Guía de Resident Evil Code Veronica para Dreamcast

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Guía de Resident Evil Code Veronica para Dreamcast
Guía de Resident Evil Code: Veronica
Para Dreamcast (En español)
Guía creada por
Project R4
“The Original Human"
E-Mail: [email protected]
Foro: http://guiasdeprojectr4.forocreacion.com/
Versión única e irrepetible
1
INDICE
Pag.
2
Historia del Archivo
Mensaje al Publico
3
Descripción del Game
5
Opinión del Game
5
Ítems del Game
6
Botones
7
Recomendaciones Pre-Caminata
7
Caminata o Walkthrough
8
Protocolo de Envió de E-Mail
78
Gracias a…
80
¿Dónde encuentro esta Guía?
81
Cosas Legales
81
HISTORIA DEL ARCHIVO
03 al 19 de Julio de 2009
Comienzo la Guía de este corto y algo complicado Game de la saga
Resident en Dreamcast (La mejor saga del género Survival Horror ^_^).
20 al 25 de Julio de 2009
Por motivos personales suspendo la Guía temporalmente (Pero frescos,
ya estoy listo para continuar.
26 al 30 de Julio de 2009
De una vez por todas termino la caminata de este Game, además
termino algunos arreglo de la misma (Al fin termine, ya estaba pensando
que no iba a poder -_-U)
Del 31 de Julio al 6 de
Diciembre de 2009
Como iba a comenzar clases decido aplazar un poco la terminación de la
Guía, pero ese corto tiempo se hecho 5 meses, ya fue por fuerzas
mayores que tuve que hacer esto (La tesis que aún no termino ;_;, la U
que este semestre me saco la leche hasta no más poder, el trabajo que
me quito bastante tiempo y el simple cansancio físico, pero
aprovechando estas merecidas vacaciones, terminare con esta Guía de
una vez. además agrego un mensaje a los seguidores de mis Guías
aclarando algunas cosas que vendrán de ahora en adelante
Ya está terminada la Guía y prontamente será publicada en las
Del 7 al 24 de Diciembre
respectivas paginas (Ya saben, IGN, Nacionarcade y esas páginas de
de 2009
Video Games) y en el link de esta Guía pronto lo encontraras en mi foro.
2
MENSAJE AL PÚBLICO
Hola seguidores de mis Guías:
Bueno pues, como sabrán últimamente este mundillo de las Guías lo he tenido abandonado y
les pido disculpas por ello, pero como sabrán yo también tengo una vida (No soy friki, ni
otaku, ni Hikikomori ni nada de esas vainas XD) así que esas cosas personales se han
cruzado con este “arduo trabajo” (Trabajo donde no recibo ni un peso ;_;), así que mientras
planeaba como realizar mis cosas personales y que tiempo darle a cada cosa, también tome
varias decisiones con respecto a mi “trabajo sin paga” ;_;, a continuación les diré sobre las
decisiones que tome:
1. Estuve pensando muy seriamente dejar este mundo de las Guías ya que el tiempo ahora
me es insuficiente para esta labor, pero al ver que hay tantos juegos buenos que en verdad
merecen que estas manos les haga su respectiva Guía, y además que hay Guías que
prometí y aun no las he realizado, pues… decidí continuar en este mundillo, pero ahora el
número de Guías anuales estará reducido, de 12 Guías que hacía en el año, a lo sumo podré
hacer 4 Guías en el año, las razones ya las saben así que “repetir es redundar”, espero que
no lo tomen a mal, pero es por fuerza mayor que tengo que hacer esto ;_;
2. Los Games a los que quiera hacer Guías y sean una saga con final y todo, a esos se les
hará en una sola Guía. Ejemplarizo: Mega Man Zero es una saga de 4 partes el cual tuvo
una conclusión en su cuarta parte, ese Game tendrá una única Guía para esas cuatro partes,
pero como este Game tiene un montón de Ítems que tomar para “pasar el Game al 100%”,
omitiré lo irrelevante e iré directo al grano, tomar los Ítems que sean necesarios, su ubicación
y como pasar el jefe del área, nada más. Las únicas sagas que estarán fuera de esta regla
son los RPG y Resident Evil, esas si tendrán su Guías cada parte.
3. La buena noticia: Si habrá Guía de Resident Evil 5 ^_^, La mala: Sera hasta mitad o
finales del 2010 ;_; ¿A qué se debe esto?: Resident Evil 5 es un Game que requiere una
maquina potente, y la verdad mi vieja PC a duras penas lo corre decentemente (Por no decir
que se ve horrible, y que me come mucha maquina ;_;), así que necesitare ahorrar un poco
más para comprarme el PC perfecto para este Game. El Game ya lo pase, ya sé cómo es, ya
se la ubicación de sus armas e Ítems y demás, pero necesito un poco más de tiempo y de su
paciencia.
4. He recibido correos de Guías incompletas, Guías desactualizadas y esas cosas; aquí
aclarare unas cosas:
La Guía de Evangelion para Nintendo 64 está incompleta, lo reconozco, esa Guía la
hice a los afanes, así que debo terminarla y la terminare, no se afanen XD.
3
Sobre los mails del Bug y la Espada del Mana en Secret of Mana para Super
Nintendo: Este Bug se debe a que están corriendo una versión pirata del Game, lo
más recomendable es descargar el Rom Original donde recomiendo bajarlo. Sobre la
Espada del Mana, en la Guía dejo la dirección de un video en Youtube donde explican
gráficamente como obtener dicha Orbe para dicha espada. Así que de ahora en
adelante, correo que venga con estos dos problemas, serán ignorados ya que no
estaré dando solución a algo que ya está solucionado.
Sobre los mails de Mega Man X3: Ya lo del obtener la “Z-Saber” con la armadura
dorada es posible (Fue error mío el decir que no se podía), así que ya está corregida
en la Guía y ya fue enviada con dichas modificaciones. Así que de ahora en adelante,
correo que venga con estos dos problemas, serán ignorados ya que no estaré dando
solución a algo que ya está solucionado.
5. Con respecto al punto anterior, si encuentras una Guía de Mega Man X3 o Secret of Mana
con estos errores, hazme saber dónde la obtuviste y les hare una visitilla personalizada a los
dueños del lugar >_<.
6. Sobre la petición de una Guía de Mario World para el GBA que me hizo un niño de 8 años,
esta Guía se hará y con la Guía de Mario 64, pero estas solo tendrán los lugares donde
obtener trucos, sacar los secretos y obtener las estrellas (En el caso de Mario 64); más que
Guía será un Trucoteca XD.
7. Sobre la Guía de de Mega Man ZX, esta se hará, pero al igual que RE 5, se hará más
tarde, necesito terminar algunas Guías más.
8. El foro estoy pensarlo en cerrarlo, pero es solo una remota posibilidad ya que veo que
últimamente hay más inscritos que antes, así que si se inscriben más, este foro continuara su
existencia virtual XD.
Bueno gente, eso era todo lo que tenía que decirles, espero en verdad sea de su agrado este
comunicado y espero que deje claro muchas dudas con respecto y la verdad les pido
disculpas a todos y cada uno de los seguidores de mis Guías por el abandono de más de un
año de este trabajo, tratare de dar lo mejor de mí para la próxima.
Gracias por leer este mensaje.
Atentamente, su amigo y servidor…
The Original Human
4
DESCRIPCION DEL GAME
Resident Evil Code: Veronica (Como se le conoce por este lado del charco) o Biohazard
Code: Veronica (Como se le conoce en tierras del sol naciente) es la cuarta entrega de la
saga de videojuegos de Resident Evil, del género Survival horror, desarrollado por la
compañía nipona Capcom para las consolas de sexta generación Dreamcast, PlayStation 2 y
GameCube. Fue lanzado el año 2000 para Dreamcast, 2001 para PS2 (No hare la Guía de
este ya que no he encontrado emulador de PS2 que me convenza) y 2003 para GameCube
(Pronto hare la Guía de este Game en remplazo de la de PS2, además, es la misma burra
con distinto calzón ^_^).
Fue el primer juego en la serie hecho para la sexta generación de consolas, siendo la
secuela argumental de Resident Evil 2 y Resident Evil 3 (que transcurren de manera
paralela), y la protosecuela a los eventos de Resident Evil 4. La aventura se juega
alternando entre secciones controladas por Claire Redfield y Chris Redfield, y transcurre en
las ubicaciones de Rockfort Island y la Antártida. Por primera vez en la saga, el juego utilizó
escenarios poligonales que reemplazaban a los prerrenderizados de anterior entregas.
El argumento del juego revela una de las circunstancias más importantes en la decadencia
de Umbrella como es la desaparición de la línea de uno de sus fundadores, la de los Ashford,
así como también la existencia de una corporación rival a Umbrella que también está
interesada en armas biológicas y que ha reclutado a un villano clave en la saga que se creía
muerto, Ya verán cual es… ¡¡Ja, ja, ja!!
Fuente: Wikipedia
OPINION DEL GAME
Voy a hablar por todos los seguidores de esta saga que, para ser este Game un Spin off de
la saga original, es un Game que no decepciona, su parecido con RE 1, 2 y 3 hace que
jugarlo sea un placer, pero con sus mejoras graficas que solo los Games del 2000 para arriba
pueden ofrecer, el cambiar fondos estáticos por fondos más dinámicos fue un toque especial
que solo se había visto hasta el momento en Dino Crisis. Su historia es envolvente aunque a
veces llega a ser tan incoherente que dices: “WTF??? ¿¿Y esto que caraj…??¿¿Qué paso
aquí?? 0_0??”, además que se supo manejar muy bien una historia donde Umbrella ya casi
no existe, y se centran en la historia una de las familias creadoras de dicha corporación, y
ese cambio no genera que el Game sea aburrido ni monótono. Su jugabilidad es
exactamente igual a sus antecesores, y con eso lo digo todo ^_^. Lo único que no me gusto,
y sé que muchos me van a madrear después de esto, es que el Game no me saco ni un
susto, si, desde aquí RE empezó a perder su terror, la verdad me gustó mucho la acción y la
historia que tiene, pero me entristeció que nunca me sacara ni un susto, ni siquiera con los
efectos de sonido fuertes.
Pero aun así el juego jamás decepciona y te dan ganas de jugarlo de principio a fin, no te
arrepentirás de jugarlo y darle palo a los zombis. Recomendado al 100% ^_^.
5
ITEMS DEL GAME
Todos los Ítems de los que hablare a continuación serán llevados por ti en el Game, en esta
versión al igual que en las otras, existen los baúles donde guardas los Ítems, pero con la
diferencia de que, a diferencia de Resident Evil 2 ambos protagonistas tendrán un aumento
de espacios en el arsenal personal (Los ítems para realizar dichos aumentos están en la
caminata).
Llaves e Ítems especiales
Bueno, al igual que las entregas anteriores contaremos con Ítems como llaves, palancas,
botones, placas y demás cosas que te ayudaran a abrir puertas, habitaciones secretas, etc.
para que avances en el Game.
Ítems de curación
Otra cosa que no cambia son los Ítems curativos, ya sabes cuales son: Los Sprays de
Primeros Auxilios y las Hierbas Curativas, estas últimas pueden ser combinadas al igual que
las entregas anteriores, muchos ya sabemos sus combinaciones, pero nunca sobra decirlas
de nuevo; esta combinación es:
Verde
Cierta recuperación de salud
Azul
Cura de envenenamiento
Rojo
No hace nada por si sola
Verde + verde
Más recuperación de la salud.
Verde + verde + verde
Recuperación completa de la salud
Verde + rojo
Recuperación completa de la salud
Verde + azul
Cierta recuperación de salud + cura de envenenamiento
Verde + rojo + azul
Sana completamente.
Rojo + amarillo
No se pueden combinar
Armas y Municiones
Encontraremos también armas y las municiones para las armas (Obviamente, si no
pasaríamos el juego corriendo como locas en carnaval XD), y al igual que los Ítems de
curación, aquí los encontraras tirados o los obtendrás en lugares especiales que necesitan
una llave o un puzzle.
Las armas, al igual que las anteriores entregas, las encontraras botadas o escondidas por
ahí, pasa lo mismo con las municiones.
6
El cuchillo es muy útil aquí (Al fin le dieron su lugar), lo usaras para casi todo, hasta para
defenderte de algunos enemigos, inclusive llegara en un momento en que podrás usarlo
como Ítem especial. La única arma que se puede considerar “Especial” es la Magnum ya
que, además de que la tomas casi al final y que solo puedes obtener dos o tres cargas para
esta última.
BOTONES
Aquí los botones no varían con respecto a sus entregas anteriores, pero por supuesto, con el
Joystick del Dreamcast. Bueno, aquí solo diré las funciones de los botones que más vamos a
usar durante la caminata, estos son:
Cruceta
Dirección del personaje en la caminata, de algunas grúas, al apuntar.
Botón X
Mostrar Menú Principal (Arsenal Personal)
Botón A
Disparar, tomar Ítems, Aceptar opciones.
Botón B
Correr, cancelar opciones, salir del menú principal
Derecho
Apuntar el arma
Izquierdo
Mostrar Mapa
Start
Pausar el Game
RECOMENDACIONES PRE-CAMINATA
1. Si muchos enemigos se te vienen encima y estas encerrado o en un camino muy
estrecho, usa un arma potente para quitártelos de encima (La ESCOPETA o las variantes
de la misma).
2. Ojo con las hierbas, no las desperdicies, a menos que la salud este en amarillo o en su
defecto en rojo.
3. Para romper los barriles y cajas pequeñas, usa el cuchillo, no gastes balas en ellos.
4. Cuando lleves la Escopeta trata de apuntar a los enemigos directamente en la cabeza a
menos que se requiera un punto específico a donde hacerle daño.
5. En cuanto salga una nueva versión de un arma y si tienes el dinero suficiente para
comprarla, vende la vieja y compra la nueva.
6. A menos que sea estrictamente necesario, no te quedes recogiendo Ítems si hay muchos
enemigos cerca, mátalos primero y hay si toma lo que necesites.
7. Esta Guía no contiene ni contendrá nada referente a minijuegos hecha por mí; pero si
tienes una y quieres compartirla solo envíamela.
7
CAMINATA O WALKTHROGH.
Antes de cualquier cosa, te diré algunas recomendaciones para poder jugar Resident Evil
Code: Veronica en un emulador de Dreamcast (Los que afortunadamente tengan la consola
de Dreamcast o el PlayStation 2, omitan esta parte, por favor):
1. Para emular este juego a la perfección (Bueno, digamos “Bien emulado” XD)
recomiendo que uses el emulador NullDC 1.0.0 Beta 1.6 o superior, ya que este es el
que mejor emula los Games de Dreamcast, no recomiendo el Chancast ya que, a mi
parecer, aún está muy incompleto, y parece ser que este proyecto fue abandonado
hace 7 años.
2. Debes tener instalado el Alcohol 120% (Sin importar la versión, pero entre más
avanzada, mejor), y procura crear una Unidad Virtual con este programa.
3. Si vas a jugar con una Joystick (Como yo), debes tener el JoyToKey ya configurado,
al menos para los que tienen la versión 1.0.0 Beta 6 del NullDC, los que tengan una
versión más avanzada, omitan este punto (¡Ja!, ya van dos veces que omito algún
punto XD).
4. Sigue las instrucciones para poder configurar el emulador y montar la imagen en la
unidad virtual, estas instrucciones se encuentran en la página de este archivo.
INTRODUCCION A LA ZOMBIE (Parte Code: Veronica)
Es Diciembre de 1998, Raccoon City fue borrado del mapa hace ya dos meses y algunos
días (Recuerden, estamos viendo esto desde la perspectiva de Resident Evil 3 la cual
termino el 1 de Octubre de 1998 con el ¡¡Boom!! De Raccoon City). Mientras algunos
sobrevivientes se estaban reponiendo de aquella pesadilla, Claire Redfield estaba en
búsqueda de su hermano. Investigaciones de su parte la han llevado hasta las instalaciones
de Umbrella Corporation en París donde se supone esta su hermano, Chris. Ella llega a esas
instalaciones y se infiltra satisfactoriamente, pero por asares del destino es descubierta y
perseguida por el equipo de seguridad (El video lo explica todo XD), es hecha prisionera por
Rodrigo Juan Raval y enviada a una prisión y base de experimentación en Rockford Island
propiedad de Umbrella (Según algunas escenas de Resident Evil Drak Side Chronicles, esta
isla se ubica en océano Pacifico, al oeste de Perú, aunque no estoy seguro ;_;), y en
concreto, de la familia Ashford, una de las líneas fundadoras de la compañía en sí.
Sin embargo, 10 días después de que Claire estuviera en una celda inconsciente, la isla es
atacada por un ejército desconocido, hubo una batalla cruel en la isla, pero los locales al
verse vencidos decidieron huir de allí dejando todo botado, los pocos sobrevivientes de esta
batalla se ven amenazados un misterioso brote del Virus T. Mientras Claire duerme en su
celda, no se imagina las cosas que debe hacer y vivir para salvar su vida y salir de allí…
Ñaca, ñaca… me asusto ¬_¬.
8
Isla Rockford: Tengo que encontrar a mi hermano (CD 1).
Prisión - Celdas.
Claire (Si la misma de Resident Evil 2 pero esta vez se le ocurrió llevar jeans puestos)
despertara en una celda, una muy oscurita (Apenas para… tu sabes XD), alguien entrara
casi tambaleándose y al parecer herido, este personaje se parara justo al pie de la reja pero
por lo oscuro no podrás lo ver, así que necesitaras el Encendedor, oprime el botón para ver
el menú de Ítems (Ver sección “Botones” para saber cuál es), equipa el Encendedor y sal del
menú, al encenderlo (Eso es automático) veras a un tipo de tés morena y con bigote, ese es
Juan Raval el que te capturo en Paris, este te dejara salir, caminara casi tambaleándose
hacia una silla donde se sentara en ella (Ni modo que se ponga a bailar lambada encima de
ella, ¿o sí? ^_^), sacara un frasco de homeostático (No me preguntes que es eso, no tengo ni
idea de lo que es) y como no hay nada en él lo tirara con fuerza a donde se enchufa el sol,
luego le dirá a Claire que se largue ya que parece ser que una tropa extranjera tomo el
complejo y ha matado a todos así que ya no tiene sentido tenerla encerrada pero eso si que
ella no podrá salir de la isla (Las esperanzas humanas a flor de piel ¬_¬), Claire le
preguntara que él que hará, el tipo solo se limita a contestar: “No te preocupes por mi”; bueno
pues, ahora podrás moverte, sobre la mesa junto a al viejo Juan está el Puñal de Combate,
sobre una silla al pie de la reja están las Balas Pistola y dentro de la celda, en el fondo, habrá
una Hierba Verde, tómalo todo y sal por el único protón que aquí. Al salir veras una mesa a la
izquierda, sobre ella habrá una Cinta de Tinta, la típica Máquina de Escribir y unas Balas
Pistola al lado de la mesa en el suelo, toma todo, graba la partida y avanza por el pasillo
hasta ver unas escaleras, sube por ellas (Mi corazón late cuando subo estas escaleras).
Prisión - Cementerio.
Al salir notaras que llueve, avanza un poco y veras que hay un camión de carga chocado
contra una pared, está echando chispas y está arrojando gasolina por uno de sus costados,
ignóralo y avanza pero ¡Oh, sorpresa!, la cabina del camión estallara, del caerá un maletín y
un muerto que… ¡¡Se levantara!! (Los zombis llegaron ya ^_^) este querrá carne fresca, al
banquete saldrán de la tierra muchos más invitados y querrán atacar a Claire, ella quedara
sorprendida, su pesadilla se hará realidad de nuevo; ya que el Puñal de Combate es tu única
arma puedes tumbar al zombi del frente con darle puñaladas en la piernas, esquiva a los
demás y corre hasta la puerta que está al frente, entra por ella.
Prisión - Torre del Vigía.
Al entrar, veras a un muerto al lado derecho (Fresco, este está bien muerto), avanza un
poco; veras como Claire es iluminada con un reflector y luego le dispararan con una
metralleta desde lo alto, esta se ocultara tras el camino volcado, luego se pistara una Pistola
y la tomara, esperara a que al otro se le acaben las balas y disparara al reflector, el tipo que
disparaba le dirá a Claire que no lo ataque, se dará cuenta que ella no es un zombi y bajara,
el tipo este (Que extrañamente se parece a Leonardo Di’Caprio pero de pelo castaño) se
presentara ante Claire, se llama Steve y él fue también un prisionero en esta isla, le
preguntara a Claire si es de Umbrella, obviamente dirá que no y se presentara, Steve le
9
contara a Claire que por aquí hay un aeropuerto, luego se irá a buscarlo, Claire lo detendrá
para querer acompañarlo (Y quien no, ¿¿con todos esos zombis??), pero el tipo ese se irá
diciendo que ella solo lo retrasaría. Tomaras el control, tomaras la Pistola, regresa al muerto
del camión y toma las Balas Pistola del muerto del camión y da un vuelta, veras que hay una
puerta a la izquierda del sitio y un gran portón al fondo que necesita una especie de emblema
para abrirse, ignora por ahora el portón y sal por la puerta de la izquierda.
Prisión - Cabañas.
Al llega, avanza mirando la cabaña de la izquierda hasta ver unas escaleras que van a la
entrada de esta cabaña, súbelas, avanza hasta la primera y única puerta que veas y entra
allí.
Ya adentro, mata al zombi que está al frente y entra en la puerta que está justo al lado del
zombi. Ya adentro estarás en unas barracas con muertos uno en una cama y otro en el suelo
(¿Será que si se paran?), y escucharas como alguien golpea algo; avanza hasta al fondo,
toma el camino de derecha y avanza hasta ver unos urinales, en el último hay un muerto con
unas Balas Pistola, tómalas; ahora vete por el camino de la izquierda, veras un estante y en
él hay Balas Pistola y en la ventana veras a un zombi golpeando el vidrio para romperlo, al
tomar las balas el zombi romperá la ventana y entrara dejando caer algo, trata de ir contra la
pared del otro lado y mata a este zombi, toma lo que se le cayó, es un Calico M-100P
(¡¡Joder tío!! que no es un Calico Electrónico, ¿Eh?, ¡¡me cago en los mengues!!) y trata de
salir por donde entraste pero ojo que el muerto del suelo es un zombi, mátalo rápidamente,
toma el libro que está en una de las camas de la derecha y sal. De nuevo en este cuarto,
mata los zombis que queden y date una vuelta, veras un estante al fondo del cuarto con una
Balas Pistola en ella, también veras un mapa que está en la pared de la izquierda de la
cocina que está al lado izquierdo del estante, también veras una Hierba Verde sobre una
mesa luego de subir las escaleras que hay aquí, toma todo y sal por donde entraste en un
principio.
Al salir ve al fondo de este balconcillo y toma la Hierba Verde que hay aquí, regresa y baja
las escaleras, veras que algo que gruñe te mira por debajo de las escaleras, ignóralo y
avanza rodeando la cabaña hasta ver un muerto, este será arrastrado por algo sede la
ventanilla de la cabaña, ignora eso y avanza hasta ver una reja y una puerta a la izquierda de
esta última, entra en la puerta.
Prisión - Afueras del Centro de Vigilancia.
Aquí habrá un pasillo, una cortina mecánica gigante que tiene una luz roja que parpadea a la
izquierda, tres zombis sueltos y uno encerrado; mata a los dos primeros zombis, esquiva el
tercero, ignora el zombi que está encerrado y la cortina mecánica, avanza llegando a una
puerta al lado izquierdo al final del pasillo.
10
Prisión - Centro de Vigilancia.
Al entrar avanza hasta ver un detector de metales con luz azul, al trata de pasar te pedirá
que deje allí todo lo metálico si no lo haces la luz se pondrá roja y te detendrán el camino con
una pared metálica, deja allí todo menos la hierbas, ignora el sonido del zombi y avanza;
llegaras a una especie de laboratorio, date una vuelta por el lugar, notaras una puerta al otro
lado del cuarto, una maquina algo rara y dos mesas, sobre las mesas hay un Spray Ayuda,
un Llamas (Así se llama, no me critiques) y un Gas BOW respectivamente, tómalos y entra
en la puerta que hay aquí.
Al entrar oirás como si alguien tecleara, en la consola de al frente hay un reporte, tómalo y
avanza; te encontraras con Steve, este estará buscando en la base de datos de Umbrella
sobre los Redfield y encontrara a Chris, Steve le preguntara a Claire si ella y Chris son
parientes, esta le dirá que es su hermano, Steve le dirá en tono irónico que a él lo andan
buscando Umbrella, Claire se acercara a la PC a ver si es verdad, Steve se irá a juguetear
con una consola al lado de una puerta medio abierta que hay aquí y le dirá a Claire que estas
PC’s tienen las coordenadas de la isla y que envíe ayuda con dichas coordenadas, para
Claire será una buena idea y se las enviara a Leon para que este le avise a Chris que ella
está en esa isla, Steve le dirá que eso lo dijo en broma ya que él no confía en que Chris
venga, Claire le refutara eso, Steve se pondrá furioso y dirá que no hay que confiar en nadie
y se ira, Claire quedara como 0_0??; ahora veras una PC, una Máquina de Escribir y una
Cinta de Tinta, en la PC estará el Emblema de Halcón, tómalo; toma también la cinta, ve al
panel donde estaba jugueteando Steve y actívalo, graba la partida y sal por donde entraste.
Ya afuera, ve directamente a la maquina esa, notaras que es un duplicador 3D de objetos de
metal, activa la máquina, veras como una puertecilla se abre, cuando te pida colocar el
objeto a escanear ve al menú de objetos y selecciona el Emblema de Halcón, al hacerlo se
activara la maquina pero no pasara nada, eso es porque falta algo; por ahora no se puede
hacer más aquí, regresa al detector de metal y deja allí todo lo que tomaste (Incluyendo el
Spray y la cinta de la máquina de escribir), regresa hasta el primer detector de metales y
toma todo lo que dejaste, equípate con la Pistola si aún tiene balas y sal de aquí.
Prisión - Afueras del Centro de Vigilancia.
Bueno pues, esta parte es algo difícil pero te la diré de forma simple, ve a la cortina mecánica
y actívala en la luz que parpadea (Que ahora es azul), veras que la cortina se abre, dentro
habrá dos zombis y además dos zombis más saldrán de la reja, primero esquiva los zombis
que estaban encerrados en la cortina mecánica y toma el Extintor (Este brillara), ahora
esquiva los zombis y entra en la reja donde estaban encerrados los otros dos zombis, veras
un guillotina y en ella algo que brilla, es el Candado (En realidad es una llave pero que va),
bueno pues, una vez tomado esto, sal por donde entraste a este sitio la primera vez.
Prisión - Cabañas.
Ya afuera, rodea la cabaña a puro trote pero eso sí, ten cuidado porque nuestro amigos
doberman aparecerán de nuevo, solo esquívalos y corre hasta llegar a una reja, usa allí la
llave Candado para abrir el candado (Irónico), corre hasta el portón por donde entraste aquí
la primera vez y sal de allí.
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Prisión - Torre del Vigía.
Al salir equípate con el Puñal de Combate y dirígete a la puerta por donde entramos a este
lugar la primera vez (La puerta que está en diagonal a Claire), pero ojo con los zombis,
mátalos a punta de Puñal de Combate y sal.
Prisión - Cementerio.
De nuevo aquí, si dejaste algún zombi, mátalo y ve directamente donde está el camión
estrellado y en llamas, en el incendio usa el Extintor, veras como el fuego se apaga y como la
maleta que había caído del camión se revelara, toma el Maletín, examínalo (O sea, en el
menú de objetos, solo mueve el maletín hasta que quede la sección de abertura frente a ti,
oprime el botón de aceptar y veras que te pedirán abrirla, acepta y se abrirá) y obtendrás el
TG-01, ahora pégate la devolvida a…
Centro de Vigilancia.
Una vez aquí y dejado los objetos de metal en la caja del detector de metales, deja todo,
incluyendo el extintor pero no dejes el TG-01, este no lo detecta el… pues… detector (duh!
¬_¬); ve a la máquina de duplicado de objetos y usa allí el TG-01 (Notaras que de camino
habrán zombis tratando de romper las ventanas y lo harán luego de un tiempo, así que si
entran esquívalos), veras como hará una copia exacta del emblema, toma el Emblema
Aleación que se formó, si quieres graba la partida en el cuarto donde envío Claire el mail a
Leon, una vez realizada la copia salimos de aquí, ojo con los zombis; ahora pégate una
devolvida hasta...
Prisión - Torre del Vigía.
Bueno, ya aquí, esquiva los zombis y corre directamente al portón que necesita el emblema,
usa allí el Emblema Aleación, veras que el portón se destraba, entra allí.
Puente de Hierro.
Bueno, al entrar avanza hasta que veas que un jeep trunca tu camino y debido al ataque un
trozo del puente se cayó, ¡pero fresco!, al lado izquierdo del puente está el “puente peatonal”
por así decirlo, pasa por ese puente (Al pasar notaras que en las sillas del jeep hay una
Balas Pistolas, tenlas presentes); al cruzar notaras las ruinas de la batalla, una hierbas
verdes junto a un contenedor, unas cajas que taponan el camino y llamas junto a las cajas
(Nota que hay fuego frente a una caja de madera, tenla presente), también veras que una
caja está un poco más apartada de las otras cajas; bueno primero toma las hierbas, luego ve
la Jeep y toma las Balas Pistola, ahora empuja la caja que esta apartada en dirección a las
otras caja hasta que quede ubicada frente al fuego que esta frente a la caja de madera,
empuja de nuevo la caja y ubícala sobre el fuego, así harás un camino para pasar, sube a la
caja, avanza hasta la última caja y baja; al bajar habrá unas escaleras, súbelas todas y
llegaras a…
12
Afueras del Centro Militar de Entrenamiento 1.
Bueno, como notaras aquí hay una bifurcación (Y zombis, estos no faltan XD), hacia el frente
hay un camino largo que te lleva a unas escaleras y por consiguiente a una reja al final de
estas, y a la derecha hay un portón y junto a este una puerta (Acuérdate de esta puerta);
mata a los zombis y toma el camino del frente.
Afueras del Palacio.
Ya aquí equípate con las Calico ya que aquí hay tres perros, mátalos como ya sabemos,
equípate con la pistolita y avanza hasta ver que en el fondo hay una ruinas que taponan un
portón enorme, esa era la entrada principal de este lugar, veras que también hay algo que
brilla, ve y toma eso brillante, es la Prueba Marina; ahora frente a esas ruinas hay unas
escaleras, súbelas, estarás frente a la puerta del Palacio, antes de entrar toma si puedes la
hierba verde que está al lado derecho al subir las escaleras; ahora si entra.
Palacio – Entrada Principal.
(Esta Palacio es la que más me ha gustado de todos los RE que he jugado, ya sabrán
porque XD) Al entrar te darán un vistazo de una pintura enorme del que parece ser el jefe del
lugar, este va vestido de con un traje de general color rojo (Algo raro para esta época),
notaras que esta Palacio esta algo descuidada y abandonada; bueno, date una vueltita por
aquí, notaras que hay una recepción y sobre la mesa hay unas Balas Pistola y una PC, toma
las Balas; al lado derecho de la recepción hay unas escaleras, al lado izquierdo hay una
puerta gris muy bien cerrada, y al lado izquierdo del salón hay una puerta azul, por ahora
solo sube las escaleras; al subir notaras que justo al lado derecho hay otras escaleras,
súbelas y avanza por la derecha hasta ver una puerta, entra allí.
Palacio – Estudio 1.
Una vez adentro da una vuelta por aquí, notaras que al lado izquierdo de la puerta de la
entrada hay un baúl junto a una mesa la cual tiene una Cinta de Tinta y la máquina de
escribir y sobre la saliente del estante hay una Balas Pistola, tómalo todo y deja en el baúl
todo lo que no necesites (Para este momento lo que no necesitas es el Extintor, la Prueba
Marina y las Calico); ahora ve a la derecha de la puerta de entrada, ahí hay un pasillo el cual
te lleva a una puerta con un gran símbolo dorado en ella, si lo revisas te darás cuenta que se
necesita dos pistolas para abrirla (Recuerda esto), junto a esta puerta hay una hierba verde,
al lado derecho de este pasillo hay un buro y bajo este hay algo que brilla, empuja el buro
hasta que lo que brilla quede descubierto, tómalo, es una Tarjeta de Identificación,
compruébala, dale la vuelta y léela, veras que te da una contraseña la cual es NTC0394
(Grábate esta clave), deja la tarjeta en el baúl graba, en tu arsenal deja la Pistola, las Balas
Pistola, el Puñal de Combate, el Timón y si quieres una mezcla de Hierbas, sal de aquí.
Nota. Si usas el emulador NullDC 1.0.0 Beta 1.6 como yo, debes seguir las instrucciones
que están entre los títulos de color aguamarina, si usas una versión más avanzada del
emulador o juegas en consola omite esta parte:
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------ AQUÍ EMPIEZA EL TRUCO ------Bueno, este emulador hay un bug (Un error) mucho más adelante en el Game
(Específicamente en el CD 2) el cual te detendrá y no podrás avanzar, así que se necesita de
este truco para omitir este bug y si no se hace desde aquí, más tarde lo lamentaras. Lo diré
usando algunas imágenes para que quede más fácil entender el proceso:
1. Deja todo lo que llevas en tu arsenal en el baúl a excepción de la cinta de tinta, graba
esta partida, y cierra el emulador.
2. Debes descargar un programa el cual se llama NulldcCheater, es un ejecutable así
que no debes instalar nada, una vez tengas descargado el programa, descomprímelo
en la carpeta donde guardas el emulador.
3. Cambia el nombre del emulador de nullDC_100b1_6.exe por NullDC.exe, si no haces
esto, el truco no funcionara, o sea todo debe quedar como en esta imagen:
4. Nota que este programa viene con archivo llamado “Code.ini”, dale doble clic, se abrirá
un archivo de Bloc de Notas, si juegas RE Code: Veronica en ingles déjalo así, si lo
juegas en español debes borrar todo lo que tenga escrito, copia el código que esta a
continuación, pégalo en el bloc de notas del archivo ini y guarda los cambios:
;Resident Evil - Code: Veronica [T36806D 06] [V1.000]
Infinite Health 01241DC0 000000A0
Infinite Ammo 010FF728 00000009
Save Counter Always 0021649C 00000000
Low Timer 02216CBC 00000000
Unlock Everything 01216420 0000FFFF
Chris Item-Slot #1 Soket (TigerStatue) 012166D6 00000071
Chris Item-Slot #1 Soket (TigerStatue) 012166D6 00000072
14
5. Ahora pon a correr el emulador usando el ejecutable al cual le cambiaste el nombre y
carga la partida antes guardada; guarda en el baúl la cinta de tinta y pausa el Game.
Luego ve a la carpeta del emulador y ejecuta el NulldcCheater, se abrirá un programa
que está en la imagen siguiente y veras que cargara algo, deja que termine de cargar;
ahora debes desplegar el cuadro desplegable y seleccionar la única opción que hay
ahí (Flecha A), veras que unas opciones chuleables (Que se pueden marcar)
aparecerán, chulea el último cuadro (Flecha B), por ultimo da clic en el botón que dice
“Trainer is aus” este cambiara a “Trainer is an” lo cual significara que es truco está
listo.
6. Ahora ve al Game y revisa el arsenal, veras que cada uno de los espacios está
ocupado por la Válvula Manija Cuadrada, cierra el NulldcCheater y guarda todas las
válvulas en el baúl, toma lo que necesites (Lo cual ya dije antes de dar este truco),
equípate con la pistola, graba si quieres y sal por donde entraste.
------ AQUÍ TERMINA EL TRUCO -------
Palacio – Entrada Principal.
Baja las escaleras hasta la recepción, usa el PC y digita la clave que leímos en la tarjeta de
identificación, veras que la puerta gris se destranca, equípate con el Encendedor y entra en
la puerta azul.
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Palacio – Baño
Ya aquí notaras que hay murciélagos gigantes, estos no te atacaran ya que le temen a la luz
del Encendedor; bueno, ve al fondo del baño, notaras que hay un maletín allí el cual necesita
una ganzúa para abrirse (La cual no tenemos ;_;), también sobre el lavamanos que está a la
izquierda hay un Spray de Primeros Auxilios y a la derecha hay una casilla de baño con la
puerta caída y dentro hay unas Balas Pistola, tómalo todo y sal de aquí.
Palacio – Entrada Principal.
Equipa la pistola, guarda el maletín y el Espray en el baúl del estudio, regresa al salón y
entra por la puerta gris que abriste.
Palacio – Pasillo.
Ya aquí notaras un jarrón justo al pie de entrada y junto a este jarrón unas Balas Pistola, al
lado derecho del pasillo hay un portón el cual está cerrado, también hay zombis, mátalos,
toma las Balas y avanza ignorando el portón y tomando la Hierba Roja que hay de camino
hasta una puerta al fondo, veras que de la derecha sale un zombi, mátalo y ve donde salió el
zombi, veras un portón con un marco dorado, este tampoco se puede abrir pero si debes
tenerlo presente; entra en la puerta.
Palacio – Sala de Conferencias.
Me gusta mucho esta sala ya que es muy bien decorada, al entrar notaras de una la tela de
proyección en medio de dos maquetas de tanques, toma las Balas Pistola de la mesa del
centro, ahora ve al otro lado del cuarto, veras que algo azul brilla bajo una figura de una
hormiga, tócalo; el proyector se encenderá y veras un video de un niño y una niña como de 9
años con miradas y sonrisas algo perturbadas (Mas que todo la niña, ¡¡Que perturbada que
esta!! ¡¡¡Burrrrrr!!! Ya me dio cosa o_o) mientras suena una canción la cual escucharas
mucho de ahora en adelante, el niño le quita las alas a una libélula y luego la echa a un
estanque con hormigas, la niña y el niño se asomaran a ver como las hormigas se comen a
la libélula y luego se quedaran mirando fijamente el uno al otro (¿Así o un poquito más
perturbado?); luego veras que la maqueta del tanque de la derecha se corre hacia adelante,
entra allí; al entrar notaras un Timón pequeño tirado en el suelo, tómalo y regresa a…
Palacio – Entrada Principal.
Una vez salgas dirígete inmediatamente a la entrada de esta Palacio, al abrir Claire
escuchara un grito desgarrador, es Steve y está en problemas así que debemos ayudarlo
(No le pongas cuidado a la canción de fondo, es muy exagerada para la situación), regresa
corriendo a…
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Palacio – Sala de Conferencias.
Una vez aquí notaras que la maqueta del tanque está en su lugar y la tela de proyección se
ha levantado revelando un panel, úsalo, veras a Steve trata de salir desesperadamente
mientras el cuarto se calienta a tal grado de matar a una persona, te pedirán que digites unos
botones cuyas imágenes sean iguales o muy parecidas a las maquetas del cuarto, oprime las
dos armas, o sea la C y la E, luego digita “Decidir”, cuando lo hagas veras que la maqueta se
correrá de nuevo y Steve saldrá, este man regañara a Claire por llegar tarde, Claire notara
que Steve lleva las pistolas de oro que necesita y le pedirá que se las dé, Steve se las
cambiara por un arma automática, esto dejara pensando a Claire y al ver esto Steve se ira y
dejara de nuevo a Claire como 0_0???. Sal de aquí y vete a…
Palacio – Entrada Principal.
Al salir alguien apuntara a Claire, es el mismo tipo de la pintura y usa un Rifle con mira laser
y toda la vaina, este le disparara a Claire pero ella alcanzara a protegerse detrás de una
columna, este man la llamara por el apellido y le echara la culpa por el ataque que tuvo la
isla, Claire lo negara y dirá que no sabe de qué habla el tipo este, este tipo dirá que ella se
dejó capturar para así darle la ubicación de la isla a sus atacantes, de nuevo Claire lo negara
y le dirá que quien es él, este tipo dirá que él es el jefe de esta isla, en tono de burla Claire le
dirá que entonces él debe ser el rango más bajo de Umbrella para ser el jefe de este
adefesio de isla, el tipo se enfurecerá y se presentara de forma pomposa y arrogante (Como
él solo), es Alfred Ashford, nieto de Sir Edward Ashford, uno de los fundadores de Umbrella,
el tipo este le seguirá echando la culpa a Claire pero esta vez dirá que gracias a eso el Virus
T fue liberado creando zombis y monstruos, esta lo negara, al final Alfred le preguntara para
quien trabaja y al no recibir respuesta le dirá que ella es como una rata encerrada, que dejara
que los monstruos y zombis que ella creo la maten y se irá riéndose de forma estrepitosa e
irritante (Y algo gay, si me permiten decirlo ^_^). Graba la partida en el estudio, sal del
Palacio y dirigirte de una a…
Afueras del Palacio.
Una vez aquí baja las escaleras de la entrada y vete por la derecha hasta ver una salida con
la reja abierta que lleva a una escalera, baja la escalera.
Puerto.
Una vez hayas bajado, rodea la escalera por donde bajaste, allí habrá una pequeña bodega
la cual tiene un estante con las Balas Pistola y en la pared de enfrente hay pegado un mapa,
tómalo todo y ve al otro lado del puerto; allí habrá unos barriles metálicos y sobre estos hay
unas Flechas, junto a los barriles hay una especie de panel de control color verde que no
sirve para nada y un mini muelle de madera muy notorio que tiene al final un panel de control
blanco y amarillo, toma las Flechas y ve al panel de control del muelle y usa allí el Timón, se
pondrá el timón en el panel, hazlo girar, veras como sale del agua un submarino y luego
como el muelle se acerca la escotilla del submarino, entra la submarino.
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Submarino.
Al bajar, solo veras el panel de control de este armatoste al frente y unas silla al otro lado,
sobre estas sillas hay una Mochila Lateral la cual te darán dos espacios más en tu arsenal,
tómalo y usa la palanca del panel de control para que submarino se sumerja; una vez
sumergida sube las escaleras y llegaras a…
Pasillo a las Oficinas Submarinas.
Al subir avanza hasta unas escaleras y bájalas, avanza por todo el pasillo hasta llegar a una
puerta al final de este, entra.
Oficinas Submarinas.
Ya aquí, notaras de una la recepción al lado izquierdo, escucharas tres zombis, mátalos si
quieres y avanza derecho ignorando por ahora la recepción y tomado las Balas Pistola que
están sobre el sillón, al final hay una puerta, equipa el Encendedor y sal.
Aeropuerto.
Este es el aeropuerto del que hablaba Steve (Y el que no puede faltar en esta Saga XD), al
salir notaras al fondo un panel de control y una pantalla parpadeando en ella, también hay
murciélagos pero con el encendedor no joderan, bueno, vete sin chistar al panel de control y
úsalo, veras que un ascensor lateral al lado derecho del panel se activa, ahora regresa.
Oficinas Submarinas.
Ya aquí equípate con la Pistola, rodea la recepción y entra en ella, avanza derecho (Si
quieres toma la cinta de tinta que esta obre las cajas que hay de camino) hasta ver una tela
metálica, sal por allí.
Aeropuerto.
El mismo aeropuerto pero por esta vez estarás en un largo puente y un avión sobre el agua
al fondo (Nuestra única salvación es ese mísero avión y aun no podemos usarlo), como
notaras este puente es el que mantiene encerrado al avión pero puede ascender para que el
avión despegue, debemos averiguar cómo hacer esto (Pero como soy
taaaaaaaaaaaaaaaaaaaan bueno, te diré como ^_^); cruza el puente sin chistar, ya cruzado
entra en la tela metálica que esta al final.
18
Centro de mando y carga del Aeropuerto.
Una vez aquí notaras de una que en la parte superior izquierda hay un ascensor y una puerta
metálica con una luz roja la cual tiene a lado un panel que la abre pero por el momento no
tenemos el aditamento para hacerlo, en la parte inferior derecha del cuarto hay un ascensor
de carga con unas cajas el cual se nota que fue descendido y sobre una de las cajas hay
Flechas y la Tarjeta de Peligro Biológico (El brillo sobre la caja); usa el ascensor de la parte
superior izquierda, al subir notaras de una un panel de control con una palanca, úsalo, este
es el control de mando de una grúa para mover las cajas, como notaras hay una caja
metálica grande que tapona el camino a un panel de control azul que esta al rodeando el
ascensor de carga, ese panel es del ascensor de carga, ahora mueve la grúa hacia el frente
totalmente hasta que se detenga, ahora mueve la grúa hacia la izquierda hasta que esta
quede sobre la caja metálica y automáticamente la grúa tomara la caja y la levantara, baja de
nuevo usando el ascensor; una vez abajo rodea ese ascensor de carga y avanza hasta el
panel de control azul, usa el panel, el ascensor subirá pero con unos cuantos amigos
nuestros, la reja se abrirá y nuestros pareceros nos atacaran, mátalos rapidito ya que te
encerraran si no lo haces, ahora ve al ascensor de carga, toma la Tarjeta y las Flechas y sal
por donde entramos, y debes pegarte la devolvida hasta las Afueras del Centro Militar de
Entrenamiento 1.
Nota. De camino deja en baúl del estudio del Palacio las Flechas y la cinta de tinta, graba y
continúa.
Afueras del Centro Militar de Entrenamiento 1.
¿Recuerdas la puerta que te dije que estaba al lado de un portón enorme? ¿El que dije que
tuvieras presente?, pues iremos para allá y entraremos allí.
Afueras del Centro Militar de Entrenamiento 2.
Al entrar veras como la tierra se estremece y detrás de una cajas y barriles metálicos algo se
moverá bajo tierra en dirección de Claire, cuando este frente a ella saldrá nuestro amigazo el
gusanito (Si, uno parecido al de Resident Evil 3), este atacar a Claire pero ella lo esquivara y
este animalito se meterá bajo tierra; bueno aquí si quieres puedes enfrentarte a esta cosa,
pero yo recomiendo que no lo hagas ya que es más rápido y listo que nuestro amigo del RE
3 pero con la habilidad de la culebra de RE 1 la cual si te toca te lastima, así que si puedes
correr rápidamente las cajas de donde salió el gusano y toma las Flechas que están sobre
uno de los barriles, notaras que frente a las cajas hay un portón, entra allí rápidamente.
Centro Militar de Entrenamiento – Pasillo Principal.
Al entrar notaras que al lado izquierdo hay una entrada abierta con un panel de control de
color verde al lado de esta y casi golpeándonos en la cara hay una hierba roja sobre una
silla, toma la hierba y ve a la entrada de la izquierda, sube las escaleras, ya arriba notaras
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dos puertas, una frente a la escalera y otra al final del pasillo, la de en frente no tiene pobo
así que no se puede abrir por el momento, te figuro entrar en la puerta al final del pasillo.
Centro Militar de Entrenamiento – Laboratorio.
Ya aquí, entra como Pedro por su casa, notaras que hay una ventana de observación al
laboratorio y junto esta hay una puerta y su respectivo panel de control para entrar y el cual
necesita una clave para abrirse, frente a la ventana y la puerta hay una mesa, sobre esta
está la Ballesta; toma la Ballesta y regresa, pero veras como una alarma se activa en el
laboratorio, Claire ira a mirar pero de repente un tipo aparecerá en la ventana con ropa
hipoalergenica y se ve que está desesperado por salir, Claire le dice que no puede abrir, de
un momento a otro una mano monstruosa sale detrás del tipo, toma al tipo de la cabeza y lo
estrella contra la ventana estallándole la cabeza, Claire mirara por la ventana y vera un
cuadro rojo al fondo el cual tiene algo escrito pero no se ve con claridad, sal de aquí.
Centro Militar de Entrenamiento – Pasillo Principal.
Al salir se activara la alarma de escape biológico y las puertas metálicas se cerraran para
que esta “cosa” no se escape, pero tratara de dejar a Claire encerrada, al muy estilo Indiana
Jones Claire lograra escapar de este encierro bajando las escalera y saliendo un segundo
antes que la puerta metálica se cierre, ahora sonara una alarma constantemente hasta que la
emergencia biológica seda; ahora avanza hacia el fondo del pasillo, veras dos puertas (Una a
la derecha y otra al fondo), unas cabinas telefónica a la izquierda y otra entrada con su
respectivo panel pero esta está cerrada ya sabes debido a que, bueno, toma de la cabina
telefónica unas flechas y entra por la puerta del fondo.
Centro Militar de Entrenamiento – Barracas.
Al entrar te atacar un zombi, mátalo, avanza de lleno al cuarto, llegaras a una sección llena
de lockers y con dos zombis, mata los zombis, busca dos lockers medio abiertos (Uno esta
donde aparece el segundo zombi y el otro está un poco más adelante), ábrelos ambos y
encontraras Flechas; avanza hasta ver un muerto junto a una puerta, el muerto tiene más
Flechas, tómalas y sal por esa puerta.
Centro Militar de Entrenamiento – Spa.
(¿Militares con un Spa?, trabajar para Umbrella no era del todo malo ^_^) Ya afuera avanza
un poco y veras unas escaleras frente a un sauna, de allí saldrá un zombi, ignóralo y baja las
escaleras, al bajar hay otro zombi, esquívalo y avanza un poco, llegaras a un piscina muy
panda (No tan profunda), tírate a la piscina, al lado derecho hay una válvula, úsala y veras
como de la estatua de la cabeza de un tigre o algo así sale agua se cierra el chorro, luego
veras que bajo el agua algo brilla, ve de frente y veras la cabeza de tigre y la cosa que brilla
la cual debes tomar, es la Llave Etiqueta, ahora debes devolverte hasta...
20
Centro Militar de Entrenamiento – Pasillo Principal.
Ahora entra en la puerta de la derecha sin chistar.
Centro Militar de Entrenamiento – Oficinas.
Apenas entraras veras un zombi en el suelo, mátalo de una, donde estaba el zombi acostado
hay una hierba verde, tómala y mézclala con la hierba roja; avanza, veras un panel de control
con una luz azul, úsalo (Ojo con el zombi de por aquí), este te imprimirá un mapa de toda la
isla, bueno, en la mesa del lado derecho de este panel hay unas Flechas, tómalas; ahora
veras un zombi por una ventana, avanza un poco más y veras la entrada del otro cuarto,
mata el zombi y entra al fondo, veras un locker muy distinto a los otros, allí usaras la Llave
Etiqueta para abrirlo, y dentro hay un paquete de Pólvora Ballesta (Esto nos será útil más
adelante), ahora sal de aquí.
Centro Militar de Entrenamiento – Pasillo Principal.
Ya afuera solo te queda ir a la puerta de metal y usar el panel de control, usaras la Tarjeta de
Peligro Biológico para abrir la puerta de metal, entra cuando se abra, avanza por el pasillo,
en cierto momento la puerta de metal se cerrara de nuevo tras de nosotros, no importa
avanza hasta llegar a un puerta al final del pasillo y sal.
Centro Militar de Entrenamiento – Patio.
Entra de lleno al patio, en un momento dado veremos cómo Alfred apunta a Caire desde un
balcón, Claire se dará cuenta y alcanzara a esquivar el disparo de Alfred el cual dará en un
barril metálico y explotara; ahora mientras esquivas el láser rojo del rifle de Alfred (El cual si
nos apunta directamente nos disparara), avanza a la izquierda del lugar y veras unas
escaleras, súbelas y mientras lo haces Alfred escapara, una vez en el balcón veras dos
puertas a lado y lado del balcón (La de la izquierda está cerrada) y una especie de roca azul
en la baranda del balcón que si investigas veras que necesita un emblema o algo así para
colocar en el hoyo (Ten presente esto), vete directamente a la puerta de la derecha y entra.
Centro Militar de Entrenamiento – Pasillo al Centro de Carga (Piso 2).
Avanza hasta ver una máquina de sodas, una cajas junto a la maquina (La cual tiene dos
Balas Pistola) y dos puertas (Una gris y una café), toma las balas y entra en la puerta gris
primero.
Centro Militar de Entrenamiento – Lugar de Descanso.
Date una vueltita, veras la máquina de escribir y un rollo de tinta sobre la mesa al pie de la
entrada y una hierba verde junto a la mesa, al fondo veras el baúl y dos sillones, sobre un
sillón hay un frasco de Homeostático (Ya sabemos para quien es) y al lado de dicho sillón
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hay una hierba verde; tómalo todo y deja tu arsenal así: La Pistola con sus municiones, el
Puñal de Combate, dos ítems de curación, las Calico y, si vas a grabar la partida, los rollos
de tinta, graba y sal de aquí.
Centro Militar de Entrenamiento – Pasillo al Centro de Carga (Piso 2).
Al salir ve directamente a la puerta café y tócala, al hacerlo veras que por donde entraste a
este lugar se cerrara dejando atrapada a Claire, luego Alfred por medio de un
intercomunicador le dirá a Claire en tono burlón que él quiere jugar con ella, que este es un
campo de juego que él le preparo, que trate de no morir tan pronto para que lo divierta y se
despedirá con su estúpida risita; no te queda más que salir por la puerta café.
Centro Militar de Entrenamiento – Centro de Carga (Piso 2).
Al salir ve de una a la derecha, allí veras unas metralletas en el suelo y abajo sobre una caja
metálica veras como brillan las municiones, toma las metralletas, y regresa a la entrada,
veras que la puerta se cierra con llave, una cortina de metal se abre y de ella sale un
monstruo amarillo con un único y largo brazo con garras, este monstruo es el
Bandersnatcher, su única arma es su brazo pero este es muy fuerte y elástico, o sea, puede
estirarlo a voluntad para pegarte, además es lento pero su agudeza es muy buena (Y vete
acostumbrando a ver a este monstruo ya que aparecerán más de estos); bueno debes matar
a este tío para continuar así que corre a la izquierda de la entrada hasta ver una escalera y
desde allí dispárale al monstruo (El cual obviamente te seguirá) hasta que lo veas en
pantalla, baja las escaleras, este también bajara con ayuda de su única mano, ya abajo
dispárale tres o cuatro veces y vuelve a subir, este también volverá a subir y repite la
estrategia hasta que muera el monstruito; una vez muerto baja la escalera y avanza un poco,
veras que una puerta se abrirá, entra y te llevara a un ascensor de carga, al hacerlo el
monstruo se levantara y atacara a Claire tomándola de la cabeza, en ese ínstate entrara
Steve por una ventana al muy estilo Matrix y le dará unos cuantos chumbimbazos al
monstruete este matándolo, luego le dirá a Claire que su caballero con armadura llego y que
él le cubrirá la espalda, Claire mirara las Lugers (Las pistolas de oro), le mostrara las
metralletas y le recordara el trato (Las Lugers por algo automático), este aceptara y le dará
las Lugers de Oro, Steve se emocionara tanto que no se dará cuenta que no tiene balas
hasta tratar de disparar, Claire se reirá y le mostrara donde está la munición, le dirá que le
haga “Pata de cabra” (O sea, la aupé) para alcanzar la munición, al alcanzarla se la dará;
luego el ascensor de carga se activara y bajara sorprendiendo a nuestros héroes, se
escuchara a Alfred que dirá que ya que el caballero de Claire se unió a ella entonces juntos
irán al infierno.
Centro Militar de Entrenamiento – Centro de Carga (Piso 1).
Al bajar completamente Steve le dirá a Claire que se quede mientras el sale a probar sus
nuevos juguetes.
22
Ahora manejaras a Steve. Ya afuera estarás en un pasillo con zombis y como veras hay una
gran reja que nos pega en la cara y una puerta gris al fondo, mata los zombis, ignora la
puerta y avanza hasta ver otra puerta al final del pasillo, sal de aquí.
Centro Militar de Entrenamiento – Máquina de Vapor.
Ya afuera, baja las escaleras, mata a los zombis (Aquí hay dos dispositivos que explotan los
cuales serán de gran ayuda) y avanza hasta ver otras escaleras y una puerta al otro lado de
este lugar, sube las escaleras y entra en la puerta.
Centro Militar de Entrenamiento – Sótano.
Al entrar avanza todo de frente (Pasaras frente a la cabeza de un león, recuérdala), al llegar
a un ascensor Steve dirá que todo fue despejado, Claire llegara, Steve le dirá que ella puede
confiar en él, que estas armas son más confiables que las personas, Claire le preguntara
sobre el por qué él está en la isla y donde está su familia, Steve se enfurecerá, dirá que no
quiere hablar de eso y disparara al aire para cortar con la conversación, luego se calamara,
dirá que ya no importa y tomaran el ascensor.
Centro Militar de Entrenamiento – Centro de Seguridad.
Bueno, al entrar Steve se irá primero, síguelo, de camino veras otra tela metálica con su
respectivo panel, recuérdalo; llegaras a una puerta al final, sal.
Centro Militar de Entrenamiento – Bodegas.
Al salir estarás en un balcón, como vez el camino a la izquierda está roto así que te figuro
seguir por la derecha, allí estará Steve esperándote pero cuando te acerques a él se romperá
la sección del balcón bajo los pies y caerán, un pedazo de madera pesado caerá sobre una
pierna de Claire atorándola, ella se dará cuenta que hay un zombi tras de Steve, este se
levantara listo a dispararle pero al verlo se echara para atrás y no le disparara, Claire le dice
que le dispare, mientras el zombi se acerca Steve él dice que no puede hacerlo, llega un
momento en que Steve se queda parado apuntando al zombi y cierra los ojos, Claire le
gritara a Steve, esto llama la atención del zombi e ira tras Claire, cuando el zombi está a
punto de dar el golpe de gracia a Claire, Steve se dará media y vuelta y le dispara al zombi
mientras grita: ¡¡¡Padreeeeeeeeeeeee!!!, le pegara toda la carga de las metralletas a su
padre-zombi, al ver que le disparo a su padre se echara a llorar, luego contara la historia del
porque estaba aquí: Su papá trabajaba para Umbrella, pero intento robar información valiosa,
en eso atraparon al papá de Steve y a toda la familia, mataron a su mamá y a ellos dos los
llevaron a la isla, Claire lo dejara solo con el cadáver de su padre mientras trata de buscar
una salida; tomando como punto eje donde esta Steve acurrucado, veras de fondo un portón,
al lado izquierdo de Steve hay una puerta la cual debes destrabar y al lado derecho de Steve
hay unas cajas y sobre una caja hay un barril metálico y sobre este hay unas Balas Pistola,
ve hacia la derecha, sube la primera caja dejándote a nivel del barril que tiene las balas y
tómalas; ahora sal por el portón.
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Afueras del Centro Militar de Entrenamiento 3.
Al salir notaras que hay un gran tanque en medio del lugar, también hay dos perros, una
cajas junto a una puerta a la izquierda del portón, junto a estas cajas hay Flechas; primero
mata a los perros con las Calico (En ningún momento dije que las des-equiparas), toma las
Flechas y destraba a puerta, equípate con la Pistola y regresa a…
Centro Militar de Entrenamiento – Bodegas.
Ahora sal por la puerta que está a la izquierda de Steve.
Centro Militar de Entrenamiento – Pasillo al Salón de Maquetas.
Al entrar notaras que dos zombis aparecen, mátalos de una; junto a la puerta hay tirados en
el suelo hay unas Balas Pistola, tómalas; avanza hasta una bifurcación, un camino te lleva
por un pasillo y al final hay una puerta, el otro te lleva a un ascensor, ve primero por el pasillo
y entra.
Centro Militar de Entrenamiento –Salón de Maquetas.
Al entrar notaras de una un cuadro en la pared y la máquina de escribir con su respectiva
tinta junto a este, si miras el cuadro notaras que hay una imagen del cuarto con una maqueta
del exterior del centro militar y dos cuadros a lado y lado de esta, ahora ve al fondo pero en
vez de las maquetas habrá una pared en donde se supone esta la maquetas, un solo cuadro
al lado izquierdo y al lado derecho estará la marca del cuadro que estaba allí y en medio de
la marca habrá una placa, tómala ya que es la Placa de Agila, si tienes espacio toma la cinta
y graba la partida; sal de aquí.
Centro Militar de Entrenamiento – Pasillo al Salón de Maquetas.
Regresa de una a…
Afueras del Centro Militar de Entrenamiento 3.
¿Recuerdas la puerta que destrabamos aquí antes?, pues sal por allí.
Afueras del Centro Militar de Entrenamiento 2.
De nuevo el lugar de nuestro amigazo el gusano, pero esta vez estarás al fondo de este
lugar, ahora corre hacia la puerta por donde entramos aquí la primera vez esquivando el
gusanito y sal de aquí, dirígete de una al Estudio del Palacio.
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Nota. Cuando vayas por el camino que va al Palacio en las Afueras del Centro Militar 1
aparecerán dos Bandersnatchers, recomiendo por el momento esquivarlo y seguir tu camino,
también en la Entrada Principal del Palacio hay zombis, solo esquívalos y continúa.
Palacio – Estudio 1.
Ya aquí ve al baúl y deja en tu arsenal lo siguiente: La Pistola y sus Municiones, un Ítem
Curativo, el Puñal de Combate y las Lugers de Oro; ¿recuerdas la puerta que estaba en este
estudio, que tenía un gran símbolo dorado y tenía dos hoyos con forma de pistolas?, pues
bien, ve para allá, usa las Lugers de Oro en ellas y entra.
Palacio – Estudio 2.
Al entrar estará lloviendo con tormenta afuera (¿Y a qué horas trono o algo así?), al entrar
notaras de una unas Balas Pistola sobre la mesa, tómalas, ahora notaras una caja musical
antigua en el lado derecho del cuarto, si quieres puedes usarla pero la verdad es perder el
tiempo; bueno, vete al fondo del cuarto, allí hay una gran ventana y un escritorio con una PC,
úsala, enciende la PC, luego de ver de nuevo el video de los niños, veras como se enciende
la caja, luego la PC te pedirá una contraseña, digita 1971, la caja musical sonara (Una
canción que ya has escuchado antes) y se moverá revelando un pasaje secreto, ve para allá
pero de la ventana saldrá de un salto un Bandersnatcher, mátalo si quieres y puedes y entra
en el pasaje; estarás en un pasillo muy derruido, en las ruinas de atrás hay una hierba azul,
tómala, avanza por el pasillo y sal por la puerta al final de este.
Camino hacia la Residencia Privada.
Solo avanza derecho hasta ver una escalera, súbela; mientras escuchas una risa muy
estrepitosa te dan un vistazo a donde vamos (Es por esto que me gusta este palacio, Me
encantaría tener una casa así, el salón principal abajo y mis habitaciones sobre una loma
para ver todos mis terrenos XD, ese es uno de mis sueños y hare lo posible para que se
haga realidad, así no sea una súper mansión, pero si hacerlo en mi futura casa).
Residencia Privada - Afueras.
Al subir debes correr y esquivar rápidamente a dos Bandersnatchers (Mátalos si quieres)
hasta llegar a unas escaleras, subirlas rápidamente y entrar rapidito al portón al final de
estas.
Residencia Privada – Piso 1.
Al entrar equípate de una con el Encendedor, entra, veras una escalera justo al frente y
murciélagos justo sobre ti (Ya sabes que hace el encendedor así que no lo diré mas), vete de
una por el camino de la izquierda de las escaleras, allí hay una puerta con satín rojo a la
izquierda, entra allí.
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Residencia Privada – Piso 1 - Comedor.
Al entrar veras que Claire volteara si cabeza como si te estuviera mirando, eso es porque
hacia esa dirección hay un Bandersnatcher, equípate con la Pistola y mátalo rápidamente;
veras una mesa de comedor grande en el centro del cuarto y al fondo hay unas Balas
Pistolas tiradas en el suelo, tómalas y rodea la mesa, de camino hay una chimenea, usa el
Encendedor en ella y al alumbrar el cuarto brillara algo sobre la chimenea, esas son Flechas,
tómalas, continua avanzando hasta el final donde te encontraras con un budo, allí hay un
rollo de tinta, tómalo si quieres, equípate con el Encendedor y sal de aquí.
Residencia Privada – Piso 1.
Ahora si sube la escalera de una y sin chistar, el caminito es largo pero no habrá peligro (No
te preocupes por la cosa que parece un muñeco que cuelga del techo mientras subes, eso
no se moverá para nada), al subir totalmente llegaras un balconcillo, allí hay una puerta de
satín rojo, una silla caída con unas Balas Pistola y una mesita que sobre ella hay un Spray
Ayuda, toma ambas cosas y entra por la puerta.
Residencia Privada – Piso 2.
Al entrar Claire escuchara la voz de Alfred, ella se asomara por una ventanilla y vera a una
chica mona (Rubia) de vestido morado, la cual le reniega a Alfred el por qué no han
capturado ya a Claire, la chica se llama Alexia (Recodar bien el nombre ya que de ahora en
adelante lo escucharemos mucho) y resulta ser la hermana de Alfred, él le dice que se
encargara de ella, Alexia le dice que no se preocupe, que ella hará eso mientras que él se
encarga de devolverle la gloria a los Ashford (¡¡Ja!! Se nota que esta gente está bien jodida),
él le dice que lo hará y que a ella la convertirá en una reina, Claire hará un ruido y Alexia se
dará cuenta, Claire alcanzara a esconderse al otro lado del pasillo (El lado derecho) y Alexia
quedara viendo un chispero, luego Alexia y Alfred se irán; una vez tengas el control y desde
donde estas veras que al lado izquierdo hay una puerta, entra allí.
Residencia Privada – Piso 2 – Cuarto de Alexia.
Bueno, al entrar escucharas de nuevo la canción esta (Es muy vacancita, si me permiten
decirlo), mira el cuarto, veras una caja musical enorme y está abierta (Obviamente de allí
viene la música), si la tocas leerás una inscripción que dice “Vuelve la Reina Roja y el Rey
Azul. El camino se abre”, para la caja musical, esta se cerrara (Nota la figura de una hormiga
que tiene en la tapa y zafiros rojos, recuerda esto), pero se levantara un gran bloque que
estaba sobre la cama revelando una llave, esta es la Lave Plata, tómala, al hacerlo caerá de
sopetón el bloque revelando una escalera, no la uses ya que no podrás subir por ella, sal de
cuarto (Grábate muy bien la estatua de la mujer en la pared del fondo).
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Residencia Privada – Piso 2.
Avanza por el pasillo hasta el otro lado de este, de camino veras unas mesas y libros tirados,
sobre una de las mesas hay unas Balas Pistola tómalas, al final de este pasillo hay otra
puerta, entra.
Residencia Privada – Piso 2 – Cuarto de Alfred.
Este cuarto es casi igual al de Alexia, solo que esta invertido los lugares de la cama (Que
este si tiene el bloque levantado), la estatua de la dama en el fondo de la pared solo se le
vera la espalda y la caja de música (Que tiene la tapa cerrada, no suena, tiene la misma
figura de la hormiga y tiene zafiros azules), aquí no hay nada especial, solo entramos para
recordar bien el sitio y tener presente la caja de música; sal de aquí y vamos de una a...
Palacio – Estudio 1.
Ve al baúl y deja tu arsenal así: La Pistola y sus Municiones, un Ítem Curativo, la Llave Plata
y la Tarjeta de Peligro Biológico, graba si quieres y vete de una a…
Palacio – Pasillo.
¿Recuerdas el portón que no podríamos abrir?, ¿el que está al pie de la entrada?, pues
ábrelo con la Llave Plata y entra.
Palacio – Salón de Conferencias.
Al entrar veras dos Bandersnatchers, mátalos rápido; como veras este cuarto tiene una gran
mesa en forma de U, en medio de esa U hay una alfombra con el escudo de armas de los
Ashford y en medio de esa alfombra hay una Placa de Agila, tómala, también hay unas Balas
Pistola junto a una silla caída a la derecha del cuarto, tómalas, sal de aquí y vámonos para…
Centro Militar de Entrenamiento – Pasillo Principal.
Al entrar ve directamente al fondo, usa el panel de la puerta de metal y esta se abrirá, entra,
avanza por el pasillo y sal por la puerta al final de este.
Centro Militar de Entrenamiento – Patio.
Ojo que aquí hay perros, así que con mucho cuidado y rapidez sube al balcón, y en la piedra
azul que estaba en la baranda del balcón y que tenía la forma de un escudo en medio, usa
allí la Placa de Agila, esta se abrirá y revela la Tarjeta Emblema (La de color Añil), tómala:
ahora baja y mientras esquivas a los perritos vete a la derecha de donde exploto Alfred el
barril con el disparo, allí hay una reja abierta, entra, de una notaras una escalera, bájala.
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Centro Militar de Entrenamiento – Máquina de Vapor.
Estarás en un pasillo en bajada, al bajar de la escalera veras al lado izquierdo una palanca
(Tenla presente); ahora avanza hasta el final del pasillo, allí veras una reja y un lector de
tarjeras al lado izquierdo de la reja, usa el lector y usaras la Tarjeta Emblema, la reja se
abrirá, baja el peldaño y ve de una a…
Centro Militar de Entrenamiento – Sótano.
Ahora ve al ascensor y úsalo, al usarlo te dirá que estas en el sótano (PB1) y te dirá si
quieres ir al 1er piso (P1) o al 2do piso (P2), ve a P2 (Si eres Mexicano te estarás riendo
ahora XD).
Centro Militar de Entrenamiento – Centro de Seguridad.
¿Recuerdas la puerta metálica que necesitaba una tarjeta para abrirse?, usa el lector de
tarjetas (Obviamente es el lector de la tarjeta que tomamos), al abrirse (Este es el centro de
Seguridad) notaras que hay cadáveres aquí; si entras notaras una puerta al lado izquierdo,
unas escaleras que llevan a una plataforma al lado derecho y un panel de seguridad al fondo
con una luz roja y dos hierbas verdes; destraba la puerta de la izquierda, sube las escaleras
de la derecha, llegaras a una plataforma con un panel de control y una silla, al lado de este
panel en al pie de la silla hay unas Granadas, tómalas; ahora ve al panel de control (Toma
las Hierbas Verdes) y tócalo, te darán una Prueba Ejercito, tómalo, ahora usa el panel, dirá
que hay un escape biológico en el laboratorio (El que tenía el cuadro rojo), usa la cámara, te
darán un vistazo del lab. Desde una cámara, mueve la cámara a la derecha hasta ver el
cuadro rojo, apuntalo bien y acerca la cámara al cuadro (Prime el botón de “disparo”), en el
cuadro veras el número 1126, al hacer esto la alarma de contaminación cesara y las puertas
se abrirán; bueno, sal por la puerta de la derecha.
Centro Militar de Entrenamiento – Pasillo al Salón de Maquetas.
Ahora ve al ascensor y úsalo, al usarlo te dirá que estas en el 1er piso (P1) y te dirá si
quieres ir al 2do piso (P2) o al sótano (PB), iremos al P2.
Centro Militar de Entrenamiento – Patio.
Estarás al lado izquierdo del balcón, ve al otro lado y entra en la puerta.
Centro Militar de Entrenamiento – Pasillo al Centro de Carga (Piso 2).
Avanza hasta ver la puerta de metal y usa el lector de tarjetas que está a la derecha de la
puerta, al abrirse la puerta ve directamente a…
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Centro Militar de Entrenamiento – Lugar de Descanso.
Ve al baúl y deja tu arsenal así: La Pistola y sus Municiones, un Ítem curativo, el Puñal de
Combate, la Llave Plata y las tarjetas de Peligro Biológico y Emblema; graba la partida, sal
de aquí y vete de una a...
Centro Militar de Entrenamiento – Laboratorio.
(Recuerda usar la el lector de tarjetas en la puerta de metal que va al lab. Para que se abra)
Ya aquí, ve de una a la puerta del Lab. Usa el panel y digita el código cuando te lo pidan (Ya
sabes, el de la pintura roja que vimos a través de la cámara, entra.
Una vez dentro ve a la izquierda y toma las balas Acido que están sobre la mesa (Aquí está
tirado el tipo que le estrellaron la cabeza en la ventana y no te dejara pasar), ahora ve a la
derecha y avanza hasta ver el cuadro rojo del esqueleto, es el Dibujo Esqueleto (Que original
¬_¬), tómalo y ¡¡Oh Sorpresa!! Aparecerá una especie de renacuajo de un gran tubo de
ensayo que reptara y se meterá en un ducto de aire (Luego veremos al bicho este),
aparecerá un grupo chico de estos bichos, se activara de nuevo la alarma de seguridad
biológica la cual cerrara de nueva la puerta de metal de afuera y te darán 45 segundos para
escapar de aquí hacia el pasillo principal de este lugar y si no… ya sabes; bueno, aquí te
cuento, estos bichos no atacaran ya que son algo asustadizos, pero eso sí, si te acercas a
ellos te darán unos buenos toques eléctricos que quitan energía a chorros, no te entretengas
matándolos, escapa lo más rápido posible y con el mínimo daño, si llegas a tiempo a las
escaleras, tócalas, el resto será automático, Claire bajara las escaleras y se salvara.
Centro Militar de Entrenamiento – Pasillo Principal.
Una vez hayas escapado, debes regresar sin chistar y matando zombis a…
Centro Militar de Entrenamiento – Pasillo al Salón de Maquetas.
¿Recuerdas la pared que tenía la marca de un cuadro, la que tenía la primera Placa Águila?,
pues ve allí y usa el Dibujo Esqueleto, al usarlo veras que la pared bajara y se revelara una
maqueta del complejo, veras que algo allí brilla, tómalo, es la Llave Oro, revisa la maqueta y
veras que hay un hoyo cuadrado en un lugar (Recuérdala), graba aquí si puedes y vete de
una a…
Palacio – Pasillo.
¿Recuerdas el portón que tenía el marco dorado al fondo a la derecha del pasillo?, ve para
allá y ábrelo con la ayuda de la Llave Oro, entra.
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Palacio – Galería.
Como notaras este cuarto tiene unos cuadros de algunos Ashford que han existido, al fondo
veras una escalera y al subirla veras un gran cuadro de un niño, al lado izquierdo del cuadro
del niño veras un candelero en un pedestal y al lado derecho se supone que estaría otro
pedestal pero este está dañado, si revisas bien cada cuadro tiene unos botones los cuales
deben ser oprimidos en un orden específico para que revele un ítem que necesitamos (Cosa
rara en esta saga), bueno, a continuación pondré una imagen y el orden de los botones que
debes oprimir, recuerda que lo tomaremos desde la perspectiva de la pantalla, o sea, el
cuadro grande estará al sur ¿ok?, bueno, aquí está la imagen:
Esto es lo que encontraras en el cuarto al entrar:
Entrada (Cuadro punteado naranja)
Estatua (Cuadro punteado azul)
Cuadro de una mujer con un vestido largo (Cuadro rojo con blanco).
Cuadro de un hombre con un candelabro (Cuadro azul oscuro).
Cuadro de un señor con un plato de parcela detrás de él (Cuadro azul claro con
blanco).
Cuadro con un señor que lleva a gemelos en sus piernas (Cuadro negro con gris)
Cuadro de un viejo que anda escribiendo (Cuadro naranja).
Cuadro de un señor con una taza de té (Cuadro verde).
Gran cuadro del niño el cual es Alfred (Cuadro morado)
El orden de los botones a oprimir es el siguiente:
1. Cuadro rojo con blanco
2. Cuadro gris con blanco
3. Cuadro verde
30
4.
5.
6.
7.
Cuadro azul claro con blanco
Cuadro naranja
Cuadro azul oscuro
Cuadro morado (Por obligación debes tomar un escrito que aparece allí, pero luego se
revelara el botón)
Ya hecho esto veras que el gran cuadro se mueve revelando un jarrón y un cuadro de Alexia,
toma el jarrón, luego en el menú principal compruébalo, muévelo hasta que veas por la
boquilla del jarrón algo en el fondo, tómalo, es la Hormiga Reina; una vez hecho esto, lárgate
de aquí a…
Palacio – Entrada Principal.
Una vez aquí dirígete de una a las escaleras y súbelas, ya arriba en el balcón, toma a la
izquierda y avanza hasta ver una puerta, usaras la Llave Plata (Descártala) y entra.
Palacio – Salón de Juegos.
Date una vueltita, veras una maquina tragamonedas que está encendida pero no funciona,
también veras unas Balas Pistola sobre la mesa de conferencias, sobre la mesa de póker
hay una Pólvora Ballesta y sobre la barra veras dos hierbas verdes, tómalo todo; también
notaras que hay un piano que necesita una partitura para que funcione, ignóralo y ve a…
Palacio – Estudio 1.
Ya aquí ve al baúl y deja tu arsenal así: La Pistola y sus Municiones, el Puñal de Combate, la
Tarjeta Emblema, un Ítem Curativo, la Placa de Águila, y el Homeostático (Esto será
opcional); graba y vete directamente y sin chistar a…
Prisión - Afueras del Centro de Vigilancia.
Ya aquí, mata a los zombis y entra en la reja donde está la guillotina, a un lado de esta hay
una puerta con la forma de la Placa de Águila como llave para la cerradura, usa la placa allí,
la guillotina caerá y se abrirá la puerta, retrocede un poco ya aquí salen dos zombis para
matarte, mátalos primero y entra en la puerta que veras al fondo.
Prisión - Afueras del Centro de Vigilancia – Afueras de la Morgue.
Aquí veras una bifurcación (Un camino va al frente que lleva a un pasillo a una reja el final de
este, y otro a la derecha que lleva a un pasillo corto con una puerta a un lado de este y una
hierba verde), también hay un artefacto explosivo al pie de la esquina de la bifurcación y dos
zombis vendrán por ambos flancos, haz explotar el artefacto para matarlos, toma la hierba
verde, avanza por el camino de enfrente y entra en la reja al final de este.
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Prisión - Afueras del Centro de Vigilancia – Callejón.
Al entrar veras que hay cajas de madera (Una de ellas tranca una puerta), un baúl y unas
Balas Pistola, Toma las Balas, ahora pasa sobre la caja que tranca la puerta y empuja esta
misma caja en dirección opuesta al baúl (O sea hacia abajo) para así poder entrar por la
puerta.
Prisión - Centro de Vigilancia.
Bueno, como ya sabrás estamos en el lugar donde Claire envió el mail a Leon con las
coordenadas de la isla, aquí recomiendo ir por las cosas que dejamos en la caja del detector
de metales y que las dejes bien guardaditas en el baúl del callejón, graba si quieres y sal de
aquí.
Nota. Bueno, lo que sigue veras esta con subtítulos de color morado, eso significa que lo que
hay que hacer en estos subtítulos es opcional y no afectara en gran cosa al Game, si no te
interesa hacerlo solo salta esta parte, pero como toda buena Guía esta también debe poseer
las cosas que tenga el Game, así sean una bobada. Ya te queda advertido, si vuelve a
parecer subtítulos morados ya sabes que significan.
------ AQUÍ COMIENZA EL CAMINO OPCIONAL------Vete de una, esquivando y chistar a…
Prisión - Celdas.
Ya aquí, veras como Claire le da el Homeostático al viejo Rodrigo, este se lo agradecerá,
luego Claire le dirá que le ayudara pero este man se negara, luego Claire le regalara el
encendedor, este tipo a cambio le dará la ganzúa (Cosa que necesitamos ahora, bueno, ya
con la ganzúa, equipamos la Pistola regresamos a…
Prisión - Afueras del Centro de Vigilancia – Callejón.
Ve al baúl, saca el Maletín que necesita la ganzúa para abrirlo (O sea, sácalo del baúl, ve al
menú principal y compruébalo, muévelo hasta que quede la parte donde se abre frente a ti,
úsalo y veras que se abre, te darán un Pólvora Ballesta, déjala en el baúl con las otras y sal
de aquí.
------ AQUÍ TERMINA EL CAMINO OPCIONAL-------
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Prisión - Afueras del Centro de Vigilancia – Afueras de la Morgue.
Ya aquí, ve a la bifurcación y toma el camino de la derecha, entra en la puerta que veras allí.
Prisión – Morgue.
Bueno, entra de lleno, veras dos camas, en una hay un muerto que estaba listo para hacerle
la autopsia y en la otra hay una gran bolsa negra y parece ser que hay un muerto dentro; al
frente de la cama del muerto hay un estante y al lado de este estante hay unas Balas Pistola,
tómalas; al frente de la cama con la bolsa hay una especie de consultorio de anatomía (Ya
creía yo que era el Consultorio del Dr. Goku XD), lee el libro que hay sobre la mesa, dice que
el doctor que atendía aquí era sádico y le gustaba torturar a los prisioneros con auspicio de
Alfred (Lindo este par), veras un maniquí del cuerpo humano, pero a este le falta un ojo, ten
esto presente; al lado izquierdo de la cama con la bolsa hay una puerta, entra pero al hacerlo
veras que la bolsa sobre la cama se moverá.
Prisión – Morgue - Crematorio.
Ya aquí, dos zombis te atacaran por ambos flancos, mátalos (También veras una Hierba
Roja por aquí, tómala), habrá otros dos zombis pero estos no serán gran cosa así que solo
avanza hasta el fondo, veras que hay una mesa al pie de una cama de torturas (Ya me está
gustando el lugar XD), allí veras unas Balas Pistola y un Maletín el cual necesita la ganzúa
para abrirse, si tienes la ganzúa ábrela y te darán la Pieza M93R, una mejora para la Pistola,
combínala con la Pistola y ya está; sal de aquí.
Prisión – Morgue.
Ya aquí escucharas mordiscos y veras la bolsa sobre la cama totalmente desocupada,
avanza, veras como el muerto de la bolsa (Que era el doctor de este lugar) se come al
muerto, luego ambos verán a Claire y la atacaran, son zombis normales así que mátalos
como siempre; al morir el zombi-doctor le brillara algo en su bata, es un Ojo de Cristal,
tómalo; entra en el consultorio y usa el ojo en el maniquí del cuerpo humano, veras que lo
clocara en el ojo faltante y ¡voila!, un pasaje secreto, baja las escaleras.
Camino al Salón de Torturas.
Si aún tienes el encendedor equípalo, avanza por todo el pasillo tomando la hierba verde que
hay de camino e ignorando los murciélagos y entra al final de este pasillo.
Salón de Torturas.
Ya aquí veras las maquinitas que usaba el hombre para torturar y tres zombis (Mátalos ya
que serán un fastidio en un cuarto tan pequeño), también veas una silla en el centro donde el
hombre se relajaba mientras veía las torturas (No más falta las palomitas XD) y junta a esta
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una mesa con unas Balas Pistola, tómalas; al lado derecho de la silla hay una máquina de
torturas y sobre ella hay unas Flechas, tómalas, ahora vete por la izquierda, veras unas
escaleras, bájalas, ya abajo hay una puerta, sal por allí.
Salón de Torturas.
Estarás en una especie de exterior, aquí veras 3 sifones y 4 estatuas las cuales tres
arrodilladas y una de pie que tiene una Espada Oxidada, una de las estatuas que esta
arrodilla tiene un escudo, una especie de palanca y está frente a la que tiene la espada; toma
la espada; veras que la puerta por donde entraste se cerrara con llave, la estatua del escudo
se levantara y saldrá gas de los sifones, rápidamente y empujando la palanca gira la estatua
con el escudo en sentido contrario a las manecillas del reloj hasta que las estatuas queden
frente a frente, cuando lo hagas la estatua de la espada girara revelando una especie de
ataúd de hierro, allí usa la Espada Oxidada, la puerta se destrabara, ahora retrocede ya que
un zombi saldrá del ataúd de acero, es una de esos ataúdes con púas dentro, al salir el
zombi (El cual debes ignorar) veras dentro del ataúd algo, tómalo, es el Rollo del Piano (Ya
sabemos de qué piano); ahora sin más que esperar nos vamos al Salón de Juegos del
Palacio.
Nota. De camino, ve al baúl del Callejón de las Afueras del Centro de Vigilancia y deja
únicamente las Flechas y la Hierba Verde que tomaste antes y graba la partida en el Centro
de Vigilancia; ojo con los zombis ya que reaparecerán de nuevo (No me preguntes porque
>_<).
Palacio – Salón de Juegos.
Una vez aquí, ve directamente al piano y usa el Rollo de Piano, veras como el piano empieza
a tocar la cancioncita esta de las cajas musicales y de la tragamonedas que estaba
encendida se revelara la Hormiga Rey, sal de un de aquí y ve a…
Palacio – Estudio 1.
Ve al baúl y deja tu arsenal así: Pistola con sus municiones, el Puñal de Combate, un Ítem
curativo y la Tarjeta Emblema Graba si quieres y sal de aquí.
------ AQUÍ COMIENZA EL CAMINO OPCIONAL------Nota. Lo que nos viene aquí es algo complicadito y debemos tener la ganzúa (Si no la tienes,
o ve por ella o descarta esta parte), por eso necesitamos armarnos hasta los dientes (En este
caso, conseguir municiones), así que vamos por municiones escondidas, una vez fuera del
Estudio del Palacio vete a…
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Centro Militar de Entrenamiento – Oficinas.
Ya aquí ve a la mesa que está al lado del panel de control (Donde imprimimos el mapa), por
ahí hay un cajón que se ábrelo con la ganzúa, ábrelo y obtendrás unas Balas Pistola,
tómalas y sal, ahora vete a…
Centro Militar de Entrenamiento –Salón de Maquetas.
Ve donde está la maqueta y al lado derecho de esta hay una mesa que necesita de la
ganzúa, ábrela y obtendrás un Spray Ayuda, sal de aquí y vete a…
Centro Militar de Entrenamiento – Centro de Carga (Piso 1).
Al entrar veras la reja y la puerta al frente de la reja que vimos antes con Steve, también
veras un estante cerca de donde entraste, allí hay unas Granadas, tómalas; ahora entra de
una a la puerta frente a la reja.
Centro Militar de Entrenamiento – Taller de Armas.
Al entrar veras tres zombis, mátalos rapidito, veras justo a la entrada un estante cerrado y
dentro veras un Acido, ábrelo con la ganzúa, revísalo y toma el Ácido; ahora ve hasta el
fondo del cuarto, veras una mesa las cuales tienen unas mejoras para un arma, pero no es
para Claire, así que lo dejaremos, también habrán dos estantes a lado y lado, el de la
izquierda hay un líquido verde en una botella que Claire no puede usar (Pero si debes
recordar este líquido), en el estante de la derecha hay unas balas pistola, tómalas y sal de
aquí, vete de una a…
------ AQUÍ TERMINA EL CAMINO OPCIONAL-------
Centro Militar de Entrenamiento – Centro de Carga (Piso 1).
Al entrar veras la reja y la puerta al frente de la reja que vimos antes con Steve, también
veras un estante cerca de donde entraste, allí hay unas Granadas, tómalas; ahora ve a la
reja, ala derecha hay un lector de tarjetas, usa el lector y se abrirá la reja, entra, allí habrá
una puerta al fondo y recostado contra una pared veras el Lanzagranadas, tómalo,
equípatelo y sal por esa puerta del fondo.
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Centro Militar de Entrenamiento – Centro de Carga - Ascensor de Carga.
Al entrar veras dos Bandersnatchers, mátalos de una, ahora equípate con la pistola, da una
vueltita por el lugar, veras dos puertas, una corrediza y una que está en el ascensor pero
esta trancada con unas cajas inmovibles, por aquí veras tiradas una Flechas (Están al lado
de la puerta movediza), tómalas y lárgate de aquí; vete de una a...
Palacio – Estudio 1.
Ya aquí ve al baúl y deja tu arsenal así: La Pistola y sus Municiones, el Puñal de Combate,
un Ítem Curativo, La Hormiga Reina y La Hormiga Rey; graba y vete directamente y sin
chistar a…
Residencia Privada – Piso 2 – Cuarto de Alexia.
Nota. Ojo que de camino a este lugar hay zombis y Bandersnatchers, así que ten cuidado y
no te dejes lastimar tanto
¿Recuerdas la caja musical con las piedras de color rojo y con el hoyo en forma de
hormiga?, pues allí debes usar a la Hormiga Reina, la caja se abrirá y podrás tomar la Placa
Caja Música, ahora vete de una a….
Residencia Privada – Piso 2 – Cuarto de Alfred.
Ahora vete a la caja musical, usa allí la Hormiga Rey, cuando abra la caja musical usa la
Placa Caja Música, la caja comenzara a sonar con la cancioncita esa, luego el techo de la
cama se bajara revelando una escalera; ve a la cama, sube al techo bajo y luego sube la
escalera.
Residencia Privada – Piso 3 – Cuarto de Juegos.
Ya aquí estarás en un carrusel, este tiene una escalera pegada a la columna central pero
estará incompleta la escalera ya que el resto de la escalera está al lado contrario de donde
está la escalera de la columna; bueno, rodea la columna central del carrusel y veras una
salida del carrusel, sal; veras que este cuarto es una circunferencia y justo al frente de la
salida del carrusel hay una figura de una hormiga pintada en la pared, dicha figura tiene una
especie de hoyo en la boca; ahora vete por el camino de la izquierda de esta hormiga,
avanza tomando una hierba verde que hay por aquí hasta ver la figura de un caballero
también pintado en la paren, aquí veras una silla y sobre esta veras que algo brilla, tómalo,
es la Libélula de Plata, ahora comprueba esta libélula, veras que puedes quitarles las alas,
hazlo; ahora regresa a la figura de la hormiga y usa allí la Libélula de Plata, el carrusel se
moverá y las escaleras quedaran alineadas, ahora sube de nuevo al carrusel y sube las
escaleras.
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Una vez arriba veras al frente un escritorio con la máquina de escribir y la derecha veras una
caja, empuja esa caja hacia la derecha hasta que tope con un estante de mariposas, sube la
caja, veras un libro sobre el estante, cógelo y léelo, veras que dice que Alfred revivirá la
gloria de los Ashford a nombre de su hermana, una vez leído veras la Prueba Aire, tómala y
baja la caja, si quieres ve a la derecha y veras unas hojas de papel en una escalinata, léelos
y te dirá que Alexia es una súper genio, que a los 10 años se graduó de la universidad y
entro como investigadora en Umbrella (Y yo con más de la mayoría de edad no me he
graduado aun y estoy jodido sin trabajo ;_;); bueno, vete al escritorio y toma las Balas Pistola
que tapan la silla del escritorio, toma las cintas de tinta, graba si quieres, baja de este balcón
y vete de una a…
Residencia Privada – Cuarto de Alfred.
Trata de salir del cuarto pero Alexia aparecerá de detrás de la estatua esa que estaba en la
pared (Por eso dije que la recordaras), apuntando con su rifle y en tono desafiante se
presentara ante Claire y le dirá que la matara en honor de la familia Ashford, Alexia le
disparara a Claire pero esta última lo esquivara pero quedara en el suelo y a tiro de piedra de
Alexia, cuando ya está a punto de darle el pepazo final aparecerá Steve, Alexia le disparara a
Steve pero solo rasguñara el brazo de este man, Steve si le disparara y le dará un buen
balazo, Alexia quedara herida y escapara por la estatua (Que resulta ser una puerta secreta
al cuarto de Alexia), Steve y Claire irán tras ella.
Residencia Privada – Cuarto de Alfred.
Ya aquí veras a Steve buscando a Steve debajo de la cama, también veras unas manchas
de sangre que van hacia la caja musical y una peluca sobre esta última, tócala, veras a
Alfred sobre el techo de la cama el cual se lanzara sobre Claire, pero Steve lograra darse
cuenta y salvara a Claire, luego forcejara un poco con Alfred y de una patada lo botara al otro
lado del cuarto, luego Alfred se mirara en el reflejo de la ventana y se verá maquillado, se
asustara y se irá; Steve y Claire descubrirán que Alexia nunca existió y que Alfred se vestía
de ella para reemplazar su ausencia (Algo raro… muy raro 0_0), el sistema de
autodestrucción lo activara Alfred así que Steve y Claire deberán llegar al avión para huir de
este chuzo (No te preocupes de la alarma, no hay un límite de tiempo para escapar), vete de
una a…
Palacio – Estudio 1.
Ya aquí ve de una al baúl, antes que nada mezcla la Flechas con la Pólvora Ballesta para
crear las Flechas de Pólvora y déjalas en el baúl. Ahora deja tu arsenal personal así: La
Pistola con sus municiones, un Ítem curativo, Prueba Ejercito, Prueba Marina y Prueba Aire,
la Ballesta con las Flechas (Combínalas), el Lanzagranadas con las Granadas equipadas y
los Ácidos; graba y sal de una a…
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Afueras del Centro Militar de Entrenamiento 3.
Ya aquí Claire se encontraran con Steve, se darán cuenta que los sobrevivientes de esta isla
(Gente que jamás vimos pero que estuvieron aquí ^_^) se están yendo en aviones, Steve le
dirá a Claire que se vallan de una al avión y se irá; (Comenzara la típica alarma de evacuo
del lugar, ya sabes “The self-destroy system as be activated. All personal evacuate
inmediately” o como carajos se escriba), vete de una a…
Puerto.
Una vez hayas bajado, vete de una al muelle de madera, allí estará Steve, este activara todo
para subir al submarino y llevarnos al...
Pasillo a las Oficinas Submarinas.
Ya aquí avanza un poco, veras como Steve se adelanta, corre rapidito a…
Oficinas Submarinas.
Ya aquí, veras que hay zombis, mátalos rapidito, ahora vete a la puerta que esta al fondo del
cuarto (La puerta que esta al derecho de la puerta por donde entramos).
Aeropuerto.
Ve de una al panel de control del fondo, allí estará Steve esperándote, veras el ascensor
lateral que activamos antes, este tendrá un panel de control, usa en este panel la Prueba
Ejercito, Prueba Marina y Prueba Aire; el ascensor se activara y llevara a Claire y Steve a...
Avión.
Ya aquí veras que algo brilla, ignóralo por ahora, sube las escaleras que están al lado
izquierdo de Claire, al subir veremos que Steve no puede encender el avión por que el
puente tranca el camino, Claire dirá que se ocupara de ello; quedaremos frente a la cosa que
brilla, tómala, es una Palanca de Control, también aquí hay un baúl y una máquina de
escribir, graba si quieres y sal por la puerta que tiene el letrero de Exit de color verde, vete de
una a...
Centro de mando y carga del Aeropuerto.
Una vez aquí toma el ascensor chico de la parte superior izquierda; ya arriba corre hasta ver
una puerta, sal por allí.
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Aeropuerto
Ya aquí, veras una especie de panel (Es muy notorio), allí usa la Palanca de Control, veras
que el puente este se eleva, así que ya no puedes volver al avión por el mismo camino, nos
toco buscar otro camino; cruza el puente y entra en la puerta al final de este.
Oficinas Submarinas – Piso 2.
Ya aquí avanza derecho, veras tras unos escombros unos muertos y en medio de ellos veras
que algo brilla, toma eso brillante, es la Llave Aeropuerto, regresa a…
Centro de mando y carga del Aeropuerto.
¿Recuerdas la reja que está al lado del ascensor chico?, ve para allá y usa la llave en el
panel que tiene al lado, veras que la reja se abrirá y dejara la tela metálica lista para que
salgamos por allí, pero antes equípate con el Lanzagranadas, ahora si sal de aquí.
Ascensor de Carga
Avanza una vez entrés, veras que aquí hay un baúl, la máquina de escribir, sobre una caja
metálica hay unas Balas Pistola y unas Granadas, también veras dos hierbas verdes y como
dos cajas metálicas trancan una puerta la cual no puede cerrarse; toma todos los Ítems,
ahora debes mover las cajas para que la puerta se cierre completamente pero notaras que
hay una pila de cajas que no te dejara hacer el trabajo fácil, primero empuja la caja de la
derecha hacia adentro, luego rodea la pila de cajas y empuja la caja de la izquierda hacia la
derecha totalmente hasta que tope con la pared, luego empuja la caja hacia adentro, la
puerta se cerrara; graba obligatoriamente y sal por la puerta que acabamos de cerrar, al
tocarla veremos que el sistema de autodestrucción nos dará 5 minutos para escapar (Ya se
me hacia raro que no nos pusieran afanes ¬_¬).
Mientras Claire va subiendo por el ascensor, veremos cómo Alfred con la voz de Alexia
activara unos botones de un panel de control de un laboratorio y dirá que esta va ser su
venganza, veremos cómo activa un tubo de ensayo gigante el cual libera un Tyrant y…
¡¡¡Tyrant!!! ¿Otra vez? ¿Que no tienen imaginación estos tipos? ¬_¬… bueno por lo que
vemos al menos no tiene garras ^_^. Bueno, el ascensor nos dejara en las…
Afueras del Centro Militar de Entrenamiento 2.
Ten cuidado con gusanin y vete de una a…
Afueras del Centro Militar de Entrenamiento 1.
Ahora corre en dirección al Palacio, estarás diciendo: “¡Pucha! ¡Me salve!”, pero,
¡racatapum!, una explosión de unos tarros votaran lejos a Claire, en ese momento Tyrant
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aparecerá cuando de una reja que tiene fuego, Claire se sorprenderá ya que ahora tendrá
que pelear con Tyrant en un pasillo sin salida, empezara la batalla contra…
---- BOSS 1: TYRANT (Parte 1) ---Este Tyrant da un poco de risa y pena ajena, lo único que hace es caminar hacia ti
lentamente y atacarte cuando este cerca de ti o tú te acerques a él, nada más.
Para matarlo debes: Solo posiciónate a una distancia tal que los granadazos le den de
lleno, es todo. Pero no te confíes si se inca ya que eso significa que está débil pero no ha
perdido conciencia, o sea, si te acercas mientras esta hincado te pegara durísimo, así que lo
mejor es darle más pepazos mientras esta hincado. Si por alguna razón ilógica llega a
acercarse mucho, solo aléjate a una posición de tiro de granada y dale más granadazos.
Cuando Tyrant se hinque dos veces significa a que a la tercera caerá rotundamente muerto
(Yo no diría tan “rotundamente”.
-----------------------------------Ya aliviado de esta molestia vete de una al…
Avión
Ya aquí Steve y Claire escaparan casi de milagro dejando atrás esta estúpida isla.
Luego del escape, ellos celebraran que están libres, por un momento se miraran como
terneros degollados (Ese huevo quiere sal XD), Steve le deseara a Claire que pronto
encuentre a su hermano ya que él sabe que es estar solo, luego en broma le dirá a Claire
que a dónde quiere ir, ella también en broma le dirá que quiere ir a Hawái ya que para esa
época es muy bueno ir, Steve le tomara la palabra y se irán para allá.
Afueras del Centro Militar de Entrenamiento 3.
Luego veremos cómo Alfred, aun en plena destrucción de la isla, va detrás del tanque que
vimos antes, activara una puertilla secreta en tanque el cual revela un botón (Recuerda este
botón), lo pulsara y se moverá el tanque, debajo de este había una compuerta con un
ascensor, Alfred tomara este ascensor. Luego veremos cómo usa una figurilla de un hacha
para abrir una compuerta (recuerda esta figurilla) la cual lleva a un aeropuerto, este tiene dos
F-16 de los Ashford (Y yo apenas estoy ahorrando para una moto ;_;), Alfred subirá al uno de
los aviones y mientras arranca el avión dirá que se vengara de estos tipos y que revivirá a los
Ashford y bla, bla, bla…
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Avión.
Veremos como la alarma del avión se activa, Steve dirá que la escotilla de carga del avión se
abrió, Claire dirá que echara un ojo a ver qué paso, Steve dirá que activara la puerta que
lleva al cuarto de carga del avión; tomaras el control, ve de una al baúl de aquí y deja tu
arsenal así: La Pistola con sus municiones, el Lanzagranadas con las Acido equipadas y las
Granadas de reserva, la Ballesta con las Flechas de Pólvora equipadas y la Flechas de
reserva, tres Ítems de curación y el rollo de tinta; graba obligatoriamente, equípate con la
Ballesta y sal por la puerta que está justo al frente de la escalera.
Avión – Cuarto de Carga.
Al entrar veras que la puerta se cerrar tras de ti y mientras la escotilla no se cerrada esta no
se abrirá (Ya sabes, para evitar la descompresión de la cabina); Claire quedara sorprendida
ya que Tyrant estará aquí y… ¿Otra vez?, hay gente que no aprende… ¿pero qué…? Tyrant
sacara sus garrotas e irá a atacarnos; el sistema de la catapulta se activara para expulsar
carga que hace peso a este avión (El control del sistema de la catapulta está al lado
derecho), la batalla contra Tyrant comienza.
---- BOSS 1: TYRANT (Parte 2) ---Si, de nuevo este monstruete, pero esta vez el le dará risa y sentirá pena ajena de nosotros
ya que ahora es virtualmente indestructible, pega durísimo (Con la mano sin la garra), nos
sigue a donde vallamos y con las garritas que se manda te dejaran más que jodido (Primer
atacara como el Tyrant de RE 2, ya sabes, tomara impulsa y te envestirá con un zarpazo
desgarrador, y cuando estás en el suelo rematara con un golpazo con las garras; si hace
esta técnica dos veces te puede matar), el problema es que, aunque sigue siendo lento, el
espacio no es muy ventajoso para nosotros, además que si te acercas mucho a la escotilla
abierta y el Tirant de golpea te lanzara al vacio y morirás de una.
Para matarlo debes: Bueno, aquí la vaina no es tan fácil así que sigue mis instrucciones al
pie de la letra. Siempre debes mantener la distancia de este monstruo. Cuando comience la
batalla da un paso al frente y dale con las Flechas de Pólvora (Las que más puedas), cuando
este fenómeno aparezca en pantalla activa el sistema de la catapulta, veras que esta lanzara
una caja contra Tyrant, pero este monstruo con su fuerza la devolverá a su posición, así que
debes esperar unos 30 o 45 segundos a que esta se active de nuevo; como Tyrant está algo
lejos, síguele dando con las flechas hasta que se acaben, cambia por el Lanzagranadas con
las Acido equipadas (Te dije que las equiparas al arma) y dale bala hasta que aparezca en
pantalla (Notaras que sangra, camina más lento y se tambalea un poco, eso quiere decir que
está muy débil), si en ese momento no se ha activado el sistema de la catapulta, debes
pasarle por el lado obligatoriamente para esquivarlo (Pero no pases tan cerca de él o te
golpeara y no te acerques tanto a la escotilla abierta), y manteniendo la distancia dale con
unos cuantos ácidos hasta que se active el sistema, oprime el botón rápidamente para que la
catapulta lance la caja contra Tyrant pero como está muy herido no podrá con ella y ambos
caerán al vacío, la caja explotara y ¡Sayonara Tyrant!
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Ya muerto la cosa esta, ve a la cabina del avión.
-----------------------------------Avión.
Ya aquí, Steve le preguntara a Claire lo que paso, Claire le dirá que solo se encargó de una
cucaracha gigante, el avión cambiara solo de rumbo, Steve y Claire se sorprenderán de ello,
Alfred aparecerá en pantalla y dirá que lamenta interrumpir los planes de estos dos y se reirá
(Me enferma la risita de este tipo), Claire lo maldecirá.
A la mañana siguiente, Steve y Claire duermen en la cabina, mientras Claire duerme Steve
tratara de besarla pero esta despertara y Steve quedara viendo u chispero (¡¡ummmm!!),
Steve se asomara por una ventana y no sabrá donde está, luego mirara las coordenadas y
dirá que están sobre la Antártida. Veremos un video de cómo Claire y Steve se ven obligados
a hacer un aterrizaje forzoso, se darán cuenta que los aviones que escaparon antes de ellos
están aquí también, es una base en este lado del mundo y que pertenece a Umbrella,
mientras ellos intentan aterrizar el avión, este se ira contra la base, se estrellara y…
(Ahora por a correr el CD 2… y reza porque el final está cerca 0_0!!).
Base de Umbrella en la Antártida: La caída de un Clan (CD 2).
Una vez corras el Game, veras como Claire y Steve se despertaran dentro del avión, dirán
que están vivos y trataran de salir de aquí, finalmente Steve tumbara la puerta y saldrá
(Veremos que el avión se estrelló de lleno contra la instalación); Steve bajara primero, se
tirara del avión, luego Claire lo hará cayendo sobre Steve, este la recibirá y juntos caerán al
suelo, por un momento Steve abrazara a Claire con mucho cariño (Ese huevo quiere sal ^_^),
Claire se levantara y le dará la mano a Steve para que se levante, este se levantara por su
cuenta, luego dirá con un poco de sulfuro (Ya sabemos el por qué ¡¡ja, ja, ja!!) que deben
separarse para encontrar una salida de este congelador, Claire aceptara y Steve se ira.
Base Antártida – Pasarela Principal.
Una vez tomes el control, ve de largo hasta ver unas escaleras, bájalas; ya abajo veras un
portón, ignora el portón pero recuérdalo, sigue avanzando hasta ver una puerta y junto a esta
unas escaleras, entra en la puerta.
Base Antártida – Barracas.
Ya aquí, notaras que está muy oscuro, pero aun así debes entrar, que avanza hasta ver las
camas, veras que algo brilla a la derecha, ve hacia allá, veras que antes de lo que brilla hay
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unos lockers a la derecha, uno de ellos está entre abierto, allí hay unas Balas Pistola y un
Spray Ayuda, tómalos; ahora toma la cosa brillante, es una Pólvora Ballesta; al tomarla
notaras que un muerto caerá de una cama (Y al lado de este también hay unas Balas
Pistola), regresa a la entrada, pero veras que los zombis se levantan (Cosa rara ¬_¬), toma
las Balas Pistola que estaban junto al zombi y lárgate de aquí (Si debes matar a algún zombi,
hazlo sin dudar).
Base Antártida – Pasarela Principal.
Ahora baja por las escaleras al lado de la puerta.
Base Antártida – Afueras de la Cinta Transportadora.
Estarás en la curva de la escalera, baja el resto y avanza por el pasillo, veras que hay
crisálidas de polilla pegados a la pared, también veras una bifurcación, si sigues de largo
veras una puerta, si vas a la izquierda veras que hay un portón y frente a este portón hay una
matera blanca con hierbas azules (Ya veremos más adelante el porqué de esta matera); por
ahora entra en la puerta del frente.
Base Antártida – Estudio.
Al entrar escucharas un ruido muy extraño; da una vuelta por el lugar, obviamente aquí está
la máquina de escribir (Unas cintas de tinta al junto a la maquina) y el baúl, también veras
que hay unas Flechas sobre una mesa, una Hierba Verde a un lado de un estante, también
hay un memorándum de Alexander (El papá de Alfred) sobre una mesa junto a un fonógrafo,
el memorando habla de que su padre (Edward), el cual habla que Edward y Spencer
descubrieron el virus principal (El Virus Progenitor), este fue usado para investigaciones
militares, como tapujo de esto ellos crearon Umbrella, los Ashford se volvieron más
poderosos gracias a esto, Alexander se volvió científico para continuar con el legado de su
padre al morir, pero este la embarro horriblemente y por debajo a la familia, para que
Spencer no cogiera ventaja de esto Alexander tomo una vieja Base de Transporte
abandonada en la Antártida para continuar su investigación el cual denomino “Verónica”
como su antecesora la cual le dio el poder a los Ashford, además que mando a construir su
mansión aquí parecida a la Spencer en honor a Trevor (El constructor de la Mansión
Spencer), toma todos los ítems de este lugar y déjalos en el baúl; también veras que junto al
estante (Que no tiene cerradura para abrirlo) hay un hoyo de una alabarda (El símbolo del
hacha del escudo de armas de los Ashford) pero como no tenemos nada con que llenarlo lo
ignoraremos por ahora (Recuerda este hoyo), y veras otro estante al fondo del cuarto,
empuja este estante hacia adentro, veras que se revela un pasadizo secreto y escucharas
que el sonido se intensifica un poco más, entra de lleno al pasadizo; al fondo hay un locker y
veras como una puerta se mueve, acércate y veras que la puerta se abre y saldrá un ratón
dejando abierto el locker, ve al locker y revísalo, allí hay una nota del mayordomo (Que no
tiene relevancia) y un interruptor pero como no hay energía pues… no funcionara; ve al baúl
y deja tu arsenal personal así: La Pistola con sus municiones, el Puñal (La vieja y confiable
XD), un Ítem de curación, el Lanzagranadas con las Llamas equipadas y los Acido que te
sobraron; equípate con la Pistola, graba la partida si quieres y lárgate.
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Base Antártida – Afueras de la Cinta Transportadora.
Vete ahora por el camino de la izquierda de la bifurcación, allí veras como una polilla
pequeña (Pequeña en comparación con la que matamos en RE 2) se alimenta de un muerto
que está dentro en un capullo que a su vez está pegado al techo; corre al portón y entra ya
que esta polilla te atacara y si te alcanza hará dos cosas, o lastimarte como los murciélagos y
dejarte larvas pegadas al cuerpo las cuales te envenenaran y te chuparan sangre o te
roseara con un polvo verde que envenena.
Base Antártida – Cinta Transportadora.
Al entrar veras que un zombi te atacara por el flanco izquierdo de Claire, mátalo y vete por
allí, de camino veras dos zombis, una cinta transportadora la cual está sin energía (No
pierdas tiempo ahorita en esta), dos puertas frente a la cinta transportadora (Una está
subiendo unas escaleras, la otra no), mata los zombis y avanza rodeando la cinta
transportadora ignorando por ahora estas dos puertas hasta ver un portón al final del camino,
entra allí (Antes de entrar te darán un vistazo de algo que brilla en un ducto de la cinta
transportadora, ten presente esto).
Base Antártida – Sala de Armas.
Ojo, al entrar un zombi ataca, mátalo (Y si se asoman más zombis, también atiéndelos),
ahora entra de lleno al cuarto, de camino veras que algo brilla sobre una base al final de la
cinta transportadora, es la Llave Sala Minas, tómala y avanza hasta el final pasando por unos
lockers de color verde, veras un muerto tirado en suelo frente a un locker, este muerto tiene
algo que le brilla en las manos, tómalo, es un Detonador, ahora ve al locker ese, te dirá que
no se puede abrir, que tiene los explosivos pegados para abrirlo pero no tiene el detonador,
usa allí el Detonador, si tienes aun el Encendedor, úsalo para que enciendas el detonador y
explote la puerta, toma las tres Balas Pistola; ve a los lockers verdes y tócalos, uno de ellos
se abrirá y te darán el Rifle de Asalto, tómalo y regresa a…
Base Antártida – Cinta Transportadora.
¿Recuerdas las puertas que ignoramos antes? Equipa el Lanzagranadas y entra en la puerta
que no tiene escalera.
Base Antártida – Sala B.O.W.
Al entrar notaras que de fondo hay una especie de botiquín de emergencia, si lo revisas
veras que hay una máscara antigás dentro y el botiquín se abrirá en caso de emergencia;
entra de lleno, aquí hay dos arañas (Ya sabes de cuales) pero a diferencia de las anteriores
al morir estas liberaran una más chica que atacar de una, mátalas con tres tiros (Dos para
matar la grande y uno para la pequeña); también hay una araña bajo el suelo (El suelo es
una reja) que escupe veneno así que no puedes quedarte quieto; da una vuelta por el cuarto,
sobre una caja de metal veras dos Balas Pistola, también veras unas Flechas sobre la base
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al final de la cinta transportadora y en el fondo del cuarto hay una Hierba Verde y una Azul,
tómalo todo (Mezcla la Hierba Verde con la Azul) y sal de aquí.
Base Antártida – Cinta Transportadora.
Ahora saldremos por la puerta que esta sobre la escalera, allí usaras la Llave Sala Minas.
Base Antártida – Mina.
Al entrar notaras de one una bifurcación (Hacia la izquierda y hacia el frente), primero ve por
la izquierda, veras dos escalones altos, súbelos y avanza, veras una escalera, súbela, al
subir veras un tubo como con una advertencia, revísala, dirá que necesita un cierre de
emergencia y que implemento octagonal para que funcione en caso de escape de gas,
recuerda esto; regresa a la puerta de entrada y ve de frente hasta ver un portón, equípate
con el Rifle de Asalto y entra.
Base Antártida – Mina – Sala del Generador.
Ya aquí entra CAMINANDO hasta ver la primera curva (A la derecha hay un estante con
Balas pistola y Hierbas, tómalas si puedes), escucharas perros caminar, espera a que el
primero de los perros se asome y mátalo, avanza caminando hasta una bifurcación (Hacia la
derecha y de frente), sigue de largo, estarás bajo una especie de plataforma, un panel de
control con una luz azul prácticamente te golpeara en la cara, debes dirigirte allí haciendo
una S, una vez en el panel veras una palanca, úsala, veras que el generador se activa pero
aun la corriente no llega; ahora regresa a la bifurcación y toma el camino de la derecha,
avanza hasta ver otra bifurcación (Hacia arriba y hacia abajo), toma el camino de abajo,
veras que un perro te sale de un pequeño zaguán a la izquierda, mátalo y ve por donde salió
el perro, allí hay un panel de control con otra palanca, úsala, la energía regresara; sigue
avanzando y veras la puerta por donde entraste, regresa a…
Base Antártida – Cinta Transportadora.
Ya aquí ve de una a la cintra transportadora, allí veras un control de mando al pie de la cinta
y un panel de control con una luz azul la pared izquierda, usa el panel de control y veras que
el brillo en el ducto de la cinta se moverá, luego usa el panel de mando y veas que la cinta
transportadora comenzara a moverse; creo yo que para este momento debes tener el arsenal
lleno, ve al Estudio y deja tu arsenal personal así: La Pistola y sus municiones, un Ítem
curativo y el Puñal de Combate; equípate con la Pistola, graba la partida y ve de una a…
Base Antártida – Sala B.O.W.
Ya aquí ve a lo más profundo del cuarto donde veras una especie de telaraña gigante y al
lado derecho de esta veras un baúl de metal y sobre este hay una Etiqueta Código (Que
tiene un brillo opaco), tómala y regresa a…
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Base Antártida – Cinta Transportadora.
Ve de una a la cinta transportadora, veras una caja sobre la cinta justo al lado derecho del
control de mando, usa en la caja la Etiqueta Código y activa el control de mando de la cinta,
veras como esta es transportada; luego de esto regresa a…
Base Antártida – Sala B.O.W.
¿Recuerdas la máscara antigás que estaba dentro del botiquín?, pues como la caja a la que
le pusimos la etiqueta tenia tanques de gas que al caer a este cuarto provoco un escape
mínimo de gas, el botiquín se abrió dejando libre la máscara, toma la Máscara Gas y ve de
una a…
Nota. Ojo con las polillas ya que, aunque haya dos, son muy cansonas y, aun si las matas, si
regresas de nuevo volverán a salir, así que solo esquívalas, si te envenenan usa las hierbas
azules de la maseta (Ahora vez porque están estratégicamente aquí… o convenientemente
¬_¬).
Base Antártida – Estudio.
Ve de una al locker donde salió el ratón (El que está en el pasadizo que descubrimos luego
de empujar el estante), como ya hay corriente, activa el switch que hay aquí, el locker se
correrá descubriendo otro cuarto secreto, entra de una; al entrar veras que el suelo es una
reja por donde veras al piso de abajo (Ni modo que al de arriba XD), Claire se asomara y
vera un monstruo atado de manos, con una venda en los ojos, encadenado a la pared y para
asegurarse de que no se mueva un hacha gigantesca esta clavada en la pared y el aza del
hacha tiene aprisionado el monstruo del pecho, el monstruo pegara un alarido tal que
espantara a nuestra heroína; bueno, veras que junto al locker que se movió hay una macera
sin ninguna mata plantada en ella, tómala, ahora en el menú principal comprueba la Maceta,
bajo ella hay una llave pegada, tómala, es la Llave S. Maquinas; ahora ve al baúl y deja el
arsenal así: La Pistola y sus municiones, el Puñal, un Ítem Curativo, la Máscara Gas y la
Llave S. Maquinas; equípate con la Pistola, graba y vete de una a…
Base Antártida – Pasarela Principal.
¿Recuerdas el portón que estaba junto a la primera escalera? Pues entremos allí.
Base Antártida – Cinta Transportadora – Pasarela 2do piso.
Ya adentro, estarás en una pasarela, a lado y lado de esta hay una puerta al final
respectivamente, ve a la derecha, en la puerta usaras la Llave S. Maquinas, entra.
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Base Antártida – Sala de Máquinas.
Una vez aquí veras justo al frente un panel de mando que eleva un ascensor el cual tiene
una retro-excavadora con un taladro gigante que rompe hielo, por ahora ignóralo y ve a la
derecha, al final hay una puerta, entra en ella.
Base Antártida – Mina – Sala del Generador – Piso 2.
Otra pasarela. Avanza hasta ver una Manija Válvula tirada en el suelo y que brilla de color
rojo, tómala y regresa.
Base Antártida – Sala de Máquinas.
Ya afuera ve al panel de mando, allí estará Steve el cual dirá que hay una base de
investigación australiana a 11 Km de aquí, Claire dirá que necesitan romper una pared de
hielo que hay aquí, Steve activara el panel, este elevara la retro.-excavadora, Claire se irá a
ver como esta máquina es posicionada para que empezar el trabajo, por un momento Steve
se distrae con la belleza de Claire y pierde el control del ascensor el cual choca con un tubo
de gas toxico y lo libera, ambos salen de aquí.
Base Antártida – Cinta Transportadora – Pasarela 2do piso.
Ya afuera Steve se lamenta de la bobada que hizo, Claire dice que no importa, que deben
buscar la forma de detener el gas para así salir juntos, Steve se alegrara de oír eso y decidirá
buscar la forma de cómo hacerlo, pero antes Claire lo detendrá y dirá que van a salir juntos
de esta, Steve se ira.
Retomaras el control, ve al otro lado de la pasarela, veras como la pasarela fue destruida en
esta sección y una puerta al final, entra en esa puerta.
Base Antártida – Cinta Transportadora – Pasarela 2do piso – Sala de Metales.
Ya adentro, veras un zombi en cerrado en una reja, fresco que este no saldrá de allí por ruido
que haga, frente a la reja hay una maquina (Ni idea que será), en ese lugar hay unas Balas
Pistola, tómalas; entra de lleno al cuarto, allí hay otra máquina que moldea el metal pero a
diferencia de la que había en la isla, esta no hará figuras 3D, solo cambiara formas
geométricas de materiales metálicos, úsalo y veras como la Manija Válvula en su base la
vuelve de cuadrada a octagonal; también en este lugar hay una Hierba Verde, una Azul y
Balas Pistola, tómalo todo (Mezcla las hierbas) y sal de aquí, vete a…
Base Antártida – Estudio.
Ve directamente al baúl y deja tu arsenal así: La Pistola y sus municiones, la Ballesta y las
Flechas equipadas en esta arma, la Manija Válvula Oct., la Máscara Gas y tres ítems
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curativos (Trata de dejar un par de los que curan el envenenamiento), pero deja dos espacios
vacíos; graba la partida obligatoriamente y vete de una al salón de la cinta transportadora.
Nota. Veras que en Base Antártida – Cinta Transportadora habrá zombis, no los mates, solo
esquívalos y ya, pero ten cuidado ya que al entrar te atacaran por los tres flancos posibles.
Base Antártida – Mina.
(Antes de entrar te pedirá usar la máscara de gas, acepta) Ya adentro, ve la izquierda de la
puerta de entrada hasta ver los escalones altos, súbelos y avanza rodeando la excavadora
por la izquierda hasta ver las escaleras, súbelas, al subir veras el tubo de la advertencia, usa
allí la Manija Válvula Oct., veras como el gas deja de escaparse y se disipa, Claire dirá que
están a salvo mientras se quita la máscara, Alfred aparecerá desde la pasarela de arriba y
tratara de matar a Claire pero Steve llegara y harán un tiroteo, al final Steve se acerca a
Alfred y con unos tiros herirá al loco este el cual caerá de la pasarela, al caer tratara de
levantarse pero el borde se romperá haciéndolo caer a un abismo y dejando allí la escopeta
que siempre usa, luego se escuchara un gemido aterrador; veremos al monstruo que estaba
amarrado y con el hacha que lo aprisionaba, este usara su gran fuerza para romper las
amarras, destrabarse del hacha y escapar caminando (Notaras que el corazón se le vera en
una abertura del pecho, ten presente eso); luego te darán un vistazo del rifle del Alfred;
tomaras el control, toma el Rifle de Alfred (El cual se llama Rifle Franco Tirador, lo equiparas
automáticamente, solo tiene 7 tiros y no tiene recarga), al hacerlo Steve te apresurara para
irse de este lugar, montaran la excavadora y empezaran a hacer un hoyo en la pared el cual
saldrá agua de este hoyo y caerá en el cuarto de la cinta transportadora la cual se inundara;
bueno, al final saldrá la maquina al exterior, la maquina se detendrá ya que esta no es apta
para andar en la nieve, estos dos se bajan de la excavadora, pero aún están en las áreas de
esta base, la única forma de salir es por una torre donde aterrizan helicópteros (La verdad no
sé el nombre de estas torres), así que Claire se da cuenta de esto y le señala a Steve una
escalera para subir a la torre.
Afueras Base Antártida – Torre.
Al subir se darán cuenta que hay otra escalera la cual al bajarla llevara a las afueras de esta
área así que se Steve apresurara a Claire a bajar, ve en dirección este hasta las escaleras y
baja por ellas, Al dar el primer paso Claire se asustara ya que le monstruo que escapo viene
subiendo las escaleras, Steve se dará cuenta y tratara de detenerlo, el monstruo este mutara
y sacara dos brazos extra como patas de hormiga, con la más grande golpeara a Steve y lo
botara de la torre pero el Di’Caprio chiveado se alcanzara a coger de una viga, Claire le dará
la mano a Steve pero como se ve cercada por el monstruo debe matarlo primero para
salvarse ella y a Steve. A darse en la jeta contra…
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---- BOSS 2: NOSFERATUM ---Bueno pues si nos ponemos a hablar de este tipo diremos que es lento, fuerte y sus ataques
a larga distancia son peores que sus antenas, además que el tipo desarrollo un gas el cual
está dentro de su cuerpo y lo usara para atacarte, y para rematar el viento en este lugar y el
lugar en si serán tu enemigo. Sus ataques son: Como es ciego solo escuchara tus pasos
para seguirte, pero al ser lento tardara un poco en llegar donde estas; si te acercas te dará
un golpazo durísimo; de sus antenas expulsara un gas de envenenamiento el cual ira con el
viento (Y el viento aquí cambia de dirección seguido); si te golpea y estas cerca de un borde,
caerás inmisericordemente al vacío y morirás de una.
Para matarlo debes: Trata de mantener siempre la distancia pero tampoco te alejes
demasiado, no te dejes encerrar del tipo este y mucho menos que se te acerque cuando
estás en algún borde. Lo que recomiendo para que este man no te lastime mucho es que
ubiques estratégicamente al monstruo en el centro de la plataforma (veras que esta el circulo
y la H donde aterrizan los helicópteros) y no dejes que por ningún motivo salga de esta; si
lanza el gas y este va a tu dirección ponte de espalda rápidamente a este gas, así Claire no
lo respirara y no te hará daño; si se acerca el monstruito este aléjate pero ojo con el borde;
cuando estés bien ubicado dale con todo lo que tengas pero al aparecer en pantalla rodéalo
manteniendo la distancia y esquivando el gas hasta que te ubiques en otra área donde
puedas seguir pegándole bueno; si le das un golpe grave veras que sangra y expulsara el
gas (Por la herida, no por el trasero >_<) y cuanto más se acerque su muerte, mas atacara
con gas, se hará más lento, sangrara más y expulsara mucho más gas. Este tío es muy lento
pero su ataque del gas venenoso es fastidioso, así que una vez comience la batalla aléjate lo
más que puedas, como tienes el Rifle instalado podrás dispararle a la distancia, notaras que
el corazón del monstruo sale de su pecho, ese es su punto débil, trata de darle los 7 tiros en
el corazón (Sabrás que le has dado en el corazón por que el monstruo retrocederá y se
agachara un poco del dolor), pero ojo, que los tiros no serán nada fáciles ya que el monstruo
se mueve mucho al caminar y lanzar el gas, así que debes ser bien preciso, si no puedes
darle en el corazón al menos dale en su cuerpo. Si el Rifle no fue suficiente para matar al
monstruo (Ya sea porque no le diste en el corazón o por que se te acabaron las balas y no
pudiste darle más), cambia por la Ballesta y, manteniendo la distancia, dale los flechazos que
más puedas hasta que muera (Sabrás que muere por que dará un corto quejido, se
tambaleara y caerá), es todo. Cúrate si te envenena.
-----------------------------------Luego de que mates al monstruito, Claire ayudara a subir a Steve, al subirlo Steve se
lamentara por no ayudarla, Claire le dirá que no se preocupe y que mejor se vallan, Steve
jurara que la próxima protegerá a Claire.
Ellos bajaran de la torre, verán un vehículo para la nieve y se subirán para ir a la base
australiana; mientras en las instalaciones, Alfred llega muy mal herido a un laboratorio
subterráneo mientras dice que matara a Claire, allí frente a él estará la verdadera Alexia la
cual se encuentra en animación suspendida (Ya sabremos el por qué luego), la chica
despertara de su largo sueño (Si, esta desnuda, no babees XD), Alfred la vera despierta y
morirá, veremos como un tentáculo gigante sale del complejo este y atacara el vehículo en el
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que van nuestros héroes, volcándolo y dejándolo en llamas; veremos a Alexia que acaricia la
cabeza de su fallecido hermano.
Isla Rockford: La caída de un Clan – Una hermandad a prueba de todo.
Mientras esto ocurría, en la Isla Rockford veremos cómo Chris (Si, nuestro héroe de RE 1)
llega a la isla y sin tardanza sube por una pendiente para llegar a donde esta Claire; llegara a
una saliente la cual tiene una cueva, entrara en ella; al entrar un temblor y un chillido
espantoso harán caer rocas en la entrada de la cueva impidiendo salir por este lado, así que
figuro entrar en la boca del lobo.
Centro Militar de Entrenamiento – Cueva 1.
Una vez te muevas, toma la hierba verde que hay aquí, equipa la Pistola y avanza hasta que
veas que Chris se encuentra con Rodrigo el cual está bien jodido, el viejo Rodri le preguntara
a Chris sobre el por qué esta aquí, Chris le dirá que anda buscando a una chica y le
preguntara si conoce a Claire, Rodri le preguntara que si la chica se llama Claire en tono de
confirmación, Chris le insistirá si la ha visto o la conoce, el viejo Rodri le dirá lo que hizo con
ella, que ella debió escapar de la isla en uno de los aviones que salieron de aquí hace unas
horas, que él es el único en la isla con vida y que se largue de la isla, Chris aceptara eso y le
agradecerá por ayudar a su hermana, cuando Chris se levanta aparecerá el gusanito y se
comerá al viejo Rodri, ahora Chris debe ayudarlo rápidamente; avanza pasando por una
imagen de un caballero con una copa en la mano que está en una pared (Ignóralo por ahora
o si no le diste el Encendedor al viejo Rodri con Claire) hasta ver una mesa con la máquina
de escribir, el baúl, y una puerta a la derecha también veras unas Flechas y un rollo de tinta,
toma los ítems y deja tu arsenal personal así: La Pistola con sus municiones, Las Calico, el
Puñal de Combate y un Ítem de curación; equípate con las Calico, graba obligatoriamente y
sal de aquí.
Centro Militar de Entrenamiento – Cueva 2.
Ya aquí veras que el suelo tiembla y eso es porque obviamente está el gusanito y debes
pelear contra este gusano…
---- BOSS 3: GULP WORM ---En realidad en esta versión de RE este monstruo no cuenta como enemigo ya que, si
quieres, puedes matarlo o no, pero para los que le dimos el homeostático al viejo Rodri con
Claire necesitamos algo que tiene el Rodrigo. Este gusano ataca como el del Residen Evil 3,
pero teniendo dos diferencias, la primera es que si lo tocas te lastimara y te tirara al suelo, y
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la segunda es que el monstruo al salir del suelo violentamente a veces se chocara con el
techo haciendo que caigan rocas y ya sabes qué pasa si te golpean.
Para matarlo debes: Al igual que Resident Evil 3 la estrategia aquí es no quedarse quieto y
siempre tratando de mantener la distancia del gusano (Ya sabes, para que no te ataque, no
te lastime si te rosa y no te dé con las rocas que caen del techo, y al igual que Resident Evil
3 debes atacarlo cuando salga del suelo, pero a diferencia de Resident Evil 3 este no recibirá
daño si solo se asoma, debe estar totalmente fuera de la tierra, ahí debes darle los
chumbimbazos que puedas, el resto es mantenerse moviendo y no dejarte lastimar hasta que
salga de la tierra de nuevo y lastimarlo, es todo, haz esto hasta que muera.
-----------------------------------Luego de que mates al monstruito, literalmente vomitara a Rodrigo, Chris ira a ver como esta,
Rodri dirá que al fin va a ver a su familia, si le diste el homeostático le dará a Chris el
Encendedor y morirá, si no le diste el homeostático o llegas tarde a salvarlo agonizara
diciendo que le falta aire y morirá; pase lo que pase, da una vuelta por el lugar, veras un
ascensor aquí, pero para hacerlo funcionar debes activar el interruptor que está a la derecha
del ascensor, actívalo y veras como este llega el ascensor, también veras unas Flechas y
unas Balas Pistola cerca al ascensor y dos hierbas (Una azul y una verde, mézclalas si
puedes) cerca a la puerta por donde entraste, toma todo y regresa a…
Centro Militar de Entrenamiento – Cueva 1.
Ve al baúl y deja tu arsenal así: La Pistola con sus balas, el Puñal de Combate y un Ítem
curativo; si tienes el Encendedor ve a la imagen del caballero con una copa en la mano que
está en una pared y tócala, dirá que esta tiene una piedra que se puede mover, muévela,
veras que dos metralletas brillan dentro de una pequeña reja debajo de la imagen, usa el
Encendedor, veras que la copa de la imagen se enciende, la reja bajara y podrás tomar las
Metralletas, deja las Metralletas en el baúl; graba si quieres y sal de aquí.
Centro Militar de Entrenamiento – Cueva 2.
Ve de una al ascensor al que activaste y úsalo.
Centro Militar de Entrenamiento – Bodegas.
Aquí es donde Steve le toco matar al zombi del papá (Eso sonó gracioso XD), al llegar habrá
zombis, mátalos ya que en este lugar tan estrecho te acarrearan problemas, si das una
vueltita por el lugar notaras que la puerta que está a la izquierda del cuarto esta truncada por
un barril de metal (Imposible de mover), también veras que hay una especie de ascensor
portátil al lado derecho del ascensor pero al no tener una batería no se puede usar, y
también veras al lado derecha del portonzote unas Balas Pistola sobre barril de metal sobre
otro barril y al lado de estos dos barriles hay una caja de madera, sube la caja y toma las
Balas, ahora si sal por el portonzote.
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Afueras del Centro Militar de Entrenamiento 3.
Ya afuera, notaras que la puerta que va hacia las Afueras del Centro Militar 2 está bloqueada
por cajas, así que, supuestamente, estas encerrado, pero no es así, ve detrás del tanque, ya
detrás del tanque, sobre la “rueda” de la izquierda veras un panel abierto con un botón (El
que Alfred uso para llegar al aeropuerto subterráneo), usa el botón, el tanque se moverá
hacia adelante revelando un ascensor secreto y unas Balas Pistola, toma las Balas y el
ascensor.
Pasillo Aeropuerto Secreto.
Ya abajo, avanza por el pasillo hasta ver una Hierba Azul, una Verde y unos Cartuchos de
Escopeta cerca de una curva, tómalos todos y avanza un poco más hasta ver una puerta,
ignórala por ahora, avanza hasta el final del pasillo, allí encontraras una gran puerta
mecánica, la cual tiene un relieve del escudo de armas de los Ashford, y tiene un hoyo de
una alabarda, se necesita de esta figura para abrir dicha puerta pero como no la tenemos
nos tocó ir a buscarla, también notaras algo cuadrado y rojo en el suelo, es la Batería,
tómala, pero al hacerlo aparecerán nuestras amigas arácnidas; ahora y rápidamente ve a la
puerta que ignoramos y entra.
Oficina Aeropuerto Secreto.
Ya adentro (Y como habrás notado, es un punto de salva), da una vueltita por el lugar
tomando todos los Ítems que haya (Creo que no tengo que decir cuáles son ni su ubicación,
ya que son muy notorios XD); ve al baúl y guarda todo lo que tomaste; ahora, al fondo del
cuarto, lado izquierdo veras una mesa con cuatro cajones que tienen los colores Azul, Rojo,
Verde y Marrón, ya sabemos que esto es un Puzzle para obtener algo importante (Cosa rara
¬_¬), bueno, la combinación para abrir estos cajones es: Rojo, Verde, Azul (Aquí escucharas
que se “destrancara” un cajón) y Marrón, ¡¡Voila!!, obtendrás la Réplica de la Luger, ve al
baúl y deja tu arsenal personal así: Pistola y sus Municiones, el Puñal de Combate, los
Cartuchos de Escopeta y un Ítem curativo (Si tienes un Ítem anti veneno, mejor, ya sabes, las
arañas…), graba si quieres y sal de aquí y regresa a...
Centro Militar de Entrenamiento – Bodegas.
Ya aquí, ve directamente al ascensor portátil y usa la Batería, el ascensor se activara, sube
en él y usa el panel de control que este tiene para subir la plataforma; ya arriba ve a la
izquierda, al final veras una mesa, sobre ella hay una llave y un nota, la llave es del Almacén
Químico y la nota hablara sobre una nueva aleación anticorrosiva muy resistente pero es
inmune a la mezcla de la sustancias llamadas Benigno α y Benigno ∑; bueno, ahora vete por
la parte de la derecha del ascensor hasta ver una puerta, entra allí.
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Centro Militar de Entrenamiento – Centro de Seguridad.
Ya aquí, avanza un poco, veras un video en el cual el viejo Chris escuchara la voz de una
bella mujer cantando la canción de las cajas musicales, esta canción se llama Berceuse (En
la nota esta la canción en ingles y su traducción), Chris correrá hacia el centro de seguridad y
se sorprenderá al ver en una pantalla a Alexia acariciando la cabeza del cuerpo sin vida de
Alfred (recordemos que Chris no sabe quién es ella), en otro lugar una figura misteriosa se
sorprenderá de ver a Alexia viva y a Chris de entrometido, así que liberara el típico monstruo
para que mate a Chris, pero además enviara un pequeño robot con detector de movimiento
(Ya veremos después el porqué de este robot) y esto lo hará mientras ríe a carcajadas;
regresa a la bifurcación y toma el camino de la izquierda, allí hay está el ascensor, úsalo, ve
al PB1 .
Nota. Letra de la canción de Berceuse:
Ingles
Español
There was a friendly, but naive King who wed Había rey amistoso, pero ingenuo, quién se
a very nasty Queen.
casó con una reina muy repugnante.
The King was loved, but the Queen was El rey fue amado, pero la reina muy temida.
feared.
Un buen día, de paseo por su reino, una
Till one day strolling in his court, an arrow flecha perforó el buen corazón del rey.
pierced the kind King's heart.
Él perdió su vida y el amor su amada señora.
He lost his life and his lady love.
Centro Militar de Entrenamiento – Sótano.
Ya abajo, avanza un poco por la pasarela, notaras que donde está la cabeza del león en la
pared, en diagonal a esta, hay una escalera, baja por allí; al bajar notaras que hay una
Escopeta colgada en un marco, una puerta, y tirados en el suelo un rollo de tinta y unas
Balas Pistola, toma las cosas que están en el suelo, toma la Escopeta, pero al hacerlo la
escalera por la que bajamos, subirá, no queda más remedio que entrar en la puerta que hay
aquí.
Centro Militar de Entrenamiento – Sótano - Laboratorio.
Ya adentro, avanza hasta ver unas escaleras a la izquierda (También hay una hierba Verde,
ignórala por ahora), sube por ellas; ya arriba avanza hasta pasar por tres capsulas, una de
ellas pareciera como si hubiera sido activada, bueno, avanza un poco más hasta ver un
panel de control al lado izquierdo de una puerta automática grande, usa el panel, veras que
una de las capsulas bajara revelando unas Balas Rifle A, pero por ahora no lo tomes ya que
necesitaremos espacio; equípate con la Escopeta y entra en la puerta automática.
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Centro Militar de Entrenamiento – Centro de Carga (Piso 1).
Estaremos al otro lado de este lugar (El lado que no vimos con Claire), avanza hasta ver que
en la parte derecha, en el suelo dice STOP y cerca de este letrero veras que algo brilla, en la
parte izquierda del cuarto veras una puerta automática, al frente un portón automático y a la
derecha de dicho portón hay un panel con una luz roja (Recuerda el Panel), toma lo que
brilla, es un Tirador Puerta (Un pobo), al tomarlo el robotcillo que el hombre misterioso envió
estará sobre Chris, este hará un análisis de nuestro héroe y enviara un mensaje de
advertencia, Chris se dará cuenta y se sorprenderá, veremos como algo se acerca
rápidamente a donde esta Chris, del techo caerán dos Hunter, los cuales no duraran en
atacar a Chris (Ya te habrás dado cuenta que estos robotcillos al detectar a Chris con su
escáner atraerán Hunters, así que cuando encuentres uno de estos, esquiva el escáner); al
tomar el control, si quieres, puedes matarlos, pero yo recomiendo que no lo hagas ya que por
el momento no es necesario, lo que si te recomiendo es que rápidamente regreses a…
Centro Militar de Entrenamiento – Sótano.
Ya aquí, y como la escalera estará arriba, solo nos queda avanzar por la pasarela donde
estaba la escalera hasta llegar al borde de esta pasarela, baja y haz una U hasta ver un
zombi acostado en el agua (Que se levantara) y la lado izquierdo habrá otra pasarela y su
respectiva sección sin baranda por la cual subiremos, sube rápido a la pasarela y avanza
hasta ver unas escaleras, sube por ellas (Aquí habrá dos Hierbas Rojas, por ahora
ignóralas).
Pasillo Aeropuerto Secreto.
Apareceremos aquí de nuevo, avanza rapidito esquivando las arañas hasta entrara a…
Oficina Aeropuerto Secreto.
Ve de una al baúl y deja tu arsenal así: La Pistola y sus Municiones, la Escopeta y sus
municiones, un Ítem Curativo y la Llave del Almacén Químico; y regresa a…
Centro Militar de Entrenamiento – Sótano - Laboratorio.
Toma las Balas Rifle A y vete de una a…
Centro Militar de Entrenamiento – Centro de Carga (Piso 1).
¿Recuerdas la puerta automática que estaba ala izquierda del cuarto? Pues ve rápidamente
esquivando o matando lo Hunters y entra en ella.
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Centro Militar de Entrenamiento – Centro de Almacenaje Químico.
Ya aquí avanza entrando por las puertas automáticas hasta llegar a una especie de Lab. Que
trabajan con químicos, sobre una mesa habrá Balas para la Pistola y Cartuchos de Escopeta,
sobre otra mesa habrá una Hierba Roja y una Azul, y también habrá un estante sellado con
una especie de tarro con un líquido amarillo en su interior, toma los Ítems y abre el estante
usando la Llave del Almacén Químico, al abrirlo te pedirán que regules la temperatura, hazlo,
aparecerá una especie de reloj digital de tres números con un pequeño botón con una C en
la parte inferior derecha de este reloj, debes colocar moviendo con la cruceta (arriba y abajo
para colocar número y a los lados para moverse entre números) una cantidad X de
temperatura, esa cantidad X de temperatura es 128, cuando coloques el numero selecciona
el botón con la C y acepta la regulación, veras como el líquido se vuelve azul, ahora toma el
nuevo liquido llamado Benigno ∑, ahora trata de regresar, pero de un ducto de aire aparcera
un Hunter de color rojo y azul, este es fácil, solo con tres balazos directos de la Escopeta
tendrá para morir. Ahora sí, tomando las hierbas que ignoramos, regresa de una a…
Oficina Aeropuerto Secreto
Ya aquí, ve al baúl y deja el arsenal así: Pistola y sus Municiones, La Escopeta y sus
municiones, el Tirador Puerta y un Ítem curativo, graba si quieres y vete de una a…
Centro Militar de Entrenamiento – Sótano.
Aquí debes ir sin pensar a donde estaba colgada la Escopeta y, como es obvio, debes colgar
la Escopeta allí para que baje la escalera, cuando lo haga, sube por ella y usa el ascensor
que está a la derecha de la cabeza del león (Ya sabes, por el que llegamos aquí antes), ya
en el ascensor sube a P2, este te llevara a...
Centro Militar de Entrenamiento – Centro de Seguridad.
Ya aquí, y esquivando los zombis, toma la puerta que está a la izquierda en el centro de
seguridad en sí.
Centro Militar de Entrenamiento – Patio.
Al salir veremos como una de las placas que tiene el escudo de armas de los Ashford caerá
por un hoyo a una especie de riachuelo el cual la corriente se lo llevara al fondo, al final
escucharas como este cae a un especie de estanque y se escuchara un toque eléctrico;
bueno, sigue derecho y entra en la puerta (Ni modo que por el techo XD).
Centro Militar de Entrenamiento – Pasillo al Centro de Carga (Piso 2).
Al entrar notaras que esta parte ha sido destruida, además habrá en el techo uno de esos
robotcillos detectores al pie de la entrada, solo corre esquivando el robotcillo; entraras por
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hoyo en la pared a un cuarto, este era el antiguo laboratorio que había en el Centro de
Entrenamiento (Donde conseguimos el Cuadro de la Calavera), en una mesa al pie del hoyo
en la pared por donde entramos habrá una Mochila Lateral, tómala, ahora avanza hacia la
derecha hasta ver una puerta a la derecha al fondo del pasillo, entra.
Centro Militar de Entrenamiento – Pasillo Principal.
Estarás justo en la entrada del laboratorio del segundo piso de este lugar (¿Lo recuerdas?),
bueno, avanza hasta ver la puerta sin el pobo que está a la izquierda y las escaleras justo al
frente, no bajes las escaleras ya que están bloqueadas por la tela metálica, así que usa el
Tirador Puerta en la puerta sin Pobo y sal por allí.
Centro Militar de Entrenamiento – Bodegas.
Estarás en la parte de la pasarela donde no podíamos ir ya que un hoyo la separaba,
avanzando al lado izquierdo de la entrada, en el suelo, hay unas Balas Pistola; y avanzando
al lado derecho de la entrada hay una mesa con la figurita de un tanque, este se llama Objeto
Tanque; toma ambos Ítems y regresa de una a…
Centro Militar de Entrenamiento – Centro de Seguridad.
Ya aquí, toma el ascensor y vete a P1.
Centro Militar de Entrenamiento – Pasillo al Salón de Maquetas.
Al llegar, avanza hasta la bifurcación, y toma el camino de la derecha, avanza esquivando el
escáner del robotcillo que está al pie de la puerta al final, entra allí.
Centro Militar de Entrenamiento –Salón de Maquetas.
¿Recuerdas la maqueta que hay aquí?, pues ve de allá y usa el Objeto Tanque, veras que el
cuadro que hay junto a la entrada, veras tres grupos de rayos laser de tres rayos cada uno
(De color rojo, verde y azul) están protegiendo una palanca, allí habrá tres hoyos en cada
uno de forma hexagonal, un libro sobre estos hoyos y una llave sobre el libro, el libro no
importa, pero la llave si ya que es la Llave de la Plataforma Giratoria (Ya sabemos a dónde
va esto XD), tómala, graba si puedes y vete de una a…
Centro Militar de Entrenamiento – Sótano.
De una, baja las escaleras que conducen al Lab. De este sótano, toma la Escopeta, equípala
y entra a…
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Centro Militar de Entrenamiento – Sótano - Laboratorio.
Al entrar, sube de una al segundo piso; ya arriba veremos un video del encuentro que tiene
nuestro amigo Chris con el hombre misterioso, si, no estás alucinando, es Wesker y ¡¡¡AUN
ESTA VIVO!!! Wesker le contara a Chris que él viene por Alexia para llevársela (Ni modo que
para llevarla a pasear XD), Chris sorprendido caerá en cuenta que Wesker fue el que ataco a
la isla y a su hermana para este propósito, se lo reclamara e intentara atacarlo, pero Wesker
usando de su súper velocidad y fuerza sobre humana le dará un golpe que lo enviara lejos,
usando de nuevo su velocidad Wesker tomara del cuello a Chris, lo arcara y lo levantara y le
dirá que Claire y Alexia están en la Antártida y que ira para allá a lograr su objetivo, Chris
lograra darle un puño en la cara a Wesker el cual le tumbara las gafas, Wesker dejara ver
sus bellos ojos amarillo y rojo, Chris se sorprenderá, se escuchara la risa de Alexia, el
primero en voltear a mirar es Wesker, pero al ver que solo es una imagen en una pantalla, se
enfurecerá y mandara contra uno de las capsulas a Chris la cual se rompe y libera un
Bandersnatcher; ahora es tu decisión matarlo o no, aunque yo recomiendo no matarlo ya que
sería una pérdida total de cartuchos, pero si quieres, solo retrocede tres pasos de donde
estas parado y dispárale hasta matarlo, es todo. Ahora cambia el arma por la pistola y vete
de una a…
Centro Militar de Entrenamiento – Centro de Carga (Piso 1).
¿Recuerdas el panel de control que esta junto al letrero de STOP en el suelo?, ve allá y
úsalo (Con la Llave de la Plataforma Giratoria), acepta cuando te pida usar esta plataforma,
esta subirá y te llevara a…
Centro Militar de Entrenamiento – Pasillo Principal.
Ya aquí, vete por la derecha, veras un hoyo en la pared y una caja de madera que
interrumpirá tu paso, solo pasa por encima de la caja y ya está, entra por el hoyo; avanza por
la derecha hasta ver un derrumbe y al lado derecho una puerta, entra allí.
Centro Militar de Entrenamiento – Oficinas.
Al entrar notaras dos zombis, mátalos ya que son fastidiosos, ahora toma los Cartuchos de
Escopeta que están en el suelo justo en la entrada; entra de lleno al cuarto hasta ver otro
hoyo en la pared (En un locker que esta frente a la entrada de la segunda parte de este
cuarto hay unas Acido, tómalas), allí entrara un zombi, mátalo y sal por el hoyo, avanza un
poco más hasta ver una puerta, sal.
Centro Militar de Entrenamiento – Patio.
Al salir, avanza por el único camino que puedes (Recuerda que por la explosión hay un hoyo
enorme aquí) ignorando el zombi hasta ver la reja abierta, entra por allí, veras una escalera
que baja, baja por allí.
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Centro Militar de Entrenamiento – Máquina de Vapor.
Apenas bajes, notaras una palanca al lado izquierdo, úsala, veras como el sistema de
ventilación se activa disipando un humo verde (Supongo que es gas ¬_¬); avanza hasta
llegar al escalón, bájalo, esquivando los zombis vete por el camino del frente (Veras que un
zombi baja las escaleras, vete por ahí), sube las escaleras, equipa la Escopeta y entra en la
puerta de la derecha.
Centro Militar de Entrenamiento – Centro de Carga (Piso 1).
Apenas entres, te atacara un Hunter, mátalo; entra de lleno al lugar, y entra en la puerta que
está en diagonal a la entrada, en el lado izquierdo del cuarto.
Centro Militar de Entrenamiento – Centro de Carga (Piso 1).
Ya aquí, entra de lleno al cuarto hasta ver dos estantes a lado y lado de una mesa, en el
estante del lado izquierdo está el Benigno α y en la mesa habrá herramientas para modificar
la Glock 17 que llevamos, tómalos ambos, equípate con la Pistola y pégate la devolvida del
siglo, tomando el ascensor de Centro Militar de Entrenamiento – Sótano hasta…
Oficina Aeropuerto Secreto.
Ya aquí, ve al baúl y mezcla el Benigno con el Benigno para obtener la Mezcla Benigna, deja
tu arsenal personal así: Pistola y sus municiones, la Escopeta y sus Municiones, un Ítem
curativo y la Mezcla Benigna; graba la partida y, tomando por Centro Militar de
Entrenamiento – Patio vete a…
Centro Militar de Entrenamiento – Pasillo Principal.
Ya aquí, vete de una y sin chistar a Afueras del Centro Militar de Entrenamiento 2 (Ya
sabemos por dónde ir a donde vamos, así que no nos hagamos los tarugos XD)
Afueras del Centro Militar de Entrenamiento 2.
Estamos en el lugar donde por primera vez vimos el Gusano cuando íbamos con Claire.
¿Recuerdas el ascensor que usamos con Claire para llegar a enfrentarnos por primera vez al
Tyrant?, ¿El ascensor que está al lado de la puerta que está a la izquierda de esta zona?
Pues ve allá esquivando dos los Hunters y entra rápidamente allí. Veras como bajas a…
Ascensor de Carga
Ya abajo, solo has una U, (Veras el baúl y la máquina de escribir, saca el Lanzagranadas con
las Acido equipadas, graba si gustas) y sal por la malla metálica que esta al fondo.
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Centro de mando y carga del Aeropuerto.
Teniendo cuidado con el Hunter, usa rápidamente el ascensor chico; ya arriba, avanza hasta
la puerta y sal por ahí.
Aeropuerto
Ya aquí, veras el panel, si lo usas, dirá que la presión del puente ha bajado y no se puede
usar; ahora cruza el puente y entra en la puerta al final de este.
Oficinas Submarinas – Piso 2.
Apenas entres, a la izquierda veras un panel de presión, úsalo, veras cuatro medidores de
presión del aceite, el primero está roto, el segundo está bien y tiene un 3, el tercero está bien
y tiene un 5, el cuarto también está bien y tiene un 10, veras que el medidor 4 tiene una línea
roja, si el aceite llega a alinearse con dicha… pues… línea ¬_¬ la presión será la indicada,
debes hacer una combinación para que la presión de aceite en el puente sea perfecta, haz
esta combinación 3 – 3 – 5 – 10 – 3 – 3 – 5, veras como la presión acertara y el puente podrá
bajar; ahora trata de salir, pero tres zombis que estaban aquí se levantaran revelando unos
Cartuchos Escopeta, si quieres mátalos (Usa la Escopeta para volar cabezas) y toma los
cartuchos; sal de aquí.
Aeropuerto
Ve al panel y úsalo, el puente bajara, entra por la puerta (Ni modo que por… ya sabemos el
resto, además que es el único camino que podemos tomar ¬_¬).
Centro de mando y carga del Aeropuerto.
Ya aquí, equipa el Lanzagranadas, ve al ascensor chico y baja; ya abajo, rápidamente sal por
la puerta de la derecha.
Aeropuerto
Ya aquí, cruza el puente, pero ojo que un Hunter se vendrá contra ti, solo dispárale una vez
para hacerlo caer y cruzar rápidamente, entra en por la reja metálica.
Oficinas Submarinas – Piso 2.
Ya aquí, veras un zombi frente a ti, mátalo (Tal vez lo volaras con un explosivo que hay aquí,
la verdad no sé qué tipo de explosivo es, nunca me doy cuenta de eso), avanza haciendo
una U y esquivando zombis hasta salir por la puerta al final.
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Aeropuerto
Ya aquí habrá un Hunter, mátalo ya que es fastidioso, ve al panel del fondo y úsalo, veras
como desactiva el panel donde colocamos la Prueba Marina, la Prueba Ejército y la Prueba
Aire (Ya sabes, los hexágonos que usamos para activar la escalera que iba al avión),
tómalas y pégate la devolvida, recordando grabar la partida, hasta…
Centro Militar de Entrenamiento –Salón de Maquetas.
Ve directamente al panel que apareció y coloca allí las Pruebas, cuando los rayos de colores
se quiten, te pedirán usar la palanca, úsala, veras como la maqueta se corre para atrás
revelando una escalera, ve para allá, toma la hierba verde y los dos Cartuchos de Escopeta
que están al lado izquierdo de la escalera y baja.
Centro Militar de Entrenamiento –Subterráneo (Pasarela).
Aquí solo avanza esquivando las arañotas hasta ver otra escalera, baja cuando la veas.
Centro Militar de Entrenamiento –Subterráneo (Pozo Pando).
Aquí, avanza tomando las hierbas y combinándolas, hasta ver el escudo de armas de los
Ashford bajo un especie de pozo pando (Con poco agua), allí hay un monstruo blanco
parecido a una anguila eléctrica con patas (Y si, es una anguila) la cual lanzara corriente
eléctrica y como está en el agua pues… además que es rápido; pero no te estreses, este
monstruo jamás te atacara ni saldrá del agua, así que estarás seguro mientras estés en la
orilla. Primero que todo, ve por la izquierda de la pasarela hasta ver unas Balas Pistola,
tómalas. En muchas Guías consideran este un jefe que hay que matar, la verdad yo no lo
considero así, ya que el objetivo es recolectar el escudo de armas, así que lo que yo hago es
meterme al agua, tomar el escudo y salir rápidamente sin que me lastime mucho, pero si
quieres matarlo, adelante, no hay problema XD. Una vez tomada la Placa de Águila (El
Escudo de los Ashford), combínala con la Mezcla Benigna para obtener la Alabarda; ahora
vete de una a…
Oficina Aeropuerto Secreto
Ya aquí, ve al baúl y deja en el arsenal únicamente Pistola y sus Municiones, un Ítem
curativo y la Alabarda, graba si quieres y vete de una a…
Pasillo Aeropuerto Secreto
Ve de una al final del pasillo, allí habrá una puerta enorme, en el medio estará la figura de la
Placa de Águila y el hoyo de la Alabarda, usa la Alabarda allí.
60
Ahora veras un video donde la puerta se abrirá revelando un aeropuerto secreto, allí
aparecerá un F-16 en el cual Chris se montara mientras jura encontrar a Claire, el avión
despegara rumbo a las ultimas coordenadas que dejaron los demás aviones al irse de la isla,
o sea, directo a la Antártida.
Antártida: La caída de un Clan – El Poder V.S La Hermandad.
Base Antártida – Terminal.
Ya en la Antártida, Chris divisara la base, se dirigirá de una para allá, el avión aterrizara y se
acercara una plataforma en la cual Chris subirá para bajar del avión.
Cuando tomes el control, vete de una hacia la izquierda y avanza hasta ver dos puertas, una
es un ascensor de emergencia la cual no sirve por el momento (Puerta café) y la otra es una
puerta mecánica (Puerta gris), sal por la puerta mecánica.
Base Antártida – Pasarela Principal.
Ya aquí veras que aquí la nieve a congelado todo; también de frente un tentáculo verde que
sobresale de la pared por un hoyo dispárale hasta que esta se valla; avanza hasta encontrar
otro tentáculo, ya sabes que hacer; avanza hasta ver la escalera, bájala, ahora avanza hasta
ver portón, ignora el portón pero recuérdalo, sigue avanzando hasta ver una puerta y junto a
esta unas escaleras, entra en la puerta.
Base Antártida – Barracas.
Ya aquí, notaras que está todo congelado y ensangrentado, además habrá zombis, mátalos
ya que fastidian; bueno, entra de lleno al cuarto, en el estante de en medio del cuarto hay
dos Balas Pistola (A lado y lado del estante y en las camas que están a la izquierda hay una
Granadas (Sobre la cama), un Rollo de Tinta (En el suelo) y el mapa del lugar (Pegado en la
pared), tómalo todo y lárgate.
Base Antártida – Pasarela Principal.
Ahora baja por las escaleras al lado de la puerta.
Base Antártida – Afueras de la Cinta Transportadora.
Estarás en la curva de la escalera, baja el resto y avanza por el pasillo, veras que ya no hay
polillas ya que esto está congelado, pero notaras que en los capullos que dejaron hay zombis
inmóviles, bueno, ignóremelos por ahora entra en la puerta que está avanzando de frente.
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Base Antártida – Estudio.
¿Recuerdas el hoyo de una alabarda que estaba al lado de un estante que no se podía abrir,
a la derecha de este cuarto?, usa allí la Alabarda, el estante se abrirá revelando el Peso
Papel (Un pisapapeles cubico con símbolos de una corona, un corazón y esas cosas XD),
además se revelara el diario de Alfred y un Rollo de Tinta que todo se adjuntara a tu arsenal
automáticamente; si lees el diario dirá que Alfred intento abrir una puerta secreta que estaba
en esta base pero que necesito de las tres joyas de los Ashford para eso, luego de un tiempo
logro abrir esa puerta, allí se le revelo el secreto de su nacimiento y el de su hermana el cual
era enmendar los errores de su padre que hicieron caer en desgracia a la familia, ellos le
tomaron odio a su padre y por eso lo capturaron e hicieron pruebas del virus que estaban
haciendo, pero este tipo no se adaptó al virus y muto de forma horrible, gracias a ello lo
encerraron en el sótano como a un animal para que nadie lo viera, después Alexia decidió
inyectarse el virus, pero para que su cuerpo se adaptara al virus debería estar 15 años en
animación suspendida, ella lo hizo, fue puesta dentro de la habitación secreta dentro de una
capsula y allí su cuerpo se adaptaría al virus, ahora todo dependía de los cuidados de Alfred
y de renacer la grandeza de los Ashford a como era antes (O sea, esta gente está loca ^_^);
ve al baúl y deja tu arsenal así: la Pistola y la Escopeta con sus respectivas Municiones, un
ítem curativo, la Lanzagranadas con las Acido equipadas y el Extintor, equípate con la
Escopeta, graba si quieres y lárgate.
Base Antártida – Afueras de la Cinta Transportadora.
Ve de una a las escaleras que usamos para llegar aquí y súbelas.
Base Antártida – Pasarela Principal.
¿Recuerdas el portón que estaba junto a la primera escalera? Pues entremos allí.
Base Antártida – Cinta Transportadora – Pasarela 2do piso.
Ya adentro, veras que, además de la pasarela, todo el centro del cuarto tiene un bloque de
hielo por el cual podrás caminar, pero por el momento vete por la pasarela hacia la derecha y
entra en la puerta al final de esta.
Base Antártida – Sala de Máquinas.
Una vez vete hacia la derecha hasta ver que hay una parte de la baranda sin ella, también
veras una puerta al final de la pasarela y un gran bloque de hielo por donde podrás caminar
en medio del lugar, camina por el bloque y dirígete hacia el frente (Veras muertos tirados en
varios lados y otros congelados bajo el hielo) hasta ver la Manija Válvula Octagonal que dejo
Claire unida al tubo para cerrar el escape de Gas (Creo que la recuerdas), tómalo, al hacerlo
los muertos se levantaran (Predecibleeeee…) y rodearan a Chris, solo esquívalos y regresa
a…
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Base Antártida – Cinta Transportadora – Pasarela 2do piso.
Ya aquí, vete de una al lado izquierdo de la pasarela hasta ver la sección de la pasarela rota
y junto a esta una puerta.
Base Antártida – Cinta Transportadora – Pasarela 2do piso – Sala de Metales.
Ya adentro, veras que todo está destruido e inclusive la reja donde estaba el zombi está
destruida y también habrán zombis, mata a los zombis ya que son fastidiosos, entra en la
reja y toma el Maletín Metálico que hay aquí (Necesitaras una ganzúa para abrir este
maletín), de yapa te darán unos Cartuchos de Escopeta; sal de aquí.
Base Antártida – Cinta Transportadora – Pasarela 2do piso.
Baja por la sección rota de la pasarela, si das una vuelta notaras que una araña gigante
caminara bajo el hielo, no te preocupes, no te hará daño, en el fondo del cuarto veras la
continuación de la pasarela, allí veras una puerta a la derecha y al final de la pasarela veras
una caseta de control para una grúa, pero esta no funcionara sin la Llave Grúa así que nos
figuró entrar por la puerta (Equipa la Lanzagranadas antes).
Base Antártida – Pasillo al Ascensor hacia la Mansión.
Al entrar Chris notara un robotcillo de esos, este se acercara, será casi inevitable que te
detecte ya que queda sobre de ti, justo a la derecha veras una puerta mecánica, mata al
Hunter con dos pepazos de Ácido y entra allí rápidamente.
Base Antártida –Sala de Seguridad.
Bueno, ya aquí, entra y da una vuelta; notaras un panel con un botón azul el cual si pulsas
subirá un tanque enorme que sirve para llevar el Extintor, justo al lado hay un ascensor, al
fondo hay una escalera, si la subes y avanzas un poco a la derecha veras que hay un tubo
donde se podrá colocar una válvula para vaciar que tiene un tanque con una escalera que
baja que está a la vista, pero la válvula que necesita debe tener un sujetador cuadrado y el
que tenemos es Octogonal, así que necesitamos una extensión cuadrada para dicha válvula;
lo que recomiendo es oprime el botón azul y llena el Extintor, ahora usa el ascensor que está
al lado.
Base Antártida – Sala de Armas.
De nuevo aquí, avanza hasta ver unas llamas que truncan tu camino, usa el Extintor para
apagarlas, luego avanza un poco hasta ver una Magnum sobre una caja que está en una
plataforma al final de la cinta transportadora, toma la Magnum, si Chris tiene el Encendedor
aquí, entra de lleno al cuarto hasta ver el locker con el Detonador pegado a la puerta, usa allí
el Encendedor, la puerta explotara, toma las tres Balas Pistola; y regresa a…
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Base Antártida – Estudio.
Ya aquí, ve al baúl y deja tu arsenal así: La Pistola y sus Municiones, La Escopeta y sus
Municiones, la Manija Válvula Octagonal, y un ítem curativo, graba si quieres y regresa a…
Base Antártida – Pasillo al Ascensor hacia la Mansión.
Ya aquí, vete hasta el final del pasillo (Ojo con los robotcillos que hay aquí en la entrada y al
final de este pasillo), hasta ver al final a la izquierda una puerta que en realidad es un
ascensor, úsalo, este bajara a…
Base Antártida – Afueras de la Mansión.
Apenas salgas, notaras al frente una puerta, entra allí rapidito ya que aquí hay unos Hunters
peligrosos.
Base Antártida – Pasillo al Salón de Arte.
Ya aquí, justo al entrar notaras una puerta a la derecha, entra allí.
Base Antártida – Sala del Generador.
Al entrar notaras que esta algo oscuro el cuarto, entra de lleno, veras que un hoyo en forma
octogonal esta alumbrado por una luz verde, usa allí la Manija Válvula Octogonal, veras
como hace contacto una especia de pistón con un placa para que haya paso de corriente,
ahora, frente a la puerta de entrada veras un panel con una palanca, úsala y se encenderá la
luz; cómo vez este es un punto de salva, si das una vuelta veras dos hierbas verdes, una
azul, unos Cartuchos de Escopeta, dos Balas Pistola, un Rollo de Tinta, además del baúl y la
máquina de escribir; toma todo y deja el arsenal así: La Pistola y sus Municiones, La
Escopeta y sus Municiones, la Manija Válvula Octagonal (Si hiciste el truco del emulador
para contrarrestar el bug, saca una de las Manija Válvula Cuadrada también), y un ítem
curativo, equípate con la Escopeta, graba si quieres y sal.
Base Antártida – Pasillo al Salón de Arte
Avanza por el pasillo (Encárgate de los zombis ya que son muchos y toma las hierbas que
hay de camino) hasta ver al final del pasillo una puerta a la izquierda, entra allí.
Base Antártida – Salón de Arte.
Creo que este lugar se te hará muy familiar (Al menos a mí, si al principio XD); da una vuelta,
notaras una estatua justo en medio del cuarto, notaras también una mesa y sobre ella unos
Cartuchos Escopeta y unas Balas Pistola, también veras una grieta junto a la mesa, y una
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entrada hacia un pasillo, empuja la estatua hasta que quede sobre la grieta, esta caerá y
veras que en el cantara hay un mapa, tómalo y entra al pasillo, avanza hasta ver una puerta
(Que ignoraremos por el momento) y al final del pasillo una estatua de un tigre (Un suspiro
de nostalgia por favor XD) que tiene unas gemas en vez de ojos.
Nota. Bueno pues, aquí dividiremos la vaina ya que aquí es donde ocurre el bug de este
juego, lo que pasa es que necesitamos tomar las gemas de la estatua del tigre para revelar
un objeto que necesitamos, pero el error aquí es que puedes tomar estas gemas la estatua
no revela nada, es más, te puede llenar el arsenal completo de gemas y nunca se moverá la
verraca estatua, estas gemas son infinitas; así que si hicimos el bug, saltemos la siguiente
sección.
------ AQUÍ COMIENZA EL CAMINO SIN EL TRUCO DEL BUG ------Base Antártida – Salón de Arte.
Aún seguimos en el salón de arte, ve a la estatua del tigre y toma primero la gema de la
izquierda y se revelara el Enchufe, combínalo con la Manija Válvula Octagonal para
convertirla en Manija Válvula Cuadrada; devuelve la gema y toma la gema de la derecha
para que se revelen las Balas de Magnum, tómalas y regresa la gema.
------ AQUÍ TERMINA EL CAMINO SIN EL TRUCO DEL BUG -------
Base Antártida – Salón de Arte.
Aún seguimos aquí, ahora, mi querido amigo, pégate la devolvida a…
Base Antártida –Sala de Seguridad.
¿Recuerdas el tubo que necesitaba la Manija Válvula Cuadrada para drenar el tanque?, pues
ve para allá y úsalo, el tanque se drenara, ahora si podrá bajar, baja; ya abajo notaras que
algo brilla en medio del tanque, tómalo, es la Llave Grúa; de repente aparecerá un Hunter,
sal de aquí lo más rápido posible y regresa a…
Base Antártida – Cinta Transportadora – Pasarela 2do piso.
¿Recuerdas la caseta que era el centro de mando de la grúa? ¿La que estaba al final de la
pasarela y que necesitaba la Llave Grúa? Pues ve para allá y usa dicha llave; la grúa se
levantara sacando del hielo el cadáver de Nosfetaum (Si, este es el papá de Alexia y Alfred,
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por si no te habías dado cuenta) y dejando un hoyo, Chris se preguntara que como alguien
pode hacer eso, la grúa moverá a un lado al cadáver, dicho movimiento hará caer algo que
tiene brillo de color verde del cadáver y justo en el pasillo de enfrente veremos a Alexia (Nota
la joya que tiene en el cuello), ella dirá que así ella se encarga de la basura, además dirá: “La
araña le dijo a la mosca, ¿Cómo quieres morir?” y en eso saldrá la araña gigante que estaba
en el hielo, se abalanzara contra la castea, Chris reaccionara y saldrá rápidamente, la
arañota destruirá la caseta, subirá al techo y comenzara una batalla. Muchas guías
consideran esta araña un jefe, la verdad para mí no lo es ya que gastar balas en esta araña
es absurdo y por qué no volveremos a este lugar nunca más; así que lo que recomiendo es
rápidamente bajar al hielo, tomar el Pendiente de Alexander que está al lado del cadáver (Si,
la cosa de brillo verde que se le cayó a Nosferatum) y regresar de una a...
Base Antártida – Sala del Generador.
Ya aquí, comprueba el Pendiente de Alexander, notaras que la joya que tiene se puede
quitar, quítala y obtendrás la Joya de Alexander, ahora ve al baúl sin chistar y deja el arsenal
así: La Pistola y sus Municiones, el Peso Papel y un Ítem Curativo, graba si gustas y vete de
una a…
Base Antártida – Salón de Arte.
¿Recuerdas la puerta que ignoramos en el pasillo que iba a la estatua del tigre?, entra allí,
este será un ascensor que a la vez que bajaras te hará una desinfección.
Base Antártida – Pasarela al Laboratorio de Criogenización.
Ya aquí avanza un poco, Chris caminara hacia una saliente de la pasarela (Nota que hay
algo que brilla en el suelo de la saliente) mientras observa hormigas voladoras más grandes
de lo normal y una colonia de hormigas gigantes; cuando tomes el control toma lo que brilla
en el suelo, es el Objeto Ala y vete a la izquierda de la saliente (Las hormigas lastiman un
poco, pero con pisarlas es suficiente), avanza hasta ver una puerta al final de un pasillo que
tendrá una pared manchada de sangre (Tama la hierba verde que hay aquí), entra allí.
Base Antártida – Laboratorio de Criogenización.
Ya aquí, entra hasta ver unas escaleras, ve a la izquierda y notaras un panel de control y
sobre este hay un reporte, este habla de cómo Alexia se infectó con el virus y su
criogenización, pero además dirá que uso a su hermano para que este la cuidara y su
intención es expandir el virus T-Veronica (Si, así se llama este virus) por todo el mundo con
ayuda de estas hormigas para conquistarlo, así que todos los seres del mundo la servirán y
este mundo será como un hormiguero donde ella será la reina (O sea, una villana típica más
¬_¬); sube la escalera, allí veras que la capsula de criogenia está escondida en el suelo, a la
derecha veras un panel de control, si o tocas veras que dirá que Alexia y Alfred son caras de
una misma moneda y te mostrara unos símbolos, estos son: un Corazón, una Pica (Este
símbolo ♠), la doble A y una Corona, esto quiere decir que estos símbolos representan el
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nombre de Alexia y al ser Alfred la otra cara de la moneda estos símbolos se deben escribir
al contrario para que quede el nombre de Alfred, luego te pedirá oprimir unos botones, digita
este orden: Doble A, Corona, Corazón y Pica, se revelara un pequeño cajón, usa el Peso
Papel, veras como la capsula saldrá del suelo y dentro de ella estará el cadáver de Alfred el
cual caerá al abrirse la capsula; ve hacia el cadáver y toma el Anillo de Alfred, al igual que el
Pendiente de Alexander comprueba el anillo y quítale la joya para obtener la Joya de Alfred;
sal de aquí.
Base Antártida – Pasarela al Laboratorio de Criogenización.
Vete de una a la derecha de la saliente y entra en la puerta al final (Toma la hierba verde de
aquí).
Base Antártida – Estudio 2.
Ya aquí, mata a los zombis; notaras que el cuarto es algo oscuro, entra de lleno, notaras una
lámpara de alcohol a la izquierda del cuarto y una entrada, usa el Encendedor si lo tienes en
la lámpara, el cuarto se iluminara, veras que hay un escritorio y al lado de la lámpara habrá
unas hierbas, tómalas; sobre el escritorio hay un informe escrito por Alexia que habla sobre
la obtención de virus T-Veronica, dice que ella se interesó por las hormigas ya que en las
hormigas si la reina muere el hormiguero muere con ella pero si una hormiga obrera o
zángano muere este es reemplazado, que así deberá ser el mundo (Valla chica 0_0),
además dice que ella descubrió un virus arcaico en las hormigas y que al implementarle el
virus madre (Virus del que hablare en una futura Guía) que descubrió Spencer (Persona de
la que hablare en una futura Guía) se creó dicho virus, ella experimento con su padre pero
este destruyo su tejido y neuronas creando dentro de él un veneno que solo puede ser
neutralizado con un antídoto que ella misma creo y que dejo en el almacén de armas y
productos químicos en la planta B2, ella decidió bautizar este virus como T-Veronica y en
cuanto descubra como controlarlo dará fin con su investigación; si entras por la entrada
(Valga la redundancia) y luego de matar los zombis, solo habrá unas Balas Pistola, tómalas y
vete de una a…
Base Antártida – Sala del Generador.
Ve al baúl sin chistar y deja el arsenal así: La Pistola y sus Municiones, la Escopeta y sus
Municiones, el Puñal de Combate y un Ítem Curativo, equipa la Escopeta, graba si quieres y
vete de una a…
Base Antártida – Afueras de la Mansión.
Ya aquí vete de una por el pasillo, mata al hunter (Hazlo rápido ya que este tiene la piel
venenosa), y avanza, veras la entrada de una especie de mansión, por ahora ignórala y
sigue el camino hasta llegar a un carrusel con dos caballos y en el suelo veras que algo
brilla, tómalo ya que es otro Objeto Ala, también habrá una especie de piscina con una
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especie de fuente, entra a la piscina, ve a la fuente y toma un tercer Objeto Ala; ahora equipa
el Puñal y entra en la mansión.
Base Antártida –Mansión.
Como notaras (Y luego de la nostalgia), esta mansión tiene el aspecto del salón principal de
la mansión de Resident Evil (¡¡¡Pucha!!! estos Ashford sí que pensaron en todo) pero
obviamente esta se quedó en pañales; veras que hay una portón grande al lado derecho del
cuarto el cual por el momento no se puede abrir; ve detrás de la escalera, allí veras a Claire
desmallada y pegada a la pared dentro de un capullo, tócala y veras como Chris libera a
Claire, después Claire despertara y luego del saludo y la emoción de encontrarse de nuevo,
Chris le dirá que deben irse, ella dirá que no se irá sin Steve, Chris dirá que quien es Steve,
Claire le echara el rollo, Chris accederá rescatar a Steve e irse, cuando están por irse, y si
Nosferatum enveneno a Claire en su batalla, resultara que Claire esta envenenada y no
podrá moverse, así que Chris debe ir a buscar este antídoto, pero fresco, no hay problema ya
que te puedes tomar todo el tiempo del mundo; ahora tomando el camino que va a la Sala de
Seguridad, vete de una a…
Base Antártida – Sala de Armas.
Una vez bajes por el ascensor, mata a los zombis y ve al primer estante que veas, allí estará
el Suero, tómalo y regresa de una a…
Base Antártida – Sala del Generador.
Ve al baúl y deja tu arsenal así La Pistola y sus Municiones, La Magnum y sus Municiones, el
Suero y un Ítem Curativo (mejor dicho, vamos armados hasta los dientes XD), equípate con
la Magnum y vete de una a…
Base Antártida –Mansión.
Ya aquí Chris le dará el antídoto a Claire la cual se levantara e irán por Steve, pero en esas
aparecerá Alexia en el segundo piso, Chris llamara a Alexia por su nombre, Claire se
preguntara si en verdad existía Alexia, Alexia dirá que los seres inferiores deben morir y se
irá con su estrepitosa risa, Chris dirá que deben alcanzarla para que le diga donde dejo a
Steve, rápidamente los dos subirán al segundo piso, pero un tentáculo romperá la pasarela y
separara de nuevo a Claire a Chris ya que este último caerá al primer piso, Claire ira a ver si
su hermano está bien, este se ve algo lastimado de una pierna pero está bien, luego se
escuchara un desgarrador grito, es de Steve, Chris le dirá a Claire que vaya a ver qué paso y
esta entrara a un cuarto.
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Base Antártida – Mansión – Cuarto de Reuniones.
Ya aquí y dependiendo de cómo hayas quedado en la pelea con Nosferatum, así estarás
lastimado, en este cuarto hay una hierba verde y una roja cerca a la entrada, unos Cartuchos
Escopeta sobre un sillón, unas Balas de Pistola sobre la mesita de centro y el baúl, tómalo
todo, cúrate, ve al baúl y deja el arsenal así: La Pistola y sus municiones, el Puñal de
Combate, el Maletín Metálico y unos dos o tres ítems curativos, abre el Maletín Metálico para
obtener unas Balas magnum y déjalas en el baúl de una; equipa la Pistola y sal por la puerta
que esta al fondo del cuarto.
Base Antártida – Mansión – Pasillo a las Mazmorras.
Otro pasillo familiar. Avanza corriendo, justo al pasar una sección aparecerá un tentáculo,
mátalo; avanza un poco más ignorando una puerta que está a la izquierda hasta que
aparezca otro tentáculo, a este si debes matarlo; ahora, como has notado, habrá una especie
de estantes en el camino (Son 6 para ser más claros), el tercer y quinto estante se pueden
empujar, empújalos hacia la izquierda (La izquierda del estante) y obtendrás unas Granadas
y una Flechas respectivamente (Regresa al Cuarto de Reuniones y déjalas en el baúl);
avanza hasta salir por la puerta al final del pasillo.
Base Antártida – Mansión – Mazmorras.
Al entrar notaras una puerta justo al frente, ignórala y avanza ignorando las cárceles hasta
ver unas escaleras a la derecha, sube por allí; al subir notaras que hay un cañón antiguo en
el suelo notaras que hay una sección cuadrada de color más oscura que lo demás pero en
medio de ello hay una parte más clara, sobre esta hay un bloque de cemento bastante
pesado, frente a este cuadro en el suelo hay una cárcel abierta, entra allí y toma las Flechas
(Regresa al Cuarto de Reuniones y déjalas en el baúl); ahora ubícate al lado derecho del
cañón, toma el escrito (Nada importante) y usa la manilla que este tiene, veras que dentro del
pico del cañón saldrá una bola de cristal y dentro habrá una tarjeta, pero al hacer esto el
bloque de cemento que había arriba caerá a justo donde está el cuadro en el suelo, dicho
bloque tiene un sensor que si pasamos debajo solo dará un poco de tiempo para que caiga
sobre nosotros (Y si lo hace moriremos de una) y el bloque terminara con su tarea y quedara
arriba, necesitamos sacar la tarjeta de ahí y la única forma es romper este Cristal, así que
cuando el bloque de cemento este arriba debes rápidamente ir a la parte clara del cuadro
oscuro y usar el Cristal, veras como Claire deja el Cristal, se echa para atrás, este se rompe
y revela la Tarjeta Seguridad, tómala y entra por la puerta que esta frente a la entrada.
Base Antártida – Mansión – Pasillo de Armas
Entraras a un cuarto vacío, lo único que tiene es una reja electrónica que está cerrada y su
respectivo panel para abrir esta reja, usa el panel, usaras la tarjeta que acabaste de tomar, la
reja se abrirá pero la puerta por donde entraste se cerrara, quedaras frente a un largo pasillo
con armaduras a los lado y al fondo abra algo como amarrado a la pared, pues como no hay
otra, nos toca entrar al fondo del pasillo, avanza hasta ver a Steve sujetado de la misma
manera que Alexander (Nosferatum) incluyendo el hacha, Claire lo liberara pero no podrá
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quitarle el hacha, Steve le dirá que Alexia hizo con él lo que hizo con Alexander, luego Steve
empezara a mutar convirtiéndose en un ser enorme y verde (Cualquier parecido con Hulk es
mera coincidencia XD), este tomara el hacha y atacara a Claire mientras Claire trata de
hacerlo entrara en razón, la reja se empezara cerrar tratando de dejar a Claire con esta
bestia encerrados, ahora debemos de…
---- BOSS 4: STEVE TYRANT ---Este Tyrant es absolutamente invencible, poderoso, inmortal, fuerte y su hacha la sabrá usar
bien, tan bien que si te da dos hachazos te mata de una. Sus ataques son: Corres hacia ti y
dar hachazos.
Para matarlo debes: ¿Matarlo? ¡Ja! Solo da media vuelta y corre como loca en carnaval XD
ya que ninguna arma es efectiva contra este man, corre hasta llegar a la puerta, es todo. Si
te lastima usa de una los ítems curativos.
-----------------------------------Cundo alcances la puerta, Claire saldrá y Steve quedara adentro dando hachazos a la
puerta, un tentáculo atacara y agarrara a Claire, Steve escapara y tratara de matar a Claire
con el hacha pero la reconocerá y atacara al tentáculo, este tentáculo atacara a Steve y lo
dejara muy mal herido, tanto así que volverá a su estado humano, Claire tratara de
reanimarlo diciéndole que su hermano vino a rescatarlos, pero ya es tarde, Steve está
agonizando y le dirá a Claire que no cumplió su promesa, le dirá que la ama y morirá, Claire
se echara la llorada del siglo ;_;
Base Antártida – Mansión.
Volvemos con Chris, este está escondido mientras Alexia tiene una fuerte conversación con
Wesker, este tipo dirá que al fin la alcanzo, le dirá que valla con él ya que necesita una
muestra del virus y ella es la única que lo tiene, ella dirá que él no es digno de poseer este
poder, se transformara (Y de qué manera, quemando su ropa 0_0) y dejara caer su collar, ira
donde Wesker y le dará dos golpazos y con eso lo dejara quieto, Alexia pillara a Chris,
aprovechando eso Wesker huira, Alexia usara su poder de fuego contra Wesker pero solo
quemara la puerta, Chris tratara de huir por las escaleras, pero Alexia y sus llaman lo
detendrán en seco y quedaran frente a frente, ahora debes pelear contra…
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---- BOSS 5: ALEXIA ASHFORD ---Esta vieja es poderosa, fuerte, pero no es ágil ni rápida. Sus ataques son: Lanzara una
especie de aceite que se encenderá después de unos segundos y este te quemara la ropa
distrayéndote para que Alexia te alcance o te lastimara, además si te agarra te quema y te
mata de una (Me fascina la canción de fondo de esta batalla ^_^).
Para ganarle debes: Solo aléjate lo más que puedas (tampoco digo que te vayas al otro lado
de la galaxia, con tres o cuatro metros vasta), esquiva el aceite que lance y, sin dejar que se
acerque mucho, dale 5 tiros de la Magnum, con eso bastara (En realidad esta vieja es más
débil de lo que aparenta v_v).
-----------------------------------Alexia caerá y todo el fuego se apagara. Ahora toma el Collar de Alexia (La cosa roja que
brilla al lado de la escalera), compruébala y obtén la Joya de Alexia y regresa a… (Veras que
al salir Alexia se levantara de nuevo, cosa rara en estos juegos ¬_¬)
Base Antártida – Sala del Generador.
Ve al baúl y deja lo siguiente en tu arsenal: La Pistola y sus Municiones, la Escopeta y sus
Municiones, la Joya de Alfred, la Joya de Alexander y la Joya de Alexia, graba
obligatoriamente y regresa a…
Base Antártida – Mansión.
Ya aquí, sube las escaleras, justo al subirlas veras un cuadro de los Ashford, usa allí las
joyas y ¡Voila!, se revelara una puerta secreta, entra allí.
Base Antártida – Mansión –Copia del Pasillo de la Residencia Privada, Piso 2.
Al entrar veras una puerta a la izquierda y un zombi te atacara, mata al zombi y entra por esa
puerta.
Base Antártida – Mansión – Lab. De Investigación.
Date una vuelta por el lugar, veras que hay una baranda (Obviamente estamos en el
segundo piso de este cuarto), unas escaleras a la derecha y un ascensor a la izquierda de
esta baranda (Y las hierbas verdes que debes tomar), usa el ascensor; ya abajo veras un
panel de control con un botón azul, unas Balas Pistola en medio de unas capsulas, unos
Cartuchos de Escopeta sobre uno de los monitores del panel del botón azul y algo que brilla
dentro de una cama de cirugía que está tapada con un vidrio, pulsa el botón azul, veras que
el vidrio de la cama se quitara y podrás tomar la cosa brillante, es el Objeto Ala, tómalo y
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sube de nuevo con el ascensor; ya arriba sube la escalera, habrá una puerta, destrábala y
sal por allí.
Base Antártida – Mansión – Pasillo a las Mazmorras.
De nuevo aquí, pero salimos por la puerta que ignoramos con Claire. Como veras, está uno
los tentáculos de nuevo, mátalo y ve de una a…
Base Antártida – Mansión – Cuarto de Reuniones.
Ya aquí, ve al baúl, notaras que hay un estante cerca al baúl, detrás de este estante se ve
una especie de gancho, corre un poco el estante revelando dos otro gancho más, usa allí la
Escopeta, veras que un cuadro se quitara revelando unas Granadas y unas, tómalas, toma la
Escopeta, ve al baúl y deja el arsenal así: La Pistola y sus Municiones, la Escopeta y sus
Municiones, los 4 Objetos Ala y un Ítem curativo, ahora lárgate a…
Base Antártida – Mansión – Mazmorras.
Ya aquí, Chris escuchara el lamento de Claire detrás de la puerta donde quedo encerrada,
obviamente la llamara y ella responderá, desde fuera Chris tratara de abrir la puerta y luego
preguntara si Steve está allí, Claire con solo llorar responderá su pregunta, Chris le dirá que
deben salir de aquí y que debe sacarla allí, tratara de nuevo pero nada (Esto le dejara una
gran lección a Chris: “Necesito esteroides”, y créeme que cuando lo volvamos a ver de nuevo
estará más esteroidado que nunca XD), Claire le dirá que algún lugar hay un sistema de
autodestrucción y si se activa todas los sistemas de seguridad se cancelaran (¿Porque
siempre un sistema de autodestrucción? ¿Qué no pueden huir del lugar y ya?) y le enviara
por debajo de la puerta la carpeta que Claire tomo, la que estaba al lado del cañón;
comprueba y abre la carpeta revelando la Tarjeta de Seguridad, regresa a…
Base Antártida – Mansión – Copia del Pasillo de la Residencia Privada, Piso 2.
Ya aquí avanza hasta ver una mala copia del pasillo del segundo piso de la Residencia
Privada del Palacio de los Ashford; mata los zombis que hay aquí y vete por el camino de la
izquierda de la bifurcación, veras una puerta de camino, entra allí
Base Antártida – Mansión – Copia del Pasillo de la Residencia Privada - Estudio
Ya aquí, veras un escritorio al fondo, la máquina de escribir y su respectivo rollo de tinta,
toma el rollo y en uno de los cajones del escritorio del fondo hay una Llave Sala
Esterilización, tómala; al lado izquierdo de este escritorio hay un perchero con una gabardina
colgada, si la revisas habrá un Spray Ayuda, al lado de este perchero, casi escondido hay
unos Cartuchos de Escopeta, tómalos, graba si quieres y vete a…
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Base Antártida – Mansión
¿Recuerdas el portón que estaba a la derecha del cuarto el cual no podíamos abrir?, pues
ábrela usando la Llave Sala Esterilización, entra allí.
Base Antártida – Salón de Arte.
De nuevo estarás aquí, ve de una a…
Base Antártida – Sala del Generador.
Ya aquí, desconecta la energía (Ya sabes, el panel que tiene la palanca, debes mover esa
palanca), y regresa a…
Base Antártida – Salón de Arte.
Ya aquí, ve a la estatua del tigre y toma de nuevo ambas gemas (Se me olvido decir que se
llaman Joya Roja y Joya Azul, error mío XD), ahora pégate la devolvida del siglo a…
Base Antártida – Mansión –Copia del Pasillo de la Residencia Privada, Piso 2.
Ya aquí, vete de una a la izquierda de la bifurcación hasta ver una puerta al final del pasillo, a
la derecha, toma las hierbas verdes que están al frente de la puerta y entra.
Base Antártida – Mansión –Copia del Cuarto de Alfred.
Este cuarto es igualitico al de Alfred, no se le escapa nada, ni siquiera la caja musical, y
hablando de ella, ve para allá y usa allí la Joya Azul en la caja musical la cual se abrirá;
¿recuerdas que antes había un relieve de una mujer que se usaba como pasaje secreto para
unir los cuartos de Alexia y Alfred? Pues aquí también lo hay, así que úsalo y estarás en…
Base Antártida – Mansión –Copia del Cuarto de Alexia.
Misma copia del cuarto con la caja musical, la cual estará abierta, si la tocas se cerrara, para
abrirla usa en ella la Joya Roja, te pedirá tomar la Placa Caja Música, tómala y vete de
regresa a…
Base Antártida – Mansión –Copia del Cuarto de Alfred.
Ve de una a la caja musical y usa allí la Placa Caja Música, la caja comenzara a tocar
Bersause, veras que el techo de la cama bajara y se revelara una escalera, igual que antes,
sube a la cama y usa la escalera.
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Base Antártida – Mansión – Sala de Juntas Secreta.
Avanza por el pasillo hasta ver una sala de juntas con una gran mesa en medio; ¿recuerdas
el video donde veíamos dos niños con miradas de locura mirando como las hormigas se
comían una libélula? Pues esos niños son Alfred y Alexia, este es lugar donde fue filmado
ese video y sobre la mesa está el hormiguero que ellos usaron en el video, dentro del
hormiguero hay algo que brilla, tómalo ya que es la Libélula, a esta Libélula combínale los
Objetos Ala para obtener la Libélula de Oro; ahora da una vuelta por el lugar, habrá unas
Balas Pistola y dos Hierbas verdes, tómalas y regresa a…
Base Antártida – Mansión – Mazmorras.
Ya aquí, vete de frente hasta ver unas escaleras (Junto a estas habrá unas puertas que si
tocas te dirán que es un ascensor y solo funciona en caso de emergencia), súbelas.
Base Antártida – Mansión – Plataforma Central.
Estarás en una plataforma que esta sobre el hormiguero gigante de antes, si vas al fondo
veras dos disparadores de seguridad a cada lado de un estuche que contiene un arma para
cuando escape un arma biológica y que necesita de activar estos dos disparadores para
abrirse; al lado de un disparador hay una puerta cerrada, esta puerta tiene al lado un panel
con forma de libélula, usa allí la Libélula de Oro, la puerta se destrabara, pero aun no entres,
ve de una a…
Base Antártida – Sala del Generador.
Porque esta devolvida te preguntaras, por dos razones clave:
1. Se acerca el final.
2. Necesitamos un sitio donde este un baúl y la máquina de escribir y este es el único
lugar cercano así que “Nos jodimos” dijo la lora XD.
Así que recomiendo que dejes tu arsenal así: La Escopeta y sus Municiones, el
Lanzagranadas con las Granadas equipadas, La Magnum y sus Municiones, La Ballesta con
las Flechas Explosivas equipadas (Todas las flechas), la Tarjeta Seguridad, tres Ítems
curativos (Procura que dos sean antivenenosos), graba obligatoriamente y regresa a…
Base Antártida – Mansión – Plataforma Central.
Entra ahora si en la puerta que destrabamos con la libélula.
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Base Antártida – Mansión – Cuarto de Autodestrucción.
Al entrar avanza hacia la izquierda, veras que hay un zombi que estará en el camino y otro
que está dentro de una reja abierta, mátalos, entra en la reja y toma la hierba verde que hay
aquí; avanza por la izquierda hasta ver unas sección por donde podrás subir a una pasarela,
sube; ya en esta pasarela, ve a la izquierda hasta ver un panel de control (Al lado izquierdo
de este panel hay una hierba verde), usa el panel, te pedirá la Tarjeta Seguridad, di que sí,
ahora el panel te pedirá una clave para activar la autodestrucción, dicha clave es
VERONICA, digítala y acepta, veras que las puertas se destrabaran, se activara el sistema
de autodestrucción y te darán 5 minutos para escapar de aquí; toma la hierba verde,
combínala con la otra y sal de aquí (Recuerda siempre dejar un espacio en el arsenal),
equipa la Escopeta y regresa a…
Base Antártida – Mansión – Plataforma Central.
Ya afuera, Chris y Claire se encontraran y trataran de huir, pero uno de los tentáculos los
detendrá, de este saldrá Alexia más fuerte pero se tomara un momento para ponerse en pie,
mientras Claire se pregunta cómo saldrán a Chris se le ocurre activas los disparadores para
sacar el arma de emergencia contra los BOW, giraran al mismo tiempo las manijas en
sentido del reloj pero esta arma tardara en cargarse de energía, así que la compuerta se
abrirá hasta que esta se cargue totalmente; Chris decidirá quedarse a pelear con Alexia
mientras le pide a Claire que se largue, este primero se negara pero con un grito de su
hermano mayor haciéndole una promesa de que escaparan juntos ella hará caso, Claire
tratara de huir pero Alexia la detendrá con una llamarada, ahora Alexia se acercara a Claire
para matarla (Y créeme que si lo logra morirás), así que apenas tomes el control, dale un
balazo rápido y certero.
Ahora veras como Alexia cae al suelo revolcándose del dolor, Claire escapar usando un
ascensor de emergencia (Ya sabes, el que estaba al lado de las escaleras que estaban al
final del pasillo de las mazmorras), pero como toda buena portadora del virus, Alexia muta de
forma asquerosa perdiendo la razón y se convertirá en…
---- BOSS 6: ALEXIA ASHFORD – HORMIGA REINA ---(¡¡¡Me encanta la canción de esta batalla!!! ^_^) Pues que te puedo decir de esta vieja… es
literalmente inmóvil ya que tiene un torso enorme que le impide el movimiento, pero esto se
ve compensado con unos bichitos que y que no dudaran en atacarte ya sea lanzándose
encima o golpeándote con un tentaculillo que sacan, y además te atacara con unos
tentáculos que pegan bien sabroso y escupitajos venenosos.
Para matarla debes: Lo bueno es que Alexia es enorme y podrás dispararle desde cualquier
ángulo, lo malo es que siempre debes mantenerte en movimiento, ya que esta vieja a veces
hará los tres ataques al mismo tiempo, pero habrá partes en que no usara ni el tentáculo, ni
los bichos ni su veneno, así que hay debes aprovechar y darle con todo. Lo que recomiendo
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es que, mientras te mueves debes usar las armas así: para lo bichitos usa la Escopeta y/o el
Lanzagranadas (Un que estas también puedes usarlas contra Alexia), y para Alexia usa La
Ballesta y/o la Magnum. Jamás te dejes encerrar por los bichos ya que estos aprovecharan y
te darán una tunda bien dada (Además que Alexia aprovechara también y usara su tentáculo
y/o veneno). Cuando te envenene, usa de una las mixtas azules, trata de que los bichos no
te lastimen tanto. Al escuchar un traquido fuerte, significara que esta batalla término y tú
ganaste.
-----------------------------------Alexia, lastimada, hará zumbar sus alas produciendo un sonido supersónico que llamara a
las hormigas del hormiguero, estas acudirán donde su reina y se pegaran al cuerpo de Alexia
la cual separaran el tórax de su abdomen, ahora Alexia podrá volar cual libélula; mientras
esto ocurre, el arma estará lista y el compartimento donde estaba se abrirá y el arma estará
lista para ser usada; ahora pelearas contra…
---- BOSS 6: ALEXIA ASHFORD – LIBELULA ---Bueno, como todos los RE, siempre el malo tiene dos transformaciones, pero déjame decirte
que entre todas esta es la que más o menos fácil es, y esto lo digo por dos razones: La
primera, solo necesitaras esta arma para matar a Alexia, y la segunda porque ella solo hace
un ataque el cual es lanzar cuatro chorros de aceite (Hará una especie de ruido) que al tocar
el suelo se encenderán; pero lo compensara el hecho de que puede volar y es rápida como
una libélula. Pero en si esta batalla es fácil, más fácil que la anterior, pero no como las
demás de los anteriores RE.
Para matarla debes: Sin chistar y sin dudar toma el arma el cual se llama Lanzador de
Longitud (Veras que su munición es infinita) y equípalo; ahora la vaina es correr dando
vueltas por la plataforma hasta que Alexia dispare sus 4 chorros de aceite, ahí apuntale al
buen estilo de Resident Evil 4 con el Rifle y dispárale, pero no será cosa fácil ya que al
dispararle Alexia esquivara el tiro volando hacia un lado así que trata de dispararle donde ira
o dispara dos o tres veces (Una para que Alexia lo esquive y una o dos donde pare Alexia); si
no le das de una, repite toda la estrategia de nuevo hasta darle. Con un solo tiro bastara,
pero hazlo rápido ya que estas contra reloj.
-----------------------------------Alexia recibirá el disparo directo, este tiro será tan fuerte que se adentrara en el cuerpo
mutado de Alexia y, mientras esta se queja de dolor, su cuerpo explotara; inmediatamente
esta base comenzara a destruirse, Chris pegara la carrera para escapar, bajara las escaleras
y entrara al ascensor de emergencia, este subirá mientras todo explota; mientras en el
hangar de esta base, Claire ya montada en el avión en el que Chris vino ruega para que su
hermano llegue con vida, las hormigas junto con el hormiguero se quemaran, de un momento
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a otro, el ascensor llegara y con una explosión Chris saldrá volando del ascensor y se
estrellara en la cabeza del avión, luego de que Claire lo llame, Chris dirá que siempre cumple
sus promesas, ella se reirá, el avión se ira y esta vaina explotara.
Ya en el aire, Claire le hará prometer a Chris que jamás la volverá a dejar sola, este le dirá
que no puede cumplir esta promesa ya que hay algo que hacer, que deben vengarse de todo
y destruir a Umbrella; el avión se ira rápidamente mientras la base explota inevitablemente
y… veremos lo créditos y el esperado…
--- - F I N ----
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PROTOCOLO DE ENVIO DE E-MAIL
Todo correo será respondido, sea el que sea (Y las niñas lindas pueden enviarme una
foto de cuerpo entero y en traje de baño con tanga brasilera para admirarlas con gusto
^_^).
Las respuesta a los E-mails serán enviadas en una o dos semanas; por cuestiones
estudiantiles no puedo responder inmediatamente (Tenme paciencia ^_^)
Los únicos correos no respondidos serán los Spam y correo basura, estos serán
suprimidos para siempre y a la par el E-mail.
Cuando quieras enviarme un E-mail escribe en el asunto lo que quieres decirme y el
nombre del Rom o Game PC o de la Guía del Game. Ejemplo: Si quieres enviarme
una crítica escribe en el asunto "Crítica guía Mega Man X".
Puedes enviarme E-mails con tu nombre verdadero pero recomiendo que uses un
pseudónimo (Es por tu propia seguridad).
Si envías correos con palabras entrecortadas o reemplazo de letras por números te lo
regresare y daré la más gentil de las sugerencias que escribas completas las
palabras. Un ejemplo es "X 100pre", escribe completas las palabras "Por siempre"
(Recuerda que estos correos no son telegramas donde cobran por palabras).
Si tienes alguna duda o estas estancado en uno de los Games de los que habla mis
Guías (Y solo en estos Games), puedes enviármelo de dos maneras (Sigue el
protocolo del asunto): O puedes especificarme en el cuerpo del E-mail el Game y lugar
donde está dicho dilema, o puedes enviarme una o varias imágenes (Que no pesen
mucho) especificándome en ella(s) y en el cuerpo del E-mail donde está tu duda.
Para toda corrección y/o truco faltantes en esta Guía enviada por E-Mail: Si es un
truco será digitado tal cual como me fue enviado (Únicamente el truco); si es una
corrección escribe el punto a corregir y su respectiva corrección, este aparecerá en mi
Guía como "Fulanito dice:" (Siendo fulanito el remitente) y al lado la corrección tal cual
me fue enviada. El nombre o pseudónimo del remitente aparecerá en la sección
"Colaboradores en esta Guía".
Para las correcciones y/o trucos faltantes pediré cuatro cosas a la hora de enviarlo:
Ser directo y específico en la corrección y/o truco (Nada de hacerse pelota con las
palabras),
El truco debe ser real y debe funcionar (Nada que "me salió una vez" o esas cosas
>_<).
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Debes seguir el protocolo del asunto y debes especificar si quieres que tu correo
aparezca en la nueva publicación de la Guía, ya que si no lo haces tú correo no
aparecerá en esta o en futuras correcciones.
En cuestión de una o dos semanas saldrá la nueva publicación de esta Guía al ser
corregida.
Si quieres enviar una crítica, procura que sea constructiva; no uses groserías, ofensas,
malas palabras o palabras con doble sentido ya que si lo haces me veras en la penosa
obligación de responderte con palabras del mismo calibre, además suprimiré tu E-mail
y jamás volveré a responderte, así que tú decides.
Si quieres que te envié alguna Guía que ya haya realizado o algún Game referente a
una de mis Guías (Y solo a ellas), lo puedo hacer con el mayor de los placeres, pero lo
mejor es que los busques por tus propios medios.
No me pidas ISOS de PSX o Games PC, no podré enviarlos por más que quiera, pero
si te puedo decir donde descargarlos.
Si quieres una Guía en especial solo házmelo saber (Sigue el protocolo del asunto)
pero aquí te pido dos cosas: Puedes decirme la dirección del Web Site donde se
encuentra el Rom y su parche al español si ya lo crearon, o si tienes el Rom y parche
enviármelos como archivo adjunto; y no pidas Guías de Games superiores a
PlayStation 1 (Entiéndeme, no tengo dinero para el PSX 2 o 3 y mucho menos un
emulador de esa índole).
No me pidas Guías de otras personas, ese capricho no lo cumpliré jamás.
Como dije antes todo E-mail será respondido, inclusive aquellos que pregunten cosas
personales, pero para estos últimos ira escrito muy amablemente que no daré dichos
datos (Entiéndeme, es por seguridad y el derecho a mi privacidad ^_^).
Para gente que no hable español: El único idioma extranjero que medio entiendo es
ingles así que procura enviar tus E-mail en este idioma o en su defecto en español;
pero no te confíes, las respuestas siempre serán en español. Todo E-mail en otro
idioma distinto al español o Inglés será respondido con la sugerencia antes dada.
Para Web Site que quieran publicar mi Guía: Pueden publicarla cuando quieran pero
antes deben enviarme un E-mail donde debe ir la petición de la publicación, la
dirección y un correo electrónico de dicho sitio Web; en el Web Site debe estar escrito,
además del título de la Guía, mi pseudónimo con letra legible y en un sitio visible.
Nota. Sigue este protocolo para evitar problemas futuros (No lo digo por mí, es para que
todas las respuestas sean enviadas sin ningún contratiempo y con el mayor de los placeres.
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GRACIAS A…
A Dios (El Big Boss ^_^) por permitirme nacer en este maravilloso mundo, con gente
tan maravillosa como ustedes (Ya me los gane con eso ^_^).
A mis padres y mis seres queridos por siempre creer en mí (Bueno, eso creo... ^_^U).
Muchas thanks a Jair Francisco Romero Ortiz que durante su existencia fue uno de los
mejores amigos que he tenido (Algún día nos veremos en el Cielo, amigo).
Gracias a CAPCOM por crear este y otros maravillosos Games, (¡¡¡Sigan así
muchachos!!!).
A Ingrid S. por brindarme una amistad tan "especial" y "única" (Espero que algún día
des el segundo paso... y ya sabes a qué me refiero, ¡¡Cosota rica!! ^_^).
A AlfaQ por ser mí aliado tanto en Games como en serie Anime y búsqueda de
innovaciones para la PC de cada uno (Deje de trabajar tanto hermano, que eso mata _-).
A mis amigos del colegio: Fredy Q y [email protected] que aun los llevo en mi cabeza, y los de
la U: Namesu, Johaser, Made y Jenny, es bueno tener nuevos amigos.
Thanks to faqs.ign.com and congratulations for the Web Site (¿Está bien escrito así?
0_0U).
Gracias también a los chicos de www.nacionarcade.net por brindarme espacio en su
Web Site (¡¡¡Son lo máximo!!! ^_^).
A mí por matarme el túnel metacarpiano, por ser tan buen hombre y esas cosas (^_^).
Y a ustedes, porque sin ustedes, esta Guía no tendría ningún sentido. (Y con eso me
los vuelvo a ganar ^_^).
¡¡¡¡GRACIAS…… TOTALES!!!!
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¿DONDE ENCUENTRO ESTA GUIA?
Esta Guía la puedes encontrar en las siguientes páginas:
http://guiasdeprojectr4.forocreacion.com/ (Sin el www)
http://faqs.ign.com/ (Sin el www)
http://www.nacionarcade.net/
Nota. Si vez esta Guía en otra página que no sea las antes mencionadas, por favor házmelo
saber.
COSAS LEGALES
Este documento es propiedad de Project R4
Cualquier uso indebido o sin previo aviso de esta Guía está prohibido.
Todos los derechos reservados.
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