Guía del jugador - La Isla de los Grifos

Transcripción

Guía del jugador - La Isla de los Grifos
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Este documento contiene toda la información necesaria para estar al tanto de qué es La Isla de
los Grifos, cuáles son sus normas y cómo se puede jugar en ella. Partiendo desde la más pura
normativa, siempre a tener en cuenta, aquí también se guía a los jugadores paso a paso en la
creación de sus personajes, desde los detalles más técnicos hasta algunos consejos de jugadores
veteranos, y también se explica todo el contenido único y personalizado del que goza el servidor
para que nadie se sienta perdido y puedan sacar el máximo partido de él. Finalmente, también se
informa a los jugadores sobre algunas ideas o sugerencias para sus primeros compases en este
mundo que es La Isla de los Grifos.
La guía ha sido realizada por los isleños Eldacan y Kal_zakhat, a los que agradecemos esta
agradable muestra de conocimiento sobre el servidor y su voluntad de ponerlo al alcance de
todos.
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Índice
¿Qué es La Isla de los Grifos?...........................................................................................5
Introducción................................................................................................................................. 6
¿Qué es un juego de rol?............................................................................................................ 7
Normas de conducta e interpretación.......................................................................................... 8
Normas sobre niveles y bloqueos.............................................................................................. 13
Acceder al servidor.................................................................................................................... 15
Normas genéricas...................................................................................................................... 17
Creación del personaje.....................................................................................................27
Idea del personaje..................................................................................................................... 28
Diez objetivos para un personaje............................................................................................... 29
Raza.......................................................................................................................................... 32
Clase......................................................................................................................................... 38
Alineamientos............................................................................................................................ 67
Dioses........................................................................................................................................ 72
Características........................................................................................................................... 78
Habilidades y dotes................................................................................................................... 81
Escuelas de magia, conjuros, dominios, compañeros animales y familiares............................. 88
Aspectos finales......................................................................................................................... 94
Primeros minutos en La Isla de los Grifos......................................................................97
Primeros minutos en La Isla de los Grifos ................................................................................. 97
Contenido personalizado de La Isla de los Grifos.......................................................107
Puntos de Rol.......................................................................................................................... 108
Guiadas y PNJs........................................................................................................................ 111
Menú de la Isla......................................................................................................................... 114
Opciones de personaje ........................................................................................................... 120
PC Tools.................................................................................................................................. 121
Trabajos, misiones y juegos..................................................................................................... 124
Oficios...................................................................................................................................... 128
Magia....................................................................................................................................... 134
Pícaros y Exploradores............................................................................................................ 137
Sistema de comercio............................................................................................................... 140
Sistema de subastas en el Templo de Issaries........................................................................ 143
3
Equipo..................................................................................................................................... 144
Otros........................................................................................................................................ 146
Apéndice...........................................................................................................................150
PNJs con los que interactuar libremente.................................................................................. 150
Clases básicas......................................................................................................................... 158
Clases de prestigio.................................................................................................................. 172
Listas de conjuros.................................................................................................................... 194
Armas, armaduras, cascos y escudos..................................................................................... 224
Nombres para personajes........................................................................................................ 229
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¿Qué es La Isla de los Grifos?
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Introducción
La Isla de los Grifos es un mundo persistente en castellano para Neverwinter Nights 2 que está
ambientado en una vieja campaña del juego de rol RuneQuest.
Ante todo, aunque es un mundo abierto a cualquier jugador, realmente es el marco donde un
grupo de amigos jugamos nuestras partidas y disfrutamos haciendo un homenaje a esa gran
historia que es La Isla de los Grifos. Decidimos abrir nuestro proyecto a los demás por nuestra
filosofía respecto a la libertad y para ofrecer la oportunidad de disfrutar de la mismas experiencias
(que tanto nos satisfacen) a los que lo deseen.
No obstante, os recordamos que sois invitados, no clientes. Respetad las normas, respetad a la
Isla y respetad a vuestros anfitriones. Nos gusta nuestro servidor y seremos expeditivos con
aquellos que intenten perjudicarlo de alguna forma.
Lo hemos clasificado como Juego de Rol en la sección de multijugador de NWN2. En nuestra
larga experiencia con NWN1 hemos comprobado que la interpretación de lo que es el "rol" varía
mucho entre un servidor y otro, y entendemos que no hay una forma única y verdadera de rolear.
No obstante, para bien o para mal, nosotros tenemos nuestra forma de rolear que consideramos
correcta. Mientras la vuestra no atente directamente contra ella, no os diremos nada, pero si
vuestra actitud y / o forma de jugar perjudica o distorsiona el realismo y la ambientación de la Isla
en cualquier aspecto, seréis "invitados" a partir de nuestro servidor. Para estos últimos, os damos
un consejo: la red es vasta e infinita; buscad (o cread) un lugar donde vuestra perspectiva sea la
imperante. Teniendo claro esto: ¿Qué os ofrece La Isla de los Grifos?
- Un mundo bastante fiel al módulo original, con algunas modificaciones que nosotros mismos
realizamos sobre la campaña de mesa.
- Un motor de juego modificado para aportar mucho más realismo y equilibrio que el original de
NWN2 (siempre desde nuestro punto de vista, claro).
- Un sistema de juego personalizado para forzar y premiar el roleo por encima del "mata-mata".
- Reglas modificadas para intentar acercar más el modelo D&D base del juego al modelo de
RuneQuest (aunque sea hacia la versión de RuneQuest que nosotros usábamos en mesa).
Os aconsejamos que os leáis al completo la primera sección de esta guía y que echéis un vistazo
al resto de secciones de este documento y a la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos para
estar completamente al corriente de los cambios efectuados y evitar sorpresas.
Por otro lado, podéis encontrar información (en castellano) sobre La Isla de los Grifos y el universo
RuneQuest relacionado con la misma en los suplementos publicados por Joc Internacional hace
bastantes años. Actualmente es difícil de encontrar (están descatalogados) pero, como ya se ha
dicho antes, la red es vasta e infinita... Aquí os ponemos una lista de los suplementos
relacionados con el servidor:
- La Isla de los Grifos (campaña sobre la que está basada el servidor).
- Dioses de Glorantha (información sobre los diferentes dioses y sus relaciones)
- Glorantha, el mundo y sus habitantes (información sobre la historia de Glorantha y su geografía,
útil para el trasfondo de vuestro personaje).
- Genertela, encrucijada de las guerras de los héroes (información sobre la historia de Glorantha y
su geografía, útil para el trasfondo de vuestro personaje).
- Secretos antiguos de Glorantha (información sobre las razas, útil para el trasfondo de vuestro
personaje).
Y por supuesto, si os gusta lo que encontráis al entrar en nuestro servidor, esperamos que lo
disfrutéis tanto como nosotros.
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¿Qué es un juego de rol?
Antes de adentrarse en los detalles más concretos sobre el servidor, hay que tener en cuenta que
algunos de los lectores de esta guía no habréis jugado nunca a un juego de rol, así que esta
sección esta dedicada especialmente a vosotros. Aún así, el rolero avezado también puede sacar
algo en claro de esto.
Wikipedia define el juego de rol como aquel juego en el que dos o más jugadores desempeñan un
determinado rol, papel o personalidad. Profundicemos en esta definición:
Juego
En el rol, como en cualquier juego, el objetivo final es la diversión de todos los participantes. No
hay, en este sentido, ganadores o perdedores, sino que el objetivo de cada roleo es que todos los
participantes ganen diversión y sano entretenimiento. El único roleo en el que se pierde es aquel
del que se sale descontento, mientras que la única ganancia que uno se lleva del juego es el
recuerdo de las buenas historias. Los personajes ganan y pierden, y ambas cosas son igualmente
importantes, ¿Pues qué diversión tiene alguien que nunca pierde o que siempre lo hace? No ha
de verse, así, el rol como una lucha entre jugadores por conseguir el “mejor” personaje, sino una
colaboración para narrar las historias de éstos.
Desempeñar determinado rol, papel o personalidad
En el rol se interpretan otros personajes; es como el teatro, recitas unas lineas y realizas acciones,
pero no es lo que haces tú, sino este otro personaje. La diferencia es que en el rol el guión no está
escrito, solo puedes orientarte por lo que tu personaje haría en determinada situación. Para ello,
es importante comprender los rasgos que le definen: clase, dios, cultura, pasado, personalidad...
Consultad en el foro si necesitáis ayuda, pero hay algunos pasos sencillos que pueden ayudar a
crearlo:
- Escoged una cultura y leed su apartado en los panteones de la Guía de Trasfondo de La Isla de
los Grifos.
- Podéis inspiraros en personajes, reales o de ficción, tomando nota sobre su personalidad y
trasladándola a la cultura gloranthana pertinente. Después haced vuestros pequeños retoques
manteniendo la personalidad y el estilo.
- Meteos en el papel y ajustad los detalles. Si vuestro personaje era miembro de un clan bárbaro,
seguramente no sabe escribir; si era un aristócrata, no le gustará salir de las ciudades; si es
mercader, será abierto a otras culturas y estilos de vida... Estos pequeños detalles de
personalidad son los que hacen al personaje creíble.
Dos o mas jugadores:
No se puede jugar a rol en solitario. En el rol, vuestro personaje existe solo en los ojos de los otros
jugadores que lo ven. Son los demás jugadores los que han de percibir qué es vuestro personaje.
Solo en ellos residen sus virtudes o defectos; el motor de juego es una ayuda, pero que vuestra
ficha de personaje diga que éste es fiel de la diosa de la sanación poco importa si lo que la gente
ve en él es a un belicoso mercenario, como también que su capital sean varias gemas talladas es
irrelevante si lleva ropas de pieles andrajosas y se codea con cazadores nómadas. No intentéis
rolear solos ni intentéis mostrar una cara de vuestro personaje y mantener otra para vosotros
mismos: lo que nadie ve, no existe.
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Normas de conducta e interpretación
En La Isla de los Grifos se exige el cumplimiento de algunas normas de conducta e interpretación,
generalmente extensibles a cualquier mundo persistente de NWN2 en la categoría de Juego de
Rol (aunque siempre se debe consultar e informarse particularmente en cada uno de ellos).
Rol
Pese a lo comentado la sección anterior, la definición de rol es un tema espinoso. Podríamos
largaros un rollo realmente extenso sobre interpretación, coherencia y realismo de un personaje,
pero lo cierto es que ese tipo de cosas no suelen servir de nada.
Además, hay que sumar el hecho de las múltiples interpretaciones que suscita el acto de rolear:
van desde el más purista prisma de la interpretación teatral hasta los que creen estar jugando a rol
cuando se conectan al WoW. Como veis, no es fácil llegar a una definición muy específica y
universalmente válida, pero lo que sí hay son dos clases bien diferenciadas de jugadores:
- El rolero inquieto: son los roleros que desean experimentar y aprender qué es verdaderamente
jugar a rol y no persiguen nada más que lo realmente importante, que es aquello que uno
consigue por sus propios medios. Los inexpertos son como una hoja en blanco que absorbe todo
aquello que los demás quieren enseñarles pero discriminan qué es verdadero y falso mediante la
experiencia y el buen juicio, intentando mejorar día a día. Los más experimentados son espíritus
libres que siguen aprendiendo cosas nuevas cada día y han trascendido el mundo o sistema en el
que juegan para forjar sus propias historias, que no necesitan de nada más que su imaginación y
voluntad para llevarlas a cabo. Es el tipo de roleros que hallarán su lugar en La Isla de los Grifos.
- El rolero interesado: son los roleros que sólo desean rolear para obtener otro tipo de
recompensas más allá de las que dependen de sí mismos. Los inexpertos suelen cumplir los
compromisos mínimos que se les exigen como premisa para realizar lo que realmente desean
(matar bichos, obtener influencia en el servidor, pornorrolear, etc.). Los que han jugado a rol
anteriormente usan su supuesta experiencia para lo mismo. Ambos suelen ser al cabo de un
tiempo los más populares en servidores de rol menores o de acción (dependiendo de su nivel de
inteligencia), mientras que en servidores de rol auténticos suelen ser carne de bloqueo o baneo
(también dependiendo de su nivel de inteligencia).
Observad que lo que diferencia a un rolero inquieto de uno interesado es su actitud y sus actos,
no sus palabras o imagen. Elegid vuestra senda libremente.
Diferencia entre on-rol y off-rol
El término on-rol se usa para referirse a cualquier comunicación o idea aplicada a nivel de
personaje. Así, cuando se dice algo on-rol significa que un personaje lo está diciendo o cuando se
hace algo on-rol el personaje lo está haciendo. En este ámbito, vuestras acciones y palabras
tienen impacto en aquellos otros personajes que os rodean y las perciben... Por ejemplo, vuestro
personaje dice "Vigilad con los lobos que acechan en las colinas" o rastrea un sendero...
El término off-rol se usa para referirse a cualquier cosa aplicada fuera del personaje (es decir, a
nivel de jugador o superior). Por ejemplo, escribís una duda en el foro (existen raras excepciones,
como por ejemplo escribir un poema artístico que vuestro personaje recite en algún lugar
público...) o decís a vuestros compañeros que debéis ir a cenar.
Comunicación en el servidor
Dentro del juego, cuando escribáis texto en el área de chat para trasmitir vuestros mensajes a los
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demás jugadores, debéis tener en cuenta dos cosas: el contenido del mensaje y el canal donde lo
escribís. En cuanto al contenido existen las siguientes diferencias:
- Texto normal: lo que escribís es lo que vuestro personaje dice, así que procurad ceñiros a
vuestro roleo. Por ejemplo: "Será mejor que compremos comida para el viaje..." .
- Uso de //: mediante las dos barras (//) al principio de la frase que escribís indicáis que es en
modo off-rol, es decir, que estáis hablando como jugador. Por ejemplo: "//Tengo que ir al lavabo,
ahora vuelvo.".
- Uso de *: mediante los asteriscos (*) al principio y fin de la frase que escribáis indicáis que es
una acción física realizada por vuestro personaje. Por ejemplo: *Observa hambriento el plato de
comida de su vecino.* o *Desenfunda su espada y empieza a afilarla a la luz de la hoguera.*.
Ejemplo del uso del chat del juego.
En cuanto a los canales, tened en cuenta lo siguiente:
- Canal 'Hablar': usad este canal como medio para transmitir lo que vuestro personaje dice
normalmente a las personas cercanas (el radio es de 30 metros, controlado directamente por el
motor de NWN2).
- Canal 'Susurrar': usad este canal como medio para transmitir lo que vuestro personaje susurra o
dice en voz baja a aquellos que estén muy cerca a su alrededor (tan sólo lo oirán los personajes
que estén aproximadamente a 3 metros de él, controlado directamente por el motor de NWN2).
- Canal 'Gritar': está completamente prohibido usar este canal en La Isla de los Grifos. Tan sólo los
DMs pueden usarlo para comunicados urgentes y / o relacionados con tramas o guiadas.
- Canal 'Grupo': este canal sólo debe usarse para comunicarse off-rol con integrantes de vuestro
grupo que no estén en las proximidades por alguna razón (han muerto, estáis esperándolos...). Se
debe usar sólo de forma muy breve y pragmática (por ejemplo: "Estamos en las afueras." o "Te
esperamos en el claro.") .
- Canal 'DM': usa este canal para comunicar tus dudas o consultas a las deidades de La Isla de
los Grifos. Si están conectados y te responden, sigue sus instrucciones. No uses este canal de
ninguna otra forma.
Tiradas de dados y su uso
Los jugadores disponen de la posibilidad de efectuar tiradas de dados mediante las PC Tools
integradas en La Isla de los Grifos. Familiarizaros con su uso cuanto antes para no acarrear
problemas cuando se requiera que realicéis una tirada de dados.
Algunos jugadores utilizan las tiradas de dados para rolear escenas. A lo largo de los años
aparecen situaciones interpretativas genéricas (disfraces, mentir, etc.) que han cristalizado en la
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implementación de dichas acciones mediante sistemas de tiradas de dados.
En La Isla de los Grifos no existe ningún sistema oficial ni obligación de rolear una escena entre
jugadores mediante tiradas de dados. Creemos que si dos o más jugadores desean rolear una
escena lo hacen para que resulte lo más interesante y estimulante posible. Si no os ponéis de
acuerdo ni para eso, NO roleéis juntos; si aún así deseáis usar las tiradas de dados en una
escena sin consenso, podéis avisar a un DM para que medie en la situación y os ofrezca su
opinión.
Jugador contra Jugador o PVP
En La Isla de los Grifos ningún jugador puede atacar a otro sin el consentimiento expreso de
ambas partes. Es cierto que esta medida merma levemente el realismo, pero lo engrandece
mucho más al eliminar a los jugadores que sólo se divierten fastidiando a los demás.
En los muchos años de NWN que hemos transitado por mundos persistentes sólo hemos visto
PVP de modalidades como "Me meto con los de nivel bajo", "Parco en palabras, abundante en
tortas" o "Combate apañado entre amiguetes", así que su prohibición no va a representar una
gran pérdida.
Atacar a otro jugador incluye lanzar conjuros, trampas y / o capacidades que puedan matar (o
ayuden a un PNJ enemigo a matar) a un personaje. Los jugadores que incurran en un PVP ilegal
serán castigados.
Metagaming
El término metagaming se refiere al hecho de utilizar con vuestro personaje información conocida
por vosotros sólo como jugador. Por ejemplo, si el personaje A ha escrito su historia en el foro pero
no se la ha contado al personaje B y éste último hace referencia de ella en el servidor, está
cometiendo metagaming.
Existen casos más sutiles pero igualmente ilegales como poder distinguir la identidad de un
personaje encapuchado a 30 metros porque el jugador está viendo su nombre en la interfaz, etc.
Como normal general, ante la duda, un jugador debe preguntarle al otro si su personaje sabe o
puede deducir cualquier cosa referente al otro. En caso de que las dos partes no se pongan de
acuerdo, se debe recurrir a un DM para mediar en el asunto.
Sed consecuentes y usad el sentido común y el realismo.
Powergaming
El término powergaming se refiere a dedicarse a matar bichos de forma indiscriminada sin
justificación rolera. Suele ocurrir entre los jugadores que no diferencian un Juego de Rol (donde el
powergaming está prohibido) de un MMORPG (donde el powergaming es la base de la diversión),
aunque se da también en jugadores conocedores de tal hecho pero que acusan leves complejos
de megalomanía y baja autoestima que les impiden entrar en la sección de Acción de NWN2.
El powergaming está prohibido en La Isla de los Grifos. Medra una gran distancia entre la
necesidad natural de machacar alguna cabeza pixelada de orco de vez en cuando y hacerlo
mecánica y repetitivamente. Los DMs saben diferenciarla y actuarán en consecuencia.
Patrocinio
El término patrocinio se refiere a la ayuda prestada por un personaje a otro no justificada mediante
roleo (por ejemplo, que un personaje amigo te dé 5000 piezas de oro para que te compres
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equipo). El patrocinio rompe la inmersión en el ambiente de La Isla de los Grifos y niega al
patrocinado la satisfacción (y la diversión, según nuestro punto de vista) de conseguir las cosas
mediante su propio esfuerzo.
Algunos jugadores tienden a diferenciar con dificultad qué es patrocinio y qué no lo es.
Recordamos que siempre se debe consultar cualquier acción en caso de duda (ya sea en el foro o
en el servidor), así que actuar sin preguntar y cometer trampas de patrocinio se considera siempre
premeditado y los DMs reaccionarán en consecuencia. Como guía para los casos más básicos,
ofrecemos los siguientes ejemplos:
- Ofrecer una recompensa de 100 po a un personaje por encontrar legalmente un volumen del
Bestiario de Bentic: NO es patrocinio.
- Ofrecer 1000 po a una chica guapa de la posada por un par de arrumacos: ES patrocinio.
- Ofrecer una espada mágica a un seguidor recién llegado a un grupo: ES patrocinio.
- Ofrecer una cuerda a un compañero durante una escalada o comida y bebida a un viajero: NO
es patrocinio.
- Proteger / encantar mediante conjuros poderosos a un jugador de nivel muy inferior para que
vaya a matar bichos solo con ventaja: ES patrocinio.
- Proporcionar curación a un necesitado mediante una escena roleada: NO es patrocinio.
Aunque el nivel de justificación tiende a ser muy vago en los tramposos, los DMs se reservan la
decisión de actuar enfrente a esta situación como crean conveniente.
DMs
Los DMs son las deidades de La Isla de los Grifos. Han desarrollado este mundo persistente en
mayor o menor medida y son los que lo mantienen. No tienen más interés que en hacer de ella un
marco realista, rolero y justo para los jugadores según su punto de vista. A algunos les puede
parecer un gran poder, pero a los DMs les parece una gran responsabilidad.
Si tenéis alguna duda, consulta, problema u opinión respecto a La Isla de los Grifos, los DMs son
las personas a las que os debéis dirigir. Si están conectados, podéis hacerlo vía el canal DM; o en
cualquier momento mediante un mensaje (público o privado) en el foro o en el chat del foro.
Se sobreentiende que debéis tratar siempre con respeto a un DM porque es lo que deberíais
hacer con cualquier persona y porque es lo que él va a hacer con vosotros. No obstante, también
estáis obligado a hacer siempre lo que un DM te diga y responder a sus preguntas (siempre que
estén relacionadas con La Isla de los Grifos y vuestros personajes, por supuesto), ya sea durante
una guiada / trama, una escena o en cualquier momento dentro del servidor y en el foro.
Podéis cuestionar sus decisiones mediante un mensaje privado o público en el foro (no olvidéis
aportar capturas si deseáis probar algo en concreto) pero jamás en el servidor, donde igualmente
estáis obligado a obedecer sus instrucciones en el momento en que os las dé.
Foro
El foro de La Isla de los Grifos es una herramienta muy útil para vuestra participación en el
servidor y, probablemente, la más eficaz para comunicaros con los DMs o con la comunidad de
jugadores.
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Juzgamos la participación en el foro como un factor crítico de vuestra relación con el servidor.
Tanto para decidir desbloqueos como para evaluar lo involucrado que está vuestro personaje (y
vosotros como jugadores) en La Isla de los Grifos, el foro tiene un peso muy importante. Ayudad a
vuestros compañeros con sus dudas, consultad las dudas que vosotros podáis tener, aportad
información sobre errores, sugerid mejoras, escribid relatos y detalles sobre la historia de vuestro
personaje, etc.
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Normas sobre niveles y bloqueos
En La Isla de los Grifos hemos decidido a priori interpretar la influencia, la reputación, los deberes
y los derechos de un personaje mediante su nivel. Esta es una regla abstracta e imperfecta, pero
tan extraño es que un personaje de nivel 20 sea un completo don nadie como que otra de nivel 2
sea la suma sacerdotisa de Eurmal. Si usamos el nivel como baremo, al menos disponemos de
herramientas (bloqueos, Puntos de Rol, trabajos, guiadas) para compensar a los jugadores roleros
que no interaccionan con el aspecto "mata-bichos" de NWN2. Formalmente, existen cuatro rangos
de niveles en los que se divide la influencia, la reputación, los deberes y los derechos de un
personaje:
Nivel 2-4: recién llegado; no tiene influencia ni es conocido en absoluto.
Desbloqueo: no se requiere pasar ningún desbloqueo para alcanzar el nivel 5, pero consideramos
un mes de tiempo de juego real un tiempo correcto para llegar a este punto.
Nivel 5-9: personaje conocido (nada más: ni influencia ni trato deferente) en un sector profesional
particular; es decir, si es Guerrero, los guardias de la ciudad que frecuente lo conocen, pero nada
más; si es Explorador, los cazadores votankis lo conocen, pero nada más (ni los guardias
conocerán al Explorador ni los cazadores al Guerrero).
Desbloqueo: se requiere haber posteado vuestro perfil y un mínimo de dos meses de juego real
para obtener este desbloqueo. Además para alcanzar el nivel 10 se debe haber demostrado ser
un jugador rolero que sabe meterse muy bien en el papel de su personaje (interpretación correcta
de clase, características, habilidades y trasfondo [culto, origen, cultura...], realizar acciones en el
mundo esperables para vuestro personaje, etc.), participación muy activa en el servidor (tramas,
guiadas, foro, interrelación con otros personajes, etc.), poseer un proyecto de futuro para el PJ
más allá de "ser el mejor en" / "ser el más masca en" / "conseguir el poder en" / etc. y proponer
iniciativas para otros jugadores (aventuras, relacionarlos con tu historia, crear situaciones para
niveles bajos sin patrocinio, etc.). Demográficamente, y aplicando nuestra experiencia en el
mundo NWN1 de más de 5 años y varios servidores de rol (o al menos, ellos se clasificaban así.),
creemos que un 20-30% de los jugadores rolean de esta forma.
Una historia y un roleo adecuado son complejos, pero tienen su recompensa.
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Nivel 10-14: personaje conocido a nivel local como un profesional en su campo; además, si suele
frecuentar una ciudadela en particular, todos los habitantes de ella le conocen. En cuanto a
influencia, la gente de su sector le trata con el respeto habitual de alguien de su mismo rango (los
guardias tratan a un Guerrero como tratarían a otro guardia, los cazadores tratan a un Explorador
del mismo modo, etc.), y los cuadros altos (capitanes, maestros cazadores, sumos sacerdotes)
consideran al PJ con la misma capacidad que al tipo de trabajador que esté a su cargo (es decir,
el capitán de la guardia considerará al personaje un tipo apropiado para realizar la labor que
podría hacer un soldado, el sumo sacerdote tratará al Clérigo como un acólito de probada fe, etc.).
Desbloqueo: leyendo la descripción del último rango de niveles (más abajo, el siguiente punto), se
debe tener en cuenta que este será un desbloqueo muy raro. Básicamente, se requiere un mínimo
de seis meses de juego real para obtenerlo. Además se necesita una participación extrema en el
servidor (participación siempre correcta en tramas, sin fallos ni avidez de poder y fama personal
como jugador, ser referente para otros jugadores [a poder ser, entre los jugadores roleros, ¿eh?]
en cómo rolear, miembro muy activo del foro, etc.), poseer un personaje que represente un
arquetipo modélico rolero (observad que no necesariamente un héroe, sino que la gente diga:
"¡Vaya, un ladrón es así!" o "Ostras, parece un explorador de verdad..."), haber demostrado con
creces que se ha sido fiel a un plan de futuro preestablecido y a la historia personal, siguiendo
ambas al pie de la letra sin ningún error ni cambiar como una veleta y finalmente ser parte
integrante de alguna institución de reputación de La Isla de los Grifos (la guardia de una
ciudadela, el estamento clerical de alguna religión, etc.) o formar parte de un grupo de jugadores
habitual con una coherencia interna fuera de dudas y una actividad constante (esto es importante:
héroes manga, solitarios o protagonistas únicos de este nivel no vais a ver ninguno...). De nuevo,
la muestra estadística que hemos ido viendo durante estos años nos indica que tan sólo un 1-2%
de los jugadores adquieren este nivel de compromiso para con un servidor de NWN.
Nivel 15-20: personaje conocido en la Isla, al estilo de los capitanes de las ciudadelas (Manscher
Boldbuster, Eriptus), los sumos sacerdotes (Torath Manover, Sylvanthi, Marusa) o demás
personajes secundarios importantes (Zogrosh, Errap Barbacon, Gladstone). Evidentemente, no
son famosos al estilo de Halcyon Var Enkorth o Cara Azul, ni tampoco como los reyes de las
ciudadelas y demás personalidades de primera fila. Tienen influencia en su campo de acción: es
decir, si es un guerrero se tendrá en cuenta su opinión por parte de los guardias y los capitanes
(que no necesariamente las obedecerán, por supuesto); si es un chamán (Druida), sus palabras
serán respetadas por los votankis (de nuevo, respetadas, no obedecidas directamente); si es un
Clérigo, será considerado un sacerdote importante en la región (no un sumo sacerdote) y los fieles
lo tratarán como tal, etc.
Deberes y obligaciones de los desbloqueados
El hecho de pasar un desbloqueo no exime a un personaje de mantener las conductas que lo
llevaron a superarlo. De este modo, el equipo DM, siempre atento, avisará a los jugadores
desbloqueados si cree que se están desviando del camino a seguir, explicando los puntos en que
habría que mejorar.
A partir de este momento, el personaje tendrá 2 meses para revertir esta situación. De hacerlo,
todo seguirá su curso normal, pero si no se observa un cambio en la dinámica, el personaje verá
su experiencia disminuida a 45.000 px, sin poder subir de nivel hasta que verdaderamente haya
realizado el cambio, lo que podrá demostrarse al cabo de 2 meses adicionales, como si de una
nueva reunión de desbloqueo se tratase.
Para reincidentes que fueran bloqueados temporalmente, lograran ganar su antiguo estatus pero
volvieran a ser bloqueados, el plazo para la reinserción se alargaría en 2 meses más, y así
sucesivamente.
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Acceder al servidor
Entrando a La Isla de los Grifos
Aunque los que tengáis experiencia en otros servidores seguramente ya conoceréis estos pasos,
nunca está de más repetirlos para los que llegan de otros mares.
Tras entrar al Neverwinter Nights 2, los pasos a seguir son los siguientes:
- Seleccionad la opción Multijugador.
- Acceded con vuestra cuenta Bioware o, en caso de no tener una, primero creadla a través de la
opción Crear Cuenta.
- Seleccionad la opción Unirse a partida en Internet y dentro de la categoría Juegos de rol, buscad
el nombre del servidor y elegid la opción Conectar. Otra manera más sencilla es, en vez de
seleccionar la opción Unirse a partida en Internet, clicar la opción Conectar directamente e
introducir como dirección IP del servidor la siguiente: 213.114.155.12 (como ésta se guarda, sólo
hace falta escribirla una única vez).
- En este momento llegaréis ya a la pantalla de autoupdater, donde ya podréis crear vuestro
personaje para entrar al servidor una vez hayan acabado las diferentes descargas que se explican
en el apartado siguiente.
¡Bienvenido a la Isla de los Grifos!
Descargas necesarias y tutorial de instalación
La versión actual del servidor es la 1.23.1765 Spanish. Debéis tener la misma versión para poder
conectaros a él. Requiere la expansión de Mask of the Betrayer y, aunque no es obligatoria la de
Storm of Zehir, es altamente recomendable también.
Con esta versión no hace falta que os descarguéis nada, el juego lo hará automáticamente por
vosotros. Es posible que la primera vez que os conectéis a la Isla tarde un rato en descargar todo
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lo necesario (depende de vuestra conexión y de la saturación del servidor de descargas). A partir
de entonces, las descargas son acumulativas y no tendréis que esperar casi nada nunca más.
No obstante, algunas subconexiones existentes en España intervienen en los time-outs de las
transferencias vía FTP, entre otras cosas. Aunque la mejor solución es cambiarse de proveedor de
Internet, os dejamos aquí un acceso directo para vuestro navegador al FTP de descargas con los
archivos más "pesados" del servidor. Seguid estos pasos para descargarlos:
-Abrid
un
navegador
(Firefox
preferentemente)
e
introducid
la
dirección
ftp://test:[email protected]/
- Descargad los ficheros UNO a UNO (u os irá más lento) y guardadlos en una carpeta temporal
que os podéis crear en el Escritorio mismo.
- Descomprimid todos los archivos .lzma. Con esto obtendréis una serie de archivos .hak.
- Copiad esos archivos .hak al directorio “Mis Documentos\Neverwinter Nights 2\hak”.
- Borrad el directorio temporal.
- Conectaros normalmente a La Isla de los Grifos y acabarán de bajarse el resto de archivos, que
son más pequeños.
Mejora del rendimiento y opciones aconsejadas
Como sin duda no todos los ordenadores pueden ejecutar el juego con total fluidez y con las
diferentes opciones gráficas al máximo de detalle, la recomendación básica para aquellos que
notéis problemas consiste en probar desactivar en primer lugar las sombras y, como segunda
opción, disminuir la resolución.
Por otro lado, para tener una experiencia placentera en el servidor y disfrutar completamente de
las opciones de la Isla, se recomienda desactivar el fundido de objetos, dejar los techos siempre
activados y tener la música y el sonido también activados. Se ha seleccionado con cuidado la
música para ambientar las diferentes áreas, esperamos que lo disfrutéis.
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Normas genéricas
Alimentación, descanso, curación y muerte
Magia
Equipo
Otras normas
En La Isla de los Grifos existen implementadas varias reglas adicionales:
Alimentación, descanso, curación y muerte
Sanación
La curación en La Isla de los Grifos es un asunto bastante más complejo que en el motor original
de NWN2.
Por un lado, se pueden recuperar puntos de vida mediante las opciones habituales:
- Conjuros y poderes especiales: hay varios conjuros y poderes especiales que permiten recuperar
un número variable de puntos de vida. No obstante, debido a la implementación realizada de las
clases (en particular los Clérigos) en La Isla de los Grifos, éstos son mucho menos comunes y
suelen estar restringidos a personajes de un perfil concreto.
- Vendas: las vendas son la opción más común y asequible para recuperar puntos de vida
perdidos. No pueden usarse en combate y su efectividad depende de la habilidad Sanar del
personaje que las emplea. No obstante, hay que tener en cuenta varias cosas:
- Se contabiliza el número de vendas aplicadas sobre un personaje.
- A partir de las 3 vendas, éstas empiezan a ser menos efectivas, en concreto un 20%
menos por cada venda por encima de 3, hasta 8 vendas en total, momento en que las
vedas sólo curan 1 punto de vida.
- Cada 3 minutos se "retira" un uso de venda almacenado en el personaje.
- Así, si se usan muchas vendas en un personaje dejarán de ser efectivas hasta que pase
un tiempo. Es mucho mejor que te cure un personaje con mucho Sanar para no necesitar
tantas vendas o usar Vendas Mejoradas.
Recordad: sólo se pueden usar las vendas fuera del combate.
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- Pociones de curación: las pociones son una opción muy útil y versátil para curarse debido a que
pueden usarse en combate y no se necesitan conocimientos médicos para emplearlas. No
obstante, tienen un precio muy elevado.
- Descanso: descansando, un personaje puede recuperar un punto de vida por nivel. Reposar al
calor del fuego incrementa esa cantidad y, por supuesto, disponer de más comodidades (como
una habitación en una posada) permite a un personaje recuperarse completamente.
Por otro lado, las dolencias más complejas (venenos, enfermedades, maldiciones, etc.) pueden
curarse mediante las siguientes opciones:
- Conjuros y Poderes especiales: existen conjuros concretos para aliviar problemas concretos
(Neutralizar veneno, Quitar enfermedad, etc.), mientras que hay otros de carácter general (la serie
de Restablecimiento, Sanar, etc.). Generalmente, los conjuros concretos suelen ser plenamente
efectivos mientras que los de carácter general eliminan algunos de los efectos adversos pero no la
raíz del problema. Por supuesto, los conjuros muy poderosos siempre son la mejor opción,
mientras se disponga de ellos...
- Material de curandero: esta herramienta médica permite restablecer a personajes moribundos o
tratar venenos y / o enfermedades que los aflijan. Dependiendo de la habilidad del curandero
puede llegar a eliminar el veneno o la enfermedad del organismo del objetivo, aunque si no es el
caso puede proporcionarle un bonificador (proporcional a la habilidad de Sanar del curandero)
para resisitirlos y / o eliminarlos.
- Pociones: existen pociones específicas para aliviar las dolencias más comunes. Son sumamente
eficaces, a la par que caras.
Venenos y enfermedades
Los venenos y las enfermedades son una amenaza muy seria en La Isla de los Grifos. Han sufrido
intensas modificaciones y se han implementado nuevos efectos.
Además, los venenos y las enfermedades son mucho más persistentes que en el motor original de
NWN2 y su curación es más compleja que echarse una simple siesta. Por ello, hay que ser muy
cuidadoso con este tipo de dolencias.
Desangramiento
Se ha integrado el sistema de desangramiento de las HCR2 en La Isla de los Grifos, aunque se ha
modificado levemente (más allá de simplemente personalizarlo).
Básicamente, el sistema de desangramiento hace que cuando un personaje se sitúa entre 0 y -10
puntos de vida, empieza ha desangrarse hasta morir (que ocurre al llegar a los -11 puntos de
vida). Cada asalto se efectúa una comprobación proporcional a la Constitución del personaje para
determinar si en ese asalto se pierde o no un punto de vida. En caso de no perderlo, en el
siguiente asalto se comprueba (de nuevo de forma proporcional a la Constitución) si el personaje
se recupera completamente, pasando a tener 1 punto de vida positivo y pudiendo volver a actuar
con normalidad.
Si se aplica el material de curandero correctamente sobre un personaje, éste pasa a estabilizarse
directamente.
Si se cura mágicamente (no mediante vendas) al personaje, elevando sus puntos de vida a un
número positivo, el personaje recuperará la normalidad.
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Saturación en sangre de pociones
Se ha implementado un sistema que mantiene un control sobre las pociones ingeridas por el
personaje. Dependiendo del tipo y la potencia de la poción tomada, la saturación en sangre del
personaje sube un determinado porcentaje. Cuando el porcentaje sube más allá del 50%, es
posible que las pociones dejen de tener efecto; a partir del 100% de saturación, ninguna poción
tendrá efecto.
La saturación baja paulatinamente cada hora de juego (5 minutos reales) un porcentaje fijo
modificado por la Constitución del personaje. Podéis ver vuestro porcentaje de saturación actual a
través de la opción Estado dentro del Menú de la Isla o usando el botón de Estado de las PC
Tools.
Muerte y resurrección
Al morir, un personaje debe esperar a ser resucitado o adentrarse en los dominios de Ty Kora Tek.
Se dice que, si la deidad del personaje estima que éste aún puede serle útil en el Plano Mortal y
éste acepta pagar tributo a la Señora de los Muertos, puede que se le permita volver...
En términos de juego, si un personaje muere y resucita pagando el tributo, perderá la mitad de su
oro y un 4% de la experiencia total que posea en ese momento. Si es resucitado por el conjuro
menor Revivir a los Muertos, perderá un 2% de experiencia, aunque conservará todo el oro. Por
último, si es resucitado por el conjuro mayor Resurrección, perderá solamente un 1% de
experiencia.
Finalmente, si habéis bajado de nivel al morir, tenéis una opción de diálogo con el Guardián de las
almas en la estancia de Ty Kora Tek en la que os ofrece gastar un Punto de Rol para evitar la
pérdida de nivel, quedando con 0 puntos de experiencia del nivel que teníais antes de bajar (si
hubierais bajado de nivel 3 a nivel 2 y gastáis el Punto de Rol, quedaríais con 3000 puntos de
experiencia).
Descanso
Se ha integrado el sistema de descanso de las HCR2 en La Isla de los Grifos, aunque se ha
modificado levemente (más allá de simplemente personalizarlo).
El descanso no es fácil en las áreas salvajes, quizás deberíais subir la habilidad Supervivencia.
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En primer lugar, el descanso no puede efectuarse en cualquier lugar. Hay ciertas zonas habilitadas
para descansar, distribuidas según el sentido común: no podrás descansar en un lugar hostil, ni en
un lugar de paso frecuente o en cualquier sitio dudoso.
Adicionalmente, estas zonas pueden ser más o menos sencillas de descubrir por los personajes.
La habilidad Supervivencia es clave en este proceso y permite encontrar y / o usar esas zonas por
el personaje. Así, dependiendo de lo resguardada que esté la zona de descanso, ésta será más
fácil de detectar y usar para reposar ya que hay lugares donde es sencillo montar un
campamento, mientras que otros sólo serán aptos para los más curtidos. Como nota adicional,
destacar que la dificultad para descubrir uno de estos lugares es siempre superior a la de poder
descansar en ellos: eso es debido a que un guía puede encontrar un refugio para otros, aunque
siempre será necesario que el resto esté lo suficientemente experimentado para soportar los
rigores naturales.
Por otro lado, el sistema de descanso prohíbe realizar los descansos ilimitados que trae el motor
original de NWN2. Mediante el sistema implementado, se deben cumplir ciertos requisitos:
- Se puede descansar en intervalos de 4 horas de juego (20 minutos).
- No se puede descansar con una armadura que pese más de 10 lb puesta.
- Si está lloviendo, no se podrá descansar a menos que se haga cerca de una tienda de campaña
montada para cobijarte.
- Si se enciende una hoguera (duran 6 horas y se pueden reavivar usando más yesca y pedernal
sobre ellas), se descansará al calor del fuego y el reposo será más confortable, proporcionando
una recuperación mayor.
- Como excepción que anula todas las reglas mencionadas arriba están las áreas de libre
descanso, que simulan entornos donde el descanso es amplio y seguro al 100% (habitaciones de
posada, zonas especiales del servidor, etc.).
Hambre, sed y alcohol
Se ha integrado el sistema de hambre y sed de las HCR2 en La Isla de los Grifos, aunque se ha
modificado levemente (más allá de simplemente personalizarlo). El personaje tiene que comer y
beber regularmente para no sentir los efectos de la desnutrición y la deshidratación, que van
desde
¡No salgáis de aventura sin comida para el viaje!
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desde la merma de atributos físicos (Fuerza, Destreza y Constitución) hasta la muerte por
inanición. Existen odres, cantimploras y varios tipos de comida y raciones que permiten al jugador
alimentarse adecuadamente.
Dada la elevada tasa de paso del tiempo existente en NWN2, estos aspectos se han desviado
necesariamente del máximo purismo, aunque mantienen un alto grado de realismo, teniendo un
impacto visible en el peso y coste destinados a este propósito. También hemos añadido la
posibilidad de descarnar animales muertos para obtener su carne como alimento (cocinándola
previamente, claro), pescar o realizar cocciones mundanas y mágicas.
Podéis ver vuestros porcentajes de hambre y sed actuales a través de la opción Estado dentro del
Menú de la Isla o usando el botón de Estado de las PC Tools.
Por otro lado, existe la posibilidad de emborracharse tomando bebidas alcohólicas.
Magia
Conjuros
Muchos conjuros han variado en mayor o menor grado respecto a sus contrapartidas originales
del NWN2. Recomendamos leer la descripción del conjuro en el juego para evitar sorpresas.
En concreto, las duraciones han cambiado en un extenso espectro de los conjuros, generalmente
para acortarla (aunque algunos conjuros incomprensiblemente cortos se han alargado bastante).
El daño de los sortilegios también se ha modificado ampliamente. Por último, se ha cambiado
completamente la implementación de algunos conjuros específicos (Encontrar Trampas, Vista
Ciega, etc.).
Básicamente, recomendamos leer concienzudamente las descripciones de los conjuros para estar
informados de los cambios realizados.
Contraconjurar
En La Isla de los Grifos hemos activado la opción de Contraconjurar. Funciona del mismo modo
que en NWN1 (con sus virtudes y sus defectos). No subestiméis su utilidad dada la visión de la
magia imperante en el servidor...
Para más detalles sobre esta función, consultad el aparatado que se le dedica a la
contraconjuración en la sección Contenido personalizado de La Isla de los Grifos,
Convocaciones y Grimorio de invocaciones
Las convocaciones genéricas del motor original de NWN2 han sido ampliamente sustituidas por
criaturas provenientes del universo de RuneQuest. Se ha aumentado la cantidad, variedad y
utilidad de las criaturas a invocar.
Además, algunos usuarios mágicos (Magos, Hechiceros, Druidas y Bardos) pueden elegir invocar
a una mayor cantidad de seres provenientes del Plano Espiritual. A estas clases se les
proporciona un Grimorio de invocaciones para que puedan elegir a qué criatura invocarán a
continuación (siempre de que dispongan del conjuro necesario).Un apunte especial merecen los
Clérigos, que no disponen de Grimorio de invocaciones. Los sacerdotes reciben sus poderes de
los ámbitos controlados por su deidad, que les restringe mucho más el tipo de criaturas que
pueden invocar...
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No subestiméis la utilidad de invocar un convocado concreto para la situación.
Equipo
Armas y armaduras
Los atributos / estadísticas de las armas y las armaduras han variado considerablemente. No deis
por sentado ningún dato referente a ellas antes de comprobarlo en el juego.
Generalmente, las armaduras y las armas son algo "mejores" que su versión original de NWN2 /
D&D, provocando algo más de daño y con un rango superior de golpe crítico. No obstante, el
precio, el peso y sobretodo la falta de acceso a la curación equilibran este hecho... Por no hablar
de que los enemigos llevan esas mismas armas...
Penalización por armadura y / o yelmo
Notaréis que las armaduras y yelmos poseen estadísticas muy diferentes a las exhibidas por el
motor original de NWN2. A la par, se ha añadido un sistema que graba a los portadores de
material bélico pesado mediante penalizaciones según la categoría y uso del mismo:
- Armadura pesada (más de 20 lb): una armadura de esta categoría tarda 18 segundos (3 asaltos)
en ponerse adecuadamente (la mitad de este tiempo en quitársela) y penaliza el movimiento del
personaje en un 18%.
- Armadura intermedia (más de 10 lb): una armadura de esta categoría tarda 12 segundos (2
asaltos) en ponerse adecuadamente (la mitad de este tiempo en quitársela) y penaliza el
movimiento del personaje en un 12%.
- Armadura ligera (más de 1 lb): una armadura de esta categoría tarda 6 segundos (1 asalto) en
ponerse adecuadamente (la mitad de este tiempo en quitársela) y penaliza el movimiento del
personaje en un 6%.
- Yelmo: los yelmos tienen diferentes costes, pesos y propiedades según su tipo. Concretamente,
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cuanto más pesado y sólido es un yelmo, más protege a su portador a la par que se incrementa el
penalizador a varias habilidades de percepción y sigilo. Por otro lado, un yelmo tarda 6 segundos
(1 asalto) en colocarse adecuadamente (la mitad de este tiempo en quitárselo).
No vayáis a la batalla sin armadura. ¡No podréis ponérosla en combate!
Penalización temporal al cambiar de armas
En La Isla de los Grifos se pueden cambiar las armas de forma inmediata (como en el motor
original de NWN2), pero se aplica un penalizador temporal al ataque para representar las
dificultades que supone soltar un arma y / o escudo y coger otra / o que se tenga a mano.
La penalización es de -5 al Ataque y -3 a la CA durante 3 segundos.
Límite de Carga
NWN2 por defecto no inmoviliza a un personaje sobrecargado en exceso. Ese comportamiento
ocurría en NWN1 y era bastante lógico, así que se ha implementado en La Isla de los Grifos un
sistema para recrear ese comportamiento.
Un personaje puede cargar una cierta cantidad de peso sin que el motor del juego le impida correr.
Esa cantidad es exactamente el 66% de la cantidad máxima de peso que se detalla en el
inventario. Cuando se traspasa la cantidad máxima de peso, el personaje no sólo no podrá correr
sino que caminará muy lentamente. Y cuando traspase un 33% esa cantidad máxima de peso, el
personaje quedará inmovilizado.
Para poder moverse de nuevo, dejad peso en el suelo y el sistema recalculará de nuevo vuestro
estado para ver si lleváis un peso suficiente como para poder moveros.
Ocurre a veces, no obstante, que algunas situaciones os hacen variar vuestra Fuerza natural
(venenos, conjuros, etc.). El sistema no tiene en cuenta esas modificaciones hasta que no dejéis
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algo en en suelo y lo volváis a recoger (ya que sino, se debería monitorear constantemente a los
personajes y la medida generaría mucho lag).
En cualquier caso, si veis que algo va mal, salid y volved a entrar al servidor y tras 60 segundos el
sistema volverá a recalcular vuestro estado.
Gemas tasadas
No llevéis mucho dinero encima o seréis presa de los bandidos.
En La Isla de los Grifos creemos que llevar montones inverosímiles de monedas de oro atenta
contra el realismo y el sentido común. No obstante, el motor de NWN2 no ofrece ninguna
posibilidad de modificar en lo más mínimo (peso, valor, diferentes tipos de moneda, etc.) la
moneda de oro básica, así que no es mucho lo que podemos hacer directamente.
Indirectamente, el reglamento penaliza a aquellos que llevan encima muchas monedas: al morir,
se pierde la mitad de ellas. Eso, unido a que jamás implementaremos ningún sistema de banco
(cosas del realismo) empuja a los personajes a usar una forma menos volátil de divisa: las Gemas
tasadas.
En cualquier ciudadela se puede encontrar a un cambista que compre oro por Gemas tasadas y
viceversa, con un coste para el personaje de un 5% del valor cambiado en cada transacción.
Estas gemas permiten transportar el dinero de forma segura en caso de muerte, aunque implica
un leve incremento de peso y la posibilidad de robo por parte de ladrones...
Paso ilegal de objetos
No se permite el paso de objetos entre un personaje de un jugador y otro personaje del mismo
jugador, ya sea directamente o indirectamente. El sistema dejará constancia de una acción en ese
sentido y el objeto será eliminado. Los DMs impondremos el castigo que consideremos apropiado
teniendo en cuenta la intención y la reincidencia.
Por supuesto, el sistema no está exento de fallos y puede dar la alarma (o no hacerlo) por error. Si
os ocurre cuando no debería, dejad constancia de ese hecho en el foro y avisad a los DMs para
que solventen la situación, aportando una captura de pantalla de ser posible. Si no os ocurre
cuando debería y no avisáis, se considerará un aprovechamiento de bug.
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Identificación de objetos vía PNJ
La identificación de objetos por parte de los PNJs ya no cuesta una cantidad fija. El coste actual
es del 25% del coste base del objeto (recordad que las tiendas generalmente compran al 30-50%
del precio del objeto). Os aconsejamos subir esa ya de por sí útil habilidad de Saber popular o
contactar con alguien versado en ella para vuestras ventas mayores.
Sistema antigadgets
En La Isla de los Grifos se han eliminado todo tipo de objetos genéricos con poderes beneficiosos
que puedan activarse desde el Inventario (como el mítico y "rolero" Broche de escudo, etc.). Aún
así, sigue habiendo una gran variedad de objetos equipables que pueden conseguirse o
fabricarse, destinados a otorgar un equipo útil para toda aproximación de personaje.
Desgraciadamente, algunos jugadores tienden a acumular un variado surtido de objetos de bajo
peso (sobretodo guantes, cinturones, capuchas, capas, etc.) que se equipan y desequipan para
realizar una tarea concreta y luego vuelven a ponerse su equipo "habitual". Aunque a nivel de
realismo es posible que un artesano pueda cambiarse entre dos guantes (que no entre 5 guantes,
3 botas, 4 capas, 6 cinturones, etc.), a nivel de jugabilidad no se suele usar de esta forma sino
más bien off-rol y con un roleo nulo o en el mejor de los casos pobre.
En el servidor hemos optado por restringir completamente el gadgeterismo para dar un empujón
(más) al ir en grupo. En este sentido, existen las siguientes limitaciones:
- Después de un descanso, el primer equipo que os pongáis en cada hueco del Inventario se
considerará el equipo que llevaréis hasta el siguiente descanso. Podéis quitaros esa pieza y
volvérosla a poner sin problemas, pero no podréis equiparos otra diferente.
- Las armas (no escudos) son excepciones a esta regla, pudiéndose cambiar en cualquier
momento de forma normal.
- Cualquier objeto sin propiedades puede cambiarse en cualquier momento.
Otras normas
Trampas
Muchos aspectos de las trampas han sido modificados en La Isla de los Grifos. A nivel general,
sus dificultades asociadas (detección, desarme, fabricación, etc.) se han cambiado, aunque ahora
cualquier personaje con puntuación en las habilidades pertinentes pueden interactuar con las
trampas (no sólo los Pícaros).
Adicionalmente, el daño producido por las trampas también se ha modificado, aunque su
comportamiento o efecto sigue siendo básicamente el mismo.
Por último, la fabricación de trampas sigue un proceso aparte del motor original de NWN2. En
esencia es parecido, pero se han modificado los componentes básicos y las dificultades
asociadas. La descripción de este sistema se puede encontrar en el apartado Fabricar trampas en
la sección Contenido personalizado de La Isla de los Grifos.
Robo
En La Isla de los Grifos se ha implementado un sistema de robo propio; la habilidad Juego de
Manos ha sido eliminada y en su lugar se ha introducido la habilidad Robar, cuyo uso se detalla en
su descripción.
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Resumidamente, para robar a una criatura debéis acercaros a ella y usar el objeto de robo sobre
ésta. Se enfrentará tu habilidad de Robar contra la habilidad Avistar del objetivo. Si el personaje
tiene éxito, robará a la criatura oro o un objeto (depende del valor de su habilidad Robar; cuanto
más alta, más variedad de objetos se pueden robar); si el personaje falla, y dependiendo de la
gravedad del fallo, no robará nada o incluso la criatura será alertada de su intento, con lo que el
ladrón se quedará inmovilizado durante tres asaltos, pudiendo ser atacado sin ninguna limitación.
Por supuesto, no puede tomar la revancha ni responder a la agresión, tan sólo huir.
Independientemente del resultado del robo, no se podrá volver a efectuar un intento de robo en
120 segundos.
La noche
En La Isla de los Grifos, cuando se hace de noche ocurre algo más que la renderización de un
efecto gráfico para oscurecer tímidamente los colores.
Cuando llega la noche, los comercios dejan de vender sus mercancías y las ciudadelas suelen
cerrar sus puertas. Cuando cae la noche, los caminos se hacen impracticables sin disponer de
una fuente de luz y algunas criaturas salen de sus madrigueras. Cuando se hace de noche, un
aventurero temerario debe estar más alerta que nunca...
Antorchas y otras fuentes de luz
Se ha integrado el sistema de antorchas de las HCR2 en La Isla de los Grifos, aunque se ha
modificado levemente (más allá de simplemente personalizarlo).
Las antorchas son la fuente de luz más común y asequible para cualquier aventurero: duran 6
horas hasta consumirse. Las fuentes de luz mágicas son muy útiles, aunque mucho más escasas
que en el motor original de NWN2...
Si en algún momento vuestra antorcha no parece encenderse, haced una hoguera y acercaos a
ella con la antorcha en la mano, ésta se encenderá de nuevo...
También podéis confiar en fanales y
linternas
como
fuentes
de
iluminación. A diferencia de las
antorchas,
éstos
nunca
se
consumen, pero el aceite que
permite encenderlos sí. Por lo tanto,
procurad llevar frascos de aceite
para reabastecerlos. No querréis
quedaros a oscuras en el momento
más inoportuno...
Hasta Fain, el buhonero, necesita descansar.
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Creación del personaje
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Idea del personaje
Ante todo, tomaos vuestro tiempo para elaborar un esbozo del personaje que deseáis interpretar
en La Isla de los Grifos; cuanto más tiempo invirtáis en crear unas bases sólidas para vuestro
personaje, menos tiempo perderéis para rectificar errores y ambigüedades en vuestra
interpretación del mismo.
No obstante, debéis tener en cuenta que hemos intentado crear todo el entorno de La Isla de los
Grifos bajo un enfoque realista, inspirado más en literatura de espada y brujería clásica que en el
moderno estilo "fantasy / reader's digest" o en la mezcla bastarda de ciencia-ficción / manga /
película / hip-hop tan en boga últimamente. Aquí no tiene cabida ser el elegido de Yelmalio en la
tierra, destinado a traer la armonía al Plano Mundano; ni ser un atormentado nigromante antihéroe
que es muy malo excepto cuando ve a una chica ligerita de ropa y profundidad, momento en el
cual se convierte en un adolescente suprahormonado capaz de provocar un ataque agudo de
azúcar incluso a aquellos que no padecemos diabetes; y tampoco el enano gruñón, el elfo
arquero, el aventurero-para-todo, etc., personajes cuya incoherencia y / o superficialidad no
aguantan una lectura de más de 1 minuto sin emitir un bostezo.
La única limitación específica que existe es que todos los personajes de La Isla de los Grifos
deben ser extranjeros. El encanto de la misma es el descubrimiento de sus secretos y la
integración en su sociedad, así que no es posible ser nativo de origen (excepto en casos muy
particulares y pactados con los DM).
En la Isla de los Grifos encaja ese herrero orlanthi venido de Sartar que ahoga en alcohol un
oscuro pasado durante demasiadas horas en las posadas, excepto en las raras ocasiones que
forja un arma bajo encargo, donde sorprende a todos con la excelencia y la dedicación que
profesa a su arte, o en las aún más extrañas veces que organiza una expedición fuertemente
armada para explorar las desconocidas minas indicadas por exóticos mapas en los que dilapida
su oro sin reparar en gastos.
En la Isla de los Grifos vagabundea esa joven sanadora de Chalana Arroy de hermoso rostro que
esconde el resto de su cuerpo completamente vendado bajo una gruesa túnica, ofreciendo sus
cuidados sin pedir nada a cambio y acompañando a cualquier grupo de aventureros que se
adentre en las tierras salvajes, pues se dice que busca a alguien, aunque ella lo niegue tras
posarse en sus cálidos e inocentes ojos la frialdad y la dureza de la piedra.
En la Isla de los Grifos mora ese chamán telmori que rehuye las ciudadelas excepto los raros días
que visita el mercado y compra artículos básicos con rarísimas gemas que intercambia sin darles
apenas valor, mientras pregunta enigmáticamente a los recién llegados si alguien conoce el
paradero de la "montaña de fuego".
Y ese viejo mercenario de canosa barba que...
Y esa silenciosa erudita de inquisidora mirada que...
Y ese...
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Diez objetivos para un personaje
Después de ya algún tiempo y con algunos personajes que han llegado al corte del desbloqueo,
hay un detalle que hemos visto que suele causar dificultades: tener un objetivo o proyecto de
futuro. Como guía, hemos pensado en elaborar esta pequeña ayuda por si os sirve de inspiración
para encontrar esa necesaria motivación que todo personaje protagonista de una historia debe
tener.
Antes, simplemente hacemos una breve explicación a modo de introducción. Un juego de rol, en
resumen, no es otra cosa que una historia, una historia creada en común por varias personas,
pero una historia al fin y al cabo. Toda historia, por pequeña y sencilla que sea, tiene un común
denominador: personaje y argumento. Así que para crear nuestra pequeña historia debemos tener
esas dos cosas: un personaje definido que no sea distinto cada vez que nos conectamos, y el
argumento.
Tener sólo un personaje no hace una historia, ese personaje tiene que querer algo, de otro modo
no hay nada en él de interesante; pero además de querer algo debe tener una fuerza que se
oponga a que consiga lo que quiere. La lucha entre lo que el personaje quiere y la fuerza que se le
opone es el argumento de nuestra historia. Así pues, debemos dotar a nuestro personaje de un
objetivo, y es ahí donde muchos de nosotros fallamos.
El número de historias es infinito, pero según algunos expertos se pueden resumir en veinte
argumentos, aunque algunos son imposibles de trasladar a un juego de rol por Internet. Tampoco
los vamos a desarrollar en profundidad, puesto que se trata de que los utilicéis para inspiraros y
crear a partir de ellos vuestra propia historia. Vamos allá con los diez que hemos seleccionado:
1. La búsqueda: Sin duda el argumento por antonomasia en un juego de rol, y uno de los más
recomendables por su sencillez y facilidad de adaptación a este medio. En la búsqueda, nuestro
personaje ha recibido la misión de encontrar, recuperar, robar, etc. algo o alguien. Las
posibilidades son infinitas, pero todas las búsquedas se caracterizan en que el personaje intentan
dar con algo, y es esa motivación lo que le hace moverse por la historia.
2. La aventura: Es similar a la búsqueda aunque la diferencia está en que en la aventura el
objetivo no está en encontrar algo, sino en visitar una serie de lugares para recabar información,
buscar aliados, etc. Vuestro personaje ha podido venir a la Isla de los Grifos con la idea de
elaborar un mapa, visitar todos los templos de la zona para escribir un libro sobre el tema o un
sinfín de cosas más. Básicamente aquí lo importante son el viaje y los motivos que hacen que el
personaje vaya de un lugar a otro teniendo aventuras por el camino. En cierto modo se parece a la
búsqueda, sólo que aquí o bien el objetivo son varios objetos en sitios distintos, o para alcanzar el
objetivo es necesario reunir una serie de objetos requeridos para poder realizar la tarea final. A
veces a este tipo de historias se les llama “la lista de la compra” por el hecho de que requieren
una serie de items antes de acometer la tarea final, y también son muy típicas en los juegos de rol.
3. Persecución: Otro clásico en otros géneros, esta motivación se adapta un poco peor al juego
de rol. Básicamente es como la aventura, pero el motivo del viaje es que alguien persigue a
nuestro personaje, lo que le obliga a ir constantemente de un sitio a otro burlando a su poderoso
perseguidor. La pega de esta motivación es que nos hace depender de un poderoso PNJ, lo que
puede dar lugar a algunos problemas. Aquí el personaje no busca algo, sino que huye de algo, es
importante que nos creemos una serie de “reglas” bajo las que tiene lugar la persecución para
poder saber cuándo, hipotéticamente, nuestro personaje podría considerarse por completo a
salvo. También se puede realizar al contrario, es nuestro personaje el que persigue a un esquivo
enemigo al que debe dar caza.
4. Rescate: Alguien importante para el personaje está retenido por el malo. Nuestro personaje ha
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llegado a la Isla para liberarlo. Obviamente el malo es demasiado poderoso y el personaje tiene
que buscar aliados y mejorar en sus habilidades para tener una mínima posibilidad de éxito.
5. Venganza: Otro de los clásicos. La sangre reclama justicia. El personaje fue deshonrado u
ofendido, alguien querido murió... y nuestro personaje necesita vengarse y recuperar el honor.
Obviamente el objeto de la venganza es demasiado poderoso como para poder atacarle sin más.
6. El enigma: Extrañas profecías, misterios no resueltos... El personaje tiene que solucionar un
rompecabezas antes de poder regresar a la comodidad de su hogar. Puede tratarse de
encontrarle sentido a un sueño recurrente y enigmático, descubrir a un asesino o a un traidor, etc.
Esta motivación es perfecta para personajes que tienden más a reflexionar que a actuar. Buena
para personajes del tipo "mago" y mala para personajes del tipo "bárbaro".
7. Enemigos: Vuestro personaje persigue el mismo objetivo que otro, pero ambos con fines
incompatibles; la rivalidad es inevitable y saltarán chispas. Un poco complicada de llevar a cabo
salvo que nos pongamos de acuerdo con otro jugador, pero llegado el caso puede dar lugar a
historias muy satisfactorias. En este caso concreto ambos rivales son de capacidades parecidas y
la rivalidad va creciendo e incrementándose con el tiempo hasta que sólo uno de los dos puede
resultar vencedor.
8. El amor imposible: Es la típica historia de “chico encuentra chica” o viceversa. Para que este
tipo de historias funcionen tiene que pasar algo más: “chico encuentra chica, chico se enamora de
chica, pero…) Así es, para que este objetivo nos sirva el objeto de nuestro amor debe ser
inalcanzable mientras dure la historia, ya que en el momento que la pareja esté reunida se terminó
la historia (“… y comieron perdices.”) Las posibilidades aquí son tan amplias como lo pueda ser
nuestra imaginación. Podemos tener un competidor por el amor de la otra persona, la persona
amada puede estar casada, secuestrada, puede odiarnos por el motivo que sea… Sea como sea,
nuestro personaje estará enamorado de alguien que no puede alcanzar y su historia nos contará
cómo supera los distintos obstáculos para alcanzar su ansiado objetivo.
Para aquellos que penséis que no es un objetivo adecuado a una ambientación de fantasía
medieval, os pondré como ejemplo las múltiples novelas de caballería, que son sin duda uno de
los antecesores del género. Desde Don Quijote hasta Lancelot, pasando por un largo listado de
caballeros errantes, casi todos tenían una doncella amada que era el impulso y la inspiración de
sus aventuras. Revisiones actuales de la épica artúrica, nos presentan visiones más modernas y
menos centradas en el género masculino que son igualmente válidas.
9. Tentación: Nuestro personaje se dejó vencer por la tentación de hacer algo prohibido. Podría
buscar los perdidos conocimientos de los Aprendices de los Dioses, unirse a un culto caótico o
dejarse arrastrar por una pasión inaceptable en su lugar de origen. Su motivación puede ser, tanto
buscar el objeto prohibido, como librarse de las consecuencias de haber caído en la tentación o
limpiar la reputación dañada por haber caído en ella. Todos estos objetivos son viables, pero se
debe hacer hincapié en lo erróneo del comportamiento del personaje.
10. El sacrificio: Parecido a la búsqueda, la diferencia es que el personaje sabe que para
alcanzar su objetivo deberá sacrificar algo que le es muy querido, puede que incluso la propia
vida. Muy propia si queremos que la historia de nuestro personaje tenga un aspecto trágico. Por
ejemplo, nuestro aventurero podría haber jurado dar muerte a un dragón y se prepara para
acometer esa misión, pero retrasa el momento porque sabe que seguramente supondrá su fin.
Sea cual sea el objetivo, supone la salvación de mucha gente al coste de una gran pérdida para
nuestro personaje. Dicho sacrificio no tiene porque ser siempre tremendo. Muchas historias con
final agridulce terminan con el héroe victorioso, pero a costa de perder la amistad o el amor de
alguien, de su prestigio, o de ganarse la incomprensión de sus semejantes.
En cualquier caso, elijamos el tipo de argumento que elijamos, el objetivo debe ser claro y difícil
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de alcanzar (sin caer en lo imposible). Debemos tener en cuenta que cuando nuestro personaje
alcance dicho objetivo habrá entrado en una nueva etapa: o bien se marchará a su casa a vivir su
vida o bien deberemos buscar un nuevo objetivo y empezar una nueva historia. En cualquiera de
los dos casos, será un gran cambio para nuestro personaje, puede que incluso sea el momento de
retirarlo y comenzar con uno nuevo.
También debemos tener en cuenta que nuestros objetivos no pueden afectar de forma significativa
el status quo de la Isla, ya que de ser así estaríamos influyendo en el mundo que van a
experimentar los demás jugadores. Así que nada de objetivos tipo "Matar a Maugre" o converitrse
en el gobernante de Nidik. Inventad vuestros propios PNJs o, si tenéis ansias de "conquista", que
el objetivo a conquistar sea algún sitio en el continente donde no afectaríais a ningún jugador.
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Raza
Ha llegado la hora de crear el personaje con el que jugaréis. No infravaloréis las decisiones que
toméis ahora, pues todas influirán de forma inmensa en el personaje en el futuro
Para empezar, tenéis que escoger la raza, lo que probablemente será la elección más significativa
que realicéis. Glorantha es un mundo racista y dado que los humanos son mayoría, el resto de
razas, por lo general, tienen difícil manejarse fuera de su entorno natural, donde viven en
comunidad. Así, escoger un humano como primer personaje es muy recomendable, ya que
aunque también hay racismo en función de su región de origen, jamás será comparable a la
discriminación que podría recibir un minotauro. Aunque no destaquen en nada especial, los
humanos son muy versátiles, por lo que además tendréis múltiples roles con que personalizarlos.
Para saber acerca de ellos, lo mejor será consultar la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos.
He aquí un resumen de las otras razas disponibles:
Enano de hierro
Una raza resistente y obediente, aunque muy cerrada, los enanos de hierro sólo abandonan sus
cuevas cuando los enanos dirigentes les encomiendan misiones de gran importancia. Forman
excelentes guerreros y herreros, y poseen múltiples bonificadores para mostrar sus capacidades
raciales: Clase predilecta: Guerrero, +2 a la Constitución, -2 a la Destreza, +4 a las tiradas de
Salvación contra Venenos y Enfermedades, +2 a las tiradas de Salvación contra conjuros y
efectos sortílegos, +2 a la habilidad Buscar en espacios cerrados y Soltura con Buscar como dote
extra. Además, son la única raza con acceso a la clase de prestigio Enano Defensor. Si os tienta
la idea de crear un enano de hierro, encontraréis información suficiente en el apartado del Culto a
Mostal en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos.
Elfo verde
Una raza esquiva y en contacto con la naturaleza, los elfos
verdes (vegetarianos por naturaleza) se encargan de
defender sus bosques de ataques de otras razas, a veces
sin dar tiempo a explicaciones, y su manejo del arco es
material de leyendas. Forman excelentes arqueros y
poseen múltiples bonificadores para mostrar sus
capacidades raciales: Clase predilecta: Explorador, +2 a la
Destreza, -2 a la Constitución, +2 a las habilidades Buscar,
Avistar y Escuchar, Inmunidad a los efectos de sueño
mágicos y +2 a las tiradas de Salvación contra conjuros de
Encantamiento. Son la única raza con acceso a la clase de
prestigio Señor de los Bosques, junto con los semielfos. Si
os tienta la idea de crear un elfo verde, encontraréis
información suficiente en el apartado del Panteón élfico en
la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos.
Semielfos
Extraordinarias uniones entre los elfos verdes y los
humanos, los semielfos surgen de la violencia contra los
elfos o de una prolongada y estable amistad entre pueblos.
Dado que son tan escasos, es mejor recomendar algunos
lugares de procedencia:
Los elfos son maestros arqueros.
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En el caso de que la unión sea pacífica, un buen lugar son los bosques de Rathorela donde
habitan los hsunchen rathoris, aliados con los elfos desde antaño, o Wenelia, donde puede haber
contacto a través de algún chamán orlanthi; en el caso de unión violenta, el Imperio Lunar, que ha
expulsado a los elfos y ha destruido sus bosques ancestrales, puede servir de origen para vuestro
personaje. Hasta los semielfos que son fruto de uniones pacificas son mal vistos entre sus
compañeros y por eso se ven obligados a escoger una cultura en la que se criarán, humana
(consultar el panteón correspondiente en Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos) o elfa
(consultar el Panteón élfico en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos), pero nunca en una
mezcla de ambas. En cualquier caso, pese a identificarse con una única cultura, siguen siendo
vistos con recelo por parte de los miembros de esa cultura.
Heredan algunas de las cualidades de su progenitor elfo, aunque disminuidas. Esto se refleja con
los siguientes bonificadores: +1 a la Destreza, -1 a la Constitución, +1 a las habilidades Buscar,
Avistar y Escuchar, Inmunidad a los efectos de sueño mágicos, +2 a las tiradas de Salvación
contra conjuros de Encantamiento y +2 a sus habilidades de Diplomacia y Engañar (por lo difícil
de su pasado mixto, siendo fuentes de desconfianza por la raza entre la que se criaran). Son la
única raza con acceso a la clase de prestigio Señor de los Bosques, junto con los elfos verdes.
Jinetes de los colmillos
Los jinetes de los colmillos son humanoides rudos, brutales y jactanciosos que se reconocen
fácilmente por los grandes colmillos amarillentos que sobresalen de su boca y por los terribles
jabalíes que los acompañan. Nómadas, renegados o mercenarios errantes, pueden acabar
adorando varios dioses de carácter belicoso o duro, como Zorak Zoran o en menor medida a
Orlanth pasando por vagabundos que sigan a Eurmal o incluso llegando a adorar deidades
caóticas como Malia o el Caos Primordial (consultar los apartados de Panteón caótico y Panteón
de las Tormentas en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos). En cualquier caso, su
naturaleza salvaje y su vida de incursores o saqueadores hará que sea una de las razas elegibles
que mayor desprecio sufrirá por parte del resto de personajes.
En cuanto a procedencias, estas criaturas pueden venir del Paso del Dragón, Maniria o Peloria
meridional. Su forma de ser y de actuar los hace fuertes, aunque poco brillantes e indisciplinados.
Para mostrarlo, los jinetes de los colmillos obtienen los siguientes bonificadores: Clase predilecta:
Bárbaro, +2 a la Fuerza, -2 a la Inteligencia, -2 al Carisma, +2 a las tiradas de Salvación contra
Veneno y dotes adicionales: Matón y Soltura con Intimidar.
Hijos del viento
Se requiere el gasto de 20 Puntos de Rol obtenidos con el roleo de otros personajes o a través de
colaboración en el servidor para conseguir el permiso para crear un personaje de raza hijo del
viento, así que no es una opción posible para un recién llegado. Aquellos jugadores
experimentados que deseen crear un personaje hijo del viento deberán consultar información
adicional por su cuenta, ya que existen demasiados detalles como para cubrirlos en esta guía.
Como nota adicional, un hijo del viento es una de las razas que menos desprecio sufrirán, ya que
la mayoría de las razas desconoce su existencia y la primera reacción en la mayoría de los casos
será quedar impresionados.
Los hijos del viento son una raza muy semejante físicamente a los humanos, aunque con
poderosas alas. Existen muy pocos de ellos y tienen la costumbre de viajar a ver distintos lugares
mientras alcanzan la madurez. Dadas las especiales cualidades mágicas de su raza, los hijos del
viento poseen múltiples bonificadores: -2 a la Fuerza, +4 a la Destreza, -4 a la Constitución, +2 al
Carisma +2 a la CA de Esquiva, Resistencia a la electricidad: 5, capacidad de Convocar Vendaval
1 vez al día, capacidad de Controlar Silfo 1 vez al día, capacidad de Volar, las dotes gratuitas
Soltura con Avistar, Soltura con Piruetas y, cuando están en espacios cerrados, -2 al Ataque,
tiradas de Salvación, daño y a todas las tiradas.
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Pocas habilidades son tan valiosas como la de Volar.
Minotauros
Se requiere el gasto de 10 Puntos de Rol obtenidos con el roleo de otros personajes o a través de
colaboración en el servidor para conseguir el permiso para crear un personaje de raza minotauro,
así que no es una opción posible para un recién llegado. Los minotauros son grandes seres de
cuerpo humano y cabeza de toro que viven en tribus con rígidas normas y no suelen alejarse,
salvo que estén en una misión o hayan sido expulsados. También, con frecuencia, son capturados
y usados como esclavos. Aquellos jugadores experimentados que deseen crear un personaje
minotauro deberán consultar información adicional por su cuenta, ya que existen demasiados
detalles como para cubrirlos en esta guía. Como nota adicional, un minotauro es una de las razas
que mayor desprecio sufrirán, ya que pocos en Glorantha conocen la existencia de hombres
bestia naturales pero sin embargo todos conocen a los caóticos broos (ver la sección de Criaturas
de La Isla de los Grifos de la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos), seres monstruosos a los
que los minotauros se parecen demasiado como para creer sus palabras cuando éstos intentan
negar el parentesco.
No esperes sutilezas o negociaciones de un hombre bestia.
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Dado su inmenso tamaño y gran fortaleza, los minotuaros poseen múltiples bonificadores: +4 a la
Fuerza, -2 a la Destreza, +4 a la Constitución, -2 a la Inteligencia, -4 al Carisma, +4 a la CA de
Esquiva, +2 a las tiradas de Salvación contra Venenos, dotes adicionales: Soltura con Intimidar y
Soltura con Supervivencia, imposibilidad para usar armaduras intermedias o pesadas y capacidad
de Olfatear para ganar un +3 a la Supervivencia durante 3 asaltos.
Color de piel y altura
El color de piel es irrelevante para todas las razas con excepción de los humanos. En su caso, los
hombres de piel negra proceden en su mayoría de Pamaltela, el continente del sur, y adoran al
dios Pamalt, no disponible en el servidor. No son aconsejables, ya que sufren el racismo de sus
congéneres, que en muchos casos los consideran bestias sin civilizar (este racismo es mucho
menor que el que sufren razas no humanas ya que por ejemplo, el propio gobernante de Puerto
Soldado, Maugre, es pamaltelano, y si bien el suyo es un reinado impuesto, muchos están a favor
de su política). Si os tienta la idea de crear un personaje salvaje de color, hay tribus seguidoras de
Waha en Prax que tienen este color de piel (consultad el Panteón primitivo en la Guía de
trasfondo de La Isla de los Grifos); si por el contrario buscáis un personaje civilizado, es mejor que
os centréis en otros colores de piel o creéis una historia por la que vuestro personaje (o sus
antepasados) acabaron formando parte de alguna civilización.
La mayoría de extranjeros llegados a la Isla de los Grifos vienen de Genertela, por lo que su piel suele ser blanca.
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Clase
Normas sobre clases y multiclases
Clases básicas
Clases de prestigio
Normas sobre clases y multiclases
La multiclase está permitida en La Isla de los Grifos; es más, observamos la opción de escoger
diferentes clases para un personaje con múltiples capacidades como algo más coherente que
simular de otras formas esos talentos (vía dotes, la habilidad Usar objeto mágico, conjuros...). No
obstante, existen ciertas restricciones para evitar abusos del (pobre, superficial e inconsistente, a
nuestro modo de ver) sistema de multiclases del sistema de juego D&D 3.5.
Una única clase de prestigio: si se desea escoger una clase de prestigio, sólo se podrá poseer
una de estas clases especiales. Después de todo, prestigio indica algo poco común o
sobresaliente; tener más de una cosa poco común o sobresaliente indica que no es ni tan poco
común ni tan sobresaliente...
Prioridad para la clase de prestigio: si se ha escogido una clase de prestigio, el nivel de ésta
debe ser superior o igual a cualquier otra clase que se posea. De nuevo, prestigio indica
reputación y privilegio; no "desprestigiéis" las clases de prestigio relegándolas al calculismo...
Proporcionalidad en la multiclase: ninguna clase poseída por el personaje puede ser inferior a
una tercera parte de la clase más alta de ese personaje. En esencia, creemos que coger un sólo
nivel de una clase no tiene una base demasiado sólida en cuanto a rol se refiere. Entendemos que
existe la interpretación del estilo "participé en una guerra durante un año y por eso tengo un nivel
de Guerrero", pero como el sistema no contempla que "olvidéis" lo que no practicáis, si vas a tener
conocimientos de cierta clase se da por supuesto que la incorporáis en menor o mayor grado en
vuestros quehaceres habituales (llegando al punto entonces de que forme una parte proporcional
mínima de vuestros niveles totales).
Ejemplos válidos:
Clases de prestigio:
Hechicero 8 / Amigo de los wyrms 8
Guerrero 6 / Pícaro 2 / Maestro de armas 6
Hechicero 6 / Guerrero 3 / Caballero sobrenatural 6
Hechicero 8 / Guerrero 3 / Caballero sobrenatural 9
Progresión mínima:
Guerrero 3 / Pícaro 1
Guerrero 6 / Pícaro 2
Guerrero 9 / Pícaro 3
Guerrero 12 / Pícaro 4
Guerrero 15 / Pícaro 5
Multiclase triple:
Guerrero 3 / Pícaro 1 / Mago 1
Guerrero 7 / Pícaro 4 / Mago 3
Guerrero 5 / Pícaro 5 / Mago 8
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Clases básicas
A continuación os presentamos una explicación breve sobre trasfondo y jugabilidad de cada clase.
Si queréis ver sus características al detalle, podéis hacerlo a través del foro del servidor,
accediendo al subforo Trasfondo y entrando en el post-it Clases o en el apéndice de esta guía.
Bardo
Los Bardos son aventureros por excelencia, interesados en ver
todo lo posible del mundo que les rodea y conocer todo de todo.
Muchos de ellos se han curtido en batallas y poseen
conocimientos de combate (aunque incomparables a los de un
auténtico guerrero). También curiosean en las artes y poseen
exóticas y variadas habilidades, aunque sin duda lo que distingue
a esta clase es que su interés se expande a la magia (hechicería
o magia espiritual, según la cultura y elección personal; consultad
más sobre esto en el apartado Los tres tipos de magia de
Glorantha en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos). Si
bien es cierto que la mayoría de los Bardos son orlanthis, los
aventureros por excelencia, o bien fieles de su dios principal o de
otros como Lhankor Mhy, patrón de los conocimientos, algunos
muestran interés por saberes más oscuros y los dioses del Caos
los llaman a su servicio.
Como clase, los Bardos ofrecen un personaje multifacético:
efectos permanentes que ayudan a aliados o perjudican a
enemigos, poderes mágicos (canciones y conjuros que requieren
componentes de conjuro) un ataque pequeño pero no como el de
una clase mágica, múltiples habilidades (6 puntos + bono de
Inteligencia) y la posibilidad de llevar armadura ligera (o
intermedia a través de dos dotes: Competencia con armadura
intermedia y Lanzador de batalla).
Los bardos combinan varias habilidades.
Si no lográis decidir qué clase de habilidades buscáis en un personaje, ésta es vuestra clase: no
es experto en ningún aspecto, pero se defiende en todos ellos.
Brujo arcano
Los Brujos arcanos son poderosos magos, entrenados
para transferir a través de su conjuros no sólo la magia
natural de Glorantha, sino también el poder inmenso del
Caos, una energía corruptora y vil cuyo objetivo es sumir
el mundo en la destrucción más absoluta (consultad más
sobre esto en los apartados Los tres tipos de magia de
Glorantha y Panteón caótico en la Guía de trasfondo de
La Isla de los Grifos). Nutrirse de estas fuentes hace a
sus conjuros completamente distintos a los de cualquier
otra aproximación, rompiendo varias leyes mágicas. Sólo
los cultos caóticos enseñarían el uso de poderes
semejantes y por eso todos los brujos arcanos forman
parte de los influidos por el Caos. Como clase, los Brujos
arcanos ofrecen una alternativa a los típicos lanzadores
de conjuros ya que sus poderes poseen usos ilimitados,
además de que pueden usar armadura ligera (incluso
intermedia a través de dos dotes: Competencia con
armadura intermedia y Lanzador de batalla).
La magia del brujo es tan poderosa como oscura.
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Por supuesto, los efectos de los brujos son menos poderosos que los conjuros de otras clases,
pero en un entorno (La Isla de los Grifos) con normas tan restrictivas sobre el descanso y, por
consiguiente, recuperación de conjuros gastados, los usos sin límite son una baza muy útil. En
cualquier caso, no son una clase recomendada para recién llegados, tanto por la complejidad de
la elección de unos pocos conjuros como por el trasfondo caótico.
Bárbaro
El mundo de Glorantha está lleno de civilizaciones cuyo
último logro fue la agricultura. Muchos reinos no poseen
ejércitos organizados o forma de entrenar soldados y
cada hombre ha de buscar su propia preparación para el
combate. De aquí surgen los Bárbaros, combatientes
cuyos conocimientos son ganados en la batalla, sin
ninguna ayuda o disciplina, sino por la simple
supervivencia del más fuerte. Son oponentes terribles,
aunque su falta de organización hace que no se
complementen entre sí, sino que un grupo de bárbaros se
trata, en realidad, de varios Bárbaros que combaten por
separado contra los mismos enemigos.
Un bárbaro preparado para la batalla.
Como clase, el Bárbaro se trata de un personaje orientado
al combate cuerpo a cuerpo, con una habilidad de Furia
que le permite desatar unos ataques más poderosos
durante un corto espacio de tiempo. También poseen más
resistencia que ninguna otra clase, con más puntos de
vida y varias dotes orientadas a ello (Esquiva asombrosa,
Reducción del daño…). En general, y como es propio de
su rol, el Bárbaro es un combatiente autosuficiente, capaz
de suplir varias funciones y combatir sin apenas ayuda,
pero también es mucho menos capaz de especializarse
en una función (aguante, ataque). Ya se sabe que quien
mucho abarca…
Clérigo
Todas las religiones con infraestructuras necesitan
cabezas del culto, personas encargadas de controlar
las acciones de los devotos, realizar las ceremonias
adecuadas para los dioses y propagar la palabra de
su deidad: esas personas son los Clérigos o
sacerdotes. La dedicación a una religión tiene sus
recompensas, y los clérigos obtienen poderosa
magia divina (ver el apartado Los tres tipos de magia
de Glorantha en la Guía de trasfondo de La Isla de
los Grifos). Son usuarios de magia mucho más
comunes que los chamanes o hechiceros en la
mayoría de las culturas y son los más respetados.
Cada Clérigo se esfuerza en parecerse a su dios y
emular sus acciones, pero es imposible
generalizarlos, ya que cada dios se comporta de una
forma. Al estar especializados en el ámbito de su
deidad, son los mejores en alguna tarea específica:
Un Clérigo de Lhankor Mhy será un experto en
conocimiento o uno de Chalana Arroy en la
sanación.
Una sanadora de Chalana Arroy
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Si os tienta la idea de llevar un sacerdote, consultad el panteón correspondiente en la Guía de
trasfondo de La Isla de los Grifos.
Como clase, los Clérigos son difíciles de definir. Son capaces de emplear armaduras ligeras (y es
aconsejable gastar la dote Competencia con armadura intermedia para Clérigos de dioses
combatientes), la utilidad de cada Clérigo varía según su religión, ya que poseen listas de conjuros
distintas que podéis consultar en el apéndice (además de dos dotes extra por dominios). En
general, los Clérigos de dioses combatientes son peores combatientes que una clase pura cuando
no usan conjuros y mejores que ellos mientras sus hechizos duran. Por otro lado, los dioses de
religiones diversas son expertos en conjuros de cierto tipo (sanación, ilusión, daño...). Consultad
las listas y meditad vuestra elección.
Druida
Las religiones no organizadas (ver el apartado del Panteón primitivo de la Guía de trasfondo de La
Isla de los Grifos) también necesitan sus propios dirigentes. Éstos son los chamanes o Druidas,
que se encargan de guiar a su pueblo a través de la adoración de múltiples espíritus que controlan
las facetas de la vida de la tribu. El aspecto que define a un chamán es el trato con los espíritus y
la comprensión de que incluso los espíritus enemigos o contrarios a sus ideas no son seres
fallidos, sino simplemente dioses que no lo favorecen (la clase Druida tiene la obligación de
mantener un alineamiento neutral). Aquellos que sí que lo favorecen otorgan a los chamanes
poderosa magia espiritual con la que realizar sus tareas (ver el apartado Los tres tipos de magia
de Glorantha en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos).
Una sanadora de Chalana Arroy.
Los lugares naturales son los mejores para comunicarse con los espíritus.
Como clase, los Druidas ofrecen un conjurador de curación (Chalana Arroy), mixto (Hsunchen,
Waha) o de ataque (Malia), poseen además un compañero animal que se puede orientar hacia
diversas funciones (ayuda en habilidades, debilitar al enemigo con venenos y enfermedades o
ataque directo) y múltiples conjuros para invocar aliados, además de capacidad de llevar
armadura ligera y escudo. Sus variadas aptitudes hacen que no sean auténticos expertos en
ninguna función, pero son unos personajes autosuficientes muy capacitados. En el apéndice
podréis hallar sus listas de conjuros.
Espadachín
No todos los combatientes que luchan cara a cara usan pesadas armas de combate. Los
Espadachines se muestran más hábiles con armas ligeras con las que acribillan al enemigo sin
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dar tiempo a que emplee sus lentas armas y escudos, y además hacen uso de su astucia para
tener una ventaja adicional en el combate. Los Espadachines son los típicos aventureros o
buscavidas que han aprendido sus habilidades más que por recibir lecciones de un tutor, por
haberse visto sumergidos en situaciones donde no tenían más remedio que salir al cruce a base
de maña y fuerza. Por este motivo, estos personajes son de alineamiento no legal.
Muchos marineros suelen escoger la clase Espadachín.
Como clase, un Espadachín es un combatiente puro orientado hacia la característica de Destreza
en vez de Fuerza, tiene menos posibilidades para especializarse que un Guerrero y menos
potencial general que un Bárbaro, pero puede causar múltiples efectos perjudiciales al adversario
y goza de una elegancia y eficacia a la hora de esquivar que se traduce en una CA muy elevada
para alguien que usa armaduras ligeras (gracias a su Destreza nata y a diversas dotes de clase).
Explorador
Los Exploradores son hombres acostumbrados a la
naturaleza, capaces de reconocer el paso de un animal, de
situar una trampa que les permita conseguir alimento o de
esconderse entre los matorrales mientras apuntan una
flecha. Hay Exploradores en todas partes, desde cazadores
hsunchen primitivos u orlanthis bárbaros hasta batidores del
Imperio Lunar o de Loskalm. Normalmente son los
combatientes principales en las naciones primitivas,
mientras que cuanto más avanzado sea su origen más se
parecen a vigilantes y menos a auténticos guerreros. La
mayoría de los Exploradores aprenden algunos conjuros que
les ayudan en sus labores (ver el apartado Los tres tipos de
magia de Glorantha en la Guía de trasfondo de La Isla de
los Grifos).
Como clase, los Exploradores son peores combatientes
directos que los Guerreros y peores usuarios de habilidades
que los Pícaros, pero son capaces de guiar a su grupo por el
camino correcto, evitar las emboscadas enemigas
(acercándose a explorar, oculto entre la maleza o los
pasillos) y disparar flechas con letal eficacia cuando llega el
momento decisivo.
Seguir las huellas es clave en una cacería.
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Además, sus conjuros los ayudan en todas sus tareas. Por ejemplo, un Explorador con el conjuro
Camuflaje es casi imposible de avistar y uno que emplea el conjuro Enmarañar contra los
enemigos puede estar seguro de que no habrá represalias. Un Explorador preparado es un poder
a tener en cuenta. Su lista de conjuros podréis hallarla en el apéndice.
Guerrero
El Guerrero es el combatiente por
excelencia, un profesional de la
muerte, entrenado para emplear las
armas en el combate y deshacerse de
sus
enemigos.
Los
Guerreros
provienen de naciones con cierta
organización militar y son, por ejemplo,
los caballeros de los malkonitas o los
huscarls de los clanes orlanthis,
aunque también pueden haber sido
entrenados por individuos poderosos
que necesitan su propia guardia
personal. Aunque hay nobles y otros
privilegiados que se entrenan mucho
en el combate para ser generales de
sus ejércitos, son pocos los que
recorren la ardua senda del Guerrero,
repleta de combates mortales y
situaciones arriesgadas.
Los mostalíes son famosos por sus recios guerreros.
Como clase, el Guerrero ofrece al combatiente base, un personaje con arma y armadura
preparado para la guerra. Es una clase muy amplia y personalizable gracias a las dotes extra que
se les ofrecen cada pocos niveles, así se puede orientar al combate cuerpo a cuerpo, a distancia,
posiciones defensivas o de ataque… o una mezcla. Un Guerrero mixto es un personaje muy
capaz, pero dos Guerreros mixtos no pueden compararse con un combatiente defensivo que atrae
a los enemigos y un luchador ofensivo que los descuartiza. Como siempre, la especialización es
más eficiente, pero necesitáis a alguien que supla vuestras carencias.
Hechicero
El Hechicero es una persona lo bastante
capaz como para dominar algún estilo mágico
(ver el apartado Los tres tipos de magia de
Glorantha en la Guía de trasfondo de La Isla
de los Grifos) pero no lo bastante disciplinado
como para alcanzar la maestría en él. Los
Hechiceros aprenden magia espiritual de un
chaman (Druida) o de un sacerdote (Clérigo),
o hechicería de un Mago. Aprenden efectos
útiles y poderosos conjuros, pero nunca
llegan a convertirse en chamanes o Magos,
ya que no siempre acaban siguiendo el
camino propuesto por sus superiores, ya sea
por falta de constancia, por preferir ir a un
ritmo diferente o por cualquier otra cosa. Hay
Hechiceros en todas las culturas, pues
siempre hay usuarios mágicos formados
dispuestos a instruirles.
Más poder a cambio de menos variedad.
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El Hechicero es un usuario mágico puro: no puede llevar armaduras, tiene poca vida y con su
ataque no merece la pena llevar ni siquiera un arco o una ballesta. A cambio, recibe multitud de
usos de conjuros, de los que debe escoger una función concreta. Así pues, está muy
especializado al poder usar sólo unos pocos hechizos (siempre usando componentes de conjuro
para ello) pero muchas más veces que cualquier otro usuario mágico (menos los Brujos arcanos).
Para aquellos que quieren un usuario mágico puro pero prefieren no tener que pensar qué
conjuros vais a usar cada día, el Hechicero es una clase perfecta.
Mago
El Mago es un experto en la hechicería, el estilo mágico
más diverso (ver el apartado Los tres tipos de magia de
Glorantha en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos).
La hechicería permite a sus usuarios cualquier efecto que
puedan imaginar ya que se trata de un poder de origen
occidental que no rinde culto a los dioses ni al Caos, sino
que aprovecha las leyes naturales del mundo para
canalizar la energía de cada individuo. Los Magos, que
pasan años como aprendices antes de liberarse de su
vinculo con su maestro y alcanzar la libertad, sufren
desprecio y marginación en la mayoría de las tierras, pero
sus poderes son siempre respetados.
El estudio es la clave de la hechicería.
Como clase, el Mago es el usuario mágico por excelencia.
Requiere componentes de conjuro para sus hechizos, sin
los que no es gran cosa, ya que como con el Hechicero no
le merece la pena llevar ni siquiera armas a distancia. Su
único poder en combate es la magia y posee largas listas
de conjuros entre los que escoger el perfecto para cada
situación, pero ha de decidir cuál usará ese día antes de
descansar, y eso le pone en un compromiso en un entorno
de descanso tan difícil como La Isla de los Grifos.
Paladín
El Paladín es un fiel guerrero de Yelmalio y combina el
poderío de las armas con los conjuros que le enseñan los
sacerdotes de su deidad (ver los apartados Los tres tipos
de magia de Glorantha y Panteón solar en la Guía de
trasfondo de La Isla de los Grifos). Como el propio
Yelmalio, los paladines son obedientes y sacrificados,
amables siempre con los que necesitan protección y son
dignos de ella. Sus conjuros son especialmente efectivos
contra seres oscuros o caóticos, alejados de la luz de
Yelm, el Sol y a su vez padre de Yelmalio, y es contra
estos seres contra los que luchan en nombre de su culto.
Yelmalio ayuda a los que le sirven.
Como clase, el Paladín ofrece un combatiente puro con
conjuros y dotes especialmente centradas en la lucha
contra los seres caóticos o genéricamente malignos. El
Paladín resulta menos poderoso contra otros tipos de
enemigos a cambio de resultar mucho más poderoso
contra los peores seres que azotan Glorantha. Es así,
claramente, un guerrero altamente especializado. La
lista de conjuros del Paladín podréis hallarla en el
apéndice.
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Pícaro
El Pícaro es alguien más interesado en conseguir las
cosas sin emplear la fuerza. Estas personas obtienen lo
que desean mediante alguna treta o mediante habilidosas
manos. Mercaderes, diplomáticos, rateros, artesanos…
Los Pícaros están en todas partes y en todas las
sociedades, pues siempre hay quien no puede ganarse la
vida pegando a los demás (o protegiéndolos de quien
quiere pegarles) y tiene que buscar métodos alternativos
para hacer prevalecer su voluntad.
Como clase, el Pícaro ofrece un maestro en habilidades
que no son directamente ni mágicas ni físicas: trampero,
diplomático, negociador, avispado, sigiloso… No las
infravaloréis, pues de poco vale poder aplastar cabezas
con las manos desnudas si después no encontráis la
salida del foso o no podéis abrir la puerta de una sala
donde ocultaros de vuestros perseguidores. Además, los
Pícaros son muy capaces de matar ya que quizás no
tienen mucha destreza con sus armas ni llevan pesadas
armaduras, pero si otros distraen al enemigo, pueden
acercarse por la espalda y acabar con él gracias a un
golpe sigiloso.
Muchos pícaros escogen la senda del sigilo.
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Clases de prestigio
Hay ocasiones en las que un Guerrero humakti acaba demostrando ser mucho más que un
hombre silencioso, cumplidor de la ley y con un mortal dominio de la espada; en las que un Pícaro
demuestra ser un verdadero prodigio a la hora de deslizarse por las sombras o en las que aquel
prometedor aprendiz de Mago, consumido por su ansia de poder, acaba viéndose seducido por el
Caos para llegar a abrazar un poder mayor. Todos estos cambios en los personajes, estas
especializaciones, se representan a través de las clases de prestigio, clases que, a diferencia de
las básicas, están enfocadas a aspectos muy concretos del juego, como pueden ser el dominio de
los rayos para un orlanthi Señor de las tormentas, el control de la muerte para un oscuro
Nigromante auténtico o la expresión de sutileza y astucia de un elegante Duelista.
Dado que no es lo más común del mundo pertenecer a una de éstas clases, a continuación os
presentamos sólo una breve reseña de cuáles son sus capacidades. Para más información,
consultad el foro (subforo Trasfondo, el post-it llamado Clases), el apéndice o el mismo juego
durante la creación del personaje o la subida de nivel. Finalmente, tened siempre en mente las
normas de clases y multiclases explicadas anteriormente.
Acechador del Caos
Los Exploradores son expertos en la supervivencia en la naturaleza. Un Acechador del Caos va
mucho más allá, él es un experto en la supervivencia rodeado del Caos, conoce las debilidades
que ofrece cada mutación, los rasgos característicos de un broo y cómo reconocer la conducta de
un adorador de Malia. En resumen, sacrifica sus capacidades generales para centrarse en
combatir al Caos.
Los Acechadores del Caos conocen las mejores técnicas con las que combatir a sus enemigos.
Amigo de los wyrms
Durante la Segunda Era se creó un imperio de humanos y dragonuts (los hijos de los dragones)
cuyo objetivo era que los humanos pudieran alcanzar la perfección que ofrece el sendero de los
dragones. El imperio se pervirtió y los propios dragones acabaron con él, pero el conocimiento
siempre permanece y hay algunos hombres que sienten que la magia olvidada les ofrece la
iluminación que necesitan o quizás el poder que ansían. Como clase, un Amigo de los wyrms es
un Hechicero que pierde conjuros para ganar mejoras en varios aspectos (Características, Dados
de golpe, tiradas de Salvación, CA...) intentando emular la perfección física draconiana.
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Un hombre dispuesto a desentrañar los misterios dracónicos...
Aprendiz de los dioses
Durante la Segunda Era se creó el imperio mágico más poderoso que ha existido nunca, muchos
hombres decidieron que era hora de dejar atrás las tradiciones, las reglas heredadas durante
milenios, y buscar un brillante futuro para la humanidad ayudados por la hechicería.
Profanar un cementerio es un precio pequeño por obtener un espíritu adecuado.
Después de saquear con impunidad el resto de culturas y arrasar naciones enteras, el mundo se
unió contra ellos y fueron perseguidos como perros hasta la muerte de todos ellos. Esto no impide
que algunos otros hayan decidido seguir ese mismo camino recogiendo su legado e intentar
buscar esos conocimientos, con buenas o malas intenciones, sin respetar las leyes naturales. En
resumen, un Aprendiz de los dioses es un Mago que obtiene poderosas dotes mágicas templadas
con penalizadores sociales dado lo esquiva que debe ser su personalidad y su manera de actuar,
lo que se traduce en un duro roleo.
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Asesino
La secta que sigue a Krarsht, la diosa hambrienta, obtiene su poder de toda clase de negocios
oscuros y corruptos. Sus defensores, como su culto, no son poderosos guerreros embutidos en
armaduras que combaten a sus enemigos en el campo de batalla. Ellos son invisibles, oponentes
sigilosos que atacan cuando el oponente esta desprevenido y eliminan a los rivales de los
negocios de sus superiores. Como clase, el Asesino pierde habilidades, pero obtiene ataques más
poderosos. Se trata de un Pícaro centrado en el combate cuerpo a cuerpo y pocos enemigos
sobreviven al ataque de uno de ellos.
Un Asesino se deshace del cuerpo de un rival político de su jefe. Hay sacerdotes de Lhankor Mhy que indagan demasiado...
Bersérker frenético
Un Bersérker frenético luchará siempre hasta el final.
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Muchos asocian a los Bárbaros con los bersérker, pero esto es incorrecto. Los Bárbaros son
combatientes curtidos por la vida y que no han recibido entrenamiento formal, mientras que un
bersérker está mucho mas allá de eso, es alguien que sólo vive para la furia del combate, el
placer de ver caer a los enemigos y sentir cómo su sangre chorrea por su arma. Muchos
berserkers pierden la cabeza en la batalla y algunas veces son tan peligrosos para amigos como
para enemigos. Como clase, el Bersérker frenético pierde las dotes de Reducción del daño, Furia,
etc. del Bárbaro y las dotes extra del Guerrero a cambio de obtener poderosas dotes que mejoran
su daño en combate y le ofrecen una Furia especial, distinta de la del Bárbaro.
Bribón arcano
La mayoría de los Pícaros sobreviven gracias a sus habilidades, pero algunos de ellos
comprenden el poder que se oculta en los distintos tipos de magia y aprenden a emplearlo como
complemento de sus habilidades naturales. Al fin y al cabo, un ladrón ágil es molesto, pero un
ladrón invisible es un enemigo infinitamente más molesto. En resumen, el Bribón arcano renuncia
a conjuros poderosos y a parte de sus habilidades, pero a cambio combina sus habilidades
mágicas y sus conjuros, recorriendo un sendero plenamente distinto.
[Nota: a menos que se deseéis rolear un Bribón arcano usuario de magia espiritual, es
aconsejable escoger la clase Mago como combinación, porque comparte característica útil con los
Picaros, la Inteligencia].
No subestiméis la combinación de magia y sigilo.
Caballero sobrenatural
La mayoría de los combatientes que desean magia que les ayude buscan ayuda en los cultos
guerreros, convirtiéndose en acólitos y después en sacerdotes o señores de las runas (clase
Clérigo). Algunos de ellos crecen en sociedades donde no se usa magia divina o simplemente no
desean la posición de poder que los rangos religiosos ofrecen y prefieren no depender de su
culto, sea cual sea su razón. Estos combatientes combinan magia espiritual o hechicería en sus
combates y son, como poco, tan peligrosos como los que emplean la divina. En resumen, el
Caballero sobrenatural no alcanza la maestría ni como lanzador de conjuros ni como combatiente,
pero usando sus conjuros es capaz de embutirse en protecciones mágicas que le harán más
resistente y poderoso que cualquier luchador.
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Magia y bronce, al unísono, acaban con el esqueleto.
Danzarín sombrío
La oscuridad es un elemento vivo en Glorantha, tanto como el fuego o el aire, y a veces las
personas sienten cierta afinidad por ella. Éstas se ocultan para realizar sus objetivos y empiezan a
aprender a no sólo ocultarse entre las sombras, sino también a manipularlas con magia y
ayudarse de ellas más allá de lo que cualquier otro mortal puede imaginar. Como clase, el
Danzarín sombrío es un Pícaro que pierde poder en su Ataque furtivo, pero obtiene multitud de
capacidades útiles que le hacen el maestro de la ocultación.
El guardia patrulla por la ciudad, ajeno a la presencia del Danzarín sombrío, oculto en el cobertizo.
Duelista
La mayoría de los Guerreros aprenden las tácticas que se les enseñan, mejoran sus músculos y
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aprenden más estrategias. El Duelista descubre sus propios movimientos, se trata de un luchador
que no confía en su agilidad o en su fuerza sino en su inteligencia para ganar los combates.
Observando a su adversario, crea nuevos movimientos centrados sólo en las debilidades que
entreve y los ejecuta con letal precisión. Propios de culturas civilizadas, a diferencia de los
Espadachines, estos expertos en la esgrima deben ser de alineamiento legal. En resumen, los
Duelistas son combatientes obligados a usar armadura y armas ligeras pero que obtienen
múltiples ataques especiales y bonificadores por su característica Inteligencia.
No os atreváis a ofender a un Duelista o rápidamente seréis desafiados.
Enano defensor
Las cuevas de los enanos están más allá del alcance de las otras razas.
Los enanos de hierro son duros como el metal que les da nombre. Son los combatientes de entre
los enanos y su objetivo no es conquistar Glorantha, sino impedir que el resto de razas conquisten
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las cuevas donde los enanos arreglan la Máquina del Mundo. Son luchadores plenamente
defensivos y cada uno de ellos es como una pared contra la que se estrellan las hordas de
enemigos. En resumen, un Enano defensor obtiene varias dotes y bonificadores a la defensa a
cambio de renunciar a las dotes extra de Guerrero.
Guardia negro
El Caos recompensa con gratitud los servicios.
El Guardia negro es un defensor de los dioses oscuros al proteger a los seguidores de la Diosa
Roja, de Krarsht y de Malia de sus enemigos. Es así un fiel ejemplar, que no tiene piedad ni la
espera. Despreciado por sus enemigos y alabado por sus aliados, los sacerdotes del culto le
ofrecen múltiples ayudas mágicas que hacen más fácil su tarea, desde espíritus aliados hasta
conjuros de poder. En resumen, un Guardia negro es un combatiente que renuncia a los poderes
especiales de la clase combatiente que escogió a cambio de poderosos conjuros y habilidades
vinculados con los oscuros poderes que abraza.
Guardián
La mayoría de los combatientes luchan por sí mismos: una paga, una venganza, un objetivo
noble… Pero los hay que solo luchan en la defensa de los demás y cuando están en combate su
objetivo no es ganarlo, sino evitar que sus compañeros lo pierdan. ¿Por qué es esto? Hay mil
razones, desde guardaespaldas contratados a fieles amigos, todos ellos buscan la protección de
sus aliados a riesgo de perder. En resumen, el Guardián renuncia a los poderes especiales de la
clase combatiente que escogió y se especializa en mantener vivos a sus aliados con distintas
dotes únicas.
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Un Guardián, escolta de una caravana, increpa a un viajero que, sospechosamente, se acerca demasiado.
Maestro de armas
Todos los luchadores tienen armas favoritas, ya sea porque son las preferidas del culto, porque
son las primeras que usaron o porque combinan mejor con su estilo de combate. Pero los hay que
escogen un arma por encima de todas, con reverencia. Esa arma se convierte en parte de ellos.
Desde los Espadas de Humakt a los Lanceros de Yelmalio, algunos hacen votos de jamás
empuñar otra arma y se dedican a alcanzar la perfección en el sendero de la maestría. Como
clase, un Maestro de armas pierde las habilidades especiales de su clase combatiente original
pero a cambio obtiene poderosas dotes de combate que aumentan tremendamente su daño con
el arma escogida.
A la tenue luz de la vela, el Maestro de armas sigue practicando.
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Maestro de la lividez
El Maestro de la lividez, envuelto en un hálito oscuro, petrifica al campeón que defiende el reducto yelmalita.
Muchos Magos encuentran interesante la nigromancia al ser una forma fácil de obtener secuaces
más físicos que los típicos espíritus que se suelen invocar. Pocos, sin embargo, se plantean que
las cualidades que tanto aprecian en los muertos vivientes podrían obtenerlas ellos mismos
gracias a su magia. Los que siguen esa senda imbuyen sus cuerpos con las energías de la no
vida, obteniendo una resistencia sin parangón entre los humanos. Se dice que el propio dios
Vivamort, aterrado de la muerte, siguió esta senda y encontró el vampirismo al final de la misma.
En resumen, un Maestro de la lividez pierde potencial como lanzador de conjuros pero también
gana poderosas dotes que le vuelven resistente a cualquier ataque.
Maestro de las ilusiones
¿Qué mejor manera de asaltar a los viajeros que teniendo más apoyo del que en verdad tenéis?
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Eurmal es un dios bromista que no guarda respeto al orden ni a la ley sino que hace en cada
momento lo que le viene en gana. Sus seguidores son igual de erráticos y encuentran un gran
placer en las triquiñuelas y engaños con los que se mofan de un mundo que al mismo tiempo se
mofa de ellos. Fieles seguidores del dicho de que las mejores bromas son las que no se hacen
con palabras sino con la realidad, los Maestros de las ilusiones tergiversan los sentidos, haciendo
escarnio y burla de sus oponentes, que caen muertos por cosas que no existieron en un primer
lugar. Como clase, un Maestro de las ilusiones renuncia a los conjuros de un Clérigo de Eurmal y
a cambio obtiene la capacidad de crear y controlar varias ilusiones poderosas.
Nigromante autentico
Levantando a la horda no muerta.
Son pocos los que transitan el camino del Caos, que ofrece grandes recompensas a grandes
precios. Ayudados por la magia caótica, los Nigromantes auténticos violan las leyes de la vida y la
muerte, creando poderosos ejércitos de no muertos que les sirven con la devoción que impone la
magia. Son a la vez odiados y temidos, no sólo por los poderosos ejércitos que comandan, sino
por su capacidad de someter un cuerpo a una tortura eterna con el alma esclavizada en el interior
de su ser. Como clase, un Nigromante auténtico renuncia a los conjuros de un Clérigo del Caos y
a cambio obtiene la capacidad de crear y controlar resistentes seres mas allá de la vida y la
muerte.
Señor de las tormentas
Muchos son los que siguen a Orlanth ya que es el patrón de toda una cultura, pero son pocos los
que deciden dedicarle a él su vida y obtener su poderosa magia. De entre ellos, algunos acaban
obsesionados con el poder sobre los rayos y se hacen expertos en la magia elemental, mostrando
la pureza de su devoción empuñando las mismas armas que su dios. Como clase, un Señor de
las tormentas renuncia a algo de poder mágico pero a cambio obtiene la capacidad de añadir
daño elemental a las armas que empuña, resistencia a la electricidad y otros muchos dones
propios de su dios.
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El Señor de las tormentas invoca el poder del rayo cerca de una estatua de un seguidor de su dios.
Señor de los bosques
Los elfos priorizan por encima de todo la defensa y el cuidado de sus bosques. Es por eso que
sus mejores guardianes no sólo se valen de trampas y de flechas con las que abatir a los osados
e insensatos que irrumpen en sus tierras sino que combinan su habilidad como guardabosques
con la magia que les ofrece su diosa Aldrya. En resumen, un Señor de los bosques renuncia a
todo el potencial que podría darle la clase mágica si tuviera varios niveles en ella y a alguna de las
habilidades propias del Explorador o del Guerrero, pero a cambio obtiene poderosos efectos
mágicos que puede imbuir en sus flechas, transformándolo en un letal arquero.
Aquellos que entran en los bosques élficos a veces no vuelven... Los Señores de los bosques los guardan bien.
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Alineamientos
El concepto de alineamiento no existe en el universo de RuneQuest, juego en el que se ambienta
el mundo de Glorantha, sino que es propio del sistema D&D. De esta manera, pese a que no
fuera nuestra idea original incluirlo, el sistema en el que está basado el Neverwinter Nights 2 nos
obliga a hacerlo. Dicho esto, y ya que hay que convivir con él, explicamos su funcionamiento. Una
aclaración que quizás merece la pena hacer es que tener un alineamiento caótico no significa de
ninguna manera ser necesariamente adorador del Caos Primordial. Simplemente es una
coincidencia de palabras que se da al unir dos mundos distintos.
En la creación del personaje elegimos un alineamiento que se mueve entre lo legal y lo caótico y
entre el bien y el mal. De ahí resultan nueve posibilidades que se detallan más abajo. Nuestro
personaje siempre deberá tener una conducta coherente con su alineamiento en cuanto a las
cosas que está dispuesto a hacer, a qué precio y cómo evitar que los demás hagan algo con lo
que no está de acuerdo por principios.
No debemos olvidar que el alineamiento es una herramienta para desarrollar la identidad de
vuestro personaje, no una camisa de fuerza para restringirlo. Cada uno representa una gran
variedad de personalidades o filosofías particulares, por lo que dos personajes Legales buenos
podrían ser bastante diferentes. Además, pocas personas son absolutamente consecuentes. Un
personaje Legal bueno puede tener una vena avariciosa e intentar de vez en cuando conseguir o
atesorar algo aunque eso no sea un acto legal o benigno. La gente tampoco es consecuente con
sus ideas de un día para otro. Los personajes buenos pueden perder los estribos, los neutrales
pueden sentirse inspirados para llevar a cabo una acción noble, etc.
Elegir un alineamiento para tu personaje es declarar que se desea interpretarlo de un modo
concreto. En resumen, el alineamiento puede determinar las principales motivaciones que mueven
al personaje en su interacción con lo que lo rodea. Éstos no son inflexibles pero sí que como
jugadores debéis ser conscientes de lo que vuestro personaje estaría o no dispuesto a hacer y
qué piensa respecto el comportamiento de los demás. A continuación se muestra un glosario para
identificar los alineamientos:
El bien contra el mal
A veces la conciencia obliga a los buenos a hacer “sacrificios” que quizás no puedan pagar.
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Los personajes y criaturas buenos protegen la vida inocente. Los malignos la degradan o la
destruyen, ya sea por diversión o por sacar provecho.
"Bueno" implica altruismo, respeto a la vida y preocupación por la dignidad de las criaturas
inteligentes. Los personajes buenos realizan sacrificios personales para ayudar a los demás.
"Maligno" implica hacer daño, oprimir y matar a los demás. Algunas criaturas malignas
simplemente no sienten compasión alguna por los demás y matan sin preocuparse de si es
correcto o no. Otras se dedican activamente a hacer el mal, matando por deporte o por orden de
un dios o amo maligno.
En lo que respecta al bien y al mal, la gente neutral siente remordimientos cuando muere alguien
inocente, pero no es lo bastante responsable para sacrificarse protegiendo o ayudando a otros. El
neutral se entrega a los demás por cuestiones de relación personal. Alguien con este alineamiento
puede sacrificarse para proteger a su familia o incluso a su tierra natal, pero no lo haría por gente
desconocida con la que no estuviera relacionado.
Ser bueno o maligno puede ser una elección consciente, como es el caso del Paladín que intenta
cumplir con sus ideales o del Clérigo malvado que causa pánico y dolor al imitar a su deidad. Sin
embrago, para la mayoría de las personas, ser bueno o malo es una actitud que puede
reconocerse pero que uno no elige. Ser neutral en el eje del bien y el mal suele indicar que el
individuo no se decanta por un bando ni por el otro, pero para algunas personas es un
compromiso positivo desde el punto de vista del equilibrio. Al admitir que el bien y el mal son
estados objetivos, no sólo opiniones, tales personas afirman que mantener un equilibrio entre
ambos lados es lo mejor para todos, o al menos para ellos.
La ley contra el caos
Los personajes legales dicen la verdad, mantienen su palabra, respetan la autoridad y la tradición
y juzgan a aquellos que no cumplen con su deber. Los personajes caóticos siguen las leyes de su
propia conciencia, no les gusta la gente que les dice lo que han de hacer, prefieren las nuevas
ideas antes que la tradición y cumplen sus promesas cuando les apetece.
“Ley” implica honor, honradez, obediencia a la autoridad y fiabilidad. Por otro lado, la ley también
puede conllevar dureza de mollera, adhesión reaccionaria a la tradición, afición por juzgar a los
demás y falta de capacidad de adaptación. Los que promueven conscientemente la legalidad
afirman que sólo el comportamiento legal permite crear una sociedad en la que las personas
pueden depender unas de otras y se pueden tomar las decisiones correctas, confiando
plenamente en que los demás actuarán del mismo modo.
"Caos" implica libertad, capacidad de adaptación y flexibilidad. Por otro lado, también puede
conllevar imprudencia, rencor hacia la autoridad legítima, acciones arbitrarias e irresponsabilidad.
Los que promueven el comportamiento caótico afirman que sólo la libertad personal sin trabas
permite que la gente se exprese libremente y que la sociedad se beneficie del potencial que
atesoran los individuos que la forman.
Desde el punto de vista de la ley y el caos, la gente neutral respeta a la autoridad, pero no se
siente impulsada ni a obedecerla ni a rebelarse contra ella. Se trata de personas honradas a las
que puede tentarse para que mientan o engañen a los demás.
La lealtad hacia la ley o el caos puede ser una elección consciente, pero la mayoría de las veces
se trata de un rasgo personal que es reconocido en las personas más que elegido por ellas. Con
respecto a la ley y el caos, la neutralidad suele ser un punto intermedio, un estado en el que el
individuo no se siente atraído por un bando o por el otro. Sin embargo, algunos individuos de este
alineamiento afirman que la neutralidad es superior a la ley y el caos, considerando que ambos
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son extremos con sus propias contrapartidas. Los animales y demás criaturas incapaces de llevar
a cabo acciones morales son neutrales. Los perros puede ser obedientes y los gatos
independientes, pero no tienen capacidad moral para comportarse de manera legal o caótica.
Combinaciones
Nueve alineamientos diferentes definen todas las combinaciones posibles del conflicto entre el
bien y el mal y entre la ley y el caos. Cada descripción de las que se dan a continuación
representa el personaje típico de ese alineamiento. Recordad que los individuos pueden alejarse
de la norma y que estas descripciones son una guía y no un guión a seguir al pie de la letra.
Legal bueno, “el cruzado”: un personaje con este alineamiento actúa como se espera o exige que
actúe. Combina la obligación de enfrentarse al mal con la disciplina para combatirlo. Dice la
verdad, mantiene su palabra, ayuda a los necesitados y critica con claridad las injusticias. Los
personajes legales buenos detestan que los culpables queden impunes. Haloric, un paladín que
se enfrenta al Caos Primordial sin piedad y protege a los inocentes es un personaje Legal bueno.
Neutral bueno, “el bienhechor”: un personaje Neutral bueno hace lo mejor que una persona
pueda hacer sin especial tendencia hacia el orden o contra él. Le gusta ayudar a los demás y
colabora con reyes y jueces, aunque no se siente obligado a ello. Orlgard, un alegre bardo orlanthi
que ayuda a los demás según sus necesidades es un personaje Neutral bueno.
Caótico bueno, “el rebelde”: un personaje Caótico bueno actúa según los dictámenes de su
conciencia, sin preocuparse apenas de lo que los demás puedan esperar de él. Sigue su propia
senda, pero es una persona amable y benévola. Cree en el bien pero no confía en las reglas o las
leyes. Kirnan, un batidor que ataca por sorpresa a los agentes del Imperio Lunar en Sartar es un
personaje Caótico bueno.
Kirnan cree tener un objetivo noble, pero la justicia no piensa lo mismo...
Legal neutral, “el juez”: un personaje Legal neutral actúa según los dictámenes de la ley, la
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tradición y su código personal. Para él, lo más importante son el orden y la organización. Puede
creer en el orden personal y vivir siguiendo un código particular o bien puede creer en un mismo
orden para todos. Haren, un Espada de Humakt que sigue con disciplina los dictados de su dios,
es un personaje Legal neutral.
Neutral auténtico, “el indeciso”: un personaje Neutral auténtico hace aquello que le parece la
mejor idea ya que no siente atracción por un bando ni por otro. Este tipo de personajes piensan
que el bien es mejor que el mal, pues al fin y al cabo preferirían tener buenos vecinos y
gobernantes que estar rodeados de gente malvada. Sin embargo, no se sienten inclinados a
defender el bien de modo abstracto y universal. Larin, un salvaje yinkinri, manso como su dios
gato, que no se inmiscuye en las guerras entre grandes imperios es un personaje Neutral
auténtico.
Caótico neutral, “el espíritu libre”: un personaje Caótico neutral es una persona individualista de
principio a fin que valora su libertad pero no se esfuerza por defender la de los demás. Evita la
autoridad, se queja de las restricciones y desafía la tradición. Es un alineamiento común en los
aventureros nómadas y solitarios. Barald, un salvaje expulsado de su tribu primitiva que llega
como vagabundo a La Isla de los Grifos, es un personaje Caótico neutral.
Barald, perdido en medio de la civilización.
Legal maligno, “el tirano”: un villano Legal maligno toma metódicamente aquello que desea,
siempre dentro de los límites de su código de conducta, pero sin preocuparse de a quién pueda
hacer daño. Se trata de una persona preocupada por la tradición, la lealtad y el orden, pero no por
la libertad, la dignidad o la vida. Es alguien que juega según las reglas pero sin mostrar piedad o
compasión. Algunos villanos legales malignos poseen tabúes como no matar a sangre fría
(ordenando tales muertes a sus subordinados) o evitar que los niños sufran daño (siempre que
pueda evitarse). Tharon, un comerciante krarshtita que expande su poder pisoteando a la
competencia de manera poco honrada es un ejemplo de un personaje Legal maligno.
Neutral maligno, “el dominador”: un personaje Neutral maligno haría lo que fuera para salir
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impune. Sólo se preocupa por sí mismo, simple y llanamente. No derrama lágrimas por aquellos a
los que mata, ya sea por sacar provecho, por deporte o por conveniencia. No siente aprecio
alguno por el orden y no cree que el respeto por la ley, la tradición o un código pudiera convertirlo
en una persona más noble. Por otro lado, estos personajes carecen de la naturaleza inquieta o la
afición por el conflicto que caracteriza a los personajes Caóticos malignos. Rulfstum, un criminal
que roba y mata para conseguir lo que desea, es un personaje Neutral maligno.
Caótico maligno, “el destructor”: un personaje Caótico maligno hace lo que su codicia, odio o
ansia de destrucción le obliguen a hacer. Es una persona de genio violento, cruel, arbitrariamente
agresivo e impredecible. Busca todo aquello que pueda conseguir, es despiadado y brutal. Etzak,
un hechicero demente cuyo objetivo es perpetuar su existencia más allá de lo humanamente
posible bañándose en el Caos Primordial para ello, es un personaje Caótico maligno.
Son muchos los dioses que aceptan la maldad de sus seguidores. Algunos, incluso, la enseñan.
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Dioses
La elección del dios que seguirá vuestro personaje durante sus aventuras en la misteriosa Isla de
los Grifos es crucial, ya que su patrón de conducta, su pasado y sobre todo sus objetivos y
motivaciones pueden variar enormemente dependiendo de qué deidad sea la que guíe sus pasos.
Es ampliamente recomendable, para lograr un adecuado roleo de vuestro personaje, consultar los
diversos panteones que se describen en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos, ya sea
antes de tomar la decisión que tenéis ahora ante vosotros o una vez lo hayáis hecho basándoos
en la descripción que tenéis a continuación sobre los dioses disponibles en el servidor.
Yelmalio
Se trata de un dios idealista y bondadoso, que lucha por ayudar a los más necesitados y
mantenerse fiel a su padre, Yelm, el Sol. Los fieles de Yelmalio son soldados y mercenarios que
luchan por la causa del bien. Si os tienta la idea de ser un fiel de Yelmalio, encontraréis más
información en los apartados del Panteón solar y del Panteón lunar en la Guía de trasfondo de La
Isla de los Grifos.
El templo de Yelmalio, en la ciudadela de Nidik.
Mostal
El dios de los enanos, Mostal es un dios que intenta traer el orden a un mundo en constante
cambio. La mayoría de los enanos lo adoran, intentando reparar la Máquina del Mundo. Si os
tienta la idea de ser un enano, encontraréis más información en el apartado del Culto a Mostal en
la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos.
Chalana Arroy
Al ser la diosa de la sanación, los fieles de Chalana Arroy viajan por todo el mundo ayudando a
aquellos que lo necesitan, exceptuando a los fieles del Caos, a los que no combaten directamente,
pero contra los que están enfrentados. Si os llama la atención ser un sanador de Chalana Arroy,
encontraréis más información en los apartados del Panteón de las tormentas, del Panteón solar,
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del Panteón lunar y del Panteón élfico en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos.
Orlanth
El dios de los bárbaros orlanthis, Orlanth es el Rey de los Dioses además de un aventurero. Sus
fieles son también exploradores e irresponsables. Orlanth está enfrentado con el Caos y con la
Diosa Roja, y mantiene antiguas rencillas con el panteón solar, ya que le quitó a Yelm el título de
Rey de los Dioses. Si os tienta la idea de ser un fiel de Orlanth, encontraréis más información en
el apartado del Panteón de las tormentas en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos.
Waha
Los primitivos praxitas adoran a Waha ya que éste les enseñó a razonar, a cuidar de sus manadas
y a enfrentarse al Caos. Los fieles de Waha cuidan de no explotar demasiado la naturaleza que
los rodea, pues dependen de ella para su supervivencia. Si os tienta la idea de ser un fiel de
Waha, encontraréis más información en el apartado del Panteón primitivo en la Guía de trasfondo
de La Isla de los Grifos.
Aldrya
Aldrya es la diosa de los bosques. Es ajena a los humanos pero la mayoría de los elfos la adoran,
así que si os tienta la idea de ser un elfo o un semielfo encontraréis más información en el
apartado del Panteón élfico en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos.
Issaries
Issaries es el dios del comercio y la comunicación, por lo que lo adoran los mercaderes, los
cazarrecompensas y los diplomáticos. Si os tienta la idea de ser un fiel de Issaries, encontraréis
más información en los apartados del Panteón de las tormentas, del Panteón solar y del Panteón
lunar en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos.
Interior del lujoso templo de Issaries.
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Dios invisible
El Dios Invisible es el dios de los malkionitas, una de las civilizaciones más avanzadas de
Glorantha y usuarios por excelencia de hechicería (magia arcana). Para conocer más sobre los
malkionitas, buscad en el apartado del Panteón malkionita en la Guía de trasfondo de La Isla de
los Grifos.
Humakt
Los fieles de Humakt, el dios de la muerte, son terribles soldados o mercenarios que no temen de
ninguna manera a la muerte: ni darla, ni recibirla. Cortan sus lazos familiares al iniciarse en el
culto y juran combatir a los no muertos allí donde los encuentren por ser una perversión de la
muerte. Si os tienta la idea de ser un fiel de Humakt, encontraréis más información en el apartado
del Panteón de las tormentas en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos.
Lhankor Mhy
Siendo Lhankor Mhy el dios de los buscadores de conocimiento, los sabios y eruditos son los que
dedican su vida a imitar sus pasos. Suyos son los aventureros que no buscan tesoros ni fama,
sino el saber oculto. Si os tienta la idea de ser un fiel de Lhankor Mhy, encontraréis más
información en los apartados del Panteón de las tormentas, del Panteón solar y del Panteón lunar
en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos.
No todo en el templo de Lhankor Mhy son pergaminos y manuscritos.
Uleria
Uleria es la diosa del amor y de la pasión, por lo que en general sus más fieles seguidores son
cortesanas, artistas, diletantes o nobles de la corte. Si os tienta la idea de crear un personaje de
esta deidad, encontraréis más información en los apartados del Panteón de las tormentas, del
Panteón solar y del Panteón lunar en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos.
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Hsunchen
Los dioses de los animales se agrupan bajo el nombre de Hsunchen. Muchos pueblos salvajes
adoran a un animal y siguen costumbres similares, por lo que éste es un panteón para personajes
cazadores o chamanes de culturas primitivas. Si os tienta la idea de ser un hsunchen,
encontraréis más información en el apartado del Panteón primitivo en la Guía de trasfondo de La
Isla de los Grifos.
[Nota: cada tribu hsunchen adora a un dios animal diferente. Hsunchen es el nombre con que se
llama a este panteón, no a un dios. Nadie adora a “Hsunchen”.]
Eurmal
Eurmal es el dios de los mendigos, los ladrones, los mentirosos y aquellos que parasitan la
sociedad en lugar de ser productivos, aunque curiosamente es aceptado por los orlanthis como
una cabeza de turco. No es un dios aconsejable para jugadores nuevos o que se ofenden con
facilidad. Si os tienta la idea de ser un fiel de Eurmal, encontraréis más información en el apartado
del Panteón de las tormentas en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos.
Zorak Zoran
Es el dios del odio y la venganza y sus seguidores son atraídos por la batalla y la sangre, ya sea
como mercenarios o como bandidos… Todo vale con tal de empuñar el arma y poder distinguir
entre ellos y nosotros. Si os tienta la idea de ser un fiel de Zorak Zoran, encontraréis más
información en los apartados del Panteón de las tormentas y del Panteón caótico en la Guía de
trasfondo de La Isla de los Grifos.
Estancia del templo de Zorak Zoran, señor de la guerra.
Diosa Roja
Los seguidores de la Diosa Roja, la diosa del Imperio Lunar, son personas de todo tipo que han
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aceptado la filosofía lunar de que todas las cosas, incluso el Caos, son herramientas que emplear.
Si os tienta la idea de ser un fiel de esta deidad, encontraréis más información en el apartado del
Panteón lunar en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos.
Krarsht
Krarsht es la diosa del asesinato, de la intriga y de la traición. Sus seguidores tienen que ofrecerle
un sacrificio humano cada estación y a cambio tienen acceso a toda una red de negocios
secretos. No es un dios aconsejable para jugadores nuevos. Si os tienta la idea de ser un fiel de
Krarsht, encontraréis más información en el apartado del Panteón caótico en la Guía de trasfondo
de La Isla de los Grifos.
Malia
Los seguidores de Malia, la diosa de las enfermedades, se dedican a expandir su dominio por el
mundo. En general, son gente que odia y envidia a los demás y desea su destrucción. A cambio
de su dedicación, Malia les ofrece poderosa magia. No es un dios aconsejable para jugadores
nuevos. Si os tienta la idea de ser un fiel de Malia, encontraréis más información en el apartado
del Panteón caótico en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos.
Caos Primordial
El Caos Primordial es una energía ajena a la vida y la mayoría de sus fieles adoran en su lugar a
otros dioses, pero hay unos pocos que dedican su vida a la entropía pura, que tiene como único
fin la aniquilación total del universo. Ansiosos por poder, locos o filósofos de la destrucción son
normalmente sus seguidores. No es un dios aconsejable para jugadores nuevos. Si os tienta la
idea de ser un fiel del Caos Primordial, encontraréis más información en el apartado del Panteón
caótico en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos.
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Características
A continuación tenéis que dar un valor a las Características de vuestro personaje, que
representan sus aptitudes principales e innatas, como pueden ser por ejemplo su capacidad para
levantar peso o esgrimir una espada (Fuerza), su resistencia al cansancio o al dolor (Constitución)
o lo ágil que sean su mente y su memoria (Inteligencia).
Tened en cuenta la clase y la raza de vuestro personaje a la hora de seleccionarlas, ya que si bien
un Bárbaro puede valorar la Fuerza y la Constitución, quizás un Pícaro debería centrarse más
bien en la Destreza y la Inteligencia. Si realmente no queréis arriesgaros o tomar la decisión por
vuestra cuenta, siempre podéis usar la opción Recomendado, que os pondrá lo que el juego cree
que es mejor para el personaje. Igualmente, si podéis evitar hacerlo, mejor. Al fin y al cabo, el
juego no sabe si vosotros queréis un Guerrero que también tenga algo de Carisma o un modelo
de Explorador que no coincide con el de “toda la vida”. Las Características que posee vuestro
personaje son las siguientes:
Fuerza: representa la fuerza física y, secundariamente, la musculatura del personaje. Es una
medida de su fuerza general, no sólo la de sus brazos (empuje de piernas, capacidad de
levantarse con peso, etc.) y también el conocimiento para usarla al máximo (que no
inteligentemente).
Destreza: representa la agilidad general, reflejos, equilibrio y, secundariamente, la rapidez del
personaje. Es una medida de su maña general, no sólo la de sus manos (saltos, manipulación
compleja de objetos, etc.).
Constitución: representa la salud general, resistencia al castigo y al dolor y, secundariamente, la
corpulencia y resistencia a las heridas del personaje. Es una medida de la resistencia general de
su organismo ante cualquier cosa que le sea perjudicial, no sólo tajos de espada sino también
resfriados, enfermedades, venenos, cansancio, etc.
Inteligencia: representa la capacidad de análisis, deducción, aprendizaje y, secundariamente, el
raciocinio del personaje. Es una medida de todo lo que engloba las capacidades aprendidas con
conocimientos y datos, y de las habilidades para tratar con éstos, no sólo lenguajes e información
(resolución de acertijos, ingenio, astucia, etc.).
Sabiduría: representa la intuición, sentido común, fuerza de voluntad y, secundariamente, la
capacidad de percepción del personaje. Es una medida de todas aquellas capacidades mentales
que en general no pueden aprenderse, sino poseerse o perfeccionarse por la práctica y no por el
estudio (no sólo la madurez sino también la empatía, las primeras impresiones acertadas, etc.).
Carisma: representa la personalidad, capacidad de liderazgo, persuasión, seducción y,
secundariamente, el atractivo físico del personaje. Es una medida de todo lo que hace que una
persona resulte especial que no lo representen las demás características, no sólo el atractivo
físico o sentimental (intimidación, engaño, parecer lo que se desea, seducir, etc.).
Vuestro personaje será más competente o diestro cuanto más alto sea el valor que posee en cada
característica. Ésta es una guía orientativa sobre cómo rolearlo:
0-7 Horrendo: la carencia de este atributo domina un alto porcentaje de la vida normal del
personaje; es tan débil (FUE) que apenas puede abrir las puertas, tan torpe (DES) que tropieza
constantemente, tan enfermizo (CON) que suele estarlo siempre, tan ignorante (INT) que parece
un tosco primitivo, tan obtuso (SAB) que apenas comprende nada de lo que ocurre a su alrededor
o tan repulsivo (CAR) que es físicamente desagradable y personalmente repugnante.
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8-9 Malo: el defecto en este atributo es perceptible a los que rodean al personaje; es un tipo
debilucho (FUE) y se nota por sus acciones, bastante torpe (DES) y se aprecia por sus cuidados a
la hora de evitarlo, achacoso (CON) y suele toser o necesitar de cuidados especiales,
francamente limitado en cuanto a conocimientos (INT), bastante abstraído (SAB) en lo mundano
(lo cual le hace presa fácil de robos, engaños y burlas) o marcadamente feo (CAR) y con serias
dificultades para atraer a la gente.
10-11 Normal: el personaje está en la media respecto a este atributo; es un tipo con una fuerza,
destreza o constitución típica (cualquier cosa que ALGUIEN, sea quien sea, considere fuera de lo
normal no lo puede hacer), tiene unos conocimientos (INT) y mentalidad típicos de un hombre del
medievo (preguntad CADA cosa si hay dudas sobre lo que un hombre del medievo sabía), NO
resalta para nada en cuanto a intuición o sentido común (SAB) y tiene el atractivo, personalidad y
apariencia física de una persona normal (para graduar eso, miraos a vosotros mismos y
preguntaos si actuaríais o conseguiríais lo que se está haciendo con esa característica).
12-13 Correcto: el personaje sigue en la media, pero no suele fallar en el ámbito del atributo; la
gente no se extraña cuando carga (FUE) una mochila durante un viaje, si va a intentar dar un
salto (DES) no pensarán alarmados que se vas a caer, si se pone enfermo (CON) lo verán como
algo poco habitual en él, suele participar en las discusiones sobre conocimientos (INT), se tienen
en cuenta sus consejos e intuiciones (SAB) cuando las pronuncia o suele pasar desapercibido o
resultar normalmente agradable (CAR) cuando se lo propones.
14-15 Bueno: nadie le adjudica al personaje el valor contrario a su atributo; suele entrar en el
grupo de personas que otros eligen para realizar una tarea regida por un determinado atributo,
otorgándote credibilidad y confianza en que no lo hará mal.
16-17 Notable: el personaje resalta en el atributo en cuestión; la gente que lo conoce lo ve como
alguien robusto (FUE), ágil (DES), resistente (CON), cultivado (INT), perceptivo / intuitivo (SAB) o
con una personalidad atrayente (CAR). Probablemente el atributo oriente su profesión y actividad
en la vida, dado que se le da especialmente bien.
18+ Excelente: la potencia del personaje en este atributo resulta evidente a cualquiera, lo
conozca o no, incluso se refleja mediante rasgos físicos; es musculoso o irradia fuerza en cada
uno de sus movimientos (FUE), tiene un andar felino o unos gestos muy precisos (DES), se le
nota en perfecta salud y tiende a demostrar resistencia (CON) en cada acto, posee una mirada
profundamente analítica (INT) o curiosa (SAB), y un magnetismo especial que irradia las
sensaciones que desee (entre las que sean normales en el personaje, no todas) (CAR).
A lo largo del juego, puede haber diferentes modificadores que afecten a la puntuación de una o
más características:
De tipo racial: las modificaciones a características de tipo racial marcan las diferencias con un
humano normal y representan particularidades exóticas para un humano normal. Por ejemplo, una
mujer elfa con Carisma 12 es una mujer elfa del montón entre los elfos, y ligeramente atractiva
entre los humanos por sus rasgos "exóticos"; lo mismo ocurre con un semiorco de Fuerza 10: es
un debilucho para el resto de los semiorcos y, aunque es tan fuerte como un humano medio, éstos
ven su fuerza de forma "exótica", es decir, bruta y a la manera de los semiorcos. Así, los enanos
son más resistentes, pero a ojos humanos o de otras razas, lo son en las cosas "típicas" de su
raza.
De tipo bonificador de equipo: cuando uno se pone una diadema de intelecto (Inteligencia +2)
NO aprende de pronto conocimientos a lo Matrix y cuando se la quita se van (o el sentido común
de la Sabiduría). Lo mismo ocurre con unos guanteletes de Fuerza: le proporcionan fuerza al
personaje en sus brazos y, en menor medida, en el resto de su cuerpo, pero no es como la fuerza
naturalmente desarrollada. Así, los objetos que proporcionan bonificadores a características
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siempre deben rolearse como mejoras puntuales en algunos aspectos regidos por ésta, no en su
roleo habitual. Es erróneo ver a un tipo con un equipo de Carisma +12 rolear que es super guapo
y seductor: el hecho de que se pongas un collar brillante no le hace más guapo, sino que le da un
aire más sofisticado, rico o elegante, pero no belleza física. ¡Y mucho menos capacidad de
seducción! Eso tan solo si está específicamente creado para seducir (por ejemplo, un perfume
afrodisíaco que le dé +2 Carisma... ¡Que seguirá sin darle belleza física o capacidad de
intimidación!).
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Habilidades y dotes
A partir de la siguiente pantalla podréis empezar a seleccionar las habilidades, dotes y, si fuera
preciso, dominios de Clérigo, compañeros animales y familiares de Druida y Mago / Hechicero
respectivamente, escuelas de Mago o conjuros para las diferentes clases mágicas. En cualquier
caso, en primer lugar elegid la opción Personalizar y a continuación ya iréis definiendo los
aspectos característicos de vuestro personaje.
Se han eliminado los paquetes que ofrecía el juego original porque podían crear incompatibilidades.
Habilidades
Ha llegado el momento de escoger las habilidades. Somos conscientes de que en el juego original
muchas habilidades carecen de utilidad, pero no os creáis que esa mentalidad también se aplica
en este servidor. Ahora las habilidades de percepción (Buscar, Avistar, Escuchar) pueden revelar
partes del escenario inaccesibles de otro modo, las de conocimiento (Saber Popular,
Conocimiento de conjuros) revelan datos del entorno que os rodea, las habilidades sociales
proporcionan interacciones con múltiples personajes que no estarían disponibles de no ser por
ellas, y la Supervivencia posee varios usos al explorar o querer descansar en entornos naturales.
Otras habilidades sirven para lo mismo que en el juego original, pero se ha modificado la
mecánica de empleo. Esto pasa con Sanar, en la que se han cambiado las tiradas; Abrir
cerraduras, que ahora posee un pequeño minijuego incluido; la habilidad de Fabricar trampas
sigue ahora un mecanismo distinto; y también se ha creado la habilidad Robar. En todos estos
casos es aconsejable leer la nueva descripción de la habilidad o consultar la sección de
Contenido personalizado de La Isla de los Grifos.
Por último, hay habilidades que se solapaban con ciertos oficios y han sido eliminadas: es el caso
de todas las habilidades de fabricación (Fabricar pociones, Fabricar armas, Fabricar armaduras,
etc.) y Juego de manos.
Tiradas de dados con el sistema de La Isla de los Grifos
El sistema de La Isla de los Grifos es sólo aplicable a las tiradas de habilidades y Características
(no las tiradas de Salvación) implementadas en las PC Tools y en las tiradas automáticas
gestionadas por La Isla de los Grifos (trabajos, secretos, cuerdas, vendas y muchas, muchas
más).
l
En lugar de usar un d20 (estilo D&D), en el servidor se usa un rango de valores de -6 a +6 (lo que
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equivaldría a ±1d6). Se usa este rango de valores porque, desde nuestro punto de vista, es una
aberración estadística usar un componente de azar tan grande como la propia base de la tirada
(las habilidades van de 1 a 20 en un mundo low magic y el componente de azar (d20) también);
esto hace que las diferencias de 5 puntos entre habilidades sea casi imperceptible...
En cuanto al sistema de tiradas automáticas, la tirada sigue el mismo procedimiento que cualquier
tirada de NWN2:
Valor de la habilidad ±1d6 contra una dificultad
Generalmente, las dificultades son los umbrales que delimitan la "profesionalidad" en un habilidad
(5, 10, 15, 20...), aunque hay muchas excepciones a esa regla, dependiendo del contexto.
También cabe destacar que algunas tiradas observan sólo parte del valor de una habilidad,
siguiendo el siguiente grado de importancia:
Rango puro > Bono de dotes > Bono de características > Bono de conjuros > Bono de objetos
Valor y maestría de las habilidades
A la hora de rolear las habilidades, en el servidor nos regimos aproximadamente por el siguiente
concepto en lo que se refiere a su nivel de dominio o maestría:
- 0 rangos en la habilidad: habilidad desconocida.
- 5 rangos en la habilidad: practicante aficionado / amateur.
- 10 rangos en la habilidad: habilidad profesional (es decir, se usa habilidad en el trabajo o en el
día a día).
- 15 rangos en la habilidad: habilidad dominada (es decir, se puede enseñar la habilidad a terceros
y se le considera un maestro típico en esa habilidad).
- 20 rangos o más en la habilidad: habilidad máxima (se considera al poseedor un maestro de
maestros en la habilidad)
Hay que tener en cuenta que esta lista de rangos se refiere a rangos puros, que no incluye ni el
bono de característica, ni de objetos, ni de conjuros (aunque sí el de las dotes).
Necesidad de tiradas de dados
En el servidor, nosotros no usamos tiradas de habilidades para rolear, sino que preferimos actuar
de manera coherente con respecto a la habilidad que posea un personaje. Un explorador que ya
haya subido algunos niveles, realmente no hace falta que vaya tirando para ver si encuentra la
huella de un tejón cerca de su madriguera, de la misma manera que se sobreentiende que un
erudito con varios rangos en Saber Popular no hará falta que tire dados para rolear que entiende
el mensaje de una carta escrita en una lengua que conoce.
De hecho y, paradójicamente para algunos jugadores de NWN2, el sistema de habilidades
sociales es en el que menos apropiadas vemos las tiradas y es porque, desde nuestro punto de
vista, el sistema de Diplomacia / Engañar / Intimidar + Carisma es autoexplicativo e intenta
plantear ese área de forma bastante amplia. Un personaje no será un embajador convincente tan
sólo por hacer una tirada satisfactoria de dados, sino que deberá aportar además argumentos que
lo avalen. Por otra parte, sería incorrecto rolear que un personaje con Engañar 0, aunque el
jugador que lo lleva piense una gran historia y una genial mentira, tenga éxito al ejecutar tal plan.
Como ejemplo con una habilidad, el orden de importancia para resultar intimidante es, de mayor a
menor relevancia: Intimidar > Carisma > Resto de atributos. Siguiendo esta regla obtenemos, por
ejemplo, los siguientes casos, ordenados por mayor intimidación a menor:
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- Un Colmillo de Krarsht [Señor de las Runas del culto] (Intimidar alto), de porte y gestos
imponentes (Carisma alto), con músculos de hierro (Fuerza alta) entrecerrando los ojos:
intimidación muy alta.
- Un veterano de guerra (Intimidar alto), capitán del ejército (Carisma alto) entrado en años
(Fuerza baja) haciendo crujir los nudillos: intimidación alta.
- Un gladiador (Intimidar alto) primitivo (Carisma bajo) forjado en la arena (Fuerza alta) en un
combate: intimidación media-alta.
- Un loco piscótico de mirada asesina (Intimidar alto), desalineado, sucio, con los ojos inyectados
en sangre (Carisma bajo) y delgado (Fuerza baja) amenazando a alguien con un cuchillo:
intimidación media.
- Un montaraz errante (Intimidar bajo), maestro cazador (Carisma alto), curtido (Fuerza alta)
sorprendiéndote en la espesura: intimidación media-baja.
- Un brujo ermitaño (Intimidar bajo), de aspecto tenebroso y poderoso (Carisma alto), algo mayor
(Fuerza baja) empuñando su bastón: intimidación media-baja.
- Un minero tartaja (Intimidar bajo), gordinflón con cara de pan (Carisma bajo) y muy fuerte
(Fuerza alta) mirando mal a alguien: intimidación baja.
- Un campesino (Intimidar bajo), bobalicón (Carisma bajo) y tirillas (Fuerza baja) amenazando a
un viajero con un rastrillo: intimidación muy baja.
Dotes
Las dotes representan aptitudes especiales que hacen destacar a un personaje y lo diferencian
del resto. Por ejemplo, un gran erudito podría tener la dote Soltura con Saber popular mientras
que un bandido experto en emboscadas nocturnas podría tener Iniciativa mejorada o Lucha a
ciegas. Un mercader astuto que se las sabe todas podría tener Negociador y un brutal bersérker
podría haber elegido Ataque poderoso. Las posibilidades son muy variadas...
En La Isla de los Grifos se han efectuado varios cambios respecto al comportamiento original de
algunas dotes del NWN2. Estos cambios se han debido a motivos de ambientación de La Isla de
los Grifos, equilibrio entre clases y puro sentido común.
Encontrar Trampas: todas las clases disponen de esta dote a partir de nivel 1, eliminando así el
filtro de CD 35 del Pícaro.
Competencia con armadura: se han cambiado las dotes que reciben automáticamente algunas
clases base. Las clases de prestigio no reciben nunca ninguna dote de este tipo (aunque pueden
escogerlas de modo normal). Esto se puede consultar en la descripción de la clase dentro del
juego, durante la creación del personaje, en el foro de La Isla de los Grifos, accediendo al subforo
Trasfondo y entrando en el post-it Clases o en el apéndice.
Competencia con arma: se han cambiado las dotes que reciben automáticamente algunas clases
base. Las clases de prestigio no reciben nunca ninguna dote de este tipo (aunque pueden
escogerlas de modo normal). Esto se puede consultar en la descripción de la clase dentro del
juego, durante la creación del personaje, en el foro de La Isla de los Grifos, accediendo al subforo
Trasfondo y entrando en el post-it Clases o en el apéndice. Cabe destacar que ahora cualquier
clase puede optar a todas las competencias mientras siga los prerrequisitos marcados.
- Competencia con arma (sencilla): todas las clases disponen de competencia con armas
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sencillas. Éstas incluyen clava, maza, martillo ligero, bastón, daga, espada corta, lanza, hacha de
mano, arco corto, ballesta ligera, dardo y honda.
- Competencia con arma (marcial): con Competencia con arma (sencilla) como prerrequisito, las
armas marciales incluyen cimitarra, mangual ligero, estoque, martillo de guerra, espada larga,
hacha de batalla, alfanjón, pica (alabarda), espadón, gran hacha, maza de guerra, arco largo,
ballesta pesada y hacha arrojadiza.
- Competencia con arma (exótica): con Competencia con arma (marcial) como prerrequisito, las
armas exóticas incluyen guadaña, katana, espada bastarda, hacha de guerra enana y kukri.
Armas eliminadas: se han eliminado las siguientes armas y todas sus dotes asociadas: kama,
shuriken, hoz, maza pesada (también conocida como morning star, heavy mace y de 1000 formas
ambiguas más).
Dotes generales modificadas: se han modificado los prerrequisitos para las siguientes dotes:
-Agarre del mono: requiere Fuerza 20 y Constitución 20.
-Conjuros naturales: requiere Sabiduría 16, Concentración 15 y Conocimiento de conjuros 15.
-Escudo pavés: requiere Competencia con escudo.
-Aprendiz capaz: requiere Inteligencia 20 y Saber Popular 20.
-Derribo y Derribo mejorado: se puede usar una vez cada 30 segundos.
-Desarme y Desarme mejorado: se puede usar una vez cada 60 segundos.
-Forma salvaje: los Druidas que usen esta dote sólo podrán transformarse en el tipo de animal que
represente su compañero animal. Siguen existiendo versiones mejoradas de los mismos a nivel
12.
-Soltura y Soltura mayor con Abjuración: los poseedores de esta dote serán además más hábiles
al disipar o contraconjurar.
-Soltura y Soltura mayor con Adivinación: los poseedores de esta dote obtendrán además un
bonificador de +1 al nivel de lanzador acumulable ambos .
-Defensa arcana con Abjuración: los poseedores de esta dote resistirán mejor intentos de
disipación o contraconjuración.
-Defensa arcana con Transmutación: los poseedores de esta dote además obtendrán
bonificadores contra las aptitudes que intenten transformarlos contra su voluntad (como la mirada
petrificadora de los basiliscos).
-Defensa arcana con Ilusión: los poseedores de esta dote además obtendrán un bono siempre
que traten con ilusiones de cualquier tipo.
-Ataque de torbellino: ya no requiere la dote Pericia en Combate.
-Ataque elástico: requiere Ataque base +2 en lugar de +4.
-Gran hendedura: requiere Ataque base +2 en lugar de +4.
-Soltura con Sanar: los poseedores de esta dote ganan la posibilidad de poder curar
completamente venenos y enfermedades con los materiales de curandero.
-Soltura con Tasación: esta dote es uno de los requisitos para poder entrar en el Sistema de
Comercio.
Dotes generales nuevas:
- Provocar mejorado: Requiere Provocar 3+. El personaje que posea esta dote puede activarla
sobre un enemigo para usar la habilidad Provocar de otro modo. El personaje intenta hacer que un
enemigo se fije en él y le ataque mediante insultos y provocaciones; si el enemigo no supera una
tirada de su Salvación de Voluntad + habilidad de Concentración contra una CD de (10 + habilidad
de Provocar del personaje), éste dejara de hacer lo que esté haciendo y atacará al personaje. Las
criaturas no humanoides tienen un bono de +5 a su tirada.
- Velar conjuro: Requiere aptitud para lanzar conjuros de nivel 1. Se obtiene la capacidad de
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Conjurar en silencio (los conjuros silenciosos se lanzan sin componente verbal) y Conjurar sin
moverse (los conjuros inmóviles se lanzan sin componente somático. Un conjuro preparado con
esta dote no sufre ningún penalizador por ser lanzado con armadura).
- Trampero: Un personaje con esta dote es hábil con las trampas, obteniendo un bonificador de +1
a Buscar, Inutilizar mecanismo, Fabricar trampas y Poner trampas.
Gracias a la dote Soltura con Tasación podréis tener vuestro propio negocio, en el cual podréis vender objetos únicos que inventéis.
- Trampero mejorado: Requiere Trampero. Un personaje con esta dote es especialista en trampas,
obteniendo un bonificador de +2 (adicional al otorgado por la dote Trampero) a Buscar, Inutilizar
mecanismo, Fabricar trampas y Poner trampas.
- Elocuente: Requiere Carisma 12+. Un personaje con esta dote es hábil con las habilidades
sociales, obteniendo un bonificador de +1 a Diplomacia, Engañar, Intimidar y Tasación.
- Elocuente mejorado: Requiere Carisma 12+ y Elocuente. Un personaje con esta dote es experto
con las habilidades sociales, obteniendo un bonificador de +2 (adicional al otorgado por la dote
Elocuente) a Diplomacia, Engañar, Intimidar y Tasación.
- Esconderse en las sombras: Requiere Sigiloso, Esconderse 5 y Moverse sigilosamente 5. El
personaje puede desvanecerse completamente delante de sus enemigos en las siguientes
condiciones:
- Debe usarse de noche o en un lugar cerrado.
- El personaje no debe encontrarte ya en Modo sigilo o con el temporizador de sigilo aún
en marcha (es decir, que haga menos de 6 segundos que abandonase el Modo sigilo).
- El personaje debe estar a 10 m de cualquier criatura hostil.
- El personaje debe superar con su [(Esconderse + Moverse sigilosamente) / 2 ] +/- 1d6
una dificultad igual al [(Avistar + Escuchar) / 2] +/- 1d6 de su adversario más cercano a
menos de 30 m (si no existe adversario, la prueba tiene éxito directamente).
- Puede usarse una vez cada 30 segundos.
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- Conjuros extra I (Mago, Hechicero, Clérigo, Druida): Requiere poder lanzar conjuros de la clase
de nivel 3. El personaje obtiene 1 espacio adicional de conjuro de nivel de lanzador 1 y otro de
nivel de lanzador 2 en su asignación diaria.
- Conjuros extra II (Mago, Hechicero, Clérigo, Druida): Requiere poder lanzar conjuros de la clase
de nivel 5 y Conjuros extra I. El personaje obtiene 1 espacio adicional de conjuro de nivel de
lanzador 3 y otro de nivel de lanzador 4 en su asignación diaria.
- Conjuros extra III (Mago, Hechicero, Clérigo, Druida): Requiere poder lanzar conjuros de la clase
de nivel 7 y Conjuros extra II. El personaje obtiene 1 espacio adicional de conjuro de nivel de
lanzador 5 y otro de nivel de lanzador 6 en su asignación diaria.
- Conjuros extra I (Bardo, Paladín, Explorador): Requiere poder lanzar conjuros de la clase de
nivel 2. El personaje obtiene 2 espacios adicionales de conjuro de nivel de lanzador 1 en su
asignación diaria.
- Conjuros extra II (Bardo, Paladín, Explorador): Requiere poder lanzar conjuros de la clase de
nivel 3 y Conjuros extra I. El personaje obtiene 2 espacios adicionales de conjuro de nivel de
lanzador 2 en su asignación diaria.
- Conjuros extra III (Bardo): Requiere poder lanzar conjuros de la clase de nivel 4 y Conjuros extra
II. El personaje obtiene 2 espacios adicionales de conjuro de nivel de lanzador 3 en su asignación
diaria.
Dotes eliminadas:
- Competencia en armas específicas para clases (ver más arriba los cambios en las competencias
de armas).
- Defensa con dos armas.
- Defensa con dos armas mejorada.
- Expulsar muertos vivientes.
- Expulsión incrementada.
- Salud divina.
- Imposición de manos.
- Quitar enfermedad.
- Fuerza divina.
- Escudo divino.
- Resistencia divina.
- Venganza sagrada.
- Conversión espontánea.
- Piel de elefante.
- Resistencia de roble.
- Convocar sombras.
- Crear muertos vivientes.
- Convocar infernal.
- Usar venenos.
- Esconderse a simple vista.
- Esconderse a simple vista (al aire libre).
- Fabricar armas y armaduras mágicas.
- Fabricar objeto maravilloso.
- Inscribir pergamino.
- Elaborar poción.
- Fabricar varita.
- Lanzador de conjuros prodigioso.
- Lanzador de conjuros veterano.
- Inspirar regeneración.
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- Forma de planta.
- Imbuir objeto.
- Determinación firme.
- Todas las dotes de Trasfondo.
- Todas las dotes de herencia faérica y herencia infernal.
[Nota: no se mencionan aquí las dotes de clase modificadas / nuevas / eliminadas; son muchas y
se exponen claramente en la sección de Clases y en las descripciones del juego.]
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Escuelas de magia, conjuros, dominios, compañeros animales
y familiares
Escuelas de magia
En este momento, si vuestro personaje es de la clase Mago deberá elegir cuál es la escuela
mágica en la que está especializado. Si elegís una escuela en particular, como por ejemplo
Conjuración o Abjuración, sus hechizos de esta escuela serán más poderosos y podrá lanzar más
conjuros por día. Ahora bien, como contrapartida cada escuela mágica tiene su escuela prohibida,
de la que no podrá lanzar conjuros en caso de ser especialista. Por este motivo, mucha gente
escoge la opción de ser un Mago Generalista, sin ganar nada nuevo pero sin restringir los
conjuros que se pueden aprender.
Conjuros
Un mago puede combinar varios conjuros para asegurarse el éxito en un combate. Sin duda es lo más sensato.
Si vuestro personaje es de la clase Mago, Hechicero, Bardo o Brujo arcano ahora podréis
seleccionar qué conjuros (o invocaciones en el caso del Brujo arcano) conoce. Las otras clases
mágicas, el Clérigo y el Druida, ya tienen unas listas de conjuro y por tanto no tienen que decidir
qué hechizos conocen sino que éstos vienen dados por su deidad.
Como consejo, procurad mantener una selección variada, ya que de nada servirá que el personaje
se proteja muy bien si luego no podrá herir a sus enemigos o que, al contrario, tenga poderosos
conjuros ofensivos y carezca de una sólida defensa. Por último, recordad que si bien puede ser
tentador querer proteger a vuestro personaje de manera individualista de los peligros, es mucho
mejor escudo un Guerrero con, por ejemplo, Armadura de Mago por delante vuestro, que usar ese
conjuro egoístamente sobre vuestro personaje.
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Dominios
En el caso de que vuestro personaje sea de la clase Clérigo, ahora debéis escoger los dominios
de su conocimiento. Aquí no podéis elegir a vuestro gusto, sino que tendréis que escoger los
dominios apropiados para la deidad del personaje. Recordad que cada dominio lleva asociada una
dote. A continuación os los mostramos:
Yelmalio: Sol (otorga Alma resistente) y Fuego (otorga Resistencia a energía (fuego)).
Mostal: Protección (otorga Gran fortaleza) y Tierra (otorga Resistencia a energía (ácido)).
Chalana Arroy: Curación (otorga Soltura con Sanar) y Protección (otorga Gran fortaleza).
Orlanth: Movimiento (otorga Reflejos rápidos) y Aire (otorga Resistencia a energía (eléctrico)).
Aldrya: Naturaleza (otorga Sentido de la naturaleza) y Agua (otorga Resistencia a energía (frío)).
Issaries: Pacto (otorga Chalaneo) y Movimiento (otorga Reflejos rápidos).
Humakt: Vigilancia (otorga Alerta) y Guerra (otorga Curtido).
Lhankor Mhy: Conocimiento (otorga Magocracia cortés) y Magia (otorga Voluntad de hierro).
Uleria: Compulsión (otorga Soltura con Encantamiento) y Pacto (otorga Chalaneo)
Eurmal: Ilusión (otorga Sigiloso) y Magia (otorga Voluntad de hierro).
Zorak Zokan: Guerra (otorga Curtido) y Muerte (otorga Soltura con Nigromancia).
Krarsht: Caos (otorga Soltura con Conocimiento de Conjuros) y Destrucción (otorga Sangre
serpentina).
Malia: Destrucción (otorga Sangre serpentina) y Muerte (otorga Soltura con Nigromancia).
Caos Primordial: Caos (otorga Soltura con Conocimiento de Conjuros) y Muerte (otorga Soltura
con Nigromancia).
Compañero animal y familiar
En el caso de tener un personaje de la clase Druida, podréis escoger un compañero animal
durante la creación del personaje (los personajes de la clase Explorador pueden hacerlo al
alcanzar el nivel 4 de esa clase). Los Magos y Hechiceros, asimismo, pueden elegir ahora al que
será su familiar. La selección disponible de compañeros animales y familiares en La Isla de los
Grifos ha variado sustancialmente respecto a la del motor original de NWN2.
Recordad que el vínculo que os une con vuestro compañero animal o familiar es muy fuerte. No dejéis que le pase nada malo.
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En cuanto a los compañeros animales, se ha ampliado la selección a diez criaturas. Estas
criaturas disponen de habilidades y cometidos muy diferentes entre ellas, así como distinta
afinidad con las diferentes clases de Druida. Entre paréntesis indicamos la elección habitual de los
chamanes de cada religión. Evidentemente, puede haber excepciones y no hay ninguna limitación
implementada; no obstante, tendremos en cuenta la motivación REAL (es decir, el uso que se le
dé) de la elección del tipo de compañero animal para valorar al personaje.
Otro factor importante de esta elección es su relación con la dote de Forma salvaje. Los druidas
que la usen sólo podrán transformarse en el tipo de animal que represente su compañero animal.
Siguen existiendo versiones mejoradas de los mismos a nivel 12.
La lista de compañeros animales disponibles es la siguiente:
- Comadreja (Chalana Arroy, percepción).
- Gato (Chalana Arroy, sigilo).
- Ciervo (Chalana Arroy, defensa y rapidez).
- Lobo (Hsunchen, combate-agilidad).
- Jabalí (Hsunchen, combate-fuerza).
- Oso (Hsunchen, combate-resistencia).
- León (Hsunchen, combate-balanceado).
- Rata (Malia, enfermedad).
- Serpiente (Malia, mente).
- Araña (Malia, veneno).
Por otro lado, los familiares disponibles son:
- Murciélago (percepción).
- Gato (sigilo).
- Rata (fortaleza).
- Conejo (suerte).
- Comadreja (reflejos).
- Escarabajo (vitalidad).
La elección del familiar se deja a criterio del Mago / Hechicero, aunque asimismo se tendrá en
cuenta si se ha escogido por los bonificadores que aporta o por la congruencia entre personaje y
animal.
Por último, debéis tener siempre presente que estas criaturas tienen una profunda relación con
sus amos, por lo que éstos no los usarán jamás como animales suicidas sino que les tendrán un
gran aprecio y procurarán que no les ocurra nada malo. A nivel de juego esto se traduce en que el
personaje perderá 20 puntos de experiencia por nivel cada vez que su compañero animal o
familiar muera.
77
Aspectos finales
Nombre del personaje
Ante todo, y por motivos técnicos, no uséis caracteres extraños en vuestros nombres (como
comillas ("), comas (,), puntos (.), apóstrofes ('), etc.): generan ficheros de personajes con
nombres difícilmente tratables y los borraremos.
Aunque esto debería ser de sentido común, se remarca que no está permitido usar nombres
conocidos para vuestros personajes. Qué es un nombre conocido y qué no lo es se deja al criterio
de vuestra madurez, pero también dejamos al criterio de la nuestra revocar ese nombre y borrar el
personaje (y será borrar porque no se puede cambiar el nombre de un personaje una vez creado
debido a la consistencia de la base de datos). Como directrices generales, evitad nombres de
otros universos fantásticos ("Aragorn"), nombres famosos del universo RuneQuest ("Harrek el
Bersérker") o nombres famosos de la nuestra realidad ("Ares"). Evitad también nombres muy
comunes de nuestro entorno ("Pepe", "Manolo") que rompen la inmersión en el ambiente de la
Isla. Por último, sed imaginativos: el nombre es una impronta personal vuestra que dejáis en el
personaje, así que tened amor propio y poned algo de lo que os sintáis orgullosos, no algo para
salir del paso.
Los apodos merecen una nota aparte: los apodos se ganan, no se nace con ellos. Por ejemplo,
"Belan Dedos Ligeros" recibe ese apodo porque es un conocido cortabolsas que, efectivamente,
ha robado muchas veces a mucha gente... en la Isla, claro; si en Ralios le conocían así (es decir,
por su historia pasada), aquí no valdrá hasta que se lo vuelva a ganar, evidentemente. Por otro
lado, Xalthos siempre se presenta como "el Cambiante": la gente puede llamarle así, pero también
"el fanfarrón"; que ese apodo llegue a fraguar depende de vuestro roleo, no de vuestro deseo. Y
luego está el caso de los personajes con múltiples fachadas o identidades, como por ejemplo
Noran alias "el Sabueso": Noran es un anodino cazador de lobos que suele frecuentar Puerto
Soldado... pero pocos sospechan que en realidad también es el duro cazarrecompensas conocido
como "el Sabueso"; nadie ha descubierto su identidad porque al Sabueso siempre se le ha visto
con la cabeza cubierta mediante una capucha, vistiendo armadura de escamas y usando unos
extraños cuchillos de allende los mares llamados kukris, mientras que Noran es el típico cazador
pobre que viste pieles votankis y usa lanza y arco para sus quehaceres diarios... De nuevo, es lo
que se hace lo que marca la pauta, no lo que se dice. En resumen: no pongáis apodos en el
nombre de vuestro personaje, ganadlos roleando.
A continuación, a modo de ayuda, os presentamos una serie de nombres gloranthanos para
vuestros personajes en función de la raza o de algunas regiones de origen o panteones de
procedencia. Os recomendamos echar un ojo a la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos para
ver qué dioses forman parte de los siguientes grupos religiosos.
- Nombres orlanthis.
- Nombres solares.
- Nombres lunares.
- Nombre elfos.
- Nombres enanos.
Biografía
El campo de biografía de la hoja de personaje no es obligatorio. Es más, recomendamos
encarecidamente borrar la biografía por defecto que os asigna NWN2. En cualquier caso, no se
tendrá en cuenta ni será válido ningún dato autobiográfico escrito en este apartado; el foro es el
lugar idóneo para escribir ese tipo de información.
78
Por otro lado, hay jugadores a los que les gusta describir en este apartado a su personaje. En
principio, creemos que NWN2 tiene un nivel de detalle lo suficientemente amplio como para
aportar la información visual suficiente, pero puede haber casos particulares que desde el punto
de vista del jugador requieran una denotación especial (por ejemplo, algo así como "una brutal
cicatriz cruza su mejilla derecha" o "una extraña marca se distingue claramente en su cuello"). Si
así se desea, se puede utilizar este campo para descripciones físicas adicionales que se crean
convenientes, pero sólo para este caso. No obstante, no se tendrán en cuenta ni serán válidas las
descripciones de rasgos mentales ("semblante atormentado", "ojos melancólicos", "rostro
suspicaz", "aspecto intimidante", "sonrisa encantadora", etc.), ya que esa información debe
transmitirse roleando el personaje durante el día a día, no dejándolo "activado" por defecto.
Tampoco se tendrán en cuenta ni serán válidas las descripciones físicas que contravengan el
aspecto del personaje en el juego; es decir, si vuestra acólita de Orlanth va equipada con una cota
de mallas, yelmo, espada y escudo, no tiene sentido que en vuestra descripción ponga algo como
"su vaporosa túnica apenas cubre sus turgentes [...]". Y finalmente, no se tendrán en cuenta ni
serán válidas ningún tipo de reacciones, pensamientos o descripciones de cualquier actividad en
este apartado; es decir, nada de "te devuelve la mirada desafiante" o "parece entretenido
sacándose los mocos".
Con todo esto, llega a su fin el proceso de creación de vuestro personaje. Ya está listo para pasar
página en su vida y empezar a escribir su historia en la misteriosa Isla de los Grifos. En los
siguientes apartados se ofrece la información necesaria para poder acabar de aclimataros al
servidor.
79
Primeros minutos en La Isla de los Grifos
80
Primeros minutos en La Isla de los Grifos
¡Bienvenidos, aventureros! Os halláis en el Portal de los Mundos, el lugar en el que empieza
vuestro viaje en la Isla de los Grifos. Podéis observar los agradecimientos en la cruz cercana y
hablar con el fantasma, y más allá de ese portal os espera la isla, pero antes deberíais subir al
segundo nivel. Para ello, abrid el menú de personaje (o pulsad “c”) y seleccionad la opción Subir
nivel. Si tenéis algún aviso, es que no seguisteis bien las instrucciones de la guía y seleccionasteis
una deidad prohibida para la clase o unos dominios equivocados. Tendréis que volver a empezar.
Para aquellos que hayan seguido los pasos adecuados, es el momento de cruzar el portal hacia lo
desconocido.
No dejéis que el ansia os corroa mientras cruzáis el umbral hacia la Isla de los Grifos.
Estáis en la playa de Puerto Soldado, el único puerto conocido de la isla, y probablemente donde
acabáis de bajar del barco. De hecho, cerca de vosotros hay un capitán mercante descargando
sus mercancías ¡De su propio barco! Seguro que podéis ganar algunas monedas ayudándole, o
incluso hacer que os enseñe sus productos, si sois lo bastante convincentes…
Quizás no os guste trabajar de mozo de carga, pero la necesidad puede llevaros a ello...
81
Sólo lleváis unas ropas encima, algunas antorchas y una razonable suma de las monedas
estándar de la isla, ineficientes monedas de oro. Si seguís el camino y giráis a la izquierda os
toparéis con las puertas de la primera ciudadela, Puerto Solado, gobernada por Maugre, un
pamaltelano. A las puertas está el mercado, sumergiros en él y buscad lo que os interese. No
encontraréis aquí la espada de la muerte de Humakt, pero el cazador Edtler vende lanzas y
armaduras votankis a los interesados ¿Y quiénes son los votankis, os preguntaréis? Bueno, no
vamos a desvelaros los secretos de la isla, pero muchos habitantes están ansiosos por hablar…
Antes de iros, no olvidéis comprar una cuerda y una tienda de campaña, la isla es un lugar muy
lluvioso y nunca se sabe cuando os va a tocar dormir fuera de la ciudad (este objeto es
especialmente importante para clases mágicas que recuperen sus conjuros al descansar)… Ah,
no olvidéis comprar también algo de comida y un odre u os encontraréis con problemas peores
que una manada de broos cuando empecéis a pasar hambre…
Hablad con todos los mercaderes, pueden tener productos de vuestro interés.
Dentro de la ciudad podréis encontrar tiendas más especializadas, pero esperemos que no hayáis
perdido el sentido del tiempo en el mercado, porque la ciudad cierra de noche. Lo que leéis, los
soldados tienen órdenes de no dejar pasar a nadie desde las 00 h hasta las 06 h…
Las habilidades sociales demuestran ser de vital importancia.
82
Bueno, en realidad la guardia está compuesta más bien por mercenarios a las órdenes de
Maugre, y como pasaba con el capitán, podéis convencerlos con las palabras adecuadas, pero….
¿Sabréis encontrarlas? Recordad que podéis ver la hora a través de la herramienta PC Tools.
¿No os basta el mercado? Tranquilos, hay más puestos en la isla para vuestras necesidades,
visitémoslos paso a paso y así podréis conseguir vuestro equipo inicial. En la herrería, situada
nada más entrar a mano izquierda, podéis comprar armaduras y armas de metal, y, sobre todo,
personalizar vuestro equipo en el yunque. Modelo, color… lo que queráis.
La oferta del herrero Duncan es variada. Al fondo a la izquierda vemos el yunque donde personalizar el equipo.
Si vuestro personaje es un usuario mágico que busca componentes de conjuro, varitas listas para
usar, varitas aún sin elaborar o material para elaborar pergaminos, Talin es vuestro hombre. Tras
entrar a la ciudad, girad a la izquierda después de la herrería y veréis su laboratorio. Visitaréis
mucho este lugar si queréis ser alquimistas, pero trataremos eso más adelante…
Jamás olvidéis partir de viaje sin los componentes adecuados.
83
Por último, está el hogar de todo recién llegado, la Posada Número Uno. Además de dormir,
podréis comprar comida y charlar con Bradskull, el posadero, que tiene mucho que contar sobre la
isla.
Un posadero suele ser conversador. ¡Aprovechadlo!
Seguro que os habéis quedado con ganas de conocer más la isla o de recuperar el dinero perdido
después de todo... ¿Asaltar una cueva? Ah, mejor no todavía... Preguntad a los habitantes de
Puerto Soldado y a sus múltiples aventureros, ellos pueden ayudaros a lograr vuestros objetivos y,
de paso, a ganar algunas monedas de oro. No queremos aguaros la diversión de descubrir la isla
por vosotros mismos, así que a partir de aquí, será mejor que seáis vosotros quienes descubráis
qué os ofrece este lugar.
84
Contenido personalizado de La Isla de los Grifos
85
Puntos de Rol
Los Puntos de Rol son la forma que tienen las deidades de la Isla de los Grifos de premiar a los
jugadores por su esfuerzo y dedicación al servidor. Mediante ellos, un personaje puede adquirir
oro, experiencia u opciones únicamente accesibles por esta vía.
Generalmente se otorgan por un roleo de calidad, ya sea durante una escena o en una guiada,
aunque también pueden adjudicarse por cualquier acción del jugador destinada a hacer de La Isla
de los Grifos un servidor mejor. Como norma general, los jugadores no pueden obtener más de un
Punto de Rol al día (y ser merecedor de uno cada día es algo difícil de creer). El jugador puede
gastarlos en lo que le plazca, aunque se valorará que sea en algo apropiado para el personaje.
Hay multitud de opciones para canjear vuestros Puntos de Rol: utilizad las Opciones de Personaje
y echad un vistazo.
Es importante remarcar que siempre podéis consultar a las deidades si es posible intercambiar
Puntos de Rol por cualquier cosa que lleguéis a imaginar (dentro del ámbito de La Isla de los
Grifos, claro). Enviadnos vuestras consultas al foro o por mensaje privado y os responderemos lo
más brevemente posible.
Es importante que sepáis que los Puntos de Rol no sólo son otorgados por deidades que se
encuentren en el servidor. Cada cierto tiempo se publica una lista con los nuevos Puntos de Rol
adjudicados en función de los registros del servidor, lo que significa que los roleos que se realizan
sin una deidad mirando son también recompensados, ya que de hecho éstos son los más
frecuentes.
Canjeo de Puntos de Rol
Los Puntos de Rol pueden canjearse por multitud de beneficios. Consultad vuestras Opciones de
personaje para los canjes automáticos y colgad un post en la sección Puntos de Rol del foro o
avisad a una deidad si tenéis una petición personalizada. A continuación os mostramos en qué se
pueden gastar los Puntos de Rol.
- Puntos de experiencia (automática): podéis cambiar en cualquier momento un Punto de Rol por
200 + 20 * nivel puntos de experiencia tantas veces como queráis. De esta manera, por ejemplo,
un personaje de nivel 5 ganaría 300 puntos de experiencia por cada Punto de Rol gastado (200 +
20 * 5).
- Monedas de oro (automática): podéis cambiar en cualquier momento un Punto de Rol por 500
monedas de oro tantas veces como queráis.
- Puntos de habilidad (automática): podéis cambiar en cualquier momento un Punto de Rol por 5
puntos en la habilidad interna de algún oficio del servidor (Pesca, Fundición, Peletería, etc.). No
obstante, no se os adjudicarán los puntos de experiencia que ganaríais si obtuvierais esos puntos
de habilidad de forma “normal”.
- Evitar bajar de nivel (automática): podéis evitar bajar de nivel debido a las penalizaciones de la
muerte si pagáis 1 Punto de Rol seleccionando la opción de diálogo que así lo indica al hablar con
el Guardián de las almas en la estancia de Ty Kora Tek. Os quedaréis a 0 puntos de experiencia
de vuestro nivel antes de morir (si por ejemplo bajasteis de nivel 4 a nivel 3 con la muerte, al
revivir tendréis exactamente 6000 puntos de experiencia).
- Objetos personalizados (petición): podéis pedir un objeto personalizado (lo que incluye la
elección de nombre, descripción y propiedades especiales) al coste de 1 Punto de Rol por cada
300 monedas de oro de coste base del objeto o fracción. Esta es la fórmula que se utiliza para
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calcular los precios, pero como igualmente es difícil hacerse una idea de lo que puede valer algo,
dado que se ignora el precio que pueden tener muchas propiedades, lo mejor es preguntar para
salir de dudas. Postead vuestra petición en el subforo Puntos de Rol del foro o mandadnos un
mensaje privado con los datos de vuestro objeto personalizado y os daremos su coste base
asociado en Puntos de Rol. Si estáis de acuerdo, os realizaremos el cambio en el servidor en
cuanto sea posible (normalmente en un período inferior a una semana). También es interesante
usar como referencia el post Tabla de objetos discutidos hasta el momento, escrito por Bunarth en
la sección Puntos de Rol.
Por otro lado, nos gustaría puntualizar que no se permitirán objetos desequlibrantes en el servidor
y que las propiedades del objeto no tienen por qué limitarse a propiedades estáticas del juego (es
decir, se puede pedir cualquier propiedad que se pueda scriptear. Otra cosa, claro está, es que se
otorgue). En base a eso, hay que tener en cuenta que hay un límite de coste de Puntos de Rol de
un objeto por nivel de personaje:
- Nivel 2: máximo 5 Puntos de Rol en propiedades por objeto.
- Nivel 3: máximo 7 Puntos de Rol en propiedades por objeto.
- Nivel 4: máximo 9 Puntos de Rol en propiedades por objeto.
- Nivel 5: máximo 12 Puntos de Rol en propiedades por objeto.
- Nivel 6: máximo 16 Puntos de Rol en propiedades por objeto.
- Nivel 7: máximo 20 Puntos de Rol en propiedades por objeto.
- Nivel 8: máximo 27 Puntos de Rol en propiedades por objeto.
- Nivel 9: máximo 35 Puntos de Rol en propiedades por objeto.
- Nivel 10: máximo 45 Puntos de Rol en propiedades por objeto.
- Nivel 11: máximo 59 Puntos de Rol en propiedades por objeto.
- Nivel 12: máximo 77 Puntos de Rol en propiedades por objeto.
- Nivel 13: máximo 100 Puntos de Rol en propiedades por objeto.
- Nivel 14: máximo 131 Puntos de Rol en propiedades por objeto.
- Nivel 15: máximo 170 Puntos de Rol en propiedades por objeto.
- Nivel 16: máximo 221 Puntos de Rol en propiedades por objeto.
- Nivel 17: máximo 288 Puntos de Rol en propiedades por objeto.
- Nivel 18: máximo 374 Puntos de Rol en propiedades por objeto.
- Nivel 19: máximo 487 Puntos de Rol en propiedades por objeto.
- Nivel 20+: sin límite.
- Pergaminos de Mago (petición): podéis pedir cualquier pergamino de Mago listo para inscribir
en vuestro libro de hechizos sin necesidad de obtenerlo a través de la elaboración de un rollo
inscrito hallado en vuestras aventuras o conseguido mediante alguna transacción comercial según
la siguiente lista de costes:
- Nivel 1 de hechizo: 1 Punto de Rol.
- Nivel 2 de hechizo: 2 Puntos de Rol.
- Nivel 3 de hechizo: 3 Puntos de Rol.
- Nivel 4 de hechizo: 5 Puntos de Rol.
- Nivel 5 de hechizo: 7 Puntos de Rol.
- Nivel 6 de hechizo: 9 Puntos de Rol.
- Nivel 7 de hechizo: 12 Puntos de Rol.
- Nivel 8 de hechizo: 15 Puntos de Rol.
- Nivel 9 de hechizo: 18 Puntos de Rol.
- Residencia permanente (petición): podéis pedir la implementación de una residencia
persistente en el servidor para vuestro personaje. Esta residencia consta de un área especial de
acceso para vuestro personaje con una llave única para él (y una sóla copia de ésta) además de
un baúl propio (sólo para el propietario) donde guardar lo que queráis de modo persistente. La
residencia debe estar ubicada en algún lugar apropiado de la Isla (generalmente, las ciudadelas) y
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su coste base es el siguiente:
- Pobre (ambientación pobre, una sola estancia): 200 Puntos de Rol.
- Media (ambientación media, tres estancias): 300 Puntos de Rol.
- Rica (ambientación rica, dos pisos de tres estancias cada uno): 400 Puntos de Rol.
Sobre el coste base se pueden aplicar las siguientes deducciones en Puntos de Rol:
- Mapear 1 o 2 casas del mismo estilo para el servidor: -25% de Puntos de Rol por casa.
- Mapearse uno mismo su casa: -25% Puntos de Rol.
Así, por ejemplo, pedir una residencia media y mapeársela uno mismo tiene un coste de 225
Puntos de Rol (300 – 300 * 0,25) , mientras que pedir una residencia pobre mapeándola uno
mismo mismo además de mapear dos casas pobres extras para el uso de servidor tiene un coste
de 50 Puntos de Rol [200 – 200 * (0,25 + 0,25 + 0,25)]. Se puntualiza que el mapeo de casas
sigue las mismas directrices en cuanto a calidad y licencia que las de la contribución con el
servidor.
- Negocio persistente (petición): podéis pedir la implementación de una tienda o negocio
persistente en el servidor para vuestro personaje si éste reúne los requisitos necesarios (consultad
la sección Sistema de comercio). Esta tienda consta de un área especial de acceso para vuestro
personaje con una llave única para él además de todo lo necesario para ejercer de mercader. La
tienda debe estar ubicada en algún lugar apropiado de la Isla (generalmente, las ciudadelas) y su
coste base es de 30 Puntos de Rol o 10 Puntos de Rol si uno mismo se la mapea. Las tiendas son
siempre de una sola estancia con la ambientación apropiada para las mercancías que se negocian
en ella.
Se puntualiza que el mapeo de tiendas sigue las mismas directrices en cuanto a calidad y licencia
que las de la contribución con el servidor.
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Guiadas y PNJs
Ideología del servidor
Si bien es cierto que en la mayoría de servidores del NWN2 todo el rol tiene su origen en las
guiadas, aventuras orquestadas y dirigidas por los DMs, en La Isla de los Grifos preferimos dar
este papel principal en la creación de tramas a los propios jugadores y dejar que sean ellos
quienes ideen las aventuras e intrigas alrededor de las cuales se moverán sus personajes.
Por este motivo, la presencia de DMs dentro del juego no sigue ningún patrón concreto de
regularidad, ya que en el fondo consideramos más útil según nuestra ideología que éstos trabajen
en el desarrollo del servidor, ya sea en forma de áreas, de scripts o de trasfondo y que no se
centren en la intervención en el día a día de los personajes que pueblan el servidor. Esto lleva a
que exista un sistema mediante el cual poder estar al tanto de lo que ocurre en la Isla y poder
valorar y premiar el roleo de los jugadores (mediante Puntos de Rol) aunque no haya una
presencia directa de los DMs dentro del juego. El sistema que se ha escogido es la lectura de los
registros del servidor, a través de los cuales se puede conocer todo lo que ha acontecido entre los
extranjeros que han llegado a la Isla de los Grifos. Así, no tenéis por qué temer, pues ningún roleo
quedará en el aire y absolutamente todos y cada uno de ellos serán tenidos en cuenta.
Guiadas
En cualquier caso, en La Isla de los Grifos también hay lugar para las guiadas. Éstas no tienen el
mismo peso que en otros servidores ni tampoco más valor que los roleos originados por los
propios jugadores, sino que simplemente están allí para aquellos que disfrutan del rol a través de
eventos organizados por las deidades de la Isla.
Para estar al tanto de las guiadas existentes lo mejor es consultar regularmente el foro,
concretamente la sección Eventos / guiadas, o mirarlo también en el autoupdater al entrar al
servidor, en la pestaña Noticias del servidor. Hay que tener en cuenta igualmente que a través de
esta última opción se verá una sinopsis de una de las guiadas programadas para los próximos
días o semanas, pero no se verá toda la oferta disponible. De este modo, lo mejor es estar alerta a
cualquier noticia que pueda surgir en el foro.
Se remarca que algunos DMs tienen políticas diferentes con respecto a las guiadas, por lo que lo
mejor será leer en el foro cuáles son las condiciones o requisitos que cada uno de ellos solicita
para sus aventuras.
Procurad siempre mirar bien las normas de cada DM y los horarios de las guiadas.
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Interacción con PNJs y cambios realizados
La Isla de los Grifos intenta adaptar lo más fielmente posible toda la ambientación del módulo
original, incluidos los PNJs. No obstante, dada la distinta naturaleza entre una campaña de mesa
y un mundo persistente de NWN2 hay que efectuar ciertos cambios y restricciones a la hora de
interactuar con las personalidades de la Isla.
Decisiones sobre la implementación de la ambientación
- Las áreas exteriores intentan reflejar un día de camino en el mapa del módulo original. En ese
sentido, se puede interpretar que has tardado un día de camino en pasar de un área a otra y que
el área exterior en la que te encuentras es la zona más "interesante" del trayecto. No hay que ser
muy rígido en la adopción temporal de esta norma, pero por sentido común no debéis rolear que
tardáis 1h en llegar a Nidik o Surlt desde Puerto Soldado. Del mismo modo, el área del
campamento salvaje no está a 5 minutos de las Afueras de Puerto Soldado, sino a varias horas de
camino.
- Las Tierras Salvajes son inaccesibles. Muy poca gente ha viajado a ellas y mucha menos ha
sobrevivido para contarlo. Monstruos y criaturas muy peligrosas moran allí, y tan sólo los votankis
(ver más abajo) parecen sobrevivir en ellas. Para hacer referencia a las Tierras salvajes hay que
haber estado allí.
- Las personalidades de las ciudadelas no interactúan libremente con ningún personaje ni se
pueden referenciar de manera "beneficiosa". En ese sentido, nadie que no sea conocido en la Isla
(nivel 15 o más) puede interactuar con los Reyes de las Ciudadelas (Skillfil, Yalaring, Gliptus,
Maugre) o con las personalidades de primer nivel de la Isla (Halcyon, Cara Azul, Starnia,
Gladstone, etc.). Interactuar incluye mencionarlos en ningún relato o autoguiada (en el sentido de
decir "Oh, sí, a Maugre le encanta mi whisky" o "He oído que a Starnia le gusto"); obviamente, SÍ
se pueden referenciar a nivel informativo. En cuanto a las personalidades de segundo nivel, tan
sólo personajes algo conocidos en esa ciudadela (nivel 10 o más) pueden interactuar con los
capitanes de la guardia (Manscher, Eryptus, Bodoni, etc.). Como excepción, los sacerdotes (nivel
10 o más de Clérigo) pueden interactuar con los Sumos Sacerdotes de su religión en la Isla. En el
apéndice se halla una lista de PNJs con los que se puede interactuar (a cualquier nivel) en relatos,
autoguiadas, etc. Además de implementarlos en el servidor; se ruega que estos PNJs y otros
menos importantes pero igualmente conocidos (como los posaderos o los comerciantes) se usen
con respeto y no se les atribuyan condiciones del tipo "amigos", "socios", "sobornados",
"recaderos", etc.
- Toda acción que implique un efecto severo (como muerte, rapto, desaparición, enfermedades,
palizas, etc...) con respecto a cualquier PNJ (sean o no importantes, habitantes de la Isla o
extranjeros) debe notificarse en el hilo de Peticiones a DMs. Por supuesto, se pueden llevar a
cabo ese tipo de acciones con esos PNJs, pero algunos de ellos o una frecuencia excesiva de
otros son imposibles de llevar a cabo en la Isla sin que las autoridades u otros PNJs se percaten
de ello. En ese sentido, debéis informar SIEMPRE de tales acciones: si en algún momento
consideramos alguna con serias implicaciones o inviable os lo notificaremos a posteriori y
realizaremos las gestiones necesarias para solventar el problema, mientras que si no os decimos
nada podéis seguir haciendo vida "normal"...
- El uso de PNJs (sean o no importantes, habitantes de la Isla o extranjeros) para representar
mando o rango superior no puede realizarse excepto con previa petición a los DMs (y un probable
pago en Puntos de Rol por ello). En ese sentido, uno no puede ser un mercenario recién llegado a
la Isla y tener a 4 PNJs "ilusorios" que "trabajan para mí", ya que para eso se pueden comprar
90
acompañantes por Puntos de Rol. Por extensión, tampoco es factible ser un noble y tener un
séquito de PNJs sirvientes, ser un mago y tener PNJs aprendices, etc. Ese tipo de PNJs o
familiares deben ser o bien interpretados por otros jugadores o bien comprados vía Puntos de Rol.
Cambios sobre ambientación
Esta es una lista de los cambios realizados sobre los PNJs de la campaña original en su
adaptación a nuestro mundo persistente:
- Grifos: los grifos son las bestias feroces descritas en RuneQuest, ligeramente modificadas. En
general se puede ver algún ejemplar en el cielo durante un trayecto entre ciudadelas, pero son
escasos en las tierras civilizadas ahora que apenas hay caballos. En las Tierras Salvajes son más
abundantes. Por otro lado, a nivel de motor, los Grifos adultos son animales muy astutos de nivel
10 capaces de matar a un soldado curtido sin problemas, además de poseer cierta magia natural
propia (y los Grandes Grifos son aún más fuertes). Absteneos de cazarlos, domesticarlos, robarles
huevos, etc. hasta que no podáis realizar tal hazaña a nivel de motor (es decir, tengáis nivel 10
para arriba). Pensad que los únicos que cazan grifos con regularidad son los votankis .
- Votankis: los votankis descritos en el módulo original eran primitivos cobardes y huidizos. Debido
a la trama principal de nuestra versión de la campaña y al sentido común viendo que viven en las
Tierras Salvajes, donde ningún zaringa se atreve a ir, hemos modificado a este pueblo nativo de la
Isla. Lo votankis son ahora primitivos endurecidos por generaciones de luchas contra enemigos
muy peligrosos y tradiciones para con los suyos que otros pueblos más civilizados considerarían
salvajes y crueles. Por ejemplo, un niño votanki pasa a la mayoría de edad si caza una bestia
como un grifo o un basilisco, mientras que no se considera Cazador a ningún votanki que no haya
matado a un slarge. En ese sentido, la mayoría de los votankis PNJs que se pueden encontrar en
el servidor tienen entre nivel 10 y 15 y pueden masacrar rápidamente cualquier grupo de
personajes de nivel medio. Debido a esto, los votankis desprecian a todos los extranjeros (y,
aunque un poco menos, a todos los zaringas), a los que consideran débiles y corrompidos por las
ilusiones de poder, ambición y riquezas de las tierras civilizadas. La única interacción posible a
nivel general con un votanki es que os ignore o que os mate. Absteneos totalmente a usar a los
votankis de cualquier otro modo. Si habéis leído Dune, los votankis se comportan exactamente
igual que los Fremen.
- Slarges: muy poca gente ha visto jamás un slarge (sus últimas incursiones en tierras civilizadas
fueron hace décadas). Tan sólo los que se han aventurado a las Tierras Salvajes pueden haberlos
visto y muy pocos de ellos pueden haber vencido a uno de los Slarges Pequeños. Cualquier
contacto con los slarges tiene que hacerse en el juego y no pueden usarse de ningún modo (más
que nada, porque no los podéis haber visto).
- Orcos: los orcos merodean por toda la región meridional de la Isla (desde el área de camino
donde está la torre abandonada hasta abajo del todo). No están presentes en cada rincón, pero a
menudo asaltan caravanas y viajeros, o atacan patrullas de soldados y asaltan las tierras de los
elfos y enanos. En ese sentido, el clima entre los zaringas es de peligrosidad y de temor a los
caminos y a los viajes. La mayoría de caravanas van escoltadas o son de mercaderes itinerantes
muy experimentados (como Joh Mith o Gondo Holst). Hay que tener en cuenta eso cuando se
viaja por el Camino de las Ciudadelas.
- Bandidos y piratas: menos abundantes que los orcos, bandas de ellos habitan por toda la Isla
(excepto las Tierras Salvajes). A veces se alían con los orcos, a veces van por libre. Generalmente
se dedican a atacar a presas menores como caravanas o viajeros. Hay que tener en cuenta eso
cuando se viaja por el Camino de las Ciudadelas.
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Menú de la Isla
Para acceder al Menú de la Isla sólo debéis mantener pulsado
el botón derecho sobre el personaje o el entorno (no un objeto u
otro personaje) y hacer clic izquierdo en el icono del grifo
cuando aparezcan las opciones. A través de este menú podréis
consultar varias funciones propias del servidor.
Guía del jugador de La Isla de los Grifos
Podréis consultar esta misma guía desde el juego, gracias al
Menú de la Isla.
Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos
Desde el mismo juego, podéis consultar la Guía de trasfondo de
la Isla de los Grifos.
El Menú de la Isla.
Estado
Podéis consultar el actual estado de hambre, sed y saturación de vuestro personaje en un panel
que aparecerá al hacer clic izquierdo en la opción Estado del Menú de la Isla. Sin duda, cuanto
más llenas estén las barras, más saciado / saturado estará el personaje. La información se
actualiza automáticamente, así que podréis dejar la interfaz abierta e iréis viendo cómo progresa
el estado de vuestro personaje. Procurad tener siempre controlado estos indicadores, pues no
querréis empezar a sentir hambre en medio de un reducto del Caos o arrepentiros de haber
gastado precipitadamente alguna poción.
Estad atentos a vuestro estado.
Oficios
Una manera rápida de verificar la habilidad de vuestro personaje.
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Al hacer clic izquierdo sobre la opción Oficios del Menú de la Isla podréis consultar el nivel actual
de vuestro personaje en los diferentes oficios del servidor (Recolección, Cocina, Herboristería,
Minería, Fundición, Herrería, Peletería, Curtición, Sastrería y Pesca).
Talentos
Haciendo clic izquierdo sobre el botón Talentos aparecerá un árbol de talentos por cada clase
básica (no de prestigio) que tenga vuestro personaje. Estos árboles son un novedoso sistema que
permite la compra de dotes especiales para cada clase por Puntos de Rol. Al seleccionar cada
talento se pueden ver sus efectos y su coste, además de tener la opción de comprarlo. Algunos
talentos más sofisticados tienen como requisito la compra de algún talento menor; cada árbol tiene
flechas que indican gráficamente qué talentos son necesarios para comprar otros.
Resulta costoso completar el árbol de Talentos,
por lo que es mejor tenerlo todo bien planificado
Si vuestro personaje es multiclase, tendrá ante sí
dos árboles de Talentos.
Rastrear
Haciendo clic izquierdo sobre la opción Rastrear, se activará el modo Rastrear, que se explica más
adelante.
Sentir magia
Haciendo clic izquierdo sobre la opción Sentir magia, se activará el modo Sentir magia, que se
explica más adelante.
Anular magia
Al hacer clic izquierdo sobre la opción Anular magia, se borrarán todos los efectos mágicos activos
lanzados por un personaje sobre sí mismo (Por ejemplo, al llegar a una ciudadela, podría
conseguir, a través de esta herramienta, borrar el efecto del conjuro Armadura de Mago).
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Opciones de personaje
En vuestro inventario (accediendo con la tecla “I” o a través del menú del jugador) encontraréis un
objeto con skin de ojo y de color violeta, a través del cual podréis consultar información sobre
vuestro personaje. Para usarlo, deberéis hacer clic con el botón derecho sobre el objeto y
seleccionar la opción Usar y hacerlo sobre vuestro personaje.
Esta herramienta siempre es útil, sobre todo para administrar vuestros
Puntos de Rol.
Puntos de Rol
A través de la opción Puntos de Rol podéis o bien
consultar cuántos Puntos de Rol tenéis en el
momento, como veréis en el recuadro superior, o
gastarlos a través de las diferentes opciones que se
os ofrecen para comprar oro, puntos de experiencia
o puntos de habilidad de oficio como se comenta
anteriormente.
Puntos de caza
Gracias a esta opción podéis ver de cuántos puntos
de caza disponéis en el momento de la consulta.
Sin duda podéis dar un uso variado a los Puntos de Rol.
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PC Tools
Se ha incorporado el magnífico menú contextual de las PC Tools realizado por Heed a La Isla de
los Grifos. Hemos modificado levemente algunas funcionalidades y las hemos traducido, todo ello
aplicado al entorno de la Isla de los Grifos.
Para acceder a las PC Tools sólo debéis mantener pulsado el botón derecho sobre el personaje o
el entorno (no un objeto u otro personaje) y hacer clic izquierdo en el apartado PC Tools cuando
aparezcan las diferentes opciones.
Tomaos vuestro tiempo en aprender a usar esta herramienta.
Fecha y hora: pulsando este botón aparecerá la hora en la que se halla el servidor. Hay que tener
en cuenta que una hora en el servidor es equivalente a 5 minutos de la realidad y sobre todo que
los establecimientos y las ciudades cierran sus puertas de 00 h a 06 h.
Estado: pulsando este botón aparecerá el nivel de hambre, sed y saturación actual del personaje
en forma de porcentaje. Sin duda, cuanto más alto sea el porcentaje más saciado o saturado
estará el personaje.
Activar AFK: este botón hará que aparezca (o desaparezca si estaba activado) un cartel con las
letras AFK en amarillo sobre la cabeza del personaje, identificándolo como que no está siendo
vigilado activamente (“Away From Keyboard” significa en inglés “lejos del teclado”).
Lanzar dados: este botón abrirá un panel en el
que podéis escoger varias opciones o
combinaciones para lanzar dados, seleccionando
tanto el número de dados que queréis lanzar como
las caras que tendrán los dados. También se
pueden realizar tiradas de habilidad seleccionando
el nombre de la habilidad que se desea probar,
teniendo en cuenta que para estas tiradas se
utiliza el sistema de La Isla de los Grifos, según el
cual los resultados de los dados van entre -6 y 6.
Finalmente, se puede decidir si éstas tiradas serán
públicas o privadas.
Animaciones: clicando aquí se abrirá un panel en
el que podéis elegir una animación y si se
realizará una vez o constantemente (podéis
detener estas últimas con el botón ¡Parar!).
Encontraréis abajo las VFX props, que permiten
crear el efecto gráfico de un objeto en la mano del
personaje (bebidas, instrumentos musicales…). Si
deseáis eliminar el efecto, haced clic en VFX
props.
En estos momentos lanzaríais 1d20 de manera pública.
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Desatascar: hay ocasiones en las que vuestro personaje puede quedar “atrapado” en algún lugar,
como por ejemplo en una silla si salisteis del juego mientras estabais sentados. Para solucionar
esto, haced clic en Desatascar y vuestro personaje será redirigido a un punto de la misma
estancia donde será libre de moverse nuevamente.
Opciones: al hacer clic aquí se abrirá un panel en el que podéis activar las KEMOanims
(animaciones adicionales, aunque no todas realmente coherentes con el ambiente del servidor).
También, se pueden crear desde aquí las macros, que son teclas que se usan para poner escritos
no muy extensos, yendo desde un verso de una canción a la descripción física del personaje o
una frase que éste repite asiduamente. Para crear macros, vamos a la pestaña Otros y marcamos
Sí en la opción Mostrar panel de macros. Una vez hecho esto, se puede hacer clic con el botón
secundario sobre un espacio de macro libre, donde podremos ponerle un título para identificarlo
nosotros y un texto que será el que vean los demás cuando se active la macro. Para que ambas
cosas se guarden, habrá que dar a la opción Aplicar en los dos lugares donde aparece. Como
opciones de personalización extra, si una frase está entre “<i>frase</i>” estará en cursiva o si está
entre “<b>frase</b> estará en negrita. Hay 5 páginas con 9 macros disponibles cada una, pero no
abuséis demasiado de esta opción, porque a poca gente le gusta rolear con un robot que siempre
realiza la misma acción o responde a las preguntas de la misma manera.
Las macros pueden ser útiles, pero lo mejor será usarlas con sensatez.
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Trabajos, misiones y juegos
Trabajos
Una forma interesante de ganar dinero y aprender, sobre todo en los inicios, son los Trabajos. En
casi todas las ciudadelas (e incluso en algunos lugares más apartados) se pueden realizar turnos
de trabajos remunerados.
En general, los trabajos a realizar están asociados a una habilidad y requieren que el personaje
sea mínimamente competente en ella (un trampero necesitará saber algo de Fabricar Trampas y
un curandero deberá tener nociones en Sanar, por ejemplo). Estos trabajos suelen estar
recompensados proporcionalmente a la soltura con la que se desenvuelva el personaje, aunque el
azar tiene siempre algo que ver en ello. También los personajes podrán aprender bastante al
realizar estas tareas, aunque siempre hay un límite...
Nunca falta trabajo en el kennel...
Misiones
A diferencia de los Trabajos, hay ocasiones en las que algunas personalidades de la Isla de los
Grifos no requerirán los trabajos de vuestro personaje en su despacho o en su campamento, sino
que necesitarán que realicen algún encargo para ellos en otra ciudadela.
Si el personaje jugador es extrovertido o sabe elegir las palabras adecuadas, probablemente se le
ofrezcan encargos que lo llevarán a otras ciudades de la Isla, en general como porteador de
mercancías o como mensajero. Viajar por los caminos isleños no es cosa de niños, y de hecho
supone un reto para la mayoría de adultos. Por este motivo, es mejor asegurarse de que el viaje
transcurrirá sin incidentes, pues de poco servirá partir en la entrega de algo de grano con la
promesa de cobrar un ámbar si esto supondrá exponer a un peligro mortal a vuestro personaje. En
cualquier caso, uno siempre podrá salir más curtido de estos viajes...
Un personaje sólo puede atender una misión a la vez y dado la naturaleza volátil y perecedera de
las mismas, no se mantendrá entre reinicios del servidor. Realizar misiones permite ganar algo de
oro (y quizá algo más si se sabe manejar la conversación) y experiencia si se realiza por primera
vez. Podéis realizar la misma misión más de una vez y seguir ganando oro, pero sólo la primera
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vez aprenderéis algo de ella...
Hay algunos personajes que a menudo necesitarán vuestra ayuda.
Juegos
Existen varios Juegos implementados para algunas clases y / o personajes poseedores de ciertas
habilidades:
- Artista famoso: cualquier personaje con la habilidad Interpretar puede intentar convertirse en un
artista de renombre. Cuando un personaje trabaja en cualquier posada como artista, puede que su
actuación impresione a la audiencia y se convierta en una obra famosa. Esto reporta varios
beneficios al artista, como premios en metálico, reconocimiento público y aparecer en las listas de
las 10 mejores obras de la Isla de los Grifos. La competencia es atroz y la memoria colectiva muy
volátil, así que quien quiera ser el mejor artista de la Isla de los Grifos deberá dedicar tiempo,
esfuerzo y creatividad a esta gratificante tarea.
Aunque los Bardos suelen ser los más indicados para ello, cualquiera puede optar mientras posea
la habilidad Interpretar y una buena dosis de suerte...
- Caza mayor: sí, muchos aventureros cazan por diversos motivos, pero sólo los mejores
rastreadores pueden encontrar las mayores presas. Buscad rastros por las áreas silvestres y
coleccionad trofeos de caza que podréis intercambiar por interesantes recompensas...
- Estudios de Mago: los Magos pueden aprender conjuros adicionales nuevos para incrementar
su poder pero nadie garantiza que esto sea un proceso sencillo. Buscad grimorios antiguos que
contengan la sabiduría necesaria y la lista de ingredientes adecuados para crear los pergaminos
mágicos de ligadura de conjuro.
Si el personaje es capaz de descifrar el antiguo wyrmico e interpretar los patrones de la
hechicería, será mejor que se ponga en la búsqueda de los ingredientes especiales y tras ello
visite a Talin para adquirir el material necesario para realizar el proceso arcano.
- Imbuir varitas y bastones: puede que los Magos puedan aprender conjuros de antiguos
grimorios olvidados, pero junto a Hechiceros y Bardos, también pueden encantar varitas y
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bastones con su poder. Si conseguís uno de esos escritos antiguos y no vais a darle otro uso, no
dudéis en imbuir su poder en una varita o bastón mágicos vacíos...
- Pescador itinerante: pescar en una isla parece algo razonable e incluso puede ser muy
divertido. Comprad una caña, anzuelos y cebos y lanzaos a buscar algún lugar adecuado para
practicar este antiguo arte. Con algo de práctica e investigación, pronto se volverá un pasatiempo
muy nutritivo y provechoso...
La tranquilidad nocturna es eterna compañera del pescador.
Secretismo de los juegos
Se prohíbe expresamente postear información sobre los juegos en el foro. Evidentemente, podéis
preguntar o consultar cualquier duda que tengáis sobre los mismos, pero evitad dar detalles sobre
recetas, ingredientes o materiales que puedan dar pistas a los demás participantes. Por ejemplo:
- Para el conjuro Manos ardientes, pongo los ingredientes Musgo rojo, Rama azul y Piedra verde y
no me da el pergamino: Consulta NO válida.
- Intento pescar la Trucha Silvestre y la combinación de cebo y anzuelo no parece ir del todo bien:
Consulta válida.
Sí que podéis ser tan detallados como queráis en un mensaje privado dirigido a cualquier deidad
de la Isla.
La idea tras esta restricción es mantener el misterio (y con ello la gracia) de los diferentes juegos
del servidor. Es por eso que, aunque se permite, ni siquiera estamos a favor de rolear
completamente esta información dentro del servidor (versión maestro-aprendiz), ya que priva a un
jugador de descubrir las cosas por si mismo. Para nosotros el roleo perfecto de un maestro que
enseña sus conocimientos a un aprendiz debería ser mediante guías generales y consejos para
un momento de atasco.
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Oficios
En la Isla de los Grifos existen oficios a los que vuestro personaje puede dedicarse en
profundidad. Son actividades bastante más complejas que los Trabajos y los Juegos, pero mucho
más estimulantes y rentables. Aquí tenéis la lista de oficios implementados hasta el momento:
Herboristería
La herboristería es el oficio de elaborar pociones, ungüentos y demás artículos naturales a partir
de plantas. En concreto, se trata de tres suboficios relacionados, cuya sede está en el Laboratorio
de Talin, en Puerto Soldado:
- Recolector: es el encargado de buscar y obtener las diferentes plantas que se encuentran en la
Isla de los Grifos. Mediante un Cuchillo de recolector y algo de paciencia, un recolector irá
aprendiendo a cosechar los diferentes tipos de hierbas...
- Cocinero: es el encargado de cocinar y preparar los diferentes ingredientes con los que el
herboristero elabora sus pociones. Mediante sus Guantes de cocinero, un cocinero prepara con 3
plantas iguales su ingrediente asociado en un Caldero. Por supuesto, las plantas más comunes
son más fáciles de cocinar...
- Herboristero: es el encargado de elaborar productos a partir de ingredientes. Mediante los
Guantes de Cocinero se pueden mezclar de 1 a 3 ingredientes en el Laboratorio y poner el
resultado en un Víal vacío. Las combinaciones son secretas y, aunque requiere mucha
investigación y dedicación, los resultados merecen la pena... Es importante remarcar que el orden
en que se introducen los diferentes ingredientes en el Laboratorio afecta al resultado de la
elaboración.
Experimentad con los instrumentos del hechicero Talin. Valdrá la pena.
Herrería
La herrería es el oficio de elaborar armas, armaduras, escudos y yelmos a partir de diferentes
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metales. En concreto, se trata de tres suboficios relacionados, cuya sede está en la fragua de
Nargar Mano de Piedra, en Nidik:
- Minero: es el encargado de buscar y obtener los diferentes minerales que se encuentran en la
Isla de los Grifos. Mediante un Martillo de minero y algo de paciencia, un minero irá aprendiendo a
picar los diferentes tipos de pepitas de mineral...
- Fundidor: es el encargado de fundir y preparar los diferentes lingotes de metal con los que el
herrero fabrica sus productos. Mediante sus Guantes de fundidor, un fundidor prepara con 3
pepitas iguales su lingote de metal asociado en una Fragua. Por supuesto, las pepitas más
comunes son más fáciles de fundir...
- Herrero: es el encargado de fabricar piezas de equipo a partir de lingotes. Mediante el Martillo
de minero se puede fabricar cualquier arma, armadura, escudo o yelmo de cualquier metal en el
Yunque de la tienda. La dificultad residirá en lo complejo que sea de trabajar con cada metal y el
número de lingotes necesarios para fabricar la pieza deseada; aunque pueda parecer una tarea
ardua, se pueden conseguir piezas de metales puros con muy distintas e interesantes
propiedades...
El trabajo del metal puede resultar agotador, pero sin duda viajar con una armadura de metal encantado lo compensa.
Sastrería
La sastrería es el oficio de elaborar guantes, cinturones, botas, capas, armaduras de cuero o
pieles y capuchas o cascos ligeros. En concreto, se trata de tres suboficios relacionados, cuya
sede se encuentra en Surlt, en el taller de la casa de Gibresh Jabalina Certera:
- Peletero: es el encargado de buscar y despellejar las diferentes pieles que se pueden obtener
en la Isla de los Grifos. Mediante un Cuchillo para desollar y algo de paciencia, un peletero irá
aprendiendo a despellejar los diferentes tipos de pieles de múltiples presas...
- Curtidor: es el encargado de curtir y preparar las diferentes pieles curtidas con las que el sastre
teje sus prendas. Mediante el Cuchillo para desollar, un curtidor prepara con 3 pieles iguales su
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piel curtida asociada en una Cuba de curtir. Por supuesto, las pieles más comunes son más fáciles
de curtir...
- Sastre: es el encargado de tejer las prendas finales a partir de pieles curtidas. Usando los
Guantes de sastre se pueden tejer guantes, cinturones, botas, capas, capuchas y armaduras de
cuerpo de varias pieles combinadas (hasta un máximo de 3 pieles normales o 1 piel de calidad y 1
piel normal) en el Telar que hay junto a la Cuba. La dificultad residirá en lo complejo que sea de
trabajar con esa combinación de pieles; aunque pueda parecer una tarea ardua, se pueden
conseguir prendas con muy distintas e interesantes propiedades....
El viaje a Surlt puede resultar peligroso, pero es un riesgo a asumir para trabajar las pieles conseguidas durante las partidas de caza.
Encantamiento
El encantamiento es el oficio de elaborar todo tipo de anillos y amuletos, encantar cualquier otro
objeto para que pueda lanzar conjuros y las fuentes de recarga utilizables para recargar objetos
imbuidos. En concreto, se trata de tres suboficios relacionados, cuya sede se encuentra en
Ockless, en el Almacén del Comerciante propiedad de Cyriel Endelkar:
- Colector: es el encargado de buscar y absorber los distintos restos espirituales que se pueden
obtener a partir de seres provenientes del Plano Espiritual en la Isla de los Grifos. Mediante un
Cristal de absorción y algo de paciencia, un colector irá aprendiendo a absorber los diferentes
tipos de restos espirituales de múltiples criaturas...
- Grabador: es el encargado de inscribir y preparar las diferentes runas con las que el encantador
elabora sus rituales. Mediante la Bolsa de encantamiento, un grabador prepara con 1 cristal
absorbido su runa asociada en un Transformador. Por supuesto, los cristales más comunes son
más fáciles de inscribir...
- Encantador: es el encargado de encantar los artículos finales mediante runas. Usando la Bolsa
de Encantamiento se pueden encantar anillos y amuletos con matrices de conjuros o matrices de
aumento, encantar cualquier objeto para que pueda lanzar conjuros y crear fuentes de recarga
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para poder recargar esos objetos u otros que requieran energía mágica para funcionar. Todos
estos artículos pueden fabricarse en el Estudio y usando si es necesario el Círculo de
Encantamiento que hay junto a él. La dificultad residirá en lo complejo que sea de trabajar con ese
tipo de runas y en el artículo a producir. Aunque pueda parecer una tarea ardua, se pueden
conseguir mejoras realmente sorprendentes en todo tipo de objetos...
Aunque las visitas al estudio de Ciriel pueden ser provechosas en solitario, con determinadas compañías podrían serlo mucho más...
Características de las plantas y las vetas
Con respecto a las diferentes plantas y vetas que se pueden encontrar a lo largo de la Isla de los
Grifos, existen varias localizaciones para cada una de ellas. Es decir, no sólo habrá una veta de
cobre en un único lugar sino que más de un rincón montañoso podrá albergar una de ellas.
Para hallar una planta o veta se debe pasar cerca suyo con el Modo Buscar activado. No hace
falta tener una elevada puntuación en la habilidad Buscar, tan sólo tener el modo activado.
Las plantas y las vetas se agotarán tras un número determinado de “usos” (golpes con el martillo o
el pico, cortes con los cuchillos...). Estos usos se regeneran con el tiempo, automáticamente.
Secretismo de los oficios
Se prohíbe expresamente postear información sobre los oficios en el foro. Evidentemente, podéis
preguntar o consultar cualquier duda que tengáis sobre los mismos, pero evitad dar detalles sobre
recetas, ingredientes o materiales que puedan dar pistas a los demás participantes. Por ejemplo:
- Para realizar la receta de Invulnerabilidad, pongo el ingrediente Rama de acebo, Virutas
resplandecientes y Cactus morado y no me elabora la poción: Consulta NO válida.
- Estoy a nivel de habilidad 45 en Minería y no hay manera de que suba a pesar de que me da la
sensación de que debería: Consulta válida.
Sí que podéis ser tan detallados como queráis en un mensaje privado dirigido a cualquier deidad
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de la Isla.
La idea tras esta restricción es mantener el misterio (y con ello la gracia) de los diferentes oficios
del servidor. Es por eso que, aunque se permite, ni siquiera estamos a favor de rolear
completamente esta información dentro del servidor (versión maestro-aprendiz), ya que priva a un
jugador de descubrir las cosas por si mismo. Para nosotros el roleo perfecto de un maestro que
enseña sus conocimientos a un aprendiz debería ser mediante guías generales y consejos para
un momento de atasco.
Recetas
Los practicantes de estos tres oficios se toparán a veces con patrones de objetos extraordinarios
que requieren ingredientes especiales. Al usar la receta sobre el correspondiente objeto
(Laboratorio, Yunque o Telar) y si se posee la habilidad necesaria y los materiales adecuados,
éstos se gastarán junto con la receta y se producirá un objeto especial.
Algunas recetas son complejas y requieren el conocimiento de varios oficios. Esto se puede
satisfacer tanto conociéndolos un solo personaje como si se juntan varios que conocen los
distintos oficios por separado cerca del objeto (se requiere que estén formando un grupo). Así, por
ejemplo, si una receta de Sastrería requiere conocimientos de Herrería, bastará con que el
artesano conozca los dos oficios o con que un sastre y un herrero se encuentren formando grupo
cerca del Telar de Surlt.
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Magia
Componentes de conjuro
Se ha añadido la necesidad de componentes de conjuro para los hechizos de Bardos, Hechiceros
y Magos. Los conjuros de nivel 0 no requieren componentes, los conjuros de nivel 1, 2 y 3
requieren 1 componente, los de nivel 4, 5 y 6 requieren 2 componentes y los de 7, 8 y 9 requieren
3 componentes. Los componentes se clasifican por escuela de conjuro (Nigromancia, Evocación,
Transmutación…); al lanzar un conjuro de cada una de estas escuelas, se gastarán el número de
componentes correspondientes al nivel de conjuro lanzado.
Contraconjuración
La contraconjuración funciona en forma de Modo y al activarse, el personaje contraconjura de
forma automática. Para activar el Modo contraconjurar se debe apretar el botón secundario del
ratón encima del objetivo y así se abrirá un menú donde se encuentra dicha opción. Cuando se
active este modo, el personaje contraconjurador estará preparado para lanzar el conjuro que
contrarreste el del enemigo pero no podrá llevar a cabo ninguna otra acción (moverse, atacar,
lanzar un conjuro…) o de lo contrario perderá el Modo contraconjurar y éste deberá ser activado
de nuevo.
Además, sólo se puede activar el Modo contraconjurar en un único objetivo. Para poder llevar a
cabo la acción de contraconjurar, primero se debe conocer el conjuro lanzado por el adversario.
Conseguirlo requiere superar una prueba de Conocimiento de conjuros de una CD igual a 15 +
nivel del conjuro a identificar. Si se falla la prueba, el contraconjurador no será capaz de conocer
el conjuro enemigo y no podrá evitar el lanzamiento de éste. Si se tiene éxito en la prueba, el
contraconjurador lanzará el conjuro correspondiente para contraconjurar el del adversario. Este
conjuro debe poseerse en uno de los espacios de conjuro diarios, ya que de lo contrario será
imposible contrarrestar al enemigo. El conjuro correspondiente viene determinado por tres
posibles criterios (en caso de que un conjuro pueda ser contrarrestado por el personaje
contraconjurador con más de un contraconjuro, siempre se usará el espacio de conjuro diario de
nivel más bajo):
- Usar un contraconjuro universal:
- Disipación menor: contrarresta cualquier conjuro de niveles 0-2.
- Disipar magia: contrarresta cualquier conjuro de niveles 0-3.
- Disipación mayor: contrarresta cualquier conjuro de niveles 0-5.
- Disyunción de Mordenkainen: contrarresta cualquier conjuro de niveles 0-9.
- Usar exactamente el mismo conjuro que el conjuro a contrarrestar:
Por ejemplo, Proyectil mágico contraconjura a Proyectil mágico y Manos ardientes contraconjura a
Manos ardientes.
- Usar el conjuro opuesto al conjuro a contrarrestar:
Este criterio viene definido según la descripción de los conjuros. Algunos ejemplos de conjuros
opuestos son Luz / Oscuridad, Ralentizar / Acelerar o Atontar / Claridad. Es decir, se puede usar el
conjuro Oscuridad para contrarrestar el conjuro Luz o viceversa.
Cuando se contraconjura con un conjuro que requiere componentes de conjuro (es decir, conjuros
arcanos de niveles 1 o más), el contraconjurador no perderá la unidad de componente de conjuros
correspondiente al conjuro usado para contrarrestar.
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El hechicero contraconjura a la bandida, que se resiente.
Dotes relacionadas
Las dotes de Soltura con Abjuración y Soltura mayor con Abjuración proporcionan disipaciones
más potentes a su poseedor.
De la misma forma, la dote de Defensa arcana con Abjuración hace más difícil de disipar los
conjuros de su poseedor.
Usar objeto mágico
Si se posee esta habilidad, es posible utilizar objetos que están restringidos a alguna clase, raza o
alineamiento diferente al del personaje.
La habilidad se aplica automáticamente siempre que un personaje intenta usar o equiparse un
objeto que normalmente no estaría permitido para él. La CD base es determinada por el valor del
objeto y por el tipo de emulación que intente el personaje. Si éste intenta emular a una raza
específica, la CD aumenta en 5, mientras que si intenta emular un alineamiento, la CD aumenta
en 10. Emular una clase no modifica la CD base.
Sentir magia
Esta habilidad se activa a través del Menú de la Isla. Al hacerlo, esta opción realizará lo siguiente:
- Intentará percibir dentro del área zonas que estén encantadas con ligaduras de seres
espirituales (encuentros) y os informará del tipo, de la dirección aproximada y de la distancia
aproximada. Dependiendo de vuestra habilidad de Conocimiento de conjuros, de si sois usuarios
mágicos puros (Mago / Hechicero / Clérigo / Druida / Brujo Arcano) y en particular si sois
chamanes (Druidas) se os dará alguna o toda la información.
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- Intentará distinguir en el área seres espirituales presentes y os informará del tipo de ser
espiritual, de la dirección aproximada y de la distancia aproximada. Dependiendo de vuestra
habilidad de Conocimiento de conjuros, de si sois usuarios mágicos puros (Mago / Hechicero /
Clérigo / Druida / Brujo Arcano) y en particular si sois chamanes (Druidas) se os dará alguna o
toda la información.
- Intentará percibir en el área zonas mágicamente alteradas y os informará de la dirección
aproximada y de la distancia aproximada. Dependiendo de vuestra habilidad de Conocimiento de
conjuros, de si sois usuarios mágicos puros (Mago / Hechicero / Clérigo / Druida / Brujo Arcano) y
en particular si sois chamanes (Druidas) se os dará alguna o toda la información.
- Intentará localizar en el área los espíritus de magia presentes para poder conocer de antemano
qué tipo de conjuro portan. Dependiendo de vuestra habilidad de Conocimiento de conjuros, de si
sois usuarios mágicos puros (Mago / Hechicero / Clérigo / Druida / Brujo Arcano) y en particular si
sois chamanes (Druidas) podréis localizar espíritus de magia menores y / o medianos y / o
mayores.
Tan sólo podéis realizar un intento de Sentir magia cada cierto tiempo en el área en la que os
encontráis. No se puede usar esta opción en combate.
Las pistas que se pueden obtener son determinantes en muchos casos.
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Pícaros y Exploradores
Abrir cerraduras
Hemos implementado la interesante UI de little baron para intentar darle un poco más de gracia y
detalle al proceso de abrir cerraduras. Cuando intentéis abrir una cerradura os aparecerá una
interfaz gráfica que os ofrecerá la siguiente información:
- En la parte central superior se pueden ver las "bisagras" (realmente el nombre correcto es
barbas) de las que consta la cerradura. Durante el proceso para descerrajar la cerradura hay que
conseguir abrir todas ellas. Normalmente hay de 2 a 8 bisagras por cerradura.
- En la parte central, debajo del icono de la cerradura, se ve la complejidad de la misma, que
indica las maniobras que necesita cada bisagra (de 1 a 3 maniobras).
- En la parte central, debajo del icono de la cerradura, se observa la dificultad de la misma (una
vez la hayáis "comprobado"), que indica lo difícil que os resultará abrir esta cerradura en relación
a vuestra puntuación de Abrir Cerraduras.
- Según mováis el ratón por las cuatro esquinas de la cerradura, veréis que la ganzúa se posiciona
en ese lugar.
Con paciencia y práctica, podréis ser hábiles cerrajeros.
El proceso para abrir una cerradura es el siguiente:
- Usad la ganzúa en cualquier esquina para comprobar la cerradura y averiguar su dificultad
respecto a vuestro nivel en la habilidad Abrir Cerraduras.
- A partir de ahí, probad distintas esquinas de la cerradura. Cada cerradura tiene su secuencia
correcta de esquinas a clicar en orden; esa secuencia es siempre la misma y os servirá para abrir
la cerradura más rápida y fácilmente la próxima vez.
- Con cada esquina tocada, pueden ocurrir varias cosas:
1) La cerradura se pone verde un momento: habéis realizado la maniobra correctamente.
2) La cerradura se pone naranja un momento: es la maniobra adecuada, pero no habéis
tenido éxito. Volved a intentarlo en esa esquina de nuevo.
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3) La cerradura se pone roja un momento: no es la maniobra correcta. Probad otra
esquina.
4) La cerradura se pone roja un momento y la bisagra se recoloca: no es la maniobra
correcta y la bisagra se ha recolocado: tenéis que volver a empezar la bisagra actual de
nuevo.
5) La cerradura se pone roja un momento, la bisagra se recoloca y se os rompe la ganzúa:
no es la maniobra correcta y la bisagra se ha recolocado: tenéis que volver a empezar la
bisagra actual de nuevo. Además, se pierde cualquier bono temporal por usar una ganzúa
que tuvierais en ese momento.
6) La cerradura se bloquea: la cerradura se resetea y además no podéis intentar
desactivarla de nuevo en 1 minuto. Vuestra ganzúa se pierde.
Una vez se consiga abrir una cerradura, ésta se mantendrá abierta durante 15 minutos en las
áreas de aventura y 5 minutos en las demás áreas antes de volverse a cerrar.
Fabricar trampas
Proveeros de lo necesario para elaborar trampas. Un cazador astuto sabe darles un buen uso...
A través de esta habilidad, un personaje puede combinar materias primas y fabricar diversos tipos
de trampas. Para crear una trampa se requieren los componentes elementales apropiados, una
Herramienta de trampero y una mesa o zona para fabricar trampas.
Para crear un tipo específico de trampa, se necesitan los componentes elementales apropiados,
tal como se describe a continuación:
- Trampa de salpicadura de ácido: Fluído ácido.
- Trampa de gota de ácido: Jugo pegajoso.
- Trampa eléctrica: Cristal eléctrico.
- Trampa de fuego: Arena sulfurosa.
- Trampa de escarcha: Roca helada.
- Trampa de gas: Polvo asfixiante.
109
- Trampa sagrada: Agua bendita.
- Trampa de energía negativa: Barro negro.
- Trampa sónica: Piedra sonora.
- Trampa de estacas: Estaca afilada.
- Trampa de maraña: Hiedra enrollada.
Además, el nivel de potencia de la trampa viene determinado por la cantidad de componentes
elementales que se utilizan en la fabricación de la misma. La dificultad asociada a la fabricación
de cada trampa es proporcional a la potencia de ésta y a su tipo (que a su vez es proporcional a la
dificultad de ser descubierta y desarmada).
- Trampa menor: 1 componente elemental.
- Trampa corriente: 3 componentes elementales.
- Trampa fuerte: 5 componentes elementales.
- Trampa mortífera: 7 componentes elementales.
Rastrear
Además del Modo rastreo que incorpora el motor original de NWN2, existe otra habilidad de
rastreo que se activa a través del Menú de la Isla. Esta opción realizará lo siguiente:
- Intentará encontrar en el área rastros de zonas donde suelen merodear animales (encuentros) y
os informará del tipo de animal, la dirección aproximada y la distancia aproximada a la que se
encuentra. Dependiendo de vuestra habilidad de Supervivencia y de si poseéis la dote Rastreo se
os dará alguna o toda la información.
- Intentará encontrar en el área huellas frescas de animales que estén presentes y os informará
del tipo de animal, la dirección aproximada y la distancia aproximada a la que se encuentra.
Dependiendo de vuestra habilidad de Supervivencia y de si poseéis la dote Rastreo se os dará
alguna o toda la información.
- Intentará encontrar en el área zonas hábiles para descansar, siempre que estén cerca y que el
área sea exterior y natural, y os informará de la dirección aproximada en la que se encuentra.
Tan sólo podéis realizar un intento de rastreo cada cierto tiempo en el área en la que os
encontráis. No se puede usar esta opción en combate.
Un buen cazador conoce de antemano a su presa.
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Sistema de comercio
En La Isla de los Grifos los personajes pueden convertirse en mercaderes y rolear sus quehaceres
diarios de una manera muy dinámica: vender mercancías exclusivas, gestionar las existencias de
su tienda, viajar asiduamente para buscar materias primas, etc. No obstante, ser mercader exige
bastante dedicación.
Requisitos
- El mercader debe poseer la dote Soltura con Tasación.
- El mercader debe comprar una tienda con Puntos de Rol, siguiendo las especificaciones dadas
anteriormente para un negocio persistente.
Sistema de creación de existencias paso a paso
- Se propone la mercancía que se desea vender como un objeto personalizado en el subforo de
Comercio en el foro. Los DMs establecerán los siguientes datos para el objeto:
- Coste en Puntos de Rol: el coste que el mercader debe pagar una sola vez para poder
disponer de esa mercancía a la venta.
- Coste en materias primas: el coste que el mercader deberá pagar en materias primas
para "generar" un ejemplar de ese objeto.
- Procedencia de las materias primas.
- Si el mercader acepta, se creará ese modelo en el servidor para que el mercader pueda
generarlo a partir de entonces. Desde este punto, no se requiere más intervención de los Dms.
- A partir de entonces el mercader puede viajar en cualquier momento al lugar de procedencia de
las materias primas (generalmente el Almacén mercantil de una ciudadela) y comprarlas. Puede
comprar tantas materias primas y de tantos diversos lugares de procedencia como desee, pero
sólo el mercader en persona puede comprarlas.
Cada ciudad ofrece mercancías diferentes.
111
- Cuando el mercader vuelva a su tienda, puede generar existencias de cualquier combinación de
objetos que disponga para vender con las materias primas que lleve encima. La generación de
existencias se realiza en el almacén, un ubicado que todas las tiendas poseen.
- A partir de ahí, el mercader puede vender sus existencias o crear más (repitiendo el
procedimiento descrito arriba en esta sección).
Sistema de venta paso a paso
- Cada mercader dispone de una tienda con un ubicado almacén y un ubicado mostrador en ella
(puede ser cualquier objeto con este nombre: un baúl, una estantería, etc.)
- El mercader puede abrir o cerrar la tienda desde el almacén en cualquier momento. Cuando la
abra, cualquier jugador puede mirar en el mostrador y ver de qué objetos dispone el mercader a la
venta. Al cerrar la tienda, el mostrador se vaciará.
Con algo de imaginación, podéis tener rápidamente un mostrador bien surtido.
- El comprador no puede retirar objetos del mostrador (sí que puede examinarlos); el mercader sí
que puede retirarlos y la compra se roleará mediante la opción de Trueque (pactando el precio
como le plazca al mercader).
[Notas a tener en cuenta]
- Además de cerrar el mostrador, el mercader dispone de una llave de la tienda para evitar que los
compradores entren en el establecimiento cuando él no esté disponible.
- Cuando el mercader retira un objeto del mostrador, las existencias de ese objeto se reducen en 1
y NO puede devolverse el objeto al stock. No lo retiréis hasta que no hayáis pactado el precio y
llegado a un acuerdo en la transacción.
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- El mercader puede poner objetos no creados mediante el sistema de comercio (por ejemplo,
productos de los oficios) en el mostrador. No obstante, todos los objetos introducidos en el
mostrador que no se hayan sacado al cerrar la tienda se perderán permanentemente. Cercioraos
bien del contenido de vuestro mostrador antes de cerrar la tienda.
- Obviamente, el mercader puede quedarse con tantos objetos de su stock como quiera.
Materias primas
- Las materias primas son diferentes según su lugar de procedencia.
- Las materias primas tienen un coste de 50 piezas de oro y un peso de 5 lb. Así, un objeto del
sistema de comercio con un valor de 300 piezas de oro en materias primas de Nidik precisa de 6
materias primas compradas en los Almacenes mercantiles de esa ciudadela.
- Aunque sólo un mercader (ojo, cualquier mercader) puede comprar mercancías del sistema de
comercio, cualquier personaje puede ayudarle a transportarlas (lo cual es muy recomendable).
Recuperación de Puntos de Rol invertidos en objetos del sistema de comercio
Si vendéis la suficiente cantidad del objeto del sistema de comercio pedido podéis recuperar la
inversión en Puntos de Rol que realizasteis. Comprobad cada X ventas la opción del almacén para
ver si os devuelve o no algún / os de los Puntos de Rol invertidos. ¡Si vendéis muchas mercancías
es posible que recuperéis incluso los Puntos de Rol invertidos en vuestra tienda!
113
Sistema de subastas en el Templo de Issaries
Se ha añadido al servidor un sistema de subastas desarrollado por KEMO (ligeramente modificado
para la Isla) en el que podéis subastar las mercancías que no podáis / queráis vender vía
interacción entre personajes. No obstante, utilizar este sistema es menos óptimo que vender en
primera persona los artículos dado que el templo os cobra una tarifa del 25% (modificada por
vuestra Tasación). Además, algunos artículos (materias primas de oficios principalmente) no
pueden ser subastados.
Estar atento a las subastas puede ser una buena idea...
Los detalles del sistema de Subasta son los siguientes:
- Se puede acceder a la Subasta gratuitamente desde el Templo de Issaries o pagando un
donativo de 25 monedas a cualquier Cambista en las ciudadelas.
- Se pueden ver los objetos subastados hasta el momento en las diferentes categorías de Armas,
Armaduras, Equipo y Otros. Para comprar un objeto, simplemente seleccionadlo y dadle al botón
de Pago. También podéis examinarlo previamente usando el botón de Ver.
- Para poner a subastar un objeto usad el botón Vender y seleccionad un objeto de vuestro
inventario. Al hacer click en él, aparecerá en el log de combate su valor real y la comisión que os
cobrarán por ponerlo a subastar. Procurad no poner a subasta objetos por un precio irrisorio ya
que se considera aprovechamiento tanto subastarlo a ese precio como comprarlo. Para subastarlo
definitivamente, introducid el precio al que queréis venderlo y usad el botón Vender. Se os cobrará
la comisión inmediatamente.
- Los objetos subastados tienen una caducidad de 30 días. Si nadie los compra podréis
recuperarlos en ese plazo, mientras que si alguien los compra podréis recuperar el dinero
inmediatamente. En cualquier caso, la comisión pagada nunca se devuelve. Para recuperar
objetos caducados / vendidos usad el botón Recuperar.
- No podéis tener más de 10 objetos simultáneos subastándose.
114
Equipo
Equipo de calidad
En la Isla de los Grifos podéis comprar o encontrar equipo de buena calidad, notable calidad o
excelente calidad (éstos últimos sólo en cofres) que os permitirán modificarlos según vuestras
necesidades en las distintas herrerías de la isla. El sistema funciona del siguiente modo:
- Una vez hayáis conseguido una pieza de buena calidad, notable calidad o excelente calidad (ya
sea comprándola o encontrándola), equipad a vuestro personaje con ella y hablad con un herrero
PNJ. En la conversación os aparecerán nuevas opciones para mejorar vuestra arma / armadura /
escudo.
- Las piezas permiten una cantidad máxima de mejoras asociadas a su calidad (buena, notable o
excelente). No tenéis que ponerlas todas de golpe, pero cuando se agoten no se podrán añadir /
quitar más propiedades a la pieza.
- Las mejoras del mismo tipo no son apilables. Así, si le dais a un arma un bonificador de Ataque
+1 y luego un bonificador de Ataque +2, a la práctica sólo se quedará el +2 y habréis gastado
mejoras del arma inútilmente.
- Los diferentes herreros PNJs de las diferentes ciudadelas tienen diferentes niveles de maestría y
pueden trabajar diferentes tipos de armas. Así, Duncan (el herrero de Puerto Soldado) no es
extremadamente hábil pero trabaja todo tipo de armas, mientras que Nargar Mano de Piedra (el
herrero mostalí de Nidik) trabaja sólo hachas, armaduras pesadas y algunos artículos más, pero
de una calidad superior.
Un herrero PNJ es una buena opción, pero sin duda hay quien podrá conseguirte algo mejor...
115
- Los herreros PJs (es decir, aquellos que conocen el oficio de Herrería) pueden trabajar cualquier
artículo (excepto las armaduras ligeras y ropas, en cuyo caso particular se requiere de un
practicante de Sastrería) y de cualquier calidad (mientras tengan el suficiente nivel de Herrería) a
un coste mucho menor que el de los PNJs. Es recomendable, por tanto, dirigirse a ellos a ser
posible. Los herreros / sastres PJs pueden realizar su labor en el Yunque / Telar.
Sets
En la Isla de los Grifos se pueden encontrar varios objetos encantados con runas mágicas que les
confieren propiedades especiales. Algunos de éstos, con runas afines, ven aumentado su poder al
estar cerca de otro objeto de similares características. Por este motivo, no os precipitéis a vender
todo lo que llegue a vuestras manos, pues nunca se sabe si aquel colgante de hierro que os
entregó un fiel de Humakt y que no parecía guardar un gran poder oculta un verdadero don divino
que saldrá a la luz cuando se junte con una espada encantada por algún seguidor del Dios de la
Muerte.
116
Otros
Tablón de anuncios
Junto a las puertas de la ciudadela de Puerto Soldado se encuentra un tablón de anuncios en el
que vuestro personaje podrá escribir cualquier propuesta que tenga para otros aventureros
(ofrecer o solicitar trabajo como escolta, mercancías, etc.)
Para escribir en el tablón hace falta tener Pluma y tinta. Los pasos a seguir son: seleccionar la
opción: Nuevo mensaje o Responder, escribir un título y un cuerpo de mensaje y finalmente, tras
elegir la categoría del mensaje, clicar la opción Aceptar.
No dudéis en haceros un hueco en el tablón de anuncios, es probable que halléis lo que buscáis.
Notas
También se pueden crear notas, ya sea para enviar cartas a otras personas o para tener a mano
una lista de los precios que cobráis por vuestros productos, por poner un par de ejemplos.
Para hacerlo, necesitáis tener en vuestro inventario Pluma y tinta y a continuación usarla sobre
una Nota. A partir de ahí, simplemente tenéis que escribir el título de la nota y el cuerpo del
mensaje.
Biblioteca
El templo de Lhankor Mhy en Nidik es la principal biblioteca que hay en la Isla de los Grifos. Sin
duda los acólitos e iniciados del Dios del Conocimiento podrán tener un trato preferente, pero hay
una sección de la biblioteca abierta a todo el mundo, donde se pueden consultar muchos de los
tomos que decoran las estanterías del templo.
Para poder acceder a estos libros hay que hablar con el bibliotecario, que os llevará a una
habitación algo retirada donde podréis hablar con un acólito para que os facilite los tratados o
pergaminos que os interesen. Dado que el saber no es algo que esté en manos de todos, el
117
templo cobra una pequeña suma de dinero por cada libro de su propiedad que los extranjeros
lean.
No desesperéis si veis que el templo absorbe vuestra escasa riqueza mientras devoráis
vorazmente los volúmenes que tiene al alcance del público, pues así como cobra por revelaros su
saber, también paga a los viajeros que le llevan nuevo material. Es evidente que ellos aprecian
cualquier muestra de saber, por lo que pagarán mucho más que cualquier buhonero o comerciante
de tres al cuarto por él. Para vender libros al templo, debéis colocarlos en la Pila de libros y
recibiréis vuestro pago.
La selección es amplia y el saber valioso, por lo que la gente no suele salir indiferente del templo de Lhankor Mhy.
ActionSit
Sí, en otros juegos sentarse en una silla suele ser pan comido, pero estamos en NWN2 Como
Obsidian aún no nos ha proporcionado una animación para sentarse que funcione como debería,
hemos incorporado a La Isla de los Grifos una solución aportada por Heed. Para los jugadores,
sentarse pasa a ser tan sencillo como hacer clic en los Asientos que encontraréis en muchos
lugares del servidor; al cabo de unos segundos, vuestro personaje se sentará en él. Para
levantarse, debéis hacer clic en un pequeño icono que os aparecerá en la parte central superior
de la pantalla. Si por cualquier motivo os levantáis de otra forma, no os alarméis: volved a
sentaros y levantaos de forma correcta.
Un clic y estaréis de pie nuevamente.
En el caso de que salgáis del servidor mientras estabais sentados u ocurra algún tipo de problema
que os deje atrapados, usad el botón Desatascar de las PC Tools, que os moverá a un punto
cercano de la misma sala.
118
UI mejorada para los cofres persistentes
Todos los poseedores de un cofre persistente podéis disfrutar de la UI de KEMO, ligeramente
modificada para el servidor, con la que podéis gestionar y buscar mejor vuestras pertenencias.
¿Quién será el hechicero que se hará con estos manuscritos?
119
Apéndice
120
PNJs con los que interactuar libremente
Puerto Soldado
Nidik
Surlt
Ockless
Tierras salvajes
Puerto Soldado
Secretario Cornick: Sin duda Mablung es un hombre que está muy ocupado en su despacho y
necesita alguien que le eche una mano al que delegar varios trabajos menores. Cornick, un
hombre que ha crecido físicamente más a lo ancho que a lo alto de alrededor de treinta años,
valora la estabilidad de su vida y es de los pocos elementos en la jerarquía porteña que se
comporta de manera diligente y eficaz, más por procurar mantener su trabajo que por intentar
sacar dinero extra de él. Es quien contacta en primer lugar con los diversos mercaderes que
llegan a Puerto Soldado, ya sea por mar o por tierra y está siempre en primera línea de batalla
cuando se tratan asuntos burocráticos.
Cornick explica los procedimientos a seguir para negociar con el almacén comercial de la ciudad.
Sargento Gushje: Gordinflón que llegó donde está por tapar los trapos sucios de sus superiores,
se dice que aceptaría un pollo o una moneda como pago por hacer la vista gorda. Se le ha
asignado el controlar a los aventureros recién llegados, a los que intenta sacar dinero por
cualquier cosa aprovechando su desconocimiento sobre el funcionamiento de la ley en Puerto
Soldado, Es grosero, impertinente y vago.
Acólito Umden: Acólito joven que, aunque tiene una contextura física propia de un orlanthi, está
poco versado en las aventuras pero está muy ansioso por conocer detalles sobre ellas. Nacido en
Surlt, es uno de los encargados de realizar varios servicios para Torath Manover, Sumo Sacerdote
de Orlanth en la Isla de los Grifos. Amable, amistoso y devoto, se distrae con facilidad contando
chismes de otros aventureros que han llegado a sus oídos y, si sus ocupaciones se lo permiten,
121
estaría dispuesto a realizar o encargar varios viajes a aquellos de ánimo vivo que encontrase.
Acólito Ingard: Actualmente trabaja buena parte de su tiempo como cambista de gemas, pero
este acólito de Issaries aspira a convertirse algún día en un sacerdote y poder tener una
ocupación más emocionante y exigente, donde pueda honrar propiamente, haciendo gala de sus
habilidades, a su dios, señor del comercio y de los caminos. Por esta razón, intenta aprovechar
sus tiempos libres para contactar con emprendedores que estén dispuestos a querer ganar algo
de oro siguiendo sus consejos sobre qué mercancía comprar dónde o qué producto requerir a los
capitanes mercantes. En ocasiones también busca gente que sepa manejar la espada y el escudo
para asegurar los caminos por donde tendrán que circular las caravanas.
Acólita Nayara: Criada en el seno de una familia benestante de Puerto Soldado, el ocio en forma
de cenas, fiestas, bailes y reuniones fue lo que más abundó durante su infancia, por lo que no
acabó sorprendiendo a nadie que se iniciase en el culto de Uleria. Nayara, aunque en edad
casadera, conserva intacta la jovialidad e incluso inocencia de una niña que vive en un mundo de
fantasía poblado por damas en apuros y valientes caballeros. No es de extrañar que contacte con
cualquiera que acuda a la casa de Uleria para hablarle de sus disparatados pensamientos
mientras desborda un mar de sonrisas al compás de la música, el vino y el amor.
Nayara recibe cortesmente a un visitante.
Acólito Rhaenion: Desde la pequeña capilla que hay en Puerto Soldado, este hrestoli es todo un
valiente que emigró tras la caída en desgracia de su familia y que ahora convive en minoría con
los ciegos paganos que ignoran o menosprecian las enseñanzas de Malkion. Su cometido
religioso lo ha llevado a tener que ser de trato agradable con los extranjeros, sabiendo que las
malas formas no lo conducirán a ningún lado. Igualmente, quizás una cierta timidez natural tenga
también algo que ver en todo esto. Dado que la situación del culto es algo desesperada en la isla,
procurará atraer y buscar la ayuda de cualquier malkionita que pudiera entrar en la capilla.
Fausma: Hombre joven, hablador y aparentemente simpático, que se encarga de vender o
conseguir cualquier tipo de suministro para los habitantes de Puerto Soldado. Sus precios no son
los más justos pero sin duda su catálogo puede considerarse muy amplio. Para dar con todo esto,
inicia y transmite muchos rumores sobre tesoros que se dice que se hallan en la Isla de los Grifos
122
e incluso caravanas de mercaderes que se disponen a realizar largos viajes. Eso sí, siempre está
dispuesto a hablar, aunque por un precio.
Nidik
Teniente Fernos: Curtido guerrero encargado de organizar las vigilancias de la muralla y la
puerta. Si alguien quiere hablar con algún alto cargo como Bodoni, primero se encontrará a
Fernos, que es quien evaluará la importancia del asunto. El hombre, cuya barba empieza a ser
canosa, simula ser serio, pero acaba sonriendo por cualquier cosa. Esto lo ha llevado a tener
cierta buena reputación entre los hombres y, puesto que era un elevador nato de la moral de los
soldados, acabó siendo ascendido. Es una persona atenta, extremadamente trabajadora e incluso
se tomará la molestia de hacer él mismo un trabajo que, aunque debiera ser delegado, cree que
debe ser realizado a la perfección.
Fernos espera a la comitiva.
Acólito Oreka: Anciano de buena talla física, pues fue un orgulloso y valiente Lancero de
Yelmalio, que nunca formó una familia y se dedicó en exclusiva a su dios. Sirve como secretario
del templo, ocupándose de gestionar las citas y transmitiendo los deseos y órdenes de los
principales sacerdotes. Su pasado lo hace ser de carácter militar y riguroso, poco dado a alagar el
trabajo bien hecho.
Acólito Mirkhos: Joven lampiño y no excesivamente atlético que acostumbra a pulular por el
templo de Lhankor Mhy con diversos encargos, ya sea orientar a gente que merece la atención del
culto a la hora de encontrar o interpretar algún pergamino o simplemente a ordenar y clasificar los
nuevos tomos que van llegando de la mano de los aventureros. Como buen lhankorita, su
curiosidad hacia el conocimiento es elevada, por lo que siempre se mostrará simpático con los
viajeros que llegan al templo, procurando preguntarles si han visto alguna vez lugares, historias o
criaturas que se describen en los libros que lee. Incluso, con algo de tiempo libre, podría
aprovechar para encargar a estos extranjeros que lo acompañasen para cerciorarse de si un
relato es realidad o pura fantasía.
Acólita Diovena: Llegada hace no demasiado tiempo de Glamour, en el núcleo del Imperio Lunar,
123
esta mujer enérgica es una de las peregrinas que viajan alrededor de Glorantha con el fin de dar a
conocer la obra y el poder de la Diosa Roja. Afincada en Nidik, sus viajes la llevan especialmente
a Ockless y a Puerto Soldado, donde cree que hay más posibilidades de poder entrar en los
corazones de la gente. La causa de la Luna Roja es muy grande y son muchas las medidas y
acciones que deben seguirse para llegar al momento en que ésta sea la verdadera señora de los
dioses, por lo que cualquier emprendedor lunar que se tope con Diovena tendrá seguramente la
oportunidad de contribuir de alguna manera a su merecida hegemonía.
Vfkin: Corpulento minero enano que suele viajar a Nidik para tener novedades sobre la situación
de la Máquina del Mundo por parte de Nargar Mano de Piedra, además de para proporcionarle
mineral para su trabajo y quizás adquirir algún producto humano. No suele detenerse a hablar con
nadie, salvo que sea un enano quien lo aborde o que el humano que lo intercepta tenga algo
realmente asombroso que explicar que pueda llamar la atención del mostalí.
Vfkin clama a Mostal preguntándose cómo los humanos pueden ser tan necios.
Surlt
Capataz Sham: Es el encargado de mantener los perímetros de seguridad de la ciudadela, dado
los conflictivos vecinos que tiene Surlt, pero a la práctica más bien acaba ocupándose de que los
viajeros que llegan a la ciudadela no causen problemas. Siempre parece atareado y poco
comunicativo, con una mirada penetrante que no invita demasiado a querer exponerse ante él. A
pesar de esto, su posición entre los hombres de Yalaring lo lleva a tener que contactar con
diferentes cazadores surltitas o extranjeros con el fin de hacer batidas de exploración en los
territorios cercanos.
Acólito Jarek: Tan belicoso como cualquier zorak zorani, este hombre lleva grabada la batalla y el
conflicto en su cuerpo, pues es la única vida que ha conocido. Lo caracteriza una cicatriz en la
mandíbula, donde ya no le crece el pelo de su barba. Buena parte del tiempo la pasa lejos del
templo, en encargos religiosos o de particulares, pero cuando está por Surlt, sin duda es una
persona que puede ser interesante querer localizar para tratar según qué asunto.
Acólita Taysha: Sanadora gruesa seguidora de Chalana Arroy, conocedora de las propiedades de
las diferentes hierbas y remedios naturales con los que aliviar a los múltiples necesitados que
124
frecuentan el templo de su piadosa diosa. Es gruñona con los que la importunan cuando no toca o
por motivos aparentemente banales. Dado que hace años que perdió la buena silueta que la
caracterizó de más joven, envía otros chalanitas o incluso extranjeros recién llegados para
conseguir las plantas con las que preparar ungüentos y pócimas.
Taysha prepara unos paños húmedos para un enfermo de fiebre.
Cindal Lanzalarga: Uno de los cazadores que suele presentarse asiduamente a los concursos
que se celebran en Surlt, éste hombre tan sólo se detiene en la ciudadela para trabajar las pieles
que consigue en sus viajes o para tener algo de diversión y reparo en el Hostal del Oso Rojo.
Ante
la perspectiva de un viaje nocturno, la presencia de Lanzalarga sería inestimable.
jijijijiji
125
Conoce muy bien los bosques de la parte civilizada de la Isla y podría ser un excelente guía o
compañero de viaje, aunque tampoco es que esté dispuesto a compartir el camino con el primero
que se pase por ahí...
Vlari: Como si se tratara de una criatura que vive en otro tiempo o espacio, Vlari es una vrolanki
aldryani que en ocasiones se pasa por Surlt, mostrando unos pasos tan ligeros como el caer de
una hoja en otoño, casi esencialmente para intercambiar algunas palabras con Fileas Vara de
Roble sobre la situación de los bosques circundantes. De piel verdácea y cabellos a juego,
aquellos que la quisieron seguir para descubrir sus secretos de caza o su destino, pronto la
perdieron. Alguno ha dicho que la vio saltar por entre los árboles, pero no se sabe cuán verídico
puede ser eso...
Ockless
Lugarteniente Fyghnak: Tan ignorante como maloliente, este orco ha ganado algunos puestos
dentro de la guardia de la ciudad por su brutalidad y por su falta de escrúpulos y de compasión.
Probablemente, si ve a algún extranjero perdido, se acercará a él para asignarle alguna misión a
cambio de unas monedas. El asunto es que esta misión normalmente llevará a que el ingenuo que
la aceptó acabe, en el mejor de los casos, molido a palos. Si alguien demuestra ser más fuerte o
poderoso que Fyghnak, éste se mostrará algo más colaborador, aunque no abandonará del todo
su prepotencia.
No es extraño ver a Fyghnak increpar a algún guardia o transeúnte.
Acólito Polybius: Un fiel servidor de Krarsht, la Hambrienta, éste hombre suele hacer de contacto
entre las ciudadelas, alargando la influencia del culto más allá de Ockless. Este trabajo de campo
lo ha llevado a conocer probablemente a algún krarshtita que haya llegado a la Isla desde el
extranjero, al que no dudará en encargarle alguna tarea que simplifique su misión o de la que se
quiera deshacer para poder irse con su amigo Rhegus al Hostal del Oso Rojo, donde seguramente
pasará una buena noche.
Acólito Debian: Realmente no haría falta ver a este hombre, ya entrado en años, en el interior del
126
templo de Eurmal para saber cuál es su religión. Para muchos su ocupación es una incógnita,
pues sólo se lo ve comer, beber y hablar en exceso en la Posada del Rey día sí y día también. Sin
embargo, viste ropas de su culto y al parecer desarrolla alguna función para su dios. Aquellos que
lo entiendan, encontrarán en él un fiel seguidor de Eurmal el Glotón que seguramente tendrá
muchos temas interesantes sobre los que hablarles.
Shianyr: Shianyr la Obcecada es una de las habitantes más extrañas de Ockless. Vive en su
propio laboratorio apartado, del que sale durante largas excursiones a lugares desconocidos. No
es extraño que asalte a algún hombre, a sus ojos ocioso, dentro de la relativa seguridad que le
ofrece Ockless, y le ofrezca compensaciones de todo tipo a cambio de encargos tan exóticos
como el hígado de un elfo o la mano izquierda de un ladrón. Se dice que no racanea con el pago y
que más de un hombre de baja moral ha aprendido algún conjuro poderoso como recompensa, si
sabe negociar con astucia.
Tierras Salvajes
Acólito Rothin: Es uno de los encargados de recibir a los visitantes y peregrinos que llegan al
templo de las colinas Zutchko. Siempre está preparado para contener con su espadón a la
sanguinolienta marea no muerta que se acerca demasiado al sitio de adoración del Dios de la
Muerte. Vigila instintivamente la puerta que da acceso al altar humakti y su impaciencia lo hace
pecar con juicios rápidos de justicia severa. Impaciente y serio, hará que el peso de la ley de su
culto caiga sobre aquellos que mancillan los juramentos hechos ante los ojos de Humakt que han
sido rotos.
Chamán Nahu Api: Éste hombre suele ser vislumbrado en numerosas ocasiones como una figura
ermitaña que vaga por las Montañas de Votank, de arriba a abajo, viviendo de la tierra en solitario.
Pese a que podría parecer un simple cazador, aquellos que ven más allá de la inmediatez de las
cosas podrán ver que sus pasos suelen verse dirigidos en especial hacia aquellos sitios donde
parece haber una concentración más elevada de espíritus. Sin duda el chamán hsunchen, que
suele viajar con una escurridiza comadreja, tendrá valiosa información que compartir con aquellos
que ven el mundo de su misma manera.
El chamán reflexiona ante el fuego.
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Acólita Lowin: Hija de Aldrya, Lowin vive para su bosque como cualquier acólito, organizando a
guardianes y a jardineros para mayor regocijo y gloria de la Señora de los Bosques. Deambula
entre los árboles comprobando que todo florezca como corresponde, vivo y radiante, y llevando la
alegría de su diosa a todos los hijos de Aldrya. El descubrimiento de un familiar venido de allende
el mar le podría resultar muy enriquecedor, pues podría aprender más sobre la Dadora de Vida.
Acólito Frurv: Firme seguidor de la tradición de Mostal y con confianza de que aún la Máquina
del Mundo puede ser reparada, Frurv, acólito enano de oro, es un robusto enano inflexible que
pocas veces ha abandonado sus montañas. En la seguridad y pureza que le suponen éstas,
desarrolla los designios y órdenes del Hacedor, trabajando sin descanso. No cabe duda de que
procurará enderezar a cualquier fiel descarriado, así como alentar a los más bravos.
Acólita Muriel: Hay quien dice que los cuentos de brujas no son más que fantasías para espantar
y aterrar a los niños que no se portan bien, sin embargo, como todo rumor o leyenda, tienen una
parte de verdad. Y es que gente así existe... Muriel, servidora de Malia, ha hecho de los bosques y
de los páramos su hogar, el centro desde el cual, a veces por orden del culto y a veces más por
libre, pretende extender la presencia de su diosa, Malia, alrededor de la isla. Víctimas no le faltan,
colaboradores quizás sí...
Acólito Marek Grinkhlig: Inicialmente un comerciante de ciudad, un hombre que podía destacar
de entre la chusma y la purria que malvive en las pequeñas urbes, fortuitamente conoció al Caos
en un viaje a través de tierras salvajes y quedó bañado por él, sin vuelta atrás, sin otra vida que
ésa. Suele parar en el templo de su oscuro y odiado culto, aunque su vida en general es la de
trotamundos, pues para que el Caos crezca y aflore, hay que plantar semillas en muchos sitios. El
Caos siempre busca jardineros sin voluntad, esclavos y peones de sus designios...
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Clases básicas
Bardo
Brujo arcano
Bárbaro
Clérigo
Druida
Espadachín
Explorador
Guerrero
Hechicero
Mago
Paladín
Pícaro
Bardo
- Restricciones al alineamiento: Cualquiera no legal. Los Bardos son vagabundos y se guían
más por su capricho y su instinto.
- Deidades permitidas: Orlanth, Aldrya, Lhankor Mhy, Uleria, Eurmal, Diosa Roja y Caos
Primordial.
- Dado de Golpe: d6.
- Ataque base: Intermedio.
- Salvaciones altas: Reflejos y Voluntad.
- Competencia con armas: Armas sencillas.
- Competencia con armaduras: Armadura ligera y escudos (salvo los escudos paveses).
- Puntos de habilidad: (6 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 6 + modificador de
Inteligencia.
- Habilidades de clase: Avistar, Concentración, Diplomacia, Escuchar, Interpretar, Parada,
Provocar, Saber popular, Sanar, Tasación.
- Conjuros: Los Bardos lanzan conjuros arcanos elegidos de la lista de conjuros de Bardo sin
necesidad de prepararlos con anterioridad. Para poder aprender o lanzar un conjuro, un Bardo ha
de tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro (Carisma 10 para
conjuros de nivel 0, Carisma 11 para conjuros de nivel 1, etc.). Los Bardos no sufren probabilidad
de fallo arcano cuando utilizan armaduras ligeras, pero sufren la probabilidad de fallo normal si
emplean armaduras intermedias o pesadas. Usan componentes de conjuro.
- Soltura con Saber popular: Los Bardos recaban mucho conocimiento disperso mientras vagan
por la tierra y aprenden historias de boca de otros Bardos. Ganan automáticamente la dote
Soltura con Saber popular.
- Inspiración: La mera presencia de un Bardo es un motivo de inspiración constante para sus
compañeros. Al contrario de lo que sucede con la Música de bardo, sus Inspiraciones siempre
están activas y no tienen un número limitado de usos. Sin embargo, el Bardo sólo puede usar una
Inspiración a la vez. A nivel 1, solo puede Infundir valor, pero, según va subiendo de nivel,
129
obtendrá acceso a una variedad de Inspiraciones de las que sus compañeros (y él mismo) se
pueden beneficiar. Éstos son los seis tipos de Inspiraciones:
* Infundir valor (nivel 1): Concede un bonificador al Ataque y al daño que comienza siendo +1 y
pasa a ser +2 en nivel 8, +3 en nivel 14 y +4 en nivel 20.
* Inspirar gran aptitud (nivel 2): Concede un bonificador de habilidad a todos los aliados que
comienza siendo +1 y pasa a ser +2 en nivel 10 y +3 en nivel 18.
* Inspirar defensa (nivel 5): Concede un bonificador de Esquiva a la CA a todos los aliados que
comienza siendo +2 y pasa a ser +3 en nivel 12 y +4 en nivel 19.
* Infundir dureza (nivel 8): Concede un bonificador a las tiradas de Salvación a todos los aliados
que comienza siendo +1, pasa a ser +2 en nivel 14 y +3 en nivel 20.
* Infundir lentitud (nivel 11): Todos los enemigos que se acerquen a 30 pies del Bardo tendrán que
superar una Salvación de Voluntad (CD 10 + nivel de Bardo / 3 + modificador de Carisma +
Interpretar / 4) o quedarán ralentizados. Al principio quedan ralentizados en un 15%, pero en nivel
15 esta cifra se incrementa hasta un 30%. Al contrario de lo que sucede con el conjuro Ralentizar,
no hay otras penalizaciones aparte de la del movimiento.
* Inspirar discordia (nivel 14): Todos los enemigos que se encuentren a 30 pies del Bardo sufren
un penalizador de -4 a todas las pruebas de Concentración y un penalizador -2 a todas las
Salvaciones de Voluntad.
- Música de bardo: Una vez al día, el Bardo puede utilizar su canto o su poesía para generar un
efecto mágico sobre quienes le rodean (normalmente incluyéndose también él, si así lo desea).
Los rangos que el Bardo posea en la habilidad Interpretar y, en algunos casos, su nivel de Bardo,
determinan las Canciones de bardo que puede usar. Salvo que una canción especifique otra cosa,
la Música de bardo dura 10 asaltos.
* Contraoda (Requiere: Interpretar 3): Esta canción se lanza sobre un aliado y dura 10 asaltos.
Cualquier magia hostil que afecte a la contraoda debe superar una prueba de resistencia a
conjuros con CD 10 + (nivel de Bardo / 2) del cantante.
* Fascinar (Requiere: Interpretar 3): Toda criatura hostil que esté a 60 pies o menos debe realizar
una Salvación de Voluntad (CD 10 + nivel de Bardo / 3 + modificador de Carisma + Interpretar / 4).
Se trata de una aptitud enajenadora de Encantamiento (compulsión). Si el objetivo falla esta
Salvación, quedará atontado mientras dure la canción y el Bardo se mantenga a 60 pies o menos
de él. Si la criatura es atacada o se encuentra a 10 pies de otra que lo es, el efecto acabará para
ella, aunque todos los que fallen la tirada de Salvación se verán atontados al menos un asalto.
Son necesarios 10 asaltos antes de que esta aptitud se pueda volver a utilizar. Fascinar afecta a
hasta un enemigo por nivel del Bardo.
* Canción de refugio (Requiere: nivel 3, Interpretar 6): Esta canción hace que todos los enemigos
que fallen una Salvación de Voluntad (CD 10 + nivel de Bardo / 3 + modificador de Carisma +
Interpretar / 4) sean incapaces de atacar al Bardo, salvo que éste realice una acción hostil contra
ellos o sus aliados (por ejemplo, atacando o lanzando un conjuro pernicioso). No se consideran
acciones hostiles las canciones de Fascinar y Nublar mente. Son necesarios 10 asaltos antes de
que esta aptitud se pueda volver a utilizar.
* Nublar mente (Requiere: nivel 6, Interpretar 9): Ésta es una versión más potente de Fascinar,
aunque para un solo objetivo. La CD de la tirada de Salvación aumenta a 14 + nivel de Bardo / 3 +
modificador de Carisma + Interpretar / 4, y atacar a los enemigos no rompe el efecto. Son
necesarios 10 asaltos antes de que esta aptitud se pueda volver a utilizar.
* Canto perturbador (Requiere: nivel 9, Interpretar 12): Esta canción proporciona Ocultación 20%
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al grupo durante 4 asaltos.
* Canción de libertad (Requiere: nivel 12, Interpretar 15): A nivel 12, el Bardo obtiene esta aptitud
que le permite lanzar el equivalente a un conjuro de Romper encantamiento con un nivel de
lanzador igual al nivel del Bardo.
* Infundir heroicidad (Requiere: nivel 15, Interpretar 18 ): Esta canción inspira al Bardo o a un
aliado concreto. Durante 5 asaltos, la criatura inspirada obtiene un bonificador +4 de Esquiva a la
CA y un bonificador +4 de moral a las tiradas de Salvación. Además, la criatura inspirada obtiene
+4 puntos de golpe temporales por nivel. Existe un "período de reposo" de 20 asaltos, antes de los
cuales no se puede volver a usar esta aptitud.
* Inspirar legión (Requiere: nivel 18, Interpretar 21): Esta canción inspira a todos los aliados que
se encuentren en un radio de 60 pies. El juego determina el bonificador de Ataque más alto de
todos los aliados en el área de efecto y todos los personajes afectados pasarán a usarlo como su
nuevo Ataque base. Todos los personajes afectados obtienen también un bonificador +4 de
capacidad a las tiradas de Ataque. Esta aptitud dura 10 asaltos. Son necesarios 5 minutos antes
de que esta aptitud se pueda volver a utilizar.
[Nota: se ha modificado levemente la progresión de conjuros y el número de conjuros diarios del
Bardo. En concreto, se han reducido para los niveles altos y se han incrementado para los bajos.]
Brujo arcano
- Alineamiento: Cualquiera maligno.
- Deidades permitidas: Krarsht, Diosa Roja, Malia y Caos Primordial.
- Dado de Golpe: d6.
- Ataque base: Mediano.
- Salvaciones altas: Voluntad.
- Competencia con armas: Armas sencillas.
- Competencia con armaduras: Armadura ligera. El Brujo arcano puede usar cualquiera de sus
invocaciones con una armadura ligera sin incurrir en probabilidad de fallo de conjuro arcano. Un
Brujo arcano con armadura intermedia, pesada o portando escudo sí incurre en probabilidad de
fallo de conjuro arcano.
- Puntos de habilidad: (2 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 2 + modificador de
Inteligencia.
- Habilidades de clase: Concentración, Engañar, Saber popular y Sanar.
- Invocaciones: El Brujo arcano no prepara ni lanza conjuros como los otros usuarios de magia
arcana. En su lugar, posee un repertorio de ataques, defensas y aptitudes conocidas como
invocaciones que requieren que se concentre en la energía salvaje que inunda su alma. Un Brujo
arcano puede usar cualquier invocación que conozca a voluntad.
- Explosión sobrenatural: El Brujo arcano ataca a sus enemigos con poder sobrenatural, usando
una perniciosa energía mágica para infligir daño y, a veces, causar otros efectos debilitantes. La
Explosión sobrenatural inflige 1d6 puntos de daño en el nivel 1 e incrementa su poder a medida
que el Brujo arcano sube de nivel. Este ataque no permite ninguna tirada de Salvación, pero la
131
resistencia a conjuros sí que puede negarlo. Este poder se puede utilizar a voluntad.
- Saber popular sobrenatural: A nivel 2, el Brujo arcano gana un bonificador +2 a las pruebas de
Conocimiento de conjuros y Saber popular.
- Usar objeto mágico: A nivel 4, un Brujo arcano obtiene un bonificador +4 a su habilidad de Usar
objeto mágico.
- Recuperación infernal: Empezando en nivel 8, el Brujo arcano puede activar esta habilidad una
vez al día. Durante 20 asaltos, el Brujo arcano se cura 1 punto de golpe por asalto. A nivel 13
mejora hasta 2 puntos de golpe por asalto y en nivel 18 serán 5 puntos de golpe por asalto.
- Resistencia a la energía: A nivel 10, el Brujo arcano obtiene Resistencia a la energía 5 contra
dos cualesquiera de los siguientes tipos de energía: Ácido, Frío, Electricidad, Fuego y Sonido.
Cuando se ha elegido el tipo, la resistencia a la energía no puede cambiarse. En el nivel 20, el
Brujo arcano obtiene Resistencia a la energía 10 contra los dos tipos de energía elegidos.
- Esencia sobrenatural: Algunas de las invocaciones de un Brujo arcano, como la Explosión
aterradora, modifican el daño y otros efectos de la Explosión sobrenatural del brujo. La Explosión
sobrenatural inflige daño normal además del efecto de la esencia si no se especifica lo contrario.
El Brujo arcano sólo puede aplicar una esencia a una explosión a la vez.
- De moldeado: Estas invocaciones pueden modificar el alcance, los objetivos o el área de la
Explosión sobrenatural de un Brujo arcano. La Explosión sobrenatural causa daño normal si no se
especifica lo contrario.
[Nota: esta clase se encuentra en fase de pruebas para determinar su potencial respecto a las
demás. Actualmente, se ha modificado el tipo de daño de la Explosión sobrenatural a Negativo en
lugar de Mágico y bastantes aspectos de muchas invocaciones (leer descripción), pero no
descartamos futuros cambios.]
Bárbaro
- Restricciones al alineamiento: Cualquiera no legal. Los Bárbaros nunca son legales. Pueden
ser honorables, pero son de corazón salvaje. Su fuerza reside en su salvajismo y no podrína vivir
en un alma legal. En el mejor de los casos, los Bárbaros de alineamiento caótico son libres y
expresivos. En el peor, son concienzudamente destructivos.
- Deidades permitidas: Orlanth, Waha, Hsunchen, Zorak Zoran y Caos Primordial.
- Dado de Golpe: d12.
- Ataque base: Alto.
- Salvaciones altas: Fortaleza.
- Competencia con armas: Armas sencillas y marciales.
- Competencia con armaduras: Armadura ligera, armadura intermedia y escudos (excepto los
escudos paveses).
- Puntos de habilidad: (4 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 4 + modificador de
Inteligencia.
- Habilidades de clase: Avistar, Escuchar, Intimidar, Provocar, Sanar, Supervivencia.
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- Furia: Un Bárbaro puede dejarse llevar por un frenesí sangriento varias veces al día. Cuando
está enfurecido, adquiere una fuerza y una resistencia asombrosas, pero también se vuelve
temerario y disminuye su capacidad para defenderse. El Bárbaro obtiene temporalmente un
bonificador +4 de Fuerza, un bonificador +4 de Constitución y un bonificador +2 de moral a las
Salvaciones de Voluntad, pero también sufre un penalizador -2 a la CA. Un ataque de Furia dura
una cantidad de asaltos igual a 3 + el (recién mejorado) bonificador de Constitución del personaje.
Cuando expira, el Bárbaro se encuentra cansado y sufre un penalizador -2 de Fuerza y -2 de
Destreza y un 10% de reducción de movimiento durante 5 asaltos.
- Movimiento rápido: Los Bárbaros tienen una bonificación a la velocidad de movimiento de un
10%.
- Esquiva asombrosa: A nivel 2, el Bárbaro adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes
de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Por ello, retiene su bonificador de Destreza a la
CA (si tiene) incluso aunque le cojan desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A
pesar de ello, seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar
inmovilizado.
- Sentido de las trampas: A partir de nivel 3, el Bárbaro adquiere un sentido intuitivo que le
advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador +1 a las Salvaciones de Reflejos
realizadas a fin de evitarlas y un bonificador +1 de Esquiva a la CA contra los ataques
procedentes de ellas. Estos bonificadores aumentan en +1 por cada tres niveles de Bárbaro
posteriores (en nivel 6, 9, 12, 15 y 18 ).
- Reducción del daño: A partir del nivel 7, el Bárbaro obtiene la aptitud de ignorar parte del daño
de cada golpe o ataque que reciba. Cada vez que sufra daño de un arma o ataque natural, resta 1
a la cantidad de puntos de golpe perdidos. A nivel 10 y cada tres niveles de Bárbaro adicionales
(nivel 13, 16 y 19) la reducción del daño aumenta en 1 punto.
- Furia mayor: A nivel 11, los bonificadores de Fuerza y Constitución de un Bárbaro durante su
Furia aumentan a +6, y su bonificador de moral a las Salvaciones de Voluntad aumenta a +3. El
penalizador a la CA sigue siendo -2.
- Voluntad indomable: Mientras está enfurecido, un Bárbaro de al menos nivel 14 obtiene un
bonificador +4 a las Salvaciones de Voluntad para resistir conjuros enajenadores. Este bonificador
se apila con todos los demás, incluyendo los de moral a las Salvaciones de Voluntad que también
recibe durante su Furia.
- Furia incansable: Cuando el Bárbaro alcanza el nivel 17 deja de cansarse al emplear su Furia y
el penalizador -2 de Fuerza, Destreza y velocidad ya no se aplica.
- Rabia poderosa: A nivel 20, los bonificadores de Fuerza y Constitución de un Bárbaro durante
su Furia aumentan a +8, y su bonificador de moral a las Salvaciones de Voluntad aumenta a +4.
El penalizador a la CA sigue siendo -2.
Clérigo
- Restricciones al alineamiento: Un Clérigo debe tener un alineamiento permitido por su deidad.
- Deidades permitidas: Todas menos Waha y Hsunchen (sus Clérigos son Druidas), Dios
Invisible y Diosa Roja (sus Clérigos son Magos y Hechiceros respectivamente).
- Dado de Golpe: d8.
- Ataque base: Mediano.
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- Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad.
- Competencia con armas: Armas sencillas.
- Competencia con armaduras: Armadura ligera y escudos (salvo escudos paveses).
- Puntos de habilidad: (2 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 2 + modificador de
Inteligencia.
- Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Saber Popular y Sanar.
- Conjuros: El Clérigo lanza conjuros divinos elegidos de la lista de conjuros de Clérigo. Debe
elegir y preparar sus conjuros con antelación. Para poder preparar o lanzar un conjuro, el Clérigo
ha de tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar
(Sabiduría 10 para conjuros de nivel 0, Sabiduría 11 para conjuros de nivel 1, etc.).
- Dominios: Los Clérigos se especializan en dos áreas mágicas llamadas dominios. Estos
dominios se eligen al convertirse en Clérigo y no se pueden cambiar. Los dominios conceden
conjuros añadidos y a veces una dote adicional o una aptitud especial. Cada deidad tiene sus dos
dominios asignados y deben escogerse esos estrictamente.
Druida
- Restricciones al alineamiento: Cualquiera neutral. Para mantenerse en armonía con la
indiferencia absoluta de la naturaleza, los Druidas han de poseer un mínimo de imparcialidad.
- Deidades permitidas: Chalana Arroy, Waha, Hsunchen y Malia.
- Dado de Golpe: d8.
- Ataque base: Mediano.
- Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad.
- Competencia con armas: Armas sencillas.
- Competencia con armaduras: Armadura ligera y escudos (salvo escudos paveses).
- Puntos de habilidad: (4 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 4 + modificador de
Inteligencia.
- Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de Conjuros, Esconderse, Moverse
Sigilosamente, Sanar y Supervivencia.
- Conjuros: El Druida lanza conjuros divinos elegidos de la lista de conjuros de Druida. Debe
elegir y preparar sus conjuros con antelación. Para poder preparar o lanzar un conjuro, el Druida
ha de tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar
(Sabiduría 10 para conjuros de nivel 0, Sabiduría 11 para conjuros de nivel 1, etc.).
- Compañero animal: El Druida comienza el juego con un compañero animal.
- Sentido de la naturaleza: El Druida obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Supervivencia y
un bonificador +2 a Avistar y Buscar en zonas agrestes.
- Zancada forestal: A partir de nivel 2, un Druida se beneficia de un incremento del +10% en su
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movimiento en entornos naturales al aire libre.
- Pisada sin rastro: En nivel 3, el Druida obtiene un bonificador +4 de capacidad a las pruebas de
Esconderse y Moverse sigilosamente en zonas agrestes.
- Resistir la atracción de la naturaleza: A partir de nivel 4, el Druida recibe un bonificador +2 a
las tiradas de Salvación contra los conjuros y efectos de Miedo.
- Forma salvaje: En nivel 5, un Druida gana la aptitud de convertirse en un animal y recuperar su
forma una vez al día. Podrá usar esta aptitud más veces al día en nivel 6, 7, 10, 14 y 18. En nivel
16, el Druida será capaz de usar su Forma salvaje para convertirse en un elemental (ondina,
gnomo, salamandra o silfo) una vez al día. Estas formas elementales se contabilizan de manera
independiente a los usos normales de la Forma salvaje. Además de los efectos normales de
Forma salvaje, el Druida obtiene todas las aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sortílegas
del elemental. En nivel 18, el Druida se vuelve capaz de asumir una forma elemental dos veces al
día y en nivel 20 podrá hacerlo tres veces al día.
- Inmunidad al veneno: En nivel 9, el Druida es Inmune al Veneno.
Espadachín
- Alineamiento: Cualquiera no legal.
- Deidades permitidas: Orlanth, Uleria, Eurmal, Zorak Zoran y Caos Primordial.
- Dado de Golpe: d10.
- Ataque base: Alto.
- Salvaciones altas: Fortaleza.
- Competencia con armas: Armas sencillas y marciales.
- Competencia con armaduras: Armadura ligera.
- Puntos de habilidad: (4 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 4 + modificador de
Inteligencia.
- Habilidades de clase: Avistar, Diplomacia, Parada, Piruetas, Provocar y Sanar.
- Sutileza con las armas: El Espadachín recibe Sutileza con las armas como dote adicional en
nivel 1, aunque no tenga los requisitos necesarios.
- Gracia: Un Espadachín obtiene un bonificador +1 a las tiradas de Salvación de Reflejos en nivel
2. Este bonificador sube a +2 en nivel 11, a +3 en nivel 20 y a +4 en nivel 29. Un Espadachín
pierde este bonificador cuando lleva armadura intermedia o pesada o cuando está cargado.
- Golpe astuto: En nivel 3, el Espadachín adquiere la capacidad de golpear en el sitio preciso
para infligir más daño. Aplica su bonificador de Inteligencia (si lo tuviera) al daño (además del
bonificador normal de Fuerza) con las armas ligeras o cualquier otra que se pueda utilizar con
Sutileza con las armas, como por ejemplo un estoque. Los objetivos Inmunes a los Ataques
furtivos o Inmunes a los Golpes críticos lo son también a esta dote. Un Espadachín no puede usar
esta dote cuando lleva armadura intermedia o pesada o cuando está cargado.
- Esquiva de espadachín: El Espadachín está entrenado para concentrar sus defensas contra un
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solo enemigo. Recibe un bonificador +1 de Esquiva a la CA contra los ataques cuerpo a cuerpo de
su objetivo actual o de su último atacante. Este bonificador aumenta en +1 cada cinco niveles por
encima del 5 (+2 en nivel 10, +3 en nivel 15, +4 en nivel 20, +5 en nivel 25 y +6 en nivel 30). El
Espadachín pierde este bonificador cuando lleva armadura intermedia o pesada o cuando está
cargado.
- Movilidad: En nivel 7, el Espadachín gana Movilidad como dote adicional, aunque no tenga los
requisitos necesarios.
- Flanqueo mejorado: Un Espadachín de nivel 8 o más que flanquea a su enemigo obtiene un
bonificador +4 al Ataque en lugar del bonificador +2 habitual.
- Afortunado: En nivel 11, el Espadachín recibe Suerte de los héroes como dote adicional.
- Maestría con acrobacias: En nivel 13, el Espadachín está tan seguro de su habilidad acrobática
que la puede utilizar con seguridad incluso en condiciones adversas. Al realizar pruebas de
Piruetas, siempre obtiene un mínimo de 5 en la tirada, aunque sea en combate.
- Crítico debilitador: Un Espadachín de nivel 14 o superior que asesta un Golpe crítico reduce en
2 puntos la Fuerza de su enemigo. Las criaturas Inmunes a los Golpes críticos lo son también a
este efecto.
- Mente escurridiza: Cuando el Espadachín llega a nivel 17, su mente resulta más difícil de
controlar. Cuando falla una tirada de Salvación contra un conjuro o efecto de Encantamiento,
puede volver a realizarla. Esta posibilidad solo se puede utilizar una vez por cada tirada de
Salvación original.
- Crítico devastador: Un Espadachín de nivel 19 o más que asesta un Golpe crítico reduce en 2
puntos la Constitución de su oponente (además de los puntos de Fuerza causados por el Crítico
debilitador). Las criaturas Inmunes a los Golpes críticos lo son también a este efecto.
[Nota: esta clase se encuentra en fase de pruebas para determinar su potencial respecto a las
demás clases. No descartamos futuros cambios.]
Explorador
- Deidades permitidas: Yelmalio, Orlanth, Waha, Aldrya, Issaries, Dios Invisible, Hsunchen,
Eurmal, Krarsht, Diosa Roja y Caos Primordial.
- Dado de Golpe: d8.
- Ataque base: Alto.
- Salvaciones altas: Fortaleza y Reflejos.
- Competencia con armas: Armas sencillas y marciales.
- Competencia con armaduras: Armadura ligera y escudos (salvo escudos paveses).
- Puntos de habilidad: (6 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 6 + modificador de
Inteligencia.
- Habilidades de clase: Avistar, Buscar, Esconderse, Escuchar, Inutilizar mecanismo, Fabricar
Trampas, Moverse sigilosamente, Poner Trampas, Sanar y Supervivencia.
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- Rastrear: El Explorador es capaz de encontrar e interpretar huellas, pero se mueve con mayor
lentitud al hacerlo.
- Enemigo predilecto: A nivel 1, el Explorador puede escoger un tipo de criatura como enemigo
predilecto. Gana un bonificador +2 a las pruebas de Avistar, Engañar, Escuchar y Provocar y un
bonificador +1 a las tiradas de daño con armas contra ese tipo de criaturas. Al alcanzar el nivel 5 y
por cada cinco niveles posteriores, el Explorador podrá elegir un nuevo enemigo predilecto y sus
bonificadores contra todos los enemigos predilectos se incrementarán en +1.
- Estilo de combate: A nivel 2, el Explorador debe elegir uno de los dos estilos de combate a
seguir: Tiro con arco o Combate con dos armas. Si selecciona Tiro con arco, se considerará como
si tuviera la dote Disparo rápido aunque no cumpla los prerrequisitos de la misma. Si elige
Combate con dos armas, se considerará como si tuviera la dote Combate con dos armas aunque
no cumpla los prerrequisitos de la misma. Los beneficios del estilo elegido sólo se aplican cuando
el Explorador no lleva armadura o lleva una armadura ligera, por lo que perderá todos los
beneficios de su estilo cuando lleve una armadura intermedia o pesada.
- Compañero animal: A nivel 4, el Explorador obtiene un compañero animal.
- Conjuros: A partir de nivel 4, el Explorador obtiene la aptitud de lanzar un número limitado de
conjuros divinos que se eligen de su lista de conjuros. Un Explorador debe elegir y preparar sus
conjuros con antelación. Para poder preparar o lanzar un conjuro, ha de tener una puntuación de
Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar (Sabiduría 10 para conjuros de nivel 0,
Sabiduría 11 para conjuros de nivel 1, etc.).
- Estilo de combate mejorado: A nivel 6, las capacidades de un Explorador en el estilo de
combate elegido (Tiro con arco o Combate con dos armas) mejoran. Si eligió Tiro con arco en
nivel 2, se considera que posee la dote Disparos múltiples aunque no reúna los prerrequisitos
normales para ella. Si eligió Combate con dos armas en nivel 2, se considera como si tuviese la
dote Combate con dos armas mejorado aunque no reúna los prerrequisitos necesarios para ella.
Como antes, los beneficios del estilo elegido por el Explorador sólo se aplican cuando lleva
armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los beneficios si lleva armadura intermedia o
pesada.
- Zancada forestal: A partir de nivel 7, un Explorador se beneficia de un incremento del +10% en
su movimiento en entornos naturales al aire libre.
- Rastreador veloz: A nivel 8, el Explorador puede usar su aptitud de Rastreo y moverse a
velocidad normal.
- Evasión: Un Explorador de nivel 9 puede evitar hasta los ataques mágicos o insólitos gracias a
su gran agilidad. Cuando superan una tirada de Salvación de Reflejos, los Exploradores no sufren
daño alguno contra ataques que normalmente infligirían la mitad del daño de haber tenido éxito
(como el terrible aliento de un dragón o una bola de fuego). La Evasión solo puede utilizarse
cuando el Explorador viste armadura ligera o no lleva ninguna.
- Maestría en combate: A nivel 11, las capacidades de un Explorador en el estilo de combate
elegido (Tiro con arco o Combate con dos armas) mejoran. Si eligió Tiro con arco en nivel 2, se
considera que posee la dote Disparo rápido mejorado aunque no reúna los prerrequisitos
normales para ella. Si el Explorador eligió Combate con dos armas en nivel 2, se considera como
si tuviese la dote Combate con dos armas mayor aunque no reúna los prerrequisitos necesarios
para ella. Como antes, los beneficios del estilo elegido por el Explorador sólo se aplican cuando
lleva armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los beneficios si lleva armadura intermedia o
pesada.
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- Camuflaje: A nivel 13, el Explorador no sufre penalizador al movimiento al usar el Modo sigilo en
entornos al aire libre.
Guerrero
- Deidades permitidas: Yelmalio, Mostal, Orlanth, Waha, Aldrya, Issaries, Dios Invisible, Humakt,
Hsunchen, Eurmal, Zorak Zoran, Krarsht, Diosa Roja y Caos Primordial.
- Dado de Golpe: d10.
- Ataque base: Alto.
- Salvaciones altas: Fortaleza.
- Competencia con armas: Armas sencillas y marciales.
- Competencia con armaduras: Todos los tipos de armaduras (ligeras, intermedias y pesadas) y
escudos (incluso escudos paveses).
- Puntos de habilidad: (2 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 2 + modificador de
Inteligencia.
- Habilidades de clase: Avistar, Parada, Provocar y Sanar.
- Dotes adicionales: En nivel 1, el Guerrero obtiene una dote orientada hacia el combate además
de la dote que recibe todo personaje de nivel 1 y la dote adicional de los humanos. Obtiene dotes
adicionales por cada dos niveles de Guerrero posteriores (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 y 20). Estas
dotes adicionales se deben elegir entre las indicadas como dotes adicionales para Guerrero. El
Guerrero debe cumplir los prerrequisitos de las dotes para poder elegirlas, incluyendo los mínimos
de puntuaciones de Características y Ataque base.
Hechicero
- Deidades permitidas: Yelmalio, Mostal, Chalana Arroy, Orlanth, Waha, Aldrya, Issaries, Dios
Invisible, Lhankor Mhy, Uleria, Hsunchen, Eurmal, Zorak Zoran, Krarsht, Diosa Roja, Malia y Caos
Primordial.
- Dado de Golpe: d4.
- Ataque base: Bajo.
- Salvaciones altas: Voluntad.
- Competencia con armas: Armas sencillas.
- Competencia con armaduras: Ninguna. Las armaduras de todo tipo interfieren con los gestos
arcanos del hechicero, lo que hace que sus conjuros fallen.
- Puntos de habilidad: (2 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 2 + modificador de
Inteligencia.
- Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Saber popular y Sanar.
- Conjuros: Los Hechiceros lanzan conjuros arcanos elegidos de su lista de conjuros. Pueden
lanzar cualquier conjuro que conozcan sin necesidad de prepararlo con anterioridad. Para
138
aprender o lanzar un conjuro, el Hechicero ha de tener una puntuación de Carisma de al menos
10 + el nivel del conjuro (Carisma 10 para conjuros de nivel 0, Carisma 11 para conjuros de nivel
1, etc.). Usan componentes de conjuro.
- Familiar: Un Hechicero puede conseguir a un familiar.
[Nota: se ha modificado levemente la progresión de conjuros y el número de conjuros diarios del
Hechicero; en concreto, se han reducido para los niveles altos y se han incrementado para los
bajos.]
Mago
- Deidades permitidas: Yelmalio, Mostal, Chalana Arroy, Orlanth, Aldrya, Issaries, Dios Invisible,
Lhankor Mhy, Uleria, Eurmal, Zorak Zoran, Krarsht, Diosa Roja, Malia y Caos Primordial.
- Dado de Golpe: d4.
- Ataque base: Bajo.
- Salvaciones altas: Voluntad.
- Competencia con armas: Armas sencillas.
- Competencia con armaduras: Ninguna. Las armaduras de todo tipo interfieren con los gestos
arcanos del mago, lo que hace que sus conjuros fallen.
- Puntos de habilidad: (2 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 2 + modificador de
Inteligencia.
- Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Saber popular y Sanar.
- Conjuros: Los Magos lanzan conjuros arcanos elegidos de su lista de conjuros. Pueden lanzar
sólo los conjuros que hayan preparado con anterioridad. Para aprender o lanzar un conjuro, el
Mago ha de tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro
(Inteligencia 10 para conjuros de nivel 0, Inteligencia 11 para conjuros de nivel 1, etc.). Usan
componentes de conjuro.
- Libro de conjuros: Un Mago debe estudiar su libro de conjuros cada día para prepararlos. No
puede preparar ningún conjuro que no esté previamente en su libro de conjuros. Un Mago
comienza a jugar con todos los conjuros de nivel 0 (excepto aquellos que están prohibidos por
escuela, si hay alguno) más tres conjuros de nivel uno a su elección. Por cada punto de
bonificación que tenga en Inteligencia el Mago, obtendrá un conjuro nivel 1 adicional de su
elección. A cada nuevo nivel, gana dos nuevos conjuros de cualquier nivel que pueda lanzar
(basado en su nuevo nivel) para su libro de conjuros. Por ejemplo, cuando un Mago obtiene nivel
5, puede lanzar hechizos de nivel 3. En este punto, puede añadir dos nuevos conjuros de nivel 3 a
su libro de conjuros, o un conjuro nivel 2 y otro nivel 3, o cualquier combinación de dos conjuros
entre nivel 1 y 3.
- Especialización: Un Mago puede especializarse en una escuela de magia; eso le proporciona
un conjuro adicional al día por cada nivel de conjuro, pero le prohíbe aprender y / o usar conjuros
de la escuela contraria a la escogida. Adicionalmente, el Mago obtiene un bono de +2 a la
habilidad de Conocimiento de conjuros cuando trate con sortilegios de la escuela en la que está
especializado.
- Familiar: Un Mago puede conseguir a un familiar.
139
- Dotes mágicas adicionales: Un Mago consigue una dote mágica adicional (escogida entre la
categoría de dotes mágicas) por cada 5 niveles de personaje.
Paladín
- Restricciones al alineamiento: Legal bueno. Los Paladines pierden todos sus poderes divinos
si se desvían de tal alineamiento.
- Deidades permitidas: Yelmalio.
- Dado de Golpe: d10.
- Ataque base: Alto.
- Salvaciones altas: Fortaleza.
- Competencia con armas: Armas sencillas y marciales.
- Competencia con armaduras: Armaduras ligeras, armaduras intermedias y escudos (salvo
escudos paveses).
- Puntos de habilidad: (2 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 2 + modificador de
Inteligencia.
- Habilidades de clase: Avistar, Concentración, Diplomacia y Sanar.
- Castigar al mal: Una vez al día, un Paladín puede intentar Castigar al mal con un ataque normal
cuerpo a cuerpo. Añade su bonificador de Carisma (si tiene) a su tirada de Ataque e infligirá un
punto de daño adicional por nivel de Paladín que posea. Si el Paladín intentara Castigar al mal por
accidente a una criatura que no fuera maligna, la aptitud no surtiría efecto, pero aun así contaría
como un intento gastado para ese día. A nivel 5 y cada cinco niveles adicionales, el Paladín puede
Castigar al mal una vez adicional al día, hasta un máximo de cinco veces al día en nivel 20.
- Gracia divina: A nivel 2, el Paladín obtiene un bonificador igual a su bonificador de Carisma (si
lo tuviera) a todas las tiradas de Salvación.
- Aura de valor: A partir de nivel 3, el Paladín es Inmune al Miedo (sea mágico o no). Además,
todos los aliados que se encuentren a 10 pies reciben un bonificador +4 de moral a las tiradas de
Salvación contra efectos de Miedo.
- Conjuros: A partir de nivel 4, el Paladín obtiene la aptitud de lanzar un número limitado de
conjuros divinos que se eligen de su lista de conjuros. Un Paladín debe elegir y preparar sus
conjuros con antelación. Para poder preparar o lanzar un conjuro, ha de tener una puntuación de
Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar (Sabiduría 10 para conjuros de nivel 0,
Sabiduría 11 para conjuros de nivel 1, etc.)
Pícaro
- Deidades permitidas: Todas.
- Dado de Golpe: d6.
- Ataque base: Intermedio.
- Salvaciones altas: Reflejos.
140
- Competencia con armas: Armas sencillas.
- Competencia con armaduras: Armadura ligera.
- Puntos de habilidad: (8 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 8 + modificador de
Inteligencia.
- Habilidades de clase: Abrir cerraduras, Avistar, Buscar, Diplomacia, Engañar, Esconderse,
Escuchar, Fabricar trampas, Inutilizar mecanismo, Moverse sigilosamente, Poner trampas,
Piruetas, Robar, Saber popular, Sanar, Tasación.
- Ataque furtivo: Si pilla a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse
eficazmente de su ataque, el Pícaro puede apuntar a un punto vital para infligir más daño. Dicho
daño equivale a +1d6 en nivel 1 y aumenta en 1d6 más cada dos niveles de Pícaro subsiguientes.
- Dotes adicionales: al alcanzar los niveles 2, 4, 6 y 8, el Pícaro puede seleccionar una dote
adicional de entre las siguientes: Autosuficiente, cualquier Soltura con una habilidad, Sigiloso,
Iniciativa mejorada, Negociador, Dedos ligeros, Carrera, Alerta, Rastreo, Trampero, Trampero
mejorado, Elocuente, Elocuente mejorado, Esconderes en las sombras.
- Evasión: Un Pícaro de nivel 2 y superior puede evitar hasta los ataques mágicos o insólitos
gracias a su gran agilidad. Cuando superan una tirada de Salvación de Reflejos, los Pícaros no
sufren daño alguno contra ataques que normalmente infligirían la mitad del daño de haber tenido
éxito (como el terrible aliento de un dragón o una bola de fuego). La Evasión sólo puede utilizarse
cuando el Pícaro viste armadura ligera o no lleva ninguna.
- Sentido de las trampas: A nivel 3, el Pícaro obtiene un sentido intuitivo que le advierte de las
trampas, lo que le concede un bonificador +1 a las tiradas de Salvación de Reflejos realizadas a
fin de evitarlas y un bonificador +1 de Esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas.
Estos bonificadores aumentan hasta +2 cuando el personaje alcanza el nivel 6, a +3 cuando
alcanza el nivel 9, a +4 cuando llega en nivel 12, a +5 en nivel 15 y, finalmente, a +6 en nivel 18.
- Esquiva asombrosa: A nivel 4, el Pícaro adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes
de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Por ello, retiene su bonificador de Destreza a la
CA (si tiene) incluso aunque le cojan desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A
pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar
inmovilizado.
- Esquiva asombrosa mejorada: A nivel 8, un Pícaro no puede recibir Ataques furtivos por parte
de otro Pícaro salvo que este segundo Pícaro tenga al menos cuatro niveles de Pícaro más que el
primero.
- Aptitudes especiales: Al alcanzar el nivel 10, y por cada tres niveles subsiguientes (13, 16 y
19), el Pícaro obtiene una de las siguientes aptitudes especiales (a su elección):
* Lisiar con un impacto: Con esta aptitud, el Pícaro puede atacar furtivamente a sus oponentes
con tal precisión que sus golpes los debilitarán. Cuando golpee a un oponente con un Ataque
furtivo, la víctima sufrirá también 2 puntos de daño temporal en su Fuerza.
* Rodar a la defensiva: El Pícaro puede echar a rodar para apartarse de un golpe potencialmente
mortal y hacer que éste le inflija menos daño. Una vez al día, cuando los puntos de golpe del
Pícaro vayan a quedar reducidos a 0 o menos en combate (por culpa de un arma u otro tipo de
golpe, no por un conjuro ni por una aptitud especial), puede intentar rodar para sufrir menos daño.
Para ello, debe realizar una tirada de Salvación de Reflejos (CD = daño sufrido) y, en caso de
tener éxito, solo sufrirá la mitad del daño. Para poder Rodar a la defensiva, el Pícaro tiene que ser
141
consciente del ataque y debe poder reaccionar ante él; si no dispusiera de su bonificador de
Destreza, no podría utilizar esta aptitud. Como este efecto normalmente no permite que el Pícaro
realice una tirada de Salvación de Reflejos para sufrir solo la mitad del daño, la aptitud de Evasión
no podrá aplicarse cuando ruede a la defensiva.
* Evasión mejorada: Esta aptitud funciona igual que la Evasión, con la diferencia de que, aunque
seguirá sin sufrir daño cuanto tenga éxito en una tirada de Salvación contra ataques como el arma
de aliento de un dragón o una bola de fuego, a partir de ahora sólo sufrirá la mitad de daño
cuando falle la Salvación.
* Oportunista: El Pícaro obtiene un bonificador +4 de capacidad a las tiradas de Ataque cuando
realiza un Ataque de oportunidad.
* Maestría en habilidades: El Pícaro no puede obtener menos de 5 en las pruebas de Abrir
cerraduras, Inutilizar mecanismo o Poner trampas, incluso si está en combate.
* Mente escurridiza: Esta aptitud representa la capacidad del Pícaro para librarse de los efectos
mágicos que puedan controlarlo u obligarle a obrar de una forma concreta. Cuando un Pícaro con
Mente escurridiza es afectado por un Encantamiento y falla su tirada de Salvación, puede intentar
realizar la Salvación de nuevo (sólo una vez por cada Salvación original).
* Dote: El Pícaro puede obtener una dote adicional en lugar de una aptitud especial.
[Nota: La clase Pícaro no penaliza en experiencia a ninguna raza o multiclase.]
142
Clases de prestigio
Acechador del Caos
Amigo de los wyrms
Aprendiz de los dioses
Asesino
Bersérker frenético
Bribón arcano
Caballero sobrenatural
Danzarín sombrío
Duelista
Enano defensor
Guardia negro
Guardián
Maestro de armas
Maestro de la lividez
Maestro de las ilusiones
Nigromante auténtico
Señor de las tormentas
Señor de los bosques
Acechador del Caos
Requisitos
* Deidades: Cualquiera salvo Uleria, Zorak Zoran, Krarsht, Diosa Roja, Malia y Caos Primordial.
* Alineamiento: Cualquiera salvo Caótico maligno.
* Clase: Explorador.
* Habilidades: Buscar (8 rangos), Esconderse (8 rangos), Moverse sigilosamente (8 rangos) y
Supervivencia (8 rangos).
* Dotes: Rastrear, Enemigo Predilecto: Aberraciones y Enemigo Predilecto: No muertos.
- Dado de Golpe: d8.
- Ataque base: Alto.
- Salvaciones altas: Fortaleza y Reflejos.
- Competencia con armas: Ninguna.
- Competencia con armaduras: Ninguna.
- Puntos de habilidad: 4 + modificador de Inteligencia.
- Habilidades de clase: Avistar, Esconderse, Escuchar, Moverse sigilosamente, Sanar,
Supervivencia.
- Anatema del Caos: El Acechador del Caos aprende a conocer las debilidades de los enemigos
a los que se enfrenta. Mediante su estudio continuado, averigua sustancias, ritos y métodos para
hacer que sus armas sean especialmente eficaces contra todo tipo de ser caótico. Al equiparse
143
cualquier arma, ésta provocará un daño Mágico adicional de 1 + (1 por cada 3 niveles de
Acechador del Caos) a cualquier aberración o no muerto.
- Esquiva asombrosa: A partir de nivel 2, un Acechador del Caos adquiere la aptitud de
reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Conserva su
bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le cojan desprevenido o sea
atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la
CA en caso de quedar inmovilizado. Si un Acechador del Caos ya poseía Esquiva asombrosa de
una clase diferente, automáticamente obtiene Esquiva asombrosa mejorada en su lugar.
- Ataque furtivo: A nivel 3, si coge a su oponente en un momento en que sea incapaz de
defenderse eficazmente de su ataque, el Acechador del Caos puede apuntar a un punto vital para
infligir 1d6 puntos de daño adicionales. El ataque se apilará a cualquier ataque que ya se haya
obtenido anteriormente.
- Visión Corrupta: El continuo contacto con criaturas del Caos suele hacer que los Acechadores
del Caos comiencen a notar cambios, en ocasiones dañinos y en otras ocasiones benignos, en su
cuerpo. A nivel 4, un Acechador del Caos obtiene Visión en la penumbra y a nivel 8, obtiene Vista
ciega. Sin embargo, el uso de estas aptitudes provoca en el cuerpo cambios que a menudo
pueden resultar perjudiciales; la corrupción asociada a la visión puede enfermar al Acechador del
Caos...
- Esquiva asombrosa mejorada: A nivel 5, un Acechador del Caos ya no puede ser flanqueado,
pues reacciona contra oponentes situados a ambos lados con la misma facilidad que si tuviera
que hacerlo ante un solo atacante. Esta defensa impide que otro personaje con la aptitud de usar
ataques de flanqueo pueda realizarle un Ataque furtivo. La excepción a esta defensa es que un
Pícaro con al menos cuatro niveles más que el personaje sí que puede flanquearle (y por lo tanto
atacarlo mediante un Ataque furtivo). Si un Acechador del Caos obtiene la aptitud Esquiva
asombrosa mejorada de una segunda clase, los niveles de todas las clases que la proporcionan
se apilan para determinar el nivel mínimo de Pícaro necesario para flanquear al personaje.
- Enemigo Mejorado: A nivel 6, el Acechador del Caos obtiene las dotes de Enemigo predilecto
mejorado: Aberraciones y Enemigo predilecto mejorado: No muertos.
- Mancha del Caos: La continua lucha contra el Caos hace mella muy a menudo en los
Acechadores del Caos. Sin embargo, esto no entorpece la labor, sino que a menudo la facilita. Un
Acechador del Caos de nivel 7 puede intentar canalizar la energía caótica impregnada en su
cuerpo para convocar un sortilegio al azar. Sin embargo, es un poder muy peligroso que es
conveniente usar con prudencia; los efectos beneficiosos pueden ser obtener los efectos de
Libertad de Movimiento, Regeneración o Sanar, mientras que los negativos pueden ser recibir los
efectos de Maldición, Ralentizar o Paralizar.
- Ataque poderoso contra enemigos predilectos: A nivel 10, el Acechador del Caos está tan
especializado en la caza de los entes caóticos que es capaz de causar estragos con tan solo un
golpe. Gana las dotes Ataque poderoso y Ataque poderoso a enemigo predilecto (aberraciones y
no-muertos).
Amigo de los wyrms
Requisitos
* Deidades: Lhankor Mhy.
* Alineamiento: Neutral auténtico.
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* Clase: Hechicero de nivel 4 o más.
* Habilidades: Saber popular (8 rangos).
- Dado de Golpe: d8.
- Ataque base: Medio.
- Salvaciones altas: Fortaleza, Reflejos, Voluntad.
- Competencia con armas: Ninguna.
- Competencia con armaduras: Ninguna.
- Puntos de habilidad: 4 + modificador de Inteligencia.
- Habilidades de clase: Avistar, Buscar, Concentración, Escuchar, Saber popular y Sanar.
- Conjuros diarios / conocidos: Cuando obtiene un nuevo nivel par de Amigo de los wyrms,
gana nuevos conjuros (y conjuros conocidos, si es el caso) por día como si también hubiera
ganado un nivel de Hechicero.
- Características draconianas: A nivel 1, las características del Amigo de los wyrms empiezan a
mejorar. Todos sus atributos físicos (Fuerza, Destreza y Constitución) ganan un +1 a nivel 1, otro
+1 a nivel 4, otro +1 a nivel 7 y otro +1 a nivel 10. Este bonificador se considera puro a todos los
efectos del juego.
- Colocarse la armadura: A nivel 1, el Amigo de los wyrms obtiene el conjuro de magia
dracioniana Colocarse la armadura. Mediante un sencillo ritual, su piel se endurece y se vuelve
escamosa, concediéndole un bonificador +1 de Esquiva a la CA. Este bonificador mejora a +2 en
nivel 4, a +3 en nivel 7 y a +4 en nivel 10. El Conjuro dura 2 minutos por nivel de Amigo de los
wyrms y puede usarse 3 veces al día.
- Visión en la oscuridad: A nivel 2, el Amigo de los wyrms obiene la capacidad de Ver en la
oscuridad de forma permanente.
- Contramagia draconiana: A nivel 2, el Amigo de los wyrms obtiene la versión draconiana del
conjuro Contramagia. Mediante un sencillo ritual, un escudo sobrenatural le protege de cualquier
ataque mágico, concediéndole una Resistencia a Conjuros de 12 + su nivel de Amigo de los
wyrms. El Conjuro dura 2 minutos por nivel de El Conjuro dura 2 minutos por nivel de Amigo de
los wyrms y puede usarse 3 veces al día. y puede usarse 3 veces al día.
- Arma de aliento: A nivel 3, el Amigo de los wyrms obtiene el conjuro de magia dracioniana
Aliento de fuego. Puede exhalar un cono de fuego que inflige 2d10 puntos de daño a todas las
criaturas que se encuentren en el área. Este daño aumenta a 4d10 en nivel 6 y a 6d10 en nivel 9.
Los objetivos pueden realizar una tirada de Salvación de Reflejos (CD 10 + 1/2 nivel de clase del
Amigo de los wyrms + bonificador de Carisma del personaje). Esta aptitud puede usarse hasta 3
veces al día.
- Resistencia al fuego: A nivel 5, el Amigo de los wyrms obtiene Resistencia al fuego 10/- (como
la dote Resistencia a energía, épica (fuego I)).
Aprendiz de los dioses
Requisitos
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* Deidades: Dios Invisible, Lhankor Mhy y Diosa Roja.
* Alineamiento: Neutral auténtico, Caótico neutral y Neutral maligno.
* Clase: Mago.
* Habilidades: Conocimiento de conjuros (8 rangos), Saber Popular (8 rangos).
* Dotes: Potenciar conjuro, Soltura con Saber popular y Soltura con Conocimiento de conjuros.
* Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos de nivel 3.
- Dado de Golpe: d4.
- Ataque base: Bajo.
- Salvaciones altas: Voluntad.
- Competencia con armas: Ninguna.
- Competencia con armaduras: Ninguna.
- Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia.
- Habilidades de clase: Conocimiento de conjuros, Usar objeto mágico, Saber popular y Sanar.
- Conjuros diarios / conocidos: Cuando se obtiene un nuevo nivel de Aprendiz de los dioses, el
personaje gana conjuros nuevos (y conocidos si es el caso) al día como si también hubiera
ganado un nivel en la clase lanzadora de conjuros arcanos que le concedió acceso a los conjuros
arcanos de nivel 3. Si se posee más de una clase lanzadora de conjuros arcanos aplicable, se
deberá elegir en cuál mejorar.
- Aprendiz oculto: El camino del Aprendiz de los dioses ha hecho el personaje que haya obtenido
unos conocimientos muy avanzados. No obstante, le lleva a ocultar sus verdaderas intenciones,
haciendo que la gente recele de él aunque no sepan el motivo exacto. Efectos: +3 a Saber
popular, -5 a Diplomacia, -5 a Intimidar y -5 a Engañar.
- Dotes metamágicas adicionales: En nivel 1, el Aprendiz de los dioses obtiene la dote
Maximizar conjuro. En nivel 5, obtiene la dote Apresurar conjuro.
- Conocimiento de conjuros: En nivel 2, el Aprendiz de los dioses y los miembros de su grupo
obtienen un bonificador +1 a sus tiradas de Salvación contra conjuros. Este bonificador se
incrementa a +2 en nivel 8.
- Potenciar conjuro mejorado: En nivel 3, el Aprendiz de los dioses se vuelve especialmente
avezado en la potenciación de conjuros. Los conjuros potenciados sólo ocupan un espacio de
conjuro un nivel superior a su nivel real.
- Maximizar conjuro mejorado: En nivel 7, el Aprendiz de los dioses se vuelve especialmente
avezado en la maximización de conjuros. Los conjuros maximizados sólo ocupan un espacio de
conjuro dos niveles superior a su nivel real.
- Apresurar conjuro mejorado: En nivel 10, el Aprendiz de los dioses se vuelve especialmente
avezado a la hora de apresurar conjuros. Los conjuros apresurados sólo ocupan un espacio de
conjuro tres niveles superior a su nivel real.
146
Asesino
Requisitos
* Deidades: Krarsht.
* Alineamiento: Legal maligno y Neutral maligno (los alineamientos afines con su diosa).
* Habilidades: Esconderse (8 rangos) y Moverse sigilosamente (8 rangos).
- Dado de Golpe: d6.
- Ataque base: Intermedio.
- Salvaciones altas: Reflejos.
- Competencia con armas: Ninguna.
- Competencia con armaduras: Ninguna.
- Puntos de habilidad: 4 + modificador de Inteligencia.
- Habilidades de clase: Engañar, Esconderse, Fabricar Trampas, Moverse Sigilosamente, Poner
trampas y Sanar.
- Conjuros diarios / conocidos: Los Asesinos lanzan conjuros arcanos a partir de un libro de
conjuros predefinido. Pueden lanzar cualquier conjuro que conozcan sin necesidad de prepararlo
con anterioridad. Para lanzar un conjuro, el Asesino ha de tener una puntuación de Inteligencia de
al menos 10 + el nivel del conjuro (Inteligencia 10 para conjuros de nivel 0, Inteligencia 11 para
conjuros de nivel 1, etc.).
- Ataque mortal: A nivel 1, el Asesino puede realizar un Ataque furtivo especial llamado Ataque
mortal. Funciona exactamente igual que la aptitud de Ataque furtivo del Pícaro, pero el ataque
tiene una probabilidad de paralizar al objetivo. El Ataque mortal del Asesino inflige 1d6 puntos de
daño adicionales. Este bonificador se incrementa hasta +2d6 en nivel 3, hasta +3d6 en nivel 5,
hasta +4d6 en nivel 7 y hasta +5d6 en nivel 9.
- Resistencia al veneno: La pericia del Asesino con toxinas mortíferas le otorga una resistencia
antinatural a venenos de todo tipo. A nivel 2, el Asesino obtiene un bonificador de +1 a las tiradas
de Salvación de Fortaleza contra venenos. Este bonificador se incrementa hasta +2 en nivel 4,
hasta +3 en nivel 6, hasta +4 en nivel 8 y hasta +5 en nivel 10.
- Esquiva asombrosa: A nivel 2, el Asesino conserva el bonificador de Destreza a la CA (en caso
de tenerlo), aunque esté desprevenido.
- Esquiva asombrosa mejorada: A nivel 5, el Asesino ya no puede ser víctima de Ataques
furtivos, salvo si éstos proceden de un Pícaro al menos cuatro niveles superior que él.
Bersérker frenético
Requisitos
* Deidades: Orlanth, Waha, Hsunchen, Zorak Zoran y Caos Primordial.
* Alineamiento: Cualquiera no legal.
147
* Dotes: Ataque poderoso, Gran hendedura y Hendedura.
* Ataque base: +5.
- Dado de Golpe: d12.
- Ataque base: Alto.
- Salvaciones altas: Fortaleza.
- Competencia con armas: Ninguna.
- Competencia con armaduras: Ninguna.
- Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia.
- Habilidades de clase: Avistar, Intimidar, Provocar y Sanar.
- Dureza: A nivel 1, el Bersérker frenético gana Dureza como dote de bonificación.
- Frenesí: El Bersérker frenético obtiene esta aptitud a nivel 1 y puede usarla una vez al día.
Funciona de manera similar a la Furia bárbara, con algunas excepciones. Añade un bonificador de
+6 a Fuerza (sin bonificador de Constitución), impone un penalizador de -4 a la CA y otorga al
Bersérker frenético un único ataque adicional con su ataque base más elevado (no se apila con
Acelerar u otros efectos que añadan un ataque adicional). Cada asalto que dure el Frenesí, el
Bersérker frenético recibe 12 puntos de daño. Los efectos duran 3 asaltos + el modificador de
Constitución. Después de usar esta habilidad, el Bersérker frenético se fatiga durante 5 asaltos, y
sufre penalizaciones de -2 a Fuerza, -2 a Destreza y -10% a la velocidad de movimiento. A nivel 3
y por cada nivel impar posterior, el Bersérker frenético podrá utilizar esta aptitud una vez adicional
por día. Los bonificadores y penalizadores (incluidos los de fatiga) del Frenesí y la Furia bárbara
se apilan.
- Hendedura suprema: A partir de nivel 2, cuando el Bersérker frenético derrote a un oponente,
gana dos ataques de Hendedura adicionales contra otro oponente adyacente en vez de uno solo.
- Frenesí inmortal: A nivel 4, cuando el Bersérker frenético esté en Frenesí, disfrutará del
equivalente a un conjuro de Custodia contra la muerte de Clérigo de nivel 4. El Bersérker frenético
se vuelve inmune a cualquier conjuro, aptitud sortílega y efecto de Muerte.
- Ataque poderoso mejorado: A partir de nivel 5, el Bersérker frenético obtiene un bonificador de
+5 al daño cuando utilice la dote Ataque poderoso. Cuando utilice su Ataque poderoso mejorado,
la bonificación al daño será +10. Con armas a dos manos, usando el Ataque poderoso estándar se
obtiene +10 al daño y usando el Ataque poderoso mejorado se obtiene un +20 al daño.
- Infundir frenesí: A partir de nivel 6, el Bersérker frenético puede hacer que todos sus aliados se
beneficien de los efectos de su aptitud de Frenesí una vez al día. Esta habilidad no surte efecto en
el Bersérker frenético. El efecto da una bonificación de +6 a Fuerza, una penalización de -4 a la
CA, y da a los aliados un ataque adicional con su ataque base más elevado (no se apila con
Acelerar u otros efectos similares). Cada asalto una vez usada esta aptitud, los aliados reciben 12
puntos de daño. Los efectos duran 2 asaltos. Después de los efectos, los afectados sufren fatiga
durante 2 asaltos, con unas penalizaciones de -2 a Fuerza, -2 a Destreza y -10% a la velocidad de
movimiento. El Bersérker frenético puede usar esta aptitud una vez al día a nivel 6, dos veces a
nivel 8 y tres veces a nivel 10. Los bonificadores de Infundir frenesí no se apilan con los de la
Furia bárbara, aunque los penalizadores sí lo hacen. Si se utilizan ambas aptitudes, solo se
aplicarán los bonificadores más elevados y todos los penalizadores.
148
- Frenesí mayor: A nivel 7, el Bersérker frenético obtiene un bonificador +10 de Fuerza mientras
esté en Frenesí, en vez del habitual +6.
- Ataque poderoso supremo: A nivel 10, el Bersérker frenético obtiene una bonificación de +6 al
daño cuando utilice la dote Ataque poderoso. Cuando utilice su Ataque poderoso mejorado, la
bonificación al daño será +12. Esta habilidad no modifica las penalizaciones que se aplican a la
tirada de Ataque (-3 y -6 respectivamente).
[Nota: esta clase se encuentra en fase de pruebas para determinar su potencial respecto a las
demás clases. No descartamos futuros cambios.]
Bribón arcano
Requisitos
* Deidades: Mostal, Orlanth, Aldrya, Uleria, Eurmal y Caos Primordial.
* Alineamiento: Cualquiera no legal.
* Habilidades: Conocimiento de conjuros (4 rangos), Inutilizar mecanismo (8 rangos) y Saber
popular (8 rangos).
* Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar al menos un conjuro arcano de nivel 2 o superior.
* Especial: Ataque furtivo +1d6.
- Dado de Golpe: d4.
- Ataque base: Bajo.
- Salvaciones altas: Reflejos y Voluntad.
- Competencia con armas: Ninguna.
- Competencia con armaduras: Ninguna.
- Puntos de habilidad: 4 + modificador de Inteligencia.
- Habilidades de clase: Abrir cerraduras, Buscar, Esconderse, Inutilizar mecanismo, Moverse
Sigilosamente y Sanar.
- Conjuros diarios / conocidos: Cuando obtiene un nuevo nivel de Bribón arcano, el personaje
gana nuevos conjuros (y conjuros conocidos, si es el caso) por día como si también hubiera
ganado un nivel en la clase lanzadora de conjuros arcanos que le concedió acceso a los conjuros
arcanos de nivel 2. Si el personaje posee más de una clase lanzadora de conjuros arcanos
aplicable, debe elegir en cuál desea mejorar.
- Sustraer magia: A nivel 1 y una vez al día, el Bribón arcano puede disipar los efectos mágicos
sobre un objetivo y recibir bonificadores estadísticos al hacerlo. Se trata de una disipación de
Ataque de toque que afecta a todos los efectos que haya sobre el objetivo. Si tiene éxito, varios (o
todos) los efectos se desvanecerán y el Bribón arcano recibirá un bonificador de +2 a las tiradas
de Ataque y las tiradas de Salvación durante los diez siguientes asaltos. Puede usar esta aptitud
dos veces al día a nivel 5 y tres veces al día a nivel 9.
- Ataque furtivo: El daño adicional infligido por el Ataque furtivo del Bribón arcano aumenta en
149
+1d6 por cada nivel par (2, 4, 6, 8 y 10). Esta habilidad se acumula con los dados del Ataque
furtivo obtenido gracias a otras clases.
- Ataque furtivo improvisado: Una vez al día, un Bribón arcano de nivel 3 puede usar esta
aptitud para negar a un enemigo su bonificador de Destreza a la CA durante un asalto, y poder así
realizar Ataques furtivos contra él. Al alcanzar el nivel 7, el Bribón arcano puede usar esta aptitud
una vez más al día.
[Nota: esta clase se encuentra en fase de pruebas para determinar su potencial respecto a las
demás clases. No descartamos futuros cambios.]
Caballero sobrenatural
Requisitos
* Deidades: Yelmalio, Mostal, Issaries, Dios Invisible, Krarsht y Diosa Roja.
* Dotes: Competencia con arma (marcial), Soltura con cualquier arma y Pericia en combate.
* Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos de nivel 3.
- Dado de Golpe: d8.
- Ataque base: Alto.
- Salvaciones altas: Fortaleza.
- Competencia con armas: Ninguna.
- Competencia con armaduras: Ninguna.
- Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia.
- Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Parada y Sanar.
- Dotes adicionales: El Caballero sobrenatural recibe Conjurar en combate y Soltura con
Concentración en nivel 1.
- Conjuros diarios / conocidos: Cuando obtiene un nuevo nivel par de Caballero sobrenatural,
gana nuevos conjuros (y conjuros conocidos, si es el caso) al día como si también hubiera ganado
un nivel en la clase arcana escogida previamente.
- Magia de Guerra: el Caballero sobrenatural puede lanzar conjuros sin impedimentos mientras
lleve protecciones bélicas ligeras. A efectos de juego, se elimina un -15% de fallo arcano del que
le produzca el equipo que lleve el Caballero sobrenatural.
[Nota: esta clase se encuentra en fase de pruebas para determinar su potencial respecto a las
demás clases. No descartamos futuros cambios.]
Danzarín sombrío
Requisitos
* Deidades: Issaries, Lhankor Mhy, Eurmal y Diosa Roja.
150
* Habilidades: Esconderse (8 rangos), Moverse sigilosamente (8 rangos) y Piruetas (5 rangos).
* Dotes: Esquiva y Movilidad.
- Dado de Golpe: d8.
- Ataque base: Mediano.
- Salvaciones altas: Reflejos.
- Competencia con armas: Ninguna.
- Competencia con armaduras: Ninguna.
- Puntos de habilidad: 6 + modificador de Inteligencia.
- Habilidades de clase: Avistar, Buscar, Engañar, Esconderse, Escuchar, Moverse sigilosamente,
Piruetas, Robar, Saber popular, Sanar.
- Conjuros diarios / conocidos: Los Danzarines Sombríos lanzan conjuros arcanos a partir de un
libro de conjuros predefinido. Pueden lanzar cualquier conjuro que conozcan sin necesidad de
prepararlo con anterioridad. Para lanzar un conjuro, el Danzarín Sombrío ha de tener una
puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro (Inteligencia 10 para conjuros de
nivel 0, Inteligencia 11 para conjuros de nivel 1, etc.).
- Sigiloso y Esconderse en las sombras: A nivel 1, el Danzarín sombrío obtiene gratuitamente
las dotes Sigiloso y Esconderse en las sombras.
- Visión en la oscuridad: A nivel 2, el Danzarín sombrío obtiene Visión en la oscuridad.
- Evasión: A nivel 2, siempre que un Danzarín sombrío tenga éxito en una tirada de Salvación de
Reflejos contra cualquier efecto que permita una Salvación para sufrir la mitad del daño (como el
conjuro Bola de fuego), no sufrirá daño alguno.
- Esquiva asombrosa: A nivel 2, el Danzarín sombrío conserva el bonificador de Destreza a la
CA, aunque esté desprevenido.
- Atontamiento sombrío: A nivel 3, una vez al día, el Danzarín sombrío puede provocar un
atontamiento ilusorio a un objetivo que durará 5 asaltos.
- Convocar sombra: A nivel 3, el Danzarín sombrío puede convocar a un elemental de oscuridad
(sombra) para que le asista. El tamaño del elemental variará según el nivel del Danzarín sombrío.
- Evasión sombría: A nivel 4, el Danzarín sombrío puede llamar a las sombras que haya en la
zona para que le ayuden a ocultarse. Gana un bonificador del 5% a la Ocultación, una Reducción
del daño de 5/+1 y un bonificador de +1 a la CA. Esto aumenta a un 10% a la Ocultación, 5/+2 de
Reducción del daño y un +2 a la CA a nivel 6. A nivel 8 se convierte en un 15% a la Ocultación,
10/+2 de Reducción del daño y un +3 a la CA. A nivel 10, Evasión sombría otorga un 20% a la
Ocultación, y 10/+3 de Reducción del daño y un +4 a la CA. Los efectos duran 2 asaltos por nivel
de Danzarín sombrío.
- Rodar a la defensiva: A nivel 5, cuando un Danzarín sombrío sufra daño de un ataque que le
vaya a dejar por debajo de 1 punto de golpe, podrá intentar una tirada de Salvación de Reflejos
para sufrir sólo la mitad del daño. Esta aptitud se utiliza automáticamente, pero solo funciona una
vez al día.
151
- Esquiva asombrosa mejorada: Un Danzarín sombrío de nivel 5 no puede ser víctima de
Ataques furtivos salvo por parte de un personaje que posea cuatro niveles más de clases que
concedan Ataques furtivos.
- Mente escurridiza: A nivel 7, el Danzarín sombrío es tan astuto y escurridizo que hasta es difícil
rastrear su mente. Siempre que falle una tirada de Salvación contra un conjuro o efecto de
Encantamiento, podrá volver a realizar la tirada de Salvación una vez, quedándose con el mejor
de los dos resultados.
- Evasión mejorada: A nivel 10, la aptitud de Evasión del Danzarín sombrío mejora. Ahora sólo
sufrirá la mitad del daño incluso si falla la tirada de Salvación de Reflejos.
Duelista
Requisitos
* Deidades: Yelmalio, Mostal, Issaries, Dios Invisible, Humakt, Krarsht y Diosa Roja.
* Habilidades: Parada (7 rangos) y Piruetas (7 rangos).
* Dotes: Esquiva, Movilidad y Sutileza con las armas.
* Ataque base: +4.
- Dado de Golpe: d10.
- Ataque base: Alto.
- Salvaciones altas: Reflejos.
- Competencia con armas: Ninguna.
- Competencia con armaduras: Ninguna.
- Puntos de habilidad: 4 + modificador de Inteligencia.
- Habilidades de clase: Avistar, Escuchar, Parada, Piruetas, Provocar y Sanar.
- Defensa astuta: Cuando no llevan armadura, los Duelistas añaden su bonificador de
Inteligencia a su CA, hasta un bonificador máximo igual a su nivel de Duelista.
- Golpe astuto: A nivel 1, el Duelista adquiere la capacidad de golpear en el sitio preciso para
infligir más daño. Aplica su bonificador de Inteligencia (si lo tuviera) al daño (además del
bonificador normal de Fuerza) con las armas ligeras o cualquier otra que se pueda utilizar con
Sutileza con las armas, como por ejemplo un estoque. Los objetivos Inmunes a los Ataques
furtivos o Inmunes a los Golpes críticos lo son también a esta dote. Un Duelista no puede usar
esta dote cuando lleva armadura intermedia o pesada o cuando está cargado.
- Reacción mejorada: A nivel 2, el Duelista puede mejorar su velocidad y tiempo de reacción,
activando el equivalente al conjuro de Acelerar como si hubiera sido lanzado por un Hechicero del
nivel de la clase del Duelista. Esta aptitud se puede usar una vez al día en nivel 2, tres veces al
día en nivel 4, cuatro veces al día en nivel 6, cinco veces al día en nivel 8 y seis veces al día en
nivel 10.
- Movilidad mejorada: A nivel 3, el Duelista obtiene un bonificador +4 de Esquiva adicional a la
152
CA contra Ataques de oportunidad causados por el movimiento. Este bonificador se apila con el de
la dote Movilidad.
- Gracia: A nivel 4, el Duelista obtiene un bonificador +2 a las tiradas de Salvación de Reflejos.
- Impacto preciso: A nivel 5, la habilidad y la precisión del Duelista le permiten infligir heridas
mucho más graves de lo que su arma parece capaz. Cuando ataca con un arma ligera o
perforante a una mano, sumará 1d6 a su daño. Este bonificador se incrementa en 2d6 en nivel 10.
- Movimiento ostentoso: Un Duelista de nivel 6 puede realizar un ataque ostentoso e
impresionante con un arma ligera o perforante a una mano capaz de coger desprevenido a su
adversario. Este ataque inflige 2d6 puntos de daño penetrante adicionales. No hay límite al
número de veces al día que el Duelista puede usar esta aptitud, pero se necesita un período de
"calma" de 30 segundos entre un uso y el siguiente.
- Parada elaborada: A nivel 7, el Duelista domina el arte de la defensa con su espada. Cuando
esgrima un arma ligera o perforante a una mano añadirá su nivel de Duelista a sus pruebas de
Parada.
- Desviar flechas: Un Duelista de nivel 9 obtiene Desviar flechas como dote adicional.
[Nota: esta clase se encuentra en fase de pruebas para determinar su potencial respecto a las
demás clases. No descartamos futuros cambios.]
Enano defensor
Requisitos
* Deidades: Mostal.
* Alineamiento: Legal bueno y Legal neutral.
* Raza: Enano.
* Dotes: Dureza y Esquiva.
* Ataque base: +5.
- Dado de Golpe: d12.
- Ataque base: Alto.
- Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad.
- Competencia con armas: Ninguna.
- Competencia con armaduras: Ninguna.
- Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia.
- Habilidades de clase: Avistar, Escuchar, Parada y Sanar.
- Postura defensiva: Los Enanos defensores pueden transformarse en un baluarte de defensa.
No se pueden mover del lugar en el que estén defendiendo, pero ganan bonificadores de +2 a
Fuerza, +4 a Constitución y +2 a todas las tiradas de Salvación. A nivel 1, los Enanos defensores
pueden usar esta habilidad una vez al día, y cada 2 niveles, ganan un uso adicional.
153
- Defensa mejorada: El Enano defensor recibe un bonificador +1 de Esquiva a la CA a nivel 1.
Este bonificador mejora en +1 adicional a nivel 4, 7 y 10.
- Esquiva asombrosa: A nivel 2, el Enano defensor conserva el bonificador de Destreza a la CA
(en caso de tenerlo), aunque esté desprevenido.
- Sentido de las trampas: A nivel 4, el Enano defensor consigue un bonificador de +1 a las
tiradas de Salvación de Reflejos contra todas las trampas. A nivel 9, este bonificador aumenta en
un +1 adicional.
- Reducción del daño: A nivel 6, el Enano defensor obtiene Reducción del daño de 3, que
aumenta a 6 en nivel 10.
- Esquiva asombrosa mejorada: A nivel 6, el Enano defensor ya no puede ser víctima de
Ataques furtivos, salvo si éstos proceden de un Pícaro al menos cuatro niveles superior que él.
Guardia negro
Requisitos
* Deidades: Krarsht, Diosa Roja y Malia.
* Alineamiento: Legal maligno y Neutral maligno.
* Habilidades: Intimidar (4 rangos).
* Dotes: Ataque poderoso y Hendedura.
* Ataque base: +5.
- Dado de Golpe: d10.
- Ataque base: Alto.
- Salvaciones altas: Fortaleza.
- Competencia con armas: Ninguna.
- Competencia con armaduras: Ninguna.
- Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia.
- Habilidades de clase: Concentración, Intimidar, Provocar y Sanar.
- Conjuros diarios / conocidos: Los Guardias Negros lanzan conjuros divinos a partir de un libro
de conjuros predefinido. Pueden lanzar cualquier conjuro que conozcan sin necesidad de
prepararlo con anterioridad. Para lanzar un conjuro, el Guardia Negro ha de tener una puntuación
de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro (Carisma 10 para conjuros de nivel 0, Carisma
11 para conjuros de nivel 1, etc.).
- Marca del Mal: a nivel 1 el Guardia negro obtiene la capacidad de canalizar la energía caótica
en su arma y añade 1d4 puntos al daño Negativo. A nivel 5, el daño aumenta a 1d6 y a nivel 10
aumenta a 1d8. El Guardia negro debe tener el arma equipada en la mano y el efecto dura 1
asalto por nivel de Guardia negro + su bonificador de Carisma.
154
- Bendición oscura: A partir de nivel 2, el Guardia negro suma su bonificador de Carisma a las
tiradas de Salvación.
- Aura de desesperación: A partir del nivel 3, el Guardia negro irradia un aura maligna que hace
que los enemigos que estén a 10 pies o menos de él sufran un penalizador -2 a todas las tiradas
de Salvación.
- Convocar sombra: A nivel 3, el Guardia negro puede convocar a un elemental de oscuridad
(sombra) para que le asista. El tamaño del elemental variará según el nivel del Guardia negro.
- Ataque furtivo: A nivel 4, el Guardia negro obtiene la aptitud de Ataque furtivo. Esta aptitud
funciona igual que la aptitud de Pícaro del mismo nombre. El bonificador al daño es +1d6 en nivel
4, +2d6 en nivel 7 y +3d6 en nivel 9.
- Sentido Oscuro: A partir de nivel 5, el Guardia negro gana la dote Lucha a Ciegas.
Guardián
Requisitos
* Deidades: Yelmalio, Issaries, Dios Invisible, Krarsht y Diosa Roja.
* Alineamiento: Cualquiera legal.
* Clases: Guerrero, Paladín, Explorador
* Habilidades: Avistar (8 rangos), Diplomacia (4 rangos) y Sanar (8 rangos).
* Dotes: Voluntad de hierro e Iniciativa Mejorada.
* Ataque base: +5.
- Dado de Golpe: d10.
- Ataque base: Alto.
- Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad.
- Competencia con armas: Ninguna.
- Competencia con armaduras: Ninguna.
- Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia.
- Habilidades de clase: Avistar, Diplomacia, Escuchar y Sanar.
- Aura protectora En nivel 1, el Guardián obtiene un aura que les concede +2 a todas las tiradas
de Salvación y un bonificador +1 de Desvío a la CA a todos los aliados en un radio de 10 pies.
Este bonificador no se aplica al Guardián, sólo a sus aliados. En nivel 5, este bonificador pasa a
ser de +3 a las tiradas de Salvación y +2 de Desvío a la CA, y la protección se extiende a todos
los aliados en un radio de 15 pies.
- Proteger al señor: A partir de nivel 2, el Guardián puede proteger a un aliado específico en un
radio de 30 pies. Esta protección actúa como el conjuro Escudar a otro lanzado al nivel de
personaje del Guardián. La única diferencia con el conjuro es que el objetivo sólo sufre un 30% del
155
daño (en lugar del 50%) y el Guardián recibe la mitad del daño inicial redondeado hacia abajo (en
lugar del daño restante). Esta aptitud puede usarse una vez al día por nivel de Guardián.
- Reacciones frenéticas: En nivel 3, un Guardián puede precipitarse por el campo de batalla y
derrotar a los enemigos que acosan a sus aliados. Esto se traduce en un incremento del +10% en
su velocidad de movimiento, un bonificador de +2 a la CA contra los Ataques de oportunidad
provocados por el movimiento y +2d6 al daño del Ataque furtivo.
- Celeridad: A nivel 4 y una vez al día, el Guardián puede hacer que todos los miembros del grupo
aceleren sus acciones como si estuvieran afectados por el conjuro Acelerar. A nivel 8, podrá usar
la aptitud 2 veces al día.
- Asalto total: En nivel 6, el Guardián puede concentrarse durante un asalto y centrar su fuerza,
consiguiendo que todos sus ataques cuerpo a cuerpo durante los tres siguientes asaltos causen
daño máximo. Sin embargo, al final de cada uno de esos tres asaltos, el Guardián sufrirá 10
puntos de daño como consecuencia de la increíble tensión a la que se ve sometido. Esta aptitud
se puede usar una vez al día. A nivel 10, la aptitud puede utilizarse una vez más por día.
- Alerta En nivel 7, el Guardián gana de forma gratuita la dote Alerta.
Maestro de armas
Requisitos
* Deidades: Yelmalio, Mostal, Dios Invisible, Humakt, Krarsht y Diosa Roja.
* Habilidades: Intimidar (4 rangos).
* Dotes: Ataque de torbellino, Ataque elástico, Esquiva, Movilidad y Soltura con un arma (cuerpo a
cuerpo).
* Ataque base: +5.
- Dado de Golpe: d10.
- Ataque base: Alto.
- Salvaciones altas: Reflejos.
- Competencia con armas: Ninguna.
- Competencia con armaduras: Ninguna.
- Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia.
- Habilidades de clase: Avistar, Intimidar, Parada y Sanar.
- Arma escogida: Cuando un personaje adquiere su primer nivel de Maestro de armas debe elegir
un único tipo de arma cuerpo a cuerpo (por ejemplo, una espada larga o un hacha de guerra
enana) como arma escogida. Sus aptitudes de Maestro de armas sólo funcionarán cuando tenga
equipada un arma de ese tipo.
- Daño ki: Un Maestro de armas de nivel 1 puede decidir realizar un ataque especial con su arma
escogida. Si este ataque tiene éxito, el arma causará daño máximo automáticamente.
156
- Soltura superior con un arma: Un Maestro de armas de nivel 3 obtiene Soltura superior con un
arma con su arma escogida como dote adicional.
- Multiplicador incrementado: A nivel 5, el multiplicador de crítico con el arma escogida del
Maestro de armas se incrementa en +1 (por ejemplo, un x2 se convierte en x3, un x3 pasa a ser
x4, etc.).
- Crítico ki: A nivel 7, el Maestro de armas incrementa su amenaza de crítico en 2 al usar su arma
escogida. Por ejemplo, una espada larga tiene una amenaza de crítico de 19-20, pero en las
manos de un Maestro de armas de nivel 7 amenazaría crítico de 17 a 20.
- Especialización superior con un arma: Un Maestro de armas de nivel 10 obtiene
Especialización superior con un arma con su arma escogida como dote adicional, incluso si no
posee la dote requisito Especialización con arma (en cuyo caso puede escoger más adelante).
Maestro de la lividez
Requisitos
* Deidades: Malia y Caos Primordial.
* Alineamiento: Neutral maligno y Caótico maligno.
* Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros de nivel 3.
- Dado de Golpe: d6.
- Ataque base: Medio.
- Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad.
- Competencia con armas: Ninguna.
- Competencia con armaduras: Ninguna.
- Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia.
- Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Saber popular y Sanar.
- Conjuros diarios / conocidos: Cuando se obtiene un nivel impar de Maestro de la lividez, el
personaje obtiene nuevos conjuros al día como si hubiera obtenido un nivel en la clase lanzadora
de conjuros que le dio acceso a los conjuros de nivel 3. Si el personaje tenía más de una clase
lanzadora de conjuros aplicable, debe elegir en cuál de ellas mejorar.
- Piel de hueso: A nivel 1, la resistente y cadavérica carne del Maestro de la lividez le concede un
bonificador +2 de armadura Natural a la CA, que aumenta a +4 a partir del nivel 4 y a +6 a partir
del nivel 8.
- Reanimar a los muertos: Un Maestro de la lividez de nivel 2 puede usar Reanimar a los
muertos como aptitud sortílega 3 veces al día.
- Visión en la oscuridad: A nivel 3, el Maestro de la lividez obtiene la capacidad de Visión en la
oscuridad.
- Convocar muertos vivientes: Un Maestro de la lividez de nivel 4 puede usar Convocar muertos
157
vivientes como aptitud sortílega 3 veces al día.
- Vigor inmortal: A nivel 5, el Maestro de la lividez se vuelve antinaturalmente resistente. Obtiene
3 puntos de golpe adicionales por nivel. Estos puntos de golpe adicionales son retroactivos, igual
que los puntos de golpe obtenidos por mejoras en la Constitución.
- Injerto de muerto viviente: A nivel 6, el Maestro de la lividez realiza una horrenda operación
con la que sustituye uno de sus brazos por un apéndice muerto viviente antinaturalmente
animado. El Maestro de la lividez puede realizar un Ataque de toque con este brazo para paralizar
al objetivo dos veces al día. A nivel 8, el Maestro de la lividez podrá usar su Ataque de toque tres
veces al día. A nivel 10, el Ataque de toque con el Injerto de muerto viviente mata a la víctima en
lugar de paralizarla, siempre que falle la tirada de Salvación pertinente.
- Duro como el hueso: A nivel 7, el Maestro de la lividez adquiere la implacabilidad de los
muertos vivientes. Obtiene inmunidad a efectos de Inmovilización, Parálisis y Aturdimiento.
- Convocar muertos vivientes mayores: A nivel 9, el Maestro de la lividez puede usar Convocar
muertos vivientes mayores como aptitud sortílega 3 veces al día.
- Maestría inmortal: A nivel 10, el Maestro de la lividez es prácticamente un muerto viviente. Se
vuelve Inmune a los Golpes críticos.
Maestro de las ilusiones
Requisitos
* Deidades: Eurmal.
* Habilidades: Conocimiento de conjuros (4 rangos) y Engañar (4 rangos).
* Dotes: Soltura con Ilusión.
* Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros divinos (Clérigo) de nivel 3.
- Dado de Golpe: d8.
- Ataque base: Mediano.
- Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad.
- Competencia con armas: Ninguna.
- Competencia con armaduras: Ninguna.
- Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia
- Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento Conjuros, Engañar y Sanar.
- Conjuros diarios / conocidos: Cuando obtiene un nuevo nivel par de Maestro de las ilusiones,
el personaje gana nuevos conjuros (y conjuros conocidos, si es el caso) al día como si también
hubiera ganado un nivel en la clase Clérigo.
- Dominio de las ilusiones: Un Maestro de las ilusiones puede controlar varias de sus ilusiones
simultáneamente. Dependiendo de su nivel, éste posee una Capacidad de control que puede usar
158
para controlar las ilusiones que haya creado. Cada ilusión creada tiene un coste en Puntos de
control igual a su Valor de Desafío / 5 (redondeando siempre hacia arriba).
- Creación de Ilusiones: Un Maestro de las ilusiones puede crear una ilusión de cualquier
criatura y someterla bajo su control. Para ello, deberá cumplir los siguientes requisitos:
* El Maestro de las ilusiones debe estudiar atentamente a la criatura sobre la que desea crear una
ilusión. Eso anula cualquier tipo de ocultación que pudiera estar usando en ese momento.
* La criatura debe tener un Valor de Desafío como mucho un 50% mayor que el nivel de Maestro
de las ilusiones del personaje; los niveles de Clérigo del personaje se suman a este efecto.
* El Maestro de las ilusiones debe tener una Capacidad de control libre igual o superior al Valor de
Desafío / 5 de la criatura objetivo.
* El personaje debe superar una tirada de 1d6 + nivel de Maestro de las ilusiones * 1,5 + nivel de
Clérigo / 2 (+ 1 si el personaje posee Soltura mayor con Ilusión) contra una dificultad de 1d4 +
Valor de Desafío de la criatura objetivo (+ 1 si la criatura posee Defensa arcana contra Ilusión).
* Cualquier criatura no hostil se tomará mal que se cree una ilusión de ella y atacará al ilusionista.
Si la criatura es un personaje jugador, éste tiene permiso para realizar PVP libre si así lo desea
- Dominio de las Ilusiones I: Un Maestro de las ilusiones de nivel 1 obtiene una Capacidad de
control total de 2 puntos.
- Creación de ilusiones I: Un Maestro de las ilusiones de nivel 1 puede usar Creación de
ilusiones como aptitud sortílega 3 veces al día.
- Maestría de las ilusiones I: Un Maestro de las ilusiones de nivel 3 es capaz de otorgar más
poder a las ilusiones que crea. Todas las ilusiones creadas por él ganan un bonificador de +1 al
Ataque, al daño (Sónico), a la CA de Esquiva y 8 puntos de vida adicionales.
- Dominio de las ilusiones II: Un Maestro de las ilusiones de nivel 4 obtiene una Capacidad de
control total de 4 puntos.
- Creación de ilusiones II: Un Maestro de las ilusiones de nivel 4 puede usar Creación de
ilusiones como aptitud sortílega 6 veces al día.
- Maestría de las ilusiones II: Un Maestro de las ilusiones de nivel 6 es capaz de otorgar más
poder a las ilusiones que crea. Todas las ilusiones creadas por él ganan un bonificador de +2 al
Ataque, al daño (Sónico), a la CA de Esquiva y 16 puntos de vida adicionales.
- Creación de ilusiones III: Un Maestro de las ilusiones de nivel 7 puede usar Creación de
ilusiones como aptitud sortílega 9 veces al día.
- Dominio de las ilusiones III: Un Maestro de las ilusiones de nivel 8 obtiene una Capacidad de
control total de 6 puntos.
- Maestría de las ilusiones III: Un Maestro de las ilusiones de nivel 9 es capaz de otorgar más
poder a las ilusiones que crea. Todas las ilusiones creadas por él ganan un bonificador de +3 al
Ataque, al daño (Sónico), a la CA de Esquiva y 24 puntos de vida adicionales.
- Creación de ilusiones IV: Un Maestro de las ilusiones de nivel 10 puede usar Creación de
ilusiones como aptitud sortílega 12 veces al día.
159
Notas adicionales sobre las Ilusiones
Las ilusiones tienen los siguientes penalizadores independientemente de la criatura que imiten:
* Vulnerabilidad al daño Sónico 100%.
* Vulnerabilidad al daño Mágico 100%.
* Si se lanza un conjuro de la familia Disipar magia a una ilusión, ésta puede ser destruida según
su Valor de desafío y la potencia del conjuro de Disipar magia lanzado sobre ella.
* Si un PNJ enemigo con los efectos Ver lo invisible o Visión verdadera percibe a la ilusión, ésta
puede ser destruida según su Valor de desafío y el Valor de desafío del PNJ enemigo. No se ha
implementado esta particularidad para PJs para favorecer la interacción, pero en caso de PVP
debería tenerse en cuenta este hecho.
* Las ilusiones siempre tienen Inteligencia, Sabiduría y Carisma 10, alineamiento Neutral auténtico
y deidad nula.
* No puede crearse una ilusión a partir de una ilusión.
[Nota: esta clase se encuentra en fase de pruebas para determinar su potencial respecto a las
demás clases. No descartamos futuros cambios.]
Nigromante auténtico
Requisitos
* Deidades: Caos Primordial.
* Alineamiento: Neutral maligno y Caótico maligno.
* Habilidades: Concentración (8 rangos) y Conocimiento de Conjuros (8 rangos).
* Dotes: Soltura mayor con Nigromancia.
* Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros divinos (Clérigo) de nivel 3.
- Dado de Golpe: d8.
- Ataque base: Mediano.
- Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad.
- Competencia con armas: Ninguna.
- Competencia con armaduras: Ninguna.
- Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia.
- Habilidades de clase: Concentración, Intimidar, Sanar y Supervivencia.
- Conjuros diarios / conocidos: Cuando obtiene un nuevo nivel par de Nigromante auténtico, el
personaje gana nuevos conjuros (y conjuros conocidos, si es el caso) al día como si también
hubiera ganado un nivel en la clase Clérigo.
160
- Dominio de los muertos: Un Nigromante auténtico puede controlar más de un muerto viviente
que invoque. Dependiendo de su nivel, éste posee una Capacidad de control que puede usar para
controlar distintos tipos de muertos vivientes con su coste asociado:
* Zombi: 1 Punto de control.
* Zombi combatiente: 1 Punto de control.
* Gran zombi: 2 Puntos de control.
* Esqueleto: 1 Punto de control.
* Esqueleto combatiente: 2 Puntos de control.
* Gran esqueleto: 3 Puntos de control.
* Momia: 2 Puntos de control.
* Momia combatiente: 3 Puntos de control.
* Gran momia: 3 Puntos de control.
- Dominio de los muertos I: Un Nigromante auténtico de nivel 1 obtiene una Capacidad de
control de 2 puntos.
- Reanimar a los muertos: Un Nigromante auténtico de nivel 1 puede usar Reanimar a los
muertos como aptitud sortílega 3 veces al día.
- Maestría de los muertos I: Un Nigromante auténtico de nivel 2 es capaz de otorgar más poder a
los muertos vivientes que invoca. Todos los muertos vivientes invocados por él ganan un
bonificador de +1 al Ataque, al daño (Negativo), a la CA de Esquiva y 8 puntos de vida
adicionales.
- Dominio de los muertos II: Un Nigromante auténtico de nivel 4 obtiene una Capacidad de
control de 4 puntos.
- Convocar muertos vivientes: Un Nigromante auténtico de nivel 4 puede usar Convocar
muertos vivientes como aptitud sortílega 3 veces al día.
- Maestría de los muertos II: Un Nigromante auténtico de nivel 6 es capaz de otorgar más poder
a los muertos vivientes que invoca. Todos los muertos vivientes invocados por él ganan un
bonificador de +2 al Ataque, al daño (Negativo), a la CA de Esquiva y 16 puntos de vida
adicionales.
- Dominio de los muertos III: Un Nigromante auténtico de nivel 7 obtiene una Capacidad de
control de 6 puntos.
- Convocar muertos vivientes: Un Nigromante auténtico de nivel 8 puede usar Convocar
muertos vivientes mayores como aptitud sortílega 3 veces al día.
- Maestría de los muertos III: Un Nigromante auténtico de nivel 10 es capaz de otorgar más
poder a los muertos vivientes que invoca. Todos los muertos vivientes invocados por él ganan un
bonificador de +3 al Ataque, al daño (Negativo), a la CA de Esquiva y 24 puntos de vida
adicionales.
[Nota: esta clase se encuentra en fase de pruebas para determinar su potencial respecto a las
demás clases. No descartamos futuros cambios.]
Señor de las tormentas
Requisitos
161
* Deidades: Orlanth.
* Alineamiento: Neutral bueno, Caótico bueno y Caótico neutral (los alineamientos afines con su
dios).
* Dotes: Gran fortaleza y Soltura con un arma (daga, dardo, estoque, cimitarra, espada corta,
espada larga, espadón, katana, kukri o espada bastarda).
* Salvación base: Fortaleza +4
* Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros divinos (Clérigo) de nivel 3.
- Dado de Golpe: d8.
- Ataque base: Mediano.
- Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad.
- Competencia con armas: Ninguna.
- Competencia con armaduras: Ninguna.
- Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia.
- Habilidades de clase: Concentración, Intimidar, Sanar y Supervivencia.
- Conjuros diarios / conocidos: Cuando obtiene un nuevo nivel par de Señor de las tormentas,
el personaje gana nuevos conjuros (y conjuros conocidos, si es el caso) al día como si también
hubiera ganado un nivel en la clase Clérigo.
- Resistencia a la electricidad: En nivel 1, el Señor de las tormentas obtiene Resistencia a la
electricidad :10. Esta resistencia se incrementa hasta 15 en nivel 3 y hasta 20 en nivel 6.
- Conjuros adicionales: En nivel 3, el Señor de las tormentas puede lanzar el conjuro Llamar al
relámpago una vez al día; a nivel 5, puede lanzar el conjuro Llamar a la tormenta una vez al día; a
nivel 7, puede lanzar el conjuro Relámpago en cadena una vez al día.
- Arma electrizante: En nivel 2, el Señor de las tormentas puede encantar cualquier arma que
tenga equipada para que inflija 1d8 puntos de daño Eléctrico adicional. Este efecto dura 20
asaltos.
- Arma explosiva eléctrica: En nivel 5, el Señor de las tormentas puede encantar cualquier arma
que tenga equipada para que cause 1d8 puntos de daño Eléctrico adicional y 2d8 puntos de daño
por arma adicionales si consigue un Golpe crítico (4d8 si el multiplicador de crítico es x3 o 6d8 si
el multiplicador de crítico es x4). Este efecto dura 20 asaltos.
- Arma explosiva eléctrica y sónica: En nivel 8, el Señor de las tormentas puede encantar
cualquier arma que tenga equipada para que cause 1d8 puntos de daño Eléctrico adicional, 1d8
puntos de daño Sónico adicional y 2d8 puntos de daño por arma adicionales si consigue un Golpe
crítico (4d8 si el multiplicador de crítico es x3 o 6d8 si el multiplicador de crítico es x4). Este efecto
dura 20 asaltos.
- Inmunidad a la electricidad: En nivel 9, el Señor de las tormentas obtiene Inmunidad al daño:
eléctrico.
162
- Avatar de la tormenta prolongado: En nivel 10, el Señor de las tormentas puede lanzar Avatar
de la tormenta como si fuera un Druida con un nivel de lanzador igual a su nivel de personaje.
Esta aptitud se puede utilizar una vez al día y funciona igual que el conjuro de Druida de nivel 8
del mismo nombre, pero dura el doble.
[Nota: esta clase se encuentra en fase de pruebas para determinar su potencial respecto a las
demás. No descartamos futuros cambios.]
Señor de los bosques
Requisitos
* Deidades: Aldrya.
* Alineamiento: Neutral bueno, Caótico bueno y Caótico neutral (los alineamientos afines con su
diosa).
* Raza: Elfo o semielfo.
* Dotes: Disparo a bocajarro y Soltura con un arma (arco largo o arco corto).
* Ataque base: +4.
* Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros divinos (Clérigo) de nivel 1.
- Dado de Golpe: d8.
- Ataque base: Alto.
- Salvaciones altas: Fortaleza y Reflejos.
- Competencia con armas: Ninguna.
- Competencia con armaduras: Ninguna.
- Puntos de habilidad: 4 + modificador de Inteligencia.
- Habilidades de clase: Avistar, Esconderse, Escuchar, Moverse sigilosamente, Sanar y
Supervivencia.
- Afinar flecha: A partir de nivel 1, el Señor de los bosques imbuye con un bonificador de mejora
todas las flechas que dispara. Este bonificador es de +1 en nivel 1, +2 en nivel 5 y +3 a nivel10.
- Imbuir flecha: Un Señor de los bosques de nivel 2 puede elegir disparar una flecha especial tres
veces al día, imbuida con el conjuro Bola de frío. Cuando la flecha alcanza su objetivo, el conjuro
Bola de frío detona en ese punto, infligiendo daño como si el conjuro hubiera sido lanzado por un
Mago del nivel de clase del Señor de los bosques.
- Flecha buscadora: Una vez al día, un Señor de los bosques de nivel 3 puede disparar una
flecha que vuele inexorablemente hacia su objetivo, ignorando toda cobertura, ocultación y otros
factores. Cuando se utiliza esta aptitud, no se realiza tirada de Ataque: el impacto sobre el objetivo
es automático y sufre daño normal. A nivel 6, esta aptitud se puede usar una segunda vez al día.
- Flecha enmarañada: A nivel 4, el Señor de los bosques gana la aptitud, una vez al día, de
disparar una flecha que hace crecer las plantas y raíces del suelo y éstas atrapan a sus enemigos.
163
A nivel 8, puede utilizar esta aptitud dos veces al día. La flecha se crea mágicamente en el
instante en que el Señor de los bosques usa esta aptitud.
- Lluvia de flechas: El Señor de los bosques obtiene esta aptitud en nivel 7. Le permite disparar
automáticamente una flecha a cada objetivo que se encuentre dentro del alcance como acción de
asalto completo. Esta aptitud se puede utilizar una vez al día.
- Despertar Árbol de Guerra: Al llegar a nivel 9, el Señor de los bosques puede convocar a un
Guerrero de Madera para que le ayude. Este ser especial sólo puede ser convocado en áreas
exteriores naturales y permanecerá fiel al Señor de los bosques durante 1 minuto por nivel de
Señor de los bosques.
- Flecha de la muerte: La habilidad del Señor de los bosques llega al máximo en nivel 10, cuando
es capaz de disparar una flecha especial imbuida con la máxima expresión del poder mortífero de
Aldrya. Si impacta sobre el objetivo, éste deberá superar una tirada de Salvación de Fortaleza
(CD 20) o morirá. Si pasa la tirada de Salvación, sufrirá el daño normal de la flecha. Esta aptitud
se puede utilizar una vez al día.
164
Listas de conjuros
Clérigo
Druida
Explorador
Paladín
Asesino
Danzarín Sombrío
Guardia Negro
Clérigo
Yelmalio
Mostal
Chalana Arroy
Orlanth
Aldrya
Issaries
Humakt
Lhankor Mhy
Uleria
Eurmal
Zorak Zoran
Krarsht
Malia
Caos Primordial
Yelmalio
Nivel 0
Luz
Virtud
Nivel 1
Detectar muertos vivientes
Manos ardientes
Convocar criatura I (lobo joven)
Protección contra alineamiento (mal)
Arma mágica
Bendición
Quitar miedo
Nivel 2
Quitar ceguera / sordera
Incendiar
Escudar a otro
Resistir energía
Auxilio divino
Curar heridas moderadas
Esplendor del águila
165
Nivel 3
Cuerpo de sol
Flecha flamígera
Convocar criatura III (salamandra menor)
Círculo mágico contra alineamiento (mal)
Vestidura mágica
Plegaria
Nivel 4
Descarga flamígera
Muro de fuego
Custodia contra la muerte
Arma mágica mayor
Exorcismo
Toga mínima contra conjuros
Nivel 5
Revivir a los muertos
Escudo elemental
Convocar criatura V (salamandra mediana)
Auge de batalla
Curar heridas leves en grupo
Nivel 6
Rayo solar
Sudario de llamas
Aliado de los planos
Inmunidad a la energía (fuego)
Matar muertos vivientes
Nivel 7
Resurrección
Incendiario
Convocar criatura VII (salamandra grande)
Palabra de la fe
Nivel 8
Explosión solar
Bola de fuego de explosión retardada
Tormenta de fuego
Aura contra alineamiento (mal)
Nivel 9
Enemigo eterno de la muerte viviente
Nube incendiaria
Convocar criatura IX (salamandra enorme)
166
Mostal
Nivel 0
Resistencia
Virtud
Nivel 1
Soportal los elementos
Cimientos de piedra
Convocar criatura I (jabalí joven)
Protección contra alineamiento (mal)
Favor divino
Escudo entrópico
Arma mágica
Nivel 2
Resistir energía
Lento
Escudar a otro
Auxilio divino
Curar heridas moderadas
Encontrar trampas
Resistencia de oso
Nivel 3
Protección contra la energía
Aliento ácido de Mestil
Convocar criatura III (gnomo menor)
Círculo mágico contra alineamiento (mal)
Vestidura mágica
Glifo custodio
Nivel 4
Custodia contra la muerte
Piel pétrea
Evaluar resistencia
Poder divino
Exorcismo
Martillo de los dioses
Nivel 5
Globo menor de invulnerabilidad
Desmoronar
Convocar criatura V (gnomo mediano)
Auge de batalla
Resistencia a conjuros
Nivel 6
167
Cuerpo pétreo
Piel pétrea mayor
Barrera de cuchillas
Inmunidad a la energía (ácido)
Destierro
Nivel 7
Globo de invulnerabilidad
Piedra inmovilizante
Convocar criatura VII (gnomo grande)
Palabra de la fe
Nivel 8
Mente en blanco
Bombardeo
Terremoto
Aura contra alineamiento (mal)
Nivel 9
Cuerpo férreo
Tromba de meteoritos
Convocar criatura IX (gnomo enorme)
Chalana Arroy
Nivel 0
Curar heridas menores
Resistencia
Nivel 1
Quitar parálisis
Soportar los elementos
Curar heridas leves
Escudo de la fe
Santuario
Quitar miedo
Escudo entrópico
Nivel 2
Quitar enfermedad
Resistir energía
Curar heridas moderadas
Restablecimiento menor
Disipación menor
Resistencia de oso
Sabiduría de búho
Nivel 3
168
Neutralizar veneno
Protección contra la energía
Curar heridas graves
Vestidura mágica
Disipar magia
Glifo custodio
Nivel 4
Curar heridas leves en grupo
Custodia contra la muerte
Curar heridas críticas
Restablecimiento
Evaluar resistencia
Exorcismo
Nivel 5
Sanar
Globo menor de invulnerabilidad
Revivir a los muertos
Toga menor contra conjuros
Visión verdadera
Nivel 6
Restablecimiento mayor
Cuerpo pétreo
Curar heridas moderadas en grupo
Aliado de los planos
Disipación mayor
Nivel 7
Curar heridas graves en grupo
Globo de invulnerabilidad
Regeneración
Excursión etérea
Nivel 8
Curar heridas críticas en grupo
Mente en blanco
Resurrección
Toga contra conjuros
Nivel 9
Sanar a las masas
Cuerpo férreo
Etereidad
169
Orlanth
Nivel 0
Resistencia
Virtud
Nivel 1
Retirada expeditiva
Contacto electrizante
Escudo entrópico
Protección contra alineamiento (mal)
Curar heridas leves
Soportar los elementos
Favor divino
Nivel 2
Lento
Ráfaga de viento
Explosión de sonido
Auxilio divino
Silencio
Inmovilizar persona
Fuerza de toro
Nivel 3
Acelerar
Esfera centelleante
Vestidura mágica
Círculo contra alineamiento (mal)
Curar heridas graves
Protección contra la energía
Nivel 4
Inmovilizar monstruo
Llamar al relámpago
Custodia contra la muerte
Poder divino
Libertad de movimiento
Martillo de los dioses
Nivel 5
Mano interpuesta de Bigby
Tormenta de hielo
Convocar criatura V (silfo mediano)
Poder de la justicia
Toga menor contra conjuros
Nivel 6
170
Mano forzuda de Bigby
Llamar a la tormenta
Convocar criatura VI (fantasma mayor)
Inmunidad a la energía (eléctrico)
Barrera de cuchillas
Nivel 7
Inmovilizar persona en grupo
Relámpago zigzagueante
Convocar criatura VII (silfo grande)
Palabra de la fe
Nivel 8
Mano apresadora de Bigby
Tromba mayor de proyectiles de Isaac
Convocar criatura VIII (espíritu de magia mayor)
Aura contra alineamiento (mal)
Nivel 9
Inmovilizar monstruo en grupo
Avatar de la tormenta
Convocar criatura IX (silfo enorme)
Aldrya
Nivel 0
Curar heridas menores
Resistencia
Nivel 1
Camuflaje
Grasa
Convocar criatura I (oso joven)
Protección contra alineamiento (mal)
Escudo de la fe
Curar heridas leves
Soportar los elementos
Nivel 2
Piel robliza
Frío creciente
Convocar criatura II (espíritu de magia menor)
Auxilio divino
Silencio
Encontrar trampas
Sabiduría del búho
Nivel 3
171
Extender enredaderas
Neutralizar veneno
Convocar criatura III (ondina menor)
Círculo contra alineamiento (mal)
Curar heridas graves
Protección contra la energía
Nivel 4
Proyectil lunar
Tormenta de hielo
Convocar criatura IV (fantasma menor)
Custodia contra la muerte
Hipotermia
Libertad de movimiento
Nivel 5
Piel pétrea
Cono de frío
Convocar criatura V (ondina mediana)
Poder de la justicia
Curar heridas leves en grupo
Nivel 6
Capullo de rejuvenecimiento
Tromba menor de proyectiles de Isaac
Aliado de los planos
Inmunidad a la energía (frío)
Destierro
Nivel 7
Desmoronar
Anegar
Convocar criatura VII (ondina grande)
Palabra de la fe
Nivel 8
Marabunta
Tromba mayor de proyectiles de Isaac
Terremoto
Aura contra alineamiento (mal)
Nivel 9
Bombardeo
Rayo polar
Convocar criatura IX (ondina enorme)
Issaries
Nivel 0
172
Resistencia
Curar heridas menores
Nivel 1
Enmarañar
Retirada expeditiva
Convocar criatura I (jabalí joven)
Escudo de la fe
Santuario
Escudo entrópico
Curar heridas leves
Nivel 2
Cuerno de hierro de Ballagarn
Lento
Convocar criatura II (espíritu de magia menor)
Resistir energía
Inmovilizar persona
Encontrar trampas
Esplendor del águila
Nivel 3
Esfera de invisibilidad
Acelerar
Convocar criatura III (salamandra menor)
Glifo custodio
Disipar magia
Vestidura mágica
Nivel 4
Muro de fuego
Inmovilizar monstruo
Convocar criatura IV (fantasma menor)
Custodia contra la muerte
Exorcismo
Libertad de movimiento
Nivel 5
Dominar persona
Mano interpuesta de Bigby
Convocar criatura V (silfo mediano)
Toga menor contra conjuros
Visión verdadera
Nivel 6
Ligadura de los planos
Mano forzuda de Bigby
Convocar criatura VI (fantasma mayor)
Destierro
Disipación mayor
173
Nivel 7
Piedra inmovilizante
Inmovilizar persona en grupo
Convocar criatura VII (salamandra grande)
Excursión etérea
Nivel 8
Bola de fuego de explosión retardada
Mano aferradora de Bigby
Convocar criatura VIII (espíritu de magia mayor)
Toga contra conjuros
Nivel 9
Dominar monstruo
Inmovilizar monstruo en grupo
Convocar criatura IX (silfo enorme)
Humakt
Nivel 0
Resistencia
Virtud
Nivel 1
Amplificar
Agrandar
Convocar criatura I (lobo joven)
Detectar muertos vivientes
Bendición
Quitar miedo
Arma mágica
Nivel 2
Ver lo invisible
Furia
Convocar criatura II (espíritu de las pasiones menor)
Escudar a otro
Resistir energía
Auxilio divino
Resistencia del oso
Nivel 3
Clariaudiencia / clarividencia
Confusión
Convocar criatura III (silfo menor)
Vestidura mágica
Glifo custodio
Plegaria
174
Nivel 4
Visión verdadera
Heroísmo
Convocar criatura IV (espíritu de las pasiones mayor)
Arma mágica mayor
Custodia contra la muerte
Evaluar resistencia
Nivel 5
Mente en blanco menor
Grito de guerra
Convocar criatura V (silfo mediano)
Auge de batalla
Resistencia a conjuros
Nivel 6
Matar muertos vivientes
Bruma ácida
Convocar criatura VI (espectro menor)
Barrera de cuchillas
Destierro
Nivel 7
Espada de Mordenkainen
Heroísmo mayor
Convocar criatura VII (silfo grande)
Palabra de la fe
Nivel 8
Mente en blanco
Transformación de Tenser
Convocar criatura VIII (espectro mayor)
Toga contra conjuros
Nivel 9
Enemigo eterno de la muerte viviente
Nube incendiaria
Convocar criatura IX (silfo enorme)
Lhankor Mhy
Nivel 0
Luz
Resistencia
Nivel 1
Identificar
175
Disipación menor
Convocar criatura I (oso joven)
Escudo de la fe
Santuario
Curar heridas leves
Escudo entrópico
Nivel 2
Apertura
Disipar magia
Convocar criatura II (espíritu de magia menor)
Resistir energía
Silencio
Encontrar trampas
Astucia de zorro
Nivel 3
Conocimiento de leyendas
Globo menor de invulnerabilidad
Convocar criatura III (gnomo menor)
Vestidura mágica
Glifo custodio
Curar heridas graves
Nivel 4
Visión verdadera
Ruptura de conjuro menor
Convocar criatura IV (espíritu de las pasiones mayor)
Custodia contra la muerte
Evaluar resistencia
Exorcismo
Nivel 5
Mente en blanco menor
Disipación mayor
Convocar criatura V (silfo mediano)
Toga menor contra conjuros
Resistencia a conjuros
Nivel 6
Perspicacia del búho
Globo de invulnerabilidad
Convocar criatura VI (fantasma mayor)
Destierro
Curar heridas moderadas en grupo
Nivel 7
Mente en blanco
Ruptura mayor de conjuro
176
Convocar criatura VII (gnomo grande)
Excursión etérea
Nivel 8
Premonición
Protección contra conjuros
Convocar criatura VIII (espíritu de magia mayor)
Toga contra conjuros
Nivel 9
Palabra de poder aturdidor
Disyunción de Mordenkainen
Convocar criatura IX (silfo enorme)
Uleria
Nivel 0
Resistencia
Curar heridas menores
Nivel 1
Rociada de color
Enmarañar
Bendecir
Quitar miedo
Santuario
Escudo de la fe
Curar heridas leves
Nivel 2
Heroísmo
Cuerno de hierro de Ballagarn
Convocar criatura II (espíritu de la pasiones menor)
Resistir energía
Inmovilizar persona
Auxilio divino
Esplendor del águila
Nivel 3
Confusión
Esfera de invisibilidad
Curar heridas graves
Glifo custodio
Disipar magia
Vestidura mágica
Nivel 4
Inmovilizar monstruo
177
Muro de fuego
Convocar criatura IV (espíritu de la pasiones mayor)
Custodia contra la muerte
Evaluar resistencia
Libertad de movimiento
Nivel 5
Heroísmo mayor
Dominar persona
Resistencia a conjuros
Toga menor contra conjuros
Visión verdadera
Nivel 6
Grito mayor
Ligadura de los planos
Convocar criatura VI (fantasma mayor)
Destierro
Curar heridas moderadas en masa
Nivel 7
Siseo adormecedor
Piedra inmovilizante
Palabra de fe
Excursión etérea
Nivel 8
Mente en blanco
Bola de fuego de explosión retardada
Convocar criatura VIII(espectro mayor)
Toga contra conjuros
Nivel 9
Lamento de banshee
Dominar monstruo
Etereidad
Eurmal
Nivel 0
Luz
Resistencia
Nivel 1
Imagen espejada
Disipación menor
Convocar criatura I (lobo joven)
Escudo de la fe
178
Escudo entrópico
Santuario
Curar heridas leves
Nivel 2
Semblante fantasmal
Disipar magia
Resistir energía
Silencio
Encontrar trampas
Vista ciega
Astucia de zorro
Nivel 3
Invisibilidad
Globo menor de invulnerabilidad
Convocar criatura III (silfo menor)
Glifo custodio
Ceguera / sordera
Vestidura mágica
Nivel 4
Esfera de invisibilidad
Ruptura de conjuro menor
Exorcismo
Custodia contra la muerte
Evaluar resistencia
Libertad de movimiento
Nivel 5
Invisibilidad mejorada
Disipación mayor
Convocar criatura V (espíritu de magia mediano)
Toga menor contra conjuros
Visión verdadera
Nivel 6
Asesino fantasmal
Globo de invulnerabilidad
Convocar criatura VI (espectro menor)
Destierro
Barrera de cuchillas
Nivel 7
Semblante etéreo
Ruptura mayor de conjuro
Convocar criatura VII (silfo grande)
Excursión etérea
179
Nivel 8
Ceguera / sordera de masas
Protección contra conjuros
Convocar criatura VIII (espíritu de magia mayor)
Toga contra conjuros
Nivel 9
Némesis inexorable
Disyunción de Mordenkainen
Etereidad
Zorak Zoran
Nivel 0
Infligir heridas menores
Virtud
Nivel 1
Agrandar
Toque de necrófago
Convocar criatura I (jabalí joven)
Infligir heridas leves
Soportar los elementos
Favor divino
Perdición
Nivel 2
Furia
Armadura de la muerte
Convocar criatura II (espíritu de las pasiones menor)
Oscuridad
Auxilio divino
Vista ciega
Fuerza de toro
Nivel 3
Confusión
Toque vampírico
Convocar criatura III (sombra menor)
Infligir heridas moderadas
Vestidura mágica
Protección contra la energía
Nivel 4
Heroísmo
Enervación
Convocar criatura IV (espíritu de las pasiones mayor)
Poder divino
180
Custodia contra la muerte
Toga mínima contra conjuros
Nivel 5
Grito de guerra
Bruma mental
Convocar criatura V (sombra mediana)
Poder de la justicia
Toga menor contra conjuros
Nivel 6
Bruma ácida
Círculo de muerte
Convocar criatura VI (espectro menor)
Barrera de cuchillas
Destierro
Nivel 7
Heroísmo mayor
Dedo de la muerte
Convocar criatura VII (sombra grande)
Palabra de la fe
Nivel 8
Transformación de Tenser
Horrible marchitamiento
Convocar criatura VIII (espectro mayor)
Toga contra conjuros
Nivel 9
Nube incendiaria
Palabra de poder mortal
Consunción de energía
Krarsht
Nivel 0
Infligir heridas menores
Virtud
Nivel 1
Espantar
Rayo de debilitamiento
Convocar criatura I (lobo joven)
Protección contra alineamiento (bien)
Favor divino
Arma mágica
Perdición
181
Nivel 2
Telaraña
Nube apestosa
Convocar criatura II (espíritu de magia menor)
Oscuridad
Resistir energía
Vista ciega
Fuerza de toro
Nivel 3
Piel de araña
Nube de desconcierto
Convocar criatura III (sombra menor)
Círculo mágico contra alineamiento (bien)
Vestidura mágica
Ceguera / sordera
Nivel 4
Desesperación aplastante
Tentáculos negros de Evard
Convocar criatura IV (espíritu de la enfermedad menor)
Arma mágica mayor
Custodia contra la muerte
Veneno
Nivel 5
Miedo
Nube aniquiladora
Convocar criatura V (sombra mediana)
Auge de batalla
Resistencia a conjuros
Nivel 6
Desintegrar
Pulmones empantanados
Convocar criatura VI (espíritu de la enfermedad mayor)
Barrera de cuchillas
Destierro
Nivel 7
Escudo sombrío
Destrucción
Convocar criatura VII (sombra grande)
Palabra de la fe
Nivel 8
Ceguera / sordera de masas
Palabra de poder aturdidor
182
Convocar criatura VIII (espíritu de magia mayor)
Aura contra alineamiento (bien)
Nivel 9
Implosión
Consunción de energía
Umbral
Malia
Nivel 0
Infligir heridas menores
Resistencia
Nivel 1
Rayo de debilitamiento
Toque de necrófago
Infligir heridas leves
Convocar criatura I (oso joven)
Escudo de la fe
Santuario
Fatalidad
Nivel 2
Nube apestosa
Armadura de la muerte
Infligir heridas moderadas
Oscuridad
Silencio
Vista ciega
Sabiduría de búho
Nivel 3
Nube de desconcierto
Toque vampírico
Infligir heridas graves
Vestidura mágica
Disipar magia
Contagio
Nivel 4
Tentáculos negros de Evard
Enervación
Infligir heridas críticas
Custodia contra la muerte
Convocar criatura IV (espíritu de la enfermedad menor)
Veneno
Nivel 5
183
Nube aniquiladora
Bruma mental
Infligir heridas leves en grupo
Toga menor contra conjuros
Contagio en masa
Nivel 6
Pulmones empantanados
Círculo de muerte
Infligir heridas moderadas en grupo
Dañar
Convocar criatura VI (espíritu de la enfermedad mayor)
Nivel 7
Destrucción
Dedo de la muerte
Infligir heridas graves en grupo
Convocar criatura VII (sombra grande)
Nivel 8
Palabra de poder aturdidor
Horrible marchitamiento
Infligir heridas críticas en grupo
Toga contra conjuros
Nivel 9
Consunción de energía
Palabra de poder mortal
Tormenta de venganza
Caos Primordial
Nivel 0
Infligir heridas menores
Resistencia
Nivel 1
Toque de necrófago
Espantar
Detectar muertos vivientes
Protección contra alineamiento (bien)
Infligir heridas leves
Escudo de la fe
Perdición
Nivel 2
Armadura de la muerte
Telaraña
184
Campanas fúnebres
Oscuridad
Disipación menor
Vista ciega
Resistencia del oso
Nivel 3
Toque vampírico
Piel de araña
Reanimar a los muertos
Círculo mágico contra alineamiento (bien)
Infligir heridas graves
Disipar magia
Nivel 4
Enervación
Desesperación aplastante
Custodia contra la muerte
Toga mínima contra conjuros
Exorcismo
Evaluar resistencia
Nivel 5
Bruma mental
Miedo
Revivir a los muertos
Infligir heridas leves en grupo
Rematar a los vivos
Nivel 6
Círculo de muerte
Desintegrar
Crear muertos vivientes
Controlar muertos vivientes
Disipación mayor
Nivel 7
Dedo de la muerte
Escudo sombrío
Palabra de la fe
Infligir heridas graves en grupo
Nivel 8
Horrible marchitamiento
Ceguera / sordera de masas
Crear muertos vivientes mayores
Aura contra alineamiento (bien)
Nivel 9
185
Palabra de poder mortal
Implosión
Consunción de energía
Druida
Chalana Arroy
Waha
Hsunchen
Malia
Chalana Arroy
Nivel 0
Curar heridas menores
Resistencia
Nivel 1
Convocar criatura I
Curar heridas leves
Soportar los elementos
Dormir
Enmarañar
Ráfaga de viento
Vista ciega
Nivel 2
Convocar criatura II
Resistencia de oso
Extender enredaderas
Disipación menor
Restablecimiento menor
Sabiduría del búho
Resistir energía
Nivel 3
Convocar criatura III
Curar heridas moderadas
Neutralizar veneno
Protección contra la energía
Quitar enfermedad
Piel de araña
Nivel 4
Convocar criatura IV
Curar heridas graves
Disipar magia
Restablecimiento
Libertad de movimiento
Inmovilizar monstruo
186
Nivel 5
Convocar criatura V
Custodia contra la muerte
Curar heridas críticas
Perspicacia del búho
Capullo de rejuvenecimiento
Nivel 6
Convocar criatura VI
Curar heridas leves en grupo
Regeneración
Piedra inmovilizante
Disipación mayor
Nivel 7
Convocar criatura VII
Visión verdadera
Curar heridas moderadas en grupo
Sanar
Nivel 8
Convocar criatura VIII
Premonición
Curar heridas graves en grupo
Rayo solar
Nivel 9
Convocar criatura IX
Enjambre elemental
Curar heridas críticas en grupo
Waha
Nivel 0
Virtud
Llamarada
Nivel 1
Convocar criatura I
Ráfaga de viento
Soportar los elementos
Curar heridas leves
Enmarañar
Inmovilizar animal
Vista ciega
Nivel 2
Convocar criatura II
187
Piel robliza
Resistencia del oso
Gracia felina
Extender enredaderas
Disipación menor
Frío creciente
Nivel 3
Convocar criatura III
Curar heridas moderadas
Protección contra la energía
Llamar al relámpago
Espinas arrojadizas
Piel de araña
Nivel 4
Convocar criatura IV
Hipotermia
Immovilizar monstruo
Tormenta de hielo
Piel pétrea
Descarga flamígera
Nivel 5
Convocar criatura V
Custodia contra la muerte
Curar heridas críticas
Muro de fuego
Resistencia a conjuros
Nivel 6
Convocar criatura VI
Regenerar
Caparazón de tortuga
Piedra immovilizante
Disipación mayor
Nivel 7
Convocar criatura VII
Visión verdadera
Curar heridas moderadas en masa
Tormenta de fuego
Nivel 8
Convocar criatura VIII
Premonición
Terremoto
Bombardeo
188
Nivel 9
Convocar criatura IX
Enjambre elemental
Tormenta de venganza
Hsunchen
Nivel 0
Virtud
Resistencia
Nivel 1
Convocar criatura I
Camuflaje
Soportar los elementos
Colmillo mágico
Enmarañar
Inmovilizar animal
Vista ciega
Nivel 2
Convocar criatura II
Piel robliza
Fuerza de toro
Gracia felina
Extender enredaderas
Camuflar a las masas
Resistir energía
Nivel 3
Convocar criatura III
Dominar animal
Colmillo mágico mayor
Dientes puntiagudos
Espinas arrojadizas
Piel de araña
Nivel 4
Convocar criatura IV
Curar heridas graves
Libertad de movimiento
Tormenta de hielo
Piel pétrea
Proyectil lunar
Nivel 5
Convocar criatura V
Custodia contra la muerte
189
Dotar de consciencia
Infierno
Resistencia a conjuros
Nivel 6
Convocar criatura VI
Curar heridas leves en grupo
Caparazón de tortuga
Desmoronar
Piel pétrea mayor
Nivel 7
Convocar criatura VII
Visión verdadera
Aura de vitalidad
Pulmones empantanados
Nivel 8
Convocar criatura VIII
Premonición
Curar heridas graves en grupo
Bombardeo
Nivel 9
Convocar criatura IX
Enjambre elemental
Avatar de la naturaleza
Malia
Nivel 0
Llamarada
Resistencia
Nivel 1
Convocar criatura I
Enmarañar
Visión en la penumbra
Dormir
Soportar los elementos
Ráfaga de viento
Vista ciega
Nivel 2
Convocar criatura II
Fuerza de toro
Extender enredaderas
Frío creciente
190
Disipación menor
Sabiduría del búho
Resistir energía
Nivel 3
Convocar criatura III
Contagio
Plaga de gusanos
Veneno
Espinas arrojadizas
Piel de araña
Nivel 4
Convocar criatura IV
Descarga flamígera
Disipar magia
Libertad de movimiento
Restablecimiento
Hipotermia
Nivel 5
Convocar criatura V
Custodia contra la muerte
Rematar a los vivos
Perspicacia del búho
Contagio en masa
Nivel 6
Convocar criatura VI
Anegar
Extraer elemental del agua
Desmoronar
Disipación mayor
Nivel 7
Convocar criatura VII
Visión verdadera
Marabunta
Dañar
Nivel 8
Convocar criatura VIII
Premonición
Dedo de la muerte
Terremoto
Nivel 9
Convocar criatura IX
191
Enjambre elemental
Anegar en masa
Explorador
Nivel 1
Conjurar criatura I (animal joven)
Colmillo mágico
Inmovilizar animal
Camuflaje
Visión en la penumbra
Soportar los elementos
Nivel 2
Conjurar criatura II (animal adulto)
Dientes puntiagudos
Gracia felina
Camuflar a las masas
Vista ciega
Nivel 3
Conjurar criatura III (gran animal)
Colmillo mágico mayor
Dominar animal
Libertad de movimiento
Nivel 4
Conjurar criatura IV (animal líder)
Despertar
Regeneración
Paladín
Nivel 1
Detectar muertos vivientes
Escudar a otro
Bendecir
Manos ardientes
Protección contra alineamiento (mal)
Visión en la penumbra
Nivel 2
Resistir energía
Curar heridas moderadas
Auxilio divino
Incendiar
Esplendor del águila
Nivel 3
192
Plegaria
Círculo mágico contra alineamiento (mal)
Flecha flamígera
Convocar criatura III (salamandra menor)
Nivel 4
Escudo elemental
Muro de fuego
Cuchillas de fuego
Asesino
Nivel 0
Toque de fatiga
Nivel 1
Visión en la penumbra
Rayo de debilitamiento
Retirada expeditiva
Impacto verdadero
Causar miedo
Nivel 2
Ceguera / sordera
Oscuridad
Telaraña
Invisibilidad
Nivel 3
Piel de araña
Toque vampírico
Lento
Nivel 4
Invisibilidad mejorada
Miedo
Danzarín Sombrío
Nivel 0
Atontar
Nivel 1
Hechizar persona
Rociada de color
Retirada expeditiva
Escudo
193
Dormir
Nivel 2
Gracia felina
Oscuridad
Imagen espejada
Invisibilidad
Nivel 3
Desplazamiento
Esfera de invisibilidad
Lento
Nivel 4
Invisibilidad mejorada
Conjuración sombría
Guardia Negro
Nivel 0
Infligir heridas menores
Nivel 1
Fatalidad
Favor divino
Escudo de la fe
Soportar los elementos
Protección contra alineamiento
Nivel 2
Infligir heridas moderadas
Oscuridad
Fuerza de Toro
Campanas fúnebres
Nivel 3
Plegaria
Ceguera / Sordera
Lanzar maldición
Nivel 4
Infligir heridas críticas
Veneno
194
Armas, armaduras, cascos y escudos
Armas
Armas cuerpo a cuerpo
Sencillas
- Contundentes:
- Bastón: Daño 1d6, Rango crítico: 20-20, Mult. crítico: x2 (a dos manos)
- Clava: Daño 1d4, Rango crítico: 20-20, Mult. crítico: x2 (ligera a una mano)
- Maza: Daño: 1d6, Rango crítico: 19-20, Mult. crítico: x2 (ligera a una mano)
- Martillo ligero: Daño: 1d6, Rango crítico: 20-20, Mult. crítico: x3 (ligera a una mano)
- Cortantes:
- Hacha de mano: Daño: 1d6, Rango crítico: 19-20, Mult. crítico: x2 (ligera a una mano)
- Perforantes:
- Daga: Daño: 1d4, Rango crítico: 20-20, Mult. crítico: x3 (ligera a una mano)
- Espada corta: Daño: 1d6, Rango crítico: 19-20, Mult. crítico: x2 (ligera a una mano)
- Lanza: Daño: 1d8, Rango crítico: 20-20, Mult. crítico: x3 (a una mano)
Marciales
- Contundentes:
- Maza de guerra: Daño: 1d10, Rango crítico: 18-20, Mult. crítico: x3 (a dos manos)
- Mangual: Daño: 1d10, Rango crítico: 20-20, Mult. crítico: x3 (a una mano)
- Martilo de guerra: Daño: 1d8, Rango crítico: 19-20, Mult. crítico: x3 (a una mano)
- Cortantes:
- Alfanjón: Daño: 2d4, Rango crítico: 18-20, Mult. crítico: x3 (a dos manos)
- Cimitarra: Daño: 1d6, Rango crítico: 18-20, Mult.crítico: x3 (a una mano)
- Espada larga: Daño: 1d8, Rango crítico: 18-20, Mult. crítico: x2 (a una mano)
- Espadón: Daño: 2d6, Rango crítico: 19-20, Mult. crítico: x3 (a dos manos)
- Gran hacha: Daño: 2d8, Rango crítico: 20-20, Mult. crítico: x3 (a dos manos)
- Hacha de batalla: Daño: 1d8, Rango crítico: 19-20, Mult. crítico: x3 (a una mano)
- Perforantes:
- Estoque: Daño: 1d6, Rango crítico: 18-20, Mult. crítico: x2 (semiligera, a una mano)
- Pica: Daño: 1d12, Rango crítico: 18-20, Mult. crítico: x3 (a dos manos)
Exóticas
- Cortantes:
- Espada Bastarda: 1d10, Rango crítico: 19-20, Mult. crítico: x3 (a una mano)
- Hacha de guerra enana: Daño: 1d12, Rango crítico: 19-20, Mult. crítico: x3 (a una mano)
- Katana: Daño: 2d4, Rango crítico: 18-20, Mult. crítico: x3 (a una mano)
- Kukri: Daño: 2d3, Rango crítico: 18-20, Mult. crítico: x2 (ligera a una mano)
- Perforantes:
- Guadaña: Daño: 4d4, Rango crítico: 20-20, Mult. crítico: x4 (a dos manos)
Armas arrojadizas
Sencillas
- Cortantes:
- Dardos: 2d4, Rango crítico: 20-20, Mult. crítico: x3 (a una mano)
195
Marciales
- Cortantes:
- Hachas arrojadizas: Daño: 4d4, Rango crítico: 20-20, Mult. crítico: x3 (a una mano)
- Perforantes:
- Jabalina: Daño: 2d6, Rango crítico: 19-20, Mult. crítico: x3 (a una mano)
Armas de proyectiles
Sencillas
- Contundentes:
- Honda: Daño: 1d4, Rango crítico: 20-20, Mult. crítico: x2 (a una mano)
- Perforantes:
- Arco corto: Daño: 1d8, Rango crítico: 19-20, Mult. crítico: x2 (a dos manos)
- Ballesta ligera: Daño: 1d6, Rango crítico: 18-20, Mult. crítico: x2 (a dos manos)
Marciales
- Perforantes:
- Arco largo: Daño: 1d10, Rango crítico: 19-20, Mult. crítico: x2 (a dos manos)
- Ballesta pesada: Daño: 1d12, Rango crítico: 18-20, Mult. crítico: x2 (a dos manos)
Armaduras, cascos y escudos
Armaduras ligeras
Armadura acolchada
CAB: 1.
Bonificador de Destreza máximo: 8.
Penalizador de Habilidades: -1.
Fallo de conjuro arcano: 5%.
Peso: 3,0 libras.
Armadura de cuero
CAB: 2.
Bonificador de Destreza máximo: 7.
Penalizador de Habilidades: -2.
Fallo de conjuro arcano: 10%.
Peso: 5,0 libras.
Armadura de cuero tachonado y Armadura de pieles
CAB: 3.
Bonificador de Destreza máximo: 6.
Penalizador de Habilidades: -3.
Fallo de conjuro arcano: 15%.
Peso: 10,0 libras.
Arnaduras intermedias
Camisote de malla y armadura de escamas
196
CAB: 4.
Bonificador de Destreza máximo: 5.
Penalizador de Habilidades: -4.
Fallo de conjuro arcano: 20%.
Peso: 15,0 libras.
Cota de mallas
CAB: 5.
Bonificador de Destreza máximo: 4.
Penalizador de Habilidades: -5.
Fallo de conjuro arcano: 25%.
Peso: 20,0 libras.
Armaduras pesadas
Cota de bandas
CAB: 6.
Bonificador de Destreza máximo: 3.
Penalizador de Habilidades: -6.
Fallo de conjuro arcano: 30%.
Peso: 30,0 libras.
Armadura de placas y mallas
CAB: 7.
Bonificador de Destreza máximo: 2.
Penalizador de Habilidades: -7.
Fallo de conjuro arcano: 35%.
Peso: 40,0 libras.
Armadura completa
CAB: 8.
Bonificador de Destreza máximo: 1.
Penalizador de Habilidades: -8.
Fallo de conjuro arcano: 40%.
Peso: 50,0 libras.
Cascos
Gorro
CA (Desvío): +1 (Perforante).
Penalizador de Habilidades: Avistar -1, Buscar -1.
Peso: 1libra.
Gorro reforzado
CA (Desvío): +1 (Cortante), +1 (Perforante).
Penalizador de Habilidades: Avistar -1, Buscar -1, Escuchar -1, Moverse sigilosamente -1.
Peso: 1 libra.
Casco
197
CA (Desvío): +1 (Contundente), +1 (Cortante), +1 (Perforante).
Penalizador de Habilidades: Avistar -2, Buscar -2, Escuchar -1, Moverse sigilosamente -1.
Peso: 6 libras.
Casco reforzado
CA (Desvío): +2 (Contundente), +1 (Cortante), +1 (Perforante).
Penalizador de Habilidades: Avistar -2, Buscar -2, Escuchar -2, Moverse sigilosamente -2.
Peso: 6 libras.
Capucha de malla
CA (Desvío): +2 (Contundente), +2 (Cortante), +1 (Perforante).
Penalizador de Habilidades: Avistar -3, Buscar -3, Escuchar -2, Moverse sigilosamente -2.
Peso: 6 libras.
Yelmo lamelar
CA (Desvío): +2 (Contundente), +2 (Cortante), +2 (Perforante).
Penalizador de Habilidades: Avistar -3, Buscar -3, Escuchar -3, Moverse sigilosamente -3 .
Peso: 11 libras.
Yelmo de placas
CA (Desvío): +3 (Contundente), +2 (Cortante), +2 (Perforante).
Penalizador de Habilidades: Avistar -4, Buscar -4, Escuchar -3, Moverse sigilosamente -3.
Peso: 11 libras.
Yelmo completo
CA (Desvío): +3 (Contundente), +3 (Cortante), +2 (Perforante).
Penalizador de Habilidades: Avistar -4, Buscar -4, Escuchar -4, Moverse sigilosamente -4.
Peso: 11 libras.
[Nota: Aunque los gorros, cascos y yelmos no necesiten ninguna dote de competencia, hay que
ser coherentes con su uso: un Mago o un Pícaro no llevaría un Yelmo completo, sino que usaría
Capuchas o Gorros. Sed fieles al rol de vuestro personaje y no caigáis en el calculismo]
Escudos normales
Escudo de hebilla
CAB: 1.
Penalizador de Habiliades: -1.
Fallo de conjuro arcano: 5%.
Peso: 3,0 libras.
Escudo pesado
CAB: 2.
Penalizador de Habiliades: -3.
Fallo de conjuro arcano: 15%.
Peso: 10,0 libras.
198
Escudos pavés
Escudo pavés
CAB: 4.
Penalizador de habilidades: -9.
Fallo de conjuro arcano: 45%.
Peso: 25,0 libras.
[Nota: el Escudo pavés resta -2 al ataque pero su portador obtendrá un 20% de Ocultación contra
ataques a distancia. Esto implica que 1 de cada 5 ataques a distancia fallarán indistintamente del
ataque o CA de los implicados]
199
Nombres para personajes
Nombres orlanthis
Nombres solares
Nombres lunares
Nombre elfos
Nombres enanos
Nombres orlanthis
Nombres masculinos
Alaka, Alebard, Alusad, Alusar, Amald, Anatyr, Andgrath, Andrin, Angorri, Angortar, Angorus, Angtyr,
Antonor, Aransand, Aren, Arenus, Argandos, Argrand, Argrath, Arkell, Arkellor, Arkellos, Arkii, Arlest,
Arlestos, Arnbord, Arnborn, Arrin, Asart, Asborn, Ashart, Aski, Askos, Askul, Aslandar, Asran,
Avareen.
Baranthos, Baranwolf, Barngrad, Barngrados, Barngradus, Barntadus, Bastakos, Belkar, Bender,
Benderos, Benevus, Berendor, Bevevorl, Biturian, Bofrost, Bolik, Boltar, Bolthor, Borngold, Braggi,
Branbrig, Brandgor, Brandig, Branduan, Brangbane, Bren, Brenos, Broddi, Brol, Broltor, Broost,
Broostos, Broyan, Broyanus, Bruth, Bruthos, Brygghel, Bundros, Butari, Butaros, Byrgaros,
Byrggar.
Chernan, Colymar.
Dangmag, Dangmar, Dangmarus, Dangmet, Dangmorl, Danmag, Danwyr, Darkal, Darkot,
Darndrev, Darndrevus, Darrold, Darroldus, Dastandros, Dastandyr, Daylanal, Daylanor, Derek,
Derik, Desemba, Desrad, Destoral, Destorus, Dilfaran, Domos, Donanor, Dorasor, Dorasorl,
Drelfon, Drenyan, Drogar, Drogaral, Dunorl, Dunorlus, Durev, Durevor, Duruvan, Dushi.
Elgan, Elganus, Ellisif, Elmalandti, Elmalanth, Elmalanti, Elmalkar, Elmalos, Elnor, Elusu,
Enastakos, Enastar, Endal, Endalos, Enderorl, Enderos, Enent, Enerin, Enestakus, Enfreenos,
Enfrew, Engarnus, Engattar, Enjosorl, Enjoss, Enjossi, Enothan, Entarios, Entaros, Eonislar,
Eonisorl, Eonistaran, Eparikondos, Eric, Errol, Estavar, Estavorl, Estavos.
Faltikor, Faltikus, Fantarl, Fantarlos, Farad, Faradorl, Farangar, Farnan, Farnantyr, Fedarkor,
Fedarkorl, Fedarkos, Feren, Filbar, Finoval, Finovarn, Firborl, Fistivos, Fistivus, Flesso, Frekor,
Friedar, Frithorf, Frithorl.
Garaystar, Gardrostan, Gardrostandos, Garnath, Garnathorl, Garnen, Garrath, Garrathos, Garstal,
Garstalos, Garzen, Gastar, Gavial, Gavrenad, Glynndar, Gordangar, Gordangorl, Govoran, Gralor,
Gringle, Gristeld, Grivton, Grivtonus, Gultar, Gustand, Gustandos, Gyffun.
Hahlgrim, Haldelor, Haldelos, Hallarax, Haloric, Harbard, Harbardos, Hardeli, Haren, Harev,
Hargart, Hargran, Harkalor, Harmast, Harmastos, Harnafel, Harnal, Harnkorl, Harnkorlus, Harran,
Harrandor, Harsaltar, Harsaltaros, Harsaltor, Harst, Harstal, Harvald, Harvar, Harvarnos, Hastur,
Hedkoral, Hel, Helamal, Heleric, Helgan, Helkan, Heltyr, Hemrid, Hend, Hendorl, Hendrick,
Hendrickos, Hengall, Hengallos, Heorl, Heortarl, Heortarlos, Hervald, Hevdurorl, Hindal, Hingot,
Hiord, Hiordos, Hofstarend, Hofstaring, Huranth, Hurbi, Hurborl.
Ilgalad, Illig, Indrodar, Ingan, Ingard, Ingardos, Intagarn, Intagarnos, Invarth, Iristhus, Irnar, Iskalli,
Iskallor, Issarorl.
Jafoskor, Janar, Janstan, Janstanorl, Jarang, Jarangkar, Jaranil, Jarastan, Jarenst, Jarkorl, Jarlan,
200
Jarlandor, Jarlor, Jarlorl, Jarltyr, Jarnandar, Jarnandaros, Jarolor, Jaronak, Jarosar, Jarosaros,
Jarstak, Jarstakos, Jarstan, Jenest, Jistin, Jon, Jonatan, Jonrik, Jonrikos, Joram, Jorator,
Joratoros, Jordarn, Jostharl, Jostharlos, Jotaran, Jotisan.
Kagrad, Kagradorl, Kagradus, Kagradyr, Kalf, Kallai, Kallarni, Kamil, Kangharl, Kangharlos,
Karendrus, Karganar, Karos, Kartyr, Kartyrus, Kenstran, Kenstrel, Kentvent, Kentventos, Keros,
Kestald, Kestaldos, Ketil, Khelborn, Kirnan, Kistrald, Koll, Kollus, Koranth, Koreng, Korengorl,
Korlaman, Korlamandos, Korlmar, Korlmaran, Korlmhy, Korlmhyor, Kornos, Korol, Koroldos,
Korstard, Korstardos, Korstardus, Koschei, Kost, Krogar, Kudranor, Kulbrandor, Kulbrast, Kurash,
Kurashorl, Kuschildar, Kuschile.
Lanka, Leik, Leikan, Leikorl, Levru, Lhankpent, Lhankpentos, Lismelder, Londar, Londrorl, Londros,
Loricon, Loricondros.
Mabar, Magan, Maklan, Makt, Malan, Maltus, Maltyr, Manis, Maniski, Markaldor, Markalor,
Mastakor, Mastos, Mikhil, Miltros, Minartyr, Minaryn, Minaryth, Minlan, Minlin, Miran, Monrorl,
Morgan, Moros, Mosdorl, Mosdorlos.
Narden, Nisk, Niskisal.
Odaynor, Oddorl, Oddus, Offir, Offirus, Ohorlan, Olav, Olend, Olende, Olmarn, Orand, Ordag,
Ordagorl, Orendal, Orendalos, Orfal, Orkarl, Orlarn, Orlaront, Orlarontos, Orlav, Orldag,
Orldarmon, Orlev, Orlevor, Orlgandi, Orlgandus, Orlgard, Orlgardos, Orlkarlman, Orlkarnor,
Orlkarnos, Orlkarnth, Orlkensor, Orlkensorl, Orlmakt, Ormalakor, Ormasal, Orngerin, Orstalor,
Orstaloros, Orstanal, Orstandor, Orstandrin, Orstanor, Ortossi, Ortossus, Orvan, Ostlan, Ovansha.
Parzel, Penterdan, Penterest, Perandal, Perandos, Petrad, Poverin, Poverla.
Randalor, Randalyar, Randan, Randanos, Randel, Rangard, Rangor, Rangorl, Ranos, Rantyr,
Ranulf, Rastoranth, Rastorlandor, Rastorlanth, Rastoron, Renath, Renedalus, Renvald, Renvard,
Rig, Rigsdan, Robasan, Robasart, Roganvarth, Rollo, Rostakos, Rostakus, Rostalos, Rostandor,
Rostandos, Rostandus, Rostarlor, Rostarlos, Rurik.
Salinarg, Salinart, Sarask, Sardal, Saronil, Saronorl, Sarostip, Sarotar, Sarotaros, Sart, Sartan,
Sartar, Sartark, Sartarnos, Sasar, Sigmundorl, Simbal, Skalfar, Skov, Skovari, Soran, Starkval,
Swen, Swendar.
Tamar, Taren, Tarkal, Tarkalor, Tarkaloros, Tarkalus, Taros, Tatoukal, Temertad, Temertain,
Terasarin, Terasorl, Thandren, Toltar, Tonalandar, Tonalang, Toran, Torkan, Tormakt, Torranus,
Torvald, Torvall, Torvath.
Umathkar, Unstandos, Unstandran, Urdaylan, Urenstall, Urenstand, Urorl.
Valenstor, Valenstus, Valstarkor, Valstatch, Vamastal, Vandarl, Vandarlos, Vangarn, Varanor,
Varmand, Varmandorl, Varsenkarl, Varsens, Varthanis, Vastos, Vastyr, Venharl, Venharlon, Veoslin,
Verlain, Verlarnos, Vinin, Viturian, Vogarth, Voranth, Vori, Voskandor, Voskandoras.
Willandring, Willem, Wilms, Wilmson.
Yaransor, Yavorkan, Yend, Yeresetus, Yerestarn, Yinin, Yinkarn, Yinkorl, Yorsar, Yorsarth, Yuhorl.
Nombres femeninos
Aiffe, Ailena, Ailrene, Alana, Alusa, Amalda, Anakara, Andara, Angore, Aransa, Aransanda, Arene,
Areni, Arkella, Arkilla, Arlesta, Arriki, Asharti, Ashgora, Aska, Askula, Askulesa, Aslanda, Asrelika,
Asrella, Asri, Avara, Avareena, Aviala.
201
Babessa, Barana, Barelda, Baresta, Barntarda, Barthosa, Bataska, Belkara, Belkari, Belvera,
Belveriki, Bendrassa, Beneva, Beneva, Benevalda, Bevara, Bevaralda, Bolanara, Bolika, Brastala,
Brena, Brenalda, Brenessa, Breni, Brenna, Briga, Brola, Brolessa, Broli, Broya, Brutha, Bruthi,
Brygelda, Brygga, Bundra, Bundralda, Butara.
Camilka, Chala, Chalkara, Chalmora, Chalrana.
Danga, Dangi, Darna, Darni, Dastandra, Dayla, Dengarna, Derekessa, Desrada, Desrada,
Desranalda, Devina, Dilfara, Dorasa, Dorasola, Doressa, Drenyan, Drenyani, Drevessa, Drevi,
Druva, Druvaki, Dunora, Dushi.
Eestari, Elgane, Elgessa, Ellisa, Ellisifa, Elnor, Elnoressa, Emer, Emeralda, Enasdela, Enassa,
Enastara, Endala, Enderos, Enena, Enent, Enerin, Enestaka, Enestali, Engarna, Enika, Enitessa,
Enjossa, Enjossalda, Enothea, Entarios, Entarosa, Entra, Entraki, Entrassa, Eonislara,
Eonistarana, Eonistaranalda, Epara, Ereltha, Erissa, Ernaldessa, Ernaldesta, Ernaldinna,
Ernaldissa, Erryni, Eskara, Esmonra, Esmora, Esraki, Esrana, Esrolki, Esroska, Estaki, Estala,
Estava, Estavalda.
Faltika, Fantarla, Faradessa, Farana, Farane, Faressa, Farnane, Fedarka, Feracessa, Feranessa,
Ferena, Feressa, Flesso, Frekora, Frieda, Frithorf, Frostarva.
Gagoressa, Gannara, Garastara, Gardrossa, Gardrostana, Garnatha, Garneneva, Garstala,
Garstale, Garzeena, Gastara, Gavreni, Gora, Goranki, Gordangara, Gorgara, Gori, Gorivara,
Gorthana, Govora, Grali, Griselda, Grisgora, Grisnalda, Gusta, Gwyntarla, Gylenda, Gylende.
Harla, Halda, Handerika, Hargrilla, Harkala, Harla, Harlesta, Harlii, Harma, Harme, Harte,
Harvaralda, Hastura, Helera, Helga, Helgana, Hemrada, Hemradi, Henna, Heorlanda, Herva,
Hervaranda, Hinalda, Hindala, Hindaranda, Hiorda, Hoffi, Hofstaralda, Huma.
Ilgalanda, Ilgarra, Illigi, Indrodara, Inganna, Ingarda, Inge, Insterid, Intagalda, Intagana, Invara,
Irisalda, Irissa, Iristha, Irnara, Isarla, Isbarna, Isbarnessa, Iskalla, Islara, Ivari, Ivarne.
Jaffinalda, Jafoksa, Janara, Janari, Janeressa, Janerra, Janessa, Janstana, Jarana, Jaranelda,
Jarangi, Jarangor, Jareen, Jareena, Jareka, Jarla, Jarna, Jarndornessa, Jarola, Jaronaka, Jarosari,
Jarrigana, Jarstana, Jenessa, Jenesta, Jeraki, Jerasella, Jerernalda, Jeresrola, Jistirra, Jonari,
Jonarika, Jonrika, Jora, Joressa, Jostharla, Jotti.
Kadi, Kadonessa, Kalia, Kallesra, Kallyna, Kallyr, Kallyra, Kanganalda, Kangorlii, Kanortosa, Kara,
Karalda, Kareena, Karendra, Kargangora, Kargra, Kenistrella, Kera, Kernalda, Kerossa, Kes,
Kesra, Kesri, Kestaldi, Ketti, Kettingarra, Keva, Kevessa, Keviki, Kierston, Kirnina, Kistra,
Kistranoye, Kollana, Kondosa, Korenga, Korengora, Korli, Korlinalda, Kornossa, Korole, Kostii,
Krogarna, Kudranii, Kulligora, Kullina, Kurassi.
Leika, Leikan, Leikarna, Leikesse, Lekirassa, Levru, Lharnki, Lismelda, Lismelder, Londralda,
Loneralda, Loricca, Lyzal.
Maggara, Mahomessa, Maklarni, Malanii, Maldri, Manalda, Maniskalda, Maraki, Marani, Margorra,
Marlesta, Metala, Metisa, Mikara, Miltrenalda, Minara, Minaressa, Minarika, Minarytha, Mirani,
Monra, Monralda, Mora, Morganeth, Mosari, Mosdarla, Murna, Myara.
Nala, Nalda, Naldara, Naleranda, Nalglanda, Nali, Nalthana, Nanda, Nandara, Narlesta, Narroya,
Natalina, Nataska, Natmora, Natrika, Natyr, Naviala, Nedalki, Neela, Neva, Nevaki, Nevalessa,
Nevana, Nevessa, Niquena.
Odruva, Olenda, Olinara, Onelisin, Orana, Oranda, Oranika, Orenda, Orengarri, Orkarla, Orkassi,
Orngerin, Orngerina, Orstala, Orstalli, Orstalora, Orstana, Orventa, Orventikiki, Oslessa.
202
Parzella, Peleika, Pelenalda, Pelessa, Pelki, Peloressa, Penta, Pentessa, Peranda, Petressa,
Pranjalli.
Rana, Ranalda, Randala, Randella, Rangora, Ranni, Rarna, Rastoressa, Rastori, Redalanora,
Redalessa, Redalli, Redalki, Redesra, Renatha, Renatha, Renathika, Rendala, Renedala,
Resthana, Riga, Rigsdalla, Rika, Riotika, Roitina, Rolla, Rostaka, Rostala.
Salina, Salissa, Saroosa, Sasara, Satari, Satorii, Scathach, Senessa, Simbina, Skovaki, Skovara,
Skovarki, Skovi, Sora, Sorana, Sorandessa, Sucharki, Suchessa, Swena
Tamara, Tara, Tarena, Tarenki, Targora, Tarkala, Tarki, Tarla, Tarri, Thandrana, Thanelda, Tonaki,
Torvalla, Torvi, Tovalda, Tykorki.
Umathkar, Unstarna, Uraldessa, Uraldiki, Uraldina, Urika, Urossi, Usaressa, Usarkii, Ustarna.
Valena, Valensta, Valesra, Valgora, Valki, Valstari, Varanelda, Varmanda, Varsena, Varsene, Vela,
Velessa, Venharla, Veosa, Veosina, Verlaine, Vina, Vingalda, Vingassa, Vingora, Vingore, Vingori,
Vinina, Vininna, Vinkarli, Voranaga, Vorelki, Vorella, Voressa, Voskanda, Voskandora, Votena,
Voteneva.
Willemona.
Yanioth, Yarana, Yaransor, Yenda, Yendessa, Yeresta, Yerestalda, Yerestia, Yesrala, Yrsa.
Nombres solares
Aparte de los nombres propuestos en la lista, se pueden crear nuevos nombres combinando la
primera sílaba de uno de los listados con la terminación de otro. También se pueden usar nombres
de la mitología clásica griega (Hector, que aparece en la lista, es un ejemplo). La mayoría de
nombres masculinos pueden feminizarse añadiendo una “a” o cambiando la última vocal por una
“e”.
Nombres masculinos
Arinsor, Banalli, Banasi, Belonni, Belvani, Bitchelli, Cruk, Dadelin, Delishi, Elasto, Fankarios,
Gaumata, Golungan, Haloric, Hector, Invictus, Karial, Kilossi, Kirstan, Kistang, Kokostang, Kolen,
Kolyth, Korogi, Laertes, Lorango, Lynnell, Monallyn, Narokoris, Nashalta, Oloros, Palishon,
Perimides, Pistolli, Porthor, Poskuturri, Salostrong, Skindilli, Solanthos, Solinthor, Thandren, Tol,
Varthanis, Zebrokith, Zentakos, Zeoluz, Zolan, Zozka.
Nombres femeninos
Jalmara, Penta, Vega.
Nombres lunares
Aparte de los nombres propuestos en la lista, se pueden crear nuevos nombres combinando la
primera sílaba de uno de los listados con la terminación de otro. También se pueden usar nombres
de la mitología o historia del Imperio Romano (Brutus, que aparece en la lista, es un ejemplo). La
mayoría de nombres masculinos pueden feminizarse añadiendo una “a” o cambiando la última
vocal por una “e”.
Nombres masculinos
Arimtasus, Aronius, Balablor, Boburto, Brutus, Brygesus, Daerius, Darscion, Doskalos, Euglyptus,
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Foranum, Horsensus, Joshfar, Krentius, Krendathus, Kujubbi, Melenst, Orogurri, Quintas, Talius,
Yoritasus, Undrendum, Vakthan.
Nombres femeninos
Bruta, Daere, Bindesa, Dependa, Diovena, Estara, Felkenna, Gordasta, Greya, Jorgeva, Kevenna,
Nesseve, Quinta, Ruvallena, Tharkal, Vella, Valere, Yoritase.
Nombre elfos
Arolea (Niño mágico), Brikala (Semilla mágica), Cenor (Duramen), Eina (Flor de nieve), Elamle
(Amigo), Enchasol (Guerrero), Ernalad (Amante de bellota), Feola (Avellana), Fethrelem (Semilla
blanca), Fodonu (Sin hojas), Folemi (Brote blanco), Fontir (Amor perdido), Fratom (Bosque
dorado), Fwalfla (Longevo), Gentre (Jardinero), Horalin, (Raíz húmeda), Inelaora (Miembro fuerte),
Ishor (Tiempo de primavera), Jonala (Sin nombre), Kalada (Raíz veloz), Kanaph (Furtivo), Kinale
(Buscador de raíces), Koncherry (Ladrón), Kreledu (Marchito), Krenray (Flor de noche), Laslak
(Joya de pétalo), Likita (Poder de la tierra), Lowin (Luz del sol), Mrel (Rezagado)m Onakal
(Aborrecedor de hombres), Pennoa (Anillo de la madera), Senalfe (Madre de semillas), Seomale
(Seguidor del sol), Seshnomal (Arado), Shen (Flor perdida), Stomara (Flor de la mañana), Talpam
(Viento meridional), Tarogat (Mantillo tembloroso), Teshana (Brisa estival), Trigora (Semilla
secreta), Vlari (Semilla del alma), Webliu (Viejo amigo), Yetharon (Descanso tranquilo).
Nombres enanos
Asgrind, Bori, Botral, Cahnir, Ced, Curok, Dahati, Dkirr, Dlir, Dohbor, Fbir, Fotral, Frurv, Fwordung,
Gagheg, Garor, Gebdok, Gikgi, Gnalr, Godnaf, Gorfang, Hakator, Hdan, Hefist, Het, Hlok, Jobfag,
Keghiv, Korkah, Letkeh, Likam, Mlohk, Natke, Nermir, Nig, Nolri, Rirba, Rohut, Seklod, Swot,
Throndbal, Tlat, Vfkin, Voran, Werand.
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