WGS Wrestling Game Simplificado

Transcripción

WGS Wrestling Game Simplificado
WGS Wrestling Game Simplificado
Esta es una simplificación del juego de Wrestling para SD6 creado por Carlos Plaza y
editado por Alex Werden para Fanzine Rolero. La intensión de esta simplificación es
fundamentalmente convertir el juego en un PvP en solitario. Aunque se respetarán las
modalidades de pareja y grupos. Asimismo, se cambiarán los nombres de algunos
elementos y categorías con el fin de una mejor asimilación.
PVP solitario
HOJA DE PERSONAJE
El personaje es la personalidad ficticia que desarrolla el luchador (por ejemplo, el
personaje de Paul Levesque es Triple H), y define su forma de luchar y actuar. El
jugador puede poner una breve descripción de éste en la Hoja de Personaje.
En este juego solamente se contemplan las Habilidades “físicas”, es decir Fuerza,
Destreza y Resistencia.
El jugador tiene 3 puntos a repartir entre estas tres habilidades, más los dos que se
reciben por defecto. Aparte, debe elegir un tipo para su luchador, que le proporcionará
dos puntos más en una habilidad. Los tipos se describen a continuación:
 Luchador fuerte: Son los que utilizan primariamente la fuerza bruta para
resolver sus combates, siendo en general hombres de gran tamaño. No suelen
ser muy espectaculares, pero sí efectivos en sus ejecuciones. Reciben dos
dados en FUE. Ejemplos: Kane, Big Show.
 Luchador ágil: Son los que usan saltos, cabriolas y piruetas para esquivar y
despistar a sus adversarios, resultando muy espectaculares. No suelen ser de
gran tamaño, pero lo compensan con su extraordinaria pericia. Reciben dos
dados en AGI. Ejemplos: Rey Mysterio, Jeff Hardy.
 Luchador resistente: Son los que aguantan peleando durante mucho tiempo, y
utilizan su tremenda resistencia para compensar sus carencias en otros
terrenos. Generalmente son corpulentos, aunque no tanto como los luchadores
fuertes. Reciben dos dados en RES. Ejemplos: Triple H, Sheamus.
Chris Benoit utiliza su potente Suplex
TÉCNICAS
Las Técnicas son los golpes, llaves y movimientos que utilizan los luchadores en sus
combates. Su espectacularidad y efectividad son lo que deleita al público.
Generalmente, se distinguen dos tipos de técnica, divididas en los tres tipos
especificados más arriba. Los tipos de técnica son:
 Técnica de ataque: Aquella que tiene como objetivo dañar al oponente

Técnica de defensa: Aquella que tiene como objetivo evitar una técnica de
ataque.
Técnicas Divididas por Tipo
A continuación, se ofrecen tres técnicas de cada tipo.
Técnicas de Fuerza:
 Chokeslam (Ataque) (3): Mediante esta potente llave, el luchador agarra a su
adversario del cuello, lo levanta y lo lanza de espaldas contra la lona.
 DDT (Ataque) (4): Este movimiento consiste en que el luchador cae hacia atrás
llevando la cabeza del oponente, previamente metida bajo el brazo del usuario,
a la lona.
 Rebote (Respuesta) (2): Esta respuesta, la más complicada de realizar de todas,
consiste en contestar un ataque con otro ataque. Si se realiza con éxito, no
habrá tirada de iniciativa en ese turno, automáticamente atacará el luchador
defensor, y además tirará un dado extra en su siguiente ataque. Varios rebotes
seguidos resultan en un espectacular forcejeo.
Técnicas de Agilidad
 Patada voladora (Ataque) (3): Esta espectacular patada se realiza dando un
salto y golpeando con uno o ambos pies el rostro del oponente. A veces se hace
desde las cuerdas.
 Vuelo (Ataque) (5): Este ataque, uno de los más complicados de realizar,
implica que el ejecutante se suba a una de las esquinas del ring y se deje caer
sobre su oponente. Sin embargo, previamente le tiene que haber tirado al
suelo mediante un DDT, un Chokeslam o cualquier otra llave que sirva para
esto.
 Esquiva (Respuesta) (4): Mediante este ágil movimiento, el luchador- esquiva el
ataque que se lanzaba contra él.
Técnicas de Resistencia
 Suplex (Ataque) (3): Este movimiento consiste en levantar al oponente por
encima de la cabeza y usar una gran porción del cuerpo para enviarle a la lona.
 Llave Nelson (Ataque) (4): Esta dolorosa llave consiste en pasar los brazos bajo
las axilas del adversario y agarrarle del cuello para presionar sus cervicales.
 Aguante (Respuesta) (3): Esta respuesta consiste en aguantar el ataque,
dejando que el otro golpee para amortiguar el daño con el cuerpo. Si se realiza
con éxito, proporciona un dado extra a la próxima Respuesta que se realice.
Finishers
Un Finisher es un movimiento especial creado por un luchador, normalmente
personalizando una técnica (por ejemplo, el RKO de Randy Orton es un DDT en el que
se salta para agarrar la cabeza del adversario y tirarle a la lona), o inventando un
movimiento propio.
Para realizar con éxito un Finisher, previamente se debe haber ablandado un poco al
adversario. Se le deben haber quitado al menos 3 puntos de vida. En caso contrario, el
luchador al que se haga el Finisher obtendrá 3 puntos que sumar a su movimiento de
Defensa.
DESARROLLO DE UN COMBATE
Los combates se desarrollan mediante la declaración de Ataques y Respuestas. Para
empezar, cada turno se tira un dado por personaje y el que mayor puntuación saque,
ataca. Declara un movimiento de Ataque, y el otro se defiende con el movimiento de
Respuesta que desee. El resultado se define por la suma de los puntos de Ataque
(Habilidad + Técnica + tirada del Dado) contra la suma de los puntos de Defensa
(Habilidad + Técnica + tirada del Dado).
El ganador obtiene 1 punto de vida (1 PdV) y el perdedor lo pierde, la excepción a esto
son los Finishers, que restan dos Puntos de Vida en lugar de uno. Tras realizar un
movimiento de ataque y otro de respuesta, se inicia un nuevo turno, repitiéndose de
nuevo el proceso.
Los luchadores tienen seis Puntos de Vida, que es lo que pueden aguantar antes de
caer a la lona para que se les haga la cuenta de tres. No obstante, se puede declarar
una cuenta de tres en cualquier momento en que se tire al oponente a la lona
(mediante un DDT o un Suplex, por ejemplo), para dar más espectacularidad al
combate, siempre al final del turno, tras realizar la Técnica de Ataque con éxito.
Al principio de cada combate, se regenerarán los Puntos de Vida.
Al final del combate, el ganador obtendrá tres puntos de Experiencia, que podrán ser
empleados en adquirir nuevas Técnicas. Si por cualquier circunstancia empatan,
obtendrá dos puntos.
Además, obtendrá un punto de Experiencia extra si:
1) Ha hecho al menos dos cuentas de tres sin éxito.
2) Ha utilizado al menos tres Técnicas de Ataque distintas (si se aumentan los Puntos
de Vida, esto se puede aumentar a cuatro Técnicas).
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WGS-Wrestling Game
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