El que Acecha en el Umbral

Transcripción

El que Acecha en el Umbral
El que Acecha en el Umbral™
Extracto del ARKHAM ADVERTISER:
Nuevas cartas de Primigenio
La mente se dispersa
Todo investigador que tenga un
Pacto siniestro pierde 1 de Cordura
por cada Pacto siniestro que posea.
Tyne Glancy fue encontrada ayer por la tarde, confusa y desorientada. Hacía ya
seis días que la escritora de 38 años se desvaneció sin dejar rastro del Hospital
de Santa María, donde había sido ingresada para tratar una dolencia cardíaca
degenerativa.
Su médico, el doctor James Mortimore, ha declarado que la señorita Glancy goza
de un perfecto estado de salud. “Apenas recuerda dónde ha estado, pero por lo
demás se encuentra mejor que nunca.”
Respecto a su desaparición, Glancy afirma haber visitado “otro mundo... un
espantoso lugar de pesadilla”. En lo concerniente a su repentina recuperación,
la escritora se ha limitado a argumentar que no le quedó otra opción. “Estaba en
todas partes. Ahora mismo está aquí, en este cuarto. Esperando su retribución”,
añadió misteriosamente.
En la expansión EL QUE ACECHA EN EL UMBRAL, un incognoscible ser arcano está
abriendo puertas a mundos insólitos y sembrando el caos en Arkham. La entidad
asoma por estas puertas para seducir a los incautos con promesas de poder que
los conducen a un final tan desastroso como inevitable. Los investigadores han de
explorar estos portales y cerrar lo que jamás debería haberse abierto; pero si quieren
tener alguna esperanza de sobrevivir, puede que deban sellar un siniestro pacto con
la pavorosa inteligencia que mora al otro lado.
Componentes
EL QUE ACECHA EN EL UMBRAL debería incluir los siguientes componentes:
56 cartas de Investigador
4 cartas de Objeto común
4 cartas de Objeto único
12 cartas de Hechizo
12 cartas de Relación
24 cartas de Pacto siniestro (8 Pactos de sangre, 8 Pactos espirituales y 8 Pactos
de lealtad)
110 cartas de Primigenio
36 cartas de Localización de Arkham
24 cartas de Portal
22 cartas de Mitos
28 cartas de Retribución
Las nuevas cartas de Portal, Mitos y Localización de
Arkham son similares a los que contiene la caja básica de
ARKHAM HORROR y pueden mezclarse sin problemas en
sus respectivos mazos.
Las cartas de Retribución representan el efecto caprichoso
(y a menudo cruel) que ejerce El que Acecha en el Umbral
sobre quienes sellan un Pacto siniestro con él. Estas cartas sólo se utilizan en la
variante de juego del “Heraldo”, que se describe más adelante.
Nueva hoja de Heraldo
Esta hoja representa una poderosa entidad sobrenatural que está preparando el
camino para la llegada del Primigenio. Sólo se utiliza con la variante de juego del
“Heraldo” que se describe más adelante.
Nuevos indicadores de Portal
Los nuevos indicadores de Portal deben utilizarse en lugar
de los incluidos en la caja básica de ARKHAM HORROR.
Representan desgarros en el tejido de la realidad que permiten
desplazarse a otros mundos desde la ciudad de Arkham (y
viceversa). Funcionan exactamente igual que los indicadores
de Portal normales, pero cada uno de ellos presenta un atributo adicional (ver
“Indicadores de Portal” en la otra cara de esta hoja).
Fichas de Poder
Las fichas de Poder representan los conocimientos y recursos arcanos
otorgados por El que Acecha en el Umbral. El modo exacto en que
pueden usarse estas fichas depende del tipo de Pacto siniestro que haya sellado el
investigador. Sólo se utilizan en la variante de juego del “Heraldo”, que se describe
más adelante.
Preparación
Antes de jugar tu primera partida de EL QUE ACECHA EN EL UMBRAL, separa las
piezas de cartón troquelado con cuidado para que no se rasguen.
Integración de la expansión en el juego básico
Sigue estos dos pasos antes de comenzar la primera partida de ARKHAM HORROR
con EL QUE ACECHA EN EL UMBRAL.
1. Prepara los mazos de cartas
1 hoja de Heraldo (El que Acecha en el Umbral)
Añade las cartas nuevas de Objetos comunes, Objetos únicos, Hechizos,
Localizaciones de Arkham, Mitos y Portal a sus respectivos mazos y barájalos bien.
18 indicadores de Portal
2. Sustituye los indicadores de Portal
35 fichas de Poder
Todas las cartas de la expansión EL QUE ACECHA EN EL UMBRAL
están marcadas con un símbolo pequeño de un sectario, para poder
diferenciarlas de las demás cartas de ARKHAM HORROR.
Explicación de los componentes
A continuación te presentamos descripciones resumidas sobre los diversos
componentes incluidos en EL QUE ACECHA EN EL UMBRAL. Este sumario te ayudará
a identificarlos y a entender de qué forma se utilizan.
Nuevas cartas de Investigador
CompaÑeRos
de viaJe
Cualquiera de los dos (tu
compañero o tú) puede agotar
esta carta para recibir 1 punto
de movimiento adicional.
Los nuevos Objetos comunes, Objetos únicos y Hechizos
son similares a los que contiene la caja básica de ARKHAM
HORROR y pueden mezclarse sin problemas en sus
respectivos mazos.
Las cartas de Relación representan el efecto que ejerce
sobre dos investigadores el hecho de que compartan una
historia común, y determinan la actitud que se muestran
mutuamente. Estas cartas sólo se utilizan en partidas con
dos jugadores o más.
Pacto de lealtad
Pacto espiritual
Pacto de sangre
Cuando hagas un Pacto de lealtad,
coge la primera carta del mazo de
Aliados y ponla junto a esta carta.
Recibes los servicios de ese Aliado.
Cuando el Primigenio despierte,
descarta al Aliado y pon esta carta
sobre la hoja del Primigenio. Por
cada Pacto de lealtad que haya
sobre la hoja del Primigenio,
hará falta 1 éxito adicional para
quitarle 1 ficha de Perdición.
Puedes gastar 1 ficha de Poder como
si fuera 1 ficha de Pista o 1$.
Cuando hagas un Pacto espiritual,
restaura tu Cordura al máximo.
Cualquier fase: mientras esta
carta esté repuesta, siempre que
ganes cualquier cantidad de
Cordura puedes canjearla por
la misma cantidad de Poder.
Puedes gastar 1 ficha de Poder
como si fuera 1 ficha de Pista o
como 1 de Resistencia si sufres
una pérdida de Resistencia.
Mantenimiento: agota el Pacto
espiritual y pierde X de Cordura
para ganar X de Poder.
Cuando hagas un Pacto de sangre,
restaura tu Resistencia al máximo.
Cualquier fase: mientras esta
carta esté repuesta, siempre que
ganes cualquier cantidad de
Resistencia puedes canjearla por
la misma cantidad de Poder.
Puedes gastar 1 ficha de Poder
como si fuera 1 ficha de Pista
o como 1 de Cordura si sufres
una pérdida de Cordura.
Mantenimiento: agota el Pacto de
sangre y pierde X de Resistencia
para ganar X de Poder.
Las cartas de Pacto siniestro describen un
acuerdo arcano y blasfemo sellado entre el
investigador y El que Acecha en el Umbral.
Si un jugador adquiere una o varias de estas
cartas disfrutará de ventajas exclusivas para su
investigador, pero también correrá más riesgo de
verse afectado por las cartas de Retribución. Las cartas de Pacto siniestro sólo se
utilizan en la variante de juego del “Heraldo”, que se describe más adelante.
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Devuelve a la caja todos los indicadores de Portal de ARKHAM HORROR y de las
expansiones EL HORROR DE DUNWICH y EL HORROR DE KINGSPORT (si estás
usando alguna de ellas), y sustitúyelos por los indicadores de Portal de EL QUE
ACECHA EN EL UMBRAL. Si no vas a usar la expansión EL HORROR DE DUNWICH,
no añadas los 3 indicadores de Portal de EL QUE ACECHA EN EL UMBRAL que
conducen a Otro tiempo y a Carcosa. Si no vas a usar la expansión EL HORROR
DE KINGSPORT, no añadas los 3 indicadores de Portal de EL QUE ACECHA EN EL
UMBRAL que conducen a La desconocida Kadath y al Mundo subterráneo.
Mezcla bien todos los indicadores de Portal y colócalos boca abajo formando un
montón junto al tablero.
Preparación de la expansión
Para jugar con la expansión EL QUE ACECHA EN EL UMBRAL, debes seguir los pasos
de preparación normales del libro de reglas de ARKHAM HORROR, pero teniendo en
cuenta estos cambios y adiciones (numerados de forma correspondiente a los pasos
que se explican en el libro de reglas básico).
6. Separa los mazos
En partidas con dos jugadores o más, baraja el mazo de cartas de Relación y
colócalo junto a las demás cartas de Investigador.
9. Reparte las pertenencias aleatorias
En partidas con sólo 2 jugadores, después de que el primero haya cogido las cartas
correspondientes a sus pertenencias aleatorias, deberá robar la primera carta del
mazo de Relación y ponerla entre él y el otro jugador. En partidas con 3 jugadores
o más, a medida que cada uno vaya robando sus pertenencias aleatorias también
deberá coger la primera carta del mazo de Relación y colocarla entre él y el jugador
que tenga a su izquierda.
31/08/2010 14:09:18
Reglas de la expansión
Para jugar con la expansión EL QUE ACECHA EN EL UMBRAL, es preciso utilizar
estas reglas además de las reglas básicas de ARKHAM HORROR.
Estallidos de portal
Ciertas cartas de Mitos tienen coloreada de rojo la
localización en la que se abre un portal: esto indica un
estallido de portal. Los estallidos de portal funcionan
igual que una carta normal de Mitos, a no ser que en la
Bosque
localización indicada haya un símbolo arcano, en cuyo caso
el portal se abre violentamente, destruyendo el símbolo
arcano (que debe retirarse del tablero). Luego, siguiendo
las reglas normales, se abre un portal en la localización y aparece un monstruo.
Sin embargo, cuando un portal se abre a consecuencia de un estallido de portal, no
se coloca una ficha de Perdición en el medidor de Perdición del Primigenio; este
suceso tampoco genera una oleada de monstruos.
Además, cada vez que se robe un estallido de portal, todos los monstruos voladores
se mueven, sea cual sea su símbolo dimensional.
Cartas de Relación
Durante la preparación de una partida con 3 jugadores o más, cada uno recibe 1 carta
de Relación (nota: en una partida con 2 jugadores, sólo uno de ellos roba 1 carta
de Relación). El texto de cada carta describe los efectos de la relación existente entre
el investigador y su compañero; en toda relación, el compañero de un investigador es
siempre el jugador que se sienta a la izquierda del que recibió la carta.
Esto significa que, en partidas con 3 jugadores o más, cada jugador se beneficia de
su propia carta de Relación y también de la que haya robado el jugador que está
sentado a su derecha.
Un jugador no puede perder jamás su carta de Relación, a no ser que su investigador
o el de su compañero sean devorados. Si uno de ellos es devorado, se devuelven
a la caja las cartas de Relación del investigador devorado y la del jugador que esté
sentado a su derecha. Si en una partida con 2 jugadores uno de ellos es devorado, la
carta de Relación se devuelve a la caja. Cuando entra en juego un nuevo investigador
después de que otro haya sido devorado, no se roba otra carta de Relación.
Indicadores de Portal
Los nuevos indicadores de Portal sustituyen a todos los de la caja básica de
ARKHAM HORROR y de las expansiones EL HORROR DE DUNWICH y EL HORROR
DE KINGSPORT. Funcionan exactamente igual que sus contrapartidas originales,
pero poseen algunas reglas nuevas:
Portal devorador: si un investigador se encuentra en la misma localización
que un Portal con este icono cuando se abre, es devorado.
Portal de perdición: si un investigador se encuentra en la misma
localización que un Portal con este icono cuando se abre, añade 1 ficha de
Perdición al medidor del Primigenio.
Portal infinito: los indicadores de Portal que tienen este icono no se
pueden reclamar como trofeos. Cada vez que se cierran o se sellan, deben
devolverse al montón de indicadores de Portal.
Portal monstruoso: si un investigador falla la tirada necesaria para cerrar
un Portal con este icono, aparece un monstruo en esa localización. Si con
esto se supera el límite de monstruos, el jugador inicial deberá colocar el
monstruo en las Afueras (ver “Límite de monstruos y las Afueras” en la página 17
del libro de reglas de ARKHAM HORROR.
Portal de sangre: si un investigador falla la tirada necesaria para cerrar un
Portal con este icono, pierde 1 de Resistencia.
Portal de locura: si un investigador falla la tirada necesaria para cerrar un
Portal con este icono, pierde 1 de Cordura.
C arc o sa
Portal errante: si el símbolo dimensional de un Portal con este icono es
activado durante el movimiento de monstruos, el Portal también se desplaza
como si fuera un monstruo normal. Si se activan múltiples Portales errantes,
el jugador inicial decide el orden en que se mueven. Un Portal errante no se
mueve si ya hay otro indicador de Portal en la localización en la que debería entrar
(si se juega con la expansión EL HORROR DE DUNWICH, los Vórtices se consideran
localizaciones con Portales a efectos del movimiento de Portales errantes). Si un
Portal entra en una localización o zona de calle ocupada por un investigador, éste es
absorbido como si se hubiera abierto sobre él. Si el Portal se aleja de un investigador
que lo haya explorado, éste pierde su indicador de Explorado.
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Portal doble: si un investigador es absorbido por un Portal
con dos Otros mundos dibujados, debe elegir uno de ellos y
trasladarse a su primera zona. Un investigador que regrese a
Arkham desde cualquiera de los Otros mundos que aparecen en
un indicador de Portal doble puede trasladarse a la localización
ocupada por dicho Portal y colocar un indicador de Explorado
bajo su investigador (nota: no es preciso explorar los dos
Otros mundos de un Portal doble para cerrarlo). Una vez cerrado el Portal,
todos los monstruos de Arkham, el Cielo y las Afueras que tengan cualquiera de los
dos símbolos dimensionales del indicador se devuelven a la reserva de monstruos.
Cerrar y sellar Portales
Puede ocurrir que un efecto de juego (como el de los Portales errantes, por ejemplo)
permita cerrar un Portal en una localización estable o incluso en una calle. Sólo
se puede sellar un Portal si se encuentra en una localización inestable. Los
Portales que estén en localizaciones estables o en las calles pueden cerrarse, pero
nunca sellarse.
Variante “Heraldo”
En esta variante de juego, El que Acecha en el Umbral, un poderoso y maligno
ser, ha aparecido en Arkham y se dispone a preparar el camino para la llegada del
Primigenio. Esto aumenta la dificultad del juego y requiere el uso de la hoja de
Heraldo de El que Acecha en el Umbral, las cartas de Pacto siniestro, las cartas de
Retribución y las fichas de Poder.
Preparación
Se prepara el tablero de juego para una partida básica normal de ARKHAM HORROR,
pero en el Paso 5 y el Paso 6 también hay que hacer lo siguiente:
5a. Coloca la hoja de Heraldo de El que Acecha en el Umbral a la izquierda de la
hoja de Primigenio, y pon las fichas de Poder junto a ella.
6a. Separa las cartas de Pacto siniestro en tres mazos (Pactos de sangre, Pactos
espirituales y Pactos de lealtad) y colócalos junto a la hoja de Heraldo. Luego baraja
el mazo de cartas de Retribución y ponlo junto al mazo de Mitos.
Cómo jugar
En esta variante del juego se utilizan todas las reglas y condiciones de victoria
habituales, pero también se aplican las reglas descritas en la hoja de Heraldo de El
que Acecha en el Umbral.
Es preciso señalar que cuando no haya fichas de Poder disponibles, toda capacidad
o efecto que requiera de su uso deberá ignorarse. Si varios jugadores han de recibir
fichas de Poder y no quedan suficientes para todos, el jugador inicial decide el orden
en que se reparten. Si un investigador cae inconsciente o se vuelve loco, no perderá
sus cartas de Pacto siniestro ni sus fichas de Poder. No obstante, si el investigador
es devorado, sí los perderá.
Variantes selectivas
Es posible jugar sin los nuevos indicadores de Portal o las cartas de Relación si los
jugadores lo prefieren, aun cuando sí se utilicen otros componentes de la expansión
EL QUE ACECHA EN EL UMBRAL. Si no se van a usar los nuevos indicadores de
Portal, basta con dejarlos en la caja y utilizar los que vienen en la caja básica de
ARKHAM HORROR y en las expansiones EL HORROR DE DUNWICH y EL HORROR
DE KINGSPORT (si van a jugarse también). Si no se van a usar las cartas de Relación,
es suficiente con dejarlas en la caja.
Créditos
Diseño de la expansión: Daniel Lovat Clark y Tim Uren
Edición: Mark O’Connor
Maquetación: Andrew Navaro
Ilustración de la caja: Anders Finér
Ilustración de la hoja de Heraldo: Hector Ortiz
Otras ilustraciones realizadas por los artistas de La llamada de Cthulhu CCG.
Pruebas de juego: Dylan Vidas, James Voelker, Jason Walden y el personal de FFG.
Dirección artística: Zoë Robinson
Coordinador de producción: Gabe Laulunen
Desarrollo ejecutivo: Corey Konieczka
Productor ejecutivo: Michael Hurley
Editor: Christian T. Petersen
Créditos de la edición en castellano
Traductor: Juanma Coronil
Maquetación: Edge Studio
Editor: Jose M. Rey
© 2010 Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este juego puede ser copiada
ni reproducida sin el consentimiento escrito de sus editores o de los propietarios del copyright. Publicado bajo licencia
de Skotos Tech. Call of Cthulhu y Arkham Horror son marcas registradas de Chaosium, Inc. The Lurker at the
Threshold, Dunwich Horror, Kingsport Horror, Innsmouth Horror, Curse of the Dark Pharaoh, The King in Yellow
y The Black Goat of the Woods son marcas comerciales de Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games,
Fantasy Flight Supply y el logotipo de FFG son marcas comerciales de Fantasy Flight Publishing, Inc. Las oficinas de
Fantasy Flight Games se encuentran en 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, MN, USA 55113, y pueden
contactarse por teléfono en el 651-639-1905. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment, apdo.
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