MAXWELL RENDER 2 MANUAL VERSION 2.1

Transcripción

MAXWELL RENDER 2 MANUAL VERSION 2.1
MAXWELL RENDER 2 MANUAL VERSION 2.1
“La pionera tecnología de iluminación y materiales de Maxwell
Render permite a nuestros artistas producir mejor trabajo en menos
tiempo. Crear materiales basados en la física del mundo real libera
nuestro proceso creativo de investigar otras técnicas para reproducir
el comportamiento real.
Next Limit además proporciona la más extensa y gratuita biblioteca
de materiales que hemos conocido. Hemos creado y renderizado
elementos CG para todos los planos del anuncio de Vinamilk a doble
resolución en sólo un día. En todos los proyectos en que lo hemos
utilizado, Maxwell Render nos ha ahorrado mucho tiempo”
Ryan Thompson - Giantsteps
1 INTRODUCCIÓN
1.01 ¿Qué es Maxwell Render? Pag. 5
1.02 ¿Por qué Maxwell Render? Pag. 5
1.03 Lista completa de características
5.01
5.02
5.03
5.04
5.05
5.06
Pag. 6
2 LA REALIDAD DE MAXWELL RENDER
2.01
2.02
2.03
2.04
2.05
2.06
Iluminando con Maxwell Render
Environment Pag. 8
Trabajo Interactivo Pag. 8
Cámaras Pag. 8
Materiales Pag. 9
Curva de aprendizaje Pag. 9
Pag. 7
3 USANDO MAXWELL RENDER
3.01
3.02
3.03
3.04
3.05
3.06
3.07
3.08
3.09
Plug-ins Pag. 10
Studio Pag. 12
Maxwell Fire Pag. 13
Command Line Pag. 14
Render en Red Pag. 14
La versión Demo Pag. 14
Instalando Maxwell Render Pag. 15
Licencias en Maxwell Render Pag. 15
Requerimientos mínimos Pag. 16
4 COMENZANDO
Comenzando
Pag. 17
9 LA APLICACIÓN DE RENDER
5 CÁMARAS
Position Pag. 18
Optics Pag. 19
Sensor Pag. 20
Diaphragm Pag. 20
Rotary Disk Shutter
Shift Lenses Pag. 21
Pag. 21
6 ILUMINANDO CON EMISORES
6.01 Custom Pag. 23
6.02 Temperature of Emission
6.03 Imagen HDR Pag. 25
7.01
7.02
7.03
7.04
None Pag. 26
Sky Dome Pag. 27
Physical Sky Pag. 27
Image Based Lighting (IBL)
Pag. 43
10.01
10.02
10.03
10.04
10.05
10.06
10.07
10.08
Los Materials de Maxwell Pag. 53
El Editor de Materiales (MXED) Pag. 55
El Sitema Stacked Layers Pag. 60
El BSDF Pag. 63
Coatings Pag. 78
Displacement Pag. 79
Características especiales Pag. 81
Herramientas útiles cuando trabajas con materiales
11 EL SISTEMA DE RED
Pag. 31
8 CONFIGURANDO TU RENDER
La interfaz de la aplicación de render Pag. 39
Las opciones del Render: configurando el render
La pestaña Edit: Editando el render Pag. 46
Pestaña Multilight™ Pag. 48
El menú del botón derecho Pag. 50
Pestaña Console Pag. 50
Pestaña Script Pag. 50
10 MATERIALES
Pag. 25
7 CONFIGURANDO LA ILUMINACIÓN
DEL ENTORNO
9.01
9.02
9.03
9.04
9.05
9.06
9.07
8.01 General Pag. 32
8.02 Output Pag. 33
8.03 Materials Pag. 34
8.04 Globals Pag. 34
8.05 Channels Pag. 36
8.06 Tone Mapping Pag. 36
8.07 SimuLens Pag. 36
8.08 Ilumination y caustics Pag. 36
8.09 Posibilidades de exportación del render Pag. 37
11.01
11.02
11.03
11.04
11.05
11.06
11.07
El Sistema de Red Pag. 86
El Manager Pag. 87
Los Render Nodes Pag. 87
El Monitor Pag. 88
Configurando un render Pag. 90
El proceso de ensamblado Pag. 93
Consejos y situaciones más comunes con los
trabajos en red Pag. 94
11.08 Usar Maxwell con un gestor de red externo Pag. 95
Pag. 83
12 MAXWELL STUDIO
12.01
12.02
12.03
12.04
12.05
12.06
12.07
12.08
12.09
16 APÉNDICE III. LÍNEAS DE COMANDO Y EXIT CODES
Interfaz Pag. 98
The Interactive Preview Pag. 106
Lista de Objetos, Lista de Instancias y Parámetros de Objetos
Cámaras y Parámetros de las Cámaras Pag. 113
Materials Editor, Material List y Material Browser Pag. 117
Panel Render Options Pag. 122
Panel Environment Pag. 122
Textures List, Texture Picker y Color Picker Pag. 123
Consola y Panel de Historia Pag. 124
13.01 Comunidad y Aprendizaje Pag. 126
13.02 Métodos de optimización y consejos
13.03 SDK Pag. 128
Pag. 128
Pag. 129
15 APÉNDICE II. RENDER PROGRESIVO
15.01 Script de Render Progresivo Pag. 135
15.02 Render Progresivo en red Pag. 137
17 APÉNDICE IV. REFERENCIAS DE SCRIPTING
17.01 Introducción Pag. 144
17.02 Referencias Pag. 145
17.03 Ejemplos Pag. 158
Glosario
14 APÉNDICE I. GUÍA DE MATERIALES
Guía de Materiales
Pag. 107
Pag. 138
18 APÉNDICE V. GLOSARIO
13 MISCELÁNEA
Líneas de Comando y exit codes
Pag. 167
19 CRÉDITOS
Créditos
Pag. 173
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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 1. Introducción |
5
1 INTRODUCCIÓN
1.01 ¿Qué es Maxwell Render?
Maxwell Render es un motor basado en las ecuaciones matemáticas de transporte de la
luz, esto significa que todos los elementos involucrados en el render, como los emisores,
materiales y cámaras se derivan de modelos físicamente exactos. Maxwell Render es
unbiased, no hay ningún truco para calcular la luz en ninguno de los píxeles de la escena;
el resultado siempre será una solución correcta, tal y como sería en el mundo real. Maxwell
Render puede capturar todas las interacciones de la luz entre los elementos de la escena
y todos los cálculos de la luz se realizan usando la información espectral en alto rango
dinámico.
Debido a su naturaleza, Maxwell Render permite al usuario crear imágenes extremadamente
reales y con una gran precisión. Maxwell Render es un reconocido estándar en arquitectura,
diseño industrial, joyería, producción, investigación científica y otros mercados que
necesitan de los mejores renders, además de ser líder en calidad de render.
Maxwell Render es un motor que acepta modelos y escenas creadas en aplicaciones
CAD ó 3D. Muchas de estas aplicaciones tienen una conexión directa a Maxwel Render
a través de un plug-in; otras aplicaciones pueden usarse conjuntamente con Maxwell
Render importando la geometría a Maxwell Studio, un componente del software.
1.02 ¿Por qué Maxwell Render?
Maxwell Render: es fácil de usar
El planteamiento de Maxwell está basado en las unidades y criterios del mundo real. No
es nececesario aprender conceptos nuevos y extraños ni una larga lista de parámetros
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Capítulo 1. Introducción |
de render como “radiosity bounces”, “photons” o “final gathering” que están basados en
la terminología del mundo de la computación gráfica no en la realidad. Por ejemplo, los
ajustes de la cámara de Maxwell Render funcionan como los ajustes de una cámara real,
y la intensidad de las luces de tu escena está basada en unidades de potencia del mundo
real. Gracias a esto, Maxwell es muy sencillo de utilizar y el tiempo invertido en configurar
la escena es extremadamente corto en comparación con otros renders.
Además, Maxwell Render posee una herramienta de previsualización completamente
interactiva, Maxwell Fire (Fast Interactive Rendering). Maxwell Fire te proporciona
resultados instantáneos mientras estás editando tu escena.
Puedes visualizar la iluminación de tu escena y tus materiales en segundos.
Maxwell Render: Realismo sin rival
La tecnología detrás de Maxwell Render es físicamente correcta e imparcial que permite al
usuario crear materiales, establecer luces y cámaras y renderizar escenas, todo de forma
hiperrealista que da como resultado imágenes que no se distinguen de una fotografía
real. Las creaciones y los datos físicamente correctos de Maxwell ayudan a los arquitectos,
diseñadores y los supervisores de efectos especiales a comprender qué iluminación tendrá
un edificio por dentro y por fuera una vez esté construido, o cómo será un producto final
cuando esté en producción.
Maxwell Render: Buena relación calidad-precio
La licencia de Maxwell Render no solo te da acceso a los render más realistas del mercado,
además obtienes plug-ins gratuitos de de gran calidad para las once plataformas 3D y
CAD más populares, incluidas Maya, Cinema4D, Rhino y SketchUp entre otras, de modo
que puedes usar Maxwell Render mientras continuas en el cómodo ambiente del software
de modelado al que estás acostumbrado. Para una lista completa de las plataformas 3D
compatibles, consulta la sección 3.01, Plug-ins. Además tienes libre acceso a una galería
de más de 3900 materiales gratuitos y listos para usar, cielos, tutoriales y una comunidad
que ofrece un gran soporte.
Maxwell Render: un pack completo
El paquete de software de Maxwell Render te proporciona un solución completa, con un
motor de render, una herramienta de previsualización interactiva (Maxwell Fire), un editor
de materiales, una aplicación de edición y una serie de plug-ins gratuitos todo en uno.
La aplicación ofrece una amplia gama de características necesarias para preparar, editar
y renderizar imágenes perfectas de una forma cómoda y sencilla, como Multilight, Subsurface scattering, materiales en capas y Displacement. Más adelante podrás encontrar
una lista completa de características de Maxwell Render.
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6
Maxwell Render: para todos
Maxwell Render es la mejor solución para usuarios con todo tipo de requerimientos,
necesidades y bases. Por ejemplo, la simulación exacta que realiza Maxwell Render ayuda
a los arquitectos y diseñadores a prever cómo afecta la luz, tanto natural como artificial,
a sus creaciones. Los sectores de automoción y joyería y los diseñadores industriales
puede trabajar con miles de shaders gratuitos y listos para usar que se instalan con el
programa. La luz real de Maxwell Render te permite crear imágenes que son idénticas a
una fotografía, ahorrando los costes de un estudio fotográfico, y te dan una idea clara
de cómo será el producto final. Los artistas de efectos especiales y la industria del cine
encontrarán en Maxwell Render un sistema en red robusto y fácil que les proporcionará
la rapidez y control que necesitan para sus complejos pipelines y exigentes entornos de
trabajo.
1.03 Lista completa de características
Para ver la lista completa de todas las características de Maxwell Render haz clic en este
enlace:
http://www.maxwellrender.com/pdf/featureslist-v2.pdf
Para una descripción general sobre las nuevas características y mejoras en la última
versión de Maxwell Render visita el siguiente enlace:
http://www.maxwellrender.com/pdf/whatsnew-v2.pdf
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 2. La Realidad de Maxwell Render. Entendiendo el funcionamiento del renderizado |
7
2 LA REALIDAD DE MAXWELL RENDER.
ENTENDIENDO EL FUNCIONAMIENTO DEL
RENDER EN MAXWELL RENDER
Aunque Maxwell Render es accesible y sencillo, puede que haya algunos conceptos y
funciones que sean nuevos o diferentes para ti. Estas características hacen que Maxwell
Render tenga la mejor calidad y realismo del mercado. Es importante comprender estos
conceptos y cómo se diferencian de los conceptos más comúnmente utilizados antes de
empezar a trabajar con Maxwell Render. Estas funcionalidades son explicadas con más
detalle en los capítulos siguientes.
2.01 Iluminando con Maxwell Render
Las fuentes de iluminación en Maxwell Render están definidas por características espectrales
y normalmente poseen una gran cantidad de información acerca de la intensidad de
emisión de cada una de las posibles longitudes de onda.
Maxwell Render no usa las típicas fuentes de luz abstractas de las aplicaciones 3D
tradicionales (distant, point, omni, spotlights). En lugar de eso, Maxwell Render usa
geometría real con materiales emisores. Esta forma de simular las luces emula lo que
sucede en la realidad e imita la luz del mundo real (donde todas las fuentes de luz
son cuerpos con superficie y volumen), produciendo un alto grado de realismo, dando
lugar a suaves sombras, proporcionando una distribución natural de la luz en tu escena e
incrementando la calidad general de la imagen. Maxwell Render puede manejar una gran
cantidad de luces en una escena sin la pérdida de rendimiento que a veces se experimenta
en otras aplicaciones.
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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 2. La Realidad de Maxwell Render. Entendiendo el funcionamiento del renderizado |
La luz en Maxwell Render se crea aplicando un emisor a un objeto. Puedes ajustar el color
y la intensidad del emisor usando términos cotidianos como vatios o eficacia, también
puedes indagar en términos más avanzados como lumens, lux, grados kelvin y RGB. Si
estás empezando a usar Maxwell Render es mejor que empieces probando los emisores
prediseñados el menú de Presets.
2.02 Environment
Maxwell Render proporciona un Physical Sky completo con un sofisticado modelo
atmosférico que reproduce las condiciones de la luz y el cielo a diferentes horas, días
y localizaciones. El sistema de Physical Sky es una forma sencilla de obtener una luz
extremadamente precisa en tus escenas.
Los parámetros atmosféricos permiten al usuario personalizar el aspecto del cielo y la
luz que da como resultado en la escena, estos parámetros van desde los valores típicos
existentes en la Tierra a valores más exóticos que crean cielos de fantasía o extraterrestres.
Los usuarios también puede crear presets de cielos para cargarlos más rápidamente o
compartirlos con otros usuarios dentro de la página de Resources. También puedes guadar
el cielo que estás utilizando como un mapa HDR.
2.03 Trabajo Interactivo
Maxwell Render se caracteriza por un flujo de trabajo completamente interactivo,
ahorrándote muchísimo tiempo al no necesitar volver a lanzar continuamente renders de
prueba por cada parámetro que ajustes.
Pimero: Maxwell Render te permite volver a re-exponer tu imagen durante el tiempo de
render. Multilight te permite ajustar la intensidad de cada emisor de luz de tu escena
de forma individual durante el render para conseguir el resultado que estás buscando.
También es posible reanudar el render incluso después de haberlo parado.
La exposición (Exposure) es el nivel de brillo de la imagen final. Con la mayoría de los
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motores de renders convencionales, si tu imagen es demasiado oscura, tienes que volver a
renderizarla de nuevo, o realizar ajustes destructivos en bajo rango dinámico. En Maxwell
Render puedes ajustar la Exposición (ajustando el nivel de brillo) durante el render, o
incluso después de que haya terminado. Más aún, si has habilitado el Multilight, puedes
ajustar la intensidad de las diferentes luces de tu escena independientemente incluso con
el render terminado.
Segundo: Maxwell Render incluye una herramienta de previsualización completamente
interactiva, Maxwlel Fire (abreviatura de Fast Interactive Rendering), que te permite
visualizar tu escena en una ventana completamente interactiva (tanto en Studio como en
aquellos plug-ins para los que Maxwlel Fire esté disponible), mostrando un previo de gran
calidad en segundos, lo que hace mucho más fácil y rápido el diseño de materiales, el
ajuste de las condiciones ambientales, la configuración de la cámra o la intensidad y color
de tus emisores, mientras disfrutas de los resultados en tiempo real.
Una vez más, Maxwell Render significa un enorme ahorro de tiempo en tu trabajo.
2.04 Cámaras
Las cámaras de Maxwell Render funcionan de forma completamente diferente a las de
otros motores de render. Tradicionalmente, la mayoría de los motores usan una cámara
pinhole (cámara estenopeica). Este tipo de cámaras simula un pequeño orificio que
permite que los rayos de luz procedentes de la escena se cuelen alcanzando el plano
de imagen. Maxwell Render, en cambio, simula una cámara real con su set de lentes,
diafragma, apertura del diafragma y otros ajustes. Usando este tipo de cámara Maxwell
Render puede automáticamente producir (no simular) profundidad de campo o difracción
en la lente tal y como se produce en una cámara real.
En la misma línea, en Maxwell Render el desenfoque de movimiento no se simula en
postproducción. Maxwell Render trata los objetos en movimiento teniendo en cuenta la
velocidad de obturación y posiciones aleatorias a lo largo de su trayectoria. Esto permite
crear de forma natural y realista desenfoques de movimiento.
El sistema Simulens de Maxwell Render te permite imitar la forma del diafragma creando
efectos de lentes de difracción realistas. Es posible simular la dispersión de la luz dentro
del sistema de la lente, produciendo un típico efecto en lentes reales llamado “bloom”.
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 2. La Realidad de Maxwell Render. Entendiendo el funcionamiento del renderizado |
2.05 Materiales
Los materiales de Maxwell Render - con extensión MXM - son definidos de manera
físicamente correcta en base a curvas BSDF (Bidirectional Scattering Distribution Function)
que hacen posible construir diferentes capas para el mismo objeto, como otras BSDF o
efectos SSS (Subsurface Scaterring). También puedes crear recubrimientos para reproducir
efectos sutiles y realistas como las delgadas capas con interferencias multicolores que se
dan en el aceite sobre el agua o las pompas de jabón.
Los materiales de Maxwell Render no sólo son físicamente correctos, son además muy
flexibles y versátiles.
Bump, Normal Mapping, Displacement, Dispersión de la luz y las propiedades de los
emisores son otras de las características disponibles en el sistema de materiales de
Maxwell Render.
Con Maxwell Render 2 y su nuevo sistema para apilar capas es posible crear materiales
materiales sofisticados más fácilmente. Los materiales pueden estar apilados en capas, y
así puedes imitar superficies que están compuestas por diferentes materiales uno sobre
otro. Los materiales de Maxwell están basados en propiedades físicas, por lo tanto, muy
fáciles de usar una vez entendido su funcionamiento correctamente. Para ayudar a los
usuarios a usar, comprender y compartir los materiales de Maxwell hemos creado la
página de Recursos de Maxwell Render, donde puedes bajar gratis miles de materiales
realistas, listos para usar en tus proyectos.
También te ofrecemos, dentro del editor de materiales, los Wizards, que son guías que te
asistirán en la creación de los mismos.
2.06 Curva de aprendizaje
Maxwell Render está fundamentado en cómo la luz interactúa con los objetos y los
materiales en el mundo real, así que los conceptos son fáciles e intuitivos de aprender.
No es necesario que aprendas muchos parámetros de terminología extraña que no tienen
ninguna equivalencia en el mundo real. En realidad trabajarás como un fotógrafo.
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Configura las luces usando valores que usas en la vida real, ajusta la cámara como lo
harías con una real, con los mismos parámetros que ya conoces y deja que Maxwell Render
haga el resto. Esta forma de trabajar intuitiva es además lo suficientemente flexible para
permitirte realizar experimentos técnicos, revisiones o renders más avanzados.
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Capítulo 3. Usando Maxwell Render |
10
3 USANDO MAXWELL RENDER
Puedes usar Maxwell de dos formas:
1. A través de los plug-ins. Este método te permite usar Maxwell con tu aplicación
3D/CAD favorita, a través de cualquiera de los plug-ins disponibles completamente
gratuitos. Los plug-ins crean un .MXS (extensión de las escenas de Maxwell Render)
que se envía de forma automática a Maxwell Render cuando renderizas. Este es el
método más recomendable.
2. A través de Studio. Es posible importar a Studio la geometría salvada en un formato
compatible, dónde podrás crear/editar/asignar materiales y añadir luces y cámaras.
Studio crea un .MXS que es enviado a Maxwell Render para su render.
3.01 Plug-ins
3.01.01 Plug-ins de Exportación de Escena
Permanece en el cómodo entorno de tu aplicación 3D/CAD favorita y usa el plug-in de
Maxwell correspondiente para conectar Maxwell Render y aprovechar al máximo las
capacidades del software. Los avanzados niveles de integración hacen innecesario entrar
en un aprendizaje en profundidad sobre Maxwell Render, ahorrando tiempo y dinero.
Hemos creado un amplio listado de plug-ins para conectar Maxwell Render con las
aplicaciones 3D/CAD más comunes:
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Capítulo 3. Usando Maxwell Render |
Plataforma
Versión
3dS Max
7
(con Maxwell Fire)
Win32
Win64
Mac OSX
Linux
Plataforma
Versión
SolidWorks
2007 (s.p. 3.1)
(con Maxwell Fire)
8
2009
2008
2010
2009
2011
ArchiCAD
2011
Autodesk VIZ
06
8.5
6.1 and up
(6.7 recommended)
SketchUp
6
8
Modo
8.x
Cinema4D
R9.6 and up
Rhinoceros
v4 SR5
Softimage XSi
* 3dS Max 2010 plug-in es válido también para 3dS Max Design.
(9.3 UB)
Plug-in de Maxwell Render disponible
Aplicación 3D existe para el sistema operativo pero no un plug-in de Maxwell Render
La aplicación no existe para el sistema operativo
v5 WIP
6.01
x86 Versión 32Bits de este plug-in disponible y completamente funcional en Win64
7.01
2010
2011
© Next Limit Technologies 2010
302
401
2011
9.x
(UB)
7
2008
2010
(con Maxwell Fire)
AC 12
Form•Z
2009
LightWave
Linux
AC 14
08
Maya
Mac OSX
AC 13
07
(con Maxwell Fire)
Win64
2008
9
2010
Win32
Terceros:
•
•
Allplan
solidThinking
11
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 3. Usando Maxwell Render |
a. Descargar y/o actualizar el plug-in
En la mayoría de los casos, la actualización de nuestros plug-ins se realiza de forma
automática, dependiendo de si aplicación 3D con la que trabaja lo permite. En caso
contrario, si es necesario realizar una actualización manual o si eres un usuario nuevo y
quieres descargar tu plug-in, puedes hacerlo desde el área de descarga habilitada para
tal efecto.
b. Instalando el plug-in
Después de instalar Maxwell Render el instalador te guiará a través de los pasos
necesarios para instalar el plug-in en tu aplicación 3D/CAD. Selecciona el plug-in que
quieras instalar y la carpeta dónde está alojada tu aplicación 3D/CAD y la instalación se
hará automáticamente.
Platform
Version
Nuke
5
Win32
Win64
Mac OSX
Linux
6
Photoshop
CS3
CS4
CS5
After Effects
CS3
CS4
CS5
c. Explorando el plug-in
Plug-in de Maxwell Render disponible
Abre tu aplicación 3D/CAD y asegúrate de que el plug-in se ha instalado correctamente.
Encontrarás herramientas para controlar el proceso de render en Maxwell Render y tu
panel de render con ajustes de cámara, editor de materiales, etc. La localización y posición
de las herramientas de Maxwell dependen del interfaz de cada aplicación 3D/CAD.
Aplicación 3D existe para el sistema operativo pero no un plug-in de Maxwell Render
Puedes obtener más información sobre los plug-ins y cómo usarlos en la instalación de
cada uno de los paquetes que contienen los plug-ins, disponible desde la zona de descarga
(mencionada en el correo electrónico que se envía con la licencia). Es recomendable que
leas detenidamente el manual de tu plug-in antes de empezar a usarlo. Visita THINK! y su
sección First Steps para sacarle partido a tu plug-in más rápidamente.
3.01.01 Plug-ins de Importación de MXI para Postproducción
Maxwell proporciona un gran nivel de integración entre en motor de render y los software
de postproducción más utilizados. Ello te permite importar tus renders en formato MXI
(incluyendo todos los canales contenidos en el MXI) directamente a tu plataforma de
postproducción, proporcionándote un workflow cómodo y potente.
Hemos desarrollado plug-ins de conexión entre Maxwell Render y los siguientes softwares
de postproducción:
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La aplicación no existe para el sistema operativo
3.02 Studio
Maxwell Render viene con una aplicación 3D completa e independiente llamada Studio.
Puedes importar geometría y archivos .MXS a Studio, configurar tu escena, añadir luces,
cámaras, ajustar los parámetros del entorno, crear y aplicar materiales y finalmente
renderizar. Studio acepta geometrías en los siguientes formatos.
File formats supported in Maxwell Studio
OBJ STL
LWO
PLY XC2 DXF 3DS XML NFF FBX
Collada
DEM
SDTS
Trabajar con Studio es el método más recomendable para aquellos que trabajen con
plataformas 3D/CAD que no tengan conexión directa, vía plug-in, con Maxwell Render.
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 3. Usando Maxwell Render |
Incluso si existe un plug-in de conexión con tu aplicación también puedes trabajar
desde Studio importando la escena o la geometría y haciendo ajustes avanzados en tus
materiales/cámaras/luces. Dentro de Studio puedes combinar también diferentes .MXS
dentro de una misma escena.
3.03 Maxwell Fire: Fast Interactive Rendering
Maxwell Fire es una herramienta interactiva que proporciona resultados inmediatos
mientras estás configurando tu escena. Puedes previsualizar la iluminación y materiales
en segundos. Y más importate, Maxwell Fire es:
•
•
•
•
Compatible con todos los materiales y caracterísitcas de Maxwell Render
Proporciona un trabajo realmente interactivo: plena integración en plug-ins y en
Maxwell Studio
Completamente basado en CPU: no es necesario adquirir hardware adicional
Sin coste extra: Maxwell Fire no es una aplicación separada, si no que es una
herramienta gratis para los clientes de Maxwell Render 2.x.
Maxwell Fire está disponible en Maxwell Studio y en aquellos plug-ins que lo permiten:
actualmente Maya, 3DSMax y Rhinoceros. El resto de plataformas verán la incorporación
de Maxwell Fire en los próximos meses, en base a las limitacio nes de sus SDK.
Maxwell Fire representa una nueva e innovadora solución para mejorar tu trabajo y la
interacción entre el usuario y la imagen final, tanto en la fases de pre-proceso como de
post-proceso.
Previsualiza la iluminación y los materiales de tu escena en segundos
Maxwell Fire es una herramienta interactiva que acelerará increíblemente tu trabajo
permitiéndote visualizar los cambios interactivamente en una ventana flotante dentro de
tu plataforma habitual.
En lugar de lanzar renders de prueba constantemente, mover tu cámara y objetos para ver
los reflejos en las superficies, o comprobar el bump o texturas en la composición final, con
13
Maxwell Fire puedes obtener resultados a tiempo real mientras editas materiales o mueves
la cámara o los objetos a través de la escena.
Compatible con todos los materiales y características de Maxwell Render
Maxwell Fire no es un producto separado: se trata de un software que permite el trabajo
interactivo dentro de Maxwell Render, y posse total compatibilidad con los materiales y
objetos, y es consistente con el resultado en alta calidad del render de producción de
Maxwell Render.
Nuestro objetivo cuando diseñamos Maxwell Fire no ha sido alterar tu flujo de trabajo
obligándote a abandonar ciertos materiales o características para poder tener una
previsualización rápida. Maxwell Fire soporta todos los materiales de Maxwell Render
(incluido subsurface scattering, displacement, complex IOR, emisores) y todas las
características de Maxwell Render (incluyendo instancias, profundidad de campo, motion
blur, RealFlow Renderkit).
Trabajo completamente interactivo
Maxwell Fire proporciona un flujo de trabajo comlpetamente interactivo, disponible tanto
en Maxwell Studio, como desde los plug-ins para permitirte utilizar Maxwell Fire desde
tu aplicación 3D habitual (actualmente Maya, 3DSMax y Rhinoceros, pero el resto de
aplicaciones serán incluídas en los próximos meses).
Otra ventaja principal de Maxwell Fire sobre otras soluciones interactivas es que te permite
manipular tus escena y tu geometría. Durante tu trabajo es habitual que necesites alterar
o trasladar la geometría en tu escena, o mever un emisor para cambiar la iluminación. Con
Maxwell Fire integrado en Maxwell Studio y en los plug-ins, puedes continuar trabajando
en tu plataforma 3D habitual y ver los cambios instantáneamente. No sólo permite mover
la cámara, si no también los objetos de tu escena. No es necesario re-exportar y reimportar tu escena a otra aplicación cada vez que hagas cambios, lo que dudosamente
puede considerarse un trabajo interactivo.
Enteramente basado en CPU
En lugar de utilizar algoritmos basados en la GPU, que te obligan a adquirir una tarjeta
gráfica a menudo cara para obtener los resultados deseados, Maxwell Fire está basado en
la CPU, y no es necesario ningún hardware en particular.
Maxwell Fire no requiere adquirir ningún hardware adicional para obtener el máximo
rendimiento. Maxwell Fire trabajo sobre la CPU estándar de tu ordenador, sin requerir
ningún dispositivo adicional.
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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 3. Usando Maxwell Render |
Además, mientras el hardware GPU se ha ido desarrollando para realizar cálculos de render
rápidamente, todavía no presentan la precisión suficiente para acomodar las operaciones
físicamente correctas que se producen en Maxwell Render.
Sin coste adicional
Maxwell Fire se incluye gratuitamente con Maxwell Render. No se trata de una aplicación
independiente y no necesita ningún archivo en particular para funcionar.
Maxwell Fire es gratuito para los clientes de Maxwell Render 2.5 o superior, y se distribuirá
gratuitamente para los nuevos clientes sin coste adicional.
También disponible para las licencias Educacionales
Maxwell Fire también está incluído en las licencias Educacionales de Maxwell Render 2.5
(o superior): cualquiera que posea una licencia educacional de Maxwell Render disfrutará
de todas las funcionalidades de Maxwell Fire.
La versión Demo gratuita de Maxwell Render también incluye Maxwell Fire
La versión Demo gratuita de Maxwell Render y aquellos plugins que lo soporten, tamibén
incluyen Maxwell Fire. De forma que cualquiera que quiera probar la calidad de Maxwell
Render también se beneficiará de esta asombrosa tecnología interactiva. Esto significa
que quien quiera probar Maxwell Fire en Maxwell Studio o en su plataforma 3D, también
podrá tenerlo gratuitamente.
Restricción de resolución necesaria
Al igual que la versión Demo gratuita de Maxwell Render tiene limitada su resolución
máxima, Maxwell Fire dentro de la versión Demo tiene limitada su resolución a 720x576
pixels. Puedes ajustar la resolución del interactivo es una escala de calidad de 1 a 5,
permitiéndote especificar la calidad/velocidad de tu vista interactiva.
3.04 Command Line
Maxwell Render también puede ser lanzado desde el command line sin necesidad de
abrir la interface gráfica (GUI). Esto puede ser bastante útil para la automatización de
ciertas tareas de render, aunque las nuevas capacidades de scripting en Maxwell Render
2 (y especialmente a partir de la versión 2.5) ofrecen un mejor control y funcionalidades
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14
para automatizar estos trabajos. Puedes ver el Apéndice II para conocer más a fondo las
descripciones del Command Line.
3.05 Render en Red
Los grandes proyectos a menudo necesitan más potencia de cálculo. El sistema de red de
Maxwell Render permite enviar los trabajos de forma individual a cada máquina dentro
de la red, renderizando animaciones o frames individuales. También puedes dejar todas
las máquinas renderizando el mismo frame y combinar todas las imágenes que se han
creado individualmente en una imagen de mayor calidad. Otra funcionalidad útil incluye
la agrupación de nodos para una tarea exclusiva o mostrar una imagen que se está
renderizando por un nodo concreto.
Maxwell Render 2 presenta un completo y nuevo sistema de red mucho más estable,
robusto y fácil de configurar con un control absoluto de todo el proceso.
3.06 La versión Demo
La versión demo de Maxwell Render está disponible desde la web oficial de Maxwell
Render:
http://www.maxwellrender.com/mw2_demo.php
La versión demo te permite familiarizarte con el software, ver si se ajusta a tu flujo de
trabajo, comprobar las ventajas que tiene para tu empresa y en general asegurarte que
Maxwell Render es exactamente lo que estás buscando. Esta versión tiene un límite de 30
días y tiene algunas restricciones:
• Marca de agua en los renders
• Render con un tamaño máximo de 800x600 píxeles
• Render en red no diponible
• Vista previa del render en Maxwell Studio no disponible
• Límite de 5 luces editables en tu escena cuando usas Multilight
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 3. Usando Maxwell Render |
La versión demo te proporciona acceso al software, plug-ins, manuales, materiales y otros
recursos.
3.07 Instalando Maxwell Render
Windows
Ejecuta el archivo de la instalación y sigue las instrucciones.
Los ejecutables de Maxwell Render 2 se añadirán a tu sistema.
Dos variables de entorno de usuario llamadas MAXWELL2_ROOT y MAXWELL2_MATERIALS_
DATABASE que apuntan a la carpeta de instalación se añadirán automáticamente.
Si estas variables no existen o no se crean correctamente la aplicación fallará.
uu Es altamente recomendable instalar Maxwell Render usando una cuenta con permisos de
Administrador.
Mac OSX
Abre la imagen de disco y arrastra la carpeta de Maxwell Render 2 a tu directorio de
Aplicaciones. Instala el plug-in de tu plataforma 3D desde la carpeta plug-ins
uu Importante: Cuando lanzas Maxwell Render desde un plug-in, el sistema buscará Maxwell
allí donde OSX tiene asignados los archivos MXS. Puedes verificar esta asignación en la
información del archivo MXS. Si tienes más de una versión de Maxwell Render instalada en
tu sistema, asegúrate de seleccionar la correcta.
Linux
Descarga maxwell-2.5-linux64.tar.gz
Descomprime el archivo y abre el tar dentro de la carpeta dónde quieras instalarlo,
preferiblemente /opt o /opt/local.
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15
gzip -d maxwell-2.5-Linux64.tar.gz
tar xvf maxwell-2.5-Linux64.tar
Se creará una carpeta llamada maxwell64-2.5 con todo lo que necesitas para usar Maxwell
Render.
Si usas bash shell, añade esta linea a tu .blash_profile:
export MAXWELL2_ROOT=/opt/local/maxwell-2.5
Si usas tsch o el equivalente C-shell, añade esta al .cshrc o .tcshrc:
setenv MAXWELL2_ROOT /opt/local/maxwell-2.5
En estas líneas de arriba, cambia “/opt/local/maxwell-2.5” por las correspondientes a la
carpeta donde hayas instalado Maxwell Render.
Si quieres, añade $MAXWELL2_ROOT a tu $PATH para que puedas lanzar Maxwell Render
desde cualquier lugar.
3.08 Licencias en Maxwell Render
La licencia de Maxwell Render es un archivo .txt que contiene información sobre la misma
y se envía a través de un correo electrónico desde el departamento de ventas de Next
Limit una vez realizada la compra de Maxwell Render.
Tras instalar Maxwell Render, ejecuta Maxwell.exe (Win) o Maxwell.app (Mac) y abre el
menu Help> License Info. En la ventana que aparecerá, haz click en el botón “Add” en la
esquina inferior izquierda para añadir una nueva licencia, copia y pega tu información de
licencia directamente en la ventana.
Ten cuidado de no modificar el texto.
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 3. Usando Maxwell Render |
Si has adquirido nuevas licencias extra y deseas añadirlas, simplemente tienes que hacer
click en el botón “Add” y pegar cada licencia nueva.
En el asistente podrás ver cuántas licencias Full y de Nodo están disponibles en ese
momento.
Haz click en “Save” para terminar el proceso. Un nuevo archivo de licencia será salvado en
tu carpeta de usuario, por ejemplo Mis Documentos/Maxwell.
Si no estás seguro de dónde ha sido guardado, ejecuta Maxwell.exe (Win) o Maxwell.app
(Mac). En la ventana Console se mostrará el mensaje “License found in...” indicando la
ubicación de tu archivo de licencia.
3.09 Requerimientos mínimos
Los requerimientos mínimos del sistema para Maxwell Render son los siguientes:
Windows (32/64)
• Windows XP, Windows Vista o Windows Server 2008
• Procesador a 2 GHz Intel® Pentium®4, AMD Athlon 64 o superior
• 1GB de RAM mínimo. 4 GB de memoria RAM lo más recomendable
• 400 MB de espacio en disco duro disponible para la instalación
• Drivers aceleradores OpenGL
• Ratón de tres botones
Linux 64
• Distribución de x86_64 con un Kernel 2.6 y glibc 2.5
• 2 GHz Intel® Core®2, AMD Athlon 64 o superior
• 1GB de RAM mínimo. 4 GB de memoria RAM lo más recomendable
• X server con drivers aceleradores OpenGL
• 300 MB de espacio en disco duro disponible para la instalación
• Ratón de tres botones
Macintosh (32/64)
• Mac OSX 10.5 y superior
• PPC* or Intel® CPU. Intel® es altamente recomendable
• 1GB de RAM mínimo. 4 GB de memoria RAM lo más recomendable
• 400 MB de espacio en disco duro disponible para la instalación
• Ratón de tres botones
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* Los sitemas PPC solo permiten Maxwell Render a 32Bits
16
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 4. Comenzando |
17
4 COMENZANDO
Ahora que sabes qué es Maxwell Render, ¡comencemos a usarlo!.
Para ayudarte en los primeros pasos en Maxwell Render hemos creado una serie de video
tutoriales cubriendo los conceptos básicos y las principales funcionalidades que necesitas
saber para comenzar a renderizar una escena. Todos los plug-ins tienen sus propios video
tutoriales para ayudarte en el manejo básico de Maxwell Render sin necesidad de dejar el
ambiente natural de tu aplicación 3D/CAD.
Los videos están disponibles en la página web de THINK!
http://think.maxwellrender.com
Hemos creado también una escena estándar para que te sea más fácil seguir los vídeos.
La escena está disponible para todas las aplicaciones 3D/CAD compatibles con Maxwell
Render.
Puedes descargar esta escena también desde THINK!.
Si estás usando Maxwell Render con el plug-in de una de las aplicaciones 3D/CAD a las
que damos soporte, por favor revisa el manual específico del plug-in para saber dónde
encontrar los botones y los ajustes de Maxwell Render dentro de tu plataforma ya que
pueden variar de un plug-in a otro considerablemente.
Los conceptos cubiertos en los video tutoriales están explicados con mayor profundidad
en los capítulos siguientes.
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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 5. Cámaras |
18
5 CÁMARAS
uu Nota: Con el fin de unificar la apariencia de este manual, las capturas de pantalla
de este capítulo han sido realizadas desde la interfaz de Studio, así que pueden ser
significativamente diferentes en cuanto al aspecto y la situación en otras plataformas 3D.
Estos son los parámetros más importantes que tienes que considerar:
5.01 Position
F.01 Position
•
•
•
•
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Camera Position: Las coordenadas X, Y, Z de la localización de la cámara.
Target: X, Y, Z coordinadas mundiales del objetivo de la cámara.
Focal Distance: Distancia desde la cámara desde la cámara a su objetivo. El objetivo/
blanco de la cámara representa el punto de la escena que va a estar enfocado.
Roll Angle: Ángulo de rotación de la cámara (en grados).
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 5. Cámaras |
5.02 Optics
•
en foco.
EV number: Este parámetro calcula el valor de la exposición de la imagen a partir de
obturador (Shutter) y el f-Stop. También puedes bloquear el nivel de exposición de tu
render seleccionando el checkbox Lock Exposure, que te permitirá cambiar cualquier
parámetro manteniendo el mismo nivel de exposición.
Para una explicación más detallada de estos conceptos consulta la página 98.
F.01 Optics
•
•
•
Focal Length (mm): Distancia focal de la lente. La distancia focal mide cuanto
converge o diverge la luz en un sistema óptico. El efecto de este parámetro es un
“zoom” en una parte de tu escena si la distancia focal aumenta, (a partir de 100mm
se considera un teleobjetivo que funciona como un binocular), o un distanciamiento
de la escena si la distancia focal es menor (20mm está considerado un gran angular
porque proporciona un ángulo de visión muy amplio que deja ver más de tu escena).
Este parámetro también controla el DOF (profundidad de campo) del render. Una
configuración de gran angular significa que la mayor parte de tu escena estará
en foco (un DOF amplio), mientras que una distancia focal más grande como por
ejemplo 80mm significa que una pequeña parte de tu escena estará enfocada (un
DOF reducido).
Shutter (1/s): En fotografía el Shutter (obturador) es un dispositivo que te
permite dejar pasar la luz por un determinado periodo de tiempo para exponer la
película fotográfica a la cantidad correcta de luz para crear la imagen. La velocidad
del obturador o el tiempo que la película estará expuesta a la luz será de 1/n por
segundo. Un incremento de este número significa la luz tiene menos tiempo para
llegar a la película.
f-Stop: Controla la apertura de la lente. Es un concepto muy importante en óptica,
f-Stop representa el diámetro de la pupila de entrada en términos de eficacia de
la distancia focal de las lentes. Un f-Stop más pequeño significa que la apertura
(diafragma) de la lente está más abierta, y un valor mayor significa que la apertura
es menor. Tiene el efecto de dejar pasar más o menos luz a través de la lente hacia
la película. Este factor también afecta al DOF de tu render. A una menor cantidad de
f-Stop, una menor cantidad de DOF, por lo tanto una menor área de la imagen estará
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Film Back
Focal Length (Lens size)
F.01 Conceptos de una camera
F.01 La cámara está apuntando al área de interés
Angle of view (Field of view)
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 5. Cámaras |
5.03 Sensor
20
5.04 Diaphragm
f/2
f/2.8
f/4
f/5.6
f/8
f/11
f/16
F.01 Diafragmas
F.01 Sensor
•
•
•
•
•
Resolution: La resolución horizontal y vertical (ancho y alto) de la imagen en píxeles.
Film Back: Tamaño (ancho y alto) del sensor de la película, en mm.
Pixel aspect: Proporción de ancho y alto de los píxeles. Muy útil cuando el render final
será proyectado en aparatos que no tienen píxeles cuadrados, como una televisión
ISO: Medida de la sensibilidad a la luz de la película fotográfica. A un menor ISO, una
menor sensibilidad de la película a la luz, requiriendo una mayor exposición a la luz o
unos emisores más potentes. Una película con un ISO mayor necesita una exposición
a la luz más corta. Este parámetro también se puede establecer interactivamente
mientras renderizas tu escena. Aumentar el ISO no añade ruido a la escena, esta
creencia proviene de una asociación con el ISO alto en las películas fotográficas
reales.
Selection: Especifica si deseas renderizar todo el encuadre a la resolución indicada,
renderizar sólo una región en concreto (definida por los campos numéricos Origin y
End), o aumentar (blow up) una región (definida por los campos numéricos Origin
y End) hasta la resolución indicada. Puedes incluso indicar la región deseada
directamente con el icono de selección rectangular sobre el visor.
F.02 Diaphragm
•
•
•
Aperture: Elige entre circular o poligonal. Esto controla la forma del efecto “bokeh”
que causa los destellos en las partes desenfocadas del render.
Blades: Numero de hojas (para diafragmas poligonales).
Angle: Ángulo de rotación de la apertura (para diafragmas poligonales).
5.05 Rotary Disk Shutter
F.01 Rotary Disk Shutter
uu Nota: Es posible definir y renderizar regiones a través de línea de comando. El argumento
del comando es region:type,x1,y1,x2,y2 donde type es “full”, “region” o “blowup”.
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•
Shutter Angle (grados): Esta opción te permite controlar la cantidad de desenfoque
de movimiento en las imágenes de una animación. Para una cámara fija (por defecto
en Maxwell Render), la cantidad de desenfoque de movimiento en una imagen es
controlada por el parámetro Shutter Speed (velocidad de obturación). Cuánta menos
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 5. Cámaras |
velocidad de obturación, más tiempo el obturador quedará abierto y el desenfoque
será más pronunciado.
No obstante, para las animaciones - cuando imitamos una cámara de cine - la velocidad
de obturación está generalmente fijada en una velocidad concreta, normalmente 24
fotogramas por segundo (1/24). Las cámaras de cine no pueden controlar la cantidad
de desenfoque en movimiento cambiando la velocidad de obturación, tienen en su
lugar un disco rotatorio con forma de sector angular que controla cuánto tiempo es
expuesto cada fotograma. Completamente abierto (180º) dará paso a un desenfoque
de movimiento máximo, mientras que un ajuste muy estrecho (unos 15º) producirá
un desenfoque de movimiento muy sutil. Esta característica traduce automáticamente
el ISO actual y los ajustes de la velocidad de obturación habituales en combinación
con el ángulo de obturación, de manera que la exposición de tu animación se ajustará
con la exposición de tu imagen estática.
Maxwell Shutter (exposure) = FPS (frames per second) * 360 / Shutter Angle.
Shutter Angle = FPS * 360 / Maxwell Shutter (exposure).
% of motion blur = Shutter Angle * 100 / 360.
•
Frame Rate (fps): Frames por segundo de la cámara que se usará en el render.
5.06 Shift Lenses
•
Offset (%): Este valor te permite compensar la posición horizontal y vertical de la
lente. Es muy útil para corregir la perspectiva vertical (punto de fuga vertical).
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21
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 6. Iluminando con Emisores |
22
6 ILUMINANDO CON EMISORES
uu Nota: Con el fin de unificar la apariencia de este manual, las capturas de pantalla
de este capítulo han sido realizadas desde la interfaz de Studio, así que pueden ser
significativamente diferentes en cuanto al aspecto y la situación en otras plataformas 3D.
Los emisores en Maxwell Render son parte del sistema de materiales. Los emisores deben
ser aplicados a la geometría que quieras que emita la luz. Esta geometría ha de ser una
superficie activa; no es posible aplicar un material a un objeto desactivado (Null).
Crea una geometría (una bombilla, un tubo o simplemente un plano), aplica un material
de Maxwell Render y añádele las propiedades de un Emitter. Ahora tienes un objeto que
emite luz en tu escena. Para optimizar la escena, trata de usar geometría con pocos
polígonos en tus emisores. Un solo polígono te servirá en la mayoría de los casos.
F.01 Tipos de Emitter
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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 6. Iluminando con Emisores |
a. Usando el Color Picker: Haciendo clic en el cuadrado coloreado se permite al
usuario elegir un color dentro del selector de color de Maxwell Render.
b. Color correspondiente a temperatura Kelvin (ºK): Esta opción te permite
elegir el color quieras que se correspondería con la emisión en grados Kelvin. Ten
en cuenta que eligiendo esta opción no podrás hacer cambios en la intensidad,
sólo en el color. Una menor temperatura Kelvin da lugar a luces rojas, 6500ºK es
considerada blanca y mayores valores proporcionan luces más azuladas.
Los emisores se definen de una forma muy intuitiva, usando valores de la vida real como
vatios o eficacia. Tu emisor puede definirse de tres formas diferentes:
•
•
•
Custom: Esta opción te permite definir el Color y la Intensidad de tu luz de forma
independiente. Puedes definir el color en RGB, HSV, en la escala XYZ o relacionada con
un valor Kelvin. Intensidad (o Luminancia) puede puede establecerse numéricamente
o de otras formas diferentes (ver la siguiente sección). Puedes especificar también el
archivo IES/Eulumdat para iluminar tu escena, usando los datos de medición de la luz
para diferentes iluminaciones. Estos datos son proporcionados por la mayoría de los
fabricantes de bombillas.
Temperature: En grados Kelvin. En el mundo real la temperatura de la fuente de luz
determina el color y la intensidad. Temperaturas frías (cercanas a los 3000ºK) emiten
luz rojiza de baja intensidad mientras que temperaturas más altas (cercanas a los
9000ºK) emiten una luz azul brillante. Este control te permite ajustar ambos valores,
intensidad y color, a la vez desde un slider.
Imagen HDR: Puedes usar una imagen de alto rango dinámico para emitir luz desde
la superficie de un emisor. Dicha imagen debe estar en los formatos de alto rango
HDR, EXR o MXI.
6.01 Custom
F.01 Custom
•
Color: Este parámetro se refiere al color de la luz emitida. Hay dos formas de
especificarlo:
© Next Limit Technologies 2010
23
•
Luminance: Especifica la intensidad de la luz. Hay muchas maneras de especificar la
intensidad, como Power & Efficacy, Lumens, Lux, Candelas y Luminance:
F. 01 Tipos de Luminance
a. Power y Efficacy: Estas opciones te permite especificar cuánta electricidad
consume una luz (Watts) y con cuánta eficiencia convierte la electricidad en luz
en visible (Efficacy). El valor de Efficacy determina cuantos lumens son emitidos
por vatio. Por ejemplo, una bombilla común de 40W tiene una eficacia más
bien baja, de unos 12.6 lumens/watts. Esta información es suministrada por
los fabricantes de bombillas. Una mayor eficiencia, una bombilla de ahorro de
energía también de 40Watts tiene una eficiencia de 17.3 lumens/watts, así por la
misma cantidad de energía consumida se emite más luz. La forma de especificar
la intensidad de los emisores mediante Power & Efficacy es útil si lo que buscas
es imitar fuentes de luz habituales donde los fabricantes suministran los valores
de los watts y la eficiencia. En la fila “Output” puedes ver cuántos Lumens genera
un ajuste particular de watts/efficacy.
b. Luminous power: Lumens (lm) es la unidad de flujo luminoso en el sistema
internacional (SI). Es la forma común para especificar cuanta luz se está
emitiendo. Las luces fabricadas normalmente suministran estos datos.
c. Illuminance: Lux (lum/m^2). Lux es la unidad que especifica la iluminancia.
Se define como lumen por metro cuadrado. Es de utilidad cuando lo que quieres
es incrementar o disminuir el tamaño de tu emisor y que esto a su vez escale la
cantidad de luz emitida. Si usas lumens y escalas tu emisor, la misma cantidad
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 6. Iluminando con Emisores |
de lumens son emitidos pero desde un área más grande dando la impresión que
el emisor es más débil. Sin embargo si usas Lux, la cantidad de lumens también
son incrementados o disminuidos cuando escalas la superficie del emisor.
d. Luminous Intensity: Candela está considerada la unidad internacional para la
intensidad luminosa; la potencia de la luz emitida en una determinada dirección.
e. Luminance: Nit (cd/m^2). Una “Nit” es una candela por metro cuadrado.
•
F.01 Power y efficacy
F.02 Luminous power F.04 Luminous intensity
F.05 Luminance
Preset: Maxwell Render proporciona algunos pre-ajustes de emisores estándar. Ten
en cuenta que estos pre-ajustes ajustarán tanto el color como la intensidad de tu
emisor.
IES/EULUMDAT: Te permite cargar archivos .IES o .EULUMDAT que especifican
la intensidad en cada dirección de la luz emitida por una determinada lámpara. Es
muy útil si quieres usar una determinada lámpara de un determinado fabricante sin
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necesidad de modelar el soporte. El patrón y la intensidad de iluminación serán las
mismas medidas en laboratorio para dicha lámpara. Puedes aplicarlo a cualquier tipo
de geometría, pero se han diseñado para ser aplicados en una esfera pequeña. Ten
en cuenta que no podrás cambiar la intensidad de la emisión, ya que esa información
está contenida en el archivo IES o EULUMDAT, sin embargo puedes modificar el color
del emisor con libertad.
F.03 Illuminance
F.06 Presets
•
24
F.01 IES
La instalación de Maxwell Render incluye una amplia colección de archivos IES/EULUMDAT
y puedes encontrar más en la página web de cada fabricante de lámparas.
uu Nota importante: Los archivos IES/EULUMDAT son comúnmente usados para simular
la iluminación usando la información de la luz suministrada por los fabricantes. Son útiles
porque imitan fácilmente los complejos efectos de luz producidos por ciertas lámparas sin
necesidad de modelarlas. Sin embargo hay que usarlas con cuidado ya que pueden producir
ciertos resultados físicamente incorrectos.
Ambos formatos contienen la intensidad luminosa respecto de cualquier ángulo, medida en
un laboratorio usando sensores lumínicos situados en una cúpula alrededor de la fuente de
luz, que apuntan directamente al centro de la cúpula, de modo que el método de captura
de los datos considera todas las lámparas como fuentes puntuales. Significa que con estos
formatos, la exactitud físicamente correcta de los resultados depende en gran medida de la
geometría a la que es aplicada el fichero IES/EULUMDAT.
Para obtener resultados más correctos físicamente, los archivos IES/EULUMDAT deben ser
aplicados a pequeñas esferas para emular las condiciones del laboratorio en las que fueron
creadas lo más fielmente posible. Aplicar el archivo IES o EULUMDAT a una geometría
diferente a una pequeña esfera puede causar errores inherentes al método y la definición
del formato.
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 6. Iluminando con Emisores |
6.02 Temperature of Emission
La temperatura de emisión se puede elegir en grados Kelvin (ºK). El modo completo de
temperatura de emisión afecta no sólo al color si no también a la intensidad de la emisión.
Una mayor temperatura hace que la emisión sea más intensa y azul. El color cambiará
desde rojo (baja temperatura) a naranja, amarillo, blanco para llegar finalmente al azul
(alta temperatura).
F.01 Temperature of emission
6.03 Imagen HDR
F.01 Imagen HDR
La opción emisión HDRI te permite añadir una textura a un emisor con una imagen de alto
rango dinámico en los formatos MXI, HDR o EXR.
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25
Puedes usar una imagen de bajo rango dinámico (LDR), como por ejemplo un jpeg,
siempre que primero la conviertas de 8bits a 32bits usando una aplicación de edición de
imagen, o Maxwell.exe. Simplemente abre la imagen usando File>Load Image y una vez
que la imagen se haya cargado sálvala usando File>Save MXI.
Además puedes usar Maxwell.exe para ajustar la intensidad del archivo de emisión MXI/
HDR/ EXR usando el tirador de Intensity presente en la pestaña MXI (del Panel Edit).
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 7. Configurando la iluminación del entorno |
26
7 CONFIGURANDO LA ILUMINACIÓN DEL
ENTORNO
uu Nota: Con el fin de unificar la apariencia de este manual, las capturas de pantalla
de este capítulo han sido realizadas desde la interfaz de Studio, así que pueden ser
significativamente diferentes en cuanto al aspecto y la situación en otras plataformas 3D.
Además de la opción de iluminar tu escena con emisores, existen otras cuatro opciones
para iluminar el entorno de tu escena: None, Sky Dome, Physical Sky e IBL (Image Based
Lighting).
F.01 Tipos de Environment
7.01 None
Ninguna luz de entorno será usada. Toda la iluminación de la escena será proporcionada
por los materiales emisores.
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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 7. Configurando la iluminación del entorno |
27
7.02 Sky Dome
7.03 Physical Sky
Genera una cúpula de color uniforme o un degradado para iluminar tu escena.
Maxwell Render tiene un modelo atmosférico muy complejo que reproduce las condiciones
de la luz del cielo en diferentes localizaciones / horas / días. Los valores de la atmosfera
permiten al usuario personalizar el aspecto del cielo y la luz que refleja en la escena.
Los usuarios pueden crear y guardar sus propios ajustes del cielo para cargarlos más
rápidamente o para compartirlos con otros usuarios, o guardarlos como mapas de entorno
en HDR/EXR.
•
Load:
• From Disk: Te permite localizar y cargar un archivo .sky.
• From Google Earth File: Te permite localizar y cargar un archivo de posición de
Google Earth con extensión .kml o .kmz.
• Preset: El menú desplegable lista todos los pre-sets encontrados localizados en
la carpeta Maxwell/skies.
•
Save:
• As Preset: Guarda los ajustes como archivos .sky en la carpeta Maxwell /sky.
• As HDR: Especifica primero una localización para el archivo HDR y una resolución.
El formato por defecto de un mapa HDRI es longitudinal (2:1 proporción de ancho
por alto).
F.01 Opciones de Sky Dome
•
•
•
•
Intensity (cd/m2): Escribe la intensidad del Sky Dome en cd/m2. Es una forma
muy común de especificar cuánta luz es emitida.
Zenith: Especifica el color del Sky Dome en el zenit (el punto más alto sobre la
cabeza del observador).
Horizon: Especifica el color del Sky Dome en el horizonte.
Mid Point (degrees): Define la transición entre los colores en el zenit y en el
horizonte. Este valor indica el ángulo a cual la contribución de ambos color es idéntica,
donde 0º y 90º corresponden al horizonte y al zenit respectivamente.
Si quieres crear un Sky Dome de color uniforme, simplemente necesitas elegir el
mismo color para zenit y horizonte.
Puedes arrastrar el color de una casilla a otra para copiar exáctamente el mismo color.
•
Sun: Incluye al sol junto con el Sky Dome. Puedes ajustar la orientación del sol
fijando la ubicación, hora y día en el modo Physical Sky.
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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 7. Configurando la iluminación del entorno |
28
Location y Time:
F.01 Ajustes de Localition
•
•
•
•
•
•
F.01 Opciones del Physical sky F.02 Listado de ciudades
City: Listado de ciudades para una localización más rápida. La lista es un archivo de
texto que puedes editar para añadir o eliminar localizaciones. Puedes encontrarlo en
la carpeta de instalación de Maxwell Render (cities.txt).
Latitude/Longitude: Posición terrestre para calcular la dirección del cielo/sol.
Date/Now: Establece el día. Haciendo clic en el botón “Now” la fecha cambia
automáticamente a la fecha y hora de tu ordenador.
Time/GMT: Añade la hora y la compensación GMT.
Ground Rotation: Te permite girar la dirección del norte. Es útil cuando quieres
volver a posicionar la luz del sol sin cambiar los ajustes de localización / fecha /
u hora que cambiarían también la iluminación del cielo. Es útil para modificar la
orientación de tu escena respecto al sol.
Google Earth™ Data: Te permite importar archivos KMZ/KML para definir tu
posición.
Atmosphere:
F.01 Ajustes de Atmosphere
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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 7. Configurando la iluminación del entorno |
•
•
•
•
Sun: incluye o excluye al sol de la iluminación. Excluirlo es útil cuando necesitamos
recrear un día nublado (sin iluminación directa del sol).
Sun Temperature: La temperatura de la radiación espectral del sol. El valor por
defecto (5777ºK) es el medición más común fuera de la atmosfera terrestre. Por
debajo de este valor la iluminación y el cielo de tu escena tendrán una luz tintada
de amarillo, valores más altos te dará resultados más azulados. Aunque es posible
cambiar este valor para conseguir diferentes aspectos, es preferible dejar el valor por
defecto y cambiar otros valores atmosféricos para conseguir unos resultados más
precisos y previsibles.
Sun Power: Multiplicador que controla la cantidad de luz emitida desde el sol. Valores
superiores al valor por defecto (1) tendrán como resultado un sol que emite más luz,
valores por debajo de este harán que emita menos luz. Un valor de 2 significa que el
sol en tu escena emitirá el doble de luz que el Sol de la Tierra.
Planet Reflectance: Controla el porcentaje de luz reflejada por la superficie del
planeta que es devuelta a la atmosfera. Cambiando el valor dará un resultado general
más brillante/oscuro a la iluminación y el cielo de tu escena, valores más bajos darán
resultados más oscuros. Los valores más comunes están entre los 26-32º. Este
parámetro es similar al término común “Planet Albedo” (albeldo del planeta), que se
refiere a la luz reflejada por la superficie terrestre además de la luz reflejada por las
nubes. Albedo es la proporción entre la luz reflejada por un objeto y la cantidad total
de luz que recibe. El rango de Albedo puede estar entre los valores 0 (0% de luz que
es reflejada de vuelta) y 1 (100% de luz que es reflejada de vuelta). El promedio de
Albedo de la Tierra es de 0.3, que significa que el promedio de luz reflejada por la
Tierra que devuelta a la atmosfera es del 30%. El Albedo puede variar enormemente.
La nieve fresca tiene un albedo de unos 0.8; las áreas forestales tienen un albedo de
0.05-0.10, etc. Los valores regionales del albedo puedes encontrarlas fácilmente por
internet.
29
Gas Properties:
•
•
Ozone: La cantidad de gas ozono en la atmosfera. El valor por defecto es de 0.4
significa que si reúnes todo el ozono en una columna vertical a lo largo de toda la
atmosfera obtendrás un espesor de ozono de 0.4cm. Por encima de ese valor los
resultados del cielo y la iluminación tendrán un tono azulado, por debajo de ese valor
producirá un color más amarillento.
Water: La cantidad de vapor de agua contenida en la atmosfera. Esta cantidad
es medida en centímetros de la misma forma que el ozono. Este ajuste no tendrá
mucha influencia en el aspecto de un cielo a medio día, pero tendrá claros efectos
en el amanecer y el atardecer. En estos casos, sobrepasando el valor por defecto
conseguirás que el cielo aparezca más pesado y menos saturado con un tono rojo/
anaranjado en el horizonte, mientras que el resto del cielo se tornará a un azul oscuro.
Aerosol Properties: Cantidad de partículas que se encuentran en suspensión en la
atmósfera. Estas partículas que se encuentran en la atmosfera. Estas partículas absorben
y dispersan la luz y tienen un gran impacto en la coloración del cielo y la iluminación de la
escena. Los siguientes cuatro valores controlan dichos aerosoles.
•
Turbidity Coefficient: Define la concentración y la cantidad de partículas en la
atmosfera. Un valor de 0 crea un perfecto cielo despejado (en este caso los tres
siguientes valores no tendrán ningún efecto). 0.01 es un buen valor de turbidez, por
ejemplo un cielo con unas pocas partículas de aerosol aparecerá casi completamente
claro. 0.04 es un valor medio muy bueno y 0.1 es un valor alto. Por encima del
valor de partículas en atmosfera los resultados serán normalmente de un cielo y
una iluminación de la escena oscura aunque el efecto depende también del valor
de Scattering Asymmetry (dispersión asimétrica, ver más abajo). En situaciones de
brillante luz de día con una dispersión asimétrica positiva, aumentando el coeficiente
de turbidez se desatura y aclara el cielo. Aumentando el valor comenzará a oscurecerse
el cielo. Con una asimetría negativa, el cielo empieza a desaturarse y oscurecerse. Las
imágenes siguientes muestran este efecto:
Aumentando el coeficiente de turbidez en atardeceres oscurecerá el cielo. Recuerda
que también puedes subir el ISO de la cámara en estos casos, que revelará un
interesante cielo.
F.01 Globe (disponible solo en Studio)
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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 7. Configurando la iluminación del entorno |
•
F.01 Ajustes por defecto (0.04)
F.02 Turbidity 0.65, Scatt. Asymmetry 0.7
F.03 Turbidity 0.65, Scatt. Asymmetry -0.7
30
Asymmetry: Este factor controla la anisotropía de las partículas, es decir, en qué
dirección se dispersará la mayor parte de la luz. La luz puede ser dispersada a lo largo
de la misma dirección como la luz solar (valores positivos) o volver a la dirección del sol
(valores negativos). Un valor de 0 significa que la luz es dispersada equitativamente en
todas las direcciones (valor isotrópico). Valores positivos producen un halo alrededor
del sol. Una dispersión asimétrica producirán un oscurecimiento global en el cielo.
Evita ajustes más negativos o positivos de -0.85/0.85 en la asimetría ya que pueden
aparecer renders con más ruido.
uu Consejos para trabajar con Physical Sky:
uu Nota: Unos valores muy altos de Coeficiente de Turbidez de unos 0.5 son posibles para
una atmosfera densa en aerosoles, como por ejemplo las que se experimentan después de
la erupción de un volcán.
•
Wavelength Exponent: Define el tamaño medio de las partículas en la atmosfera.
El tamaño de las partículas influye en qué longitud de onda de luz es absorbida y
cuál es dispersada. Tú puedes variar enormemente la coloración del cielo cambiando
este parámetro y el efecto del exponente de longitud de onda será más visible cuánto
más alto sea el coeficiente de turbidez. Teniendo un valor más bajo que el valor por
defecto (1.2) obtendrás un efecto desaturado en el cielo. Valores superiores al valor
por defecto incrementarán de primeras la saturación del cielo, pasando poco a poco
del verde al naranja:
•
•
•
•
•
F.01 Valores por defecto (Wavelenght Ex. 1.2)
•
F.02 Wavelenght Ex. 10 F.03 Wavelenght Ex. 30
Reflectance: Hace referencia al albedo de los aerosoles o la proporción de energía
dispersada y absorbida por los aerosoles. Valores altos dispersan más luz desde los
aerosoles los cuales iluminan el cielo y la escena. Valores entre 0 y 1. Un valor de 1
significa que toda la luz que interactúa con los aerosoles es dispersada y nada es
absorbida.
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Ten en cuenta que los parámetros de la atmosfera se afectan unos a otros.
Por ejemplo, si aumentas el Turbidity Coefficient (añadiendo más partículas en
la atmosfera), los parámetros wavelength Exponent, Reflectance y Scattering
Asymetry tendrán gran influencia en el aspecto final del cielo: ya que afecta a
una mayor cantidad de partículas.
Para evitar que el horizonte se vuelva demasiado claro, baja la reflexión del
planeta (Planet Reflectance) y disminuye el parámetro Scattering Asymetry.
Maxwell Studio y algunos de los plug-ins puede mostrar de forma interactiva
y precisa en la ventana OpenGL el color y la luminosidad del cielo actual. En
Studio, presiona la tecla “k” para activar/desactivar la vista previa del cielo.
Esta vista desde el OpenGL también tiene en cuenta los ajustes de f-Stop, ISO
y velocidad de obturación (Shutter Speed).
La iluminación y la coloración de la escena cambian dependiendo de los
ajustes de cielo que hayas hecho. Si aumentas el nivel de ozono, que hace
que el cielo disperse más luz azul, tu escena en general tendrá una iluminación
azulada.
Debido a que la cámara de Maxwell tiene un balance de blancos fijo en 6500k
puedes salvar tu render en cualquier formato HDR disponible, como .tiff32,
.EXR, .HDR y cambiar el balance de blancos en cualquier editor de imágenes
que soporte estos formatos.
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 7. Configurando la iluminación del entorno |
7.04 Image Based Lighting (IBL)
La iluminación basada en una imagen te permite iluminar tu escena aplicando una imagen
de alto rango dinámico a una esfera virtual que abarca toda tu escena. Es útil si quieres
que tu 3D aparezca en un ambiente real. La escena se iluminará de acuerdo con las
propiedades de tu imagen HDR y las reflexiones de este entorno también se mostrarán en
tus modelos. Puedes usar imágenes .HDR, .MXI o .EXR. Estos tres formatos almacenan
datos de alto rango dinámico, proporcionando un ambiente lumínico muy preciso. Ten
en cuenta que estas imágenes usadas para IBL deben estar en el formato adecuado de
Latitud/Longitud (el ancho debe ser el doble que el alto). Imagenes en formato “mirror
ball”, “strobes” o “cross” no se mapearán correctamente.
•
•
Offset: Rota el entorno esférico en los ejes X e Y. 0 - 100 representa una rotación
de 0 a 360º.
Use for Disabled: Esta opción te permite tener un control extra sobre el entorno. Si
cualquiera de los canales MXI/HDR están deshabilitados tienes la opción de usar Sky
Dome, Physical Sky o None para reemplazar los canales desactivados. Por ejemplo, si
deshabilitas el canal de iluminación IBL y estableces “Use for Disabled” en el Physical
Sky iluminarás tu escena con cielo físico, mientras que los reflejos o refracciones
podrás personalizarlos con mapas HDR.
uu Nota: Hay muchas formas de especificar un mapa MXI/HDR/EXR. Es una técnica muy
potente ya que permite al usuario tener más control sobre los efectos del entorno de su
escena. Por ejemplo, puedes usar un mapa MXI/HDR/EXR para iluminar tu escena y otro
mapa distinto para los reflejos.
•
•
•
•
Background channel: Te permite añadir un mapa adicional MXI/HDR/EXR como
ambiente, proporcionando una imagen de fondo a la escena. Screen mapping lo
puedes usar para mapear la imagen MXI / HDR/ EXR en las coordenadas de la
pantalla. Este canal no proporciona iluminación en tu escena ni reflejos.
Reflection channel: Añade un mapa MXI/HDR/EXR para los reflejos en los objetos
de la escena.
Refraction channel: Añade un mapa MXI/HDR/EXR para las refracciones en los
objetos de tu escena.
Illumination channel: Añade un mapa MXI/HDR/EXR para iluminar la escena.
Cada canal puede ser editado por separado. Las opciones siguientes estarán disponibles
para cada uno de los canales:
•
•
•
•
•
Disable: El mapa no será tenido en cuenta en el render.
Same as Background: Se aplicará el mismo mapa y los mismos valores que se han
asignado a Background.
Map: Selecciona un mapa MXI/HDR/EXR.
Intensity: Ajusta la intensidad del mapa para aumentar o disminuir su aporte en la
iluminación / reflejos / refracción de la escena.
Scale: Escala el mapa actual.
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F.01 Ajustes IBL
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 8. Configurando tu render |
32
8 CONFIGURANDO TU RENDER
uu Nota: Con el fin de unificar la apariencia de este manual, las capturas de pantalla
de este capítulo han sido realizadas desde la interfaz de Studio, así que pueden ser
significativamente diferentes en cuanto al aspecto y la situación en otras plataformas 3D.
8.01 General
El enfoque que Maxwell Render tiene sobre el render es bastante diferente a otros motores
de render. Debido a su comportamiento físicamente correcto y los cálculos espectrales de
la luz, no hay un concepto de render “acabado”. El render seguirá calculando hasta que lo
pares. Hay dos formas de parar un render en Maxwell Render: ajustando Sampling Level
(SL: Nivel de calidad) o usando Render Time (Tiempo de render en minutos). Si configuras
las dos opciones, el render se detendrá tan pronto como se complete una de ellas.
F.01 Scene
Ajustar el Sampling Level es útil cuando lo que necesitas es asegurar que todos los
fotogramas de tu secuencia alcanzan el mismo nivel de calidad independientemente del
tiempo necesario para cada uno de ellos. Por ejemplo, establece el SL en 10 y el tiempo
de render en 10.000 para asegurarte que la primera condición que se alcance sea el SL.
Ajustar el Render Time es práctico si lo que quieres es obtener los resultados dentro de
un plazo de tiempo específico. Por ejemplo, establece el SL en 30 y el tiempo de render en
© Next Limit Technologies 2010
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 8. Configurando tu render |
5 (minutos) para asegurarte que tu render se parará trascurridos 5 minutos. Si no estás
seguro de qué SL o tiempo de render poner para la calidad que requieres, asigna valores
muy altos en ambos casos y deja que el render prosiga. Puedes ir controlándolo de vez en
cuando y cuando estés contento con la calidad de la imagen puedes parar manualmente
el render en cualquier momento usando el botón “Stop”.
•
•
•
•
•
•
Time (min): Ajusta el tiempo máximo de render (en minutos). Cuanto más tiempo
más limpia y precisa será la imagen que obtengas.
Sampling Level: Máximo nivel de calidad requerido. El render terminará cuando haya
alcanzado el valor SL definido. Como sucede con el tiempo de render, un mayor nivel
de calidad dará mejores resultados en precisión y claridad de imagen. Es importante
saber que no hay un valor estándar para el SL que te proporcione siempre una calidad
aceptable, ya que depende absolutamente de la escena que estemos renderizando.
Algunas escenas estarán completamente libres de ruido con un SL=8, quizás antes,
mientras que otras necesitarán un SL=16 o más. Es importante remarcar que el
estándar del nivel de calidad ha sido complemente reescrito para la versión 2 de
Maxwell Render, así que no se pueden usar comparaciones de calidad respecto a las
versiones 1.x de Maxwell.
Multilight: Multilight: Deshabilitado / Intensidad / Color. Activa MultiLight en sus dos
diferentes modos.
Puedes incluso elegir si deseas exportar la contribución de cada emisor como imágenes
independientes (Separate), o salvar sólo la contribución del render compuesto
(Composite).
Para más ¡nformación acerca de MultiLight, consulta Capítulo 9 acerca de la aplicaión
de render.
CPU Threads: Número de threads dedicados al render. Por defecto, “Automatic”
significa que todos los cores disponibles en la CPU será usados. En situaciones
concretas quizás necesites utilizar menos threads si tu máquina está realizando otros
procesos. Ten en cuenta que un core en un ordenador multi-core es considerado un
thread.
Priority: Puedes ajustar el proceso de render como un proceso normal o como un
proceso de prioridad baja. Es útil si quieres trabajar en el ordenador mientras se
está renderizando tu escena. Seleccionar low priority no significa que el render tarde
más tiempo en finalizar. Si no estás usando tu ordenador para otras cosas mientras
renderiza, Maxwell Render aprovechará el máximo de capacidad de tu CPU.
Command Line: Pasa líneas de comando a Maxwell Render. Podrás encontrar más
información acerca de las líneas de comando disponibles en el Apéndice II. Cualquier
línea de comando añadida prevalecerá sobre otras opciones de render. Por ejemplo,
© Next Limit Technologies 2010
33
puedes lanzar un render desde la línea de comandos para probar una determinada
resolución sin que los valores que hayas especificado en la el panel de la cámara se
modifiquen.
8.02 Output
F.01 Output
•
•
•
Depth: Especifica la profundidad de bits para el formato de salida seleccionado.
Algunos formatos como .jpg permiten 8bits por canal de color, otros como los .exr y
los .tif soportan hasta 32bits por canal. Ten en cuenta que debes indicar primero un
formato de salida en el campo Image para activar este menú. Por ejemplo, si vas a
guardar tu render como archivo mirender.png, el menú te dejará escoger únicamente
entre 8 o 16bits, porque el formato png solo permite estas profundidades de bits.
Si estuvieras guardando tu render como mirender.tif podrías escoger entre 8, 16 y
32bits.
Image: Especifica un nombre con un sufijo (.jpg, .bmp, .tif, .tga, .png, .jp2) y la ruta
para guardar la imagen, creada en el render.
MXI: Especifica un nombre y una ruta para el archivo .MXI creado mientras se
renderiza la escena. El archivo MXI se va creando mientras se renderiza. Puedes
arrastrar el icono de la carpeta desde el campo Image al campo MXI para copiar la
misma ruta. Se utilizará el mismo nombre de archivo que has seleccionado en Image
añadiéndole la extensión .mxi (por ejemplo, mirender.mxi).
uu Nota: Si no especificas una ruta, la imagen/MXI se salvará de acuerdo con los ajustes
realizados desde Preferences>General en Studio o la sección correspondiente en el plug-in.
Las preferencias te permiten salvar tu imagen donde quieras, ya sea en el mismo directorio
que tu archivo .MXS o en tu carpeta de archivos temporales.
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 8. Configurando tu render |
Las rutas de salida admiten macros en el nombre de la imagen y del MXI, que pueden
servir para añadir cierta información importante al final del nombre del archivo.
Las macros admitidas son:
•
•
•
•
•
•
•
%scene% : el nombre del MXS se añadirá al final del nombre del archivo guardado.
%scenepath% : la ruta completa a la escena MXS se añadirá al final del nombre
del archivo guardado.
%camera% : el nombre de la cámara activa que ha renderizado dicha imagen se
añadirá al final del nombre del archivo guardado.
%date% : la fecha en que dicho render ha sido lanzado se añadirá al final del
nombre del archivo guardado, en formato mm.dd.yyyy.
%time% : la hora en que dicho render ha sido lanzado se añadirá al final del
nombre del archivo guardado, en formato hh.mm.
%temp% : la ruta completa a la carpeta temporal de tu sistema operativo se añadirá
al final del nombre del archivo guardado.
%version% : la versión de Maxwell Render con que dicha imagen ha sido renderizada
se añadirá al final del nombre del archivo guardado.
uu Nota: las macros deben ir entre signos % %. Puedes añadir guiones (“_”) o cualquier
otro caracter si necesitas separarlos.
•
•
•
34
Override: Marca esta opción y especifica una ruta para el archivo .MXM que anulará
el resto de materiales de la escena (excepto materiales emisores). Es útil para una
rápida creación de un “clay” render para verificar la iluminación en tu escena o para
simular un pase de oclusión ambiental (ambient occlusion) si es necesario.
Default: Especifica una ruta por defecto para el archivo .MXM correspondiente
al material que será usado para los objetos a los que no has asignado ningún
material. Ten en cuenta que el .MXM por defecto puedes añadirlo también desde
Preferences>Paths dentro de Studio.
Search Path: Determina la ruta dónde Studio deberá realizar la búsqueda de
texturas y otros archivos usados en los materiales de tu escena para evitar los errores
“missing textures” (texturas no encontradas) mientras se renderiza tu escena. Ten
en cuenta que en Studio puedes añadir varias rutas de búsqueda por defecto en
Preferences>Materials>Textures.
8.04 Globals
Estas opciones te permiten fácilmente habilitar/deshabilitar los cálculos de Motion Blur,
Displacement y Dispersion de tu render con un sólo click, sin la necesidad de editar la
escena o sus materiales.
Ejemplo: \nombrearchivo_%date%_%camera%.tga
8.03 Materials
F.01 Globals
8.05 Channels
F.01 Materials
© Next Limit Technologies 2010
Varios canales de render están a tu disposición, que te serán útiles para trabajos de
composición. Los archivos salientes se guardarán en el mismo directorio especificado en
las opciones de Output (salida).
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 8. Configurando tu render |
•
•
Channels: Te permite especificar si quieres que los canales indicados sean
exportados como archivos independientes (Separate), o embeberlos en un sólo
archivo (Embedded) para aquellos formatos de salida que lo permitan, como exr
or tif.
El canal Alpha puede ser embebido en los formatos tga, png, tiff y exr.
Render: Corresponde al render principal. Puedes elegir entre tres tipos de render:
•
•
•
•
•
Diffuse+Reflections: Render completo. Da salida al render completo, con las
componentes difusa y reflexiva juntas.
Diffuse: Salva el pase difuso, sólo con la componente difusa de las superficies.
Reflection: Salva sólo el pase de reflexión.
Alpha: Da salida al canal Alfa. El canal alfa es una imagen en blanco y negro que
contiene información sobre un objeto específico existente. Es útil como máscara de
recorte para aislar un objeto y facilitar la composición (por ejemplo: recortar el coche
de un render y pegarlo sobre otro fondo). También es posible renderizar un canal alfa
complemente blanco para objetos transparentes con la opción Opaque. La opción
Opaque permite distinguir si los materiales transparentes mostrarán su grado de
transparencia en el canal alpha (con un valor intermedio de gris), o mostrando un
valor blanco sólido (como objetos opacos).
Z-buffer: Da salida a la imagen que muestra la profundidad de la escena entre dos
valores especificados en el rango Z-Buffer. El rango se mide en metros. Como norma
general, debes especificar el rango desde la cámara hasta el objeto más lejano de
tu escena. Es útil para crear profundidad de campo en procesos de postproducción
en editores de imágenes que soporten imágenes Z-Buffer para que pueda extraer la
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información sobre profundidad que contienen estos archivos.
Shadow: Da salida al canal de sombra. Es un canal en escala de grises que
representa la sombra recibida por los objetos que tienen un material aplicado con la
opción “Shadow” activada. Es muy útil para componer las sombras de un render sobre
una fotografía. La opción “Shadow” debe estar activada para capturar la sombra
del material escogido. Puedes realizarlo desde el Editor de Materiales del material
específico (más información en el Capítulo 10 sobre Materiales).
uu Nota: Multishadow: Si la opción MultiLight está activada, Maxwell exportará todos
los canales de sombra correspondientes a cada emisor individual como archivos
independientes, así como un pase de sombras conteniendo todas las sombras juntas,
dándote un extraordinario control sobre la composición durante la post-producción de tu
render. Por ejemplo, si cambias la intensidad de un emisor con Multilight puede que tengas
que ajustar las sombras del resto de emisores.
F.01 Channels
•
35
•
•
•
•
•
Material ID: Identificador de materiales. Guarda una imagen donde cada material
diferente se muestra como un color sólido independiente. Es útil para facilitar
selecciones durante la postproducción.
Object ID: Identificador de objetos. Guarda una imagen donde cada objeto diferente
se muestra como un color sólido independiente. Es útil para facilitar selecciones en
postproducción.
Motion Vector: Guarda la traslación en X,Y,Z de cada píxel. Útil cuando queremos
simular desenfoque de movimiento en postproducción.
Roughness: Da salida a la imagen que contiene los valores de Rugosidad en los
materiales de la escena. Los materiales con una alta rugosidad aparecerán en blanco
en la imagen, mientras que los materiales con la rugosidad baja aparecerán oscuros.
Fresnel: Da salida a la imagen que contiene la información sobre el Fresnel de las
superficies.
Durante el render puedes mostrar los distintos canales de render que has solicitado
simplemente pasando el ratón sobre el icono de cada canal en la ventana de render.
Los iconos representan:
R: canal de Render
A: canal Alpha (opacidad)
S: canal de Sombras
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 8. Configurando tu render |
M: identificador de Material (Material Id )
O: identificador de Objeto (Object Id)
M: canal de Motion vector
Z: canal de Profundidad
R: canal de Rugosidad
F: canal Fresnel
36
8.07 SimuLens
Esta parte te permite ajustar los parámetros SimuLens de Maxwell Render. La información
detallada sobre estos parametros los podrás encontrar en el Capítulo 9.
8.06 Tone Mapping
•
Burn: Parámetro que controla los toques de luz de un render. Un valor bajo disminuirá
la intensidad de los toques de luz para evitar áreas quemadas en la imagen. En la
mayoría de los casos el parámetro debe dejarse en su valor por defecto. Bajarlo
demasiado puede dar como resultado una imagen artificial..
F.01 SimuLens
8.08 Illumination y Caustics
F.01 Tone Mapping
•
•
Monitor Gamma: Maxwell Render usa internamente una gama de 2.2 para convertir
un espacio espectral en uno RGB. Puedes usar este parámetro para controlar la
conversión de la gama. Los valores más bajos de la gama oscurecerán la imagen,
valores más altos la iluminarán. Ten en cuenta que puedes controlar este parámetro
de forma interactiva mientras Maxwell Rende está renderizando.
Color Space: Elige el espacio de color que deseas para la tu render. Están disponibles
los espacios de color sRGB, Adobe 98, Apple RGB, PAL, NTSC, Wide Gamut, ProPhoto
RGB, ECI RGB, CIE 1931 , Bruce RGB.
Estos controles te permiten desactivar ciertos aspectos del cálculo de render como la luz
indirecta o los reflejos de las cáusticas. Es interesante en algunos casos en los que quieres
ver solo el efecto de la luz indirecta en la escena o con fines de composición.
F.01 Illumination y Caustics
•
•
© Next Limit Technologies 2010
Illumination: Renderiza solamente la luz indirecta, la luz directa o ambas. Las luces
directas son aquellas que iluminan los objetos directamente sin haber rebotado antes
en ningún otro objeto.
Refl. Caustics: Renderiza las caústicas de flexión directa, indirecta o ambas. El
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 8. Configurando tu render |
•
reflejo directo de las caústicas provienen de la luz rebotada en un objeto de reflexión
especular y que crea patrones de luz caústica en cualquiera de los siguientes objeto.
El reflejo indirecto de las caústicas provienen de la luz que rebota fuera de un objeto,
después en objeto de reflexión especular creando un patrón de luz caústica en
cualquiera de las siguientes superficies.
Refr. Caustics: Renderiza las refracciones causticas directas, indirectas o ambas.
Las refracciones caústicas directas provienen de luz directa que ha pasado por un
material transparente y ha creado patrones de luz caústica sobre cualquier superficie.
La luz caústica indirecta proviene de una luz que ha sido rebotada de una superficie,
ha pasado por a través de un objeto refractivo y causa patrones de luz caústica por
las siguientes superficies.
8.09 Posibilidades de exportación del render
Dadas las diferentes características de los distintos formatos de imagen disponibles, los
posibles canales extra que podemos requerir, y las opciones de Multilight, podemos tener
un gran abanico de posibilidades de exportación dependiendo de las necesidades de
nuestro poryecto.
Podemos detallar todas las posibilidades en este esquema:
8.09.01 Multilight deshabilitado
En cuanto a la exportación de los emisores: obtendrás un único archivo de imagen
con la contribución de todos los emisores juntos en un sólo archivo de imagen (RGB o
RGBA si el formato elegido lo soporta y si se activa la exportación del canal alpha).
En cuanto a la exportación de canales extra: puedes obtenerlos
•
Embedded: iguardados dentro de la imagen de render en capas extra en aquellos
formatos que soportan múltiples capas:
• EXR, TIFF y MXI pueden guardar todos los canales extra integrados dentro de
la imagen de render.
• TGA y PNG sólo pueden guardar el canal alpha integrado dentro de la imagen
de render (RGBA). el resto de canales extra serán guardados como archivos de
© Next Limit Technologies 2010
•
•
37
imagen independientes.
JPG, BMP, JPG2000 y HDR no pueden guardar ni el canal alpha ni ningún otro
canal extra dentro de la imagen de render. Todos los canales extra seleccionados
serán exportados como archivos independientes.
Separate: esta opción guarda todos los canales extra que hayas seleccionado como
archivos independientes para cualquier formato de salida elegido.
8.09.02 Multilight habilitado
Se aplica tanto a los modos Intensity y Color de Multilight.
En cuanto a la exportación de los emisores: puedes querer guardar la contribución
de cada emisor como archivos independientes o tenerlos todos separados en capas dentro
de un archivo de imagen multi-capa:
•
Composite: todos tus emisores serán guardados como capas independientes en un
único archivo multi-capa, en aquellos formatos de imagen que soporten múltiples
capas (EXR, TIFF y MXI). Para el resto de formatos (TGA, PNG, JPG, BMP, JPG2000 y
HDR) los emisores serán guardados como archivos de imagen independientes, dado
que dichos formatos no soportan múltiples capas.
•
Separate: exporta una colección de imágenes, una por cada emisor presente en la
escena.
En cuanto a la exportación de canales extra: puedes obtenerlos
•
Embedded: iguardados dentro de la imagen de render en capas extra en aquellos
formatos que soportan múltiples capas:
• EXR, TIFF y MXI pueden guardar todos los canales extra dentro de la imagen
de render.
• TGA y PNG sólo pueden guardar el canal alpha dentro de la imagen de render
(RGBA). El resto de canales extra serán guardados como archivos de imagen
independientes.
• JPG, BMP, JPG2000 y HDR no pueden guardar ni el canal alpha ni ningún otro
canal extra dentro de la imagen de render. Todos los canales extra seleccionados
serán exportados como archivos independientes.
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 8. Configurando tu render |
•
Separate: esta opción guarda todos los canales extra que hayas seleccionado como
archivos independientes para cualquier formato de salida elegido.
Recuerda que para obtener el canal alpha integrado dentro del archivo de imagen (en
aquellos formatos que soportan canal alpha integrado), debes indicar que la exportación
de dicho canal alpha se produzca a la misma profundidad de bits (bit depth) que el render.
Si no, el canal alpha sería exportado a un archivo independiente con el formato y la
profundidad de bits indicados.
Los archivos MXI (que contienen todos los emisores y todos los canales extra integrados)
pueden abrirse en Maxwell Render, o en Adobe Photoshop, Adobe AfterEffects y Nuke
gracias a los plugins de importación de MXI disponibles para estas plataformas (Ver
apartado 3.01.03 pag 13).
uu Nota: Si necesitas ajustar el color de los emisores en tu plataforma de postproducción
(en lugar de en Maxwell Render), no necesitas lanzar en render con el modo Color Multilight
(que es útil únicamente para modificar el color de las luces en Maxwell Render). Será
suficiente con que uses el modo Multilight Intensity, que te permitirá ajustar tus luces en
prostproducción igualmente, pero generará un archivo MXI mucho más pequeño.
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38
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 9. La aplicación de render - Maxwell.exe |
39
9 LA APLICACIÓN DE RENDER
La aplicación de render (antes llamada MXCL) es el motor central que calcula tu render y
muestra la imagen final. Te proporciona una interfaz independiente que te permite cargar
escenas MXS para renderizar, visualizar el progreso del render y ajustar interactivamente
sus parámetros. Muchos de estos parámetros se pueden ajustar mientras el render se está
procesando. Cuando ajustas los parámetros, una pequeña imagen de la vista previa te
permite ver los resultados en tiempo real.
La interfaz de la aplicación de render se abre de forma automática cuando lanzas una
escena para renderizar.
El formato MXI:
La aplicación de render permite a los usuarios cargar archivos MXI, el formato de imagen
nativo de Maxwell Render. Los archivos MXI se generan siempre que lanzamos un render
con Maxwell Render. Contiene información de la imagen en alto rango dinámico y otros
datos que Maxwell Render va almacenando durante el proceso de render.
La información sobre los cálculos realizados y las condiciones de iluminación de tu escena
también se almacenan en este archivo MXI. Esta información es sumamente importante.
Siempre y cuando conserves en MXI de tu render, en cualquier momento podrás retocar
tu imagen o reanudar un render después de haberlo parado.
El archivos MXI también contiene información acerca de la cámara que se ha utilizado para
generar dicho render.
9.01 La interfaz de la aplicación de render
La aplicación de render te ofrece una interfaz de usuario completa que además es muy
fácil de usar, flexible y visualmente atractiva. Todos los paneles son acoplables así que es
muy fácil personalizar la interfaz. Los paneles son escalables simplemente arrastrando
sus bordes. Los campos de texto y los selectores deslizantes se escalarán para rellenar el
espacio, proporcionándote mayor comodidad.
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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 9. La aplicación de render - Maxwell.exe |
Puedes desplegar los paneles como paneles flotantes usando el icono Detach o puedes
organizar la interfaz arrastrando los paneles a la localización deseada. La interfaz se
reajusta automáticamente para crear el espacio para acoger al nuevo panel. Puedes crear
también pestañas que contienen diferentes paneles simplemente arrastrando y soltando
el panel en la parte superior de otro panel.
F.01 Maxwell Render UI
9.01.01 Menús superiores
En la parte superior de la interfaz de Maxwell Render se localizan los diferentes menús
disponibles.
© Next Limit Technologies 2010
40
F.01 Panel Menus
File:
• Open MXS: Abre un archivo MXS generado desde el plug-in o desde Studio. Puedes
abrir el render, establecer las opciones de salida desde el panel Render Options y
presionar el botón Render para comenzar a renderizar tu escena.
• Open MXI: Abre un archivo MXI que puedes ajustar usando Multilght o usando las
opciones de render en el panel Edit.
• Save MXI as: Esta opción del menú sirve para convertir un bitmap de bajo rango
dinámico en un archivo de formato MXI para usarla como imagen emisora (Image
emitter) en tus escenas. Para más detalles ver la opción de menú Load Image.
• Merge MXI: Selecciona varios archivos MXI que han sido renderizados en diferentes
ordenadores y únelos para obtener un Sampling Level más alto. Normalmente es
una acción automática cuando usas una red para el render, pero esta opción es útil
cuando usas diferentes ordenadores para renderizar una misma escena pero no están
conectados en red.
• Merge MXI Sequence: Hay ciertas situaciones en las que tienes varios archivos MXI
(por ejemplo varios frames de una animación) renderizados por varios ordenadores
(donde en cada carpeta tienes toda la secuencia de fotogramas MXI completa). En
dicha situación puedes necesitar unir cada fotograma con ese mismo fotograma en
los otros ordenadores, para obtener la secuencia definitiva. Esta opción te permite
seleccionar todas las carpetas a unir (con la opción “Add Folder”), y cada fotograma
se soldará con su correspondiente en todas las carpetas, obteniéndose así una única
secuencia pero de mayor calidad. Es muy útil para proseguir (“resume”) animaciones.
• MXI Batch Processing: Esta herramienta te permite procesar un conjunto de
archivos MXI, y aplicarles las mismas modificaciones a todos ellos. Puedes cambiar
el ISO, Shutter, Tone Mapping, SimuLens e incluso los ajustes de MultiLight. Puedes
extraer los renders y todos los canales de los MXI, exportar los emisores como
imágenes separadas, y realizar ajustes en la intensidad de los emisores, que se
aplicarán automáticamente a todos los MXI (sobre-escribiendo los archivos originales,
o no). Simplemente selecciona la carpeta de entrada donde están todos los MXI que
quieres tratar, y especifica la carpeta de destino. Puedes usar “File Name Filter” para
filtrar la selección de archivos, y usar “View affected files” para verificar los MXI que
van a ser procesados. Muy útil para procesar y modificar secuencias de animación.
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 9. La aplicación de render - Maxwell.exe |
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F.01 MXI Batch Processing
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Resume MXI: Selecciona el archivo MXI que quieras seguir renderizando. Después
de especificar el archivo MXI, el correspondiente archivo MXS se cargará en Maxwell
Render y seguirá el render allí donde lo había dejado. Ten en cuenta que no se podrá
reanudar el render si has hecho cualquier modificación en el archivo MXS o si lo has
cambiado de sitio.
Load Image: Convierte un bitmap en un MXI el cual puedes usar como imagen
emisora (Image emitter) en tus escenas. Después de cargar la imagen puedes usar
el ajuste de Intensity desde el panel Edit (pestaña MXI) para modificar el brillo del
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MXI. Los ajustes de brillo harán que tu MXI emita más luz a tu escena. Usa la opción
“Save MXI as” para guardelo en formato MXI. Ten en cuenta que si tu imagen está en
formato HDR o EXR no es necesario que la conviertas a formato MXI para usarla como
imagen emisora, puedes usarla como Image emitter directamente.
Save Image: Guarda tu render a un formato de imagen. Después de hacer clic
en Save, un segundo menú aparece, permitiéndote elegir la profundidad de color.
Dependiendo del formato que hayas elegido anteriormente, podrás escoger entre 8,
16 o 32 bits.
Preferences: Abre el panel de preferencias, donde puedes establecer los mensajes
de aviso, rutas de repositorios de texturas donde Maxwell buscará cuando no
encuentre alguna textura, y otros ajustes generales. El panel General te permite
cambiar el aspecto de la interfaz, especificar dónde van a ser guardados los archivos
de salida, o indicar el tiempo mínimo de salvado a disco (en minutos). Esta opción
permite mejorar el rendimiento en aquellos sistemas donde la escritura a disco sea
muy lenta. Por ejemplo, si la salida es a un disco USB, es perferible no salvar a disco
frecuentemente durante los primerlos sampleos (ya que se pìerde tiempo en cada
escritura), si no a intrevalos regulares de tiempo. Por defecto este valor está fijado en
“Automatic”, lo que indica que Maxwell Render salvará a disco como habitualmente
(cada nuevo SL, o cada 10 minutos).
Recent MXS/ Recent MXI: Despliega una lista de archivos MXS/MXI abiertos
recientemente.
Quit: Cierra Maxwell Render.
View: Visualiza tu escena de diferentes maneras, usando herramientas como Zoom, Pan,
Rotate, Full Size, muestra el Render, o cualquiera de los Canales.
Render: Comienza y finaliza el proceso de render. También puedes lanzar la presente
escena para ser renderizada en red, usando la opción usando la opción “Render via
Network”. Esta opción lanza un Monitor (o usa el existente si hay alguno corriendo en esa
máquina), y abre automáticamente el asistente de red, para permitirte añadir el nuevo
trabajo a la red. Por supuesto, tiene que haber un Manager y al menos un Rendernode
corriendo en la red para hacer el trabajo.
Scripting: Carga y ejecuta un script para automatizar el proceso de render. Para más
información, lee el capítulo dedicado al Scripting en la página 122. El menú de opciones
Scripts te muestra una lista de los scripts disponibles en la carpeta “scripts” en la carpeta
de instalación de Maxwell Render. Para un acceso más rápido deberías guardar todos los
scripts que usas regularmente en esta carpeta.
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 9. La aplicación de render - Maxwell.exe |
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F.01 Scripting
Window: Abre o cierra los diferentes paneles disponibles (Render Options, Edit, Preview,
Console, Script, Multilight).
Help: Obtén información acerca de la versión del software, abre el manual de Maxwell
Render, o accede a THINK!, el sitio web dónde se encuentran los tutoriales, videos y ayuda
necesaria para mejorar tu destreza con Maxwell Render.
9.01.02 Barra de Herramientas Principal
La Barra de Herramientas Principal te proporciona varias herramientas importantes y te
muestra información sobre el proceso de render. Haz clic con el botón derecho en la barra de
herramientas principal para elegir que paneles y botones quieres que se muestren en esta
barra y especifica si quieres bloquear alguno de ellos. Es posible organizar las diferentes
herramientas y botones de esta barra simplemente arrastrando sus manejadores.
F.01 Main Toolbar
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Iconos Open MXS, Open MXI, Save MXI, Resume MXI, Merge MXI, Load
Image y Save Image.
© Next Limit Technologies 2010
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42
Render: Este botón cambia al estado Stop cuando el render ha comenzado.
Render via Network: Esta opción lanza un Monitor (o usa el que estuviera activo
en ese momento), y abre el asistente de red Job Wizard automáticamente, añadiéndo
un nuevo trabajo a la cola de render con la escena actual.
Por supuesto, debe haber un Manager y al menos un Rendernode activados para
ejecutar la tarea.
Render Progress Bar: Visualiza gráficamente el progreso de tu render.
SL: Te indica el Lampling Level (nivel de sampleo o nivel de calidad) actual.
Next SL: Tiempo restante para el siguiente Sampling Level.
Update: Tiempo para la siguiente imagen actualizada.
Time passed: Total del tiempo transcurrido.
Time Left: Tiempo que resta para finalizar el render. Dado que Maxwell Render no
finaliza el render hasta que una de las dos opciones, SL o el tiempo especificado
por el usuario, ha llegado a su fin, el tiempo restante es una estimación del tiempo
que tardará en llegar al SL establecido por el usuario (cuando el usuario establece
un tiempo reducido y un SL alto). Maxwell Render calcula cuanto tiempo tardará en
alcanzar el primer SL para decidir qué parámetro se obtendrá antes: SL o el tiempo
de render.
Benchmark: Valor de rendimiento actual del proceso de render. Valor mayor indica
mejor rendimiento y renders más rápidos.Este valor es un parámetro altamente
dependiente de la escena y del hardware.
Run Script: Carga y ejecuta un script.
9.01.03 Main Window
La Ventana Principal muestra el render a resolución completa. Cuando el render acaba de
ser lanzado, Maxwell.exe actualiza la imagen principal cada vez que el siguiente SL (Nivel
de Calidad) es alcanzado. Si el siguiente nivel de SL tardara en ser alcanzado más de 10
minutos, las nuevas actualizaciones se harían cada 10 minutos aunque el siguiente nivel
de SL no se haya alcanzado, mostrando el incremento de SL. Usa el atajo de teclado “H”
(Hide: ocultar) para ocultar todos los paneles y maximizar la visualización del render, o
usa “F” (Full screen: pantalla completa) para ocultar el resto de paneles, incluida la barra
de herramientas del Render.
También puedes hacer clic con el botón derecho sobre la ventana principal para obtener
un menú con las mismas opciones que encuentras en el menú View.
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 9. La aplicación de render - Maxwell.exe |
9.02 Las optiones del Render: configurando el render
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Las siguientes opciones son específicas de la aplicación de render:
9.02.01 Scene
El enfoque que Maxwell Render hace sobre el proceso de render es muy diferente a otros
motores. Debido a su comportamiento físicamente correcto y sus cálculos espectrales
de la luz, no hay concepto de render acabado. El render seguirá calculándose hasta que
lo pares. Hay dos formas de finalizar un render en Maxwell Render: estableciendo el
Sampling Level (SL: Nivel de calidad) deseado, o fijando el Render Time (tiempo de render
en minutos). Si estableces ambos parámetros, el render se parará tan pronto como uno
de ellos sea alcanzado. Esta doble aproximación te da mayor flexibilidad para controlar la
calidad.
Establecer el Sampling Level es útil para asegurarte de que todos los fotogramas de
tu secuencia han alcanzado el mismo nivel de calidad, independientemente del tiempo
necesario para llegar en cada uno de ellos. Por ejemplo, un SL de 10 y un Render Time
de 10.000 te asegura que la primera condición que se cumplirá es el SL. En cambio, si lo
que quieres es terminar tu render en un plazo de tiempo fijo, (por ejemplo 5 minutos),
establece un alto SL (por ejemplo 30) y el Render Time de 5, para asegurarte que primero
se alcanza el Render Time. Puedes visualizar la imagen a medida que se está renderizando,
y pararla en cualquier momento cuando estés contento con la calidad alcanzada.
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F.01 Optiones de Render
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Scene File: Especifica la localización del archivo MXS.
Camera: Selecciona la cámara de tu escena que realizará el render.
Time (min): Establece el tiempo máximo del render (en minutos). Cuanto más
tiempo, más clara y exacta será la imagen que obtengas.
Sampling Level: Máximo nivel de calidad requerido. El render se parará cuando
el SL sea alcanzado. Al igual que el parámetro Render Time, un mayor SL te dará
imágenes más claras y exactas. Es importante saber que no hay un SL estándar para
un nivel de calidad aceptable, ya que depende por completo de la escena. Algunas
escenas puede estar libres de ruido con un SL=8 o incluso antes, mientras que otros
puede que necesiten un SL=16 o más. Es importante remarcar que los estándares del
Sampling Level han sido re-escritos para Maxwell Render 2, así que no pueden usarse
como parámetro de comparación de calidad entre imágenes creadas en la versión 1.x
y la versión 2.x. De hecho, el mismo Sampling Level en la versión 2 alcanzará más
calidad que en la versión 1.x de Maxwell Render.
Frames: Especifica el rango de frames que serán renderizados. Por ejemplo 5,8,9
renderizará los frames con el nombre name005.mxs, name008.mxs, name009.mxs.
Para renderizar los frames del 1 al 10, escribe 1-10.
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Capítulo 9. La aplicación de render - Maxwell.exe |
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Multilight: Deshabilitado / Intensidad / Color. Activa MultiLight en sus dos diferentes
modos.
Puedes incluso elegir si deseas exportar la contribución de cada emisor como imágenes
independientes (Separate), o salvar sólo la contribución del render compuesto
(Composite).
Para más ¡nformación acerca de MultiLight, consulta el Capítulo 9.04 acerca de la
aplicación de render.
Cpu Id: Semilla aleatoria, o varable aleatoria que se utiliza durante el sampleo. Cada
vez que se lanza un render, Maxwell Render utiliza un valor aleatorio para generar
los sampleos. Esto permite que cuando se renderice la misma imagen por varios
ordenadores, los resultados puedan fusionarse en una imagen de calidad mayor (bien
automáticamente o usando la aplicación MXIMerge). Normalmente no vas a tener
que preocuparte por este parámetro. Simplemente deja que Maxwell Render lo haga
por ti.
CPU Threads: Número de CPUs/ Cores que serán usados en el render. Por defecto,
“Automatic” significa que todos los CPUs/ Cores disponibles serán usados para
renderizar. En situaciones especiales puedes querer menos “threads” si tu máquina
está trabajando en otras tareas. Ten en cuenta que un core en un CPU multi-core es
considerado 1 CPU thread.
Priority: Permite asignar la prioridad del proceso de render (Normal o Baja). Fijar
la prioridad en Low es útil si estás usando tu ordenador mientras renderiza, ya que
reserva recursos de tu sistema para otras tareas. Establecer la prioridad en Low no
significa que el render vaya a tardar más en terminar. Si no estás usando tu ordenador
en otras cosas mientras renderiza, Maxwell Render usa toda la capacidad del CPU
para renderizar la escena.
9.02.02 Globals
Estas opciones te permiten fácilmente habilitar/deshabilitar los cálculos de Motion Blur,
Displacement y Dispersion de tu render con un sólo click, sin la necesidad de editar la
escena o sus materiales.
9.02.03 Output
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Selection: Especifica si deseas renderizar todo el encuadre a la resolución indicada,
renderizar sólo una región en concreto (definida por los campos numéricos Origin y
End), o aumentar (blowup) una región (definida por los campos numéricos Origin y
End) hasta la resolución indicada.
Puedes incluso indicar la región deseada directamente con el icono de selección
rectangular sobre el visor.
9.02.04 Materials
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Resolution: Especifica el tamaño (en píxeles) de la imagen a renderizar. Cuando
el icono del candado está activado, los valores de resolución horizontal y vertical
mantienen una proporción constante (aspect ratio).
Depth: Especifica la profundidad de bits para el formato de salida seleccionado.
Algunos formatos como .jpg permiten 8bits por canal de color, otros como los .exr y
los .tif soportan hasta 32bits por canal.
Image: Especifica un nombre con un sufijo (.jpg, .bmp, .tif, .tga, .png, .jp2) y la ruta
para guardar la imagen, creada en el render.
MXI: Especifica un nombre y una ruta para el archivo .MXI creado mientras se
renderiza la escena. El archivo MXI se va creando mientras se renderiza.
uu Nota: Si no especificas una ruta, la imagen/MXI se salvará de acuerdo con los ajustes
realizados desde Preferences>General en Studio o la sección correspondiente en el plug-in.
Las preferencias te permiten salvar tu imagen donde quieras, ya sea en el mismo directorio
que tu archivo .MXS o en tu carpeta de archivos temporales.
uu Tip: El icono para navegar por las carpetas en esta sección puede ser arrastrado y
soltado, permitiéndote copiar las localizaciones de los archivos simplemente arrastrando el
icono de la carpeta sobre otro.
uu Nota: Multishadow: Si la opción MultiLight está activada, Maxwell exportará todos
los canales de sombra correspondientes a cada emisor individual como archivos
independientes, así como un pase de sombras conteniendo todas las sombras juntas,
dándote un extraordinario control sobre la composición durante la post-producción de tu
render. Por ejemplo, si cambias la intensidad de un emisor con Multilight puede que tengas
que ajustar las sombras del resto de emisores.
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Override: Marca esta opción y especifica una ruta para el archivo .MXM que anulará
el resto de materiales de la escena (excepto materiales emisores). Es útil para una
rápida creación de un “clay” render para verificar la iluminación en tu escena o para
simular un pase de oclusión ambiental (ambient occlusion) si es necesario.
Default: Añade una ruta por defecto para el archivo .MXM correspondiente al material
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 9. La aplicación de render - Maxwell.exe |
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que será usado para los objetos a los que no has asignado ningún material. Ten en
cuenta que el .MXM por defecto puedes añadirlo también desde Preferences>Paths
dentro de Studio.
Search Path: Determina la ruta dónde Studio deberá realizar la búsqueda de
texturas y otros archivos usados en los materiales de tu escena para evitar los errores
“missing textures” (texturas no encontradas) mientras se renderiza tu escena. Ten
en cuenta que en Studio puedes añadir varias rutas de búsqueda por defecto en
Preferences>Materials>Textures.
•
9.02.05 Channels
Varios canales de render están a tu disposición, que te serán útiles para trabajos de
composición. Los archivos salientes se guardarán en el mismo directorio especificado en
las opciones de Output (salida).
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•
Channels: Te permite especificar si quieres que los canales indicados sean
exportados como archivos independientes (Separate), o embeberlos en un sólo
archivo (Embedded) para aquellos formatos de salida que lo permitan, como exr or
tif. El canal Alpha puede ser embebido en los formatos tga, png, tiff y exr.
Render: Corresponde al render principal. Puedes elegir entre tres tipos de render.
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Diffuse+Reflections: Render completo. Da salida al render completo, con las
componentes difusa y reflexiva juntas.
Diffuse: Salva el pase difuso, sólo con la componente difusa de las superficies.
Reflection: Salva sólo el pase de reflexión.
Alpha: Da salida al canal Alfa. El canal alfa es una imagen en blanco y negro que
contiene información sobre un objeto específico existente. Es útil como máscara de
recorte para aislar un objeto y facilitar la composición (por ejemplo: recortar el coche
de un render y pegarlo sobre otro fondo). También es posible renderizar un canal alfa
complemente blanco para objetos transparentes con la opción Opaque. La opción
Opaque permite distinguir si los materiales transparentes mostrarán su grado de
transparencia en el canal alpha (con un valor intermedio de gris), o mostrando un
valor blanco sólido (como objetos opacos).
Z-buffer: Da salida a la imagen que muestra la profundidad de la escena entre dos
valores especificados en el rango Z-Buffer. El rango se mide en metros. Como norma
general, debes especificar el rango desde la cámara hasta el objeto más lejano de
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tu escena. Es útil para crear profundidad de campo en procesos de postproducción
en editores de imágenes que soporten imágenes Z-Buffer para que pueda extraer la
información sobre profundidad que contienen estos archivos.
Shadow: Da salida al canal de sombra. Es un canal en escala de grises que representa
la sombra recibida por los objetos que tienen un material aplicado con la opción “Matte
Shadow” activada. Es muy útil para componer las sombras de un render sobre una
fotografía. La opción “Matte Shadow” debe estar activada para capturar la sombra
del material escogido. Puedes realizarlo desde el Editor de Materiales del material
específico (más información en el Capítulo 10 sobre Materiales).
uu Nota: Multishadow: Si la opción MultiLight está activada, Maxwell exportará todos
los canales de sombra correspondientes a cada emisor independiente como archivos
independientes, dándote un extraordinario control sobre la composición durante la postproducción de tu render.
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Material ID: Identificador de materiales. Guarda una imagen donde cada material
diferente se muestra como un color sólido independiente. Es útil para facilitar
selecciones durante la postproducción.
Object ID: Identificador de objetos. Guarda una imagen donde cada objeto diferente
se muestra como un color sólido independiente. Es útil para facilitar selecciones en
postproducción.
Motion Vector: Guarda la traslación en X,Y,Z de cada píxel. Útil cuando queremos
simular desenfoque de movimiento en postproducción.
Roughness: Da salida a la imagen que contiene los valores de Rugosidad en los
materiales de la escena. Los materiales con una alta rugosidad aparecerán en blanco
en la imagen, mientras que los materiales con la rugosidad baja aparecerán oscuros.
Fresnel: Da salida a la imagen que contiene la información sobre el Fresnel de las
superficies.
Durante el render puedes mostrar los distintos canales de render que has solicitado
simplemente pasando el ratón sobre el icono de cada canal en la ventana de render.
Los iconos representan:
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Capítulo 9. La aplicación de render - Maxwell.exe |
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R: canal de Render
A: canal Alpha (opacidad)
S: canal de Sombras
M: identificador de Material (Material Id )
O: identificador de Objeto (Object Id)
M: canal de Motion vector
Z: canal de Profundidad
R: canal de Rugosidad
F: canal Fresnel
uu Nota: La opción Color MultiLight y la exportación de canales de Sombra son opciones
incompatibles. Si ambas opciones están activadas al mismo tiempo, el render se detendrá
mostrando un aviso en la consola de mensages de Maxwell Render.
9.03 Pestaña Edit: Editando el render
El panel Edit te permite - entre otras cosas - ajustar la exposición de tu imagen durante el
proceso de render o incluso después de que el render haya finalizado.
Los cambios se muestran de forma interactiva en la ventana de pre-visualización y se
actualizan en la ventana principal cada vez que el render es actualizado (botón “Refresh”
o tras cada SL entero).
Los siguientes parámetros son similares a los anteriormente explicados en el Capítulo 8.
F.01 Pestaña Edit
9.03.01 Camera
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ISO: Medida de la sensibilidad a la luz de la película fotográfica. A un menor ISO, una
menor sensibilidad de la película a la luz, requiriendo una mayor exposición a la luz o
unos emisores más potentes. Una película con un ISO mayor necesita una exposición
a la luz más corta. Este parámetro también se puede establecer interactivamente
mientras renderizas tu escena. Aumentar el ISO no añade ruido a la escena, esta
creencia proviene de una asociación con el ISO alto en las películas fotográficas
reales.
1/Shutter (s): Velocidad de obturación especificada en 1/n de segundo. Determina
el tiempo que la película está expuesta a la luz. Cuánto más alto es el número, menor
es el tiempo de exposición, resultando una imagen más oscura.
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Capítulo 9. La aplicación de render - Maxwell.exe |
9.03.02 Tone Mapping
Tone Mapping cambia el rango dinámico de la imagen.
•
•
•
Color Space: Elige el espacio de color que deseas para la imagen de tu render. Los
tipos de espacio de color son sRGB, Adobe 98, Apple, APL y NTSC.
Burn: Parámetro que controla los brillos intensos (highlights) en tu imagen. Un valor
bajo disminuirá la intensidad de los highlights para evitar las áreas quemadas en la
imagen. En la mayoría de los casos el parámetro debe dejarse en su valor por defecto.
Bajarlo demasiado puede dar como resultado una imagen excesivamente artificial.
Monitor Gamma: Maxwell Render usa internamente una gama de 2.2 para convertir
un espacio espectral en uno RGB. Puedes usar este parámetro para controlar la
conversión de la gama. Valores más bajos de la gama oscurecerán la imagen, valores
más altos la iluminarán. Ten en cuenta que puedes controlar este parámetro de forma
interactiva mientras Maxwell está renderizando.
Los Efectos de Difracción ocurren cuando la luz se cuela por pequeños agujeros, causando
patrones de interferencia en la forma de la apertura del objetivo. La luz siempre causa
pequeños patrones de interferencias por los componentes ópticos usados, causando un
“artefacto” visual llamado resplandor. El efecto de difracción se puede aplicar también
a imágenes HDR. Simplemente carga la imagen usando la opción File>Load Image y
aplícale una cierta cantidad de Diffraction.
•
•
9.03.03 MXI
Este apartado es útil cuando se necesita convertir una imagen de bajo rango dinámico en
un MXI para usarla como mapa de emisión en tus escenas (mapear la emisión de luz).
•
Intensity: Intensidad de emisión del mapa. Si aumentas este parámetro la imagen
se hará más brillante y emitirá más luz cuando sea usada como imagen emisora.
9.03.04 SimuLens™
El sistema SimuLens imita ciertos efectos ópticos que se encuentran en las lentes de las
cámaras. Son útiles para imitar ciertos efectos y añadir realismo a tus renders.
47
•
Aperture Map: Diafragmas de diferentes formas modelan el patrón de luz que alcanza
la película provocando diferente resultados. Por ejemplo, un diafragma circular creará
patrones circulares; uno hexagonal creará seis rayos de luz. Carga aquí una imagen
en blanco y negro con la forma del diafragma que quieres utilizar. Maxwell Render
incluye una carpeta con los diafragmas más utilizados en la instalación, dentro de la
carpeta Simulens Maps.
Obstacle Map: Las gotas de agua, pestañas o la suciedad en la lente de una cámara
puede causar efectos de difracción. Un mapa en blanco y negro llamado Obstacle
Map es necesario para crear estos efectos. Si no quieres usar los mapas de obstáculo,
puedes dejar este paso en blanco: solo necesitas un mapa de apertura para que
la difracción funcione. Sin embargo, si no quieres usar un mapa de obstáculo, es
necesario añadir un mapa de apertura igualmente.
Frequency: Controla la frecuencia de color en el efecto de difracción. Valores altos
crearán patrones más densos.
El mapa de obstáculo y el mapa de apertura deben tener la misma resolución. El render
y los mapas pueden no tener la misma resolución, pero cuanto más similar sean en
tamaño, menos distorsión se obtiene en efecto. El render y los mapas pueden no tener la
misma resolución, pero cuanto más similar sean en tamaño, menos distorsión se obtiene
en efecto. El mapa de obstáculo debe ser blanco con áreas en negro, especificando la
suciedad o los arañazos de la superficie de la lente.
•
Scattering: Comúnmente llamada bloom, ocurre cuando la luz es dispersada dentro
de la lente antes de llegar a la película.
uu Ten en cuenta que la Difracción y la Dispersión serán más visibles cuánta más luz haya
en la escena. Por ejemplo, si la cámara apunta al sol o a un emisor fuerte, esta tendrá
un efecto de Difracción/Dispersión más fuerte. Los efectos de Difracción/Dispersión serán
visibles en la escena incluso si las fuentes de luz no son directamente visibles por la cámara,
pero el efecto será más débil.
F.01 Apertura de 5 hojas
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F.02 Polvo - Obstacle
F.03 Huellas dactilares - Obstacle
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Capítulo 9. La aplicación de render - Maxwell.exe |
uu Tip: Los efectos de Simulens necesitan recalcularse en cada nuevo SL según avanza tu
render, con lo que tienden a consumir una cierta cantidad de memoria RAM e incrementar
los tiempos de render, especialmente en los renders de gran resolución. En su lugar es
preferible esperar a que el render haya alcanzado un valor SL aceptable que te permita
ajustar el efecto de Simulens a tu gusto, interrumpe el render, aplica Simulens y ajusta sus
valores a tu gusto y posteriormente desactiva Simulens y prosigue el render. Para aplicar
Simulens a una colección de renders MXI una vez que los renders hayan terminado, usa la
opción File>MXI Batch Processing. Este consejo no se aplica para Devignetting ya que no
incrementa el uso de RAM o los tiempos de render, con lo cual lo puedes tener activado
desde el momento en que lanzas el render.
uu Tip: Do not enable any Simulens setting before starting the render as these settings
need to be calculated for each image update in the main render window. This will add extra
render time and also increase RAM usage during rendering, especially for high resolution
renders. Instead, wait until the render has reached an acceptable SL for viewing the
Simulens effect, stop the render, apply a Simulens effect to give you an idea of its influence,
then disable the Simulens again and resume the render. For adding Simulens effects to a
range of MXI files after the render is completed, use File>MXI Batch Processing. This tip
does not apply to the Devignetting effect which does not use more RAM or calculation time,
you can enable it before starting the render.
•
Devignetting: El vignetting es una artefacto que oscurece la imagen en los bordes
debido a la óptica de la cámara. El controlador Devignetting elimina este efecto parcial
o totalmente arrastrándolo de 0 a 100%. En el mundo real, la lente cuanto más
gran angular sea (por ejemplo, una longitud focal de 24mm), más pronunciado es el
vignetting. Si aumentas la longitud focal de la cámara el efecto vignetting es menos
pronunciado. Una longitud focal sobre los 80mm o mayor no tendía casi vignetting,
no importa entonces la configuración que des al Devignetting.
48
9.04 Pestaña Multilight™
F.01 Pestaña Multilight™
Multilight™ es una característica única y muy útil que te permite de forma interactiva
ajustar la intensidad de los emisores de tu escena así como el ISO y la velocidad de
obturación mientras renderizas la escena o una vez haya acabado el proceso de render.
Los ajustes pueden realizarse en ciertos fotograma clave, y ser animados en el tiempo
para crear una animación. Los usuarios pueden salvar diferentes imágenes de la misma
escena bajo diferentes condiciones de luz o realizar animaciones de luz a partir de un solo
render.
MultiLight de Intensidad y MultiLight de Color
Maxwell Render 2 ha incorporado la posibilidad de ajustar el color de un emisor, además
de su intensidad.
Puedes elegir entre el MultiLight clásico (intesity) o el nuevo (Color Multilight). Este nuevo
modo utiliza más memoria RAM ya que debe almacenar el espectro de color de cada
emisor. La cantidad de RAM necesaria depende de la resolución del render y el número
de emisores que hay en la escena (que determinará el número de sliders que tendrás en
el panel Multilight). Si tu ordenador no tiene suficiente memoria RAM para renderizar un
render con el modo Color Multilight, puedes cambiar al modo Intensity clásico, y/o bajar la
resolución del render y/o reducir el número de emisores de tu escena. Ten en cuenta que
de momento no se puede cambiar el color de los emisores IES.
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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 9. La aplicación de render - Maxwell.exe |
Puedes incluso elegir si deseas exportar la contribución de cada emisor como imágenes
independientes (Separate), o salvar sólo la contribución del render compuesto
(Composite).
uu Nota La opción Color MultiLight y la exportación de canales de Sombra son opciones
incompatibles. Si ambas opciones están activadas al mismo tiempo, el render se detendrá
mostrando un aviso en la consola de mensages de Maxwell Render.
•
•
•
•
49
Light Slider: Controla la intensidad de la luz. Tiene un campo de texto en el que
puedes especificar el valor exacto de intensidad que quieras. Al lado de este campo
está la unidad en la que se está midiendo actualmente dicho emisor (watts, lumens,
etc.)
S: Muestra el emisor actual en modo “Solo”, apagando el resto. Recuerda que la
opción “Solo” es acumulativa y funciona como los sliders de un secuenciador de
audio. Por ejemplo, si tienes 20 luces, puedes activar dos de ellas en modo “Solo”. Es
más fácil que anular 18 luces, si quieres ver sólo la influencia de 2 de ellas.
Color chip: Con el modo Color + Intensity habilitado, aparecerá un cajetín de color
debajo del slider permitiéndote escoger el color del emisor.
Max Frames: Máximo número de fotogramas en la línea de tiempo del Emixer.
9.04.01 Opciones File
•
•
•
Load Emixer data: Carga un archivo en formato .emixer sobre la animación de los
emisores.
Save Emixer data: Salva un archivo en formato .emixer sobre la animación de los
emisores.
Save sequence: Salva la animación de los emisores como una secuencia de
imágenes, que pueden ser convertidas a archivo de video con cualquier aplicación de
edición de video. La propia aplicaicón de render se encarga de animar las transiciones
entre fotogramas clave.
uu Note: El archivo .emixer es un formato ascii que puede ser abierto, leído y editado con
cualquier editor de texto, permitiéndote cambiar la intensidad y el color de cada emisor en
cada fotograma clave, para ajustar la animación de las luces a tus necesidades.
F.01 Ejemplos de imágenes Multilight™
La pestaña Multilight™ muestra un mezclador donde puedes ajustar la intensidad de cada
luces, así como el ISO y el Shutter de la cámara. Cada emisor dentro de la escena es
representado por un slider con el nombre del material, incluyendo el cielo (cualquier de
las opciones de cielo disponibles) y el entorno IBL.
Puedes variar dichos parámetros en el tiempo usando la TimeLine para crear una
animación, y la curva de animación en un archivo con formato .emixer. Esto es muy
útil si tienes varias vistas de cámara en la misma escena y quieres aplicar las mismas
condiciones de iluminación a todas ellas.
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9.04.02 Opciones Edit
•
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Create keyframe: Convierte en fotograma clave el fotograma seleccionado.
Delete keyframe: Borra el fotograma clave actual.
Autokey: Cuando está seleccionado, se crea automáticamente un fotograma clave
en el fotograma seleccionado si se realiza cualquier modificación en los emisores, ISO
o los sliders del Shutter speed.
Copy: Copia el fotograma clave actual.
Cut: Corta el fotograma clave actual.
Paste: Pega el fotograma clave actual.
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 9. La aplicación de render - Maxwell.exe |
•
•
•
Toggle Solo: Cambia todos los emisores en modo “Solo” a modo “Mute”.
Toggle Mute: Cambia todos los emisores en modo “Mute” a modo “Solo”.
Change slider range: Te permite personalizar el rango de los sliders para una
manipulación más cómoda. Puedes aplicar al cambio a un sólo slider o a todos.
9.04.03 View
•
•
Disable preview: Permite desactivar la previsualización en la entana de preview. A
veces es útil cuando el gran número de emisores ralentiza la visualización.
Layout Horizontally: Cambia a un diseño horizontal de los sliders del Multilight.
9.04.04 Animated Timeline
•
•
Creating a Keyframe: Cambia los sliders para situar un fotograma clave al tiempo
deseado. Haz clic con el botón derecho, establece el fotograma clave y ajusta los
valores de la luz o apágalas por completo.
Deleting a Keyframe: Sitúate en el fotograma clave que quieras eliminar. Te darás
cuenta de que es un fotograma clave porque el slider se volverá naranja. Haz clic con
el botón derecho y elige Delete Keyframe para borrarlo.
9.04.05 Playback Controls
F.01 Begin | F.02 Play | F.03 Pause | F.04 Solo and Mute status
•
•
•
•
Begin: Te dirige al comienzo de la línea de tiempo.
Play: Reproduce la secuencia (vista previa) o presiona la barra de espacio.
Pause: Pone en pausa la animación o presiona la barra de espacio.
S/M: Intercambia el estado de todos los emisores, invirtiendo los estados “Solo” y
“Mute” de los emisores.
50
9.05 El menú del botón derecho
Haciendo clic con el botón derecho del ratón en la ventana de visualización del Render
tienes acceso al menú Options.
Esto te permite mover la visualización, realizar un zoom sobre ella, rotarla, desplegarla a
tamaño completo, mostrar u ocultar los paneles de la interfaz, y habilitar/ deshabilitar la
visualización del render.
9.06 Pestaña Console
Este panel te proporciona información sobre el proceso de render y las estadísticas de la
escena. Cualquier mensaje de error o advertencia aparecerá en la pestaña de la Consola.
Si tu escena no comienza a renderizar, deberías primero mirar este panel para obtener
información sobre cuál puede ser el problema.
La cantidad información ofrecida puede personalizarse por medio del command line (línea
de comandos) usando -v: o -verbose: cuyos valores pueden ir desde:
•
•
•
•
•
-v:0
-v:1
-v:2
-v:3
-v:4
(no se muestra información)
(errores)
(avisos)
(información)
(todo)
9.07 Pestaña Script
Ahora Maxwell Render soporta programación de scripts. La programación hace mucho más
fácil automatizar ciertas acciones, tales como el procesado de gran cantidad de archivos
MXI a la vez, editar animaciones MultiLight, o lanzar colecciones de escenas cambiando
los parámetros del render. Todos los parámetros de la interfaz del usuario son accesibles
desde la programación.
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Capítulo 9. La aplicación de render - Maxwell.exe |
Los scripts de Maxwell Render están basados en los estándares del ECMA (al igual que
otros lenguajes de programación populares como Javascript y Actionscript), que establece
por defecto la compatibilidad con estos estándares. El editor de Script en Maxwell Render
también contiene un Debugger, incluyendo breackpoints, búsquedas, información acerca
de las variables y mucho más.
•
•
•
•
•
•
51
Load Script File: Carga un script en formato .ms o .js y lo abre en el Script Editor.
Los scripts también pueden ser diréctamente arrastrados sobre el área del visor o
sobre el Script Editor para cargarlos.
Save Script File: Guarda el script actual en formato .ms o .js.
Run Script: Ejecuta el script que está actualmente abierto en el editor de Script.
Debugger: Abre el depurador de scripts.
Find: Busca una palabra dentro del script.
Undo and Redo: Deshace y rehace los últimos cambios que hayas realizado en el
script.
9.07.01 Autocomplete
Cuando estás escribiendo un script, la función autocompletar te ofrece una forma fácil de
acceder a las principales funcionalidades. Cuando escribes las palabras “Maxwell”, “Scene”
o “MXI” el editor de Script mostrará una lista desplegable dándote acceso a los comandos
disponibles para controlar el motor de Maxwell, los ajustes de la escena o los ajustes del
MXI respectivamente.
Ejemplo
Este simple script accede a todas las escenas MXS que están en una carpeta y sus
subcarpetas, cambia los ajustes del render de las escenas, las renderiza y guarda las
imágenes en una localización específica.
Puedes cambiar los comandos y usar la funcionalidad de autocompletar para ayudarte y
explorar todas las posibilidades.
F.01 Debugger screenshot
Escribe un script en un simple editor de texto, sálvalo con extensión .ms o .js, y ejecútalo en
Maxwell Render usando el botón Run Script que se encuentra en la barra de herramientas.
También es posible lanzar un script desde el command line usando -script:[script_path], o
directamente escribe tu script en el Editor de Script dentro de la pestaña Script.
El panel Script muestra una serie de iconos:
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// Estas líneas son comentarios - Haz cambios masivos en los archivos MXS y envíalos
después a renderizar
// Este script te permite acceder a todos los MXS localizados en la carpeta
“inputFolder” y sus subcapertas
// Abre las escenas, cambia el SL (Nivel de Calidad) y la resolución y los envía a
renderizar.
// La salida de todas las imágenes se almacena en la carpeta “outputFolder” en
formato TIFF
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 9. La aplicación de render - Maxwell.exe |
var inputFolder = “C:\\ set the input folder”;
var outputFolder = “C:\\ set the output folder”;
var engineVersion = Maxwell.getEngineVersion();
var mxsCount = Maxwell.getNumberOfFilesInBranch( inputFolder,
“*.mxs” );
var mxsList = Maxwell.getFilesInBranch( inputFolder, “*.mxs”
);
for( var i = 0; i < mxsCount; i++ )
{
var mxsFile = mxsList[i];
Maxwell.print( “rendering Mxs file: “ + mxsFile );
Maxwell.openMxs( mxsFile );
Scene.setSamplingLevel( 12 );
Scene.setResX( 1024 );
Scene.setResY( 768 );
var imagePath = outputFolder + “\\” + Maxwell.getFileName(
mxsFile ) + “_” + engineVersion + “.tiff”;
Scene.setImagePath( imagePath );
Maxwell.startRenderAndWait();
}
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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 10. Materiales |
53
10 MATERIALES
10.01 Los Materiales de Maxwell
Antes de explicar los parámetros usados por Maxwell en el sistema de materiales, es
importante comprender básicamente qué es la luz, cómo interactúa con los materiales
y por qué algunos materiales son brillantes, opacos, transparentes, etc. Por favor, revisa
esta información para que los parámetros de los materiales en Maxwell te sean después
mucho más sencillos de comprender.
¿Qué es la luz?
La luz visible es una parte diminuta de una serie de radiaciones electromagnéticas. Estas
radiaciones viajan en ondas en diferentes longitudes de onda. La diferencia en longitud
de onda (distancia entre dos crestas) es lo que hace diferente el azul, del rojo, los rayos
gamma, los rayos x, o las ondas de radio, etc.
La luz blanca es una combinación de todos los colores en el espectro visible de luz.
Cuando percibimos un color como rojo, por ejemplo, lo que realmente sucede es que la
luz blanca cae sobre una superficie roja, y todas las longitudes de onda excepto esa que
da luz roja es absorbida por el material. Solo la parte roja del espectro es reflejada.
Difuso - especular y luz reflejada
Vemos un objeto porque la luz es reflejada desde la superficie de este, a tus ojos. Podríamos
decir que prácticamente toda la luz es reflejada. A pesar de esto, se ha convertido en
común en los renders referirse a la luz reflejada como luz reflejada especularmente (o
bruscamente).
En el mundo real la luz no tiene las dos partes separadas, difusa o especular. Así que ¿qué
es lo que hace que una superficie sea difusa (mate) o un espejo?.
Una superficie que no es muy lisa tiene pequeñas imperfecciones que dispersan la luz
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Capítulo 10. Materiales |
en todas direcciones, creando un reflejo difuso de su entorno. Este es el reflejo de la luz
desde una superficie desigual o granular, el resultado es una onda de luz que se refleja en
una serie de ángulos.
Una superficie que dispersa la mayor parte de luz de forma caótica y difusa se suele llamar
“lambertiana”, como imagen de la bola roja que se muestra más abajo a la izquierda.
Una reflejo lambertiano significa que la luz que cae sobre esa superficie se reparte de
tal manera que el brillo aparente de la superficie es el mismo, independientemente del
ángulo de visión. O bien la iluminación es la misma independientemente del ángulo de
visión. Muchas superficies rugosas, como la madera sin pulir, manifiestan una reflexión
lambertiana.
54
Transparency
Un objeto se vuelve transparente cuando al luz no se detiene en la superficie, si no que
atraviesa el objeto y sale por el otro lado. Cuando la luz pasa a través de un material, se
vuelve más lenta porque el material es más denso que el vacío. Debido a este cambio
de velocidad, la luz se curva, o se ve refractada cuando deja el vacío (o el aire) y entra
en dicho material. Esta refracción ocurre cuando la luz cambia su velocidad, como por
ejemplo cuando se mueve de un material a otro con diferentes densidades. La refracción
también es la causante de las “cáusticas”: concentración de luz, por ejemplo, en el fondo
de las piscinas.
En el render que puedes ver más abajo (F.03), es la refracción la que crea una distorsión
como una lupa y crea un patrón cáustico. Diferentes materiales hacen que la luz sea más
o menos lenta en relación a la velocidad que tiene en el vacío (o en el aire). Esta diferencia
entre la velocidad de luz en el vacío y la velocidad de la luz en otro medio, se especifica
mediante el índice de refracción de este medio (IOR, también llamado Nd).
F.01F.02
Una superficie lisa, no obstante, refleja la luz uniformemente y crea reflexiones fuertes o
especulares en su entorno. La reflexión especular perfecta es un espejo, donde la luz es
reflejada en una misma dirección.
Es importante tener en cuenta que las superficies muy pulidas, al reflejar la luz que les
llega perfectamente, reflejan mucho menos de su propio color. Esto es visible en el render
(ver F.02), donde la bola es del mismo color rojo, pero al reducirse su rugosidad, su color
propio no se muestra apenas. Hay unas pocas excepciones una de ellas son los metales.
Incluso si un metal es muy liso, su color se ve claramente reflejado.
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F.03
El Efecto Fresnel
El efecto Fresnel es el aparente incremento/disminución de la reflexión de una superficie
basado en el ángulo de visión. Por ejemplo, si miras a tu monitor de frente, la pantalla no
muestra casi reflexión, pero si la miras casi paralelamente la verás mucho más reflexiva.
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Capítulo 10. Materiales |
El efecto Fresnel depende del valor Nd del material. Cuanto más alto el valor Nd, más
reflexivo será el material en todos los ángulos, así que el efecto Fresnel disminuye - el
material se vuelve más reflexivo de forma equitativa en todos sus ángulos. Es importante
comprender este efecto para poder crear materiales mucho más realistas.
F.04 Posición Nd=1.6
10.02 El Editor de Materiales (MXED)
El Editor de Materiales es una de las partes más importantes que componen Maxwell
Render. Te proporciona un potente conjunto de parámetros para la edición avanzada de
materiales de Maxwell. Las cinco áreas principales del editor de materiales son:
F.05 Posición Nd=30
F.01 El Editor de Materiales
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55
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 10. Materiales |
a. Componentes
Los Materiales de Maxell Render están compuestos de diferentes “componentes” que
están organizados en capas. Cada capa puede contener uno o más componente BSDF
(Bidirectional Scattering Distribution Function) un coating (recubrimiento o barniz), un
emisor o un componente de Displacement.
Cada contenedor en el editor de materiales representa una capa, estas son apiladas una
encima de otra, parecido a las capas en los editores de imágenes de las aplicaciones 2D.
Por favor visita el capítulo sobre Sistema de Stacked Layers en la página 53 para obterner
más información.
56
del material te mostrará una imagen actualizada del material con los nuevos valores de
los parámetros. También haciendo clic en el icono de Refresh Preview (icono verde con
una doble flecha). Durante el previo, el icono verde se remplazará por un cuadrado rojo,
indicando que está calculando el previo.
c. Propiedades de BSDF
Parámetros para controlar las principales propiedades físicas de capa componente de un
material (BSDF, coating, etc)
F.01 Los componentes de los materiales
b. La vista previa del Material
F.01 Propiedades del BSDF
d. Propiedades de Surface
F.01 Vista previa del Materia
Esta ventana te permite obtener una vista previa del material mientras lo estás editando.
Cuando estás cambiando los parámetros de tu material, un doble clic sobre la vista previa
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F.01 Surface properties
Parámetros para controlar las propiedades de la superficie de un material (rugosidad,
anisotropía, Bump y Normal Mapping).
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 10. Materiales |
e. Propiedades de Subsurface
Parámetros para controlar las propiedades de subsurface scattering (SSS) de los materiales
translúcidos.
•
57
Extract from MXS: Si estás usando MXED, puedes elegir un archivo .MXS y extraer
todos los materiales de esa escena a una carpeta de tu elección. Cuando usas Maxwell
Studio, extraerá los materiales de la actual escena cargada.
10.02.02 Menú Edit
Las opciones del Menú Edit son las mismas que aparecen cuando haces clic con el botón
derecho en la sección de componentes del material.
10.02.03 Menú Preview
F.01 Propiedades de Subsurface
Las opciones del Menú Preview son las mismas que aparecen cuando haces clic con el
botón derecho en la vista previa del material.
10.02.01 Menú File
10.02.04 Menu Wizards (Asistente)
•
•
El Menú Wizards es una guía paso a paso para crear diferentes tipos de materiales
comunes, como un suelo de madera brillante, plásticos, materiales mapeados para crear
hojas, materiales SSS y mucho más. Los asistentes te pedirán las texturas, mapas para
el relieve (bump), mapas de reflexión y valores para el material como rugosidad y color,
guiándote a través del proceso de creación de un material.
•
•
•
•
New MXM: Crea un nuevo material.
Open MXM: Abre un archivo .mxm. El material puede ser cargado en el Editor de
Materiales y en el listado de materiales de tu escena, si usas Maxwell Studio.
Export MXM: Exporta el material actual como archivo .mxm.
Description: Añade una breve descripción del material.
Texture List: Abre el panel de texturas que muestra toda las texturas aplicadas
en la escena con diferente información sobre ellas (nombre, profundidad de bits,
resolución, tipo, ruta).
Fix Texture Paths: Esta función te permite elegir una carpeta que contiene archivos
MXM y fijar la ruta de las texturas utilizadas en los materiales de esa carpeta (y
subcarpetas) para evitar errores de “texturas no encontradas” mientras renderizas tu
escena. Por ejemplo, un material que acabas de descargar de la MXM Gallery puede
tener rutas a las texturas relativas al ordenador del usuario que ha subido el material,
pero estas no son válidas en el tuyo. La función Fix Texture Path te llevará a través de
las siguientes búsquedas para encontrar las texturas, en orden:
•
•
•
En la misma carpeta que el archivo MXM
En la misma carpeta que el archivo MXS
En la ruta Textures que has especificado en Preferences>Materials>Textures
Cuando ha encontrado las texturas reescribe la nueva ruta en el archivo MXM y lo
guarda automáticamente.
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10.02.05 Ventana de Vista Previa
Esta ventana muestra una vista previa del material actual. Para ver el material haz clic en
el icono Refresh Preview.
El Editor de Materiales también tiene incorporado Maxwell Fire, permitiéndote una
visualización interactiva de tu material.
Para activar Maxwell Fire en el Editor de Materiales, simplemente pulsa el icono del
candado. Mientras este icono esté activado, la ventana de material será completamente
interactiva, mostrando los cambios en el material en tiempo real, lo que te proporciona un
control extremadamente preciso sobre el material que estás creando.
Dos calidades diferentes están disponibles para este previo interactivo: Draft (rápida) y
Production (calidad máxima).
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 10. Materiales |
Puedes también definir el tiempo de render y el sampling level para este render previo.
Estas opciones para la vista previa (incluyendo la escena de muestra que se utilizará para
mostrar el material) están disponibles haciendo clic con el botón derecho en la imagen o
desde el menú Preview en el Editor de Materiales.
•
58
Export:
• To MXS: Exporta la muestra actual a la escena cargada y la añade a la lista de
materiales.
• To MXM: Exporta la muestra actual a un nuevo archivo .mxm.
uu Ten en cuenta que estas dos opciones solo funcionarán si has salvado la muestra del
material.
•
•
F.01 Vista previa del Material
Haciendo clic con el botón derecho en la vista previa del material o usando el menú
Preview en el Editor de Materiales puedes acceder a opciones específicas:
•
•
•
•
•
Select Scene: Puedes personalizar la escena que se utiliza par el preview de
materiales. Por defecto Maxwell Render utiliza la escena defaulpreview.mxs, pero
tú puedes utilizar cualquier otra escena que quieras, guardándola en formato MXS
dentro de la carpeta de instalación de Maxwell Render. La lista muestra todas las
escenas que se encuentran disponibles en esa carpeta.
Load Scene: Carga una escena para usarla en la vista previa.
Previews: Mientras modificas tus materiales, puedes guardar previos y volver a
ellos siempre que quieras. Este desplegable contiene todos los previos que hayas
guardado, junto con un icono del aspecto del material. También puedes navegar por
los previos usando las fechas que se encuentran bajo la ventana de Preview.
Store: Almacena cualquier material actual como muestra. La muestra guardada
contiene todos los ajustes del material, incluidas las texturas estén o no activadas,
el mapeado de la textura, etc. Ten en cuenta que estas muestras son salvadas
temporalmente y no estarán disponibles cuando cierres y vuelvas a abrir la escena.
Remove: Elimina cualquier muestra seleccionada.
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Options: Este campo especificará la calidad y el tamaño de la vista previa. Los
materiales más complejos necesitarán un mayor Sampling Level (SL, Nivel de
Calidad). Usa este campo para fijar el SL, tiempo de render y tamalo de la vista
previa. , el tiempo de render y la escala de la vista previa. Estas opciones también
están disponibles desde el panel de Preferencias y serán usadas por defecto.
Realizando tu propia escena para las vistas previas: La ventana de vista previa
puede renderizar cualquier MXS. Las vistas previas de las escenas son útiles para
visualizar escenas u objetos específicos. Cuando haces clic con el botón derecho
un menú se abre y todos los archivos MXS disponibles en la carpeta preview se
muestran permitiéndote seleccionar la que necesites. Crea tu propia escena MXS
como de costumbre, pero asegúrate que la escena contiene un material llamado
preview aplicado al obejeto(s) que quieras usar como vista previa. Guarda tu MXS en
la carpeta preview que se encuentra en la carpeta de instalación de Maxwell Render.
uu Consejos a la hora de crear escenas de preview
•
•
•
Mantén la escena lo más simple posible con pocos emisores y sin geometría
pesada. Así la vista previa se lanzará rápidamente y se renderizará mucho más
rápido también.
Asegúrate que el objeto tiene aplicados UVs en él; en otro caso obtendrás un error
al tratar de realizar una vista previa del material que use texturas.
Atento a las escalas de la escena y el objeto. Por ejemplo, si el objeto tiene
2cm y la cámara de la escena está muy cerca del objeto e intentas obtener una
vista previa de un material con displacement configurado para obtener una altura
absoluta de 50cm la vista previa tardará demasiado tiempo en comenzar. Además,
la vista previa aparecerá negra por completo porque el displacement ha llegado
más allá de la cámara y lo que ves es el interior del objeto.
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Capítulo 10. Materiales |
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10.02.06 El Menú del botón derecho
10.02.07 Selector de Color
El panel del botón derecho despliega las herramientas principales. Puedes acceder a las
mismas desde el menú Edit en el Editor de Materiales. Este es el menú que aparece:
El Selector de color del Editor de Materiales es una herramienta simple y rápida para elegir
colores. El pequeño círculo en la parte exterior de la rueda de color permite al usuario
rotar el triangulo interior, eligiendo el matiz. El segundo círculo te permite elegir el valor y
el brillo dentro del matiz seleccionado. Puedes especificar también el color en HSV, RGB o
en coordinadas XYZ usando los botones de opción debajo del grafico cromático.
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Add Layer: Añade una nueva capa al material. Las capas funcionan como materiales
apilados uno sobre otros en un objeto (Por ejemplo: Una delgada capa de de pintura
sobre una superficie de madera). Cada capa representa un material completo, con
tantos componentes BSDF dentro como quieras. Lee la sección del Sistema Stacked
Layers en el Capítulo 10.3 para obtener más información.
Add BSDF: Añade un nuevo componente BSDF a la capa actual. Puedes añadir todos
los BSDF que quieras a una misma capa.
Add Emitter: Añade un emisor. Los emisores pueden mezclarse con el material.
Por ejemplo, si tienes aplicado un material de vidrio a una bombilla con un emisor
encendido, la luz brillará en la escena como un emisor normal. Pero cuando el emisor
esté apagado se apreciará el material de cristal. Solo puedes añadir un emisor por
capa.
Add Coating: Añade un nuevo Coating al BSDF actual. Puedes añadir tan solo un
Coating por BSDF.
Add Displacement: Añade displacement a la actual capa. Ten en cuenta que
aunque puedas tener múltiples componentes de displacement en un material con
varias capas, solo uno de ellos se usará en el render. Puedes especificar cuál de ellos
quieres usar haciendo clic en la pestaña de propiedades. Lee la sección del Sistema
Stacked Layers en el Capítulo 10.3 para obtener más información.
Copy-Paste-Duplicate-Rename: Selecciona el componente de tu elección y usa
esta función para copiarlo, pegarlo, duplicarlo o renombrarlo.
Embed MXM: Importar un MXM dentro del material actual. Las capas del material
se añadirán al material actual.
Reset Selected: Restaura los parámetros de la capa o componente seleccionado a
los parámetros por defecto.
Remove Selected: Elimina la capa o el componente actual. Puedes hacer clic en el
icono de la carpeta para eliminar todos los componentes dentro de la capa o hacer clic
de forma individual en cada uno de los componentes para eliminarlos.
Remove All: Elimina todas las capas o componentes del material.
Los cajetines de color de la derecha puede usarse para almacenar los colores más usados.
Arrastra y suelta el color desde los cajetines más grandes que se encuentra abajo en el
selector de color y arrástralas a una de las fichas que se encuentran a la derecha.
Las dos fichas de color grandes de la parte inferior del selector de color te permiten
comparar la selección anterior con la nueva. El color de la izquierda se actualiza para
mostrar la selección actual de color dentro de la rueda de color. El color de la derecha
muestra el color anteriormente seleccionado cuando el selector de color fue abierto.
10.02.08 El Selector de Textura
Haciendo clic en cualquier icono de textura se abrirá el selector de textura automáticamente,
que te permite cargar una textura.
•
•
•
•
•
Loading textures: Para elegir una textura, haz clic en el botón Load o arrastra y
suelta una textura desde cualquier explorador o desde el escritorio de windows al
marco principal. Puedes arrastra y soltar múltiples texturas a la vez. Las texturas
estarán disponibles desde el menú desplegable.
Unloading a texture: Seleccionar una textura previamente cargada desde el menús
desplegable y hacer clic en el botón Unload para eliminarla de la escena. Esto liberará
memoria.
Full View: Visualiza una textura a tamaño completo. Puedes usar también los
controles de la imagen en la ventana de vista completa, aunque la textura no se
actualizará en tiempo real. Lo hará después de hacer cualquier cambio sobre ella.
Refresh: Vuelve a cargar una textura en caso de que la hayas editado en cualquier
editor de imágenes externa.
Switch Display Size: Cambia la miniatura de la textura a un tamaño mayor o menor
para una visualización más fácil de los cambios realizados.
También existen varios parámetros para controlar las Projection Properties e Image
Properties.
© Next Limit Technologies 2010
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 10. Materiales |
La aplicación de las texturas puede ser controlada a través de Projection Properties:
•
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•
•
•
•
•
Channel: Especifica el mapa UV que será usado para esta textura. En Maxwell Studio
un “UV set” es un conjunto de coordenadas de un objeto. Un objeto puede tener
varios UV set, que serán numerados correlativamente. Por ejemplo, imagina que
tienes un objeto con dos UV sets, uno Cubic (numerado con el 0) y otro Spherical
(numerado con el 1). Si quisieras aplicar una textura a este objeto usando el UV
set Cubic y mientras aplicar otras texturas a ese mismo objeto usando el UV set
Spherical, usarías dichos índices (en el panel Object en Studio, dentro de la sección
UV Sets ) elegir qué UV set necesitas.
Method: Repite la textura en en el eje X, en el eje Y, en ambos, o no crea patrón (no
se repite la textura).
Repeat: Especifica la cantidad de repeticiones del patrón (número de repeticiones)
en el eje escogido.
Offset: Selecciona la cantidad de compensación en los ejes X e Y.
Relative/ Meters: La cantidad de repetición del patrón de la textura puede
establecerse en las coordinadas de la textura (Relative), o en la escala real en metros
(Meters). Maxwell Render usa un UV set de 1m x 1m x 1m cuando la opción Meters
(Metros) está seleccionada, a pesar del tamaño actual del objeto y que otros UV
sets estén aplicados al objeto. Es muy útil cuando creas materiales reutilizables que
pueden simplemente arrastrarse y soltarse en cualquier objeto de cualquier tamaño.
Por ejemplo, si quieres crear un material con 25cm de patrón, verifica la opción
Meters (Metros) y establece el patrón para ambos ejes X/Y a 0.25. Ahora puedes
soltar el material en la superficie del suelo de cualquier tamaño y tu patrón será
siempre de 25cm.
La sección Image Properties es un editor de imágenes desde dónde puedes hacer ajustes
simples:
•
•
Invert: Invierte la textura cargada. Es útil para texturas en blanco/negro usadas
como máscaras o como weightmap.
Interpolation: Activando esta opción se aplica un filtro a la textura, el cual puede
ser útil para evitar la pixelización cuando se hace un render detallado de las texturas
más pequeñas. El filtro puede manejar la mayoría de las texturas de displacement para suavizar la superficie desplazada - especialmente cuando usas texturas de 8bit.
Es recomendable mantener esta opción desactivada para las texturas normales (color,
bump, weightmaps, etc.) para evitar desenfoques indeseados.
© Next Limit Technologies 2010
60
Brightness/ Contrast/ Saturation: Son simples ajuste de imagen que te permitirán
retocar tu textura sin tener que exportarla a una aplicación de imágenes externa.
RGB Clamp: Ajusta los niveles de tu imagen. Esta funcionalidad te permite
especificar los niveles máximos de sombra y brillo en la textura. Por ejemplo, si
restringes el mínimo de 0 a 30, cualquier valor en la textura más oscuro que RGB 30
será establecido en 30.
10.02.09 Funcionalidades de arrastrar y soltar
El editor de materiales tiene ciertas funcionalidades para arrastrar y soltar. Puedes usarlas
para:
• Muestras de color
• Los iconos de texturas
Por defecto se copian tanto las texturas como las propiedades de esta (tiling, offset, etc).
Manten pulsado la tecla Shift antes de comenzar a arrastrar para copiar sólo la textura.
Esta funcionalidad de arrastrar y soltar solo funciona entre componentes BSDF - puedes
arrastrar y soltar cualquier muestra de color y textura de un BSDF a otro. Para hacerlo
comienza a arrastrar el icono sobre el icono de la capa BSDF. La parte derecha del editor
de materiales cambiará para mostrar las propiedades del BSDF. Ahora ya puedes soltar el
icono en el espacio oportuno.
Puedes arrastrar y soltar una capa sobre otra para reorganizarlas si quieres.
También puedes reemplazar las configuraciones de cualquiera de los componentes con
la configuración de otro usando Shift y arrastrando y soltando el componente sobre otro.
10.03 El Sitema Stacked Layers (Apilado de capas)
Los materiales de Maxwell funcionan de una forma muy natural. Una capa representa un
material completo y puede (y normalmente lo hace) contener varios BSDF, algún coating,
displacement, etc.
Cada capa está pensada como un material independiente, y las diferentes capas en el
material están apiladas de abajo hacia arriba, como las capas en Photoshop. Las capas
superiores ocultan las capas inferiores, esto significa que el orden de las capas puede
cambiar el aspecto y el comportamiento del material por completo, de una forma muy
intuitiva. Esto hace más fácil crear materiales complejos. En la vida real, hay muchas
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 10. Materiales |
superficies que han sido creadas añadiendo diferentes materiales uno encima de otro,
como una pintura sobre madera, una pegatina sobre una superficie metálica, o polvo
sobre una superficie de vidrio.
61
10.03.01 Material properties
Para permitir el máximo control sobre todas las propiedades de los materiales, los
parámetros del material se han dispuesto en tres paneles diferentes, accesibles desde el
listado de capas:
F.01 Propieades de Material
Haz clic sobre la palabra “Material Properties” para acceder a los parámetros que afectan
al material de forma global (a todas sus capas y componentes).
•
•
•
•
Global Bump and Normal map: Puedes especificar un Global Bump / Normal
Map que afecte a todo el material, junto con el relieve especifico de cada BSDF
individualmente.
Global Displacement: Te permite especificar el desplazamiento perteneciente a la
capa que ha de usarse en el render. Aunque puedas aplicar un mapa de desplazamiento
en cada una de las capas, solo uno de ellos será usado para el render.
Dispersion: Activa/Desactiva el cálculo de la dispersión. Para más información sobre
la dispersió dirigete a la sección sobre Abbe en las propiedades del BSDF.
Shadow and Matte: Activa /Desactiva la recepción de sombras y las propiedades
matte de este material. La sección 10.07 muestra una ejemplo del uso de estos dos
parámetros para efectos de composición.
10.03.02 Propiedades de las capas
F.01 Sistema Stacked layer
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Haz clic en una capa (Layer) paraacceder a los parámetros que afectan a esa capa en
particular, como son: la opacidad de la capa, el uso de una máscara, o el modo de mezcla
(Blending) para controlar cómo se mezcla esta capa con las capas que tiene por debajo
(Normal o Aditivo).
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pensando en una luz que es proyectada a través de varias diapositivas. Es útil para
crear interesantes mezclas entre texturas usadas en un BSDF de diferentes capas y
también para crear plásticos que tienen una delgada capa en la superficie que permite
ver el color del plástico a través de ella.
•
F.01 Propiedades de las capas
•
•
Opacity/ Mask: Establece el valor de la opacidad, o usa una textura en escala de
grises para controlar la visibilidad de esa capa. Negro significa opacidad 0, y blanco
para una opacidad completa. La ventana de vista previa de la textura te permite
visualizar la máscara usada en esa capa.
Layer Blending: Elige entre los modos Normal y Additive para mezclar la capa actual
con las capas por debajo de esta.
Algunas cosas que tienes que tener en cuenta cuando trabajas con el nuevo Sistema
Stacked Layers en Maxwell Render 2:
•
Si la Capa está en el modo Normal actuará como una capa sólida, y se apilará como
un material real en la parte superior de otra capa. Si el modo mezcla está establecido
como Normal con una opacidad de 100 ninguna de las capas por debajo de esta será
visible. Por ejemplo, si el valor es 50, se mezclará a partes iguales con la capa de
debajo.
Sin embargo, el modo Additive añade, a las propiedades de la propia capa (color,
reflexión de cada BSDF, Coating, etc), los valores de las capas que están por debajo
de ella, algo muy parecido a lo que el modo Screen hace en Photoshop. Esto significa
que aunque el valor de la opacidad sea 100, en el modo Additive las capas que están
por debajo son también visibles. El modo Additive tiene el efecto global de aclarar el
material. Cuando la capa en el modo Additive es más brillante, los colores de las capas
que se encuentran por debajo se vuelven más brillantes. Cuando la capa en modo
Additive es absolutamente blanca (con una reflexión muy fuerte) todo por debajo de
ella se volverá absolutamente blanco. Una buena forma de visualizar este efecto es
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Trabajando con capas
• Puedes renombrar una capa haciendo doble clic en su nombre
• Puedes reorganizar la disposición de las capas arrastrando y soltándolas arriba o
abajo en el listado de capas.
• Puedes además cerrar y expandir el contenido de cada capa.
• Cada capa muestra un rango de especificaciones en la columna junto a ella.
La primera columna muestra la opacidad de la capa en tanto por ciento y una
“T” si la opacidad de esta capa está controlada por una textura. Puedes hacer
doble clic en este ajuste para cambiarlo. La segunda columna te permite activar/
desactivar la capa. La última columna muestra el modo de mezcla de la capa con
el resto. Puedes hacer doble clic en este valor para cambiarlo a modo Normal “N”
o Additive “A”.
•
•
•
Debido a que cada Capa tiene una opacidad que controla la influencia de esa Capa,
tu material puede aparecer como transparente si la opacidad está por debajo de 100,
incluso si el BSDF dentro de la capa tiene un valor de 100. Esto es cierto también para
materiales con múltiples capas. Por ejemplo, dos Capas con valor 50 pueden crear
un material transparente. En otras palabras, el control Weight de la Capa controla
la opacidad de todos los componentes dentro de ella, no importa qué valor de peso
individual tengan los componentes dentro de la capa.
Es mucho más fácil crear materiales transparentes versátiles con el Sistema de Apilado
de Capas que con el anterior sistema de materiales. Todo lo que tienes que hacer
crear un valor de opacidad que sea una textura con un mapa en escala de grises.
Es mucho más fácil crear mapas de recorte (clipmaps). Tan sólo aplica la imagen
como valor de opacidad de la Capa.
Muchos materiales que eran imposibles o muy difíciles de crear en Maxwell Render
1.7 son posibles de crear ahora, como emisores en múltiples capas que pueden
tener asignada la variable transparente para obtener algunos efectos interesantes;
o un material de pintura de coche complejo usando varios BSDF, sobre otro material
para simular la oxidación, que a su vez también podría contener varios BSDF. La
organización en Capas hace más fácil cualquier creación.
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Capítulo 10. Materiales |
Mira el Apéndice I para ver la guía paso a paso sobre la creación de algunos materiales
básicos.
10.03.03 Propiedades específicas
Cuando seleccionas un componente del material en el árbol de las Capas (un BSDF, un
Coating, un Emisor o un componente de desplazamiento) sus propiedades aparecerán
en el área derecha del Editor de Materiales. Estos constituyen la base del Sistema de
Materiales de Maxwell Render y se explican en los capítulos siguientes.
10.04 El BSDF
El componente BSDF es el componente principal del Sistema de Materiales de Maxwell.
Contiene todos los parámetros necesarios para crear un montón de materiales diferentes,
desde un vidrio transparente a uno translúcido, plásticos, metales, piel, porcelana, cera.
En esta primera sección vamos a ir a través de cada parámetro en orden proporcionándote
breves descripciones. En la segunda sección te mostraremos ejemplos de diferentes
materiales y describiremos los ajustes utilizados.
Cuando un BSDF está seleccionado en la capa del material, las propiedades de este BSDF
se muestran en el panel de la derecha. Sus parámetros están divididos en tres áreas
diferentes: BSDF Properties, Subsurface Properties, y Surface Properties.
Las BSDF Properties controlan todas las propiedades relacionadas con el material en su
conjunto. Las Surface Properties controlan todas las propiedades relacionadas con la
superficie del material, como la rugosidad o el relieve. Las Subsurface Properties permiten
controlar la translucidez, o cómo la luz es dispersada dentro de la superficie.
10.04.01 BSDF Properties
Reflectance 0º / 90º
F.01 Icono de Textura
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Es la luz reflejada por el material. En otras palabras: el color del material. Selecciona el
color reflejado haciendo clic en el Selector de Color, o especifica una textura haciendo
clic en el icono de textura. Puedes activar o desactivar la textura usando la casilla de
verificación al lado del botón de la textura.
Un color de reflexión negro (RGB 0) significa que toda la luz que cae sobre el objeto es
reflejada. Una reflexión de negra (RGB 0) significa que toda la luz es absorbida. Ten en
cuenta que los colores de la reflexión describen la cantidad de luz reflejada por el objeto
pero no la forma en la que es reflejada (difusa o especular para objetos brillantes). Esto
es controlado por el parámetro Roughness (lee el capítulo sobre Surface Properties en la
página 61) que define cómo de lisa o rugosa es la superficie.
Hay dos colores de reflexión: la luz reflejada cuando el objeto es visto a 0º (vista frontal)
y a 90º (de refilón). La reflexión a 0º es el color principal. El color de la reflexión a 90º
(también llamado el color de Fresnel) es el color del objeto visto en ángulos muy tendidos.
Esto es útil cuando tienes un material que refleja un color cuando es visto de frente, pero
en ángulos de visualización próximos a 90º refleja otro color, como el tafetán, la seda y
el terciopelo.
La transición entre el color de reflexión a 0º vs. el color de reflexión a 90º depende
principalmente de la configuración de la rugosidad y hasta cierto punto del Nd. Puedes
encontrar más información de ambos parámetros y como afectan e influyen en la reflexión
a 0º vs. la reflexión a 90º en capítulos siguientes.
Para la mayoría de los materiales, la reflexión a 90º es blanca. Sin embargo, para
materiales como el metal suelen tener reflejos de color. Por ejemplo, si quieres crear un
material como el oro, deberías establecer el color reflexión a 0º tirando al amarillo y usar
un amarillo más brillante para el color de reflexión a 90º así las reflexiones especulares
tendrán color también. Cambiando el color de la reflexión a 90º permite que colores
diferentes se vean reflejados en los bordes del objeto.
uu Importante: Evita establecer el color de reflexión a 0º a uno demasiado brillante. Dejarlo
en 255, por ejemplo, significaría que el material refleja casi toda la luz que recibe, algo
que no sucede en el mundo real. Maxwell Render continuaría conservando la cantidad de
luz absorbida/reflejada dentro de los límites de físicos pero los resultados de unos valores
de reflexión altos significa que la luz se mantiene rebotando alrededor de la escena con
muy poca pérdida de energía, la cual produce renders con ruido, descoloridos y con poco
contraste. Un ajuste razonable, incluso para materiales muy claros, estaría alrededor de 230240. Por ejemplo, el valor de reflexión para el papel blanco, cuando es convertido a RGB,
está sobre 225. Ten en cuenta que esto solo ocurre para el color de reflexión a 0º. El color
de reflexión a 90º puede dejarse completamente blanco (RGB 255).
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Capítulo 10. Materiales |
Transmittance
Este parámetro controla el color de la luz cuando esta atraviesa un material transparente.
Elige un color de Transmitancia haciendo clic en el Selector de Color, o especifica una
textura haciendo clic en el botón de textura. El color de Transmitancia representa el color
de la luz cuando ha alcanzado la Distancia de Atenuación (ver más abajo).
uu Nota: Estableciendo colores más brillantes para la Transmitancia obtendremos materiales
claramente más transparentes, pero recuerda que la transparencia también está controlada
por la Distancia de Atenuación.
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Nd
Nd representa el índice de refracción, (o IOR) del material. El nombre Nd es usado porque
es la nomenclatura habitual para denominar el índice de refracción que ha sido medido
para una longitud de onda de 583nm.
Antes de explicar como el Nd influye en el aspecto del material, es importante entender el
“Efecto Fresnel”. Este efecto establece que la intensidad de los reflecjos de una superficie
depende del ángulo de observación. Por ejemplo, si miras de frente a tu monitor verás
algunos reflejos débiles, pero si miras tu monitor desde otro ángulo, la superficie se
mostrará más reflexiva (reflejos más intensos).
Attenuation
El vidrio, el agua o incluso el aire son transparentes en espesores delgados, pero se vuelven
más opacos cuando alcanzan un espesor determinado (diferente para cada material).
Cuando la luz viaja a través de estos materiales va perdiendo energía. La Distancia de
Atenuación te permiten especificar qué lejos puede llegar la luz a través de los objetos
antes de que pierda la mitad de su energía. Por ejemplo, una ventana de vidrio de un
espesor de 2cm con una Distancia de Atenuación a 2cm, la luz que consigue salir al otro
lado al otro lado de la ventana los hace con la mitad de intensidad (será la mitad de
brillante).
Si tu Distancia de Atenuación es muy pequeña (por ejemplo 1nm) el objeto se mostrará
opaco porque la luz solo puede viajar a través del objeto unos pocos milímetros, y no
llegará a salir por el otro lado. Por otra parte, si tienes una ventana de vidrio de un 1cm de
espesor y estableces la Distancia de Atenuación muy alta (por ejemplo 900 metros) y el
color de Transmitancia en azul, el vidrio no se coloreará en absoluto. Será completamente
transparente porque no tiene la suficiente distancia en ese espesor para causar ningún
tipo de atenuación y mostrar el color de Transmitancia.
La Atenuación está regida por una curva exponencial: Cuanto más grueso sea un objeto,
mucho más atenuación ofrece a la luz.
Para comprender mejor el concepto, consideremos el agua del mar. Cuando la capa de
agua es muy delgada (como un poco de agua en la palma de tu mano) no puedes apreciar
la atenuación: el agua se ve transparente. Cuando tienes más cantidad de agua, puedes
ver el típico color del mar (gris, azul oscuro, un claro azul verdoso, dependiendo de si es
hay mucha o poca profundidad). El color de Transmitancia representa el color (o tinción)
que tú quieres obtener al alcanzarse la Distancia de Atenuación. Más allá de esta distancia,
la luz se verá más y más atenuada, perderá más y más energía y se obtendrá finalmente
un cuerpo opaco si el espesor del objeto es suficientemente voluminoso.
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F.01 Posición Nd=1.6
F.02 Posición Nd=30
La relación entre el Nd y el efecto Fresnel es tal que cuanto mayor el Nd, menos decae la
reflexión en el centro, es decir, más constante la reflexión en todos los ángulos, incluso
en los más frontales. Resumiendo, un Nd alto hace menos visible el efecto Fresnel (la
disminución de la reflexión en la vista frontal).
Cambios en el numero Nd afectan a la reflexión de todo el objeto. Por ejemplo, puedes
tener un color de Reflexión a 90º totalmente blanco, pero con un Nd 1 el objeto tendrá
una reflexión muy débil (F.03).
Estableciendo un Nd con un valor superior, como 40 y dejando la Reflexión a 90º con el
mismo color blanco el resultado es una superficie como un espejo (F.04).
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Las siguientes imágenes lo muestran:
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cuanto más alta sea su rugosidad (Roughness), es decir, cuanto más difuso sea. Lee la
sección Propiedades de Surface en la página 61 para obtener más detalles del parámetro
Roughness. Cuanto más lisa sea una superficie (valor de Roughness bajo), mayor es el
efecto del Nd en la superficie.
Con los materiales transparentes el Nd también controla la cantidad de refracción. El agua
del mar por ejemplo tiene un Nd de 1.333. Puedes encontrar en cualquier libro de física
o en Internet los valores del índice de refracción (Nd) para los materiales transparentes
más comunes.
•
F.03 Nd=1 F.04 Nd=40
En las imágenes de arriba puedes ver que el aumento del Nd también hace más patente
el color de Reflexión 90º, y menos el de Reflexión 0º.
Por supuesto el color de Reflexión 90º afecta también a la intensidad la reflexión. Por
ejemplo, si fijas un valor alto de Nd pero un color oscuro para la Reflexión a 90º, el
resultado es una superficie que tiene un reflejo muy homogéneo (alto Nd), incluso en los
ángulos frontales, pero los reflejos serán débiles (bajo color de Reflexión 90º).
Para materiales opacos, es recomendable un Nd de al menos 3 si quieres que sean
reflexivos. Los metales tienen incluso un Nd mayor. El ajuste Nd puede ir por encima de
1000. Para un superficie parecida a un espejo normalmente basta con establecer el valor
Nd entre 20 y 100.
Un material Lambertiano (con Roughness = 100) es caso particular ideal donde la
superficie refleja toda la luz de forma difusa. Podemos decir que la máxima rugosidad
que un material puede tener, y en la naturaleza nunca se alcanza un valor tan alto.
Es importante recordad que el Nd tiene menos influencia en la reflexión de un objeto
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Force Fresnel: La cantidad de luz que es reflejada por un objeto es determinada por
el tándem Refl0º - Refl90º. El Nd controla la curva del efecto Frenel o la transición
entre estos dos colores dependiendo del ángulo de visualización. Sin embargo, el Nd
por si mismo ya especifica cuanta cantidad de luz es reflejada por la superficie (con
un Nd alto especificas una mayor reflexión del objeto). Estos tres ajustes (Refl0º,
Refl90º y Nd) pueden entrar en conflicto cuando los pones, por ejemplo, un color
negro en Refl0º pero un Nd muy alto. Ajusta el Nd para asegurarte que la transición
entre Refl0º y Refl90º será gobernada por el Nd dado. Se descarta la luminancia de
la reflexión de un color dado y el efecto Fresnel es físicamente correcto mientras sea
sólo derivado de los colores de Refl0º y la Refl90º. Cuando Force Fresnel está activo,
la transición entre el color Refl0º y 90º obedece al parámetro Nd, y el color Refl90º
sólo aporta el color (matiz, no el brillo). Cuando Force Fresnel está desactivado el
valor de reflexión de una superficie se deriva de ambos, del Nd y de la luminancia del
color de Refl0º.
Esta opción debe ser desactivada cuando la añades una textura a los canales de
Refl0º o a la Refl90º, en caso contrario tus texturas no aparecerán como esperas
cuando estés usando rugosidad baja.
Como puedes ver en las imágenes a continuación, dado que la información de la
luminancia del color dado es descartada, el rojo brillante aparece en la textura más
pálido de lo esperado cuando Force Fresnel está activado. Aquí, Maxwell Render
determina la reflexión final del objeto teniendo solo en cuenta el Nd.
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Debes activar la opción Force Fresnel cuando estás trabajando sin texturas en
los colores de Refl0º y Refl90º para crear metales más reales u otros materiales
brillantes. La opción Force Fresnel te asegurará una correcta reflexión de la superficie
en su conjunto, incluso si estableces un color de reflexión a 0º muy oscuro.
K
De hecho, es un número complejo que define el índice de refracción en una longitud de
onda particular:
Refracción en una longitud de onda particular = Nd + K.i
El Nd representa el índice de refracción, que es el bien conocido Índice de Refracción que
todos usamos comúnmente.
F.01 Nd=30
F.02 Nd=30 with Force Fresnel
K (parte imaginaria) es el coeficiente de extinción: la pérdida de absorción provocada
durante la propagación de las ondas electromagnéticas a través de un material. Es
usualmente confundido con Abbe, pero no están relacionados. K está relacionado con la
extinción de la onda.
El uso del valor K es opcional. En la mayoría de los casos es suficiente con que usemos el
valor Nd. Solo en situaciones especiales cuando el efecto de la extinción es importante, es
necesario usar el parámetro K para obtener unos resultados mucho más precisos.
El valor del coeficiente de extinción, K, se obtiene con mediciones en laboratorios, y está
incluido en los archivos .ior.
F.03 Nd=30
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F.04 Nd=30 with Force Fresnel
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Abbe
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rugosidad, pero si incrementas la rugosidad, el color a 90º comenzará a desaparecer
hasta la rugosidad 99 (lambert), el color a 90º no será visible en absoluto, no importa que
ajustes de Nd tenga el material.
Este es el comportamiento normal, pero hay casos especiales en los que quizás quieras
controlar la influencia de la rugosidad y seguir manteniendo el color a 90º visible con
rugosidad alta. Algunos ejemplos pueden ser, las pinturas de los coches que puede cambiar
rápidamente el color de uno a otro dependiendo del ángulo de visión o el terciopelo que
tiene una alta rugosidad pero con una luminosidad “brillante” de un color diferente, que
no podría ser posible sin los parámetros .r2.
El primer parámetro puede establecerse entre 0-90 y controla la disminución del ángulo
entre los colores a 0º y 90º. El segundo parámetro se puede establecer entre los valores
0-100 y controla cuanta influencia tiene la rugosidad. Por ejemplo, si escribes 45 0, el color
a 90º comenzará a aparecer cuando el ángulo de vista sea superior a 45º y la rugosidad
no tendrá ninguna influencia en el efecto. Si estableces el segundo valor en 100, estás
indicando que la rugosidad tiene la máxima influencia en los colores a 0º y 90º; será así
hasta que desactives la función .r2.
F.01 Sin Dispersion F.02 Con Dispersion activa
Cada longitud de onda diferente que compone la luz es refractada en un ángulo ligeramente
diferente a medida que viajan a través de un material (como en el prisma de Newton). Eso
es lo que causa la dispersión, el efecto que ves cuando rayo de luz pasa a través de un
prisma y este se divide en diferentes longitudes de onda (Arco Iris). El nombre de Abbe
proviene del físico alemán Ernst Abbe, quién definió el número Abbe.
Abbe controla la cantidad de dispersión. Cuanto mayor sea valor de Abbe, la dispersión
se hará menos visible en tu render. Un valor Abbe superior a 60-70 renderizará tu escena
como si la dispersión estuviera desactivada.
La dispersión debe activarse manualmente en el Panel de Propiedades del Material, de
otro modo el parámetro Abbe no estará disponible (aparecerá en gris). Debido a que la
dispersión de la luz incrementa el tiempo de render, esta está desactivada por defecto.
R2
El nombre “R2” procede de la primera vez que fue propuesto, para el proyecto de R2D2
de Mike Verta. Generalmente, la disminución entre los colores a 0º y 90º son controlados
por los parámetros Nd y la rugosidad. Un número alto de Nd significa que el color dado
por la reflexión a 90º será más visible cuando uses un valor bajo en el parámetro de
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•
Otros ejemplos R2
Si establecemos los valores en 15 0, el color a 90º será rápidamente visible, justo
después del ángulo a 15º o superior a este. La rugosidad no tendrá ninguna influencia.
Ajustando los valores r2 a 70 50 significa que el color a 90º será visible en un ángulo de
visión muy alto, haciendo que aparezca justo en los bordes del objeto. El incremento
en la rugosidad hace este efecto menos visible, pero todavía se muestra. Usando
85 99 crea un color a 90º visible solo en los límites del objeto, pero con el segundo
parámetro establecido a 99, que controla la influencia de la rugosidad, el efecto será
prácticamente invisible.
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68
una imagen). Además, la precisión de este método no permite muchas optimizaciones sin
sacrificar la exactitud física, por lo que notarás un cierto incremento en tus tiempos de
render.
F.01 Valores r2: 15 0 F.02 Valores r2: 55 0
IOR Custom
Esta opción te permite establecer el valor del índice de refracción (Nd) manualmente,
como se ha explicado anteriormente.
IOR Measured Data
Como alternativa al uso de Nd y Abbe, puedes usar un archivo .ior conteniendo el índice de
refracción exacto de cada una de las longitudes de onda para cada tipo de material. Con
la instalación de Maxwell Render se incluye una completa colección de arichos Complex
IOR (también llamado Full IOR) con precisas mediciones realizadas en laboratorios, que
describen las propiedades ópticas de un material con el más alto grado de precisión. Estos
materiales tienen la ventaja de ser extremadamente realistas.
Sin embargo es necesario conocer algunos inconvenientes:
El uso de datos Complex IOR significa que Maxwell Render tiene más cálculos que realizar.
Los cálculos de los Complex IOR requieren el proceso evaluativo de más funciones
matemáticas, y estos dependen del ángulo de visualización y del espectro de longitudes
de onda. Además, también participa en el proceso de cálculo de la dispersión (que por
sí mismo produce un impacto en el rendimiento; tardando más en eliminar el ruido de
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Las propiedades superficiales como la rugosidad, la anisotropía y el relieve se puede seguir
modificando aún cuando usas archivos IOR. Naturalmente, una BSDF con un archivo
IOR cargado puede seguir mezclándose con otros BSDF normales para crear diferentes
materiales.
• Cuándo usar BSDF normales y cuándo archivos IOR
Supón que trabajas en joyería y te gustaría renderizar oro (pero sólo en su estado
puro, como elemento Au) y no te importa esperar por una imagen a alta resolución
siempre que sea lo más físicamente correcta posible; capturando los efectos sutiles de
la luz y los cambios inesperados en el color como si de un objeto real de oro se tratara.
En estas situaciones es recomendable el uso de un material Complex IOR.
Por otra parte, imagina que trabajas en una animación corta para una productora de
televisión sobre un robot dorado. En este caso necesitas velocidad y flexibilidad. Por
ejemplo, quizás quieras que el oro tenga un aspecto rojizo por algunos sitios y por
otros azulado, puedes optar por unas BSDF normales y ajustar los parámetros hasta
que llegues a algo que se asemeje en muchos aspectos al oro. Tu oro personalizado
sigue las leyes de precisión físicas de la luz, mientras que sigue siendo totalmente
personalizable y apto para la producción.
Como normal general, los archivos .ior que describen materiales opacos no son
especialmente lentos, pero los archivos .ior de materiales transparentes que incluyen
además dispersión, incrementan los tiempos de render. Cuando uses los archivos .ior,
la dispersión no puede ser desactivada ya que se está incorporada dentro de los datos
archivo .ior.
10.04.02 Propiedades de Surface
Roughness
La rugosidad te permite añadir pequeñas imperfecciones y minúsculos detalles a una
superficie para que esta refleje la luz de una forma más difusa. La rugosidad en una
superficie puede ir desde los 0 (superficie totalmente pulida) a 100 (totalmente difusa). Un
valor de rugosidad 100 corresponde a modelos “lambertianos” o perfectamente difusos.
Es importante recordar que si quieres obtener una superficie tan lisa como un espejo o un
cristal, la rugosidad debe tener un valor muy bajo (por ejemplo entre 0 y 10).
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Capítulo 10. Materiales |
Puedes también establecer una textura en blanco y negro para controlar la rugosidad. Los
valores más brillantes provocan mayor rugosidad (superficie más difusa). Cuando usas
una textura, el campo numérico de la rugosidad sólo se aplica a la rugosidad más alta.
Por ejemplo, si creas un mapa en blanco y negro como una textura para la rugosidad, y
estableces el campo numérico de Roughness a 30, las partes blancas de la textura tendrán
un valor de 30 mientras que las negras tendrán un valor de 0. Si cambias la rugosidad a
70 las partes blancas tendrán un valor de 70 y las negras seguirán teniendo un valor de 0.
Es importante entender cómo la rugosidad controla la caída entre el color de 0º y 90º, por
ejemplo cuál de estos colores será más visible. A medida que aumenta la rugosidad, el
color a 90º va perdiendo gradualmente su influencia y solo el color a 0º será visible. Esto
seguirá ocurriendo incluso con valores Nd muy altos.
69
F.01 Mapa de ángulo Circular
Cuando lo aplicamos a una superficie obtendremos los típicos reflejos concéntricos
anisotrópicos de las superficies que han sido pulidas con un cepillo pulidor circular, como
en la imagen:
Anisotropy
Este parámetro controla la dirección de los reflejos de la superficie. La reflexión
anisotrópica ocurre cuando una superficie presenta surcos microscópicos en una dirección
predominante, como los discos de música de vinillo, con surcos que se organizan en un
patrón circular. Este tipo de superficies reflejan la luz de forma especular en la dirección
de los surcos y de una manera más difusa en la dirección perpendicular a estos. Muchos
materiales comunes que han sido barnizados muestran reflejos anisotrópicos en lugar de
los típicos reflejos isotrópicos (aquellos que se dispersan por igual en todas direcciones
cuando incrementamos la rugosidad).
Puedes especificar la fuerza de la anisotropía (0 para superficies isotrópicas - 100 para
una total anisotropía). También puedes establecer una textura en escala de grises para
controlar la fuerza que ejerce la anisotropía. Cuando usas una textura, el número de
control no tiene ninguna influencia.
F.02 Imagen de un material que presenta el mapa de ángulo arriba mostrado
Angle
Especifica el ángulo de la anisotropía en el que se orientará la luz es reflejada. También
puedes añadir una textura en escala de grises que controle el ángulo. Los valores más
brillantes de la textura especificarán un ángulo mayor. Cuando usas una textura, el valor
numérico dado no tiene influencia.
Una forma interesante de usar un mapa de ángulo es crear un tipo de reflejos anisotrópicos
que puedes ver en las superficies que tienen surcos dispuestos en un patrón circular. El
mapa ha de tener un degradado circular en el que gradualmente se incrementa el brillo.
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Bump y Normal Mapping
Este parámetro, relacionado con la rugosidad, te permite simular hendiduras e
imperfecciones en las superficies, a partir de un mapa. Por ejemplo puedes usar un mapa
de bump o un mapa de normales para simular el relieve de la madera. Ten en cuenta que
Bump/Normal Mapping sólo simula las irregularidades de la superficie. No genera una
geometría real, tal y como lo hace el Displacement.
Especifica una textura para el relieve y un valor numérico para la intensidad del relieve.
Las partes más brillantes en la textura crearán las zonas elevadas del relieve y las oscuras
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Capítulo 10. Materiales |
crearán las hendiduras. Puedes usar una textura en color como mapa de relieve pero solo
la información en escala de grises será usada. El Bump es un parámetro muy sensible y
los valores numéricos óptimos oscilan entre 1 y 25. Un mapa de relieve con un mayor
contraste producirá un efecto más notable.
10.04.03 Propiedades de SubSurface
El SubSurface Scattering (SSS) simula los efectos de luz entrando en un objeto traslúcido y
la dispersión que tiene lugar dentro de él. Parte de la luz es absorbida y parte es dispersada
de vuelta a la superficie. SSS es un componente esencial que te permite simular con
precisión muchos materiales incluido el plástico, el mármol, la leche, la piel, etc.
Luz dispersada
ió
Reflex
Luz entrante
refle
rna
Luz
n Inte
Existe la posibilidad de utilizar un Normal Map. Mientras que un mapa de Bump (en escala
de grises) sólo puede simular la dirección del relieve arriba y abajo para los surcos, un
Normal map tiene una ventaja adicional especificando, también el ángulo o la dirección
de estos surcos. Es muy útil si necesitar recrear un relieve muy patente, ya que en
esas condiciones consigue un mejor resultado, como por ejemplo para crear un muro
de ladrillos. Bump normalmente es recomendable para relieves pequeños, pero si estás
tratando de simular relieves algo más patentes, quizás con Bump no sea suficiente.
70
jada
Luz dispersada
F.01 Surface Scattering
Luz dispersada
Luz entrante
F.01 Normal mapping F.02 Bump mapping
Un Normal Map es una textura en color RGB, no en escala de grises. Cada canal especifica
la intensidad que tendrá el relieve en cada dirección. La mayoría de las aplicaciones de
modelado tienen una opción para crear un Normal map apartir de un modelo detallado,
y hay también algunas aplicaciones que te permiten convertir mapas de relieve en escala
de grises(Bump) a Normal Maps.
Cuando cargas un Normal map en el selector de color, las opciones Flip X, Flip Y y Wide
(Rotar X, Rotar Y y Ancho) están relacionados con cómo ha sido creado el mapa. El más
común es “Flip Y”, por eso es el que está seleccionado por defecto. Consulta la aplicación
que usas para crear los Normal maps para encontrar qué opciones emplea.
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Partículas
Luz dispersada
F.02 Sub-Surface Scattering
Maxwell Render tiene un sofisticado conjunto de parámetros diseñados para producir
Surface Scattering (dispersión en la superficie), así como Subsurface Scatering (la
dispersión bajo la superficie, o SSS). Encontrarás las propiedades de Subsurface Scattering
en cada BSDF como una colección de parámetros dentro de el último menú plegable.
Estos parámetros son:
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•
71
Asymmetry: La asimetría define la isotropía de la dispersión. Asym=0 (por defecto)
significa que los rayos de luz serán dispersados en todas las direcciones de igual
modo. Un valor negativo dejará que los rayos de luz atraviesen el objeto mientras que
un valor positivo re-enviará los rayos hacia atrás. Además del subsurface scattering
volumétrico explicado aquí mismo, Maxwell también posee un modo Single Sided (de
una sola cara) que te ayuda a simular materiales delgados como el papel, las hojas
o las pantallas de las lámparas. Los siguientes parámetros dentro de este menú
controlan solo este modo Single Sided.
Además del Subsurface Scattering volumétrico explicado aquí, Maxwell también posee
un modo Single Sided (de una sola cara) que te ayuda a simular materiales delgados
como el papel, las hojas o las pantallas de las lámparas. Los siguientes parámetros
dentro de este menú se refieren sólo a este modo Single Sided.
•
•
F.03 Panel de Propiedades de SubSurface
•
•
Scattering: Cuando un rayo impacta la superficie, necesitas dejarlo entrar en el medio
para crear el efecto de Subsurface Scattering. Establece un color de transmitancia que
definirá el color de los rayos que han entrado en el medio. Si la luz entrante es blanca,
el color de los rayos por debajo de la superficie será igual al color de transmitancia.
Coef: Este coeficiente define la cantidad de partículas dentro del medio. Coef=0
(por defecto) significa que no habrá dispersión por debajo de la superficie. En otras
palabras, los rayos pasarán a través sin golpear ninguna partícula. CCuanto más alto
el valor del coeficiente, más opaco/menos traslúcido será el medio. Por ejemplo, la
limonada es más translucida, mientras que el mármol es más opaco.
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Single Sided: Cuando esta opción está activada, Maxwell Render ignora el volumen
de tu objeto y lo considera una superficie poligonal hueca (lámina delgada) con un
espesor virtual. Los parámetros anteriormente mencionados sobre la SSS son también
válidos para este nuevo modo. El valor establece el espesor virtual de tu superficie
en mm. También puedes usar un mapa de espesores para efectos más complejos.
Min/max: Estos valores definen el mínimo y el máximo espesor virtual, y están sólo
disponibles cuando un mapa de espesores se está usando. El mapa de espesores debe
ser un mapa en escala de grises que usará este rango de valores. Cuando esta casilla
está activada, Maxwell Render ignorará el volumen de tu objeto, considerándolo una
fina lámina.
Mientras que los parámetros dentro de las propiedades del Subsurface definen las
características dentro del medio, no son suficientes para darle al material su aspecto
completel. Tenemos que añadir también las propiedades de la superficie , de la luz que
lo atraviesa. Por tanto, los anteriores conceptos de Transmitancia, Atenuación, Nd y
rugosidad desempeñan también un papel clave aquí.
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Capítulo 10. Materiales |
Despejado / Saturado
72
Turbio / Desaturado
F.05 Efecto al incrementar Scattering Coef mientras se mantiene Attenuation
Claro / Desaturado
F.04 SubSurface Properties panel
•
•
Transmittance: Cuando un rayo impacta la superficie, necesitas dejarlo entrar
en el medio para crear el efecto de Subsurface Scattering. Establece un color de
transmitancia que definirá el color de los rayos que han entrado en el medio. Si la luz
entrante es blanca, el color de los rayos por debajo de la superficie será igual al color
de transmitancia.
Attenuation: Ningún color de transmitancia creará adecuadamente un subsurface
scattering sin una cantidad suficiente de atenuación. La atenuación define la
decadencia de la luz viajando a través de un objeto. Valores bajos, significan que
el objeto transmitirá menos y será menos translúcido (más opaco). Es importante
comprender que puedes controlar la cantidad de luz que pasa a través del objeto
mediante la atenuación (junto con el color de transmitancia) y la cantidad de turbidez
o transparencia usando el color de Scattering y el coeficiente. Echa un vistazo a las
imágenes a continuación.
F.06 Efecto de disminuir Attenuation mientras se mantiene Scattering Coef
•
Nd: Nd es el índice de refracción/reflexión. Como hemos descrito es el responsable
del Efecto Fresnel en la superficie de un material, y también controla la flexión de los
rayos cuando pasan a través de una superficie. Es esencial que uses valores entre
1.0 a 2.6 para evitar resultados físicamente inexistentes. El vacío o el aire comienzan
en 1.01 (para el vapor, humo, etc.) y los dieléctricos no suelen ser superiores a 2.5
(diamante). El rango recomendado para los materiales translúcidos es entre 1.2 y 1.7.
Nd alto
•
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Oscuro / Saturado
Nd moderado
Nd bajo
Roughness: La rugosidad define la perturbación de la luz en las micro superficies.
Como en cualquier otro material, controla principalmente la difusión de la
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Capítulo 10. Materiales |
especularidad, y es también responsable de la difusión de los rayos en la superficie
antes de atravesar el medio. Así que incluso con reflexión cero, la rugosidad tiene
un efecto en la difusión de los rayos. El resto de los parámetros incluyendo abbe, r2,
anisotropía, ángulo y relieve son totalmente compatibles con la subsurface scattering,
permitiéndote simular los efectos correspondientes al mismo tiempo.
Cómo realizar un material traslúcido
1. Paso 1. Siempre es buena idea empezar deshabilitando la reflexión, estableciendo
el color negro y la rugosidad a 0 para evitar crear flexiones o efectos especulares en
la superficie. Esto te dará un control total sobre el SSS sin tener que introducir otros
efectos. Ahora establece la transmittance, attenuation y Nd como si estuvieras creando
un vidrio corriente, pero evita poner un valor alto a la atenuación (attenuation). El
resultado será un vidrio oscuro como en la F. 01.
2. Paso 2. Pon las partículas dentro del medio para que la dispersión por debajo de la
superficie (subsurface scattering) ocurra. Deja el color de la dispersión (Scattering) en
gris o en cualquier otro color, e incrementa el coeficiente (Coef) a 150. Esto te dará
un material parecido al de la Figura 3: acabas de crear un material translúcido. Los
rayos blancos entrantes son filtrados cuando impactan en la superficie con la ayuda el
Paso 1 y los rayos verdes que viajan a través del objeto son dispersados con el color
y cantidad de las partículas del interior. La Figura 2 (F. 02) está renderizada usando
un color de transmitancia (transmittance) desaturado con la misma configuración que
muestra el sutil efecto de subsurface scattering.
+
F.01 Transmittance Paso 1 © Next Limit Technologies 2010
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Paso 2
=
F.02 SSS (aislado) F.03 Transmittance + SSS
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Paso 4. . Vuelve al color de transmitancia y los ajustes del coeficiente de dispersión
(scaterring coefficient) del Paso 2. El render debería parecerse al mostrado en la
Figura 5. Ten en cuenta que la especularidad que has establecido en el Paso 3
(Figura 4) son añadidos en la Figura 3 creando un material completo con su surface
y subsurface. No tienes que seguir siempre estos mismos pasos. Con práctica serás
capaz de establecer las propiedades especulares y subsurface a la vez sin ir hacia
atrás y hacia delante todo el tiempo.
+
F.03 Transmittance + SSS Paso 3 F.04 Speculars (aislado) Paso 4
3. Paso 3. Ahora que hemos establecido los parámetros principales, podemos
ajustar la especularidad de la superficie. Desactiva temporalmente la transmitancia
(transmittance) (deja el color en negro) y la dispersión (scattering) (establece Coef
en 0). Esto te ayudará a visualizar/ajustar mejor la especularidad. Ahora establece
la reflexión (reflectance) y la rugosidad (roughness) como de costumbre y renderiza
para asegurarte de que tiene el mismo aspecto que la Figura 4. Como puedes ver
controlamos la reflexividad de la superficie sin tocar el SSS. Ten en cuenta que una
reflexión muy alta puede bloquear más rayos entrantes y producir un material menos
traslúcido (los rayos principalmente son reflejados y no penetran en la superficie).
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=
Paso 3 Material Paso 4 Material
F.05 Transmittance + SSS + Speculars
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Capítulo 10. Materiales |
75
Además puedes añadir Coating (recubrimiento) al BSDF y el material se convertirá en
jade brillante como en la Figura 7. Para evitar interferencias en el color del recubrimiento,
establece 5000 nm o superior para un resultado más denso. Puedes obtener efectos
similares sin usar recubrimientos, simplemente establece la rugosidad a 0 en el BSDF.
Asymmetry = 0.0
+
=
Asymmetry = 0.0
Los ejemplos más abajo nos muestran los cambios dramáticos que resulta de los valores
+0.5 y -0.5 de Asimetría.
F.05 Transmittance + SSS + Speculars F.06 Thick Coating F.07 Shiny Jade
Uno de los parámetros más importantes en el Subsurface es la Asymetry (Asimetría). Por
defecto el valor es 0. Esto significa que cuando el rayo impacta sobre una partícula, se
dispersa al azar en todas direcciones. Es útil para materiales como la cera y los plásticos
semi traslúcidos comunes. Valores positivos o negativos cambiar la dirección de la
dispersión como se ilustra a continuación. Valores positivos dispersan los rayos de vuelta,
el resultado es un aspecto más sólido, mientras que valores negativos dispersan los rayos
hacia delante, resultando un material más traslúcido.
1.0
0.8
0.4
0.2
-0.6
-0.8
-1.0
Respuesta de una partícula de luz bajo Asimetría positiva
-0.2
-0.4
Respuesta de una partícula de luz bajo Asimetría negativa
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0.6
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F.08 Asym + 0.5 (dispersión)
F.09 Asym + 0.5 (aspecto final)
F.10 Asym -0.5 (dispersión)
76
F.11 Asym -0.5 (aspecto final)
Creando un material traslúcido Single Sided
F.12 Hojas sin SSS
F.13 Hojas con SSS Single Sided
Antes de empezar a crear las hojas asumimos que sabes cómo crear un material translúcido
(explicado anteriormente en este manual). El SSS de una cara funciona de la misma forma;
la única diferencia es que la densidad virtual es usada en lugar de modelar el volumen.
En este ejemplo los mapas fueron usados en cada ranura para simular adecuadamente
las hojas. Puede parecer complicado al principio, pero la idea es muy simple de entender
con un poco de práctica.
La opción Single Sided (de una cara) es una de las características más potentes del sistema
de Subsurface de Maxwell Render. Te permite simular delgados materiales traslúcidos sin
tener que modelar el espesor. Cuando esta opción está activa, la sombra de la superficie
usa el espesor virtual e ignora la dispersión del volumen.
Solía ser un desafío simular hojas, papel, pantallas de lámparas, etc. Era necesario modelar
el espesor correcto de cada objeto para renderizarlo adecuadamente. Ya no necesitas
hacerlo más para este tipo de materiales porque la opción una cara (Single Sided) simula
una densidad virtual. También puedes usar un mapa de densidad para simular materiales
más complejos. La imagen de la izquierda muestra unas hojas renderizadas sin usar SSS.
Las hojas deberían ser en cierta medida semi-transparentes y el SSS es necesario para
simularlas de forma apropiada. Sin el SSS, las hojas emiten sombras oscuras y parecen
una cartulina pintada bloqueando la luz, eliminando todo el realismo. A la derecha puedes
ver la imagen de las hojas que ha sido renderizada usando SSS de una cara (Single Sided),
parecen mucho más reales.
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Capítulo 10. Materiales |
77
Como has podido ver a la derecha, la misma textura es normalmente suficiente para
todas las ranuras. Es muy fácil crear versiones adecuadas del mismo mapa alterando las
propiedades de la imagen desde Texture Controls.
Los mapas de transmitancia y la dispersión (transmittance y scattering) son los responsables
del color final del material, mientras que los mapas de reflexión, rugosidad y relieve
(reflectance, roughness y bump) son responsables de la especularidad en la superficie
de la hoja. Si no cambias los ajustes de la especularidad (como se describe en ejemplo
anterior) el resultado es simular a la Figura 14. Sin la reflexión y la rugosidad aplicadas,
el resultado es similar a la Figura 13. Con todos los parámetros establecidos, tu resultado
debería ser similar a la Figura 15, que es lo que estamos buscando.
F.13 Aspecto final
Como en el ejemplo anterior, comienza sin los ajustes de reflexión (reflectance) y rugosidad
(roughness). Te ayudará a ver el equilibrio entre transmitancia (transmittance) y dispersión
(scattering). Tu mapa de transmitancia será probablemente del color de la textura de las
hojas. Una hoja no es demasiado densa así que asegúrate de no establecer la atenuación
demasiado alta. 250mm (1/4 m) es un valor apropiado para comenzar. Activa la opción
Single Sided (una cara) e inicialmente establece un valor de densidad razonable, como
por ejemplo 0.5 mm (1/2 mm). Puedes dejar el color de dispersión (scattering) en un gris/
verde claro y el coeficiente (Coef) en 1000. Esto es suficiente para obtener un material
para la hoja verde traslúcido. Ahora, filtramos, usando la textura de la hoja y dispersando
el color uniforme usando el espesor virtual dado. Esto todavía no es suficiente para crear
una hoja real así que vamos a por el siguiente paso.
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F.14 Sin speculars F.15 Solo Speculars
El espesor es un nuevo concepto en este ejemplo. Debido a que tu geometría no tiene
modelado espesor (es un simple plano), este parámetro indica a Maxwell Render cuánto
espesor debe asumir para la superficie dada. Una hoja real no tiene un espesor uniforme,
es más alto en las venas y más delgado en otras partes, así que debemos tener un mapa
para indicar este espesor variable.
Aunque funcionen de la misma forma, la Asimetría tiene un papel más importante en la
opción Single Sided SSS porque tiene un efecto más rápido y visible. Un valor negativo
hará que las hojas sean más translúcidas cuando son retro-iluminadas. Un papel de calco
tendrá una alto valor negativo de asimetría, mientras que un papel normal no.
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SCATTERING
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THICKNESS
BUMP
F.16 Luz de fongo, un solo SSS
REFLECTANCE 0
REFLECTANCE 90
10.05 Coatings
TRANSMITTANCE
ROUGHNESS
Los recubrimientos, baños o barnices son capas muy delgadas que son colocadas encima
de las BSDF. Debido a que las capas son tan delgadas producen un efecto que se llama
“thin-film interference” (interferencia de película delgada), la cual descompone la luz y
puede causar irisaciones (efecto arco-iris) como en una burbuja de jabón.
Piensa por ejemplo en derramar una gota de aceite en una superficie de agua. Una
delgadísima capa de aceite crea patrones de interferencias en el agua. Los Coating pueden
ser usados para crear materiales sólidos con un recubrimiento transparente. Por ejemplo,
un plástico blanco brillante puede ser una combinación de una BSDF y un Coating.
El color de la irisación que se produce está relacionado con la longitud de onda
correspondiente al espesor del Coatting.
Si no deseas que aparezca irisación de color, debes usar un espesor (thickness) con valores
superiores a 1 mm (1000000 nm).
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Sólo se permite un recubrimiento o Coating por cada BSDF. Pero puedes crear un material
usando simplemente un Coating y no usar ninguna BSDF, por ejemplo para crear una
burbuja. Para hacerlo, añade un Coating (haz clic con el botón derecho sobre el BSDF
component> Add Coating) y entonces simplemente oculta la BSDF haciendo clic con el
botón derecho en la columna Visibility para deshabilitarla.
Explora los Presets de Bubles (burbujas) para ver diversos ejemplos de Coatings.
10.06 Displacement
Al contrario que Bump o Normal map, el Displacement (o mapa de Desplazamiento) simula
una geometría como si ésta hubiera sido modelada realmente. Esta particularidad es muy
útil para añadir detalles finales a una malla que de otro modo serían difíciles o imposibles
de modelar.
El Displacement usa una textura para definir los detalles de su geometría. A diferencia de
otras soluciones de Displacement que pre-teselan la geometría, causando un incremento
de la memoria en uso en tiempo de render, de a menudo cientos de megabytes, el
Displacement de Maxwell te permite crear virtualmente detalles ilimitados usando muy
poca memoria extra.
Un componente de Displacement puede ser añadido al material (solo uno por capa),
haciendo clic con el botón derecho en el área de capas del Editor de Materiales, o desde el
menú Edit del mismo Editor de Materiales. Ten en cuenta, que aunque puedes tener varios
componentes de Displacement en un mismo material, sólo uno de ellos será seleccionado
para hacer el render. Puedes especificar cuál quieres usar haciendo clic en las Material
Properties en el Listado de Capa.
Para usar el desplazamiento, necesitas un objeto con UVs y una textura de Displacement.
La textura de desplazamiento es similar a una textura en escala de grises usada para
Bump, con diferentes tonos de gris para describir cada uno de los niveles de elevación.
Los grises más claros levantan la geometría mientras que los grises más oscuros crearán
cavidades.
Displacement Map
Maxwell Render puede usar imágenes en escala de grises de 8, 16 o 32 bits como mapas
de desplazamiento. Es recomendable usar al menos imágenes de 16bits, que provocan
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transiciones más suaves, ya que las imágenes de 8bits sólo contienen 256 niveles de
grises, provocando con frecuencia un cierto escalonado (o “banding”).
Height
Este parámetro establece la altura máxima del desplazamiento. Le dice al motor cuánta
altura en la geometría real quieres desplazar en base a tu malla. Este valor ha de ser
mayor o menor que cero para que el desplazamiento ocurra. Las zonas blancas de la
textura se desplazarán hasta el valor de altura que hayas dado en el campo Height.
Por otra parte, la altura del desplazamiento puede ser establecida en porcentaje o en
unidades absolutas:
•
•
Percentage (%): Establece la altura que quieras como un porcentaje del borde más
largo del cuadro delimitador (o “bounding box”) del objeto. Por ejemplo, si tienes un
coche de 300x150x110 cm y estableces la altura en 1, significa que el punto más alto
del Displacement será el 1% de 300 (el borde más largo del cuadro delimitador) que
es 3cm y se observa como longitud real en el render de salida. Usar alturas relativas
es útil cuando quieres preservar la altura del desplazamiento cuando estás escalando
un objeto.
Centimeters (cm): Establece la altura en centímetros como desplazamiento
máximo, sin importar las dimensiones del objeto.
Offset
Este parámetro te permite especificar qué nivel de gris debe representar cero en tu textura
de Displacement. Es importante establecer ese parámetro correctamente basándote en
el tipo de mapa de desplazamiento que estés usando. Por ejemplo, algunos mapas de
desplazamiento puede usar 50% de gris como desplazamiento cero (las sombras más
oscuras de 50% en la textura crearán cavidades, las zonas más claras del 50% aumentarán
la altura de la geometría). En este caso, deberías establecer el parámetro de compensación
(Offset) en 0.5 para obtener un desplazamiento adecuado. Si tu mapa de desplazamiento
usa el negro para representar el desplazamiento cero, establece Offset en 0.
Gain
Este parámetro define la precisión, capacidad y respuesta al detalle de la superficie,
independientemente de la resolución de la textura. Se trata de una medida del nivel de
subdivisión de la malla: cuanto más alto sea el valor Gain, más subdivisión de la malla
durante el proceso de render, más precisión en el resultado, aunque a costa de unos
tiempos de render más largos (debido a la tarea de dividir masivamente la malla).
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El Gain y la resolución de la textura están fuertemente relacionados:
•
•
Cuando especificas un valor a Gain bajo y usas una textura en alta resolución con
muchos detalles, la imagen final no mostrará más detalles que los permitidos por el
valor de precisión.
El Displacement superará el detalle máximo de la textura. Es importante comprender
esto porque puedes optimizar el desplazamiento comenzando con una textura en alta
resolución y un valor de precisión bajo, e ir progresivamente aumentando el valor de
Gain hasta que el detalle en el Displacement sea satisfactorio.
Un ejemplo de cómo el detalle de la superficie es afectado por la subdivisión de la malla
al incrementar el Gain (a partir de una misma textura) puede verse en la imagen a
continuación:
Height: 25cm
Offset: 0
Gain: 2.5
Height: 25cm
Offset: 0
Gain: 12
Height: 25cm
Offset: 0
Gain: 32
80
Adaptive
La opción Adaptive ajusta automáticamente el valor de Gain en función de la resolución
de la textura de desplazamiento (toma la mitad de la precisión de un píxel), y tiene la
ventaja de crear siempre el desplazamiento más detallado que la textura usada puede
dar. El usuario no necesita adivinar cuál es el máximo valor de Gain que debe dar a la
textura, o preocuparse por excederse (lo que incrementaría los tiempos de render pero no
necesariamente incrementaría el detalle).
El modo Adaptive debe ser usado con cautela, porque usado con texturas de resolución
innecesariamente alta para hará incrementar innecesariamente los tiempos de render.
Cuanto más grande sea la textura, más tiempo tardará en renderizar con el modo Adaptive,
debido a que siempre usará la mayor cantidad de detalle posible de la textura usada.
El modo Adaptive es perfecto fundamentalmente para testear primero tus texturas de
desplazamiento y ver cuánta cantidad de detalle puedes obtener. Después, podrías
desactivar la opción Adaptive y ajustar manualmente el Gain hasta un nivel de detalles
próximo al alcanzado por el modo Adaptive, pero sin necesidad de incrementar
innecesariamente los tiempos de render.
Smoothing
Similar al suavizado de caras en objetos, este parámetro controla si el desplazamiento
de la superficie debe ser renderizado suavemente (sombras continua) o renderizado en
facetas. Generalmente se sugiere que dejes esta opción activada, a menos que pretendas
realizar un render con detalles de desplazamiento muy fuertes.
Ten en cuenta que este parámetro sobreescribe el dado en las propiedades del objeto,
con lo que si el objeto se ha dejado en Flat (sombreado plano), y se activa esta opción, se
provocará un desplazamiento suaev sobre una superficie facetada.
uu
Consejos para reducir el impacto en los tiempos de render:
Los tiempos de render pueden variar enormemente. Estos tres factores juegan un
papel muy importante en los tiempos de render:
F.01 Test de Desplazamiento
Dada la misma imagen para el desplazamiento, incrementar Gain por encima de cierto
valor ya no aumenta el detalle, pero sí aumenta los tiempos de render (forzamos más
subdivisiones en la malla). Por eso es importante evitar valores de Gain innecesariamente
altos.
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•
•
•
La malla base vs. valor de Precisión (ver más detalles abajo).
La altura del Displacement (los desplazamientos altos incrementan los tiempos
de render).
Cantidad de superficies con desplazamiento en la escena. Si el objeto con
desplazamiento está distante, y sólo ocupa una pequeña parte del render (por
ejemplo, un muro de ladrillos), puedes bajar el Height, y reducir Gain lo más
posible, de cara a minimizar los tiempos de render.
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Capítulo 10. Materiales |
Sin embargo, para un primer plano cercano, deberías aumentar el valor de
Gain para recoger todos los detalles, lo que subdividirá masivamente la malla, y
necesitando más tiempo para alcanzar un render limpio.
Base Mesh vs. Gain
Cuantos más polígonos tenga inicialmente tu malla, menos subdivisión posterior necesitas,
con lo que menor Gain para lograr la misma cantidad de detalle. Los desplazamientos con
menor detalle siempre son mucho más rápidos de renderizar. Por ejemplo, para aplicar
Displacement a un suelo, siempre es mucho mejor partir de un plano subdividido, en lugar
de un único polígono, pues te ahorras posteriores subdivisiones.
Una geometría apropiada para la malla base
Siempre es preferible una malla con una distribución uniforme de polígonos pues
proporcionan mayor calidad. Debes evitar una geometría base con triángulos de tamaños
muy distintos o que convergen en el mismo punto. En áreas con muchos y pequeños
triángulos convergentes obtendrás artefactos cuando quieras usar en el Displacement.
Detalles acentuados en el render
Para renderizar detalles acentuados considera desactivar el filtro de la textura. Te ayudará
a obtener detalles más enfocados en las áreas de alto contraste en tu textura. Ten en
cuenta que desactivando la interpolación de la textura podrían mostrarse efectos de
escalonado (“banding”) si estas usando mapas degradados de 8bits (con sólo 256 niveles
de gris).
Object Smoothing Angle
Para evitar cualquier posible artefacto en el desplazamiento en objetos que contienen
polígonos conectados con ángulos muy acusados (por ejemplo, un cubo), asegúrate de
establecer el suavizado de objetos que exceda del máximo del ángulo del polígono del
objeto (por ejemplo, para el caso del cubo debería ser 90 o superior).
10.07 Características especiales
Las opciones “Matte” y “Shadow” las puedes encontrar en las Propiedades del Material en
el Editor de Materiales.
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10.07.01 Matte material
Esta opción convierte al material en un material mate que aparece “recortado” a lo largo
de toda la imagen, permitiendo ver el fondo, el cielo físico (si está activado), o en negro
si no se está usando imagen de fondo ni environment.
Esto es muy útil en composición. Por ejemplo, si tienes algunas columnas delante de un
personaje y las columnas han de renderizarse en un paso posterior, puedes activar el
material Matte para las columnas, y el personaje se renderizará con las columnas cortadas
por el personaje. Las columnas seguirán contribuyendo a la iluminación, pero en lugar de
renderizarse, se verá a su través la imagen de fondo en su lugar. Así podemos conseguir
que un objeto 3D “pase” por detrás de unas columnas reales.
10.07.02 Shadow Channel
Esta opción activada provocará que todos los objetos con el material aplicado se comporten
como receptores de sombras (“shadow catcher”). Si activas el canal de sombra en panel
de opciones de render, todos los materiales que tengan esta opción activada escribirán sus
sombras en dicho canal. Esto te permite exportar un pase de sombras para composición.
Ten en cuenta que el canal de sombras aumenta progresivamente su calidad, al igual que
el render principal. Si tienes ambos, el render principal y el canal de las sombras activado
en las opciones de render, las dos imágenes se renderizarán y guardarán por separado.
Las siguientes imágenes muestran el procedimiento para exportar los diferentes canales
desde Maxwell y la composición final:
1.
2.
3.
4.
5.
Imagen de fondo
Render del suelo
Alpha del suelo
Alpha del coche y suelo
Canal Object ID
(identificador de objeto)
6. Canal Material ID (identificador de
material)
7. Las sombras sobre el suelo
8. Sombras en el coche
9. Canal Roughness
10. Canal Fresnel
11. Pase Diffuse
12. Pase Reflections
13. Canal Z-buffer
14. Composición final
Recuerda que durante el render puedes mostrar los distintos canales de render que has
solicitado simplemente pasando el ratón sobre el icono de cada canal en la ventana de
render.
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Capítulo 10. Materiales |
82
Los iconos representan:
R: canal de Render
A: canal Alpha (opacidad)
S: canal de Sombras
M: identificador de Material (Material Id )
O: identificador de Objeto (Object Id)
M: canal de Motion vector
Z: canal de Profundidad
R: canal de Rugosidad
F: canal Fresnel
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2
3
4
5
6
7
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Capítulo 10. Materiales |
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10.08 Herramientas útiles cuando trabajas con materiales
10.08.01 The Material Browser
9
10
El explorador de materiales te permite explorar los materiales de Maxwell disponibles en
tu sistema. Funciona de forma similar al Explorador de Windows, con un árbol de carpetas
en la parte izquierda y los contenidos de la carpeta seleccionada mostrados en la parte
derecha.
El explorador de materiales está disponible tanto en tu aplicación 3D usando el
correspondiente plug-in, como desde Studio y el MXED como un panel independiente.
El explorador de materiales muestra una pequeña imagen de previa de cada uno de los
archivos MXM que encuentran en la base de datos.
11
12
10.08.02 The Wizards
Maxwell Render viene con un asistente paso a paso muy fácil para crear varios tipos
de materiales comunes, como un suelo de madera brillante, plásticos, materiales con
mapas asignados para hojas y materiales con Subsurface Scattering. Los asistentes te
irán preguntando por las texturas, los mapas de relieve (bump), los mapas de color
(reflectance) y los valores que quieras dar a la rugosidad o el color.
10.08.03 The MXM Gallery y Maxwell Resources
13
14
La Galería de Materiales de Maxwell, llamada MXM Gallery, es una librería online con más
de 3.600 materiales de Maxwell gratuitos disponibles para la descarga. Es una Comunidad
online donde los usuarios de Maxwell Render comparten materiales para el uso directo en
escenas y proyectos.
La MXM Gallery es parte de la página web Maxwell Resources http://resources.
maxwellrender.com donde puedes encontrar también cielos de Maxwell Render y HDRIs
todos ellos gratuitos.
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Capítulo 10. Materiales |
10.08.04 Conexión directa entre Maxwell Render y la MXM Gallery
F.01 Botón MXM Gallery
Ahora, el Material Browser de Maxwell 2 tiene una conexión directa con la MXM Gallery.
Abre la pestaña Web para buscar un material en toda la base de datos online de la
MXM Gallery (imagen arriba). Haz una búsqueda por palabras, selecciona el material que
necesites, arrástralo al Editor de Materiales, a la Lista de Materiales, o sobre el objeto que
quieras para importar y aplicar el material directamente en tu escena.
El material se descargará a tu ordenador, se descomprimirá en la carpeta del proyecto
actual (la carpeta donde el MXS está localizado), o en la carpeta especificada por ti en tus
preferencias (Preferences>Material>MXM Gallery).
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Puedes ordenar los resultados de la búsqueda haciendo clic en cada columna, también
puedes hacer doble clic en la imagen de previa del material para mostrar una imagen
mayor. Asegúrate de haber introducido información de usuario y contraseña habituales
de la MXM Gallery en el panel de Preferencias (Preferences>Materials>MXM Gallery) para
poder acceder a la galería y descargar los materiales.
uu Nota: Si estás accediendo a internet a través de un Proxy, debes indicar el Host Name,
número de puerto, usuario y contraseña de tu proxy.
Pregunta al técnico de administración de tu red local si tienes dudas sobre tu configuración
de red.
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Capítulo 10. Materiales |
10.08.05 Guía de Materiales
En el Apéndice I podrás encontrar ejemplos prácticos y consejos que te ayudarán a entender
mejor los parámetros de los materiales y crear tus propios MXMs. Te recomendamos que
le eches un vistazo y experimentes con el sistema de materiales.
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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 11. El Sistema de Red |
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11 EL SISTEMA DE RED
11.01 El Sistema de Red
El sistema de Red de Maxwell Render ha sido creado para distribuir el proceso de render
entre varios ordenadores y reducir así los tiempos de render.
El nuevo sistema de Red de Maxwell Render resulta más sólido, estable y fácil de configurar.
El sistema de Red te permite:
1. Lanzar un render cooperativo a varias máquinas por separado para que trabajen
juntas en la misma imagen. Las contribuciones de todas las máquinas por separado
se suman en una imagen de mayor calidad.
2. Lanzar un cola de render no cooperativa distribuyendo las escenas entre los CPUs
disponibles, donde cada uno de ellos renderiza una imagen independiente. Cada
máquina trabaja en sus propios fotogramas.
3. Lanzar una animación, distribuyendo los fotogramas entre las CPUs en la granja para
obtener todo el rango de fotogramas que formará la animación final.
El sistema de Red (mxnetwork.exe en Windows, mxnetwork.app en OSX, o mxnetwork en
Linux) está compuesto por tres componentes:
1. El Manager: Distribuye el trabajo entre los nodos disponibles. También se encarga
de recopilar y ensamblar las imágenes en los renders cooperativos.
2. The Render Nodes: Los ordenadores que en realidad renderizan los fotogramas.
3. The Monitor: La interfaz que te permite añadir trabajos, enviar trabajos a los nodos,
interrumpir el render en red, mostrar la información acerca del trabajo actual, o
mostrar un vista previa del render en proceso.
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Puedes lanzar el Manager, un Render Node o el Monitor en un ordenador simplemente
haciendo clic en el acceso directo correspondiente (mx_manager, mx_rendernode, mx_
monitor). Ten en cuenta que el ordenador que está corriendo el Manager y/o el Monitor
puede también ser usando como Nodo al mismo tiempo. La Red de Maxwell puede
renderizar a través de una red mixta de ordenadores corriendo sobre Windows, Mac y
Linux.
Es también posible comenzar el Manager, Render Node o el Monitor a través de la Línea
de Comandos usando:
•
•
•
•
mxnetwork –manager
mxnetwork –node
mxnetwork –monitor
Escribe en el mxnetwork –help para obtener más información sobre líneas de comando
avanzadas para conectar un Render Node o el Monitor a un Manager específico si hay
más de uno en la misma Red
Solo una de las instancias de cada tipo (manager/monitor/node) pueden correr en la
misma máquina al mismo tiempo. No es posible correr dos monitores, dos manager o dos
nodos en la misma máquina simultáneamente.
11.02 El Manager
El Manager de la granja de renders es responsable de manejar la cola de renders y la
distribución del trabajo de la Red. La interfaz del Manager muestra información sobre el
estado de la red, cualquier evento nuevo como la conexión de un nodo e información útil
sobre el render y el ensamblaje de la imagen. Hay una comunicación constante entre los
Render Nodes y el Monitor(s) dentro de la Red.
F.01 El Manager
11.03 Los Render Nodes
Los Nodos son los ordenadores que finalmente realizan los trabajos de render de los
fotogramas. Para añadir un ordenador como un Nodo a la red, haz doble clic en el acceso
directo mx_rendernode. La interfaz del Nodo mostrará información acerca del estado de
dicho nodo y del render en proceso.
Sólo puedes correr Maxwell Render en una red si tienes más de una licencia, por ejemplo
2 licencias Standard o 1 licencia Standard y 1 para RenderNode. Puedes usar la licencia
Standard para tu máquina principal, donde vas a configurar tus escenas y el Manager que
distribuirá los trabajos. La licencia de RenderNode puedes usarla para añadir una máquina
adicional únicamente para renderizar. Asegúrate siempre de que todas las máquinas de tu
red tiene acceso a la carpeta de instalación de Maxwell donde está localizado el archivo
de licencia.
Para lanzar el Manager, haz clic en el acceso directo mx_manager.
F.01 El Nodo de render
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11.04 El Monitor
Para lanzar el Monitor en cualquier ordenador conectado a la Red, haz clic en el acceso
directo mx_monitor.
La interfaz del Monitor tiene varios elementos:
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11.04.01 Barra de Menú
File:
• Preferences: Panel de preferencias. Puedes elegir qué puerto TCP debe usar el
Monitor para la Red y también especificar el número máximo de nodos que deben
usarse. El ajuste de los puertos TCP es útil para redes que bloquean ciertos puertos.
Puedes forzar a cualquiera de los Nodos a trabajar siempre con prioridad Low o
Normal, o compartir un número determinado de threads. Puedes lanzar el Manager y
el Render Node oculto en la bandeja si lo prefieres. Desde este panel también puedes
establecer una carpeta temporal (temporary folder) donde se salvarán los archivos
temporales, e incluso fijar el nivel de verbosidad en los mensajes de consola (para
mostrar más o menos información, desde None hasta Debug Mode).
uu Importante: Es altamente recomendable que no cambies este valor a no ser que seas
un experto administrador de redes. Es fundamental que todos los ordenadores en la Red
de Maxwell Render estén usando el mismo puerto, de otra forma el sistema no funcionará
adecuadamente.
•
•
•
•
Open temp folder: Abre la carpeta de Red temporal de Maxwell Render donde
todos los archivos temporales de los trabajos de render son almacenados.
Purge temp files: Usa esta opción para eliminar todos los archivos temporales del
ordenador. Los archivos temporales son automáticamente limpiados cuando el trabajo
de render ha terminado.
Remove finished jobs: Borra todos los trabajos finalizados del panel Jobs.
Clear console: Borra todos los mensajes en el panel Console.
Jobs:
Desde aquí puedes añadir, parar o borrar los trabajos seleccionados.
F.01 El Monitor
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Puedes editar un trabajo para cambiar su Sampling Level o Time objetivo durante el
render.
Puedes aumentar o reducir la prioridad de cada trabajo, añadir un nodo extra a determinado
trabajo, o liberar un nodo de la realización de un trabajo.
También puedes previsualizar cualquier trabajo seleccionado durante el render, borrar
todos los trabajos que hayan terminado y abrir la carpeta de destino donde están siendo
guardados.
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Nodes:
Desde aquí puedes agrupar/desagrupar varios nodos para que formen una entidad, de
forma que sea más fácil asignar diferentes tareas a diferentes grupos.
Puedes resetear un nodo que se haya quedado parado o resetear toda la red. Esto
detendrá los trabajos en curso y purgará todas las teras pendientes. Esto puede ser útil
para restaurar un nodo que está teniendo algún problema sin encesidad de reiniciar toda
la red.
•
•
•
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Borrar de la lista los trabajos termiandos
Abrir la carpeta de destino donde están siendo guardados
Previsualizar un trabajo
11.04.03 The Nodes panel
Muestra los nodos disponibles en la red
También puedes cerrar la aplicación mxnetwork en los nodos seleccionados, para liberar
dichos ordenadores para otras tareas.
Window:
Muestra o esconde ciertos paneles de la inderfaz.
Help:
Desde esta opción puedes consultar la sección de Red del Manual de Maxwell o visitar
nuestros tutoriales en la página web de THINK! con un link directo donde encontrarás un
montón de videos y tutoriales que te ayudarán a comprender mejor los pormenores de
Maxwell Render.
11.04.02 Panel Jobs
Muestra la lista de trabajos añadidos a la granja y la información completa de cada uno
de ellos: ID del Nodo, Escena, Tipo de Trabajo, Prioridad, Estado, Tiempo transcurrido,
Tiempo de finalización, SL actual y SL Final.
Los iconos te permiten agrupar/desagrupar varios nodos para que formen una entidad, de
forma que sea más fácil asignar diferentes tareas a diferentes grupos.
Puedes resetear un nodo que se haya quedado parado o resetear toda la red. Esto
detendrá los trabajos en curso y purgará todas las teras pendientes. Esto puede ser útil
para restaurar un nodo que está teniendo algún problema sin encesidad de reiniciar toda
la red.
También puedes cerrar la aplicación mxnetwork en los nodos seleccionados, para liberar
dichos ordenadores para otras tareas.
11.04.04 Panel Console
Muestra información y mensajes sobre el proceso de render. Si hay cualquier asunto
referente a un trabajo de render se mostrará en este panel.
11.04.05 Panel Display
Mediante los iconos puedes:
•
•
•
•
•
•
•
Añadir un nuevo trabajo a la cola
Parar un trabajo
Editar el Sampling Level o Time objetivo de determinado trabajo durante el render
Parar un trabajo y borrarlo de la cola
Aumentar o reducir la prioidad del trabajo seleccionado
Incorporar ciertos nodos al trabajo seleccionado
Liberar los nodos seleccionados de la realización de cierto trabajo
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Una de las funciones más potentes del sistema de red de Maxwell Render es la función
de Previsualización. Mientras que los nodos están renderizando, puedes seleccionar
cualquiera de ellos y hacer clic en el botón Preview (Vista Previa) para automáticamente
mostrar la imagen que está siendo renderizada en ese momento por ese Nodo.
El botón de Preview también permite una visualización instantánea de un render
cooperativo como la imagen final ensamblada durante el proceso de render. Para hacer
esto, selecciona el árbol de trabajo (en lugar de un solo servidor) y haz clic en Preview.
De esta forma puedes ver de antemano el resultado final conjunto de los Nodos que están
trabajando juntos en el mismo fotograma (un proceso de ensamblaje instantáneo es
ejecutado para representar esa Vista Previa interactiva).
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Puede incluso solicitar un previo de un trabajo de animación, seleccionando dicho trabajo
de animación y pulsando el botón “Preview”.
Esto creará una ventana para todos los fotogramas renderizados de dicha animación, y
podrás reproducir la animación mediante las teclas Shift + flecha derecha del teclado, o
Shift + flecha izquierda del teclado (para reproducción inversa).
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11.05 Configurando un render
Puedes configurar tu propia granja de renders con unos simples pasos:
1. Asegúrate de que todos los ordenadores están conectados a la red, y verifica los
permisos de escritura/lectura de cada máquina, por ejemplo, verifica que el usuario
actualmente registrado tiene permisos para escribir en la carpeta que tienes definida
para dejar los trabajos de red finalizados. Cerciórate que no hay restricciones en el
firewall antes de iniciar la Red de Maxwell Render.
Es imprescindible que todos los ordenadores de la granja estén conectados en una red
local, de forma que todos puedan “verse” entre sí.
En especial es imprescindible que el Monitor tenga acceso a la carpeta del proyecto y
a todos los Nodos (para poder coger las escenas y mandárselas a los Nodos), y que
el Manager tenga acceso a todos los Nodos y a la carpeta de guardado final (para
permitirle recopilar la información de los Nodos y depositarla en la ubicación output).
F.01 Previsualizando un render.
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2. Lanza la aplicación Maxwell Manager en el ordenador que va a trabajar como Manager,
y lanza Maxwell Render Node en los ordenadores que van a trabajar como nodos.
Recuerda que también puedes usar como nodo el ordenador que está corriendo como
Manager. Puede administrar la red de renderizado y además contribuir activamente
en el proceso de render.
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3. Lanza Maxwell Monitor en el ordenador desde dónde quieres controlar (lanzar/
visualizar/parar) todo el proceso. El Monitor se conectará automáticamente a la red
para buscar al Manager y a los diferentes Nodos disponibles. Estos serán listados en
el panel de Nodes. El Monitor puede ejecutarse en el mismo ordenador en el que está
corriendo el Manager (y de hecho, suele ser recomendable).
Comprueba en el Panel Nodes que todos los ordenadores con Nodo están listados. Si
alguno de ellos no está listado, revisa la configuración del firewall en ese ordenador y
asegúrate que no lo está bloqueando.
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4. Usa el botón Add para enviar un trabajo. Esto abre automáticamente el Asistente
de Trabajos para ayudarte a través del proceso. Selecciona una de las siguientes
opciones.
•
•
•
•
Single Job: Para realizar render no cooperativo en el que cada Nodo trabaja en
un fotograma independiente. Se utiliza para crear una cola de render.
Cooperative Job: Se trata de lanzar una escena que será renderizada por
varios ordenadores a la vez, todos trabajando en la misma imagen. Al finalizar, el
Manager recopila la contribución individual de cada Nodo y las ensambla en una
imagen de mayor calidad.
Animation Job: Selecciona una escena y un rango de fotogramas y todos los
fotogramas serán distribuidos entre los Nodos disponibles. Recuerda que puedes
indicar tanto rangos como fotogramas individuales, mediante el uso de “guión” y
“punto y coma”. Por ejemplo: 1-10;12;20-23. Esto renderizará los fotogramas del
1 al 10, el fotograma 12, y finalmente los fotogramas del 20 al 23.
Batch Job: Similar al Single Job, pero esta opción te permite seleccionar
y mandar a la cola varias escenas desde el browser. Todas las escenas serán
renderizadas usando sus propios ajustes y rutas. Puedes realizar cambios en los
ajustes de los renders (tiempo de render, SL, resolución, camara, etc.) y éstos
son aplicados a todas las escenas añadidas.
Una característica interesantes es que puedes especificar si las escenas
que mandas a la cola se renderizan de forma cooperativa o individual (en el
desplegable Batch Type).
5. Selecciona la ruta en red para guardar los archivos salientes. Establece el rango de
frames (para animaciones), y ajusta las Opciones de Render (Tiempo, SL). También
debes especificar una ruta para el MXI de salida, aparte de la imagen. Puede guardarse
en la misma carpeta.
La opción “Send Textures” enviará todos los archivos que dependen de la escena
(texturas, IOR, HDR, etc.) a cada Nodo. Es muy útil para sortear los problemas que
se generan cuando muchos ordenadores tratan de leer archivos de la misma carpeta.
Debes mantener esta opción verificada a no ser que tengas un servidor muy rápido.
Si quieres reiniciar un trabajo de render en la red, Maxwell verificará si los archivos
siguen en el Nodo y no los transferirá de nuevo.
Puedes visualizar la evolución de los trabajos en el panel Jobs del Monitor. Puedes
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parar los procesos, eliminar cualquier trabajo, añadir más trabajos a la cola en
cualquier momento, y previsualizar los renders que están siendo calculados.
6. Elige una ruta de la red para localizar los archivos del proyecto (escenas, texturas,
materiales, etc.). Usa siempre rutas en red para los archivos de tu proyecto,
especialmente para los archivos de salida. Es posible elegir la profundidad de bits (bit
depth) y el formato de archivo independientes para cada canal de render.
Aunque es muy recomendable, no es imprescindible poner la escena en una ruta
en red; es suficiente con que el Monitor tenga acceso a ella desde la ventana Abrir
Archivo. Además, si la casilla de verificación “Send Dependencies” está activado
(por defecto), las dependencias de la escena son enviadas al mandarse la escena,
y no es necesario que estén en una ruta en red. Sin embargo, si dicha opción está
desactivada, los mismos materiales dependientes de la escena deberán estar en una
carpeta accesible para todos los Nodos de la red. La carpeta de salida (output) debe
ser accesible para el Manager, que es la máquina que guardará finalmente todo en la
ruta establecida.
La opción “Send Dependencies” enviará todos los archivos que dependen de la escena
(texturas, IOR, HDR, IES, etc.) a cada Nodo. Es muy útil para sortear los problemas
que se generan cuando muchos ordenadores tratan de leer archivos de la misma
carpeta.
Debes mantener esta opción verificada a no ser que tengas un servidor muy rápido.
Si quieres reiniciar un trabajo de render en la red, Maxwell verificará si los archivos
siguen en el Nodo y no los transferirá de nuevo.
uu En general, sigue la regla de oro:
- Asegúrate de que los archivos de la escena, así como las dependencias (texturas, ior, ies,
hdr, etc) sean perfectamente accesibles para el Monitor
- Y asegúrate de que la carpeta de salida (output) sea perfectamente accesible para el
Manager.
En concreto, la configuración más segura es mantener Monitor, Manager, archivos de escena
y carpeta de salida en la misma máquina si es posible.
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7. Resumir un trabajo en red: Continuar un trabajo en red es posible para trabajos
Single, Cooperativos y Animaciones.
Cuando se envía una trabajo a la red, el sistema comprueba automáticamente si
existe algún MXI de salida ya guardado, y en cuyo caso pregunta si deseas continuar
dicho render o comenzar desde el principio.
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11.06 El proceso de ensamblado (Merging)
El modo cooperativo es un modo especial que te permite que varios Nodos trabajen en el
mismo fotograma, para posteriormente sumar todas esas contribuciones en una imagen
de mayor calidad.
Cada Nodo renderiza la escena individualmente con un “seed” (semilla) de partida diferente.
Una vez finalizado el proceso, el Manager recopila todos esos renders individuales y los
fusiona en una imagen de mayor calidad.
Es posible ver una vista previa del trabajo cooperativo mientras éste se renderiza
seleccionando su árbol de trabajo y haciendo clic en el botón Preview. El Manager
ensamblará las contribuciones individuales obtenidas hasta ese momento y mostrará el
resultado en la ventana de Preview.
11.06.01 Ensamblado Manual
Si la red falla o hay un incidente en algún punto del ensamblado del archivo MXI y
éste no se ha completado (comprueba la consola del Monitor, los Nodos y el Manager
para visualizar los mensajes de error), puedes ensamblar manualmente los archivos MXI
cooperativos creados durante el proceso de renderizado. Todos los Nodos guardan el
MXI actual en su carpeta de archivos temporales (accesible desde su Menu>Open temp
folder). El Manager también almacena todos los archivos MXI de los nodos en su carpeta
de archivos temporales, creando una subcarpeta para cada trabajo, lo que hace muy fácil
el encontrar los archivos MXI que estás buscando para el ensamblaje manual, y evita que
se pierda el trabajo realizado si hay un fallo en la red.
Haz primero unos test simples en tu red antes de intentar un proyecto real o un render
final para asegurarte de que todos los Nodos están conectados y los archivos de salida
están siendo guardados adecuadamente.
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Con el fin de hacer un render cooperativo, cada archivo MXI debe tener un “seed” de
partida diferente, así cada render tiene un patrón de ruido ligeramente diferente. Este
valor es dado automáticamente por el comando -idcpu, no siendo necesario que el usuario
lo especifique.
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11.07 Consejos y situaciones más comunes con los trabajos en Red
Si estás trabajando en Windows y quieres correr más de diez nodos simultáneamente,
deberás installar Windows Server para el Manager, ya que otras versiones de Windows
sólo permiten diez conexiones simultáneamente. Además, todas las carpetas del proyecto
han de estar en el ordenador que lleve instalado Windows Server. Asegúrate que siempre
tienes verificada la opción “Send Textures”. Si eres usuario de Linux o Mac este problema
no te afecta.
Cuando renderizas animaciones, cerciórate de que tienes bastante espacio en el disco
duro. Cada MXI puede fácilmente llegar a los 100 Mb o más, especialmente si la opción
de Multilight está activada.
MXS guardado con una ruta de texturas local
A menos que habilites la opción “Send Dependencies” cuando añadas un trabajo en red, el
MXS y las texturas usadas en la escena deberán ser colocadas en una carpeta compartida
a la que todos los Nodos tengan acceso. Un modo sencillo de hacerlo es usando la
exportación “Pack & Go” en Maxwell Studio, que copiará tu MXS y todas las texturas
usadas en el mismo en una carpeta de tu elección. De otro modo te puedes encontrar con
errores en las rutas de las texturas.
Como alternativa tienes dos opciones más para asegurarte de que los Nodos encuentran
las texturas:
•
Puedes guardar las texturas en una carpeta compartida común, y cuando construyas
tu escena, cargar todas las texturas desde esa carpeta compartida (en lugar de en
local). Así las texturas tendrán una ruta con formato UNC.
Por ejemplo, si tu carpeta de texturas es C:/mistexturas, deberá estar compartida.
Si el nombre de tu ordenador es “renderbox1”y forma parte del Grupo de Trabajo
(Workgroup) llamado “farm”. Explora desde My Network Places>Microsoft Windows
Network>farm>rederbox1>mistexturas. La ruta sería:
•
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En este caso no es necesario mover las texturas a la carpeta donde tienes el MXS.
Otra opción es mantener todas las texturas en una carpeta compartida, y en el
momento que añades el trabajo desde el Asistente de Trabajos (Add Job Wizzard),
especificar dicha carpeta compartida en el dialogo “Textures”.
Si Maxwell no encuentra una textura, buscará directamente en dicha carpeta.
Usando una unidad de red asignada
En el caso de que tengas una carpeta como unidad de red, asegúrate que has añadido
esta carpeta como “mapped drive” en todos los servidores, usando la misma letra de
unidad.
Firewalls
Si estás teniendo problemas detectando los nodos en tu red, prueba a deshabilitar el
firewall.
11.07.01 Consejos para el uso de la red en Mac OSX
Por motivos de compatibilidad entre plataformas, todas las rutas en Maxwell Render están
en formato UNC por defecto. Mac OSX no puede manejar rutas UNC de forma nativam por
lo que necesita ciertas transformaciones. Dichas transformaciones no siempre pueden ser
realizadas automáticamente, así que ten en cuenta los siguientes consejos para hacer el
render en red mucho más sencillo bajo Mac OSX.
•
•
•
•
\\renderbox1\mistexturas\texture.jpg.
Puedes escribirlo directamente en el Explorador de archivos en la casilla File: \\
renderbox1 y tu carpeta mistexturas aparecerá en la lista de las carpetas compartidas.
94
•
Habilitar la opción “Send Dependencies” hará más rápido y seguro el envío de archivos
en la mayoría de los casos.
En entornos de trabajo multi-plataforma, es preferible utilizar los Mac OSX únicamente
como nodos.
Cuando lances un render desde un Mac OSX (y en el caso de que el Manager y el
Monitor no estén en la misma máquina), la ruta de salida (output path) debe de ser
perfectamente accesible para el Manager.
Si el Manager es un Mac OSX, indicar una ruta local hará que los archivos de salida
se guarden en una carpeta local de Manager. Usar la opción “Retry” en el cuadro de
diálogo convertirá dicha ruta local en una ruta de red. Esto significa que los archivos
se guardarán en la ruta indicada, pero la ruta local seleccionada debe ser localizada en
tu carpeta de usuario (o en alguna de sus subcarpetas) o en una unidad secundaria.
Si el Manager es una máquina Windows, el usuario debe indicar la ruta en formato
UNC, o una carpeta compartida.
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 11. El Sistema de Red |
•
Cuando la opción “Send Dependencies” no está activada, la ruta a las texturas
presenta las misma limitaciones descritas en el apartado anterior, pero para todos los
nodos de la red.
11.07.02 Consejos para el uso de la red en Linux
Linux puede presentar problemas de compatibilidad para interpretar rutas de red en
formato UNC, así que puede ser necesario montar un recurso compartido para solventarlo.
Para que Linux pueda localizar sin problemas las rutas a texturas y dependencias, puede
recurrirse a este método:
Supongamos que queremos acceder a la siguiente ruta:
\\MyServer\Share1\texture.jpg
Se trataría de crear una carpeta en el raíz del sistema de archivos del rendernode (colgando
directamente de / ) llamado MyServer (especial atención a las mayúsculas y minúsculas),
y dentro de la carpeta MyServer, crear una subcarpeta llamada Share1.
Ahora, puedes montar un recurso compartido \\MyServer\Share1 en la carpeta /MyServer/
Share1 (especial atención a las back slashes y forward slashes) usando este comando
como root:
mount -t cifs //ip-of-the-server-MyServer/Share1 /MyServer/Share1
-ousername=an-authorized-user,password=the-appropriate13word
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11.08 Usar Maxwell con un gestor de red externo
Maxwell Render puede lanzarse como una aplicación de línea de comando, con lo que
puede ser controlado por cualquier proceso externo usando líneas de comando. Ello te
permite conectarlo con cualquier gestor de red de forma estándar.
El escenario más típico es renderizar un trabajo single o una animación. En estos casos,
el gestor de red externo simplemente tiene que llamar a la aplicación Maxwell usando la
siguiente línea de comando (la nomenclatura de las rutas a archivo puede variar en los
distintos sistemas operativos):
> C:\program files\next limit\Maxwell 2\maxwell.exe -scene:”D:\scenes\
test.mxs” -mxi:”D:\output\test.mxi” -o:”D:\output\test.tiff” -sl:15
-res:1024x768 -nogui -nowait -node
Esta instrucción lanza Maxwell Render y renderiza la escena “test.mxs” con el sampling
level y resolución indicados arriba y salva el resultado en la ruta especificada en los flags
“-mxi” y -”o” (para el archivo Mxi y la imagen de salida respectivamente).
El flag “-nogui” fuerza a Maxwell a correr en modo consola (sin interfaz). El flag “-nowai”
fuerza a Maxwell a cerrarse después de terminar el render. El flag “-node” fuerza a Maxwell
a usar una licencia de nodo en lugar de una licencia full.
Consulta el Apendice III para ver una descripción completa de todos los flags de línea de
comando disponibles para controlar Maxwell (LINK HERE), o escribe en tu consola:
> maxwell.exe -help
Si tienes un módulo smbfs cargado en tu kernel, entonces puedes hacer:
mount -t smbfs //Myserver/Share1 /Myserver/Share1
Por ejemplo: si la IP de MyServer fuera 10.10.10.1, entonces se escribiría:
mount -t cifs //10.10.10.1/Share1 /MyServer/Share1
Puede resultar un método complicado, debes ajustar los permisos de lectura y escritura, y
permitir al root montar carpetas compartidas, pero en muchas situaciones será la solución
más sencilla.
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para obtener más información de los flags de línea de comando para Maxwell.
Si las rutas a losa archivos contienen espacios en blanco, deben escribirse entre comillas,
como se ve en el anterior ejempo.
Para evitar escribir la ruta completa al ejecutable maxwell.exe en Windows cada vez
que se lance, puedes añadir dicha ruta a la variable de entorno. De esta forma, escrivbir
“maxwell.exe” funcionará sin importar la ruta actual.
Maxwell puede también ser matado desde un gestor externo usando cualquier procimiento
para matar procesos. Cuando Maxwell recibe una señal para cerrarse, éste para el render,
salva el resultado y se cierra.
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Capítulo 11. El Sistema de Red |
Además de trabajos single o de animación, también es posible lanzar renders cooperativos
(donde más de una máquina trabajarán en la misma imagen) mediante línea de comando.
Para ello simplemente necesitas seguir estos pasos:
1. Lanza tantos renders de dicha escena como necesites, usando una semilla aleatoria
diferente en cada uno. El valor de la semilla aleatoria para generar un render puede
asignarse usando el flag “-cpuid:ID”.
2. Ensambla (merge) todos los renders MXI obtenidos por todas las máquinas (que
serán en realidad diferentes por haberse generado con distintas semillas) en un único
MXI más completo y limpio por ser suma de todos los resultados parciales. Para
hacerlo, usa la aplicación mximerge incluída con la instalación de Maxwell Render.
Por ejemplo, si tuviéramos diez renders de la misma escena en formato MXI producido
por diez máquinas distintas que estuvieran guardados en la carpeta D:\miproyecto\
output, simplemente escribiríamos:
> C:\program files\next limit\Maxwell 2\mximerge.exe -folder:”D:\
miproyecto\output” -target:”C:\merge_test.mxi\ -image:”C:\merge_test.
png”
Esta línea de comando ensambla (merge) todos los archivos MXI que se encuentren en la
carpeta “D:\miproyecto\output” en un único archivo “merge_test.mxi” más limpio ya que
es la suma de todos los renders anteriores, y además guarda una copia del render final en
formato PNG en el archivo “C:\merge_test.png”
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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 12. Maxwell Studio |
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12 MAXWELL STUDIO
Maxwell Studio es una aplicación independiente que permite configurar escenas, asignar
materiales, diseñar la iluminación y renderizar objetos modelados en otras aplicaciones
3D.
Maxwell Studio tiene las siguientes funcionalidades:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
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Importa objetos.
Establece atributos a los objetos (posición, rotación, escala, pivote, suavizado,
normales, etc.)
Aplica texturas usando proyecciones UV.
Aplica materiales y luces físicamente correctos.
Visualiza la escena 3D en los visores gráficos.
Crea múltiples cámaras y ajusta sus posiciones y parámetros, obteniendo cámaras
físicamente correctas.
Establece las opciones de cielo y visualiza una representación interactiva de los
ajustes del cielo en el visor OpenGL.
Un diseño totalmente personalizable con la posibilidad de salvar esa configuración de
interfaz.
Librería de escenas predefinidas, materiales e interfaces.
Fast interactive preview, para renderizar interactivamente tu escena y visualizar tus
cambios a tiempo real.
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Capítulo 12. Maxwell Studio |
12.01 Interfaz
•
La interfaz de usuario (UI) contiene tres partes principales: La barra de Menú, la Barra de
Herramientas y los Paneles. La barra de Herramientas y los Paneles son personalizables
en tamaño, disposición y su visibilidad puede ser cambiada para facilitar el trabajo de la
forma más cómoda para el usuario.
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File: Permite abrir una escena, salvarla, crear una escena nueva, importar y exportar
archivos, importar objetos y escenas incorporadas en la biblioteca o exportar escenas
usando la opción “Pack & Go”.
La función “Pack & Go” recopila todas las texturas/ HDRI /archivos IOR usados en la
escena, así como la escena en sí misma, a una carpeta de tu elección. Es la mejor
opción para compartir escenas entre diferentes máquinas o usuarios. También usa la
opción “Pack & Go” para organizar rápidamente tus escenas, asegurándote de que
reunes todo lo que necesitas.
uu Ten en cuenta que la opción Export As (Exportar como) puede darte un aviso diciendo
que los objeto(s) seleccionados están protegidos y no pueden ser exportados. Esto ocurre
cuando el plug-in que fue usado para crear el MXS tenía la opción Protect Files (Proteger
archivos) activada. En este caso no es posible exportar los archivos desde el MXS.
•
•
•
•
•
•
F.01 Studio UI
12.01.01 Barra de Menú
F.01 Barra de Menú
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Edit: Puedes deshacer, rehacer, mover, rotar, escalar objetos, editar su pivote, usar
coordenadas mundiales o locales, abrir la ventana de Preferencias o limpiar el histórico
de la aplicación. Todas estas funciones también están disponibles desde los botones
en la barra de herramientas.
Object: Clona geometría, crea instancias, crea grupos de triángulos, cámaras, UV
sets, agrupa/desagrupa objetos o carga sistemas de partículas de RealFlow (en
formatos .bin or .pd).
Camera: Crea una nueva cámara, clona o borra la cámara seleccionada. Establece
una cámara camo cámara activa, oculta/muestra y bloquea/desbloquea dicha cámara
para evitar modificaciones accidentales.
Material: Crea, importa, edita o asigna un material a un objeto.
Selection: Elige entre diferentes modo de selección como objeto, triángulo,
materiales, series UV o instancias. Puedes también seleccionar/deseleccionar ítems,
esconder/ mostrar objetos, escoger modo shading en el visor o realizar algunas
operaciones de selección como expandir o contraer. La opción Isolate Selection te
muestra únicamente el objeto actualmente seleccionado en la vista OpenGL, lo que es
útil para agilizar los ajustes en esecnas con gran densidad de geometría. Algunas de
estas opciones también están disponibles como botones en la barra de herramientas
o haciendo clic con el botón derecho en el viewport.
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 12. Maxwell Studio |
•
Render: Varios modos de render están disponibles:
• Render: Envía la escena (todo el encuadre o sólo una región) para ser renderizada
en la aplicación de render (Maxwell.exe).
• Render via Network: Exporta la escena y abre un Monitor que te asistirá
para poder lanzar dicha escena (todo el encuadre o sólo una región) para ser
renderizada en red en la granja usando el Network System. Un Manager y al
menos un Rendernode deben estar activos para poder realizar dicho trabajo. Para
una explicación más detallada sobre el Network System, consulta el Capitulo 11.
• Render Viewport: Lanza el render (todo el encuadre o sólo una región) para ser
renderizada sobre el propio visor de Studio.
• Start/Stop Fire: Lanza Maxwell Fire, la ventana de render interactivo (Fast
Interactive Rendering), para disfrutar de un render interactivo que muestra los
cambios en tu escena en tiempo real, renderizados en calidad rápida.
•
Full: Renderiza todo el encuadre (bien sobre el visor de Studio, bien en Maxwell, o
bien en la red, dependiendo de la modalidad de render que elijas), a la resolución
final de cámara.
Para especificar si quieres renderizar todo el encuadre (full frame) a la resolución
final, renderizar sólo una región en concreto (definida por las coordenadas Origin y
End), o aumentar (blowup) dicha región (definida por las coordenadas Origin y End)
hasta que ocupe toda la resolución final, debes seleccionar una de las opciones Full,
Region o Blowup en la cámara activa (en la pestaña Sensor).
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F.01 Full Render en Maxwell application
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•
Region: Renderiza la región deseada, definida por las coordenadas Origin y End,
o usando el icono de selección rectangular (bien sobre el visor de Studio, bien en
Maxwell, o bien en la red, dependiendo de la modalidad de render que elijas).
•
Blow up: Renderiza la región deseada, definida por las coordenadas Origin y End,
o usando el icono de selección rectangular (bien sobre el visor de Studio, bien
en Maxwell, o bien en la red, dependiendo de la modalidad de render que elijas)
pero renderiza dica region hasta que ocupe toda la resolución final (muy útil para
renderizar detalles).
F.02 Render Region en Studio viewport
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100
F.04 Blow up region en Studio Viewport
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Capítulo 12. Maxwell Studio |
101
deje de funcionar como una versión Demo. Las limitaciones de la versión Demo son:
renders con marca de agua, resolución máxima de 800x600, render en red y en
viewport dehsabilitados y una limitación de uso de 30 días.
12.01.02 Barra de Herramientas
F.01 Barra de Herramientas
La barra de herramientas de Maxwell Studio muestra una selección de las herramientas
más usadas, dividida en seis categorías. Usa los iconos para:
•
•
•
•
F.03 Blow Up Region en Maxwell application
•
•
•
Window: Desde aquí puedes cargar y guardar tu diseño de interfaz, usar un diseño
de interfaz desde la lista de diseños preestablecidos, lanzar un nuevo visor, o abrir
cualquier panel disponible en Maxwell Studio. Si quieres crear tu propio diseño de
interfaz, guárdalo con el nombre que quieras en la carpeta layouts de Maxwell Render.
Si quieres que Maxwell Render Studio lo abra siempre como tu interfaz predefinido,
sálvalo con el nombre de defaultlayout.stlay.
Help: Este menú te permite tener acceso a la información sobre tu licencia y la
versión del software, abre el Manual de Usuario de Maxwell Render o accede a
los tutoriales de nuestra página web “THINK!” dónde puedes encontrar cientos de
tutoriales, vídeos, trucos y consejos. Las opciones de Licencia puede ser usadas para
cargar el archivo de la licencia para que Maxwell Render, y así permitir que Maxwell
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Elegir un modo de selección: objeto, triángulo, material, UV set o instancia.
Trasladar, rotar, escalar, editar el objeto o su pivote, o elegir entre coordenadas
mundiales o locales.
Establece la modalidad de render: bien en Maxwell, bien en la red, o bien directamente
sobre el visor de Studio. Renderizar tu escena en Maxwell te permite un control
extra sobre el proceso de render, ya que te permite controlar las intensidades de los
emisores con los tiradores de MultiLight, usar scripts, SimuLens, etc, y será la opción
que más utilices en tus projectos. Mandar tu escena para ser renderizada en red te
permite usar varios ordenadores trabajando juntos en una granja de render
Renderizar sobre el visor de Studio te ofrece un resultado de tu render directamente
sobre el visor de la escena. Muy utilizado para pruebas y durante las tareas de
configuración de la escena.
Lanzar el Interactive Preview (Maxwell Fire): que te permite visualizar tu escena en
una ventana completamente interactiva, mostrando un previo de gran calidad en
segundos, lo que hace mucho más fácil y rápido el diseño de materiales, el ajuste de
las condiciones ambientales, la configuración de la cámra o la intensidad y color de
tus emisores, mientras disfrutas de los resultados en tiempo real.
Este grupo de iconos son personalizables para mostrarlos de la forma que prefieras. Puedes
cambiar su tamaño usando Preferences> General> Icons Size. Puedes arrastrar secciones
desde sus bordes en la parte izquierda para reorganizarlas en la barra de herramientas.
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También es posible hacer clic con el botón derecho en la barra de herramientas para
seleccionar qué botones quieres mostrar (Archivo, Edición, Selección, Transformación,
Render, Layout).
102
interfaz.
12.01.03 Personalizar el diseño de interfaz
El diseño de interfaz de Maxwell Studio es totalmente personalizable. Para abrir o cerrar
cualquiera de los paneles puedes elegir entre ir al menú Windows y cerrarlo / abrirlo
o hacer clic con el botón derecho en la barra del título de cualquiera de los paneles
abiertos y elegir los paneles desde el menú desplegado. Ten en cuenta que para abrir
otro visor, debes elegir la opción “New Viewport” desde el menú Window o presionando la
combinación Ctrl+1 (la tecla Ctrl en Windows corresponde a la tecla Cmd en Mac).
F.02 Acoplando paneles a pestañas
Creando pestañas de paneles
Los paneles pueden ser agrupados juntos en la misma pestaña simplemente arrastrando y
soltando el panel sobre otro. Se habilitarán pestañas para permitirte cambiar de paneles.
Algunas paneles reaccionarán automáticamente. Por ejemplo, si reúnes en uno los paneles
de Color Picker y Texture Picker, la pestaña cambiará automáticamente a Texture Picker
cuando hagas clic en la casilla de textura en el Editor de Materiales.
Separar un panel
Los paneles pueden separarse del interfaz principal haciendo clic en el icono de la barra
del título. Cuando un panel es separado no puede ser recolocado en el interfaz principal
moviéndolo; tienes que hacer de nuevo clic en el botón “separar” para ponerlo en el
mismo lugar en el que estaba antes.
F.01 Modos de visualización y cuadrícula
Mover y acoplar paneles
Los paneles pueden ser movidos a otros sitios haciendo clic en su barra de título o
simplemente arrastrando y soltándolos en otra área de la interfaz. Esta automáticamente
se recolocará para alojar la nueva ventana. Esto hace muy fácil la configuración de tu
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Escalando un panel
Puedes escalar un panel haciendo clic en su borde y arrastrándolo. Cuando mueves el
ratón cerca de un borde el cursor cambia para indicar que puedes hacer clic y arrastrar
para redimensionar el panel.
Abriendo un nuevo panel flotante
Abre el menú Window y elige qué panel quieres abrir como panel flotante. Acóplalo
haciendo clic en la barra del título, arrastrando y soltándolo en un área de interfaz. Si
el panel ha sido previamente parte del interfaz pero ha sido cerrado, instantáneamente
reaparecerá donde estaba anteriormente situado.
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
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Cerrando un panel
Los paneles pueden ser cerrados haciendo clic en el icono con un aspa. La interfaz siempre
se reconfigurará automáticamente, expandiéndose o estrechándose para adaptarse a la
nueva situación.
Dividir un panel
Los paneles son flexibles y pueden ser divididos horizontal o verticalmente arrastrando y
soltando otros paneles sobre él. Esto te permite añadir nuevos paneles a la interfaz. Es la
forma más usual de crear un nuevo diseño de interfaz.
Guardando un diseño de interfaz
Una vez que estés contento con tu diseño personalizado, puedes salvaro usando la opción
“Save Layout” en el menú Window. El archivo será guardado con extensión .stlay
Abrir un diseño de interfaz
Haz clic en la opción Load Layout desde el menú Window y navega hasta la carpeta que
contiene el archivo .stlay.
103
Acceso directo a diseños de interfaz
Puedes cambiar rápidamente entre los diseños usando el listado desplegable localizado en
la barra superior. Puedes cambiar también los diseños usando Window> Layout eligiendo
cualquiera de la lista de diseños disponibles.
Si quieres conservar tu diseño personalizado, no olvides salvarlo en el directorio Maxwell/
Layouts de tu ordenador para que se muestre en esta lista. Deberás reiniciar Studio para
ver el nuevo diseño en la lista.
Estableciendo un diseño personalizado por defecto
Salvando un diseño como “defaultlayout.stlay” lo establece automáticamente como diseño
por defecto cuando lanzas Studio. Es recomendable que renombres el primer archivo
“defaultlayout.stlay” en la carpeta layout de Maxwell Render por si quieres volver en algún
momento a la configuración original.
Una pequeña colección de diseños de interfaz vienen en la carpeta Layout en la instalación
de Maxwell Render. Estos diseños están enfocados en varios usos específicos del software
como mapeado, render o edición de escenas.
12.01.04 Tipos de Paneles
Maxwell Studio te facilita diferentes paneles para diferentes funciones. Los paneles se
pueden abrir o cerrar desde el menú Windows o haciendo clic con el botón derecho en la
barra de título del panel.
F.03 Cargando un diseño salvado
F.01 Tipos de Paneles
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104
Viewport: Visor de cámara, vista perspectiva u ortográfica.
Materials List: Lista de materiales disponible en la escena.
Material Editor: Editor de materiales.
Material Browser: Explorador de la librería de materiales, o acceso a la MXM Gallery.
Environment Settings: Opciones de iluminación: Physical Sky/ Sky Dome/ IBL.
Render Options: Opciones generales de render.
Object List: Lista de todos los objetos y grupos en la escena.
Object Parameters: Parámetros de los objetos o las instancias seleccionadas.
Cameras List: Lista de cámaras de la escena.
Camera Parameters: Parámetros de la cámara seleccionada.Console: Mensajes
de la consola.
Console: Consola de mensajes.
History: Lista de los cambios realizados en la escena.
Instances: Lista de las instancias del objeto seleccionado.
Textures Panel: Lista de las texturas de la escena.
cuando presionas Enter. Esto copiará el valor que hayas dado a X al resto de campos del
panel Position. Puedes presionar Shift + botón central del ratón cuando estás sobre las
fechas arriba/ abajo para cambiar el valor de los campos relacionados al mismo tiempo.
La mayoría de estos paneles están divididos en sub-secciones para mostrar la información
de una forma más eficiente. Haz clic en el nombre de la sección para expandirla y haz clic
de nuevo para minimizarla.
Algunos paneles - como los paneles Camara y Object List - no están disponibles si no
tienes una cámara o un objeto seleccionado.
Echa un vistazo al listado de paneles disponibles en el menú Window.
Navegación
Estas son las funciones básicas para navegar por visores:
• ALT + LMB = Orbita la escena (rota la cámara alrededor del target)
• ALT + MMB = Panea la escena (desplaza la cámara lateralmente)
• ALT + RMB = Zoom de la cámara
• ALT + CTRL + LMB = “Slow-mode” rotación lenta de la cámara alrededor del target.
Las fechas de arriba/ abajo en el teclado se puede usar para cambiar a qué velocidad
la cámara debe moverse en este modo. Puedes presionar repetidamente las telas
arriba/ abajo para ajustarlo y luego usar ALT + CTRL + LMB.
• ALT + CTRL + MMB = “Slow-mode” - Movimiento lento de paneo.
• ALT + CTRL + RMB = “Slow-mode” - Zoom lento de la cámara.
• ALT + SHIFT + LMB = Gira mueve el target de la cámara.
• ALT + SHIFT + RMB = Desplaza la cámara de origen a lo largo de la dirección en la
que enfoca. Esto también mueve el punto focal de la cámara (el target de la cámara)
con ella.
• ALT + SHIFT + MMB = Roll de camera (rotación de la cámara alrededor de su eje
longitudinal).
•
•
•
•
Entradas numéricas
La entrada numérica puede ser editada tecleando nuevos valores o haciendo clic en las
flechas arriba/abajo. Además puedes hacer clic el botón central del ratón y situarte en
las flechas arriba y abajo para desplazarte por el scroll. También puedes usar la rueda del
ratón moviéndola arriba y abajo para incrementar, disminuir el valor numérico. Presiona
Ctrl cuando estés usando el botón central para un amento/disminución más rápida del
valor numérico.
*La tecla Ctrl en Windows corresponde a la tecla Cmd en Mac.
Para los valores numéricos que están relacionados, como Position/ Rotation/ Scale en el
Panel de Parámetros, puedes teclear un valor solo para la posición X y presionar Shift
Haciendo clic con el botón derecho en un campo numérico aparece un menú con la opción
Decimal Precision. De esta manera puedes personalizar cada campo numérico según tus
necesidades. Algunos campos no necesitan decimales; otros requieren 3 ó 4 decimales. Si
quieres ajustar un parámetro en incrementos muy pequeños puedes aumentar el número
de decimales.
Usando el Viewport y las Cámaras
El visor de Studio está basado en OpenGL® y muestra todos los ítems de la escena
(objetos, cámaras, etc.).
Puedes crear tantos visores en la interfaz como necesites. Un visor puede cambiar la vista
en 2D/ 3D.
* La tecla Ctrl en Windows corresponde a la tecla Cmd en Mac.
LMB (botón izquierdo del ratón)
MMB (botón central del ratón)
RMB (botón derecho del ratón)
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Adicionalmente, hay una navegación rápida por las opciones cuando haces clic con el
botón derecho del ratón en el Viewport:
•
•
•
•
Reset Viewport: Reinicia el Visor con la vista en perspectiva por defecto.
Look at Selection: Centra la selección en el Viewport sin cambiar la posición del
espectador o del zoom de la cámara. Se aplica a la cámara y la vista en perspectiva.
Center Selection: Centra la selección actual (objetos y/o grupos) en el Viewport.
Center Scene: Centra la escena completa en el Viewport.
2D / 3D Viewports
Maxwell Studio tiene vistas ortográficas (2D) y perspectivas (3D). Los botones en la parte
superior del Visor te permite cambiar rápidamente entre estas vistas:
• Perspective te permite cambiar entre la vista perspectiva y las vistas de cámara.
Cuando haces clic, un menú aparece listando las cámaras y las vistas perspectivas
disponibles.
• El menú Shaded cambia el modo de visualización de la ventana. Mira el apartado de
Modos de Visualización más abajo para más información.
• El botón 3D puede usarse para cambiar la perspectiva a una vista 3D; por defecto
mostrará la última perspectiva activa en esa ventana.
Haciendo clic en cualquiera de las siguientes teclas cambiará el Visor a modo vista
ortográfica:
•
•
•
•
•
•
T Superior
D Inferior
L Izquierdo
R Derecho
F Frontal
B Trasero
Haciendo clic en la tecla I de tu teclado habilitarás/ deshabilitarás texto informativo
mostrado en los Visores.
Modos de sombreado
Studio proporcina diferentes modos de sombreado en sus visores. Puedes elegir el modo
© Next Limit Technologies 2010
105
de sombreado haciendo clic en el menú Shading Mode en la barra del título de dicho visor.
Los siguientes modos de sombreado están disponibles:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Bounding box: Solo se muestran las cajas de delimitación de los objetos.
Wireframe: Solo se muestra el wireframe.
Hidden line: Como el wireframe, pero no se muestran los polígonos que están por
detrás.
Flat: Sombreado plano.
Toon: Sombreado de dibujo.
Shaded: Sombreado suave.
Texture decal: Las texturas se ven de antemano en el viewport sin las sombras.
Textured: Las texturas se ven de antemano en el viewport con las sombras.
Texture Blend: Las texturas se mezclan con valores de opacidad y se ven de
antemano en el viewport con las sombras.
Display
Te permite mostrar/ocultar cierta información, como el grid, la brújula, la previsualización
del cielo, estadísticas de la escena, la region y los UV sets.
Cuadrícula del Visor o Grid
La cuadrícula o grid, visible en las vistas 2D y 3D, es útil para indicar cómo de grandes
son tus objetos. Es recomendable usar la cuadrícula para verificar tiene el tamaño de tu
escena. El visor 3D tiene un indicador de tamaño en la parte inferior derecha del visor
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 12. Maxwell Studio |
que te indica qué tamaño tiene la cuadrícula. Hay dos formas de mostrar la cuadrícula:
Adaptativo y Absoluto. Estas opciones están disponibles desde la sección Preferences>
Viewport.
La cuadrícula adaptativa se redimensiona automáticamente a medida que te acercas/ te
alejas de la escena. El indicador de tamaño de la cuadrícula cambiará, dándote información
sobre el tamaño actual. El número indicado es la distancia entre dos líneas intensas de la
cuadrícula.
La cuadrícula absoluta utiliza un tamaño fijo para cada cuadrícula y no cambia cuando
haces zoom sobre ella.
uu Nota: Las cuadrículas 2D muestran únicamente cuadrícula adaptativa.
106
Studio tiene un modo de previsualización interactiva, Maxwell Fire (abreviaturas de Fast
Interactive Rendering), que te ofrece un render interactivo que muestra los cambios en tu
escena en tiempo real, renderizados en calidad rápida.
Puedes lanzarlo pulsando el botón Fire en la barra de iconos de Studio
Puedes diseñar tus materiales, ajustar las condiciones ambientales, alterar la intensidad y
color de las luces, o mover la cámara y ajustar sus parámetros de forma completamente
interactiva.
También puedes mover objetos y luces por la escena siempre que quieras, y los cambios
se actualizarán tras un breve tiempo de voxelización.
En la barra de menu del Interactive Preview tienes las siguientes opciones:
12.02 El Interactive Preview
•
Selecetor de cámara: Este combo lista todas las cámaras disponibles en tu escena.
Úsalo par elegir la cámara que quieres utilizar en la vista interactiva. Puedes navegar
libremente por la vista interactiva con las teclas habituales de navegación de Studio
(Alt+LMB para rotar, Alt+MMB para mover y Alt+RMB para zoom) para explorar tu
escena en detalle. Si quieres volver a la posición original de la cámara, utiliza este
selector de cámara.
•
Options, que te permite acceder a algunas opciones interesantes:
•
•
•
Interactive Preview en Studio
•
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Select Camera View: Puedes navegar libremente por la vista interactiva con las
teclas habituales de navegación de Studio (Alt+LMB para rotar, Alt+MMB para
mover y Alt+RMB para zoom) para explorar tu escena en detalle. Si encuentras
una vista que te guste, puedes convertirla en la posición de la cámara. Para hacer
que tu cámara activa tome la posición de tu vista interactiva, usa Select Camera
View y tu cámara en Studio se moverá a la posición actual de tu vista interactiva.
Isolate Selection: Cuando esta opción está activada, sólo el objeto seleccionado
será renderizado en el Interactive Preview. Esto es muy útil para obtener una
respuesta más rápida cuando ajustes un objeto en concreto. Desactiva esta
opción para volver a mostrar la escena completa en el Interactive Preview.
Save Image: Puedes salvar el render previo a disco en cualquiera de los formatos
de imagen soportados usando esta opción.
Settings: Esta opción abre el menú de configuración del Interactive Preview, lo
que te permitirá fijar la calidad de tu vista interactiva, ajustando el Render Time
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 12. Maxwell Studio |
(para el render interactivo) en segundos, el Sampling Level a alcanzar, y la calidad
de la vista en una escala de 1 a 5, que afecta al nivel de antialiasing de la imagen
(valores bajos obtienen una vista previa más rápida y tosca, pero no afectan a los
rebotes de la luz, la calidad de la iluminación global ni ningún otro parámetro de
iluminación o de render
107
F.01 Objects List
El panel de Objetos está organizado en columnas, que permiten, de izquierda a derecha:
Ocultar/Mostrar, Bloquear/Liberar, Objetos, Materiales y Multimateriales.
Cada columna puede redimensionarse haciendo clic y arrastrando la línea de separación de
la columna. La columna de Material muestra qué materia está aplicado a tu objeto/grupo y
la columna Multimaterial muestra qué objetos tienen múltiples materiales aplicados.
Haz clic con el botón derecho del ratón en el listado de objetos para ver las herramientas
disponibles:
Preview Option Panel
12.03 Lista de Objetos, Lista de Instancias y Parámetros de Objetos
•
•
•
•
•
•
12.03.01 Lista de objetos
La Lista de Objetos es un panel donde los grupos y los objetos de la escena son listados
en una interfaz similar a la de un explorador de archivos.
•
•
•
•
•
•
•
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Assign Material: Aplica un material a la selección de uno o más objetos o grupos.
Clone: Crea clones de la selección actual.
Instance: Crea instancias de la selección actual.
Group: Crea un grupo de los objetos seleccionados. Un pop-up aparecerá
permitiéndote darle un nombre al grupo. Los grupos puede ser anidados para crear
jerarquías. Simplemente arrastra y suelta un grupo sobre otro grupo u objeto.
Ungroup: Desagrupa los objetos de uno o más grupos.
Group Triangles: Crea un grupo de triángulos de los triángulos seleccionados.
Puedes seleccionar triángulos haciendo clic en un objeto y cambiando al modo
Triangle Selection (Selección de Triángulos). El grupo de triángulos se puede
encontrar en el panel de parámetros de Objeto dentro de la pestaña “Triangle Group”.
Esta característica es útil si quieres aplicar otro material solo en un fragmento de un
objeto, en ese caso arrastra y suelta el material sobre el grupo de triángulos listado
en el Panel de Parámetros del Objeto.
New UV set: Selecciona uno o más objetos y utiliza esta característica para crear un
nuevo UV set para el objeto(s).
Select all: Todos los objetos y grupos son seleccionados.
Deselect all: Todos los objetos y grupos son deseleccionados.
Merge objects: Selecciona dos o más objetos y elige este comando para fusionarlos
en un solo objeto.
Remove: Elimina uno o más objetos o grupos. Ten en cuenta que los objetos en un
grupo(s) también se eliminarán.
Rename: Renombra un objeto o un grupo. También puedes presionar F2 para
renombrar un objeto o un grupo.
Shading Modes: Establece el modo de sombreado en el viewport para los objetos
seleccionados.
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 12. Maxwell Studio |
•
•
Items: El menú Items contiene varias opciones:
• Expand All: Despliega todos los objetos o grupos.
• Expand Selection: Despliega todos los objetos o grupos seleccionados.
• Collapse All: Repliega todos los objetos y grupos.
• Collapse Selected: Repliega todos los objetos o grupos seleccionados.
• Sort Alphabetically: Ordena todos los objetos y grupos alfabéticamente
Icon Size: Establece el tamaño de los iconos mostrados en el listado de objetos
(Small, Medium o Large).
12.03.02 Listado de Instancias
Este panel lista las instancias del objeto seleccionado. Las instancias pueden ser generadas
vía plug-in o directamente en Studio. No todos los plug-ins soportan instancias; por favor
verifica la documentación de tu plug-in.
Las instancias son una forma estupenda de ahorrar memoria cuando renderizas. Por
ejemplo, puedes tener un sóolo objeto y 10.000 instancias del mismo, Maxwell Render
consumirá la misma cantidad de memoria que si estuviera renderizando un único objeto.
Las instancias son muy adecuadas para crear vegetación, ladrillos, muebles o cualquier
geometría que se repite continuamente.
Es posible eliminar la asignación de materiales a instancias seleccionando dicho material
en la Lista de Instancias y pulsando la tecla “Supr”. Recuerda que cuando una instancia no
tiene asignado ningún material, hereda el material de la malla original.
Algunas cosas que tienes que tener en cuenta cuando trabajas con Instancias:
•
•
Las instancias y los emisores no son compatibles. En tiempo de render, las instancias
con emisores se convierten en objetos reales.
Motionblur y Displacement no son compatible con las Instancias.
Para más información sobre instancias consulta la sección 12.02.06.
12.03.03 Parámetros del Objeto
Cuando un grupo o una serie de objetos son seleccionados en la Lista de Objetos, o una
Instancia es seleccionada en el Panel de Instancias, el Panel de Parámetros de Objeto
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108
mostrará aquellos parámetros que pueden ajustarse. El panel está dividido en varias
secciones que pueden ser desplegadas o replegadas haciendo clic en el título de la sección.
1. Coordenadas
• Position: Posición X, Y, Z mundial del objeto y su pivote.
• Rotation: Ángulos Euler del objeto y su pivote.
• Scale: Escala X, Y, Z del objeto.
• Shear: Sesgo del objeto en los ejes X, Y, Z.
• Center: Establece el pivote en el centro geométrico de cada objeto.
• Reset: Re-establece el pivote del objeto en el centro de la escena (0,0,0).
2. Apariencia
• Hidden from Camera: Oculta el objeto para que no aparezca en el render pero
permite que contribuya al cálculo del render (sombras, reflejos, etc.).
• Hidden from Reflections/ Refractions: Los objetos no aparecen reflejados ni
refractados en otros.
• Hidden from Global Illumination: El objeto es renderizado pero no le afecta la
iluminación global.
• Hidden from Z-clip: El objeto no será cortado por los planos Z-clip.
• Normals: Muestra las normales del objeto en el viewport. Puedes también
establecer su longitud en el campo numérico.
• Flip: Cambia el lado “renderizable” de un polígono cambiando la dirección de las
normales de su vector. Esto es relevante para objetos que tienen un emisor o
materiales dieléctricos aplicados. Un objeto emisor emitirá luz en la dirección de la
superficie de las normales, así que si encuentras que tus emisores emiten luz en la
dirección equivocada, voltea las normales. Para los materiales dieléctricos Maxwell
Render usa la dirección de las normales de un objeto para saber cuando un rayo
ha entrado y salido del mismo. Si las normales se invierten, gíralas.
• Smoothing: Suaviza los objetos en tiempo de render. El campo numérico
representa el ángulo de suavizado. Si el ángulo entre los polígonos adyacentes es
menor o igual a este ángulo, este será suavizado. Si esta opción está desactivada,
los objetos se renderizarán en modo Flat.
• Recalc: Re-calcula las normales de un objeto. Este parámetro puede usarse
para eliminar artefactos en el render debido a normales corruptas de un objeto
importado.
• Shading Mode: Establece el modo de sombreado para el objeto(s) seleccionado(s).
Ten en cuenta que también puedes establecer el modo de sombreado en el
viewport. El modo de sombreado que es mostrado en el Visor siempre será el
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 12. Maxwell Studio |
modo más “básico” elegido. Por ejemplo, si estableces “Bounding Box” (el modo
menos sombreado) como modo de sombreado para un objeto en el panel de
Parámetros del Objeto, pero estableces Shaded mode en el viewport, el objeto
se mostrará con el modo Bounding Box en el Visor. Por otro lado, si estableces
en el Wireframe en el viewport pero estableces en el modo de sombreado como
Textured Mode, el objeto se mostrará en wireframe debido a que es el modo de
sombreado más básico.
3. UV Sets
Crea un nuevo UV set para el objeto seleccionado, lo renombra o lo elimina. Es posible
también editar los parámetros del UV seleccionado.
Para editar un UV set, es necesario establecerlo a otro modo que no sea el modo Locked.
Puedes seleccionar varios UV sets al mismo tiempo para editar sus propiedades:
•
•
•
•
•
•
Type: Elige el tipo de UV set que necesitas para ese objeto. Hay cuatro tipos de UV
sets disponibles: Flat, Spherical, Cylindrical y Cubic. Los objetos importados que
ya tienen establecido un UV set tendrán sus UV sets importados y bloqueados.
Este tipo de UV set no permiten ser editados. También es posible establecer el UV
set actual como Locked para evitar editarlo accidentalmente.
Operator: Esta opción te permite aplicar la misma transformación a todos los UVs
seleccionados al mismo tiempo, por ejemplo si quieres escalar todos los UV sets
a un 10%.
Channel: Especifica el canal UV que este UV set representará. El canal UV es
usando cuando aplicas una textura a un material en el editor de materiales,
especificando el canal UV que la textura debe usar. Por ejemplo, un objeto puede
tener dos UV sets, uno esférico (channel 0) y otro plano (channel 1). Un material
aplicado a este objeto puede usar ambos el esférico y el plano. En el Editor de
Materiales puedes establecer que una textura use el canal 0 y otra textura el canal
1.
Normalize: Esta función hace que el UV set tenga el tamaño de 1m,
independientemente del tamaño del objeto al que es aplicado. Es similar a verificar
la casilla “Real Scale” en el Selector de Color del Editor de Materiales, y es muy útil
para normalizar los proyectos directamente.
Adjust: Ajusta la posición, rotación y escala del actual UV set a la posición, rotación
y escala global del objeto al que está aplicado.
Position: Esta opción hace referencia a la posición del UV set relativa a la posición
del objeto al que está aplicado. 0,0,0 significa que el pivote del UV set está en el
centro del objeto al que está aplicado.
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•
•
109
Rotation: Se refiere a la orientación del UV set relativa a la orientación del objeto
al que está aplicado. 0,0,0 significa que el UV set tiene la misma orientación que
el objeto al que está aplicado.
Scale: El tamaño del UV set es relativo al tamaño del objeto. Una escala de 1
significa que el UV set tiene el mismo tamaño que el objeto. Una escala de 0.5
significa que el UV set tiene la mitad del tamaño que el objeto. La escala es
inicialmente establecida por el tamaño del cuadro delimitador (bounding box) del
objeto para UV set cúbicos.
4. Grupo de Triángulos
Esta opción muestra todos los grupos de triángulos pertenecientes al objeto seleccionado.
Ten en cuenta que solo un objeto de la lista debe esta seleccionado para que los grupos
de triángulos se muestren.
Para ver los triángulos asociados con un grupo de triángulos en el viewport, asegúrate
de que estás en el modo Triangle Selection y selecciona un grupo de triángulos. Los
triángulos se iluminarán el viewport.
Puedes arrastrar y soltar un material de la lista de materiales en un grupo de triángulos para
asignarles ese material solo a ese grupo de triángulos. También es posible seleccionar un
grupo de triángulos en listado y arrastrar y soltar el material directamente en el viewport.
Para eliminar un grupo de triángulos, selecciónalo y presiona la tecla Delete de tu teclado.
Adicionalmente, si haces clic en el botón derecho del ratón en un grupo de triángulos un
menú se mostrará:
•
•
•
Merge: Fusiona dos grupos seleccionados. Los materiales del primer grupo
seleccionado serán usados para el nuevo grupo de triángulos fusionado.
Rename: Renombra un grupo de triángulos.
Remove: Elimina el grupo de triángulos pero no los triángulos en sí mismos. Lo
mismo que la tecla Delete.
RealFlow RenderKit
Maxwell Render es compatible con RealFlow a través del RenderKit de RealFlow. El sistema
te permite importar binarios de partículas (BIN) desde RealFlow y mallarlas “sobre la
marcha” (“on the fly”) durante el tiempo de render. Este es un proceso ágil y eficiente,
permitiéndote personalizar el mallado de partículas antes de renderizar sin necesidad de
salvar la malla en el disco, lo que suele ocupar mucho espacio en disco.
Puedes o bien crear un objeto RealFlow desde el menú Geometry> RealFlow particles
y cargar un archivo de partículas BIN en la sección del RenderKit de RealFlow, o bien
adjuntar unas partículas BIN de realflow a un objeto existente de la misma forma.
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 12. Maxwell Studio |
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Particles File: Carga el archivo BIN en Studio.
Display Proxy, %: Una vex importadas, las partículas son representadas en el
viewport de Studio. Este porcentaje representa la resolución de las partículas que
se muestra. Cuanto más alto sea el valor, más preciso será el proxy en el viewport,
pero el rendimiento del OpenGL será más lento.
Scale: La escala global utilizada en tu simulación de RealFlow. Esta parámetro es
fundamental y debe ser establecido en el mismo valor que fue usado en RealFlow
para obtener resultados correctos.
Resolution: La resolución del fluido en la escena. Un buen punto de partida es
establecer el mismo valor que la resolución usada en el emisor de la escena de
RealFlow, pero tendrás que experimentar para encontrar lo que estás buscando
exactamente.
Polygon Size: El tamaño de los polígonos en la malla. Si este parámetro es
mayor que cero el parámetro de escala previa y la resolución no tendrán ningún
efecto en la apariencia de la malla.
Radius: Controla el amorfismo de la malla (de 0 a 1). Está directamente
relacionado con la resolución. Si eliges 0, el radio de la partícula será 0.5 veces la
resolución y si eliges 1, el radio será el doble del valor de la resolución.
Smooth: La suavidad de la malla. Para aplicar suavidad a la malla, pon un valor
mayor que cero (valores entre 0 y 1). Un buen punto de partida es 0.3.
Core: Aísla el núcleo del fluido del resto. El rango de valores va de 0 a 1.
Splash: Aísla las salpicaduras del resto del cuerpo del fluido. El rango de valores
corre de 0 a 1.
Max Velocity: Cuando el Motion Blur (el desenfoque de movimiento) está
activado, este parámetro te permite definir la velocidad máxima de las partículas
que serán afectadas por el desenfoque de movimiento - en otras palabras, tiene
un efecto de sujeción sobre los vectores de movimiento. El efecto Motion Blur es
controlado por el parámetro Shutter y los ajustes de Render Globals.
Flip Normals: Invierte la cara de las normales de la malla.
FPS: Debe ser establecido en el frame rate (velocidad de fotogramas) de la
escena en RealFlow: 24, 25, 30, etc.
RealWave File: Te permite cargar un archivo SD de RealWave para mallarlo con
la secuencia de archivos cargados.
Tessellation: El nivel de teselación de la malla de RealWave. El RenderKit tesela
la malla del RealWave internamente e indica el número de partículas por polígono.
Motion Blur and Motion Blur Coef: Te permite habilitar el desenfoque de
movimiento y controlarlo mediante un parámetro multiplicador.
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110
12.03.04 Trabajando con Objetos
Importando objetos
Actualmente los formatos de archivos admitidos son: MXS, OBJ, STL, LWO, NFF, XC2,
DXF, 3DS, XML (AllPlan 2007), PLY, DAE, FBX y DEM (DEM ascii y SDTS modelos digitales
de elevación). Algunos de estos formatos solo almacenan un objeto mientras que otros
soportan cualquier número de objetos. Maxwell Render necesita estos formatos para
proporcionar los datos poligonales 3D como triángulos. Otros formatos de geometría no
están soportados.
Una alternativa a importar la geometría a estudio es salvar una escena como MXS con el
plug-in de Maxwell Render para tu aplicación e importar esta escena a Studio.
Hay
1.
2.
3.
tres vías de importar objetos a Studio:
Usa el comando de menú File> Import
Haz clic con el botón derecho en el Viewport y elige la opción Import
Arrastra y suelta un objeto desde el explorador de archivos al Panel del Listado de
Objetos o al Viewport
Cuando Maxwell Studio guarda la escena, la geometría es comprimido en un archivo MXS,
por lo tanto los archivos del objeto original ya no son necesarios.
Renombrando objetos
Selecciona un objeto en el panel de Listado de Objetos y presiona F2 para renombrarlo.
Sustituyendo Objetos
Si necesitas reemplazar un objetos en la escena con uno actualizado, puedes simplemente
importarlo de nuevo, Maxwell Render reconocerá el objeto con el mismo nombre que ya
existe en la escena. Se mostrará un pop-up preguntando qué quieres hacer con el nuevo
objeto.
Esta es una característica muy práctica, que permite cambiar la geometría del objeto sin
perder la configuración de los materiales.
Usando las librerías de objetos pre- programados
Es posible cargar cualquiera de las escenas y objetos disponibles incluidos con la instalación
desde el menú File>Library.
El usuario también pueden crear sus propios objetos y escenas, y disponer de ellos desde
el menú File>Library guardándolos en una de las subcarpetas dentro de Library en la
carpeta de instalación de Maxwell Render. Estarán entonces disponibles desde la carga
rápida en Studio.
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 12. Maxwell Studio |
111
Seleccionando objetos
Los objetos pueden seleccionarse en el viewport 2D/ 3D haciendo clic en los objetos
individualmente con el botón izquierdo del ratón o arrastrando en una región con el botón
izquierdo del ratón presionado. Los objetos seleccionados se iluminarán.
Modos de Selección
Una variedad de modos de selección son accesibles a través de los iconos de la barra de
herramientas principal o desde el atajo de teclado “T”. Por defecto, el modo de selección
está establecido en “Object”.
•
•
•
•
•
Shift + clic izquierdo: Selecciona objetos adicionales.
Ctrl + clic izquierdo: Deselecciona el objeto.
Presiona Esc para deseleccionar todos los objetos.
Los objetos pueden ser seleccionados en el panel del Listado de Objetos. Shift y Ctrl
pueden usarse también en la selección desde el Viewport.
•
•
*La tecla Ctrl en Windows corresponde a la tecla Cmd en Mac.
uu Nota: Si un objeto con desenfoque de movimiento es importado y seleccionado, se
mostrarán los vectores de desenfoque de movimiento.
Puedes encontrar opciones adicionales para trabajar con objetos seleccionados cuando
haces clic con el botón derecho en el Viewport 2D/ 3D o desde el panel de Listado de
Objetos:
Move/ Rotate/ Scale
Para mover, rotar o escalar el objeto, debes seleccionarlo antes. Puedes editar uno o más
objetos y grupos a la vez. Cambia al modo Object Editing (Edición de objeto) usando los
iconos en la barra de herramientas de la parte superior o usando el atajo de teclado W
(mover), E (rotar) o R (escalar).
Puedes mover, rotar o escalar el objeto seleccionado arrastrando el eje o usando los
campos numéricos en el panel de Parámetros del Objeto. Para usar los campos numéricos,
presiona el botón central del ratón mientras estás sobre las fechas, y arrastra el ratón
arriba/ abajo para cambiar los valores. También puedes usar la rueda del ratón o presionar
la tecla Ctrl para cambiar los valores más rápidamente.
* La tecla Ctrl en Windows corresponde a la tecla Cmd en Mac.
uu Nota: Evita usar los campos numéricos para transformar los valores cuando tienes
múltiples objetos seleccionados, debido a que todos los objetos se ajustarán al mismo valor
que estás cambiado en el campo numérico.
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•
Object selection: Selecciona objetos.
Triangle selection: Selecciona triángulos. Sólo los triángulos pertenecientes a los
objetos actualmente escogidos serán seleccionables.
Material selection: Selecciona el material asignado a una superficie o un objeto. El
material será seleccionado en el panel de Listado de Materiales.
UV set selection: Selecciona un UV set. Para hacer un UV set visible en el Viewport,
cambia primero al modo de selección UV set selection, y selecciona el UV set desde
la sección UV Sets del panel de Parámetros del Objeto. Aparecerá en el Viewport
permitiéndote usar los gizmos mover/ rotar/ escalar, como en cualquier otro objeto.
Instance selection: Selecciona instancias. Selecciona un objeto, elige el modo
Instances selection para seleccionar las instancias desde el Viewport.
Tienes más funciones disponibles para mejorar el proceso de selección de triángulos desde
Selection> Plygon Selection y Selection> Polygon Selection Mode.
Selection menu
• + : Expande la selección a las caras vecinas. Presiona la tecla “+” varias veces para
seguir aumentando la selección a caras vecinas de la selección actual. Las caras que
quieras seleccionar deberán estar conectadas.
• - : Reduce la selección a las superficies vecinas. Es la acción opuesta a la tecla + .
• / : Expande la selección hasta cubrir todas las caras conectadas.
• * : Invierte la selección actual.
• F8: Establece el modo de selección Expand To Facet. Esto te permite seleccionar
facetas en lugar de triángulos.
• F9: Establece el modo de selección Raycast Polygon. Esto te permite seleccionar
tanto la cara anterior como posterior de un objeto.
• F10: Establece el modo de selección Front-face Polygon. Esto seleccionará los
triángulos de la cara frontal.
• F11: Establece el modo de selección Paint Polygon. Esto te permite arrastrar el ratón
para marcar la selección sobre una superficie. Usa la techa Shift para seleccionar más
triángulos mientras arrastras el ratón.
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Capítulo 12. Maxwell Studio |
12.03.05 Trabajando con grupos y jerarquías
Los objetos pueden ser agrupados seleccionándolos y escogiendo “Group” desde el menú
que aparece haciendo clic en el botón derecho del ratón en el Viewport o desde el panel
Object List. Los objetos pueden moverse de un grupo a otro, o eliminarlos arrastrándolos
fuera del grupo en el panel Object List.
eliminarlos del grupo. Los objetos se colocarán fuera del grupo, pero no serán
eliminados de la escena.
• Expand All: Expande todos los grupos en el listado de objetos.
• Expand Selected: Secciona uno más grupos y selecciona esta opción para expandir
el grupo(s).
• Collapse All: Minimiza todos los grupos en el listado de objetos.
• Collapse Selected: Selecciona uno o más grupos y selecciona esta opción para
minimizar el grupo(s).
Creando jerarquías
Además de crear grupos de objetos, Studio también te ofrece opciones de parentesco
jerárquico para organizar los objetos de tu escena:
•
•
•
F.01 Grupos
Los objetos pueden ser emparentados con otros objetos, arrastrando y soltándolos sobre
el objeto padre, los grupos también se pueden emparentar unos con otros. De esta forma
puedes organizar fácilmente tu escena. La profundidad de las jerarquías es ilimitada.
Tienes más opciones disponibles para trabajar con grupos y jerarquías haciendo clic con
el botón derecho del ratón en el panel Object List.
uu Nota: Dependiendo del tipo de ítem seleccionado, algunas de estas opciones no estarán
disponibles.
Un grupo es transformado usando un único punto de pivote para todo el conjunto.
Selecciona el grupo y presiona el botón Move/ Rotate/ Scale. Un único grupo de
manejadores de transformación aparecerán.
Comandos disponibles desde la sección “Items” en el menú del botón derecho
•
•
Group: Selecciona más de un objeto y selecciona esta opción para agruparlos.
Ungroup: Selecciona uno o más objetos de un grupo y usa esta opción para
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Anidar objetos en otros objetos
Anidar grupos en otros grupos
Anidar grupos en otros objetos
La profundidad de la jerarquía es ilimitada. Puedes por ejemplo anidar un grupo en un
objeto y ese objeto puede ser parte de otro grupo y así sucesivamente. Puedes organizar
la jerarquía de la escena arrastrando y soltando objetos y grupos.
12.03.06 Trabajando con Instancias
Las instancias pueden seleccionarse y manipularse en el Viewport como lo haces con
un objeto normal. Usa el modo Object Selection para seleccionar el objeto que tiene
instancias anexadas. Haz clic en el botón del modo Instance Selection y selecciona la
instancia(s) en el Viewport para manejarlas. Por defecto las instancias heredan el material
del objeto original, pero puedes aplicar cualquier otro material a una instancia arrastrando
y soltando el material desde el listado de materiales a la instancia en el panel Instances.
Las siguientes opciones están disponibles cuando haces clic en el botón derecho en el
panel Instances:
•
•
•
Rename: Renombra la instancia.
Remove: Elimina la instancia.
Display Proxy (%): Especifica cuántas instancias se deben mostrar en el Viewport
en porcentaje. Es útil para los objetos que tienen miles de instancias anexadas y
mostrarlas todas ralentizaría el proceso considerablemente. Si estableces el Display
Proxy al 10% y tienes 100 instancias, todos las décimas instancias serán mostradas,
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Capítulo 12. Maxwell Studio |
•
•
permitiéndote conservar una idea de dónde están colocadas las instancias.
Display Mode: La opción “None” no mostrará ninguna instancia, “Selected objects”
mostrará solo las instancias de los objetos seleccionados y “All” mostrará todas las
instancias de la escena sin importar la selección de objetos.
Shading: Establece el visor de sombrado para las instancias. Por defecto está
establecido Bounding Box.
113
12.04 Cámaras y Parámetros de las Cámaras
Las cámaras de Maxwell Render están diseñadas para que funcionen como en el mundo real,
así que es importante entender algunos conceptos fotográficos. Si no estás familiarizado
con la fotografía, por favor, lee los capítulos “Enfocando la Cámara” y “Profundidad de
Campo” para hacerte una idea de cómo estos conceptos van a afectar a tu render.
Es posible eliminar la asignación de materiales a instancias seleccionando dicho material
en la Lista de Instancias y pulsando la tecla “Supr”. Recuerda que cuando una instancia no
tiene asignado ningún material, hereda el material de la malla original.
12.03.07 Fusionando Objetos
Selecciona uno o más objetos, haciendo clic en el botón derecho el panel Object List y
elige “Merge Objects”. Los objetos separados se fusionarán en un solo objeto. Es útil
para simplificar tu escena (fusiona por ejemplo todos los objetos que comparten el
mismo material), o para fusionar emisores y reducir así el número de manejadores de
Multilight. Ten en cuenta que las instancias anexadas a los objetos que son fusionados
serán eliminadas.
Film Back
Angle of view (Field of view)
Focal Length (Lens size)
F.01 Conceptos de una camera
Por defecto Maxwell Studio tiene un modo estándar de visualización de la perspectiva
que funciona como una cámara, pero sin todas las posibilidades que tiene cámara real de
Maxwell. No es necesario crear una cámara en tu escena, pero es recomendable. Te dará
más control sobre el resultado final de tu render.
Usa el menú del Viewport (botón derecho del ratón en el Viewport) y elige “New Camara”
o presiona Ctrl + Shift + C, o haz clic con el botón derecho del ratón en panel Camera List
y elige “New Camera”. Creará una cámara con el punto de vista de la perspectiva actual.
Puedes crear tantas cámaras como quieras.
* La tecla Ctrl en Windows corresponde a la tecla Cmd en Mac.
Una vez que la cámara ha sido creada, el frustum de la cámara se muestra en el Viewport
como un delgado recuadro amarillo. Para cambiar al visor de la cámara, haz clic en el icono
Viewport Switch en la esquina superior izquierda y escoge la cámara que desees o haz
doble clic en el Listado de Cámaras.
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El frustum de la Cámara (Recuadro amarillo)
El frustum de la cámara es el volumen de forma piramidal que indica el campo de visión
desde la cámara. Sólo la región dentro del frustum de la cámara es renderizada. Lo mismo
se aplica cuando lanzas un render desde el Viewport.
El frustum de la cámara se adapta a la resolución de la imagen establecido en el panel de
Parámetros de la Cámara.
Seleccionando una cámara en el panel de Cámaras se mostrarán las propiedades de esa
cámara en su Camera Parameters.
114
desde el panel Camera List y haz clic sobre el icono move en la fila superior de los iconos.
Los manejadores de posición aparecerán y podrás mover la cámara sin mover el target.
Puedes usar la tecla “L” de tu teclado para ir a través de los diferentes modos de mover la
cámara. Por defecto la cámara solo se moverá cuando uses los manejadores.
Presiona L una vez para ver sólo el target de la cámara. Podrás ver el texto “Edditing
From” cambiar a “Editing To” en la parte superior del Viewport.
Presiona L de nuevo para volver al modo de cámara por defecto en el que sólo mueves el
cuerpo de la cámara
Presiona una vez más L para mover ambos, el target y la cámara. Ahora estás en el modo
“Editing From-To”.
12.04.01 Panel Cameras List
El panel de listado de cámaras lista todas las cámaras disponibles en la escena. Para
seleccionar una cámara desde este listado solo tienes que hacer clic sobre su nombre.
Una vez seleccionada, puedes mover o rotar la cámara o editar sus parámetros usando el
panel Camera Parameters.
F.01 Frustum de la cámara
Moviendo la Cámara
Cambia el visor a “Camera View” y rota, mueve o amplia la vista como se explicó
anteriormente (Alt + ratón). Este modo solo afecta al origen de la cámara. Con el fin de
mover o rotar la cámara así como el target de la cámara, usa el atajo de teclado Alt +
Shift + ratón.
La cámara también puede ser movida usando sus manejadores. Selecciona la cámara
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F.01 Camera list
Haz doble clic sobre el nombre de la cámara para convertirla en la cámara activa. Haz
clic con el botón derecho del ratón en el panel Cameras para mostrar el menú contextual
donde puedes crear, renombrar, eliminar, bloquear/ desbloquear, mostrar/ esconder o
clonar cámaras. También existe orden de clasificación y las opciones para cambiar el
tamaño de los iconos.
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Capítulo 12. Maxwell Studio |
12.04.02 Panel Camera Parameters
Desde el panel de Parámetros de la Cámara puedes editar los parámetros específicos de
tus cámaras. La mayoría de los parámetros están relacionados con los de una cámara
fotográfica real. Para una descripción más detallada acerca de los conceptos de la
fotografía y cómo están relacionados con las cámaras de Maxwell, por favor echa un
vistazo al Capítulo 5, Cámaras.
•
•
•
•
F.01 Ajustes de una cámra real
Los parámetros de las cámaras están categorizados en varias sub-secciones:
•
•
•
Type: Establece el tipo de cámara (perspectiva u ortogonal). También puedes
esconderla (no seleccionable) o bloquearla (seleccionable pero no modificable).
Coordinates: Establece la posición de la cámara y su target, o punto al que la
cámara está apuntando. También puedes establecer la Focal Distance (Distancia
Focal, la distancia de la cámara a sul target) y el Roll Angle (Ángulo de Rotación, la
inclinación de la cámara sobre su eje Z).
Optics: Establece los parámetros específicos de las ópticas que quieres usar en el
render, como la Distancia Focal para ajustar la angulación de la óptica (lente de
la cámara, comunmente llamado zoom). Puedes también controlar la exposición
ajustando el Shutter y el f-Stop por separado, o usando Lock Exposure y EV Number.
Si habilitas la opción de bloquear la exposición (Lock Exposure) mientras cambias el
© Next Limit Technologies 2010
•
115
Shutter o el f-Stop, Maxwell Render ajustará los otros parámetros para asegurar que
la imagen mantiene el mismo nivel de exposición.
Sensor: Especifica los ajustes de tu película, como Resolution (tamaño del fotograma
en píxeles), Film Back (que define el tipo de película definiendo el tamaño de la
ventana de la película), Pixel Aspect ratio, y el ISO (la sensibilidad de la película a la
luz). Puedes especificar si deseas renderizar todo el encuadre a la resolución indicada,
renderizar sólo una región en concreto (definida por los campos numéricos Origin y
End), o aumentar (blow up) una región (definida por los campos numéricos Origin y
End) hasta que ocupe toda la resolución final. Para especificarlo, simplemente debes
seleccionar la opción (Full, Region o Blowup) en la cámara activa (en la pestaña
Sensor).
Diaphragm: El Diafragma en una cámara controla la apertura de la ventana y por lo
tanto controla la cantidad de luz que entra hasta la película. Dentro de este parámetro
puedes controlar la forma del diafragma (circular o poligonal), el número de hojas y
su ángulo.
Rotary Disk Shutter: Controla el ángulo del obturador (que controla la proporción
que la película es expuesta a la luz en cada intervalo de fotogramas) y el Frame Rate
(número de fotogramas por segundo). Ambos conceptos están relacionados con el
desenfoque de movimiento o la percepción borrosa de los objetos en movimiento.
Z-clip Planes: Los planos Z-clip te permiten cortar partes de la geometría en un
render especificando los planos de corte de la cámara más lejano y cercano. Te
permite por ejemplo mover la cámara fuera la habitación, y cortar la pared frente a la
cámara para que puedas renderizar como si la pared no estuviera, aunque el render
en realidad tenga en cuenta la pared para el cálculo y la luz. Los planos Z-clip pueden
verse de antemano, mirando a través de la cámara en el Viewport (puedes ver los
objetos detrás de los recortes mientras mueves los planos Z-clip) o bien mirando a
través de la vista en perspectiva que te mostrará un plano en rojo (el más cercano) y
uno en azul (el más alejado).
Shift Lens: Este parámetro te permite desplazar las lentes de la cámara horizontal y
verticalmente, con el fin de mover la imagen en el plano de la película virtual, arriba/
abajo, izquierda/ derecha. Es muy útil por ejemplo, para renders de arquitectura
donde quieres mantener las líneas verticales de los edificios paralelas, generando
una perspectiva con dos puntos de fuga (eliminando la fuga vertical). Para usar
adecuadamente la opción Shift Lens, el target de la cámara debe estar a la misma
altura que la própia cámara, es decir, cámara nivelada horizontalmente.
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Capítulo 12. Maxwell Studio |
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12.04.03 Enfocando la cámara
12.04.04 Profundidad de campo (DOF)
Maxwell Studio tiene dos funcionalidades “Auto focus” y “Focus to” diseñadas para
ayudarte a controlar el enfoque de la cámara. Puedes encontrar estas opciones haciendo
clic en el botón derecho del Viewport.
Relacionado con el concepto de enfoque, la profundidad de campo es uno de los conceptos
más importantes en fotografía.
F.01 La cámara está apuntando al área de interés
F.03 Enfocando la cámera
Auto focus
Automáticamente enfocará al target (punto que el indicador de foco muestra en el
Viewport). Puedes presionar también la tecla F para auto-enfocar. Funciona igual que el
auto-enfoque de una cámara reflex real. El indicador del foco de la cámara debe estar
sobre algún objeto para que el auto-enfoque funcione correctamente. Adicionalmente,
para que las funciones de Auto focus y el Focus to trabajen adecuadamente, asegúrate de
no estar en los modos Boundig Box o Wireframe shading.
Focus to
Elige esta opción y haz clic en cualquier objeto del Viewport. El objeto seleccionado se
enfocará automáticamente.
De forma alternativa, puedes usar el parámetro numérico Focal Distance desde el panel
de Parámetros de la Cámara para ajustar numéricamente la distancia al foco. Recuerda
que el target de la cámara representa el punto dónde la imagen estará completamente
enfocada. Puedes usar la vista en perspectiva para ver en qué objeto está el target de la
cámara cuando haces ajustes en el Focal Distance.
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La distancia focal es la distancia desde la cámara hasta el objeto que queremos que
aparezca perfectamente enfocado. Por delante y detrás de dicho punto existe una zona
que también está enfocada. Éste área es lo que conocemos como Profundidad de Campo
(Depth of Field, DOF). Dentro del área del DOF todos los objetos están enfocados.
Los parámetros más importantes de la cámara que tienes que recordar respecto al DOF
son el f-Stop y el Focal Length.
•
El Focal Length (Distancia Focal) de una lente se refiere a la distancia entre la lente y
su punto focal. El punto focal es el punto en el interior de la cámara donde la luz se
concentra, y donde por lo general se coloca la película. La distancia focal de la lente
determina el campo de visión (FOV) o cuanto ves de tu escena, y también el DOF. Las
lentes con pequeña distancia focal (15-24mm), conocidas como lentes “gran angular”,
capturan gran parte de la escena (tiene un amplio campo de visión), y el DOF es
amplio también: casi todos los objetos en la escena pueden aparecer enfocados.
Una lente con una gran distancia focal (80-200mm), conocida como “teleobjetivo”,
tiene un reducido campo de visión, “acercando” y “ampliando” una área pequeña de
tu escena. Este tipo de objetivos también presentan menor profundidad de campo:
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 12. Maxwell Studio |
•
normalmente sólo un área estrecha de tu escena estará enfocada (como por ejemplo
en fotografía de retrato y fotografía macro). Qué distancia focal usar depende
completamente de ti y de las necesidades que tengas. Una escena de arquitectura
posiblemente necesite un gran angular para capturar la escena en su mayor amplitud
y asegurarse de que todo esté enfocado. Una distancia focal más grande puede
encajar para producciones fotográficas en personajes porque un gran angular tiende
a distorsionar los objetos que están cerca de la cámara y es posible que quieras
evitarlo en algunos casos.
f-Stop indica lo abierto o cerrado que está el diafragma. El diafragma es una estructura
delgada y opaca con una apertura en el centro. El diafragma detiene el paso de toda
la luz a excepción de la que deje pasar por la apertura. El diafragma está situado
en la trayectoria de la luz hacia la lente, y el tamaño de la apertura determina la
cantidad de luz que pasa hasta la película (o el sensor digital). Cuanto más pequeño
sea el f-Stop (1.8, 2.2, 2.8), más cerramos el diafragma, y más estrecho es el DOF,
con lo que sólo una estrecha área de la imagen estará enfocada. Utiliza valores altes
de f-Stop (por ejemplo 18, 22), cuando necesites que todos tus objetos aparezcan
enfocados (gran profundidad de campo).
Atajo de teclado: Presiona la tecla “I” para habilitar/ deshabilitar esta información en la
pantalla.
12.05 Materials Editor, Material List y Material Browse
La cámara de Maxwell tiene un indicador visual de enfoque que te proporciona información
acerca del las condiciones de enfoque del target. Cuando la cámara se mueve, el indicador
de enfoque cambia de acuerdo con la distancia de la cámara a los objetos. El indicador
de enfoque está compuesto de dos círculos y un rectángulo en el centro de la cámara.
Cuando el objeto de destino (el punto central de los círculos) está perfectamente enfocado,
el rectángulo se vuelve amarillo, en otro caso seguirá en negro.
El rectángulo negro no significa necesariamente que el render esté fuera de foco, también
depende del DOF total. Para medir si el target de la cámara está dentro o fuera del área
enfocada, se utilizan los círculos rojo y azul. Cuando el círculo se vuelve rojo, significa
que ése específico área del target está detrás del plano lejano alejado (cae fuera de foco,
por detrás). Por el contrario, cuando el círculo está en azul, el área del target está en por
delante del plano más cercano (está fuera de foco, pero por delante).
Las áreas en rojo y en azul son zonas “fuera de foco” Las áreas transparentes están
enfocadas. El color amarillo marca el punto exacto de enfoque.
F.01 Material Editor
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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 12. Maxwell Studio |
12.05.01 Material Editor, el editor de materiales
El editor de materiales incluido dentro de Studio tiene las mismas propiedades que la
aplicación Material Editor externa.
Ha sido diseñado para proporcionarte con control total en la creación de materiales
utilizando multiples capas, combinar diferentes superficies (BSDFs) dentro de cada capa,
añadir componentes emisores, displacement, coatings, etc.
118
uu Nota: cuando Maxwell Fire está activado en el editor de materiales (el icono del
candado está activo), el previo interactivo se desactiva de la ventana principal de Studio,
para priorizar la interactividad en la creación de materiales.
12.05.02 Materials List, el listado de materiales
Para una descripción en profundidad de los materiales en Maxwell, consulta el Capítulo
10 (página 53).
Igual que en el Material Editor externo, la pequeña vista previa te permite obtener una
representación fiel del material mientras lo estás editando. Cuando estás cambiando los
parámetros de tu material, un doble clic sobre la vista previa del material te mostrará
una imagen actualizada del material con los nuevos valores de los parámetros. También
haciendo clic en el icono de Refresh Preview (icono verde con una doble flecha). Durante el
previo, el icono verde se remplazará por un cuadrado rojo, indicando que está calculando
el previo.
El Editor de Materiales también tiene incorporado Maxwell Fire, permitiéndote una
visualización interactiva de tu material.
Para activar Maxwell Fire en el Editor de Materiales, simplemente pulsa el icono del
candado. Mientras este icono esté activado, la ventana de material será completamente
interactiva, mostrando los cambios en el material en tiempo real, lo que te proporciona un
control extremadamente preciso sobre el material que estás creando.
Dos calidades diferentes están disponibles para este previo interactivo: Draft (rápida) y
Production (calidad máxima).
Puedes también definir el tiempo de render y el sampling level para este render previo.
Estas opciones para la vista previa (incluyendo la escena de muestra que se utilizará para
mostrar el material) están disponibles haciendo clic con el botón derecho en la imagen o
desde el menú Preview en el Editor de Materiales.
F.02 Material List
Todos los materiales cargados en la escena actual están listados en el panel Materials List,
incluyendo aquellos que no están aplicados en ningún objeto.
Todos los materiales a los que se haya pre-renderizado un previo en el Editor de Materiales,
mostrarán una pequeña captura junto al nombre. Los materiales a los que no se haya
renderizado un previo en el editor de materiales mostrarán un icono con el texto N/A (Not
Available) en su lugar.
Aparte de para listar todos los materiales presentes en la escena, el listado de materiales
también puede usarse para asignar materiales a los objetos. Para hacerlo, simplemente
arrastra el nombre del material sobre un objeto en el listado de objetos, sobre el objeto
en sí mismo en el Viewport o sobre un grupo de triángulos seleccionado en el Viewport.
Puedes acceder al menú contextual haciendo clic en el botón derecho del Listado de
Materiales. Utiliza este menú para crear, importar, clonar, renombrar o borrar materiales
fácilmente. También puedes crear emisores, seleccionar un objeto o un triángulo que
tenga un material asignado, añadir o eliminar los triángulos asignados, o automáticamente
recargar la vista previa de todos los materiales seleccionados. Hay también un orden de
clasificación y varios tamaños para los iconos.
Puedes incluso asignar materiales automáticamente a tus objetos usando la opción de
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Capítulo 12. Maxwell Studio |
119
Assign by Name, pinchando con el botón derecho del ratón en la lista de Materiales.
Usa los combos para elegir el material(es) que será asignado, y escribe en los campos
vacíos el nombre del objeto(s) que recibirán dicho material.
Puedes crear tus propias reglas como en el siguiente ejemplo:
uu Consejo: Para mantener tu lista de materiales ordenada y limpia te recomendamos
eliminar todos los materiales que no has usado antes de renderizar, usando la opción
Remove Unused. De esta forma Maxwell Render ahorrará tiempo al no tener que buscar las
texturas de los materiales que no están asignados a ningún material.
uu Puedes hacer automáticamente un previo de todos los materiales de tu lista, simplemente
activando la opción Reload Preview en el menú del botón derecho del ratón. Maxwell Render
se encargará de renderizar automáticamente una muestra de cada material y añadirá una
captura junto a su nombre.
12.05.03 Material Browser, el explorador de materiales
Este panel te permite explorar los materiales de Maxwell Render que están disponibles
en tu ordenador. Por cada MXM encontrado en la base de datos de los materiales, el
explorador te mostrará una pequeña imagen de visualización previa. Dentro de las
carpetas de instalación de Maxwell Render se incluye una base de datos de materiales que
puedes explorar. Si has establecido otra carpeta por defecto como tu repositorio particular
de materiales en las preferencias de Studio (Edit> Preferences> Paths), el Explorador de
Materiales se abrirá directamente en dicha carpeta.
Assign by Name
En este ejemplo, el material “walls” ha sido asignado a todos los objetos de la escena
(nótese la notación “*”), y el material “orange_tungsten” ha sido asignado posteriormente
a todos los objetos que poseen la palabra “lamp” en su nombre.
De esta manera puedes efectuar asignaciones masivas de materiales con un sólo click.
Puede salvar las reglas que hayas creado a un archivo de texto en formato .mxrul, para
ser aplicadas en otra escena, mediante los iconoes de Load y Save Rules.
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120
Puedes incorporar un nuevo material que estés trabajando en Studio a tu librería
particular de materiales, simplemente arrastrando desde el Listado de Materiales
a tu carpeta repositorio usando el Explorador de Materiales. El Explorador de
Materiales se encargará de guardar una copia de tu material en la ubicación
que hayas indicado. Ésta es una manera muy fácil de crear tus propias librerías
de materiales. Es también posible seleccionar varios materiales de una vez y
arrastrarlos al Explorador de Materiales.
Explorando la MXM Web Gallery
F.04 Búsqueda en la MXM Gallery
Abre la pestaña Web para buscar un material en toda la base de datos online de la MXM
Gallery, desde dentro de Maxwell Studio. Esto te da acceso a miles de materiales gratuitos
listos para usar en tu escena, con tan sólo un par de clics, listos para ser usadas en tu
escena.
F.03 El Explorador de Materiales
Es muy fácil asignar materiales a tus objetos desde el Explorador de Materiales. Puedes
utilizar uno de estos tres procedimientos:
a. Arrastra y suelta el material desde el Explorador de Materiales en el objeto
seleccionado o el grupo de triángulos en el Viewport 2D/3D. Esto añadirá el
material a la escena actual y lo asignará al objeto/ triángulos seleccionado(s).
b. Arrastra y suelta un material desde el Explorador de Materiales al Listado de
Materiales (desde el explorador en Studio o desde el explorador en el MXED). El
material es cargado en la lista, pero no es asignado a ningún objeto.
c. Arrastra y suelta el material desde el Explorador de Materiales al Editor de
Materiales sobre otro material que estés editando en ese momento. Esto te
permite incrustar el nuevo material en otra capa para mezclarlos o combinarlos.
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Usa el campo Search (buscar) para introducir un nombre y los resultados de la búsqueda
se mostrarán en la ventana. Usa Advanced Search para especificar palabras clave, buscar
por color, especificar una categoría o mostrar todas las opciones. La ventana inferior
mostrará los materiales que encajen con tus criterios de búsqueda, sus imágenes previas
y algunos datos más específicos como la valoración por parte de los usuarios, el nombre
del autor y la fecha de creación. Haz clic en la vista previa para mostrar una imagen
mayor. Arrastra el material que deseas al Listado de Materiales o al Editor de Materiales,
y el material se descargará automáticamente, se descomprimirá y se añadirá a tu escena.
También puedes arrastrarlo sobre un objeto o un grupo de triángulos para asignarlo
automáticamente.
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En el panel de Preferences, en el apartado Materials> MXM Gallery debes establecer tus
datos de usuario de la MXM Gallery - que son necesarios para descargar los materiales - y
especificar la carpeta donde esos materiales serán descargados y guardados. Al marcar la
opción “Download files in project folder” los materiales serán descargados en tu carpeta
de proyecto actual, en la que el MXS actual esté localizado.
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MXM Gallery Preferences
uu Nota: Si estás accediendo a internet a través de un Proxy, debes indicar el Host Name,
número de puerto, usuario y contraseña de tu proxy.
Pregunta al técnico de administración de tu red local si tienes dudas sobre tu configuración
de red.
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12.06 Panel Render Options
122
GPS. Sky Globe
Este panel contiene los ajustes del proceso de render, como el Tiempo, el Sampling Level,
las rutas de los archivos salientes y sus formatos. Estos controles están descritos en
profundidad en el Capítulo 8.
uu Consejo: Puedes arrastrar y soltar los iconos en el Explorador de Carpetas, permitiéndote
copiar la localización de un archivo simplemente arrastrando el icono de una carpeta sobre
otro. Esta es una característica muy práctica y que agiliza el flujo de trabajo.
12.07 Panel Environment
Este panel proporciona los ajustes necesarios para configurar la iluminación ambiental de
tu escena. Puedes elegir entre No Environment, Sky Dome, Physical Sky e Iluminación
Basada en Imágenes (IBL). Estos ajustes están descritos en profundidad en el Capítulo 7.
F.05 Sky Globe
Una de las características exclusivas de Studio y no disponible a través de todos los plugins es el Sky Globe interactivo. Algunos plug-ins como el de Rhino y el de SolidWorks, con
SDK flexibles, lo tienen implementado.
El Sky Globe te permite de forma interactiva rotar la Tierra para mostrar los cambios de las
diferentes localizaciones. Usa Alt+ LMB (botón izquierdo del ratón) para rotar y Alt+ RMB
(botón derecho del ratón) para aumentar/ disminuir la vista.
De esta forma puedes localizar cualquier ubicación en La Tierra sin necesidad de conocer
sus coordenadas geográficas (latitud y longitud).
El atajo de teclado K te permite habilitar o deshabilitar una representación aproximada del
cielo en el Viewport. Esta vista interactiva del cielo en el Viewport dentro de Studio te da
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una idea sobre cómo se verá en el render final. Esta vista cambiará la iluminación y color
basándose en la localización y tiempo, y también en función de los ajustes de cámara que
afectan a la cantidad de luz que llega a la película (ISO, f-Stop, Shutter Speed).
Selector de Color
Este panel te permite elegir un color en cualquiera de los formatos RGB, HSV o XYZ.
Puedes leer sus propiedades más profundamente en el Capítulo 10.
El Viewport incluye una brújula en la esquina inferior izquierda para mostrarte la orientación
geográfica de tu escena (N, S, E y O). El Sol está representado por una pequeña esfera
amarilla. Cuando el sol está por debajo del horizonte, la esfera amarilla se desvanece a
negro, indicando que es de noche en tu ubicación actual.
12.08 Textures List, Texture Picker y Color Picker
F.07 Selector de Color
F.06 Listado de Texturas
Listado de Texturas
Este panel lista todas las texturas que están siendo usadas en la escena. Muestra
información útil acerca de las texturas, como el tipo, color, profundidad, tamaño
(resolución) y localización en el disco.
Selector de Texturas
Este panel te permite editar una textura ajustando su brillo, contraste, saturación o color.
Estos ajustes están descritos en profundidad en el Capítulo 10.
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12.09 Consola y Panel de Historia
Panel Console
F.08 Panel de Console
Este panel te ofrece información de salida de las operaciones que Studio está realizando, y
muestra datos sobre tu escena. Cualquier error o aviso también se mostrará en la Consola.
Si experimentas cualquier problema con tu escena, primero mira este panel para obtener
información sobre cuál puede ser el origen.
Panel de Historia
F.09 Panel de History
El Panel de Historia registra casi todos los cambios que haces en Studio y te permite ir
a través de la lista de cambios. Simplemente selecciona una de las entradas y navega a
través del histórico. Puedes limpiar el registro histórico desde Edit> Purge History.
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Chapter 13 Miscellaneous |
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13 MISCELÁNEA
13.01 Comunidad y Aprendizaje
Foro de usuarios de Maxwell Render™
Uno de los recursos más activos y útiles para aprendizaje disponible en la comunidad
Maxwell Render es el Foro de usuarios de Maxwell Render.
http://www.maxwellrender.com/forum
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Chapter 13 Miscellaneous |
Si tienes cualquier pregunta, problema, necesitas consejo o estás buscando opiniones
sobre tus renders, el foro de Maxwell Render es el sitio. Los propietarios de una licencia
tienen el estado VIP con el cual obtienen pleno acceso al foro y puede escribir en él. Sólo
necesitan registrarse al entrar.
Los usuarios no registrados puede leer el foro y realizar búsquedas, pero no puede escribir
en él.
THINK!
Este sitio web ha sido creado para que los usuarios de Maxwell Render compartan su
conocimiento con otros usuarios. THINK! ofrece tutoriales, consejos, videos, archivos
de escenas y documentos, algunos de los cuales también han sido traducidos a otros
idiomas. También puedes buscar un curso o un experto sobre Maxwell en tu zona. Si estás
buscando un tutorial o cualquier otro recurso para aprender Maxwell visita THINK!.
http://think.maxwellrender.com/
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Maxwell Render Resources – El repositorio de Maxwell Render
La web de Maxwell Resources, la cual incluye la famosa MXM Gallery, ofrece miles de
materiales y cielos gratis, y es un recurso de incalculable valor para tus escenas escena.
Es también un estupendo recurso educativo - tan sólo descarga un material e investiga
cómo está hecho.
Miles de materiales gratis están disponibles para que los uses libremente en tus proyectos.
Los usuarios de Maxwell Render de todo el mundo suben nuevos materiales todos los días
y te invitamos a que tú también participes.
http://resources.maxwellrender.com
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Chapter 13 Miscellaneous |
128
13.02 Métodos de optimización y consejos
13.03 SDK
Hay varias cosas que puedes hacer para optimizar tu escena, la mayoría está relacionada
con los emisores:
El Kit de Desarrollo de Maxwell Render está incluido en el software de Maxwell Render. El
SDK está disponible para Mac OSX, Win 32, Win 64 y Linux 64. Si eres un desarrollador
y estás interesado en el SDK de Maxwell Render, descarga Maxwell Render (la versión
Demo). El SDK está incluido en la instalación. Lee los Acuerdos sobre el SDK antes de
empezar a trabajar con él. Por supuesto estaremos encantados de saber acerca de tu
trabajo y tus desarrollos, y estamos disponibles para resolver cualquier pregunta que te
pueda surgir. Contáctanos en http://www.nextlimit.com/contact_sales.php
•
•
•
Asegúrate de que tus superficies emisoras tienen los menos polígonos posibles.
Normalmente un plano es suficiente.
Si es posible, no encierres por completo tu emisor tras un objeto dieléctrico (cristal).
Toda la luz que se emite a través de un objeto dieléctrico (cristal) es considerada
caústica y tiene tiempos de renderizado más largos.
Cerciórate de que tu emisor no está interfiriendo con otra geometría. En muchos
casos no es un problema pero es añadido al tiempo de render y puede producir
resultados extraños en la iluminación. La geometría regular (no emisora) puede cortar
otra geometría sin problemas.
uu Muy importante: No uses materiales muy blancos o muy saturados en tu escena. Por
ejemplo, un material blanco puro (255, 255, 255) tardará mucho tiempo en verse claro y
hará que desaparezca el contraste en la imagen. También evita los colores saturados como
el rojo puro (255, 0, 0). El blanco puro o los colores totalmente saturados no existen en el
mundo real, así que es mejor bajar un poco la saturación. De hecho, el albedo de un papel
blanco se calcula en RGB 220, 220, 220. Podrás ahorrar en tiempos de render siguiendo este
consejo.
•
•
Para los renders de interior donde el vidrio de las ventanas es necesario, usa el
material AGS de vidrio para las ventanas en lugar de vidrio real. Esto creará reflejos
pero no producirá caústicas, ahorrando tiempos de render.
El tiempo de render necesario para que tus imágenes queden limpias depende de las
especificaciones de tu máquina. Visita www.benchwell.com para ver una comparativa
de rendimiento de diferentes configuraciones de hardware para el uso Maxwell
Render. Así podrás conocer el rendimiento de tu máquina en comparación con otras
configuraciones.
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Capítulo 14. Apéndice I. Guía de Materiales |
129
14 APÉNDICE I. GUÍA DE MATERIALES
Esta guía te ayudará en la creación de los materiales básicos, y te ofrece consejos para
ayudarte a una mejor comprensión de los conceptos expuestos en este manual. Te
recomendamos que experimentes con el editor de materiales mientras sigues esta guía,
comenzando por los materiales más simples, con un sólo BSDF.
a. Ejemplo 1: Cemento: Materiales difusos
Fig.01 concrete1 de hortenIX
Fig.02 Seamless arrows floor de artaud
Los materiales difusos, como el cemento, están caracterizados por su alta rugosidad. Los
típicos materiales difusos como muros, papel o cemento tienen una rugosidad cercana al
100%. Un valor de 100% representa un material completamente difuso (también llamado
Lambertiano). Este es el tipo de material más simple.
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Capítulo 14. Apéndice I. Guía de Materiales |
Fija la rugosidad del material en 100% para crear una superficie completamente difusa.
Utiliza una imagen para la Refl 0º como imagen de color. El color de la Refl 90º no es
importante ya que estamos usando un valor de rugosidad muy alto, que no presenta
efecto Fresnel.
Usa un mapa para el relieve (Bump) para añadir relieve a tu superficie. Verifica la casilla
Normal Bump si prefieres usar un mapa Normal.
Mas ejemplos de materiales de cemento en la MXM Gallery...
b. Ejemplo 2: Plástico
130
Añade otra BSDF al material. Éste será el componente que aportará brillo (o reflejos) al
plástico. El color Refl 0º puedes dejarlo con el color por defecto y puedes subir o bajar el
valor para obtener un plástico más brillante o más opaco. El color Refl 90º también puedes
dejarlo con el valor por defecto, o usa otro color si quieres que las reflexiones aparezcan
tintadas.
Para esta BSDF fija el valor Nd en 3, que es un buen valor para los plásticos.
Al ser la componente reflexiva del plástico, necesitamos que su rugosidad sea baja. Fija
Roughness en 0% para un plástico muy pulido, o utiliza un valor mayor (por ejemplo 20%)
para un plástico más suave.
El valor de la mezcla (Blending Weight) del segundo BSDF da más o menos importancia a
la componente reflexiva. Utiliza un valor inicial de 30 para obtener unas reflexiones más
tenues, y juega con este valor hasta conseguir el efecto deseado.
Para hacer que un material de plástico sea más o menos brillante hay dos opciones:
1. Puedes bajar el color de la Refl 90º y/o bajar el valor Nd del segundo BSDF para
hacerlo menos brillante. Por el contrario, puedes subir el Nd para crear un plástico
más brillante, dando a la Refl 90º el máximo valor.
2. Puedes incrementar el valor de la mezcla (Blending Weight) del segundo BSDF para
que tenga más influencia en el resultado final.
Puedes crear también un plástico usando Additive mode, creando dos capas con un BSDF
cada una. Establece en la capa superior (la delgada capa brillante) en Additive y ajusta el
valor de mezcla de la capa para hacerla más o menos brillante. Esta aproximación creará
plásticos más vivos que son preferibles en algunos casos.
Fig.01 fiberglass de rivoli Fig.02 Blue _ Dull Plastic de DarkSonofChronos
Un material plástico puede crearse usando dos capas BSDF. El primer BSDF es el color
base del plástico. Establece el color Refl 0º en el color que quieras que sea tu plástico.
Los valores de Refl 90º y Nd no importan en esta capa, y puedes dejarlos como están
porque estamos usando un valor muy alto en la rugosidad para crear un componente
difuso 100%. Así que establece la rugosidad a 100% para este componente. Éste será el
componente que aporte el color al plástico.
Puedes utilizar un color uniforme, o cualquier textura en el campo Refl 0º.
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Evita tener más de una capa con un valor de mezcla de 100 en el modo Additive. Un
material con tres capas, dos de ellas en modo Additive y con un peso de 100, mostraría
reflexiones irrealmente intensas. Además ello incrementará el tiempo de render. Esto no
es un problema cuando las capas están en modo Normal.
Más ejemplos de materiales de Plástico en la MXM Gallery
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Capítulo 14. Apéndice I. Guía de Materiales |
131
c. Ejemplo 3: Suelo de madera brillante
d. Ejemplo 4: Espejo
Los ajustes descritos para crear un material de plástico puede ser copiados casi por
completo para este otro material en particular.
Sólo necesitamos añadir una textura al primer BSDF y un mapa de relieve.
La textura debe ser añadida al primer BSDF (al difuso) en la casilla de Refl 0º. El mapa de
relieve (Bump) también se debe añadir a este BSDF. Experimenta con el valor del relieve
(%)y recuerda que este parámetro es muy sensible. Valores muy altos (como 100) puede
producir efectos poco reales y tiempos de renderizado más largos.
Una superficie completamente reflexiva es muy sencilla y puede crearse usando un único
BSDF. Establece la Refl 90º de tu material a blanco puro. Ajusta la rugosidad a unos
valores muy bajos, por ejemplo 0%. Puedes incrementar el valor (por ejemplo a 20%) si
deseas crear un espejo más suave. Establece el Nd lo suficientemente alto (por ejemplo
30) para asegurarte que la reflexión se verá desde cualquier ángulo.
Activa la opción Force Fresnel para asegurarte que la reflexión del objeto sólo afecta al Nd
y no al color de la Refl 90º. Tienes más información sobre la opción Force Fresnel en el
Capítulo 10, propiedades de BSDF.
El segundo BSDF lo puedes dejar cómo está. Puedes subir si quieres la rugosidad para
evitar reflejos completamente lisos. Para la imagen siguiente la rugosidad se estableció
en 15. Puedes atenuar las reflexiones disminuyendo el peso (Weight) del BSDF reflexivo.
Fig.01 nickel plating de tom_nextlimit Fig.01 Burnished Lacquered Bubinga de JDHill
Fig.02 Black Ash de stekanio
Más ejemplos de materiales de Madera en la MXM Gallery
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Fig.02 smoke n-mirrors de abeezley
Más ejemplos de materiales de espejo en la MXM Gallery
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Capítulo 14. Apéndice I. Guía de Materiales |
e. Ejemplo 5: Vidrio Común
Para crear un material de vidrio común, el color de la Refl 90º puede dejarse a 255 debido
a que el vidrio no tiñe las reflexiones especulares. Además refleja casi toda la luz en este
ángulo de visión.
Establece el color de trasmitancia (Transmittance) al color que quieras que sea tu vidrio
(255, 255, 255 para un vidrio puro o 227, 230, 230 si quieres darle unos suaves tintes
verdes/azules). La transmitancia se establece un poco baja para imitar las imperfecciones
que dan más color a un vidrio de grado bajo: estos no son completamente transparentes
como los vidrios ópticos de alta grados.
132
Estableciendo una distancia de atenuación alta significa que obtendrás vidrios más nítidos
por los cuales será más fácil que la luz pase a través de ellos.
Establece el Nd a 1.51 que es un valor razonable para el Nd de un vidrio. Siguiendo
con la relación entre el Nd y el efecto Fresnel, podemos usar las formulas de Fresnel
para calcular que la reflexión de este material (con un Nd de 1.51) cerca del ángulo de
incidencia (mirando de frente a este material) será sobre el 4% que se traduce en RGB
en un valor de alrededor 11. Este es el valor que debes usar para el color de la Refl 0º.
Por supuesto como norma general no tienes que calcular este valor con exactitud; solo
saber que para los materiales con un valor Nd sobre 1.5, el color de la Refl 0º tiene un
valor de 10-20. Puedes subirlo si quieres para obtener un vidrio más brillante. Si quieres
crear materiales de vidrios muy realistas, debes observar imágenes de objetos de vidrio
reales para tenerlos de referencia. La mayoría de los materiales de vidrio tienen un Nd
alrededor de 1.5.
Recuerda que la Distancia de Atenuación y la Transmitancia son parámetros que trabajan
juntos. Por ejemplo, puedes establecer un valor de Transmitancia bajo (como 220, 210,
200) y comenzar con una Distancia de Atenuación de 3 cm, el vidrio comenzará a tener
menos color pero seguirá siendo relativamente oscuro.
La rugosidad se debe establecer en 0 para un vidrio perfectamente liso. Incrementa esta
valor (a 20 por ejemplo) si quieres obtener un vidrio satinado con efecto “congelado”.
Más ejemplos de materiales de vidrio en la MXM Gallery
Fig.01 Low grade glass de Mihaii Fig. 02 subtle Sandblasted glass de jomaga
Establece la Distancia de Atenuación (Attenuation Distance) en 3cm lo que es un buen valor
para usarse en lo vidrios comunes de grado bajo. Recuerda de la sección de Materiales
que la distancia de atenuación es la distancia que la luz viaja a través del objeto antes de
perder la mitad de su energía. Esto significa que un panel de vidrio de 1.5 cm de espesor,
la luz que pasa a través de él y alcanza el otro lado ha perdido un cuarto de su fuerza.
Para vidrios de alto grado la distancia de atenuación puede ser mucho mayor - incluso
más de cinco metros - porque tiene muchas menos impurezas que puedan atenuar la luz.
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Capítulo 14. Apéndice I. Guía de Materiales |
133
f. Ejemplo 6: Máscaras de capa a través de los mapas de recorte
g. Ejemplo 7: Material con multi-capas
Los Clipmaps (mapas de recorte) son fáciles de crear. Usa las máscara de la capa (Layer
Mask image) para crear un objeto visible en algunas partes e invisible en otras. Los mapas
de recorte son útiles para las pegatinas, las perforaciones de los objetos, incluso para
simular objetos usando una sola textura en un plano (personas, vegetación, etc.).
El sistema de apilamientos de capas de Maxwell Render (Stacked Layer System) te permite
crear materiales muy complejos y sofisticados.
Cada capa corresponde a un material específico, así que cada capa puede contener varios
BSDF mezclados, coatings, SSS, etc. Piensa que una capa es tan compleja como lo puede
ser un material por si mismo con su propio displacement, BSDFs y coatings.
Fig.01 Grass de thxraph Fig.02 Wire mesh de F_Tella
Para empezar, crea un material (reflectance, transmittange, Nd, roughness, etc.). Carga el
clipmap a la ranura de Layer Weight texture. Las partes blancas mostrarán el material y
las capas más oscuras de la capa harán que desaparezca un poco. El negro absoluto hará
el material completamente en esas áreas, permitiendo que se vean las capas que están
por debajo.
Si hay solo una capa en el material, las áreas en negro del clipmap harán al objeto invisible.
Más ejemplos de estos materiales en la MXM Gallery
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Fig.01 Rusty Chrome Metal de Miguel Fig.02 Cigarette Break de rusteberg
Para crear una hoja de metal parcialmente oxidada, comienza creando la capa de óxido.
Aplica el mapa de Refl 0º y un mapa de relieve (Bump map). La rugosidad debe ser alta
(por ejemplo 100). Nombra esta capa como “rust”.
Ahora crea una capa sobre la primera. Llámala “paint”. Puedes usar el Asistente “Wizard”
para aplicar más rápidamente un material de pintura de coche. O combina dos o tres
BSDFs para copiar el aspecto de un metal nuevo recién pintado. Ajusta el peso (weight)
de la capa “paint” para mezclarla con la capa “rust” que hay por debajo, o mejor, usa un
mapa en escala de grises para usarlo como máscara y eliminar la capa de la pintura “paint”
de ciertas áreas, permitiéndote ver a través de ella la oxidación.
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Capítulo 14. Apéndice I. Guía de Materiales |
Puedes cargar también un mapa global de relieve (bump)/ normal y este será aplicado a
todo el material desde la fila Material Properties en el listado de capas (layers list). Cada
capa puede tener un componente de desplazamiento (displacement) pero solo uno de
ellos se usará para el render. Puedes especificar cuál de ellos quieres que se use para el
render el panel Materail Properties.
Más ejemplos de estos materiales en la MXM Gallery
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Capítulo 15. Apéndice II. Render Progresivo |
135
15 APÉNDICE II. RENDER PROGRESIVO
“Maxwell Render tiene una característica que te permite continuar renderizando una
secuencia incluso después que haberla parado. Por ejemplo, dependiendo de la escena,
digamos que Maxwell Render necesita llegar a un valor de Sampling Level de 20 antes
de estar completamente limpia. Supongamos de nuevo que eso le lleva tres horas. Sin
embargo, renderizar toda la secuencia hasta SL=12 solo llevaría unos minutos, ya que cada
sampling level adicional aproximadamente dobla el tiempo de render. En dicho SL=12, a
pesar de que la imagen presentará algo de ruido, podemos utilizarla perfectamente para
comprobar cómo va a quedar, colisiones de geometría, etc. Una vez que está aprobada,
podemos llevar esa secuencia a composición y comenzar los trabajos de post-producción
necesarios. Al mismo tiempo, mandamos los renders de SL=12 a la granja de render, que
se continúan renderizando hasta el Sampling Level final.
Antes siempre teníamos que esperar a que los renders terminaran en la granja de render
antes de llevarlos a postproducción.
Es realmente fantástico poder acabar los trabajos antes de que el render haya terminado”
Michael Bengtsson, CEO/supervisor VFX en Meinbender Animation Studio
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Capítulo 15. Apéndice II. Render Progresivo |
15.01 Script de render progresivo
Maxwell Render incluye algunas herramientas muy interesantes que pueden optimizar tu
flujo de trabajo, permitiéndote solapar los procesos de render y postproducción para que
sucedan simultáneamente.
Estas utilidades están basadas en el principio de poder continuar (resumir) un render
de bajo Sampling Level para conseguir una imagen más limpia mientras comienzas la
postproducción con dicha imagen o secuencia a bajo SL, con lo que Maxwell continúa
trabajando en la imagen mientras tú trabajas en la postproducción.
Finalmente puedes reemplazar la imagen o secuencia de bajo SL por la final a alta calidad
al final del proceso.
A continuación, el script automáticamente retoma todos los fotogramas a partir de dicho
SL incial y en intervalos definidos por el SLstep, va refinando progresivamente dicha
secuencia hasta el SL final indicado.
De esta forma tú obtienes un refinado progresivo de toda tu secuencia con el que puedes
empezar la composición mientras que simultáneamente la secuencia va progresivamente
ganando calidad durante el proceso de postproducción, ahorrando una gran cantidad de
tiempo.
Con Maxwell Render no hay necesidad de usar el clásico e ineficiente esquema de trabajo:
renderizar una version “proxy” a baja resolución con la que empezar las tareas, y relanzar
finalmente dicha secuencia a la resolución definitiva desde el principio. Esto duplica el
proceso, haciendo perder muchísimo tiempo de producción.
Con Maxwell Render, el proceso de render y el de postproducción realmente se solapan,
produciéndose de forma casi paralela, en lugar del clásico enfoque continuo, y haciendo
que el tiempo de render prácticamente desaparezca, dado que sucede en segundo plano
durante el tiempo de postproducción.
Este modo de trabajo ultra-eficiente puede ser empleado tanto para animaciones como
para imágenes estáticas.
Una de las utilidades que permiten este enfoque en paralelo es el script llamado
“progressive_animation”, que puedes cargar usando el botón de Load Script File en
Maxwell Render.
Este script carga todos los archivos MXS localizados en la carpeta “input”, los renderiza
hasta un Sampling Level inicial, y guarda los resultados en la carpeta de salida “output”
(puedes incluso fijar la resolución y el formato de la imagen de salida con dicho script).
En ese momento tú dispones de una versión rápida a resolución completa de toda
la secuencia o de tus imágenes estátiacs, con la que puedes empezar el proceso de
postproducción y composición.
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Script para render progresivo
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Capítulo 15. Apéndice II. Render Progresivo |
15.02 Render progresivo en red
Puedes usar este método para renderizar progresivamente tus secuencias de animación
usando el Network System.
Para crear una cola de render progresivo, simplemente debes añadir un trabajo de
Animación con el Network Wizard, indicando el SL incial al que quieres obtener tu versión
primero (pongamos como ejemplo SL=10), y lanzar dicho trabajo a la red.
Una vez que el primer fotograma de la secuencia ha alcanzado el SL=1, ya puedes a
continuación añadir otro trabajo de Animación para esa misma secuencia, con los mismos
settings, pero indicando un Samplin Level mayor (digamos SL=12). Dado que el Wizard
detecta que ya hay algún MXI renderizado de ese mismo trabajo (y ya existe por haber
esperado a que el primer fotograma alcanzase SL=1, y por tanto el primer MXI fuera
guardado en la carpeta destino), con lo que Maxwell puede resumir dichos frames, y este
segundo trabajo resumirá la secuencia inicial cuando esta alcance su Sampling Level (que
habíamos marcado en SL=10 como ejemplo) hasta el siguiente (SL=12 en nuestro caso).
A continuación puedes añadir otro trabajo para dicha secuencia, pongamos hasta SL=14,
y otro más hasta SL=16 (ya no tienes que esperar a que ningún MXI sea grabado, ya
que en todos los trabajos se detecta el MXI inicial, con lo que todos se orientan a resumir
(continuar) dichos renders.
De esta manera puedes crear una cola de trabajos sobre la misma secuencia, que
producirán una primera versión a bajo Sampling Level (en nuestro ejemplo SL=10) en
unos minutos, con la que comenzar las tareas de postproducción, y a continuación la
secuencia es automáticamente resumida a un SL mayor (SL=12) obteniéndose una
versión más refinada de toda la secuencia que puedes incorporar a la postproducción,
y posteriormente vuelve a resumirse hasta alcanzar SL=14 y SL=16, proporcionándote
una continua mejora de toda la secuencia mientras tú ya trabajas en la postproducción,
obteniéndose un refinado progresivo mientras el render esté en marcha.
Dado que el refinado del render ocurre simultáneamente mientras ya estamos
postproduciéndo la versión a bajo SL, el tiempo de render de toda la secuencia
prácticamente desaparece (se ve reducido a unos minutos, que tarda en alcanzar este SL
inicial), ocurriendo el render en segundo plano durante el proceso de postproducción, y
creando un flujo de trabajo ultra-eficiente sin precedentes.
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Progressive rendering on the Network
137
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 16. Apéndice III. Líneas de Comando y Exit Codes |
138
16 APÉNDICE III. LÍNEAS DE COMANDO Y
EXIT CODES
F.01 Command line
Maxwell.exe el motor de render y puede ser lanzado desde la línea de comandos desde
Studio o desde el plug-in de tu aplicación 3D.
El proceso de render también puede ser controlado usando ciertos comandos en la línea
de comandos.
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Capítulo 16. Apéndice III. Líneas de Comando y Exit Codes |
Para lanzar Maxwell Render vía línea de comandos, teclea “maxwell” en la ventana de la
línea de comandos.
Los comandos de Maxwell deben listarse como muestra la imagen siguiente (Windows
OS).
Running Flags
Description
-curdir:path
Establece el directorio actual del OS. Esto puede ser util para
utilizar rutas relativas para las texturas y otras dependencias.
-display
-d
Abre una nueva ventana que muestra el render en proceso.
Esta opción también se usa cuando distribuyes los trabajos
de render (la información se muestra por defecto).
-help
--help
-h
--h
Ayuda (la sintaxis de impresión).
-hide
No muestra información ni se ve la Consola (el proceso
está totalmente oculto).
-nogui
-n
La vista de Consola está habilitada. No muestra la
información.
-node
Lanza Maxwell Render en modo Nodo, sin interfaz (GUI) y
usando una licencia de nodo.
-nowait
Cierra la aplicación de render después de que este termine
y devuelve el control a la Consola.
-priority
-p
[low | normal | high]
Establece la prioridad de Maxwell en “baja”, “normal” o
“alta”.
-verbose
-v:
nivel de verbosidad (0: no da información, 1: errores, 2:
avisos, 3: información, 4: todo, debug: depuración).
Parameters
Description
-alphaopaque:
[on | off]
Habilita/Deshabilita el modo “opaque” para el canal alpha.
-animation:
-a:
Especifica una secuencia de fotogramas para renderizar.
Puedes aportarlo en forma de fotogramas individuales
separados por un punto y coma (3;5;7) o un rango con
formato A-B (desde el fotograma A al fotograma B), o una
combinación de ambos.
-burn:value
Establece el valor del burn de la imagen.
-dependencies:path
-dep:path
Establece una ruta de la carpeta alternativa para la
localización de las dependencias (mapas de texturas, ior,
ies).
-bitmaps:path *
-b:path *
uu Nota: Estos comandos se mantienen por
compatibilidad con anteriores versiones, pero se aconseja
el uso de “-dependencies” o “-dep” por ser conceptos
más genéricos.
-camera:name
Especifica el nombre de la cámara desde donde quieres
renderizar en el caso de que no sea la misma que la que
está activa en tu escena MXS.
-channels:
r,a,ao,s,m,o,
z<min,max>
-ch: r,a,ao,s,m,o,z
<min,max>
Esta opción establece las diferentes capas que Maxwell
Render puede exportar:
r: canal de render
a: canal Alfa
ao: Alfa opaco. Esta opción renderiza los objetos de
refracción como blancos sólidos en el canal alfa.
s: Canal de sombreado
m: Canal de material ID
o: Canal de objetos ID
z: Canal zBuffer. Esta opción también requiere dos valores
adicionales indicando las distancias desde la cámara. El
valor z es calculado centrando en el punto focal.
uu Nota: cuando la opción de canal está habilitada, la
opción r debe ser añadida para obtener una imagen de
render (si se requiere).
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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 16. Apéndice III. Líneas de Comando y Exit Codes |
140
Parameters
Description
Parameters
Description
-channel:
[channel_name],
[yes|on|no|off],
[depth (8,16,32)],
[format]
Esta opción establece los diferentes canales que van a
ser exportados y su formato. Todos los parámetros son
opcionales salvo el primero.
-defaultmat: path
Aplica a todas las supercifies para las que no se
encuentre un material asignado, el material indicado en
esta ruta.
Ejemplos
-depth:
[8 | 16 | 32]
-channel:alpha,on,32,tif --> exportará el canal Alpha en
formato tif 32Bits
-channel:material --> exportará el canal de identificador
de material
-channel:object,off --> desactivara el canal de
identificador de objeto si estuviera activado
Establece la profundidad de bits (bit depth) de la
imagen final. Puede ser 8, 16, o 32. Nótese que dicha
profundidad de bits viene condicionada por el formato
al que estamos salvando, de forma que si escribimos
-depth:32 pero fijamos un formato de salida JPG que no
soporta 32 bits de profundidad, este valor se ajustará al
la profundidad de bits soportada por el formato.
-devignetting:value
Rango de valor de 0 a 100 para la supresión del
viñeteado en los bordes de la imagen.
-dispersion:
[yes|on|no|off]
Habilita/deshabilita los cálculos de dispersión para toda la
escena.
-displacement:
[yes|on|no|off]
Habilita/deshabilita los cálculos de displacement para
toda la escena.
-dodevignetting:on/off
Habilita/Deshabilita la supresión del viñeteado.
-doscattering:on/off
Habilita/Deshabilita las lentes de dispersión para el
render.
-extractlights
Salva cada emisor como una imagen independiente, si
MultiLight está activado.
-gamma:value
Establece el valor del gamma de la imagen.
Otros posibles flags son:
-zMin:valor --> establece la distancia mínima para el canal
Z de profundidad
-zMax:valor --> establece la distancia máxima para el
canal Z de profundidad
-alphaopaque --> activa el canal Alpha como opaco
-alphaembedded --> establece que el canal Alpha sea
embebido en la imagen de render (en aquellos formatos
de salida que lo permitan)
-embedded --> Embebe el canal indicado dentro de la
imagen de render (en aquellos formatos de salida que lo
permitan)
-channelsembedded: Habilita/Deshabilita el guardar todos los canales extra
[on | off]
dentro del archivo de imagen para aquellos formatos que
lo soportan.
-color:
Establece un espacio de color.
-defaultmat:
[on | off]
Habilita/Deshabilita el uso de un material por defecto
para aquellas superficies que se hallen sin material.
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Capítulo 16. Apéndice III. Líneas de Comando y Exit Codes |
141
Parameters
Description
Parameters
Description
-idcpu:
Por defecto el render se inicia en un valor aleatorio
cuando comienza. Es útil cuando estás renderizando el
mismo MXS desde diferentes máquinas que no están
trabajando en red conjuntamente. Los MXI resultantes
de cada uno se copia manualmente en la misma máquina
y se acoplan en Maxwell usando File> Merge MXI. Cada
MXI resultante debe tener un comienzo de patrón de
ruido ligeramente diferente del resto, de otra forma el
acoplamiento de los MXI no funcionará correctamente.
El usuario no tiene que establecer este parámetro a no
ser que quiera renderizar con el mismo idcpu todos los
ordenadores, en ese caso todos los MXI tendrán el mismo
patrón de ruido.
-output:path
-o:
Especifica una ruta completa y un nombre para el
archivo de la imagen. Por defecto, Maxwell guarda el
archivo “default.tga” en la carpeta output en la ruta de
instalación. El nombre del archivo puede hacer referencia
a cualquiera de los formatos gráficos soportados (tga,
jpg, tif, png, exr, etc.). En caso de una secuencia, los
archivos deben ser numerados con un sufijo numérico.
-overridemat:
[on | off]
Habilita/Deshabilita el uso de un mateiral de reemplazo
(que reemplaza a todos los demás de la escena).
-overridemat:path
Reemplaza todos los materials de la escena usando el
material indicado en esta ruta.
-pass:
Establece el modo para el pase de render. Puede ser:
“diff+refl” (por defecto), “diff” (sólo el pase difuso) o
“refl” (sólo el pase de reflexiones).
-region:
type,x1,y1,x2,y2
Especifica si quieres renderizar el encuadre complete,
sólo una región, o aumentar (blowup) una región hasta
la resolución final, especificando las coordenadas x,y para
definir la región.
-nomxi:
Fuerza a Maxwell Render a no salvar el render en formato
MXI, si no únicamente el archivo de imagen.
-mintime:
Establece la frecuencia mínima (en minutos) de salvado
del archivo MXI a disco durante el render. Funciona igual
que la opción “Min.Time for saving to disk” del panel de
Preferencias.
motionblur:
[yes|on|no|off]
Habilita/deshabilita los cálculos de motion blur para toda
la escena.
-multilight
-ml
[off | intensity | color]
Establece el modo de Multilight a utilizar. Las posibilidades
son “off”, “intensity” o “color”
-mxi:path
Mientras renderiza, Maxwell escribe un archivo MXI
especial que contiene información sobre el proceso de
render. Este archivo te permite reanudar una imagen de
render previa. Si no se usa este comando, el MXI usará el
mismo nombre y ruta que la escena MXS.
-mxs:path
-scene:path
Especifica una ruta completa y un nombre del archivo de
la escena a renderizar ( en formato MXI).
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Type es “full”, “region” o “blowup”
-renameoutput:
Cuando se utiliza este flag, Maxwell Render no escribe
el archivo MXI directamente en la ruta indicada, si no
que escribe un archivo MXI temporal y cuando este
proceso de guardado se completa con éxito, lo renombra
al nombre final correcto. Puede ser útil cuando se
utilizan gestores de red externos, para asegurar que los
archivos MXI no están siendo guardados mientras se está
intentando acceder a ellos.
-res: WxH
-r: WxH
Especifica la resolución del render en píxeles (W=ancho,
H=alto).
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Capítulo 16. Apéndice III. Líneas de Comando y Exit Codes |
142
Parameters
Description
Parameters
Description
-resume:path
-re:path
Continua el render a partir de un archivo MXI
previamente salvado. Para reanudar la imagen de un
render previo y actualizar el archivo MXI, debes añadir
este flag.
-threads:
-th:
-sampling:
-sl:
Este valor establece el nivel de calidad del render. Este
valor es útil cuando quieres renderizar una secuencia de
frames usando diferentes configuraciones de hardware.
Si el nivel de calidad es alcanzado antes que el tiempo
de render máximo establecido el render se para.
Alternativamente, si el tiempo de render es alcanzado
antes que el nivel de calidad, el render también para su
cálculo.
Para hacerte una idea del nivel de calidad durante el
proceso de render, puedes echar un vistazo al la ventana
de línea de comandos, donde el nivel de calidad se
actualiza constantemente.
Especifica el número de threads (N) que Maxwell Render
tiene permitido usar. Normalmente es igual al número
de CPUs disponible en el sistema. Por defecto, N es el
número de CPUs encontrados en el sistema excepto en
caso donde el hyper threading esté disponible.
-scattering:value
Rango de valor de 0 a 100.
-script:path
Carga y ejecuta un script dado.
-slupdate: [segundos]
Fuerza al motor a que actualice la información de
sampling level cada cierto tiempo (indicado en segundos)
en lugar de hacerlo automáticamente. Puede ser útil
cuando se lanzan el render desde un proceso externo y
se desea obtener información periódica del proceso de
render.
-time:
-t:
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Especifica el tiempo (en minutos) que se permite a
Maxwell Render usar para renderizar cada fotograma.
Maxwell Render puede renderizar la escena en una
cantidad específica de minutos, proporcionando la mejo
calidad posible.
uu Nota: Cuando N es 0 (-th:0), Maxwell Render usa el
máximo de CPUs disponible.
-zmin:value
Establece el valor mínimo para el canal de profundidad
(zbuffer) en metros.
-zmax:value
Establece el valor máximo para el canal de profundidad
(zbuffer) en metros.
Flags in MXED
Description
-browser
Lanza MXED como buscador.
-brwclose
Lanza MXED como buscador y lo cierra cuando un archivo
MXM se ha seleccionado. El archivo MXM seleccionado se
graba en la Consola.
-close
Cierra el MXED después de ejecutar las instrucciones dadas
para el resto de parámetros.
-closewz
Cierra el MXED cuando los asistentes se cierran si han sido
lanzados.
-ed
Lanza el MXED como Editor.
-force
Fuerza la vista previa después de cargar el material.
-hideconsole
Oculta la consola del sistema operativo. Solo para
Windows.
-mxm:[path]
Carga un archivo MXM con la ruta dada [path].
-mxmgallery:[path]
Lanza el diálogo de búsqueda en la MXM Gallery y
descarga el material seleccionado en esa ruta [path].
-mxsprv:[path]
Establece el arhivo MXS localizado en la ruta [path] como
la escena de vista previa activa.
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Capítulo 16. Apéndice III. Líneas de Comando y Exit Codes |
Flags in MXED
Description
-new:[path]
Crea un nuevo material y lo salva en la ruta dada [path].
-same
No abre otra instancia MXED pero usa la que está abierta
en ese momento.
-wizard
Lanza el Asistente de materiales.
Estos son los códigos de error que Maxwell Render devuelve a través de la Línea de
Comandos.
Exit Codes
Description
0
Render terminado con éxito
1
Error crítico
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Capítulo 17. Apéndice IV. Referencias de Scripting |
144
17 APÉNDICE IV. REFERENCIAS DE SCRIPTING
17.01 Introducción
Maxwell Render te proporciona unas capacidades para la programación que te permite
realizar simples y complejos scripts para automatizar tareas como lanzar lotes de renders,
convertir varios MXIs al mismo tiempo, etc. Todos los parámetros de la interfaz gráfica
de Maxwell Render son accesibles a través de scipts. Los scripts de Maxwell Render
están basados en los estándares del ECMA (al igual que otros lenguajes de programación
populares como Javascript y Actionscript), que establece por defecto la compatibilidad con
estos estándares. El editor de Script en Maxwell Render también contiene un Debugger el
cual tiene las herramientas más comunes lo entornos de desarrollo. Puedes ver la sección
“Pestaña Script” en la página 45 para obtener más información sobre el funcionamiento
de los scripts.
Para saber más acerca del ECMA visita:
•
•
http://www.ecmascript.org/
http://www.ecma-international.org/publications/files/ECMA-ST/ECMA-262.pdf
Este documento asume que el usuario tiene conocimientos básicos de scripting y
programación.
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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 17. Apéndice IV. Referencias de Scripting |
145
17.02 Referencias
17.02.01 Maxwell Object
•
•
•
•
•
•
•
Función: int launchProcess (string execPath, array arguments);
Descripción: Lanza un proceso independiente y recupera el control automáticamente,
sin esperar a que dicho preceso externo finalice.
Parámetros: -string execPath: Ruta absoluta al ejecutable. -array arguments: lista
de argumentos por línea de comando.
Valor devuelto: 0 si el proceso termian con éxito y 1 si el proceso falla.
•
•
•
•
Función: bool saveLog (string path);
Descripción: Salva el log de la consola a la ruta especificada.
Parámetros: string path: Ruta donde salvar el log.
Valor devuelto: Bool: TRUE si el log se salva con éxito. FALSE si falla.
•
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Función: void clearConsole ();
Descripción: Limpia la consola de mensajes.
Parámetros: Ninguno.
Valor devuelto: Ninguno.
•
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Función: void printError (string message);
Descripción: Imprime un mensaje de error en la consola.
Parámetros: string message: Mensaje a imprimir.
Valor devuelto: Ninguno.
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F.01 Ventana de Scripting
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Función: int launchProcessAndWait (string execPath, array arguments);
Descripción: Lanza un proceso externo con la ruta y los argumentos indicados y
espera hasta que termina.
Parámetros:
-string execPath: Ruta absoluta del ejecutable.
-array arguments: Lista de argumentos por línea de comando.
Valor devuelto: 0 si el proceso termina con éxito y 1 si el proceso falla.
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Capítulo 17. Apéndice IV. Referencias de Scripting |
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Función: string getOS ();
Descripción: Devuelve el sistema operativo actualmente en uso.
Parámetros: Ninguno.
Valor devuelto: String: OS.
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Función: void openImage( string path );
Descripción: Carga una imagen en el GUI de Maxwell Render.
Parámetros: path: Ruta de la imagen. Echa un vistazo a la sección del manual que
hace referencia a los formatos de imagen soportados.
Valor devuelto: Ninguno.
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Función: void openMxi( string path );
Descripción: Carga un archivo MXS en el GUI de Maxwell Render y muestra los
parámetros.
Parámetros: path: Ruta del archivo MXI.
Valor devuelto: Ninguno.
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Función: void openMxs( string path );
Descripción: Carga un MXS en el GUI de y muestra los parámetros.
Parámetros: path: Ruta del archivo MXS.
Valor devuelto: Ninguno.
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Función: void saveImage( string path );
Descripción: Guarda la imagen mostrada en la interfaz en la ruta dada.
Parámetros: path: Ruta del archivo de la imagen.
Valor devuelto: Ninguno.
•
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Función: void saveMxi( string path );
Descripción: Guarda la imagen actual mostrada en memoria en la GUI en la ruta
estipulada.
Parámetros: path: Ruta del archivo MXI.
Valor devuelto: Ninguno.
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Function: void saveChannel( int channelIndex, string path, int depth);
Description: Guarda a disco el canal correspondiente al índice indicado.
Parameters: int channelIndex: Índice del canal / path: Ruta donde el canal debe
ser guardado. int depth: profundida de bits para el canal indicado (pudiendo ser 8,
16 o 32)
Los índices correspondientes a cada canal son:
CHANNEL_RENDER = 0,
CHANNEL_ALPHA = 1,
CHANNEL_SHADOW = 2,
CHANNEL_ID_MATERIAL = 3,
CHANNEL_ID_OBJECT = 4,
CHANNEL_ZBUFFER = 5,
CHANNEL_MOTION = 6 ,
CHANNEL_ROUGHNESS = 7,
CHANNEL_FRESNEL = 8,
Returned Value: Ninguno.
Función: void mergeMxis( stringlist paths, string output );
Descripción: Funde todos los archivos MXI dados en uno y sobre-escribe los
anteriores MXI en la ruta indicada.
Parámetros: stringlist paths: Ruta del archivo MXI. / string output: Ruta del archivo
MXI acoplado.
Valor devuelto: Ninguno.
Función: void startRender( void );
Descripción: Renderiza la escena que está actualmente cargada. Esta función no
espera a que el render termine.
Parámetros: No hay parámetros.
Valor devuelto: Ninguno.
Función: bool isRendering( void );
Descripción: Devuelve True si la aplicación está renderizando y False si no está
renderizando.
Parámetros: No hay parámetros.
Valor devuelto: Bool (True si la aplicación está renderizando y False si no está
renderizando).
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Función: string defaultMaterialPath( void );
Descripción: Devuelve la ruta del actual material predeterminado.
Parámetros: No hay parámetros.
Valor devuelto: String: Ruta del material predeterminado.
•
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Función: void setDefaultMaterialPath( string path );
Descripción: Establece la nueva ruta para el material predeterminado.
Parámetros: String path: Nueva ruta del material predeterminado.
Valor devuelto: Ninguno.
•
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Función: string bitmapsDefaultPath( void );
Descripción: Devuelve la ruta de los actuales bitmaps.
Parámetros: No hay parámetros.
Valor devuelto: String: Ruta de los bitmaps.
•
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Function: void setBitmapsDefaultPath( string path );
Description: Establece la ruta de los bitmaps.
Parameters: String path: Nueva ruta de los bitmaps.
Returned Value: Ninguno.
•
•
Función: stringlist getSceneDependencies( void );
Descripción: Devuelve la ruta de todas las dependecias (archivos externos necesarios
para el render) de la escena actual.
Parámetros: No hay parámetros
Valor devuelto: List: listado de las rutas de los archivos.
•
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Función: bool renderChannelEnabled( void );
Descripción: Devuelve la información sobre si el canal de render está activado o
desactivado.
Parámetros: No hay parámetros
Valor devuelto: Bool: True si el canal de render está activado, False si está
desactivado.
Función: void setRenderChannelEnabled( bool state );
Descripción: Establece el si el canal de render está activado o desactivado.
Parámetros: Bool status: Nuevo estado del canal de render.
Valor devuelto: Ninguno.
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Función: bool alphaChannelEnabled( void );
Descripción: Devuelve la información sobre si el canal alpha está activado o
desactivado.
Parámetros: No hay parámetros.
Valor devuelto: Bool: True si el canal alpha está activado, False si está desactivado.
•
•
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•
Función: void setAlphaChannelEnabled( bool state );
Descripción: Establece si el canal alpha está activado o desativado.
Parámetros: Bool status: Nuevo estado del canal alpha.
Valor devuelto: Ninguno.
•
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Función: bool alphaOpaqueChannelEnabled( void );
Descripción: Devuelve la información sobre si el canal alpha opaque está activado
o desactivado.
Parámetros: No hay parámetros.
Valor devuelto: Bool: True si el canal alpha opaque está activado, False si está
desactivado.
•
•
•
•
•
•
Función: void setAlphaOpaqueChannelEnabled( bool state );
Descripción: Establece si el canal alpha opaque está activado o desactivado.
Parameters: Bool status: Nuevo estado del canal alpha opaque.
Valor devuelto: Ninguno.
•
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Función: bool shadowChannelEnabled( void );
Descripción: Devuelve la información sobre si el canal shadow está activado o
desactivado.
Parameters: No hay parámetros.
Valor devuelto: Bool: True si el canal shadow está activado, False si está desactivado.
•
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Función: void setShadowChannelEnabled( bool state );
Descripción: Establece en si el canal shadow está activado o desactivado.
Parameters: Bool status: Nuevo estado del canal shadow.
Valor devuelto: Ninguno
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 17. Apéndice IV. Referencias de Scripting |
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•
Función: bool materialIDChannelEnabled( void );
Descripción: Devuelve la información sobre si el canal material ID está activado o
desactivado.
Parameters: No hay parámetros.
Valor devuelto: Bool: True si el canal material ID está activado, False si está
desactivado.
•
•
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Función: void setMaterialIDChannelEnabled( bool state );
Descripción: Establece el si el canal material ID está activado o desactivado.
Parámetros: Bool status: Nuevo estado del canal material ID.
Valor devuelto: Ninguno.
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Función: bool objectIDChannelEnabled( void );
Descripción: Devuelve la información sobre si el canal object ID está activado o
desactivado.
Parámetros: No hay parámetros.
Valor devuelto: Bool: True si el canal object ID está activado, False si está
desactivado.
•
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Función: void setObjectIDChannelEnabled( bool state );
Descripción: Establece si el canal object ID está activado o desactivado.
Parámetros: Bool status: Nuevo estado del canal object ID.
Valor devuelto: Ninguno.
•
•
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•
Función: bool motionChannelEnabled( void );
Descripción: Devuelve la información sobre si el canal motion vector está activado
o desactivado.
Parámetros: No hay parámetros.
Valor devuelto: Bool: True si el canal motion está activado, False si está desactivado.
•
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•
•
Función: void setMotionChannelEnabled( bool state );
Descripción: Establece si el canal motion vector está activado o desactivado.
Parámetros: Bool status: Nuevo estado del canal motion vector.
Valor devuelto: Ninguno.
© Next Limit Technologies 2010
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Función: bool zBufferChannelEnabled( void );
Descripción: Devuelve la información sobre si el canal ZBuffer está activado o
desactivado.
Parámetros: No hay parámetros.
Valor devuelto: Bool: True si el canal ZBuffer está activado, False si está desactivado.
•
•
•
•
Función: void setZBufferChannelEnabled( bool state );
Descripción: Establece si el canal ZBuffer está activado o desactivado.
Parámetros: Bool status: Nuevo estado del canal ZBuffer.
Valor devuelto: Ninguno.
•
•
•
•
Función: int zBufferMin( void );
Descripción: Devuelve el valor mínimo de Z depth del canal ZBuffer.
Parámetros: No hay parámetros.
Valor devuelto: INT: valor mínimo de Z.
•
•
•
•
Función: void setZBufferMin( int value );
Descripción: Establece en valor mínimo Z depth del canal ZBuffer.
Parámetros: INT value: Nuevo valor mínimo de Z depth.
Valor devuelto: Ninguno.
•
•
•
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Función: int zBufferMax( void );
Descripción: Devuelve el valor máximo de Z depth del canal ZBuffer.
Parámetros: No hay parámetros.
Valor devuelto: INT: valor máximo de Z.
•
•
•
•
Función: void setZBufferMax( int value );
Descripción: Estabelce el valor máximo de Z depth del canal ZBuffer.
Parámetros: INT value: Nuevo valor máximo de Z depth.
Valor devuelto: Ninguno.
•
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Función: bool roughnessChannelEnabled( void );
Descripción: Devuelve la información sobre si el canal roughness está activado o
desactivado
Parámetros: No hay parámetros.
Valor devuelto: Bool: True si el canal roughness está activado, False si está
desactivado.
•
•
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 17. Apéndice IV. Referencias de Scripting |
157
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Función: void setRoughnessChannelEnabled( bool state );
Descripción: Establece si el canal roughness está activado o desactivado.
Parámetros: Bool status: Nuevo estado del canal roughness.
Valor devuelto: Ninguno.
•
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Función: void setRenderChannelType( int type );
Descripción: Establece el tipo de canal de render.
Parámetros: int type: Nuevo tipo de canal de render.
Valor devuelto: Ninguno.
•
•
•
•
Función: bool fresnelChannelEnabled( void );
Descripción: Devuelve la información sobre si el canal Fresnel está activado o
desactivado.
Parámetros: No hay parámetros.
Valor devuelto: Bool: True si el canal Fresnel está activado, False si está desactivado.
•
•
•
•
Function: string commandLine( void );
Description: Devuelve la línea de comando utilizada.
Parameters: Ninguno
Returned Value: String: argumentos de línea de comando adicionales
•
•
•
•
Función: void setFresnelChannelEnabled( bool state );
Descripción: Establece si el canal Fresnel está activado o desactivado.
Parámetros: Bool status: Nuevo estado del canal Fresnel.
Valor devuelto: Ninguno.
•
•
•
•
Function: void setCommandLine( string commandLine );
Description: Establece los argumentos de la línea de comando adicional.
Parameters: String commandLine: argumentos de línea de comando adicionales
Returned Value: Ninguno
•
•
•
•
Función: bool diffusePassEnabled( void );
Descripción: Devuelve la información si el pase de color difuso está activado o
desactivado.
Parámetros: No hay parámetros.
Valor devuelto: Bool: True si diffuse pass está activado, False si está desctivado.
•
•
•
•
Función: void setDiffusePassEnabled( bool state );
Descripción: Establece el pase de color difuso (activado o desactivado).
Parámetros: Bool status: Nuevo estado de diffuse pass.
Valor devuelto: Ninguno.
•
Función: int renderChannelType( void );
0 = DIFFUSE + REFLECTIONS
1 = DIFFUSE
2 = REFLECTIONS
• Descripción: Devuelve el tipo de render activo.
• Parámetros: No hay parámetros.
• Valor devuelto: int: Tipo de render activo.
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17.02.06 Eventos de Render
•
•
Evento: renderFinished
Descripción: Evento emitido cuando el render concluye.
•
•
Evento: samplingLevelChanged
Descripción: Evento emitido cuando el nivel de sampleo (SL) ha sido modificado.
•
•
Evento: renderError
Descripción: Evento emitido cuando ocurre algún error durante del render.
•
•
Evento: renderWarning
Descripción: Evento emitido cuando Maxwell Render emite un mensaje de
advertencia durante el render.
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 17. Apéndice IV. Referencias de Scripting |
17.03 Ejemplos
17.03.01 Cola de render
// El siguiente script busca todos los archivos MXS localizados en la carpeta “input” y sus
subcarpetas.
// Abre los archivos, cambia el SL y la resolución de cada uno a los valores indicados y
lanza los renders.
// La salida de todas las imágenes se almacena en la carpeta “output” ndicada.
// El script también muestra cómo manejar los eventos del render.
var inputFolder = “C:\input”;
var outputFolder = “C:\output”;
var engineVersion = Maxwell.getEngineVersion();
var mxsCount = FileManager.getNumberOfFilesInBranch( inputFolder, “*.mxs” );
var mxsList = FileManager.getFilesInBranch( inputFolder, “*.mxs” );
// Connect event
RenderEvents[“renderFinished()”].connect(renderHasFinished);
var i = 0;
var isRendering = 0;
for( i = 0; i < mxsCount; i++ )
{
renderScene();
while( 1 )
{
if( isRendering == 0 )
{
break;
}
}
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////
function renderScene()
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158
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 17. Apéndice IV. Referencias de Scripting |
159
{
var mxsFile = mxsList[i];
var imagePath = outputFolder + “\” + FileManager.getFileName( mxsFile ) + “.png”;
Maxwell.print( “rendering Mxs file: “ + mxsFile );
Maxwell.openMxs( mxsFile );
Scene.setImagePath( imagePath );
Scene.setSamplingLevel( 3 );
Scene.setResX( 256 );
Scene.setResY( 256 );
isRendering = 1;
Maxwell.startRender();
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////
function renderHasFinished()
{
isRendering = 0;
Maxwell.print( “Render finished!!” );
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/////
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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 17. Apéndice IV. Referencias de Scripting |
160
17.03.02 Multilight
// El siguiente script muestra cómo usar el API de Multilight a través de scripts.
// Abre un archivo MXI, analiza todas las luces y cambia en todas su intensiadad a 500 Watts.
Maxwell.openMxi( “C:\multilight_test.mxi” );
var nLights = Multilight.getLightsCount();
for( var i = 0; i < nLights; i++ )
{
if( Multilight.isLightMuted( i ) == false )
{
Multilight.setLightEmissionType( i, 0 ); // Custom emitter
Multilight.setLightLuminanceType( i, 0 ); // Watts
Multilight.setLightIntensity( i, 500 );
}
}
Multilight.refreshAllLights(); // Upload viewers
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/////
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Capítulo 17. Apéndice IV. Referencias de Scripting |
17.03.03 Manejo de dependencias de una escena
// El siguiente script lee una escena y copia todos sus archivos dependientes (texturas, ies, ior) en otra ubicación.
var mxsPath = “C:\scene.mxs”;
Maxwell.openMxs( mxsPath );
var nDeps = Scene.getSceneDependenciesCount();
var deps = Scene.getSceneDependencies();
var i;
var targetFolder = “C:\input”
for( i = 0; i < nDeps; i++ )
{
var currentDep = deps[i];
var target = targetFolder + “\” + FileManager.getFileNameAndExtension( currentDep );
Maxwell.print( “Copying dependency: “ + currentDep );
var ok = FileManager.copy( currentDep, target );
if( ok == 0 )
{
Maxwell.print( “Error copying dependency” );
}
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 17. Apéndice IV. Referencias de Scripting |
17.03.04 Eventos de render
// El siguiente script muestra cómo registrar eventos de render dentro de un script.
var mxsPath = “C:\test_scene.mxs”;
var imagePath = “C:\test_render.png”;
Maxwell.print( “rendering Mxs file: “ + mxsPath );
Maxwell.openMxs( mxsPath );
Scene.setSamplingLevel( 5 );
Scene.setResX( 256 );
Scene.setResY( 256 );
Scene.setImagePath( imagePath );
RenderEvents[“renderFinished()”].connect(renderHasFinished);
RenderEvents[“samplingLevelChanged(double)”].connect(slHasChanged);
RenderEvents[“renderError”].connect(errorHappened);
RenderEvents[“renderWarning”].connect(warningHappened);
Maxwell.startRender();
function renderHasFinished()
{
Maxwell.print( “Render finished!!” );
}
function slHasChanged(sl)
{
Maxwell.print( “Script Info: SL Changed: “ + sl );
// Copy the current image with this SL to a different location
var imagePathAtSL = FileManager.getFileFolder( imagePath ) + FileManager.getFileName( imagePath ) + “_sl_” + sl + “.png”;
FileManager.copy( imagePath, imagePathAtSL );
}
function errorHappened(err)
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Capítulo 17. Apéndice IV. Referencias de Scripting |
{
Maxwell.print( “Script Info: Render Error: “ + err );
}
function warningHappened(warning)
{
Maxwell.print( “Script Info: Render Warning: “ + warning );
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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Capítulo 17. Apéndice IV. Referencias de Scripting |
164
17.03.05 Render progresivo para Animaciones
// Este script renderiza todos los archivos MXS que se encuentren en la carpeta indicada, pero en lugar de renderizar secuencialmente cada frame hasta que cada uno alcanza el SL
final, los renderiza de forma incremental. Primero renderiza todos los frames hasta un SL de 4, generando una versión de bajo Sampling Level de toda la animación al comlpeto, que
puedes usar para comenzar las tareas de post-producción, y mientras tanto continúa refinando toda la animación hasta SL 6, 8, 10,... en pasos de 2 Sampling Levels, hasta que todo
alcanza el SL final indicado.
// Es muy útil para visualizar rápidamente animaciones, y para hacer que el proceso de render de la secuencia se solape con su proceso de post-producción, ahorrando una inmensa
cantidad de tiempo.
var inputFolder = “C:\input”;
var outputFolder = “C:\output”;
var mxsCount = FileManager.getNumberOfFilesInFolder( inputFolder, “*.mxs” );
var mxsList = FileManager.getFilesInFolder( inputFolder, “*.mxs” );
RenderEvents[“renderFinished()”].connect(renderHasFinished);
var
var
var
var
initialSL = 4;
finalSL = 12;
slStep = 2;
currentSL = initialSL;
var i = 0;
var isRendering = 0;
while( currentSL <= finalSL )
{
for( i = 0; i < mxsCount; i++ )
{
renderScene();
while( 1 )
{
if( isRendering == 0 )
{
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Capítulo 17. Apéndice IV. Referencias de Scripting |
break;
}
}
}
currentSL += slStep;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////
function renderScene()
{
var mxsFile = mxsList[i];
var imagePath = outputFolder + “\” + FileManager.getFileName( mxsFile ) + “.png”;
var mxiPath = outputFolder + “\” + FileManager.getFileName( mxsFile ) + “.mxi”;
Maxwell.print( “rendering Mxs file: “ + mxsFile );
Maxwell.openMxs( mxsFile );
Scene.setImagePath( imagePath );
Scene.setMxiPath( mxiPath );
Scene.setSamplingLevel( currentSL );
// Scene.setResX( 400 );
// Scene.setResY( 400 );
Scene.setResumeRenderEnabled( true );
isRendering = 1;
Maxwell.startRender();
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////
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Capítulo 17. Apéndice IV. Referencias de Scripting |
function renderHasFinished()
{
isRendering = 0;
Maxwell.print( “Render finished!!” );
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////
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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 18. Apéndice V. Glosario |
167
18 APÉNDICE V. GLOSARIO
Abbe: Abbe está relacionado con la dispersión de la luz - el efecto que se produce cuando
un haz de luz atraviesa un prisma y se divide en varias longitudes de onda. Abbe controla
la cantidad de dispersión: a mayor valor de Abbe, menor dispersión de la luz. Si fijamos
un valor de Abbe muy alto, la dispersión desaparecerá completamente.
Aliasing: Es el proceso por el cual las curvas suaves, entre otras líneas, se ven dentadas
debido a que la resolución de los dispositivos gráficos no es suficientemente alta para
representar una curva con suavidad y continuidad. Se puede solventar gracias al proceso
de anti-aliasing.
Alpha Blending: Es la asignación de niveles variables de traslucidez en objetos gráficos.
Esto permite la creación de materiales como vidrio, niebla o fantasmas. El Alpha Blending
puede conseguirse mediante canales alpha, entre otros métodos.
Anisotropic Filtering: Anisotropic Filtering (AF) es un método de mejora de la calidad
de la imagen para texturas y superficies que se encuentran lejos o en ángulos cerrados
respecto a la cámara. Las técnicas antiguas no tenían en cuenta el ángulo respecto el cual
vemos una superficie, lo que podía dar como resultado texturas desenfocadas o aliasing.
Reduciendo más el nivel de detalle en una dirección que en otras este efecto se reduce.
Anisotropy: La anisotropía de una propiedad es la característica de ser dependiente
de la dirección, en oposición a la isotropía, que significa ser homogéneo en todas las
direcciones. Una superficie anisotrópica cambiará de aspecto a medida que se varía el
ángulo de visión, como el terciopelo.
Anti-Aliasing: Es el proceso que permite eliminar el aliasing (o efecto “dientes de sierra”).
Generalmente se usan filtros para eliminar el efecto “dientes de sierra” entre los píxeles de
una imagen. (ver también Aliasing)
Aperture: Una abertura es un orificio o agujero por donde pasa la luz. En fotografía, la
Apertura de una lente se puede variar, para controlar la cantidad de luz que llega a la
película. Generalmente es el diafragma el dispositivo encargado de controlar la Apertura
de la lente.
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Capítulo 18. Apéndice V. Glosario |
168
Attenuation distance: La Atenuación es la reducción de amplitud e intensidad que
sufre una onda o señal. Mientras la luz atraviesa un material, va perdiendo energía. El
parámetro de Distancia de Atenuación en Maxwell Render nos permite especificar cuánta
distancia puede penetrar la luz en un material antes de perder la mitad de su energía. Por
ejemplo, si tenemos una ventana de cristal de 2 cm de espesor y fijamos la Distancia de
Atenuación de ese material en 2 cm, la luz que llegue al otro lado será la mitad de intensa.
Diaphragm: En fotografía, el diafragma es una delgada estructura opaca con un orificio
en su centro, conocido como abertura. La función del diafragma es obstruir el paso de la
luz excepto por el orificio central. El diafragma va situado en el objetivo y el tamaño de la
abertura regula la cantidad de luz que pasa a través de la lente. El diámetro es controlado
por el parámetro f-Stop. Cuanto más pequeño sea el valor f-Stop, más grande será la
apertura del diafragma y viceversa.
BSDF: Abreviatura Bidirectional Scattering Distribution Function (Función de Distribución
de la Dispersión Bidireccional), es la función matemática que describe cómo se dispersa
una luz por una superficie. Representa las propiedades ópticas del volumen principal de
un objeto.
Diffraction: Es un efecto que se produce cuando la luz penetra a través de pequeños
orificios, provocando interferencias y patrones reconocibles. Todas las lentes presentan
difracción, especialmente cuando la lente de la cámara está apuntando hacia un punto de
luz fuerte como el sol. La difracción también es conocida como glare.
Burn: Una imagen se considera “quemada” cuando su contraste es tan alto, que presenta
amplias zonas de color uniforme, blanco o negro, donde debería aparecer detalle. En
Maxwell Render, Burn es un parámetro tone-mapping que controla cómo de rápido la
imagen se sobre-expone.
Diffuse: Es el tipo de reflexión que presentan los materiales rugosos o granulados,
donde la luz incidente rebota en múltiples direcciones. La reflexión Difusa es lo opuesto
a la reflexión Especular. Es, por ejemplo, la diferencia entre las pinturas brillantes (con
reflexión Especular) y las pinturas mate (con reflexión Difusa).
Camera Frustum: Es la región del espacio que aparecerá en la pantalla - el campo de
visión de una cámara. El Camera Frustum en Maxwell Render se señala con un marco
amarillo.
Dispersion: Es el efecto que vemos cuando un haz de luz atraviesa un prisma y se
descompone en sus diferentes longitudes de onda.
Channels: La información del render puede ser almacenada por separado en diferentes
imágenes o canales, normalmente es utilizado para fines de composición. Maxwell
Render puede dividir la información obtenida durante el proceso de render y producir de
forma independiente los canales shadow, alpha, material ID, object ID, ZBuffer, Motion
vector, diffuse y reflection, así como la imagen final.
Clip map: Un clipmap, o mapa de recorte, es una textura en blanco y negro que
Maxwell Render puede usar para determinar qué partes del material deben ser visibles
(áreas en blanco) o invisibles (áreas en negro).
Depth of Field: DOF o Profundidad de Campo, es la distancia por delate y por detrás del
sujeto que aparece enfocada. Es el parámetro más importante a tener en cuenta en una
cámara, además del f-Stop y la distancia focal. Otras variables cómo el alto y el ancho de
la película y la distancia de la cámara al sujeto también afectan al DOF.
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Efficacy: Se refiere a la cantidad de luz producida por una fuente de luz, generalmente
medida en lumens. La Eficacia especifica cuántos lumens se emiten por cada watio, y por
tanto, con cuánta eficacia nuestra bombilla está convirtiendo la electricidad en luz visible.
Emitter: En Maxwell Render, “emitter” hace referencia a una geometría que tiene aplicada
un material emsior.
Focal length: La Distancia Focal es la medida de cuánta convergencia o divergencia
provoca una lente en un haz de luz. En Maxwell Render, mayores distancias focales (50
mm, 70 mm, 100 mm) reducen la profundidad de campo, o DOF. Una distancia focal de
24 mm (comunmente llamada “gran angular”) ofrecerá una gran profundidad de campo,
con lo que grandes áreas de la imagen aparecerán en el encuadre.
FPS: Es la abreviatura de “frames per second”, o fotogramas por segundo.
Fresnel Effect: Se trata del visible aumento/reducción de la reflectancia de una superficie
con respecto al ángulo de visión. El Efecto Fresnel depende del IOR del material. Cuando
mayor es el IOR del material más reflexivo se vuelve el material en todos sus ángulos
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 18. Apéndice V. Glosario |
169
de visión. Esto significa que el efecto Fresnel disminuye, dado que el material se vuelve
igualmente reflexivo respecto de todos los ángulos de visión.
cualquier ángulo de visión. Muchas superficies mate, como la madera sin pulir, muestran
reflectancia Lambertiana.
f-Stop: Importante concepto en óptica, el f-Stop representa el diámetro de entrada de
luz en relación a la distancia focal de la lente. Cuanto menor valor de f-Stop, menor es el
DOF, es decir, sólo una pequeña área aparecerá enfocada.
Latitude: Describe la posición de un punto de La Tierra al norte o al sur del ecuador.
Técnicamente, es una medida angular que varía de 0 grados en el ecuador a 90 grados en
los polos. Mediante Longitud y Latitud podemos localizar cualquier punto específico sobre
la superficie de La Tierra.
GMT: Abreviatura de “Greenwich Mean Time”, y es utilizado como sistema universal de
tiempo.
IBL: Es la abreviatura de Image Based Lighting, o iluminación basada en imágenes.
Puedes iluminar tu escena utilizando una imagen de alto rango dinámico (en formatos
HDR, MXI, EXR). La imagen que utilices debe estar desplegada en formato esférico
longitud-latitud para ser correctamente utilizada por Maxwell Render. Esta imagen
será mapeada en una esfera virtual que envuelve la escene. La iluminación basada
en imágenes (IBL) recrea las condiciones de iluminación de fuentes de luz reales para
producir condiciones de iluminación realistas.
Illuminance: La Iluminancia viene dada en lux, y corresponde a un flujo luminoso de un
lumen por metro cuadrado. Es un parámetro útil en Maxwell Render si lo que quieres es
poder aumentar o disminuir el tamaño del emisor, y que aumente o disminuya la cantidad
de luz emitida. Por ejemplo, si la cantidad de luz es emitida por un área mayor, daría la
impresión de que la luz es más débil, más ténue.
IOR (complex/full): IOR es la abreviatura de “Índice de Refracción” y es la medida de la
reducción de velocidad que sufre la luz dentro de cada medio. Los datos de IOR complejos
se obtienen en laboratorio a partir de mediciones precisas y describen las propiedades
ópticas de los materiales al más alto nivel de precisión. Los materiales así creados son
extremadamente realistas.
ISO: El Film ISO, o velocidad de la película, es la medida de la sensibilidad de la película
fotográfica a la luz. Cuanto más bajo es el valor del ISO, menos sensible es la película,
requiriendo más tiempo para exponerse, mientras que una película con un mayor ISO
necesita menos tiempo de exposición a la luz.
Lambertian: Una superficie se dice que es Lambertiana cuando la luz se distribuye de tal
manera que el brillo de la superficie es el mismo respecto de cualquier ángulo de visión del
observador. O lo que es lo mismo: la luminosidad de la superficie es la misma respecto de
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Longitude: Describe la localización de un lugar sobre La Tierra, al este o al oeste de
una línea imaginaria norte-sur llamada Meridiano Cero. La Longitud viene dada como una
medida angular que varía entre 0 grados en el Meridiano Cero, hasta +180 grados al este
y -180 grados al oeste. Mediante Longitud y Latitud podemos localizar cualquier punto
específico sobre la superficie de La Tierra.
Lumens: Lumens (lm) es la unidad en el Sistema Internacional (SI) para el flujo luminoso.
Es una manera habitual de especificar cuánta luz está siendo emitida. Los fabricantes de
lámparas facilitan habitualmente este dato.
Luminous intensity: La Intensidad Luminosa es la potencia de la luz emitida en una
determinada dirección. Su unidad es la candela (cd)..
Maxwell.exe: Anteriormente conocido como MXCL, se refiere al motor de render de
Maxwell (Maxwell render engine), el cual es controlable por línea de comando. Los
usuarios se pueden conectar al MXCL a través de plug-ins o mediante el MXST.
Motion blur: Motion blur o Desenfoque de Movimiento, es la pérdida de nitidez que
aparece, tanto en una imagen estática como en una secuencia o película, cuando se
fotografía objetos que se mueven rápidamente. Cuando una cámara toma una imagen,
ésta no representa un único instante en el tiempo, sino un lapso de tiempo. La imagen así
tomada representa la integración de todas las posiciones del objeto durante el lapso de
tiempo determinado por la velocidad de obturación. En una imagen así tomada, el objeto
en movimiento aparecerá desenfocado a lo largo de la dirección relativa al movimiento.
Multilight: Multilight™ es una característica especial de Maxwell Render que permite al
usuario variar la iontensidad y el color de las luces individuales y de los emisores múltiples
durante el proceso de render, o incluso una vez terminado el render. Maxwell Render es el
primer motor de render comercial que presenta una característica de este tipo, y resulta
enormemente útil.
Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Capítulo 18. Apéndice V. Glosario |
MXED: Abreviatura de “Maxwell Material Editor”. Es una aplicación standalone
(independiente) para la edición de materiales dentro de Maxwell Render, con potentes
materiales físicos multi-capa, y xplorador de materiales.
MXI: Abreviatura de “Maxwell Image”. Es el formato de imagen de alto rango dinámico
nativo de Maxwell Render, que almacena todos los cálculos de iluminación que se obtienen
durante el render. Este potente formato de imagen permite continuar el render, o realizar
ajustes de MultiLight.
MXI/HDR: (Parámetros de Maxwell Render) Este parámetro de Maxwell Render nos
permite iluminar nuestra escena usando un mapa HDR o MXI, de alto rango dinámico.
En este menú existe una opción para seleccionar el tipo de iluminación para cada canal.
Gracias a esta opción podemos, por ejemplo, insertar un fondo en nuestra imagen si
aplicamos el mapa al fondo.
170
Polygon: Un polígono es una superficie cerrada plana limitada por tres o más segmentos.
Un triángulo es un polígono de tres lados; un “Quad” tiene cuatro lados, y un “N-gon”
es un polígono de más de cuatro lados. Maxwell Render transforma todos los tipos de
polígono en triángulos durante el render.
RGB: Es la abreviatura de “red, green and blue”, es decir rojo, verde y azul. El rojo, el
verde y el azul son los 3 colores que utilizan los monitores para mostrar imágenes. Se
llaman colores aditivos, porque cuanto mayor son los valores de RGB, más brillante es el
resultado. Un 100% de RGB producirá el color blanco puro.
Scattering: Lens Scattering o Dispersión de Lente, más conocido como bloom, es un
efecto provocado por el foco imperfecto de una lente, y provoca que la luz se disperse
dentro de la lente antes de alcanzar la película. Esto produce artefactos o fulgores en los
objetos más brillantes de una imagen, que parece que brillan más allá de sus bordes.
MXM: Abreviatura de “Maxwell Material”. Es el formato de los materiales de Maxwell
material.
SDK: Es la abreviatura de “Software Development Kit”, o Kit de Desarrollo del Programa,
usada por los desarrolladores para crear plugins de Maxwell Render o aplicaciones.
MXS: Abreviatura de “Maxwell Scene”. Es el formato de escena en Maxwell Render.
Shutter: En fotografía, el Shutter u Obturador, es el dispositivo que permite el paso
de luz durante un lapso de tiempo para exponer la película fotográfica con la cantidad
correcta de luz para crear una imagen. La velocidad del obturador se mide generalmente
en centésimas de segundo por ejemplo 1/100, que mantendría abierto el obturador una
centésima de segundo.
MXST: Stands for “Maxwell Studio”. It is an independent application within the core
components of Maxwell Render. MXST allows users to import objects in different formats,
create/ edit/ apply materials, and set up lights and textures. MXST can then send the
scene to MXCL to be rendered. MXST is not a modelling application.
Offset: Offset o Desfase, es un número entero que indica la distancia desde el extremo
de un objeto hasta un elemento o un punto dados, presumiblemente dentro del mismo
objeto.
OpenGL: ”Open Graphics Library” es una especificación estándar(¿ortografía?) entre
lenguajes, entre plataformas para programar aplicaciones de generación de gráficos 2D y
3D. El interface consiste en cerca de 250 funciones diferentes que pueden ser utilizadas
para crear escenas 3D complejas a partir de primitivas simples. Las tarjetas gráficas
utilizan este estándar para mostrar objetos 3D en pantalla.
Physical sky: Simula las condiciones de iluminación de un cielo físico para una
localización, hora y día del año dados.
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Shutter angle: En fotografía, la forma del obturador de muchas cámaras puede ajustarse.
Este parámetro se conoce como Ángulo de Obturación (o Shutter Angle). Ajustando el
ángulo de obturación podemos controlar la proporción de tiempo que la película está
siendo expuesta durante cada intervalo de exposición.
Las cámaras de video usan un disco rotatorio con forma de sector angular que controla
cuánto tiempo es expuesto cada fotograma. The width of the cut-out is called the shutter
angle, and is expressed in degrees. The shutter angle controls the amount of motion blur
in animations. Completamente abierto (180º) dará paso a un desenfoque de movimiento
máximo, mientras que un ajuste muy estrecho (unos 15º) producirá un desenfoque
de movimiento muy sutil. Esta característica traduce automáticamente el ISO actual y
los ajustes de la velocidad de obturación habituales en combinación con el ángulo de
obturación, de manera que la exposición de tu animación se ajustará con la exposición de
tu imagen estática.
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Capítulo 18. Apéndice V. Glosario |
SimuLens: Colección de lentes que imitan la forma en que los dispositvos reales
interactual con la luz. Permite al usuario controlar la difracción de la lente, la dispersión de
lente y los efectos de viñeteado. Estos efectos de post-producción pueden ser aplicados a
un render dentro de Maxwell Render.
Sky Dome: Es un parámetro de Maxwell Render que crea un cielo virtual definido por el
color que elijamos.
SL: Abreviatura de “Sampling Level” o Nivel de Sampleo. En Maxwell Render, este valor
controla la calidad del render. Cuanto mayor es el Nivel de Sampleo alcanzado, más precisa
y exacta es la imagen.
Specular: La reflexión Especular es el tipo de reflexión perfecta, nítida, definida, en la cual
la luz procedente de una determinada dirección, rebota y es reflejada en una trayectoria
única, como en un espejo. La reflexión Especular es lo opuesto a la reflexión Difusa.
SSS: Abreviatura de “Sub-surface scattering” o “Dispersión Sub-Superficial”, es el fenómeno
que se observa cuando la luz penetra en una superficie traslúcida, se distribuye por el
interior interactuando con las partículas del material, y sale de la superficie siguiendo una
trayectoria diferente de la original. En Maxwell Render, SSS es importante para conseguir
determinados materiales como mármol, piel o leche.
Studio: Antes llamado Maxwell Studio o MXST. Es una aplicación independiente dentro
de los componentes básicos de Maxwell Render. Studio permite a los usuarios importar
objetos en diferentes formatos, crear/ editar/ aplicar materiales, y configurar las luces y
las texturas. Studio envía las escenas para realizar el render. Studio no es una aplicación
de modelado, necesita una geometría existente con la que trabajar.
Turbidity: La Turbidez es el aspecto nuboso o vaporoso que presenta la atmósfera debido
a su contenido en vapor de agua (y otros fluidos), provocado por partículas individuales
que generalmente son invisibles al ojo.
Unbiased Rendering: Se denomina “unbiased” al método de render qe, contrariamente
a los motores biased, no utiliza interpolaciones o aproximaciones para el cálculo de rayos.
El método unbiased rendering evita la típica interpolación y el aliasing asociados con los
renders biased. Es el método de render utilizado por Maxwell Render.
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171
Vertex: Vertex o Vértice. En geometría, un vértice es un tipo especial de punto, que
generalmente es la esquina de un polígono. También podríamos definir un vértice como el
punto intersección entre dos aristas.
Vignetting: En fotografía y óptica, el Vignetting o Viñeteado es la reducción del brillo en
las zonas periféricas de una imagen, en comparación con el centro. Puede recrearse en
Maxwell Render a través de los parámetros de SimuLens. Las lentes más angulares (con
distacia focal entorno a 24mm) producen más viñeteado que las lentes más largas (teleobjetivos). Tele-objetivos superior a 80mm no presentan un viñeteado apreciable.
Watts: El Watio es la medida de potencia en el Sistema Internacional de Unidades (SI), y
equivale a un julio por segundo. Los watios especifican cuánta electricidad consume una
fuente de luz.
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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Créditos |
173
19 CRÉDITOS
© Next Limit Technologies 2010
•
studioClip
Markus Otto
Meindbender
Imágenes página: 1
•
Benjamin Brosdau, Pure | www.purerender.com
Imagen página: 4
•
Paolo Velcich | www.korumdesign.com
Imagen página: 5
•
Justin Goode
Imagen página: 7
•
Hyltom, Design Studio | http://hyltom.blogspot.com | [email protected]
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PIXUS IG | http//www.pixus.fr
Imagen página: 17
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PIXUS IG | http//www.pixus.fr
Kaoru Toyoguchi |Victor Company of Japan, Limited
Imágenes página: 18
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Stack! Studios | www.stack-studios.com
Jake Morrison, GOAT Visual Effects | [email protected]
Imágenes página: 22
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Rudolf Herczog | www.rochr.com
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Meindbender
studioClip
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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5
Créditos |
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The Scope Digital Studio | www.the-scope.net
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Paolo
Brian Looney | [email protected]
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•
Simulacrum | www.simulacrum.de
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•
Nubeo International Ltd
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Abed Sabeh | http://photobucket.com/sabkarim
Imagen página: 124
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The Scope Digital Studio | www.the-scope.net
Imagen página: 125
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Stack! Studios | www.stack-studios.com
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Deniz Özemre
Imagen página: 137
•
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•
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