contenido como el contexto mismo de textualización”. 142 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias El aprendizaje de la lengua escrita no es un proceso espontáneo, como el del lenguaje hablado, sino que se adquiere a través de una instrucción orientada. Dos mecanismos parecen intervenir de manera determinante: la habilidad en el reconocimiento de las palabras escritas —resultado de complejas operaciones mentales— y las capacidades cognitivas y lingüísticas derivadas del lenguaje oral (Morais y Robillart, 1998). Según Braslavsky (1962), quien representa una de las autoras clásicas en referencia al tema de la enseñanza de la lectura y escritura, desde el inicio de la escolaridad como un proceso formal y secuencial la humanidad se planteó cuál sería la mejor manera de enseñar a leer y escribir, así desde diferentes partes del mundo (Francia, Alemania, etc.), los grandes pedagogos propusieron el método que los maestros debían seguir para la enseñanza de la lecto-escritura. No obstante, en los últimos años, se han producido cambios en los modelos de enseñanza-aprendizaje de la lectura y la escritura: diferentes procedimientos metodológicos que se derivan de distintas concepciones de la enseñanza y el aprendizaje. En términos generales, puede indicarse que se ha pasado de un modelo de aprendizaje centrado en el texto, que por medio de métodos sintéticos o analíticos se refería fundamentalmente a la descodificación, a un aprendizaje que tiene también en cuenta el proceso lector y la construcción del significado. Si bien la formación en lectura y escritura es el resultado de un proceso en el que están implicadas todas las etapas educativas, es evidente la importancia de las primeras etapas y el procedimiento, cómo se inicia este aprendizaje. I.5.2 Diferentes concepciones del aprendizaje de la lectoescritura Con la aparición de las pedagogías que consideran a los alumnos como sujetos de su propio aprendizaje, la orientación unidireccional del tratamiento de la enseñanza lecto-escritora se diversifica de distinto signo como respuesta a los correspondientes paradigmas. Al hablar de aprendizaje de la lectoescritura parece necesario definir previamente qué es y en qué consiste saber leer y escribir (Molina, 1991). No existe acuerdo unánime y las definiciones incluyen significados 143 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias muy diversos. Se puede dibujar un continuo que parte de la consideración de este conocimiento como lectoescritura, refiriéndose principalmente a los aspectos notacionales (identificación y escritura) de los textos y su descifrado, que permiten una posterior comprensión y elaboración, y llega hasta la concepción de lenguaje escrito (Tolchinsky, 1993) que incluye los aspectos comunicativos y discursivos, en el sentido más amplio, que están presentes a lo largo de todo el proceso desde el comienzo, y son los que lo dotan de significado para el aprendizaje, haciéndolo posible con el grado de complejidad que requiere. Las interpretaciones del proceso de aprendizaje lecto-escritor se aglutinan en torno a dos paradigmas que las organizan: el procesamiento de la información como proceso ascendente y como proceso descendente (Molina, 1991), y un tercero que sintetiza ambos. El modelo de aprendizaje como procesamiento ascendente interpreta que el sujeto aprende las unidades básicas y elementales del sistema que se le van proponiendo según secuencias determinadas por la lógica del experto. Estas secuencias implican niveles que se superan de forma aditiva hasta que se alcanza la comprensión de los textos o su elaboración. Hay que distinguir la identificación de las grafías y fonemas correspondientes en la lectura, y la escritura de dichas grafías. El modelo de aprendizaje como procesamiento descendente interpreta que el sujeto está dotado de unas capacidades para el lenguaje escrito, como sucede en el lenguaje oral. Estas capacidades se desarrollan a partir de estructuras que el sujeto construye en interacción con el medio social alfabetizado y que desde el principio, aunque desconozca los aspectos notacionales del texto escrito, es capaz de otorgarle un significado completo y, aunque no sea capaz de controlar los trazos cursivos, puede escribir textos con signos cuya grafía simplifica (Goodman, 1992). Desde este presupuesto, el sujeto aprende al reestructurar sus hipótesis iniciales a través de las experiencias que le aportan los datos necesarios para ajustarlas a las características del lenguaje escrito, y las secuencias del proceso están determinadas por el desarrollo de las capacidades referidas a dicho sistema de comunicación humana (Ferreiro y Teberosky, 1979). 144 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias Estos dos modelos plantean la disyuntiva, ya señalada, entre la identificación del objeto de conocimiento como lectoescritura, esto es, la enseñanza del descifrado notacional para que el alumno lo reconozca y reproduzca, y posteriormente comprenda los textos y los elabore, y la ampliación de dicho objeto a la concepción de lenguaje escrito. Independiente de ambos modelos hay que considerar la maduración necesaria para el aprendizaje de la lectoescritura. Según algunas interpretaciones, la madurez se entiende como el momento óptimo para que el niño pueda aprender sin dificultad tanto porque ha desarrollado determinados factores neuro-psicológicos como por haber recibido una enseñanza adecuada, lo que hace posible el aprendizaje. Desde este planteamiento, las actividades de enseñanza (llamadas de prelectura y preescritura) se organizan para incidir en el desarrollo y la consiguiente maduración de los niños, lo que facilitará el aprendizaje. Estas actividades se orientan al desarrollo de conceptos espaciales y de localización, de la atención voluntaria sobre imágenes, y al ejercicio de percepciones visuales (para la posterior atención sobre lo escrito y los movimientos oculares de barrido) y auditivas (discriminación de los fonemas propios de la lengua), emisiones adecuadas del sistema fónico y destrezas de coordinación fina en la escritura. El ejercicio de las habilidades implicadas se lleva a cabo de forma sistemática, según las posibilidades de cada uno en relación con la maduración del sistema neurológico y con los denominados prerrequisitos lectores. I.5.3 Diferentes concepciones de la enseñanza para responder a los modelos anteriores Desde los presupuestos de la psicología evolutiva y lo que en este momento se conoce respecto al desarrollo cognitivo de los niños, la cuestión de cuándo hay que empezar a enseñar a leer y a escribir encierra un equívoco importante: no se aprende únicamente a partir de la enseñanza sistematizada, se aprende en interacción con el entorno y la enseñanza interviene sobre estos 145 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias conocimientos previos que los alumnos poseen en mayor o menor medida en su incorporación escolar. Los sujetos que viven en entornos más o menos alfabetizados empiezan muy pronto su aprendizaje del lenguaje escrito, independiente de su escolarización, en función de la interpretación que hacen de los diferentes signos escritos con los que conviven y sobre los que elaboran hipótesis progresivamente más adecuadas (Cook-Gumperz, 1988; Goodman, 1989). Este proceso de aprendizaje, que se inicia muy temprano, es el que podría orientar la intervención escolar, es decir, la enseñanza, partiendo de la situación de aprendizaje, de lo que el sujeto sí sabe, en función de la riqueza y oportunidad de experiencias que haya vivido en relación con lo escrito, aunque le falte mucho por saber (Teberosky, 1992). Por esto al hablar de la enseñanza de la lectoescritura resulta parcial el cuándo se inicia su enseñanza y habría que plantearse siempre cuándo y cómo. Porque va a ser el cómo el que fundamenta la calidad y oportunidad del momento, en función de su adecuación a los procesos cognitivos que los sujetos aportan como bagaje previo y lleno de significación para ellos y que han sido construidos en su medio familiar y social. Todo lo anterior sugiere una metodología que debe adaptarse a las características de los alumnos para potenciarlas interviniendo desde y sobre ellas, desde opciones de discriminación positiva que pueden concretarse en una serie de principios metodológicos que orienten los procesos de enseñanza: - La valoración de los instrumentos culturales y la motivación para su conocimiento, creando un clima de seguridad y confianza en las capacidades de cada niño, basado en relaciones de afecto con el adulto, que favorezca un desarrollo equilibrado de la propia identidad y la autoestima, bases de la maduración personal y del posterior aprendizaje. - Un aprendizaje significativo, que organice los nuevos aprendizajes a partir y en relación con el nivel de conocimientos que ya tienen los niños, en donde el papel del adulto es el de guía y mediador. 146 FUNDAMENTO TEÓRICO - Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias Un enfoque globalizado, que establezca relaciones entre los diversos aprendizajes para dar sentido a lo aprendido en los contextos correspondientes. Los aprendizajes deben tener un carácter funcional y estar relacionados con las vivencias de los alumnos. - La actividad física y mental y la experimentación como bases del aprendizaje infantil, actividades que deben tener un carácter lúdico como característica importante en esta etapa al que, en cada caso, debe asociarse el esfuerzo que su realización requiere. - El trabajo en equipo, que posibilita la selección y adaptación de la intervención educativa y supone, en cierto sentido, una investigación para ir modificando dicha intervención en función de los resultados obtenidos. En este ambiente de colaboración hay que resaltar la importancia de las relaciones que los niños deben establecer entre ellos para enriquecer las interacciones, lo que supone un aprendizaje social fundamental para integrarse en posteriores grupos y un medio para potenciar sus aprendizajes. Todos estos principios metodológicos, referidos al tratamiento de la enseñanza de la lectoescritura, se interpretan y concretan en intervenciones que responden a los paradigmas de aprendizaje comentados en el apartado anterior. Para responder al aprendizaje concebido como procesamiento ascendente, se secuencia el proceso de enseñanza desde las unidades más simples de las subhabilidades que están implicadas en la lectoescritura. Estas habilidades se organizan en niveles y la presentación de cada uno de ellos está supeditada a la superación de los anteriores de forma aditiva, cuando se han recorrido los de descifrado notacional se entiende que ya es posible el acceso a la comprensión en la lectura y la escritura para poder escribir. La lectoescritura se concibe como la suma de partes que están secuenciadas de forma jerárquica sin que entre esas partes, antes de la finalización del proceso de reconocimiento formal del sistema notacional, se establezcan funciones comunicativas y discursivas. 147 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias Este modelo de intervención facilita la evaluación, haciendo referencia a los indicadores que reflejan el nivel de aprendizaje en relación con lo que se ha enseñado (desde el otro paradigma se subraya que estos indicadores no reflejan lo que el individuo sabe). Es un modelo que explica la conceptualización implícita de la enseñanza para responder al aprendizaje de la lectoescritura prácticamente hasta el momento actual, y el que se refleja en la mayoría de los libros de textos de uso habitual en las escuelas (Lebrero y Lebrero, 1998), donde otros paradigmas sólo se han introducido de modo experimental y superficial. Para responder al aprendizaje concebido como procesamiento descendente, la intervención del experto se organiza como guía de los problemas que se le van planteando al aprendiz en la realización de actividades significativas. Unas veces se interviene para facilitar el andamiaje (Riviére, 1985), lo que el alumno no es capaz de hacer por sí mismo, otras para plantearle desequilibrios cognitivos (Piaget, 1961 y 1972) o algún cuestionamiento lógico de sus hipótesis parciales. No parece una secuencia previa organizada desde el objeto que se enseña dividido o parcializado, el lenguaje escrito es un sistema organizado y coherente que se aprende desde su totalidad. La intervención se adecua a las etapas que recorre el individuo que aprende y que desde el paradigma, se entienden como universales. I.5.4 Procedimientos metodológicos para la enseñanza de lenguaje escrito Se adoptan diferentes procedimientos metodológicos como consecuencia de las conceptualizaciones sobre el objeto y los procesos de aprendizaje (procesamiento ascendente y procesamiento descendente). En unos casos se considera que los sujetos no saben lo que no se les enseña en la escuela, por lo tanto se parte de cero. En otros casos, en cambio, se tiene en cuenta que antes de la escolaridad, los niños han estado inmersos en contextos alfabetizados donde han entrado en contacto significativo con diferentes tipos de escritos, han elaborado hipótesis sobre ellos y adquirido conocimientos sobre el lenguaje escrito. 148 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias Según la concepción del proceso de aprendizaje y la orientación que guía la intervención pueden distinguirse: - Los métodos centrados en la enseñanza-aprendizaje, de proceso ascendente: métodos analíticos - Los métodos centrados en el aprendizaje- enseñanza, que se orientan desde la significación del proceso descendente: métodos sintéticos o globales. - Los métodos de proceso mixto: combinan las propuestas de los métodos analíticos y sintéticos, con todas las variantes posibles. Surgen para establecer un puente entre las interpretaciones de los dos modelos de los dos presupuestos: ascendente y descendente. - La orientación constructivista, basada en la intervención sistematizada sobre el proceso de aprendizaje de los sujetos respecto al lenguaje escrito. Braslavsky (1962) al hablar de los métodos de enseñanza de la lectoescritura los agrupa en dos grandes categorías: los métodos de marcha sintética (para otros autores Molina 1991, Rivière, 1985 métodos analíticos) y los métodos de marcha analítica (para otros autores Molina 1991, Rivière, 1985 métodos sintéticos). Los métodos de marcha sintética: son aquellos que parten de las unidades del lenguaje, es decir de un análisis de éstas unidades, para llegar posteriormente a las palabras u oraciones que constituyen la síntesis o integración del lenguaje. Entre los métodos de marcha sintética encontramos: -El método Alfabético: que parte del estudio de las letras como unidad de análisis. -El método Silábico: que parte del estudio de la sílaba como unidad de análisis. 149 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias -El método Fonético: que parte del estudio del fonema o sonido de las letras como unidad de análisis. Los métodos de marcha analítica: son aquellos que parten del estudio de las unidades globales o con significado del lenguaje, es decir de las palabras oraciones o párrafos, para analizar posteriormente los elementos que las constituyen: sílabas, letras, fonemas. Entre los métodos de marcha analítica encontramos: -El método global: que parte de la presentación de información escrita que sea de interés para el grupo de alumnos. Esta información puede ser una palabra, una oración o un párrafo. De esta manera podríamos señalar que existen por lo menos tres formas de presentación del método global: - Método global a partir de la palabra. - Método global a partir de la oración. - Método global a partir del párrafo. Para los subsiguientes párrafos tomaremos la nomenclatura de métodos sintéticos y analíticos. I.5.4.1 Los métodos organizados en torno a la enseñanza de procesamiento ascendente: Métodos analíticos Los métodos que se organizan de acuerdo con la concepción de la enseñanza como procesamiento ascendente son los métodos analíticos. Se distinguen los alfabéticos, fonéticos, silábicos. En todos ellos se analiza el objeto de aprendizaje (la lectoescritura), estableciéndose secuencias de subhabilidades para la enseñanza en el aula: se parte de unidades gráficas y su emisión fonética (letras, fonemas, sílabas o sonidos asociados a gestos), y entre ellas se van estableciendo uniones para 150 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias componer las sílabas (en principio simples, después inversa y trabadas), y para llegar a formar las palabras posibles que resultan de las grafías enseñadas. A continuación presentamos un cuadro que resume los pasos a seguir para la enseñanza de la lecto-escritura según los métodos analíticos: Tabla No. 10 Pasos a seguir para la enseñanza de la lecto-escritura según los métodos analíticos MÉTODO ALFABÉTICO 1. Aprendizaje del abecedario. 2. Asociación de grafemas con sus nombres. Ejm: a, be, ce, de, e, efe, ge. 3. Combinación de grafemas en sílabas (DELETREO). Ejm: eme-a = ma pe-a = pa MÉTODO SILÁBICO MÉTODO FONÉTICO 1. Conocimiento de la sílaba como unidad del lenguaje a través de juegos con el lenguaje oral (palmear las sílabas, cantar por sílabas). 2. Enseñar los fonemas y pedirle al niño que los articule. Ejm: m-mmmmmm f-ffffffffff 2. Aprendizaje de las vocales. A-E-I-O-U 3. Enseñanza de las sílabas. a-e-i-o-u. ma-me-mi-mo-mu pa-pe-pi-po-pu 4. Combinación de sílabas en palabras. Ejm: eme-a = ma ese-a = sa = masa pe-a = pa te-o = to = pato 4. Combinación de sílabas en palabras. ma-me-mi-mo-mu = mamá-mima pa-pe-pi-po-pu = papá-pipa = mapa-puma 5. Lectura y dictado de palabras, frases y oraciones que contengan progresivamente las sílabas estudiadas. 5. Lectura y dictado de palabras, frases y oraciones que contengan progresivamente las sílabas estudiadas. 3. Ubicar los fonemas dentro de un contexto significativo. Ejm: mmmmamá mmmmmariposa 4. Realizar juegos para reforzar la relación grafema-fonema: Enséñame la mmmm. Muéstrame la tarjeta donde está el sonido inicial de ssssapo. 5. Introducir algunas vocales. 6. Formar sílabas o palabras significativas. mmamá-ssssapo-ppppato. 7. Copiar esas palabras de los fonemas aprendidos y estimular a los niños a que las copien e ilustren. 8. Enfatizar en el significado de las palabras y lo leído y enseñar progresivamente los nuevos fonemas. Los textos que se presentan para su lectura están limitados al reconocimiento de las grafías trabajadas, y así las primeras frases que los niños leen carecen de estructura sintáctica, de significado, construyéndose únicamente en función de sus elementos notacionales; lo que se solicita de los aprendices es su emisión correcta. El objeto de enseñanza es el descifrado; la comprensión, inherente a cualquier tipo de texto escrito, que implique inferencias, se deja para una fase posterior. Sus características se pueden resumir en: 151 FUNDAMENTO TEÓRICO - Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias Otorgan a la lectoescritura un papel supeditado al lenguaje oral del que es una trascripción: se escribe lo que se habla. Si no se habla bien no se puede leer ni escribir bien. - En la secuenciación predomina la atención a la lectura antes que a la escritura, sobre todo entendida como la elaboración de textos, que se retrasa al final del proceso. - En cuanto a la comprensión lectora, se da prioridad y se trabajan los elementos explícitos del texto, entendiendo que la información está en el propio texto que se descifra. - Se atienden los aspectos formales, velocidad lectora, entonación y caligrafía, como indicadores del aprendizaje. Se programan actividades de preescritura (trazos orientados al control motriz fino) y de prelectura (lectura de imágenes, atención y discriminación visual, organización lógica de la secuencia de imágenes), para iniciar la presentación de las letras y su escritura que marca la transición al tratamiento de los contenidos de lectura y escritura. Se considera que el aprendizaje depende de la repetición y el ejercicio de los elementos aislados que se presentan. La actuación del individuo que aprende se considera receptiva, en mayor o menor grado. No se tienen en cuenta los conocimientos previos (no existen porque no se han enseñado) ni la actividad mental del sujeto que se concibe dirigida desde el exterior. Son los métodos utilizados tradicionalmente desde el Siglo XIX que siguen utilizándose en la actualidad (Lebrero y Lebrero, 1988 y 1998) (Brawslavsky, 1962), introduciendo elementos que se entienden como más motivadores para los niños. Muchos de dichos métodos son criticados porque enmascaran los procesos cognitivos que tiene que realizar el aprendiz, pudiendo llegar a desvirtuar el objeto de aprendizaje. Entre las justificaciones que explican lo extendido de su implantación pueden considerarse las siguientes: 152 FUNDAMENTO TEÓRICO - Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias Ventajas sociales: son los que ha conocido gran parte de los profesores en su formación inicial; la población que actualmente lee ha sido enseñada de esta forma; los padres de los alumnos los identifican como fiables. - Ventajas metodológicas inmediatas: todos los niños empiezan realizando las mismas tareas, y parece que el proceso es controlable. Los problemas surgen ante la diversidad del alumnado. Plantean diversos inconvenientes entre los que se encuentran: - La falta de significación para los niños, que podría estar relacionada con la desmotivación lectora posterior. - Al no adecuarse a la diversidad de los alumnos, se convierte desde muy temprano en motivo de fracaso escolar para la población que muestra dificultades en el aprendizaje. - Se da prioridad a los aspectos más formales del sistema, como son la caligrafía en la escritura y el descifrado en la lectura, en detrimento de los discursivos y funcionales. - El tratamiento de la comprensión se desvincula y pospone al de la percepción notacional. Las dificultades aparecen a medio plazo. Método Bleecker El sistema Bleecker fue creado por un monje belga, el padre Manuel Bleecker y adaptado por Julia Cano de Álvarez en base a su experiencia pedagógica y con el fin de acercarlo a los niños latinoamericanos y especialmente venezolanos. Las adaptaciones consistieron en el cambio de algunos símbolos que representan las letras y la creación de nuevos cuentos que respetan la esencia del método. (Cano de Álvarez, 1997). Su inclusión en este marco conceptual se debe a su promulgación y uso en el contexto venezolano realizado por el grupo CERA “Centro de Recursos para el aprendizaje” y el Centro de Investigaciones Culturales y Educativas CICE (López y Herrera, 1997). 153 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias El sistema Bleecker es una combinación de los métodos analíticos que parten de las unidades del lenguaje (fonético, silábico y alfabético), utilizando además como apoyo y complemento colores, carteles con dibujos, cuentos y canciones que acompañan a los grafemas (nombres de las letras), fonemas (sonidos de las letras) y sílabas. Estos recursos se introducen con el fin de compensar las limitaciones que presentan los métodos analíticos e introducir textos completos desde el inicio de la alfabetización para contemplar también una combinación con los métodos sintéticos o de procesamiento descendente. Según Cano de Álvarez (1997) el sistema Bleecker es un método en el cual, desde el comienzo se desarrolla la comprensión de la lectura y aunque las primeras lecturas, basadas en canciones, están seriadas para facilitar el aprendizaje de las primeras letras, el abecedario se presenta completo desde el principio, aunque no se enseña el nombre de las letras sino el dibujo que las identifica. El signo convencional de la letra está representado por un dibujo concreto, el fonema por un sonido onomatopéyico conocido, las sílabas sin sentido por parejas con vida y sentido para el niño y el todo desconocido de la larga fila de una oración por un todo conocido por él. Pasos para la aplicación del sistema Bleecker: 1.- Presentación del alfabeto Bleecker a los niños: en este alfabeto cada letra esta integrada dentro del dibujo y representa un objeto conocido para el niño (la “a” es u anillo, la “m” es una mosca, la “h” es una hamaca). Este alfabeto queda colocado en una pared del aula y constantemente se hace referencia a éste. 2.- Enseñanza de las vocales: se inicia con un cuento donde un personaje representa a la vocal en estudio. Cada vocal se presenta siempre con un mismo color que además forma parte del cuento. Al terminar cada cuento se hace repetir a los niños el nombre de la letra (que es su sonido) y el apellido (que es el dibujo que la representa. (Ej: su nombre es “eee” y su apellido es “elefante”, su nombre es “iii” (porque así grita la indiecita) y su 154 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias apellido es “india). Posteriormente se cantarán canciones con melodías conocidas donde se practique la lectura de las vocales colocadas en láminas con su color representativo. 3.- Introducción de las consonantes en un orden específico (m, s, l, p, n, r) para las cuales, al igual que las vocales se utiliza un cuento donde se presenta el sonido de la letra asociado a una onomatopeya y las diferentes sílabas que se forman con esa letra que se presentarán del color de la vocal que las acompañe (así la sílaba “ma” se presentará de amarillo puesto que el color de la “a” es el amarillo). Posteriormente se cantarán canciones con melodías conocidas donde se practique la lectura de las sílabas, palabras y oraciones que se formen con las mismas, colocadas en láminas con su color representativo. Estas lecturas y canciones de sílabas se harán en forma grupal y posteriormente en forma individual de manera que el maestro pueda hacer seguimiento de los avances de cada niño. Finalmente se pedirá a los niños que copien o tomen dictado de estas canciones con los colores respectivos. “Al avanzar en la enseñanza de las consonantes , la mayoría de los niños ya estarán leyendo y empezarán a escribir espontáneamente muchas palabras, aunque en su escritura presenten muchas veces omisiones de letras o aglutinamiento de palabras, procesos que son muy normales en esta etapa de aprendizaje pero que el maestro no descuidará y sobre los cuales irá realizando actividades remediales para enseñarle las diferencias entre el lenguaje oral y el escrito, poco a poco” (Cano de Álvarez, 1997, 29) I.5.4.2 Los métodos organizados en torno a la enseñanza de procesamiento descendente: métodos sintéticos o globales Los métodos sintéticos consisten en presentar a los niños unidades más amplias que las letras o las sílabas, generalmente palabras, en algunos casos 155 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias frases; a continuación, a través de procesos perceptivos y de análisis y comparación entre las unidades gráficas y auditivas, se reconocen cada una de ellas en su relación y diferencia. La propuesta de aprendizaje consiste en la percepción, análisis y comparación de las unidades que se repiten para así llegar al conocimiento de lo notacional alfabético. Se pueden distinguir entre ellos: el método global puro en el que se presentan unidades más amplias (en general frases), y el método global mitigado que presenta palabras que pueden ser similares en sus grafías. A continuación presentamos un cuadro que resume los pasos para la enseñanza del método global: Tabla No. 11 Pasos a seguir para la enseñanza de la lecto-escritura según el método global MÉTODO GLOBAL 1. Presentación de un centro de interés. 2. Discusión de la temática representada en el centro de interés. 3. Estudio de las palabras representativas de determinados objetos: PALABRAS GENERADORAS 4. Análisis de las semejanzas y diferencias entre las palabras generadoras. 5. Análisis de los elementos que componen dichas palabras (sílabas, grafemas, fonemas). 6. Reconstrucción sintética de las sílabas, palabras y frases. 7. Copia y dictado de la las palabras generadoras y las oraciones que las contienen. Entre las características que ofrecen los métodos sintéticos o globales pueden considerarse las siguientes: - El texto se presenta de forma más comprensiva, a través de frases; aunque hay que señalar que la unidad de significación desde la lingüística es el texto completo. 156 FUNDAMENTO TEÓRICO - Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias En principio son motivadores para los alumnos que se enfrentan a frases con significación para ellos. - Posibilitan la activación de factores cognitivos más complejos que los perceptivos, al proponer y posibilitar el análisis perceptivo visual y su relación con el auditivo para que los niños elaboren sus conclusiones. - Permiten la atención y el respeto a la diversidad en los ritmos de aprendizaje porque las actividades posibilitan respuestas abiertas. - No se aprecia lo que los niños van aprendiendo hasta que no rompen a leer. Deben preverse, para prestarles una atención específica, algunas dificultades que originan: confusiones silábicas, omisiones e inversiones. I.5.4.3 La orientación constructivista La propuesta de intervención desde este paradigma no se considera un método en sentido estricto debido a la flexibilidad que exige, determinada por el seguimiento atento que debe hacerse de los procesos que atraviesan los niños, y por las estrategias que en la actividad se ponen en marcha (Camps y Zayas, 1993). Para el paradigma constructivista es muy necesario que todos aquellos que están comprometidos en la organización de experiencias escolares para niños de corta edad tomen en cuenta lo que el niño sabe sobre la lecto-escritura. Muchos jardines de infantes y primeros grados están organizados tal como si el niño viniese a la escuela sin ningún tipo de conocimiento sobre la alfabetización. Las actividades de aprestamiento, las cartillas y los libros de texto ignoran las experiencias que los niños tienen de la lectura y escritura antes de la escuela y los tratan como botellas vacías (Goodman 1989). Los aportes de las investigaciones sobre el desarrollo del lenguaje escrito desde un punto de vista psicolingüístico desarrolladas por Ferreiro y Teberosky (1979), Clay (1975), Mason (1980), Ehri (1991) permitieron conocer las 157 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias conceptualizaciones e hipótesis que construían los niños en su proceso de adquisición de la lectura y la escritura, estableciéndose así etapas de desarrollo para ambos procesos. A continuación presentaremos una síntesis de los hallazgos encontrados en las investigaciones psicolingüísticas referidas a los procesos de lectura y escritura. I.5.5 Niveles de conceptualización de la lectura y la escritura Las investigaciones psicolingüísticas desarrolladas en la década de los 80, cuyas pioneras fueron Emilia Ferreiro y Ana Teberosky le presentan al mundo educativo el desarrollo del proceso de construcción del conocimiento sobre la lengua escrita que presentan los individuos que viven en entornos letrados. Es decir que los niños que nacen en comunidades donde la lectura y la escritura son utilizadas frente a ellos como un segundo medio de comunicación, desarrollan una serie de hipótesis y posteriores descubrimientos que les permiten irse apropiando de ese código escrito. Emilia Ferreiro y Ana Teberosky (1979) considerando las investigaciones psicolingüísticas de Noam Chomsky referidas al desarrollo del lenguaje oral y la concepción constructivista del aprendizaje de Jean Piaget realizaron estudios que les permitieron presentar el desarrollo del lenguaje escrito que construyen los niños que viven en ambientes letrados. Las investigaciones de Noam Chomsky les sirvieron de referencia puesto que evidencian que los niños que se encuentran inmersos en un medio donde los individuos hacen un uso funcional del lenguaje van desarrollando su lenguaje oral en forma progresiva y por etapas, las cuales evidencian el descubrimiento paulatino de la forma de estructuración y funcionamiento del mismo. Es decir que el niño desarrolla su lenguaje porque participa en intercambios significativos donde se le habla con un propósito o función. El enfoque constructivista piagetiano les sirvió de basamento teórico ya que afirma que el niño obtiene el conocimiento del mundo planteándose hipótesis 158 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias sobre las cosas con las cuales interactúa y construye el conocimiento a partir del intercambio con los objetos y personas que los ayudan a consolidar o rechazar esas hipótesis. Así, en referencia a la construcción de su conocimiento de las relaciones lógico-matemáticas, del lenguaje o cualquier otro objeto de conocimiento, el niño que tiene oportunidades de estar inmerso en un mundo donde las relaciones lógico-matemáticas o el lenguaje sean utilizados frente a él, le permitirá construirse hipótesis sobre su conceptualización y uso, que se irán complejizando con la retroalimentación que éste reciba de otros individuos o en el intercambio con diversos objetos. Las investigaciones pioneras de Emilia Ferreiro y Ana Teberosky publicadas desde 1979 permitieron descubrir la construcción y las hipótesis que los niños se plantean para llegar a descubrir el sistema alfabético representado en nuestro lenguaje escrito. Para el año de 1990, Ferreiro después de validar sus investigaciones en diversos países e idiomas que también presentan un sistema alfabético corroboran la existencia de niveles de conceptualización renombrando los niveles y agrupándolos en tres grandes períodos que les presentaremos a continuación. Es muy importante señalar que las ideas o conceptos que el niño va formándose acerca de la lengua escrita guardan íntima relación con la estructura cognoscitiva que en él va desarrollándose progresivamente y que para el alfabetizador es de suma importancia conocer estos niveles y sus hipótesis y comprender por ende, que el niño es capaz de expresarse por escrito desde muy temprana edad manifestando las hipótesis que hasta ese momento haya desarrollado. I.5.5.1 Niveles de conceptualización de la escritura Según Ferreiro (1990) los niños en el proceso de conceptualización de la escritura atraviesan por tres grandes etapas o niveles que describiremos a continuación. 159 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias PRIMER NIVEL Los niños producto del intercambio con lenguaje escrito, es decir de observar las vallas publicitarias, de asociar los empaques de leche, azúcar, harina pan, atún con las palabras que tienen impresas y los identifican, de ver a los adultos escribir su nombre en sus pertenencias: loncheras, camisas, de observar a otros leer el periódico o alguna revista o libro, de ver a sus padres escribiendo listas de mercado, mensajes o recordatorios en sus agendas, comienzan a plantearse hipótesis sobre el sistema de escritura. El primer reto que se le plantea a un niño que vive en un mundo letrado es descubrir la diferencia que existe entre el dibujo y la escritura ya que ambos constituyen un modo gráfico de representación. De esta forma los niños inicialmente no diferenciarán entre dibujo y escritura. Dibujar y escribir es lo mismo. Cuando pidamos a un niño que escriba pelota nos realizará una aproximación a su representación gráfica (dibujo) como escritura. Ejemplo de escritura de pelota: ESCRITURA DE PELOTA = DIBUJO Posteriormente el niño diferenciará entre dibujo y escritura y al pedirle que escriba pelota utilizará una serie de líneas (círculos, rectas, puntos) para representar la palabra pelota. Estas líneas representan una nueva construcción, donde el niño ya diferencia el dibujo de las letras o material impreso. Ejemplo de escritura de pelota: 160 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias ESCRITURA DIBUJO Al establecer la distinción básica entre dibujo y escritura los niños reconocen rápidamente las características básicas de cualquier sistema de escritura: que las formas son arbitrarias (porque no reproducen las formas de los objetos) y que están ordenadas en forma lineal. Así la escritura de cualquier palabra no será sólo diferente en la organización de las líneas con respecto al dibujo, sino que será siempre con linealidad. Ejemplo de escritura de pelota con linealidad: SEGUNDO NIVEL Las formas convencionales (es decir, las letras) generalmente aparecen rápidamente en las producciones de los niños que viven en un mundo letrado. Partiendo de estos descubrimientos el niño representará las palabras sólo con letras convencionales, aunque todavía estas letras no poseen correspondencia sonora con la palabra representada. Generalmente los niños utilizan las letras conocidas, comúnmente las de su nombre, para escribir cualquier palabra. Por eso es muy importante que el niño vea su nombre escrito, lo reconozca y trate de reproducirlo aunque su escritura no sea completa o con una buena calidad caligráfica. Así la escritura de pelota podría representarse así: 161 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias PELOTA A partir de este momento, los niños empiezan a enfrentarse con problemas que se organizan en dos grandes direcciones: cuántas y que letras escribir para representar cada palabra. Generalmente los niños utilizan a partir de dos o tres letras y hasta 6 ó 7 para representar cada palabra. Además varían las letras para que éstas no sean las mismas. Comúnmente las letras empleadas por los niños son las letras de su nombre. Con estos dos principios (cantidad mínima y variedad de letras) los niños estarán en condiciones de analizar una escritura y decidir si se trata de algo "legible" o "interpretable" o se trata simplemente de una serie de letras. No obstante el niño aún no posee criterios para establecer diferencias de significados entre las escrituras, ya que para escribir cualquier palabra tiene un limitado repertorio de letras las cuales variará en cantidad y ubicación. Las escrituras de los niños en este nivel se presentan comúnmente variando las letras de su nombre. Un niño llamado Antonio escribirá palabras de la siguiente forma: PELOTA CASA MARIPOSA De esta forma el niño construye sus escrituras buscando intencionalmente que existan diferencias gráficas entre sus producciones, ya sea en variedad o 162 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias cantidad de letras. Es importante señalar que todos estos esfuerzos de los niños por crear modos de diferenciación gráfica para representar diferentes palabras preceden al conocimiento de la relación alfabética entre el sonido de una letra y su representación escrita. TERCER NIVEL Posteriormente el niño descubre la fonetización de la representación escrita, es decir el considerar el sonido de las letras y su correspondencia con las palabras. Los niños hispanohablantes construyen cuatro hipótesis bien diferenciadas en este nivel: hipótesis silábica, hipótesis silábico-alfabética, hipótesis alfabética y la hipótesis ortográfica El ambiente proporciona variada información para que el niño descubra esta relación letra-sonido, siendo el nombre propio del niño y su comparación con otros nombres una de las fuentes principales para este descubrimiento. "Mi nombre dice Ana - empieza igual que el tuyo Antonio". La HIPÓTESIS SILÁBICA la encontramos como un momento característico en la evolución de los niños hispano parlantes y presenta una solución a cuál es el número de letras y la variedad de las mismas para escribir una palabra, aspecto esto que representaba un reto en el nivel anterior. Durante el período en el cual el niño se plantea una hipótesis silábica escribirá una letra para cada sílaba correspondiendo la letra escrita a una de las letras de la sílaba que se quiere representar. Así la escritura de los niños será de la siguiente forma: PELOTA 163 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias La HIPÓTESIS SILÁBICO ALFABÉTICA constituye una reorganización del pensamiento del niño al notar que sus producciones no coinciden con las del adulto y los materiales impresos. Sin abandonar totalmente la hipótesis silábica, en donde una letra ocupa el lugar de una sílaba el niño comienza a probar la hipótesis silábico-alfabética en donde algunas letras todavía ocupan el lugar de sílabas, mientras que otras letras ocupan el lugar de unidades sonoras menores (fonema). De esta forma las palabras se representan con una combinación de letras que representan sílabas y sílabas estructuradas correctamente: CASA MARIPOSA Esta hipótesis silábica alfabética se presenta como una solución inestable que requiere de un nuevo proceso constructivo. Los niños notan un acercamiento a las escrituras adultas, pero al pedirles que las lean éstos encuentran dificultad y notan a su vez diferencias con los modelos que aparecen en los materiales impresos. Posteriormente los niños construyen la HIPÓTESIS ALFABÉTICA demostrando que han descubierto la naturaleza intrínseca del sistema alfabético en el cual cada letra representa una unidad lingüística sonora que es el fonema o sonido de cada letra. Las escrituras presentarán entonces una concordancia grafema (letra)-fonema: PELOTA TRAJE 164 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias Finalmente los niños construyen la HIPÓTESIS ORTOGRÁFICA la cual es descubierta en el intercambio con materiales impresos, escrituras propias y de otros y el conocimiento del alfabeto donde se evidencia que la hipótesis alfabética (a cada letra le corresponde un fonema), no es totalmente cierta ya que existen letras que pueden representar dos fonemas (Ej. la letra “c” puede representar dos fonemas |k| ca - |s| ce) y fonemas que se encuentran representados por más de una letra (ej. el fonema |s| representado en las letras “s”, “c” y “z”). Las escrituras presentarán entonces una concordancia fonema – grafema establecido por una convención del idioma, es decir la ortografía correcta: I.5.5.2 Niveles de conceptualización de la lectura Un grupo de investigadores en la década de los finales de los 80 e inicios de los realizaron múltiples investigaciones desde un óptica psicolingüística para describir el proceso de construcción de la lectura que realizan los niños. Entre ellos encontramos los trabajos de Ferreiro y Teberosky (1979), Mason (1980), Ferreiro (1990), Ehri (1991), Calero y otros (1991), Juel (1991), Alegría (1995), Troncoso y del Cerro (1999), Vega y otros (2002), Lozano y Gómez (2003). Estas conceptualizaciones han sido utilizadas para múltiples investigaciones y propuestas didácticas en el área desde su aparición hasta los momentos actuales. Podemos citar las propuestas de Kaufman (1991), Lebrero y Lebrero (1998), Tolschinsky (2001), Gillanders (2001) y Estacio (2003) como muestra de los trabajos existentes. 165 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias Presentamos el trabajo de Ehri (1991) que presenta una buena síntesis e integración de todos los investigadores del área los cuales coinciden en que los niños en el proceso de conceptualización de la lectura atraviesan por tres grandes fases o niveles que describiremos a continuación: Fase logográfica En la fase logográfica, como lo indica su nombre (logos, palabra; grafía, escritura), el niño lee la palabra en forma global sin dividirla en sus componentes. Cada símbolo o conjunto de letras representa una palabra. Al principio, el niño que habla castellano lee de manera global las palabras y utiliza el contexto para determinar el significado, tal como ocurre cuando está empezando a hablar. En chino cada palabra está representada por un carácter y este proceso se presenta de forma natural. Durante esta fase el niño es capaz de leer etiquetas de productos familiares como “leche” “pepsi-cola” o carteles en la calle como “ALTO”, supermercado o “Mac Donalds”, ya que el contexto le permite inferir su significado. Ferreiro y Teberosky (1979) y Mason (1980) en sus investigaciones descubrieron que los niños señalan que los textos escritos corresponden directamente a los dibujos u objetos que se encuentran próximos o los contienen. De esta forma consideran que la escritura es parte del dibujo o requiere de la presencia de éste para adquirir un significado. Los niños en constante intercambio con material escritos y en intercambio con adultos o niños alfabetizados descubren que esta estrategia de lectura resulta ineficaz cuando se encuentra con palabras que no le son familiares. Si se le presentan con frecuencia textos y oportunidades de lectura llegará a comprender que es necesario prestar atención a la escritura y comenzará a hacer preguntas y comparaciones que impliquen la información sobre los elementos constitutivos de nuestra escritura alfabética: las letras. Entonces se dará inicio a la fase alfabética. 166 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias Fase alfabética Un descubrimiento que el niño hace al iniciar esta etapa es que el lenguaje puede segmentarse en unidades más pequeñas que la oración o la palabra a diferencia del lenguaje oral donde la emisión es continua. Para dividir el lenguaje en letras se requiere de darnos cuenta inicialmente que está formado por palabras, sílabas y finalmente letras .Este proceso es conocido como metalingüísmo y con frecuencia se inicia en los preescolares con juegos lingüísticos tales como rimar los nombres de los compañeros, ver palabras que empiezan con la misma letra, etc. Una vez que el niño descubre que el lenguaje se puede dividir en diferentes partes, abandona poco a poco la estrategia de leer globalmente y comienza a analizar las palabras silábicamente o alfabéticamente. En esta etapa las propiedades del texto que el niño considere determinarán la forma en que lo leerá. Generalmente las letras de su nombre constituyen las letras conocidas y significativas y son utilizadas de referencia al identificar un texto. En este momento el niño presenta grandes deseos de aprender a leer y se convierte en un preguntador afanado. ¿Qué dice aquí? ¿Éste tiene la letra de mi nombre? ¿Qué letras lleva tigre? Paulatinamente irá incorporando el conocimiento del sonido y forma de todas las letras lo que permitirá acercarse poco a poco a la lectura alfabética. Fase ortográfica: Esta fase se caracteriza por el descubrimiento del carácter ortográfico de nuestra escritura que implica la incorporación de una serie de reglas y convenciones para la escritura de las palabras que en algunos países se presenta como un elemento de alta dificultad para los escritores debido a la igualdad fonética de algunos grafemas presentándose inconvenientes en la escritura de 167 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias algunos de ellos como la “b” y la “v”, la “ll” y la “y”, trayendo como consecuencia los llamados errores ortográficos. Snow y Taborns (1993) resumen la lectura de las palabras en los siguientes puntos o pasos: 1. Lee palabras a partir del contexto 2. Lee palabras globalmente 3. Descompone oralmente las palabras en sílabas 4. Utiliza las propiedades del texto para leer: la longitud de la palabra o letra inicial 5. Lee una parte de la palabra cuando se le oculta la otra El conocimiento de estos niveles de construcción del lenguaje escrito presentados por diversos autores colocan al niño como el centro del aprendizaje del lenguaje escrito, tal como en su aprendizaje del lenguaje oral. Es decir, que el uso compartido del lenguaje escrito con los niños desde edades tempranas, los ayudará a su desarrollo. En este enfoque u orientación constructivista es importante la evaluación de lo que el sujeto conoce del lenguaje escrito que ha elaborado en su medio social, independiente de lo que se le haya mostrado de forma intencional en la escuela. Es decir, saber que ha logrado conceptualizar sobre los procesos de lectura y escritura que se describieron en los párrafos anteriores. Hay que entender este nivel de desarrollo, considerando que los ambientes más alfabetizados permiten mayor número de interacciones y de más calidad con el lenguaje escrito. Posiblemente este dato no es tenido suficientemente en cuenta en los paradigmas centrados en la enseñanza personalizada y, desde el punto de vista de compensar las desigualdades o promover la igualdad en la diferencia, no han aportado las orientaciones necesarias. 168 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias En el aprendizaje de la escritura, se facilita y trabaja siempre la elaboración de textos completos. Los niños van a escribir según sus posibilidades, al principio escasas respecto a los aspectos formales, en función de los procesos de aprendizaje que están recorriendo, dotando de significado a cada texto según la intención o función comunicativa que cumple. La experimentación va a permitir que esas posibilidades se enriquezcan para ajustarse a las normas, superficiales y profundas del lenguaje escrito. Para el aprendizaje de la lectura, se presentan textos literarios y/o funcionales, que merecen ser leídos por la emoción que suscitan y por su significación en el entorno. Esto implica que, mientras los niños no hayan desarrollado suficientemente sus estrategias lectoras, el profesor modela la acción y les sustituye en la lectura en voz alta. En otras ocasiones los textos se presentan para que los niños vayan interpretándolos en función de los diversos indicadores hasta que llegan a ajustar dicha interpretación a las notaciones que aparecen. Es decir, se trata de presentar y de leer textos completos que coloquen a los niños en posturas activas de dotación de sentido, aún antes de que sean capaces de descifrarlos (Bettelheim y Zelan, 1983). Sus características se pueden resumir del siguiente modo: - Se considera que el lenguaje oral y el escrito pertenecen a los sistemas de comunicación humana. Tienen entidad propia, no se escribe lo que ni como se habla (Tolchinsky, 1993). - En la secuenciación predomina una cierta atención a la escritura personal antes que a la lectura, aunque los procesos se interrelacionan. Se lee lo que se escribe, se escribe lo que se ha leído. - En cuanto a la comprensión lectora, se da preferencia y se trabajan los indicadores del texto que el sujeto es capaz de percibir para potenciar su actitud activa, entendiendo que la comprensión se construye interaccionando con el propio texto. - Se atienden las estrategias que pone en marcha el aprendiz para que sea consciente de las mismas y desarrolle procesos de autorregulación, 169 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias aprenda a aprender, al comprobar los problemas que se le plantean tanto al escribir como al leer y cómo tiene que darles solución a través de procesos metacognitivos. La evaluación adquiere un significado de autorregulación para la enseñanza que incide desde y sobre la situación del aprendiz para mejorar la situación. En el inicio de la intervención no se parte de cero, siempre hay algún nivel de referencia para este aprendizaje en los niños, por ello no existen diferencias entre las actividades previas y las del propio aprendizaje: se trabaja el lenguaje escrito desde el principio, ya sea para escribir o para interpretar, leyendo textos funcionales con intenciones comunicativas que son otorgadas por los sujetos y a las que deben adecuarse. Entre las ventajas que ofrecen estos métodos se pueden considerar las siguientes: - Las actividades son significativas desde el proceso de aprendizaje del sujeto y desde el lenguaje escrito. - Colocan al aprendiz en actitud activa y posibilitan la elaboración de las estrategias que cada nueva situación de aprendizaje precisa. - La evaluación permite incidir en los propios problemas del proceso y regula el aprendizaje. - Se tiene en cuenta la diversidad de los individuos, punto de partida de la enseñanza que se puede convertir en un problema si el respeto a la diferencia no lleva aparejada una intervención positiva para compensar la desigualdad. Pueden plantear diversos inconvenientes, entre los que se encuentran: - La desconfianza social y profesional en el proceso de aprendizaje, al existir escaso conocimiento didáctico sobre este tema. 170 FUNDAMENTO TEÓRICO - Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias La dificultad de modificar la interpretación de los procesos de aprendizaje y de actuar de otra forma, diferente a la tradicional, en la enseñanza. - Los problemas de coordinación entre las etapas de infantil y primaria que siguen trabajando sin establecer ni consensuar metodologías, ni evaluar la enseñanza y los resultados a medio y largo plazo en cuanto al aprendizaje lectoescritor. - El respeto a los procesos personales de desarrollo de capacidad encierra una dificultad en el plano social: no se atiende de forma específica para compensar las desigualdades provocadas en los ambientes escasamente escolarizados; se siguen potenciando las características de los alumnos que hayan desarrollado más y mejor sus capacidades referidas al lenguaje escrito. Por último vale la pena destacar el surgimiento de una filosofía educativa para el desarrollo del lenguaje oral y escrito que recoge los aportes de todas las investigaciones psicolingüísticas y representa la orientación constructivista: el Lenguaje Integral. I.5.6 Lenguaje integral Encontramos diversas publicaciones que explican ampliamente la filosofía del lenguaje integral, liderizada por los esposos Goodman (1989). También tenemos publicaciones en Venezuela de la Prof. Arellano Osuna (1992) en el Estado Mérida. Uno de los principios más importantes de la filosofía del lenguaje integral constituye la afirmación de que el lenguaje escrito se desarrolla, al igual que el lenguaje oral, en interacciones comunicativas funcionales. “Los alumnos deben aprender a través del lenguaje, mientras aprenden el lenguaje. El lenguaje se aprende mejor cuando el enfoque no está en el lenguaje por sí mismo, sino en el 171 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias significado que se quiere comunicar. Aprendemos a través del lenguaje al mismo tiempo que desarrollamos el lenguaje. No aprendemos a leer por leer “lectura”, sino por leer letreros, envases, cuentos, revistas, periódicos, guías de televisión, carteles.” (Goodman, 1989, 22) Se pudiera agregar a esta cita: “Aprendemos a leer o escribir para mandar un e-mail o chatear con mis amiguitos, para poder jugar en la computadora….” Esta filosofía nos plantea que para desarrollar el lenguaje escrito debemos considerar tres aspectos fundamentales: el lenguaje, el maestro y los objetivos de la lecto-escritura. - El lenguaje en la escuela debe ser igual que fuera de ella: real y natural, integral y no fragmentado, con sentido, interesante, relevante, perteneciente al aprendiz, con utilidad social, accesible y con poder de uso por parte del alumno. - El maestro debe ser un maestro integrante, que tome decisiones, confronte lo tradicional, disminuya el uso de libros seriados, de libros de trabajo y de ejercicios repetitivos, elabore lecciones donde se reflexione sobre el lenguaje escrito y sus elementos, acabe con las etiquetas y promueva el aprendizaje colaborativo, promueva muchas ocasiones para la escritura funcional, establezca vías de comunicación y planifique creativamente, mantenga a los padres y al personal de la institución informados de sus logros con los niños. También se requiere en la actualidad de un docente que utilice funcionalmente las nuevas tecnologías de información y comunicación y conozca y utilice con visión crítica los software que existen en el mercado para la estimulación del lenguaje escrito. - Los objetivos de la lecto-escritura consisten en continuar desarrollando en forma sistemática y creativa los siguientes aspectos: 172 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias a) Crear ambientes llenos de lengua escrita funcional e incitar a los niños a fijarse en ella, utilizarla e interactuar con ella. b) Expandir el sentido del estilo y la forma del lenguaje escrito. Hay que leerle a los niños y también leer junto con ellos. Hay que estimular su composición haciendo que dicten al maestro o a un auxiliar y por medio de intentos iniciales de escritura personal. c) Conquistar a los padres para que compartan con sus hijos cosas como cartas o e-mails, anuncios, revistas, letreros, envases y otros eventos de lecto-escritura. Estimularlos para llevar a los niños a bibliotecas donde puedan firmar su propio nombre y ellos mismos sacar libros o CD’s. I.5.6.1 Experiencias de aplicación del lenguaje integral Las publicaciones de Tolschinsky (1993) Kaufman (1991), Tellería (1987), Gomez Palacios, Cárdenas, Kaufman, Maldonado, Richero y Velásquez (1982) nos permite caracterizar las primeras experiencias de docentes que han implementado el lenguaje integral para el desarrollo del lenguaje escrito en niños en edad preescolar. Actualmente muchos investigadores continúan la aplicación y análisis en diversas investigaciones de estas experiencias entre los que podemos nombrar Molinari (2000), Gillanders (2001), Diez de Ulzurrun (2001), Bigas y Correig (2001), Estacio (2003), Bravslasky (2003). Todas estas publicaciones relatan por un lado las experiencias de docentes que por diferentes fuentes, principalmente cursos de formación, tuvieron conocimiento de las investigaciones psicolingüísticas sobre los niveles de conceptualización de la lengua escrita y los principios para la facilitación de la lengua escrita propuestos por el lenguaje integral. Por otra parte también se conocen investigaciones que proponen estrategias o programas didácticos para la implementación del enfoque en el nivel preescolar Rodríguez y Guevara (1999), 173 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias Rodriguez (2000), Cubudo y Valenaia (1999), De Feritas (1999), Ramos (2002) y Sarmiento (2002). Tolschinsky (1993) relata la experiencia de una maestra de preescolar que afirmaba que no cambiaría la organización básica de su aula en rincones de trabajo, pero que producto de entender que no se trataba de un nuevo método para enseñar a leer y escribir a los niños en preescolar sino de una aproximación totalmente diferente, partiría de continuar desarrollando en la escuela lo que los niños ya sabían del lenguaje escrito. Es decir aprovechar lo que se había descubierto acerca de cómo los niños aprenden el lenguaje escrito (las investigaciones psicolingüísticas), para fomentarlo en la escuela. La maestra señalaba que los teóricos ya sabían mucho sobre desarrollo y en algunas escuelas de Barcelona, Italia y Sudamérica se había comenzado a utilizar esa aproximación, lo que respaldaba que era viable y que se requería de otros maestros emprendedores para su generalización. Estos descubrimientos implicarían que ella ese año escolar cambiaría las actividades para desarrollar la lecto-escritura: “No realizaría actividades preparatorias para la lectura y la escritura, sino actividades de escritura y de desarrollo del lenguaje escrito”. Otra de las experiencias relatada por Tellería (1987) cuenta el caso de una docente que al conocer los principios del lenguaje integral decidió que ese año los letreros que se utilizarían en el aula no los encontrarían los niños colocados el primer día de clases sino que serían confeccionados junto con los niños aprovechando para discutir con ellos el propósito de cada letrero, el texto que convenía incluir y pidiendo a los niños que ellos mismos la ayudaran a escribirlos o copiarlos. Esto le ayudó a tener clara la diferencia entre escribir y copiar, los niños en sus inicios pueden escribir (con su nivel de desarrollo) o copiar y no sólo copiar como muchos maestros suponen. Otras experiencias Kaufman (1991), Gomez Palacios, Cárdenas, Kaufman, Maldonado, Richero y Velásquez (1982), Tellería (1987), Gillanders (2003) relatan sobre la importancia de colocar en el área de biblioteca material impreso variado y 174 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias real y no sólo cuentos con imágenes sin letras (por aquello de que los niños todavía no saben leer). Cuentan que el material sería traído por los niños y la maestra y sería clasificado entre todos, aprovechando la oportunidad para verificar en se fijan los niños para decidir de qué se trata un libro (en los dibujos de la portada, lo hojean, ven los números, conocen algunas letras, conocen algunos formatos). Afirman que la combinación de la lectura de cuentos por parte del maestro (pidiendo anticipaciones por parte de los niños) con la exploración espontánea de los niños, invitaría a niños de otros grados para que les leyeran y dejaría que los niños hicieran intentos de lectura o de reconocimiento de dibujos o letras. Por otra parte los libros de biblioteca también se utilizarían en otros rincones del aula: cuando trabajaran con arcilla podían buscar modelos en un libro de arte precolombino, en la libreta telefónica que estaba en la casita al lado del teléfono (material escrito predilecto de algunos niños), estaban todos los nombres de los niños con sus teléfonos y este material podía ser utilizado para escribir el nombre de algún compañero, hacer comparaciones entre los nombres. Un aspecto se señala con frecuencia en la experiencias de uso del lenguaje integral es la preparación semanal de recetas de cocina sencilla con la ayuda de los padres. “Esta experiencia sirvió para manipular diversos formatos de recetarios, escribir las recetas en grande frente a los niños para poder seguir las instrucciones y la oportunidad de realizar copias funcionales de las recetas por aquellos niños que querían llevarla a sus casas para realizarlas con sus padres” (Tolschinsky, 1993). Una de las maestras citadas en las experiencias reseña que cambio de hábito fundamental fue que ciertas actividades que realizaba fuera del aula o en su hora administrativa como escribir cartas a los padres, preparar las invitaciones para las reuniones de profesores o leer el periódico se convertirían en actividades para realizar con los niños en situaciones de exploración de distintos usos de la escritura. Esto trajo como consecuencia que los niños quisieran hacer también escrituras en diversas situaciones lo que le permitió constantemente verificar que 175 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias los niños si eran capaces de expresarse por escrito y además apreciar los avances en sus niveles de construcción de la lengua escrita. Otro aspecto fundamental que refieren algunas docentes que utilizan el lenguaje integral fue la discusión de temas, que consideraba muy complicados para los niños, y la búsqueda de información en libros especializados y la escritura referida a esas temáticas. “En la lectura de un material apareció la sarampión la cual fue buscada en una enciclopedia médica y en otros textos del área para aclarar su significado. Se consultaron las fichas médicas de los niños para averiguar las enfermedades más comunes y hacer gráficos en el aula y escribir sobre los tratamientos. Se aprendería que la producción de textos implica producción de ideas, consulta de otras fuentes, revisión y corrección de lo escrito.” (Tolschinsky, 1993). El análisis de las innovaciones incorporadas por las docentes en todas las experiencias presentadas concluye en una serie de contraste de una postura pedagógica derivada de las investigaciones psicolingüísticas: 1. No se considera el escribir como una actividad motora, sino como un conocimiento complejo. 2. No se considera necesario (ni posible) separar el aprender a escribir del escribir. 3. Se considera el escribir y el leer como actividades diversas, cada una con sus particularidades. 4. Se considera el escribir tanto una actividad individual como un producto de la interacción grupal. 5. Se distingue entre un orden de enseñanza y un orden del aprendizaje. Conocer el desarrollo del lenguaje escrito de los niños nos permite planificar múltiples actividades para que éstos avancen. 176 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias Esas experiencias constituyen una excelente muestra de una aplicación reflexiva y creativa de una propuesta metodológica para abordar la enseñanza del lenguaje escrito partiendo del lenguaje integral donde se potencian las oportunidades para que los niños en intercambio propiciados y guiados por el docente descubran las características del lenguaje escrito a partir de actividades funcionales. I.5.6.2 Experiencias con el nombre propio El trabajo con el nombre propio requiere de un apartado especial cuando hablamos de experiencias de implementación de enfoques funcionales o que parten del lenguaje integral y consideran al niño como centro del aprendizaje. Para comprender la importancia del uso del nombre propio como centro de la alfabetización señalado en muchas oportunidades por investigadores psicolingüísticos pioneros de la década de los 90 como Ferreiro y Teberosky (1992), Goodman (1991), Kaufman (1991). Presentaremos la propuesta de alfabetización a partir del nombre propio desarrollada por Irena Majchrzak (1991) con un grupo de indígenas en México. Majchrzak (1991) nos plantea que la mayoría de los que sabemos leer y escribir, adquirimos esta habilidad por medio de la transmisión cultural, porque al vivir en un entorno letrado están dadas las condiciones para su adquisición independientemente de un buen o mal maestro. En comunidades rurales y aún más todavía en las comunidades indígenas, donde no existe un entorno letrado: no hay periódicos, ni libros, ni carteles en las calles, ni envoltorios en los alimentos, esta labor se hace más compleja y en muchos casos fracasa con el uso de métodos tradicionales. La autora relata su descubrimiento del nombre propio como enlace natural con la escritura cuando trabajaba en un albergue de niños chontales en México y trató de ayudar a una niña que cursaba segundo año de primaria en su tarea de lectura. La niña llamada Simona no podía ni sabía que significaba leer a pesar de 177 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias poder descifrar todas las letras. Ella le preguntó si sabía escribir su nombre y la niña le contestó que no, ella se lo escribió y posteriormente en papelitos sueltos escribió todas las letras para que lo compusiera. La autora comenta el placer de la niña y la experiencia del uso significativo de las letras puesto que le permitían representar algo que se relacionaba íntimamente con ella misma: su nombre. Esta experiencia la impulsó a investigar sobre la fuerza de la premisa de que el nombre propio puede ser el punto de partida en el proceso de enseñanza ya que está cargado de significado independientemente de su etnia o clase social. El nombre propio es una palabra generadora auténtica y sus experiencias posteriores lo confirmaron puesto que: - Cualquier ser iletrado reconocerá su nombre en forma escrita después de una sola presentación sin previa preparación. - La mayoría de los alumnos reconocerá las formas de las letras que componen sus nombres propios en una sola sesión de trabajo. - Todos los alumnos, en el primer instante, descubren que ellos mismos son los referentes de las palabras escritas que a su vez son representaciones de sus nombres. A partir de sus experiencias con el uso de los nombres como palabras generadoras para la enseñanza de la lecto-escritura esta propone una metodología de enseñanza con una serie de pasos que no pretenden ser una camisa de fuerza sino una serie de orientaciones: 1) Fase de visualización de los nombres: uso de carteles con los nombres de los niños para reconocerlos diariamente, colocarlos en fila en la pared y pararse diariamente frente a ellos (esto se llamará la pared letrada y pretende servir como referencia al mundo letrado y para los niños que provienen de familias ágrafas como la oportunidad permanente de un ambiente real y funcional de uso del lenguaje escrito), tomar el nombre de un compañero y entregárselo, contar 178 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias cuantas letras tiene cada nombre y agruparlos según las cantidades (nombres de 3 letras, nombres de 4 letras, etc). 2) Jugar con el nombre y sus letras: entregar las letras del nombre sueltas y permitir que los niños los construyan. 3) Presentación del alfabeto: como motivación de la realización de actividades a partir de las letras de sus nombres y de la presencia de nuevas letras en los nombres de los compañeros o en las escrituras de palabras significativas el niño comprobará que existe un conjunto de letras mayor al de su nombre y necesario para escribir cualquier cosa que desee. El maestro entonces presenta en forma ordenada el alfabeto y lo coloca sobre la pared. Los niños verifican qué letras están es sus nombres, en la de compañeros, etc. Posteriormente propone realizar juegos para el conocimiento del alfabeto como el bingo donde las letras (en mayúscula y minúscula) en pequeños cartoncitos son colocadas en una bolsa y cantadas haciendo énfasis en la figura o signo de la letra y en sus sonidos. Los cartones de juego son los nombres de los niños escritos en cartulinas y semillas de caraota para ir marcando las letras del alfabeto que son cantadas y aparecen en su nombre. Cuando los niños y reconocen muy bien sus propias letras pueden empezar a trabajar de la misma manera con tarjetas con sus apellidos o con los nombres de sus compañeros o familiares. Esta actividad permite a los niños, al trabajar en grupo, atacar de una vez todo el alfabeto para poder hacer bingo con todos los nombres y a la vez que cada niño se concentre en una palabra con significado como es su nombre, apellido, nombre de su madre, etc. Por otra parte le permite saber que cada letra tiene un dibujo o grafema y un sonido (que el por su desarrollo del lenguaje oral ya conoce), que una misma letra tiene dos dibujos o representaciones (mayúscula y 179 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias minúscula). Y finalmente que esos átomos que son las letras nos permiten construir significados (palabras). 1- Nombrar el mundo con las letras de sus nombres: la maestra con ayuda de los niños escribe frente a ellos palabras significativas: sol, tierra, lluvia, maíz. Invita a los niños a construir esas palabras con las letras de sus nombres, a chequear si las tienen todas, a pedir que se junten dos compañeros para poder escribir una palabra, a verificar qué letras le faltan. También pueden utilizar las letras del nombre de su mamá, papá u otros seres queridos. 2- Realización de las primeras lecturas: • Juego de barajas silábicas: Partiendo de la presentación del alfabeto donde el maestro ha trabajado con los sonidos de las letras y ha señalado que hay letras con sonidos fuertes como las vocales y letras con sonidos débiles como las consonantes (que suenan muy poco), se hará tomar conciencia al niño de la presencia de sonidos fuertes (vocales) y débiles (consonantes) en sus nombres y así formar con las letras de sus nombres sílabas (Irena: I- re- na, Simona: Si- mo-na). Estas sílabas se escribirán en tarjetas para formar barajas silábicas y luego por equipos de 4 niños se proponen construir nuevas palabras. Este juego ofrece la posibilidad al alumno de divertirse y pensar cuando todavía no puede gozar la lectura propiamente dicha porque el ritmo en que sintetiza las palabras es tan lento que no puede retener el sentido del texto. • Lecturas del pizarrón: Para iniciar a los niños en la lectura se propone escribir diariamente en presencia de los niños algunos enunciados con los nombres propios de los niños: “María trae un vestido rojo” ó “Pedro vive lejos de la escuela”. Los niños leen la oración con ayuda del maestro donde aparezca su nombre. Esta actividad tiene un sentido práctico de ejercitación pero sobre todo de 180 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias significación y comunicación. Así los niños se dan cuenta de que la escritura expresa la realidad. La autora finaliza señalando que su propuesta es una alternativa para contrarrestar en alguna medida los efectos negativos de la enseñanza masiva, en la cual se atiende a un grupo de niños como objetos iguales. I.5.7 Métodos tradicionales vs. Lenguaje integral La enseñanza de la lectura y escritura con métodos tradicionales vs. la facilitación del desarrollo del lenguaje escrito partiendo del lenguaje integral y las investigaciones psicolingüísticas sigue siendo una controversia entre el mundo de los educadores. Pareciera que una nueva postura de integración de ambas posturas está tomando auge. Ante la aparición de las investigaciones psicolingüísticas y el lenguaje integral muchos maestros y especialistas en el área se preguntan qué hacer con los métodos de enseñanza clásicos de la lecto-escritura, si ya conocemos que el niño con intercambio frecuentes y funcionales con el lenguaje escrito irá construyendo diferentes hipótesis sobre el lenguaje escrito hasta llegar a la hipótesis alfabética o lecto-escritura convencional adulta. Los métodos como bien se puede señalar plantean pasos a seguir para la enseñanza de algún conocimiento, lo que trae como consecuencia el no poder incorporar, en muchos casos ni los intereses de los niños, ni el considerar las hipótesis de desarrollo que el niño se plantea. No obstante los métodos como conjunto nos permiten tener presentes las unidades del lenguaje (grafema, fonema, sílaba y palabra), que en algún momento del proceso de desarrollo del niño serán requeridas por éste para poder avanzar hacia hipótesis superiores. Además el conocimiento de los métodos clásicos de enseñanza permite al docente tener variadas opciones de inicio de presentación de los elementos del lenguaje escrito, información que es de gran utilidad ya que generalmente los niños presentan diferencias en sus canales de aprendizaje e informaciones 181 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias previas obtenidas sobre el lenguaje escrito. Así un niño puede reconocer globalmente muchas palabras o conocer algunas o todas las letras del abecedario o reconocer los sonidos de algunas letras o conocer y escribir palabras que contengan sílabas con la “m” y la “p”. Estas informaciones son importantes para el maestro y este puede decidir continuar enseñando a un niño o grupo de niños con un método o partir de lo que ya conocen para complementar con un enfoque más funcional. Así un conocimiento sobre las letras del idioma, las sílabas que se forman con las diferentes combinaciones de letras, el sonido de cada letra y la lectura y escritura de palabras, oraciones y párrafos son información imprescindible para que el niño desarrolle el proceso de construcción de la lengua escrita. El gran aporte de las investigaciones psicolingüísticas es por un lado, entender los actos de lectura y escritura que el niño produce antes de llegar a las formas convencionales y por el otro la importancia que representa la vivencia y uso de materiales funcionales (cotidianos y reales) para la enseñanza de la lecto-escritura no sólo en el nivel preescolar sino en todos los niveles de la educación "Formal". En el documento oficial actual del M.E.D (2005b) que dicta los lineamientos sobre el trabajo con el área del leguaje oral y escrito en el nivel de Educación inicial y en la guía practica de actividades preescolares editada por la Dirección de Educación Preescolar venezolana (M.E.,1986), documento oficial anterior, se señala que las experiencias para el desarrollo del lenguaje escrito que parten de las investigaciones psicolingüísticas realizadas a nivel internacional y en Venezuela han permitido comprobar que el niño construye la lengua escrita (niveles de conceptualización) en un proceso largo y de interacción con diversos tipos de materiales escritos: carteles, etiquetas, actos de lectura y escritura en el hogar, etc. En estos documentos se enfatiza el intercambio activo con diversos materiales y la presencia de adultos o niños más expertos que permitan confirmar 182 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias o rechazar las hipótesis y brindar la información que los niños requieran al realizar actos de lectura y escritura permitirán el desarrollo del lenguaje escrito. En esta concepción del aprendizaje de la lengua escrita el rol del docente cambia de un portador de información (tradicional) a un facilitador de experiencias de uso del lenguaje para que el niño construya su conocimiento. Entre las recomendaciones que se brindan al docente se menciona la “posible selección de recursos” para facilitar experiencias en el área del lenguaje escrito donde se incluyen: libros de cuentos, revistas, periódicos, libretas para mensajes telefónicos, materiales de asociación figura-palabra, letras sueltas, signos sociales (cruz roja, tránsito, etc.), cartas mensajes cortos, máquinas de escribir usadas, teléfono, pizarra y letras magnéticas, afiches y envases de alimentos con nombres visibles. Para la creación de programas de lecto-escritura que respondan a un enfoque funcional y permitan al docente un uso variado y crítico de los recursos que existen actualmente es necesario que el mismo conozca sobre el desarrollo del lenguaje escrito, pueda crear estrategias y actividades funcionales, tenga criterios para la selección de recursos impresos y multimedia y saque provecho de todos los elementos del currículo preescolar para el desarrollo del lenguaje escrito. Como podemos notar el programa oficial vigente para el nivel preescolar en Venezuela propone un enfoque constructivista para el desarrollo del lenguaje escrito. Múltiples estudios nacionales e internacionales Lebrero y Lebrero (1998), Rodríguez y Guevara (1999), Guillanders (2001), (Neuman, Copple y Bredekamp, 2001), Celenek (2003), Pimentel y Velazco (2005), Carlini (2005) y Da Silva y Ray (2005) señalan que la realidad en los centros educativos del nivel preescolar a nivel internacional y venezolano se presenta variopinta con relación a la metodología utilizada para estimular el desarrollo del lenguaje escrito: algunos docentes continúan utilizando los métodos tradicionales para la enseñanza de la lectura y escritura donde los medios utilizados son cartillas y silabarios pero otros 183 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias docentes se encuentran realizando una transición de los métodos tradicionales de enseñanza de la lectura y escritura a un enfoque basado en el lenguaje integral donde los materiales impresos y cualquier portador de texto de uso social y cotidiano (sin importar su formato) constituyen los medios para la enseñanza. La enseñanza de la lectura y escritura con métodos tradicionales vs. la facilitación del desarrollo del lenguaje escrito partiendo del lenguaje integral o postura constructivista y las investigaciones psicolingüísticas sigue siendo una controversia entre el mundo de los educadores. Pareciera que una nueva postura de integración de ambas posturas está tomando auge. En un artículo escrito por Araujo (1998), publicado en el diario venezolano El Nacional, titulado “Padres cuentacuentos” se señala que los métodos utilizados en el proceso de aprendizaje de la lecto-escritura basados en la memorización y repetición, el castigo y la amenaza parecen haber quedado atrás en algunas instituciones venezolanas. En el mismo se relata una experiencia ocurrida en una escuela del Edo. Yaracuy donde se invitó a los padres a formar parte de la creación de un ambiente favorable a la lectura, formándose posteriormente con el grupo de Madres lectoras que se extendería posteriormente a Amigas de la lectura ya que participaron abuelas, tías y vecinas de la comunidad. Experiencias como éstas nos demuestran que desde hace varios años se comienza a fraguar un cambio en la enseñanza de la lectura y escritura, acercándose cada vez más al enfoque funcional y constructivista planteado por le lenguaje integral. En un artículo escrito por Wilbur (2002) se reseña que en al año 2000 The National Reading Panel realiza un llamado a los docentes para tener una aproximación balanceada en referencia a la enseñanza de la lectura. El empleo de múltiples métodos es la posición diferentes asociaciones internacionales (International Reading Association, Partnership for Reading, and the Minnesota Department of Children, Families, and Learning). El artículo señala que muchos educadores en los EEUU están tomando la bandera de un enfoque balanceado usando técnicas de muchas filosofías para captar los diferentes estilos y niveles 184 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias de los lectores iniciales. La autora cita finalmente una afirmación de la Asociación Internacional de la Lectura que ilustra esta postura: "There is no single method or single combination of methods that can successfully teach all children to read." (Wilbur, 2000,2) En un documento publicado por la Secretaría General Técnica del M.E.C.D. español (2002), en el cual se resume la investigación titulada: “La enseñanza inicial de la lectura y la escritura en la unión europea” se plantea en su marco conceptual que distintas concepciones teóricas que existen sobre la enseñanza y el aprendizaje del lenguaje escrito parecen irreconciliables entre sí, y que en cierto sentido lo son, pero también pueden ser interpretadas como enriquecedoras para la práctica en el aula, hasta que no se alcancen mayores certezas o acuerdos científicos. Plantean que en la situación actual, la enseñanza puede recoger los aspectos fundamentales de dichas concepciones e metodología. Desde esta perspectiva señalan que las incorporarlos a su distintas aportaciones relativas a la enseñanza-aprendizaje de la lectura y la escritura podrían fundirse en las orientaciones siguientes: - Los niños empiezan su aprendizaje del lenguaje escrito en los entornos sociales y familiares alfabetizados con los que entran en contacto muy pronto y de forma espontánea. - La intervención escolar puede y debe partir de los conocimientos previos de los alumnos para que el aprendizaje sea significativo. - Los conocimientos previos a la acción escolar, con los que llegan los niños a los centros docentes, no son homogéneos como y sociales. La escuela tiene un papel importante para compensar esta situación; la intervención respecto al conocimiento del lenguaje escrito como instrumento fundamental del aprendizaje puede resultar determinante. 185 FUNDAMENTO TEÓRICO - Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias El respeto a los procesos de maduración y aprendizaje que realizan los niños no puede confundirse con el abandono de los distintos modos de intervenir a través de la enseñanza. - La enseñanza tiene que posibilitar en los aprendices la organización y sistematización del análisis fonológico, estrechamente asociado al proceso de aprendizaje de la lectura y la escritura y que, en cierta medida, lo determina. directa para mejorar los resultados de los alumnos en lectura y escritura; tras el análisis que se ha realizado, está teniendo lugar un proceso de revisión y mejora de los aspectos peor valorados de estas experiencias. Como conclusión de su investigación señalan que existe un acuerdo entre los Estados miembros de la Unión Europea en subrayar la importancia de la lengua oral y escrita como instrumento básico, determinante de los procesos de aprendizaje: el lenguaje en general y las habilidades lecto-escritoras en particular se consideran claves para el aprendizaje a lo largo de toda la vida, el dominio de la lengua condiciona el éxito escolar. También concluyen que se advierten otros puntos comunes: en la enseñanza inicial de la lectura y la escritura debe tenerse en cuenta que la interacción lenguaje oral y escrito se ha iniciado ya en el medio familiar, si bien la implicación de los padres en todo el proceso continúa siendo necesaria, y debe darse una continuidad, una coherencia, en todas las fases de la enseñanza. En la Educación Preprimaria (preescolar), se dan orientaciones o recomendaciones oficiales acerca de los objetivos y contenidos de la enseñanza. Esta concepción de la aproximación al lenguaje escrito encontrada en los Estados de la Unión Europea refleja una concepción integral apoyada por los planteamientos de Goodman (1989) y un esfuerzo por balancear e integrar los diferentes métodos. Braslavsky (2003) señala que las clases enriquecidas por un entorno en que la lectura y escritura forman parte de la cultura del aula ofrecen mucha comunicación e información y permite un contexto de aprendizaje funcional. Esta 186 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias inmersión en actos de lectura y escritura permite el desarrollo de habilidades y estrategias mientras los niños están empeñados en actividades significativas. No obstante es preciso complementar para algunos niños con una enseñanza explícita para adquirir las estrategias y habilidades donde será necesario mostrarles, por ejemplo, las letras aisladas del alfabeto para captar mejor su forma y medida, escuchar sonidos de letras fuera de contextos y mostrarles como se escribe su nombre o sus palabras favoritas. Braslavsky (2003) citando a Neuman y Roskos (1998) señala que la enseñanza explícita es una parte importante de la educación temprana ya que aprender habilidades específicas ayuda a los niños a desarrollar el sentido de su competencia conduciéndose hacia una mayor independencia en el aprendizaje. De todo lo citado anteriormente podemos concluir que las recientes investigaciones sobre la alfabetización temprana señalan que lo niños pueden aprender el lenguaje escrito bajo en un enfoque funcional donde exista un contexto significativo (temáticas y contextos de su interés) y además se hagan notar los elementos constituyentes de la lengua escrita. Se han realizado múltiples propuestas e investigaciones para brindar a los docentes del área inicial formación conceptual y estrategias y actividades para desarrollar en el aula que les permita poner en práctica el lenguaje integral o enfoque funcional para el desarrollo del lenguaje escrito. Debido al auge de los programas multimedia desarrollado en párrafos anteriores, más la necesidad de seguir contribuyendo con diferentes materiales y recursos para que los docentes del nivel inicial incorporen el enfoque funcional de enseñanza del lenguaje escrito en sus aulas, nos proponemos en esta investigación el diseño de un software educativo para la enseñanza de la lectura y escritura en el nivel preescolar de la educación inicial. Bajo la perspectiva de colocar al niño en situaciones cotidianas (como el reconocimiento y análisis de su nombre y de temáticas de interés como los 187 FUNDAMENTO TEÓRICO Evaluación de medios y materiales de enseñanza: técnicas y estrategias animales o su comunidad) y reconocer en estas palabras sus elementos constituyentes: las letras, sílabas o fonemas están diseñadas todas las actividades del software educativo para la enseñanza de la lecto-escritura bajo un enfoque funcional que se desarrollará en esta investigación. Todo el marco conceptual y las investigaciones presentadas con anterioridad nos confirman la importancia del diseño de un material multimedia para desarrollar el lenguaje escrito en los niños preescolares partiendo de un estudio que nos permita conocer por un lado que métodos o enfoques y por el otro que medios y recursos están utilizando los docentes de preescolar en Venezuela para el desarrollo del lenguaje escrito en sus alumnos. 188 II. El estudio EL ESTUDIO Diseño de la investigación II. 1 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN II.1.1 Introducción En este capítulo vamos a abordar la descripción del proceso metodológico puesto en práctica para las diferentes fases sobre las que se ha desarrollado esta investigación. Comenzaremos presentando las características que definen el marco general de referencia donde se sitúa el presente trabajo, así como los objetivos que se derivan del mismo. Esta descripción general nos conducirá a presentar la justificación del modelo de investigación seguido para acercarnos a la realidad objeto de nuestro estudio. Continuaremos con la caracterización de las tres fases que han determinado el desarrollo de la investigación y describiremos la estructura y organización del material diseñado “Yo aprendo a leer y escribir” destinado a niños y docentes del nivel inicial experimentado en el transcurso de la misma. También nos aproximaremos a las características de la muestra que ha formado parte de nuestro estudio, profundizando finalmente en la estrategia planteada, tanto para la evaluación de los software comerciales seleccionados como para la evaluación del producto y prototipo desarrollado (juicio de expertos y de usuarios). II.1.2 Marco general de la investigación. Esta investigación pretende diseñar y evaluar un software educativo para el desarrollo de la lectura y escritura bajo un enfoque funcional destinado a niños y docentes del nivel de educación inicial en el ámbito venezolano. El auge de los medios informáticos y su incorporación desde los primeros niveles de la educación aunado a la creciente incorporación de los docentes de los principios del constructivismo y lenguaje integral como basamento teórico para la enseñanza de la lectura y la escritura nos incentivaron a proponer esta investigación dado que 190 EL ESTUDIO Diseño de la investigación los software que existen en el mercado para la enseñanza de la lectura y la escritura no son de producción venezolana ni responden a un enfoque constructivista y funcional sino a modelos tradicionales. Por otra parte autores de renombrada trayectoria en la temática de la alfabetización inicial (Braslavsky, 2003; Tolschinnsky, 2001) apoyan la incorporación de la informática en la alfabetización inicial y la necesidad de trabajar los elementos del lenguaje , tradicionalmente enseñados como unidades aisladas, dentro de contextos significativos, apoyando así una propuesta de alfabetización temprana funcional. Madueño (2003) citando a Marquès (1995) señala que el desarrollo de todo software educativo se plantea por la manifestación de una idea inicial que parece potencialmente beneficiosa para el proceso enseñanza-aprendizaje. La idea inicial constituye lo que se quiere crear, contiene el qué (materia) y el cómo (estrategia didáctica). Con esta idea se identifican las necesidades, se reconoce el problema definiendo el propósito del software y se organiza un plan de actividades en donde se define el tiempo de desarrollo. Haremos referencia a las principales líneas de investigación en medios audiovisuales, informáticos y nuevas tecnologías de la información señalando que han seguido una evolución en la que se ha ido produciendo una traslación de las preocupaciones en la investigación sobre medios, desde aquellas situadas en los aspectos técnicos y estéticos, a los lingüísticos y psicológicos, y de éstos últimos a los meramente didácticos y sociológicos (Cabero, 2001; Cabero y Duarte, 2000). Por su parte investigadores clásicos en el área de medios tales como Clark y Sugrue (1988) señalan que existen cuatro grandes líneas de investigación en esta área: • La Conductista que se ocupa de analizar los efectos de los medios sobre el rendimiento. Supuso la base para los denominados estudios comparativos 191 EL ESTUDIO Diseño de la investigación de medios, que se apoyaban en la psicología de la modificación y el refuerzo de conductas. • La Cognitiva que se desarrolló en la búsqueda de los siguientes efectos: - Efectos de los atributos de los medios sobre el procesamiento cognitivo y/o el rendimiento. - Efectos del método instruccional sobre el procesamiento cognitivo y el rendimiento. - Efectos de la interacción de las aptitudes del estudiante y el método instruccional sobre el procesamiento cognitivo y el rendimiento. • La Actitudinal que se encarga de estudiar los efectos de la interacción de las actitudes/atribuciones/expectativas de los alumnos/as y del método instruccional o del medio sobre el procesamiento cognitivo y el rendimiento. • La Económica que se preocupa por el análisis de los efectos del medio sobre el coste de la instrucción y el tiempo invertido en la misma. El profesor Area (1991) llega a identificar tres enfoques en la evolución de los estudios sobre medios: • El enfoque técnico-empírico, centrado en los aspectos técnicos del medio como propiedad relevante y una práctica investigadora de carácter empírico. • El enfoque simbólico-interactivo, que se caracteriza por el énfasis otorgado al atributo simbólico de los medios, como rasgo diferencial. • El enfoque curricular, que gira en torno a la investigación de los medios con relación al currículum como contexto de análisis de los mismos. 192 EL ESTUDIO Diseño de la investigación Thompson y otros (1992, c.p. Román, 2002), por su parte, indican que han sido cuatro los tipos de estudios dominantes en la investigación sobre medios: • Las investigaciones de evaluación, las primeras que se producen cuando los medios son introducidos en los contextos educativos y con las que se da respuesta a la pregunta: ¿pueden los estudiantes aprender con este medio? • Los estudios comparativos, que identifican las diferencias entre los diversos tipos de medios para valorar su potencial eficacia en la enseñanza. • Los estudios intramedios, referidos a la significación del método y estrategia instruccional utilizada sobre el medio. • Las investigaciones ATI (Aptitudes Tratamientos en Interacción). Desde esta última perspectiva, la pregunta de investigación que se plantea no es ¿qué medio es más eficaz?, sino ¿cuáles son las aproximaciones instruccionales que se desarrollan usando un determinado medio? o ¿cómo se organiza la enseñanza en función de las características del medio utilizado? Posteriormente el mismo Area (2004) nos plantea los retos de la educación, y por ende, de la investigación, ante el desarrollo de las nuevas tecnologías digitales: - Integrar las nuevas tecnologías en el sistema y culturas escolares. - Reestructurar los fines y métodos de enseñanza. Nuevos roles para docentes y alumnos. - Extender la formación a través de redes de ordenadores: la teleformación. - Revisar y replantear la formación ocupacional a la luz de las nuevas exigencias socio laborales impulsadas por las nuevas tecnologías. 193 EL ESTUDIO Diseño de la investigación - Desarrollar acciones de educación no formal: la alfabetización tecnológica para el desarrollo social y comunitario. Roman ( 2002) señala que los trabajos realizados, en el contexto español, por Cabero (1989, 1991a, 1994b, 2001), Cabero y Duarte (2000), Castaño (1994a), Duarte (1998) y Martínez (1994a y b) han sintetizado, en los términos que siguen, las principales líneas de desarrollo en la investigación sobre medios: • Las primeras investigaciones sobre medios se preocupaban de comparar las características del hardware con determinados atributos funcionales de los medios. • También se han analizado los aspectos estructurales de los medios y la forma en que pueden organizarse de cara a una mejor comunicación de los mensajes. • Otros estudios han centrado su atención en la interacción que se produce entre los sistemas simbólicos de los medios, ciertas características de los usuarios y la forma en que los primeros determinan los procesos cognitivos y el rendimiento conseguido por los segundos. • Se han abordado investigaciones centradas en las actitudes de los sujetos hacia los medios, además de la forma en que éstas condicionaban las relaciones entre usuarios y medios. • Por último, se destacan los estudios centrados en la perspectiva curricular, es decir, aquellos que ahondan en los criterios aplicativos de los medios. En el contexto venezolano la investigación sobre medios puede considerarse como incipiente. No obstante encontramos la presencia de investigaciones relacionadas con la evaluación y más recientemente el diseño y uso de plataformas tecnológicas y recursos en línea para el aprendizaje y el diseño de cursos de formación para docentes referidos al uso didáctico de las TIC en las universidades venezolanas. Se destacan los aportes de los Profesores de la Universidad Central de Venezuela liderizados por la prof. Dorrego (2003), la 194 EL ESTUDIO Diseño de la investigación Universidad Metropolitana con la creación de la plataforma tecnológica platum liderizados por la prof. Curci (2003), también figuran los aportes de otras universidades como la Universidad de Carabobo (Zambrano, 2003) y la Universidad Rafael Belloso Chacín por la incorporación de plataformas tecnológicas para el aprendizaje (Torres, 2003). Por otra parte podemos notar algunas incursiones en el Diseño, producción y evaluación de software educativos de producción venezolana destinados a apoyar los contenidos curriculares del programa de Educ. Básica impulsados en el año 2000 por la Convocatoria del Ministerio de educación Cultura y Deporte y el Ministerio de Ciencia y Tecnología aplicando el artículo 825 de la ley de Educación que promueve el uso de las TIC en los centros educativos. Entre esos trabajos podemos destacar los de Castañon (2004), Gómez y Cánchica (2003), Otero y Baez (2003), Miquelina, Sangronis y Coello (2003). Como podemos notar la incursión en el uso y producción de materiales educativos multimedia dirigidos al nivel de educación inicial no ha sido el foco de las investigaciones realizadas en Venezuela en referencia a los medios informáticos y las nuevas tecnologías, lo cual constituyó una de las motivaciones para la realización de una propuesta de investigación centrada en el desarrollo de un software educativo para el nivel de educación inicial y el aprendizaje de la lectura y escritura. Podemos señalar que nuestra investigación siguiendo el análisis de las investigaciones sobre medios didácticos presentado en los párrafos anteriores se ubica dentro del enfoque curricular que estudia los medios en relación al currículo y su desarrollo, en nuestro caso particular al currículo de educación inicial y la creación de materiales para su desarrollo. A su vez podemos señalar que responde a las investigaciones relacionadas con la evaluación de medios en contextos educativos. 195 EL ESTUDIO Diseño de la investigación Por otra parte también responde a los retos de la educación y la investigación planteados por Area (2004) en los puntos referidos a la integración de las nuevas tecnologías en el sistema y culturas escolares y a la reestructuración de los fines y métodos de enseñanza asignando nuevos roles para docentes y alumnos. El diseño de un software para la formación del docente y uso por parte del alumno como medio para el aprendizaje de la lectura y escritura en el contexto escolar ayuda a los retos de integrar las tecnologías y ayudar en la formación de los nuevos roles de los docentes y alumnos. De forma más específica la metodología de Diseño de este software educativo se encuadra en la línea de aquellos trabajos (Vega y otros, 2002) que aprovechan las posibilidades de aprendizaje que facilitan las nuevas tecnologías para acercar a los alumnos al código escrito de un modo más lúdico. Nos hacemos eco de las palabras de Lozano y Gomez (2003,1) citadas en el marco referencial de su trabajo titulado: “Un programa informático de acceso a la lectoescritura en una escuela para todos”, que plantea un programa con objetivos similares a los propuestos en esta investigación. “Como el lector podrá comprobar, el programa informático que proponemos no consiste en una receta mágica que consigue resultados excelentes en poco tiempo, tampoco es la única metodología a seguir, puesto que muchos alumnos con discapacidad auditiva, motora, psíquica, autismo y otros trastornos profundos del desarrollo han accedido al lenguaje escrito con otros enfoques”. Hacemos hincapié complementarias pero en que claramente la investigación diferenciadas. integra Por una dos acciones, parte, hemos Diseñado un programa multimedia para la enseñanza de la lectura y escritura bajo un enfoque funcional para el nivel inicial destinado a la formación de los docentes en el área y el aprendizaje de los niños de la lengua escrita y posteriormente hemos procedido a su evaluación desde tres perspectivas: - de la perspectiva propia del productor del material formativo. 196 EL ESTUDIO Diseño de la investigación - de expertos en las tres áreas relacionadas con el material: Educación inicial, Lectura y escritura y Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación pertenecientes a diversas universidades venezolanas. - desde la opinión que nos han dado los potenciales usuarios del programa multimedia desarrollado: niños y docentes del nivel inicial de centros de educación inicial venezolanos. Los resultados obtenidos por nosotros en la tesina doctoral (Garassini, 2004) sirvieron de base para la justificación de esta investigación y son resumidos y retomados en la primera fase de la misma relacionada con el Diagnóstico de necesidades de los docentes de educación inicial referentes a la formación y uso de medios didácticos y enseñanza de la lectura y escritura. Como aspecto principal en la primera fase desarrollamos la tabulación y descripción de los software educativos más utilizados en los centros educativos como herramientas para el desarrollo del lenguaje escrito para el análisis de sus características. La segunda fase estuvo centrada en el diseño del programa multimedia desde el punto de vista pedagógico (teorías de base, objetivos, tipo de actividades, correcciones, etc.) y el desarrollo del prototipo que incluyó el diseño multimedia de las actividades para los niños y los materiales para la formación de los docentes, en los cuales se incluyeron los aspectos de diseño gráfico y de programación técnica de las actividades. La tercera fase se centró en la evaluación del programa desarrollado. Para ello seleccionamos y adaptamos los instrumentos para la evaluación de software educativos. Esta evaluación fue realizada, como señalamos anteriormente, por el propio investigador, un grupo de expertos y otro grupo de usuarios. 197 EL ESTUDIO Objetivos de la investigación II.2 Objetivos de la investigación La presente investigación, partiendo de las propuestas oficiales del Ministerio de Educación y Deporte de la República Bolivariana de Venezuela en sus Bases Curriculares y el documento titulado Lenguaje oral y escrito dirigido al nivel inicial recién editados en febrero del 2005 y en consonancia con el documento legal anterior “Guía práctica de actividades” (M.E., 1986), se plantea el uso de diversos recursos (incluyendo la tecnología y el uso de computadores) para facilitar las experiencias para el desarrollo del lenguaje escrito desde un enfoque funcional se plantea el siguiente objetivo general: Diseñar un software educativo destinado a niños y docentes del nivel preescolar de la educación inicial que contemple actividades para facilitar el desarrollo del lenguaje escrito bajo un enfoque funcional. Como objetivos específicos nos proponemos los siguientes: A. Evaluar los software para el desarrollo del lenguaje escrito utilizados con mayor frecuencia por los docentes de educación inicial y establecer las concepciones teóricas que subyacen a los mismos. B. Diseñar y producir un software informático para el desarrollo del lenguaje escrito destinados a niños y docentes del nivel preescolar de Educación inicial. C. Realizar una evaluación del software desarrollado. 198 EL ESTUDIO Fases de la investigación II.3 Fases de la investigación Se realizaron tres fases de acción dentro de esa investigación de corte cuantitativo y evaluativo, que nos permitió cumplir con este trabajo de investigación. En la primera fase o etapa de detección de necesidades, se utilizaron diversas estrategias para la recolección de información sobre la didáctica empleada por los docentes para el desarrollo del lenguaje escrito y el uso de software educativos como recursos didácticos, como lo son la entrevista y la revisión de diferentes software educativos destinados al desarrollo de la lectura y la escritura en preescolar. Para indagar sobre el uso de los diferentes medios empleados por los docentes para el desarrollo del lenguaje escrito se utilizó se realizaron entrevistas a docentes que laboran en centros preescolares, se resumieron y se presentaron como diagnóstico. Como segundo aspecto de esta primera fase se realizó la evaluación del grupo de software educativos que los docentes de la muestra señalaron como los más utilizados en los centros educativos para el desarrollo del lenguaje escrito. Esta evaluación de los software fue realizada como la primera acción de esta investigación y se llevó a acabo durante los meses de noviembre y diciembre de 2004. En la segunda fase, se elaboró la propuesta de software como recurso electrónico educativo teniendo como base la teoría constructivista como sustento pedagógico de la misma y haciendo uso de los programas Authoware, Flash y otros para los aspectos relacionados con el diseño de las pantallas y la programación y funcionamiento electrónico de las actividades. Esta fase se desarrolló durante los meses de enero a abril de 2005. En la tercera fase, se llevó a cabo la evaluación del material producido especialmente para nuestro estudio, y para ello se llevó a cabo de forma simultánea, una evaluación interna realizada por el propio investigador, un juicio 199 EL ESTUDIO Fases de la investigación de expertos y una evaluación por los usuarios potenciales del material. Esta fase se llevó a cabo durante los meses de mayo a julio de 2005. A continuación presentamos un cuadro que resume las fases de la investigación y las fechas durante las cuales se llevaron a cabo. Tabla No.12 Fases de la investigación Nombre de la Fase 1. Detección Actividad Realizada Fecha de - Tabulación de las entrevistas Septiembre 2004 necesidades realizadas y resultados redacción sobre uso de de medios y desarrollo el lenguaje escrito en una muestra de docentes venezolanos. - Noviembre y Análisis de un grupo de diciembre de 2004 software educativos utilizados en los centros educativos venezolanos para el desarrollo del lenguaje escrito 2. Elaboración propuesta de la Diseño pedagógico, técnico y Enero – abril de estético programa 2005 del multimedia diseñado titulado: “Aprendo a leer y escribir”. Evaluación Evaluación diseñado del por programa Mayo- julio de 2005 el propio ivestigador/diseñador, un grupo de expertos y un grupo de usuarios 200 EL ESTUDIO Sujetos participantes de la investigación II. 4 Sujetos participantes de la investigación Para la Primera Fase o Detección de Necesidades se tomaron como muestra 42 sujetos (docentes de aula, directivos y docentes encargados de los laboratorios de computación) pertenecientes a 7 centros preescolares del área Metropolitana de Caracas. Caracas es la capital de la República Bolivariana de Venezuela y asiento de los poderes públicos nacionales, ubicada en el Distrito Metropolitano, cuenta con poco más de dos millones de habitantes, mientras que en el área metropolitana alcanza los cinco millones. Se reporta que en Venezuela la población es muy joven y que alrededor del 60% de la población es menor de 18 años, es decir que deberían ser atendidos por el sistema escolar. El área metropolitana de Caracas tiene una densidad poblacional de: 1011,59 hab. /km² Se encuentra en la zona centro-norte del país, a unos 15 Km. del Mar Caribe, separada de éste por el cerro Ávila. La ciudad es atravesada por el río Guaire. El Distrito Metropolitano comprende los cinco municipios que forman el área Metropolitana de Caracas: Libertador, Chacao, El Hatillo, Libertador y Sucre. Cada uno de ellos cuenta con su propio Alcalde, y los cinco a su vez están coordinados por la Alcaldía Mayor. Caracas es una ciudad densamente poblada y con un espacio limitado por estar rodeada de montañas, la ciudad ha crecido de forma "vertical". Los altos edificios ocupan gran parte del centro. Se conservan aún espacios con casas o pequeños edificios. Una gran cantidad de personas viven en los "cerros", en los "barrios" (grandes zonas donde las viviendas y los servicios públicos son precarios). Los "barrios" cubren gran parte de las montañas que rodean la ciudad, marcando una diferencia entre los que viven en el centro y los que viven en los cerros de los alrededores. Sin embargo, también encontramos "barrios" en el centro de la ciudad, junto a barrios residenciales de clase media o alta. 201 EL ESTUDIO Sujetos participantes de la investigación A continuación presentamos un plano del área Metropolitana de Caracas con los cinco municipios que lo forman: Libertador, Chacao, El Hatillo, Libertador y Sucre. Tomado de http://www.metroguia.com/Producto1.htm. Figura No. 4 Plano del área metropolitana de Caracas Los centros educativos de educación formal se encuentran repartidos por toda el área metropolitana perteneciendo a tres tipos de titularidad diferentes: privados, privados-subsidiados y públicos. En la página del Ministerio de educación y deportes de Venezuela (www.me.gov.ve) se reporta que las metas de cobertura en el Año Escolar 2002-2003 permitieron la atención global de 71.311 alumnos en el nivel de Educación preescolar Formal en un aproximado de 1.500 centros educativos. Es bien sabido que un alto porcentaje de niños en edad preescolar no recibe educación formal. 202 EL ESTUDIO Sujetos participantes de la investigación Un pequeño grupo de estos niños asiste a centros de educación no convencional producto del esfuerzo de las comunidades. Se reporta para el mismo año 2002-2003 la atención de 1.171 niños en centros de educación no convencional. A continuación explicaremos la selección de los centros preescolares y la selección de los sujetos participantes. II.4.1 Selección de la muestra de centros preescolares La población fue seleccionada tomándose como criterio los centros preescolares del área Metropolitana de Caracas contaran con los diferentes tipos de medios (impresos, audiovisuales e informáticos) de enseñanza en sus centros. Se visitaron los diferentes municipios y por medio de una entrevista con el encargado de educación de cada uno se ubicaron dichos centros. No existe una estadística oficial de los medios con los que cuenta cada centro. De esta forma los directores reportaron cuáles eran aquellos centros que ellos conocían que contaban con todos los medios principalmente la presencia de medios informáticos (computadoras en el aula o en laboratorios de computación). La población de centros que contaban con todos los medios en su sede recopilada producto del reporte de los directores de cada zona educativa quedó constituida de la siguiente forma: Tabla No.13 Centros preescolares que cuentan con todos los medios de enseñanza en el área Metropolitana de Caracas Tipos de centros preescolares Número de preescolares Preescolares privados 30 preescolares Preescolares privados-subsidiados 2 preescolares 203 EL ESTUDIO Sujetos participantes de la investigación Preescolares públicos 2 preescolares A partir de esta población de centros que cuentan con los diferentes medios de enseñanza se seleccionó la muestra (siete centros preescolares) incluyendo en la misma las diferentes modalidades de preescolares: privados, privadossubsidiados y oficiales. Se tomó el 10% de la población de centros preescolares privados (3) y la totalidad de los centros públicos y privados subsidiados (2 de cada uno). La muestra quedó constituida por 2 centros preescolares públicos, 2 centros preescolares subsidiados y 3 centros preescolares privados pertenecientes al área Metropolitana de Caracas. Estos 7 centros fueron seleccionados por contar con los diferentes medios de enseñanza y ser representativos de los tres tipos de centros educativos existentes en Venezuela. Tabla No. 14 Nombre de los centros educativos que conformaron la muestra Nombre de la ESCUELA Nombre: Preescolar Cipres Nombre: Institutos Educacionales Asociados Nombre: Preescolar Simón Bolivar Nombre: U.E.Monseñor Lucas Guillermo Castillo Nombre: U.E. Carlos Soublette Nombre: Preescolar Don Simón Nombre: U.E María Rosa Molas (Fe y Alegría) Titularidad Ubicación Privada Prados del Este Privada El Peñón Privada Prados del Este Público Chacao Público Chacao Privadasubsidiada Privadasubsidiada Los Chorros Catia II.4.2 Selección de los sujetos de la muestra de centros preescolares: Los sujetos seleccionados para brindar información fueron seleccionados intencionalmente dado que el cargo ocupado en el centro preescolar: Los docentes de aula: los cuales son los responsables de planificar y realizar las actividades para el desarrollo de los niños en las diferentes áreas. Se tomó la totalidad de docentes del centro preescolar. 204 EL ESTUDIO Sujetos participantes de la investigación Los directivos: los cuales son los encargados de planificar el funcionamiento organizativo y pedagógico del centro. Se entrevistó el directivo de la institución si el centro sólo atendía el nivel preescolar y el coordinador de preescolar si era una escuela básica con un directivo para todo el plantel. Los docentes de informática o encargados del centro de recursos: estos docentes pueden aportar información en referencia al uso de los diferentes tipos de recursos con los que cuenta la institución para desarrollar actividades en diferentes áreas. Se tomó al docente si existía dicho cargo en la institución. Tabla No.15 Docentes que conformaron la muestra ESCUELA Nombre: Preescolar Cipres Titularidad: privada Nombre: Institutos Educacionales Asoc Titularidad: privada Nombre: Preescolar Simón Bolivar Titularidad: privada Nombre: U.E.Monseñor Lucas G. C. Titularidad: oficial Nombre: U.E. Carlos Soublette Modalidad: oficial Nombre: Preescolar Don Simón Titularidad: privada-subsidiada Nombre: U.E María Rosa Molas (Fe y Alegría) Titularidad: privada-subsidiada Total personas de la muestra: 44 personas DIRECTIVOS TUTOR / DOCENTE DE INFORMATICA MAESTROS 1 1 2 1 1 9 1 1 4 1 1 3 1 1 1 1 0 10 1 0 3 7 5 32 Los 44 sujetos de la muestra fueron entrevistados para realizar la fase de diagnóstico de necesidades. Para la Tercera Fase o evaluación del material producido especialmente para nuestro estudio se seleccionó una muestra de de expertos y una muestra de usuarios potenciales del material (docentes y niños). La selección de los expertos requirió de tres categorías de expertos para el proceso de evaluación: 1. Expertos en el contenido de lectura y escritura para el área inicial 205 EL ESTUDIO Sujetos participantes de la investigación 2. Expertos en Pedagogía para el nivel inicial 3. Expertos en Tecnología educativa El proceso de selección de los expertos fue de carácter intencional, con base en la conveniencia de acuerdo a los siguientes criterios: 1. Presencia de las características que lo hacen reconocible como experto en el área seleccionada. 2. Disponibilidad en el tiempo adecuado para realizar la evaluación. 3. Disposición para participar en el proyecto. II.4.3 Selección de la muestra de expertos Para la muestra de expertos se tomaron 4 expertos de las 3 áreas relacionadas con el material elaborado (4 expertos en lectura y escritura inicial, 4 expertos en pedagogía para el nivel inicial y 4 expertos en producción de materiales multimedia o tecnología educativa). Los expertos fueron seleccionados por tener una línea de investigación en el área, investigar o tutorear trabajos, haber participado en proyectos, tener a su cargo una cátedra o experiencias pedagógicas o de formación de recursos humanos en el área o tener experiencia en la pedagogía del nivel inicial por haber diseñado, fundado y/o laborado como coordinadores o directivos de centros preescolares con trayectoria académica. Tabla No.16 Muestra de expertos Área de experticia Lectura y escritura inicial Características de los expertos 1. Profesora de la cátedra de Lectura y escritura en el Departamento de Psicología Escolar. UCV. Asesora y diseñadora de programas de formación para docentes en el área. 2. Profesora de la Cátedra de Didáctica del Lenguaje de la UNIMET. 206 EL ESTUDIO Sujetos participantes de la investigación 3. Asesora de centros educativos en el área de Lenguaje escrito. Diseño y facilitación de programas de formación y evaluaciones en el área 4. Profesora de la Cátedra de Didáctica del Lenguaje Universidad Católica Andrés Bello y de la UNIMET. Pedagogía para el nivel inicial 1. Profesora de la Cátedra de Educación temprana de la UNIMET. 2. Licenciada en Educación Preescolar Fundadora y Directora del Centro de Estimulación Integral (CEI). Profesora de la Escuela de Educación de la Unimet. 3. Licenciada en Educación Preescolar Fundadora y Directora del Centro de Educación Preescolar de la Universidad Metropolitana (CEPUNIMET) 4. Licenciada en Educación Preescolar Fundadora y coordinadora del preescolar del Colegio Integral El Avila. Producción de materiales 1. Directora del Departamento de Programación de la multimedia o Tecnología UNIMET educativa 2.Profesora del Departamento de Programación de la UNIMET 3. Directora del Departamento de Didáctica de la UNIMET. 4. Experta en Tecnología educativa y Profesora del departamento de Didáctica de la UNIMET II.4.4 Selección muestra de Usuarios La muestra de usuarios estuvo conformada por docentes y niños del nivel inicial. Para la muestra de los docentes usuarios se tomaron los mismos docentes de aula de la muestra seleccionada para la fase de detección de necesidades, los cuales pertenecían a centros preescolares de las tres diferentes modalidades de 207 EL ESTUDIO Sujetos participantes de la investigación titularidad presentes en Venezuela: centros privados, oficiales y privadossubsidiados. Muestra de docentes / usuarios A continuación presentamos un cuadro con la muestra de los docentes. Se agregaron algunos docentes que no estaban presentes cuando se realizó el diagnóstico de necesidades quedando conformada la muestra por 40 docentes. Tabla No.17 Muestra de Usuarios / Docentes ESCUELA Nombre: Preescolar Cipres Titularidad: privada Nombre: Institutos Educacionales Asociados Titularidad: privada Nombre: Preescolar Simón Bolivar Titularidad: privada Nombre: U.E.Monseñor Lucas Guillermo Castillo Titularidad: oficial Nombre: U.E. Carlos Soublette Modalidad: oficial Nombre: Preescolar Don Simón Titularidad: privada-subsidiada Nombre: U.E María Rosa Molas (Fe y Alegría) Titularidad: privada-subsidiada Total de docentes de la muestra: DOCENTES 3 9 6 4 2 10 6 40 A continuación mostraremos el nivel de formación y los años de experiencia de los docentes que conformaron la muestra. 208 EL ESTUDIO Sujetos participantes de la investigación Gráfico No.1 Nivel de Formación de los docentes Nivel de formación: Título obtenido por las docentes Categoria: Titulo Obtenido Maestra Normalista T.S.U en Educación Licenciado en Educación Especialización en Educación Tabla No.18 Años de experiencia de los docentes Años de Antigüedad 1a 5 6 a 10 11 a 15 16 a 20 21 a 25 26 a 30 No. de docentes 12 14 9 5 1 Podemos notar que la muestra de los usuarios/docentes pertenecen a las tres modalidades de titularidad de los centros educativos, los centros con mayor número de docentes son los privados subsidiados, el nivel de formación de la mayoría es de técnico o Licenciado en Educación, encontrándose 8 docentes con estudios de especialización y sus años de experiencia como docentes oscilan de 1 a 30 años encontrándose la mayoría entre 6 y 10 años. 209 EL ESTUDIO Sujetos participantes de la investigación Muestra de niños / usuarios Para la muestra de los niños usuarios se tomaron alumnos de los mismos centros educativos preescolares a los cuales pertenecía la muestra de los docentes /usuarios. Estos centros preescolares representan las tres diferentes modalidades de titularidad: centros privados, oficiales y privados-subsidiados, lo cual garantiza la presencia de niños de todos los estratos económicos presentes en Venezuela. A continuación presentamos un cuadro con los niños de la muestra los cuales cursaban el último nivel de preescolar y su edad oscilaba entre los 5 y 6 años. La muestra quedó conformada por 42 niños los cuales fueron seleccionados de cada escuela al azar del grupo de niños de ese nivel en cada centro educativo. Tabla No.19 Muestra de los niños /usuarios ESCUELA Nombre: Preescolar Cipres Titularidad: privada Nombre: Institutos Educacionales Asociados Titularidad: privada Nombre: Preescolar Simón Bolivar Titularidad: privada Nombre: U.E.Monseñor Lucas Guillermo Castillo Titularidad: oficial Nombre: U.E. Carlos Soublette Modalidad: oficial Nombre: Preescolar Don Simón Titularidad: privada-subsidiada Nombre: U.E María Rosa Molas (Fe y Alegría) Titularidad: privada-subsidiada Total de niños de la muestra: No. de niños 6 6 6 6 6 6 6 42 210 EL ESTUDIO Instrumentos de recogida de información II.5 Instrumentos de recogida de información Todos los instrumentos utilizados para realizar evaluaciones tanto a los software comerciales analizados como a las diferentes evaluaciones realizadas al software diseñado fueron desarrollados a partir de los planteamientos de Marquès (2000a), complementados por Urbina (2000) y Cabero (, 2000, 2001) y adaptados a las características de los programas evaluados. A.- El instrumento de recogida de información para conocer el uso de los diferentes medios por parte de los docentes para el desarrollo del lengauje escrito en sus alumnos fue la entrevista. Se partió de la revisión y adaptación de la entrevista creada por Cabero (2000) para la investigación titulada “Los usos de los medios audiovisuales, informáticos y las nuevas tecnologías en los centros andaluces”. B.- Para el análisis de los 6 sotfware reportados por los docentes como de mayor uso en sus centros para el desarrollo del lenguaje escrito se realizó una revisión de los autores que plantean diferentes dimensiones, criterios e instrumentos para evaluar programas educativos multimedia en general y programas educativos multimedia dirigidos al nivel inicial en particular, tales como: Cabero (1992, 1994, 1999, 2002), Aguilar (1997), Amoros y Rodríguez (1999), Urbina (2000) Martínez y otros (2002), Guerra (2003), Marquès (1995, 2000, 2004) nos permitieron establecer la importancia de considerar principalmente los aspectos pedagógicos de uso y de inserción del programa en el medio educativo, como también la consideración de los aspectos técnicos y estéticos. Seleccionamos inicialmente la Plantilla para la catalogación y Evaluación de Multimedia (2001) disponible en http://dewey.uab.es/pmarques/evalua.htm por la inclusión de todos los elementos señalados. También tomamos como base otros instrumentos desarrollados por Marquès (1995, 2000) por estar dirigidos a 211 EL ESTUDIO Instrumentos de recogida de información todos los tipos de evaluación que contemplamos en la investigación (del propio investigador, de expertos, de usuarios), por contemplar la posibilidad de agregarle nuevos ítems y por la facilidad para colocarle puntuación a cada aspecto y obtener una puntuación total. Se utilizaron 5 instrumentos para recolectar los datos que facilitaron el desarrollo de las diferentes fases de la propuesta. Tabla No.20 Instrumentos utilizados en cada fase Fase Fase Instrumento 1 Detección necesidades de 1.- Objetivo Adaptación protocolo de utilizado del Conocer el entrevista diversos en medios, de entre la ellos el informático para investigación: “Los usos desarrollar de uso los el lenguaje medios escrito en niños del nivel audiovisuales, inicial. informáticos y las nuevas tecnologías en los centros andaluces” (Cabero 2000). (ver anexo 1). Fase 1 Detección necesidades de 2.- Adaptación “Plantilla de para un grupo de la software comerciales para y desarrollar Catalogación el lenguaje del escrito dirigidos a niños Evaluación Multimedia. la Evaluar Marquès de Educación inicial. (2001) (ver anexo 2). Fase 3 Evaluación del 3.software diseñado “Plantilla para la Evaluar evaluación interna de un programa programa” el diseño del multimedia Marquès diseñado y el prototipo (1995, 2000a) (ver anexo desarrollado titulado: “Yo 3). aprendo a leer y escribir” 212 EL ESTUDIO Instrumentos de recogida de información por parte del investigador/diseñador. Fase 3 Evaluación del 4.software diseñado Adaptación y Evaluar el complementación de la programa “Plantilla para diseño del multimedia la diseñado y el prototipo evaluación externa de los desarrollado titulado: “Yo profesores expertos aprendo a leer y escribir” (Marquès, 1995, 2000a). por (ver anexo 4). maestros usuarios. Fase 3 Evaluación del 5.software diseñado y Adaptación parte y Evaluar expertos el y prototipo complementación de la desarrollado titulado: “Yo “Plantilla para la aprendo a leer y escribir” evaluación externa de los por parte de niños alumnos (Marquès, 1995, usuarios. 2000a). (ver anexo 5). Tal como se aprecia en el cuadro presentado se utilizaron dos instrumentos en la Fase 1 (Diagnóstico de necesidades): el primero utilizado en la entrevista a los docentes y el otro utilizado en la evaluación del grupo de software que permiten el desarrollo del lenguaje escrito seleccionados. A continuación describiremos los instrumentos: 1.- Protocolo de entrevista adaptada por la investigadora que permitió conocer el uso de diversos medios, entre ellos el informático para desarrollar el lenguaje escrito en niños del nivel inicial. Para la estructuración del guión de entrevista se partió de la revisión y adaptación de la entrevista creada por Cabero (2000) para la investigación titulada “Los usos de los medios audiovisuales, informáticos y las nuevas tecnologías en los centros andaluces”. Se tomaron las dimensiones referidas a: Aspectos Generales y personales del docente, Presencia de medios, Formación del profesorado en uso y creación de medios, Estrategias 213 EL ESTUDIO Instrumentos de recogida de información concretas de uso de los medios existentes y Aspectos organizativos que facilitan o dificultan la incorporación de los medios en los centros. Se agregaron dimensiones relacionadas con: Metodología utilizada para el desarrollo del lenguaje escrito en los niños preescolares, Formación del profesorado en métodos para desarrollo del lenguaje escrito y Estrategias concretas de uso de medios para el desarrollo del lenguaje escrito. (Ver anexo 1). La entrevista fue seleccionada por ser un instrumento de recolección de información que permite profundizar los datos en los temas seleccionados para recabar información. Para Sampieri, Fernández y Baptista (2003), el propósito de las entrevistas es obtener respuestas sobre el tema, problema o tópico de interés en los términos, el lenguaje y la perspectiva del entrevistado. El experto es el entrevistado, por lo que el entrevistador debe escucharlo con atención y cuidado. Además, interesan mucho los contenidos y la narrativa de cada respuesta. La entrevista fue de tipo estandarizada, metodológicamente es un cuestionario que se administró de forma oral, (Denzin, 1978) donde a todos los participantes se les hicieron las mismas preguntas, siguiendo la misma secuencia. Las respuestas a cada uno de los aspectos de la entrevista fueron categorizadas, definidas y tabuladas según su frecuencia de aparición. Fue aplicada a los docentes de aula, los directivos y los docentes encargados de informática y/o centros de recursos. Las 6 dimensiones incluidas en las entrevistas fueron los siguientes (En el anexo 1 se presenta el protocolo de entrevista con las dimensiones y las preguntas realizadas en cada una): 1.- Aspectos generales y personales del docente. 2.- Metodología o método utilizado para el desarrollo del lenguaje escrito. 3.- Presencia de medios: impresos, audiovisuales y tecnológicos en el centro. 214 EL ESTUDIO Instrumentos de recogida de información 4.- Formación del profesorado en métodos para el desarrollo del lenguaje escrito y uso de medios. 5.- Estrategias concretas de uso de los medios existentes y su inserción dentro del currículo de preescolar con relación al desarrollo del lenguaje escrito. 6.- Aspectos organizativos que facilitan o dificultan la incorporación de los medios en los centros. 2.- Un instrumento para la evaluación de software educativos diseñado por Marquès (2001) llamado: “Plantilla para la Catalogación y Evaluación del Multimedia. Los aspectos incluidos en este instrumento son 7. El instrumento comprende ítems donde se solicita una descripción (apartado Ia, Ib, Id, VII, VIII), ítems donde se pide una selección de las características presentes en el programa (apartado Ic, Ie, V, VI) y en otros ítems donde se evalúa el programa con una escala de estimación: excelente 3 Ptos., alta 2 ptos, correcta 1 pto. Y baja O ptos. (Apartados II, III, IV). Estos tres últimos apartados que comprenden los aspectos funcionales, técnicos y estéticos permiten obtener una Valoración global del programa. A este instrumento se agregó un ítem final referido a la concepción de la lengua escrita que subyace al software y sus actividades y su análisis a la luz del enfoque funcional o lenguaje integral que se estableció como el apartado VIII. El instrumento y su diagramación lo encontramos en el anexo 2. A continuación presentaremos todos los ítems incluidos en los 7 aspectos de la ficha de Evaluación: 215 EL ESTUDIO Instrumentos de recogida de información Tabla No. 21 Items incluidos en la Plantilla de evaluación y catalogación de multimedia (adaptación de Marquès, 2001) I DESCRIPCIÓN GENERAL DEL PROGRAMA I a. Título del programa (+ versión, idiomas): Autores/Productores (+ e-mail): Colección/Editorial (+ año, lugar, web): Ib. Temática (área, materia... ¿es transversal?): Objetivos explicitados en el programa o la documentación: Contenidos que se tratan: (hechos, conceptos, principios, procedimientos, actitudes) Destinatarios:(etapa educativa, edad, conocimientos previos, etc) Ic TIPOLOGÍA: preguntas y ejercicios - unidad didáctica tutorial - base de datos libro - simulador / aventura - juego / taller creativo - herramienta para procesar datos ESTRATEGIA DIDÁCTICA: enseñanza dirigida - exploración guiada - libre descubrimiento FUNCIÓN: ejercitar habilidades - instruir - informar - motivar - explorar entretener -experimentar/resolver problemas - crear/expresarse - evaluar procesar datos Id. Mapa de navegación y breve descripción de las actividades: Valores que potencia o presenta: Ie. DOCUMENTACIÓN: ninguna -manual - guía didáctica -///- en papel - en cd - online - servicios on-line: ninguno - sólo consultas - teleformación -///- por internet REQUISITOS TÉCNICOS: impresora - sonido - cd - dvd - internet -///- pc - mac Otros (hardware y software) 216 EL ESTUDIO Instrumentos de recogida de información II ASPECTOS FUNCIONALES UTILIDAD: (Escala de estimación excelente, alta, correcta y baja) Eficacia (puede facilitar el logro de sus objetivos) Relevancia de los aprendizajes, contenidos Facilidad de uso Facilidad de instalación de programas y complementos Versatilidad didáctica: modificable, niveles, ajustes, informes Carácter multilingüe, al menos algunos apartados principales Múltiples enlaces externos (si es on-line) Canales de comunicación bidireccional (idem.). Documentación, guía didáctica (si tiene) Servicio de apoyo on-line (si tiene) Créditos: fecha de la actualización, autores, patrocinadores Ausencia de publicidad III ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS (Se evalúa con una escala de estimación excelente 3 ptos., alta 2ptos, correcta 1 pto. y baja O ptos.) Entorno audiovisual (presentación, pantallas, sonido, tipo de letra) Elementos multimedia (calidad, cantidad) Calidad y estructuración de los contenidos Estructura y navegación por las actividades, metáforas Hipertextos Interacción (tipo de diálogo, entrada de datos, análisis de respuestas) Ejecución fiable, velocidad de acceso adecuada Originalidad y uso de tecnología avanzada IV ASPECTOS PEDAGÓGICOS: (Se evalúa con una escala de estimación excelente 3 ptos., alta 2ptos, correcta 1 pto. y baja Optos.) 217 EL ESTUDIO Instrumentos de recogida de información Especificación de los objetivos Capacidad de motivación (atractivo, interés) Adecuación al usuario (contenidos, actividades) Adecuación a los destinatarios de los contenidos, actividades. Recursos para buscar y procesar datos Potencialidad de los recursos didácticos (actividades, organizadores) Carácter completo (proporciona todo lo necesario Tutorización y evaluación (preguntas, refuerzos) Enfoque aplicativo/ creativo de las actividades Fomento del autoaprendizaje fomenta iniciativa,toma decisiones Posibilita el trabajo cooperativo, da facilidades para este. V RECURSOS DIDÁCTICOS QUE UTILIZA: (subrayar uno o más de cada apartado) • INTRODUCCIÓN • ORGANIZADORES PREVIOS • ESQUEMAS, CUADROS SINÓPTICOS... • MAPAS CONCEPTUALES • GRÁFICOS • IMÁGENES • PREGUNTAS • EJERCICIOS DE APLICACIÓN • EJEMPLOS • RESÚMENES/SÍNTESIS 218 EL ESTUDIO • Instrumentos de recogida de información ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIÓN VI ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS ACTIVIDADES: (subrayar uno o más de cada apartado) • CONTROL PSICOMOTRIZ • MEMORIZACIÓN / EVOCACIÓN • COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN • COMPARACIÓN/RELACIÓN • ANÁLISIS / SÍNTESIS • CÁLCULO / PROCESO DE DATOS • BUSCAR / VALORAR INFORMACIÓN • RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crítico) • PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN • PLANIFICAR / ORGANIZAR / EVALUAR • HACER HIPÓTESIS / RESOLVER PROBLEMAS • EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN • EXPRESIÓN (verbal,escrita,gráfica..) / CREAR • REFLEXIÓN METACOGNITIVA VII OBSERVACIONES Eficiencia, ventajas que comporta respecto de otros medios: Problemas e inconvenientes: A destacar (observaciones)... VIII DESCRIPCIÓN DE LA CONCEPCIÓN DE LA LENGUA ESCRITA QUE SUBYACE AL PROGRAMA Y SUS ACTIVIDADES: 219 EL ESTUDIO Instrumentos de recogida de información VALORACIÓN GLOBAL: (Escala de estimación excelente, alta, correcta y baja) Calidad Técnica Potencialidad didáctica Funcionalidad, utilidad Para la tercera fase (Evaluación del software diseñado), se utilizaron 3 instrumentos que describimos a continuación. 3.- Un instrumento para la evaluación interna del software diseñado tomado de Marquès (1995, 2000a) titulado “Plantilla para la evaluación interna de un programa” el cual contempla una serie de ítems para los Aspectos técnicos (pantallas, algoritmo principal, entorno de comunicación usuario-programa y base de datos), Aspectos pedagógicos (Objetivos educativos, Contenidos, Actividades interactivas, Integración curricular, documentación del programa) y Aspectos funcionales (utilidad del programa). Un listado completo de todos los ítems contenidos en plantilla lo encontramos en el anexo 3) 4.- Un instrumento para evaluar el programa diseñado y el prototipo desarrollado dirigido a los expertos y a los docentes usuarios. Para la realización de este instrumento se diseñaron una serie de ítems específicos para el programa desarrollado (Apartados II, III y IV) y se tomaron otros (Apartado I y V) de la “Plantilla para la evaluación externa de los profesores” (Marquès,1995, 2000a). En el apartado I se piden los datos del evaluador. En el resto de los apartados (II. Evaluación general del diseño del programa, III. Evaluación del prototipo desarrollado, IV. Evaluación de las actividades desarrolladas, V. Elementos generales a evaluar en el software), se pide la opinión del evaluador en diferentes aspectos pidiendo siempre una respuesta de Si o No y dejando un espacio para sus comentarios. El instrumento definitivo se encuentra en el anexo 4. 220 EL ESTUDIO Instrumentos de recogida de información A continuación se presentan los aspectos incluidos en los 5 apartados del instrumento para evaluar el programa diseñado y el prototipo desarrollado dirigido a los expertos y a los docentes usuarios: Tabla No.22 Aspectos incluidos en la plantilla de evaluación interna de programas multimedia (adaptada de Marquès, 2001) I DATOS DEL DOCENTE EVALUADOR: Nombre y apellido Centro Docente /Lugar de trabajo Especialidad – Asignatura que imparte Años de experiencia con la computadora o área de informática Años de experiencia con el área de lectura y escritura Años de experiencia como docente /experto en el área Fecha II EVALUACIÓN GENERAL DEL DISEÑO DEL PROGRAMA Teorías que subyacen al multimedia: “Yo aprendo a leer y escribir” Objetivos del programa: “Yo aprendo a leer y escribir” Descripción de las actividades del software: “Yo aprendo a leer y escribir” Tìtulo del programa: “Yo aprendo a leer y escribir” Mapa de navegación del docente Mapa de navegación del alumno III EVALUACIÓN DEL PROTOTIPO DESARROLLADO: Pantalla de presentación del programa: Entrada del docente: Pantalla inicial de registro de datos del docente: Pantalla de información general y menú: Información general: Evalúa la adecuación de cada uno de los documentos presentados para la formación del docente. 1- ¿Cómo aplicar el lenguaje integral en el aula de Educación inicial? - Crear un entorno alfabetizador - Desarrollo de la escritura - Desarrollo de la lectura - Métodos de enseñaza de …. - Descripción de las actividades.. 2.- Banco de actividades para desarrollar en el aula (actividades relacionadas con las 5 temáticas que el docente puede desarrollar en el aula) 3.-¿Cómo personalizar el software: yo aprendo a leer y escribir? 4.- Menú: A.- Glosarios B- Mis grupos C-Registrar Grupos D- Actividades E- Ayuda o Manual del usuario Entrada del niño: 1. Pantalla de entrada a las actividades Iconos que representan cada temática Nombre del niño en parte izq.-superior Abecedario en parte derecha Menú en parte inferior 2. Elementos del menú 221 EL ESTUDIO Instrumentos de recogida de información Abecedario Banco de palabras Mil logros Imprimir IV EVALUACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DESARROLLADAS : 1 – Un paseo por el zoológico 2, Reconozco mi nombre 3 – Hago etiquetas para mis cosas 4 – Completo el nombre de los alimentos 5 – Identifico el sonido inicial 6 – Cuento historias sobre mi comunidad ¿Considera que las instrucciones dadas son claras? ¿Considera que el nivel de dificultad es adecuado? ¿Considera que las correcciones son pertinentes? Actividades cargadas por el maestro: Ejemplo Reconozco mi nombre V ELEMENTOS GENERALES A EVALUAR EN EL SOFTWARE: Gráficos Efectos Sonoros Textos Comunicación con el programa El buen funcionamiento y fiabilidad Los objetivos Los contenidos Las actividades de aprendizaje Versatilidad de las actividades Utilidad del programa 5.- Un instrumento para evaluar la opinión de los niños usuarios sobre el prototipo desarrollado posteriormente a la sesión de prueba del mismo. Se utilizó la “Plantilla para la evaluación externa de los alumnos”, tomado de Marquès (1995, 2000a) y adaptado por la autora. Ver instrumento definitivo en el anexo 5. Este instrumento para evaluar la opinión de los niños usuarios sobre el prototipo desarrollado presenta 5 apartados: El primer apartado Datos del alumno evaluador contempla información sobre el niño usuario del programa (Nombre, curso y edad, tiempo de uso del computador, lugar de estudio y fecha. Los siguientes apartados interrogan a los usuarios con preguntas referidas a los diferentes aspectos del programa requiriendo un si o no y cualquier explicación adicional en su respuesta. 222 EL ESTUDIO Instrumentos de recogida de información En el segundo apartado Aspectos técnicos se incluyen aspectos tales como facilidad, entendimiento de instrucciones, peticiones de ayuda, lecturabilidad, efectos gráficos y sonoros, comunicación de respuestas. En el tercer apartado Objetivos se contemplan dos preguntas: ¿Crees que con este programa has aprendido un poco más sobre lectura y escritura?, ¿Qué más has aprendido utilizando este programa. En el cuarto apartado Contenidos y las actividades se incluyen aspectos referidos a estudio de este tema, las ayudas del programa, gusto por el programa, aspectos a agregar al programa. En el quinto apartado El manual se colocan ítems referidos a la utilidad y claridad del manual. Este aspecto no fue incluido ya que el programa diseñado no contempla un manual de usuario para los niños, solo para el docente. 223 EL ESTUDIO Resultados II. 6 Resultados II.6.1 Desarrollo de las fases de elaboración de la propuesta A continuación se exponen las fases utilizadas para desarrollar la propuesta presentándose un párrafo que sintetiza lo realizado en cada una de ellas y posteriormente son desarrolladas en su totalidad. Fase 1: Detección de necesidades En este capítulo se realizó un análisis partiendo de los resultados arrojados por los dos instrumentos descritos anteriormente, éstos son: la encuesta dirigida a los docentes y el instrumento para la identificación y evaluación de software educativos destinados al desarrollo del lenguaje escrito en el nivel preescolar. Fase 2: Elaboración y desarrollo de la Propuesta Esta fase consistió en la elaboración de una propuesta para el diseño de un software educativo destinado a niños en edad preescolar el cual contiene diversidad de actividades multimedia y demás recursos hipermediales, a través de los cuales el niño puede ir navegando y aprendiendo diversos elementos y funciones del lenguaje escrito y el docente puede adquirir una formación para el desarrollo del lenguaje escrito de los niños y planificar y llevar un registro de cada niño. Nos pareció pertinente citar las palabras de Area (2002, 13) en referencia al desarrollo de materiales educativos: La elaboración de cualquier material curricular (sea un libro de texto, un vídeo didáctico o un material electrónico) es un acto creativo de sus autores. Ello implica que éstos toman decisiones relativas a la selección de las ideas o mensajes que portará el material, decisiones sobre las metas educativas para las que es útil y adecuado dicho material, sobre las actividades que los alumnos tendrán que realizar, ... Es decir, la elaboración de un material curricular implica inevitablemente que sus autores poseen una determinada concepción y visión ideológica de la sociedad y realidad que nos circunda, una determinada teoría o visión de la educación, y conlleva un determinado modelo de enseñanza y aprendizaje en el que supuestamente se integrará dicho material. En pocas palabras, 224 EL ESTUDIO Resultados los medios y materiales curriculares no son un producto técnico ajeno a los fines, ideas y valores socioeducativos de sus autores, sino que por el contrario en todo medio y material curricular subyace una determinada representación o imagen de la sociedad, del conocimiento y de la cultura. En este sentido partimos de una concepción constructivista del aprendizaje que nos guió para el diseño del programa elaborado. Para el proceso de diseño del software se tomaron de Castillo (2000), y Marquès (2000a) las etapas para el diseño de materiales multimedia. Estas etapas son las siguientes: 1) Delimitación del Tema: en esta etapa se decidió hacer un software educativo destinado a niños en edad preescolar, específicamente 5 y 6 años, para el desarrollo de lectura y escritura desde un enfoque funcional, con la idea de ofrecer información y recursos que sirvan para este fin específico. Para la eficiente limitación del tema, así como de los contenidos, se realizaron encuestas que arrojaron ciertos datos que favorecieron la elaboración y desarrollo del software. 2) Recolección de información: para esta etapa, se utilizaron libros de texto, apuntes, guías, así como el apoyo de profesores dedicados al área de la lectura y escritura y elaboración de software educativos para el nivel preescolar. 3) Agregación: para esta fase de la elaboración de la propuesta, se desarrolló un guión a modo de esquema, en el cual se dio nombre a cada una de las temáticas y actividades que contiene el software, estructurándose también una caracterización de cada uno de los elementos que intervienen en ella, lo que permitió observar la interacción entre éstos. Se propuso el desarrollo completo del software en el cual se proponía que el mismo fuese una invitación de dos personajes de la edad preescolar a aprender a leer y escribir conociendo sobre 5 diferentes temáticas (alimentos, deportes, nombres, animales y comunidad). Se diseñaron 30 actividades (6 para cada temática) y se seleccionaron seis 225 EL ESTUDIO Resultados actividades que fueron desarrolladas completamente y constituyen el prototipo del recurso electrónico propuesto. En este momento intervinieron expertos o docentes especializados en el área de lectura y escritura en el nivel preescolar lo que permitió dar sentido y veracidad a los contenidos que se exponen en cada una de las actividades. 4) Estructuración: se realizó un mapa de navegación junto con la descripción de cada uno de los botones, su función, jerarquía. Aquí se vieron reflejadas las tres etapas que anteceden a ésta. El guión, así como el mapa de navegación están basados en la teoría constructivista y en el enfoque funcional para su diseño, en estos apartados se especifica qué contiene cada una de las pantallas y actividades incluyendo así las imágenes, textos y botones de navegación, junto con la información pertinente para lograr una navegación abierta. 5) Metáfora: para esta etapa se partió de las temáticas familiares para el niño (sus nombres, animales, alimentos, su comunidad, los deportes) las cuales sirvieron de escenario para el desarrollo de las actividades de lectura y escritura que los niños pueden realizar. Estos escenarios están acompañados de glosarios o abecedarios, los cuales ofrecen diferentes definiciones relacionadas con los temas que permitirán a los niños usuarios realizar actos de lectura y escritura significativos. Estos glosarios podrán ser complementados o cargados (por los docentes u otros adultos) con nuevas palabras significativas para los alumnos en cada una de las áreas temáticas que desarrolla el software. Este aspecto permitirá adaptar el recurso a cada grupo de usuarios, elemento fundamental para la adquisisción del lenguaje escrito desde la concepción constructivista que respalda a este recurso electrónico. 6) Diseño y estilo gráfico: para esta etapa se seleccionaron programas de fácil manejo como Paint, Adobe Photoshop, entre otros., así como también se utilizaron imágenes tipo gif y jpg, fotos en formato digital y algunas imágenes 226 EL ESTUDIO Resultados creadas por un diseñador gráfico. Para esta etapa se solicitó apoyo de especialistas en el área de diseño gráfico y de software, opiniones de diferentes entes y profesores. 7) Ensamble final: en este punto se concretó el diseño, con los últimos enlaces necesarios e incorporando el estilo gráfico a las pantallas, personajes y elementos, se realizó el ensamble del prototipo del software con una pantalla inicial la cual presenta en una sola página física lo más relevante del software. El prototipo presenta las pantallas de entrada de las cinco temáticas que se desarrollaron (los nombres propios, los animales, los alimentos, la comunidad y los deportes) y las 6 actividades desarrolladas que pueden cargarse con los elementos temáticos propios de cada grupo de usuarios para adaptarse a las características de los mismos. 8) Testeo: para esta etapa se realizó una evaluación del programa diseñado el cual se expondrá en la tercera fase del proyecto como tal, a través de instrumentos diseñado para este fin. Fase 3: Evaluación de factibilidad Para esta fase se llevó a cabo la evaluación del programa diseñado. Para la realización de la misma se consideraron 3 tipos de evaluaciones: una evaluación interna por parte de los diseñadores del programa, un juicio de expertos en las áreas que abarca el material y una evaluación por parte de los potenciales usuarios. Para todas las evaluaciones se seleccionaron y adaptaron instrumentos de evaluación que fueron descritos en el apartado destinado a tal fin. Se escogieron 12 expertos, para ello se tomaron cuatro expertos en educación inicial, cuatro expertos en el área de lectura y escritura y cuatro expertos en el área de tecnología educativa. 227 EL ESTUDIO Resultados El juicio de expertos se realizó con el fin de conocer la opinión y las recomendaciones de los mismos sobre la propuesta como tal para incorporar las modificaciones sugeridas. Se realizó también una evaluación del prototipo desarrollado desde la óptica de los usuarios seleccionando una muestra de 40 docentes que revisaron el apartado del programa dirigido a los docentes y las actividades dirigidas a los niños y una muestra de 42 niños que ejecutaron las actividades incluidas en el prototipo y se registraron las opiniones y conductas de los mismos en el momento de uso del software con un instrumento creado para tal fin . II.6.1.1 Resultados de la Fase 1: Detección de necesidades Resultados de la entrevista a los docentes para evaluar los medios utilizados para desarrolla el lenguaje escrito en los niños preescolares A continuación se presenta una síntesis de los resultados obtenidos en las entrevistas realizadas a una muestra de docentes para evaluar los medios utilizados para desarrollar el lenguaje escrito en los niños preescolares. En síntesis los resultados obtenidos confirman lo señalado por Braman (1994 en Prendes y Solano 2003) quien señala que la llegada de los nuevos medios no significa ni nunca significó que los antiguos medios desaparezcan. De esta forma los materiales impresos continúan como medio, aunque su forma y sus funciones claramente han ido cambiando y continuarán cambiando. En referencia a las estrategias concretas de uso de los medios existentes y su inserción dentro del currículo de preescolar con relación al desarrollo del lenguaje escrito, los resultados obtenidos evidencian la predominancia e importancia de los medios impresos para el desarrollo de las actividades en los centros educativos preescolares de la muestra y específicamente para el desarrollo de actividades referidas al lenguaje escrito en este nivel. Los docentes reportan un uso diario y cotidiano de los medios impresos para desarrollar 228 EL ESTUDIO Resultados actividades relacionadas con el lenguaje escrito: lectura de cuentos y otros materiales impresos, juegos con bancos de letras, palabras, escritura de tarjetas, recetas, recuentos de actividades, etc. Las respuestas obtenidas también permitieron notar el uso sistemático de los medios informáticos para el desarrollo del lenguaje escrito. A diferencia de los medios impresos, los medios informáticos son utilizados sólo una vez a la semana en el laboratorio de computación a excepción de dos docentes que tienen las computadoras para uso de los niños en el aula que reportaron un uso diario de los mismos como un área de trabajo. En todos los centros educativos reportaron la presencia de software educativos o programas que permiten a los niños la realización de actividades para el desarrollo del lenguaje escrito tales como lectura de cuentos digitales, actividades con letras y palabras, la escritura del nombre para poder ingresar en los software, entre otras. Por otra parte todos los docentes reportaron que requerirían de mayor cantidad y variedad de software, además adaptados a la realidad (vocabulario y temáticas) y el acento del castellano venezolano. Entre los software que los docentes señalaron utilizar con mayor frecuencia para apoyar el desarrollo del lenguaje escrito en los niños nos encontramos con: Trampolín, Umi en el mundo de las letras, Aprendo a leer, Abrapalabra, El conejo lector y La casa de los cuentos de Stanley. Los resultados también evidenciaron un uso menos sistemático y estructurado de los medios audiovisuales representados por cintas o discos de música y videos. Estos son reportados por algunos docentes señalando un uso eventual de los mismos y en algunas oportunidades para completar las temáticas desarrolladas en los PPA (Proyectos pedagógicos de Aula). Las respuestas señaladas por los docentes en referencia a que motivos lo llevan a utilizar cada tipo de medio (facilidades y dificultades) hacen referencia a la preferencia de los medios impresos corroborándose los criterios señalados por Burato y otros (2004) referidos a la pertinencia , disponibilidad y adecuación a los usuarios del medio seleccionado. En este sentido todas las docentes de la 229 EL ESTUDIO Resultados muestra señalaron que poseen variedad de materiales impresos en sus aulas, ya sean de la institución o propios, comerciales o elaborados por ellas mismas. Las docentes también argumentan otras razones para preferir los medios impresos, además del fácil acceso, tales como: están más adaptados a las edades de los niños preescolares, responden a los intereses y necesidades de los niños, permiten un mejor control de la interacción niño-maestro y las docentes sienten mayor seguridad con los medios impresos porque los conocen y los manipulan con mayor facilidad por su familiaridad. A diferencia, no todas poseen medios audiovisuales o informáticos dentro de sus aulas disponibles para su uso en cualquier momento de la jornada escolar. Un pequeño grupo de la muestra representado principalmente por los docentes de computación señalan el uso predominante de los medios informáticos por una presencia variada de software en la institución, mientras que otros docentes de otras instituciones señalan poco uso de los medios informáticos por las limitaciones de acceso: presencia de máquinas y software sólo en el laboratorio. En relación a la organización de los medios en el centro educativo los resultados obtenidos en referencia a la ubicación de los recursos y la presencia de encargados de los mismos nos hace notar como en los centros que conforman la muestra existe, en su mayoría un lugar centralizado o “Centro de Recursos” con un encargado donde se ubican algunos de los recursos existentes en la institución. De igual manera existe un laboratorio de computación con un encargado donde están centralizados los recursos informáticos. Los medios impresos se encuentran ubicados dentro de las aulas confirmando el carácter de accesibilidad señalado por las docentes en respuestas anteriores. Un pequeño grupo de docentes de la muestra, que podríamos calificar como privilegiados, poseen en sus aulas todos los medios: impresos (libros, etc.), audiovisuales (televisor, VHS y películas) e informáticos (computador y software). 230 EL ESTUDIO Resultados Analizando los resultados obtenidos en referencia a la organización de los medios en los centros educativos que conforman esta muestra de estudio podemos retomar las ideas de Romero (2000) referidas a las posibilidades y limitaciones de la integración de los medios en la enseñanza y la consideración de la importancia del contexto refiriéndose a la particularidad e intereses de cada centro y/o grupos de profesores. Razones por las cuales la inserción de los medios en los centros educativos es enormemente compleja. Vemos como en la muestra se denota un patrón bastante regular en la forma de insertar los medios el cual consiste en centrar los recursos informáticos en un laboratorio con un encargado y acceso semanal para los niños, tener una amplia disponibilidad de materiales impresos en las aulas y contar con un acceso a los medios audiovisuales, ya sea en el aula o en un salón destinado para tal fin, los cuales son utilizados esporádicamente. Sólo algunas excepciones cuentan con igualdad de acceso a todos los medios dentro del aula. Sería interesante preguntarse si la inserción de los recursos en cada centro educativo fue un proceso de análisis y detección de las necesidades de los diferentes actores de cada comunidad educativa o fue la adopción del proceso de incorporación que “todos los centros educativos conocidos” realizan. Los resultados obtenidos parecieran apuntar a la segunda opción. En referencia a las preguntas centradas en indagar sobre la formación de los docentes en la incorporación de los diferentes medios en la enseñanza los resultados obtenidos se encontró que la mayoría de los docentes reportan que su formación en el uso de medios como apoyo a la enseñanza ha sido obtenida principalmente mediante cursos de actualización que han sido dictados en los Centros educativos donde laboran o tomados por las docentes en forma personal. Los estudios universitarios son reportados por algunos docentes como una de las fuentes para su formación. Es importante destacar que las docentes que reportan este aspecto y particularmente haciendo referencia a la formación en uso de medios tecnológicos fueron las docentes más jóvenes de la muestra. Esto nos 231 EL ESTUDIO Resultados indica que este aspecto de uso de medios tecnológicos se está empezando a incluir en el pensum universitario de formación de docentes. En menor frecuencia encontramos que los docentes reportan que su formación en el uso de medios ha sido en forma Autodidacta, con apoyo de un familiar, en círculos de estudio e incluso dos docentes de computación reportan que su formación ha sido en experiencias laborales donde han sido asistentes de computación o afines. En lo reportado por los docentes encontramos que en los cursos realizados por los mismos los contenidos manejados están asociados básicamente al manejo de un grupo de software específico, o al manejo de ciertos programas, básicamente de Office. Notamos que esta formación dista mucho de lo planteado por Marqués (2000b) en lo relativo a un plan integral de acreditación de competencias básicas para el uso de los diferentes medios didácticos. Estos resultados obtenidos en la entrevista realizada a la muestra de docentes que laboran en una muestra centros preescolares del área Metropolitana de Caracas, nos sirvieron de base y diagnóstico para el diseño de un software que permitiera desarrollar el lenguaje escrito ya que la muestra de docentes manifestó estar comenzando a incorporar los recursos informáticos y por ende estarían interesados en contar con un recurso de producción nacional y con base constructivista tal como lo plantean las bases curriculares de la educación inicial en Venezuela (2005). Por otro lado de las entrevistas realizadas pudimos obtener los software utilizados en los centros preescolares de nuestra muestra lo que nos permitió hacer un análisis de los mismos, aspecto desarrollado en el siguiente apartado como parte de la fase I de esta investigación. 232 EL ESTUDIO Resultados Identificación de software educativos para desarrollar el lenguaje escrito en el nivel inicial Para la identificación, tipificación y análisis de software educativos para desarrollar el lenguaje escrito destinados a niños del nivel inicial, se tomaron los 6 software con mayor frecuencia de uso nombrados por los docentes entrevistados. El instrumento utilizado para analizar los software fue una adaptación del diseñado por Marqués (2001) llamado: “Plantilla para la Catalogación y Evaluación del Multimedia”. En este instrumento, tal como lo señalamos en el punto de descripción de los Instrumentos utilizados, se otorga un rango de calificaciones que permite evaluar cada una de las características de los aspectos funcionales, técnicos - estéticos y pedagógicos en cuatro categorías: excelente, alta, correcta y baja. Colocamos una puntuación de 3 para los aspectos evaluados como excelentes, 2 para los evaluados como alto, 1 para los evaluados como correctos y 0 para los evaluados como bajo. De esta forma se pudo obtener una calificación total para cada uno de los tres aspectos y una puntuación total para cada software. En el anexo 2 se presenta el instrumento utilizado con la valoración otorgada y la máxima puntación a ser obtenida en cada uno de los tres aspectos. Los software seleccionados fueron: 1.- Umi en el mundo de las letras. 2.- Trampolín Infantil 3.- Aprendo a leer 4.- Abrapalabra 5.- El conejo lector. El camino de la lectura. 6.- La casa de los cuentos de Stanley. Para cada uno de los software escogidos, se presenta una descripción y un análisis de su tipología, así como de los puntos referidos a los aspectos técnicos y estéticos, los contenidos, los aspectos funcionales y los aspectos pedagógicos y 233 EL ESTUDIO Resultados psicológicos. Al finalizar la evaluación de cada software se concluye con unas observaciones generales e impresión del evaluador y un análisis del abordaje que hace el CD del aprendizaje inicial de la lengua escrita y su relación con la funcionalidad y los principios del lenguaje integral. Los software están organizados desde el de mayor hasta el de menor puntaje. 1.- Abrapalabra Figura 5 Pantalla de entrada del multimedia Abrapalabra Este software fue desarrollado en Chile por el Doctor Carlos Charlín y producido por Unlimited, utiliza como estrategia didáctica la exploración guiada y está destinado a niños de 3 a 7 años de edad. El objetivo del CD Abrapalabra es apoyar el aprendizaje de la lectura desde su etapa inicial o de aprestamiento proponiendo diversas actividades hasta llegar a la lectura comprensiva. En este programa el niño es guiado inicialmente por el “Mago nombrón” y por otros personajes hasta el mundo de Abrapalabra donde de manera libre puede seleccionar diferentes tipos de actividades asociadas a cada una de la letras del alfabeto. También puede acceder a actividades para imprimir y algunos temas musicales. 234 EL ESTUDIO Resultados Figura 6 Pantalla de escogencia de las actividades partiendo de cada letra del abecedario Los contenidos del programa son presentados de acuerdo a su nivel de dificultad sugiriéndose una modalidad de uso secuencial. Es así como las 6 primeras unidades incluyen ejercicios de apresto y reconocimiento de vocales; las siguientes 60 unidades tratan el reconocimiento de consonantes, la adquisición del proceso lector inicial y la comprensión lectora, las dos unidades siguientes tratan los grupos consonánticos y una última unidad presenta textos con historias interactivas. En cada una de las letras el niño puede realizar las siguientes actividades: -Relacionar el sonido de las letras con palabra que comiencen igual. -Identificar letras en mayúsculas y minúsculas. 235 EL ESTUDIO Resultados Figura 7 Pantalla de actividad de asociación de letras mayúsculas y minúsculas -Asociar palabras u oraciones a imágenes. Figura 8 Pantalla de actividad de asociación de oraciones a imágenes -Reconocer palabras que riman. -Completar palabras con la letra o letras que falten. 236 EL ESTUDIO Resultados Figura 9 Pantalla de actividad de selección de la sílaba que falta en cada palabra -Completar oraciones con las palabras que faltan Figura 10 Pantalla de actividad de completación de oraciones con palabras que faltan sustituyendo el dibujo por el nombre del mismo. 237 EL ESTUDIO Resultados -Realizar o escuchar lecturas de cuentos cortos. Tipología: / aventura - juego / taller creativo, Estrategia didáctica: exploración guiada Función: ejercitar habilidades - entretener. En referencia a las ventajas que comporta respecto de otros medios podemos señalar que incluye una completa guía para el adulto con información pedagógica y referencias para la instalación y navegación del programa. Además permite guardar registro de los ejercicios ya recorridos por un niño y guardar el estado de avance, de hasta 40 niños en forma simultánea. Incluye material didáctico imprimible y temas musicales. En cuanto a sus problemas o inconvenientes encontramos que el niño no puede parar de hacer una actividad, sino que debe completarla para poder salir o pasar a otra actividad. Este software fue el que obtuvo una mejor puntuación de todos los evaluados, acumulando un total de 67 puntos sobre 90. Distribuidos de la siguiente manera: Tabla No. 23 Evaluación software 1 Aspectos Aspectos técnicos Aspectos Funcionales y estéticos pedagógicos 24/33 17/24 26/33 73% 70% 79% 238 EL ESTUDIO Resultados En las observaciones generales, la impresión personal del evaluador fue muy buena y lo recomendaría, ya que con respecto a los aspectos técnicos puede verse una estructuración clara de los contenidos, así como la calidad del entorno audiovisual y estética del mismo. Se presenta una estructuración del mapa de navegación amigable que permite al niño entrar en la letra que desee del abecedario para hacer las actividades que allí se presenten y también acceder en cualquier momento a las actividades imprimibles y los temas musicales. Con respecto a los contenidos, el CD presenta una amplia gama presentándose por ende gran variedad de actividades, lo que permite su uso a niños con diversos niveles de conceptualización de la lectura. En referencia a la funcionalidad de las actividades y las temáticas trabajadas todas ellas tienen una temática central relacionada con la magia y los personajes de un circo (un mundo fantástico). De esta forma la aparición de animales y personajes que realizan eventos asombrosos son los motivadores del mismo. En este sentido cada uno de los elementos del lenguaje se relacionan con palabras y oraciones que tienen una temática otorgando un sentido a los elementos aprendidos. No obstante no se presenta en las actividades de forma evidente el uso social que tiene la lengua escrita ni su presencia en temáticas y situaciones de la cotidianidad del niño, aspecto fundamental para el aprendizaje de la lengua escrita desde la óptica del lenguaje integral. 239 EL ESTUDIO Resultados 2.- Aprendo a leer Figura 11 Pantalla de entrada del CD Aprendo a leer Este software fue desarrollado en USA, editado por Dorling Kindersley en 1998 y distribuido en 1999 por Zeta Multimedia S.A. Utiliza como estrategia didáctica la exploración guiada y está destinado a niños de 3 a 7 años de edad. El objetivo del CD Aprendo a leer es motivar al niño/a hacia el aprendizaje de la lectura, ampliar el vocabulario y desarrollar habilidades lingüísticas / fonológicas mediante actividades lúdicas. Con la ayuda de los dos maestros Pingüi y Polo, imprescindibles para aconsejar y animar a los alumnos, el niño va realizando cada uno de los ejercicios que presentan diferentes niveles de dificultad. En total son ocho ejercicios de dificultad ascendente que van desde el abecedario, hasta la lectura de un cuento completo. El manejo del ratón es imprescindible casi desde el primer juego y en su nivel más bajo, en tanto que para completar el abecedario es imprescindible arrastrarlo para colocar las letras en el orden preciso o para capturar o eliminar objetos en otros juegos. 240 EL ESTUDIO Resultados Los contenidos del programa contemplan: Aprendizaje del alfabeto, Reconocimiento de letras y palabras, Identificación de la palabra/imagen diferente, Rimas, Discriminación auditiva y Conocimientos fónicos (habilidad para relacionar sonidos y letras). Figura 12 Pantalla de actividad para seleccionar la palabra que no rima de un grupo de tres. Las actividades de Aprendo a leer desarrollan la habilidad para relacionar sonidos y letras, para reconocer el nombre y el orden de las letras y para reconocer palabras. El programa contiene cuatro juegos: Uno fuera: Trabaja los conceptos de igual y diferente, como preparación a la discriminación entre letras o combinaciones de letras. En un primer nivel 241 EL ESTUDIO Resultados muestra tres objetos, dos iguales y uno diferente, que el niño debe identificar. En el segundo nivel, se trata del mismo objeto con diferente cualidad (flores grandes y pequeñas, media manzana o manzana entera). En el nivel superior, dos de tres objetos tienen una relación entre sí (clavos – martillo, zapatillas – medias), y el niño debe identificar al intruso. Monstruo tragón: su objetivo es identificar el sonido de la consonante con que comienza cada palabra. Se trata de clasificar las imágenes según la inicial. En un primer nivel la tarea es separar las que empiezan con una letra de las restantes. En el segundo nivel, separar entre dos letras, y en el tercero, entre tres. Al pasar el puntero del mouse sobre la imagen, se escucha la palabra, y sobre la letra, se escucha su sonido. Entre las hojas de ejercicios para imprimir, aparecen dibujos para colorear, que comienzan con cada una de las letras del alfabeto. Completa el alfabeto: su objetivo es ayudar a los niños a reconocer las letras, aprender su nombre y recordar el orden alfabético. En el primer nivel, hay que insertar tres letras en el abecedario, pero en su sitio aparece una letra grisada, de modo que se trata simplemente de asociarlas por la forma. En los niveles siguientes hay que ubicar cuatro o cinco letras sin ayuda. Anima la rima: ayuda a desarrollar la discriminación auditiva. Se trata de ubicar dos palabras que tengan la misma rima. Al pasar el mouse sobre la palabra se escucha su sonido. Cuentacuentos: contiene dos cuentos para escuchar y leer, con Polo y Pingüi, los personajes que animan todo el programa. En la Papelería encontramos papel de carta, carteles, tarjetas de felicitación e invitación con motivos "polares". En todas las actividades, un abecedario ubicado en la parte superior de la pantalla muestra y nombra cada letra escrita en mayúscula y minúscula, con una palabra y su imagen. 242 EL ESTUDIO Resultados Tipología: / aventura - juego / Estrategia didáctica: exploración guiada, Función: ejercitar habilidades - entretener. En referencia a las ventajas que comporta respecto de otros medios podemos señalar que incluye una completa guía para padres, un informe del perfil del niño según los logros (con la lista de las letras que presentan dificultades para el niño y varias hojas de ejercicios para realizar en casa o en el jardín) completan este material. Este CD da una importancia inusual a la participación de los padres en el proceso del aprendizaje. En un apartado dedicado a los adultos, se especifica con claridad los objetivos pedagógicos de estos productos y los consejos a seguir para que su utilización no se deje en manos de los niños a la espera de que se produzca el milagro. Seguramente esta es la parte más novedosa y necesaria de este producto. En cuanto a sus problemas o inconvenientes encontramos que este programa no permite modificar su base de datos, únicamente permite modificar el tiempo para las respuestas en dos de las actividades y en el nivel experto. Este software fue el que obtuvo la segunda mejor puntación de todos los evaluados, acumulando un total de 65 puntos sobre 90. Distribuidos de la siguiente manera: Tabla No. 24 Evaluación software 2 Aspectos Aspectos técnicos Aspectos Funcionales y estéticos pedagógicos 24/33 16/24 25/33 73% 67% 76% En las observaciones generales, la impresión personal del evaluador fue muy buena y lo recomendaría, ya que con respecto a los aspectos técnicos puede 243 EL ESTUDIO Resultados verse una estructuración clara de los contenidos, así como la calidad del entorno audiovisual y estética del mismo con una estructuración del mapa de navegación amigable que permite al niño desde una página inicial, ambientada en el polo norte y acompañado por un pingüino y un oso, entrar en cualquiera de las actividades y la papelería. Con respecto a los contenidos, el CD presenta contenidos que permiten al niño la iniciación hacia la lectura reconociendo y asociando, letras, sonidos, palabras e imágenes. En referencia al uso conceptual del lenguaje integral, que se traduce en la funcionalidad de las actividades y las temáticas trabajadas en los ejercicios, se puede señalar que el énfasis está en la identificación, asociación y diferenciación de los elementos del lenguaje (letras, sonidos y palabras) y no en la relación de estos con temáticas específicas ni con la funcionalidad de la lectura en la cotidianidad. Se podría considerar como un CD de habilidades básicas o apresto para la lecto-escritura. 3.- La casa de los cuentos de Stanley Figura 13 Portada del CD La casa de los cuentos de Stanley Este software fue desarrollado en USA por D. Stanger y otros y distribuido por EDMARK. Utiliza como estrategia didáctica la exploración libre y está destinado a niños de 3 a 7 años de edad. El objetivo del CD la casa de los cuentos de Stanley es la elaboración de cuentos a gusto de cada niño/a, presentando una serie de herramientas que lo convierten en un taller de escritura. 244 EL ESTUDIO Resultados La nutria Stanley va guiando a los niños para elaborar su propio cuento explicándoles el funcionamiento de cada botón de la pantalla de creación. Los escenarios son diversos (autobús, colegio, playa,...) y en cada uno de ellos tenemos dos posibilidades (casa y salón de la misma,...) El recorrido consiste en ir añadiendo páginas al cuento (creando, copiando, cambiando,..).Permite imprimir el cuento. Nos permite guardar cuentos y retomar elementos de ellos. Sobre una serie de escenas más o menos predefinidas (la casa, la tienda, la piscina, la granja, la calle, la playa etc.…) permite colocar pegatinas con diferentes personajes y elementos. Para ir creando la historia basta con coger cualquiera de ellos, arrastrarlo sobre la escena y elegir su posición y tamaño. La barra de botones debajo de la pantalla de edición ofrece comandos para abrir el álbum de páginas, para ordenarlas, para duplicarlas o para eliminarlas. Tipología: taller creativo, Estrategia didáctica: exploración libre descubrimiento, Función: crear / expresarse. En referencia a las ventajas que comporta respecto de otros medios podemos señalar que permite a los niños con un banco de recursos la escritura, ilustración y animación de imágenes para crear historias. El niño puede guardar y volver a revisar sus producciones Problemas e inconvenientes: No se pueden agregar nuevos elementos, imágenes, etc. No existe una guía para el adulto. 245 EL ESTUDIO Resultados Este software fue el que obtuvo la tercera mejor puntación de todos los evaluados, acumulando un total de 61 puntos sobre 90. Distribuidos de la siguiente manera: Tabla 25 Evaluación software 3 Aspectos Aspectos técnicos Aspectos Funcionales y estéticos pedagógicos 21/33 17/24 23/33 64% 70% 70% En las observaciones generales, la impresión personal del evaluador fue buena. Con respecto a los aspectos técnicos puede verse una estructuración clara de las herramientas que posee para que el niño construya sus propias historias, así como una buena calidad del entorno audiovisual y estética. La estructuración del mapa de navegación es amigable y permite al niño estructurar cada página colocando los elementos visuales, sonoros y símbolos escritos que él desee. En referencia a la funcionalidad de las actividades se puede señalar que el carácter de taller de escritura permite a los niños crear historias y expresarse por medio de la lengua escrita, aspecto clave promovido por el lenguaje integral. Las temáticas presentadas en las imágenes para ilustrar las historias, asociadas al personaje central la nutria Stanley y sus amigos, permite a los niños sentirse identificados con éstos, pero no es posible agregar imágenes adicionales que permitan a los niños escribir otros tipos de textos funcionales. 246 EL ESTUDIO Resultados 4.- Trampolín Figura 14 Pantalla de entrada del CD Trampolín Este software fue desarrollado y producido en España por la editorial Anaya, utiliza como estrategia didáctica la exploración guiada y está destinado a niños de 2 a 5 años de edad. El principal objetivo de este programa es proporcionar a los niños un entorno de juego donde descubrir y afianzar los conocimientos necesarios para su etapa preescolar. En este programa el niño desde una pantalla, que simula una comunidad con diferentes lugares, es guiado por un personaje principal y puede acceder a las diferentes actividades, cada una de las cuales ofrece tres niveles de dificultad. 247 EL ESTUDIO Resultados Figura 15 Pantalla de selección de actividades en cada uno de los sectores de la comunidad Otros sectores de la pantalla inicial dan acceso a una variedad de canciones "didácticas" (sobre los días de la semana, las estaciones, las formas, los números, el reloj, etc., que también se pueden reproducir en cualquier equipo de sonido. Descripción de las actividades: Punto a Punto: el juego de seguir la secuencia de números o letras para descubrir el dibujo escondido, con imágenes originales y una animación al terminar. Figura 16 Pantalla del juego Punto a punto: seguir una secuencia de letras del alfabeto para formar una figura. 248 EL ESTUDIO Resultados El juego de encaje: se trata de ubicar las piezas en el perfil correspondiente. Hay rompecabezas con fondos submarinos, de formas y del zoológico. Los huevos de la tortuga: una tortuga nada y se detiene en el centro de la playa, y hay que encontrar el nido que contiene el número de huevos que corresponde con el que tiene la tortuga en el caparazón. El atril: se trata de rellenar con pintura según un código (letras, números o formas, a elección) para descubrir de qué se trata el dibujo, y ver una animación. La casa de las muñecas: juego de memoria visual para aparear letras, números, formas y dibujos. Figura 17 Pantalla del juego Casa de muñecas: memoria visual para aparear letras y dibujos La pecera: un pez muy simpático se oculta, y hay que encontrarlo a través de una serie de pistas sobre su escondite: color, con qué letra empieza... La cartelera: propone identificar una palabra igual al modelo, o la letra con la que empieza una palabra, según el nivel seleccionado. 249 EL ESTUDIO Resultados Figura 18 Pantalla del juego La Cartelera : identificar la letra inicial de una palabra ¿Cuál es el diferente?: identificar el intruso entre cuatro osos, según el dibujo estampado en su camiseta. El atributo tiene que ver con el color, la forma o el tamaño. El tacho de basura: la consigna es recoger exactamente el tipo y la cantidad de basura que pide el programa, y tirarla al recipiente, para ver una animación con un personaje "reciclado". Los contenidos trabajados son: - Relación entre número y cantidad - Reconocimiento de letras y números - Rompecabezas. Reconocimiento de imágenes - Memoria visual - Conocimiento de formas , colores y tamaños - Asociar letra inicial con palabra - Asociar palabra con imagen - Reconocimiento de diferencias y semejanzas Tipología: / aventura - juego /, Estrategia didáctica: exploración guiada, Función: ejercitar habilidades - entretener. 250 EL ESTUDIO Resultados En referencia a las ventajas que comporta respecto de otros medios podemos señalar que permite obtener un informe del progreso del niño para padres y maestros, que registra el número de intentos y de aciertos en cada una de las actividades y de cada uno de los niños que hayan registrado su nombre. También propone al niño el nivel adecuado de ejercitación de acuerdo con los resultados anteriores. En cuanto a sus problemas o inconvenientes encontramos que no tiene una guía para los padres. Este software fue el que obtuvo la cuarta mejor puntación de todos los evaluados, acumulando un total de 54 puntos sobre 90. Distribuidos de la siguiente manera: Tabla 26 Evaluación software 4 Aspectos Aspectos técnicos Aspectos Funcionales y estéticos pedagógicos 17/33 16/24 21/33 51% 67% 63% En las observaciones generales, la impresión personal del evaluador fue buena, ya que con respecto a los aspectos técnicos puede verse una estructuración clara de los contenidos, así como la calidad del entorno audiovisual y estética del mismo con una estructuración del mapa de navegación amigable que permite al niño desde una página inicial, que simula una comunidad, entrar en cualquiera de las actividades. 251 EL ESTUDIO Resultados Con respecto a los contenidos, el CD presenta contenidos que permiten al niño el trabajo con contenidos básicos del nivel preescolar entre los que se incluyen la iniciación hacia la lectura reconociendo y asociando, letras, palabras e imágenes. En referencia a la funcionalidad de las actividades y las temáticas trabajadas en los ejercicios se puede señalar que el énfasis está en la identificación, asociación y diferenciación de los elementos del lenguaje (letras, sonidos y palabras) y no en la relación de estos con temáticas específicas ni con la funcionalidad de la lectura y escritura en la cotidianidad del niño. Se podría considerar como un CD de habilidades básicas o apresto para la lecto-escritura. 5.- Umi en el mundo de las letras Figura 19 Portada del CD Umi en el mundo de las letras Este software fue desarrollado y producido en Venezuela por Mediatech, utiliza como estrategia didáctica la enseñanza dirigida y está destinado a niños de 4 a 8 años de edad. 252 EL ESTUDIO Resultados El principal objetivo de este programa es introducir al niño en el proceso de lecto escritura. En este software el personaje de la historia, el niño Umi, estará en el colegio escribiendo un cuento, cuando de repente las letras de su hoja de papel tomarán vida yéndose para el mundo de las letras. Umi preocupado por la entrega de su trabajo se transportará para ese mundo, tropezándose con maravillosos personajes que no solo le enseñaran la importancia de las letras si no la maravillas que tiene la naturaleza. Diversos personajes representados por animales simulan los maestros tutores que dan las explicaciones de los contenidos y dirigen a los niños en la realización de los ejercicios. Los niños viajan con Umi y llegan a una pantalla donde escriben su nombre y pueden acceder a cuatro tipos de actividades: 1.- Juego con las letras del abecedario. Figura 20 Pantalla de juego con las letras del abecedario 253 EL ESTUDIO Resultados 2.- Asociación de imagen y palabra. Figura 21 Pantalla de actividad de asociar imágenes con palabras 3. - Actividades tutoriales con un el profesor búho en varias temáticas: - Palabras Singulares y Plurales. Figura 22 Pantalla de explicación de las palabras plurales 254 EL ESTUDIO Resultados - Palabras de Género Femenino y Masculino. - Palabras Descriptivas. Figura 23 Pantalla de explicación de las palabras descriptivas - Sinónimos y Antónimos. - Ejercicios de Ortografía. Figura 23 Pantalla de explicación de las palabras que se escriben con “C” y con “S” - Separación de Palabras por Sílabas. - Uso de la Letra Mayúscula y Minúscula. 255 EL ESTUDIO Resultados Figura 25 Pantalla de explicación de las palabras descriptivas - Uso del Punto. - Uso de la Coma. - Uso del Acento. 4.- Actividades de Comprensión Lectora con un divertido cuento: "Los signos de interrogación y exclamación". Figura 26 Pantalla de explicación de actividades de comprensión de la lectura 256 EL ESTUDIO Resultados Tipología: unidad didáctica tutorial / aventura - juego , Estrategia didáctica: enseñanza dirigida, Función: ejercitar habilidades - entretener . En referencia a las ventajas que comporta respecto de otros medios podemos señalar que es producido en Venezuela y el acento es familiar para los niños. Responde a objetivos del nivel de preescolar y primera etapa de Básica del M.E. venezolano. . Problemas e inconvenientes: este programa no permite modificar su base de datos ni tiene niveles de dificultad. No tiene una guía para padres. Este software fue el que obtuvo el quinto lugar de puntación entre los evaluados, acumulando un total de 43 puntos sobre 90. Distribuidos de la siguiente manera: Tabla 27 Evaluación software 5 Aspectos Aspectos técnicos Aspectos Funcionales y estéticos pedagógicos 13/33 14/24 16/33 40% 58% 67% En las observaciones generales, la impresión personal del evaluador fue buena, ya que con respecto a los aspectos técnicos puede verse una estructuración clara de los contenidos y adaptada a los niños de preescolar y primera etapa de básica (aunque con más énfasis en los contenidos de básica lo que hace que el rango de edad 4 a 8 años sea un poco amplio). La calidad del entorno audiovisual, la estética y la estructuración del mapa de navegación son amigables, presentándose una navegación libre que permite al niño seleccionar, entrar y salir de las actividades en el momento que lo desee. Con respecto a los contenidos, el CD presenta contenidos que permiten al niño el trabajo con dos aspectos referidos a la iniciación de la lecto escritura: el 257 EL ESTUDIO Resultados reconocimiento de las letras del abecedario y la asociación de palabras con imágenes. El resto de los contenidos son conceptos contenidos en los programas de I etapa de Educación Básica tales como: singular y plural, femenino y masculino, signos de puntuación y actividades de comprensión de la lectura. Este aspecto hace que el CD no sea tan atractivo para niños que se están iniciando en el proceso lector. Con respecto a las funcionalidades de las actividades y las temáticas trabajadas en los ejercicios se puede señalar que el énfasis está en la identificación, asociación y diferenciación de los elementos del lenguaje (letras y palabras) y en aspectos gramaticales tales como singular, plural y signos de puntuación. Por su carácter tutorial, que implica la explicación de concepto y su posterior ejercitación, no hay una relación de éstos con temáticas específicas ni con la funcionalidad de la lectura y la escritura en la cotidianidad tal como leer o escribir un texto de un tema de interés o para resolver una necesidad comunicativa. Se podría considerar como un CD de habilidades básicas y aprendizaje de aspectos gramaticales de la lengua escrita. 6.- El conejo lector. El camino hacia la lectura Figura 27 Portada del CD El conejo lector 258 EL ESTUDIO Resultados Este software fue desarrollado en USA, editado y distribuido por The Learning Company. Utiliza como estrategia didáctica la enseñanza dirigida y está destinado a niños de 4 a 7 años de edad. El objetivo del CD El conejo lector es despertar el interés del niño por la lectura y enseñar a reconocer sonidos y letras, a unir sílabas y a formar palabras. En este software el niño acompaña al conejo lector y a sus amigos en su recorrido por los 20 países de las letras y los ayudará a abrir las cinco puertas del reino de la lectura. El niño entra acompañado del conejo lector al primer nivel de actividades que se corresponden con actividades relacionadas con un primer grupo de letras. El niño debe hacer todas las actividades del primer nivel o primera puerta para pasar al segundo nivel y así sucesivamente. En cada uno de los niveles o puertas de la lectura se presentan actividades variadas y de diversos niveles. Existen 40 cuentos diferentes que van aumentando de dificultad de manera gradual para asegurar un avance constante y seguro en el aprendizaje de la lectura. Entre las actividades se presentan más de 100 lecciones de sonidos, letras y palabras, que sirven como complemento de los cuentos y ayudan a perfeccionar la lectura. Los contenidos del programa contemplan: - Reconocimiento y relación de sonidos y letras - Identificación de sílabas - Formación de palabras - Pronunciación de sonidos 259 EL ESTUDIO - Resultados Comprensión y relación de lecturas En referencia a las ventajas que comporta respecto de otros medios podemos señalar que incluye muchas y variadas actividades. En cuanto a sus problemas o inconvenientes encontramos que en este programa la navegación no es libre y el niño debe hacer todas las actividades para ir avanzando y poder pasar al siguiente grupo de letras, elemento que cansa y desmotiva al niño. Este software fue el que obtuvo el sexto lugar en puntación de todos los evaluados, acumulando un total de 41 puntos sobre 90. Distribuidos de la siguiente manera: Tabla 28 Evaluación software 6 Aspectos Aspectos técnicos Aspectos Funcionales y estéticos pedagógicos 15/33 16/24 10/33 45% 67% 30% En las observaciones generales, la impresión personal del evaluador fue regular, ya que con respecto a los aspectos técnicos no se presenta una estructuración clara de los contenidos y las actividades, viéndose además esto afectado por una navegación lineal que obliga al niño a realizar correctamente cada una de las actividades en el orden programado para ir avanzando en el camino de la lectura y poder pasar de un nivel a otro. Esto hace que el mapa de navegación no sea amigable para el niño. La calidad del entorno audiovisual y estética del mismo se presenta en forma adecuada con colores vivos y personajes llamativos para los niños. 260 EL ESTUDIO Resultados Con respecto a los contenidos, el CD presenta contenidos y actividades variadas que permiten al niño la iniciación hacia la lectura reconociendo y asociando, letras, sonidos, palabras e imágenes, incluso llegando a textos completos representados en los cuentos, a los cuales se accede después de haber realizado todos los ejercicios con letras y sílabas predeterminados. En algunos de los ejercicios las palabras y las sílabas empleadas no son familiares ni predecibles para los niños. En referencia a la funcionalidad de las actividades y las temáticas trabajadas en los ejercicios se puede señalar que el énfasis está en la identificación, asociación y diferenciación de los elementos del lenguaje (letras, sonidos y palabras) y no en la relación de estos con temáticas específicas ni con la funcionalidad de la lectura en la cotidianidad. Incluso como se señaló anteriormente algunas de las palabras empleadas sirven para ejercitar la letra, sonido o sílaba en estudio, pero no representan palabras significativas para los niños ni están relacionadas con un contexto funcional o cotidiano. Se podría considerar como un CD de ejercitación de los diferentes elementos del lenguaje escrito (letras, sonidos y sílabas) como base para el aprendizaje de lectura. Un análisis conjunto de las fortalezas y debilidades de los CD evaluados nos permiten hacer algunas reflexiones y propuestas para la elaboración de software para el desarrollo del lenguaje escrito destinados a niños en el nivel de educación inicial. 1.- La tipología de software destinada a niños del nivel inicial debe incluir la aventura – juego, siendo pertinente también la inclusión de la modalidad de taller creativo. El uso de tutoriales, que representan explicaciones muy formales de conceptos e ideas no pareciera la herramienta más adecuada para trabajar en estos niveles. 261 EL ESTUDIO Resultados 2.- La Estrategia didáctica más empleada es la exploración guiada, la cual permite a los niños seleccionar e indagar libremente accediendo a las diferentes actividades y niveles de dificultad, pero teniendo la ayuda cuando la requieran. La programación de diferentes niveles de ayuda que permitan a los niños aprender con las respuestas que emitan llegando, generalmente en un tercer intento hasta el modelaje de la respuesta correcta, pareciera el nivel de ayuda ideal para los niños de esta edad. 3.- La inclusión de registros de las respuestas de los niños para poder monitorear sus avances constituyen una herramienta muy útil para padres y docentes e incluso para el propio niño. Algunos de los software incluyen esta opción y uno de ellos incluye además una propuesta para el niño del nivel adecuado de ejercitación de acuerdo a sus resultados anteriores. 4.- La función de la mayoría de los de software evaluados es la ejercitación de habilidades, manteniendo el interés y la atención de los niños usuarios generándose así la función llamada por algunos autores como edutenimiento. Por otra parte al incluir talleres de escritura dentro de las actividades la estrategia empleada es la exploración libre permitiendo a los niños crear y expresarse, además de ejercitar habilidades. 5.- El objetivo de todos los software es la iniciación de los niños en la lectura. No obstante el tipo de actividades que se proponen va desde el reconocimiento o asociación de letras, sonidos, sílabas y palabras en ejercicios aislados, hasta el aprendizaje de estos mismos elementos asociados a temáticas específicas o haciendo un uso funcional de los mismos como puede ser la creación o escritura o lectura de historias propias o de temáticas de su interés. Un aspecto significativo y que constituye una debilidad general de los software evaluados es que no permiten modificar su base de datos, aspecto que de ser 262 EL ESTUDIO Resultados incluido permitiría adecuar los ejercicios, palabras y temáticas empleadas a los intereses y realidad cotidiana de los niños que empleen el programa. 6.- Los contenidos, en correspondencia con el objetivo del software y como base de las actividades, se centran en aspectos que permiten a los niños la iniciación a la lectura desde algunos muy sencillos y asociados a un enfoque de apresto o desarrollo de habilidades tales como el reconocimiento y relación de letras, sonidos y sílabas hasta la asociación de estos elementos con palabras o textos con significados más completos y significativos para los niños. No se observaron, siguiendo los principios del lenguaje integral la propuesta de actividades de lectura o escritura que propusieran a los niños el acercamiento a actos de lectura o escritura de textos con una intención comunicativo o funcional como escribir una carta para ser enviada, leer un texto para aprender de algún animal que me interese, aprender a reconocer los nombres de mis compañeros de la clase para identificar sus pertenencias, etc. 7.- La inclusión de una guía para padres, docentes o el adulto que acompañe al niño constituye un aporte fundamental a ser incluido dentro de los programas dirigidos a niños de educación inicial. Esta guía debe incluir los objetivos pedagógicos que busca el programa y que se desarrollarán en cada una de las actividades y consejos de uso del programa como medio educativo. 8.- Algunos de software evaluados presentan como fortaleza la presencia de ejercicios o actividades para imprimir y la inclusión de musicales recreativos o relacionados con letras o sonidos del abecedario. 9.- Con respecto a la funcionalidad de las actividades y las temáticas trabajadas en los software evaluados, aspecto que fue incluido para evaluar el enfoque de enseñanza de la lengua escrita que prevalecía, se puede señalar que en líneas generales prevalece un enfoque de enseñanza de la lengua escrita partiendo de un aprendizaje de los elementos del lenguaje escrito (letras, sonidos, 263 EL ESTUDIO Resultados sílabas y palabras) sin estar asociadas a temáticas de interés ni a actividades de corte comunicativo funcional. Algunos CD como el Abrapalabra presentan una temática central relacionada con la magia y los personajes de un circo (un mundo fantástico). En este sentido cada uno de los elementos del lenguaje se relacionan con palabras y oraciones que tienen una temática otorgando un sentido a los elementos aprendidos. No obstante, no se presenta en las actividades de forma evidente el uso social que tiene la lengua escrita ni su presencia en temáticas y situaciones de la cotidianidad del niño, aspecto fundamental para el aprendizaje de la lengua escrita desde la óptica del lenguaje integral. Todos estos aspectos señalados en los párrafos anteriores, relacionados con las características que debe tener un programa multimedia dirigido a niños en la etapa de educación inicial serán considerados al momento de diseñar el multimedia propuesto. 264 EL ESTUDIO Resultados II.6.1.2 Resultados Fase 2. Diseño y Elaboración del material multimedia Esta fase consistió en la elaboración de una propuesta para el diseño de un software educativo destinado a niños y docentes del nivel preescolar de educación inicial el cual contiene diversidad de actividades multimedia y demás recursos hipermediales, a través de los cuales se puede ir navegando y aprendiendo diversos elementos y funciones del lenguaje escrito. La realización de un software educativo requiere la participación de un equipo interdisciplinario formado por expertos en informática, en medios audiovisuales, en pedagogía y en el contenido sobre el que va a tratar el material. En nuestro caso en particular, la autora de esta investigación se considera una experta en el tema de la lectura - escritura y pegadgogía en el nivel inicial por diferentes razones: - Es profesora de la cátedra de Enseñanza de la lectura y escritura y Desarrollo del Lenguaje en la Escuela de Educación en la Universidad Metropolitana desde el año 1994 hasta los momentos actuales y fue profesora de la Cátedra de procesos básicos de lecto-escritura y procesos matemáticos en el Departamento de Psicología escolar en la Universidad Central de Venezuela. ( 1996-1999). - Desde el año 1990, ha diseñado múltiples módulos y pruebas, facilitado talleres, creado cursos presenciales y virtuales y ha participado en proyectos a nivel nacional relacionados con la enseñanza de la lectura y escritura (Proyecto Escuelas de Excelencia, Proyecto de mejoramiento de las Escuelas del Centro de investigaciones Culturales y Educativas, Proyecto de Formación de los Docentes del nivel Preescolar Convenio Ministerio de Educación- Universidad Metropolitana). 265 EL ESTUDIO Resultados - Ha participado en eventos nacionales e internacionales como ponente o tallerista en el área de Lectura y escritura en educación preescolar y básica y recientemente ha incorporando los recursos electrónicos para su enseñanza. Ha participado en eventos tales como: Virtual Educa 2005 (México), VII Congreso Colombiano de Informática Educativa 2004 (Colombia), Edutec 2003 (Caracas), Congreso Mundial de Educación AMCE 2004 (Chile), Jornadas de educación preescolar (Caracas 2004). Según Cabero (2001) aunque se ha avanzado mucho en cuanto a la facilidad de uso de programas y lenguajes de programación, la calidad técnica y sémica de los productos creados por los docentes difícilmente pueden alcanzar las cotas de los materiales a la venta, así como la posibilidad que nos ofrecen de introducir en el aula situaciones espacio-temporales y determinados instrumentos, a las cuales el profesor y/o alumno no tienen acceso en su entorno circundante. A la vez que tenemos que conocer que los medios elaborados por profesores y alumnos tienen un alto valor educativo, al ser unos materiales que ajustamos a nuestros objetivos, a nuestras necesidades, así como a las características del contexto en el que vamos a utilizarlos. Partiendo de que diseñar nos permite pasar de ser meros receptores a emisores, que de forma activa construyen y participan facilitando las intenciones que realmente guían el proceso para que se ajusten a los materiales y medios utilizados en el currículo proponemos el diseño de este software donde el aporte de la autora es la propuesta pedagógica del mismo requiriendo posteriormente de un equipo interdisciplinario constituido por programadores ingenieros de sistemas y diseñadores gráficos ilustradores para la realización del prototipo funcional. Para el proceso de diseño del software se tomaron de Castillo (2000),y Marquès (2000a) las etapas para el diseño de materiales multimedia. Estas etapas son las siguientes: Delimitación del tema, Agregación y Completación, Estructuración, Metáfora, Diseño y estilo gráfico y Ensamble final. 266 EL ESTUDIO I. Resultados Delimitación del tema , Agregación y Completación Para la producción de medios educativos podemos seguir el esquema elaborado por Bartolomé (2000): enfoque teórico que subyace, objetivo general, desarrollo básico, evaluación de expertos, elaboración del guión técnico, evaluación del guión técnico, planificación de la producción y producción del material (que debe incluir una guía didáctica o de utilización) . A su vez Madueño (2003) nos señala que el diseño instruccional debe contener: el basamento teórico que sustentará el plan instruccional, definición del perfil de los usuarios, diseño de pantallas y notas de producción. El plan instruccional debe indicar los objetivos generales, objetivos terminales por unidad de contenido, objetivos específicos, contenidos programáticos, estrategias de aprendizaje (eventos), recursos y estrategias de evaluación. En general el diseño instruccional representa el software educativo en el papel. Elaborado a partir de una idea inicial (idea-semilla), el diseño funcional constituye un primer guión del programa que pondrá el énfasis en los aspectos pedagógicos del proyecto: contenidos, objetivos, estrategia didáctica, etc. (Marques , 2000a) Siguiendo las ideas de Marqués (2004) utilizamos el "brainstorming" alternando momentos de creatividad totalmente libre, donde se aportaron ideas generales sobre el programa, con otros momentos donde la actividad creadora se fue concentrando en la concreción de las características específicas que configurarán el diseño funcional. Para ello utilizamos: - Bibliografía sobre diseño multimedia, que permitió definir una metodología de trabajo adecuada a las características del equipo y considerar los recursos materiales y técnicos que pueden ayudar en el desarrollo del proyecto. 267 EL ESTUDIO Resultados - Bibliografía sobre la temática específica que desarrollamos en el programa: “El desarrollo del lenguaje escrito desde el enfoque funcional o lenguaje integral”. La recopilación de información variada sobre el tema y la lectura de textos con diferentes enfoques didácticos fueron una fuente importante de nuevas ideas. - Materiales multimedia parecidos o próximos al que se quiere hacer, que proporcionaron diversas conceptualizaciones útiles: aspectos positivos que se pueden imitar, aspectos negativos que hay que evitar, etc. Para estos se realizó la evaluación de los seis programas presentados como fase inicial de esta investigación. - Plantillas de diseño, que ayudaron en el proceso de concreción del proyecto. Como indica Marquès (2004), el proceso de diseño de los programas educativos no es lineal, es más bien concéntrico, de manera que resultó más conveniente rellenar las plantillas en sucesivas revisiones para afinar cada vez más el contenido de sus puntos . Teorías que subyacen al programa Para el diseño pedagógico y didáctico del recurso electrónico propuesto y siendo coherente con el enfoque funcional comunicativo o lenguaje integral para el desarrollo del lenguaje escrito en el niño preescolar, el constructivismo constituye la teoría de base para el diseño del software a desarrollar. La decisión de tomar como base el constructivismo para el diseño del software a desarrollar va a determinar posteriormente el tipo de interacción entre el usuario y el programa, así como la forma de interacción didáctica. No obstante siguiendo los planteamientos de Gros (1997) quien señala que en contextos formales de aprendizaje, el propio diseño puede quedar diluido por el tipo de método utilizado por el profesor proponemos dentro del programa diseñado, unos objetivos de formación, acompañados de varios documentos, donde guiamos al docente para 268 EL ESTUDIO Resultados la planificación de un entorno para la alfabetización funcional y el uso de este recurso como complemento para lograrlo. Las teorías constructivistas especifican el tipo de entorno de aprendizaje necesario para la construcción de software educativos. Los aspectos principales son: a.- flexibilidad cognoscitiva (en nuestro caso será fomentada por la navegación libre del software que implica la escogencia y prueba con cualquiera de las actividades que tienen diferentes niveles de dificultad entre ellas y diversos niveles de ayuda cada una que se activarán según las respuestas de los usuarios). b.- aprendizaje a través de actividades significativas ( se proponen juegos, talleres de escritura, etc., en el marco de temáticas familiares para los niños). c.- aprendizaje activo ( en un grupo de actividades los niños pueden hacer diferentes pruebas para conseguir la respuesta correcta y en otro grupo de actividades los niños pueden crear diversos tipos de textos según su creatividad). d.- el concepto de que los errores son fuente de aprendizaje (esta concepción subyace al programa en el sentido de que el error no es castigado sino que se invita al niño a buscar otra respuesta, pero como estrategia especifica existirá un señalamiento que evidencie la presencia del error , una invitación a probarlo de nuevo y ayudas sucesivas a la respuesta correcta ; estrategias que responden de forma más evidente al enfoque conductual que son las formas más apropiadas de manejo del error en un material multimedia para niños preescolares). Siguiendo nuestros argumentos sobre la base constructivista del programa desarrollado señalamos que este planteamiento teórico implica que todas las actividades están enmarcadas dentro de entornos significativos para los niños. 269 EL ESTUDIO Resultados Hernández (1998) apoya este planteamiento señalando que el constructivismo parte de la realidad del alumno, de sus conocimientos previos y de sus creencias. Por esta razón realizamos una selección de temáticas que serían la base para desarrollar las diferentes actividades que tuviese un alto nivel de significación y familiaridad para los niños dentro de su entorno personal, familiar, escolar y comunitario: sus nombres propios, los animales o mascotas familiares, la comunidad donde se desenvuelve (servicios y servidores públicos), los alimentos que consumimos a diario y los deportes que los niños practican o disfrutan. Ver anexo 6: Descripción de las actividades del software:”Yo aprendo a leer y escribir”. Como ejemplo podemos señalar la actividad de “Reconozco mi nombre” en la cual los niños deben reconocer su nombre y el de un grupo de niños de un aula del nivel preescolar apareándolas con las fotos o dibujos de la cara del niño. Esta actividad que el niño realizará con el computador recibiendo ayuda y retroalimentación inmediata del computador es una actividad de realización presencial frecuente en las aulas del nivel preescolar en Venezuela por lo que se convierte en una actividad familiar para los niños. En la actividad “Escribo cartas a los servidores de la comunidad” se presenta la libertad de que el niño escoja el servidor público que esté presente y sea significativo en su comunidad para escribirle una carta solo, en pareja o con ayuda del docente. La posibilidad en varias de las actividades, sobre todo las de escritura libre, de tener libertad para escoger y crear según las vivencias de cada niño responde a los planteamientos teóricos del constructivismo. La propuesta que presentamos es el diseño de un software tipo juego, basado en la navegación libre del niño por temáticas en combinación con la exploración guiada en actividades donde el niño relacione los elementos del lenguaje (letras, sonidos y sílabas) con palabras y temáticas significativas. Dentro del programa el niño será libre de escoger qué desea buscar, elegir el camino que 270 EL ESTUDIO Resultados quiere seguir y ser un ente activo de su aprendizaje, aspectos que consolidan la concepción constructivista. El entorno o metáfora presente en el software permite la familiarización con la lengua escrita partiendo de los hechos, en este caso el aprendizaje de las temáticas, para relacionarlo con los conceptos (elementos del lenguaje: letras, sílabas y fonemas) tal como lo postula la teoría constructivista. No obstante, tal como plantean los diferentes autores (Gros, 1997, Urbina, 1999, Marquès, 2004) se tomarán algunos de los principios de otras teorías. La teoría conductista nos plantea que los materiales de enseñanza deben proporcionar pequeñas unidades de información que requerirán de una respuesta activa por parte del estudiante, quien deberá obtener un feedback inmediato de acuerdo a la corrección o incorrección de las respuestas. En el diseño de nuestro programa y teniendo como base los elementos de la lengua escrita que el niño debe ir aprendiendo para su alfabetización (letras, fonemas, sílabas), los mismos fueron tomados para el diseño de las actividades, brindando, si el alumno lo desea, información sobre cada uno de ellos (nombre o sonido de la letra o sílaba) y un feedback inmediato si realiza en forma correcta o incorrecta la actividad. Esta consideración en el diseño de las actividades puede analizarse como un aporte de la teoría conductista que permite por un lado el trabajo autónomo del niño sin el adulto al recibir feedback inmediato y la garantía de ir aprendiendo una serie de elementos requeridos, en este caso para la alfabetización. Como ejemplo podemos señalar la actividad “Un paseo por el zoológico” en la cual la actividad consiste en que el niño seleccione de un grupo de 5 letras cuál es aquella que corresponde a la letra inicial del animal que le aparece en la pantalla obteniendo siempre un feedback por su respuesta y tres ayudas progresivas si su escogencia no es correcta como se describe en el siguiente ejemplo: 271 EL ESTUDIO Resultados Actividad: “Buscar la letra inicial del animal que aparece en la pantalla” Ante la imagen de la ballena y la solicitud al niño de que haga clic en la letra inicial de la misma. Si hace clic sobre la letra B recibe la retroalimentación inmediata de que lo ha hecho en forma correcta: “Muy bien B de Ballena”. Al hacer clic sobre cualquier otra letra de las 5 alternativas que se le presentan que no sea la “B” el niño recibe las siguientes ayudas: Primera ayuda: “La letra inicial de Ballena es la B” “Inténtalo de nuevo”(esto es dicho en voz alta por uno de los personajes . Ayuda auditiva) Segunda ayuda: “La letra inicial de ballena es la B” (esto es dicho en voz alta por uno de los personajes al mismo tiempo que aparece la Imagen de la letra B en el centro de la pantalla por dos segundos y desparece . Ayuda auditiva y visual) Tercera ayuda: Se modela la respuesta correcta diciendo “La letra inicial de Ballena es la B” (esto es dicho en voz alta por uno de los personajes y la letra B se es arrastrada en la pantalla y se coloca debajo de la imagen de ballena y aparece el cartel de la palabra escrita Ballena. Ayuda auditiva, visual y modelaje de la respuesta correcta). Se invita posteriormente al niño a realizar el siguiente ejercicio. No obstante los conductistas también proponen que la secuencia del material deberá ser lineal y consustancial a la propia materia en la mayoría de los casos, así el sujeto no ha de tener ninguna dificultad si el material ha sido bien diseñando. En este sentido y siguiendo los postulados constructivistas que plantean la importancia de que los niños exploren y valoren la posibilidad de cometer errores y aprender de ellos el programa no fue diseñado teniendo una secuencia lineal en el aprendizaje de la lengua escrita tal como lo plantean algunos métodos clásicos de enseñanza de la lectura y escrita como el método silábico donde los niños tienen una secuencia lineal de aprendizaje de los 272 EL ESTUDIO Resultados elementos de la lengua escrita comenzando con las vocales y un orden estricto de las consonantes considerando la secuencia: aprendizaje de las vocales, sílabas directas, indirectas y complejas. También algunos de los software evaluados como el Conejo Lector se basan en esta premisa. Al momento de diseñar el programa consideramos, tal como lo afirma Gros (1997, 38) que pese a las diversas críticas recibidas muchos programas actuales se basan en los presupuestos conductistas: "descomposición de la información en unidades, diseño de actividades que requieren una respuesta y planificación del refuerzo". Aspectos estos contemplados en el diseño del programa desarrollado. Sin embargo, el trabajo con temáticas significativas para los niños, la no secuencialidad y orden de importancia del aprendizaje de los diferentes elementos de le lengua escrita, la escogencia del tema, del tipo de actividad, si se quiere de la repetición de la misma y la consideración de que los errores son fuentes de aprendizaje hacen que prevalezca la orientación constructivista en el programa diseñado. De las teorías cognitivas se tomaron aspectos tales como el aprendizaje significativo y por inducción. En este sentido Ausubel (1989) destaca la importancia del aprendizaje por recepción. Es decir que el contenido y la estructura de la materia los organiza el profesor, y el alumno "recibe". En el software diseñado las actividades se encuentran todas previamente estructuradas y el niño puede realizar y repetir libremente la actividad que desee cargándose de manera aleatoria nuevas palabras en cada actividad y repitiéndose aquellas en donde el niño no haya dado la respuesta correcta en el primer intento. Por otra parte, partiendo de la premisa de que, para que los contenidos sean significativos se deben relacionar con los conocimientos previos de los individuos, todas las actividades están enmarcadas dentro de temáticas familiares para los niños, ofreciéndose además glosarios informativos que puedes ser consultados en cualquier momento. 273 EL ESTUDIO Resultados Las bases teóricas descritas en los párrafos anteriores nos permiten afirmar que el programa multimedia diseñado se basa en un enfoque constructivista contemplando elementos de la teoría conductista y cognitiva que permite desarrollar un software tipo juego con talleres de escritura y glosarios para la lectura que considera las experiencias previas de los niños usuarios, le permite la escogencia libre de las actividades y el aprendizaje de los errores y le otorga feedback inmediato ante cualquiera de sus respuestas y refuerzo positivo ante la selección correcta en las actividades. Características cognitivas de los usuarios según Piaget Los usuarios del recurso propuesto, según Piaget (1980), presentan características cognitivas de niños en edades de 4 a 6 años, es decir, que se encuentran en la etapa pre-operacional). En estas edades los niños manifiestan capacidad para el pensamiento operacional (alrededor de los 5 a 6 años), pero muy rara vez dominan las destrezas de esa etapa (o sea, el uso constante del pensamiento operacional) antes de los 7 u 8 años. Las dos variedades de aprendizajes más importantes de esta etapa son la exploración y manipulación de objetos concretos; el aprendizaje verbal mecánico; la práctica física de las letras, números, sonidos, palabras y cálculo aritmético; el dominio de la escritura y el trazo de la letra script. Casi todas estas habilidades son enseñadas tradicionalmente en las escuelas de forma aislada. En el programa desarrollado se propone el aprendizaje de estas habilidades en contextos significativos ofreciéndose oportunidades variadas de transferencia. No obstante es importante reconocer que los niños de esta etapa además de la exploración necesitan también en combinación la instrucción directa por parte del maestro y la demostración y la producción de respuestas para comprobar si realmente entienden los conceptos. 274 EL ESTUDIO Resultados Es importante la corrección sea en forma directa o indirecta, cuando sea necesario, y proseguir la ejercitación hasta que dominen las reglas de funcionamiento del objeto de conocimiento, en el caso de nuestro programa las reglas de funcionamiento del lenguaje escrito. Objetivos del software Según Cabero (2001) para el diseño de medios, los principios son similares tanto en el caso de los medios producidos por el profesor y/o alumnos como aquellos que son realizados por productoras profesionales. Afirma que tanto en unos como en otros hay que cuidar los objetivos que se persiguen y el contexto de integración curricular. Citando a Urbina (2000) que considera que el software educativo puede ser caracterizado no sólo como un recurso de enseñanza-aprendizaje sino también de acuerdo con una determinada estrategia de enseñanza; que lleva implícita o explícitamente unas estrategias de aplicación y unos objetivos de aprendizaje, consideramos que el software desarrollado tiene objetivos explícitos para el niño y el docente usuarios. Basados en los planteamientos de los párrafos anteriores los objetivos del software fueron seleccionados dependiendo de la utilidad que se le dará al recurso electrónico, en este caso se definió el recurso como un material didáctico, ya que ofrece actividades educativas dirigidas a niños en edad preescolar para el desarrollo del lenguaje escrito y posibilidades de formación al docente. Partiendo de su concepción como un software de tipo educativo el objetivo del mismo será: “Ofrecer a niños en edad preescolar (5 y 6 años) un conjunto de actividades multimedia para el desarrollo del lenguaje escrito bajo un enfoque funcional centradas en 5 temáticas (nombres propios, alimentos, animales, deportes y comunidad)”. 275 EL ESTUDIO Resultados El software también ofrece un objetivo dirigido al docente de educación inicial que hará uso del software como recurso didáctico para el desarrollo del lenguaje escrito de sus alumnos: “Ofrecer a los docentes del nivel preescolar de educación inicial información y actividades sobre el enfoque funcional o lenguaje integral para el desarrollo del lenguaje escrito en niños en edad preescolar (5 y 6 años) “. Es importante destacar que el software ofrece una ventana de entrada a los niños donde se accede directamente a las actividades en las cinco temáticas desarrolladas (nombres propios, alimentos, animales, deportes y comunidad ) y una ventana de entrada al docente desde la cual éste puede acceder a documentos formativos sobre el enfoque funcional para el desarrollo del lenguaje escrito (Ver anexo 7), documentos explicativos de las actividades del software especificando el objetivo y los contenidos trabajados en cada actividad (Ver anexo 6), y documentos explicativos del funcionamiento del software: los pasos para cargar su grupo de alumnos en la base de datos, los pasos para personalizar y cargar nuevos elementos en los glosarios que sirven de base para las actividades (Ver anexo 8). El diseño de esta propuesta estuvo basado en la experiencia de la autora con respecto al Desarrollo del lenguaje escrito en el nivel preescolar y el diseño pedagógico de software educativos para niños en el contexto venezolano. Así como en los conocimientos, textos y demás investigaciones que corresponden al Desarrollo del lenguaje escrito en el nivel preescolar tomando en consideración las investigaciones psicolingüísticas, la propuesta del lenguaje integral de Goodman (1998) y la propuesta del Desarrollo del lenguaje escrito planteada por el Ministerio de Educación y Deportes venezolano en el documento: Educación inicial: Lenguaje Oral y escrito (2005). 276 EL ESTUDIO Resultados Características de las actividades Con respecto al tipo de actividades y estrategias de enseñanza/aprendizaje siguiendo a Marquès (2004) consideramos que a través de ellas se realiza el intercambio de informaciones entre los alumnos y la máquina que permite que las acciones de los estudiantes puedan ser valoradas y tratadas por el programa. Las actividades se diseñaron según una determinada estrategia educativa y teniendo en cuenta los objetivos, los contenidos, los destinatarios y las operaciones mentales que tienen que desarrollar los alumnos. Para definirlas consideramos la naturaleza de las actividades educativas que en nuestro programa son de descubrimiento guiado ya que se presentan los ejercicios al niño y se brindan ayudas si este no conoce la respuesta correcta. Son actividades sencillas, e individuales como, unir con líneas, mover, arrastrar y soltar, preguntas con respuesta abierta y rellenar espacios. También se incluyeron algunas actividades creativas en talleres de escritura donde el niño puede escribir libremente desde palabras o nombres hasta textos completos como cartas o descripciones de objetos. Dentro de las actividades también existe la posibilidad, siempre que el niño lo desee, de realizar lecturas sobre las diferentes temáticas constituidas por textos que pueden ser leídos por los niños o leídos por el computador en voz alta si éste lo desea y hacer clic sobre el ícono correspondiente. Esta combinación de actividades para el niño califican al programa como un software tipo juego con actividades de exploración guiada sobre los diferentes elementos del lenguaje escrito (letras, fonemas, sílabas y palabras) y talleres de escritura y lectura. Un aspecto importante que consideramos de las actividades fue su duración. Urbina (2000) y Marquès (2004) plantean que conviene que la duración 277 EL ESTUDIO Resultados sea ajustable y no exceda de la capacidad de atención de sus destinatarios. Sugieren una sucesión de etapas cortas, con objetivos y contenidos bien definidos para hacer que la labor sea más agradable. En este sentido las actividades contenidas en el software desarrollado son de corta duración por estar dirigidas a niños del nivel de educación inicial , con un objetivo muy claro y explícito en forma verbal por los personajes que dirigen el programa, otorgándose siempre una retroalimentación ante cada acción del niño . Para una mejor adecuación de las actividades a cada grupo de niños usuarios el software diseñado contiene actividades que pueden ser cargadas por el docente con las características propias de su grupo de niños. Es decir que en las actividades relacionadas con los nombres propios, el niño puede realizar actividades con los nombres que están predeterminados en el programa, pero también el maestro puede cargar el programa con los nombres y las fotos de los niños de su grupo y realizar las actividades con éstos. En la temática relacionada con los alimentos el niño podrá realizar las actividades con los alimentos predeterminados por el programa o trabajar con alimentos típicos de su región o comunidad cargados por el docente en el programa. Esta posibilidad de cargar las actividades con los elementos propios de cada grupo de niños y sus características permitirá a los niños realizar actividades para apropiarse de la lectura y escritura con palabras significativas para ellos, principio fundamental del enfoque funcional planteado por la teoría constructivista y el lenguaje integral. Con respecto a los contenidos de las actividades para la elaboración del software educativo destinado a la enseñanza de la lectura y a escritura bajo un enfoque funcional, se basó la selección de los mismos considerando los diferentes elementos del lenguaje escrito: letras, fonemas, sílabas, palabras y oraciones. 278 EL ESTUDIO Resultados Podríamos señalar que los contenidos del programa contemplan: - Reconocimiento de letras del alfabeto y asociación con palabras. - Relación de fonemas (sonidos) con letras (grafemas) y asociación con palabras. - Identificación de sílabas para completar o construir palabras. - Relación de letras, sílabas o palabras con imágenes. - Uso de letras, fonemas o sílabas para la escritura de palabras o párrafos. - Lectura de palabras y textos. Estos contenidos estarán siempre ligados a actividades para el uso del lenguaje escrito dentro de situaciones y temáticas familiares para el niño tal como las descritas en párrafos anteriores: los nombres propios, los alimentos que comemos, los animales que conocemos, la comunidad en la que vivimos (sus servicios y servidores públicos) y los deportes que realizamos y disfrutamos. La selección de estos temas se basó en los resultados de las entrevistas realizadas a la muestra de docentes del nivel inicial que señalaron estas temáticas como las más significativas para los niños de esa edad. De esta forma los contenidos que se trabajarán del lenguaje escrito (letras, sonidos, sílabas y palabras) estarán siempre ligados a las 5 temáticas que presenta el software (alimentos, deportes, comunidad, nombres y animales). El niño contará con 6 actividades para realizar dentro de cada temática donde podrá aprender paralelamente sobre el tema (tipos de alimentos, definiciones de los deportes, características de los alimentos) y sobre los elementos del lenguaje escrito (reconocimiento de letras, completación de sílabas, escritura de palabras). Todas las 30 actividades diseñadas donde se incluye la temática a la cual pertenece su nombre, el contenido o elemento del lenguaje escrito trabajado y una breve descripción de la misma se presenta en el anexo 6. 279 EL ESTUDIO Resultados Características pedagógicas y uso en el aula del programa El software que desarrollamos en esta investigación ha sido diseñado para servir como complemento a la educación en el aula y pretende ayudar al profesor y al alumno en el proceso de enseñanza aprendizaje y no se plantea su uso como una herramienta que fomente una serie de trabajos mecánicos y repetitivos. Seguimos los planteamientos de Alfageme, Rodríguez y Solano (2004) y Bezanilla y Martínez (1996) quienes consideran software educativo a aquellos programas capaces de servir de ayuda al aprendizaje del alumno y de apoyo, nunca de sustituto, a la labor pedagógica del profesor. Los software educativos, dadas las cualidades de los mismos, (interacción, dinamismo, colorido, multimedia, etc.), son posibilitadores de mejoras del aprendizaje del alumno. Por tales razones el software tiene una sección dirigida al docente que busca la formación del mismo en los principios del lenguaje integral o enfoque funcional que brinda al mismo la información conceptual que lo ayudará a su aplicación dentro del aula (Ver anexo 7). Se contemplan 5 documentos: - Crear un ambiente alfabetizador (Anexo 7.1) - Desarrollo de la lectura (Anexo 7.2) - Desarrollo de la escritura (Anexo 7.3) - Métodos para la enseñanza de la lecto-escritura (Anexo 7.4) 280 EL ESTUDIO Resultados También contienen como complemento Banco de actividades para su aplicación dentro del aula del nivel inicial. (Ver anexo 7.5). Todo esto con el objetivo de que el uso del software educativo propuesto sea un complemento para lograr el desarrollo del lenguaje escrito de los niños. Diagrama general del programa: Estructuración, Metáfora, Diseño y estilo gráfico y Ensamble final Estructuración a. Mapa de Navegación de los usuarios: A continuación se muestran los diagramas que especifican el recorrido de los dos usuarios del programa: niño y docente, de acuerdo a la estructura del programa. En el diagrama general del docente se aprecia como éste puede acceder sin orden secuencial a todas las ventanas donde encontrará diferentes opciones de trabajo desde documentos para su lectura, hasta posibilidades de cargar palabras o grupos de niños. Brindándole de esta forma una navegación libre al docente para que seleccione la acción que desea realizar. En el diagrama general del alumno podemos notar como el mismo tiene libre acceso a cualquiera de las temáticas donde encontrará las 6 actividades correspondientes a cada una. De igual forma siempre podrá acceder a los abecedarios o glosarios de los temas, al Banco de palabras o al Registro de sus logros. A continuación presentamos los cuadros que muestran el Diagrama General del Docente (Figura No. 27) y el diagrama General del Alumno (Figura No. 28) 281 EL ESTUDIO Resultados Figura No. 28. Diagrama General- Docente Descripción de las actividades del programa ¿Cómo personalizar el software? Crear un entorno alfabetizador Desarrollo de la lectura ¿Cómo aplicar lenguaje integral? Desarrollo de la escritura Métodos para la enseñanza Banco de actividades en el aula Registrar Grupo Mis Grupos Registrar Alumnos Ingreso Docente Rendimiento Alumnos Ver Glosario Glosario Insertar Palabra Modificar Palabra Actividad Personalizar Actividad Cargar actividad Ayuda 282 EL ESTUDIO Resultados Figura No. 29. Diagrama General AlumnoDiagrama General - Alumno Hago etiquetas para mis cosas Reconozco mi nombre Este soy yo Nombre Guardo las loncheras Invento una historia Busco nombres que terminen igual Cuento historias sobre mi comunidad Descubro lo que dice el policía Busco las cosas que se necesitan Comunidad Encuentro las vocales perdidas Descubro las vocales en el metro Escribo cartas a los servidores de mi comunidad Completo los nombres de los alimentos Identifico frutas y verduras Armo palabras de alimentos Aliementos Busco alimentos que tengan el sonido Cambio los dibujos por palabras Escribo la lista del mercado Identifico el sonido inicial Busco las iniciales de los deportes Alumno Levanto pesas y armo palabras Deportes Repaso y Aprendo sobre los deportes Escalo reconociendo los deportes Nado y aprendo en la piscina Un paseo por el zoológico Aprendo los nombres de los animales Animales Ayudo a Pedro y a Ana a encontrar los animales Busco el animal que tiene la silaba Dibujo y escribo el nombre de mi mascota Leo sobre los animales Abecedarios Banco de Palabras Mis Logros 283 EL ESTUDIO Resultados Diseño de interfaz de comunicación El interfaz es la zona de comunicación entre el usuario y la máquina, de allí su importancia para la educación. Si los mensajes no lo comprende el usuario o no se adaptan a sus características especiales, por ejemplo, en este caso a los niños del nivel inicial, el software no será adecuado para su uso. Los dispositivos de entrada y salida, las zonas de comunicación (menús, texto, apoyo gráfico, colores, balances de las figuras en la pantalla), van a contribuir a mejorar el entendimiento del usuario y la máquina, o al contrario, ser un obstáculo. La percepción influye también en esta comunicación, ya que el usuario de acuerdo a sus propias características perceptivas, prestará atención a una cosa u otra. El tipo de letra, velocidad con que pasan los párrafos, los sonidos, afectarán también a la comprensión del material. En resumen, el diseño de la interfaz en el software educativo va a contribuir a la motivación, interacción, eficiencia y comprensión del material educativo con el que se aprende o trabaja. Todos estos elementos serán considerados para el diseño de las pantallas. En el anexo 12 presentamos el Guión multimedio con la programación técnica de cada una de las pantallas. Metáfora La metáfora que subyace al programa es el acompañamiento de los niños Pedro y Ana (que son dos niños en edades preescolares: 5 y 6 años (igual que los destinatarios del programa) a un recorrido por lugares y temáticas que son cotidianos y de interés para de esas edades. Los personajes Pedro y Ana son los presentadores que irán explicando cada una de las actividades e informarán verbalmente de todo lo que el niño debe hacer en cada una de ellas; del mismo modo lo felicitará cuando la actividad 284 EL ESTUDIO Resultados realizada haya sido correcta o le animará a continuarla cuando suceda lo contrario. Es importante tener en cuenta que ante cualquier dificultad, se podrá pinchar sobre Pedro y Ana para que repitan (verbalmente) la propuesta a seguir. Según Urbina (2000) la dispersión de edades o inespecificidad del destinatario constituye un problema en muchos software educativos destinados a la población infantil. Por esta razón el software diseñado está dirigido a niños de 5 y 6 años, aunque puede ser utilizado por niños desde los 3 o 4 años que tengan experiencias previas con el uso del computador y por ende destrezas psicomotrices más desarrolladas que les permitirán el uso del ratón para arrastrar figuras y hacer clic en forma precisa en algunos elementos de la pantalla. Por otra parte con el acompañamiento de un adulto que ayude a superar las dificultades psicomotrices que puedan presentarse, el programa puede ser utilizado por niños desde los 3 años y comenzar una relación funcional con el lenguaje escrito, objetivo primordial del programa en cuestión. De esta forma Pedro y Ana invitan a los niños usuarios a conocer y realizar actividades para aprender el lenguaje escrito relacionadas con 5 temáticas diferentes: los nombres (ambientados en un aula de clases del nivel inicial), los animales (ambientados en un zoológico), los alimentos (ambientados en un mercado), los deportes (ambientados en una villa olímpica) y la comunidad (ambientado en una comunidad y los lugares públicos de la misma). En el anexo 8 encontrarán los “Diálogos del programa” donde se encuentran la redacción de todos los textos que los dos personajes anfitriones pueden señalar. 285 EL ESTUDIO Resultados Instrucciones y consignas En referencia a las instrucciones, consignas o indicaciones todos los autores coinciden en que los software dirigidos a niños de educación infantil deben ofrecer indicaciones verbales (Urbina 2000, Cabero 2001, Marques 2004). En el caso específico del programa diseñado, que buscar ofrecer estimulación a los niños para el desarrollo del lenguaje escrito, las instrucciones y consignas son ofrecidas en forma verbal, y todas las palabras y los textos informativos sobre las temáticas (alimentos, animales, deportes, comunidad y nombres) son presentados en forma verbal y escrita. Esta presentación conjunta (verbal y escrita) permite por un lado estimular a los niños a fijarse en la lengua escrita y encontrar relaciones con la lengua oral y por el otro lado invitarlos a hacer aproximaciones o actos de lectura acompañado por un lector digital ó posteriormente hacerlo el sólo, si lo desea, cuando quede el texto en la pantalla. Análisis de las respuestas de los alumnos. Manejo de los errores En referencia al análisis de las respuestas de los alumnos y siguiendo a Marquès (2004) consideramos que es una de las labores más difíciles y meticulosas de los diseñadores, ya que deben preverse el mayor número posible de respuestas y, además, tener prevista una "salida" para respuestas imprevistas. Se pueden distinguir los siguientes tipos de tratamiento de los errores: 1. Según el tipo de refuerzo o de corrección: - Corrección sin ayuda. Cuando tras detectar el error se da directamente la solución a la pregunta, a veces con comentarios explicativos. 286 EL ESTUDIO Resultados - Corrección con ayuda. Cuando presenta alguna ayuda y permite un nuevo intento al estudiante. La ayuda puede consistir en la presentación de la ley que se debe aplicar, la visualización de diversas respuestas posibles entre las cuales se debe escoger una, etc. 2. Según la valoración que haga del error: - Valoración mediante mensajes, que pueden ser: positivos (dan ánimos, consolidan los aciertos) o negativos (evidencian los errores) - Valoración por medio de elementos cuantitativos: puntos, trayectorias... - Valoración mediante efectos musicales y visuales: músicas, explosiones... . 3. Según la naturaleza del error. Cada tipo de error requerirá un tratamiento contextualizado y diferenciado. Así hay que distinguir: errores de conocimiento, errores de comprensión, errores de análisis, errores de procedimiento y errores de ejecución. Considerando lo planteado por Marquès en los párrafos anteriores y considerando la edad de los usuarios se planteó una corrección con ayuda, ofreciendo en cada intento nuevas pistas y permitiendo un nuevo intento al niño. Se decidió que la valoración del error se hará mediante mensajes positivos que destacan lo que el niño ha hecho bien y reforzando el conocimiento del elemento que se está trabajando a través de la utilización de los términos del glosario. Este mensaje va acompañado de una música alegre y posteriormente si el niño busca en la ventana de “Mis logros” encontrará el número de veces que realizó correctamente cada actividad. 287 EL ESTUDIO Resultados A continuación se hará una descripción de la forma en que se planificó el análisis de las respuestas en el programa desarrollado. De acuerdo al elemento del lenguaje trabajado en cada actividad (palabra, fonema, letra o sílaba) se despliega el siguiente mensaje cuando el niño realiza la actividad en forma correcta: Construcción de palabras: “Muy bien! Has completado la palabra ...” Sonido: “Muy bien! La letra que buscas suena ...” Letra: “Muy bien! La letra que buscas es ...” Reconocimiento de figuras: “Muy bien! La figura que buscabas es ...” Reconocimiento de nombres: “Excelente! Ese es el nombre de ...” Si el niño contesta de forma incorrecta se muestra un mensaje demostrando la respuesta adecuada e incentivando al niño a buscar en un próximo intento la respuesta correcta. De acuerdo al elemento del lenguaje trabajado en cada actividad (palabra, fonema, letra o sílaba) se despliega el mensaje: Construcción de palabras: Primer y segundo intento: “Fíjate bien! La palabra que tratas de completar es ...” Tercer intento: “Te vamos a ayudar! La palabra que tratas de completar es ...” Sonido: Primer y segundo intento: “Fíjate bien! La letra que buscas suena....” Tercer intento: “Te vamos a ayudar! La letra que buscas suena ...” Letra: Primer y segundo intento: “Fíjate bien! La letra que buscas es ...” Tercer intento: “Te vamos a ayudar! La letra que buscas es ...” Reconocimiento de figuras: 288 EL ESTUDIO Resultados Primer y segundo intento: “Fíjate bien! La figura que estás buscando es ...” Tercer intento: “Te vamos a ayudar! La figura que estás buscando es ...” Reconocimiento de nombres: Primer y segundo intento: “Fíjate bien! El nombre que buscas es ...” Tercer intento: “Te vamos a ayudar! El nombre que buscas es ...”. Características de los diálogos y textos Otro aspecto a considerar según Urbina (2000), Cabero (2001) y Pere Marques (2004) es la importancia de la adecuación de los diálogos y textos a las edades de los niños y la calidad técnica del sonido para su comprensión por parte de los usuarios. En referencia a la adecuación del lenguaje a un público preescolar, por un lado la autora es psicóloga y pedagoga especialista en el área infantil, aspecto que fue de gran ayuda para la redacción de los guiones y por el otro lado todo el lenguaje empleado fue validado y revisado por un grupo de expertos en el área. (Ver anexo 8: Guión de diálogos entre los personajes que acompañan al niño donde se incluyen instrucciones, consignas, indicaciones, ayudas y correcciones). Los textos incluidos en el programa fueron redactados con un lenguaje muy sencillo y revisado por los expertos en pedagogía infantil y lectura y escritura. Todos los textos están contenidos en los cinco glosarios de las temáticas desarrolladas en el programa. Así encontramos definiciones sencillas de animales, deportes, alimentos, nombres y elementos de la comunidad que empiezan por cada una de las letras del alfabeto (Ver anexo 9) 289 EL ESTUDIO Resultados Respecto a la calidad técnica del sonido en el prototipo desarrollado las grabaciones fueron realizadas en forma casera y no profesional lo que se convierte en una limitante para la calidad del sonido. Por problemas de costos nos se pudieron hacer grabaciones profesionales, las cuales serían imprescindibles para convertirse en un producto didáctico de calidad. Otro aspecto a considerar son las variables dialectales que presenta el programa. En este sentido el idioma que presenta el Cd es el castellano venezolano con giros y vocabulario propio, aspecto que favorece su uso en nuestro contexto y satisface la necesidad de producción de software destinado al mercado venezolano. Urbina (2002) señala que este aspecto de adecuación lingüística constituye un aspecto importante en programas dirigidos a niños pequeños, aunque también destaca que la presencia de vocabulario y giros lingüísticos diferentes dentro de un idioma puede ser un elemento enriquecedor. Otro punto a considerar sería la programación del software en más de un idioma, aspecto que para el diseño de este programa no fue considerado, pero que queda como una posibilidad para ampliar el espectro de niños usuarios o complementar su objetivo fomentando el aprendizaje de una segunda lengua realizando las mismas actividades en dos idiomas diferentes. Características del software Según Cabero (2001) a partir de una serie de investigaciones se han identificado algunos elementos y consideraciones para el diseño de software educativos desde el punto de vista técnico-instrumental, teórico-conceptual y de organización conceptual de la información. Mencionaremos cada uno de ellos y las decisiones que fueron tomadas para el diseño del software propuesto: 290 EL ESTUDIO Resultados 1- El color: Todas las pantallas están diseñadas con un fondo claro y sobre ellas se presentan los elementos para que el niño seleccione, los personajes y los paisajes sobre los cuales se desarrollan las actividades. En líneas generales los colores son vivos y llamativos y hacen un buen contraste permitiendo una buena visualización de los elementos. En cuanto al color de las letras que aparecen se planificó que las mismas fueran siempre negras o de color oscuro sobre fondo blanco o algún color claro. Sólo en la actividad de “Hago mis etiquetas” el niño puede cambiar a cualquier color del fondo o de las letras, ya que el objetivo de esta actividad es permitir al niño la creación y diseño de etiquetas según sus gustos. Aunque sabemos que esta variable no es primordial en referencia a aspectos pedagógicos (Cabero, 2001, Urbina 2000, Aguilar, 1997) un buen contraste de colores es atractivo para el niño y permite un fácil reconocimiento de los elementos en la pantalla. 2- El uso cordial y feed-back positivo en las relaciones con el usuario: Los personajes principales del software (Pedro y Ana, dos niños en edad preescolar) invitan constantemente al niño a seleccionar participar y jugar de nuevo. El trato cordial se evidencia también en referencia al tratamiento de los errores donde, ante la presencia de los mismos, los personajes van otorgando pistas y ayudas al participante sin presentar mensajes punitivos. 3 -Tipo de letras usadas en la pantalla. Aunque en este caso existen opiniones contradictorias en cuanto a la mejor lecturabilidad y preferencia de los alumnos, la decisión sobre el tipo de letra empleada en el software respondió a la concepción teórica del enfoque utilizado (el lenguaje integral) que señala que la lengua escrita debe enseñarse respondiendo a la realidad y a las convenciones acordadas sobre la misma. De esta forma se utilizó la letra minúscula como base, estando siempre atentos a colocar las mayúsculas en los nombres propios, al inicio de párrafos y después de punto. 4 - Información al usuario de los objetivos que se pretenden alcanzar con el programa. El software tiene un apartado dirigido al adulto o docente donde se 291 EL ESTUDIO Resultados explican todas las actividades y sus objetivos. Además al iniciar cada actividad los personajes principales explican a los niños usuarios el objetivo de la actividad y modelan la ejecución de uno de los ejercicios. 5 - Estructura externa de presentación de la información. El software contempla la presentación de la información ligada a temáticas las cuales presentan un grupo de actividades y el acceso a un glosario del tema que alimenta las actividades y a la vez puede ser consultado en forma independiente. Esta modalidad facilita la estructuración y percepción de lo presentado y ayuda a los niños a aprender sobre los diferentes temas a medida que van reconociendo y aprendiendo los elementos del lenguaje (letras, sonidos, sílabas y palabras). 6 - Yuxtaposición de dos o más sistemas simbólicos. En el caso particular del software se utilizan en forma conjunta el sistema gráfico de dibujos y el sistema escrito para que el niño realice asociaciones y le sea mas fácil el reconocimiento de la lengua escrita, siempre dentro de contextos funcionales y familiares como los desarrollados en las temáticas propuestas (animales, alimentos, etc.). 7 - Divisiones de la pantalla en dos partes. El programa presenta una pantalla que mantiene en forma fija elementos en su parte superior e inferior, otorgando el centro para el desarrollo de las actividades. En la parte superior tal como recomiendan diversos autores (Cabero, 2001; Urbina, 2000) se ubica el título del programa o apartado, el nombre del niño o los niños que están jugando y el acceso al abecedario, elementos que servirán de apoyo al niño para ubicarse y realizar sus actividades. En la parte inferior se mantiene fijo un menú con tres botones que permiten al niño: Imprimir, acceder a los abecedarios por temáticas, acceder al banco de palabras y revisar el record de sus logros en las actividades realizadas. 292 EL ESTUDIO Resultados 8 - Ubicación de los elementos escritos dentro de la pantalla. En el software propuesto, por estar dirigido a niños del nivel inicial, se presentan todas las llamadas de atención a pasar de pantalla, las instrucciones para realizar los ejercicios y las ayudas cuando se presentan un error en forma oral. No obstante en variadas situaciones y para estimular el desarrollo del lenguaje escrito, se presentan la información en forma oral y escrita, presentándose siempre los textos ubicados en la parte inferior de la pantalla. (Cabero 2000). 9 - Utilización de diversas técnicas (subrayados, enmarcados, parpadeos...) para llamar la atención sobre determinadas partes del programa. En el diseño del programa se contempló el parpadeo de las palabras escritas cuando se dan ayudas al niño o se le felicita al realizar una actividad, para llamar su atención. 10 - El requerimiento de entrada y avance del programa está planificado lo más elemental posible, contemplándose que los niños reconocieran o escribieran su nombre como requisito de entrada. 11 - Utilización de animación de las pantallas o subparcelas de las pantallas. En el software diseñado se contempla la animación de los personajes dentro de las pantallas los cuales caminan y se mueven dentro de los escenarios familiares de las pantallas (zoológico, villa olímpica, etc). Esto brinda dinamismo y realismo a las actividades. 12 - Diversificación y variedad de pantallas para especificar diferentes informaciones sobre un mismo tema o contenido. En este sentido se planificó que la información sobre las diferentes temáticas: alimentos, deportes, animales, nombres y comunidad estén disponibles al usuario en los glosarios de cada tema, pero a su vez también están disponibles dentro de las actividades. 293 EL ESTUDIO Resultados Diseño de las pantallas Según Marquès (1995), el diseño de las pantallas, tanto funcional como gráfico, constituye un factor que influye poderosamente en la eficacia de la aplicación y en su aceptación por parte de los usuarios. Es importante en términos de eficacia porque un buen diseño permite que el usuario reconozca con facilidad los elementos y contenidos disponibles en la pantalla, y que se apropie de ellos para su uso regular. En términos gráficos, el impacto es significativo debido a que la decisión de tamaños, colores, formas, letras, entre otros; determina qué tan atractivo puede ser el software para el niño. Debido a que los usuarios principales de la herramienta son niños en edades tempranas, el diseño de las pantallas juega un papel aún más importante. A continuación describiremos el diseño de las pantallas y el procedimiento para la realización de las mismas. El diseño de las pantallas se realizó de forma estructurándose por zonas para hacer mas fácil para el usuario su uso y la comprensión de sus contenidos. (Ver Anexo 12). Las zonas en las que se dividen las pantallas son: • Zona de botones de acceso rápido: en la parte inferior de la pantalla el alumno tiene una barra de botones de acceso rápido a través de los cuales puede ir a la pantalla anterior, imprimir, acceder al abecedario, al banco de palabras, ver sus logros y salir del sistema; mientras que el docente puede ir a la pantalla anterior, acceder a los documentos de información general (el enfoque funcional, las actividades del software y el funcionamiento del software), acceder al glosario, manejar sus grupos, personalizar las actividades y salir del sistema. Considerando lo señalado por Price, 1991 y Cacheiro 1998 citados por Urbina 2000) es 294 EL ESTUDIO Resultados conveniente que los botones sean estables en su ubicación, sean de un tamaño grande cuando son dirigidos a niños y los íconos deben ser claros para identificar su utilidad. En este sentido en el software diseñado los botones permanecen fijos en el sector inferior de la pantalla, son de buen tamaño y los íconos representan de forma concreta su función. (Como ejemplo señalamos que el ícono de Abecedario tiene unas letras, el de imprimir tiene una imagen de una impresora, el de retroceder tiene una flecha apuntando hacia atrás). • Con respecto al puntero, es bien sabido que los punteros tienen vital importancia dado que son normalmente el elemento móvil en la pantalla, mediante el cual se interactúa con el programa. Según Urbina (2000) los punteros, en programas dirigidos a niños deberían cumplir con las siguientes características: ser de un buen tamaño que permita la visibilidad y no obstruya elementos importantes de la pantalla, tener un color que contrastante con el fondo en todo momento, no ser íconos que desvíen la atención del niño (tales como varitas chispeantes). Sería ideal que pudieran adoptar diferentes formas (por ejemplo la mano apuntando, abierta o cerrada según la actividad que se estuviera realizando. Con respecto a este tema del puntero se diseñó el mismo en forma de mano apuntando teniendo un tamaño adecuado que permite a los niños su visualización y no obstruye los elementos de la pantalla. • Zona de trabajo: El área central de la pantalla, de mayor tamaño, está diseñada para que el alumno realice las actividades y visualice todas sus posibles opciones. Como el programa está dirigido a niños del nivel inicial, la zona de trabajo ocupa la casi totalidad de la pantalla y los elementos y letras presentan son de buen tamaño para la fácil visualización de los mismos. 295 EL ESTUDIO Resultados Se recomienda el uso de pantallas grandes y configurara las computadoras para abarcar la pantalla completa. En la zona del docente la zona de trabajo también ocupa la mayor parte de la pantalla y en la misma éste puede interactuar con la herramienta, ver la información disponible, realizar consultas, etc. • Zona de identificación: En el software diseñado la inclusión de una zona de identificación es de suma importancia, por una lado para saber quien está utilizando el programa y por el otro referido a la presencia del nombre escrito del niño como estimulador y apoyo para el desarrollo del lenguaje escrito, objetivo principal del programa. En la parte superior izquierda de la pantalla se encuentra la zona de identificación, la cual muestra en todo momento al alumno su nombre o, en caso de trabajar en pareja, el nombre de los alumnos que estén participando. 6.-Ensamble final Especificación de Módulos y actividades (Temáticas, contenidos y habilidades que desarrollan) Las actividades del software “Aprendo a leer y escribir fueron diseñadas siguiendo los principios del enfoque funcional para el desarrollo del lenguaje escrito postulados por el lenguaje integral. Bajo este enfoque el aprendizaje de la lengua escrita debe realizarse inmerso en actividades significativas y de uso cotidiano. De esta forma el niño aprendiendo sobre diversas temáticas de su interés tales como su nombre y el de sus compañeros de aula, los alimentos que consume a diario, los animales que llaman su atención, los deportes que practica o le gusta observar y los lugares y servidores públicos de su comunidad va descubriendo los diferentes elementos de 296 EL ESTUDIO Resultados la lengua escrita tales como letras, sonidos, sílabas y palabras que están contenidos en ellos. En todas las actividades el niño tendrá una temática de referencia y trabajará alguno de los elementos del lenguaje (letra, sonidos, sílabas ó palabras) asociados a palabras completas de la temática en cuestión, teniendo además siempre acceso a textos completos que permiten obtener el significado de cada palabra y realizar actos de lectura, bien sea escuchando el texto o leyéndolo de acuerdo al nivel de lectura alcanzado por el niño. Tabla No. 29 Descripción de las 6 áreas temáticas desarrolladas en el programa Temática Descripción Nombres: Ambiente de escuela para hacer referencia a la idea de trabajar con los nombres del niño en un ambiente familiar para él. Comunidad: Ambiente de ciudad para hacer referencia a la idea de trabajar con los elementos pertenecientes a la comunidad. Deportes: Ambiente de villa olímpica para hacer referencia a la idea de trabajar con los distintos deportes. Alimentos: Ambiente de supermercado para hacer referencia a la idea de trabajar con los distintos alimentos en un ambiente familiar. 297 EL ESTUDIO Resultados Animales: Ambiente de zoológico para hacer referencia a la idea de trabajar con los distintos animales en un ambiente alusivo al tema. Desarrollo de habilidades En referencia a los software educativos y el desarrollo de habilidades en niños pequeños algunos autores plantean que su uso puede ser de gran ayuda para los docentes en el desarrollo de diversas habilidades en las diferentes áreas. Según Romero (2002) y Marquès (2004) las habilidades desarrolladas en los programas (software) pensados para niños más pequeños son las siguientes: • • • Desarrollo psicomotor: a través del manejo del ratón se consigue: - Estimular la percepción óculo-manual. - Desarrollar la motricidad fina. - Reforzar la orientación espacial. - Recortar, doblar y pegar, etc. Habilidades cognitivas: - Trabajar la memoria visual. - Relacionar medio-fin. - Desarrollar la memoria auditiva. Identidad y autonomía personal: - Identificación de las características individuales: talla, físico, rasgos… - Identificar los sentimientos en función de los gestos y ademanes. - Fomentar la autoconfianza y la autoestima a través de las actividades. 298 EL ESTUDIO • Resultados Uso y perfeccionamiento del lenguaje y la comunicación: - Narrativa de cuentos, expresando ideas (aprendizaje del incio, nudo y desenlace de toda la historia). • • - Escuchar y trabajar con cuentos interactivos. - Crear tarjetas de felicitación donde reflejen sus sentimientos. - Dibujar libremente sobre experiencias vividas. - Expresar y resaltar sus vivencias, ideas, experiencias y deseos. Pautas elementales de convivencia y relación social: - Hábitos de buen comportamiento en clases. - Trabajo en grupo, valorando y respetando las actividades de su compañero. - Relacionarse con el entorno social que le rodea creando vínculos afectivos. - Desarrollar el espíritu de ayuda y colaboración. - Aportar y defender sus propios criterios y puntos de vista. Descubrimiento del entorno inmediato: - Representar escenas familiares a través de programas de diseño gráfico. - Crear juegos cuyas imágenes reflejen su vida cotidiana (familia, mascotas…) - Trabajar con software que les permita crear y construir escenas de su entorno (su casa, el parque, un hospital). - Empezar a familiarizarse con las letras, los números, las horas del reloj, etc. El software diseñado: “Yo aprendo a leer y escribir” considera los planteamientos señalados por Romero (2002) y Marquès (2004) en referencia al desarrollo de habilidades. Se puede señalar en términos generales que el programa promueve actividades mentales desde muy sencillas como reconocer o identificar hasta más complejas como crear o expresarse a través de producciones escritas sin importar el nivel desarrollo de la lengua escrita que tenga el niño, puesto que el docente tiene información para analizar estas producciones en 299 EL ESTUDIO Resultados escritas en cualquier nivel de desarrollo. A continuación describiremos el desarrollo de habilidades que promueve el programa descrito en cada área. El desarrollo psicomotor es estimulado a través del manejo del ratón y el teclado requiriendo a los niños usuarios hacer clic o arrastrar objetos en la pantalla y escribir letras palabras. Estas acciones estimulan el desarrollo de la percepción óculo-manual, la motricidad fina y la orientación espacial. En referencia al desarrollo de Habilidades cognitivas el programa promueve la capacidad de observación y relación entre los elementos constitutivos de la lengua escrita (letras, sílabas y fonemas) y las unidades significativas que las contienen (palabras y oraciones). Estas actividades permiten el desarrollo de la memoria visual, la relación medio-fin y la memoria auditiva. Las habilidades relacionadas con la Identidad y autonomía personal son consideradas en el software propuesto desde la identificación con los anfitriones del programa representados por un niño y una niña en edad preescolar. Esto permite la Identificación de las características individuales: talla, físico, rasgos…. Por otra parte la interacción con el programa permite identificar los sentimientos en función de los gestos y ademanes observando las acciones, verbalizaciones y producciones escritas de los niños. Finalmente el logro de las actividades y el aprendizaje de los contenidos propuestos permite fomentar la auto confianza y la autoestima a través de las actividades. El programa tiene como objetivo primordial el desarrollo de habilidades de uso y perfeccionamiento del lenguaje y la comunicación oral y escrita. Para el logro de este fin se contemplan actividades relacionadas con la escucha y creación de textos diversos, lo que les permite expresar y resaltar sus vivencias, ideas, experiencias y deseos. 300 EL ESTUDIO Resultados En referencia a las habilidades relacionadas con las pautas elementales de convivencia y relación social el programa permite el trabajo en parejas lo que promueve el trabajo cooperativo, valorando y respetando las actividades de su compañero, desarrollar el espíritu de ayuda y colaboración y aportar y defender sus propios criterios y puntos de vista. Las habilidades de descubrimiento del entorno inmediato están contempladas en el programa ya que el mismo se desarrolla y contempla juegos y actividades en escenas familiares y de su vida cotidiana (familia, mascotas, nombres, deportes, hospitales, parques…). Todos esos entornos sirven de base al niño para descubrir la lengua escrita y sus elementos (letras, sílabas, fonemas y palabras) en contextos familiares y significativos. Domingo (2000 en Romero 2002) nos indica que, aunque todos los programas pueden tener una aplicación didáctica, los programas educativos están diseñados especialmente para educar. Su estructura comprende generalmente tres elementos: entorno de comunicación o diálogo con el aprendiz, bases de datos y los algoritmos que los hacen funcionar. En el software diseñado estos tres elementos fueron considerados plantándose diálogos adaptados a las edades de los niños, bases de datos con contenidos familiares y significativos con posibilidades de acceso rápido e incorporación de nuevos elementos y algoritmos de funcionamiento sencillo que sirven de base a las actividades. Destrezas cognitivas de lectura y escritura A continuación señalamos las destrezas que se desarrollan en el software y las actividades relacionadas con cada una de ellas: 1.- Reconocimiento de letras asociadas a palabras: corresponde a todas aquellas actividades donde el niño debe relacionar la letra o grafía con una palabra (ya sea la letra inicial, final o todas las letras que constituyen la palabra). 301 EL ESTUDIO Resultados Las actividades que desarrollan este tipo de destrezas son: Guardo las loncheras, Descubre lo que dice el policía, Busco las letras iniciales de los deportes, Repaso y aprendo sobre los deportes, Identifico frutas y verduras y Un paseo por el zoológico. 2.- Reconocimiento de sonidos (fonemas) asociados a palabras: corresponde a todas aquellas actividades donde el niño debe relacionar la sonido o fonema de una letra con una palabra (ya sea sonido inicial, final o todos aquellos sonidos que constituyen la palabra). Las actividades que desarrollan este tipo de destrezas son: Busco nombres que terminen igual, Identifico el sonido inicial del deporte, Busco alimentos que tenga el sonido. 3.- Reconocimiento de sílabas asociadas a palabras: corresponde a todas aquellas actividades donde el niño debe relacionar la sílaba con una palabra (ya sea la sílaba inicial, final o todas las sílabas que constituyen la palabra). Las actividades que desarrollan este tipo de destrezas son: Levanto pesas y armo palabras, Completo los nombres de los alimentos, Armo palabras de alimentos, Busco el animal que tiene la sílaba. 4. – Reconocimiento y asociación de palabras: corresponde a todas aquellas actividades donde el niño debe relacionar una palabra con una imagen. Las actividades que desarrollan este tipo de destrezas son: Reconozco mi nombre, Cuento historias sobre mi comunidad, Cambio los dibujos de alimentos por palabras, Escalo la pared reconociendo los deportes, Aprendo los nombres de los animales, Leo sobre los animales y Nado y aprendo en la piscina. 5.- Construcción de palabras: corresponde a todas aquellas actividades donde el niño debe construir una palabra a partir de las letras que la constituyen. Las actividades que desarrollan este tipo de destrezas son: Descubro palabras ordenando los vagones del metro, Busco las cosas que el médico necesita, Ayudo a Ana y Pedro a encontrar los animales y Encuentro las vocales perdidas en mi comunidad. 302 EL ESTUDIO Resultados 6.- Escritura libre de palabras y oraciones: corresponde a todas aquellas actividades donde el niño puede escribir libremente haciendo uso del teclado, palabras y textos más completos. Estas actividades se registran tal como el niño las realiza para que el docente pueda evaluar su nivel de desarrollo de la escritura. Las actividades que desarrollan este tipo de destrezas son: Hago etiquetas para mis cosas, Este soy yo, Invento una historia, Escribo una carta a los servidores de la comunidad, repaso y aprendo sobre los deportes, Escribo la lista del mercado, Dibujo y escribo sobre mi mascota. En cada una de las actividades se presentan tres niveles de ayuda que se activarán en caso de que el niño no presente la respuesta correcta en cada actividad. Según Urbina (2000) el tratamiento de los errores en los software destinados a niños pequeños constituye un tema fundamental. Se recomienda que el mismo no utilice consignas tales como: “ ¡Lo has hecho mal¡ “ o “¡Incorrecto¡” cuando los niños se desvían de las respuestas correctas. Los esfuerzos deben centrarse en orientar al niño a la respuesta correcta brindándole diferentes niveles de ayuda. Basado en estos planteamientos el programa cuenta con tres niveles de ayuda otorgando pistas o “Ayudas” al niño para llevarlo al aprendizaje requerido o logro correcto de la actividad. Los niveles de ayuda programa son los siguientes: En el primer nivel de ayuda se presentan un apoyo auditivo que aparece y desaparece dando la respuesta correcta en forma oral. En el segundo nivel de presenta un apoyo visual que aparece y desaparece dando la respuesta correcta en forma escrita. En tercer nivel se explica la respuesta correcta de la actividad y se invita al niño a realizar el siguiente ejercicio. 303 EL ESTUDIO Resultados Las repuestas emitidas por cada niño quedan registradas en un banco de datos, al cual el docente puede acceder previo al registro de su grupo de niños en el programa. Diseño de los módulos y actividades para los niños Partiendo de las consideraciones teóricas y conceptuales señaladas en los párrafos anteriores y del diagrama general de la estructura modular del software, tanto para el alumno como para el docente, explicaremos detalladamente cada uno de los módulos – temáticas sus actividades. Alumno El alumno después de escuchar la introducción del programa e identificarse con su nombre puede acceder a las actividades optando ingresar por cinco ventanas ó módulos que desarrollan 5 temáticas diferentes (Nombres, Animales, Alimentos, deportes y comunidad). A continuación presentaremos los cinco módulos – temáticas con todas las actividades indicando su nombre, una breve descripción de la misma y la forma en que será evaluado el niño. Se diseñaron 30 actividades (6 para cada una de las 5 temáticas) y se desarrollaron en el prototipo 6 actividades donde estuvieran representadas todas las temáticas y todos los elementos del lenguaje). Se ofrecerá la descripción de todas las actividades y se resaltarán en rojo aquellas que fueron desarrolladas en el prototipo. Una descripción más detallada del diseño pedagógico de cada una de las actividades es presentada en un cuadro que constituye el anexo 6, al igual que una descripción de la programación técnica de cada una de las actividades (Guión multimedia) (anexo 9). 304 EL ESTUDIO Resultados Módulo 1 – Nombres Este módulo se desarrolla bajo un ambiente de escuela para hacer referencia a la idea de trabajar con los nombres del niño en un ambiente familiar para él. Consta de seis (6) actividades diseñadas y dos (2) desarrolladas: 1. Hago etiquetas para mis cosas (desarrollada): El niño escribe su nombre o cualquier palabra que desee expresar, para construir una etiqueta que puede decorar con formas de distintos colores y figuras. Al finalizar, puede imprimirla y utilizarla para marcar o identificar sus cosas. En la evaluación se almacena la palabra que el niño haya creado para permitirle a la maestra llevar un control del progreso del niño en cuanto a la escritura de palabras y oraciones. Figura 30. Pantalla “Hago etiquetas para mis cosas” y formato de impresión 2. Reconozco mi nombre (desarrollada): El niño observa la presentación en forma oral y escrita de cinco (5) niños predeterminados o de su salón de clases para luego asociar cada nombre (palabra) con su imagen correspondiente. En la evaluación se almacena la selección del niño y la 305 EL ESTUDIO Resultados respuesta correcta así como el número de intentos en el que está realizando la acción, de forma que el docente tenga el registro del desempeño del niño en reconocimiento y asociación de palabras. Figura 31. Pantalla presentación de “Reconozco mi nombre” y área de trabajo 3. Este soy yo: El niño forma su nombre o cualquiera que elija del glosario de nombres, seleccionando las letras del abecedario y posteriormente hace un autorretrato con las partes correspondientes que tiene disponibles en pantalla. En la evaluación se almacenará la palabra (nombre) que el niño haya escrito para permitirle a la maestra llevar un control del progreso del niño en cuanto a la escritura de palabras y oraciones. 4. Guardo las loncheras: el niño debe guardar las loncheras con los nombres que aparecen a la izquierda de la pantalla en los casilleros que aparecen en la parte derecha con la letra inicial de cada nombre, haciendo clic en el nombre y luego en el casillero correspondiente. Si la selección es correcta, la lonchera se mueve al estante correspondiente. En la evaluación se almacenará la selección realizada por el alumno y la respuesta correcta, así como el número de intento en el que esta realizando la acción para que el docente pueda ver el desempeño del niño en el reconocimiento de letras asociadas a palabras. 306 EL ESTUDIO Resultados 5. Invento una historia: el niño debe escribir una historia en la pantalla usando el teclado. Tiene un espacio para colocar el título y su nombre, así como también la posibilidad de colocar un dibujo en la parte superior de la hoja y figuras a lo largo del texto. Tiene a su vez acceso a los glosarios para hacer uso de las palabras que desee. En la evaluación se almacenarán las palabras que el niño haya escrito para permitirle a la maestra llevar un control del progreso del niño en cuanto a la escritura de palabras y oraciones (Ver Apéndice A) 6. Busco los nombres que terminan igual: el niño tiene una serie de dibujos de niños a la izquierda de la pantalla, cuyos nombres suenan al hacer clic sobre ellos. Sólo hay dos nombres que terminan con el mismo sonido y el niño debe seleccionar las opciones correctas y colocarlas en el centro de la pantalla. En la evaluación se almacenará la selección realizada por el alumno y la respuesta correcta, así como el número de intento en el que está realizando la acción para que el docente pueda ver el desempeño del niño en el reconocimiento de sonidos asociados a palabras. 7. Módulo 2 – Comunidad: Este módulo se desarrolla bajo un ambiente de ciudad para hacer referencia a la idea de trabajar con los elementos pertenecientes a la comunidad. Consta de seis (6) actividades diseñadas y una (1) desarrollada: 1. Cuento historias sobre mi comunidad (desarrollada): Se le presenta un texto relacionado con alguna de los lugares de la comunidad: panadería, hospital, 307 EL ESTUDIO Resultados plaza, iglesia, estación de bomberos y escuela. El niño debe seleccionar la imagen correspondiente a la palabra que se le indica. En la evaluación se almacena el nombre de la imagen seleccionada y el nombre de la imagen correcta así como el número de intento en el que esta realizando la acción, de forma que el docente tenga el registro del desempeño del niño en reconocimiento y asociación de palabras. Cuando logra completar la selección de imágenes, se le lee el texto. Figura 32. Pantalla “Cuento historias sobre mi comunidad” y área de trabajo 2. Descubro lo que dice el policía: El niño debe sustituir los números que aparecen en cada casilla por las letras que le correspondan para descubrir lo que dice el policía. Al finalizar de colocar todas las letras el niño puede escuchar el mensaje. En la evaluación se almacenará la selección realizada por el alumno y la respuesta correcta, así como el numero de intento en el que esta realizando la acción para que el docente pueda ver el desempeño del niño en el reconocimiento de letras asociadas a palabras. 3. Busco las cosas que el médico necesita: El niño debe completar en un crucigrama las palabras que identifican la figura que está en el inicio de cada fila o columna, usando el teclado o haciendo clic en las letras del abecedario. En la evaluación se almacenarán las palabras que el niño haya escrito para permitirle a la maestra llevar un control del progreso del niño en cuanto a la construcción de palabras. 308 EL ESTUDIO Resultados 4. Encuentro las vocales perdidas en mi comunidad: aparece en pantalla una palabra relacionada con la comunidad sin vocales. A la izquierda, el niño tiene una lista de vocales que debe arrastrar hasta el lugar correcto para completar la palabra. En la evaluación se almacenará la selección realizada por el alumno y la respuesta correcta, así como el numero de intento en el que está realizando la acción para que el docente pueda ver el desempeño del niño en el construcción de palabras. 5. Descubro la palabra ordenando los vagones del metro: el niño debe ordenar las letras de la palabra que aparece desordenada para descubrirla, arrastrando cada letra hacia los dibujos de los vagones que aparecen en la parte inferior de la pantalla. Al finalizar, se alumbran los vagones y se produce una animación del tren. En la evaluación se almacenará la ordenación de letras realizadas por el alumno para formar la palabra y la respuesta correcta, así como el número de intento en el que está realizando la acción para que el docente pueda ver el desempeño del niño en la construcción de palabras. 6. Escribo cartas a los servidores de la comunidad: el niño debe escribir una carta para los servidores de la comunidad en la pantalla usando el teclado. Tiene un espacio para colocar el título y su nombre, así como también la posibilidad de colocar un dibujo en la parte superior de la hoja y figuras a lo largo del texto. Tiene a su vez acceso a los glosarios para hacer uso de las palabras que desee. En la evaluación se almacenarán las palabras que el niño haya escrito para permitirle a la maestra llevar un control del progreso del niño en cuanto a la escritura de palabras y oraciones. 309 EL ESTUDIO Resultados Módulo 3 – Deportes Este módulo se desarrolla bajo un ambiente de villa olímpica para hacer referencia a la idea de trabajar con los distintos deportes. Consta de seis (6) actividades diseñadas y una (1) desarrollada: 1. Identifico el sonido inicial del deporte (desarrollada): El niño debe identificar el sonido inicial del deporte que le aparece en la pantalla. En la parte izquierda dispone de un grupo de letras cuyo sonido puede escuchar al pasar el ratón sobre las mismas. Debe hacer clic a la letra que corresponde al sonido inicial del deporte. En la evaluación se almacena la selección realizada por el alumno y la respuesta correcta, así como el numero de intento en el que esta realizando la acción para que el docente pueda ver eldesempeño del niño en el reconocimiento de sonidos asociados a palabras. Figura 33. Pantalla “Identifico el sonido inicial” y pantalla de área de trabajo 310 EL ESTUDIO Resultados 2. Busco la letra inicial de los deportes: el niño debe escoger entre un grupo de letras a la izquierda de la pantalla, la inicial de cada uno de los deportes que se le va presentando en su recorrido por la villa olímpica. En la evaluación se almacenará la selección realizada por el alumno y la respuesta correcta, así como el número de intento en el que está realizando la acción para que el docente pueda ver el desempeño del niño en el reconocimiento de letras asociadas a palabras. 3. Levanto pesas y armo palabras: el niño tiene en la pantalla varias pesas circulares con diferentes silabas, y debe armar palabras colocando las pesas en la barra que las sostiene. Al terminar de colocarlas, debe hacer clic en el botón “Terminé” y se corregirá la selección. En la evaluación se almacenará la ordenación de sílabas realizada por el alumno para formar la palabra y la respuesta correcta, así como el número de intento en el que está realizando la acción para que el docente pueda ver el desempeño del niño en la reconocimiento de sílabas asociadas a palabras. 4. Repaso y aprendo sobre los deportes: El niño debe seleccionar del glosario el nombre del deporte que desea trabajar. Éste aparece en grande y el niño con el mouse repasa cada letra. Al terminar, la letra suena y el niño debe marcar esa misma letra en el teclado. Así debe continuar con cada letra hasta finalizar la palabra; y al conseguirlo aparece la descripción del deporte. En la evaluación se almacenará la selección realizada por el alumno y la respuesta correcta, así como el número de intento en el que está realizando la acción para que el docente pueda ver el desempeño del niño en el reconocimiento de letras asociadas a palabras. 5. Escalo la pared reconociendo los deportes: el niño debe seleccionar entre una serie de dibujos de implementos a la izquierda de la pantalla, el que corresponda al nombre del deporte que se encuentra en la pared para escalar. En la evaluación se almacena el nombre seleccionado así como el 311 EL ESTUDIO Resultados número de intento en el que está realizando la acción, de forma que el docente tenga el registro del desempeño del niño en reconocimiento y asociación de palabras. 6. Nado y aprendo en la piscina: el niño debe colocar en la parte inferior de la pantalla la palabra que falta para completar las oraciones. Las palabras están en la parte superior y son llevadas por los nadadores en la piscina. Si el niño lo desea, puede escuchar la oración. En la evaluación se almacena el nombre seleccionado así como el número de intento en el que está realizando la acción, de forma que el docente tenga el registro del desempeño del niño en reconocimiento y asociación de palabras. Módulo 4 – Alimentos Este módulo se desarrolla bajo un ambiente de supermercado para hacer referencia a la idea de trabajar con los distintos alimentos en un ambiente familiar. Consta de seis (6) actividades diseñadas y una (1) desarrollada: 1. Completo el nombre de los alimentos (desarrollada): En el estante del supermercado aparece el dibujo de un alimento con el cartel de su nombre sin la última sílaba, a la derecha aparecen tres (3) carteles de silabas de las cuales una sola es correcta. El niño debe arrastrar la sílaba que falta para completar la palabra y al conseguirlo se despliega la descripción del alimento. En la evaluación se almacena la selección de la sílaba realizada por el alumno y la respuesta correcta, así como el número de intento en el 312 EL ESTUDIO Resultados que está realizando la acción para que el docente pueda ver el desempeño del niño en el reconocimiento de sílabas asociadas a palabras. Figura 34. Pantalla “Completo el nombre de los alimentos” y pantalla con descripción del alimento. 2. Identifico frutas y verduras: Aparecen en la pantalla cuatro alimentos, y a la izquierda aparece una lista de seis (6) letras. El niño debe arrastrar la letra que corresponda a la inicial del alimento. En la evaluación se almacenará la selección realizada por el alumno y la respuesta correcta, así como el número de intento en el que esta realizando la acción para que el docente pueda ver el desempeño del niño en el reconocimiento de letras asociadas a palabras. 3. Armo palabras de alimentos: El niño tiene la imagen de un alimento en el centro de la pantalla, a mano izquierda tiene diversas opciones de silabas las cuales debe arrastrar y colocar en orden para completar la palabra correctamente, al conseguirlo, se le despliega la descripción del alimento. . En la evaluación se almacenará la ordenación de sílabas realizada por el alumno para formar la palabra y la respuesta correcta, así como el número de intento en el que está realizando la acción para que el docente pueda ver el desempeño del niño en la reconocimiento de sílabas para formar palabras. 313 EL ESTUDIO Resultados 4. Busco alimentos que tengan el sonido: Se presentan cuatros (4) alimentos cuyos nombres suenan cuando el niño pasa sobre ellos, por otro lado se coloca una corneta que tiene el sonido de la letra inicial de dos (2)de los alimentos presentados, el debe hacer clic sobre las figuras correspondientes. En la evaluación se almacena la selección realizada por el alumno y la respuesta correcta, así como el número de intento en el que esta realizando la acción para que el docente pueda ver el desempeño del niño en el reconocimiento de sonidos asociados a palabras. 5. Cambio dibujos de alimentos por palabras: En la pantalla se presenta una oración, la cual contiene una figura relacionada a un alimento. En la parte izquierda de la pantalla aparecen varios nombres de alimentos. El niño debe hacer clic sobre la palabra que corresponde para completar la oración. En la evaluación se almacena el nombre seleccionado y la imagen correcta así como el número de intento en el que está realizando la acción, de forma que el docente tenga el registro del desempeño del niño en reconocimiento y asociación de palabras. 6. Escribo la lista del mercado: el niño debe escribir la lista de los alimentos que necesita del supermercado usando el teclado. Tiene la posibilidad de colocar figuras a lo largo del texto. Tiene a su vez acceso a los glosarios para hacer uso de las palabras que desee. En la evaluación se almacenarán las palabras que el niño haya escrito para permitirle a la maestra llevar un control del progreso del niño en cuanto a la escritura de palabras y oraciones 314 EL ESTUDIO Resultados Módulo 5 – Animales Este módulo se desarrolla bajo un ambiente de zoológico para hacer referencia a la idea de trabajar con los distintos animales en un ambiente alusivo al tema. Consta de seis (6) actividades diseñadas y una (1) desarrollada: 1. Un paseo por el zoológico (desarrollada): El niño debe escoger entre un grupo de letras a la izquierda de la pantalla, la inicial de cada uno de los animales que se le va presentando en su recorrido por el zoológico. En la evaluación se almacena la selección realizada por el alumno y la respuesta correcta, así como el número de intento en el que esta realizando la acción para que el docente pueda ver el desempeño del niño en el reconocimiento de letras asociadas a palabras. Figura 35. Pantalla de área de trabajo de “Un paseo por el zoológico” y pantalla con descripción del animal. 315 EL ESTUDIO Resultados 2. Aprendo los nombres de los animales: en la pantalla se presenta la figura de un animal, y a la izquierda aparece un grupo de nombres de animales. El niño debe hacer clic sobre el que corresponde para completar la actividad. En la evaluación se almacena el nombre seleccionado y la imagen correcta así como el número de intento en el que está realizando la acción, de forma que el docente tenga el registro del desempeño del niño en reconocimiento y asociación de palabras. 3. Ayudo a Ana y a Pedro a encontrar los animales: el niño debe buscar en la sopa de letra nombres de animales, cuya figura aparecen a la izquierda de la pantalla. El niño debe hacer clic en cada una de las letras que conforma la palabra. En la evaluación se almacena la palabra formada así como el número de intento en el que está realizando la acción, de forma que el docente tenga el registro del desempeño del niño en construcción de palabras. 4. Busco el animal que tiene la sílaba: en la parte superior de la pantalla aparecen tres (3) animales con sus respectivos nombres. En la parte inferior de la pantalla aparece una sílaba que esta contenida en uno de los tres nombres de los animales. El niño debe hacer clic sobre el animal que tiene la sílaba. En la evaluación se almacena la sílaba seleccionada así como el número de intento en el que está realizando la acción, de forma que el docente tenga el registro del desempeño del niño en reconocimiento de sílabas asociadas a palabras. 5. Dibujo y escribo sobre mi mascota: el niño debe escribir un relato sobre su mascota usando el teclado. Tiene la posibilidad de colocar figuras a lo largo del texto. Tiene a su vez acceso a los glosarios para hacer uso de las palabras que desee. En la evaluación se almacenarán las palabras que el 316 EL ESTUDIO Resultados niño haya escrito para permitirle a la maestra llevar un control del progreso del niño en cuanto a la escritura de palabras y oraciones. 6. Leo sobre los animales: Se le presenta un texto relacionado con alguna historia de animales. El niño debe seleccionar la palabra correspondiente a la imagen que se le indica dentro de la historia. En la evaluación se almacena el nombre seleccionado y la imagen correcta así como el número de intento en el que está realizando la acción, de forma que el docente tenga el registro del desempeño del niño en reconocimiento y asociación de palabras. Módulo 6 – Banco de palabras Figura 36. Pantalla de Banco de Palabras Este módulo consta del despliegue de la lista de palabras correspondientes a adjetivos, verbos y sustantivos. El niño tiene a su disposición esta información a través de un acceso presente en todo momento se incentiva al niño a su consulta en la actividades donde se le proponen escrituras libres sobre las diferentes temáticas. 317 EL ESTUDIO Resultados Este módulo está relacionado con el módulo de glosario del docente, el cual será explicado posteriormente y con todos los módulos anteriores ya que en todos ellos se pueden hacer uso de éste. Módulo 7 – Abecedarios Figura 37. Pantalla de Abecedarios y descripción de palabra. Este módulo consta del despliegue de la lista de palabras correspondientes a cada una de las temáticas de este software. De esta forma el niño cuenta con 5 abecedarios que contienen información sobre los elementos de cada temática (nombres, alimentos, deportes, animales y comunidad) ordenados en forma alfabética. El niño tiene a su disposición esta información a través de un acceso presente en todo momento. Este módulo está relacionado con el módulo de glosario del docente, el cual será explicado posteriormente y con todos los módulos anteriores (exceptuando el módulo 6) ya que en todos ellos se pueden hacer uso de éste. 318 EL ESTUDIO Resultados Módulo 8 – Mis logros Figura 38. Pantalla inicial de “Mis Logros” y resultado con los logros del niño. Este módulo consta del despliegue de un cuadro que representa en forma gráfica el rendimiento del alumno. Este le presenta al niño su rendimiento en cada una de las actividades, indicándole además que destreza está logrando con esa actividad y su rendimiento en la misma La representación gráfica del rendimiento se realiza a través acumulación de estrellas. Para determinar el número de estrellas que se desplegara en cada área, se halla una variable de la siguiente forma: -Reconocimiento de letras, sonidos, sílabas y reconocimiento y construcción de palabras: De la evaluación de las actividades relacionadas con cada área se ponderan los aciertos en cada uno de los intentos y se toma en cuenta este resultado como porcentaje del total de intentos realizados. Primer Intento = Total Correctas Primer intento X 0.5 Segundo Intento = Total Correctas Segundo intento X 0.3 Tercer Intento = Total Correctas Tercer intento X 0.2 Asociación de palabra = Primer Intento + Segundo Intento + Tercer Intento Cantidad total de intentos 319 EL ESTUDIO Resultados El resultado de esta operación es un valor que se encuentra entre cero y uno. Al igual que en el área anterior el número de estrellas a desplegar se calcula multiplicando este valor por diez (10) y evaluando en que intervalo se encuentra. - Escritura libre de palabras y oraciones: Se toma en cuenta la cantidad de participaciones en actividades libres como porcentaje del total de participaciones en el software. Esto se debe a que no se pueden evaluar aciertos o desacierto ya que son actividades para que el alumno experimente. Sin embargo, el sistema almacena los registros que el alumno realiza para que sea el docente el que evalúe su desempeño considerando los niveles de desarrollo de la escritura. Por otra parte dentro de los documentos para el docente se presentan los niveles de escritura para que el docente pueda diagnosticar el nivel de desarrollo de cada niño a partir de la revisión de los registros guaradados. Diseño de módulos para el Docente La inclusión de información para los adultos que motivarán o acompañarán al niño en el uso de materiales didácticos, es señalada por varios autores como de inclusión obligada (Marquès, 1990, Santos Urbina 2000). Estos pueden presentarse en versión impresa o electrónica y en nuestro caso decidimos que estos documentos se incluyeran en forma electrónica en del programa dentro de la ventana dirigida al docente. Los documentos presentados han sido elaborados utilizando los programas Word y Power Point A continuación presentamos la estructura y documentos incluidos programa dirigido al docente. 320 EL ESTUDIO Resultados Módulos para el Docente Pantalla de entrada o Información general Figura 39. Pantalla de entrada a los documentos dirigidos al docente Este módulo contiene diferentes documentos dirigidos al docente que le permiten formarse en la filosofía sustento del programa que es lenguaje, dentro de esa ventana se encuentran varios documentos que contienen información sobre: - ¿Cómo aplicar el lenguaje integral en le aula de educación inicial? (Ver anexo 7). - Información sobre cada una de las actividades del programa “Yo aprendo a leer y escribir” en relación a objetivos, contenidos y descripción (Ver anexo 6). - Información sobre ¿Cómo personalizar el software Yo aprendo a leer y escribir? (Ver anexo 8). 321 EL ESTUDIO Resultados Figura 40. Pantalla de acceso a los documentos para aplicar el lenguaje integral Al entrar en la ventana ¿Cómo aplicar el lenguaje integral en le aula de educación inicial? nos encontramos con 5 opciones de documentos de información y formación para el docente: - Crear un entorno alfabetizador (ver anexo 7.1) - Desarrollo de la escritura (Ver anexo 7.2) - Desarrollo de la lectura (Ver anexo 7.3) - Los métodos de enseñanza de la lecto-escritura (Ver anexo 7.4) - Banco de actividades para desarrollar en el aula (Ver anexo 7.5). En la misma pantalla de entrada nos encontramos con 3 módulos: Mis grupos, Glosarios y actividades que serán explicados a continuación. 322 EL ESTUDIO Resultados Módulo 1 - Mis grupos: En él se contemplan los procesos de la inserción de un grupo, el registro de los alumnos pertenecientes a dicho grupo, así como la modificación de sus datos de ingreso. Figura 41. Pantalla inicial de “Registro de Grupos” y “Registro de Grupos Nuevos” Para la creación de un grupo es necesario que el docente se haya registrado previamente. Figura 42. Pantalla de “Registro de nuevo docente” Este módulo está relacionado con los módulos de las actividades del alumno, ya que la evaluación de un alumno se lleva a cabo cuando él ejecuta una actividad. Esto se debe a que al docente se le brinda la posibilidad de ver el desempeño de sus alumnos a través de cinco (5) reportes: 323 EL ESTUDIO Resultados 1. Rendimiento de un alumno en una actividad específica En este reporte, se le ofrece al docente la oportunidad de visualizar los resultados de la evaluación de cada alumno, en cada una de las seis actividades desarrolladas. De la evaluación de la actividad seleccionada se muestran en un apartado la cantidad aciertos del alumno en el primero, segundo y tercer intento con una lista de los datos correspondientes a cada uno. También se muestran en un segundo apartado sus desaciertos en el primero, segundo y tercer intento con una lista de los datos correspondientes a cada uno. Además se hace una recomendación al docente para que haga énfasis, a través de actividades complementarias al software, en aquellos contenidos que hayan resultado difíciles para el niño durante la utilización de la herramienta. Esta recomendación se debe a que, a pesar que el software detecta aquellos casos en que el alumno se ha equivocado y les da prioridad para que aparezcan nuevamente. Existen áreas fuera de las competencias de la herramienta que requieren atención dedicada y especializada del docente, el cual posteriormente puede reutilizar la herramienta para reforzar el aprendizaje. Posteriormente se analizarán las bases para realizar dicha recomendación. Finalmente, el docente tiene la opción de ver detalladamente la tabla de evaluación de su alumno en esa actividad seleccionada exportando los datos a un archivo en Excel, donde podrá desde analizar los resultados al detalle hasta realizar gráficos para su análisis. 324 EL ESTUDIO Resultados Figura 43. Pantalla de “Rendimiento de un alumno en una actividad” 2. Rendimiento de “Mi Grupo” en una actividad específica A través de este reporte, el docente tiene la oportunidad de visualizar los resultados de la evaluación de cualquiera de sus grupos en cada una de las seis actividades desarrolladas de la misma forma que en el reporte anteriormente explicado. Figura 44. Pantalla de “Rendimiento de mi grupo en una actividad” De la evaluación realizada se muestran los porcentajes de aciertos y desaciertos totales del grupo por actividad. En este caso se hace una recomendación al docente para que analice los resultados individuales de los alumnos de ese grupo para obtener una visión exacta del desempeño de cada 325 EL ESTUDIO Resultados niño. Además se le exhorta a que haga énfasis, a través de actividades complementarias al software, en aquellos contenidos que hayan resultado difíciles para el grupo durante la utilización de la herramienta. ¿Cómo hacer para tabular resultados grupales y no sólo poder ver a cada niño del grupo uno por uno? Finalmente, el docente tiene la opción de ver detalladamente la tabla de evaluación de su grupo en esa actividad seleccionada exportando los datos a un archivo en Excel, donde podrá desde analizar los resultados al detalle hasta realizar gráficos para su análisis. 3. Rendimiento de “Mi Grupo” vs. otro grupo seleccionado En este reporte, se le ofrece al docente la oportunidad de tener una visión global de cualquiera de sus grupos con respecto a otro grupo seleccionado, de modo que puede observar los porcentajes de los resultados de la evaluación de cada grupo, en cada una de las seis actividades desarrolladas. De la evaluación realizada se muestran los porcentajes de aciertos y desaciertos totales de cada grupo por actividad, así como también los porcentajes generales de las actividades. Además, el docente tiene la opción de ver detalladamente la tabla de evaluación de su grupo exportando los datos a un archivo en Excel. Para mantener la privacidad de la información, el docente no podrá ver la tabla de evaluación de grupos de otros docentes. 326 EL ESTUDIO Resultados Figura 45. Pantalla de “Rendimiento de un Mi Grupo vs. otro grupo” 4. Rendimiento del trabajo en pareja Es importante la evaluación del trabajo en pareja sobre todo en aquellos casos donde las limitaciones de recursos no permiten el trabajo individual, es por ello que se ofrece este reporte. En él, el docente tiene la oportunidad de visualizar los resultados de la evaluación del trabajo en pareja de los alumnos de su grupo en cada una de las seis actividades desarrolladas. En esta oportunidad el docente debe elegir la combinación de alumnos que desee consultar y el sistema genera el reporte de la evaluación de los mismos, si existe. La disposición de los datos es la misma que para el reporte individual. Asimismo, se le hace una recomendación al docente para que haga énfasis, a través de actividades complementarias al software, en aquellos contenidos que hayan resultado difíciles para la pareja de trabajo durante la utilización de la herramienta. 327 EL ESTUDIO Resultados Figura 46. Pantalla de “Rendimiento del trabajo en pareja” 5. Resumen general del rendimiento de “Mi Grupo” En este reporte, se le ofrece al docente la oportunidad de tener una visión global de cualquiera de sus grupos, de modo que puede observar los porcentajes de los resultados de la evaluación del grupo en cada una de las seis actividades desarrolladas. Además, el docente tiene la opción de ver detalladamente la tabla de evaluación de su grupo exportando los datos a un archivo en Excel. Figura 47. Pantalla de “Rendimiento General de Mi Grupo” Para dar la recomendación de los contenidos a ser reforzados por el docente, se analizan los resultados de la evaluación de los alumnos de acuerdo al método del valor esperado para la toma de decisiones. En este método se 328 EL ESTUDIO Resultados analizan tres alternativas a ser tomadas por el docente. En este caso, el sistema recomienda al docente reforzar la alternativa que resulte. La aplicación del método para la elección de dicha alternativa se hace de la siguiente forma: 1. Selección de las alternativas: de la tabla de evaluación se toman las tres opciones en las que el alumno haya cometido más errores en total. 2. Estados de la Naturaleza: son tres los posibles estados de la naturaleza: error del alumno en el primer intento, error del alumno en el segundo intento o error del alumno en el tercer intento. 3. Matriz de pagos: los pagos de cada alternativa se calculan ponderando la cantidad de errores en cada intento sobre los intentos totales, de acuerdo con la siguiente fórmula: Errores Intento1i Errores Intento2i Errores Intento3i Pago i = ------------------------ * 0.2 + ------------------------ * 0.3 + ------------------------- * 0.5 Total Intentosi Total Intentosi Total Intentosi Luego de construir la matriz de pagos (Figura X) se halla el promedio para cada alternativa. A esto se le denomina Valor Esperado y se denota VEi, con i = número de alternativa. Errores Errores Errores 1er intento 2do intento 3er intento Pago 11 Pago 12 Pago 13 Alternativa 1 Pago 21 Pago 22 Pago 23 Alternativa 2 Pago 31 Pago 32 Pago 33 Alternativa 3 Valor Esperado VE1 VE2 VE3 Tabla No. 30 . Matriz de Pagos – Toma de decisión Finalmente, la decisión sobre reforzar cualquiera de los contenidos está representada por el máximo entre los valores esperados 329 EL ESTUDIO Resultados Alternativa* = Máx.{VE1; VE2; VE3} pues representa el contenido donde el niño necesita mayor apoyo, de acuerdo a los errores registrados. Módulo 2 - Glosarios: Éste módulo contiene ocho (8) glosarios , de los cuales cinco corresponden a las temáticas desarrolladas en el software: nombres, alimentos, deportes, comunidad, animales y tres relacionadas con palabras complementarias agrupadas en adjetivos, sustantivos y verbos que pueden servir de apoyo y de consulta para la escritura de palabras y oraciones en las actividades de escritura libre. Para cada uno de ellos, el docente puede hacer consultas, ingresar palabras y modificar palabras ingresadas por él. Figura 48. Pantalla principal de uno de los “Glosarios” y “Modificar palabra” Figura 49. Pantalla principal de “Selección Letra del glosario” y “Descripción de palabras” Este módulo está relacionado con los módulos de las actividades del alumno, ya que cuando el niño ejecuta una actividad, trabaja con las palabras del 330 EL ESTUDIO Resultados glosario de términos de la temática que haya elegido. Por otra parte, existe una relación con el módulo de “Mis grupos” ya que para que el docente ingrese nuevos registros al glosario de nombres, debe haber registrado su grupo y sus respectivos alumnos. Módulo 3 - Actividades: Se permite al docente personalizar cada actividad para cada uno de sus grupos de forma que él puede decidir si la actividad se ejecuta con los términos de los glosarios que han sido cargados por él o si se ejecutan con los predeterminados del programa. Además, aquellas actividades que así lo requieran, deberán ser cargadas en este módulo. Figura 50. Pantalla principal de “Personalizar Actividad” y “Cargar Actividad Comunidad” Este módulo está relacionado con los módulos de las actividades del alumno, ya que en esto se basa la decisión del sistema de ejecutar las actividades predeterminadas o con los elementos que han sido cargados por el docente. Módulo 4 - Ayuda: Se le ofrece al docente la información general de cómo utilizar el software. (Ver anexo 10) 331 EL ESTUDIO Resultados Especificaciones técnicas En cuanto a las especificaciones técnicas, se determinan los requerimientos mínimos del sistema para su correcto funcionamiento del prototipo elaborado y que serán las mismas del programa desarrollado en su totalidad. • Procesador Intel Pentium II 200 o superior. • Sistema Operativo Windows 98, 2000, Me, XP o NT. • 64 MB de memoria RAM. • 150 MB de espacio libre en disco duro. • Monitor a color (SVGA o superior) con capacidad mínima de resolución de 800 x 600. • Tarjeta de video y sonido (integrada o no) y cornetas para PC Micrófono (Opcional). Uso del teclado y del ratón Estos dispositivos periféricos son fundamentales para el exitoso desarrollo de todas las actividades de la herramienta. En todo momento el ratón es imprescindible, ya que las actividades requieren acciones como arrastrar o presionar letras y figuras. Como ejemplo podemos citar la importancia del uso del teclado en la actividad “Hago etiquetas para mis cosas”, pues en ésta el alumno debe ingresar las letras de la palabra que desea escribir y presionar la tecla “Enter”. Otros periféricos La aplicación requiere de otros dispositivos externos para su mejor aprovechamiento. Entre ellos están: - Cornetas: Es imprescindible el uso de dispositivos de sonido para la ejecución del programa. Las instrucciones y los contenidos son todos 332 EL ESTUDIO Resultados vocalizados, por lo que el niño debe contar con este tipo de periféricos. - Impresora: Dado que la herramienta permite la creación de archivos de hojas de cálculo (Excel) con la evaluación de los niños, las etiquetas de la actividad, entre otros; es importante que se pueda utilizar una impresora durante la utilización del programa. - Escáner: El programa permite al docente cargar imágenes al glosario para hacer aun mas significativo el aprendizaje de sus alumnos, por esto el docente podría utilizar este dispositivo para digitalizar las imágenes que sus alumnos necesiten o deseen. - Micrófono: El programa permite al docente cargar palabras al glosario para hacer aún más significativo el aprendizaje de sus alumnos, por esto el docente podría utilizar este dispositivo para ingresar sonidos de aquellas palabras y / o sus descripciones. Parámetros de configuración del programa Según Marquès (2004) la posibilidad que los profesores y los alumnos puedan adaptar algunos aspectos del programa a sus circunstancias concretas es una característica cada vez más valorada en los programas. Así, hay bastantes programas que permiten: - Conectar o desconectar los efectos sonoros, que no agradan a todos. - Cambiar el color de algunos elementos de la pantalla. - Ajustar el tiempo de respuesta (en los programas que fijan un tiempo para responder o hacer una actividad). 333 EL ESTUDIO Resultados - Fijar el nivel de dificultad de las actividades. - Elegir el tema (hay programas que pueden gestionar actividades con diversas bases de datos). Partiendo de los señalamientos de Marquès (2004) respecto a los parámetros de configuración del programa señalados en los párrafos anteriores el software permite desconectar o “Hacer callar” a los personajes principales que brindar instrucciones si el niño lo desea pinchando sobre ellos. No es posible cambiar el color de la pantalla y no existe tiempo de respuesta buscando que le niño de poca edad tome el tiempo que requiera para responder. Por otra parte no existen niveles de dificultad de las actividades sino que se brindan las ayudas necesarias hasta llegar a la completación de las mismas para que todos los niños se animen a realizar cualquier actividad y se estimulen con todo los elementos de la lengua escrita. Por otra parte los alumnos pueden elegir las temáticas a trabajar que acceden a diferentes base de datos conectadas a los glosarios de cada tema. Programación del software En referencia al Sistema de navegación y ayudas (tipo de navegación, elementos, metáforas...) - Itinerarios pedagógicos (implícitos del programa, explícitos del alumno). Representa la secuencia en que se presentaran las actividades y sus posibles bifurcaciones en función de los comportamientos (acciones, errores, etc.) de los usuarios. Se procurará dejar el máximo control posible al alumno. Justificación de la navegación libre. - El programa desarrollado prevé bifurcaciones que permiten seguir diferentes itinerarios pedagógicos a los niños que facilitan: la 334 EL ESTUDIO Resultados elección de los temas y de las actividades, la reformulación de los conceptos, el cambio de la secuenciación de los contenidos, el retorno sobre puntos mal comprendidos, repasar, profundizar, ver ejemplos. Esto se presenta de manera explícita en la navegación libre del programa ya que por libre decisión de los alumnos, éstos disponen de posibilidades de control directo sobre la escogencia de las actividades que desean realizar. También se presenta de manera implícita en función de las respuestas de los alumnos, ya que los itinerarios están programados para variar y repetir en futuras realizaciones del niño aquellos items donde este no logra la respuesta correcta al primer intento y si logra todas las respuestas correctas al primer intento le aparecerán a l zar los elementos con los cuales son ha trabajado. Este aspecto específico del software ofrece una característica tutorial dentro de las actividades a las cuales el niño ha accedido por elección propia o navegación libre. - En referencia a otros aspectos estructurales el software permite la posibilidad de modificación de las bases de datos por los usuarios (bases de datos abiertas), etc. La programación técnica de cada una de las actividades la encontramos en el anexo 12: Guión Multimedia. 335 EL ESTUDIO Resultados II.6.1.3. Resultados de la Fase 3. Evaluación de factibilidad. En esta fase se presentan los resultados de las evaluaciones realizadas al diseño del software. Se expondrá en primer término la evaluación interna realizada por la autora en conjunto con los programadores del software y el diseñador gráfico. Para la misma se utilizó la plantilla para la evaluación interna de un programa (Marquès, 1995, 2000a) (Ver anexo 3). Posteriormente se presentan los juicios de expertos y de usuarios. El juicio de expertos consistirá en la aplicación un instrumento utilizado para la evaluación de software educativos a 12 expertos en tres áreas: lectura y escritura, pedagogía infantil y tecnología educativa (Ver anexo 4). La evaluación de los usuarios presentará los resultados obtenidos con un grupo de 42 niños y 40 docentes del nivel de educación inicial. Para los docentes se utilizará el mismo instrumento que para los expertos en el apartado de evaluación del prototipo funcional (Ver anexo 4.1) y para los niños utilizaremos un instrumento para registrar las conductas durante registrar su opinión con el uso del programa (Ver anexo 5) II.6.1.3.1 Resultados de la Evaluación Interna Para la validación del programa diseñado y el prototipo del software desarrollado en referencia al cumplimiento de los objetivos planteados y las especificaciones del diseño, se realizó una evaluación interna por parte del equipo de trabajo (la experta pedagógica autora de esta investigación, los programadores y el diseñador gráfico). La misma se realizó utilizando como base la plantilla diseñada por Marquès (1995, 2000a) para este fin (ver anexo 3). En cuanto a los aspectos técnicos, encontramos: 336 EL ESTUDIO Resultados Evaluación de las pantallas - La calidad técnica y estética de los gráficos y sonidos se puede mejorar. Algunos dibujos dentro de las pantallas se pueden distorsionar dependiendo de la resolución de la misma. En referencia al sonido, por ser grabaciones realizadas con equipo no profesionales en algunas oportunidades la nitidez o el volumen de las mismas no es le óptimo. La realización de una versión óptima e incluso comercial de este software implicaría diseños gráficos y grabaciones profesionales. Por otra parte, la evaluación nos permitió señalar que se debe tomar en cuenta que la herramienta permite al docente cargar sus propias imágenes, las cuales pueden romper con la estética del programa, pero agregan un gran componente pedagógico por ser elementos seleccionados por el docente con el criterio de ser familiares y propios de la comunidad donde se desenvuelvan los niños usuarios. - Los efectos sonoros y gráficos estimulan el interés siendo explicaciones, demostraciones, felicitaciones o ayudas por parte de los personajes que acompañan al niño. Tanto las explicaciones como las demostraciones pueden ser calladas cuando el niño lo desee haciendo clic sobre los personajes, lo que evita que sean aburridas o repetitivas para el niño que no las requiere. - Los textos se leen fácilmente teniendo un tipo de letra de molde y un tamaño grande especialmente pensado para niños del nivel inicial. Están correctamente distribuidos presentándose dentro de una ventana que aparece y desaparece dentro de la pantalla donde se esta trabajando ese elemento. - El diseño de las pantallas es claro, estético y sencillo manteniéndose todo el espacio central para presentar las actividades y manteniendo el menú 337 EL ESTUDIO Resultados fijo en la parte inferior. La homogeneidad en le tratamiento de las pantallas y su sencillez permite resaltar los elementos más notables. Evaluación del algoritmo principal - La estructuración del programa es sencilla y lógica centrada en el desarrollo de temáticas. Se presenta un acceso fácil a sus actividades, niveles y presentaciones en general. Esto se logra a través de menús e íconos realizados con dibujos que simbolizan clara y evidentemente la función o elemento que simbolizan pensando en su fácil interpretación por parte de los niños. - La concepción del programa es modular, representando por 5 módulos o temáticas. Los contenidos de un módulo no presuponen un dominio total de los otros, existen actividades con los diversos elementos del lenguaje, y por ende, con diferentes niveles de dificultada en todos los módulos. - La velocidad de ejecución de los procesos del programa (animación, lectura de datos, generación de pantallas), depende tanto del procesador como de la memoria RAM que posea el equipo. - En líneas generales el prototipo del programa no tiene errores de ejecución ni se interrumpe su funcionamiento irregularmente. No obstante por haber sido programado con herramientas gratuitas bajadas de Internet y no con licencias de programas adquiridos, en ocasiones, tiende a presentar error. Se encontraron algunos errores de ejecución a nivel de navegación de pantallas que fueron corregidos por los programadores. La elaboración de un producto definitivo requería la adquisición de licencias de programas para la elaboración óptima de los mismos. . 338 EL ESTUDIO Resultados En el programa queda reflejado y archivado el trabajo que esté - realizando el usuario parque en otro momento pueda revisarlo y trabajar en las actividades que desee mejorar, volver a realizar o realizar por primera vez. Evaluación del entorno de comunicación usuario-programa - La comunicación usuario-programa es adecuada, tomando en cuenta que se pueden mejorar las instrucciones de funcionamiento del mismo. El usuario puede controlar su ritmo y puede decidir cuando quiere hacer un cambio de pantalla, de actividad o de módulo/temática. - Cuando el usuario tiene que escribir letras u otros símbolos puede visionar los caracteres que teclea, y puede modificarlos (borrarlos de forma individual) si detecta un error sin necesidad de repetir los datos correctos. - La retroalimentación inmediata es le método uniforme para la entrada de respuestas en todas las actividades. Sólo en todas aquellas donde se requiere de una respuesta escrita utilizando el tablero, el tecleo de “enter” es siempre la entrada de respuestas y el control del programa. - El programa contiene las instrucciones de funcionamiento presentadas en forma oral por los personajes principales y son accesibles para el alumno de manera opcional en todo momento. - El alumno puede moverse sin dificultad por el programa retrocediendo y avanzando por el programa, cambiar de opción o de menú. - El uso del ratón mejora e incluso es indispensable parque los niños del nivel inicial puedan manejar el programa. 339 EL ESTUDIO Resultados Evaluación de base de datos: - La información es correcta y actual, se presenta en forma clara y estructurada. Se mejorará la redacción en algunos glosarios encontrando sinónimos en la redacción. - Los elementos fantástico incluidos son la presentación de los elementos de 2 de las temáticas que nos son humanos (alimentos y animales) quienes se presentan y se describen a si mismos de forma oral. - Los contenidos y mensajes no son negativos ni tendenciosos, presentan información en horma muy sencilla y divertida para niños en edad preescolar. En cuanto a los aspectos pedagógicos, se encontró que, en general, la herramienta cumple con los contenidos educativos y los objetivos pedagógicos planteados en la fase de diseño. Objetivos educativos: - Los objetivos educativos están expresados en verbos de acción, son claros para los docentes y son evaluables. - Se corresponden con los objetivos curriculares del nivel inicial y el enfoque teórico del constructivismo planteado en el mismo. - Tiene interés para los usuarios: profesores y estudiantes del nivel ya que ofrecen información o actividades dirigidas a cada uno de ellos en una área, como desarrollo del lenguaje escrito que está contemplado dentro del programa oficial de este nivel (M.E., 1998) 340 EL ESTUDIO Resultados - No existen materiales multimedia de producción nacional que trabajan el lenguaje escrito desde la perspectiva del constructivismo. Contenidos: - Los contenidos están relacionados con los contenidos cuniculares que se trabajan en el nivel de educación inicial, y por ende con los intereses de los usuarios. Es decir, desarrollo del lenguaje escrito desde un punto de vista constructivista (M.E. 1998). - La extensión estructura y profundidad fueron diseñados pensando en el niño del nivel inicial. Son contenidos y actividades cortas y muy familiares para los niños, para que a partir de ellos entre al mundo del lenguaje escrito. - Los conocimientos y habilidades que pretende desarrollar son reales puesto que consisten en logara que los niños aprendan y se motiven por el lenguaje escrito. - Los conceptos se encuentran dentro de una navegación libre de actividades y también la ayuda brindada y así cada niño puede escoger las actividades que desea realizar o repetir. - El vocabulario, las estructuras gramaticales y la longitud de las frases, por estar dentro de temáticas familiares y conocidas y por ser dos niños de su misma edad los guías, las frases diseñadas para las instrucciones y para seguir la actividad son cortas y sencillas. 341 EL ESTUDIO Resultados - La organización de la bases de datos permite obtener información del tema y puede ser cargable si se desea agregar nuevos elementos a las actividades. - Posee cinco temáticas y actividades con diferentes elementos del lenguaje escrito (letras, sonidos, sílabas o palabras) y de diferente nivel de dificultad. Por ende se pueden hacer diferentes lecturas o recorridos. - Las simulaciones o metáforas son temas familiares ara los niños y representan adecuadamente su realidad. - Existen uso de ejemplos en cada una da las actividades, aspecto indispensable para un niño de esa edad. Si el niño lo desea puede pasar el ejemplo y comenzar a trabajar. Actividades interactivas: - Las actividades interactivas posibilitan el control del estudiante ya que este tendrá las ayudas necesarias y el reporte de su actuación, son además adecuadas para manejar los contenidos ya que están dentro de contextos significativos. - La duración de las actividades por ser para niños del nivel inicial, primero sólo tienen cinco ítems y por otro lado no hay limite de tiempo para otorgar la respuesta, sólo una ayuda ante la respuesta otorgada. - El enfoque pedagógico está de acuerdo con el constructivismo o tendencia pedagógica actual, pero también por ser niños pequeños 342 EL ESTUDIO Resultados hace uso del conductismo para da retroalimentación inmediata al niño de sus acciones. - Las actividades son motivadoras porque implican pequeños retos para los niños, los mantienen activos y aprenden los elementos y desarrollan su lenguaje escrito. El elemento lúdico motiva la actividad y estimula el interés del alumno. - El programa tiene ramificaciones con recorridos pedagógicos que se adaptan alas respuesta y necesidades de cada alumno. - Las actividades tutorizan el aprendizaje explicando a los alumnos los errores que van cometiendo o las respuesta correctas y proporcionándoles siempre refuerzos inmediatos. - Las actividades son de ejercitación y da opciones para que los elementos que aparecen a las actividades aparezcan al azar o en secuencias variadas. - Las actividades promueven el control psicomotor por el uso del Mouse, la observación, la memoria, razonamiento y aplicación de aprendizajes. - Pueden permitir el aprendizaje cooperativo, incluso existe la opción de trabajar y registrarse en parejas. - Promueve el uso de materiales y el desarrollo de actividades complementarias, incluso dentro del material del docente existe actividades de la misma filosofía para realizar dentro del aula. 343 EL ESTUDIO Resultados Integración curricular - Es fácil de usar sin conocimientos de informática puesto que todas las acciones que se deben realizar son verbalizadas, además de tener un manual para el usuario. - No existe pretest ni postest, puesto que puede ser utilizado por un niño de cualquier nivel de conocimientos de la lengua escrita, el cual avanzará de acuerdo a sus aprendizajes, lo que podrá es siempre acceder a un registro de sus logros. - Sus bases de datos están abiertas y diseñadas para que los docentes incorporen nuevos elementos a las temáticas y cada una de las actividades que este considere propio de su comunidad. - Pude adaptarse a la metodología de cada profesor puesto que está planteado como un material de apoyo y estimulación al desarrollo del lenguaje escrito. - Registra en una base de datos que crea el docente en un documento excel el registro de las actuaciones de los niños. Esto puede ser revisado fácilmente por el alumno en el botón de mis logros y por el docente desde su apartado de Mis grupos. - Admite situaciones de uso del mismo programa sin profesor fuera de la escuela donde el alumno puede realizar las actividades sin que queden registradas. - Dispone de un ejemplo o demostración al iniciar cada actividad para facilitar el aprendizaje de la realización de cada una de ellas. 344 EL ESTUDIO Resultados Documentación del programa - Para los usuarios niños dispone de abecedarios tipo glosario para cada una de las temáticas, cuyos textos son legibles y muy sencillo adecuados a los niños del nivel preescolar. - Para los docentes existen variados documentos presentados en programas power point y Word, algunos explican los contenidos, actividades, las características técnicas requeridas por el ordenador, los periféricos necesarios y las instrucciones de carga y de ejecución y otros son de lectura complementaria para los docentes destinados a su formación en el enfoque de enseñanza-aprendizaje de la lengua escrita que promueve el programa. - Hay una guía didáctica del profesor con sugerencias didácticas y ejemplos de actividades complementarias para realizar en el aula. Incluye bibliografía relativa del contenido. No hay un test de evaluación sino un registro de la actuación de cada niño o grupo en las diferentes actividades, dependiendo del cual se sugiere reforzar determinados contenidos. - Explica los ajustes posibles a realizar a la base de datos. ASPECTOS FUNCIONALES Utilidad del programa - Facilita el aprendizaje de la lengua escrita y sus elementos a niños en edad preescolar desde un enfoque funcional y la formación del docente en la misma área (objetivos del programa) brindando 345 EL ESTUDIO Resultados actividades multimedia e información y sugerencias al docente de estrategias y actividades complementarias para realizar en el aula. - Pretende mejorar el rendimiento académico ofreciendo actividades complementarias para el aprendizaje de la lengua escrita. - Es relevante y útil para el área curricular propuesta (lenguaje escrito) y se sugiere al profesor utilizarlo como un recurso adicional. - Se pretende motivar al alumno y colocarlo en una situación de aprendizaje activo y reflexivo ofreciendo actividades más y menos estructuradas, teniendo diferentes niveles de ayuda en las primeras y mayor libertad de creación en las segundas aprovechando las posibilidades del ordenador. - El uso predeterminado del programa no exige mucho tiempo de preparación previa del profesor. Si este desea agregar elementos a la base de datos y personalizar el programa para sus alumnos si se requiere de preparación del profesor para grabar sonidos e introducir información escrita dentro de la base de datos. - Aporta complementos al respecto de otros medios alternativos, ofreciendo un enfoque actual para la enseñanza de la lengua escrita, ofreciendo ayudas automatizadas a los niño usuarios y registros tanto para los niños como para los docentes de su actuación. - Proporciona herramientas auxiliares que pueden ser de interés a lo largo del desarrollo del programa: diccionarios/glosarios por tema, copia de las pantallas por impresora. 346 EL ESTUDIO Resultados Como síntesis de la evaluación interna podemos señalar que el programa diseñado cumple con aquellos aspectos requeridos por un software educativo planteados por Marquès (1995). Para este momento, existen factores que no se pueden medir con certeza, tales como la preparación previa requerida por parte del docente, la motivación que genera en el alumno, entre otros. Estos serán tomados en cuenta en el momento de la realización de la evaluación externa. II.6.1.3.2 Resultados de la Evaluación externa Con la intención de corroborar que el programa alcance los objetivos planteados, de detectar errores escondidos que siempre pueden quedar en los programas y de orientar la toma de decisiones sobre las mejoras del programa, la evaluación externa tiene un rol fundamental. Se realizaron tipos de evaluación externa: • Evaluación del contenido pedagógico y técnico del diseño del software y del prototipo desarrollado por parte de expertos en la materia: para ello se realizó una adaptación de la plantilla para la evaluación externa de los profesores/expertos propuesta en la metodología de diseño de software educativo seleccionada (Marquès, 1995, 200a). (Ver Anexo 4). Se solicitó la colaboración de 4 expertos en contenidos pedagógicos para el nivel inicial, 4 expertos en el área de lectura y escritura para el nivel inicial y 4 expertos en tecnología educativa a quienes se les entregó una copia del instrumento de evaluación, un disco con el material y una carta explicativa. De estas solicitudes, se obtuvieron todas. En el análisis de resultados que se verá más adelante, se observan los resultados de la aplicación de esta plantilla. • Evaluación del contenido educativo del prototipo del software por parte de usuarios (niños y docentes): para este caso, igual que en el caso 347 EL ESTUDIO Resultados anterior, se utilizó una plantilla para la evaluación. En el caso de los docentes se utilizó la misma plantilla externa para los profesores/expertos eliminando los 6 primeros ítems referidos a la Evaluación general del programa y dejando aquellos referidos al prototipo desarrollado (ver anexo 4.1). Se solicitó la colaboración de 40 docentes del nivel inicial de 7 centros educativos (tres privados, dos subsidiados y dos públicos) a quienes se les entregó una copia del instrumento de evaluación y se asistió a cada escuela con el prototipo de software desarrollado el cual era navegado por los docentes frente al investigador y llenaban la plantilla de evaluación y entregaban al Investigador la plantilla llena. De estas solicitudes, se obtuvieron todas. En el análisis de resultados que se verá más adelante, se observan los resultados de la aplicación de esta plantilla. En el caso de los niños se realizó un adaptación de la plantilla para la evaluación externa de los alumnos propuesta por Marquès (1995). (Ver anexo 5). Para obtener la visión completa del funcionamiento de la herramienta se realizó un aspecto adicional que consistió en aplicar por parte del investigador el cuestionario que recogía la opinión de los niños en cada uno de los aspectos evaluados en complemento a lo observado por el investigador y se tabularon en conjunto ambos aspectos (observaciones del investigador + opiniones del niño). Se tomaron 42 niños de 5 y 6 años que cursan el nivel inicial pertenecientes a las mismas 7 escuelas de la muestra de docentes a quienes se les colocó el programa y ellos realizaban las 6 actividades desarrolladas en el prototipo frente al investigador mientras este lo observaba y se encontraba al lado del mismo y sólo intervenía si el niño lo pedía. Al finalizar las actividades se le aplicaba el instrumento haciéndole las preguntas del mismo al niño. En el análisis de resultados que se verá más adelante, se observan los resultados detallados de la realización de estas pruebas. 348 EL ESTUDIO Resultados Tabla 31. Muestra de niños y docentes que participaron en la evaluación de contenidos del prototipo desarrollado ESCUELA Nombre: Preescolar Cipres Titularidad: privada Nombre: Institutos Educacionales Asociados Titularidad: privada Nombre: Preescolar Simón Bolivar Titularidad: privada Nombre: U.E.Monseñor Lucas Guillermo Castillo Titularidad: oficial Nombre: U.E. Carlos Soublette Modalidad: oficial Nombre: Preescolar Don Simón Titularidad: privada-subsidiada Nombre: U.E María Rosa Molas (Fe y Alegría) Titularidad: privada-subsidiada Total personas de la muestra: NIÑOS DOCENTES 6 3 6 9 6 6 6 4 6 2 6 10 6 6 42 40 Resultados de la evaluación del contenido pedagógico y técnico del diseño del software y del prototipo desarrollado por parte de expertos en la materia. A continuación se presentarán los resultados obtenidos por la evaluación realizada por los 12 expertos: 4 en pedagogía, 4 en lectura y escritura y 4 tecnología educativa. Se señalan los resultados obtenidos en cada item de la plantilla de evaluación aplicada que contempla una Evaluación general del programa y del prototipo desarrollo (ver anexo 4) Evaluación General del Programa La evaluación de General del Programa diseñado incluye seis preguntas donde los expertos debían señalar si lo planteado en cada item era adecuado, señalando si ó no y teniendo un espacio para agregar sus comentarios. A continuación se presentan todas las tabulaciones de las respuestas a cada una de las preguntas: 349 EL ESTUDIO Resultados 1. Teorías que subyacen al multimedia “Yo aprendo a leer y escribir” Se presentó un documento a los expertos que resumía las teorías que subyacen al diseño del multimedia “Yo aprendo a leer y escribir” (ver anexo 11). Las respuestas y comentarios obtenidos fueron los siguientes: Tabla No. 32 Resultados obtenidos en la pregunta 1. Evaluación general del programa Adecuado Inadecuado Experto en pedagogía 4 0 escritura 4 0 Experto en tecnología 4 0 Experto en lectura y Todos los expertos de la muestra señalan que las teorías que subyacen al multimedia diseñado son adecuadas. Se presentaron dos comentarios, el primero de un experto en lectura y escritura, el segundo de un experto en tecnología: “Las teorías son adecuadas y coherentes con el programa siempre y cuando este programa se vea como un complemento de toda la acción educativa del docente dentro del aula”. (Experto en lectura y escritura) “Si son adecuadas, pero faltaría información y complementar con otros autores”. (Experto en tecnología) Podemos notar como las respuestas de los expertos en su totalidad nos señalan que las teorías que respaldan al multimedia diseñado fueron consideradas adecuadas. En cuanto a los comentarios de los expertos el programa contempla y promueve el uso del recurso multimedia diseñado como completo de una metodología integral de enseñanza de la lectura y escritura en el aula con variedad de recursos y medios y haciendo un uso funcional de la lengua 350 EL ESTUDIO Resultados escrita. También se realizó una revisión del documento entregado y se ampliaron los aspectos de cada teoría y los autores citados. 2.- “Objetivos del programa “Yo aprendo a leer y escribir” Se presentó a los expertos los objetivos del multimedia “Yo aprendo a leer y escribir”, el objetivo dirigido a los niños y el dirigido al docente. Las respuestas obtenidas y comentarios obtenidos fueron los siguientes: Tabla No. 33 Resultados obtenidos en la pregunta 2. Evaluación general del programa Adecuado Inadecuado Experto en pedagogía 4 0 escritura 4 0 Experto en tecnología 4 0 Experto en lectura y Todos los expertos de la muestra señalan que los objetivos del programa del multimedia diseñado son adecuados. Se presentó un solo comentario de un experto en lectura y escritura: “Son adecuados, se corresponden con lo que contiene el programa”. (Experto en lectura y escritura). Las respuestas obtenidas nos corroboran que los objetivos del programa dirigido a niños y docente del nivel preescolar son adecuados para que los niños adquieran el lenguaje escrito por medio de un grupo de actividades y los docentes la formación para llevar a cabo las mismas dentro del aula. 3.- Descripción de las actividades del software: “Yo aprendo a leer y escribir” 351 EL ESTUDIO Resultados Se presentó un documento a los expertos que contenía la descripción de todas las actividades diseñadas del multimedia “Yo aprendo a leer y escribir” (ver anexo 6) y las respuestas obtenidas y comentarios obtenidos fueron los siguientes: Tabla No. 34 Resultados obtenidos en la pregunta 3. Evaluación general del programa Adecuado Inadecuado Experto en pedagogía 4 0 escritura 4 0 Experto en tecnología 4 0 Experto en lectura y Todos los expertos de la muestra señalan que las actividades del programa del multimedia diseñado son adecuadas. Se presentaron dos comentarios, el primero de un experto en lectura y escritura, el segundo de un experto en pedagogía: “Son claras y bajo el enfoque funcional” (Experto en lectura y escritura) “Si, ajustadas al nivel y a la edad de los niños”. (Experto en tecnología) Los resultados obtenidos nos señalan que las actividades diseñadas son adecuadas para el desarrollo de la lengua escrita en el nivel preescolar, además de responder al enfoque funcional o lenguaje integral y estar ajustadas al nivel y la edad de los niños. 4. Título del programa “Yo aprendo a leer y escribir” Las respuestas y comentarios obtenidos de este item fueron los siguientes: 352 EL ESTUDIO Resultados Gráfico No. 2 Resultados obtenidos en la pregunta 4 Evaluación general del programa 12 10 No. de expertos 8 Experto en tecnología Experto en lectura y escritura Experto en pedagogía 6 4 2 0 Adecuado Inadecuado Adecuación del título La mayoría de los expertos de la muestra señala que el título es adecuado. Dos de los expertos en tecnología señalan que no es adecuado y colocan los siguientes comentarios: “No porque es pequeño, mucho espacio inicial en blanco y vacío. El título podría resaltar más”. (Experto en tecnología) “No, porque es largo” (Experto en tecnología) Otros de los expertos que colocaron que si es adecuado colocan los siguientes comentarios: “Si, puesto que sugiere el contenido del programa”. (Experto en pedagogía) “Si, aunque podría buscarse un nombre más atractivo comercialmente”. (Experto en tecnología) 353 EL ESTUDIO Resultados “Si, el nombre seleccionado es simple pero no es impactante”. (Experto en tecnología) “Si, evidentemente si eso es lo se va a tratar en el software es importante que el nombre lo anuncie”. (Experto en pedagogía) Las respuestas obtenidas nos corroboran que el título del programa dirigido a niños y docente del nivel preescolar es adecuado, aunque puede ser mejorado. Algunos expertos señalan como fortaleza el que el mismo es sugerente para el objetivo que persigue referido a la enseñanza de la lengua escrita. Otros más bien sugieren la búsqueda de un nombre más impactante y comercial. Los dos expertos que señalaron que el nombre no es adecuado alegaron aspectos estéticos como el espacio entre las palabras o el largo del mismo. 5.- Mapa de navegación del docente Se presentó una hoja a los expertos que contenía el mapa de navegación del multimedia “Yo aprendo a leer y escribir” (ver pag. 280) y la mayoría de los expertos de la muestra señaló que el mapa de navegación es adecuado. Tabla No. 35 Resultados obtenidos en la pregunta 5 Evaluación general del programa Adecuado Inadecuado Experto en pedagogía 4 0 escritura 4 0 Experto en tecnología 2 0 No contesta Experto en lectura y 2 354 EL ESTUDIO Resultados Dos de los expertos en tecnología dejan sin contestar el item y colocan los siguientes comentarios: “No está dentro del software. Sugiero colocarlo.” (Experto en tecnología) “No lo entendí” (Experto en tecnología) Dos expertos que colocaron que era adecuado realizaron los siguientes comentarios: “Ofrece con claridad las opciones.” (Experto en pedagogía) “Se podría mejorar su diagramación dejando más espacio”. (Experto en lectura y escritura) Podemos notar como las respuestas de los expertos en su mayoría nos señalan que el mapa de navegación del docente fue considerado adecuado ya que permite ver con claridad las opciones que tiene el docente para su uso. En cuanto a los comentarios de los expertos que no lo consideraron adecuado tenemos que no está incluido dentro del software y que la diagramación de la página donde está realizado requiere de más espacio, ambas sugerencias fueron tomadas en cuenta y mejoradas en el prototipo final diseñado. 6.- Mapa de navegación de los niños Se presentó un hoja a los expertos que contenía el mapa de navegación para la entrada de los niños del multimedia “Yo aprendo a leer y escribir” (ver pag. 281). 355 EL ESTUDIO Resultados Tabla No. 36 Resultados obtenidos en la pregunta 6 Evaluación general del programa Adecuado Inadecuado Experto en pedagogía 4 0 escritura 4 0 Experto en tecnología 2 0 No contesta Experto en lectura y 2 Todos los expertos de la muestra señalan que el mapa de navegación para los niños del multimedia diseñado es claro y sencillo. Sólo un experto en tecnología dejó son contestar el item y señaló el siguiente comentario: “No está dentro del software. Sugiero colocarlo.” (Experto en tecnología) Al igual que con respecto al mapa de navegación del docente, podemos notar como las respuestas de los expertos en su mayoría nos señalan que el mapa de navegación del niño fue considerado adecuado ya que permite ver con claridad las opciones que tiene el mismo tiene para su uso. En cuanto a los comentarios de los expertos que no lo consideraron adecuado tenemos que no está incluido dentro del software y que la diagramación de la página donde está realizado requiere de más espacio, ambas sugerencias fueron tomadas en cuenta y mejoradas en el prototipo final diseñado. Resultados de la evaluación del contenido pedagógico y técnico del diseño del prototipo desarrollado por parte de expertos en la materia y docentes usuarios. Evaluación del prototipo En este apartado se incluyeron preguntas referidas al prototipo desarrollado. El evaluador para contestarlas debió ver el prototipo del programa en un computador. En la plantilla de evaluación (tomada de Marqués, 1995) y 356 EL ESTUDIO Resultados adaptada para este software en particular, se incluye la evaluación de las pantallas de entrada, los documentos, las actividades del niño y del docente. También incluye los elementos generales a evaluar en el software (gráficos, efectos sonoros, textos, comunicación con el programa, buen funcionamiento, objetivos, contenidos, características de las actividades y utilidad del programa). (ver anexo 4.1). Esta evaluación fue realizada por los expertos y por los docentes usuarios. La evaluación del prototipo realizada por los 12 expertos y los 40 docentes usuarios que conformaron la muestra (52 personas), será presentada en forma conjunta señalando los resultados obtenidos en cada item de la plantilla de evaluación. A continuación presentamos los resultados obtenidos en cada item: 1. Pantalla de presentación del Prototipo Las respuestas y comentarios obtenidos de este item fueron los siguientes: Tabla No. 37 Resultados obtenidos en la pregunta 1 Evaluación prototipo Adecuado Inadecuado Experto en pedagogía No contesta 4 0 0 escritura 3 1 0 Experto en tecnología 2 1 1 Docentes usuarios 38 2 0 47 (90%) 4 (8%) 1 (2%) Experto en lectura y Total (frec. y porcentaje) La mayoría de los expertos y docentes usuarios de la muestra (90%) señalan que la pantalla de presentación es adecuada. Un experto en tecnología, un experto en lectura y escritura y dos docentes señalan que no es adecuada. Un experto en tecnología no colocan si es adecuado o no y coloca unos comentarios. A continuación presentaremos el listado de comentarios de los aspectos positivos y aquellos que nos pueden ayudar a visualizar los elementos que se sugiere revisar o mejorar. 357 EL ESTUDIO Resultados Comentarios de expertos o docentes usuarios que consideraron adecuada la pantalla inicial de presentación: “Los gráficos son muy buenos y adecuados a las vivencias infantiles”. (Experto en lectura y escritura). “Explicación clara, buen audio y dicción. Imágenes significativas, nivel comprensible. Fisonomía de la maestra y de los niños acorde a nuestra realidad”. (Experto en pedagogía) “Se usa un lenguaje adecuado y explica con claridad las opciones; sin embargo las ilustraciones son poco llamativas. La música de fondo perturba un poco el mensaje oral que están dando los niños protagonistas.” (Experto en pedagogía) “Me parece adecuado e importante como se le dice al niño lo que va a hacer sin que sean instrucciones muy largas que se olvidan. Recomiendo que los niños presentadores hablen un poco más lento y nítido”. (Experto en Tecnología) Comentarios de expertos o docentes usuarios que señalaron inadecuada o mejorable la pantalla inicial: “Si, pero mejoraría el audio y la modulación de la boca de los niños”. (Docentes usuarios) “Hay que sincronizar el audio con las imágenes”. (Experto en lectura y escritura) “Muy rápida (audio, imágenes y mucho espacio vacío. Se ven letras pequeñas. Destacan poco los protagonistas. Podría impactar más”. (Experto en lectura y escritura) 358 EL ESTUDIO Resultados “¿La voz de la niña es de un adulto? Habla un poco rápido. “(Experto en lectura y escritura) “No, puesto que el audio y la dicción de los niños no se entienden: los dibujos no son nítidos y tienen mucho detalle, al girar los dibujos se percibe distorsión de la imagen. El fondo de pantalla es muy fuerte. Se recomienda mejorar el diseño gráfico. “(Experto en Tecnología) “El audio es poco claro, al hablar la diferencia entre las voces es poca”. (Docentes usuarios) “No, mejoraría la información presentada por los niños”. (Docentes usuarios) De los comentarios obtenidos por los expertos o docentes usuarios podemos concluir que las imágenes, gráficos, fisonomía de los niños y el lenguaje utilizado fueron considerados adecuados para su uso con niños preescolares venezolanos. Con respecto a los aspectos por mejorar se destaca la nitidez del audio, la velocidad del habla de los protagonistas, la nitidez de los dibujos y el color de fondo fuerte de la pantalla y el tamaño pequeño de algunas letras, es decir se sugieren mejorar aspectos gráficos , sonoros y de los textos. Para la realización del prototipo, con referencia a los aspectos sonoros, se realizaron, tal como lo señalamos en la evaluación interna, grabaciones caseras, no profesionales, que deben ser mejoradas. Este aspecto y los otros señalados serán considerados para la realización de una versión profesional del prototipo y del programa en su totalidad. 2. Pantalla de Entrada del docente Las respuestas y comentarios obtenidos de este item fueron los siguientes: 359 EL ESTUDIO Resultados No. de respuestas Gráfico No. 3 Resultados obtenidos en la pregunta 2 Evaluación del prototipo 40 30 20 10 0 Adecuado Inadecuado No contesta Experto en pedagogía Experto en lectura y escritura Experto en tecnología Docentes usuarios Muestra La mayoría de los expertos y docentes usuarios de la muestra (47/ 52 = 90%) señala que la pantalla de entrada del docente es adecuada y algunos señalan unos comentarios. Dos expertos en tecnología no colocan si es adecuado o no y colocan unos comentarios. A continuación presentaremos el listado de comentarios de los aspectos positivos y aquellos que nos pueden ayudar a visualizar los elementos que se sugiere revisar o mejorar: “Instrucciones generales claras”. (Experto en pedagogía) “Es clara”. (Experto en pedagogía) “Las letras de las opciones que puede ejercer el docente pudieran ser un poco más grandes y nítidas” (Experto en lectura y escritura) “Al terminar de ingresar los datos el botón debería decir entrar en vez de terminé. El fondo de la pantalla es azul y las letras también, aunque en otro tono y se pierde la información.” (Experto en Tecnología) 360 EL ESTUDIO Resultados “Las letras están pequeñas, hay un error de tipeo (podr s por podrás)” (Experto en Tecnología) “Colocaría correo electrónico”. (Docentes usuarios) “Las dos columnas con las 4 instrucciones pueden estar mejor cuadradas o centradas”. (Docentes usuarios) “En el registro de cada niño yo eliminaría Alias. Por identidad se debe trabajar el nombre siempre”. (Docentes usuarios) De los comentarios obtenidos por los expertos o docentes usuarios podemos concluir que la presentación y/o instrucciones dirigidas a los docentes en la pantalla de presentación son claras y adecuadas. Con respecto a los aspectos a mejorar, al igual que en la pantalla de presentación de los niños destacan aspectos gráficos, de diagramación y los textos. Se sugieren letras más grandes y nítidas, mejorar la diagramación de las columnas de los textos, cambiar la palabra del botón terminé por entrar, colocar correo electrónico y corregir el tipeo de una palabra. Estos aspectos serán considerados para la realización de una versión profesional del prototipo y del programa en su totalidad. 3. - Pantalla de Información general y menú Las respuestas y comentarios obtenidos de este item fueron los siguientes: Tabla No. 38 Resultados obtenidos en la pregunta 3 Evaluación del prototipo Adecuado Inadecuado Experto en pedagogía 4 0 escritura 3 1 Experto en tecnología 2 1 Docentes usuarios 38 2 47 (90%) 4 (8%) No contesta Experto en lectura y Total (frec. y porcentaje) 1 1 (2%) 361 EL ESTUDIO Resultados La mayoría de los expertos y docentes usuarios de la muestra (90%) señalan que la pantalla de información general y menú es adecuada. Dos expertos en tecnología no colocan si es adecuado y sólo uno coloca un comentario: “La veo un poco recargada, letras, imágenes y fondo”. (Experto en Tecnología) “Podría hacerse una diagramación más atractiva para “crear un ambiente alfabetizador” (semejante a las otras entradas). Recordar que nuestros maestros tampoco son grandes lectores. Seria interesante dar una información aunque sea muy resumida sobre conciencia metalingüística”. (Experto en lectura y escritura) Presentamos el comentario de un experto en pedagogía que realiza una valoración positiva de la pantalla de Información general y menú: “Diseño amigable, láminas poco cargadas, información relevante, fácil manejo”. (Experto en pedagogía) La valoración de la pantalla de Información general y menú en general fue positiva considerándola como adecuada. Un solo experto vuelve a hacer mención a aspectos gráficos y de diagramación como el tamaño de la letra, las imágenes y el color del fondo. También sugiere la incorporación de información referente a la conciencia metalingüística como parte de la formación ofrecida al docente. Estos aspectos gráficos, tal como lo señalamos anteriormente, serán considerados en una versión profesional del prototipo y el programa general. 4.- Información general presentada al docente 4.1.- ¿Cómo aplicar el lenguaje integral en el aula de Educación inicial? 362 EL ESTUDIO Resultados La Información presentada al docente en esta ventana comprende los siguientes documentos: - Crear un entorno alfabetizador - Desarrollo de la escritura - Desarrollo de la lectura - Métodos de enseñaza de la lectura y escritura - Descripción de las actividades del software Las respuestas y comentarios obtenidos de este item fueron los siguientes: Tabla No. 39 Resultados obtenidos en la pregunta 4.1 Evaluación del prototipo No Adecuado Inadecuado Experto en pedagogía contesta 4 0 0 escritura 3 0 0 Experto en tecnología 2 0 2 Docentes usuarios 40 0 0 50 (97%) 0 2 (3%) Experto en lectura y Total (frec. y porcentaje) La mayoría de los expertos y docentes usuarios de la muestra (97%) señala que la información presentada en todos los documentos de la ventana ¿Cómo aplicar el lenguaje integral en el aula de Educación inicial? es adecuada. Dos expertos en tecnología no contestan el item señalando que no se consideran expertos en esa materia. A continuación presentaremos el listado de comentarios de los expertos o docentes usuarios de los aspectos positivos y aquellos presentados en forma de sugerencias que nos pueden ayudar a visualizar los elementos que se pueden revisar o mejorar: “El contenido me parece excelente”. (Experto en lectura y escritura). 363 EL ESTUDIO Resultados “Crear un entorno alfabetizador que está en un documento Word se podría presentar de forma parecida a los documentos que están en Power point”. (Experto en lectura y escritura). “Adecuada alternancia de Presentaciones en Power point y Word, pues lo hace más variado, ligero. Contenidos claramente desarrollados, previamente digeridos, se sintetiza lo relevante”. (Experto en pedagogía). “Me gusta que hayan presentaciones en Power Point y con ejemplos. La información es concreta y se acompaña de ilustraciones. En las presentaciones sería bueno agregarle color a las pantallas (hay mucho blanco)”. (Experto en pedagogía). “Me parece bien que sea opcional para el docente porque es largo y con mucha información, a pesar de ser interesante los docentes pueden no leerla. Se pueden utilizar más imágenes, animaciones, esquemas y resúmenes.” (Experto en Tecnología). “Mejoraría el diseño de la información escrita en aquellos que son documentos Word hacia un formato más visual y esquemático para el maestro”. (Docentes usuarios). El análisis de los comentarios presentados por los expertos y la muestra de docentes usuarios nos ratifica que la información presentada al docente en el programa sobre ¿Cómo aplicar el lenguaje integral en el aula de Educación inicial? fue considerada como adecuada y pertinente. Los aspectos sugeridos para mejorar se refieren a formatos de presentación y diagramación de la información en algunos de los documentos. Fueron muy positivamente valoradas las presentaciones explicativas de diferentes aspectos conceptuales, estrategias o proceso en una versión Power point con imágenes, gráficos y 364 EL ESTUDIO Resultados esquemas e información sencilla. A algunos expertos les gusta la alternancia de presentaciones en Power Point e información en documentos Word, pero la mayoría de las sugerencias apuntan a presentar toda la información en forma concreta y sencilla en presentaciones Power Point. Para una versión definitiva del programa se considerarán estas observaciones. 4.2.- Banco de actividades para desarrollar en el aula Las respuestas y comentarios obtenidos de este item fueron los siguientes: Gráfico No. 4 Resultados obtenidos en la pregunta 4.2 Evaluación del prototipo 50 40 30 20 10 0 Adecuado Experto en Experto en pedagogía lectura y escritura Experto en Docentes tecnología usuarios Inadecuado No contesta Tipos de evaluadores Casi todos los expertos y docentes usuarios de la muestra (50/52 = 97%) señalan que el Banco de actividades para desarrollar en el aula es adecuado. Dos expertos en tecnología no contestan el item señalando que no se consideran expertos en esa materia. A continuación presentamos los comentarios escritos y algunas sugerencias realizadas por los diferentes tipos de evaluadores que valoran positivamente la presencia de un banco de actividades para desarrollar el lenguaje escrito en el aula como parte del material de apoyo de un programa multimedia dirigido a niños y docentes del nivel inicial: 365 EL ESTUDIO Resultados “Organizadas bajo un mismo formato, actividades motivantes y variadas”. (Experto en pedagogía). “Novedosas y creativas”. (Docente usuario.) “Muy buenas, sugiero que en la explicación de las actividades se agregue alguna ilustración sencilla que de un poco de calidez al material”. (Experto en pedagogía). “Buen complemento”. (Experto en pedagogía). “No pude imprimir las actividades, es importante que se puedan imprimir o copiar a un documento Word”. (Experto en tecnología). 4.3.- ¿Cómo personalizar el software: Yo aprendo a leer y escribir? Las respuestas y comentarios obtenidos de este item fueron los siguientes: Tabla No. 40 Resultados obtenidos en la pregunta 4.3 Evaluación del prototipo Adecuado Inadecuado Experto en pedagogía No contesta 4 0 0 escritura 4 0 0 Experto en tecnología 2 0 2 Docentes usuarios 36 0 4 46 (93%) 0 6 (7%) Experto en lectura y Total (frec. y porcentaje) La mayoría de los expertos y docentes usuarios de la muestra (93%) señala que el documento sobre como personalizar el software es adecuado. Dos expertos en tecnología y cuatro docentes usuarios no colocan si es adecuado o no y colocan unos comentarios. 366 EL ESTUDIO Resultados A continuación presentaremos el listado de comentarios de los aspectos positivos y aquellos que nos pueden ayudar a visualizar los elementos que se sugiere revisar o mejorar: “Excelente que se puedan ingresar palabras”.(Experto en tecnología). “No encontré la forma de personalizarlo, siempre aparecía como visitante”. (Experto en tecnología). “Se debe agregar la información sobre uso del micrófono para grabar las palabras nuevas”. (Experto en lectura y escritura). Las respuestas obtenidas por la muestra nos corrobora la importancia de agregar un documento que brinde orientaciones al docente de cómo personalizar el software diseñado titulado: Yo aprendo a leer y escribir. Los comentarios realizados por algunos expertos valoran la importancia de poder agregar palabras en cada una de las actividades para poder adecuar el software a cada grupo de niños usuarios y otros comentarios aluden a la importancia de agregar información para realizar esas grabaciones. Uno de los expertos en tecnología no pudo realizar la personalización del prototipo por el carácter de prueba del mismo el cual sólo se puede modificar en esta versión desde la maquina en la cual fue programado. Este aspecto se subsanará en una versión definitiva y profesional del programa diseñado. 4.4 Iconos del menú 4.4.A Presencia Glosarios de las 5 temáticas del programa y de tipos de palabras. Las respuestas y comentarios obtenidos de este item fueron los siguientes: 367 EL ESTUDIO Resultados No. de respuestas Gráfico No.5. Resultados obtenidos en la pregunta 4.4.A. Evaluación del prototipo 50 40 30 20 10 0 Adecuado Inadecuado No contesta Experto en pedagogía Experto en lectura y escritura Experto en tecnología Docentes usuarios Muestra Todas las respuestas obtenidas por la muestra (100%) nos verifican la adecuación de la presencia de Glosarios de las 5 temáticas del programa y de tipos de palabras. A continuación presentaremos algunos comentarios realizados en este item: “Me parece importante que el programa ofrezca la posibilidad de modificar los glosarios. Algunos docentes tal vez necesiten ayuda para manejar esta posibilidad (ejmp: cómo grabar sonidos)” (Experto en lectura y escritura) “Es importante tener especial cuidado de no usar palabras que no se usen en nuestra cultura” (Experto en lectura y escritura) “Me parecen adecuadas las definiciones. No me agrada el color del fondo de la definición.” (Experto en pedagogía) “Me gusta la diversidad de entonaciones de voz, los dibujos y el concepto “informal” de cada cosa. Ofrece mucho potencial al dar la posibilidad de incorporar nuevas palabras y “personalizar” el recurso “. (Experto en pedagogía) Los comentarios realizados por las personas que constituyeron la muestra destacan la versatilidad del glosario de poder incorporar nuevas palabras y el 368 EL ESTUDIO Resultados concepto informal y sencillo de las definiciones. Se sugiere tener especial cuidado en el vocabulario utilizado y en brindar ayudas a los maestros para poder incorporar nuevas palabras. 4.4.B Presencia del Botón Registrar grupos: Este botón permite a los docentes registrar a cada uno de los niños de su grupo de alumnos. Las respuestas y comentarios obtenidos de este item fueron los siguientes: Tabla No. 41 Resultados obtenidos en la pregunta 4.4.B Evaluación del prototipo Adecuado Inadecuado Experto en pedagogía No contesta 4 0 0 escritura 4 0 0 Experto en tecnología 4 0 0 Docentes usuarios 40 0 0 52 (100%) 0 0 Experto en lectura y Total (frec. y porcentaje) Todas las respuestas obtenidas por la muestra (100%) nos verifican la adecuación de la presencia de la opción de Mis grupos. A continuación presentaremos algunos comentarios realizados en este item: “Me parece excelente” (Experto en tecnología) “Permite personalizar el recurso” (Experto en pedagogía) “Esto me parece muy importante como programa interactivo” (Experto en pedagogía) 369 EL ESTUDIO Resultados “Es importante que el programa funcione en red para poder utilizar esta opción” (Experto en tecnología) Un análisis de los comentarios realizados pueden resumirse en una valoración positiva de la opción que permite el recurso de registrar el grupo de alumnos para poder posteriormente revisar el registro de actuación de cada uno o del grupo en su totalidad. Se coloca una advertencia donde se debe considerar el uso de computadoras en red para el funcionamiento de estas opciones. 4.4.C Presencia del Botón Mis grupos: Este botón permite a los docentes revisar el registro de la actuación de cada uno de los niños de su grupo de alumnos. Las respuestas y comentarios obtenidos de este item fueron los siguientes: Tabla No. 42 Resultados obtenidos en la pregunta 4.4.C Evaluación del prototipo Adecuado Inadecuado Experto en pedagogía No contesta 4 0 0 escritura 4 0 0 Experto en tecnología 4 0 0 Docentes usuarios 40 0 0 52 (100%) 0 0 Experto en lectura y Total (frec. y porcentaje) Todas las respuestas obtenidas por la muestra (100%) nos verifican la adecuación de la presencia de la opción de Mis grupos. A continuación presentaremos algunos comentarios realizados en este item: “Permite personalizar el recurso” (Experto en pedagogía) 370 EL ESTUDIO Resultados “Esto me parece muy importante como programa interactivo” (Experto en pedagogía) Al igual que en el item anterior un análisis de los comentarios realizados pueden resumirse en una valoración positiva de la opción que permite la revisión de la actuación el grupo de alumnos o del grupo en su totalidad. 5. Pantalla de entrada del niño En la pantalla de entrada del niño se evaluó la adecuación de todos los elementos presenten que son los siguientes: Presencia de íconos que representan cada temática Presencia del nombre del niño en la parte izquierda superior. Abecedario en la parte derecha Menú en la parte inferior Será presentado por separado cada uno de los ítems y la puntuación obtenida. 5.1 Presencia de íconos que representan cada temática Estos íconos presentan una imagen para cada una de las temáticas donde el niño puede hacer clic y seleccionar las actividades que desee dentro de cada una de ellas. Las respuestas y comentarios obtenidos de este item fueron los siguientes: 371 EL ESTUDIO Resultados No. de respuestas Gráfico No.6 Resultados obtenidos en la pregunta 5.1 Evaluación del prototipo 50 40 30 20 10 0 Adecuado Inadecuado No contesta Experto en pedagogía Experto en lectura y escritura Experto en tecnología Docentes usuarios Muestra Todas las respuestas obtenidas por la muestra (100%) nos verifican la adecuación de la presencia de los íconos para representar cada temática. A continuación presentaremos algunos pocos comentarios realizados en este item: “Se podrían mejorar la calidad de los dibujos” (Experto en tecnología) “Para representar a los deportes es más usual y frecuente utilizar un estadio que un domo” (Experto en lectura y escritura) Es importante señalar que las sugerencias realizadas se centran en aspectos de tipo gráfico referida a la calidad de los dibujos. 5.2 Presencia del nombre del niño en la parte izquierda superior. En la pantalla de entrada del niño y en las subsiguientes se presenta el nombre del mismo en la parte izquierda superior para la su identificación y para usarlo como referencia de letras conocidas. La valoración sobre la importancia de este elemento por los sujetos de la muestra es presentada en la siguiente tabla: 372 EL ESTUDIO Resultados Tabla No. 43 Resultados obtenidos en la pregunta 5.2 Evaluación del prototipo Adecuado Inadecuado Experto en pedagogía No contesta 3 0 0 escritura 4 0 0 Experto en tecnología 2 0 2 Docentes usuarios 38 0 2 52 (100%) 0 0 Experto en lectura y Total (frec. y porcentaje) La mayoría de los expertos y docentes usuarios de la muestra (100%) señalan que la presencia del nombre del niño en la pantalla es adecuada. Dos expertos en tecnología y dos docentes no colocan si es adecuado. Sólo se presentó un comentario escrito de un experto: “El nombre es pequeño” (Experto en tecnología) Las respuestas obtenidas nos verifican la importancia de la presencia permanente del nombre en las pantallas dentro de un software dirigido a niños del nivel inicial y sobre todo para el desarrollo del lenguaje escrito ya que este puede servir para la identificación personal y la identificación de letras. El único comentario presentado confirma esta importancia sugiriendo un aspecto gráfico señalando que el mismo sea más grande. 5.3 Abecedario en la parte derecha En la pantalla de entrada del niño y en las subsiguientes se presenta una ventana con las letras del abecedario y el niño puede hacer clic sobre él y para avanzar o retroceder y buscar la letra que desee. La valoración sobre la importancia de este elemento por los sujetos de la muestra es presentada en la siguiente tabla: 373 EL ESTUDIO Resultados No. de respuestas Gráfico No. 7 Resultados obtenidos en la pregunta 5.3 Evaluación del prototipo 50 40 30 20 10 0 Adecuado Inadecuado No contesta Experto en pedagogía Experto en lectura y escritura Experto en tecnología Docentes usuarios Muestra La mayoría de los expertos y docentes usuarios de la muestra (92%) señalan que la presencia de abecedario en la pantalla inicial del niño y las subsiguientes es adecuada. Dos expertos en tecnología y dos docentes (8%) no colocan si es adecuado. Al igual que en los elementos anteriores los comentarios apuntan a sugerir mejoras en la diagramación de los elementos de la pantalla y el tamaño de los mismos. Se presentaron comentarios de dos expertos que corroboran lo señalado anteriormente: “El abecedario no se distingue bien, lo cambiaría de lugar y lo destacaría de alguna manera” (Experto en tecnología) “Puede ser más grande y llamativo y además se debería invitar al niño a usarlo” (Experto en lectura y escritura) Los comentarios obtenidos nos señalan la importancia de la presencia de un alfabeto en las pantallas dentro de un software dirigido a niños del nivel inicial y para el desarrollo del lenguaje escrito ya que este puede servir para la identificación y búsqueda de letras al momento de realizar actividades de escritura o lectura contempladas dentro del programa. Al igual que en los otros 374 EL ESTUDIO Resultados elementos de la pantalla del niño los comentarios presentados apuntan a mejorar aspectos gráficos de tamaño y ubicación. 5.4 Menú en la parte inferior En la pantalla de entrada del niño y en las subsiguientes se presenta un menú en la parte inferior que contempla los siguientes íconos: Abecedarios, Banco de palabras, Mis logros e Imprimir. Tabla No. 44 Resultados obtenidos en la pregunta 5.4 Evaluación del prototipo Adecuado Inadecuado Experto en pedagogía No contesta 3 0 0 escritura 4 0 0 Experto en tecnología 2 0 0 Docentes usuarios 38 0 0 52 (100%) 0 0 Experto en lectura y Total (frec. y porcentaje) Todos los expertos y docentes usuarios (100%) señalaron que la presencia de un menú en la parte inferior de la pantalla, el uso de figuras para representar las funciones y los íconos incluidos (Abecedarios, Banco de palabras, Mis logros e Imprimir) era adecuada. La presencia de menús es una constante en los software y los niños responden rápidamente a su presencia haciendo clic sobre ellos, por esta razón fue realizada su inclusión y evaluada positivamente. No se presentaron comentarios escritos con referencia a este punto, sólo se presentaron dos comentarios alusivos al funcionamiento técnico de los botones que para el momento de la evaluación no estaban activados, situación que ha sido superada para la versión final del prototipo. 375 EL ESTUDIO Resultados Como cierre de la evaluación y los comentarios de la pantalla de entrada del niño podemos señalar que todos los evaluadores consideran adecuados y motivantes para los niños todos los elementos incluidos. Algunos expertos y docentes realizaron comentarios referidos a mejoras centradas en la diagramación de la página y aspectos estéticos como tamaño, color o forma que pueden ser mejorados. Un sólo experto en tecnología maximizando lo señalado anteriormente señaló que la pantalla era inadecuada y planteó que haría un rediseño de la misma considerando los aspectos gráficos: color, dibujo de los personajes, diagramación, etc., es decir, modificando totalmente los aspectos de diseño gráfico. 6. Evaluación de las actividades desarrolladas en el prototipo. En el prototipo diseñado fueron desarrolladas 6 actividades que contemplaban todas las temáticas (nombres, alimentos, deportes, animales y comunidad) e incluían el trabajo con los diferentes elementos del lenguaje (letras, fonemas, sílabas y palabras) requiriendo a los niños actividades de diferentes niveles de dificultad tales como identificación, asociación, lectura o escritura. De cada una de las 6 actividades se evaluaban las instrucciones, el nivel de dificultad y la pertinencia de las correcciones. Presentaremos las evaluaciones y los comentarios realizados a cada actividad. 6.1 Evaluación de la actividad 1 Un paseo por el zoológico (Animales) 6.1.1 Claridad de las instrucciones Las respuestas obtenidas fueron las siguientes: 376 EL ESTUDIO Resultados Tabla No. 45 Resultados obtenidos en la pregunta 6.1.1 Evaluación del prototipo Adecuado Inadecuado Experto en pedagogía No contesta 4 0 0 escritura 4 0 0 Experto en tecnología 2 0 2 Docentes usuarios 38 0 2 48 (92%) 0 4 (8%) Experto en lectura y Total (frec. y porcentaje) Los docentes y expertos de la muestra (92%) señalan que las instrucciones son claras. Algunos no contestan, pero, escriben comentarios alusivos a la nitidez del audio que no permite escuchar con claridad las instrucciones, otros señalan que el tono de voz de los niños y la velocidad de habla de los mismos podría mejorarse y otros señalan que la música de fondo puede perturbar. “El sonido es poco claro” (Experto en tecnología) “El audio en mi computadora no sonaba bien” (Docente usuario) Como podemos notar todos los comentarios están centrados en el sonido de las instrucciones. Como señalamos con anterioridad las grabaciones fueron realizadas con equipos no profesionales y los personajes fueron caracterizados por adultos imitando voces infantiles. Estos aspectos serían mejorados (audio y voces profesionales para una versión definitiva del prototipo y del programa). Es bien sabido por todos que en materiales dirigidos a niños y principalmente a niños pequeños no alfabetizados en proceso de adquisición de lecto-escritura este punto es de vital importancia, razón por la cual los expertos señalan su mejoramiento y funcionamiento óptimo. 377 EL ESTUDIO Resultados 6.1.2 Nivel de dificultad Las respuestas obtenidas fueron las siguientes: No. de respuestas Gráfico No 8 Resultados obtenidos en la pregunta 6.1.2 Evaluación del prototipo 40 30 20 10 0 Adecuado Inadecuado No contesta Experto en pedagogía Experto en lectura y escritura Experto en tecnología Docentes usuarios Muestra La mayoría de los expertos y docentes de la muestra (90%) señalan que el nivel de dificultad es adecuado. Algunos expertos en tecnología y docentes no contestan el item pero escriben algunos comentarios que apuntan a señalar: su falta de experticia para evaluar si el nivel es adecuado o no (expertos en tecnología), otros que señalan que la adecuación del nivel de dificultad depende del grado de estimulación de la lengua escrita que tengan el grupo de niños y otros plantean la posibilidad de tener varios niveles de dificultad. Se presentaron comentarios como los siguientes: “Supongo que es adecuado. No tengo criterios.” (Experto en tecnología). “Si es para niños de 5 y 6 año considero que es ideal, si fuera antes debería ser usado con el maestro.” (Experto en lectura y escritura). 378 EL ESTUDIO Resultados “Propongo tener varios niveles de acuerdo al adelanto del niño”. (Experto en tecnología). Las respuestas y comentarios a este item nos permiten señalar que pareciera que el nivel de dificultad de esta actividad es adecuada para niños del nivel preescolar de educación inicial (5 y 6 años) para los cuales está dirigido. El programa contempla que puede ser utilizado con niños más pequeños ya sea con la presencia de un adulto o niño más experto o utilizando los tres niveles de ayuda que ofrece el programa. Siguiendo un enfoque constructivista se decidió trabajar con niveles de ayuda en vez de niveles de dificultad para brindar a los niños la mayor exposición a la lengua escrita completa y con sentido y no parcelada por niveles de dificultad. 6.1.3 Pertinencia de las correcciones Las respuestas obtenidas fueron las siguientes: Tabla No. 46 Resultados obtenidos en la pregunta 6.1.3 Evaluación del prototipo Adecuado Inadecuado Experto en pedagogía No contesta 4 0 0 escritura 4 0 0 Experto en tecnología 4 0 0 Docentes usuarios 40 0 0 52 (100%) 0 0 Experto en lectura y Total (frec. y porcentaje) Todos expertos y docentes de la muestra (100%) señalan que la forma en que se realizan las correcciones es pertinente. Recordaremos que se presentan 379 EL ESTUDIO Resultados tres niveles de ayuda para aquellos niños que no emiten las respuestas correctas. La primera vez que el niño no coloca la respuesta correcta se le señala: ¡Fíjate bien la letra que buscas es la b (por ejemplo)! ...y en forma oral dice el nombre de la letra. En una segunda oportunidad si el niño no coloca la respuesta correcta se le dice lo mismo que en la vez anterior y además de decirle en forma oral la letra se le muestra en forma escrita por tres segundos. En la tercera oportunidad se le señala: ¡Te vamos a ayudar la letra que buscas en la “B” de ballena” y se coloca la letra al lado de la imagen apareciendo también en forma simultánea la palabra escrita (ballena). Es decir, se resuelve la actividad en forma correcta delante del niño y se invitar a realizar los siguientes ejercicios que siempre tendrán el mismo nivel de ayuda. Algunos comentarios escritos realizados fueron: “La estrategia es adecuada” (Experto en tecnología) “Estos niveles son indispensables para usarlos antes de que le niño tenga niveles de fonetización” (Experto en lectura y escritura) Esta forma de corrección donde no se señala al niño que ha cometido un error y en forma paulatina se le van otorgando niveles de ayuda hasta llegar a modelarle y explicarle la respuesta correcta fue considerada por toda la muestra como una forma adecuada de corrección. 6.2 Evaluación de la actividad 2 Reconozco mi nombre (Nombres) 380 EL ESTUDIO Resultados 6.2.1 Claridad de las instrucciones Las respuestas obtenidas fueron las siguientes: Tabla No. 47 Resultados obtenidos en la pregunta 6.2.1 Evaluación del prototipo Adecuado Inadecuado Experto en pedagogía No contesta 4 0 0 escritura 4 0 0 Experto en tecnología 2 0 2 Docentes usuarios 38 0 2 48 (92%) 0 4 (8%) Experto en lectura y Total (frec. y porcentaje) La mayoría de los docentes de la muestra (92%) señalan que las instrucciones son claras. Algunos no contestan, pero, escriben comentarios alusivos a la nitidez del audio que no permite escuchar con claridad las instrucciones, otros señalan que el tono de voz de los niños y la velocidad de habla de los mismos podría mejorarse y otros señalan que la música de fondo puede perturbar. “El sonido es poco claro” (Experto en tecnología) “El audio en mi computadora no sonaba bien” (Docente usuario) Como podemos notar todos los comentarios están centrados en el sonido de las instrucciones. Como señalamos con anterioridad las grabaciones fueron realizadas con equipos no profesionales y los personajes fueron caracterizados por adultos imitando voces infantiles. Estos aspectos serían mejorados (audio y voces profesionales para una versión definitiva del prototipo y del programa). Es 381 EL ESTUDIO Resultados bien sabido por todos que en materiales dirigidos a niños y principalmente a niños pequeños no alfabetizado so en proceso de alfabetización este punto es de vital importancia razón por la cual los expertos señalan la importancia de su mejoramiento y funcionamiento óptimo. 6.2.2 Nivel de dificultad Las respuestas obtenidas fueron las siguientes: No. de respuestas Gráfico No. 9 Resultados obtenidos en la pregunta 6.2.2 Evaluación del prototipo 50 40 30 20 10 0 Adecuado Inadecuado No contesta Experto en pedagogía Experto en lectura y escritura Experto en tecnología Docentes usuarios Muestra Los expertos y docentes de la muestra señalan que el nivel de dificultad es adecuado (96%). Dos expertos en tecnología no contestan el item pero señalan algunos comentarios que alegan su falta de experticia para evaluar si el nivel es adecuado o no. Las respuestas y comentarios a este item nos permiten señalar que pareciera que el nivel de dificultad de esta actividad en la cual se pide a los niños que asocien el nombre escrito de un personaje con la fotografía de su cara es adecuada para niños del nivel preescolar de educación inicial (5 y 6 años) para los 382 EL ESTUDIO Resultados cuales está dirigida. Este tipo de actividades de asociar palabras con imágenes constituyen un gran estimulador de la lengua escrita y son utilizadas frecuentemente en las aulas de clases. 6.2.3 Pertinencia de las correcciones Las respuestas obtenidas fueron las siguientes: Tabla No. 48 Resultados obtenidos en la pregunta 6.2.3 Evaluación del prototipo Adecuado Inadecuado Experto en pedagogía No contesta 4 0 0 escritura 4 0 0 Experto en tecnología 4 0 0 Docentes usuarios 40 0 0 52(100%) 0 0 Experto en lectura y Total (frec. y porcentaje) Todos los expertos y docentes de la muestra (100%) señalan que la forma en que se realizan las correcciones es pertinente. Al igual que en todas las actividades se presentan tres niveles de ayuda para aquellos niños que no emiten las respuestas correctas. La primera vez que el niño no coloca la respuesta correcta se le señala ¡Fíjate bien el nombre que buscas es el de Valeria (por ejemplo)! ...y en forma oral dice el nombre. En una segunda oportunidad si el niño no coloca la respuesta correcta se le dice lo mismo que en la vez anterior y además de decir en forma oral el nombre se le muestra en forma escrita por tres segundos (Valeria). En la tercera oportunidad se le señala: ¡Te vamos a ayudar!, el nombre que buscas es Valeria y se coloca el nombre escrito al lado de la imagen de la niña. Es decir se resuelve en forma correcta delante del niño y se invitar a realizar los siguientes ejercicios que siempre tendrán el mismo nivel de ayuda. 383 EL ESTUDIO Resultados Un experto en pedagogía escribe un comentario que ilustra la pertinencia de las correcciones: “Buenísimo, el niño no llega a frustrarse”. (Experto en pedagogía). Estos niveles de correcciones con ayudas paulatinas y sin señalar al niño que ha cometido un error fueron considerados por toda la muestra como una forma adecuada de corrección. Es importante señalar como observaciones generales que algunos de los expertos mencionaron que esta actividad además de estimular el lenguaje escrito promovía la identidad, el conocimiento y la autoestima. Además agregaron que cuando se realice cargada por el docente donde aparecerían los nombres y las fotos de los propios niños usuarios puede tener un potencial increíble. 6.3 Evaluación de la actividad 3 Hago etiquetas para mis cosas (Nombres) 6.3.1 Claridad de las instrucciones Las respuestas obtenidas fueron las siguientes: Tabla No. 49. Resultados obtenidos en la pregunta 6.3.1 Evaluación del prototipo Adecuado Inadecuado Experto en pedagogía No contesta 4 0 0 escritura 4 0 0 Experto en tecnología 2 0 2 Docentes usuarios 38 0 2 48 (92%) 0 4 (8%) Experto en lectura y Total (frec. y porcentaje) 384 EL ESTUDIO Resultados La mayoría de los docentes de la muestra (92%) señalan que las instrucciones son claras. Dos expertos en tecnología no contestan, pero, escriben al igual que en los ítems anteriores comentarios alusivos a la nitidez del audio que no permite escuchar con claridad las instrucciones, otros señalan que el tono de voz de los niños y la velocidad de habla de los mismos podría mejorarse y otros señalan que la música de fondo puede perturbar. Se aplica lo mismo que en las actividades anteriores de la centración en la calidad del audio. 6.3.2 Nivel de dificultad Las respuestas obtenidas fueron las siguientes: No. de respuestas Gráfico No. 10 Resultados obtenidos en la pregunta 6.3.2 Evaluación del prototipo 50 40 30 20 10 0 Adecuado Inadecuado No contesta Experto en pedagogía Experto en lectura y escritura Experto en tecnología Docentes usuarios Muestra Los expertos y docentes de la muestra (96%) señalan que el nivel de dificultad es adecuado. Dos expertos en tecnología no contestan el item pero señalan algunos comentarios que alegan su falta de experticia para evaluar si el nivel es adecuado o no. Se presentan algunos comentarios de los expertos en lectura y escritura que hacen énfasis en la funcionalidad de esta actividad y otro 385 EL ESTUDIO Resultados sobre la adecuación del nivel de dificultad para niños que se están alfabetizando pero para niños más pequeños se sugiere que el niño diga lo que quiere escribir y la maestra teclee y lo escriba frente a él. “Me parece que esta actividad es muy útil y con un carácter funcional importante” (Experto en lectura y escritura) “Su nivel de dificultad es adecuado para niños de 5 y 6 años, antes podría ser la maestra que escribiera” (Experto en lectura y escritura) Las respuestas y comentarios a este item nos permiten señalar que pareciera que el nivel de dificultad de esta actividad en la cual se pide al niño que escriba su nombre utilizando el teclado para hacer una etiqueta pareciera adecuado. La escritura del nombre propio, y en este caso particular, con una función social de ser utilizado para marcar sus pertenencias es considerada por el lenguaje integral y el enfoque constructivista como una actividad primordial para la adquisición de la lengua escrita. En esta actividad, tal como es sugerido por uno de los expertos, el niño puede recibir ayuda para la escritura sea por el desconocimiento de las letras o por dificultades para el uso del teclado. 6.3.3 Pertinencia de las correcciones Las respuestas obtenidas fueron las siguientes: Tabla No. 50. Resultados obtenidos en la pregunta 6.3.3. Evaluación del prototipo Adecuado Inadecuado No contesta Experto en pedagogía 4 0 0 Experto en lectura y esc. 3 0 1 Experto en tecnología 4 0 0 Docentes usuarios 40 0 0 51 (98%) 0 1 Total 386 EL ESTUDIO Resultados Se podría señalara que todos los expertos y docentes de la muestra (98%) señalan que la forma en que se realizan las correcciones es pertinente. Sólo un experto en lectura y escritura no contesta y señala que el item “No aplica”. A diferencia de las otras actividades diseñadas, esta actividad no presenta correcciones por la naturaleza de la misma en la cual se pide a los niños que escriban libremente su nombre o el de otra persona que ellos deseen para hacer su etiqueta. En esta actividad al igual que en las anteriores queda registrado lo que el niño escribe en cada intento. Como el niño escribirá libremente su nombre o cualquiera que el desee y puede hacerlo con el nivel de escritura que presente, no se planteó que el programa hiciera correcciones, sino que se propone que el maestro en el momento o posteriormente revise la escritura de los niños que queda registrada para poder posteriormente revisarlo junto con el niño o simplemente tomar nota del nivel presentado como evaluación. Es importante destacar como observación general que la inclusión de actividades de escritura libre como ésta, en conjunto con actividades más estructuradas de reconocimiento y asociación de diferentes elementos del lenguaje como letras, sonidos o sílabas, responden a la concepción constructivista del aprendizaje de la lengua escrita que señala que el niño debe recibir información contextualizada de la misma y debe tener oportunidades para su uso (actos de escritura y lectura) sin importar el nivel de desarrollo que presente. 6.4. Evaluación de la actividad 4 Completo el nombre de los alimentos (Alimentos) 6.4.1 Claridad de las instrucciones Las respuestas obtenidas fueron las siguientes: 387 EL ESTUDIO Resultados Tabla No. 51 Resultados obtenidos en la pregunta 6.4.1 Evaluación del prototipo Adecuado Inadecuado Experto en pedagogía No contesta 4 0 0 escritura 4 0 0 Experto en tecnología 2 0 2 Docentes usuarios 40 0 0 50 (96%) 0 2 (4%) Experto en lectura y Total (frec. y porcentaje) Todos los docentes de la muestra señalan que las instrucciones son claras. Dos expertos en tecnología continúan señalando la mejora de la nitidez del audio. 6.4.2 Nivel de dificultad Las respuestas obtenidas fueron las siguientes: No. de respuestas Gráfico No. 11 Resultados obtenidos en la pregunta 6.4.2 Evaluación del prototipo 50 40 30 20 10 0 Adecuado Inadecuado No contesta Experto en pedagogía Experto en lectura y escritura Experto en tecnología Docentes usuarios Muestra Los expertos y docentes de la muestra (96%) señalan que el nivel de dificultad es adecuado. Dos expertos en tecnología no contestan el item pero señalan algunos comentarios que alegan su falta de experticia para evaluar si el nivel es adecuado o no. 388 EL ESTUDIO Resultados Las respuestas y comentarios a este item nos permiten señalar que pareciera que el nivel de dificultad de esta actividad es adecuado para niños de 5 y 6 de educación inicial que están en su proceso de alfabetización lecto-escritora. En esta actividad se pide a los niños que completen la sílaba final de la palabra escrita de un alimento seleccionando. Debe escoger entre tres opciones la sílaba correcta y arrastrarla hasta el lugar en la pantalla donde complete el nombre. Un experto en lectura y escritura, a pesar de haber colocado que el nivel de dificultad de esta actividad es adecuado, nos escribe como comentario: “Dependiendo de las experiencias anteriores “. Desde un punto de vista tradicional requeriría que los niños ya supieran leer para realizar esta actividad y por ende su nivel de dificultad sería alto. Desde un punto de vista constructivista los niños estarían estimulándose con el lenguaje escrito con temas altamente familiares como los nombres de los alimentos que diariamente observan en empaques en sus hogares y la realización de actividades como estas, no importando la presencia de errores que son considerados como un elemento de aprendizaje. Por otra parte las correcciones programadas ayudan a que todos los niños aprendan y puedan concluir la actividad con el nivel de ayuda que cada niño requiera. 6.4.3 Pertinencia de las correcciones Las respuestas obtenidas fueron las siguientes: Tabla No. 52 Resultados obtenidos en la pregunta 6.4.3 Evaluación del prototipo Adecuado Inadecuado Experto en pedagogía No contesta 4 0 0 escritura 4 0 0 Experto en tecnología 4 0 0 Docentes usuarios 40 0 0 52 (100%) 0 0 Experto en lectura y Total (frec. y porcentaje) 389 EL ESTUDIO Resultados Todos los expertos y docentes de la muestra señalan que la forma en que se realizan las correcciones es pertinente. Al igual que en todas las actividades se presentan tres niveles de ayuda para aquellos niños que no emiten la respuesta correcta. La primera vez que el niño no coloca la respuesta correcta se le señala en forma oral ¡Fíjate bien la sílaba que buscas es te de tomate (por ejemplo)! ... En una segunda oportunidad, si el niño no coloca la respuesta correcta, se le dice lo mismo que en la vez anterior y además de decir en forma oral la sílaba se le muestra en forma escrita por tres segundos. En la tercera oportunidad se le señala: ¡Te vamos a ayudar, la sílaba que buscas es la te de tomate¡ y se coloca completa frente al niño la palabra tomate. Es decir, se resuelve en forma correcta delante del niño y se invita a realizar los siguientes ejercicios que siempre tendrán el mismo nivel de ayuda. Estos niveles de corrección con ayudas paulatinas y sin señalar al niño que ha cometido un error fueron considerados por toda la muestra como una forma adecuada de corrección. 6.5 Evaluación de la actividad 5. Identifico el sonido inicial (Deportes) 6.5.1 Claridad de las instrucciones Las respuestas obtenidas fueron las siguientes: Tabla No. 53 Resultados obtenidos en la pregunta 6.5.1 Evaluación del prototipo Adecuado Inadecuado No contesta Experto en pedagogía 4 0 0 Experto en lectura y escrit. 4 0 0 Experto en tecnología 2 0 2 Docentes usuarios 40 0 0 50 (96%) 0 2 (4%) Total (frec. y porcentaje) 390 EL ESTUDIO Resultados Los docentes y expertos de la muestra señalan que las instrucciones son claras ya que se indica al niño que aparecerá la imagen de un deporte, se le dirá oralmente el nombre del mismo y el debe seleccionar entre un grupo de letras cuál tiene el sonido inicial del deporte presentado. Recordemos además que se realiza una demostración al niño con el ejemplo de uno de los ítems. Nuevamente dos expertos en tecnología señalan falta de nitidez en el audio. Un experto en pedagogía como complemento a su afirmación de la claridad de las instrucciones agrega el valor “Si es adecuada porque hay demostración”. Partiendo del comentario de este experto podemos resaltar que en la planificación de las instrucciones de las actividades dirigidas a niños del nivel inicial se contempló, en primera instancia, un lenguaje claro y sencillo y en segunda instancia una demostración o modelaje en la presentación inicial donde los protagonistas del programa, además de explicar las instrucciones, realizan frente al niño un modelo de la actividad que se realizará en ese apartado. Esta condición es importante y fue evaluada positivamente por los expertos y docentes. 6.5.2 Nivel de dificultad Las respuestas obtenidas fueron las siguientes: No. de respuestas Gráfico No.12 Resultados obtenidos en la pregunta 6.5.2 Evaluación del prototipo 50 40 30 20 10 0 Adecuado Inadecuado No contesta Experto en pedagogía Experto en lectura y escritura Experto en tecnología Docentes usuarios Muestra 391 EL ESTUDIO Resultados La mayoría de los expertos y docentes de la muestra (96%) señalan que el nivel de dificultad es adecuado. Dos expertos en tecnología no contestan el item pero señalan algunos comentarios que apuntan a señalar su falta de experticia para evaluar si el nivel es adecuado o no. Las respuestas y comentarios a este item nos permiten señalar que pareciera que el nivel de dificultad de esta actividad es adecuada para niños del nivel preescolar de educación inicial (5 y 6 años) para los cuales está dirigido. El programa contempla que puede ser utilizado con niños más pequeños, ya sea con la presencia de un adulto o niño más experto o utilizando los tres niveles de ayuda que ofrece el programa. Siguiendo un enfoque constructivista se decidió trabajar con niveles de ayuda en vez de niveles de dificultad para brindar a los niños la mayor exposición a la lengua escrita completa y con sentido y no parcelada por niveles de dificultad. 6.5.3 Pertinencia de las correcciones Las respuestas obtenidas fueron las siguientes: Tabla No. 54 Resultados obtenidos en la pregunta 6.5.3 Evaluación del prototipo Adecuado Inadecuado Experto en pedagogía No contesta 4 0 0 escritura 4 0 0 Experto en tecnología 2 0 0 Docentes usuarios 40 0 0 52 (100%) 0 0 Experto en lectura y Total (frec. y porcentaje) 392 EL ESTUDIO Resultados Todos los expertos y docentes de la muestra señalan que la forma en que se realizan las correcciones es pertinente. Recordaremos que se presentan tres niveles de ayuda para aquellos niños que no emiten las respuestas correctas. La primera vez que el niño no coloca la respuesta correcta se le señala en forma oral ¡Fíjate bien la Letra que buscas suena ffffff (por ejemplo)! ... En una segunda oportunidad si el niño no coloca a respuesta correcta se le dice lo mismo que en la vez anterior y además de decir en forma oral el sonido de la letra se le muestra en forma escrita la letra correcta por tres segundos (“F”). En la tercera oportunidad se le señala: ¡Te vamos a ayudar la letra que buscas suena “fffffffff” de “futbol”” y se coloca la letra al lado de la imagen del deporte y aparece la palabra escrita. Es decir se resuelve en forma correcta delante del niño y se invitar a realizar los siguientes ejercicios que siempre tendrán el mismo nivel de ayuda. Algunos comentarios escritos realizados fueron: “La estrategia es adecuada” (Experto en tecnología) “Estos niveles son indispensables para usarlos antes de que le niño tenga niveles de fonetización” (Experto en lectura y escritura) Esta forma de corrección donde no se señala al niño que ha cometido un error y en forma paulatina se le van otorgando niveles de ayuda hasta llegar a modelarle y explicarle la respuesta correcta fue considerada por toda la muestra como una forma adecuada de corrección. 6.6 Evaluación de la actividad 6 Cuento historias sobre mi comunidad (Comunidad) 6.6.1 Claridad de las instrucciones 393 EL ESTUDIO Resultados Las respuestas obtenidas fueron las siguientes: Tabla No. 55 Resultados obtenidos en la pregunta 6.61 Evaluación del prototipo Adecuado Inadecuado Experto en pedagogía No contesta 4 0 0 escritura 4 0 0 Experto en tecnología 2 0 2 Docentes usuarios 38 0 4 Total 48 0 6 Experto en lectura y Todos los docentes de la muestra señalan que las instrucciones son claras. Algunos no contestan, pero, escriben comentarios alusivos a la nitidez del audio que no permite escuchar con claridad las instrucciones, otros señalan que el tono de voz de los niños y la velocidad de habla de los mismos podría mejorarse y otros señalan que la música de fondo puede perturbar. “El sonido es poco claro” (Experto en tecnología) “El audio en mi computadora no sonaba bien” (Docente usuario) 6.6.2 Nivel de dificultad Las respuestas obtenidas fueron las siguientes: 394 EL ESTUDIO Resultados No. de respuestas Gráfico No.13 Resultados obtenidos en la pregunta 6.6.2 Evaluación del prototipo 50 40 30 20 10 0 Adecuado Inadecuado No contesta Experto en pedagogía Experto en lectura y escritura Experto en tecnología Docentes usuarios Muestra Los expertos y docentes de la muestra (96%) señalan que el nivel de dificultad es adecuado. Dos expertos en tecnología no contestan el item pero señalan algunos comentarios que alegan su falta de experticia para evaluar si el nivel es adecuado o no. Las respuestas y comentarios a este item nos permiten señalar que pareciera que el nivel de dificultad de esta actividad en la cual se pide a los niños que cambien la imagen por el nombre escrito en una historia sobre la comunidad es adecuada para niños del nivel preescolar de educación inicial (5 y 6 años) para los cuales está dirigido. Este tipo de actividades de asociar palabras con imágenes constituyen un gran estimulador de la lengua escrita y son utilizadas frecuentemente en las aulas de clases. 6.6. 3 Pertinencia de las correcciones Las respuestas obtenidas fueron las siguientes: 395 EL ESTUDIO Resultados Tabla No. 56 Resultados obtenidos en la pregunta 6.6.3 Evaluación del prototipo Adecuado Inadecuado Experto en pedagogía No contesta 4 0 0 escritura 4 0 0 Experto en tecnología 4 0 0 Docentes usuarios 40 0 0 52 (100%) 0 0 Experto en lectura y Total (frec. y porcentaje) Todos los expertos y docentes de la muestra señalan que la forma en que se realizan las correcciones es pertinente. Al igual que en todas las actividades se presentan tres niveles de ayuda para aquellos niños que no emiten las respuestas correctas. La primera vez que el niño no coloca la respuesta correcta se le señala ¡Fíjate bien la imagen que buscas es enfermera (por ejemplo)! ...y en forma oral se dice el nombre. En una segunda oportunidad si el niño no coloca la respuesta correcta se le dice lo mismo que en la vez anterior y además de decir en forma oral el nombre de la figura se le muestra la misma por tres segundos. En la tercera oportunidad se le señala: ¡Te vamos a ayudar encontrar la imagen que buscas, es la de enfermera y se cambia el nombre por la imagen de la enfermera en la historia¡. Es decir se resuelve en forma correcta delante del niño y se le invitar a realizar los siguientes ejercicios que siempre tendrán el mismo nivel de ayuda. Un experto en pedagogía escribe un comentario que ilustra la pertinencia de las correcciones. Es importante señalar que como observaciones generales algunos de los expertos señalaron que esta actividad además de estimular el lenguaje escrito promovía la identificación y conocimiento de los servicios en las comunidades. 396 EL ESTUDIO Resultados 7.- Elementos generales a evaluar en el software En este apartado se pedía a los evaluadores que emitieran su opinión sobre diferentes elementos del software tales como: gráficos, efectos sonoros, textos, comunicación con el programa, buen funcionamiento y fiabilidad, objetivos, contenidos, actividades de aprendizaje, versatilidad y utilidad del programa. Se colocaban varias preguntas al evaluador en cada aspecto y este debía contestar si o no a la misma y tenía un espacio para escribir observaciones si lo deseaba. A continuación presentamos los resultados obtenidos en cada pregunta. Gráficos 7.1 ¿La calidad técnica de los gráficos es buena? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: Tabla No. 57 Resultados obtenidos en la pregunta 7.1 Evaluación del prototipo SI NO No contesta 4 0 0 escritura 4 0 0 Experto en tecnología 2 0 2 Docentes usuarios 40 0 0 50 (96%) 0 2 (4%) Experto en pedagogía Experto en lectura y Total (frec. y porcentaje) Los expertos y docentes de la muestra (96%) señalan que la calidad técnica de los gráficos es buena. Dos expertos en tecnología señalan que no es buena sin agregar comentarios escritos. 397 EL ESTUDIO Resultados 7.2 ¿La calidad estética de los gráficos es buena? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: No. de respuestas Gráfico No.14 Resultados obtenidos en la pregunta 7.2 Evaluación del prototipo 40 30 20 10 0 Si NO No contesta Experto en pedagogía Experto en lectura y escritura Experto en tecnología Docentes usuarios Muestra La mayoría de los expertos y los docentes usuarios (76%) señalan que la calidad estética de los gráficos es buena. 1 experto en pedagogía (2%), 1 experto en lectura y escritura (2%), 2 expertos en tecnología (4%) y 4 docentes (8%) de la muestra señalan que la calidad estética de los gráficos no es buena. El 8%, (4 de los expertos) no contestan. Sólo se presentó un comentario escrito de uno de los expertos: “Podrían mejorarse” (Experto en pedagogía) Lo resultados obtenidos en este aspecto nos señalan que a pesar de que la mayoría de los evaluadores señaló que la calidad estética de los gráficos era bueno, algunos opinan que esta puede ser de mayor calidad o diferente. Una hipótesis planteada es la comparación del prototipo desarrollado con software comerciales donde la calidad estética, realizada por profesionales especializados en el área, es muy buena para atraer a los niños, incluso a veces por encima de su calidad pedagógica. 398 EL ESTUDIO Resultados 7.3 ¿Los gráficos ayudan a los alumnos en el proceso de aprendizaje que se pretende? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: Tabla No. 58 Resultados obtenidos en la pregunta 7.3 Evaluación del prototipo SI NO No contesta 4 0 0 escritura 4 0 0 Experto en tecnología 2 0 2 Docentes usuarios 40 0 0 50 (96%) 0 2 (4%) Experto en pedagogía Experto en lectura y Total (frec. y porcentaje) La mayoría de los expertos (96%) contestan que si a la pregunta sobre la ayuda de los gráficos a los alumnos en el proceso de aprendizaje que se pretende. Dos expertos en tecnología no contestan señalando que no tienen criterios pedagógicos para evaluar esta pregunta. La presencia de gráficos como parte de la acción pedagógica en un programa multimedia dirigida a niños en edad inicial queda corroborada en este item. 7.4 ¿Los efectos gráficos ayudan a los alumnos y estimulan su interés? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: Tabla No. 59 Resultados obtenidos en la pregunta 7.4 Evaluación del prototipo SI NO Experto en pedagogía 4 0 Experto en lectura y escrit 4 0 0 Experto en tecnología 2 0 2 Docentes usuarios 40 0 0 50 (96%) 0 2 (4%) Total (frec. y porcentaje) No contesta 0 399 EL ESTUDIO Resultados Al igual que el item anterior casi todos los expertos (96%) contestan que si a la pregunta referida a los efectos gráficos y la estimulación del interés de los niños y dos expertos en tecnología no contestan señalando que no tienen criterios pedagógicos para evaluar este item. No se presentaron comentarios escritos de los evaluadores. Pareciera que no hay duda que los efectos gráficos en este programa permiten despertar y estimular el interés de los niños en educación inicial. 7.5 ¿Los efectos gráficos son innecesariamente repetitivos? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: Tabla No. 60 Resultados obtenidos en la pregunta 7.5 Evaluación del prototipo SI NO No contesta 0 4 0 escritura 0 4 0 Experto en tecnología 0 4 0 Docentes usuarios 0 40 0 Total (frec. y porcentaje) 0 52(100%) 0 Experto en pedagogía Experto en lectura y Todos los expertos y docentes (100%) contestan que no a la pregunta referida a la innecesaria repetición de los gráficos. Pareciera que el tipo y cantidad de gráficos empleados son los necesarios para apoyar las actividades dentro de un programa dirigido a niños en educación inicial. Efectos Sonoros 7.6 ¿Los efectos sonoros ayudan a los alumnos a concentrarse y estimulan su interés? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: 400 EL ESTUDIO Resultados No. de respuestas Gráfico No.15 Resultados obtenidos en la pregunta 7.6 Evaluación del prototipo 40 30 20 10 0 Si NO No contesta Experto en pedagogía Experto en lectura y escritura Experto en tecnología Docentes usuarios Muestra La mayoría de los expertos y los docentes usuarios (76%) señalan que los efectos sonoros ayudan a los alumnos a concentrarse y estimulan su interés. 1 experto en pedagogía (2%), 1 experto en lectura y escritura (2%), 2 expertos en tecnología (4%) y 4 docentes (8%) de la muestra señalan que los efectos sonoros no ayudan a los alumnos a concentrarse y a estimular su interés. El 8%, (4 de los expertos) no contestan. Se presentaron algunos comentarios que plantean que este aspecto puede ser mejorado: “Grabaciones caseras que se pueden mejorar” (Docente usuario) “Se puede mejorar la audición el tono y ritmo de voz” (Docente usuario) “La música de fondo no debe ser tan alta en algunos momentos” (Docente usuario) “Yo no colocará fondo musical cuando los niños dan las instrucciones” (Experto en lectura y escritura) “No lo sé, para mí no” (Experto en tecnología) 401 EL ESTUDIO Resultados Los resultados obtenidos en este nos señalan que a pesar de que la mayoría de los evaluadores señaló que los efectos sonoros ayudan a los alumnos a concentrarse y estimulan su interés, algunos opinan que estos pueden ser de mayor calidad o diferente. Tal como ha sido señalado en párrafos anteriores el aspecto sonoro puede ser mejorado con grabaciones y narradores profesionales y se pudiera revisar también la presencia de música de fondo en el momento en que los presentadores del programa dan las instrucciones. 7.7 ¿Los efectos sonoros son innecesariamente repetitivos? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: Tabla No. 61 Resultados obtenidos en la pregunta 7.7 Evaluación del prototipo SI NO No contesta 0 4 0 escritura 0 4 0 Experto en tecnología 0 4 0 Docentes usuarios 0 40 0 Total (frec. y porcentaje) 0 52(100%) 0 Experto en pedagogía Experto en lectura y Todos los expertos y docentes (100%) contestan que no a la pregunta referida a la innecesaria repetición de los efectos sonoros. Pareciera que el tipo y cantidad de efectos sonoros utilizados son los adecuados para un programa multimedia a pesar de estar pendientes de la revisión del volumen de la música de fondo en el momento de decir las instrucciones. 7.8 ¿Los efectos sonoros no distraen y perturban el proceso de aprendizaje? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: 402 EL ESTUDIO Resultados Gráfico No.16 Resultados obtenidos en la pregunta 7.8 Evaluación del prototipo 50 40 30 20 10 0 SI Experto en Experto en pedagogía lectura y escritura NO Experto en Docentes tecnología usuarios No contesta Tipos de evaluadores La mayoría de los expertos y docentes (96%) de la muestra señalan que los efectos sonoros no distraen y perturban el proceso de aprendizaje. Dos expertos en tecnología no contestan señalando no tener criterios pedagógicos para evaluar ese item. Las respuestas obtenidas nos corroboran que los efectos sonoros incluidos en el programa son considerados como adecuados. Textos 7.9 ¿Resultan fácilmente legibles? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: Tabla No. 62 Resultados obtenidos en la pregunta 7.9 Evaluación del prototipo SI NO No contesta 4 0 0 escritura 4 0 0 Experto en tecnología 4 0 0 Docentes usuarios 40 0 0 52(100%) 0 0 Experto en pedagogía Experto en lectura y Total (frec. y porcentaje) Todos los expertos y docentes de la muestra señalan que los textos resultan fácilmente legibles. Un experto en lectura y escritura y un docente colocan una observación similar referida a la legibilidad de los textos en la pantalla de entrada al docente donde se presentan unas instrucciones al mismo en cuatro párrafos y consideran que la letra es un poco pequeña y queda recargada la pantalla. Esta página será diagramada de nuevo para su mejor lectura. 403 EL ESTUDIO Resultados En términos generales la legibilidad de las letras presentes en la pantalla fue evaluada positivamente ya que cumple con el criterio de tamaño, color de fondo y simplicidad de una letra de molde con rasgos sencillos. 7.10 ¿Tiene faltas de ortografía? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: Tabla No. 63 Resultados obtenidos en la pregunta 7.10 Evaluación del prototipo SI NO No contesta 0 4 0 escritura 0 4 0 Experto en tecnología 0 4 0 Docentes usuarios 0 40 0 Total (frec. y porcentaje) 0 52(100%) 0 Experto en pedagogía Experto en lectura y Todos los expertos y docentes (100%) contestan que no a la pregunta referida a la presencia de faltas de ortografía. Algunos expertos y docentes hacen mención a la presencia de dos o tres errores de tipeo donde faltan letras en las palabras. Estos aspectos serán corregidos para la versión final del prototipo. 7.11 ¿Están bien construidos? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: 404 EL ESTUDIO Resultados Gráfico No.17 Resultados obtenidos en la pregunta 7.11 Evaluación del prototipo 50 40 30 20 10 0 SI Experto en Experto en pedagogía lectura y escritura Experto en Docentes tecnología usuarios NO No contesta Tipos de evaluadores La mayoría de los expertos y docentes (96%) de la muestra señalan que los textos están bien construidos. Dos expertos en tecnología no contestan señalando no tener criterios pedagógicos para evaluar la pertinencia de redacciones dirigidas a niños del nivel inicial. Tres expertos principalmente en lectura y escritura y pedagogía señalan la importancia de revisar con detalle la redacción de todos los textos sobre las diferentes temáticas. “Revisaría la redacción de algunas definiciones donde se repite una palabra” (Experto en lectura y escritura) “En dos o tres reformularía la redacción” (Experto en pedagogía) “En general me gusta mucho la sencillez y lo ameno de las definiciones. En algunos mejoraría la redacción” (Experto en pedagogía) Las respuestas obtenidas en este item nos corroboran la correcta construcción de los textos dirigidos a niños del nivel inicial. Las sugerencias recibidas por algunos expertos serán consideradas y se realizará una revisión 405 EL ESTUDIO Resultados exhaustiva de la redacción de todos los textos para que estos tengan una redacción adecuada en su totalidad. Comunicación con el programa 7.12 ¿La velocidad de interacción resulta adecuada? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: No. de personas Gráfico No.18 Resultados obtenidos en la pregunta 7.12 Evaluación del prototipo 40 30 20 10 0 SI NO No contesta Experto en pedagogía Experto en lectura y escritura Experto en tecnología Docentes usuarios Tipos de evaluadores La mayoría de los evaluadores señaló que la velocidad de interacción resultó adecuada al momento de revisar el prototipo. Algunos expertos y docentes usuarios señalaron que la velocidad no era adecuada o no contestó debido a que el programa en ese momento no funcionó con una buena velocidad o se cayó en alguna de las actividades y hubo que iniciarlo de nuevo. Tal como señalamos en párrafos anteriores el prototipo diseñado fue programado con un programa de prueba bajado de Internet que no corría de manera correcta en todos los computadores o se caía cando se utilizaba por más de un tiempo determinado. La programación del prototipo con un programa profesional como se tiene prevista para una versión definitiva subsanará estos inconvenientes. 406 EL ESTUDIO Resultados 7.13 ¿El entorno de comunicación usuario-ordenador resulta claro y auto explicativo? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: Tabla No. 64 Resultados obtenidos en la pregunta 7.13 Evaluación del prototipo SI NO No contesta 4 0 0 escritura 4 0 0 Experto en tecnología 4 0 0 Docentes usuarios 40 0 0 52 (100%) 0 0 Experto en pedagogía Experto en lectura y Total (frec. y porcentaje) Todos los expertos y docentes de la muestra (100%) señalan que el entorno de comunicación usuario-ordenador resulta claro y auto explicativo. Se presentan algunos comentarios que confirman que tanto los elementos presentes en las pantallas, las explicaciones orales y escritas y las diferentes retroalimentaciones otorgadas por el programa, brindan “amigabilidad” al programa y el fácil uso por parte de niños y docentes. 7.14 ¿El programa se puede utilizar sin tener grandes conocimientos informáticos? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: 407 EL ESTUDIO Resultados No. de personas Gráfico No.19 Resultados obtenidos en la pregunta 7.14 Evaluación del prototipo 40 30 20 10 0 SI NO No contesta Experto en pedagogía Experto en lectura y escritura Experto en tecnología Docentes usuarios Tipos de evaluadores La mayoría de los evaluadores (74%) señaló que el programa se puede utilizar sin tener grandes conocimientos informáticos. En referencia al uso de los niños toda la muestra señaló que los mismos no requerían de grandes conocimientos informáticos para su uso. Algunos expertos y docentes usuarios (20%) señalaron que en el apartado referido al docente donde el mismo debe cargar nuevas palabras incorporando imágenes y grabando sonidos no es fácil para docentes con poco manejo de la informática a pesar de existir explicaciones sencillas en el manual del usuario. Por esta razón colocaron que no podía ser utilizado sin grandes conocimientos informáticos. El 6% de la muestra (dos docentes y un experto en pedagogía no contestan. 7.15 ¿El ingreso de las respuestas del alumno al computador resulta fácil y sencilla? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: Tabla No. 65 Resultados obtenidos en la pregunta 7.15 Evaluación del prototipo SI NO No contesta Experto en pedagogía 4 0 0 Experto en lectura y escrit. 4 0 0 Experto en tecnología 4 0 0 Docentes usuarios 40 0 0 52 (100%) 0 0 Total (frec. y porcentaje) 408 EL ESTUDIO Resultados Todos los expertos y docentes de la muestra (100%) señalan que el ingreso de las respuestas del alumno al computador resulta fácil y sencilla. Los evaluadores no realizaron comentarios escritos en este item lo que nos confirma que las respuestas requeridas como hacer clic sobre íconos, arrastrar figuras o escribir palabras con el teclado resultan adecuadas para los niños de educación inicial. También debemos recordar que el programa contempla que el alumno pueda estar acompañado por el maestro u otra persona más experta que pueda utilizar los periféricos necesarios y el niño le señale las respuestas y puedan trabajar en conjunto. 7.16 ¿La presentación de los menús es apropiada? ¿Los alumnos siempre saben en qué módulo del programa está trabajando? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: No. de personas Gráfico No.20 Resultados obtenidos en la pregunta 7.16 Evaluación del prototipo 40 30 20 10 0 SI NO No contesta Experto en pedagogía Experto en lectura y escritura Experto en tecnología Docentes usuarios Tipos de evaluadores La mayoría de los evaluadores (74%) señaló que la presentación de los menús es apropiada y los alumnos siempre saben en qué módulo del programa están trabajando. Algunos expertos y docentes usuarios (20%) señalaron que se podían brindar mejores y mayores ayudas visuales para que los niños sepan en que módulo del programa están trabajando. 409 EL ESTUDIO Resultados Uno de los expertos comentó que podía permanecer el ícono de la temática en una esquina de la pantalla. No obstante otros expertos señalaron que este aspecto debía ser evaluado directamente por los niños usuarios. El 6% de la muestra (dos docentes y un experto en pedagogía no contestan. El buen funcionamiento y fiabilidad 7.17 ¿El programa no tiene errores de ejecución? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: No. de personas Gráfico No.21 Resultados obtenidos en la pregunta 7.17 Evaluación del prototipo 40 30 20 10 0 SI NO No contesta Experto en pedagogía Experto en lectura y escritura Experto en tecnología Docentes usuarios Tipos de evaluadores La mayoría de los expertos y docentes (74%) evaluó este item sobre la presencia de errores de ejecución, al igual que el referido a la velocidad de interacción, como adecuado. Se presentaron algunos expertos y docentes usuarios que señalaron que no era adecuado (20%) o no contestaron (6%), debido a que el programa en ese momento no funcionó con una buena velocidad o se cayó en alguna de las actividades y hubo que iniciarlo de nuevo. Tal como señalamos en párrafos anteriores el prototipo diseñado fue desarrollado con un programa de prueba bajado de Internet que no corría de manera correcta en todos los computadores o se caía cando se utilizaba por más 410 EL ESTUDIO Resultados de un tiempo determinado. La programación del prototipo con un programa profesional como se tiene prevista para una versión definitiva que subsanará estos inconvenientes. 7. 18 ¿El programa detecta los errores de manejo e informa a los usuarios lo que deben hacer? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: No. de personas Gráfico No.22 Resultados obtenidos en la pregunta 7.18 Evaluación del prototipo 40 30 20 10 0 SI NO No contesta Experto en pedagogía Experto en lectura y escritura Experto en tecnología Docentes usuarios Tipos de evaluadores La mayoría de los evaluadores (74%) señaló que el programa detecta los errores de manejo e informa a los usuarios lo que deben hacer. Algunos expertos y docentes usuarios (20%) señalaron que no en esta pregunta. El 6% de la muestra no contestó. Por los comentarios escritos recogidos notamos como hubo una doble interpretación a esta pregunta. La mayoría señaló que en el programa dirigido a niños cuando éste cometía algún tipo de error en las respuestas recibía diferentes niveles de ayuda y por resta razón consideraron que el programa si detecta los errores de manejo e informa a los usuarios sobre que hacer. Un segundo grupo de la muestra señaló que no identificaron que el programa detectara errores de manejo general del programa indicando al usuario hacer clic sobre algún ícono o realizar otra acción en cualquier momento y por esta razón evaluaron este item como negativo. 411 EL ESTUDIO Resultados Los objetivos 7.19 ¿Quedan claros para los alumnos? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: Tabla No. 66 Resultados obtenidos en la pregunta 7.19 Evaluación del prototipo SI NO No contesta 4 0 0 escritura 4 0 0 Experto en tecnología 2 0 2 Docentes usuarios 40 0 0 50 (96%) 0 2 (4%) Experto en pedagogía Experto en lectura y Total (frec. y porcentaje) La mayoría de los expertos y docentes de la muestra (96%) señalan que los objetivos quedan claros para los alumnos. Dos expertos en tecnología no contestan señalando no tener criterios para evaluar este item. Los evaluadores no realizaron comentarios escritos en esta pregunta, lo que nos confirma que los objetivos que persigue el programa con los niños, los cuales están oralmente señalados y modelados en actividades por los personajes anfitriones del programa, están claros. También debemos recordar que el programa, por la edad de los niños, contempla que el alumno pueda estar acompañado por el maestro u otra persona más experta que pueda servir de apoyo. 7.20 ¿Los objetivos del programa son evaluables? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: Tabla No. 67 Resultados obtenidos en la pregunta 7.20 Evaluación del prototipo SI NO No contesta 4 0 0 escritura 4 0 0 Experto en tecnología 4 0 0 Docentes usuarios 40 0 0 52 (100%) 0 0 Experto en pedagogía Experto en lectura y Total (frec. y porcentaje) 412 EL ESTUDIO Resultados Todos los expertos y docentes de la muestra (100%) señalan que los objetivos del programa son evaluables. Los evaluadores no realizaron comentarios escritos en esta pregunta. Como es señalado en el capítulo de resultados destinado a la descripción del programa desarrollado, todas las respuestas que los niños emiten quedan grabadas en el sistema y el niño puede revisar un registro de su rendimiento y una retroalimentación sobre el mismo en cada una de las actividades. De igual forma el maestro puede revisar las repuestas de los niños en cada actividad en forma individual o grupal y de esa forma realizar una evaluación de grupo partiendo de las actividades y sus contenidos. 7.21 ¿Tienen interés para el alumno? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: Tabla No. 68 Resultados obtenidos en la pregunta 7.21 Evaluación del prototipo SI NO No contesta 4 0 0 escritura 4 0 0 Experto en tecnología 2 0 2 Docentes usuarios 40 0 0 52 (100%) 0 0 Experto en pedagogía Experto en lectura y Total (frec. y porcentaje) Todos los expertos y docentes de la muestra (100%) señalan que las actividades tienen interés para los alumnos. Dos expertos en tecnología no contestan señalando no tener criterios para evaluar este item. Los evaluadores realizaron pocos comentarios escritos señalando que este aspecto estaría mejor evaluado por los propios niños usuarios. 413 EL ESTUDIO Resultados 7. 22 ¿Los objetivos del programa están relacionados con los objetivos educativos que son difíciles de alcanzar por medios tradicionales? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: No. de respuestas Gráfico No. 23 Resultados obtenidos en la pregunta 7.22 Evaluación del prototipo 40 30 20 10 0 Si NO No contesta Experto en pedagogía Experto en lectura y escritura Experto en tecnología Docentes usuarios Muestra La mayoría de los expertos y docentes de la muestra señalan que los objetivos del programa están relacionados con los objetivos educativos que son difíciles de alcanzar por medios tradicionales. Un pequeño porcentaje de la muestra contesta que no (12%) o no contestan (6%) este item. Encontramos algunos comentarios sobre este item que señalan que este punto requeriría una investigación para ser contestado, otros señalan que realmente una apreciación correcta sobre el programa diseñado lo definiría como un excelente complemento a los métodos tradicionales para el logro del objetivo de la adquisición de la lengua escrita más que un sustituto. Las respuestas y los comentarios encontrados en este item se corresponden con lo planteado en el capítulo de resultados referido a la descripción del programa en donde se concibe al mismo como un recurso para ser utilizado por niños y por docentes para el desarrollo del lenguaje escrito. Por otra parte, dentro del mismo material, en el apartado dirigido al docente, se brindan orientaciones sobre cómo implementar el lenguaje integral en el aula y 414 EL ESTUDIO Resultados se le sugieren una serie de recomendaciones y actividades que no son de tipo multimedia como las desarrolladas en el programa. Podemos concluir que el programa desarrollado ha sido positivamente evaluado como un complemento adecuado para el logro del objetivo que se propone de desarrollar el lenguaje escrito en niños del nivel inicial desde un enfoque funcional o lenguaje integral. Los contenidos 7. 23 ¿La información que presenta el programa es correcta y actual? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: Tabla No. 69 Resultados obtenidos en la pregunta 7.23 Evaluación del prototipo SI NO No contesta 4 0 0 escritura 4 0 0 Experto en tecnología 2 0 2 Docentes usuarios 40 0 0 50 (96%) 0 2 (4%) Experto en pedagogía Experto en lectura y Total (frec. y porcentaje) La mayoría de los expertos y docentes de la muestra señalan que la información que presenta el programa es correcta y actual. Dos expertos en tecnología no contestan señalando no tener criterios para evaluar este item. Los evaluadores no realizaron comentarios escritos. Recordamos que la información presentada en el programa diseñado está contenida en los 5 glosarios desarrollados para cada temática: animales, alimentos, deportes, nombres y comunidad. Estos glosarios contemplan descripciones en orden alfabético de elementos de todas las temáticas y son los insumos que se utilizan en todas las 415 EL ESTUDIO Resultados actividades. Las respuestas obtenidas nos confirman que la selección de los temas y los textos construidos para el programa son correctos y actuales. 7. 24 ¿Los contenidos y mensajes no son tendenciosos ni hacen discriminación por razón de sexo, raza o creencias? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: Tabla No. 70 Resultados obtenidos en la pregunta 7.24 Evaluación del prototipo SI NO No contesta 0 4 0 escritura 0 4 0 Experto en tecnología 0 4 0 Docentes usuarios 0 40 0 Total (frec. y porcentaje) 0 52 (100%) 0 Experto en pedagogía Experto en lectura y Todos los expertos y docentes (100%) contestan que no a la pregunta ¿Los contenidos y mensajes no son tendenciosos ni hacen discriminación por razón de sexo, raza o creencias? Encontramos dos comentarios escritos interesantes de dos expertos: “Al contrario es muy amplio” .(Experto en pedagogía). “A pesar de nos ser tendenciosos, no veo ningún negrito dentro de los personajes”. (Experto en lectura y escritura). Los comentarios y los resultados obtenidos nos hacen corroborar que el programa no es tendencioso ni discriminatorio, aunque pudiera incluir personajes 416 EL ESTUDIO Resultados con mayor variedad étnica tal como lo tenemos en Venezuela, aspecto que será mejorado en la versión definitiva del prototipo. 7. 25 ¿La estructura y la complejidad de los contenidos son adecuadas a los destinatarios de este programa? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: Tabla No. 71 Resultados obtenidos en la pregunta 7.25 Evaluación del prototipo SI NO No contesta 4 0 0 escritura 4 0 0 Experto en tecnología 2 0 2 Docentes usuarios 40 0 0 52 (100%) 0 0 Experto en pedagogía Experto en lectura y Total (frec. y porcentaje) Todos los expertos y docentes de la muestra (100%) señalan que la estructura y la complejidad de los contenidos son adecuadas a los destinatarios de este programa. Dos expertos en tecnología no contestan señalando no tener criterios para evaluar este item. Los evaluadores no realizaron comentarios escritos en este item lo que nos confirma que los objetivos y contenidos seleccionados para niño y docentes de educación inicial son adecuados para trabajar el desarrollo del lenguaje escrito. Por otra parte es importante recordar que los objetivos planteados en el programa responden a las bases teóricas de los documentos oficiales vigentes editados por el Ministerio de Educación y Deporte venezolano (M.E.D., 20005). 7. 26 ¿Los contenidos están bien graduados en temas y en niveles de dificultad? 417 EL ESTUDIO Resultados Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: Tabla No. 72 Resultados obtenidos en la pregunta 7.26 Evaluación del prototipo SI NO No contesta 4 0 0 escritura 4 0 0 Experto en tecnología 2 0 2 Docentes usuarios 40 0 0 52 (100%) 0 0 Experto en pedagogía Experto en lectura y Total (frec. y porcentaje) Todos los expertos y docentes de la muestra (100%) señalan que los contenidos están bien graduados en temas y en niveles de dificultad. Dos expertos en tecnología no contestan señalando no tener criterios para evaluar este item. Los evaluadores no realizaron comentarios escritos en este item lo que nos confirma que los contenidos seleccionados para los niños son los adecuados. Recordamos que los temas desarrollados fueron propuestos por una muestra de docentes del nivel y que el programa no presenta niveles de dificultad sino que presenta al niño un abanico libre de posibilidades de actividades con los diferentes elementos de la lengua escrita (letras, sonidos, sílabas y palabras) para que este seleccione cual quiere realizar. Por otra parte dentro de las mismas actividades recibe los niveles de ayuda que requiera según su nivel de adquisición de la lengua escrita. Como ya hemos señalado en párrafos anteriores está exposición libre a la lengua escrita sin establecer niveles de dificultad y valorando el error como una fuente de aprendizaje, son supuestos constructivistas aplicados como concepción teórica del material. 7. 27 ¿Las simulaciones y los gráficos resultan claros para los alumnos destinatarios? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: 418 EL ESTUDIO Resultados No. de respuestas Gráfico No.24 Resultados obtenidos en la pregunta 7.27 Evaluación del prototipo 50 40 30 20 10 0 Si NO No contesta Experto en pedagogía Experto en lectura y escritura Experto en tecnología Docentes usuarios Muestra La mayoría de los expertos y docentes de la muestra (96%) señalan que las simulaciones y los gráficos resultan claros para los alumnos destinatarios. Dos expertos en tecnología no contestan señalando no tener criterios para evaluar este item. Los evaluadores no realizaron comentarios escritos en este item sólo dos expertos colocaron una nota señalando que el programa no presenta simulaciones por lo cual no se puede evaluar si son útiles o no. Las actividades de aprendizaje 7. 28 ¿Son motivadoras y despiertan el interés de los alumnos? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: No. de respuestas Gráfico No.25 Resultados obtenidos en la pregunta 7.28 Evaluación del prototipo 50 40 30 20 10 0 Si NO No contesta Experto en pedagogía Experto en lectura y escritura Experto en tecnología Docentes usuarios Muestra 419 EL ESTUDIO Resultados La mayoría de los expertos y docentes de la muestra (96%) señalan que las actividades son motivadoras y despiertan el interés de los alumnos. Dos expertos en tecnología no contestan señalando no tener criterios para evaluar este item. Los evaluadores realizaron pocos comentarios escritos los cuales estuvieron centrados en señalar que la respuesta certera de este aspecto amerita una observación de los niños usuarios e incluso una investigación para dar una respuesta. 7.29 ¿Son adecuadas para la consecución de los objetivos que pretende el programa? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: No. de respuestas Gráfico No.26. Resultados obtenidos en la pregunta 7.29. Evaluación del prototipo 50 40 30 20 10 0 Si NO No contesta Experto en pedagogía Experto en lectura y escritura Experto en tecnología Docentes usuarios Muestra La mayoría de los expertos y docentes de la muestra (96%) señalan que las actividades son motivadoras y despiertan el interés de los alumnos. Dos expertos en tecnología no contestan señalando no tener criterios para evaluar este item. Los evaluadores realizaron pocos comentarios escritos los cuales estuvieron centrados, al igual que en la pregunta anterior, en señalar que la respuesta certera de este aspecto amerita una observación de los niños usuarios se incluso una investigación para dar una respuesta. 420 EL ESTUDIO Resultados 7.30 ¿Las actividades proporcionan las ayudas adecuadas a los alumnos cuando se equivocan o lo solicitan? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: Tabla No. 73 Resultados obtenidos en la pregunta 7.30 Evaluación del prototipo SI NO No contesta 4 0 0 escritura 4 0 0 Experto en tecnología 4 0 0 Docentes usuarios 40 0 0 52 (100%) 0 0 Experto en pedagogía Experto en lectura y Total (frec. y porcentaje) Todos los expertos y docentes de la muestra (100%) señalan que las actividades proporcionan las ayudas adecuadas a los alumnos cuando se equivocan o lo solicitan. Los evaluadores no realizaron comentarios escritos en este item. No obstante en la evaluación realizada a cada una de las actividades desarrolladas en el prototipo se hace una valoración muy positiva de los tres niveles de ayuda presentes en cada una de las actividades. Esto permite autonomía en el trabajo de los niños brindándoles ayudas sólo si las respuestas emitidas no son las correctas hasta llegar al tercer nivel de ayuda donde el computador modela y explica la respuesta correcta y propone al niño usuario realizar otro de los ejercicios de la misma actividad. 7.31 ¿El programa explica a los alumnos los errores específicos que cometen? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: 421 EL ESTUDIO Resultados Tabla No. 74 Resultados obtenidos en la pregunta 7.31 Evaluación del prototipo SI NO No contesta 4 0 0 escritura 4 0 2 Experto en tecnología 0 0 4 Docentes usuarios 35 0 5 52 (100%) 0 0 Experto en pedagogía Experto en lectura y Total (frec. y porcentaje) La mayoría de los expertos y docentes de la muestra (100%) señalan que el programa explica a los alumnos los errores específicos que cometen. Se presentaron comentarios tales como: “no se explican los errores que se cometen sino se dan correcciones” (Experto en pedagogía). “En algunos casos” (Experto en tecnología). Tal como fue señalado en el item anterior, en la evaluación realizada a cada una de las actividades desarrolladas en el prototipo se hizo una valoración muy positiva de los tres niveles de ayuda presentes en cada una de las actividades, siendo esa la estrategia seleccionada al momento de diseñar el programa donde no se quería recalcar el error cometido sino dar niveles de ayuda y nuevas posibilidades al niño emitir otra respuesta más que explicar directamente el error. Por estas razones la verdadera respuesta este item es que el programa no explica a los alumnos los errores específicos que comente el niño, sino que le señala que la respuesta no es la correcta, le brinda una ayuda y lo invita a hacer de nuevo en tres oportunidades, aspecto que fue evaluado como positivo por los decentes y expertos. 7.32 ¿Las actividades estimulan la iniciativa y creatividad de los alumnos? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: 422 EL ESTUDIO Resultados No. de respuestas Gráfico No. 27 Resultados obtenidos en la pregunta 7.32 Evaluación del prototipo 50 40 30 20 10 0 Si NO No contesta Experto en pedagogía Experto en lectura y escritura Experto en tecnología Docentes usuarios Muestra La mayoría de los expertos y docentes de la muestra (96%) señalan que las actividades estimulan la iniciativa y creatividad de los alumnos. Dos expertos en tecnología no contestan señalando no tener criterios para evaluar este item y otros expertos comentaron que la respuesta sobre este aspecto debía ser investigada y la última palabra la tenían los niños usuarios. 7.33 ¿Los elementos lúdicos no entorpecen el trabajo de los alumnos? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: Tabla No. 75 Resultados obtenidos en la pregunta 7.33 Evaluación del prototipo SI NO No contesta 0 4 0 escritura 0 4 0 Experto en tecnología 0 4 0 Docentes usuarios 0 40 0 Total (frec. y porcentaje) 0 52 (100%) 0 Experto en pedagogía Experto en lectura y 423 EL ESTUDIO Resultados Todos los expertos y docentes de la muestra (100%) señalan que los elementos lúdicos no entorpecen el trabajo de los alumnos. Los comentarios apuntar a señalar que por el contrario los elementos lúdicos presentes en las actividades son los encargados de mantener el interés y la atención de los niños y que constituyen elementos primordiales en programas dirigidos a niños de estas edades. 7.34 ¿Las actividades del programa son muy competitivas? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: Tabla No. 76 Resultados obtenidos en la pregunta 7.34 Evaluación del prototipo SI NO No contesta 0 4 0 escritura 0 4 0 Experto en tecnología 0 2 2 Docentes usuarios 0 40 0 Total (frec. y porcentaje) 0 52 (100%) 0 Experto en pedagogía Experto en lectura y Todos los expertos y docentes de la muestra (100%) señalan que las actividades del programa no son muy competitivas. Dos expertos en tecnología no contestan señalando que no tienen criterios para evaluar este item. Los comentarios de algunos expertos señalan que es un aspecto a evaluar con los niños y otros señalar que es positivo que las actividades generen un nivel moderado de auto competencia, que es lo que busca el programa al proponer retos a cada niño y presentarles sus logros individuales. 7.35 ¿El uso del programa provoca ansiedad en los alumnos? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: 424 EL ESTUDIO Resultados Tabla No. 77 Resultados obtenidos en la pregunta 7.35 Evaluación del prototipo SI NO No contesta 0 4 0 escritura 0 4 0 Experto en tecnología 0 2 2 Docentes usuarios 0 40 0 Total (frec. y porcentaje) 0 50 (96%) 2 (4%) Experto en pedagogía Experto en lectura y La mayoría de los expertos y docentes de la muestra (96%) señalan que las actividades del programa no provocan ansiedad en los alumnos. Dos expertos en tecnología no contestan señalando que no tienen criterios para evaluar este item. Al igual que la pregunta anterior los comentarios de algunos expertos señalan que es un aspecto a evaluar con los niños. Versatilidad de las actividades 7.36 ¿Las actividades del programa permiten el trabajo individual y personalizado de los alumnos? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: Tabla No. 78 Resultados obtenidos en la pregunta 7.36 Evaluación del prototipo SI NO No contesta 4 0 0 escritura 4 0 0 Experto en tecnología 4 0 0 Docentes usuarios 40 0 0 52 (100%) 0 0 Experto en pedagogía Experto en lectura y Total (frec. y porcentaje) Todos los expertos y docentes de la muestra (100%) señalan que las actividades del programa permiten el trabajo individual y personalizado de los 425 EL ESTUDIO Resultados alumnos. Los evaluadores no realizaron comentarios escritos en este item lo que nos confirma que los contenidos seleccionados para los niños son los adecuados. Recordamos tal como lo señalamos en la evaluación de cada una de las actividades que el programa permite por un lado el trabajo individual de cada niño brindándole sólo las ayudas que el necesite por el otro el registro individual de sus respuestas y el reporte de los logros alcanzados y las áreas que debe mejorar. 7.37 ¿Las actividades del programa permiten el trabajo en grupo? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: No. de personas Gráfico No.28 Resultados obtenidos en la pregunta 7.37 Evaluación del prototipo 40 30 20 10 0 SI NO No contesta Experto en pedagogía Experto en lectura y escritura Experto en tecnología Docentes usuarios Tipos de evaluadores La mayoría de los evaluadores (74%) señaló que las actividades del programa permiten el trabajo en grupo. Algunos expertos y docentes usuarios señalaron que no (20%) y otros no contestaron (6%) a este item. Los comentarios escritos recogidos en esta pregunta señalan observaciones de los expertos y usuarios como las siguientes: “Las actividades más que en grupo se pueden realizar en parejas” (Experto en tecnología) 426 EL ESTUDIO Resultados “Aunque las actividades son para recibir una sola respuesta pueden ser contestadas en grupo sobre todo dirigidas por el maestro” (Experto en pedagogía) “Pueden ser realizadas en forma individual o en parejas” (docente usuario) Los comentarios a esta pregunta nos permiten concluir que el programa está diseñado para que sea realizado en forma individual o en parejas de niños, no obstante puede ser utilizado en grupo preferiblemente con apoyo del docente. 7.38 ¿Las actividades promueven el uso de otros materiales (Libros, consultas, etc.)? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: No. de personas Gráfico No.29 Resultados obtenidos en la pregunta 7.38 Evaluación del prototipo 40 30 20 10 0 SI NO No contesta Experto en pedagogía Experto en lectura y escritura Experto en tecnología Docentes usuarios Tipos de evaluadores La mayoría de los evaluadores (74%) señaló que las actividades promueven el uso de otros materiales (Libros, consultas, etc.)?. Algunos expertos y docentes usuarios señalaron que no (20%) y otros no contestaron (6%) a este item. Los comentarios señalan varios aspectos. Algunos expertos y docentes comentan que las actividades si promueven el uso del diccionario, incluso el propio diccionario o abecedario presente en el programa. Otros docentes señalan que en las actividades de los niños como tal no se promueve el uso de otros materiales, pero 427 EL ESTUDIO Resultados en el apartado dirigido al docente si se promueve el uso de otros materiales. Por lo tanto vemos como la mayoría de los docentes y usuario contestan que sí a este aspecto, pero en algunos casos se colocan observaciones que hacen mención específica a algunos elementos. 7.39 ¿El uso del programa propicia el desarrollo de actividades complementarias? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: Tabla No. 79 Resultados obtenidos en la pregunta 7.39 Evaluación del prototipo SI NO No contesta 4 0 0 escritura 4 0 0 Experto en tecnología 4 0 0 Docentes usuarios 40 0 0 52 (100%) 0 0 Experto en pedagogía Experto en lectura y Total (frec. y porcentaje) Todos los expertos y docentes de la muestra (100%) señalan que el uso del programa propicia el desarrollo de actividades complementarias, las cuales están contenidas en varios documentos dirigidos al docente. 7.40 ¿Las actividades permiten ajustar algunos de sus parámetros más significativos (tiempo de respuesta, temática, nivel de dificultad, entre otros)? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: 428 EL ESTUDIO Resultados No. de personas Gráfico No. 30 Resultados obtenidos en la pregunta 7.14 Evaluación del prototipo 40 30 20 10 0 SI NO No contesta Experto en pedagogía Experto en lectura y escritura Experto en tecnología Docentes usuarios Tipos de evaluadores La mayoría de los evaluadores (74%) señaló que las actividades permiten ajustar algunos de sus parámetros más significativos (tiempo de respuesta, temática., nivel de dificultad, entre otros). El programa no permite ajustar el tiempo de respuesta ni el nivel de dificultad puesto que por parámetros de diseño se decidió que para niños del nivel inicial y siguiendo el enfoque constructivista para la adquisición del lenguaje escrito no se establecieron tiempos de respuesta ni niveles de dificultad sólo niveles de ayuda para generar aprendizajes y autonomía en el uso desprograma. Algunos expertos y docentes usuarios señalaron que no (20%) y otros no contestaron (6%) esta pregunta, pero no señalaron comentarios escritos. Utilidad del programa 7. 41 ¿El uso del programa facilita el enlace de los objetivos que se pretenden? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: Tabla No. 80 Resultados obtenidos en la pregunta 7.41 Evaluación del prototipo Experto en pedagogía Experto en lectura y SI NO No contesta 0 4 0 4 429 EL ESTUDIO Resultados escritura 0 0 Experto en tecnología 0 2 2 Docentes usuarios 0 40 0 Total (frec. y porcentaje) 0 50 (96%) 2 (4%) La mayoría de los expertos y docentes de la muestra (96%) señalan que el uso del programa facilita el enlace de los objetivos que se pretenden. Dos expertos en tecnología no contestan señalando que no tienen criterios para evaluar este item. Al igual que ha sido mencionado en preguntas anteriores el programa está diseñado tomando como base actividades para facilitar la adquisición del lenguaje escrito desde el enfoque constructivista que es la propuesta de Ministerio de Educación y Deporte venezolano (2005). 7.42 ¿El uso del programa mejora los rendimientos académicos de los alumnos? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: No. de respuestas Gráfico No. 31 Resultados obtenidos en la pregunta 7.42 Evaluación del prototipo 50 40 30 20 10 0 Si NO No contesta Experto en pedagogía Experto en lectura y escritura Experto en tecnología Docentes usuarios Muestra La mayoría de los expertos y docentes de la muestra (96%) señalan que el uso del programa mejora los rendimientos académicos de los alumnos. Dos 430 EL ESTUDIO Resultados expertos en tecnología no contestan señalando no tener criterios para evaluar este item. Los evaluadores realizaron pocos comentarios escritos los cuales estuvieron centrados en señalar que suponen que si lo mejora, pero que no obstante que la respuesta certera de este aspecto amerita una observación de los niños usuario se incluso una investigación para dar una respuesta. 7.43 ¿Su uso resulta ventajoso respecto a otros medios didácticos (Se aprende más de prisa, proporciona aprendizajes más significativos, entre otros)? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: No. de respuestas Gráfico No.32 Resultados obtenidos en la pregunta 7.43. Evaluación del prototipo 40 30 20 10 0 Si NO No contesta Experto en pedagogía Experto en lectura y escritura Experto en tecnología Docentes usuarios Muestra La mayoría de los expertos y docentes de la muestra (80%) señalan que el uso del programa resulta ventajoso respecto a otros medios didácticos (Se aprende más de prisa, proporciona aprendizajes más significativos, entre otros. Un pequeño porcentaje de la muestra contesta que no (12%) o no contestan (8%) este item. Encontramos, al igual que en la pregunta 22 (referida a los objetivos del programa y su logro con métodos tradicionales), algunos comentarios sobre este item que señalan que este punto requeriría una investigación para ser contestado, otros señalan que realmente una apreciación correcta sobre el programa diseñado 431 EL ESTUDIO Resultados lo definiría como un excelente complemento a otros medios para el logro del objetivo de la adquisición de la lengua escrita más que un sustituto. Las respuestas y los comentarios encontrados en esta pregunta se corresponden con lo planteado en el capítulo de resultados referido a la descripción del programa en donde se concibe al mismo como un recursos para ser utilizado por niños y por docentes para el desarrollo del lenguaje escrito y dentro del mismo material en el apartado dirigido al docente se brindan orientaciones sobre cómo implementar el lenguaje integral en el aula y se le sugieren una serie de recomendaciones y actividades para realizaren el aula que no son de tipo multimedia como las desarrolladas en el programa. Podemos concluir que le programa desarrollado ha sido positivamente evaluado como un complemento adecuado para el logro del objetivo que se propone de desarrollar el lenguaje escrito en niños del nivel inicial desde un enfoque funcional o lenguaje integral. 7.44 ¿El programa exige mucho tiempo de preparación previa por parte del profesor? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: No. de personas Gráfico No.33 Resultados obtenidos en la pregunta 7.44 Evaluación del prototipo 40 30 20 10 0 SI NO No contesta Experto en pedagogía Experto en lectura y escritura Experto en tecnología Docentes usuarios Tipos de evaluadores 432 EL ESTUDIO Resultados La mayoría de los evaluadores (74%) señaló que el programa no exigía mucho tiempo de preparación previa por parte del profesor. Algunos expertos y docentes usuarios señalaron que no (20%) y otros no contestaron (6%) este item. Algunos de los comentarios escritos señalan que el uso del programa tal como viene programa no exige ningún tipo de preparación previa y los contenidos y objetivos a lograse están claros para niños y docentes. No obstante si el docente va a cargar nuevos elementos en los glosarios para utilizar las actividades prediseñadas por con elementos propios de cada comunidad si se exige una preparación previa por parte del profesor. 7.45 ¿El programa puede usarse extraescolarmente? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: Tabla No. 81 Resultados obtenidos en la pregunta 7.45 Evaluación del prototipo SI NO No contesta 4 0 0 escritura 4 0 0 Experto en tecnología 4 0 0 Docentes usuarios 40 0 0 52 (100%) 0 0 Experto en pedagogía Experto en lectura y Total (frec. y porcentaje) Todos los expertos y docentes de la muestra (100%) señalan que el programa puede usarse extraescolarmente. El programa brinda la opción al niño de escoger si trabajará en su escuela o en su casa. Ya que al trabajar en la casa (extraescolarmente) puede realizar las mismas actividades e incluso ver su registro individual, pero no pasará a un registro de grupo del docente para evaluar logros colectivos y aspectos a mejorar en forma grupal en sus alumnos. Por otra parte si se puede realizar extraescolarmente ya que los niveles de ayuda 433 EL ESTUDIO Resultados presentados permiten al niño realizar las actividades en forma autónoma sin la presencia den adulto. Conclusiones de la evaluación externa del diseño del programa y del prototipo desarrollado. Una síntesis de la evaluación de todos los aspectos evaluados en el diseño del programa que abarcaban desde teorías subyacentes, objetivos, actividades, título, mapa de navegación, pantallas, menús, documentos incluidos, posibilidades del programa, evaluación de cada actividad y de todos sus elementos: gráficos, sonoros, de textos, comunicativos y pedagógicos nos permiten afirmar que se realizó una evaluación del mismo en todo sus aspectos. Se presentaron algunas observaciones o sugerencias realizadas principalmente por los expertos, quienes fueron más críticos y realizaron mayor número de comentarios escritos que los docentes usuarios de la muestra. Las observaciones estuvieron centradas principalmente en la mejora de aspectos relacionados con el audio, algunos aspectos del diseño gráfico en referencia a la diagramación de algunas pantallas y el funcionamiento correcto del prototipo que no funcionó ala perfección en lagunas oportunidades por haber sido utilizado un software de prueba para su programación técnica. Por otra parte encontramos observaciones que valoran y dan una retroalimentación muy positiva en aspectos tales como: la inclusión de documentos para la formación del docente en la implementación del lenguaje integral para la adquisición del lenguaje escrito, la posibilidad de los docentes cargar nuevos elementos para poder realizar las actividades con elementos propios de cada comunidad, la claridad y el modelaje inicial de las instrucciones realizadas a los niños, la presencia de niveles de ayuda para el aprendizaje autónomo de los niños. 434 EL ESTUDIO Resultados 3.2.3 Resultados de la evaluación del contenido pedagógico y técnico del prototipo desarrollado por parte los alumnos usuarios. A continuación se presentarán los resultados obtenidos por la evaluación realizada por los niños usuarios señalando los resultados obtenidos en cada item de la plantilla de evaluación aplicada titulada: “Plantilla para la evaluación externa de los alumnos” (ver anexo 5). Esta plantilla contiene preguntas referidas a la evaluación del prototipo desarrollado relacionadas con los aspectos técnicos, objetivos, contenidos y actividades del programa. El investigador cuando el niño terminaba el uso del prototipo realizaba las preguntas al mismo en forma oral y escribía la respuesta que podía contestarse con un si o un no y escribía algún comentario adicional del niño o complementaba con lo observado por él durante la actuación del niño frente al computador. Presentaremos las respuestas presentadas por la muestra de 42 niños usuarios que evaluaron el prototipo desarrollado. Aspectos Técnicos 1.- ¿Te ha resultado fácil utilizar el programa? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: Tabla No. 82 Resultados obtenidos en la pregunta 1 Evaluación del prototipo/niños SI NO No contesta 35 1 6 La mayoría de los 42 niños usuarios señalaron que les resultó fácil utilizar el programa, un niño señaló que no le fue fácil y seis niños no contestaron esta pregunta. Los niños que no contestaron las preguntan en su mayoría son niños de estratos socioeconómicos bajos muy tímidos que si actuaron frente al computador pero que se mostraron muy tímidos frente a las 435 EL ESTUDIO Resultados preguntas del investigador. Algunos niños realizaron comentarios específicos sobre algunas actividades: “Me costó escribir los nombres” “Lo demás es fácil” “Me gusto, es chévere” “No me sabía algunas letras” En cuanto a las observaciones registradas por el investigador estas señalan que en líneas generales todos los alumnos pudieron realizar con facilidad las actividades, siendo los niveles de ayuda presentados por el programa de vital importancia sobre todo en aquellos niños con menores niveles de adquisición del lenguaje escrito, ya que el programa les brindaba ayuda para culminar las actividades. Por otro lado para algunos alumnos el nivel de dificultad para la utilización del programa consistió en el uso de los periféricos como el ratón y el teclado para la realización de las acciones pedidas por el programa: arrastrar figuras y escribir con el teclado. Algunos niños muy dispersos requieren de la presencia del adulto ya que no escuchan las instrucciones y después preguntan al investigador que tienen que hacer. Este colocaba de nuevo las instrucciones haciendo clic sobre los personajes y pidiéndole al niño que pusiera atención. Las respuestas obtenidas y los comentarios de los niños y del investigador nos permiten concluir que el programa en general ha sido fácil de utilizar por parte de los niños y que se presentaron diferencias en entre los niños para la utilización con del programa con respecto a su habilidad para realizar las acciones requeridas por el programa como arrastrar con el ratón o escribir con el programa. 436 EL ESTUDIO Resultados 2.- ¿Has entendido fácilmente las instrucciones que te han dado Ana y Pedro? Las respuestas obtenidas a esta pregunta fueron las siguientes: Gráfico No.34 Resultados obtenidos en la pregunta 2 Evaluación del prototipo/niños SI NO No contesta La mayoría de los 42 niños usuarios señalaron que entendieron fácilmente las instrucciones dadas por Pedro y Ana los niños guías del programa. Los niños que no contestaron las preguntan en su mayoría son niños de estratos socioeconómicos bajos muy tímidos que si actuaron frente al computador pero que se mostraron muy tímidos frente a las preguntas del investigador. Los niños realizaron comentarios sobre este item. En cuanto a las observaciones registradas por el investigador estas señalan que la mayoría de los alumnos comprendían con facilidad las instrucciones que les daba los niños guías del programa, siendo además muy útiles las demostraciones que los mismos hacen de cada actividad como parte de las mismas. Algunos niños muy dispersos requirieron de la ayuda del adulto ya que no escuchaban las instrucciones y después preguntaban al investigador que tenían que hacer. Este colocaba de nuevo las instrucciones haciendo clic sobre los personajes y pidiéndole al niño que pusiera atención. 437 EL ESTUDIO Resultados Las respuestas obtenidas y los comentarios de los niños y del investigador nos permiten señalar que las instrucciones dadas por los personajes son las claras y permiten a los niños el uso del programa en forma autónoma. 3.- ¿Has pedido ayuda del profesor al usar el programa? Las respuestas obtenidas en esta pregunta fueron las siguientes: Tabla No. 83 Resultados obtenidos en la pregunta 3 Evaluación del prototipo/niños SI NO No contesta 4 33 6 La mayoría de los 42 niños usuarios señalaron que no pidieron ayuda del profesor al usar el programa, 4 que si lo hicieron y seis niños no contestaron. Los niños que no contestaron las preguntan en su mayoría son niños de estratos socioeconómicos bajos muy tímidos que si actuaron frente al computador pero que se mostraron muy tímidos frente a las preguntas del investigador. Algunos niños realizaron comentarios específicos sobre la ayuda pedida al investigador en algunas de las actividades: “Cuando no podía poner las letras de remolacha” “Porque no me sabía algunas” “Para que me ayuda a escribir el nombre en la etiqueta” “Primero me costó mover las letras y me ayudaste, y después aprendí” En cuanto a las observaciones registradas por el investigador estas señalan que en líneas generales los alumnos no pidieron ayuda al profesor 438 EL ESTUDIO Resultados para usar el programa, siendo los niveles de ayuda presentados por el programa de vital importancia sobre todo en aquellos niños con menores niveles de adquisición del lenguaje escrito, ya que el programa les brindaba ayuda, dándoles pistas para encontrar la respuesta correcta, para culminar las actividades. No obstante los niños si hacían comentarios sobre su trabajo o sobre lo que sabían o no sabían en voz alta, llegando a veces a preguntar al investigador la respuesta correcta. También se presentó la petición de ayuda para el tecleo de letras o arrastre con el ratón nombrado en las preguntas anteriores. Las respuestas obtenidas y los comentarios de los niños y del investigador nos permiten concluir que los niños han solicitado poca ayuda para utilizar el programa puesto que las instrucciones están claras y los niveles de ayuda han sido de suma importancia. 4.- ¿Has leído bien los textos que salen en la pantalla? o ¿Has podido ver bien todas las letras? Las respuestas obtenidas en esta pregunta fueron las siguientes: Gráfico No.35 Resultados obtenidos en la pregunta 4 Evaluación del prototipo/niños 50 40 30 20 10 0 SI NO No contesta 439 EL ESTUDIO Resultados La mayoría de los niños usuarios 39/42 señalaron que habían podido ver bien todas las letra o leer los textos que aparecían las pantallas. Se realizó esta doble pregunta porque cuando se les preguntaba a los niños la pregunta inicial referida a la lectura de los textos en la pantalla, los que no sabían leer contestaban “no” imposibilitando evaluar la legibilidad de las letras en la pantalla, razón por la cual agregamos la pregunta de la clara distinción de las letras en la pantalla a lo cual todos los niños menos 4 que no contestaban tal como señalamos por timidez de interacción con adultos desconocidos. Los niños no realizaron comentarios sobre este item. Las observaciones del investigador corroboraron que los niños podían distinguir con facilidad las letras o palabras que aparecían en la pantalla no presentándose comentarios de los niños al respectos ni ninguna otra conducta de los niños que evidenciara dificultades en este aspecto. 5.- ¿Los efectos gráficos y sonoros se te han hecho pesados? ¿Has entendido y te han gustado las instrucciones de los personajes, la música, y los distintos dibujos que aparecen? Las respuestas obtenidas en esta pregunta fueron las siguientes: Tabla No. 84. Resultados obtenidos en la pregunta 5. Evaluación del prototipo/niños SI NO No contesta 0 39 3 La mayoría de los niños usuarios 39/42 señalaron que los efectos gráficos y sonoros no se le habían hecho pesados. A algunos niños se les realizó una segunda pregunta más sencilla y específica porque cuando se les preguntó a los niños la pregunta inicial no la entendían, razón por la cual agregamos la segunda pregunta. 440 EL ESTUDIO Resultados Algunos niños realizaron comentarios específicos en esta pregunta: “Me gusta cuando dice: Excelente” “Me gustan Ana y Pedro” “La música de Alibombo la pusieron en mi fiesta” “Yo entendí lo que me decía los niños, me gusta la música y los dibujos” En cuanto a las observaciones registradas por el investigador estas corroboran lo manifestado por los niños. Éstos escuchaban las instrucciones y comenzaban a trabajar, algunos se mecían disfrutando de la música de fondo y sobre todo disfrutaban mucho de la retroalimentación verbal con elogios como “excelente” o “muy bien” de los personajes cuando colocaban la respuesta correcta. Las respuestas obtenidas y los comentarios de los niños y del investigador nos permiten concluir que efectos gráficos y sonoros del programa han sido adecuados para los niños. 6.- ¿Te ha resultado fácil comunicar tus respuestas al computador? Las respuestas obtenidas en esta pregunta fueron las siguientes: Tabla No. 85 Resultados obtenidos en la pregunta 6 Evaluación del prototipo/niños SI NO No contesta 4 33 6 441 EL ESTUDIO Resultados La mayoría de los niños usuarios 33/42 señalaron que les resultó fácil comunicar sus respuestas al computador, 4 señalaron que no y seis niños no contestaron. Algunos niños realizaron comentarios específicos sobre las dificultades que se les presentaron referidas al tecleado de las letras o el uso del ratón para arrastrar letras o figuras: “No podía poner las letras de remolacha porque se devolvían” “No conseguía las letras para escribir el nombre en la etiqueta” “Escribía muchas aaaaaaa en el nombre” En cuanto a las observaciones registradas por el investigador estas señalan que para algunos niños la comunicación de sus respuestas al computador que consistían en hacer clic ó arrastrar con el ratón y escribir letras con el teclado fueron actividades fáciles que realizaron de forma natural sin que el investigador tuviera que explicar o intervenir. Lo observado pareciera denotar que ese grupo de niños son usuraos cotidianos de la computadora y de programas donde requieren ese tipo de coordinación psicomotora. Otro grupo de niños presentó dificultad para comunicar sus respuestas al computador cuando debían arrastrar figuras o teclear letras. Para ambas acciones el investigador primero les explicaba y después les modelaba, teniendo que en algunos casos que agarrar la mano de los niños y llevarla junto con la suya y incluso en algunos pocos casos (2 ó 3) los niños decían o señalaban su respuesta y el investigador arrastraba el ratón o tecleaba las letras. Es muy importante recalcar que en todos los casos en los cuales los niños requirieron ayuda, a medida que avanzaban en el uso del programa iban mejorando en su capacidad psicomotora para comunicar sus respuestas al computador. Sólo dos ó tres niños no lograron comunicar solos su respuesta al computador sino que requirieron del apoyo del investigador para arrastra figuras y sobre todo para teclear las letras. 442 EL ESTUDIO Resultados Las respuestas obtenidas y los comentarios de los niños y las observaciones del investigador nos permiten concluir que la comunicación de las respuestas al computador es uno de los aspectos que deben ser entrenados en niños de esta edad, ya que se presentaron diferencias psicomotoras entre los niños de la muestra con respecto al manejo del ratón y del teclado. Objetivos 7.- ¿Crees que con este programa has aprendido un poco más sobre lectura y escritura? Las respuestas obtenidas en esta pregunta fueron las siguientes: Tabla No. 86 Resultados obtenidos en la pregunta 7 Evaluación del prototipo/niños SI NO No contesta 39 0 3 La mayoría de los niños usuarios 39/42 señalaron que con este programa han aprendido un poco más sobre lectura y escritura. Algunos niños realizaron comentarios específicos en esta pregunta: “Me gustaron los sonidos de las letras” “Aprendí los nombres de animales” “Yo me sabía las vocales” “Conseguí las letras de mi nombre en la computadora (teclado)” 443 EL ESTUDIO Resultados En cuanto a las observaciones registradas por el investigador estas se centran en notar cómo los niños, sobre todo aquellos con menores niveles de adquisición del lenguaje escrito, utilizan los niveles de ayuda para culminar las actividades y aprender en subsiguientes ejercicios que letras, silabas o palabras son las correctas. En este sentido se puede recalcar que tanto la opción de poder repetir una actividad, como la programación de que aparezcan nuevamente aquellos ejercicios donde el niño no emitió la respuesta correcta en el primer intento, ayudan a los niños a aprender los elementos del lenguaje escrito que desconocen. Este aspecto fue observado en varios niños que propusieron repetir actividades manifestándose respuesta correctas y por ende el aprendizaje de elementos que no habían logrado anteriormente. Las respuestas obtenidas y los comentarios de los niños y del investigador nos permiten concluir que con el programa los niños aprendieron un poco más sobre lectura y escritura. 8.- ¿Has aprendido algo más utilizando este programa? ¿Qué? Las respuestas obtenidas en esta pregunta fueron las siguientes: Gráfico No.36 Resultados obtenidos en la pregunta 8 Evaluación del prototipo/niños SI NO No contesta 444 EL ESTUDIO Resultados 24 niños usuarios de la muestra total de 42 señalaron que si aprendieron algo más utilizando este programa. 16 de los niños del grupo no contestaron o contestaron “No se” La mayoría de los niños que señalaron que si habían aprendido algo más realizaron comentarios específicos en esta pregunta: “Aprendí los nombres de niños nuevos” “Los deportes, la clínica” “otros alimentos” “Animales” “Unas letras que no me sabía” “Yo no sabía que era kiwi” En cuanto a las observaciones registradas por el investigador corroboran los comentarios realizados por los niños. Las mismas se centran en señalar que los niños con una alta frecuencia realizaban comentarios sobre diferentes aspectos de los temas trabajados (alimentos, animales, deportes, nombres y comunidad) que no conocían o que les gustaba saber algo más oque les parecía divertido. El investigador también pudo corroborar que algunos niños lograron aprendizajes en el uso del Mouse y del teclado notando que a medida que avanzaba la sesión, los niños mejoraban en su capacidad psicomotora para mantener el botón del ratón y arrastrarlo para mover las figuras ó lograban teclear las letras sin dejarlas pegadas apareciendo la letra repetida en la pantalla. 445 EL ESTUDIO Resultados Como síntesis las respuestas, comentarios y observaciones del investigador nos permiten concluir que con el programa los niños aprendieron sobre las diferentes temáticas que se desarrollan en el programa para que los niños adquieran el lenguaje escrito y mejoraron su capacidad el manejo del ratón y el teclado. Contenidos y actividades 9. ¿Has estudiado antes los temas y ejercicios que has trabajado en el programa? Las respuestas obtenidas en esta pregunta fueron las siguientes: Tabla No. 87 Resultados obtenidos en la pregunta 9 Evaluación del prototipo/niños SI NO No contesta 33 4 6 La mayoría de los niños usuarios 33/42 señalaron que si habían estudiado antes los temas y ejercicios que trabajaron en el programa, 4 señalaron que no y seis niños no contestaron. Algunos niños realizaron comentarios sobre los temas estudiados: “trabajamos con los animales con la maestra” “hicimos un proyecto de los alimentos” “Lo trabajamos con la maestra” “Con mis amigos en el salón” 446 EL ESTUDIO Resultados En cuanto a las observaciones registradas por el investigador estas corroboran los comentarios realizados por los niños . Las mismas, al igual que en la pregunta anterior, se centran en señalar que los niños con una alta frecuencia realizaban comentarios sobre diferentes aspectos de los temas trabajados (alimentos, animales, deportes, nombres y comunidad). 10.- ¿Te han resultado útiles las ayudas que el programa te daba cuando te equivocabas? Las respuestas obtenidas en esta pregunta fueron las siguientes: Gráfico No. 37 Resultados obtenidos en la pregunta 10 Evaluación del prototipo/niños 50 40 30 20 10 0 SI NO No contesta La mayoría de los niños usuarios 39/42 señalaron que le resultaron útiles las ayudas que el programa les daba cuando se equivocaban. Sólo tres niños que no contestaron a ningún item por timidez, no contestaron a éste. Algunos niños realizaron comentarios específicos en esta pregunta: “Si, porque algunas no me las sabía” “Si no la se, me ayuda” “Los niños de la computadora me enseñaban” 447 EL ESTUDIO Resultados En cuanto a las observaciones registradas por el investigador estas se centran en notar cómo los niños, sobre todo aquellos con menores niveles de adquisición del lenguaje escrito se beneficiaban de los niveles de ayuda para poder completar cada una de las acciones pedidas por el programa dentro de cada actividad. Las respuestas obtenidas y los comentarios de los niños y del investigador nos permiten concluir que los niveles de ayuda fueron muy útiles para los niños cuando se equivocaban en las actividades del programa. 11.- ¿Te ha gustado utilizar este programa? Las respuestas obtenidas en esta pregunta fueron las siguientes: Tabla No. 88 Resultados obtenidos en la pregunta 11 Evaluación del prototipo/niños SI NO No contesta 42 0 0 Todos los niños usuarios señalaron que les gustó utilizar el programa. Hasta los tres niños que no contestaban a ningún item asintieron con la cabeza o se rieron cuando se les hizo esta pregunta. Algunos niños realizaron comentarios específicos en esta pregunta: “Me gustó todo” “Mes gustaron los niños” “me gustaron los animales del zoológico” 448 EL ESTUDIO Resultados En cuanto a las observaciones registradas por el investigador estas corroboran lo señalados por los niños los cuales querían continuar trabajando, repetir las actividades, se alegraban cuando la computadora les decía excelente y se reían con lagunas de las definiciones de los diferentes elementos. Las respuestas obtenidas y los comentarios de los niños y del investigador nos permiten concluir que a los niños de la muestra les gustó haber utilizado el programa. 12.- ¿Te gustaría volver a utilizar este programa otro día? Las respuestas obtenidas en esta pregunta fueron las siguientes: Tabla No. 89 Resultados obtenidos en la pregunta 12 Evaluación del prototipo/niños SI NO No contesta 42 0 0 Todos los niños usuarios señalaron que les gustaría utilizar el programa otro día. Al igual que en el item anterior hasta los tres niños que no contestaban a ninguna pregunta asintieron con la cabeza o se rieron cuando se les hizo esta pregunta. Algunos niños realizaron comentarios complementando lo señalado en la pregunta anterior: “Si me invitas y me dejas jugar otra vez” “Mes gustaron los niños” “me gusta venir otro día a prenderlas letras” 449 EL ESTUDIO Resultados En cuanto a las observaciones registradas por el investigador estas corroboran lo señalados por los niños los cuales querían continuar trabajando, repetir las actividades y volver en otra oportunidad para seguir jugando con el programa. Las respuestas obtenidas y los comentarios de los niños y del investigador nos permiten concluir que a los niños de la muestra quisieran volver a utilizar de nuevo el programa. 13.- ¿Qué más te gustaría que hiciera el programa? Las respuestas obtenidas en esta pregunta fueron las siguientes: Gráfico No.38 Resultados obtenidos en la pregunta 13 Evaluación del prototipo/niños SI NO No contesta En esta pregunta 24 niños usuarios de la muestra total de 42 señalaron que si les gustaría que hiciera algo más el programa. 16 de los niños del grupo contestaron que no les gustaría que hiciera más nada o contestaron “No se” Algunos comentarios realizados por los niños en esta pregunta fueron: 450 EL ESTUDIO Resultados “Me gustaría que se pasaran las páginas en la historia” “Esta bueno así” “Que aparecieran más animales” “Que hubiera más figuritas en las etiquetas” En cuanto a las observaciones registradas por el investigador corroboran los comentarios realizados por los niños, los cuales siempre quieren trabajar con más elementos en cada uno de los temas ( aunque esto será factible si el docente carga nuevos elementos para su grupo de alumnos) y agregar páginas a la historia , ya que fue una actividad que gustó mucho a los niños y para el prototipo sólo había una historia montada. Las respuestas, comentarios y observaciones del investigador nos permiten concluir que las actividades del programa gustaron a los niños y los mismos quieren seguir trabajando con las actividades diseñadas pero con nuevas imágenes, palabras, etc. Este aspecto está contemplado en el programa diseñado. Conclusión de la evaluación externa realizada por los niños usuarios Una síntesis de la ecuación externa del prototipo desarrollado del programa diseñado nos permite señalar que los niños evalúan positivamente los gráficos, la lecturabilidad de los textos, las instrucciones y el modelaje otorgado por los personajes anfitriones, el aprendizaje de los diferentes elementos del lenguaje escrito, el aprendizaje de los temas desarrollados en el programa (alimentos, animales, deportes, nombres y comunidad), los niveles de ayuda presentes y el atractivo de haber utilizado y volver a utilizar el programa. 451 EL ESTUDIO Resultados Entre los elementos que son importantes mencionar, ya que ofrecieron un nivel de dificultad inicial para algunos niños son los relacionados al uso de los periféricos como el ratón para arrastrar figuras o el teclado para escribir letras. Es importante colocar este aspecto en el manual del docente para que éste, por un lado, pueda ayudar a los niños inicialmente con uso de los periféricos, y al mismo tiempo tenga conocimiento que los niños con el entrenamiento aprenderán muy rápidamente tal como sucedió en esta evaluación externa. 452 III. CONCLUSIONES Y LIMITACIONES 453 CONCLUSIONES Y LIMITACIONES Introducción III.1. Introducción. A lo largo de los distintos apartados que han estructurado los resultados obtenidos en las diferentes etapas del estudio, se han venido recogiendo una serie de conclusiones parciales. El objetivo del presente capítulo no es simplemente señalarlas de nuevo, sino integrarlas bajo una visión global y organizarlas a partir de los propios objetivos y finalidades de la investigación. Retomando los objetivos de la investigación recordaremos que se resumían en tres: A. Evaluar los software para el desarrollo del lenguaje escrito utilizados con mayor frecuencia por los docentes de educación inicial y establecer las concepciones teóricas que subyacen a los mismos. B. Diseñar y producir un software informático para el desarrollo del lenguaje escrito destinados a niños y docentes del nivel preescolar de Educación inicial. C. Realizar una evaluación del software desarrollado. En última instancia, y como consecuencia de todo ello, también apuntamos las principales limitaciones, implicaciones y perspectivas de futuro que se derivan, desde esta línea de investigación, para el diseño de software y materiales educativos destinados a niños de educación inicial y/o al aprendizaje de la lengua escrita desde un enfoque constructivista. 453 CONCLUSIONES Y LIMITACIONES Conclusiones Parciales III.2.Conclusiones parciales. Las conclusiones que aquí presentamos pretenden ser un aporte para el diseño de software educativos dirigidos a niños pequeños. Como primer aspecto retomamos los resultados obtenidos en las entrevistas realizadas a los docentes de la muestra para obtener información sobre el uso de los diferentes medios para el desarrollo del lenguaje escrito en los niños preescolares. En referencia al uso de medios encontramos que en los docentes de los centros preescolares predomina el uso de materiales impresos con algunas incursiones y apoyos en programas multimedia. La existencia de todos los medios en dichos centros permite a los docentes hacer uso de los mismos. No obstante, la facilidad de acceso, la consideración de los docentes de su adecuación a niños pequeños y el hábito de uso, hace que los docentes prefieran los medios impresos. Un dato interesante es el carácter motivador que otorgan los docentes a los medios informáticos y las nuevas tecnologías, razón por la cual se presenta una alta valoración al uso de los mismos y los docentes se encuentran motivados a seguir conociéndolos y utilizándolos. Como segundo punto quisiera hacer referencia a la evaluación de software educativos dirigidos a niños pequeños para el desarrollo del lenguaje escrito, aspecto contemplado como parte de la fase diagnóstico de esta investigación. La incursión que realizamos en el mundo de los software educativos dirigidos a los niños de educación inicial nos corrobora el auge en la producción de este tipo de recursos destinados a estas edades. En líneas generales la mayoría de los software están dirigidos al desarrollo de las destrezas y conocimientos que se esperan para ese momento evolutivo: reconocimiento, discriminación, asociación de forma, colores, letras, números. La tipología de software más desarrollada ha sido la aventura – juego, encontrándonos también con algunas 454 CONCLUSIONES Y LIMITACIONES Conclusiones Parciales incursiones en la modalidad de talleres creativos. Estas modalidades buscan el mantenimiento del interés y la atención de los niños usuarios generándose así la función llamada por algunos autores edutenimiento. Como estrategia didáctica la más empleada es la exploración guiada, la cual permite a los niños seleccionar e indagar libremente accediendo a las diferentes actividades y niveles de dificultad, pero teniendo la ayuda cuando la requieran. La inclusión de los registros de las respuestas de los niños incluidas en algunos programas para poder monitorear sus avances, constituyen una herramienta muy útil para padres y docentes e incluso para el propio niño. Algunos de los software evaluados para esta investigación incluyen esta opción y uno de ellos incluye además una propuesta para el niño del nivel adecuado de ejercitación de acuerdo a sus resultados anteriores. Dentro del espectro de programas multimedia dirigidos a niños del nivel inicial exploramos y evaluamos aquellos que presentaban como objetivo la estimulación o la iniciación de los niños en la lectura y escritura. El tipo de actividades que se proponen va desde el reconocimiento o asociación de letras, sonidos, sílabas y palabras en ejercicios aislados, hasta el aprendizaje de estos mismos elementos asociados a temáticas específicas o haciendo un uso funcional de los mismos como puede ser la creación o escritura o lectura de historias propias o de temáticas de su interés. Algunos de los software evaluados presentaron como fortaleza la presencia de ejercicios o actividades para imprimir y la inclusión de musicales recreativos o relacionados con letras o sonidos del abecedario. Con respecto a la funcionalidad de las actividades y las temáticas trabajadas en los software evaluados , aspecto que fue incluido para evaluar el enfoque de enseñanza de la lengua escrita que prevalecía, se puede señalar que en líneas generales encontramos la presencia de un enfoque de enseñanza de la lengua escrita tradicional partiendo de un aprendizaje de los elementos del lenguaje escrito (letras, sonidos, sílabas y palabras) sin estar asociadas a 455 CONCLUSIONES Y LIMITACIONES Conclusiones Parciales temáticas de interés ni a actividades de corte comunicativo funcional. También encontramos, en algunos programas, la inclusión de actividades tipo talleres o relacionadas con temáticas de interés para los niños que apuntan a una interacción con la lengua escrita con un carácter más constructivista. Un aspecto significativo y que encontramos como una debilidad general de los software evaluados es que no permiten modificar su base de datos, aspecto que permite adecuar los ejercicios, palabras y temáticas empleadas a los intereses y realidad cotidiana de los niños que empleen los programas. La significación de éste, aunado a la poca presencia del mismo en los software disponibles en el mercado, nos motivó a la inclusión de esta característica en el diseño y desarrollo del programa planteado en esta investigación. La inclusión de una guía para padres, docentes o el adulto que acompañe al niño constituye un aporte fundamental a ser incluido dentro de los programas dirigidos a niños de educación inicial. Esta guía debe incluir los objetivos pedagógicos que busca el programa y que se desarrollarán en cada una de las actividades y consejos de uso del programa como medio educativo. Las bases teóricas que subyacen a la mayoría de los programas evaluados, tal como lo afirma Gros (1997, 38), a pesar de haber recibido diversas críticas, se basan en los presupuestos conductistas: "descomposición de la información en unidades, diseño de actividades que requieren una respuesta y planificación del refuerzo". Estos supuestos también incluyen que la secuencia del material deberá ser lineal y consustancial a la propia materia en la mayoría de los casos, así el sujeto no ha de tener ninguna dificultad si el material ha sido bien diseñando. También encontramos tal como plantean los diferentes autores Gros (1997), Urbina (1999, 2004) que dentro de los programas se encuentran conjugados algunos de los principios de otras teorías. De esta forma encontramos también presentes de las teorías cognitivas aspectos tales como el aprendizaje significativo, por inducción y el aprendizaje por recepción destacado por Ausubel 456 CONCLUSIONES Y LIMITACIONES Conclusiones Parciales (1989) donde el contenido y la estructura de la materia los organiza el profesor, y el alumno "recibe". Finalmente y en menor medida encontramos las presencia de supuestos constructivistas que especifican el tipo de entorno de aprendizaje necesario para la construcción de software educativos que incluye los aspectos de: flexibilidad cognoscitiva, aprendizaje a través de actividades significativas, aprendizaje activo y el concepto de los errores como fuente de aprendizaje. Un análisis de todos los aspectos señalados en los párrafos anteriores, relacionados con las características que encontramos en los programas multimedia dirigido a niños en la etapa de educación inicial fueron considerados al momento de diseñar el multimedia propuesto. Plantearemos y desarrollaremos ahora el segundo objetivo propuesto en la investigación que consistió en el diseño y producción de un software informático para el desarrollo del lenguaje escrito destinados a niños y docentes del nivel preescolar de Educación inicial. Esta fase consistió en la elaboración de una propuesta para el diseño de un software educativo destinado a niños en edad preescolar el cual contiene diversidad de actividades multimedia y demás recursos hipermediales, a través de los cuales el niño puede ir navegando y aprendiendo diversos elementos y funciones del lenguaje escrito. La realización de un software educativo requirió la participación de un equipo interdisciplinario formado por expertos en informática, en diseño gráfico, en pedagogía y en el contenido sobre el que va a tratar el material. En nuestro caso en particular, la autora de esta investigación fue crucial por ser una experta en el tema de la lectura - escritura y pedagogía en el nivel inicial y haber tenido experiencia previa en el diseño pedagógico de programas multimedia. El complemento logrado por una pareja de alumnas que realizaban su tesis en ingeniería de sistemas que colaboraron en la programación del material y el aporte de un diseñador gráfico que elaboró todas las imágenes y pantallas solicitadas 457 CONCLUSIONES Y LIMITACIONES Conclusiones Parciales constituyó el equipo para el desarrollo del prototipo. Es importante señalar que el logro de la sinergia dentro del equipo constituye un aspecto crucial para el buen funcionamiento del mismo, el manejo de las limitaciones presentadas, el reajuste de algunos objetivos y la evaluación constante en forma conjunta permitieron el logro final del producto. Reafirmamos lo señalado por algunos autores Cabero (2001, Urbina 1999, Marquès 2004) de la importancia de la claridad en el diseño pedagógico para poder iniciar, continuar, reajustar y evaluar la creación de un producto multimedia educativo. Se constituyó este equipo de trabajo siguiendo las orientaciones de Cabero (2001) quien nos alerta que aunque se ha avanzado mucho en cuanto a la facilidad de uso de programas y lenguajes de programación, la calidad técnica y sémica de los productos creados por los docentes difícilmente pueden alcanzar las cotas de los materiales a la venta. A la vez que tenemos que conocer que los medios elaborados por profesores y alumnos tienen un alto valor educativo, al ser unos materiales que ajustamos a nuestros objetivos, a nuestras necesidades, así como a las características del contexto en el que vamos a utilizarlos. Por estas razones se partió de la experticia de la investigadora en el área de lectura, escritura y pedagogía infantil para el diseño pedagógico del material y se trabajó en conjunto con expertos en programación y diseño para el logro de una calidad técnica y estética del mismo. Para el proceso de diseño del software se tomaron de Marquès (2000a), Cabero (2001), Madueño (2003), las etapas para el diseño de materiales multimedia. Estas etapas son las siguientes: Delimitación del tema, Agregación y Completación, Estructuración, Metáfora, Diseño y estilo gráfico y Ensamble final. Siguiendo las ideas de Marquès (2004) utilizamos el "brainstorming" alternando momentos de creatividad totalmente libre, donde se aportaron ideas generales sobre el programa, con otros momentos donde la actividad creadora se fue concentrando en la concreción de las características específicas que 458 CONCLUSIONES Y LIMITACIONES Conclusiones Parciales configurarán el diseño funcional. Para ello utilizamos: bibliografía sobre diseño multimedia y sobre la temática específica de la enseñanza de la lectura y escritura desde un enfoque funcional, materiales multimedia parecidos o próximos al que se quería desarrollar y plantillas de diseño, que ayudaron en el proceso de concreción del proyecto. El constructivismo (fuente del lenguaje integral y el enfoque funcional para la admisión de la lengua escrita) constituyó la teoría de base para el diseño del software a desarrollar orientando el tipo de interacción entre el usuario y el programa, así como la forma de interacción didáctica y el tipo de entorno de aprendizaje. Se buscó estimular la flexibilidad cognoscitiva por medio de la navegación libre y los diversos niveles de ayuda, el aprendizaje activo a través de actividades significativas por medio de juegos y talleres de escritura en el marco de temáticas familiares para los niños y el uso del error como fuente de aprendizaje. Apoyados en Hernández (1988) quien señala que el constructivismo parte de la realidad del alumno, de sus conocimientos previos y de sus creencias realizamos una selección de temáticas que fueron la base para desarrollar las diferentes actividades que tuviesen un alto nivel de significación y familiaridad para los niños dentro de su entorno personal, familiar, escolar y comunitario: sus nombres propios, los animales o mascotas familiares, la comunidad donde se desenvuelve (servicios y servidores públicos), los alimentos que consumimos a diario y los deportes que los niños practican o disfrutan. Tal como es señalado por diversos autores (Gros, 1997, Urbina, 1999) al momento de planificar el programa educativo multimedia para los niños del nivel inicial nos dimos cuenta que era importante contemplan y combinar otras bases teóricas. De esta forma tomamos elementos del conductismo y del cognitivismo que resultaban importantísimas considerando las características de un recurso multimedia para niños pequeños donde la planificación de las actividades y el feedback inmediato constituyen estrategias fundamentales. De esta forma tomamos de la teoría conductista la idea de que los materiales de enseñanza 459 CONCLUSIONES Y LIMITACIONES Conclusiones Parciales deben proporcionar pequeñas unidades de información que requerirán de una respuesta activa por parte del estudiante, quien deberá obtener un feedback inmediato de acuerdo a la corrección o incorrección de las respuestas. Confirmamos lo afirmado por Gros (1997, 38) de que pese a las diversas críticas recibidas muchos programas actuales se basan en los presupuestos conductistas: "descomposición de la información en unidades, diseño de actividades que requieren una respuesta y planificación del refuerzo". En el diseño de nuestro programa y teniendo como base los elementos de la lengua escrita que el niño debe ir aprendiendo para su alfabetización (letras, fonemas, sílabas), los mismos fueron tomados para el diseño de las actividades, brindando, si el alumno lo desea, información sobre cada uno de ellos (nombre o sonido de la letra o sílaba) y un feedback inmediato si realiza en forma correcta o incorrecta la actividad. Esta consideración en el diseño de las actividades puede analizarse como un aporte de la teoría conductista que permite por un lado el trabajo autónomo del niño sin el adulto al recibir feedback inmediato y la garantía de ir aprendiendo una serie de elementos requeridos, en este caso para la alfabetización. De las teorías cognitivas se tomaron aspectos tales como el aprendizaje significativo y por inducción. En este sentido Ausubel (1989) destaca la importancia del aprendizaje por recepción. Es decir que el contenido y la estructura de la materia los organiza el profesor, y el alumno "recibe". En el software diseñado las actividades se encuentran todas previamente estructuradas y el niño puede realizar y repetir libremente la actividad que desee cargándose de manera aleatoria nuevas palabras en cada actividad y repitiéndose aquellas en donde el niño no haya dado la respuesta correcta en el primer intento. Por otra parte, partiendo de la premisa de que, para que los contenidos sean significativos se deben relacionar con los conocimientos previos de los individuos, todas las actividades se diseñaron enmarcadas dentro de temáticas familiares para los 460 CONCLUSIONES Y LIMITACIONES Conclusiones Parciales niños, ofreciéndose además glosarios informativos que pueden ser consultados en cualquier momento. Basados en los planteamientos teóricos de los párrafos anteriores se pudieron establecer los objetivos del recurso electrónico a desarrollar definiéndose el recurso como un material didáctico que ofrece actividades educativas dirigidas a niños en edad preescolar para el desarrollo del lenguaje escrito y posibilidades de formación al docente. La claridad en el basamento teórico y el objetivo del software (los contenidos y las operaciones mentales que deben realizar los destinatarios) permitió diseñar el tipo de actividades y estrategias de enseñanza/aprendizaje. Para definirlas consideramos la naturaleza de las actividades educativas y seleccionamos el descubrimiento guiado presentando los ejercicios al niño y brindando las ayudas si este no conoce la respuesta correcta. Se desarrollaron actividades sencillas, e individuales como, unir con líneas, mover, arrastrar y soltar, preguntas con respuesta abierta, y rellenar espacios. También se incluyeron algunas actividades creativas en talleres de escritura donde el niño puede escribir libremente desde palabras o nombres hasta textos completos como cartas o descripciones de objetos. Dentro de las actividades también existe la posibilidad, siempre que el niño lo desee, de realizar lecturas sobre las diferentes temáticas constituidas por textos que pueden ser leídos por los niños o leídos por el computador en voz alta si este lo desea y hacer clic sobre el ícono correspondiente. Se diseñaron actividades muy variadas , de escogencia libre y con diferentes formas de aproximación a la lengua escrita para que los niños destinatarios exploraran y utilizaran el lenguaje escrito y de esta forma logren en forma progresiva y respetando el proceso individual la adquisición de la lengua escrita. 461 CONCLUSIONES Y LIMITACIONES Conclusiones Parciales Una reflexión importante que nos planteamos desde el inicio del diseño del programa multimedia es que éste sirviera como complemento a la educación en el aula y sirviera de ayuda al profesor y al alumno en el proceso de enseñanza aprendizaje y no se planteara su uso como una herramienta aislada que fomentara trabajos mecánicos y repetitivos. Seguimos los planteamientos de Alfageme, Rodríguez y Solano (2004) y Bezanilla y Martínez (1996) quines consideran software educativo a aquellos programas capaces de servir de ayuda al aprendizaje del alumno y de apoyo, nunca de sustituto, a la labor pedagógica del profesor, y además, dadas las cualidades de los mismos (interacción, dinamismo, colorido, multimedia, etc.), posibilitadores de mejoras del aprendizaje del alumno. Por tales razones, y esto se convierte en una recomendación derivada del diseño de materiales multimedia para niños pequeños, los software educativos deben tener una sección dirigida al docente, no sólo para explicar el manejo del programa, sino para lograr la formación del mismo en el área desarrollada , que en nuestro caso constituyeron los principios del lenguaje integral o enfoque funcional para la adquisición de la lengua escrita. Entre los aspectos considerados para el desarrollo de las actividades contemplamos y desarrollamos: 1.- La metáfora: La metáfora que se desarrolló en el programa fue el acompañamiento de los niños Pedro y Ana que son dos niños en edades preescolares: 5 y 6 años ( igual que los destinatarios del programa) a un recorrido por lugares y temáticas que son cotidianos y de interés para de esas edades. El manejo de metáforas constituyó inicialmente un elemento fundamental para el desarrollo de las actividades y posteriormente para el mantenimiento del interés y motivación de los niños usuarios. 462 CONCLUSIONES Y LIMITACIONES Conclusiones Parciales 2.- Instrucciones y consignas En referencia a las instrucciones, consignas o indicaciones todos los autores coinciden en que los software dirigidos a niños de educación infantil deben ofrecer indicaciones verbales (Urbina 2000; Cabero 2001; Marquès 2004). En el caso específico del programa diseñado, que buscar ofrecer estimulación a los niños para el desarrollo del lenguaje escrito, las instrucciones y consignas son ofrecidas en forma verbal, y todas las palabras y los textos informativos sobre las temáticas (alimentos, animales, deportes, comunidad y nombres) son presentados en forma verbal y escrita. 3.- Análisis de las respuestas de los alumnos. Manejo de los errores Considerando lo planteado por Pere Marqués (2004) y considerando la edad de los usuarios se planteó una corrección con ayuda, ofreciendo en cada intento nuevas pistas y permitiendo un nuevo intento al niño. Se decidió que la valoración del error se hará mediante mensajes positivos que destacan lo que el niño ha hecho bien y reforzando el conocimiento del elemento que se está trabajando a través de la utilización de los términos del glosario. Este mensaje va acompañado de una música alegre y posteriormente si el niño busca en la ventana de “Mis logros” encontrará el número de veces que realizó correctamente cada actividad. 4.- Características de los diálogos y textos Otro aspecto a considerar según Urbina (2000), Cabero (2001) y Pere Marquès (2004) es la importancia de la adecuación de los diálogos y textos a las edades de los niños y la calidad técnica del sonido para su comprensión por parte 463 CONCLUSIONES Y LIMITACIONES Conclusiones Parciales de los usuarios. En referencia a la adecuación del lenguaje a un público infantil, por un lado la autora es psicóloga y pedagoga especialista en el área infantil, aspecto que fue de gran ayuda para la redacción de los guiones y por el otro lado todo el lenguaje empleado fue valido y revisado por un grupo de expertos en el área. 5.- Características del software Según Cabero (2001) a partir de una serie de investigaciones se han identificado algunos elementos y consideraciones para el diseño de softwares educativos desde el punto de vista técnico-instrumental, teórico-conceptual y de organización conceptual de la información. La consideración y planificación de cada uno de estos elementos fue crucial para el desarrollo de un programa multimedia. Se estimó el color, el uso cordial y feed-back positivo en las relaciones con el usuario, tipo de letras usadas en la pantalla, Información al usuario de los objetivos que se pretende alcanzar con el programa, la estructura externa de presentación de la información, la yuxtaposición de dos o más sistemas simbólicos, divisiones de la pantalla en dos partes, ubicación de los elementos escritos dentro de la pantalla, utilización de diversas técnicas (subrayados, enmarcados, parpadeos...) para llamar la atención sobre determinadas partes del programa, el requerimiento de entrada y avance del programa está planificado lo más elemental posible, contemplándose que los niños reconocieran o escribieran su nombre como requisito de entrada, la utilización de animación de las pantallas o subparcelas de la pantallas, la diversificación y variedad de pantallas para especificar diferentes informaciones sobre un mismo tema o contenido. Un aspecto fundamental en la planificación del programa fue el diseño de módulos para el Docente. La inclusión de información para los adultos que motivarán o acompañarán al niño en el uso de materiales didácticos, señalan varios autores como de inclusión obligada (Marquès, 1990, Santos Urbina 2000). 464 CONCLUSIONES Y LIMITACIONES Conclusiones Parciales Estos pueden presentarse en versión impresa o electrónica y en nuestro caso decidimos que estos documentos se incluyeran en forma electrónica en del programa dentro de la ventana dirigida al docente. Los documentos presentados fueron elaborados utilizando los programas Word y Power Point y comprenden documentos que brindan información al docente en tres áreas: implementación del lenguaje integral o enfoque funcional, un banco de actividades bajo este enfoque para desarrollar en el aula y como utilizar el programa multimedia diseñado con los niños y cargar nuevos elementos para personalizar las actividades. Como síntesis y conclusión del proceso de diseño y elaboración del programa y del prototipo desarrollado podemos señalar que el mismo constituyó un trabajo interdisciplinario arduo, en espiral, que requirió la revisión permanente de todos los elementos incluidos. La presentación de la evaluación interna y externa del programa por parte del propio diseñador, evaluadores externos y docentes y niños usuarios nos lo confirma. A continuación desarrollaremos ahora el tercer objetivo propuesto en la investigación que consistió en la evaluación del software desarrollado que contempló una evaluación interna por parte del equipo diseñador y diversas evaluaciones externas: expertos, docentes y niños usuarios. La evaluación interna del programa diseñado nos permitió detectar que el programa diseñado cumplía, en líneas generales con aquellos aspectos requeridos por un software educativo planteados por Marquès (1995). Entre los diversos aspectos los más destacados fueron: la calidad técnica y estética de los gráficos y sonidos se podía mejorar puesto que las imágenes no son totalmente nítidas en todas las resoluciones y las grabaciones no son profesionales sino caseras, los efectos sonoros y gráficos estimulan el interés, los textos se leen fácilmente teniendo un tipo de letra de molde y un tamaño grande especialmente pensado para niños del nivel inicial, el diseño de las pantallas es claro, estético y sencillo manteniéndose todo el espacio central para presentar las actividades y 465 CONCLUSIONES Y LIMITACIONES Conclusiones Parciales manteniendo el menú fijo en la parte inferior, la concepción del programa es modular, representando por 5 módulos o temáticas y los contenidos de un módulo no presuponen un dominio total de los otros, la velocidad de ejecución de los procesos del programa (animación, lectura de datos, generación de pantallas), depende tanto del procesador como de la memoria RAM que posea el equipo, en el programa queda reflejado y archivado el trabajo que esté realizando el usuario para que en otro momento pueda revisarlo y trabajar en las actividades que desee mejorar , volver a realizar o realizar por primera vez, la comunicación usuarioprograma es adecuada, el programa contiene las instrucciones de funcionamiento presentadas en forma oral por los personajes principales y son accesibles para el alumno de manera opcional en todo momento, el uso del ratón mejora e incluso es indispensable para que los niños del nivel inicial puedan manejar el programa, la información es correcta y actual, se presenta en forma clara y estructurada, los objetivos educativos están expresados en verbos de acción, son claros para los docentes y son evaluables, los contenidos están relacionados con los contenidos cuniculares que se trabajan en el nivel de educación inicial , y por ende con los intereses de los usuarios, la organización de la bases de datos permite obtener información del tema y puede ser cargable si se desea agregar nuevos elementos a las actividades, los niños disponen de abecedarios tipo glosario para cada una de las temáticas, cuyos textos son legibles y muy sencillos adecuados a los niños del nivel preescolar, los docentes pueden acceder a variados documentos presentados en programas Power Point y Word, algunos explican los contenidos, actividades, las características técnicas requeridas por el ordenador, los periféricos necesarios y las instrucciones de carga y de ejecución y otros son de lectura complementaria para los docentes destinados a su formación en el enfoque de enseñanza-aprendizaje de la lengua escrita que promueve el programa. El programa facilita el aprendizaje de la lengua escrita y sus elementos a niños en edad preescolar desde un enfoque funcional y la formación del docente en la misma área (objetivos del programa), brindando actividades multimedia e información y sugerencias al docente de estrategias y actividades complementarias para realizar en el aula. 466 CONCLUSIONES Y LIMITACIONES Conclusiones Parciales La evaluación externa realizada por expertos y docentes usuarios nos permitió corroborar que el programa alcanzara los objetivos planteados, detectar errores escondidos y orientar la toma de decisiones sobre las mejoras del programa. Una síntesis de dicha evaluación que consideró todos los aspectos evaluados en el diseño del programa: teorías subyacentes, objetivos, actividades, título, mapa de navegación, pantallas, menús, documentos incluidos, posibilidades del programa, evaluación de cada actividad y de todos sus elementos (gráficos, sonoros, de textos, comunicativos y pedagógicos) nos permite afirmar que se confirman los señalamientos encontrados en la evaluación interna. Se presentaron algunas observaciones o sugerencias realizadas principalmente por los expertos, quienes fueron más críticos y realizaron mayor número de comentarios escritos que los docentes usuarios de la muestra. Las observaciones estuvieron centradas principalmente en la mejora de aspectos relacionados con el audio, algunos aspectos del diseño gráfico en referencia a la diagramación de algunas pantallas y el funcionamiento correcto del prototipo que no funcionó a la perfección en algunas oportunidades por haber sido utilizado un software de prueba para su programación técnica. Por otra parte las observaciones que valoran y dan una retroalimentación muy positiva en aspectos tales como: la inclusión de documentos para la formación del docente en la implementación del lenguaje integral para la adquisición del lenguaje escrito, la posibilidad de los docentes de cargar nuevos elementos para poder realizar las actividades con elementos propios de cada comunidad, la claridad y el modelaje inicial de las instrucciones realizadas a los niños y la presencia de niveles de ayuda para el aprendizaje autónomo de los niños. 467 CONCLUSIONES Y LIMITACIONES Conclusiones Parciales Una síntesis de la evaluación externa del prototipo desarrollado realizado por los niños nos permitió corroborar la evaluación señalada por expertos y docentes usuarios. Los niños evaluaron positivamente los gráficos, la lecturabilidad de los textos, las instrucciones y el modelaje otorgado por los personajes anfitriones, el aprendizaje de los diferentes elementos del lenguaje escrito, el aprendizaje de los temas desarrollados en el programa (alimentos, animales, deportes, nombres y comunidad), los niveles de ayuda presentes y el atractivo de haber utilizado y volver a utilizar el programa. La evaluación externa realizada por los niños puede ser considerada como una de las evaluaciones más importantes puesto que algunos aspectos sólo pudieron ser realmente evaluados observando a los usuarios en acción. Entre los elementos que son importantes mencionar, que sólo fueron notados en la evaluación con los niños fueron el uso de los periféricos como el ratón para arrastrar figuras o el teclado para escribir letras ya que ofrecieron un nivel de dificultad inicial para algunos niños. Como sugerencia para mejorar este aspecto se decidió colocar esa información en el manual del docente para que éste, por un lado, pueda ayudar a los niños inicialmente con uso de los periféricos, y al mismo tiempo tenga conocimiento que los niños con el entrenamiento aprenderán muy rápidamente tal como sucedió en esta evaluación externa. 468 CONCLUSIONES Y LIMITACIONES Conclusiones Parciales III.3.Conclusión general Como conclusión general de todo el proceso realizado para el diseño de un programa multimedia dirigido a niños del nivel inicial para el desarrollo del lenguaje escrito desde un enfoque funcional podemos señalar que todos los pasos elaborados fueron fundamentales: revisión de software existentes con el mismo objetivo del programa propuesto, diseño y desarrollo del programa y evaluación del mismo. La revisión constante y sinérgica de todo el proceso constituyó un elemento fundamental. Por otra parte la evaluación interna y externa que se realizaron al final del proceso constituyen aspectos primordiales para la revisión y mejoramiento del trabajo realizado. 469 CONCLUSIONES Y LIMITACIONES Limitaciones III.4. Limitaciones El trabajo de investigación que acabamos de presentar nos ha ofrecido la posibilidad de aproximarnos al mundo del desarrollo de programas educativos multimedia destinados a los niños de educación inicial para el desarrollo del lenguaje escrito. De este modo, hemos podido comprobar y entender la importancia de la consideración de todos los elementos para el diseño de un programa multimedia y la importancia de un equipo interdisciplinario planteados por diferentes autores (Cabero, 2001; Urbina 1999; Marquès, 2004). Las principales limitaciones del estudio se relacionaron con la búsqueda de la muestra de sujetos para la investigación y el montaje técnico del prototipo elaborado. En referencia a la búsqueda de sujetos para la investigación debemos destacar que en Venezuela, país donde se desarrolló esta investigación, la mayoría de los centros preescolares, sobre todo los oficiales o públicos, no cuentan con todos los medios didácticos incluyendo el computador. Por otra parte en los distritos y zonas educativas no existe una estadística o registro de los medios con los que cuenta cada centro, sino que se maneja la información a nivel informal, por visitas realizadas por algunos de los funcionarios, de la presencia de medios en los centros. Otro factor que dificulta la realización de actividades en los centros educativos lo constituye los problemas del funcionamiento de los centros educativos, sobre todo los oficiales en los cuales se presentan huelgas o faltas de los docentes por razones políticas relacionadas con el pago o reivindicaciones de 470 CONCLUSIONES Y LIMITACIONES Limitaciones los docentes. Estos factores obstaculizan la realización de estudios sistemáticos y la participación voluntaria de los profesores. Con respecto al montaje técnico de programas multimedia las principales limitaciones estuvieron referidas a: - La calidad de audio y diseño gráfico presentadas en el prototipo desarrollado por haberse realizado con los recursos económicos disponibles. - El carácter de prueba del programa utilizado para la programación del software lo que ocasionaba caídas del programa en algunas situaciones de evaluación. En conclusión las limitaciones estuvieron centradas en los aspectos humanos relacionados con la disponibilidad de los docentes para colaborar en investigaciones en contextos, como el venezolano, donde las condiciones laborales de los mismos generan ambientes de trabajo inestables. Por otra parte en el desarrollo del programa en particular la dificultades se centraron mayoritariamente en el desarrollo, en forma más profesional, del prototipo creado por las limitaciones económicas para el desarrollo de este estudio. No obstante se pretende en un futuro el desarrollo completo del programa a través de financiamientos externos que permitan el desarrollo profesional de todos los elementos requeridos. 471 CONCLUSIONES Y LIMITACIONES Implicaciones III. 5 Implicaciones En primer lugar, el entusiasmo del propio investigador, la pareja de estudiantes en ingeniería de sistemas que sirvieron como programadores y el diseñador gráfico que constituyeron el equipo de trabajo permitió lo que es señalado por múltiples autores como la fórmula ideal para el desarrollo de programas multimedia. El diseño de un proyecto limitado en el tiempo, y que se caracterizaba por un trabajo sinérgico del equipo y el respaldo económico para el logro óptimo de diferentes aspectos, es sin duda, un terrible reto en términos del desarrollo óptimo de programas multimedia. Sin embargo, genera mucho más aprendizajes que actividades realizadas en forma individual por un grupo de investigadores en la misma área. La complejidad del trabajo en equipos interdisciplinarios merece ser reconocida y se debe aceptar la experimentación para crear modelos flexibles y que seamos tolerantes frente a los errores. En la revisión realizada de programas multimedia dirigidos a la población infantil destinados al desarrollo del lenguaje escrito encontramos una baja presencia de grupos latinoamericanos y sólo una muestra en Venezuela. Como sea se percibe un claro reclamo, tal vez una necesidad, para crear materiales didácticos de este tipo. Los expertos consultados para la evaluación del programa desarrollado realizaron una evaluación muy positiva del mismo pero fueron muy críticos en la perfección de todos los aspectos incluidos que amerita un logro profesional y costoso para el desarrollo de productos de alta calidad. No ha sido un imperativo, sino más bien un honor, como coordinador de este estudio, el asimilar la crítica tal y como lo hemos procurado hacer nosotros mismos durante la evaluación interna del programa desarrollado. 472 CONCLUSIONES Y LIMITACIONES Implicaciones Un material como el que hemos desarrollado llega a tener crédito porque tiene una serie de elementos que son reconocidos por todos los evaluadores del mismo: - La creación de un material nacional que responde a los planteamientos de las bases curriculares de la educación inicial en Venezuela (M.E.C.D, 2005) que plantea tomar como teoría de base el constructivismo y para el desarrollo del lenguaje escrito el lenguaje integral. - La consideración tanto de los niños como los docentes entre los objetivos del programa desarrollado para proporcionarles información y actividades para el trabajo con el área de desarrollo del lenguaje escrito. - La posibilidad del programa de cargar nuevos elementos para poder personalizar las actividades y adecuarlas a las características de un individuo o grupo. - La realización de una evaluación externa que incluyera expertos y sobre todo docentes y niños usuarios que permitiera adaptar el mismo a las necesidades del público a quien va dirigido. La creación de programas multimedia que respondan a las necesidades de un grupo requerirá siempre de una evaluación constante del mismo y de espacios de revisión y adaptación. Esta es la intención con la que fue creado este programa y del cual se reconoce el valioso aporte de todo el grupo del equipo de trabajo y de la muestra de expertos docentes y niños. A todos y a todas los que han hecho posible este trabajo, Muchas Gracias. 473 IV. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 448 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS - Aguilar, M. (1997). Protocolo de evaluación: material didáctico audio-visual en un aula de educación infantil. Comunicaciones III. Edutec 1997. Disponible en: http://www.ieev.uma.es/edutec97/edu97_c3/edu97c3.htm. Consultado 30 octubre de 2004. - Alfageme, M.B.; Rodríguez , M.T. ; Solano, I.M (2004). Análisis Didáctico de dos Conceptos Tecnológicos: Software y Software Educativo Universidad de Murcia. España. Ponencia presentada en EDUTEC 2004. Barcelona. España. - Amorós, L. y Rodríguez, M. T. 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Ponencia Presentada en Edutec 2003. Caracas. Venezuela. 490 V. ANEXOS ANEXOS Anexo 1. Protocolo de entrevista USO DE MEDIOS DIDÁCTICOS Y DESARROLLO DEL LENGUAJE ESCRITO EN NIÑOS PREESCOLARES Explicación previa otorgada al docente antes de iniciar la entrevista. Estimado docente: A continuación se presenta una serie de preguntas relacionadas con la metodología empleada en su centro preescolar para el desarrollo del lenguaje escrito y el uso de los diferentes medios para llevar a cabo las actividades. La presente información es para la realización de una investigación. Gracias por su colaboración Maria Elena Garassini 491 ANEXOS Protocolo de entrevista: Uso de medios para el desarrollo del Lenguaje escrito en niños preescolares 1.- Aspectos generales y personales del docente: a) Edad:________ b) Género ______ c) Título obtenido________ Universidad donde lo obtuvo _______ d) Situación administrativa (Cargo): _______________________ e) Años de antigüedad en el Centro: ______________________ f) Edad de los niños que atiende:________________________ 2.- Metodología o método utilizado para el desarrollo del lenguaje escrito. a) Señale y explique la metodología o método utilizado por ud. para el desarrollo del lenguaje escrito de sus niños. __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ b) ¿En base a qué orientaciones toma las decisiones con respecto a la metodología para desarrollar el lenguaje escrito de los niños (basándose en los lineamentos de la guía práctica del Ministerio de Educación, por indicaciones del directivo, por iniciativa del docente, una combinación).? Explique: __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 492 ANEXOS c) ¿Se presentan objetivos o experiencias claves a ser desarrolladas en el área del lenguaje escrito en la planificación anual de su nivel y del preescolar?. Si su respuesta es afirmativa señálelos: __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ ________________________________________________________________ d) Escriba las estrategias y actividades que realiza en el aula para desarrollar el lenguaje escrito de sus niños. __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 3.- Presencia de medios: impresos, audiovisuales y tecnológicos en el centro. a) ¿qué tipos de medios se encuentran presentan en el centro para ser utilizados como apoyo a las actividades de desarrollo del lenguaje escrito? A.-Medio impresos (libros, cartillas, tarjetas, etc). Explicar: __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ B.-Medios audiovisuales (casettes de música/reproductor, películas de VHS/televisor). Explicar: __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ C.-Medios informáticos (CDs educativos/ computadoras). Explicar: 493 ANEXOS __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ D.- Nuevas tecnologías (conexión a Internet, posibilidad de consultar pàginas WEB y portales educativos). Explicar: __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ b) Propiedad de los materiales (propios, de otros docentes, de la institución): a. Impresos:_____________________________________________ b. Audiovisuales:_________________________________________ c. Informáticos:__________________________________________ d. Nuevas Tecnologías:___________________________________ c) ¿El material existente es adecuado para el desarrollo del lenguaje escrito? ¿Es un material de actualidad científica-educativa? Explicar: __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 4.- Formación del profesorado en métodos para el desarrollo del lenguaje escrito y uso de medios. a) ¿Qué formación tiene en métodos de enseñanza del lenguaje escrito? Especifique la formación (en estudios universitarios, en jornadas de formación del ministerio, en cursos dictados en el centro, en cursos recibidos en forma personal, en lectura de materiales sobre el área) 494 ANEXOS __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ b) ¿Qué formación tiene en el uso de medios bibliográficos, audiviosuales, informáticos y nuevas tecnologías: general, dominio técnico instrumental, diseñoproducción y uso didáctico-educativo? (Señale la formación y dónde la obtuvo: en estudios universitarios, en jornadas de formación del ministerio, en cursos dictados en el centro, en cursos recibidos en forma personal, en lectura de materiales sobre el área.) __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 5.- Estrategias concretas de uso de los medios existentes y su inserción dentro del currículo de preescolar con relación al desarrollo del lenguaje escrito. a) ¿Con qué frecuencia utiliza los diferentes medios: impresos, audiovisuales y tecnológicos para la realización de actividades pedagógicas y específicamente para el desarrollo del lenguaje escrito? __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ b) ¿Qué experiencia tiene en la producción de materiales con diferentes tipos de medios: impresos, audiovisuales y tecnológicos para la realización de actividades pedagógicas y específicamente para el desarrollo del lenguaje escrito? 495 ANEXOS __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ c) ¿Qué motivos lo llevan a utilizar cada tipo de medio (facilidades y dificultades)? __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 6.- Aspectos organizativos que facilitan o dificultan la incorporación de los medios en los centros. a) ¿Existe en preescolar una biblioteca, centro audiovisual y de informática ó los recursos se encuentran dentro de cada aula? b) ¿existe un responsable, cuál es su función? c) ¿cuáles son las dificultades para utilizar los recursos? Explique? __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 496 ANEXOS Anexo 2. PLANTILLA PARA LA CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN MULTIMEDIA. Pere Marquès-UAB/2001 Título del programa (+ versión, idiomas): Autores/Productores (+ e-mail): Colección/Editorial (+ año, lugar, web): si es un material interactivo on-line: Dirección URL (+ fecha de consulta)l: LIBRE ACCESO: SI NO -///- INCLUYE PUBLICIDAD: SI NO Temática (área, materia... ¿es transversal?): Objetivos explicitados en el programa o la documentación: . Contenidos que se tratan: (hechos, conceptos, principios, procedimientos, actitudes) . Destinatarios: (etapa educativa, edad, conocimientos previos, otras características ) (subrayar uno o más de cada apartado) TIPOLOGÍA: PREGUNTAS Y EJERCICIOS - UNIDAD DIDÁCTICA TUTORIAL - BASE DE DATOS - LIBRO SIMULADOR / AVENTURA - JUEGO / TALLER CREATIVO - HERRAMIENTA PARA PROCESAR DATOS ESTRATEGIA DIDÁCTICA: ENSEÑANZA DIRIGIDA - EXPLORACIÓN GUIADA - LIBRE DESCUBRIMIENTO FUNCIÓN: EJERCITAR HABILIDADES - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR ENTRETENER EXPERIMENTAR/RESOLVER PROBLEMAS - CREAR/EXPRESARSE - EVALUAR - PROCESAR DATOS Mapa de navegación y breve descripción de las actividades: . . . Valores que potencia o presenta: (subrayar uno o más de cada apartado) DOCUMENTACIÓN: NINGUNA -MANUAL - GUíA DIDÁCTICA -///- EN PAPEL - EN CD - ONLINE - SERVICIOS ON-LINE: NINGUNO - SÓLO CONSULTAS - TELEFORMACIÓN -///- POR INTERNET REQUISITOS TÉCNICOS: IMPRESORA - SONIDO - CD - DVD - INTERNET -///- PC - MAC 497 ANEXOS Otros (hardware y software):: ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD . EXCELENTE Eficacia (puede facilitar el logro de sus objetivos marcar con una X BAJA ALTA CORRECTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Relevancia de los aprendizajes, contenidos... Facilidad de uso Facilidad de instalación de programas y complementos Versatilidad didáctica: modificable, niveles, ajustes, informes… Carácter multilingüe, al menos algunos apartados principales... Múltiples enlaces externos (si es on-line) Canales de comunicación bidireccional (idem.). Documentación, guía didáctica (si tiene) Servicio de apoyo on-line (si tiene) Créditos: fecha de la actualización, autores, patrocinadores Ausencia de publicidad ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS 498 ANEXOS EXCELENTE Entorno audiovisual (presentación, pantallas, sonido, tipo de letra) ALTA CORRECTA BAJA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CORRECTA BAJA Elementos multimedia (calidad, cantidad) Calidad y estructuración de los contenidos Estructura y navegación por las actividades, metáforas Hipertextos Interacción (tipo de diálogo, entrada de datos, análisis respuestas) Ejecución fiable, velocidad de acceso adecuada Originalidad y uso de tecnología avanzada ASPECTOS PEDAGÓGICOS EXCELENTE ALTA Especificación de los objetivos Capacidad de motivación (atractivo, interés) Adecuación al usuario (contenidos, actividades) Adecuación a los destinatarios de los contenidos, actividades. . . . . . . . . Recursos para buscar y procesar datos Potencialidad de los recursos didácticos (actividades, organizadores) Carácter completo (proporciona todo lo necesario Tutorización y evaluación (preguntas, 499 ANEXOS refuerzos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Enfoque aplicativo/ creativo de las actividades Fomento del autoaprendizaje fomenta iniciativa,toma decisiones Posibilita el trabajo cooperativo, da facilidades para este RECURSOS DIDÀCTICOS QUE UTILIZA: marcar uno o más • • • • • • • • • • • INTRODUCCIÓN ORGANIZADORES PREVIOS ESQUEMAS, CUADROS SINÓPTICOS... MAPAS CONCEPTUALES GRÁFICOS IMÁGENES PREGUNTAS EJERCICIOS DE APLICACIÓN EJEMPLOS RESÚMENES/SÍNTESIS ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIÓN ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS ACTIVIDADES: marcar uno o más 500 ANEXOS • • • • • • • • • • • • • • CONTROL PSICOMOTRIZ MEMORIZACIÓN / EVOCACIÓN COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN COMPARACIÓN/RELACIÓN ANÁLISIS / SÍNTESIS CÁLCULO / PROCESO DE DATOS BUSCAR / VALORAR INFORMACIÓN RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crítico) PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN PLANIFICAR / ORGANIZAR / EVALUAR HACER HIPÓTESIS / RESOLVER PROBLEMAS EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN EXPRESIÓN (verbal,escrita,gráfica..) / CREAR REFLEXIÓN METACOGNITIVA OBSERVACIONES Eficiencia, ventajas que comporta respecto de otros medios . Problemas e inconvenientes: A destacar (observaciones)... VIII Descripción de la concepción de la lengua escrita que subyace al programa y sus actividades: VALORACIÓN GLOBAL Calidad Técnica Potencialidad didáctica Funcionalidad, utilidad EXCELENTE . ALTA . CORRECTA BAJA . . NOMBRE DE LA PERSONA EVALUADORA Y FECHA: 501 ANEXOS Anexo 3. Plantilla para la evaluación interna de un programa Marqués (2000) Disponible en http://dewey.uab.es/pmarques/calidad.htm ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS (valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA) - Entorno audiovisual: presentación, estructura de las pantallas, composición, tipografía, colores, disposición de los elementos multimedia, estética... - Presentación atractiva y correcta. Indicará también la resolución óptima para su visualización (800x600…) - Diseño claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto, destacando lo importante. - Calidad técnica y estética en sus elementos: títulos, barras de estado, frames, menús, barras de navegación, ventanas, iconos, botones, textos, hipertextos, formularios, fondos... - Elementos multimedia: calidad, cantidad. Los elementos multimedia (gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, audio...) deberán tener una adecuada calidad técnica y estética. También se valorará la cantidad de estos elementos que incluya el material, que dependerá de sus propósitos y su temática. Hay que tener en cuenta que pueden ralentizar las páginas web. - Navegación: mapa de navegación lógico y estructurado; metáforas intuitivas, atractivas y adecuadas a los usuarios. El entorno debe ser transparente, permitiendo al usuario saber siempre donde está y tener el control de la navegación. Eficaz pero sin llamar la atención sobre sí mismo. - Hipertextos: actualizados, con un máximo de 3 niveles, enlaces descriptivos...Tendrá un nivel de hipertextualidad adecuado (no más de 3 niveles), utilizará hipervínculos descriptivos y los enlaces estarán bien actualizados. - Diálogo con el entorno tecnológico: interacciones amigables, fácil entrada de órdenes y respuestas, análisis avanzado de los inputs por el ordenador (que ignore diferencias no significativas entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas), comprensión del feed-back que proporciona el entorno... - Sistemas de comunicación on-line: Indicar los medios que se utilizan en las consultas y tutorías virtuales, aulas virtuales, calendario/tablón de anuncios, foros de estudiantes (e-mail, chat, videoconferencia, listas...): ______________________________ - Herramientas para la gestión de la información. Indicar cuales se ofrecen (disco virtual, listado de enlaces favoritos, motores de búsqueda, calculadora, bloc...): _______________________________ - Funcionamiento del entorno: fiabilidad, velocidad adecuada, seguridad... El material debe visualizarse bien en los distintos navegadores, presentar una adecuada velocidad de respuesta a las acciones de los usuarios al mostrar informaciones, vídeos, animaciones…Si se trata de un programa informático 502 ANEXOS detectará la ausencia de periféricos necesarios y su funcionamiento será estable en todo momento. - Uso de tecnología avanzada. Debe mostrar entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, que aprovechen las prestaciones de las tecnologías multimedia e hipertexto yuxtaponiendo diversos sistemas simbólicos, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje significativo y favorezca la asociación de ideas y la creatividad. ASPECTOS PEDAGÓGICOS (valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA) - Plan docente: presentando los objetivos de aprendizaje previstos (fácticos, conceptuales, procedimentales, actitudinales) claros y explícitos, para que sepan con claridad lo que se espera que aprendan en cada unidad didáctica. - Motivación: atractivo, interés... Los materiales deben resultar atractivos para sus usuarios. Así, los contenidos y las actividades de los materiales deben despertar la curiosidad científica y mantener la atención y el interés de los usuarios, evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente. También deberán resultar atractivos para los profesores, que generalmente serán sus prescriptores. - Contenidos (documentos y materiales didácticos): coherencia con los objetivos, veracidad (diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos), profundidad, calidad, organización lógica, buena secuenciación, estructuración (párrafos breves para facilitar su lectura y enlaces con los conceptos relacionados), fragmentación adecuada si se organiza hipertextualmente (para no dificultar el acceso y la comprensión), claridad, actualización, corrección gramatical, ausencia de discriminaciones y mensajes tendenciosos... - Relevancia de los elementos multimedia: relevancia de la información que aportan para facilitar los aprendizajes. - Guías didácticas y ayudas: información clara y útil, buena orientación al destinatario... La documentación (en papel, disco u on-line) que acompaña al material debe tener una presentación agradable, buen un contenido y textos claros, bien legibles y adecuados a los usuarios. Distinguimos 3 partes: Ficha resumen, con las características básicas del material. - El manual del usuario. Presentará el material, informará sobre su instalación y explicará sus objetivos, contenidos, destinatarios... así como sus opciones y funcionalidades. - La guía didáctica o guía de estudio, con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización, propondrá la realización de actividades, estrategias de uso e indicaciones para su integración curricular. - Flexibilización del aprendizaje: incluye diversos niveles, itinerarios... Los materiales didácticos se adaptarán a las características específicas de los estudiantes (diferencias en estilos de aprendizaje, capacidades…) y a los progresos que vayan realizando los usuarios, para que hagan un máximo uso de 503 ANEXOS su potencial cognitivo. Esta adaptación se manifestará especialmente en la tutorización,.en la progresión de las actividades que se presenten a los estudiantes y en la profundidad de los contenidos que se trabajen. - Orientación del usuario (a través del propio material, consultas o tutoría) sobre el plan docente, los posibles itinerarios a seguir y las opciones a su alcance en cada momento - Tutorización de los itinerarios: en función de las respuestas (acertadas o erróneas) de los usuarios en las actividades de aprendizaje sugiere automáticamente determinados contenidos y/o actividades. - Autonomía del estudiante: toma de decisiones en la elección de itinerarios, recursos para la autoevaluación y el autoaprendizaje... Los materiales proporcionarán herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y autocontrolen su trabajo regulándolo hacia el logro de sus objetivos. Facilitarán el aprendizaje a partir de los errores tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos. Estimularán a los alumnos el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje que les permitan planificar, regular y evaluar sus aprendizajes, reflexionando sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar. - Recursos didácticos: potencialidad y multiplicidad de los recursos didácticos que se utilizan. ... Presentación de información y guía de la atención y los aprendizajes: Explicitación de los objetivos educativos que se persiguen. - Diversos códigos comunicativos: verbales (convencionales, exigen un esfuerzo de abstracción) e icónicos (representaciones intuitivas y cercanas a la realidad). - Señalizaciones diversas: subrayados, estilo de letra, destacados, uso de colores... - Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar. Las imágenes deben aportar también información relevante. ... Organización de la información: - Resúmenes, síntesis... - Mapas conceptuales - Organizadores gráficos: esquemas, cuadros sinópticos, diagramas de flujo... ... Relación entre conocimientos, creación de nuevos conocimientos y desarrollo de habilidades - Organizadores previos y conceptos inclusores al introducir los temas. - Ejemplos, analogías... - Preguntas y ejercicios para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes y su aplicación. - Simulaciones para la experimentación. - Entornos para la expresión y creación 504 ANEXOS - Múltiples actividades: se proponen múltiples y diversas actividades formativas que permiten diversas formas de acercamiento al conocimiento y su transferencia y aplicación a múltiples situaciones. * Enfoque crítico /aplicativo / creativo de las actividades dirigido a la construcción de conocimiento (no memorístico). Los materiales evitarán la simple memorización y presentarán entornos aplicativos y heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además de comprender los contenidos puedan aplicarlos, investigar y buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá creativo y constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento. Las actividades relacionarán la experiencia (contexto) y conocimientos previos de los estudiantes con los nuevos y deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden. Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales...) mediante el ejercicio de las diversas actividades cognitivas y metacognitivas. - Aprendizaje colaborativo: inclusión de actividades colaborativas que permitan la construcción conjunta del conocimiento entre los estudiantes y recursos para ello (foros, discos virtuales compartidos)... Para ello presentarán: problemas reales para ser resueltos en equipo, debates… El trabajo cooperativo en equipo resulta cada vez más importante en la sociedad actual. - Corrección de las actividades: hay un feed-back, la mayor parte de las actividades se corrigen adecuadamente de manera inmediata automática o por el consultor... Se registran las actividades de los estudiantes y se elaboran informes para el profesorado. - Adecuación a los destinatarios de los contenidos, actividades... Los materiales tendrán en cuenta las características de los estudiantes a los que van dirigidos: desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades, circunstancias sociales, posibles restricciones para acceder a los periféricos convencionales… Esta adecuación se manifestará en los siguientes ámbitos: - Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos… Que sean de su interés. - Actividades: tipo de interacción, duración, motivación, corrección y ayuda, dificultad, itinerarios... Apoyo tutorial. - Entorno de comunicación: pantallas (tamaño de letra, posible lectura de textos...), sistema y mapa de navegación, periféricos de comunicación con el sistema... - Evaluación de los aprendizajes: sistema de seguimiento y evaluación de los aprendizajes orientado al usuario, que facilite el autocontrol del trabajo; pruebas de evaluación... 505 ANEXOS - Sistema de apoyo docente y tutorial: servicio de consultas, aulas virtuales, tutoría virtual... ASPECTOS FUNCIONALES (valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA) - Facilidad de uso del entorno. Los materiales deben resultar agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente, y descubran su dinámica y sus posibilidades, sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración. El usuario debería conocer en todo momento el lugar del programa donde se encuentra y las opciones a su alcance, y debería poder moverse en él según sus preferencias. Un "sistema de ayuda", accesible desde el mismo material, debería solucionar las dudas. - Facilidad de acceso e instalación de programas y complementos. La instalación y desinstalación de material sencilla, rápida y transparente. En el caso de las páginas web, el material orientará la instalación de los drivers y visualizadores necesarios, y proporcionará acceso a los mismos. - Consideración de NEE. Todos los materiales deberían considerar su posible uso por parte de estudiantes con necesidades educativas especiales: atendiendo problemáticas de acceso (problemas visuales, auditivos, motrices...) y proporcionando interficies ajustables según las características de los usuarios (tamaño de letra, uso de teclado, ratón o periféricos adaptativos...) - Interés y relevancia de los aprendizajes que se ofrecen para los destinatarios. El valor de un material será mayor cuanto más relevantes sean los objetivos educativos que se pueden lograr con su uso, y cuanto mayor sea el interés de los contenidos, actividades y servicios para sus destinatarios. - (*) Eficacia didáctica: facilita el logro de los objetivos que índice de abandonos y fracaso. Un material formativo ante eficaz, debe facilitar el logro de los objetivos instructivos que información, obtener materiales, archivarlos e imprimirlos, consultar materiales didácticos, realizar aprendizajes... se pretenden, bajo todo debe resultar pretende: localizar encontrar enlaces, - Versatilidad didáctica: ajuste de parámetros (dificultad, tiempo de respuesta, usuarios, idioma, etc.), bases de datos modificables, registro de la actividad de cada usuario, permite imprimir los contenidos (sin una excesiva fragmentación) , proporciona informes (temas, nivel de dificultad, itinerarios, errores...), permite continuar los trabajos empezados con anterioridad ... Para que los programas puedan dar una buena respuesta a las diversas necesidades educativas de sus destinatarios, y puedan ser utilizados de múltiples maneras, conviene que tengan una alta capacidad de adaptación a diversos: - Entornos de uso: aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico... - Agrupamientos: trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,, - Estrategias didácticas: enseñanza dirigida, exploración guiada, libre descubrimiento… 506 ANEXOS - Usuarios y contextos formativos: estilos de aprendizaje, circunstancias culturales y necesidades formativas, problemáticas para el acceso a la información (visuales, motrices...) - Fuentes de información complementaria: múltiples enlaces externos, bibliografía, agenda, noticias... - Canales de comunicación bidireccional: existencia de foros, consultorías... La potencialidad formativa de un material on-line aumenta cuando permite que sus usuarios no sólo sean receptores de la información y ejecutores de las actividades que propone sino que también puedan ser emisores de mensajes e información hacía terceros (profesores, otros estudiantes, autores del material...). - Recursos para gestión de la información: índices y buscadores de Internet, discos virtuales, recursos para procesar datos... Conviene que los materiales faciliten instrumentos (cronologías, índices, buscadores, enlaces, editores...) que promuevan diversos accesos a variadas fuentes de información y el proceso de los datos obtenidos. De esta manera los estudiantes irán perfeccionando sus habilidades en la búsqueda, valoración, selección, aplicación, almacenamiento... de informaciones relevantes para sus trabajos. - (*) Servicio de apoyo técnico on-line. - (*) Sistema de apoyo docente y tutorial. Pueden limitarse a un servicio de atención a las consultas puntuales que hagan los usuarios sobre los contenidos del material o constituir un completo sistema de teleformación que asesore, guíe y evalúe los aprendizajes de los usuarios, incluya foros temáticos, facilite espacios de trabajo colaborativo (en el caso de los EVA) - (*) Servicios de información general y secretaría (solamente en el caso de tratarse de un EVA). - Carácter completo: proporciona todo lo necesario (contenidos temáticos, comentarios, síntesis, ejercicios de autoevaluación, ayudas, soluciones de los mismos, glosario...) para realizar los aprendizajes previstos. - Créditos: los contenidos indican la fecha de la última actualización y los autores. - Ausencia o poca presencia de la publicidad. Si tiene publicidad, esta debe ser mínima y no debe interferir significativamente en el uso del material - Editor de contenidos (facilita a los profesores la modificación de las bases de datos: materiales didácticos, guías...) 507 ANEXOS Anexo 4. Adaptación de la “Plantilla para la evaluación externa de los profesores dirigida a los expertos (Marques, 1995, 2000a) PLANTILLA PARA LA EVALUACIÓN EXTERNA DE LOS EXPERTOS Datos del docente evaluador Nombre y apellido: __________________________________________________________________________ Centro Docente o Universidad donde labora/Cargo: __________________________________________ Título obtenido: _______________________________________________________________________________ Años de experiencia con la computadora o área de informática: ______________________________ Año de experiencia con el área de lectura y escritura__________________________________________ Años de experiencia como docente en educación preescolar ________________________________ Fecha: _____________________________ Marca y modelo de las computadoras utilizadas: ______________________________________________ EVALUACIÓN GENERAL DEL PROGRAMA 1.-Teorías que subyacen al multimedia: “Yo aprendo a leer y escribir” Adecuado SI ____ NO_____ Comentarios: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ ________________________ 2.-Objetivos del programa: “Yo aprendo a leer y escribir” Adecuado SI ____ NO_____ Comentarios: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ 3.-Descripción de las actividades del software: “Yo aprendo a leer y escribir” Adecuado SI ____ NO_____ Comentarios: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ 4.-Tìtulo del programa: “Yo aprendo a leer y escribir” Adecuado SI ____ NO_____ Comentarios: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ 5.-Mapa de navegación del docente: Adecuado SI ____ NO_____ Comentarios: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ 6.-Mapa de navegación del alumno: 508 ANEXOS Adecuado SI ____ NO_____ Comentarios: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ EVALUACIÓN DEL PROTOTIPO: 1.-Pantalla de presentación del programa: Adecuada SI ____ NO_____ Comentarios: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ Entrada del docente: 2.- Pantalla inicial de registro de datos del docente: Adecuado SI ____ NO_____ Comentarios: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ 3.- Pantalla de información general y menú: Adecuado SI ____ NO_____ Comentarios: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ 4.- Información general 4.1.- ¿Cómo aplicar el lenguaje integral en el aula de Educación inicial? - Crear un entorno alfabetizador. Adecuado SI_____ NO ____ - Desarrollo de la escritura Adecuado SI_____ NO ____ - Desarrollo de la lectura Adecuado SI_____ NO ____ - Métodos de enseñaza de …. Adecuado SI_____ NO ____ - Descripción de las actividades.. Adecuado SI_____ NO ____ Comentarios: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ 4. 2.- Banco de actividades para desarrollar en el aula (actividades relacionadas con las 5 temáticas que el docente puede desarrollar en el aula) Adecuado SI ____ NO_____ Comentarios: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ 4. 3.-¿Cómo personalizar el software: yo aprendo a leer y escribir? Adecuado SI ____ NO_____ Comentarios: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ 4. 4.- Menú: 4.4. A.- Glosarios de 5 temáticas : Nombre, dibujo y descripción en orden alfabético de los elementos de cada temática que son utilizados para realizar las actividades y asociarlos con los diferentes electos del lenguaje (letras, fonemas, sílabas, palabras y oraciones). 509 ANEXOS Glosarios de tipos de palabras: verbos, adjetivos y sustantivos para que el niño pueda acceder a ellos en el momento de actividades donde requiera escribir libremente. Todos los glosarios en la entrada del docente tienen 3 opciones (ver glosario, modificar palabra o insertar palabra) que permiten incorporar nuevos elementos o modificar los existentes para personalizar o adaptar a los elementos de cada comunidad. Adecuado SI ____ NO_____ Comentarios: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ 4.4.B- Mis grupos: Adecuado SI ____ NO_____ Comentarios: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ 4.4. C-Registrar Grupos: Adecuado SI ____ NO_____ Comentarios: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ Entrada del niño: 5. Pantalla de entrada a las actividades: 5.1. Iconos que representan cada temática Adecuación: SI___ NO___ 5.2. Nombre del niño en parte izq.-super. Adecuado SI ____ NO_____ 5.3. Abecedario en parte derecha. Adecuado SI ____ NO_____ 5.4 Menú en parte inferior. Adecuado SI ____ NO_____ Comentarios: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ Elementos del menú Abecedario Adecuado SI ____ NO_____ Banco de palabras Adecuado SI ____ NO_____ Mil logros Adecuado SI ____ NO_____ Imprimir Adecuado SI ____ NO_____ Comentarios: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ 6. Evaluación de las actividades desarrolladas 6.1. EVALUACIÓN ACTIVIDAD 1 – Un paseo por el zoológico (Animales) 6.1.1. ¿Considera que las instrucciones dadas son claras? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ 6.1.2. ¿Considera que el nivel de dificultad es adecuado? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ 6.1.3. ¿Considera que las correcciones son pertinentes? 510 ANEXOS Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ 6.2. EVALUACIÓN ACTIVIDAD 2 – Reconozco mi nombre (Nombres) 6.2.1. ¿Considera que las instrucciones dadas son claras? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ 6.2.2. ¿Considera que el nivel de dificultad es adecuado? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ 6.2.3. ¿Considera que las correcciones son pertinentes? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ 6.3. EVALUACIÓN ACTIVIDAD 3 – Hago etiquetas para mis cosas (Nombres) 6.3.1. ¿Considera que las instrucciones dadas son claras? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ 6.3.2. ¿Considera que el nivel de dificultad es adecuado? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ 6.3.3. ¿Considera que las correcciones son pertinentes? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ 6.4.EVALUACIÓN ACTIVIDAD 4 – Completo el nombre de los alimentos (Alimentos) 6.4.1. ¿Considera que las instrucciones dadas son claras? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ 6.4.2. ¿Considera que el nivel de dificultad es adecuado? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ 6.4.3. ¿Considera que las correcciones son pertinentes? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ 6.5EVALUACIÓN ACTIVIDAD 5 – Identifico el sonido inicial (Deportes) 511 ANEXOS 6.5.1. ¿Considera que las instrucciones dadas son claras? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ 6.5.1. ¿Considera que el nivel de dificultad es adecuado? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ 6.5.3. ¿Considera que las correcciones son pertinentes? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ 6.6.EVALUACIÓN ACTIVIDAD 6 – Cuento historias sobre mi comunidad (Comunidad) 6.6.1. ¿Considera que las instrucciones dadas son claras? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ 6.6.2. ¿Considera que el nivel de dificultad es adecuado? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ 6.6.3. ¿Considera que las correcciones son pertinentes? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ Otros comentarios: (Por favor tome nota de todos aquellos eventos que llamen su atención y crea que no han sido evaluados previamente. Para nosotros es muy importante saber su opinión personal de los detalles que no estén abarcados en la evaluación anterior) ______________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ Actividades cargadas por el maestro: Ejemplo Reconozco mi nombre Adecuado SI ____ NO_____ Comentarios: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ 7.-ELEMENTOS GENERALES A EVALUAR EN EL SOFTWARE: Gráficos 7.1. ¿La calidad técnica de los gráficos es buena? Si_____ No_____ 7.2. ¿La calidad estética de los gráficos es buena? Si_____ No_____ 512 ANEXOS 7.3. ¿Los gráficos ayudan a los alumnos en el proceso de aprendizaje que se pretende? Si_____ No_____ 7.4. ¿Los efectos gráficos ayudan a los alumnos y estimulan su interés? Si_____ No_____ 7. 5. ¿Los efectos gráficos son innecesariamente repetitivos? Si_____ No_____ Efectos Sonoros 7. 6. ¿Los efectos sonoros ayudan a los alumnos a concentrarse y estimulan su interés? Si_____ No_____ 7. 7. ¿Los efectos sonoros son innecesariamente repetitivos? Si_____ No_____ 7. 8. ¿Los efectos sonoros distraen y perturban el proceso de aprendizaje? Si_____ No_____ Textos 7. 9. ¿Resultan fácilmente legibles? Si_____ No_____ 7. 10. ¿Tiene faltas de ortografía? Si_____ No_____ 7. 11. ¿Están bien construidos? Si_____ No_____ Comunicación con el programa 7. 12. ¿La velocidad de interacción resulta adecuada? Si_____ No_____ 7. 13. ¿El entorno de comunicación usuario-ordenador resulta claro y auto explicativo? Si_____ No_____ 7. 14. ¿El programa se puede utilizar son tener grandes conocimientos informáticos? Si_____ No_____ 7.15. ¿El ingreso de las respuestas del alumno al computador resulta fácil y sencilla? Si_____ No_____ 7. 16. ¿La presentación de los menús es apropiada? ¿Los alumnos siempre saben en qué módulo del programa está trabajando? Si_____ No_____ El buen funcionamiento y fiabilidad 7. 17. ¿El programa no tiene errores de ejecución? Si_____ No_____ 7. 18. ¿El programa detecta los errores de manejo e informa a los usuarios lo que deben hacer? Si_____ No_____ Los objetivos 7. 19. ¿Quedan claros para los alumnos? Si_____ No_____ 513 ANEXOS 7. 20. ¿Los objetivos del programa son evaluables? Si_____ No_____ 7. 21. ¿Tienen interés para el alumno? Si_____ No_____ 7. 22. ¿Los objetivos del programa están relacionados con los objetivos educativos que son difíciles de alcanzar por medios tradicionales? Si_____ No_____ Los contenidos 7. 23. ¿La información que presenta el programa es correcta y actual? Si_____ No_____ 7. 24. ¿Los contenidos y mensajes no son tendenciosos ni hacen discriminación por razón de sexo, raza o creencias? Si_____ No_____ 7. 25. ¿La estructura y la complejidad de los contenidos son adecuados a los destinatarios de este programa? Si_____ No_____ 7. 26. ¿Los contenidos están bien graduados en temas y en niveles de dificultad? Si_____ No_____ 7. 27. ¿Las simulaciones y los gráficos resultan claros para los alumnos destinatarios? Si_____ No_____ Las actividades de aprendizaje 7. 28. ¿Son motivadoras y despiertan el interés de los alumnos? Si_____ No_____ 7. 29. ¿Son adecuadas para la consecución de los objetivos que pretende el programa? Si_____ No_____ 7.30. ¿Las actividades proporcionan las ayudas adecuadas a los alumnos cuando se equivocan o lo solicitan? Si_____ No_____ 7.31. ¿El programa explica a los alumnos los errores específicos que cometen? Si_____ No_____ 7.32. ¿Las actividades estimulan la iniciativa de los alumnos? Si_____ No_____ 7.33. ¿Los elementos lúdicos no entorpecen el trabajo de los alumnos? Si_____ No_____ 7.34 ¿Los elementos lúdicos del programa estimulan el interés de los alumnos? Si_____ No_____ 7.35. ¿El uso del programa provoca ansiedad en los alumnos? Si_____ No_____ Versatilidad de las actividades 514 ANEXOS 7.36. ¿Las actividades del programa permiten el trabajo individual y personalizado de los alumnos? Si_____ No_____ 7.37. ¿Las actividades del programa permiten el trabajo en grupo? Si_____ No_____ 7.38. ¿Las actividades promueven el uso de otros materiales (Libros, consultas, etc.)? Si_____ No_____ 7.39. ¿El uso del programa propicia el desarrollo de actividades complementarias? Si_____ No_____ 7.40. ¿Las actividades permiten ajustar algunos de sus parámetros más significativos (tiempo de respuesta, temática., nivel de dificultad, entre otros)? Si_____ No_____ Utilidad del programa 46. ¿El uso del programa facilita el enlace de los objetivos que se pretenden? Si_____ No_____ 7.41. ¿El uso del programa mejora los rendimientos académicos de los alumnos? Si_____ No_____ 7.42. ¿Su uso resulta ventajoso respecto a otros medios didácticos (Se aprende más de prisa, proporciona aprendizajes más significativos, entre otros)? Si_____ No_____ 7.43. ¿El programa exige mucho tiempo de preparación previa por parte del profesor? Si_____ No_____ 7.44. ¿El programa puede usarse extraescolarmente? Si_____ No_____ 515 ANEXOS Anexo 4.1. Adaptación de la “Plantilla para la evaluación externa de los profesores dirigida a los docentes usuarios (Marques, 1995, 2000a) PLANTILLA PARA LA EVALUACIÓN EXTERNA DE LOS DOCENTES USUARIOS Datos del docente evaluador Nombre y apellido: _____________________________________________________________________ Centro Docente: _______________________________________________________________________ Especialidad –Curso- cargo que desempeña: ___________________________________________ Años de experiencia con la computadora o área de informática: ________________________ Año de experiencia con el área de lectura y escritura____________________________________ Años de experiencia como docente en educación preescolar ___________________________ Fecha: _____________________________ Marca y modelo de las computadoras utilizadas: ________________________________________ EVALUACIÓN DEL PROTOTIPO: 1.-Pantalla de presentación del programa: Adecuada SI ____ NO_____ Comentarios: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ Entrada del docente: 2.- Pantalla inicial de registro de datos del docente: Adecuado SI ____ NO_____ Comentarios: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ 3.- Pantalla de información general y menú: Adecuado SI ____ NO_____ Comentarios: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ 4.- Información general 4.1.- ¿Cómo aplicar el lenguaje integral en el aula de Educación inicial? - Crear un entorno alfabetizador. Adecuado SI_____ NO ____ - Desarrollo de la escritura Adecuado SI_____ NO ____ - Desarrollo de la lectura Adecuado SI_____ NO ____ - Métodos de enseñaza de …. Adecuado SI_____ NO ____ - Descripción de las actividades.. Adecuado SI_____ NO ____ Comentarios: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 516 ANEXOS __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ 4. 2.- Banco de actividades para desarrollar en el aula (actividades relacionadas con las 5 temáticas que el docente puede desarrollar en el aula) Adecuado SI ____ NO_____ Comentarios: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ 4. 3.-¿Cómo personalizar el software: yo aprendo a leer y escribir? Adecuado SI ____ NO_____ Comentarios: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ 4. 4.- Menú: 4.4. A.- Glosarios de 5 temáticas : Nombre, dibujo y descripción en orden alfabético de los elementos de cada temática que son utilizados para realizar las actividades y asociarlos con los diferentes electos del lenguaje (letras, fonemas, sílabas, palabras y oraciones). Glosarios de tipos de palabras: verbos, adjetivos y sustantivos para que el niño pueda acceder a ellos en el momento de actividades donde requiera escribir libremente. Todos los glosarios en la entrada del docente tienen 3 opciones (ver glosario, modificar palabra o insertar palabra) que permiten incorporar nuevos elementos o modificar los existentes para personalizar o adaptar a los elementos de cada comunidad. Adecuado SI ____ NO_____ Comentarios: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ 4.4.B- Mis grupos: Adecuado SI ____ NO_____ Comentarios: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ 4.4. C-Registrar Grupos: Adecuado SI ____ NO_____ Comentarios: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ Entrada del niño: 5. Pantalla de entrada a las actividades: 5.1. Iconos que representan cada temática Adecuación: SI___ NO___ 5.2. Nombre del niño en parte izq.-super. Adecuado SI ____ NO_____ 5.3. Abecedario en parte derecha. Adecuado SI ____ NO_____ 5.4 Menú en parte inferior. Adecuado SI ____ NO_____ Comentarios: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ Elementos del menú Abecedario Banco de palabras Adecuado SI ____ Adecuado SI ____ NO_____ NO_____ 517 ANEXOS Mil logros Adecuado SI ____ NO_____ Imprimir Adecuado SI ____ NO_____ Comentarios: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ 6. Evaluación de las actividades desarrolladas 6.1. EVALUACIÓN ACTIVIDAD 1 – Un paseo por el zoológico (Animales) 6.1.1. ¿Considera que las instrucciones dadas son claras? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ 6.1.2. ¿Considera que el nivel de dificultad es adecuado? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ 6.1.3. ¿Considera que las correcciones son pertinentes? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ 6.2. EVALUACIÓN ACTIVIDAD 2 – Reconozco mi nombre (Nombres) 6.2.1. ¿Considera que las instrucciones dadas son claras? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ 6.2.2. ¿Considera que el nivel de dificultad es adecuado? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ 6.2.3. ¿Considera que las correcciones son pertinentes? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ 6.3. EVALUACIÓN ACTIVIDAD 3 – Hago etiquetas para mis cosas (Nombres) 6.3.1. ¿Considera que las instrucciones dadas son claras? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ 6.3.2. ¿Considera que el nivel de dificultad es adecuado? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ 6.3.3. ¿Considera que las correcciones son pertinentes? Si_____ No_____ 518 ANEXOS Comentarios: ______________________________________________________ 6.4.EVALUACIÓN ACTIVIDAD 4 – Completo el nombre de los alimentos (Alimentos) 6.4.1. ¿Considera que las instrucciones dadas son claras? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ 6.4.2. ¿Considera que el nivel de dificultad es adecuado? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ 6.4.3. ¿Considera que las correcciones son pertinentes? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ 6.5EVALUACIÓN ACTIVIDAD 5 – Identifico el sonido inicial (Deportes) 6.5.1. ¿Considera que las instrucciones dadas son claras? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ 6.5.1. ¿Considera que el nivel de dificultad es adecuado? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ 6.5.3. ¿Considera que las correcciones son pertinentes? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ 6.6.EVALUACIÓN ACTIVIDAD 6 – Cuento historias sobre mi comunidad (Comunidad) 6.6.1. ¿Considera que las instrucciones dadas son claras? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ 6.6.2. ¿Considera que el nivel de dificultad es adecuado? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ 6.6.3. ¿Considera que las correcciones son pertinentes? Si_____ No_____ Comentarios: ______________________________________________________ Otros comentarios: (Por favor tome nota de todos aquellos eventos que llamen su atención y crea que no han sido evaluados previamente. Para nosotros es muy importante saber su opinión personal de los detalles que no estén abarcados en la evaluación anterior) ______________________________________________________________________________________________ 519 ANEXOS __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ Actividades cargadas por el maestro: Ejemplo Reconozco mi nombre Adecuado SI ____ NO_____ Comentarios: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ 7.-ELEMENTOS GENERALES A EVALUAR EN EL SOFTWARE: Gráficos 7.1. ¿La calidad técnica de los gráficos es buena? Si_____ No_____ 7.2. ¿La calidad estética de los gráficos es buena? Si_____ No_____ 7.3. ¿Los gráficos ayudan a los alumnos en el proceso de aprendizaje que se pretende? Si_____ No_____ 7.4. ¿Los efectos gráficos ayudan a los alumnos y estimulan su interés? Si_____ No_____ 7. 5. ¿Los efectos gráficos son innecesariamente repetitivos? Si_____ No_____ Efectos Sonoros 7. 6. ¿Los efectos sonoros ayudan a los alumnos a concentrarse y estimulan su interés? Si_____ No_____ 7. 7. ¿Los efectos sonoros son innecesariamente repetitivos? Si_____ No_____ 7. 8. ¿Los efectos sonoros distraen y perturban el proceso de aprendizaje? Si_____ No_____ Textos 7. 9. ¿Resultan fácilmente legibles? Si_____ No_____ 7. 10. ¿Tiene faltas de ortografía? Si_____ No_____ 7. 11. ¿Están bien construidos? Si_____ No_____ Comunicación con el programa 7. 12. ¿La velocidad de interacción resulta adecuada? Si_____ No_____ 7. 13. ¿El entorno de comunicación usuario-ordenador resulta claro y auto explicativo? Si_____ No_____ 520 ANEXOS 7. 14. ¿El programa se puede utilizar son tener grandes conocimientos informáticos? Si_____ No_____ 7.15. ¿El ingreso de las respuestas del alumno al computador resulta fácil y sencilla? Si_____ No_____ 7. 16. ¿La presentación de los menús es apropiada? ¿Los alumnos siempre saben en qué módulo del programa está trabajando? Si_____ No_____ El buen funcionamiento y fiabilidad 7. 17. ¿El programa no tiene errores de ejecución? Si_____ No_____ 7. 18. ¿El programa detecta los errores de manejo e informa a los usuarios lo que deben hacer? Si_____ No_____ Los objetivos 7. 19. ¿Quedan claros para los alumnos? Si_____ No_____ 7. 20. ¿Los objetivos del programa son evaluables? Si_____ No_____ 7. 21. ¿Tienen interés para el alumno? Si_____ No_____ 7. 22. ¿Los objetivos del programa están relacionados con los objetivos educativos que son difíciles de alcanzar por medios tradicionales? Si_____ No_____ Los contenidos 7. 23. ¿La información que presenta el programa es correcta y actual? Si_____ No_____ 7. 24. ¿Los contenidos y mensajes no son tendenciosos ni hacen discriminación por razón de sexo, raza o creencias? Si_____ No_____ 7. 25. ¿La estructura y la complejidad de los contenidos son adecuados a los destinatarios de este programa? Si_____ No_____ 7. 26. ¿Los contenidos están bien graduados en temas y en niveles de dificultad? Si_____ No_____ 7. 27. ¿Las simulaciones y los gráficos resultan claros para los alumnos destinatarios? Si_____ No_____ Las actividades de aprendizaje 7. 28. ¿Son motivadoras y despiertan el interés de los alumnos? Si_____ No_____ 7. 29. ¿Son adecuadas para la consecución de los objetivos que pretende el programa? Si_____ No_____ 521 ANEXOS 7.30. ¿Las actividades proporcionan las ayudas adecuadas a los alumnos cuando se equivocan o lo solicitan? Si_____ No_____ 7.31. ¿El programa explica a los alumnos los errores específicos que cometen? Si_____ No_____ 7.32. ¿Las actividades estimulan la iniciativa de los alumnos? Si_____ No_____ 7.33. ¿Los elementos lúdicos no entorpecen el trabajo de los alumnos? Si_____ No_____ 7.34 ¿Los elementos lúdicos del programa estimulan el interés de los alumnos? Si_____ No_____ 7.35. ¿El uso del programa provoca ansiedad en los alumnos? Si_____ No_____ Versatilidad de las actividades 7.36. ¿Las actividades del programa permiten el trabajo individual y personalizado de los alumnos? Si_____ No_____ 7.37. ¿Las actividades del programa permiten el trabajo en grupo? Si_____ No_____ 7.38. ¿Las actividades promueven el uso de otros materiales (Libros, consultas, etc.)? Si_____ No_____ 7.39. ¿El uso del programa propicia el desarrollo de actividades complementarias? Si_____ No_____ 7.40. ¿Las actividades permiten ajustar algunos de sus parámetros más significativos (tiempo de respuesta, temática., nivel de dificultad, entre otros)? Si_____ No_____ Utilidad del programa 46. ¿El uso del programa facilita el enlace de los objetivos que se pretenden? Si_____ No_____ 7.41. ¿El uso del programa mejora los rendimientos académicos de los alumnos? Si_____ No_____ 7.42. ¿Su uso resulta ventajoso respecto a otros medios didácticos (Se aprende más de prisa, proporciona aprendizajes más significativos, entre otros)? Si_____ No_____ 7.43. ¿El programa exige mucho tiempo de preparación previa por parte del profesor? Si_____ No_____ 7.44. ¿El programa puede usarse extraescolarmente? Si_____ No_____ 522 ANEXOS Anexo 5. Adaptación de la “Plantilla para la evaluación externa de los alumnos” (Marques, 1995, 2000a) PLANTILLA PARA LA EVALUACIÓN EXTERNA DE LOS ALUMNOS Datos del alumno evaluador Nombre y apellido: _______________________________________________ Curso y edad: ____________________________________________________ ¿Hace cuántos años utilizas el computador?_________________________ ¿Dónde estudias?_________________________________________________________ Fecha ___________________________________________________________ Aspectos Técnicos 1.- ¿Te ha resultado fácil utilizar el programa? Si_____ No_____ 2.- ¿Has entendido fácilmente las instrucciones que te han dado Ana y Pedro? Si_____ No_____ 3.- ¿Has pedido ayuda del profesor al usar el programa? Si_____ No_____ 4.- ¿Has leído bien los textos que salen en la pantalla? Si_____ No_____ 523 ANEXOS 5.- ¿Los efectos gráficos y sonoros se te han hecho pesados? Si_____ No_____ 6.- ¿Te ha resultado fácil comunicar tus respuestas al computador? Si_____ No_____ Objetivos 7.- ¿Crees que con este programa has aprendido un poco más sobre lectura y escritura? Si_____ No_____ 8.- ¿Qué mas has aprendido utilizando este programa? Si_____ No_____ Contenidos y actividades 9.- ¿Has estudiado en antes los temas y ejercicios que has trabajado en el programa? Si_____ No_____ 10.- ¿Te han resultado útiles las ayudas que el programa te daba cuando te equivocabas? Si_____ No_____ 11.- ¿Te ha gustado utilizar este programa? Si_____ No_____ 12.- ¿Te gustaría volver a utilizar este programa otro día? Si_____ No_____ 13.- ¿Qué más te gustaría que hiciera el programa? Si_____ No_____ 524 ANEXOS Anexo 6. Descripción de las actividades del software: Yo aprendo a leer y escribir Las actividades del software “Aprendo a leer y escribir fueron diseñadas siguiendo los principios del enfoque funcional para el desarrollo del lenguaje escrito postulados por el lenguaje integral. Bajo este enfoque el aprendizaje de la lengua escrita debe realizarse inmerso en actividades significativas y de uso cotidiano de la lengua escrita. De esta forma el niño aprendiendo sobre diversas temáticas de su interés tales como su nombre y el de sus compañeros de aula, los alimentos que consume a diario, los animales que llaman su atención, los deportes que practica o le gusta observar y los lugares y servidores públicos de su comunidad va descubriendo los diferentes elementos de la lengua escrita tales como letras, sonidos, sílabas y palabras que están contenidos en ellos. En todas las actividades el niño tendrá una temática de referencia y trabajará alguno de los elementos del lenguaje (letra, sonidos, sílabas ó palabras) asociados a palabras completas de la temática en cuestión , teniendo además siempre acceso a textos completos que permiten obtener el significado de cada palabra y realizar actos de lectura, bien sea escuchando el texto o leyéndolo de acuerdo al nivel de lectura alcanzado por el niño. En cada una de las actividades se presentan tres niveles de ayuda que se activarán en caso de que el niño no presente la respuesta correcta en cada actividad. En el primer nivel de ayuda se presentan un apoyo auditivo que aparece y desaparece dando la respuesta correcta en forma oral. 525 ANEXOS En el segundo nivel de presenta un apoyo visual que aparece y desaparece dando la respuesta correcta. En tercer nivel se explica la respuesta correcta de la actividad y se invita al niño a realizar el siguiente ejercicio. Las repuestas emitidas por cada niño quedan registradas en un banco de datos , al cual el docente puede acceder previo al registro de su grupo de niños en el programa. A continuación presentaremos un cuadro con todas las actividades contenidas en el software indicando su nombre, la temática a la cual pertenece, el objetivo , la unidad de lenguaje que trabaja y una breve descripción de la misma. Se diseñaron 30 actividades (6 para cada una de las 5 temáticas) y se desarrollaron en el prototipo 6 actividades donde estuvieran representadas todas las temáticas y todos los elementos del lenguaje). Se ofrecerá la descripción de todas las actividades y se resaltarán en rojo aquellas que fueron desarrolladas en el prototipo. Nombre Temática Nombres Hago etiquetas para mis cosas (desarrolla da) Reconozco Nombres mi nombre (desarrolla da): Objetivo Unidad Descripción del lenguaje Palabra El niño escribe su nombre o Escribir cualquier palabra que desee palabras utilizando expresar, para construir una etiqueta que puede decorar el teclado con formas de distintos colores y figuras. Al finalizar, puede imprimirla y utilizarla para marcar o identificar sus cosas. Reconocer Palabra Reconozco mi nombre (desarrollada): El niño y asociar observa la presentación en palabras forma oral y escrita de cinco (5) con 526 ANEXOS niños predeterminados o de su salón de clases para luego asociar cada nombre (palabra) con su imagen correspondiente. Palabra El niño forma su nombre o Escribir cualquiera que elija del glosario palabras de nombres, seleccionando las utilizando letras del abecedario y el teclado posteriormente hace un autorretrato con las partes correspondientes que tiene disponibles en pantalla. el niño debe guardar las Reconocer Letra loncheras con los nombres que la letra aparecen a la izquierda de la inicial de pantalla en los casilleros que una aparecen en la parte derecha palabra con la letra inicial de cada nombre, haciendo clic en el nombre y luego en el casillero correspondiente. Si la selección es correcta, la lonchera se mueve al estante correspondiente. Palabra y El niño debe escribir una Escribir historia en la pantalla usando palabras y oración el teclado. Tiene un espacio oraciones para colocar el título y su utilizando nombre, así como también la el teclado posibilidad de colocar un dibujo en la parte superior de la hoja y figuras a lo largo del texto. Tiene a su vez acceso a los glosarios para hacer uso de las palabras que desee. El niño tiene una serie de Reconocer Fonema dibujos de niños a la izquierda y asociar (sonido) de la pantalla, cuyos nombres los suenan al hacer clic sobre sonidos ellos. Sólo hay dos nombres finales que terminan con el mismo iguales sonido y el niño debe entre dos seleccionar las opciones palabras correctas y colocarlas en el centro de la pantalla. imágenes Este soy yo Nombres Guardo las Nombres loncheras Invento una Nombres historia Busco los Nombres nombres que terminan igual 527 ANEXOS Comunida Reconocer Palabra Cuento d historias y asociar sobre mi palabras comunidad con (desarrolla imágenes da): Se le presenta un texto relacionado con alguna de los lugares de la comunidad: panadería, hospital, plaza, iglesia, estación de bomberos y escuela. El niño debe seleccionar la imagen correspondiente a la palabra que se le indica. Cuando logra completar la selección de imágenes, se le lee el texto. Comunida Reconocer Letra y Descubro lo que dice el Descubro palabra policía: El niño debe sustituir lo que dice d letras los números que aparecen en el policía asociadas cada casilla por las letras que a números le correspondan para descubrir para lo que dice el policía. Al formar finalizar de colocar todas las palabras letras el niño puede escuchar el mensaje. Palabra El niño debe completar en un Busco las Comunida Escribir crucigrama las palabras que cosas que d palabras identifican la figura que está en el médico en un el inicio de cada fila o columna, necesita crucigrama usando el teclado o haciendo a partir de clic en las letras del imágenes abecedario. En la pantalla aparece una Encuentro Comunida Colocar las Letra vocales que palabra relacionada con la las vocales d faltan en comunidad sin vocales. A la perdidas en una izquierda, el niño tiene una lista mi palabra. de vocales que debe arrastrar comunidad hasta el lugar correcto para completar la palabra. Comunida Ordenar un Palabra El niño debe ordenar las letras Descubro grupo de de la palabra que aparece la palabra d letras para desordenada para descubrirla, ordenando formar una arrastrando cada letra hacia los los palabra dibujos de los vagones que vagones relacionada aparecen en la parte inferior de del metro con la la pantalla. Al finalizar, se comunidad alumbran los vagones y se 528 ANEXOS produce una animación del tren. Comunida Escribir Palabra y El niño debe escribir una carta Escribo para los servidores de la cartas a los d palabras y oración comunidad en la pantalla servidores oraciones usando el teclado. Tiene un de la utilizando espacio para colocar el título y comunidad el teclado su nombre, así como también la posibilidad de colocar un dibujo en la parte superior de la hoja y figuras a lo largo del texto. Tiene a su vez acceso a los glosarios para hacer uso de las palabras que desee. El niño debe identificar el Identifico el Deportes Reconocer Fonema sonido inicial del deporte que le el sonido (sonido) sonido aparece en la pantalla. En la inicial de inicial del parte izquierda dispone de un una deporte grupo de letras cuyo sonido palabra (desarrolla puede escuchar al pasar el da) mouse sobre las mismas. Debe hacer clic a la letra que corresponde al sonido inicial del deporte. El niño debe escoger entre un Busco la Deportes Reconocer grupo de letras a la izquierda letra inicial la letra de la pantalla, la inicial de cada de los inicial de uno de los deportes que se le deportes una va presentando en su recorrido palabra por la villa olímpica. Deportes Ordenar un Sílaba y El niño tiene en la pantalla Levanto grupo de palabra varias pesas circulares con pesas y sílabas diferentes silabas, y debe armo para formar armar palabras colocando las palabras una palabra pesas en la barra que las relacionada sostiene. Al terminar de con los colocarlas, debe hacer clic en deportes el botón “Terminé” y se corregirá la selección. El niño debe seleccionar del Repaso y Deportes Reconocer Letra glosario el nombre del deporte las letras aprendo que desea trabajar. Éste que sobre los aparece en grande y el niño contiene deportes con el mouse repasa cada una palabra letra. Al terminar, la letra suena y el niño debe marcar esa 529 ANEXOS misma letra en el teclado. Así debe continuar con cada letra hasta finalizar la palabra; y al conseguirlo aparece la descripción del deporte. El niño debe seleccionar entre Escalo la Deportes Reconocer Palabra una serie de dibujos de pared y asociar implementos a la izquierda de reconocien palabras la pantalla, el que corresponda con do los al nombre del deporte que se deportes imágenes encuentra en la pared para escalar. Nado y Deportes Seleccionar Palabra y El niño debe colocar en la de un grupo oración parte inferior de la pantalla la aprendo en de palabras palabra que falta para la piscina la que completar las oraciones. Las completa el palabras están en la parte sentido una superior y son llevadas por los oración nadadores en la piscina. Si el niño lo desea, puede escuchar la oración. Alimentos Seleccionar Sílaba En el estante del Completo una sílaba supermercado aparece el el nombre para dibujo de un alimento con el de los completar cartel de su nombre sin la alimentos el final de última sílaba, a la derecha (desarrolla una palabra aparecen tres (3) carteles de da) silabas de las cuales una sola es correcta. El niño debe arrastrar la sílaba que falta para completar la palabra y al conseguirlo se despliega la descripción del alimento. Aparecen en la pantalla cuatro Alimentos Reconocer Letra Identifico alimentos, y a la izquierda y asociar la frutas y aparece una lista de seis (6) letra inicial verduras letras. El niño debe arrastrar la de una letra que corresponda a la palabra inicial del alimento. Alimentos Ordenar un Sílaba y El niño tiene la imagen de un Armo grupo de palabra alimento en el centro de la palabras de sílabas pantalla, a mano izquierda alimentos para formar tiene diversas opciones de una palabra silabas las cuales debe relacionada arrastrar y colocar en orden con los para completar la palabra 530 ANEXOS alimentos Alimentos Reconocer Fonema Busco el sonido (sonido) alimentos inicial de que tengan una palabra el sonido Alimentos Reconocer Palabra Cambio dibujos de y asociar alimentos palabras por con palabras imágenes Escribo la Alimentos Escribir lista del palabras mercado utilizando el teclado Palabra Un paseo Animales por el zoológico (desarrolla da): Reconocer Letra la letra inicial de una palabra Animales Aprendo los nombres de los animales Reconocer Palabra y asociar palabras con imágenes correctamente, al conseguirlo, se le despliega la descripción del alimento. Se presentan cuatros (4) alimentos cuyos nombres suenan cuando el niño pasa sobre ellos, por otro lado se coloca una corneta que tiene el sonido de la letra inicial de dos (2) de los alimentos presentados, el debe hacer clic sobre las figuras correspondientes. En la pantalla se presenta una oración, la cual contiene una figura relacionada a un alimento. En la parte izquierda de la pantalla aparecen varios nombres de alimentos. El niño debe hacer clic sobre la palabra que corresponde para cambiar la imagen por la palabra para completar la oración. El niño debe escribir la lista de los alimentos que necesita del supermercado usando el teclado. Tiene la posibilidad de colocar figuras a lo largo del texto. Tiene a su vez acceso a los glosarios para hacer uso de las palabras que desee. El niño debe escoger entre un grupo de letras a la izquierda de la pantalla, la inicial de cada uno de los animales que se le va presentando en su recorrido por el zoológico. En la pantalla se presenta la figura de un animal, y a la izquierda aparece un grupo de nombres de animales. El niño debe hacer clic sobre el que corresponde para completar la actividad. 531 ANEXOS Ayudo a Animales Ana y a Pedro a encontrar los animales: Busco el Animales animal que tiene la sílaba: Dibujo y Animales escribo sobre mi mascota Leo sobre Animales los animales Identificar Palabra una palabra reconocien do las letras que la componen El niño debe buscar en la sopa de letra nombres de animales, cuya figura aparecen a la izquierda de la pantalla. El niño debe hacer clic en cada una de las letras que conforma la palabra. En la parte superior de la Reconocer Sílaba pantalla aparecen tres (3) la sílaba animales con sus respectivos contenida nombres. En la parte inferior de en una la pantalla aparece una sílaba palabra que esta contenida en uno de los tres nombres de los animales. El niño debe hacer clic sobre el animal que tiene la sílaba. Palabras El niño debe escribir un relato Escribir sobre su mascota usando el palabras y y oraciones oraciones teclado. Tiene la posibilidad de colocar figuras a lo largo del utilizando texto. Tiene a su vez acceso a el teclado los glosarios para hacer uso de las palabras que desee. Reconocer Palabras Se le presenta un texto relacionado con alguna historia y asociar y oraciones de animales. El niño debe palabras seleccionar la palabra con correspondiente a la imagen imágenes que se le indica dentro de la historia. En la evaluación se almacena el nombre seleccionado y la imagen correcta así como el número de intento en el que está realizando la acción, de forma que el docente tenga el registro del desempeño del niño en reconocimiento y asociación de palabras 532 ANEXOS Anexo 7: Documentos de formación para el docente Anexo 7.1. Documento de formación para el docente: Crear un entorno alfabetizador Crear un entorno alfabetizador con actividades variadas y funcionales de lectura y escritura Maria Elena Garassini Para estimular el desarrollo de la lectura y escritura en los años preescolares es imprescindible crear un entorno alfabetizador donde las oportunidades para realizar actos de comunicación por escrito, se vean tan favorecidos como los actos de comunicación oral. En estos actos el maestro puede servir de modelo de comunicador o puede pedir a los niños que sean los protagonistas de estos actos entiendo que se expresará en el nivel de desarrollo alcanzado hasta ese momento. Cuando un docente asume la responsabilidad de acompañar a un grupo de niños en su proceso de construcción de las diferentes áreas de desarrollo entre las que se encuentra la construcción del lenguaje escrito debe tener como norte crear situaciones significativas y funcionales donde el niño al requerir su uso va solicitando información sobre ese objeto de conocimiento. En el caso del proceso de construcción de la lengua escrita el docente para crear un entorno alfabetizador adecuado para que el niño construya sus hipótesis y avance en los niveles de construcción debe, por un lado ser modelo de lector y escritor, y, por el otro promotor de actos de lectura y escritura por parte de los niños haciendo un uso significativo y funcional de las mismas aprovechando y creando oportunidades diversas. Por último vale la pena destacar el surgimiento de una filosofía educativa para el desarrollo del lenguaje oral y escrito que recoge los aportes de todas las 533 ANEXOS investigaciones psicolingüísticas: el Lenguaje Integral. Encontramos diversas publicaciones que explican ampliamente esta filosofía, liderizada por los esposos Goodman. También tenemos publicaciones nacionales de la Prof. Osuna en el Estado Mérida. Uno de los principios más importantes de la filosofía del lenguaje integral constituye la afirmación de que el lenguaje escrito se desarrolla, al igual que el lenguaje oral, en interacciones comunicativas funcionales. “Los alumnos deben aprender a través del lenguaje, mientras aprenden el lenguaje. El lenguaje se aprende mejor cuando el enfoque no está en el lenguaje por sí mismo, sino en el significado que se quiere comunicar. Aprendemos a través del lenguaje al mismo tiempo que desarrollamos el lenguaje. No aprendemos a leer por leer “lectura”, sino por leer letreros, envases, cuentos, revistas, periódicos, guías de televisión, carteles.” (Goodman,1989, pag. 22) Esta filosofía nos presenta un enfoque funcional y nos plantea que para desarrollar el lenguaje escrito debemos considerar tres aspectos fundamentales: el lenguaje, el maestro y los objetivos de la lecto-escritura. - El lenguaje en la escuela debe ser igual que fuera de ella: real y natural, integral y no fragmentado, con sentido, interesante, relevante, perteneciente al aprendiz, con utilidad social, accesible y con poder de uso por parte del alumno. - El maestro debe ser un maestro integrante, que tome decisiones, confronte lo tradicional, disminuya el uso de libros seriados, de libros de trabajo y de ejercicios repetitivos, elabore lecciones donde se reflexione sobre el lenguaje escrito y sus elementos, acabe con las etiquetas y promueva el aprendizaje colaborativo, promueva muchas ocasiones para la escritura funcional, establezca vías de comunicación y planifique creativamente, mantenga a los padres y al personal de la institución informado de sus logros con los niños. 534 ANEXOS También se requiere en la actualidad de un docente que utilice funcionalmente las nuevas tecnologías de información y comunicación, conozca y utilice con visión crítica los software que existen en el mercado para la estimulación del lenguaje escrito. - Los objetivos de la lecto-escritura consisten en continuar desarrollando en forma sistemática y creativa los siguientes aspectos: a) Crear ambientes llenos de lengua escrita funcional e incitar a los niños a fijarse en ella, utilizarla e interactuar con ella. b) Expandir el sentido del estilo y la forma del lenguaje escrito. Hay que leerle a los niños y también leer junto con ellos. Hay que estimular su composición haciendo que dicten al maestro o a un auxiliar y por medio de intentos iniciales de escritura personal. c) Conquistar a los padres para que compartan con sus hijos cosas como cartas o e-mails , anuncios, revistas, letreros, envases y otros eventos de lectoescritura. Estimularlos para llevar a los niños a bibliotecas donde puedan firmar su propio nombre y ellos mismos sacar libros o CDs. Para que el docente pueda abordar la enseñanza de la lectura y escritura desde el enfoque del lenguaje integral se hace muy importante que este conozca los métodos que históricamente se han utilizado para la enseñanza de la lectura y la escritura y cómo las investigaciones realizadas sobre el proceso de construcción de la lengua escrita que realizan los niños han llevado a proponer nuevas didácticas para abordar el desarrollo de la lengua escrita. 535 ANEXOS Anexo 7.2. Documento de formación para el docente: Desarrollo de la lectura Desarrollo de la Lectura Maria Elena Garassini Universidad Metropolitana DESARROLLO DE LA LECTURA.Los niños que viven en comunidades donde existe material escrito a su alrededor: Empaques Nombres de calles Vayas publicitarias Iniciacian su proceso de descubrimiento de la lectura muy tempranamente, sobre todo si cuentan con adultos o niños lectores que lea frecuentemente frente a él y con él y contesten sus preguntas sobre materiales escritos, nombres de letras y semejanzas entre nombres en materiales escritos. 536 ANEXOS LOS NIÑOS PASAN POR DOS GRANDES ETAPAS EN LA LECTURA DE PALABRAS (FERREIRO Y TEBEROSKY, 1979). ¾ FASE LOGRÁ LOGRÁFICA: En esta etapa el niño lee una palabra de forma global sin dividirla en sus componentes. El niño realiza un reconocimiento global de la palabra. Podemos notar como el niño reconoce su nombre escrito en su lonchera o trabajos. En muchas ocasiones puede utilizar el contexto para determinar el significado de una palabra y puede reconocer nombres en etiquetas de productos: jugos, compotas, o en carteles: ALTO, SALIDA. De esta forma el niño realiza pequeños actos de lectura, pero pronto descubrirá que esta estrategia es limitada y comprenderá que necesita hacer un análisis mas detallado y obtener información sobre los textos y sus elementos constituyentes: las letras 537 ANEXOS ¾ FASE ALFABÉ ALFABÉTICA Cuando el niño descubre que el lenguaje se puede dividir en unidades más pequeñas que la palabra y que esa información es necesaria para descifrar cualquier escrito, entonces entrará en la fase alfabética y comenzará a analizar las palabras silábicamente o por medio de sus letras constituyentes. El niño podrá entonces buscar dos palabras que comiencen con la misma sílaba o letra, reconocer palabras por su sílaba inicial, realizar juegos de aparear palabras que contengan las mismas letras y variadas actividades para descubrir los sonidos y nombres de las letras. De esta forma los niños inicialmente no diferenciarán entre dibujo y escritura. Dibujar y escribir es lo mismo. Cuando pidamos a un niño que escriba pelota nos realizará una aproximación a su representación gráfica (dibujo) como escritura. Ejemplo de escritura de pelota: ESCRITURA DE PELOTA = DIBUJO 538 ANEXOS ¾ FASE ALFABÉ ALFABÉTICA Cuando el niño descubre que el lenguaje se puede dividir en unidades más pequeñas que la palabra y que esa información es necesaria para descifrar cualquier escrito, entonces entrará en la fase alfabética y comenzará a analizar las palabras silábicamente o por medio de sus letras constituyentes. El niño podrá entonces buscar dos palabras que comiencen con la misma sílaba o letra, reconocer palabras por su sílaba inicial, realizar juegos de aparear palabras que contengan las mismas letras y variadas actividades para descubrir los sonidos y nombres de las letras. Por otra parte las propiedades del texto que considere el niño determinarán la forma en que lo leerá. Los niños inicialmente pueden utilizar algunas letras que le son familiares para anticipar la lectura de un texto. –Aquí dice Pedro porque tiene la “P” En la medida que realice actos de lectura y consiga nuevas fuentes de información, ya sean bancos de palabras, empaques o la información proporcionada por el maestro irá descubriendo todas las letras del alfabeto y sus sonidos y leyendo cada vez de forma más alfabética. 539 ANEXOS Los niños preescolares para lograr un desarrollo de la lectura requieren de un ambiente enriquecido en material escrito que sea utilizado en actos reales de lectura y de forma funcional. •Tener carteles con los nombres para ocupar un puesto en las áreas de trabajo. •Responder a los niños todas las preguntas sobre textos escritos que tengan a su alrededor. •Leer los empaques de alimentos al momento de hacer una receta. •Leer las circulares con información importante que se envían a los padres. •Rotular los materiales para mantener el orden Actividades como éstas harán que los niños descubran el carácter alfabético de nuestros símbolos escritos. 540 ANEXOS Anexo 7.3. Documento de formación para el docente: Desarrollo de la escritura Desarrollo de la Escritura.Maria Elena Garassini Universidad Metropolitana DESARROLLO DE LA ESCRITURA Las ideas o conceptos que el niño va formándose acerca de la lengua escrita guardan íntima relación con la estructura cognoscitiva que en él va desarrollándose progresivamente. Según Ferreiro (1991) los niños que han sido criados en lugares letrados (ciudades, etc) desarrollan su escritura pasando por tres grandes niveles o etapas. 541 ANEXOS PRIMER NIVEL Los niños producto del intercambio con lenguaje escrito: observar las vallas publicitarias y empaques de alimentos , ver a los adultos escribir su nombre en sus pertenencias: loncheras, camisas, observar a otros leer el periódico. Comienzan a plantearse hipótesis sobre el sistema de escritura El primer reto que se le plantea un niño que vive en un mundo letrado es descubrir la diferencia que existe entre el dibujo y la escritura ya que ambos constituyen un modo gráfico de representación. De esta forma los niños inicialmente no diferenciarán entre dibujo y escritura. Dibujar y escribir es lo mismo. Cuando pidamos a un niño que escriba pelota nos realizará una aproximación a su representación gráfica (dibujo) como escritura. Ejemplo de escritura de pelota: ESCRITURA DE PELOTA = DIBUJO 542 ANEXOS Posteriormente el niño diferenciará entre dibujo y escritura y al pedirle que escriba pelota utilizará una serie de líneas (círculos, rectas, puntos) para representar la palabra pelota, pero requerirá de la presencia del dibujo para darle sentido a sus escrituras. Estas líneas representan una nueva construcción, donde el niño ya diferencia el dibujo de las letras o material impreso. Ejemplo de escritura de pelota: ESCRITURA DIBUJO Al establecer la distinción básica entre dibujo y escritura los niños reconocen rápidamente las características básicas de cualquier sistema de escritura: que las formas son arbitrarias (porque no reproducen las formas de los objetos) y que están ordenadas en forma lineal. Así la escritura de cualquier palabra no será sólo diferente en la organización de las líneas con respecto al dibujo, sino que será siempre con linealidad. Ejemplo de escritura de pelota con linealidad: ESCRITURA 543 ANEXOS SEGUNDO NIVEL Las formas convencionales (las letras) generalmente aparecen rápidamente en las producciones de los niños que viven en un mundo letrado. Partiendo de estos descubrimientos el niño representará las palabras sólo con letras convencionales, aunque todavía éstas letras no poseen correspondencia sonora con la palabra representada. Generalmente los niños utilizan las letras conocidas, comúnmente las de su nombre, para escribir cualquier palabra. Así la escritura de pelota podría representarse así: ESCRITURA PELOTA A partir de este momento, los niños empiezan a enfrentarse con problemas que se organizan en dos grandes direcciones: cuántas y qué letras escribir para representar cada palabra. Con estos dos principios (cantidad mínima y variedad de letras) los niños estarán en condiciones de analizar una escritura y decidir si se trata de algo "legible" o "interpretable" o se trata simplemente de una serie de letras. Las escrituras de los niños en este nivel se presentan comúnmente variando las letras de su nombre. Un niño llamado Antonio escribirá palabras de la siguiente forma: MESA ESCRITURA CASA 544 ANEXOS TERCER NIVEL Posteriormente el niño descubre la fonetización de la representación escrita, es decir el considerar el sonido de las letras y su correspondencia con las palabras. Los niños hispanohablantes construyen tres hipótesis bien diferenciadas en este nivel: Hipótesis silábica, Hipótesis silábico-alfabética, Hipótesis alfabética. El ambiente proporciona variada información para que el niño descubra esta relación letra-sonido, siendo el nombre propio del niño y su comparación con otros nombres una de las fuentes principales para este descubrimiento. "Mi nombre - dice Ana empieza igual que el tuyo Antonio". Ana y Antonio Empiezan Por A La HIPOTESIS SILABICA la encontramos como un momento característico en la evolución de los niños hipanoparlantes y presenta una solución a cuál es el número de letras y la variedad de las mismas para escribir una palabra, aspecto esto que representaba un reto en el nivel anterior. Durante el período en el cual el niño se plantea una hipótesis silábica escribirá una letra para cada sílaba correspondiendo la letra escrita a una de las letras de la sílaba que se quiere representar. Así la escritura de los niños será de la siguiente forma: PELOTA 545 ANEXOS La HIPOTESIS SILABICO-ALFABETICA constituye una reorganización del pensamiento del niño al notar que sus producciones no coinciden con las del adulto y los materiales impresos. Sin abandonar totalmente la hipótesis silábica, en donde una letra ocupa el lugar de una sílaba el niño comienza a probar la hipótesis silábico-alfabética en donde algunas letras todavía ocupan el lugar de sílabas, mientras que otras letras ocupan el lugar de unidades sonoras menores (fonema). De esta forma las palabras se representan con una combinación de letras que representan sílabas y sílabas estructuradas correctamente: CASA MARIPOSA Finalmente los niños construyen la HIPOTESIS ALFABETICA demostrando que han descubierto la naturaleza intrínseca del sistema alfabético en el cual cada letra representa una unidad lingüística sonora que es el fonema o sonido de cada letra. Los escrituras presentarán entonces una concordancia grafema (letra)-fonema convencional: PELOTA TRAJE 546 ANEXOS Anexo 7.4. Documento de formación para el docente: Métodos de Enseñanza de la Lecto-escritura Métodos de Enseñanza de Lecto-escritura Métodos de Enseñanza de Lecto-Escritura • Métodos Tradicionales • Marcha Sintética: parten de unidades del lenguaje. • Alfabético • Silábico • Fonético • Marcha Analítica: parten de unidades globales del lenguaje (con significado) • Global: A partir de Palabra Oración Párrafo • Método mixto • Orientación Constructivista • Lenguaje Integral 547 ANEXOS Métodos Tradicionales Método Alfabético • Aprendizaje del abecedario. • Asociación de grafemas con sus nombres. Ej: a, be, ce, de, e, efe, ge... • Combinación de grafemas en sílabas (DELETREO). Ej: eme - a = ma pe - a = pa • Combinación de sílabas en palabras. Ej: eme - a = ma , ese - a = sa === masa pe - a = pa , te - o = to === pato 548 ANEXOS Método Silábico Co tre Lu • Conocimiento de la sílaba como unidad del lenguaje a través de juegos con el lenguaje oral. • Aprendizaje de las vocales. A E I O U • Enseñanza de las sílabas. ma me mi mo mu pa pe pi po pu • Combinación de sílabas en palabras. Ma me mi mo mu = mamá, mima... mapa, puma pa pe pi po pu = papá, pipa.... Los métodos de enseñanza, donde el niño va recibiendo gradualmente la información sobre las letras y las va ejercitando, son la mejor forma de enseñar a leer y escribir. El método más utilizado para enseñar a leer y escribir en español es el silábico que consiste en enseñar a los niños inicialmente las vocales y posteriormente la combinación de estas vocales con las consonantes para leer sílabas y palabras que las contengan. Lu tre Co ne he Pla VOCALES A E I SILABAS Ma Me Mi l la ta 549 ANEXOS “Para enseñar a leer y escribir comenzamos por enseñar las letras fáciles (vocales) y después sílabas en un orden que está muy bien establecido en los libros Nacho, Coquito, Mi Jardín. Lo primero es trabajar e ir pasando las lecciones del libro. Más adelante aprenderán a comprender el texto.” La Maestra Marta Si debemos enseñar a leer y escribir en preescolar entonces utilizaremos los mismos métodos con que han enseñado en primer grado. “La elaboración de planas y toma de lectura son los principales estrategias de enseñanza” Enseñamos a leer a través de un libro Enseñamos a escribir en un cuaderno de copias y dictados ma me mi mo mu pa pe pi po pu mano mesa mamá papá peso pelo misa mar pan perro palo masa más menos mío María mueve la mano Pico piso pena Pepe pide pan Los niños van leyendo con las letras que van aprendiendo, aunque las lecturas no remitan a un significado familiar para el niño. 550 ANEXOS Enseñar a leer y escribir siguiendo un método de lectura es la forma más segura para garantizar que todos los niños del grupo logren aprender al mismo ritmo. Todos los niños van pasando por todas las lecciones. Si los niños aprenden letras y sílabas gradualmente entonces se convertirán en lectores. Método Fonético Aaavión Mmmono Sssapo Bbbarco • Enseñar los fonemas. • Pedir al niño que articule los fonemas. • Ubicar los fonemas dentro de un contexto significativo. Ej: mmmmamá mmmmono • Realizar juegos para reforzar la relación grafema-fonema: Enséñame la mmmm. • Introducir algunas vocales. • Formar sílabas o palabras significativas. mmamá ssssapo ppppato. • Copiar esas palabras de los fonemas aprendidos y estimular a los niños a que las copien e ilustren. • Enfatizar en el significado de las palabras y lo leído. • Enseñar progresivamente los nuevos fonemas. 551 ANEXOS Método Global • • • • • • • Presentar un centro de interés. Discutir la temática representada en el centro de interés. Estudio de las palabras representativas de determinados objetos. (PALABRAS GENERADORAS) Analizar las semejanzas y diferencias entre las palabras generadoras. Analizar los elementos que componen dichas palabras (sílabas, grafemas, fonemas). Reconstruir sintéticamente las sílabas, palabras y frases. Copia y dictado de la las palabras generadoras y las oraciones que las contienen. Método Mixto Combina las propuestas de los métodos analíticos y sintéticos, con todas las variantes posibles. Surgen para establecer un puente entre las interpretaciones de los dos modelos de los dos presupuestos: ascendente y descendente. VOCALES A E I SILABAS + + + = Ma Me Mi 552 ANEXOS Orientación Constructivista Se basa en la intervención sistematizada sobre el proceso de aprendizaje de los sujetos respecto al lenguaje escrito. Representada por el lenguaje integral y el enfoque funcional comunicativo. Lenguaje Integral • Los niños construyen sus conocimientos sobre el lenguaje escrito a partir de intercambios funcionales con materiales escritos mediados por los adultos o por otros niños. • El niño irá construyendo diferentes hipótesis sobre el lenguaje escrito mediante intercambios frecuentes y funcionales con este lenguaje, hasta llegar a la hipótesis alfabética o lecto-escritura convencional adulta. • El niño debe recibir una enseñanza de las unidades del lenguaje dentro de un contexto funcional. 553 ANEXOS Lenguaje Integral Para lograr que los niños desarrollen su lenguaje escrito, debemos proporcionar múltiples oportunidades para que los niños lean y escriban a su manera, sin importar si la forma en que lo hacen es idéntica a la de los adultos. Los niñ niños al entrar a la Escuela ya reconocen pequeñ pequeños textos de su entorno.... entorno.... con este tipo de texto..... Se puede introducir a los niños al mundo del lenguaje escrito. 554 ANEXOS Los niños deben convertirse en lectores y escritores verdaderos. Para ello el maestro debe..... Leer diariamente a los alumnos y fomentar discusiones sobre el contenido de los textos. Fomentar que los niños lean los mismos u otros textos, a sus compañeros con ayuda de las imágenes. Proponer la escritura de textos funcionales: cartas para invitar personas al aula, cuentos creados por los niños, recuentos de lo realizado en clases. Los niñ niños conocen diferentes aspectos del sistema de escritura, aú aún cuando todaví todavía no lean o escriban de la manera adulta. ¿Qué señales nos brindan los niños de conocer el lenguaje escrito? Nombran algunas letras del alfabeto o reconocen las letras de su nombre. Reconocen palabras de textos familiares como etiquetas: Leche, Harina PAN. Comienzan a asociar las letras y sus sonidos: “ mira...perro empieza con p como mi nombre Pedro” 555 ANEXOS Los niñ niños comprenden la funció función social de la lectura y escritura cuando se ven expuestos a actividades auté auténticas de alfabetizació alfabetización: Los niños escriben la lista de los ingredientes para hacer una receta. Los niños escriben una tarjeta para enviarla a un amiguito enfermo. Los niños leen los rótulos para ordenar los materiales en las cajas. El aprendizaje de la lectolecto-escritura implica la interacció interacción social: maestromaestro-niñ niños, niñ niñosos-niñ niños. os. La maestra lee cuentos, rótulos, empaques de alimentos para que los niños vean un modelo de tipos de texto y su función. Los niños observan a sus compañeros escribiendo diferentes textos y les preguntan por la escritura de frases, palabras y letras. 556 ANEXOS Anexo 7.5. Banco de actividades para su aplicación dentro del aula YO APRENDO CON LOS ANIMALES Nombre de la actividad: Comiendo las Letras de los Animales. J= Experiencia significativa: Reconociendo la letra inicial de los animales del zoológico. Recursos: 1- Galletas con las formas de letras iniciales de los animales. Actividades y Estrategias: Coméntales a los niños que van a ir a un paseo para el zoológico. Antes de salir al paseo deberás tener preparada una bolsa de galletas para cada niño con las letras iniciales de los animales que van a visitar. Cuando llegues al zoológico entrégales las galletas en forma de letras y explícales que cada letra es la inicial del nombre de un animal. Por ejemplo: “Cuando veamos al elefante todos debemos abrir la bolsita buscar la E y comernos la galleta en forma de E; y así sucesivamente con todos los animales que veamos.” Por último, cuando los niños estén de vuelta en el salón podrás preguntarles: “qué animales vieron, qué letras se comieron, cómo suenan esas letras”. Nota: En caso de que no puedas hacer el paseo al zoológico, puedes hacer uno dentro del salón pegando diferentes fotos o dibujos de animales y simulando la visita al mismo. Variaciones: Las docentes podrán tener tarjetas con la letra inicial de los animales o con los nombres de los animales con la letra inicial resaltada para enseñárselos a los niños. Unidad del Lenguaje: Letra inicial y fonema. 557 ANEXOS Nombre de la actividad: Divirtiéndome con los Animales. Experiencia significativa: Escribiendo el nombre de animales espontáneamente. LEÓN Recursos: 1-Hojas blancas con una línea y un rectángulo para que escriban y dibujen el nombre del animal de forma espontánea. 2- Colores y lápices. Actividades y Estrategias: Invita a los niños a sentarse en la alfombra. En ese momento haz un hechizo mágico y diles: “Hoy se van a convertir en un animal de la selva”. Después coméntales que tienen que dibujar el animal en el cual se convirtieron y deberán escribir el nombre del mismo en la línea que aparece en la hoja. Puedes hacerle uno de modelo para que vean cómo lo haces. En ese momento invítalos a las mesas de trabajo para que puedan comenzar a hacer su animal y entrégales una hoja blanca a cada niño, los colores y un lápiz para escribir el nombre del animal. Recuerda estar pendiente de la etapa de la escritura en la cual se encuentran los niños y respetar la misma. Una vez terminado el trabajo, pídeles que se sienten en la alfombra y que muestren el animal que pintaron y digan cómo se llama y con qué letras escribieron su nombre. Variaciones: Las docentes podrán tener tarjetas con el nombre de diferentes animales, en el caso de que los niños pidan saber cómo se escribe correctamente y déjales borradores a la mano. También puedes tener las letras de los animales sueltas y que ellos formen la palabra con las mismas y después la copien. Unidad del Lenguaje: Letras y palabras. 558 ANEXOS Nombre de la actividad: El Tesoro de las Letras Experiencias significativas: Observando que lo dicho puede ser escrito. Escribiendo palabras de manera divertida. Recursos: 1-Pizarrón. 2-Tizas, colores y marcadores. 3- Hojas con el dibujo del tesoro. Actividades y Estrategias: Invita a los niños a sentarse en un círculo y diles que se imaginen que consiguieron en el fondo del mar un tesoro escondido. Pídeles que te digan los posibles animales que se podrían encontrar en el fondo del mar. Anótalos en el pizarrón para que ellos vean cómo se escribe y si son más grandes puedes dejar que te deletreen las palabras. Después, invítalos a sentarse en las sillas y entrégales una hoja con un dibujo de un tesoro escondido vacío. Pídeles que escojan tres de las palabras de la lista dicha por ellos y que las dibujen dentro del tesoro y las escriban. Por último, realiza un recuento preguntándoles: ¿Qué palabras escribieron?, ¿Cómo se escriben esas palabras?, etc. Variaciones: Si los niños ya están en la etapa alfabética, puedes decirles que les vas a entregar creyones de cera blanco para escribir las tres palabras y luego coméntales que se intercambien los trabajos con algún compañero. Para poder descifrar las palabras que eligieron sus compañeros diles que pinten con acuarela encima del tesoro e invítalos a leerlas. Unidad del Lenguaje: Palabras. 559 ANEXOS Nombre de la actividad: El Perro Juguetón Experiencia significativa: Escribiendo en diversas formas: dibujos, garabatos, figuras parecidas a letras, forma convencional, etc. Recursos: 1-Un perro o su foto. * 2-Hojas, lápices y marcadores. * El perro puede ser de algún niño (a) del salón. Actividades y Estrategias: Invita a los niños a sentarse en la alfombra. En ese momento coméntales que hoy va a venir alguien a visitarnos al salón, y que debemos estar muy tranquilos y relajados para poder estar con él. En ese momento podrás buscar al perro para que los niños lo vean, lo toquen, jueguen con él, hablen sobre sus características, le puedan dar agua y comida, etc. Luego de que los niños hayan jugado y compartido con el perro, pídeles que se sienten en sus mesas de trabajo y que escriban espontáneamente qué fue lo que más les gusto del mismo, cómo es, cuál es su nombre, etc. Variaciones: Puedes colocar los escritos de los niños en el área de dramatización. Esa área la puedes convertir en un lugar de mascotas y colocarles peluches de perros, gatos, pollos, entre otros. Unidad del Lenguaje: Letras y palabras. 560 ANEXOS Nombre de la actividad: ¡Memoria de Sílabas! BA Experiencia significativa: BALLENA Reconociendo la primera sílaba de los animales Recursos: 1-Cartulinas recortadas en forma de cuadrado. 2- Nombres impresos de animales. 3- Dibujos impresos de esos animales. 4- 1era sílaba impresa de esos animales. 5- Papel contac. Nota: Recuerda pegar en una cartulina la sílaba y en otra el dibujo y el nombre completo de un animal. Así sucesivamente con todos los animales. En recursos puedes conseguir algunos modelos de memorias de sílabas de animales. Actividades y Estrategias: Invita a los niños a sentarse en la Reunión de Grupo, y diles: “Hoy vamos a jugar memoria con los animales marinos y con la 1 era sílaba de los mismos”. Luego, puedes hacer un ejemplo para servirles de modelo recordándoles que las tarjetas que son parejas son la que tenga el nombre y la foto del animal y otra que tenga la 1era sílaba de ese mismo animal.Antes de iniciar el juego coloca todas las tarjetas volteadas, recuérdales las normas del juego, indicándoles cuando sea su turno y que pueden levantar solamente dos tarjetas. El juego finaliza cuando se acaben todas las tarjetas que estaban en el piso. Por último, pídele a los niños que vayan diciendo uno por uno el nombre del animal y la 1 era sílaba de las tarjetas que ganaron. Variaciones: También puedes hacerlo con cualquier tema que estés trabajando en el salón. Además de con sus nombres y la primera sílaba del mismo. Unidad del Lenguaje: Sílabas y palabras. 561 ANEXOS Nombre de la actividad: Jugando a Formar Palabras M A R I P O S A Experiencia significativa: Formando palabras conocidas. Recursos: 1- Palabras de animales separadas en letras. 2- Un pizarrón y tizas. 3- Pitos y bolsas de plástico. Actividades y Estrategias: Invita a los niños a sentarse en la alfombra y diles que hoy vamos hacer un juego formando palabras de animales. Una vez que los equipos estén divididos y colocados en las diferentes mesas, entrégales un pito por mesa, el cual soplarán solamente cuando terminen de armar la palabra. Para comenzar el juego, repártele a cada equipo una bolsa con las letras de la primera palabra de animales a armar. (Cada equipo tendrá la misma palabra). El equipo que logre armar la palabra y suene el pito de primero, será el que tendrá la oportunidad de pasar a la pizarra y escribir dicha palabra. El equipo ganador será el que acumule más puntos o más dibujos al finalizar el juego. Para terminar, puedes preguntarles: 1.- ¿En qué consistió el juego?, ¿Cómo hicieron para formar las palabras en equipo? 2.- En la palabra del animal que acaban de armar: ¿Cuáles letras son vocales y cuáles son consonantes? Si los niños no tienen la información puedes aprovechar la ocasión para explicarles. ¿Cuántas sílabas tiene la palabra? De igual forma si los niños no saben lo que es una sílaba puedes darles la información y dividir la palabra en sílabas con las palmas y después contar cuántas sílabas tiene. Variaciones: Puedes hacer que los niños armen palabras uniendo sílabas, oraciones, etc. Unidad del Lenguaje: Letras, sílabas y palabras. 562 ANEXOS Nombre de la actividad: El Cuento Loco de los Animales GALLINA Experiencias significativas: Inventando historias. Observando que lo dicho puede ser escrito. PEZ C O N E Recursos: 1-Dado grande con dibujos de animales impresos en cada una de las caras con el nombre del mismo. 2.- Hoja blanca de rotafolio. Actividades y Estrategias: Invita a los niños a sentarse en la alfombra y diles: “Hoy haremos un cuento loco entre todos, lo iré escribiendo para leerlo todo cuando lo terminemos, y así poder guardarlo para leerlo de nuevo otro día”. Coméntales que cada niño tendrá su turno para lanzar el dado. Una vez que el primer niño lance el dado, comenzará la historia en la cual el docente puede decir una frase tomando en cuenta el nombre del niño (a) que lanzó el dado y el animal que le salió. Por ejemplo: “La elefante María se fue volando para la playa”. El maestro deberá escribir en un papel bond las frases u oraciones que los niños expresen. Así sucesivamente hasta que todos formen parte del cuento. Por último, puedes leerle la oración que inventó cada uno y pídeles que hagan un dibujo de la parte del cuento loco que más les gustó y que le escriban un título divertido al mismo. Variaciones: Si los niños son más grandes puedes hacer el dado colocándole las palabras sin el dibujo para que los niños lean las mismas. Unidad del Lenguaje: Palabras y oraciones. 563 ANEXOS Nombre de la actividad: El Pez Experiencias significativas: Describiendo un animal. Observando cómo se forma un párrafo. Recursos: 1-Un pez. 2-Una pecera. 3-Cartulina y marcadores. Actividades y Estrategias: Invita a los niños a sentarse en la alfombra. En ese momento coméntales que hoy va a venir alguien a visitarlos al salón, y que debemos estar muy tranquilos y relajados para poder verlo. En ese momento podrás buscar al pez para mostrárselo a los niños. Luego diles que te vayan diciendo todas las cosas que observan del pez y tú las vas a ir escribiendo frente a ellos en una hoja grande de rotafolio. Luego de que los niños hayan hecho sus comentarios podrás leerle todo lo que anotaste en la hoja y explicarles que con cada una de las palabras que dijeron se formaron oraciones, y que a su vez todas esas oraciones en conjunto formaron un párrafo. Por último, diles que guardarán la hoja para poderla leer nuevamente otro día. Unidad del Lenguaje: Oraciones y Párrafo. 564 ANEXOS YO DISFRUTO LOS ALIMENTOS Nombre de la actividad: ¿Qué Desayuné Hoy? Experiencias significativas: Reconociendo la letra inicial de los alimentos. Escribiendo el nombre de los alimentos. AREPA Recursos: 1-Tarjetas de alimentos impresos con sus nombres.(Desayuno) 2- Letras impresas separadas. 3- Hojas blancas. 4- Lápices y colores. Actividades y Estrategias: Invita a los niños a sentarse en la Reunión de Grupo, y coméntales que recuerden que desayunaron hoy. Luego, enseña los dibujos de algunos posibles desayunos que hayan podido comerse, como por ejemplo: arepa, cachapa, cereal, leche, entre otros. Después, coloca las letras sueltas en el piso e invítalos a que uno por uno diga lo que desayunó hoy y que salte en la letra por la que comienza dicho alimento. Por ejemplo, si una niña dice que comió cereal deberá saltar a la letra “C” y decir cómo suena esa letra. Así sucesivamente hasta que pasen todos los niños. Si algún niño no sabe la letra por la que comienza el alimento que desayunó puedes darles la posibilidad de ver las tarjetas de los alimentos y buscar la letra por la que comienza esa comida. Para finalizar, diles que pasen a las mesas de trabajo y hagan un dibujo de lo que desayunaron y escriban el nombre de los alimentos. Variaciones: También puedes hacerlo con cualquier tema que estés trabajando en el salón. Unidad del Lenguaje: Letras, fonemas y palabras. 565 ANEXOS Nombre de la actividad: Pinchos de Frutas Experiencias significativas: Leyendo diferentes palabras Asociando la palabra con el dibujo Identificando la letra inicial y final en las palabras. Identificando diferentes fonemas. Recursos: 1- Frutas. (Cambur, patilla, melón, piña, manzana) 2- Palos de madera para pinchos. 3- Dibujos impresos de cada una de las frutas. 4- Receta Nota: Es recomendable escribir la receta en papel bond grande. Actividades y Estrategias: Invita a los niños a sentarse en la Reunión de Grupo, y diles: “Hoy vamos a convertirnos en cocineros para preparar unos deliciosos pinchos de frutas”. Después coloca la receta en un lugar visible por todos los niños y coloca en el centro los diferentes dibujos de los ingredientes de la misma. Luego, coméntales que para preparar los pinchos de frutas primero se debe saber cuáles son los ingredientes que dice la receta. Entonces invítalos a que uno por uno lea un solo ingrediente y le pegue al lado el dibujo correspondiente. También puedes utilizar otras estrategias como: ¿Por cuál letra comienza ese ingrediente?, ¿Por cuál letra termina?, ¿Cómo suena esa letra?. Luego explícales cómo es la preparación de la receta con las frutas. Recuérdales que deberán insertar diferentes pedazos de frutas en el pincho. Entonces, invítalos a sentarse en las mesas de trabajo y repártele un pincho a cada niño. Coloca platos con las diferentes frutas en cada una de las mesas. Variaciones:Puedes hacer esta misma actividad con alguna de las recetas que tenemos en recursos o cualquier otra que se te ocurra. Unidad del Lenguaje: Letras (Inicial y final), fonemas y palabras. 566 ANEXOS Nombre de la actividad: Salto y Aprendo Experiencias significativas: Identificando sílabas simples. Formando palabras a través de sílabas. Recursos: 1-Cartulinas con sílabas que sirvan para formar el nombre de alimentos que se estén trabajando en clase. 2-Papel Contac. (Pega las diferentes sílabas en el piso con el papel contac o con tirro, de manera que no se puedan mover). 3-Alimentos reales de las posibles palabras a formar. Actividades y Estrategias: Invita a los niños a sentarse en el piso y diles que se van a convertir en unos saltamontes que forman palabras. En ese momento, puedes preguntarles que si ven algo nuevo en el piso, qué será, para qué servirá, etc. Luego coméntales que se van a ir parando uno por uno y deberán colocarse en alguna de las sílabas y que después deberán saltar hacia otra sílaba, pensando en una palabra que al unir las sílabas formen el nombre de uno de los alimentos que están en la alfombra. Una vez que lo hayan hecho, pregúntales cuál fue la palabra que formaron. Mientras que los niños van formando las palabras puedes ir escribiéndolas en el pizarrón para que ellos la puedan visualizar escrita y de manera global. Para finalizar, puedes pedirle a los niños que lean las palabras que formaron y si lo deseas puedes pedirles que aplaudan en cada sílaba para hacer la separación de manera auditiva. Variaciones: Para hacer la actividad más fácil, puedes predeterminar algunas palabras a trabajar. Por ejemplo en la palabra “pollo” puedes imprimir de color rojo la primera sílaba “po” y de azul la sílaba que termina “llo”. Entonces les puedes decir a los niños que se paren en las rojas para luego saltar a la azul. Unidad del Lenguaje: Sílaba y palabra. 567 ANEXOS Nombre de la actividad: Oraciones Sorpresas Experiencia significativa: Formando oraciones simples a partir de dos dibujos Recursos: 1-Una hoja de papel bond grande. 2- Marcador grueso. 3- Dibujos impresos de alimentos. 4- Dibujos impresos de diferentes temas. 5- Clips 6- Tirro. 7- Palo de gancho de ropa. 8- Pabilo. 9- Un imán pequeño. 10- Dos cajas, una de color azul y una roja. Nota: Debes hacer una caña de pescar con el palo, el pabilo y en la punta del pabilo colocarle el imán.Detrás de cada uno de los dibujos impresos puedes pegarle un clip con tirro para que se adhiera al imán. Actividades y Estrategias: Invita a los niños a sentarse en la Reunión de Grupo, y coméntales: “Hoy vamos a inventar oraciones sobre los alimentos”. Coloca en una de las cajas los dibujos de alimentos y en la otra los dibujos de otros temas. Luego, puedes decirle que con una caña pesquen primero uno de los alimentos que están en la caja azul y después otro de los dibujos que están en la otra caja roja. Entonces, diles que si por ejemplo pescan una manzana y una bicicleta podrán inventar una oración con esos dos dibujos como: “La manzana monta bicicleta”. Mientras que los niños pescan e inventan sus oraciones uno por uno, puedes escribir en una hoja de papel bond cada una de las oraciones sorpresas que inventen los niños. Por último, invítalos a que lean en voz alta sus oraciones. Variaciones: Podrías pedirles que escriban la oración que inventen. Unidad del Lenguaje: Oraciones. 568 ANEXOS Nombre de la actividad: Crucifiguras Gigantes Experiencias significativas: Escribiendo palabras separadas por letras. Escribiendo un párrafo sencillo. Recursos: 1- Cuatro cartulinas grandes. 2- Marcadores. 3- Dibujos impresos de los alimentos. 4- Lápices. 5- Borradores. Nota: Puedes utilizar los crucifiguras que hay en recursos y hacerlos en formato grande. Actividades y Estrategias: Invita a los niños a sentarse en la Reunión de Grupo, y diles: “Hoy nos vamos a dividir en equipos y vamos a resolver unos crucifiguras gigantes”. Luego, explícales cómo se resuelve un crucifiguras indicándoles que debe ir una letra en cada recuadro hasta formar la palabra del dibujo que aparece al lado. Una vez que hayan entendido cómo se hace, divide los grupos y entrégales un crucifiguras, unos lápices y unas gomas de borrar a cada equipo. Cuando terminen todos los equipos diles que se sienten en la alfombra e invítalos a que escriban una historia inventada a partir de los alimentos que están en sus crucifiguras. Variaciones: Si consideras que la actividad es muy larga podrías hacer los crucifiguras un día y la historia al día siguiente. Unidad del Lenguaje: Letras, palabras y párrafo. 569 ANEXOS YO PRACTICO DEPORTES Nombre de la actividad: Pintando las Letras GIMNASIA Experiencia significativa: Repasando el nombre de los deportes. Recursos: 1- Hojas con el nombre de un deporte escrito. (Una por niño) 2- Pinceles y pinturas. Actividades y Estrategias: Sienta a los niños en la alfombra y coméntales que encontrarán unos papeles grandes pegados en la pared. Luego coloca para cada uno, una hoja con el nombre de algún deporte; una vez que todos estén sentados en semicírculo pregúntales: ¿Qué hay en las hojas?, ¿Serán letras o números?. Luego invita a que cada niño se pare en frente de alguno de los nombres escritos de los deportes y diles que deberán repasar esa palabra con un pincel y con pinturas. Recuérdales que deben comenzar por la primera letra de la izquierda y luego seguir con las otras hacia la derecha, aprovechando la oportunidad para mostrarles el trazado y la dirección de cada letra. Para cerrar la actividad puedes sentarlos en la alfombra y decirles que vayan nombrando y deletreando el nombre del deporte que repasaron. Variaciones: Lo puedes hacer con la letra inicial de los deportes o que ellos lo escriban con los pinceles. Unidad del Lenguaje: Palabra y letras. 570 ANEXOS Nombre de la actividad: Ganando una Medalla. Experiencias significativas: Identificando las características de los deportes. Descubriendo que lo dicho puede ser escrito. Recursos: 1-Dos bicicletas. 2-Dos cascos. 3-Medallas hechas con: -Cinta. – Cartulina -Marcadores. Nota:(Debes hacer tantas medallas como cantidad de niños tengas). Actividades y Estrategias: Pídele a los niños que se sienten en la alfombra para empezar la actividad. Luego coméntales que van hacer una actividad muy divertida, la cual consiste competir entre ellos mismos, para ver quién se va a ganar una medalla de oro, en una competencia de bicicleta. En ese momento diles que lo van a hacer de dos en dos y que se tienen que ponerse un casco como los ciclistas. Después señálales el camino por el cual pueden pasar con sus bicicletas y empieza la carrera de dos en dos. Los que vayan ganando tendrán sus medallas. (Puedes darles la oportunidad a todos varias veces para que ninguno se quede sin medalla). Para cerrar la actividad puedes escribir en un papel grande los comentarios que hacían mientras competían, para que luego se los leas. Variaciones: También puedes pedirle a los niños que escriban lo que más les gustó, lo que menos les gustó, etc. Si no consigues bicicletas pueden hacer carreras con sacos o llevando un palito como testigo. Unidad del Lenguaje: Palabras y oraciones. 571 ANEXOS Nombre de la actividad: Comienza por… Experiencia significativa: Identificando la letra inicial de los materiales de deportes. Recursos: 1-Bate, pelotas de todo tipo, guantes, una raqueta, traje de baños, gorros, patines, patineta, una bicicleta, etc. 2- Letras impresas separadas. 3- Tarjetas con imágenes y nombre de los equipos que vas a utilizar. Actividades y Estrategias: Sienta a los niños en la alfombra y diles que les vas a enseñar la letra inicial de algunos de los materiales que se utilizan en los deportes y ellos deberán buscar el mismo. Coloca los materiales regados por todo el salón. En ese momento podrás irles asignando a cada niño lo que puede buscar en el salón, por ejemplo: “Alejandro, busca un objeto deportivo cuyo nombre empieza por la letra B “. Así podrás hacer sucesivamente con el resto de los niños. También puedes decirles que busquen un objeto que empieza por [b], o por [p], utilizando los fonemas. Para cerrar puedes preguntarle a cada uno lo que encontró, para qué se utiliza y enseñarles unas tarjetas con la imagen y el nombre de los elementos encontrados para que puedan visualizar la palabra de manera global. Variaciones: Puedes hacerlo enseñándoles la palabra completa, de manera que tengan que leerla. Unidad del Lenguaje: Letras, fonemas y palabras. 572 ANEXOS Nombre de la actividad: Vistiendo a un Deportista Experiencia significativa: Leyendo los nombres de los deportes y cosas relacionadas con los mismos. Recursos: 1- Fichas con dibujos y nombres de diferentes deportes y sus implementos. 2- Puedes pedir que los niños traigan equipos e uniformes deportivos. (Por ejemplo raquetas, pantalón de fútbol, gorra de béisbol, zapatos de carrera, entre otros). 3- Muñeco. 4- Bolsa. Actividades y Estrategias: Invita a los niños a sentarse en la alfombra. Luego coméntales que van a vestir a un muñeco con los diferentes uniformes y cosas que trajeron. En ese momento pregúntales si saben qué son los deportes, si alguno practica alguna actividad deportiva, cuáles son los que más les gustan, qué vestimenta se deben poner para jugar béisbol, fútbol, etc. Después de esto, uno por uno podrá sacar una de las fichas, deberá leerla y buscar lo que le indica la misma. Si por ejemplo dice gorra, el niño deberá buscar la gorra y ponérsela al muñeco. De esta manera lo irán vistiendo de deportista. Para cerrar la actividad, puedes preguntarles: ¿Qué fue lo que hicimos en esta actividad?, ¿Qué nombre le podríamos poner a nuestro muñeco?, ¿Les gustó la actividad?. Variaciones: Si son niños que están en la etapa alfabética, se les puede colocar las fichas con las palabras y sin el dibujo. Unidad del Lenguaje: Palabras. 573 ANEXOS Nombre de la actividad: Deportes en Minúsculas . boxeo Experiencias significativas: Haciendo correspondencia del nombre de los deportes con sus imágenes. Leyendo palabras en minúscula. Recursos: 1- Una bolsa plástica. 2- Imágenes o fotos de los deportes. 3- Nombre escrito de esos deportes en minúsculas. 4-Cartulina grande y marcadores. Actividades y Estrategias: Para empezar la actividad invita a los niños a sentarse en la alfombra y diles que realizarán una actividad muy divertida. En ese momento podrás sacar la bolsa con las imágenes de los deportes y colocar en la alfombra los nombres en letra minúscula. Señálales a los niños que por turno irán escogiendo una imagen de un deporte de la bolsa y que luego buscarán en la alfombra el nombre correspondiente al mismo. Puedes usar como estrategias preguntas tales como: ¿con cuál letra comienza ese deporte?, ¿qué letras puede tener la palabra?, ¿cómo se escriben las letras minúsculas?, para así hacerles más fácil la actividad. Para cerrar diles que escriban la palabra que les tocó en minúscula en una cartulina que tendrás pegada en la pared, y pídeles que encierren en un círculo las vocales de esa palabra. Unidad del Lenguaje: Palabras y letras (vocales y consonantes). 574 ANEXOS Nombre de la actividad: Las Pelotas de Sílabas BA TE Experiencia significativa: Formando palabras a partir de sílabas. Recursos: 1-Pelotas de piñata. 2-Marcadores. 3- Una caja. 4- Una hoja de rotafolio grande. Nota: Cada pelota debe tener una sílaba escrita en marcador. Actividades y Estrategias: Invita a los niños a sentarse en la alfombra y diles: “Hoy vamos a armar palabras uniendo pelotas con sílabas”. Luego explícales que agarrarán dos pelotas de la caja, ponerlas juntas y leer qué palabra se formó. Después cada niño escribirá en el rotafolio la palabra que formó con las sílabas encontradas en las pelotas. Por último, entre todos podrías encerrar en un círculo las vocales de cada una de las palabras que los niños formaron. Variaciones: Las pelotas podrían tener escritas palabras y a partir de ellas formar oraciones. Unidad del Lenguaje: Letras, sílabas y palabras. 575 ANEXOS Nombre de la actividad: Bingo de los Deportes en cursiva Bingo Fútbol Béisbol Kárate Experiencia significativa: Identificando los nombres de deportes en letra cursiva. Recursos: 1- Cartulina. 2- Nombre de los deportes impresos en letra cursiva. 3- Tarjetas de los dibujos y nombres impresos de los deportes. 4-Tijera 5-Pega 6-Fichas de cualquier tipo. 7- Papel contac. 8-Hojas, marcadores y bolsa. Nota: Ejemplo de bingo de los deportes. Actividades y Estrategias: Invita a los niños a sentarse en sus mesas de trabajo y diles que vamos a jugar bingo, entonces puedes irles repartiendo un cartón de bingo con los deportes escritos en letra cursiva a cada uno de los niños y cantidad de fichas para cada uno como sea necesario. Luego coloca las tarjetas con las imágenes y los nombres de los deportes en una bolsa. Después comienza a nombrar los deportes y a enseñarles cada imagen en orden, el primero que haga bingo ganará. Si quieres podrías seguir jugando hasta que todos hagan bingo. El que haga bingo debe decir los deportes de su cartón para revisar y repasar cada uno de los mismos. Para cerrar invítalos a que escriban su deporte preferido en letra cursiva. Para esto coméntales que si necesitan ayuda pueden utilizar las tarjetas que se utilizaron para cantar bingo, para que tengan apoyo visual de las letras cursivas en caso de que les haga falta. Variaciones: Podrías hacer los cartones con los dibujos y las fichas que saques son las que tendrían la palabra escrita. Unidad del Lenguaje: Palabras. 576 ANEXOS Nombre de la actividad: El Paseo de los Deportes Experiencia significativa: Escribiendo en diversas formas: dibujos, garabatos, figuras parecidas a letras, forma convencional, etc. Recursos: 1-Podrás pedir que cada niño traiga cualquier material que tenga en su casa para hacer el deporte que ellos quieran. (Pueden ser bicicletas, pelotas, raquetas, patinetas, patines, entre otros). 2-Un paseo para algún campo deportivo o un parque grande donde los niños puedan jugar con sus materiales de deporte. 3- Dibujos impresos de los deportes. 4- Libretas. 5- Hojas, colores, lápices y pega. Actividades y Estrategias: Invita a los niños a sentarse en la alfombra para que les digas que todos juntos van a realizar un paseo para hacer mucho deporte. Luego se deben trasladar a los niños al lugar con mucha organización, es importante que cada uno de ellos esté identificado. Al llegar al lugar puedes permitirles a los niños que empiecen a explorar los diferentes materiales que llevaron y los de sus compañeros. También entrégale una libreta con hojas blancas a cada niño para que escriba cada uno de los equipos deportivos que utilizó. Después de terminar el paseo, invítalos a sentarse en sus mesas de trabajo. Diles que deben escoger 4 de los deportes que más les gustó y escribir una oración para cada uno. Recuérdales que pueden chequear las palabras que escribieron en su libreta. Además pueden pegarle un dibujo impreso del deporte al lado de su oración. Unidad del Lenguaje: Palabra y Oración. 577 ANEXOS Nombre de la actividad: El Cuento de los Deportes Experiencia significativa: Inventando historias. Recursos: 1-Una hoja de papel bond. 2-Marcadores. 3-Imágenes de los deportes. Actividades y Estrategias: Invita a los niños a sentarse en un círculo y diles que juntos harán un cuento sobre los deportes. En ese momento puedes sacar la hoja grande, marcadores y fotos de los deportes. Pregúntales cómo quieren que se llame el cuento, cómo quieren que empiece, diles que pueden colocar imágenes entre las palabras de tal manera que vayan haciendo el cuento de los deportes del salón. Se recomienda hacerlo por turnos, y así, entre todos irán creando el cuento. Para cerrar léelo completo y diles que lo pegarás en alguna parte del salón para que cuando ellos quieran lo puedan leer. Variaciones: Si los niños ya están en la etapa alfabética, le puedes entregar las imágenes y pedirles que escriban de manera individual el cuento. Puedes proponer un concurso de cuentos. Unidad del Lenguaje: Oraciones y párrafos. 578 ANEXOS YO CONOZCO MI COMUNIDAD Nombre de la actividad: ¡A Pasear en la Librería! Experiencia significativa: Divirtiéndose con el lenguaje: escribiendo historias, escuchando historias o poesías. Recursos: 1-Cuentos, letras de plástico. 2-Hojas. 3-Colores, marcadores, tizas. 4-Un pizarrón, etc. Actividades y Estrategias: Pídele a los niños que se sienten en la alfombra y diles que van hacer un paseo a la librería, y que en ella podrán hacer muchas cosas como hojear cuentos, leer rimas, cantar, dibujar, jugar con letras, etc. Luego de que los niños estén en la librería, busca un espacio donde ellos puedan estar cómodamente para explorar las diferentes áreas de la misma, y los distintos materiales que hay. Finalmente cuando lleguen al salón, pídeles que cuenten qué hicieron, cuáles cuentos leyeron, cuál fue la parte que más les gustó. Escribe cada unas de las ideas que te digan los niños en el pizarrón para que ellos observen que lo dicho puede ser escrito en el caso de que sean pequeños. Nota: Si no puedes hacer el paseo a la librería, puedes simular una dentro del aula de clases. Unidad del Lenguaje: Letras y palabras. 579 ANEXOS Nombre de la actividad: El Supermercado de Mi Salón. Experiencia significativa: Escribiendo listas. Recursos: 1-Un área de supermercado dentro del salón. (En donde puedes colocar: cajas de cereales, botellas de refresco, latas de diferentes alimentos, alimento de plástico, potes de leche, un carrito de supermercado, billetes, etc.) 2- Cartulinas tamaño carta para hacer la lista del supermercado. 3-Lápices. Actividades y Estrategias: Invita a los niños a sentarse en la alfombra. Luego diles que van a jugar en el supermercado y que escriban una lista de diferentes alimentos que allí se encuentren. Después, entrégale una cartulina a cada niño y un lápiz para que busquen por ejemplo un pote de leche y escriban el nombre de dicho alimento. Así sucesivamente hasta llenar su lista de mercado. Después de que cada niño escriba su lista completa, se sentarán en la alfombra y compartirán con sus amigos los alimentos que consiguieron en el supermercado y que escribieron en su lista. (Puedes hacer énfasis en la pronunciación de los fonemas de las letras para ayudar a los niños a escuchar cuáles son las letras correspondientes a cada palabra). Variaciones: Puedes darle una lista escrita a cada niño y pedirles que busquen los alimentos que están en esa lista. Así estarían leyendo en vez de escribiendo. Unidad del Lenguaje: Letras, fonemas y palabras. 580 ANEXOS Nombre de la actividad: El Restaurant Experiencia significativa: Identificando palabras de manera global. Recursos: 1-Merienda para los niños (pancitos, arepitas, jugo, postre o cualquier otra cosa que se te ocurra) 2-Billetes con el nombre de los alimentos que van a desayunar. 3- Menú de los alimentos que van a merendar. 3- Manteles, flores, platos, vasos, servilletas. 4-Reproductor y cd´s. (También podrías invitar a alguien a tocar cuatro, etc) Actividades y Estrategias: Invita a los niños a sentarse en la alfombra. Entonces diles: “Hoy vamos a convertir nuestro salón en un restaurant para merendar”. Una vez que hayas decorado el salón puedes invitarlos a sentarse en las mesas y recuerda colocar previamente los menús y los billetes con nombre en el puesto de cada niño. Coméntales que lean el menú para elegir lo que desean merendar y que luego paguen con los billetes que tienen en cada uno de sus puestos. Entonces, las maestras pueden comenzar a preguntar por mesas qué desean desayunar y recordarles que te paguen primero con el billete que diga el nombre del alimento que están pidiendo. Una vez que terminen todos de merendar, pídeles que se sienten en un círculo y pregúntales: ¿Qué pidieron para comer?, ¿Cómo hicieron para identificar las palabras en los billetes?, ¿Qué fue lo que más les gustó? Variaciones: También puedes preparar el desayuno previamente con los niños, como por ejemplo: arepas, pancitos con queso, etc. Podrías pedirles a los niños que escriban los billetes con los que van a pagar y hagan los menús. Unidad del Lenguaje: Palabras. 581 ANEXOS Nombre de la actividad: ¡Cómo hago para llegar a mi Colegio! Experiencia significativa: Escribiendo espontáneamente. Recursos: 1- Pizarrón, tizas y marcadores. 2- Cartones 6x3 cm (uno por niño). 3- Lápices, colores, pega y hojas blancas. Actividades y Estrategias: Invita a los niños a sentarse en la alfombra. Entonces diles: “¿Cómo vienen ustedes para el colegio?”. Mientras que los niños van hablando puedes ir anotando en el pizarrón las opciones que ellos te den (autobús, carro, metro, metrobus, moto, caminando). Luego entrégale una cartulina y un lápiz a cada niño para qué escriban cómo llegan al colegio, si en carro, autobús, moto, etc. Después, hazles un mapa sencillo de cómo haces tu para ir desde tu casa hasta el colegio. (Puedes buscar previamente la dirección de cada niño). Invítalos a sentarse en las mesas y entrégales una hoja blanca y colores para que hagan su mapa y le peguen la palabra que escribieron anteriormente. Para terminar diles que se sienten en parejas y que se expliquen entre ellos cómo hacen para ir hasta sus casas con la ayuda de su mapa. Variaciones: Puedes buscar en recursos un dibujo de un carro, un autobús, una moto, etc. para utilizarlo como material de apoyo. También puedes hacer un mapa grande entre todos. Unidad del Lenguaje: Letras y palabras. 582 ANEXOS Nombre de la actividad: Cuando sea Grande quiero ser… Experiencia significativa: Escribiendo espontáneamente. Recursos: 1-Tarjetas con fotos o imágenes de los diferentes roles que hay en la comunidad. 2-Hojas y lápices, etc. Actividades y Estrategias: Invita a los niños a sentarse en la alfombra. Entonces diles: “Hoy van a ver fotos de diferentes profesiones”. Mientras les muestras las fotos podrás ir haciendo diversos comentarios sobre lo que hacen, su vestimenta, la función de ellos dentro de la comunidad, etc. Luego entrégale una hoja y un lápiz a cada niño para qué escriban qué quieren ser cuando sea grande. (Recuérdales que escriban la oración completa) Para terminar diles que se sienten en un círculo y que se cuenten entre ellos lo que escribieron, y así puedan comparar quiénes quieren ser maestras, bomberos, doctores, etc. Variaciones: Puedes buscar en recursos diferentes dibujos de profesiones e imprimirle a cada niño un dibujo de la profesión que quiere ser cuando sea grande para que lo coloree. Unidad del Lenguaje: Palabras y oraciones. 583 ANEXOS Nombre de la actividad: Manteniendo Limpio mi Colegio. Experiencia significativa: Escribiendo afiches de limpieza para el colegio, etc. Recursos: 1-Cartulinas. 2-Tijeras. 3-Pega 4-Fotos con imágenes de lugares del colegio. 5-Colores y marcadores. Actividades y Estrategias: Invita a los niños a sentarse en sus mesas de trabajo. En ese momento explícales que hoy vamos a hacer unos afiches para mantener limpio a nuestro colegio. Después le puedes dar a cada niño una cartulina, fotos con imágenes del colegio, marcadores, entre otros, para que hagan sus pancarta cómo quieran, bien sea para los baños, para el parque, para el área de arena, etc. Entonces, puedes preguntarles:” ¿qué quieren escribir?, ¿Cómo lo van a hacer?” y ayudarlos si así te lo piden. Al terminar de escribir y pegar las fotos en sus pancartas, acompáñalos por todo el colegio a colocar los afiches para que los demás puedan leerlos. Variaciones: Si en tu colegio los niños tienen clases de computación, puedes trabajar en conjunto con esa maestra y decirle se pueden escribir en algún procesador de palabras el contenido escrito de la pancarta de cada niño y luego imprimirlo. También las docentes podrán escribir lo que los niños dicen y leérselos. Unidad del Lenguaje: Palabras y oraciones. 584 ANEXOS Nombre de la actividad: Formando un Párrafo sobre mi Comunidad. Experiencia significativa: Trabajando con oraciones para formar un párrafo. Recursos: 1- Cartulinas grandes para cada equipo. 2- Tirro. 3- Un párrafo escrito en grande y sobre un tema de la comunidad. 4- El mismo párrafo escrito en grande y cortado en oraciones. Actividades y Estrategias: Léeles el párrafo que está escrito en grande y pegado en la pared y comenta con ellos su contenido. Posteriormente entrega a cada niño o grupo de niños las oraciones sueltas del párrafo y una cartulina grande. Explícales que ellos deberán formar con diferentes oraciones el párrafo que estará pegado en la pared. Para ello, podrán utilizar pedazos de tirros para pegar las oraciones en la cartulina. Después déjalos un rato explorando las diferentes oraciones para que puedan ir completando el párrafo completo. Ayúdalos si es necesario. Al terminar diles que te ayuden a leer el párrafo entero que ellos mismos formaron. Variaciones: Puedes hacer esta actividad pero entregándole algunos dibujos que puedan sustituir por ciertas palabras. También podrían hacer un dibujo sobre el párrafo formado. Unidad del Lenguaje: Oración y Párrafo. 585 ANEXOS YO JUEGO CON LOS NOMBRES Nombre de la actividad: Los Piratas de las Letras M Experiencia significativa: Reconociendo la letra inicial de su nombre. Recursos: 1- Letras iniciales de los nombres de cada uno de los niños en cartulina dura plastificadas. Actividades y Estrategias: Invita a los niños a sentarse en la alfombra y diles que se van a convertir en unos piratas para buscar un tesoro perdido. En ese momento deberás enseñarle a cada uno la letra inicial de su nombre expresándole cómo se llama la misma. Una vez que los niños estén ordenados pídeles que cierren los ojos y en ese momento deberás esconder las diferentes letras por todo el salón. Luego dile a uno por uno que puede buscar la letra de su nombre por todo el aula. Para finalizar es importante que cada niño le muestre a sus compañeros la letra su nombre, para que así la identifique él y el resto de sus amigos. También puedes hacer juegos para ver cuántos nombres empiezan con la misma letra e incluso hacer un gráfico que describa la frecuencia de letras iniciales entre los niños del salón. Variaciones: Puedes hacer esta misma actividad pero con la letra intermedia o final, al igual que con la letra inicial de su apellido. Unidad del Lenguaje: Letra (Inicial). 586 ANEXOS Nombre de la actividad: ¡Cosiendo mi Nombre! Experiencia significativa: Identificando la letra inicial de su nombre. Recursos: 1-Cartulinas cortadas con la letra inicial de cada niño y huecos a su alrededor. 2-Estambre de colores. Nota: Puedes colocarle teipe en la punta del estambre para que pueda pasar más fácil por los huecos de las letras. Actividades y Estrategias: Invita a los niños a sentarse en la Reunión de Grupo, y diles: “Hoy vamos a convertirnos en sastres y costureras para poder coser la letra inicial de nuestros nombres”. Luego puedes hacer el ejemplo con tú letra, señalándole que la vas a coser con el estambre pasándolo a través de los agujeros. Después coméntales que se pueden sentar en sus mesas de trabajo y entrégales su letra y su estambre para que puedan hacer la actividad. Para finalizar, se pueden sentar en círculo y pregúntales cómo se llama la letra que cosieron, cuáles son iguales, cuáles suenan igual y así poder establecer la diferencia entre las letras que suenan parecido pero tienen diferente tono o grafema, entre otras. Variaciones: Los niños podrían coser la primera letra de su apellido, su nombre completo, intercambiarse las letras de sus compañeros y coserlas, etc. Unidad del Lenguaje: Letra inicial y fonema. 587 ANEXOS Nombre de la actividad: ¡Bingo con mi Nombre! M A R Í A Experiencia significativa: Reconociendo las letras de mi nombre Recursos: 1-Cartones de bingo con el nombre de cada niño. (Hojas o cartulinas con el nombre). 2-Papel contac 3-Caraotas 4-Letras del abecedario 5-Bolsa de fieltro. Actividades y Estrategias: Invita a los niños a sentarse en la Reunión de Grupo, y coméntales: “Hoy vamos a jugar bingo con las letras de nuestros nombres”. En ese momento podrás enseñar los cartones de bingo con el nombre de cada niño y preguntarle si saben de quién es cada nombre. Luego, puedes repartir las fichas (caraotas), con las cuales taparán las letras y sus respectivos cartones. Después, haz un ejemplo con cualquier nombre, para que los niños vayan entendiendo poco a poco cómo se juega. Recuérdales que cuando tapen todas las letras de sus nombres deben decir en voz alta: “Bingo”. Para finalizar, una vez que todos los niños hagan bingo puedes pedirle a algún niño que haga un recuento de las letras que salieron, cuál es la letra inicial de su nombre, la intermedia y la final, etc. Nota: Al jugar puedes tener una bolsa con cada una de las letras e irlas sacando y pegando en algún lugar visible para que puedan ver cuáles han salido, etc. Variaciones: Puedes pedirles a los mismos niños que canten las letras del bingo. También puedes hacerlo con sus apellidos o intercambiar los cartones entre los compañeros del salón. Unidad del Lenguaje: Letras que contienen una palabra. 588 ANEXOS Nombre de la actividad: ¡Qué Rico es mi Nombre! Experiencia significativa: Ordenando las letras de mi nombre. Reconociendo diferentes grafemas y fonemas. Recursos: 1-Galletas en forma de cuadros con las letras de los nombres de cada niño 2-Colorante vegetal para pintar las letras en las galletas. Actividades y Estrategias: Invita a los niños a sentarse en la Reunión de Grupo. Explícales que les vas a dar una bolsa donde estarán unas galletas con las letras de su nombre y que deberán ordenarlo para poder comérselo. Luego puedes hacer el ejemplo con tu nombre señalándole el nombre y fonema de cada una de las letras. Después pídeles a los niños que se sienten en sus mesas de trabajo e invítalos a armar su nombre. Para finalizar diles que te digan el nombre y el fonema de cada una de sus letras mientras se las van comiendo. Variaciones: Permíteles a los niños buscar su cartel de asistencia con sus nombres, en caso de necesitar ayuda. Unidad del Lenguaje: Letras, fonemas y palabras. 589 ANEXOS Nombre de la actividad: Memoria de mi Nombre y mi Foto FABIO Experiencia significativa: Identificando mi nombre. Recursos: 1-Cuadrados en cartulinas para colocar las fotos y los nombres de los niños. 2-Fotos de los niños. 3-Nombre de los niños. 4-Papel Contac para forrar los cuadrados de cartulina. Actividades y Estrategias: Invita a los niños a sentarse en la alfombra. Explícales que van jugar memoria con sus nombres y con sus fotos. Luego, puedes hacer un ejemplo para servirles de modelo recordándoles que las tarjetas que son parejas son la que tenga el nombre y otra que tenga la foto. Antes de iniciar el juego coloca todas las tarjetas volteadas, recuérdales las normas del juego, indicándoles que cuando sea su turno pueden levantar solamente dos tarjetas. El juego finaliza cuando cada niño tenga su tarjeta con su nombre y su foto. Variaciones: La segunda vez que juegues puedes permitirle quedarse con las parejas de nombre y foto de sus compañeros. Puedes hacer el mismo juego pero con su apellido, con el nombre de algún familiar, etc. Unidad del lenguaje: Palabra 590 ANEXOS Nombre de la actividad: ¡Hago Etiquetas para Mis Cosas! JUAN GARCÍA Experiencia significativa: Escribiendo mi nombre completo. Recursos: 1- Etiquetas 2- Lápices, marcadores, colores, etc. 3- Calcomanías. 4- Papel contac. Actividades y Estrategias: Invita a los niños a sentarse en sus mesas de trabajo, y diles: “Hoy vamos a hacer etiquetas para identificar nuestras cosas”. Los niños escribirán su nombre y apellido en cada una de las etiquetas que les entregues y luego las podrán pegar con papel contac en sus loncheras, juguetes, etc. Mientras que los niños están haciendo sus las etiquetas puedes estar pendiente de que escriban su nombre y apellido correctamente. Puedes darles sus carteles de asistencia para que se ayuden, en caso de necesitarlo. También recuerda darles algunas calcomanías para que decoren sus etiquetas. Para finalizar, pídeles que se sienten en un círculo y pregúntales: ¿Cómo escribieron sus nombres?, ¿Para qué van a utilizar esas etiquetas?, etc. Variaciones: Puedes hacer la actividad con otras palabras para que le coloquen el nombre de sus muñecas, carros, dinosaurios, etc. También pueden rotular las áreas y los materiales al principio del año. Unidad del lenguaje: Palabra. 591 ANEXOS Nombre de la actividad: Aplaudiendo con mi Apellido Vi lle ga Experiencia significativa: Reconociendo las sílabas que conforman una palabra. Recursos: 1-Apellidos impresos de los niños recortados en sílabas. 2-Hojas. 3-Pega. Actividades y Estrategias: Invita a los niños a sentarse en la Reunión de Grupo, y coméntales: “Hoy vamos a realizar una actividad muy divertida”. En ese momento dales las sílabas de su apellido, pídeles que lo armen en la alfombra y con las palmas ayúdalos a separarlo en sílabas .Trata de que lo hagan en orden uno por uno. Para finalizar, una vez que todos los niños hayan dicho su apellido en sílabas con las palmas, siéntalos en sus mesas de trabajo y que peguen las sílabas de su apellido en una hoja. Variaciones: Puedes jugarlo con sus nombre, con alguna palabra importante del centro de interés, etc. Unidad del Lenguaje: Sílabas y palabras. 592 ANEXOS Nombre de la actividad: Inventando un Cuento entre Todos. Experiencias significativas: Observando que lo dicho puede ser escrito. Comenzando a familiarizarse con la estructura de los párrafos. Recursos: 1-Una hoja de papel bond grande. 2- Marcador azul y rojo. 3- Dibujos impresos de diferentes cosas. 4- Una bolsa. Actividades y Estrategias: Invita a los niños a sentarse en la Reunión de Grupo, y diles: “Hoy vamos a inventar un cuento entre todos”. Luego, puedes servirles de modelo para que los niños vean cómo se va a hacer la actividad. Entonces, debes agarrar unos de los dibujos que tendrás metidos en la bolsa y comenzar la historia inventando una oración con tu nombre y el dibujo que seleccionaste. Por ejemplo: “La maestra María estaba en la con todos sus alumnos”. Así sucesivamente hasta que cada uno de los niños agarre un dibujo e inventen una oración con su nombre. Para finalizar puedes leerles el cuento señalando con tu dedo cada una de las palabras que vas leyendo. Nota: Puedes escribir con rojo los nombres de los niños y con azul el resto de las palabras. Variaciones: Otra actividad sería transcribir este cuento en la computadora, y colocar una línea donde van los dibujos. Entonces les puedes pedir que escriban la palabra que va en los espacios en blanco. También podrías decirles que copien ese cuento en su cuaderno. Unidad del Lenguaje: Palabras, oraciones y párrafo. 593 ANEXOS Anexo 8. Diálogos del multimedia “Yo aprendo a leer y escribir” Inicio del Multimedia: (en conjunto hablan Ana y Pedro ) y dicen: Primera pantalla: “Bienvenidos amigos. Juntos podremos hacer muchas actividades para aprender a leer y escribir. Ven con nosotros y viviremos juntos aventuras en la escuela aprendiendo con nuestros nombres, en el zoológico conociendo a los animales, en la villa olímpica descubriendo los deportes, en mercado disfrutando de los alimentos y en la comunidad visitando los diferentes lugares. “Debes escribir tu nombre si es primera vez que usas el programa o buscarlo en la lista si lo has escrito antes”. Al teminar has clic sobre le botón Terminé” Segunda pantalla: “Hola somos Ana y Pedro . Si vas a trabajar en la escuela haz clic en este dibujo. Si vas a jugar en tu casa u otro lugar haz clic aquí. Si eres la maestra del grupo haz clik sobre la imagen de la maestra.” Si entra en el dibujo de la escuela los dos niños deben decir: “Pide a tu maestra que seleccione a que grupo perteneces seleccionando todas las casillas y finalmente haciendo clic en el botón de terminé”. Posteriormente aparecerá una pantalla con dos dibujos: un niño sólo y una pareja de niños y los protagonistas deben decir: “Si vas a trabajar solo haz clic aquí. Si van a trabajar dos amigos hagan clic aquí”. 594 ANEXOS Si marca Trabajar sólo: Posteriormente debe decir : “Selecciona tu nombre de esta lista y haz clic en el botón de terminé”. Si marca Trabajar en pareja: posteriormente debe decir: “Si han trabajado antes busquen sus nombres y márquenlos en la lista y hagan clic en el botón de termine. Si no han trabajado antes escriban sus nombres”. En la siguiente pantalla donde aparecen todos los temas, la cual aparece de manera automática después que los niños escriben o seleccionan su nombre de cualquiera de las opciones, los dos niños en el centro dirán: “Vamos a acompañarte en las actividades. Selecciona por dónde quieres comenzar”: En la pantalla aparecen los íconos de las cinco temáticas para que el niño pueda hacer clic sobre cualquiera de ellas. Diálogo en cada una de las pantallas de los diferentes temas: Diálogo en la pantalla Aprendo con los nombres: “Aquí en la escuela podemos hacer muchas actividades con los nombres. Selecciona cuál quieres hacer”: Actividad. Reconozco mi nombre En la pantalla del nombre: 595 ANEXOS La maestra dirá: “Hola Ana y Pedro, hoy haremos una actividad especial con los nombres de los todos los niños del salón. Cada uno debe presentarse , decir su nombre y señalar algo que les guste hacer”. En este momento los seis niños se presentan y van quedando a un lado de la escena con su nombre al lado. Al terminar la presentación de los seis niños aparece la animación de la maestra de nuevo diciendo : “Ahora aparecerán las fotos de los niños que se presentaron y los carteles con sus nombres. Debes arrastar cada cartel y colocarlo al lado de la foto del niño que corresponde.” Al terminar de hablar la maestra deben aparecer las fotos y los carteles. Si el niño en el primer intento coloca el cartel al lado de la foto que corresponde aparece la voz de la maestra que dice: “Muy bien ese es el nombre de Valeria”. Si el niño se equivoca la segunda vez la voz de la maestra dice: “ Fíjate bien y busca el nombre de Valeria”. Y el cartel colocado se debe devolver a su sitio. Si se equivoca la tercera vez dice: Vamos juntos a buscar el nombre de Valeria y a colocarlo al lado de su foto. (y se anima sólo). Y el cartel se debe devolver a su sitio. Cuando el niño haya terminado la secuencia aparece la voz de la maestra que dice: “Muy bien amiguito haz colocado todos los carteles de los nombres al lado de las fotos de los niños”. “Si Quieres volver a hacer la actividad. Haz clic en volver a jugar”. Si no haz clic en salir 596 ANEXOS Actividad Hago etiquetas para mis cosas: Cuando el niño hace clic en la ventana: Hago etiquetas para mis cosas aparecerán Pedro y Ana con el fondo de marca de agua del preescolar y el bulto en una esquina: Pedro le dirá a Ana: “Podemos hacer etiquetas con nuestros nombres para colocarlas en nuestros libros, cuadernos , loncheras o cualquiera de nuestras cosas”. “Dentro de mi bulto encontrarás los materiales para hacer etiquetas y podrás colocarle tu nombre, diferentes formas, colores y dibujos” Haz clic en el bulto para que aparezcan todos los materiales. Al hacer clic aparece la pantalla con todas las opciones. Se simula la construcción de una primera tarjeta y aparece la voz de Ana que dice “ yo voy a hacer una tarjeta para mi. Escojo la forma, el color, el dibujo y le coloco mi nombre . Al terminar aparece la voz de Ana que dice: “Te gusta como quedó mi tarjeta??? Si quieres la puedes imprimir . Si quieres hacer la tuya haz clic en el botón volver a jugar.” Actividad: Busco la inicial de los animales Cuando el niño hace clic en la ventana: Busco la inicial de los animales aparecerán Pedro y Ana en la puerta del zoológico y dirán : ”Vamos a dar u paseo por el zoológico y visitar a todos los animales”. “Vamos a darle a cada animal una galleta con su letra inicial”. Vamos a entrar. En este momento se pasa a la siguiente pantalla donde aparecen los niños caminando hacia el primer animal. Al llegar al primer animal los niños se detienen y dicen: 597 ANEXOS “Mira. Una jirafa , ayúdamos a conseguir la galleta con su letra inicial. Haz clic sobre las galletas que están en el recuadro del lado izquierdo la que tenga la letra inicial de jirafa”. Si el niño en el primer intento selecciona la galleta que corresponde uno de los niño hablará y dirá : “Muy bien jirafa em pieza con la letra j ”. y aparecerá la palabra jirafa al lado de la galleta. Si el niño se equivoca la segunda vez uno de los niños debe decir: “ Fíjate bien y busca la galleta con la letra inicial de jirafa”. Y el cartel colocado se debe devolver a su sitio y debe aparecer y desaparecer el cartel de jirafa debajo del animal. Si se equivoca la tercera vez debe decirle: “Vamos juntos a buscar la letra inicial de jirafa (La galleta equivocado se debe devolver a su sitio y se coloca la galleta correcta, en este caso la jota) y también el niño dirá: “Muy bien jirafa empieza con la letra j ” y aparecerá la palabra jirafa al lado de la galleta. Cuando el niño haya terminado comenzarán los niños a caminar hacia el siguiente animal y se repite el diálogo con el otro animal. Cuando el niño haya terminado la secuencia de los tres animales alguno de los dos niños debe decir: “Muy bien amigo le haz entregado a cada animal su galleta con la letra inicial de su nombre y seguro que ellos están muy contentos”. “Si Quieres volver a hacer la actividad. Haz clic en volver a jugar”. “Si no haz clic en salir”. 598 ANEXOS Actividad: Completo alimentos con las sílabas Cuando el niño hace clic en la ventana Completo alimentos con las sílabas, aparecen Pedro y Ana con el fondo del supermercado y dicen : ”Aquí en el mercado vamos a comprar unas frutas, pero a los carteles con el nombre de las frutas les falta la sílaba final”. “Ayúdanos a conseguir la sílaba que le falta al cartel de manzana. Arrastra la sílaba que corresponde para que se complete la palabra manzana”. Si lo decidimos se podría simular el completar la primera palabra y arrastrarse sola la sílaba Sino directamente aparecerá el dibujo de la fruta en el cajón y uno de los niños dirá “Arrastra la sílaba que falta para completar la palabra manzana” Si el niño en el primer intento selecciona la sílaba que corresponde uno de los niño hablará y dirá : “Muy bien completaste la palabra manzana con la última sílaba na”. Y se alumbrará varias veces la palabra manzana (lo que debemos evaluar es si dejar de otro color la sílaba final para que se resalte) Si el niño se equivoca la segunda vez uno de los niños debe decir: “ Fíjate bien y busca la sílaba final de manzana”. Y el cartel colocado se debe devolver a su sitio y debe aparecer y desaparecer la palabra manzana completa. Si se equivoca la tercera vez debe decirle: “Vamos juntos a buscar la última sílaba de la palabra manzana (la sílaba equivocada se debe devolver a su sitio y se coloca la sílaba correcta, en este caso la na) y también el niño dirá: “Muy bien manzana termina con la sílaba na y se alumbrará la palabra manzana . 599 ANEXOS Cuando el niño haya terminado aparecerá el didujo de la próxima fruta y se repite el diálogo. Cuando el niño haya terminado la secuencia de las seis frutas alguno de los dos niños debe decir: “Muy bien amigo hemos conseguido la sílaba final de cada fruta”. “Si Quieres volver a hacer la actividad. Haz clic en volver a jugar”. Si no haz clic en salir Actividad: Busco el sonido inicial de los deportes Cuando el niño hace clic en la ventana: Busco el sonido inicial de los deportes aparecerán Pedro y Ana en la puerta dela villa olímpica y dirán : ”Vamos a entrar en la villa olímpica donde los deportistas están compitiendo”. En este momento se pasa a la siguiente pantalla donde aparecen los niños caminando hacia el primer cartel . Al llegar caminando al final de la pantalla pasarán a otra pantalla donde están como en un cine donde aparecerán las escenas de los deportes par conseguir el sonido inicial de cada uno. Pedro dirá: “Vamos a ver fotos de todos los deportes y debemos fijarnos cuál es el sonido inicial de cada uno. Ayúdamos a conseguir el sonido inicial de cada uno. Primero haz cick sobre cada una de las letras para que escuches su sonido . Después selecciona la letra que tenga el sonido inicial del deporte que sale en la foto”. Si el niño en el primer intento selecciona la letra que corresponde uno de los niño hablará y dirá : “Muy bien ftubol empieza con el sonido fffffff”. y aparecerá la palabra futbol debajo dela foto y al lado del cartel de la “F”. Si el niño se equivoca la segunda vez uno delos niños debe decir: 600 ANEXOS “ Fíjate bien y busca la letra con el sonido inicial de futbol”. Y el cartel colocado se debe devolver a su sitio y debe aparecer y desaparecer el cartel de futbol debajo del dibujo de futbol Si se equivoca la tercera vez debe decirle: “Vamos juntos a buscar el sonido inicial de futbol (la letra equivocada se debe devolver a su sitio y se coloca la letra correcta, en este caso la f) y también el niño dirá: “Muy bien futbol empieza con el sonido ffff” y aparecerá la palabra futbol debajo del dibujo y al lado del cartel de f. Cuando el niño haya terminado aparecerá el dibujo del próximo deporte y se repite el diálogo con el otro deporte. Cuando el niño haya terminado la secuencia de los seis deportes alguno de los dos niños debe decir: “Muy bien amigo hemos conseguido el sonido inicla de cada deporte”. “Si Quieres volver a hacer la actividad. Haz clic en volver a jugar”. Si no haz clic en salir Actividad: “Un paseo por mi comunidad” Cuando el niño hace clic en la ventana Un paseo por mi comunidad, aparecerán Pedro y Ana parados en una calle y dirán: ”Vamos a dar un paseo por la comunidad y podremos leer y escribir historias en los diferentes lugares que visitemos. Si quieres entrar en algún lugar debes hacer clic sobre el y haremos una actividad juntos”. En este momento los niños empiezan a caminar por la calle y van pasando por los diferentes sitios de la comunidad: la escuela, el hospital, la panadería, etc. . Al hacer clic en cualquiera de los sitios, en este caso el hospital Pedro dirá: 601 ANEXOS “Vamos a leer la historia y al terminar cambiaremos las palabras que están en color rojo por los dibujos que están en la página al lado izquierdo haciendo clic en cada uno cuando se alumbre la palabra. Se alumbrará entonces la primera palabra y el niño debe hacer clic en el dibujo correspondiente. Si el niño en el primer intento selecciona el dibujo que corresponde uno de los niño hablará y dirá : “Muy bien este dibujo es el doctor “ Si el niño se equivoca la segunda vez uno de los niños debe decir: “ Fíjate bien y busca la letrael dibujo de doctor”. Y el cartel colocado se debe devolver a su sitio y debe alumbrarse nuevamente la palabra doctor. Si se equivoca la tercera vez debe decirle: “Vamos juntos a buscar el dibujo de doctor (el dibujo equivocado se debe devolver a su sitio y se coloca el dibujo correcto) y también el niño dirá: “Muy bien este es el dibujo de doctor y aparecerá el dibujo sustituyendo a la palabra dentro del texto.” Cuando el niño haya terminado aparecerá alumbrada la próxima palabra y se repite el diálogo. Cuando el niño haya terminado la secuencia de los seis palabras alguno de los dos niños debe decir: “Muy bien amigo hemos conseguido cambiar todas las palabras de la historia por los dibujos”. “Si Quieres volver a hacer la actividad. Haz clic en volver a jugar”. Si no haz clic en salir 602 ANEXOS Anexo 9. Glosarios Glosario Animales Nombre Descripción Separación Sílabas Número Sílabas Ardilla Hola, yo soy la ardilla, siempre estoy saltando de rama en rama con mi cola peluda hacia arriba. Construyo mi casa en los árboles con ramas y hojas. ¿Sabes qué es lo que más me gusta comer? Son las nueces y las frutas. ar-di-lla 3 Soy un animal marino que tiene una cola gigante. Tengo un aboca muy grande y como peces pequeños. Vivo en los Ballena ba-lle-na océanos y cuando salto salpico a todos los que se me acercan ¡¡Sphlass¡¡ Soy un mamífero acorazado, mi armadura está constituida por placas de huesos que están debajo de mi piel. Me despierto en ca-chi-caCachicamo la noche a buscar comida como insecto y gusanos. Si todavía mo no sabes quien soy, soy el cachicamo. Me consideran el roedor más grande que existe. Me encanta nadar y comer vegetales, por eso vivo cerca de los ríos ylagos chi-güi-re Chigüire de América del Sur. Le tengo mucho miedo alos jaguares y los caimanes porque buscan comerme ¡¡UUyyy¡¡¡ Soy un mamíferos que viven en los mares y ríos. Me gusta jugar con los humanos y hacer trucos diferentes. Respiro por del-fin Delfín un agujero que está en la parte de arriba de mi cabeza y me comunico con mis amigos con silbidos y chasquidos. Hola, yo soy el elefante. Soy un mamífero muy grande, tengo cuatro patas, una larga trompa y dos largos colmillos blancos e-le-fan-te Elefante de marfil. Todos dicen que soy un animal muy fuerte. ¿Tú qué crees? Me encuentro en los mares alrededor del mundo. Me alimento de peces, moluscos y calamares. Tengo mis bebés en la tierra fo-ca Foca pero me paso todo el día nadando. Cuando quiero algo muevo mis bigotes haciendo sonidos y hasta aplaudo. A mis hijos los cuido desde que son sólo huevos. Cunado rompen su caparazón les llevo maíz y trigo para que se ga-lli-na Gallina alimenten. Me casé con un seños que tine corona roja y una cresta. Soy la señora gallina. Algunas características que me diferencian deotros mamíferos hi-po-pó-tason: corpulento, con piel desnuda, hocico ancho y colmillos. Hipopótamo mo Vivo en ríos y lagos y sólo dejo el agua en la noche para comer plantas muy ricas. Las iguanas somos reptiles que nos hemos convertido en las Iguana i-gua-na mascotas favoritas de los niños. Vivimos en el trópico y nuestra temperatura corporal depende del clima. Soy un animal que vive en las sabanas de Africa. Mia pelos son Jirafa ji-ra-fa de color amarillo y mi cuello es muy largo que me ayuda a alcanzar las hojas de los árboles más altos. Me llamo Koala y soy un mamífero que vive en los árboles. Dicen que soy parecido a un oso pequeño, pro mi piel es de ko-a-la color gris. Cunado nazco paso un tiempo escondido en la Koala barriga que tiene mi mamá en la barriga. Mi lugar favorito es Australia. 3 4 3 2 4 2 3 5 3 3 3 603 ANEXOS León Llama Mono Nigua Ñu Oso Pato Quetzal Rana Salmón Tiburón Urraca Vaca Wapití X Yegua Yo soy el rey de la selva. Soy un excelente cazador. Tengo una bella melena y unos dientes muy afilados. Soy el felino más temido por mi fuerza y mi velocidad. Yo soy la llama. Me puedes encontrar en países como Chile , Argentina,. Perú y Bolivia. El color de mi pelo es negro, blanco o marrón. Soy un animal social que vive en rebaños. Yo soy muy peludo y puedo trepar muy bien, porque soy muy inteligente y ágil. Vivo en las selvas de los países calientes como Venezuela. Me gusta mecerme en las ramas y comer frutas ¿A ti también te gustan? ¡Hola¡ Yo soy la Nigua. Por ahí dicen que como mucho. Si me ves me puedes confundir con una pulga, pero yo soy más pequeña. Vivo en los países calientes de América y me como todo lo que encuentre en mi camino. Yo soy el Ñu. Soy un animal con cuernos propio de América del Sur y me gusta comer hierbas y vegetales. Parezco un caballo pequeño con cabeza de toro. ¿A tí que te parece? ¡Grrrrrr¡ A mi cueva nadie entra, en invierno lo que hago es dormir. Camino en cuatro patas pero me puedo para en dos cuando quiero agarrar algo o asustar a los humanos. ¡Hola yo soy el pato¡ Nada en el estanque y meto mi cabeza en le agua par agarra peces. Tengo alas y pico y mi piel está cubierta de plumas. Cuando volamos juntos en le cielo formamos una bandada y podemos formar la letra V. Yo soy un ave trepadora y llamo Quetzal. Vivo donde hace calor. Mi plumaje es muy suave. La parte de arriba de mi cuerpo es verde brillante y mi pecho y abdomen rojo y mis patas y pico amarillo ¡Hola¡¡ Yo soy la rana ¡Croac¡ ¡Croac¡ Vivo en pantanos y estanques. Me gusta comer moscas y otros animalitos. Soy un anfibio porque puedo respira debajo desagua. ¡Hola¡ Blubb, Blubbb¡ Soy un pez que vivo en le mar, pero subo y bajo por los ríos para poner los huevos donde nacerán mis hijos. Soy de color rojizo, tengo el lomo azul y plateado el vientre. Soy el pez más grande y temido. Estoy en lo más lato de la pirámide alimenticia de los peces. Vivo en aguas saladas y dulces y tengo dos filas de dientes para reemplazar los que se me caen. ¡Hola¡ Yo soy la Urraca. Soy un pájaro con picos y patas negras, mis plumas son blancas y negras. Soy muy hablador, repito palabras, canto y silbo. Me gusta coleccionar objetos pequeños y brillantes. ¡Hola¡ Yo soy la vaca. Me paso todo el día en las praderas comiendo hierba, grama y pasto para rellenar mis cuatro estómagos. De mí sale la leche que te tomas. Espero que te guste mucho. Muchos dicen que soy un venado porque me parezco a ellos, pero en realidad no lo soy. Mis cuernos se caen alrededor del mes de marzo y unos nuevos comienzan a crecer. De esta forma los mudo todos los años. ¡Hola¡ Mi nombre es Xifo. Soy un pez de color anaranjado. ¡Te gusta mi color? Yo soy la yegua. Soy la hembra del caballo. Nos utilizan para transportar y también participamos en algunos deportes. le-ón 2 lla-ma 2 mo-no 2 ni-gua 2 ñu 1 o-so 2 pa-to 2 qut-zal 2 ra-na 2 sal-mon 2 ti-bu-rón 3 u-rra-ca 3 va-ca 2 wa-pa-ti 3 sepsil 1 ye-gua 2 604 ANEXOS Zorro Yo soy el zorro y como prácticamente de todo a pesar de ser carnívoro. Mi laimento preferidoson las gallinas y ovejas. Me gusta salir de noche y en le día duermo y descanso. Estoy cubierta de pelos y parezco un perro, pero no te confundas porque no lo soy zo-rro 2 Glosario Deportes Nombre Descripción Separación Sílabas Número Sílabas Atletismo ¡Cuánto esfuerzo! El atletismo necesita gran capacidad física de los deportistas y se practica en pistas y campos cerrados. Puedes competir caminando, corriendo, saltando o lanzando. a-tle-tis-mo 4 Béisbol Este popular deporte se juega entre dos equipos con nueve jugadores cada uno y la meta es anotar carreras. ¡ Te diviertes bateando una pelota y corriendo por las bases¡ beis-bol 2 Ciclismo Las personas que se dedican de forma profesional a montar bicicleta se llaman ciclistas y el deporte se llama ciclismo. ¡Ponte tu casco y ven a montar con nosotros¡ ci-clis-mo 3 Chapita Jugar chapita es una actividad tradicional venezolana. Los jugadores deben estar cerca de una pared y el que lance la chapa más cerca de la pared, gana.¿Te animas a jugarlo con tus amigos? cha-pi-ta 3 Dominó El dominó es un juego muy popular. Se juega con unas fichas que están divididas en dos cuadrados, marcados con un número de puntos que va de cero a seis. ¡Para ganar debes quedarte sin fichas¡ do-mi-nó 3 Equitación ¿ Te gustan los caballos? La equitación es un deporte que requiere de una persona que guíe al caballo entrenado para realizar maniobras y saltar obstáculos llamado jinete. e-qui-ta-ción 4 Fútbol ¡Gol! Es la palabra principal de este deporte. En un partido de fútbol participan dos equipos que patean la pelota hasta meterla en la arquería del equipo contrario. Gana el equipo que marque más goles. fut-bol 2 Gimnasia ¿Sabías que la palabra gimnasia se refiere a varios ejercicios?. En la gimnasia se hacen diferentes actividades utilizando el cuerpo como composiciones y saltos en el suelo, el potro o las barras. gim-na-sia 3 Hockey ¡Que frío! Los jugadores sobre sus patines y en una pista de hielo utilizan sus palos para deslizar un disco de goma llamado "puck" hasta anotar goles en la portería. hoc-key 2 Ícaro ¿Te gustaría volar como los pájaros? Pues al montarte en un Ícaro puedes volar por el aire. El Ícaro es una estructura de metal y se mueve con los movimiento del cuerpo de la persona que está volando. i-ca-ro 3 605 ANEXOS Judo El judo se originó en Japón y consiste en un combate que se realiza en pareja . Cada jugador o "judoka" usa un traje llamado" judogi"y acumula puntos a través de movimientos y técnicas. ju-do 2 Karate El karate es un deporte japonés, igual que el judo, donde luchan dos jugadores y acumulan puntos. Al maestro de kárate se le llama "sen sei". kic-king-ball 3 En la lucha libre dos personas se enfrentan intentando que el contrincante toque el suelo con los hombros. La lucha libre es un lu-cha li-bre Lucha Libre deporte y por ello los jugadores siguen las normas y evitan hacerse daño. 4 El motociclismo es un deporte en el que los pilotos compiten Motociclismo manejando sus motos. Gana aquel piloto que llegue primero a la meta. Debes usar casco y una ropa completa con protectores. mo-to-ciclis-mo 5 Natación ¿Sabes cuál es el ejercicio físico en el que se utiliza un mayor número de músculos de un modo más intenso? Es la natación. La natación permite flotar y avanzar en el agua y se practica generalmente en piscinas. na-ta-ción 3 Olimpíadas Las olimpíadas son un evento muy importante y antiguo donde atletas de todo el mundo cada cuatro años compiten en distintos deportes. Los primeros juegos olímpicos se hicieron en Grecia. o-lim-pí-adas 5 Pesas ¿Tienes muchísima fuerza? En el levantamiento de pesas se deben levantar discos de metal, que se encuentran a ambos lados de una barra. ¡Necesitas tener mucha fuerza en los brazos¡ pe-sas 2 Remo El remo es un deporte de agua, en el que se mueve una embarcación llamada "piragua" utilizando remos. Al principio sólo lo hacían los pescadores y las personas que querían trasportar cosas. re-mo 2 Surf El surf es un deporte que se practica en la playa o en piscinas con olas artificiales. Los surfistas utilizan una tabla para deslizarse a través de la ola. ¡Que emocionante! surf 1 Tenis Este deporte consiste en lanzar una pelota, alternando de un lado a otro de una red y utilizando una raqueta.!Debes intentar que el otro jugador no logre darle a la pelota¡. te-nis 2 Voleibol ¡Qué divertido es jugar voleibol en la playa!. El voleibol es un deporte en el que dos equipos juegan en un espacio dividido por una red pasándose una pelota de un lado a otro, acumulando puntos al no dejarla caer. vo-lei-bol 3 Waterpolo El waterpolo también se llama fútbol de agua ¿lo sabías?, y es un deporte que se juega en el agua. En cada partido hay dos equipos, de siete jugadores cada uno, que deben introducir la pelota con sus manos en la arquería, mientras nadan. wa-ter-po-lo 4 606 ANEXOS Yoga El yoga es un conjunto de ejercicios en el que se hacen estiramientos del cuerpo, se respira profundamente y se busca que las personas se sientan tranquilas. ¡Es muy relajante¡ yo-ga 2 Zambullidor ¿Habías oído de los zambullidores? Pues un zambullidor es una persona que se sumerge en el agua con equipos especiales como una mascarilla o un tubo respirador. zam-bu-llidor 4 Glosarios Nombres Nombre Descripción Si, Ana es mi nombre. Me gusta mucho aprender de todas las cosas que hago. ¿Te animas a aprender conmigo en esta aventura? Yo soy Bernardo y mi papá es mecánico. Por eso a mi me encantan Bernardo los carros. Ana Separación Sílabas Número Sílabas a-na 2 ber-nar-do 3 Cristina Soy una niña muy juguetona y me encanta ir a la piscina. cris-ti-na 3 Chela En mi casa viven varias personas, entre ellas esta mi abuela. Yo la quiero mucho y por eso me gusta compartir con ella. che-la 2 Daniela Dicen que soy tremenda. Lo que pasa es que me gusta mucho jugar y siempre tengo energía. Eso sí, soy obediente y me porto bien con los demás. da-nie-la 3 Eduardo Soy el más alto del grupo. Mis amigos me tratan muy bien y me gusta jugar con ellos. e-duar-do 3 Fernando A mi me encantan los deportes. Yo juego futbol pero a mi papá le encanta el beisbol ¿Cuál es tu equipo favorito? fer-nan-do 3 Gabriela Mi nombre es Gabriela y tengo muchos amigos. Soy una niña cariñosa y me gusta tratar con cariño a mis amigos y a mi familia. ¡Un abrazo para ti! ga-brie-la 3 Hugo Mi nombre es Hugo. La comida me encanta. A mi me gustan mucho las frutas, chucherías, arepas, pero mi plato favorito es el pabellón. hu-go 2 Isabel Cada vez que mi mamá va a poner la mesa me llama porque a mi me encanta poner el mantel. Me gusta cómo se ve la mesa de mi casa cuando esta toda mi familia junta. i-sa-bel 3 juan 1 ka-ri-na 3 luis 1 Juan Karina Luis En las tardes cuando termino mi tarea me gusta jugar al aire libre. Mi juego preferido es le papagayo porque sólo necesito mucha brisa y habilidad en mis manos. Mi nombre es Juan. Me llamo Karina y soy buena bailarina, como verás me gusta el rap. Yo soy Luis. En los recreos me reúno con mis amigos a jugar metras. Cuando les gano sus metras me divierto mucho. pero si pierdo las mías me pongo triste. 607 ANEXOS Mi nombre es llovizna. A la hora del almuerzo mi hermano quiere comer de primero, pero a veces la comida no esta lista . Yo siempre le digo que tenga paciencia que pronto comerá. ¡Hola¡. Mi nombre es María. Todas las noches antes de dormir María hablo con Dios y le doy gracias por todo lo que tengo. A mi encantar rezar. Me llamo Nestor. Mis amigos dicen que soy cachetón, lo que pasa Nestor es que siempre estoy de buen humor y cuando me rio mis cachetes se ven más. ¿Tú te ríes mucho? Me llamo Ñuri. A mi me gusta mucho la playa. Me divierto mucho Ñuri haciendo figuras de arena, jugando pelota y corriendo cerca del mar. ¡Hola¡ Soy Omar ¡Ven a bailar conmigo¡ La música es lo mejor y si Omar se trata de tambres y joropo ahí es donde está el sabor. MI nombre es Patricia. Me gusta cuando llega la Navidad y Patricia compartimos en familia, montamos el nacimiento, hacemos las hallacas y nos divertimos mucho. Me llamo Quintín y me encantan las mascotas. Tengo un perro que Quintín llama Bingo. Es grande y juega mucho conmigo. ¡Yo lo baño y lo cuido¡ ¿Qué es un Toronto? Es un ping-pong ebarazado. Jajajaja¡¡¡¡. Soy Rosa Rosa y soy muy graciosa. Me llamo Santiago y me encanta ver películas. Mis preferidas son Santiago las de mis héroes favoritos. ¿Cuáles son tus héroes? Yo soy Tomas. Tengo muchos amigos, pero hay unos muy Tomás especiales: mis lentes. Sin ellos no veo bien y por eso nunca nos separamos. Mi nombre es Ursula. Antes de acostarme siempre le digo a mi Úrsula mamá: ¡No apagues la luz que me da miedo la oscuridad¡ Mi nombre es Valeria. Dicen que soy tremenda, lo que pasa es que Victor me gusta mucho jugar y siempre tengo energía. Eso si ,soy obediente y me porto bien con lo demás. Me llamo William. Mi mamá es de Barlovento y mi papá de Choroní. William Por eso tengo este color con el que nací. Soy un lindo morenito, como el cacao de mi país. Papel y lápiz son mis herramientas para plasmar mis ideas. Xiomara Pintando y coloreando mis sentimientos voy mostrando. Mi nombre es Xiomara. Yo soy Yanet. A mi no me gusta cuando voy a casa de mis amigos Yanet y no me dejan jugar con sus juguetes. Por eso yo siempre dejo que mis amigos jueguen con los míos. Mi mamá me compró la gorra de mi equipo favorito de béisbol, por Zacarías eso siempre la uso. Soy Zacarías y me encantan los deportes. Llovizna llo-viz-na 3 ma-ri-a 3 nes-tor 2 ñu-i 2 o-mar 2 pa-tri-cia 3 quin-tin 2 ro-sa 2 san-tia-go 3 to-mas 2 ur-su-la 3 vic-tor 2 wi-lliam 2 xio-ma-ra 3 ya-net 2 za-ca-ri-as 4 Glosario Comunidad Nombre Aeropuerto Bombero Descripción Aquí todo el mundo sale volando. Tiendas, restaurantes, vendedores, pilotos, aeromozas y viajeros caminan por mis pasillos. Los aviones entran y salen de mis patios. Estoy siempre listo para ayudarte cuando necesites ayuda. Soy especialista en apagar incendios. Si me necesitas, ¡Llámame! Separación Sílabas Número Sílabas a-e-ro-puer-to 5 bom-be-ro 3 608 ANEXOS Circo Si quieres divertirte y pasar un buen rato puedes ir al circo donde encontrarás payasos, trapecistas y muchos animales. cir-co 2 Chichero ¿Tienes sed? Tengo para ti una rica y dulce chicha. Casi siempre me visto del mismo color de la chicha: el blanco. Es para que no olviden qué vendo. chi-che-ro 3 Dentista Pedro Dientes es el médico que se ocupa de cuidar nuestras dientes y sonrisas. Nos limpia y enseña una cancion sobre como cuidar nuestros dientes den-tis-ta 3 Escuela A estudiar, a aprender! en la escuela es divertido leer, escribir y contar. Aquí los maestros y los niños pintan, recortan y se divierten. Quieres venir con nosotros? es-cue-la 3 Farmacia Aquí podrás encontrar todas las medicinas que necesites para cuidar tu salud o para curarte cuando te enfermes . far-ma-cia 3 Gobernador Yo me ocupo de que en tu comunidad todo funcione correctamente. Trabajo en un equipo con muchas personas para que las calles, la basura, el tráfico o las luces esten siempre funcionando. ¿Me ayudarías? go-ber-na-dor 4 Hospital Soy un lugar donde vienen las personas a visitar a lo médicos. Ellos junto con las enfermeras nos ayudan a cuidar nuestra salud a curarnos cuando nos sentimos mal. hos-pi-tal 3 Iglesia ¡Shh! Hablo en voz baja porque esta es la casa de Dios. Aquí vienen muchas personas a rezar. Somos muchas en todo el mundo porque Dios está en todas partes y necesita muchas casas. i-gle-sia 3 Juguetería ¡Yupi! Estoy segura que soy una de tus amigas mas divertidas. Si, asi es y ¿sabes por qué? Porque siempre tengo juguetes para todos. Me gusta que los niños jueguen y se diviertan ju-gue-te-ri-a 5 Kiosko Si quieres comprar periódicos, revistas, álbumes de barajitas e incluso chucherías puedes venir a un kiosko done te atenderán con mucho gusto kios-ko 2 Librería Libros, revistas y otras tonterías; las encuentras en mi porque soy la librería. Yo soy el lugar al que vas a comprar materiales para hacer tus trabajos: papel, creyones, tijeras y muchas cosas más. li-bre-ri-a 4 Llanero En mi llanura preciosa me encuentro todo el día. Mis caballos y mis vacas me hacen compañía. Tengo un sombrero de paja para taparme del sol. Y me mezo en mi chinchorro para quitarme el calor. lla-ne-ro 3 Médico Me gusta verte sano, por eso me dedico a curarte a ti y a los demás. Cuando los niños vienen a visitarme y se portan bien, yo me siento muy feliz. me-di-co 3 609 ANEXOS Niñera ¡Hola! ¿me conoces? Soy quien te cuida cuando tu mami o tu papi no pueden hacerlo. Me gusta que te sientas bien. ni-ñe-ra 3 Obrero Soy el obrero Miguel Ladrillo, trabajo en las ciudades construyendo casas y edificios. Uso muchos materiales y herramientas y siempre llevo mi casco puesto para protegerme Te gusta? of-tal-mo-logo 5 Policía ¡Alto! Es hora de conocernos. Soy el encargado de la seguridad de tu comunidad. Te cuido de muchas cosas, entre ellas están los ladrones. ¡Cuenta Conmigo! Soy tu amigo. po-li-ci-a 4 Quincalla Si te falta cualquier cosa en tu casa puedes buscarla aquí. En las bodegas puedes encontrar muchas cosas: fósforos, jabón, diferentes tipos de comidas y mucho más¡¡¡¡¡ quin-ca-lla 3 Recepcionista Ring, Ring!!! Alo, soy la recepcionista Consuelo Bienvenida. Mi re-cep-cio-nistrabajo es atender y comunicar las llamadas por telefono y ta recibir a las personas que llegan con una sonrisa. 5 Supermercado Aquí consigues todo lo que necesitas para vivir: frutas, carne, verduras, etc. Si soy pequeño me llaman bodega o abasto, si soy mas grande me dicen mercado o supermercado. Visítame¡¡ su-per-merca-do 5 Taxista Me gusta mucho manejar. Por eso me dedico a llevar a las personas donde me lo piden. Voy y vengo sin parar. ¿Y tu a dónde vas? ta-xis-ta 3 Universidad Profesores y alumnos me recorren todo el dia, mientras yo los observo con mucha alegriía. Sobre grandes cosas discuten y u-ni-ver-si-dad aprenden, y los mas inteligentes siempre me sorprenden. 5 Vigilante Cuido las casas o edificios de la comunidad. También me puedes encontrar en lugares como el banco, el metro, supermercados, tiendas. vi-gi-lan-te 4 Won Vengo de un país muy lejano que se llama Corea. Mi trabajo es pagar lo que vayas comprar, pues soy una moneda. Solo puedo pagar en Corea, en Venezuela tengo que hablar con mi amigo el Bolívar. won 1 Y Trabajo en las contrucciones junto con albañiles pintores y electricistas. Yo me encargo de colocar yeso en las paredes y dejarlas muy lisas y listas para pintarlas. sepsil 1 Zapatero Si tu zapato se daña me lo traes y yo lo arreglo. Muchos zapateros recorren con las calles con un pito muy simpático ofreciendo sus servicios Zapatero¡¡¡¡¡¡ za-pa-te-ro 4 610 ANEXOS Glosarios alimentos Separación Sílabas Número Sílabas a-gua-ca-te 4 bró-co-li 3 Cambur ¡Mmmmm!! ¡Qué rico soy! Mi cáscara es amarilla con manchas negras y si me comes verás que soy una fruta blanda. Me preparan en compotas, merengadas y de muchas otras formas. cam-bur 2 Champiñón Tengo forma de casita y me puedes comer de diferentes maneras, pero la más común es encontrarme en la Pizza. cham-pi-ñón 3 Durazno Soy de color amarillo y mi concha es suave y peludita. Pero al comerme tienes que tener cuidado porque tengo una pepa o semilla redonda. du-raz-no 3 Espinaca Soy de color verde y dicen que si me comes mucho hago que te pongas bien fuerte ¿Por qué crees que Popeye tiene unos músculos tan grandes? es-pi-na-ca 4 Fresa ¡Soy una fruta muy querida! Mi color es rojito y me puedes comer con crema, en jugo, helado y hasta hay una comiquita con mi nombre. fre-sa 2 Guayaba Soy una fruta verde por afuera y rosada por adentro. Tengo semillas pequeñas y es muy común conseguirme en forma de jalea o en un postre que lleva mi nombre y se llama "Cascos de ..." gua-ya-ba 3 Higo Soy un fruto que se consume fresco y el cuando no estoy maduro sirvo para hacer dulces y postres. También soy sabroso cuando estoy maduro (como las uvas pasas). hi-go 2 i-ca-co 3 jo-jo-to 3 ki-wi 2 Nombre Aguacate Brócoli Icaco Jojoto Kiwi Descripción Si quieres preparar guacamole ve para el supermercado y búscame en las frutas de color verde..y para ver si estoy maduro menéame… y si le suena la semilla significa que estoy listo para que me puedas comer. Mi nombre comienza por "b" y termina por "i". Soy un vegetal verde oscuro y muy duro cuando no me han cocinado. MMMM¡¡¡¡ Soy una fruta rosadita por fuera y blanquita por dentro Muchas personas me cocinan y hacen dulce con mi pulpa. Soy el fruto de la planta de maíz. Mis granos amarillos son el ingrediente pricipal de las cachapas ¿Ya sabes quien soy? Si, el jojoto. Soy una fruta exótica y ácida. Mi concha es marrón y por adentro soy verde y tengo muchísimas semillitas negras que se pueden comer. 611 ANEXOS Lechuga Soy un vegetal con hojas de color verde. Casi siempre aparezco en muchas ensaladas y si me muerdes verás que soy bien crujiente. le-chu-ga 3 Llantén Soy una planta con hojas grandes y verdes. En casa me preparan en forma de té, ya que te puedo aliviar los dolores de barriga. Mi nombre es llantén. llan-tén 2 Mango soy una fruta ovalada y de color amarillo. Crezco en unos árboles muy grandes y en el centro tengo una ¿semilla o pepa? muy grande. Me puedes encontrar en lugares donde hace calor. man-go 2 nai-bo-a 3 ña-me 2 o-cu-mo 3 Naranja Ñame Ocumo Mi jugo es el más popular,. Si me comes te regalo toda la vitamina C que tengo. Soy un tubérculo grande grueso y gordo. Con una concha oscura y con pelitos y blanco por dentro. Me cocinan en sopas y hervidos. Soy la raíz de una hierba. Dicen qu eme parezco a las papas, tengo forma redonda y soy marrón por afuera y blanco por dentro. A las abuelitas les encanta ponerme dentro del caldo de gallina Patilla Por afuera soy verde y dura. Por adentro rojita y jugosita y también tengo muchas semillas negritas. pa-ti-lla 3 Quinchoncho Soy un grano de color marrón crema y muy famoso en nuestro país. Ahhh¡¡¡ Si me comes te puedes poner muy fuerte. quin-chon-cho 3 Remolacha Me puedes conseguir en la raíz y mi color es morado oscuro. También me comen con vinagreta, pero ten cuidado porque si caigo sobre tu franela puedo mancharla. re-mo-la-cha 4 Salchicha Me puedes conseguir en todos los Perros Calientes. Soy alargada y a muchos les encanto con salsa de tomate. sal-chi-cha 3 Tomate Soy una verdura roja que puede comerse en ensaladas, puede utilizarse para hacer guisos y salsa y acompaña muy bien a cualquier comida. Mi nombre es tomate. to-ma-te 3 Uva Soy una fruta que crezco en racimos. A veces soy verde o morada. ¡Ahh! Se me olvidaba decirte que soy famosa porque hay un refresco Hit con mi nombre. u-va 2 vai-ni-ta 3 Wa-sa-bi 3 Vainita Wasabi Me puedes conseguir en los huertos. Soy verde y alargada. Adentro tengo unas semillitas que también se comen. Con vinagre y aceite tengo un sabor delicioso. Soy el wasabi una planta muy utilizada en la cocina japonesa. Mi color es verde y cuando me preparan mi aderezo es muy rico para las comidas y a veces tengo un sabor picante. 612 ANEXOS Yuca Soy un tubérculo de color crema. Me pueden comer frita o asada. Los indios hacen un casabe riquísimo conmigo ¿Quién soy? yu-ca 2 Zanahoria ¡Hola! Soy una verdura alargada y anaranjanda. A los conejos les encanto y dicen que si tu me comes tu vista mejorará. za-na-ho-ria 4 613 ANEXOS Anexo 10. Funcionamiento del software ¿Cómo personalizar el software: Yo aprendo a leer y escribir? Este programa te permite como docente que personalices las actividades para tu grupo de alumnos. Puedes programar que las actividades que se desarrollan en cada una de las cinco temáticas se realicen con palabras que tu escojas por ser más familiares, interesantes para el niño o por estar trabajando con ellas en un Proyecto Pedagógico de Aula. Las palabras que incorporarás para realizar las actividades debes incorporarlas al glosario en cada tema para que aparezcan en las actividades. Para incorporar las nuevas palabras al glosario debes entrar por el ícono que tienes en el menú en la parte inferior de la pantalla titulado: Glosarios. Al entrar encontrarás cinco íconos que representan cada una de las temáticas (Alimentos, Animales, Nombres, Deportes y Comunidad). Debes entrar en el ícono del tema donde deseas incorporar palabras al glosario. Al entrar en cada glosario encontrarás nuevamente tres íconos: 1.-el primero te permite ver el glosario existente: al hacer clic en cada letra aparecen las palabras que se inician con esa letra presentes en el glosario, al hacer clic en la palabra entrar al glosario de esa palabra donde encontrarás un la palabra escrita, un dibujo y una explicación escrita y que puede ser escuchada si haces clic en la corneta de cada palabra. 2.- el segundo te permite modificar una palabra ya existente cambiando el dibujo o fotografía, c el nombre o la explicación escrita y oral. 3.-el tercero te permite incorporar una nueva palabra al glosario. Para ello debes previamente tener guardado en una carpeta en tu computadora con la imagen de la palabra que quieres incorporar y la grabación del nombre y de la explicación de la palabra. 614 ANEXOS Cuando ingresas a este ícono debes llenar todas las casillas donde te pidan que escribas e incorpores archivos de dibujos o grabaciones que hayas realizado. Puedes presionar el botón ayuda si lo requieres. Cuando finalices debes hacer clic en guardar palabra y tendrás esa palabra incorporada a tu glosario para utilizarla en las actividades. 615 ANEXOS Anexo 11. Teorías que subyacen al multimedia: Yo aprendo a leer y escribir Para el diseño pedagógico y didáctico del recurso electrónico propuesto y siendo coherente con el enfoque funcional comunicativo o lenguaje integral para el desarrollo del lenguaje escrito en el niño preescolar el constructivismo constituye la teoría de base para el diseño del software a desarrollar . Este basamento teórico implica que todas las actividades están enmarcadas dentro de entornos significativos para los niños: sus nombres propios, los animales o mascotas familiares, la comunidad donde se desenvuelve (servicios y servidores públicos), los alimentos que consumimos a diario y los deportes que los niños practican o disfrutan. La propuesta es el diseño de un software tipo juego, basado en la navegación libre del niño por temáticas en combinación con la exploración guiada en actividades donde el niño relacione los elementos del lenguaje (letras, sonidos y sílabas) con palabras y temáticas significativas. Dentro del programa el niño será libre de escoger qué desea buscar, elegir el camino que quiere seguir y ser un ente activo de su aprendizaje, aspectos que consolidan la concepción constructivista. El entorno o metáfora presente en el software permite la familiarización con la lengua escrita partiendo de los hechos, en este caso el aprendizaje de las temáticas, para relacionarlo con los conceptos (elementos del lenguaje: letras, sílabas y fonemas) tal como lo postula la teoría constructivista. No obstante , tal como plantean los diferentes autores (Gros, 1997, Urbina, 1999, Peres Marques, 2004) se tomarán algunos de los principios de otras teorías. De esta forma del conductismo se tomaran aspectos tales como el refuerzo de los aciertos y de las teorías cognitivas se tomaron aspectos tales como el aprendizaje significativo y por inducción. En este sentido Ausubel (1989) destaca la importancia del aprendizaje por recepción. Es decir que el contenido y la estructura de la materia los organiza el profesor, y el alumno "recibe". En el software diseñado las 616 ANEXOS actividades se encuentran todas previamente estructuradas y el niño puede realizar y repetir libremente la actividad que desee cargándose de manera aleatoria nuevas palabras en cada actividad y repitiéndose aquellas en donde el niño no haya dado la respuesta correcta en el primer intento. Por otra parte, partiendo de la premisa de que, para que los contenidos sean significativos se deben relacionar con los conocimientos previos de los individuos, todas las actividades están enmarcadas dentro de temáticas familiares para los niños, ofreciéndose además glosarios informativos que puedes ser consultados en cualquier momento. 617 ANEXOS Anexo 12 (Guión multimedia) PRIMER DISEÑO DE PANTALLA – Alumno Actividades del nombre • Hago etiquetas para mis cosas Hago etiquetas para mis cosas (Nombre) Nombre del niño Formas de las etiquetas Al elegir la etiqueta la misma se amplía y se coloca en la pantalla principal El niño va a escribir a través del teclado la palabra que quiere y el A B C Dibujos para adornar Nunca se le dice al niño si está bien o mal solo imprime la etiqueta realizada Al elegir la etiqueta la misma se coloca en la pantalla principal Volver a Jugar BOTONES COMUNES • Reconozco mi nombre Reconozco mi nombre (Nombre) Nombre del niño Ver de nuevo la presentación Nombre Nombre Nombre Nombre Nombre A Nombre B Nombre C Volver a Jugar • BOTONES COMUNES 618 ANEXOS • Este soy yo Esta soy yo (Nombre) Nombre del niño Abecedario Formas de los niños-niñas N O M B R E Aa Bb Al elegir cualquier parte de la cara se amplia y se coloca en el centro Cc Abecedarios de nombre Volver a Jugar BOTONES COMUNES • Guardo las loncheras Guardo las loncheras (Nombres) Nombre del niño Loncheras Nombre Estante de Letras Estante de Letras Aa Estante de Letras Bb Cc Estante de Letras Estante de Letras Se presentaran un grupo de seis(6) Loncheras Volver a Jugar Estante de Letras (“N”) BOTONES COMUNES 619 ANEXOS • Invento una historia Invento una historia (Nombre) Nombre del niño Título de la Historia Figuras para añadir a la historia Nombres de los amigos Historia Aa Bb Cc Volver a Jugar Fondos para la historia BOTONES COMUNES • Busco nombres que terminen igual Busco nombres que terminen igual (Nombres) Nombre del niño Nombre 1 (Julian) Nombre 1 (Julian) Nombre 2 Nombre 3 Nombre 4 Aa Nombre 1 (Julian) Nombre 6 (Juan) Bb Cc Nombre 5 Nombre 6 (Juan) Nombre 6 (Juan) Volver a Jugar BOTONES COMUNES 620 ANEXOS Actividades de la comunidad • Cuento historias de mi comunidad Cuento historias de mi comunidad Nombre del niño Texto …. Imagen 1 Imagen 2 Imagen 3 Este texto va a ser leído al niño, y va a contener una serie de imágenes claves, las cuales tendrán que ser cambiada por la palabra correspondiente. Imagen 4 Imagen 5 Imagen 6 Aa Bb Cc Volver a Jugar BOTONES COMUNES • Descubro lo que dice el policía Descubro lo que dice el policía (Comunidad) Nombre del niño AA B Descubro lo que dice elB policía (Comunidad) 1 2 1 2 Nombre del niño N X O X M B B X 2 X X X X Aa Bb X X X X X X X X X X X Cc X Volver a Jugar BOTONES COMUNES 621 ANEXOS • Busco las cosas que el médico necesita Buscos las cosas que el médico necesita (Comunidad) Nombre del niño A Abecedario A B A C A Volver a Jugar BOTONES COMUNES • Encuentro las vocales perdidas Encuentro las vocales perdidas (Comunidad) Nombre del niño Aa Bb Cc Volver a Jugar BOTONES COMUNES 622 ANEXOS • Descubro la palabra ordenando los vagones del metro Descubro palabras ordenando los vagones del metro (Comunidad) Nombre del niño La letras vendrán en vagones del metro Aa Bb Cc Volver a Jugar BOTONES COMUNES • Escribo cartas a los servidores de la comunidad Escribo cartas a los servidores de mi comunidad (Comunidad) Nombre del niño Para: Nombres de los servidores de la comunidad Escribo cartas a los servidores … Aa Bb Cc Volver a Jugar BOTONES COMUNES 623 ANEXOS Actividades de los deportes • Identifico el sonido inicial Identifico el sonido inicial (Deportes) Nombre del niño Letra Suena al presionar Se presenta un grupo de seis (6) letras Al seleccionar uno, se amplia y él debe indicar el sonido Deporte Aa Bb Cc Aquí debe traer la letra Volver a Jugar BOTONES COMUNES • Busco las letras iniciales de los deportes Un Busco la letra inicial de los deportes (Deportes) Nombre del niño Letra 1 Deporte 3 Letra 2 Aa Letra 3 Deporte 2 Bb Cc Letra 4 Letra 5 Deporte 1 Volver a pasear Letra 6 BOTONES COMUNES 624 ANEXOS • Levanto pesas y armo palabras Levanto pesas y armo palabras (Deportes) Nombre del niño me la me A sa B sa C pa Pesas que contiene la Volver a Jugar BOTONES COMUNES • Repaso y aprendo sobre los deportes Repaso y aprendo sobre los deportes (Deportes) Nombre del niño Imagen del deporte Deporte A B C Volv er a Juga Sonido de la letra Al final sale la BOTONES COMUNES 625 ANEXOS • Escalo la pared reconociendo los deportes Escalo la pared reconociendo los deportes (Deportes) Nombre del niño Implemento 1 Implemento 2 Deporte 4 Implemento 3 Implemento 4 Implemento 5 Deporte 3 Implemento 4 Deporte 2 Implemento 6 Implemento 7 Deporte 1 Implemento 8 Objetos que se usan en los deportes que salen en la pantalla A a B b C c Implemento 4 Volver a Jugar BOTONES COMUNES 626 ANEXOS • Nado y aprendo en la piscina Nado y aprendo en la piscina (Deportes) Nombre del niño Nadador 1 Nadador 2 Nadador 3 Nadador 4 Nadador 2 Nadador 5 Volver a Jugar Nado y aprendo en la Nadador 2 BOTONES COMUNES 627 A a B b C c ANEXOS Actividades de los alimentos • Completo los nombres de los alimentos Completo los nombres de los alimentos (Alimentos) Nombre del niño Man Aa Figura Bb Cc go sa la Volver a Jugar BOTONES COMUNES 628 ANEXOS • Identifico frutas y verduras Identifico frutas y verduras (Alimentos) Nombre del niño Letra 1 Letra 2 A Letra 3 Alimento 3 Alimento 4 B C Letra 4 Alimento 1 Alimento 2 Letra 5 Letra 6 Volver a BOTONES COMUNES 629 ANEXOS • Armo palabras de alimentos Armo palabras de alimentos (Alimentos) Nombre del niño Sílaba 1 Imagen del alimento ¨123¨ Sílaba 2 Aa Sílaba 3 Bb Sílaba 1 Sílaba 2 Sílaba 3 Cc Sílaba 4 Sílaba 5 Sílaba 6 Volver a pasear BOTONES COMUNES 630 ANEXOS • Busco alimentos que tengan el sonido Busco alimentos que tenga el sonido (Alimentos) Nombre del niño Letra (m) Suena al presionar Alimento 2 (m) Alimento 1 (a) A a B b C c Alimento 3 (m) Alimento 4 (n) Volver a Jugar BOTONES COMUNES 631 ANEXOS • Cambio los dibujos por palabras Cambio los dibujos por las palabras (Alimentos) Nombre del niño Palabra 1 Palabra 2 Palabra 3 Oración de Imagen de la Palabra 4 A B Palabra 4 Palabra 4 C Palabra 4 Palabra 5 Palabra 6 Volver a pasear BOTONES COMUNES 632 ANEXOS • Escribo la lista del mercado Escribo la lista de mercado (Alimento) Nombre del niño Lista de supermercado Figuras para añadir a la lista de supermerc ado Lista de supermercado … A a B b C c Volver a Jugar Abecedarios de alimentos BOTONES COMUNES 633 ANEXOS Actividades de los animales • Un paseo por el zoológico Un paseo por el zoológico (Animales) Nombre del niño Letra 1 Animal 3 Letra 2 Letra 3 A a Volver a pasear Animal 2 B b C c Letra 4 Letra 5 Animal 1 Letra 6 BOTONES COMUNES Fuente: Elaboración propia. 634 ANEXOS • Aprendo los nombres de los animales Nombre del niño Animal 1 Animal 2 Imagen del animal 6 Animal 3 A a Animal 4 B b C c Animal 5 Animal 6 Descripción del glosario. Los nombres de seis(6) Volver a Jugar BOTONES COMUNES 635 ANEXOS • Ayudo a Ana y a Pedro a encontrar los animales Ayudo a Pedro y a Ana a encontrar los animales (Animales) Nombre del niño Animal 1 Imagen 1 Animal 2 Imagen 2 Animal 3 Imagen 3 Animal 4 Imagen 4 Animal 5 Imagen 5 Animal 6 Imagen 6 animal1dfrhhd animal1dfrhhd animal1dfrhhd animal1dfrhhd animal1dfrhhd animal1dfrhhd animal1dfrhhd animal1dfrhhd animal1dfrhhd animal1dfrhhd animal1dfrhhd animal1dfrhhd animal1dfrhhd animal1dfrhhd animal1dfrhhd animal1dfrhhd ouynhfedhfhsañak ouynhfedhfhsañab ouynhfedhfhsañab ouynhfedhfhsañab ouynhfedhfhsañab ouynhfedhfhsañab ouynhfedhfhsañab ouynhfedhfhsañab ouynhfedhfhsañab ouynhfedhfhsañab ouynhfedhfhsañab ouynhfedhfhsañab ouynhfedhfhsañab ouynhfedhfhsañab ouynhfedhfhsañab ouynhfedhfhsañab Aa Bb Cc Los nombres e imágenes de seis(6) animales Volver a Jugar BOTONES COMUNES 636 ANEXOS • Busco el animal que tiene la sílaba Busco el animal que tiene la sílaba (Animales) Nombre del niño Imagen Animal 1 A-ni-mal 1 Imagen Animal 2 Imagen Animal 3 A A-ni-mal 2 A-ni-mal 3 B C Sílaba que tiene el animal Volve ra BOTONES COMUNES 637 ANEXOS • Dibujo y escribo el nombre de mi mascota Dibujo y escribo sobre mi mascota (Animales) Nombre del niño Escribo sobre mi mascota Figuras de mascotas Escribo sobre mi A a B b C c Volver a Jugar BOTONES COMUNES 638 ANEXOS • Leo sobre los animales Leo sobre los animales (Animales) Nombre del niño Imagen 1 Imagen 2 Texto …. Aa Imagen 3 Imagen 5 Imagen 4 Este texto va a ser leído al niño, y va a contener una serie de imágenes claves, las cuales tendrán que ser cambiada por la palabra correspondiente. Bb Cc Imagen 6 Volver a Jugar BOTONES COMUNES 639 ANEXOS PRIMER DISEÑO DE PANTALLA – Docente • Glosarios Glosario Alimentos Sustantiv os Animales Verbos Comunida d Adjetivos Deporte Nombre BOTONES COMUNES 640 ANEXOS Glosario Ver Glosario Ingresar Palabra Modificar Palabra BOTONES COMUNES Ver Glosario A B E C E D A R I O Listas de palabra BOTONES COMUNES 641 ANEXOS Ver Glosario A B E C E D A R I O Descripción de la palabra seleccionada Imagen de la palabra BOTONES COMUNES Modificar Palabra Glosario Palabras que el docente puede modificar PLANILLA DE MODIFICACIÓN DE PALABRAS BOTONES COMUNES 642 ANEXOS • Actividades Actividades Datos de los grupos BOTONES COMUNES • Mis Grupos Actividades Actividades del software Predeterminados Cargados BOTONES COMUNES 643 ANEXOS Actividades Cargar Contenidos Texto de contenidos Cargar BOTONES COMUNES • Registrar Grupos Mis grupos Datos de los grupos BOTONES COMUNES 644 ANEXOS Mis Grupos Datos de los grupos Datos de los alumnos Insertar Rendimiento BOTONES COMUNES Mis Grupos (Ingresar nuevo alumno) Datos del nuevo alumno Lista de alumnos BOTONES COMUNES 645 ANEXOS Mis Grupos Rendimiento Botonera de opciones de rendimientos Reportes de rendimientos BOTONES COMUNES Registrar Grupos Datos del grupo a Registrar BOTONES COMUNES 646 ANEXOS • Ayuda Ayuda Documento de ayuda para el docente BOTONES COMUNES 647