WGS Wrestling Game Simplificado
Transcripción
WGS Wrestling Game Simplificado
WGS Wrestling Game Simplificado Esta es una simplificación del juego de Wrestling para SD6 creado por Carlos Plaza y editado por Alex Werden para Fanzine Rolero. La intensión de esta simplificación es fundamentalmente convertir el juego en un PvP en solitario. Aunque se respetarán las modalidades de pareja y grupos. Asimismo, se cambiarán los nombres de algunos elementos y categorías con el fin de una mejor asimilación. PVP solitario HOJA DE PERSONAJE El personaje es la personalidad ficticia que desarrolla el luchador (por ejemplo, el personaje de Paul Levesque es Triple H), y define su forma de luchar y actuar. El jugador puede poner una breve descripción de éste en la Hoja de Personaje. En este juego solamente se contemplan las Habilidades “físicas”, es decir Fuerza, Destreza y Resistencia. El jugador tiene 3 puntos a repartir entre estas tres habilidades, más los dos que se reciben por defecto. Aparte, debe elegir un tipo para su luchador, que le proporcionará dos puntos más en una habilidad. Los tipos se describen a continuación: Luchador fuerte: Son los que utilizan primariamente la fuerza bruta para resolver sus combates, siendo en general hombres de gran tamaño. No suelen ser muy espectaculares, pero sí efectivos en sus ejecuciones. Reciben dos dados en FUE. Ejemplos: Kane, Big Show. Luchador ágil: Son los que usan saltos, cabriolas y piruetas para esquivar y despistar a sus adversarios, resultando muy espectaculares. No suelen ser de gran tamaño, pero lo compensan con su extraordinaria pericia. Reciben dos dados en AGI. Ejemplos: Rey Mysterio, Jeff Hardy. Luchador resistente: Son los que aguantan peleando durante mucho tiempo, y utilizan su tremenda resistencia para compensar sus carencias en otros terrenos. Generalmente son corpulentos, aunque no tanto como los luchadores fuertes. Reciben dos dados en RES. Ejemplos: Triple H, Sheamus. Chris Benoit utiliza su potente Suplex TÉCNICAS Las Técnicas son los golpes, llaves y movimientos que utilizan los luchadores en sus combates. Su espectacularidad y efectividad son lo que deleita al público. Generalmente, se distinguen dos tipos de técnica, divididas en los tres tipos especificados más arriba. Los tipos de técnica son: Técnica de ataque: Aquella que tiene como objetivo dañar al oponente Técnica de defensa: Aquella que tiene como objetivo evitar una técnica de ataque. Técnicas Divididas por Tipo A continuación, se ofrecen tres técnicas de cada tipo. Técnicas de Fuerza: Chokeslam (Ataque) (3): Mediante esta potente llave, el luchador agarra a su adversario del cuello, lo levanta y lo lanza de espaldas contra la lona. DDT (Ataque) (4): Este movimiento consiste en que el luchador cae hacia atrás llevando la cabeza del oponente, previamente metida bajo el brazo del usuario, a la lona. Rebote (Respuesta) (2): Esta respuesta, la más complicada de realizar de todas, consiste en contestar un ataque con otro ataque. Si se realiza con éxito, no habrá tirada de iniciativa en ese turno, automáticamente atacará el luchador defensor, y además tirará un dado extra en su siguiente ataque. Varios rebotes seguidos resultan en un espectacular forcejeo. Técnicas de Agilidad Patada voladora (Ataque) (3): Esta espectacular patada se realiza dando un salto y golpeando con uno o ambos pies el rostro del oponente. A veces se hace desde las cuerdas. Vuelo (Ataque) (5): Este ataque, uno de los más complicados de realizar, implica que el ejecutante se suba a una de las esquinas del ring y se deje caer sobre su oponente. Sin embargo, previamente le tiene que haber tirado al suelo mediante un DDT, un Chokeslam o cualquier otra llave que sirva para esto. Esquiva (Respuesta) (4): Mediante este ágil movimiento, el luchador- esquiva el ataque que se lanzaba contra él. Técnicas de Resistencia Suplex (Ataque) (3): Este movimiento consiste en levantar al oponente por encima de la cabeza y usar una gran porción del cuerpo para enviarle a la lona. Llave Nelson (Ataque) (4): Esta dolorosa llave consiste en pasar los brazos bajo las axilas del adversario y agarrarle del cuello para presionar sus cervicales. Aguante (Respuesta) (3): Esta respuesta consiste en aguantar el ataque, dejando que el otro golpee para amortiguar el daño con el cuerpo. Si se realiza con éxito, proporciona un dado extra a la próxima Respuesta que se realice. Finishers Un Finisher es un movimiento especial creado por un luchador, normalmente personalizando una técnica (por ejemplo, el RKO de Randy Orton es un DDT en el que se salta para agarrar la cabeza del adversario y tirarle a la lona), o inventando un movimiento propio. Para realizar con éxito un Finisher, previamente se debe haber ablandado un poco al adversario. Se le deben haber quitado al menos 3 puntos de vida. En caso contrario, el luchador al que se haga el Finisher obtendrá 3 puntos que sumar a su movimiento de Defensa. DESARROLLO DE UN COMBATE Los combates se desarrollan mediante la declaración de Ataques y Respuestas. Para empezar, cada turno se tira un dado por personaje y el que mayor puntuación saque, ataca. Declara un movimiento de Ataque, y el otro se defiende con el movimiento de Respuesta que desee. El resultado se define por la suma de los puntos de Ataque (Habilidad + Técnica + tirada del Dado) contra la suma de los puntos de Defensa (Habilidad + Técnica + tirada del Dado). El ganador obtiene 1 punto de vida (1 PdV) y el perdedor lo pierde, la excepción a esto son los Finishers, que restan dos Puntos de Vida en lugar de uno. Tras realizar un movimiento de ataque y otro de respuesta, se inicia un nuevo turno, repitiéndose de nuevo el proceso. Los luchadores tienen seis Puntos de Vida, que es lo que pueden aguantar antes de caer a la lona para que se les haga la cuenta de tres. No obstante, se puede declarar una cuenta de tres en cualquier momento en que se tire al oponente a la lona (mediante un DDT o un Suplex, por ejemplo), para dar más espectacularidad al combate, siempre al final del turno, tras realizar la Técnica de Ataque con éxito. Al principio de cada combate, se regenerarán los Puntos de Vida. Al final del combate, el ganador obtendrá tres puntos de Experiencia, que podrán ser empleados en adquirir nuevas Técnicas. Si por cualquier circunstancia empatan, obtendrá dos puntos. Además, obtendrá un punto de Experiencia extra si: 1) Ha hecho al menos dos cuentas de tres sin éxito. 2) Ha utilizado al menos tres Técnicas de Ataque distintas (si se aumentan los Puntos de Vida, esto se puede aumentar a cuatro Técnicas). Licencia Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons WGS-Wrestling Game Simplificado by Myrna Quintana is licensed under a Creative Commons ReconocimientoNoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra en http://fanzinerolero.blogspot.com.es/2015/04/sd6-wrestlingprimera-parte.html. Esto significa que este material creado puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los créditos del creador y se introduzca este pequeño párrafo en la obra. No puede utilizar el material para fines comerciales. Las obras derivadas deben ser gratuitas y han de estar bajo los mismos términos de licencia que el trabajo original.