El nuevo espacio interactivo. Confluencias entre la literatura y el

Transcripción

El nuevo espacio interactivo. Confluencias entre la literatura y el
Mar López Martínez – 4t CAV
Prod. i Dir. Multimedia
El nuevo espacio interactivo. Confluencias entre la literatura
y el multimedia.
MARTÍNEZ GARCÍA, Mª Ángeles; GÓMEZ AGUILAR, Antonio. (2006), El nuevo espacio
interactivo. Confluencias entre la literatura y el multimedia. En Mundo posible. Literatura y
comunicación. Enseñanza, nº 2.
El artículo que aquí se va a reseñar está enmarcado en el ámbito de la comunicación, un texto
científico y especializado pero no por ello de ardua lectura. Al relato le acompañan, como a
todo análisis en profundidad que se precie, numerosas citas y referencias a autores que también
han trabajado entorno al mismo objeto de estudio: el espacio. Se trata de un artículo de nivel
expositivo que invita a reflexionar sobre la evolución que ha sufrido en concepto de espacio,
analizando el espacio y el tiempo como una conjunción inseparable (cronotopo) para hablar la
novela literaria, y el videojuego para la ficción interactiva.
La estructura que sigue el texto facilita y agiliza aun más la lectura, ayudando al lector a
contextualizar el concepto entorno al cual gira el texto. Con esta intención y antes de empezar a
meterse de lleno en el tema que trata, introduce al lector en la intención del análisis y en su
objeto de estudio , realizando un breve acercamiento al concepto del espacio y al cronotopo
narrativo que acuño Mijáil Bajtin para referirse a la conjunción de espacio más tiempo como un
solo signo.
Pero para poder llegar al concepto de espacio interactivo, es necesario entender la aplicación
que este concepto ha tenido en la literatura, motivo del segundo apartado del artículo. Es vital
comprender que espacio y tiempo se tratan como las dos cara de una misma moneda y que
ambos son considerados como elementos básicos de organización del relato. El espacio
narrativo es algo que existe únicamente en la mente del escritor y del lector, que se crea en la
imaginación y que por tanto pasa de palabras a proyecciones mentales (Chatman, 1990: 190).
El espacio literario se crea mediante la descripción, de carácter espacializador, y la narración
que pone énfasis en la temporalización (Íbidem, 1990: 110). Así pues queda patente la relación
indivisible que existe entre ambos conceptos.
La lectura es un proceso creador en el que el lector es a la vez observador y participante de la
escena en cuestión (Gullón, 1980: 43), algo que como se irá descubriendo a medida que se
avanza en la lectura del texto, tiene más en común de lo que parece a simple vista con el
concepto de hipertexto y de la idea de nuevo espacio interactivo. A finales del siglo XX se
recurre a menudo a la fragmentación del espacio en la novela contemporánea lo que implica
múltiples espacios por los que el lector debe desplazarse, por lo que se introduce la figura del
laberinto ya que el lector se enfrenta a un inicio extraño y al placer posterior asociado a vencer
el desafío gracias a la razón (M. García y G. Aguilar, 2006: 8), poco a poco nos acercamos
cada vez más al propósito de la reflexión que propone artículo.
En el tercer apartado aparece el concepto de hipertexto entendido como un sistema de escritura
ramificada que se desarrolla en entornos digitales cuya información está estructurada de modo
no secuencial, lo cual exige al usuario cierta actividad (M. García y G. Aguilar, 2006: 9) esta
definición recuerda a lo mencionado antes acerca de la figura del laberinto por lo que, como
dice Nuria Vouillamoz, puede constatarse una convergencia entre literatura e informática.
Manuel Castells no considera que el hipertexto sea una tecnología externa, cree más bien que si
nuestra mentes tienen la capacidad material para acceder al ámbito global de las expresiones
culturales, seleccionarlas y recombinarlas, entonces si podemos decir que existe el hipertexto:
el hipertexto está dentro de nosotros mismos (Castells, 2011: 229-230), debo decir que
comparto esta opinión puesto que no es exclusivo de las nuevas tecnologías, ya en la lectura de
obras literarias es necesario avanzar y retroceder en el espacio-tiempo para recrear la historia
que nos es contada (Cien años de soledad de Gabriel García Márquez).
Por lo que me uno a los autores del artículo o Vouillamoz, al comprender que los avances
informáticos no ponen en crisis los modelos teóricos ni sustituyen los valores existentes, más
bien posibilitan la práctica efectiva de idea presentes desde hacía tiempo o dicho de otro modo:
nuevos medios para viejas ideas (M. García y G. Aguilar, 2006: 11). Por lo que se deduce que
la ficción interactiva no plantea nuevas historias sino nuevas formas de contarlas, cierto es que
el libro tradicional se limitaba a un acceso lineal y los nuevos soportes en cambio ofrecen una
forma más completa de llegar a la información gracias a la multiplicidad de canales. El gran
inconveniente, a mi parecer, recae en el nuevo lector que pese a tener una aparente sensación de
dominio de la información, pueden encontrarse desubicados frente a la cantidad descontrolada
de información (textual y audiovisual) que proporciona el medio digital, algo que antes podía
controlar (un libro tenia determinadas páginas y no más) y ahora se enfrenta a un laberinto
inmenso. M. García y Gómez Aguilar defienden que el libro no desparecerá y que no será
sustituido por estas nuevas tecnologías sino que se sirve de ellas para mejorarse a si mismo.
Estos avances no pretender completar ni al libro ni a otras herramientas tradicionales sino que
crean soportes diferentes y cambios en el sistema de recepción pues el receptor actual mira, lee
y oye de forma simultánea.
Para concluir con el artículo aparece el videojuego como ejemplo perfecto de todo lo
mencionado anteriormente. Con el juego interactivo se producen cambios tanto en el concepto
de autoría pues es algo creado en equipo y será el propio usuario quien irá creando, a partir de
sus diferentes elecciones durante el juego, su propia historia. Por otra parte la tecnología digital
permite una continuidad absoluta ya que el jugador pasa de un lugar a otro enlazándolos en un
continuo espacial y temporal (M. García y G. Aguilar, 2006: 19) de esta forma los videojuegos
recrean el proceso mental que realizaba un lector de una obra literaria. Es aquí donde aparece
otro de los problemas –limitaciones- intrínsecas de las nuevas tecnologías y donde los autores
invitan directamente a la reflexión sobre el tema, pues el trabajo era más complejo cuando el
lector se enfrentaba a un consecución de letras, palabras y oraciones a partir de las cuales creaba
todo un mundo en su imaginación, en cambio ahora, en la era digital, herramientas como el
videojuego han atrofiada estas capacidades imaginativas. Con libros era el lector quien creaba
un mundo virtual, ahora ese mundo ya ha sido creado y el usuario tan solo tiene que pasear por
ese mundo paralelo que se rige por leyes propias y que se hace verosímil para el lector gracias a
la multiplicidad de medios de los que dispone.
Para terminar debo señalar que este artículo me parece interesante y de gran utilidad en la época
en la que nos encontramos, una época caracterizada por lo digital, por unos avances
tecnológicos que en cierto modo nos facilitan demasiado el trabajo. Bien es cierto que las
nuevas tecnologías han creado diferentes soportes y herramientas que enriquecen la experiencia
de los usuarios, con los videojuegos por ejemplo el usuario es lector y escritor pues modifica la
historia según las elecciones que realiza a lo largo de la partida. Pero estos receptores corren el
grave peligro de verse amuermados, de ver sus capacidades racionales atrofiadas en favor del
mero entretenimiento.
BLIBLIOGRAFÍA UTILIZADA:
CASTELLS, Manuel (2001), La galaxia de Internet. Barcelona, Plaza & Janés Editores, S.A.
CHATMAN, S. (1990), Historia y discurso. Estructura narrativa en la novela y en el cine.
Madrid, Taurus.
GULLÓN, R. (1980), Espacio y novela. Barcelona, editorial Antonio Bosch.
VOUILLAMOZ, Nuria (2000), Literatura e hipermedia. La irrupción de la literatura
interactiva: precedentes y crítica. Barcelona, Paidós.

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