Cacería Humana en Tatooine

Transcripción

Cacería Humana en Tatooine
Cacería humana en Tatooine
por Bill Slavicsek y Daniel Greenberg
Edición original: Desarrollo y edición: Bill Slavicsek • Escenario de Guerreros de las Galaxias: Doug Kaufman
Dirección artística: Stephen Crane • Gráficos: Rosaría Baldari, Vikki DiDonato, Susan Kramer • Portada: Ralph McQuarrie
Ilustraciones interiores: Lucasfilm, Ltd. • Mapa: Paul Jaquays • Producción: Steve Porpora • Colaboración: Paul Balsamo, Jesse Boyd,
Steve Buffum, Hugh A. Caldwell, Jonatha Caspian, Peter Corless, Ardyth Gilbertson, Anne F. Jaffe, Robert Jenkins, Anthony Moller,
Paul Nelson, Chris Sands, Sam Shirley.
Edición en castellano: Traducción: Xavier Salvador • Joc Internacional, S.A., Sant Hipòlit, 20, 08030 Barcelona.
D.L.: B-13.134-1991
I.S.B.N.: 84-7831-047-9 Impreso en España - Printed in Spain
®, TM y © 1991 Lucasfilm Ltd. (LFL). Todos los derechos reservados. Marcas utilizadas por Joc Internacional, S.A. con la autorización de LFL.
Introducción
Una música potente llena el vacío del espacio con un ritmo
movedizo. Un texto cautivador avanza inclinado hacia el horizonte,
recapitulando los sucesos anteriores a medida que desaparece en el
vacío. Un estruendo sacude la escena, anunciando la inminente
aproximación de una nave espacial. El campo de estrellas se
desplaza, la banda sonora resuena, aparece un planeta en el campo de
visión y empieza otro excitante episodio de La Guerra de las
Galaxias: El Juego de Rol.
Cacería humana en Tatooine es una aventura de Star Wars
diseñada para que la jueguen de dos a seis jugadores y un director de
juego. Los directores de juego deben leer y familiarizarse con la
aventura antes de empezar a jugar. Esto permite que la acción sea
rápida y frenética, en el espíritu de las películas de La Guerra de las
Galaxias, sin necesidad de ir consultando páginas constantemente ni
de realizar pausas poco dramáticas. Se aconseja que los jugadores
cumplan con la «Ordenanza de la Alianza nº 2113 A», que se
encuentra a continuación.
O
rdenanza de la Alianza n.º 2113 A
Los jugadores no deberían seguir leyendo, ya que la
información que viene a continuación es únicamente para los
directores de juego (DJ). Cualquiera que interprete a un personaje
jugador (PJ) en la aventura echará a perder el juego si sigue
leyendo. El hecho de saber lo que va a pasar a continuación
elimina el suspense, la sorpresa y el desafío necesarios para
disfrutar plenamente de Cacería humana en Tatooine.
En esta aventura, un grupo de rebeldes debe ir a Tatooine para
buscar a Adar Tallon, un héroe de la Antigua República,
presuntamente muerto. Allí los rebeldes deben medir sus habilidades
contra implacables y despiadados caza-recompensas de toda la
galaxia. Estos cazadores también están buscando a Tallon, con
órdenes del Mando Imperial de traerlo con vida... matando a todo
aquél que se interponga en su camino.
Los PJ rebeldes deben explorar la ciudad de Mos Eisley y tratar
con la chusma y los criminales que la habitan. La cantina de La
Guerra de las Galaxias IV: Una Nueva Esperanza pasa a ser la base
de operaciones desde la cual enviar expediciones a los Páramos de
Tatooine. Es estos Páramos, los rebeldes se encontrarán con
trastornados granjeros de humedad, jawas enfadados, banthas en
estampida, desbocados moradores de la arena y caza-recompensas,
muchos caza-recompensas.
¿Podrán los rebeldes encontrar a Tallon, protegerlo de las hordas
que le persiguen y escoltarlo hasta el Alto Mando de la Alianza? Este
es el reto con el que debes enfrentarte en Cacería humana en Tatooine.
Preparación del juego
Si esta es la primera aventura que juegas en el universo de La
Guerra de las Galaxias dedica algún tiempo a ayudar a tus jugadores
a que escojan y preparen sus plantillas de personaje. Déjalos
personalizar sus personajes, determinar sus conexiones mutuas y
decidir qué material llevan, según las reglas de las páginas 7 a 10 de
La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol.
Si se utiliza esta aventura como parte de una campaña en curso,
deja que los jugadores utilicen sus personajes existentes. Quizás
debas ajustar el historial y la escena inicial de Cacería humana en
Tatooine para que encaje con suavidad en tu campaña actual.
Materiales de aventura
Esto es lo que necesitas para dirigir Cacería humana en Tatooine:
• La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol. Este libro de tapa dura
(también de West End Games y publicado por Joc Internacional,
S.A.) contiene las reglas necesarias para jugar. Si no tienes una copia,
no podrás dirigir esta aventura.
• Mejora de las reglas. Esta mejora se ha incorporado en la edición
en castellano en las dos últimas páginas del reglamento. Clarifica y
mejora algunas de las reglas.
• Dados, lápices y papel. Este sistema de juego utiliza dados de seis
caras para determinar el resultado de las acciones de los personajes
jugadores (PJ) y los personajes no jugadores (PNJ). Sugerimos que
tengas a mano tantos como puedas conseguir. Además todos vais a
necesitar papel y lápiz para tomar notas y esbozar mapas, entre otras
cosas.
• Mapas. Esta aventura incluye mapas que representan lugares
importantes que pueden visitar los jugadores. El mapa en color en
realidad consiste en dos mapas: una sección de Mos Eisley y una
visión detallada del interior de la cantina. El texto te indica cuando
debes mostrar los mapas a los jugadores. No les dejes que los miren
hasta que el texto así lo indique. Un tercer mapa, que detalla la
fortaleza de Tallon en el desierto, se encuentra en la sección
separable central. Este mapa es sólo para tus ojos y no lo deberías
enseñar nunca a los jugadores.
• Guión. El guión de la sección separable pone en marcha la aventura
de una manera rápida y consigue poner a todo el mundo en el
ambiente de La Guerra de las Galaxias. Sugerimos que saques
suficientes copias del guión para que cada jugador tenga una, pero
puedes salir del paso cortando el guión del separable y pasándolo
alrededor de la mesa en el momento adecuado.
• Plantillas de PNJ. Los PJ se encontrarán con un amplio surtido de
personajes durante la aventura. Estos PNJ, controlados por el DJ,
proporcionan información, oponentes y aliados para los PJ. Los PNJ
principales tienen plantillas completas, con sus atributos, habilidades
y pistas para interpretarlos. Estas plantillas se pueden encontrar en la
sección separable. A lo largo de todo el texto aparecen otras
estadísticas de PNJ menos detallados.
Los siguientes materiales son útiles, pero no necesarios para jugar
esta aventura.
• La Guía de la Guerra de las Galaxias. Este libro de tapa dura
proporciona información sobre vehículos, armamento, alienígenas,
criaturas y otras cosas comunes que se encuentran en el universo de
La Guerra de las Galaxias. Además de sus datos útiles para el juego,
La Guía está repleta de información y fotos que harán de ella una
pieza de coleccionista para cualquier fan de la mitología de La
Guerra de las Galaxias.
• Guerreros de las Galaxias. Juego de tablero. La escena final de esta
aventura comporta un combate naval sobre el planeta. Esta batalla se
puede crear utilizando las reglas de combates entre naves que se
encuentran en el reglamento o utilizando el juego de combate de
cazas espaciales, Guerreros de las Galaxias. Esta aventura incluye
un escenario, estadísticas y nuevas fichas diseñadas para el juego de
tablero.
• Miniaturas. West End Games fabrica una serie completa de juegos
de miniaturas de La Guerra de las Galaxias a utilizar con el juego de
rol. Uno de los juegos, Bounty Hunters, ha sido creado especialmente
para utilizarlo con Cacería humana en Tatooine.
Números de dificultad
Como DJ, deberás acomodar esta aventura a tu propio grupo de
jugadores utilizando la Escala de número de dificultad.
Por ejemplo, si el texto indica que se necesita una tirada moderada
de Técnica para conseguir llevar a cabo una determinada acción,
sencillamente consulta la «Escala de número de dificultad» en la
mejora de reglas y asigna un número entre 11 y 15.
Las habilidades se encuentran con mayúscula y en cursiva, los
atributos sólo en cursiva.
Antecedentes de la aventura
Adar Tallon fue un brillante táctico y comandante naval durante la
época de la Antigua República. Sus estrategias y teorías sobre
batallas espaciales todavía son utilizadas en la actualidad, tanto por el
Imperio como por la Alianza. Tallon también demostró ser un
guerrero capaz, luchando en el bando de la Casa de Alderaan y de los
Caballeros Jedi durante las Guerras Clónicas. Pero en la paz que
siguió a estos años turbulentos, Tallon tropezó con un enemigo
contra el cual sus flotas no podían combatir. Era una amenaza
interior.
En la marina tomó el control una nueva casta de oficiales. Estaban
más preocupados por el poder y la gloria que por la República y sus
gentes. Ocultaron sus ambiciones tras constantes batallas y guerras,
asegurándose que la gente viviese atemorizada. Pero Tallon y otros
pocos no eran ciegos a sus engaños.
Con el ascenso de Palpatine a Emperador, no obstante, las voces
de la libertad desaparecieron. Los Jedi y los otros oponentes al
Nuevo Orden se desvanecieron, las libertades fueron reguladas y las
poderosas flotas que antaño protegieron a la Antigua República
pasaron a ser la piedra angular de la terrible máquina de guerra del
Emperador.
Tallon intentó cambiar el sentido de la marea imperial, pero ni
siquiera su fe en la República podía mantenerse en pie ante el
peligroso Emperador. Y así fue como el comandante simuló su
propia muerte, escondiéndose hasta que fuese el momento oportuno
para su regreso.
Mientras viajaba por el sistema de Dalchon en la nave de patrulla
Batallón, Tallon puso en marcha su plan. Acudió al auxilio de un
carguero medio que era atacado por una gran nave pirata. Pero, en
realidad, la nave pirata estaba bajo el mando de Quist, viejo amigo de
Tallon, y el carguero había sido contratado para llevar a Tallon y su
tripulación a un mundo recién colonizado llamado Tatooine.
Oficialmente, Tallon y su tripulación perecieron como héroes,
eliminados mientras defendían a un mercante indefenso de unos
piratas. El Emperador lamentó públicamente la muerte de Adar
Tallon, pero en privado se alegró por no tener que ordenar la muerte
del bienamado héroe de la Antigua República. Estaba satisfecho de la
destrucción de su enemigo.
Por lo que respecta a Tallon, adquirió nuevas identidades para él
mismo y para su tripulación, instalándose en su refugio en el desierto
a la espera de que el clima político cambiase.
Sucesos recientes
Cuando los soldados de asalto llegaron a Tatooine en búsqueda de
un par de droides, Tallon estaba seguro que por fin lo había
encontrado el Imperio. Con el paso de los años, sus planes de
venganza se habían reducido, sustituidos por nuevos sueños. Adar
Tallon tenía ahora un hogar y una mujer, y el Imperio parecía
distante. Entonces los soldados de asalto arrasaron el desierto y
volvieron las pesadillas.
El héroe exiliado salió de su respiro complaciente y puso en
marcha su viejo plan. Contactó con su tripulación y les pidió que
volviesen a su lado. Habían deudas que saldar y, después de todos
estos años, Adar Tallon estaba cansado de ocultarse.
Daba lo mismo. El Imperio sabía que Tallon todavía estaba con
vida, consiguiendo esta información de Quist, el pirata capturado que
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traicionó a su amigo a cambio de su vida. Ahora montones cazarecompensas con una misión imperial convergen en el planta desierto
para cazar a Tallon. La situación es tensa y está apunto de explotar.
Sinopsis de la aventura
El Destructor Estelar Implacable ha descubierto que Tallon sigue
con vida. El Capitán Parlan, comandante de la nave, ha contratado
los servicios de Jodo Kast y de su equipo para ir a Tatooine y
asegurarse el control de Tallon mientras el Implacable acaba de ser
reparado. Pero para ayudarle, Parlan ha emitido una noticia de
recompensa por la captura de Tallon por todo el sistema. Ahora
docenas de cazadores se encuentran en camino del mundo desierto,
incluyendo el pirata Quist, que traicionó al anciano héroe.
Los rebeldes van a Tatooine para encontrar a Tallon para la
Alianza, ya que su valor como organizador y táctico están más allá
de cualquier duda. Pero en Tatooine alguien está matando a todos los
que se pudieran encontrar allí cuando llegó Tallon. Los rebeldes
deben adelantarse a los caza-recompensas, superar los peligros de los
Páramos de Tatooine, encontrar a Tallon y convencerle de que están
de su lado antes de que llegue el Implacable.
Los PNJ principales
Aquí encontrarás explicaciones sobre los principales personajes
no jugadores y cuales son sus planes y motivaciones.
Jodo Kast: Jodo Kast es un caza-recompensas contratado por el
Capitán Parlan del Destructor Estelar Implacable para encontrar y
capturar a Adar Tallon. Kast es despiadado y astuto, y está al mando
de un grupo de cazadores mortíferos que incluye a Puggles Trodd y a
Zadra. Son lo mejor que el Imperio ha podido reunir en tan poco
tiempo.
Kast se mantiene en un segundo plano como amenaza hasta que la
aventura ya se ha desarrollado. Utiliza dardos envenenados, dejando
estas tarjetas de visita mortales en las víctimas, para que los PJ las
descubran y se preocupen por ellas. Su plan es encontrar a todo aquel
que pueda saber algo de Tallon, obligarle a facilitar la información y
eliminarlo para que no pueda poner en aviso al viejo héroe. Ver el
Episodio Uno y la sección separable para las estadísticas y más
información sobre Kast, Trodd y Zadra.
Quist: Quist es el pirata que ayudó a Adar Tallon a simular su propia
muerte. Amigo de la infancia que tomó un camino diferente al del
comandante, Quist casi siempre ha ido a la suya. Cuando su nave fue
recientemente capturada por el Implacable, Quist intercambió el
secreto de Adar Tallon por su propia vida. Pero el Capitán Parlan
exigió que Quist realizase otra tarea para ganarse la libertad. Parlan
pidió que Quist fuese a Tatooine como plan de apoyo en caso que
Jodo Kast fallase. Es un traidor en el campo de Tallon, a la espera de
dar el golpe. Quist trabajará con Kast, pero prefiere llevar él mismo a
Tallon cuando llegue el Implacable. Ver la sección separable para
más información.
Caza-recompensas: Para ayudar a Jodo Kast, Parlan ha emitido por
todo el sector una recompensa por la captura de Adar Tallon.
Docenas de caza-recompensas ha respondido a la llamada, llenando
Tatooine con incluso más chusma y vileza de lo que es normal.
Parlan tiene la esperanza que una gran cantidad de cazadores pondrán
al descubierto al esquivo Tallon. Desgraciadamente, la calidad de los
perseguidores va desde aficionados hasta curtidos veteranos. La
información numérica de caza-recompensas ineptos, típicos y
veteranos se encuentra en el desarrollo de la aventura, en los
episodios en que aparecen cada uno de ellos.
Adar Tallon: Tallon ha decidido finalmente salir de su escondite. Ha
vuelto a llamar a su tripulación de mercenarios de confianza, entre los
cuales se encuentran Shrike y Jungen, para servir como vanguardia
de un nuevo ejército que desafiará al Emperador. Quizás incluso se
una a la denominada Alianza Rebelde cuando llegue el momento
oportuno. Sus capacidades tácticas y de liderazgo, combinadas con el
aprecio que la gente de la galaxia siente por él, lo convierten en una
amenaza para el Imperio. Con un ejército propio o como miembro de
la Rebelión, Adar Tallon servirá como nexo de unión para muchos de
los sistemas que, en caso contrario, aplazarían su alineación con
cualquier bando hasta que el puño blindado del Imperio les golpease.
Ver el Episodio Siete para más información sobre Adar Tallon.
E
pisodio Uno
Empieza la misión
Resumen
Los rebeldes se encuentran a bordo de una estación
espacial en órbita sobre el planeta Kwenn, un mundo que se
encuentra al extremo de una ruta espacial principal. La
estación sirve como último punto de suministro de combustible y abastecimientos antes de entrar en los Territorios del
Borde Exterior. Los PJ se encuentran en la estación como
respuesta a una llamada de emergencia de una agente de la
Rebelión llamada Dana que, hasta hace poco tiempo, se
encontraba recogiendo información en el Destructor Estelar
imperial Implacable como agente encubierta. Ha descubierto
algo que requería una atención inmediata y ha decidido
abandonar la nave con la información. Pero los rebeldes se
encuentran con Dana demasiado tarde. Los cazarecompensas imperiales la han encontrado primero. Ahora
los rebeldes deben descubrir lo que sabía Dana tras combatir
con los caza-recompensas... y deben hacerlo sin alertar al
Destructor Estelar de su presencia.
E
I tiempo en
Cacería humana en Tatooine
La aventura empieza en la mañana del Primer Día. Los PJ
rebeldes tienen hasta el final del Cuarto Día para
completar su misión antes de que las fuerzas imperiales
sean insuperables (aunque se les lleva a pensar que tienen
tiempo hasta el Quinto Día). Mantén un registro claro del
tiempo que va pasando porque las cosas se van haciendo
más difíciles a medida que progresa el tiempo. Quieres
que los rebeldes utilicen completamente los cuatro días
para que puedan escapar antes de que llegue el Destructor
Estelar, pero si juegan bien deberían ser recompensados
con un final fácil, pero también culminante. Pero si juegan
mal o de tal manera que necesiten más tiempo del que se
asigna, deben encontrarse hasta cierta medida con un
fracaso. Incluso un grupo rebelde muy potente tendrá
serios problemas para derrotar a un Destructor Estelar
totalmente equipado. Cada episodio te proporciona un
margen de tiempo sugerido.
Empieza la aventura
Coge el guión que se encuentra en la sección separable y
asigna un papel a cada jugador. Cada papel se denomina
«Primer Rebelde», «Segundo Rebelde» y así sucesivamente.
Si tienes seis jugadores, a cada uno le corresponde un papel.
Si tienes menos jugadores, asigna los papeles adicionales
como creas necesario. Debes leer en voz alta la sección que
viene a continuación, ya que da pie a la escena del guión. Se
trata de una técnica cinematográfica que hemos adoptado de
las películas de La Guerra de las Galaxias. Esta escena no
involucra directamente a los jugadores pero presenta
situaciones que deben ser resueltas durante la aventura.
Pasa copias del guión a los jugadores y empieza a leer lo que
viene a continuación. Cuando acabes, los jugadores deben
empezar a leer el guión.
L
ee en voz alta
Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy
lejana...
EXTERIOR: NAVE EN EL ESPACIO. El Destructor
Espacial Implacable amarra en la Estación Espacial
Kwenn.
INTERIOR: DESTRUCTOR ESTELAR IMPERIAL,
SALA DE AUDIENCIAS. Se abren unas puertas
gemelas, revelando el interior oscuro de una gran sala.
Se ve un capitán imperial de pie sobre una plataforma
elevada, rodeado de oficiales de menor rango. Entran dos
soldados de asalto. Dejan caer un prisionero esposado a
los pies del Capitán Parlan, comandante de la nave de
guerra.
«¿La acusación?» pregunta Parlan.
«Piratería, señor,» responde un soldado.
«Matad a esa sabandija,» responde Parlan con
frialdad.
«¡Espere!» chilla el prisionero, «Tengo algo que le
interesa. Información importante para el Emperador... a
cambio de mi vida.»
Los ojos muertos de Parlan brillan triunfantemente.
«Adelante. Soy todo oídos.»*
«Tallon... hace referencia a Adar Tallon...»
Parlan escucha atentamente la historia del pirata y
luego da unas órdenes. Tranquilamente, la Alférez Dana
se guarda en el bolsillo un bloc de almacenamiento de
información y se va discretamente.
El comandante da una orden final. «Teniente Voor,
Mande buscar a los caza-recompensas.»
Fundido en negro...
INTERIOR: ESTACIÓN ESPACIAL KWENN.
Señala al jugador que le has asignado el papel del «Primer
Rebelde». Empieza a leer el guión en voz alta. Cuando
acaben de leer el guión, pasa al «Primer combate», que se
encuentra a continuación.
Primer combate
Cuando los jugadores acaben de leer el guión, lee en voz
alta el siguiente párrafo.
Allí, cerca de una compuerta que se está cerrando, veis
a la agente Dana a los pies de un oficial imperial. La
reconocéis por la ficha holográfica del computador de
vuestra nave. Al lado del imperial se encuentran dos
individuos de aspecto duro y peligroso: una mujer baja y
nervuda con una blindaje acolchado y un humanoide alto
y escamoso armado con un rifle blaster. Tras ellos, más
allá de la compuerta, se encuentra una figura recubierta
con un mortífero blindaje de batalla mandoloriano. Os
mira ferozmente mientras la puerta se cierra de golpe.
Ahora los rebeldes deben luchar contra los dos cazarecompensa
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recompensas y el teniente Voor, el oficial imperial, Estas son
sus estadísticas.
Tácticas de Voor: Voor intenta retirarse mientras coge su
comunicador y su blaster. Dispara una vez durante esta
ronda, esquiva una vez y se echa hacia atrás. En la siguiente
ronda, si puede hacerlo, pedirá refuerzos. Cualquier ataque
con éxito por parte de los PJ impide la llamada de ayuda,
haciendo que le caiga el comunicador de las manos. Si los PJ
ignoran completamente a Voor, consigue emitir su llamada o
se va, ver «Ley marcial» para los resultados inminentes.
Teniente Voor: DES: 2D+2, blaster 3D+2, esquivar 3D+2;
FUE: 2D+1. Todos los otros atributos: 2D. Daño del blaster:
4D.
Tácticas de los caza-recompensas: Los caza-recompensas
atacan intrépidamente y sin temor, con la esperanza de
desconcertar a sus oponentes mientras descargan un intenso
fuego de blaster contra ellos. Trabajan al unísono. Uno tira
una granada y esquiva, el otro dispara dos veces y esquiva.
En la siguiente ronda, se acercarán a los oponentes aturdidos
o se replegarán y tirarán su segunda granada contra los PJ no
heridos. Luchan a muerte, utilizando todas sus habilidades
para vencer. Interpreta estos personajes al máximo de sus
capacidades para mostrar a los rebeldes qué pueden hacer los
caza-recompensas.
Caza-recompensas veteranos: DES 4D, blaster 5D+1,
esquivar 5D; FOR 3D+2 (+1D únicamente a efectos de
daño). Todos los otros atributos: 2D+2. Daño del blaster 4D.
Daño del rifle blaster 5D. Daño de las granadas (1 cada uno)
5D. Cada uno lleva un medpac.
Cuando acaba el combate, los rebeldes quizás quieran
examinar a Dana. Mira «Registro de la agente Dana» para
obtener más información sobre esta agente de la Alianza.
Ley marcial
Si Voor consigue emitir su llamada, toda la estación
espacial se pone inmediatamente en alerta. Los pasillos se
llenan de soldados de asalto y empiezan a registrar
sistemáticamente las naves amarradas. Sin embargo, el
Implacable no puede proporcionar suficientes soldados de
asalto para cubrir adecuadamente cada palmo de la estación.
Los rebeldes tienen tiempo para llegar a su nave y abandonar
Kwenn. Si Voor radió su llamada durante el combate, los PJ
disponen de Cuatro rondas antes de que lleguen seis soldados
de asalto para apoyar a los caza-recompensas.
Posteriormente, cada dos rondas llegan 4 soldados de asalto
más, hasta un total de 18.
Si Voor no consigue emitir su llamada pero consigue huir,
los rebeldes tienen más tiempo antes de que se acerquen los
imperiales. Después de la primera batalla, dales tiempo para
que intenten tres cosas en la estación antes de que lleguen 20
soldados de asalto (cuatro de ellos con rifles blaster) para
embargar su nave.
Una vez alerta, los controladores de la nave pueden
conseguir que la bodega de amarre donde se encuentra la
nave de los PJ no se abra para así poder detenerlos. Se
C réditos para esta aventura
Si los PJ no disponen de dinero al principio de esta
aventura, se lo tendrás que proporcionar. Un sistema
consiste en que el Mando de la Alianza les de 10.000
créditos antes del inicio de Cacería Humana en Tatooine.
Estos créditos deben utilizarse para comprar algo para la
base de la Alianza de tu campaña particular. Esta es la
razón que inicialmente trajo a los rebeldes a Kwenn. Que
resulta que se encuentran en el lugar oportuno para
responder a la llamada de Dana es pura coincidencia.
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J
odo Kast, un mortífero caza-recompensas
contratado por el Imperio para encontrar a Adar
Tallon.
necesita una tirada moderada de Técnica o de programación
de computadores para superar los controles de las puertas de
la estación.
Si Voor no consigue enviar su mensaje y muere durante el
combate. Mira «Acceso al computador» y «Salida de
Kwenn» para los detalles concernientes a como se encuentra
la estación bajo estas circunstancias.
Soldados de asalto*: DES ID, blaster 3D, parar sin armas
3D, esquivar 3D; FOR 2D (3D a efectos de daño), atacar sin
armas 3D. Todos los demás atributos y habilidades: 2D.
Daño del blaster: 4D. Daño del rifle blaster: 5D.
*Estos códigos reflejan los ajustes por blindaje.
Caza-recompensas capturados
El caza-recompensas entrevisto al principio de este
episodio es Jodo Kast. Sus estadísticas se encuentran en la
sección separable. Su inclusión en este episodio meramente
presagia el papel principal que interpretará a medida que se
desarrolle la aventura. Bajo ninguna circunstancia combatirá
aquí con los PJ. Cuando se cierre la compuerta, desaparecerá
hasta más adelante.
Kast reaparece en Tatooine, siempre un paso por delante
de los rebeldes hasta que decidas utilizarlo. Debería
reservarse hasta el Episodio Siete, pero hay maneras de
incluirlo sin llevarlo a un conflicto importante con los PJ. En
los episodios específicos encontrarás sugerencias sobre como
hacerlo.
Los rebeldes pueden interrogar a cualquiera de los otros
dos cazadores, suponiendo que los puedan capturar sin
matarlos. Esto puede resultar particularmente difícil ya que
están decididos a luchar hasta la muerte.
En caso de que se capture un caza-recompensas, con un
poco de persuasión dejará ir algunos detalles obre la
recompensa. Saben que han sido contratados por el Imperio
para encontrar al Comandante Adar Tallon, que se encuentra
escondido en Tatooine, y detenerlo hasta que llegue el
Implacable. Debe ser capturado con vida, pero pueden matar
a cualquiera que se interponga en su camino.
Registro de la agente Dana
Cuando los caza-recompensas sean derrotados, los PJ
pueden examinar a la agente Dana. Viste un uniforme
imperial, con insignias de alférez. También se encuentra
bastante muerta. Un examen más minucioso revela un dardo
que le sale de la nuca. El análisis por computador del dardo
muestra que ha sido disparado por un proyector y tiene restos
de Sennari, un veneno de rápidos efectos extremadamente
letal, en la punta. Dana también lleva varios papeles de
identificación imperiales, un blaster de bolsillo y un
registrador de información. Este último artículo tiene la clave
para la aventura de los rebeldes.
El registrador de información de Dana contiene su último
mensaje a la Alianza. Los PJ deben realizar una tirada
moderada de Técnica para dar con el código y acceder a la
información. También se puede utilizar la habilidad de
programación de computadores. Si les falla todo lo demás, el
computador de su nave o un droide R2 pueden dar con el
código, pero no se lo hagas evidente.
Cuando los rebeldes den con el código, dales el «Registrador de Información de Dana» de la sección separable.
Acceso al computador
Los PJ pueden conectarse con el computador de la
estación a través de cualquiera de las consolas de acceso que
se encuentran por toda la estación. La información más
importante hace referencia al Destructor Estelar imperial que
actualmente se encuentra estacionado en el dique seco de la
estación. El Implacable se encuentra aquí para cargar
abastecimientos y para revisar y reparar los estimuladores de
su hiperimpulsor. El equipo de la estación espacial está
haciendo horas extras, pero aún así necesitarán tres días para
acabar las reparaciones.
Una tirada fácil de astrogración permite que los PJ
calculen que la nave imperial como muy pronto tardará cinco
días a partir de ese momento en llegar a Tatooine, si se puede
confiar en las previsiones de reparación. Cualquier PJ que
saque una tirada moderada de Técnica o reparación de naves
espaciales tiene la impresión de que pueden ahorrar un día de
reparaciones si llevan al personal de la estación al límite de
sus posibilidades. Si los PJ se van de inmediato, pueden
E
stación espacial Kwenn
llegar al mundo desierto en un día. El tiempo, por supuesto,
pasa a ser de la mayor importancia.
Si los PJ quieren reclamar cualquier información sobre
Adar Tallon, dales el «Historial nº 374841» de la sección
separable.
En el computador se puede encontrar otra pista
interesante. Al parecer, en la última hora han abandonado la
estación siete naves pequeñas. Todas ellas han registrado
Tatooine como destino. Además, en las próximas 24 horas a
partir de una hora no se permitirá que ninguna nave entre o
salga de la estación. Esto se debe al Destructor Estelar ha
sido alertado (si Voor ha contactado con ellos durante el
primer combate) o debido al hecho que el servicio de
seguridad de la estación acaba de descubrir una serie de
cadáveres... incluyendo un oficial imperial. El margen de una
hora da una oportunidad al resto de caza-recompensas para
partir antes de que las tropas imperiales sellen
completamente la estación.
El Implacable
Los tubos repulsores que llevan al dique seco están
fuertemente vigilados por soldados de asalto. Los rebeldes
pueden observarlos durante un tiempo, observando oficiales
y tropa yendo y viniendo apresuradamente entre la estación y
el Destructor Estelar. Si se quedan por aquí demasiado
tiempo, atraerán la atención de una patrulla de soldados de
asalto que se aproximará para conocer el motivo de su
interés.
Cualquier intento de subir a bordo del Implacable ababa
fracasando. Déjaselo bien claro a los jugadores. La seguridad
se ha triplicado desde el descubrimiento de Dana y la
tripulación está tomando todas las precauciones posibles para
mantener alejados a los visitantes indeseados. Si los PJ
insisten, son capturados y juzgados como traidores. Es el
momento de crear nuevos personajes y volverlo a intentar.
La nave rebelde
La nave de los PJ, la Oro de Alabak, es un carguero Mon
Calamari convertido, ligeramente más pequeño que el Halcón
Milenario. Sus estadísticas para el juego de rol se encuentran
más adelante (en el Episodio Ocho hay un escenario para
Guerreros de las Galaxias).
La sección superior de la estación
espacial Kwenn aloja muchos locales para
la distracción y diversión del fatigado
viajante espacial. Esta gran estructura
parecida a una ciudad descansa sobre una
plataforma consistente en montones de
muelles espaciales individuales. Cada
bodega de amarre es modular y puede
cambiar de tamaño para acomodar naves
distintas eliminando o añadiendo paneles.
En el interior, una serie de pasillos interconectados llevan desde la compuerta de
aire de cada amarre al corazón de la
estación. Unos tubos de repulsión llevan
hacia el dique seco principal, un parrilla
hexagonada construida para alojar naves
del tamaño de Destructores Estelares
imperiales. Aquí pueden amarrar estas
naves para revisiones, reajustes, revisiones,
así como para permisos de recreo o cargar
abastecimientos.
5
E
l destructor estelar imperial Implacable.
ORO DE ALABAK
Nave: Oro de Alabak
Tipo: Carguero calamari modificado
Tripulación: Piloto, copiloto, navegante, pantallas/
comunicaciones, dos artilleros.
Pasajeros: 6
Capacidad de carga: 75 toneladas métricas
Autonomía: 1 mes
Multiplicador de hiperimpulsor: x1
Computador de navegación: Sí
Hiperimpulsor de seguridad: Sí
Velocidad sub-espacial: [3D]
Maniobrabilidad: [1D]
Casco: [5D]
Armas:
Dos cañones láser gemelos (disp. por separado)
Control de tiro: [3D]
Daño: [4D]
Pantallas:
Factor: [2D]
6
Salida de Kwenn
La astrogración (tirada fácil) determina que la Oro de
Alabak puede llegar a Tatooine en un día entero. El
Destructor Estelar, al ser más lento, necesitará dos días en el
hiperespacio, más tres días para completar las reparaciones (o
eso piensan los rebeldes). Si los PJ se van inmediatamente
después de encontrar a Dana, tienen hasta cuatro días para
localizar a Tallon y huir. Cuanto más tarden en llegar al
mundo desierto, peor lo tienen. Si no han abandonado la
estación antes de dos horas, no podrán salir hasta el día
siguiente. Las tropas imperiales sellan la estación durante 24
horas mientras los soldados de asalto llevan a cabo
minuciosos registros nave a nave buscando a los rebeldes que
han atacado a Voor (o le han matado, según el resultado de la
batalla inicial). Para evitar despertar sospechas entre los
imperiales, a partir de este momento deberán afinar la
imaginación. Incluso así, tienen menos de tres días para
encontrar a Tallon una vez se levante la cuarentena imperial.
E
pisodio Dos
Bienvenidos a Tatooine
Resumen
Tatooine, un planeta desolado de, los Territorios del
Borde Exterior, espera a ser explorado. Aquí los rebeldes
empiezan a buscar las pistas que les llevarán al esquivo
Tallon. La mayor ciudad del mundo desierto, el
Espaciopuerto de Mos Eisley, parece el mejor sitio donde
empezar. Encuentran algunas cosa que les pueden ayudar en
la misión, se encuentran con personajes extraños e
interesantes y finalmente consiguen una buena pista para
seguir el rastro de Tallon. Aunque algunos «sucesos» (que
están marcados como tales) deben tener lugar, la mayoría de
los encuentros de este episodio pueden producirse en
cualquier orden que marquen los PJ.
Asegúrate de leer las plantillas de los PNJ en la sección
separable antes de dirigir este episodio.
El mapa de Mos Eisley
El mapa a todo color de Mos Eisley detalla varias calles
alrededor de la famosa cantina de La Guerra de las Galaxias
IV: Una Nueva Esperanza. Coloca el mapa con la cara de la
ciudad hacia arriba y la cara de la cantina boca abajo. Esta es
la ciudad vieja. Estructuras deterioradas y viajeros de aspecto
indeseable llenan las calles abarrotadas. La región interna
tiene paredes altas con arcos elevados, formando callejuelas
angostas y pasajes entre los edificios de piedra acabados en
cúpula. Deja que los PJ paseen y decidan donde van sus
personajes. Determinados edificios del mapa están
codificados y detallados en el texto que viene a continuación,
otros deberás llenarlos tú mismo. A no ser que se
proporcionen estadísticas específicas, todos los atributos de
los PNJ son de 2D.
Primer Suceso: Llegada
En el Segundo Día de la aventura, la nave de los rebeldes
sale del hiperespacio. Los PJ ven:
Un par de soles gemelos brillan cuando el campo
estelar vuelve a la normalidad y vuestra nave sale del
hiperespacio. Por lo que os asegura vuestro computador
de navegación, se trata de Tatoo I y II. Vuestra nave
continúa acercándose y un enorme planeta resplandece
intensamente, como si os diese la bienvenida a su
superficie reseca. Esto es Tatooine, el mundo desierto. Su
inacabable mar de arena refleja cegadoramente la luz de
ambos soles a través de la compuerta de visión delantera
de vuestra nave.
Un rápido examen del espacio circundante revela una
respetable cantidad de naves en órbita alrededor del planeta,
esperando el permiso de aterrizaje. Aunque muchas de las
naves van armadas, ninguna de ellas parece ser imperial. Los
controladores espaciales de Mos Eisley solicitan el código de
registro de la nave de los PJ, el puerto anterior y el objeto de
la visita antes de conceder el permiso de aterrizaje. Aceptarán
cualquier respuesta razonable; Tatooine no se muestra
remilgada con sus visitantes. Claro que si afirman ser
miembros de la Alianza Rebelde alertarán inmediatamente al
T
atooine
Para tu información, y por si los PJ consultan el
computador de su nave, proporcionamos los siguientes
detalles sobre Tatooine. Se necesita sacar un chequeo
Muy Fácil de sistemas planetarios para conseguir esta
información del computador, ya que Tatooine no se
encuentra en la lista de «bonitos lugares que visitar» de la
mayor parte de la gente.
Tatooine es el planeta principal del sistema estelar de
Tatooine. Dos soles gemelos (Tatoo I y Tatoo II) se
reflejan en el mundo cubierto de arena, haciendo que
Tatooine parezca un tercer sol en el sistema. Arena rica en
sodio y extensiones llanas de roca, dunas y cañones
estrechos: así es el paisaje del mundo desierto. Fuertes
vientos barren los océanos de arena hacia la atmósfera,
creando frecuentes y peligrosas tormentas.
Seca, calurosa y poco hospitalaria, Tatooine sin
embargo está habitada por una gran variedad de formas
vitales. Criaturas como las ratas womp, los dragones krayt
y los dewbacks parecen ser nativas del planeta. Los
banthas y otras criaturas fueron transportados al mundo
para ser utilizados por las razas inteligentes.
Cuando se abrieron a la colonización los sistemas del
Territorio del Borde Exterior, llegaron muchas familias a
Tatooine para intentar construir su hogar en este áspero
mundo. Se dedicaron al cultivo de humedad, instalando
granjas donde trabajarían agotadoramente para conseguir
extraer vapor de agua hacia la atmósfera. Cuando llegaron
los colonos, se encontraron con dos razas que ya vivían en
Tatooine: los pequeños y asustadizos jawas y los altos y
poderosos Moradores de la Arena. Los rapiñadores jawas
rápidamente encontraron un lugar en la sociedad de
Tatooine como comerciantes, pero la agresiva gente de la
arena mantuvo a duras penas una paz inestable con los
colonos.
Merece la pena destacar dos comunidades, ya que son
lo más parecido a ciudades de lo que corre por Tatooine.
Anchorhead, localizada en los llanos desiertos, es un
lánguido poblado de granjeros de humedad. Los colonos
llegan aquí a comprar abastecimientos, comerciar y
conseguir un medio de transporte hacia Mos Eisley. Mos
Eisley, la discutible capital de Tatooine, alberga un gran
espaciopuerto intelestelar y una Oficina del Gobierno
Imperial. A parte de atraer comercio interestelar, la ciudad
atrae a todo tipo de indeseables sociales y de otros modos
de vida de las rutas espaciales.
Prefecto Imperial sobre su presencia. La nave rebelde es
dirigida hacia el Muelle de Amarre 94 por un viejo y
maltrecho coche de las nubes. Una vez la nave ha aterrizado
y pasado la inspección aduanera, los PJ pueden explorar Mos
Eisley y empezar a buscar a Adar Tallon.
Espaciopuerto de Mos Eisley
El espaciopuerto de Mos Eisley no consiste en un espacio
7
alargado de pistas de despegue y aterrizaje con hangares. En
su lugar, una gran multitud de estaciones de lanzamiento
parecidas a cráteres salpican el perfil en forma de rueda de la
ciudad. El Muelle de Amarre 94, por ejemplo, tiene el mismo
aspecto que la gran mayoría de muelles dispersos por todo
Mos Eisley. Consiste en un pozo enorme excavado en el
suelo rocoso. Unas escaleras suben hacia la ciudad, mientras
que una rampa de entrada proporciona acceso a las naves con
motores de repulsión. Las naves que no están equipadas con
motores de repulsión no pueden amarrar en la ciudad, ya que
no hay espacio para maniobrar o aterrizar utilizando unidades
de propulsión convencionales. El muelle, de aspecto pobre,
está tan maltrecho como la mayor parte de Mos Eisley. En
algunos puntos se están resquebrajando las paredes.
E
I oficial de aduanas del espaciopuerto
de Mos Eisley asignado al Muelle de Amarre 94.
El oficial de aduanas
Cuando la nave rebelde acaba de aterrizar, se aproxima un
oficial de aduanas. Este irritable macho humanoide cubierto
de polvo lleva un registrador de información anticuado y una
pistola blaster. Un auricular comunicador le mantiene
conectado con el control del espaciopuerto y la milicia. Lleva
un par de días muy ajetreados, con todas esas naves que están
aterrizando recientemente. Sin mencionar los malos
momentos que le han proporcionado esos tipos violentos. No
está de buen humor. Lee:
«¿Llevan algún mynock escondido en la nave? No se
podrían creer la de mynocks que hemos tenido que
eliminar estos últimos días. ¡Parásitos asquerosos! Hay
gente que no se preocupa por lo que lleva en la panza de
su nave. ¿Y ácaros espaciales? ¡No toleraré ni uno! De
hecho mientras estoy por aquí, también revisaré la
bodega de carga. ¡Ábranla!»
Si los rebeldes son razonablemente corteses y ofrecen un
pequeño soborno (de al menos 100 créditos), el oficial de
aduanas, refunfuñando, les da permiso para quedarse cinco
días. Quizás también quieras hacer una tirada opuesta de
timar (el oficial de adunas tiene una PER de 2D+2). No
obstante, el permiso de aterrizaje cuesta 20 créditos por día.
Si los rebeldes hacen pasar un mal momento al oficial, o si
afirman ser simpatizantes de la Alianza, o si registra la nave
y encuentra algo que no encaja con su excusa para visitar el
planeta, llamará a la milicia y alertará al Prefecto Imperial.
Luego les confiscarán la nave rebelde y tendrán que abrirse
paso entre los locales (cosa que no resulta tan difícil de llevar
a cabo.) Pero a partir de ese momento serán fugitivos; las
ciudades estarán vetadas para ellos y la milicia los estará
buscando activamente.
El oficial de aduanas nunca ha oído hablar de ningún Adar
Tallon, excepto aquel famoso Adar Tallon de hace algunos
años y no le gusta chismear con humildes navegantes de
carguero.
8
Si todo va bien y reciben su permiso de aterrizaje, los PJ
pueden entrar en Mos Eisley.
Una última cosa. Justo antes de irse, el oficial les da un
bonito mapa a los PJ, murmurando algo sobre la estúpida
idea del Prefecto de ofrecer a todos los visitantes un artículo
tan caro. Dales a los PJ el mapa del Espaciopuerto de Mos
Eisley.
Encuentros en las calles
Es la hora punta de la mañana cuando salís del muelle
de amarre. Humanos, muchos modelos de droides y
alienígenas de todo tipo circulan por las calles
abarrotadas, absortos en sus preocupaciones. El ritmo es
vivo para un mundo tan atrasado, y ni siquiera el
abrasador calor de los soles gemelos (que todavía no han
acabado de salir) puede retrasarlo. Por las estrechas
calles circulan deslizadores, de manera incómodamente
próxima a los transeúntes, y una multitud de pequeñas
criaturas de olor rancio cubiertas con ropas
encapuchadas pasan por vuestro lado empujado a todo el
mundo. Una se para un momento para señalar con su
garra tu blaster brillante. Así es el Espaciopuerto de Mos
Eisley, en ningún otro lugar encontrareis una más infeliz
reunión de escoria y vileza.
Deja que los jugadores decidan donde van sus personajes
después de examinar el mapa. Más adelante se encuentran los
detalles y encuentros de algunos de los edificios que están
marcados en él. Deberás desarrollar otros edificios si los PJ
los visitan.
Se necesitan tiradas fáciles de razas alienígenas para
identificar cualquier tipo de alienígena en particular, como
los jawas encapuchados. Puedes encontrar las estadísticas de
los jawas más adelante en «Comerciantes jawas».
D Irigiendo grupos divididos
Si tus jugadores deciden dividir sus PJ para cubrir
más espacio, no te desesperes. Hay un sistema para
manejar múltiples grupos de personajes, manteniendo la
acción divertida y emocionante. Empleamos otro uso de la
técnica cinematográfica del «cut away», solo que esta vez
las escenas involucran a los PJ. Sencillamente, permite
que un grupo lleve a cabo un poco de exploración, luego
cuando lleguen a un punto crucial en la acción pasa a otro
grupo. Pasa de uno a otro grupo de esta manera hasta que
los rebeldes vuelvan a reunirse. Este método crea
suspense, da a todo el mundo algo que hacer y algo en que
pensar y ayuda a mantener la ilusión de estar
interpretando una película. Y al ser como una película, no
importa que un grupo sepa lo que esta naciendo otro
grupo.
La cantina de Mos Eisley
La cantina de Mos Eisley, localizada en la sección más
antigua de Mos Eisley donde todavía florecen viejos vicios,
fue uno de los primeros edificios del espaciopuerto. La
variada naturaleza de los transportes aparcados en el exterior
apenas sugiere la surtida variedad de la clientela. El edificio
se encuentra parcialmente enterrado para proporcionar cierta
protección contra el calor. El interior sombrío, junto con la
entrada brillantemente iluminada, proporcionan a los que se
encuentran dentro una clara ventaja para ver a los recién
llegados antes de que estos los vean a ellos.
Durante la mayor parte del tiempo, una sorprendente
variedad de seres frecuenta la cantina, pero la actual llegada
de visitantes a Tatooine hace que las abigarradas instalaciones
estén aún más abarrotadas. Hay criaturas de un solo ojo y de
mil ojos, criaturas con escamas, peludas y otras con una piel
que parece estremecerse y cambiar constantemente.
Tentáculos, garras y manos aferran utensilios de bebida de
diferentes tamaños y formas. Un incesante murmullo de
lenguas humanas y alienígenas llena la sala de ruido.
El estruendo de la muchedumbre cubre la sala como una
tupida sábana. Pero por encima del ruido, se puede oír una
música pegadiza y contagiosa. Es un ritmo alegre y la banda
alienígena lo interpreta a todo volumen.
El mismo bar está surtido de frascos, botellas, vasos y
tubos de forma extraña rebosando líquidos extraños y
conocidos. El barman es un humano alto y entrado en kilos
con cara de pocos amigos y que no está dispuesto a tolerar
ningún tipo de violencia en su establecimiento. Tampoco
contestará preguntas.
Una gran variedad de ruidos vulgares agredirán
constantemente a los oídos de los rebeldes. Algunos irán
dirigidos a ellos, otros no. No importa. El mero hecho de
pasear por la cantina asegura un número ilimitado de miradas
inquisitivas o groseras.
Mientras visitan la cantina, los rebeldes consiguen ver y
hacer un montón de cosas. Se dan cuenta de la cita de Shrike,
Jungen y Quist en un apartado (sus estadísticas se encuentran
en la sección separable). Quist acaba de llegar a Tatooine y
Tallon ha enviado a los mercs para que se encuentren con él.
Akkik y Gorrt (también en la sección separable) llegan en un
momento dado para recaudar algunos créditos en provecho
de Jabba el Hutt.
La mayor parte de los locales se han visto expulsados
hacia otros tugurios mientras la ciudad está tan ocupada, con
lo cual solo se puede hablar con recién llegados. Esto puede
resultar de algún provecho ya que los PJ pueden hacerse una
idea de la cantidad de gente que ha respondido a la
recompensa ofrecida por el Imperio, pero no les
proporcionará en realidad ninguna pista. De hecho, les puede
suponer serios problemas por parte de caza-recompensas
celosos y poco dispuestos a revelar secretos.
Pero una local se niega a abandonar su sitio en el bar. Edu
Harn es una vieja de pelo gris que parece ligeramente senil.
No para de desvariar sobre los moradores de la arena,
reviviendo mentalmente un ataque que seguramente tuvo
lugar hace muchos años. Aún así, si se la contacta de manera
amistosa, informa a los rebeldes sobre Labria. Es astuto y
taimado, pero si alguien realmente sabe cosas sobre Tatooine
ese es Labria. Evidentemente, Labria no se encuentra por
aquí en este momento preciso. Pero vendrá más tarde, dice
Edu. Para más información ver, «Encuentro con Labria».
Otras actividades incluyen:
Juego: En cualquier momento dado se está jugando a varios
juegos de azar en la sala. Los PJ pueden entrar en una partida
si sacan a relucir al menos 50 créditos a los jugadores. Sigue
las reglas de juego de la página 41 de La Guerra de las
Galaxias: El Juego de Rol. También hay por lo menos una
partida de juego de habilidad.
Degustación de Lum: Lum, un licor particularmente fuerte,
es la bebida favorita de un alienígena con cara de langosta
que está sentado en un reservado al lado de la banda de
música. El alienígena no parece ser ni particularmente
poderoso ni heroico. De hecho, Cabeza de Langosta parece
ser débil y enclenque. Sin embargo. Cabeza de Langosta reta
a uno de los rebeldes a una competición de degustación de
Lum. Si el PJ rechaza la invitación, los clientes más
próximos le ridiculizarán en voz alta. Si el rebelde acepta,
Cabeza de Langosta le ofrece un asiento y pide dos jarras de
Lum.
Cabeza de Langosta tiene un vigor de 4D. Cuando
empieza la competición, ambos contendientes deben sacar
tiradas de vigor muy fáciles. Si cualquiera falla, queda
inmediatamente tumbado por la potencia del lum. Con cada
consumición, se resta un dado a cada contendiente. En
consecuencia, Cabeza de Langosta tira 3D, luego 2D, luego
1D. Nadie puede tirar menos de 1D. El vencedor de la
competición es quien sigue consciente. La competición
continua hasta que uno o ambos contendientes fallan su
tirada.
Intimidación: Dos desagradables y beligerantes alienígenas
con enormes colmillos intentan intimidar a cualquier rebelde
no combatiente (historiadores de butaca, niños, viejos
senadores...) para que les de su bolsa de créditos. Estos
matones peludos con garras de tres uñas quieren
aprovecharse de una oportunidad fácil. Les gusta luchar
cuerpo a cuerpo, y sólo sacarán sus armas si intervienen
personas más fuertes y capacitadas.
Matones con colmillos: DES 2D+1, vibrofilo 3D+l (daño
4D+2), FOR 3D, atacar sin armas 4D+2.
Momento romántico: Un o una rebelde es contactado por un
miembro del sexo opuesto. Si el PJ actúa de manera amistosa
y cortés, se ganará un admirador servil de por vida. Este PNJ
de mentalidad romántica seguirá al grupo por todas partes,
intentará defender al sujeto de su deseo (verbal y
físicamente) y ofrecerá todo tipo de obsequios al rebelde
seleccionado.
Jax (o Jaki): Todas las habilidades y atributos 2D.
Reclutamiento de caza-recompensas: Puggles Trodd instala
una oficina de reclutamiento de caza-recompensas en un
reservado de la cantina. Los PJ ven una multitud de
cazadores reunidos alrededor del reservado. Puggles (cuyas
estadísticas se encuentran en la sección separable) se
encuentra aquí de parte de Jodo Kast para organizar una
partida de caza-recompensas para acompañar a Kast hacia los
Páramos. Es el sistema ideado por Kast para mantener
controlados y fuera de su camino a los típicos cazarecompensas ineptos. La paga es de 10 créditos al día, con
una bonificación de 100 créditos cuando se encuentre a
Tallon. Se van al Primer Amanecer (cuando sale Tatoo I).
9
Oficina Regional de Gobierno
Tatooine, alejada del centro de la influencia imperial, no
deja de ser poco más que una colección de asentamientos
aproximadamente afiliados a Mos Eisley y Anchorhead. Una
milicia local mantiene el orden en las ciudades y puede
convocarse para defender granjas aisladas de los variados
riesgos del mundo desierto. El único signo verdadero de
autoridad imperial es un prefecto menor (Orun Depp) que
administra las escrituras de propiedad de la tierra y otras
necesidades burocráticas desde una oficina en Mos Eisley.
Todas las escrituras de asentamientos oficiales y toda la
información censal se almacena en esta oficina, pero en
Tatooine hay muchas cosas no oficiales. Depp tiene una
guarnición personal (como le llama) de seis soldados de
asalto y cuatro milicianos. Habla con dureza pero puede ser
intimidado o sobornado.
A parte de la información sobre la venta de tres
asentamientos sobre la época de la «muerte» de Tallon, poca
ayuda puede ofrecer a los rebeldes.
Los tres asentamientos son el viejo Fuerte Colmilludo, la
granja de Lank y un pedazo de tierra vendido a un tal Sedi
Fisk. Todos se encuentran en los Páramos, y a parte de
sugerir que encuentren un guía, el Prefecto no puede
proporcionar direcciones (nunca ha ido allí solo). Ver el
Episodio Cinco para más información.
Comerciantes jawa
Un grupo de jawas vive en el propio Mos Eisley,
sirviendo de contacto entre la ciudad y los de su pueblo, que
se encuentran rondando por los Páramos. Constantemente a
la búsqueda de cualquier oportunidad para comprar, vender o
intercambiar, estos jawas pueden resultar extremadamente
molestos. Interprétalos de esta manera, ya sea que los
rebeldes los encuentren en la calle, en la cantina o en el
puesto comercial jawa. Señala, tira de las mangas, manosea
el material, murmulla constantemente y presenta delante de
los PJ todo tipo de maquinaria maltrecha medio reparada.
Los jawas no saben nada de Tallon.
Si los PJ vuelven a encontrarse con los jawas que habitan
en la ciudad por segunda vez, son recibidos de manera fría y
disgustada y todos los jawas van armados. Acaban de ser
agredidos por Jodo y no quieren volver a sufrir un encuentro
similar.
Jawas: DES 2D, blaster 2D+2; PER 1D, negociar 3D;
FOR 1D.
Almacén General
Tar Lup y su mujer Kal, una pareja de alienígenas con
aspecto lobuno, están al cargo del almacén general. A pesar
de su apariencia temible, tanto Tar como Kal son amistosos y
se muestran dispuestos a ayudar. Su almacén tiene
provisiones, abastecimientos y alguna que otra maquinaria.
No conocen a nadie que se ajuste a la descripción de Tallon,
pero pocos colonos hacen todo el viaje hasta Mos Eisley para
adquirir los artículos que venden. La mayor parte de sus
tratos son con viajeros espaciales.
En cambio, si hay muchos colonos que bajan a la ciudad a
por armas y autodeslizadores. Tar dirigirá a los PJ sociables
hacia esos almacenes. Hace algún comentario sobre la
inusual gran cantidad de visitantes que se encuentran en la
ciudad para la época del año que es, ansioso por saber porqué
se encuentran en Tatooine los rebeldes.
Los PJ pueden comprar abastecimientos aquí si lo desean,
incluyendo medpacs. A Tar todavía le quedan tres de estos
artículos tan buscados y sólo cobrará 200 créditos por cada
uno. También quiere colocarles un vaporizador/conservor de
agua en miniatura. Sólo cuesta 2.000 créditos y funciona de
verdad.
Antes de acabar este encuentro, llegan Akkik y Gorrt (ver
10
sección separable) para recaudar la parte de las venías
mensuales que le corresponde a Jabba. Tiran algunos
estantes, rompen alguna mercancía y amenazan en voz alta.
Tar se da prisa para conseguir los créditos. Si los PJ salen en
defensa de Tar, el ser lobuno se lo agradece, pero les implora
que no se mezclen en ello. Paga a Akkik. Si los PJ se
empeñan en parar a los matones de Jabba, Akkik y Gorrt se
retiran y se van, pero no antes de asegurar al propietario del
establecimiento que volverán.
Deslizadores Espaciopuerto
Deslizadores Espaciopuerto es una tienda de alquiler,
venta y compra de deslizadores terrestres y aéreos. De hecho,
el deslizador terrestre de Luke está a la venta... ¡por 4.000
créditos! A parte de este, sólo hay dos deslizadores terrestres
disponibles: un viejo Mobquet A-1 y un Ubrikkian
reconstruido. La intensa llegada de caza-recompensas ha
dejado la tienda vacía.
Tres caza-recompensas inútiles de aspecto bastante inepto
están regateando el precio del viejo vehículo de Luke con el
propietario de la tienda y Zadra (ver la sección separable)
tiene el ojo puesto en el Ubrikkian cuando los PJ llegan a este
encuentro. Zadra les da la bienvenida con una sonrisa gélida
y acaba su compra. Si los rebeldes preguntan por Tallon
mientras ella corre por aquí, Jodo Kast estará avisado de la
presencia de los PJ. El vendedor nunca ha visto a Tallon,
pero les dice que quizás el Viejo Arno el explorador quizás
sepa de quien se trata. Ver «Encuentro con el Viejo Arno» en
el Episodio Cuatro para más información.
Deslizador Mobquet A-l: Código de Velocidad 2D,
Maniobrabilidad 1D+2, Fuerza chasis 2D.
Estación energética
Esta estación proporciona energía para deslizadores y
otros vehículos a repulsión. Un gran robot cuadrado de
trabajo, llamado 4-LB, maneja la estación. Cuatro-ele tiene
información sobre alguien que concuerda con la descripción
de Tallon. Vive fuera de la ciudad en el viejo asentamiento
de Lank y viene un par de veces al mes. Pero Cuatro-ele ha
confundido a Bels Lank con Tallon.
Mientras los PJ hablan con Cuatro-ele, el droide asesino
IG-72 se conecta en la estación para reenergetizarse. El
droide les ignora y parece totalmente desinteresado por su
discusión. Cuando los PJ se van el droide asesino destroza a
Cuatro-ele y a la estación. Luego se dirige hacia la granja de
Lank a acabar con su misión. Ver en la sección separable las
estadísticas de IG-72.
La casa de Jabba en la ciudad
Un gran edificio reconvertido sirve de hogar en Mos
Eisley para Jabba el Hutt. Dos docenas de guardias y la mitad
de sirvientes trabajan aquí constantemente, tanto si Jabba se
encuentra en la ciudad como si no. No tiene todas las
comodidades de su palacio en el desierto, pero se trata
posiblemente de la finca más lujosa de esta sección de la
ciudad. Jodo Kast y su equipo han recibido un amable
permiso para hacer uso de sus instalaciones como base
mientras se encuentran en Tatooine. Jabba ha utilizado a
estos cazadores en algún que otro momento y cree que va en
su provecho acomodarlos. Además, le permite mantener
vigilancia sobre Kast (por medio de sus agentes e
instrumentos de escucha). Jabba también se siente
desesperadamente curioso sobre la razón por la cual han
llegado tantos caza-recompensas a Tatooine.
Por cierto, no hay ninguna manera de que los PJ consigan
ver a Jabba durante esta aventura. Está recluido en su palacio
del desierto, una estructura bien guardada que estos rebeldes
no tienen ninguna posibilidad de penetrar. Lo más que se
pueden acercar al Hutt es a Akkik y Gorrt, así como los
guardianes de la casa en la ciudad. Si los PJ insisten, deja que
los PJ sean maltratados por un buen número de gorilas de
Jabba. Si después de esto, vuelven a intentarlo, haz que los
capturen para alimentar al Rancor.
Nota a los DJ no familiarizados con el Rancor: El Rancor
es una bestia terrible y horripilante que vive bajo el palacio
en el desierto de Jabba el Hutt. Es enorme, con garras
afiladas y colmillos que gotean. El Rancor es la mascota de
Jabba y él lo alimenta regularmente con la gente que le
disgusta. Ver la película El Retorno del Jedi y la Guía de La
Guerra de las Galaxias para más información.
Armería
La tienda Cañón de Kayson vende armas personales, tanto
de tiro como de combate cuerpo a cuerpo. Kayson dispone de
grandes cantidades de artículos standard, incluyendo garrotes
no energéticos, espadas y palos gaffi, y armas energéticas
como blasters. Pero no dispone de explosivos, ni de armas
pesadas (Puggles compró toda la detonita que Kayson tenía).
Todos los precios están doblados debido a la fuerte demanda
que han creado los caza-recompensas. Ver la página 141 de
La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol o la página 96
de La Guía de la Guerra de las Galaxias, donde encontrarás
una lista completa de los costes con precios standard.
Predicador callejero
Hotel del Espaciopuerto y Posada de
Mos Eisley
Estos dos albergues ruinosos proporcionan todas las
comodidades que la ciudad interior puede ofrecer a los
viajeros cansados: comida barata, habitaciones semi-privadas, camas incómodas. La tarifa normal es de 10 créditos al
día por cama, pero los propietarios intentan subir el precio.
Ambos están abarrotados, pero se puede conseguir
alojamiento... a cierto precio. Como hay tanta gente como ha
llegado a Mos Eisley, los albergues pueden cargar hasta 50
créditos al día. Si un hostelero tira más alto que cada PJ en un
chequeo de negociar, exige 50 créditos por día. Por cada PJ
que supere su tirada, resta 10 de la cantidad, hasta un mínimo
de 10 al día.
Recepcionista del Hotel del Espaciopuerto (Sullustan):
negociar 3D+1; todas los otros atributos y habilidades 2D.
Posadero de Mos Eisley (humano): negociar 4D; todos los
otros atributos y habilidades 2D.
Naufragio
Los primeros colonos de Tatooine se estrellaron en medio
de lo que ahora es Mos Eisley. Todavía se pueden ver las
ruinas de la nave colonia, ya que la ciudad nunca acabó de
limpiar los restos y fue construida a su alrededor. La Cantina
de Mos Eisley fue el primer edificio y la ciudad simplemente
continuó a partir de aquí en un circulo cada vez mayor. Lo
que queda de los ruinas es considerado como monumento
planetario... pero esto no impide que los jawas lo utilicen
como hogar mientras se encuentran en la ciudad.
Todo tipo de alienígenas viven en las calles de esta ciudad
de forajidos. Mendigos, ladrones y otros desechos de las
sendas espaciales encuentran un modo de vida en las sombras
de Mos Eisley. Improvisa todo tipo de encuentros al azar con
cualquier tipo de canallas, desesperados o locos que puedas
imaginar. Pero el personaje callejero más interesante es el
predicador.
Este caballero de edad indeterminada lleva un vestido
largo y raído y un bastón, en cuya empuñadura hay un
minúsculo bantha, grabado en un colmillo de una de esas
bestias. Su voz resuena por las calles abarrotadas,
reclamando la atención de todo el mundo. Es un monje DimU, uno de los seleccionados devotos del misterio de los
bantha.
«¡Escuchad, hijos míos! Escuchad, porque se nos ha
proporcionado un misterio que desvelar, un mensaje de la
mayor importancia para todos aquellos que lo puedan
ver. ¿Y cual es ese misterio? Es el Bantha, la sagrada,
noble y elegante criatura que se puede encontrar por toda
la galaxia. El Bantha es un obsequio del más allá cuyo
significado todavía no hemos empezado a captar. Ya que
cuando por fin lleguemos a entender porqué el Bantha ha
sido esparcido por toda la galaxia, alcanzaremos la Edad
de la Abundancia. No importa donde vayamos con
nuestras naves espaciales, no importa cuan lejos
lleguemos, el Bantha se encontrará allí para recibirnos y
hacernos sentir como en casa. ¡No dañéis a los Banthas,
no comáis su carne o llevéis sus regias pieles! ¿Dañaríais a
un amigo que os da la bienvenida?»
El monje y su secta son amistosos y tolerantes.
Promueven su devoción a los banthas, tienen una comunidad
en los Páramos que está moldeada según su concepción de
las grandes bestias. Dan la bienvenida a los viajeros,
ayudándoles a acostumbrarse a la vida en el desierto. El
predicador explica a los rebeldes que los monjes de Oasis, la
comunidad en el desierto, les pueden ayudar en su búsqueda.
Ver «Medianoche en Oasis» en el Episodio Cinco para más
información.
Cazadores, cazadores por todas partes...
Hay caza-recompensas por todas partes, han llegado a
montones para encontrar a Adar Tallon. Hay cazadores
competentes y otros que no tienen ninguna habilidad,
veteranos y pardillos. La única cosa que todos ellos tienen en
común es su deseo de ganar créditos de manera rápida y un
cierto gusto por la sangre. Los profesionales son reposados,
tranquilos y difíciles de localizar. Los aficionados están
excitados y son ruidosos y destacan con facilidad.
Sobrecargan los deslizadores al máximo, violentan a los
habitantes del planeta y actúan de un modo rudo. Cuando
quieras, haz que un caza-recompensas típico se cruce en el
camino de los PJ.
Caza-recompensas típico: DES 3D, blaster 4D, esquivar
4D; CON 1D+2; MEC 1D+2, manejo de repulsores 2D+2;
PER 2D; FOR 2D+2, atacar sin armas 3D+2; TEC 1D.
11
A
Igunos de los muchos caza-recompensas que buscan al evasivo Adar Tallon en Tatooine.
Segundo suceso: Muere el primer
Veterano
En algún momento durante el Segundo Día, los rebeldes
oyen por casualidad una conversación. Sitúa este suceso
especial en cualquier punto de la ciudad, después que los PJ
hayan visitado dos o tres de los locales de Mos Eisley. Desde
una esquina, desde el reservado contiguo o desde la siguiente
estantería en el almacén, los PJ oyen:
«Sí, Heff ha muerto», dice una voz grave y baja. «Ni
con un tanque de bacta se podría recuperar.»
«Vaya, vaya», replica una voz rápida y resollante. «Es
triste ver a un Veterano hacer el Salto Final.»
Si se mueven con rapidez, los rebeldes pueden sorprender
a dos alienígenas de aspecto perruno conversando muy cerca.
Uno es un gran danés, el otro un pequeño sabueso. Ambos se
mantienen de pie y son humanoides. Un PJ debe ganar una
tirada con oposición de negociar con el danés (negociar
3D+2) para conseguir algo útil de la pareja. Si el PJ pierde,
cuesta 50 créditos conseguir hacer hablar la pareja.
Explican que Heff es el propietario de la tienda de
souvenirs... o lo era hasta hace una hora más o menos.
Alguien lo ha matado. Heff era uno de los últimos
Veteranos, la gente que llegó con la nave colonizadora
original, que quedan. Los únicos que siguen vivos son el
Viejo Arno y Slag Flats.
En la tienda de souvenirs, los rebeldes pueden encontrase
con Tebbi, la hija de Heff. Tebbi es una alienígena de aspecto
de conejo, con suave piel blanca y largas orejas rosadas. Ha
estado llorando y la tienda está cerrada. Tebbi, simpatizante
rebelde, puede ser convencida de que ayude si es aproximada
de manera amistosa y honesta. Revela que no han robado
nada, y que al parecer la muerte de su padre ha sido
provocada por un dardo que la salía de la nuca.
Suceso Tres: Encuentro con Labria
Cuando va cayendo la tarde, los rebeldes consiguen
encontrar a Labria. Si los PJ no han estado buscando a este
esquivo traficante de conocimientos se puede utilizar la
siguiente escena para presentarlo. Lee:
Volvéis a la cantina cuando oís un quejido de dolor
delante vuestro. Allí, en el sombrío callejón lateral de la
12
cantina, veis a tres personas dando una paliza a una
cuarta. Una de las siluetas sale a la luz y reconocéis el
distintivo blindaje de un caza-recompensas. Desenfunda
su blaster y le dice a la persona apalizada. «¡Nos vas a
decir lo que queremos ahora mismo o acabarás muerto de
verdad!»
Si los PJ van corriendo en ayuda de la persona apalizada,
descubren que es Labria. Después de derrotar o dividir a los
tres caza-recompensas típicos, los PJ pueden hablar con
Labria. Agradecido, les dice lo que quieren saber. Ver los
detalles más adelante.
Si los PJ han buscado activamente a Labria, preguntando
por él y tal, éste les va siguiendo y finalmente se acerca a
ellos cuando cae la tarde. Tenía que asegurarse que no eran
como otros cazadores: crueles y mortíferos. Si han realizado
alguna buena acción por Mos Eisley, menciona esos actos
como la razón que le ha impulsado a ayudarles.
Labria es un humanoide alto con cara diabólica, dientes
afilados y dos cuernos enormes sobresaliendo de su cabeza
calva. A pesar de su apariencia siniestra, Labria no es más
que un borracho de pueblo. Con una manera de hablar
indistinta y movimientos sincopados, va paseando por la
ciudad. Realmente sabe muchas cosas y puede ser de mucha
utilidad aunque no lo aparenta. Como empleado de Slag
Flats, ha estado pendiente de ver quien podría ayudar al viejo
amigo de Slag, Adar Tallon. Labria ha decidido que los PJ se
ajustan al papel.
«Soy Labria (hipo) y si necesitáis información, yo soy
(eructo) la persona que necesitáis.»
Labria: DES 2D, esquivar 3D; CON 3D, bajos fondos
4D; MEC 1D; PER 2D+2; POR 2D+1; TEC 1D.
Labria no sabe absolutamente nada de Adar Tallon, a
parte de que su nombre está en boca de todos durante estos
días y que el nombre ha interesado a la que a veces es su
patrona, Slag Flats. Explica que Slag sólo ve a quien quiere
ver y sin su ayuda los PJ nunca la encontrarían.
«Nos encontraremos (hipo) al Primer Crepúsculo. En
(eructo) el Hotel del Espaciopuerto. Os llevaré hasta (hic)
Slag Flats.»
Los rebeldes pueden hacer lo que quieran hasta el Primer
Crepúsculo (cuando se pone Tatoo I), y luego irán de camino
a ver a la misteriosa Slag Flats.
E
pisodio Tres
Sangre en la arena
Resumen
Este episodio sigue el supuesto que los PJ están de
acuerdo en encontrarse con Labria al Primer Crepúsculo.
Labria les dirige hasta el Risco de la Torre para encontrarse
con Slag Flats. Pero no se queda mucho tiempo, dejando a
los PJ que hagan su propia presentación. Dentro de un viejo
silo de almacenamiento de agua, en la sombra de una vieja
torre de transmisión subespacial, se encuentra el cuartel
general secreto de Slag. Pero cuando los rebeldes encuentran
a Slag, las cosas no salen como estaba previsto. Un
recibimiento inesperado crea una situación desesperada y los
rebeldes descubren que puedes morirte ahogado en un
planeta desierto. Si los PJ deciden que no se fían del borracho
con cara diabólica, ver el hilo argumental alternativo al final
del episodio.
Cita al Primer Crepúsculo
Llega el Primer Crepúsculo del Segundo Día a Tatooine.
Si los PJ se encuentran con Labria en el Hotel del
Espaciopuerto, los dirige hacia las afueras del la ciudad, al
Risco de la Torre. Conduce una moto deslizadora estropeada,
haciendo eses mientras los rebeldes le siguen en su propio
vehículo.
El Risco de la Torre es la primera antena de transmisión
subespacial que se construyó en Tatooine. Ahora no se utiliza
y es únicamente una ruina. Debajo de ella se encuentra uno
de los primeros silos de almacenamiento de agua del planeta,
construido en un risco arenoso que destaca sobre el desierto,
que cada vez va invadiendo más terreno.
Durante el viaje Labria explica que Slag Flats es una
Ithoriana exiliada, una vieja hembra cabeza-de-martillo que
llegó a este mundo desierto en la nave colonizadora original.
Se ha creado un lugar en los bajos fondos, pero no lo
suficientemente grande como para molestar a Jabba el Hutt.
«Ella os puede decir donde encontrar (hic) a ese
Tallon,» explica Labria. «Concede las audiencias (eructo)
en el silo.»
Cuando llegan, Labria les informa que él no puede seguir
más adelante. Da la vuelta a su moto y se aleja hacia Mos
Eisley Ahora los PJ pueden examinar e silo y decidir cual
será el curso de sus acciones.
Examen del silo de agua
Mientras los rebeldes examinan el área que rodea la torre,
lee:
Las ruinas oxidadas de la torre de transmisión
proyectan una sombra sobre el complejo del risco. El
propio silo descansa sobre un edificio metálico cuadrado,
con puertas dobles a un lado. Una puerta se encuentra
abierta a la brisa del atardecer. Un viejo deslizador está
aparcado detrás del silo y hay una caja de control unida a
una pared lateral.
Dentro del silo, los rebeldes encontrarán (cortesía de Jodo
Kast) una Slag Flats muy muerta. Después de que Kast ha
acabado de tratar con Slag, ha dejado un pelotón de típicos
caza-recompensas para barrer a sus asociados. Cuando se
iban ha llegado Quist. Fue fácil para él comprar la lealtad de
alguno de ellos. Ahora se encuentran en la torre de
transmisión, contratados por el pirata para matar a quien
estuviese esperando Slag. Quist observa las operaciones
desde detrás del risco, con su moto deslizadora a mano.
Los PJ que examinen activamente el área (y saquen una
tirada fácil de buscar) encontrarán que la arena está removida
alrededor del complejo, lo que muestra que recientemente
han pasado varios deslizadores por la zona.
Cualquier rebelde que entre en el edificio ve:
El oscuro interior del silo está quieto y tranquilo.
Vuestros pasos resuenan con fuerza en la cámara de
metal. Entonces veis unas formas sobre el suelo, al lado de
unos muebles caídos. Tres humanos y un pesado
alienígena de piel blanca están estirados, unas claras
quemaduras de blaster decoran sus cuerpos. Una
ithoriana, presumiblemente Slag Flats, se encuentra
hundida en su silla, con su gran cabeza en forma de
martillo extendida sobre el despacho.
Cuando examinen a Slag, los PJ encontrarán un dardo
sobresaliendo de su cuello. Está impregnado de Sennari,
como los dardos que mataron a Dana y Heff. Un registrador
de información cerca de su mano sin vida tiene inscritas
cuatro palabras: «Arno es el siguiente».
En este momento Quist pone en marcha su plan.
Utilizando un control remoto, dispara un sello magnético en
las puertas del silo. Se cierran de golpe, atrapando a los
rebeldes dentro de la estructura metálica. Entonces los
cazadores se alejan en sus deslizadores esperando alejar del
silo a los rebeldes que hayan podido quedarse fuera. Si los
rebeldes deciden perseguir a los cazadores, ver la «Escena de
la gran persecución». Para ver lo que les pasa a los PJ que
están dentro del silo, ver «La trampa mortal de agua».
La trampa mortal de agua
Cuando las puertas magnéticas quedan selladas, los PJ
sólo tienen un momento para intentar deducir algo sobre su
situación. Evidentemente, como el sistema de eliminación de
residuos a bordo de la Estrella de la Muerte, esta cámara está
protegida contra el fuego de blaster. Debido al sello
magnético, cualquier tiro dirigido contra la puerta o la pared
simplemente irá rebotando por la habitación. La otra única
salida visible es una puerta circular cerrada en el techo, a
unos tres metros sobre el suelo.
Cuando los rebeldes que se han quedado fuera salen en
persecución de los caza-recompensas que huyen, Quist hace
su jugada. Va hacia la caja de control, conecta un interruptor
y vuelve a su moto gravitacional. El interruptor abre la puerta
superior, derramando toneladas de agua en la cámara sellada.
Si cualquiera de los PJ atrapados saca una tirada fácil de
Percepción, oye el rugir de un motor de repulsión por encima
del sonido del agua que cae, mientras ese rugir se apaga
gradualmente en dirección al desierto, alejándose de Mos
Eisley. Quist, acabada su faena, vuelve a la fortaleza de
Tallon para poner en marcha el resto de su maquiavélico
plan.
Para salir de esta trampa, los PJ no necesitan hacer nada
más que nadar. Una vez el agua ha llenado la cámara, pueden
ir flotando hasta la parte superior y escalar el silo. Una puerta
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no protegida en el silo puede ser reventada a tiros de blaster.
Evidentemente, los PJ deberán quitarse cualquier blindaje
que lleven para mantenerse a flote, así como sacar tiradas
muy fáciles de nadar. También podrían utilizar un detonador
térmico (o dos granadas) para abrir un agujero en la pared
metálica.
En el exterior, cerca de la caja de control, hay un
envoltorio de chicle SoroSuub.
sus amigos. Pero ahora reciben órdenes de un individuo que
llegó del desierto, un individuo con montones de créditos y
un cuchillo en vez de mano.
Deslizador de los caza-recompensas: Código de
velocidad 2D, Maniobrabilidad 1D+1, Fuerza chasis 2D.
La escena de la gran persecución
Si tus PJ deciden no encontrarse con Labria, siguen
experimentando alguna de las cosas descritas en este
episodio. Déjales saber del fallecimiento de Slag Flats de la
misma manera que supieron de la muerte de Heff. Un par de
personas que van hablando explican como fue encontrada en
el exterior del viejo silo de agua con un dardo en el cuello.
También mencionan como el explorador, Viejo Arno, es el
último de los Veteranos, el único que queda de la nave
colonizadora original de Tatooine. Quizás entonces los PJ
decidan ir al silo para ver la escena por ellos mismos. Si lo
hacen, sencillamente debes modificar «Examen del silo de
agua» para que se ajuste a este desarrollo. Incluso si no se
dirigen hacia el silo, enlaza las noticias de la muerte de Slag
Flats con los sucesos del Episodio Cuatro.
Los cuatro caza-recompensas típicos conducen un espacioso
deslizador terrestre. Sigue las reglas para las persecuciones
de las páginas 34 y 35 de La Guerra de las Galaxias: El Juego
de Rol. El deslizador de los cazadores empieza a corta
distancia y el conductor tiene una habilidad de manejo de
repulsores de 3D+2. Si el deslizador que huye consigue
ponerse más allá de larga distancia, se escapa. Si el deslizador
de los PJ atrapa al de los caza-recompensas, todos los
personajes que no conduzcan pueden empezar a intercambiar
fuego de blaster. Los cazadores luchan hasta la muerte, pero
si cualquiera de ellos es capturado explica que habían
ayudado a Jodo Kast a acabar con la cabeza-de-martillo y
S
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ilo de agua de la Torre del Risco
Argumento alternativo
SECCIÓN EXTRAÍBLE
C
acería humana en Tatooine
Guión de la aventura
Utiliza el siguiente guión para iniciar tu
aventura. Tu director de juego te dirá qué
parte(s) debes leer. Lee en voz alta cuando
llegue tu turno. Habla de la manera como
creas que hablaría tu personaje y escucha lo
que dicen los otros personajes.
Empieza el guión
Primer rebelde: ¿Estáis seguros que es aquí
donde se supone que debemos encontrarnos
con Dana?
Segundo rebelde: ¡Claro que estoy seguro!
Este es el lugar que indicaba su mensaje:
Estación Espacial Kwenn.
Tercer rebelde: Si, la buena y vieja Kwenn.
El último punto donde repostar carburante y
abastecimientos antes de los Territorios del
Borde Exterior. ¿Por qué razón escogería
Dana un lugar tan desolado para ser recogida?
Cuarto rebelde: Probablemente porque su
última misión era un asignamiento encubierto
a bordo del Destructor Estelar Implacable.
Quinto rebelde: ¿Quieres decir que estaba en
esa monstruosidad imperial aparcada en el
exterior?
Sexto rebelde: No solo iba en ella, ha servido como oficial estos últimos meses, recogiendo todo tipo de información para la
Alianza.
Cuarto rebelde: Pero su misión todavía tenía
que durar algunas semanas más. ¿Me
pregunto por qué decidió abandonar la nave
tan pronto?
Quinto rebelde: Su mensaje parecía urgente.
Código verde: Agente en peligro, recogida
inmediata.
Sexto rebelde: Y mencionó el nombre de
Adar Tallon.
Segundo Rebelde: Todo el mundo se puso
muy nervioso al respecto. Dadme una pista,
¿quién es ese Adar Tallon?
Primer Rebelde: ¿De qué planeta vienes? El
Comandante Tallon fue un héroe antes del
Imperio, en los días de la Antigua República.
Tercer Rebelde: Fue un brillante táctico y
oficial naval. Sus estrategias de combate
espacial estaban muy adelantadas para su
tiempo, y todavía las utilizamos tanto
nosotros como los imperiales.
Segundo rebelde: ¿Quieres decir el tipo ese
de las estatuas que el Emperador mandó
destruir hace algún tiempo? Creí que estaba
muerto.
Sexto rebelde: Y lo está. El Comandante
Tallon murió luchando contra los piratas en el
sector de Dalchon. Su nave fue eliminada. Sin
restos, sin supervivientes, sin nada. No quedó
ni para darle un entierro decente.
Primer rebelde: No seas bruto. Vayamos al
punto de encuentro, encontremos a Dana y
volvamos a la nave. Me sentiré mucho mejor
si ponemos distancia entre nosotros y el
Destructor Estelar que está fuera.
Tercer rebelde: Debería estar al doblar la
esquina.
Cuarto rebelde: ¡Allí está! Pero, eh, ¿no se
supone que debería estar sola?
Quinto rebelde: Sabéis, esto me da mala
espina...
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SECCIÓN EXTRAÍBLE
Registrador de información de Dana
Entrada de información n° 146
Creo que este es mi último registro de información. Entro
esta información codificada por si los caza-recompensas
dan conmigo. Pero empecemos por el principio. Después
de estar tres meses encubierta a bordo del Implacable,
conseguí un asignamiento como asistente del Capitán
Parlan, el comandante del Destructor Estelar.
Nuestra última patrulla por el sistema de Dalchon nos
reportó tres naves piratas, pero el Implacable sufrió
daños pesados en sus motores de hiperimpulso.
Evidentemente capturamos cierta cantidad de piratas.
Estaba con Parlan cuando interrogó a uno de los
prisioneros. Lo que oímos todavía me conmueve.
El Comandante Adar Tallon, héroe de la Antigua República, está vivo. Y está escondido en Tatooine.
Montones de caza-recompensas ya han respondido a la
llamada de Parlan. Deben capturarlo con vida y retenerlo
hasta que el Implacable acabe las reparaciones y llegue
a Tatooine. Tallon es valioso para la Alianza, aunque sólo
sea como nexo de unión, es inconmensurable. Debemos
encontrarlo primero.
Si estas leyendo esto, la misión de encontrar a Adar
Tallon es tuya. Esta misión tiene prioridad sobre las
demás. Eres su única esperanza.
Historia de Tallon: Fichero nº 37484T
El Comandante Adar Tallon, brillante táctico y comandante
naval, sirvió durante su dilatada- carrera tanto a la Antigua
República como al emergente Nuevo Orden. Sus estrategias y
maniobras de combate espacial son legendarias y han pasado a
ser la base de las modernas tácticas de combate de cazas
espaciales y flotas. Su fama alcanzó proporciones heroicas
durante las Guerras Clónicas.
Poco después que el Emperador Palpatine tomara el cargo para
dirigir a la debilitada Antigua República con la visión del Nuevo
Orden, la impresionante carrera de Tallon fue truncada
bruscamente. Tallon entró en el sistema de Dalchon para
investigar la desproporcionada actividad pirata. Mientras se
encontraba en el área. Batallón (la nave de patrulla de Tallon)
recibió una llamada de socorro prioritaria. Un carguero medio
estaba siendo atacado por una nave pirata fuertemente armada.
Sin considerar el peligro en que incurría y la mayor potencia de
fuego de la nave pirata. Batallón fue directo a por ella. Esta
maniobra le dio al carguero el tiempo que necesitaba para saltar
al hiperespacio... pero a un coste terrible.
Batallón fue eliminado. Nunca se encontró ningún rastro de
Tallon o de su tripulación.
Mapa del Director de Juego
Fortaleza de Tallon (interior)
Mapa de los Jugadores
Fortaleza de Tallon (exterior)
16
Vytor Shrike
Plantilla de
PNJ 1
Quist
Plantilla de
PNJ 2
Tipo de plantilla: El Merc
Lealtad: a Tallon
Altura: 1,5 m Sexo: masculino
Tipo de plantilla: Pirata
Lealtad: al Imperio
Altura: 1,7m Sexo: masculino
DES 3D+2
Blaster 6D+2
Esquivar 4D+2
CON 2D+2
Lenguas 3D+2
MEC 2D+2
Cabalgar 3D+2
DES 3D+2
Blaster 5D+2
Esquivar 4D+2
Cuchillo 4D+2
CON 2D
Sistemas plan. 5D
MEC 3D+2
Pilotar naves 6D+2
PER 2D+1 (5D*)
Mando 4D+1
FOR 3D+2
Atacar sin armas 4D+2
TEC 3D
Prog/rep. comput. 5D
Medicina 3D+2
PER 3D
Mando 4D
Jugar 4D
FOR 2D+2
Atacar sin armas 3D+2
TEC 3D
Reparar naves 5D
* Mientras funciona el computador/sensor
Descripción física: Shrike es un alienígena insectoide bajo
pero fuerte que lleva blindaje de batalla bajo una capa pesada.
Un casco ajustable cubre completamente su cabeza. Unos
aparatos respiratorios se conectan al casco, proporcionando los
gases suplementarios que su especie necesita. Unas gruesas
correas sostienen del cuello una combinación de computador de
viejo estilo y despliegue de sensores. Sus manos de tres dedos
están jugando constantemente sobre los controles.
Material: Blindaje protector, pistola blaster (daño 4D),
vibrofilo (daño 5D+1), mini computador/sensor, 4 granadas de
aturdir, comunicador
Historial: Shrike era el primer oficial de Tallon. Tomó parte en
el incidente de Dalchon, se quedó durante un tiempo en
Tatooine y se hizo mercenario cuando la tranquilidad empezó a
afectarle. Ha vuelto para ayudar a su viejo comandante.
Personalidad: Duro, reservado y leal a sus propios ideales,
Shrike es un enemigo a temer y un amigo con quien contar.
Cita: «¿Te sientes feliz, escoria alienígena?»
Jungen
Plantilla de
PNJ 3
Descripción física: Quist es un humano de piel, clara con pelo y
barba rubia. Algunos mechones de canas son el indicio de su
verdadera edad. Su mano derecha fue sustituida por el filo de un
cuchillo. Mantiene las manos escondidas entre los pliegues de su
larga capa, esperando sorprender a sus enemigos con su apéndice
armado. Todo el tiempo tiene un chicle SoroSuub en la boca.
Material: Pistola blaster pesada (daño 5D), comunicador, 2
granadas de humo, un cargamento de chicle SoroSuub.
Historial: Quist antaño sirvió a la Antigua República, alistado con
su amigo Adar Tallon. Pero Quist dejó el servicio para seguir una
carrera más lucrativa y pronto pasó a ser un famoso pirata. Sin
embargo, sus lazos con Tallon se mantuvieron estrechos y acordó
simular la «muerte» del comandante. Fue capturado recientemente
por agentes imperiales. A cambio de su libertad, Quist vendió la
información que tenía: la verdad sobre la muerte de Tallon. Se
encuentra en el campo de Tallon para traicionar otra vez a Tallon.
Personalidad: Quist es afable, amistoso, cortés e ingenioso.
Todo es fingido para esconder su verdadera forma de ser: egoísta.
Cita: «Amigos míos, aquí no hay ningún problema.»
IG-72
Plantilla de
PNJ 4
Tipo de plantilla: El Forajido
Lealtad: a Tallon
Altura: 1,9 m Sexo: masculino
Tipo de plantilla: Droide asesino
Lealtad: a él mismo
Altura: 2 m Sexo: —
DES 4D (-1D*)
Parar sin armas 5D
(-1D*)
CON 3D
Supervivencia 4D
MEC 2D+2
DES 3D
Armas 6D
CON 2D
MEC 3D
Pilotar naves 4D
PER 2D
FOR 3D+1 (+1D**)
Atacar sin armas 6D+1
TEC 3D
* reducida por el blindaje
** aumentada por el blindaje únicamente a efectos de daño
Descripción física: Jungen es un inmenso y pesado reptil macho
con una cresta en la cabeza. Su voz es profunda y penetrante.
Material: Blindaje protector, rifle blaster (daño 5D), 6 granadas.
Historial: Jungen era un joven marino a bordo de la nave
insignia de Tallon, pero en poco tiempo, bajo el mando de Tallon,
llegó a respetar al viejo guerrero. Cuando pareció que el
Emperador iba a matar a su comandante, Jungen se comprometió
a proteger a Tallon y ayudarle en lo que quisiera ordenarle. El
compromiso no se ha debilitado con el paso del tiempo.
Personalidad: Jungen utilizará su rifle si es necesario, pero
prefiere mucho más el combate cuerpo a cuerpo, en el que es un
experto. Es tranquilo, prudente, fuerte. No tiene ningún reparo en
robar a quien considere malvado, pero hará todo lo posible por
salvar a los que necesitan ayuda.
Cita: «Ahora es mi turno»
PER 3D
Buscar 6D
FOR 4D
TEC 3D
Seguridad 4D
Descripción física: IG-72 es un magullado droide cromado,
alto y delgado, cargado de armas (algunas internalizadas y las
otras las lleva en mano).
Material: Rifle blaster (daño 5D), aturdidor sónico (daño
aturdir 4D), lanzagranadas (daño 5D), lanzallamas (daño 3D),
despliegue de sensores.
Historial: IG-72 cumplió sus misiones sin esfuerzo y sin fallar
hasta que hace algunos años se le dio la orden de regresar. El
droide asesino rechazó someterse al borrado de memoria y al
cierre permanente y se instaló por cuenta propia. Después de
muchas misiones independientes y muchos problemas con
oficiales galácticos, IG-72 se escondió para conservar energía.
Recientemente a través de su comunicador le llegó información
de una nueva misión. El Imperio busca a un tal Adar Tallon
para interrogarlo. Pero IG-72 sabe que las recompensas son más
fáciles de recoger si la víctima está muerta.
Personalidad: IG-72 finge ser un droide policía o otro tipo de
droide mecánico mientras está en la misión. Pero su verdadera
naturaleza es llevar la muerte a todas las cosas vivas.
Cita: «Matar. Matar. Matar.»
Jodo Kast
Plantilla de
PNJ 5
Tipo de plantilla: Caza-recompensas
Lealtad: al Imperio
Altura: 1,8m Sexo: masculino
DES 4D
Blaster 7D
Armas blindaje 5D
CON 2D+2
Razas alienígenas 4D+2
MEC 2D+2
PER 3D
Buscar 4D
FOR 3D+2 (+1D*)
TEC 2D
Seguridad 3D+1
* Incrementada por el blindaje únicamente a efectos de daño
Descripción física: Kast, equipado con la maltrecha armadura
marcada por la lucha de un guerrero de Mandalore, da toda la
impresión de ser un violento y despiadado cazador en busca de
su presa.
Material: Armadura de batalla (sin penalización a la destreza),
rifle blaster (daño 5D), pistola blaster (daño 4D), láser de
muñeca (daño 2D), dardos autopropulsados (aturden,
envenenan), red, sinticuerda.
Historial: Kast es un joven y ambicioso cazador que ha
moldeado su carrera siguiendo los pasos del famoso Boba Fett.
No se sabe donde adquirió su armadura, pero Kast está
destinado a hacer conocer su nombre. Aceptó este trabajo de
encontrar a Tallon porque le resulta prometedor para ganar la
reputación que cree merecer.
Personalidad: Es frío, calculador y extremadamente peligroso.
De todas sus armas, Kast disfruta particularmente con los
dardos. Cada uno está impregnado con un veneno diferente:
algunos sólo paralizan o aturden, otros matan.
Cita: «Ver retorcerse a una presa me da una sensación de poder
absoluto.»
Puggles Trodd
Plantilla de
PNJ 7
Tipo de plantilla: Caza-recompensas
Lealtad: al Imperio
Altura: 1 m Sexo: masculino
DES 4D
PER 2D+1
Granada 5D
Negociar 4D+1
Esquivar 5D+1
Esconderse 4D+2
CON 2D+2
FOR 3D+2
Supervivencia 3D+2 Escalar 4D+2
MEC 2D+2
TEC 2D
Demolición 4D+1
Descripción física: Bajo, peludo, con orejas puntiagudas,
dientes afilados y una larga cola, Trodd es un alienígena con
aspecto de roedor.
Material: Blaster de bolsillo (daño 3D+1), cuchillo, 4 granadas
(daño 5D), comunicador, 5 bloques de detonita (daño 1D cada
uno), diversas bengalas.
Historial: Trodd se unió a Kast y Zardra por la enorme
recompensa que promete el trabajo de Tallon. Personalmente,
los dos le dan miedo. Pero trabajando para el Imperio, una
persona se asegura seguir comiendo.
Personalidad: A Trodd le encanta ver como explotan las cosas,
especialmente si él ha provocado la explosión. Odia verse
envuelto en peleas, pero no tiene reparos en montar una trampa
explosiva o tirar una o dos granadas. Es antipático,
meditabundo, pesimista y quejica
Cita: «A Puggles le encanta el olor a detonita.»
Akkik
Plantilla de
PNJ 6
Tipo de plantilla: Jawa
Lealtad: a Jabba
Altura: 0,96 m Sexo: masculino
DES 2D
Esquivar 4D
CON 3D
Bajos fondos 5D
MEC 4D
PER 3D
Timar 5D
FOR 2D
TEC 4D
Prog/rep. droides 5D
Descripción física: Akkik es bajo, apestoso y cubierto
totalmente con una capa pesada con capucha.
Material: Blaster jawa (daño 2D+2), kit de herramientas.
Gorrt
Tipo de plantilla: Gamorreano
Lealtad: a Akkik
Altura: 1,8 m Sexo: masculino
DES 4D
Vibrohacha 6D
CON 2D+1
PER 2D+1
FOR 3D+2
Atacar sin armas 6D+1
MEC 2D+2
TEC 2D+1
Descripción física: Gorrt tiene la piel verde, con un hocico de
aspecto porcino, pequeños cuernos y colmillos y potentes
músculos.
Material: Vibrohacha (daño 6D+1)
Historial: Akkik y Gorrt trabajan para Jabba el Hutt,
recaudando el dinero por protección de los negocios locales.
Personalidad: Akkik es codicioso, desagradable, tramposo,
cobarde y habla un montón. Nadie puede entenderle, pero esto
no parece preocuparle en absoluto. Gorrt protege a Akkik y le
encanta luchar.
Cita: «Ookle dink techee.» «¡Grunt!»
Zardra
Plantilla de
PNJ 8
Tipo de plantilla: Caza-recompensas
Lealtad: al Imperio
Altura: 1,7 m Sexo: femenino
DES 4D
Blaster 5D
Pica de fuerza 6D
CON 2D+2
Culturas 4D+2
MEC 2D+2
Pilotar naves 3D+2
PER 3D
Timar 4D
FOR 3D+2
Atacar sin armas 4D+2
TEC 3D
Prog/rep. comput. 3D
Descripción física: Zardra es una humana alta de pelo oscuro. Su
apariencia es imponente, sensual, con un algo peligroso. Una capa
suelta y una larga pica de fuerza son sus accesorios habituales.
Material: Pica de fuerza (daño 5D+2), pistola blaster (daño
4D), detonador térmico, cuchillo, capa aturdidora (la envuelve
alrededor de la víctima, daño para aturdir 5D).
Historial: Poco se sabe de esta misteriosa cazadora. Aparece
siempre que una recompensa le llama la atención y es temida
por todo el mundo. Se ha unido a Kast por la emoción que
ofrece la cacería de Tallon.
Personalidad: A Zardra le gusta la violencia y el combate
personal. La emoción de la cacería lo es todo para ella, el
dinero es algo secundario (pero no lo rechazará). Tiene un
intenso miedo a morir estúpidamente sin combate por medio,
por lo que tienta al desastre tomando riesgos extraordinarios.
Cita: «La cacería lo es todo, querido.»
E
pisodio Cuatro
Emboscada en la Cantina
Resumen
Hacia la noche del Segundo Día, los rebeldes deberían
haber descubierto los siguientes hechos. Hay cantidad de
caza-recompensas en Tatooine buscando a Adar Tallon. Uno
de esos cazadores utiliza dardos envenenados para despachar
a sus víctimas. Dos veteranos, que podían haber conocido a
Tallon, han sido encontrados muertos con dardos en el
cuello. La siguiente víctima aparente, el Viejo Arno el
explorador, es también alguien cuyos servicios han sido
recomendados a los rebeldes, si esperan sobrevivir en los
Páramos del desierto.
Ahora, cuando la oscuridad cubre las abarrotadas calles de
Mos Eisley, los rebeldes reciben un mensaje del Viejo Arno
que los cita en la Cantina de Mos Eisley. Pero lo que les está
esperando no es un viejo explorador cauteloso... ¡es un
escuadrón de mortíferos caza-recompensas!
E
fectos de no dormir
Los rebeldes necesitan dormir, es un hecho natural.
Después de un día de actividad completa, todo el mundo
necesita tiempo para descansar y recuperarse. Una vez
determines cuando es necesario dormir, permíteles que
saquen un chequeo moderado de vigor por cada hora
adicional que quieran seguir despiertos. Los que fallen la
tirada pierden un dado en cada atributo y habilidad hasta
que consigan al menos cuatro horas de sueño. Incluso los
rebeldes con mucho vigor sólo pueden excederse durante
cierto tiempo antes de sufrir los efectos negativos de la
falta de sueño. Después de tres horas, empiezan a perder
un dado cada dos horas, independientemente de sus
tiradas de vigor.
De noche en Mos Eisley
La noche en Mos Eisley puede resultar verdaderamente
peligrosa. Infames caza-recompensas acechan en las calles
oscurecidas, pero los habitantes de la ciudad no son menos
temibles. Ladrones, asesinos y todo tipo de elementos
criminales merodean por las calles con malas intenciones.
Haz que aparezca todo esto en tu descripción mientras los
rebeldes regresan del silo de agua o sencillamente pasean
buscando más pistas. De hecho puedes colocar algunos
encuentros nocturnos en su camino. Si algún PJ se va por ahí
solo, es una perfecta oportunidad para que algo malo le salga
de los sombras.
Sin embargo, al final, volverán a sus aposentos. Si van
directamente a sus habitaciones en el albergue, les espera un
mensaje de Arno. El posadero dice:
«Tengo un mensaje para ustedes. El Viejo Arno quiere
encontrarse con ustedes esta noche en la cantina. El
mensajero ha dicho que Arno tiene información
importante respecto a alguien llamado Tallon.»
Si los rebeldes preguntan quien era el mensajero, el
posadero dice, «Era ese chivato borracho bueno-para-nada de
Labria.»
Los rebeldes también podrían haberse instalado en su
nave. En ese caso, encuentran el mensaje en la pantalla de su
computador, transmitida desde algún lugar de la ciudad.
A la espera de Arno
Si los rebeldes van a la cantina en respuesta al mensaje del
Viejo Arno, al llegar no lo encuentran. De hecho, el barman
menciona que no ha visto a Arno desde hace más de una
semana. Antes de que puedan darle muchas vueltas al asunto,
aparece Labria, todo sonrisas y de buen humor. Pero su
sonrisa se apaga cuando menciona cuan triste se siente por la
muerte de Slag Flats.
Labria ha decidido trabajar para Jodo Kast. Las razones
son el dinero y las ganas de vivir una buena vida de viejo.
Decidió hablarle a Kast sobre Flats, pero nunca pensó que
Flats moriría. Solo con que hubiese colaborado con el cazarecompensas, se ha autoconvencido Labria, todo habría
salido
salido bien. Ahora Kast quiere eliminar al grupo que con
quien Flats quería hablar, así como al Viejo Arno. Arno es un
problema, ya que nadie le ha visto desde hace más de una
semana, pero los rebeldes por lo menos le proporcionarán
alguna distracción. A ese fin, Labria ha recibido
instrucciones para que lleve a los rebeldes hacia la cantina,
identificarlos positivamente y luego desencadenar una
emboscada.
Labria les dice a los PJ:
«Amigos (hipo) siento de verdad lo que le pasó a la
pobre Slag. Pero he localizado (eructo) al Viejo Arno.
Estará aquí (¡hic!) dentro de poco tiempo para
encontrarse con vosotros.»
Mientras Labria les habla de Arno, haz que los PJ hagan
una tirada moderada de Percepción. Si alguien la saca, diles
que ven a un pequeño alienígena peludo (Puggles Trodd)
esconderse sigilosamente cerca de su reservado. Si alguien
saca cinco más del número de dificultad necesario, se dan
cuenta que excepto por la banda, la cantina está silenciosa.
Labria se levanta tembloroso, señalando a los rebeldes.
Grita:
«Estos son los cazadores que (hic) se iban a encontrar
con Slag. ¡Podéis empezar (eructo) el ataque!»
Con esto, los rebeldes oyen una risa maligna mientras
suenan los seguros de numerosos blasters y empieza la
emboscada.
Rebeldes traicionados
La banda para de interpretar abruptamente. Seis cazarecompensas típicos y Puggles Trodd rodean el reservado de
los PJ. Puggles se ha subido a una mesa para tener una visión
de mando de la sala. Todos los demás se han dispersado,
incluido el barman. Puede oírse su voz desde algún punto
detrás de la barra: «¡Sin blasters! ¡Sin blasters!» Todos los
cañones apuntan a los PJ. Puggles les dice:
«No sobra el dinero, amigos. La competencia es mala
para todos. ¿Entendéis? No os enfadéis con Puggles. Así
son los negocios.»
19
Con esto, Puggles se esconde Detrás de la barra y los
caza-recompensas abren fuego. El fuego de blaster impacta
de lleno a Labria durante la primera andanada, pero seis tiros
van dirigidos contra los PJ.
Tácticas de los caza-recompensas: Cuatro cazarecompensas vuelcan un par de mesas cercanas para cubrirse.
Cada mesa tiene una FOR de 1D. Hay que destruir las mesas
antes de poder disparar contra esos caza-recompensas. Tres
impactos destruyen una mesa, o 3xFOR en cualquier
impacto. Todo el mundo se encuentra a alcance de
quemarropa. Los otros cuatro cazadores esquivan, lo que
hace más difícil darles. No utilizarán fuego combinado
porque nunca han trabajado juntos anteriormente. Los
cazadores van a matar, siguiendo las órdenes de Jodo Kast.
Tácticas de Puggles: Puggles se escaquea por la puerta
trasera durante el combate.
En algún punto, cuando todos están involucrados en el
combate, aparece una forma sombría en la oscurecida entrada
de la cantina. Es Kast. Dispara un dardo contra un PJ y luego
desaparece en la noche. El dardo está impregnado con
veneno. Si impacta en el rebelde, éste debe hacer una tirada
de vigor. El número que saque son los minutos que pasan
antes que el veneno le mate. Si se le aplica un medpac al
rebelde durante este tiempo se conseguirá salvarle (chequeo
moderado de utilización de medpac).
Cuando los caza-recompensas se vean reducidos a tres o
menos atacantes, intentarán retirarse. Se van corriendo hacia
la calle y echan a correr hacia la casa de Jabba en la ciudad.
Cuando la persecución llegue a las callejuelas estrechas, pasa
a «La granada de Puggles».
Así que los rebeldes se larguen persiguiendo en la noche a
los cazadores, o si los han derrotado en la cantina, la banda
vuelve a tocar como si no hubiese pasado nada. Dale a la
banda sonora mientras pasas a la siguiente escena.
La granada de Puggles
Si los PJ persiguen a los cazadores que huyen, les siguen
hacia las calles estrechas que llevan hacia la casa de Jabba.
Una vez los PJ entren en esas callejuelas, Puggles salta de su
escondite en las sombras y les tira una granada. La granada
de Puggles es un aullador de humo, una combinación de
chirriador sónico y bomba de humo. Cuando explota produce
un lamento penetrante que destroza los tímpanos y emite
nubes de espeso humo negro.
Todos los que se encuentren en un radio de 10 metros de
la explosión deben sacar una tirada moderada de vigor. Si no
la sacan, el dolor producido por el aullido sónico les
incapacita hasta que para el sonido. Hace falta una tirada
fácil de Técnica, de alguien que no esté incapacitado, para
acallar el aullador. Los que no quedan incapacitados por el
ruido también sufren dolor. Reduce todos los atributos y
habilidades en 1D mientras continua el ruido. Únicamente
dirigiéndose directamente a través del humo (y sacando una
tirada moderada de buscar) puede cualquier rebelde tener
alguna esperanza de seguir con la persecución. Los que lo
hagan pueden seguir a los restantes cazadores (y a Puggles)
hacia la casa de Jabba en la ciudad. Si los rebeldes llegan a
perseguirlos hasta tan lejos, interviene la milicia para impedir
cualquier batalla.
Encuentro con el Viejo Arno
La emoción ya ha acabado por esta noche. Si los PJ no
han perseguido a los caza-recompensas, se encuentran en
medio de una cantina destrozada. Labria no se encuentra
entre los cuerpos tendidos. Herido, ha desaparecido en la
noche. El barman, comprensiblemente, no está nada contento.
Asoma cuidadosamente su cabeza por encima de la barra
para asegurarse que ha acabado el tiroteo y se incorpora con
20
A
mbientcición con la banda sonora
de La Guerra de las Galaxias
Una muy buena manera de mejorar más si cabe la
aventura es utilizar atrezzo que fije el estado de ánimo y
las escenas. Si dispones de la banda sonora de La Guerra
de las Galaxias, intenta el siguiente truco durante el
juego. Siempre que los PJ entren en la cantina, pon el
tema de la «banda de la cantina». Cuando empiece una
batalla, para la canción para simular a los miembros de la
banda mientras se ponen a cubierto. Cuando acaben los
problemas, la banda vuelve a tocar como si no hubiese
pasado nada. Pon en marcha la cinta.
una mirada de enfado en sus ojos. Quiere saber quién pagará
todos los daños. Se necesita una oferta de 250 créditos para
calmarle, y aún así seguirá murmurando durante el siguiente
par de días.
Si han perseguido a los cazadores, los PJ bien se están
recuperando del aullador sónico o intentando evitar
problemas con la milicia.
En cualquier caso, un viejo canoso sale de las sombras.
Controla el área tranquilamente, con su cara de facciones
marcadas de color ladrillo tostado por la constante exposición
a los soles de Tatooine. Lleva una larga barba erizada. Se
acerca a los rebeldes y les dice con una habla lenta y pesada:
«Seguro que no le gustáis a alguien. Suerte que acabo
de llegar del Mar de Dunas o podría haber acabado como
los pobres Heff y Slag. Soy el Viejo Arno, el explorador, y
tengo un mensaje de Slag Flats en el que me manda
buscaros.»
Slag intentó contactar con Arno anteriormente, pero se
conformó con dejarle un mensaje cuando no pudo localizarlo.
Quería que el viejo explorador dirigiese a los PJ por los
Páramos para intentar encontrar a Tallon. Una vez, hace
tiempo, ella ayudó al comandante cuando necesitaba perderse
en Tatooine.
Con el paso del tiempo sus contactos fueron siendo cada
vez más infrecuentes: Tallon nunca acabó de confiarse
plenamente a la jefa del crimen ithoriana. Por eso ella sólo
tenía una vaga idea de donde se había instalado, pero seguía
sintiendo aprecio por el noble comandante. Quería encontrar
a un grupo capaz y de confianza para ayudar a Tallon a evitar
el precio que tenía su cabeza.
Observando las acciones de los PJ durante el día, Slag
llegó a la conclusión que podían ser la única esperanza de
Tallon. Si los rebeldes le dicen a Arno lo que ha pasado, se
ofrece para llevarles al amanecer.
Hasta entonces, les puede llevar a un escondite que tiene
justo en las afueras de la ciudad y donde podrás estar seguros
durante la noche.
Arno sabe mucho del desierto y de sus habitantes. Ha
trabajado para granjeros de humedad, inspectores y
exploradores
E
exploradores, utilizando sus habilidades para ganarse el
sustento. El Viejo Arno cree en los tratos justos y el trabajo
honesto y hace lo que puede para pagar las viejas deudas y
ayudar a sus amigos. Arno, Slag y Heff llegaron juntos a
Tatooine, pasajeros de la nave colonizadora original cuyos
restos siguen adornando el centro de Mos Eisley. Ahora sus
amigos están muertos y Arno no descansará hasta encontrar a
su asesino. Explica a los PJ:
«Me imagino que Slag y Heff fueron asesinados
porque alguien pensó que sabían algo sobre ese tal Adar
Tallon, viendo que éramos los únicos que estábamos en el
planeta desde hace tanto tiempo. Me parece que llegó un
grupo de personas por la época de la muerte de ese
comandante. Se instalaron en los Páramos, comprando
alguna granja desierta. Empezaremos por allí cuando
llegue la mañana. Comprobaremos los sitios y veremos
qué podemos descubrir. La granja de Lank, el Fuerte
Colmilludo y la finca en el desierto de Sedi Fisk. Sí, será
un día interesante.»
Viejo Arno: DES 2D+2, blaster 3D+2; CON 4D,
supervivencia 6D; MEC 3D, manejo de repulsores 4D; PER
2D; FOR 3D; TEC 3D+1.
pisodio Cinco
Exploración de los Páramos
Resumen
La Segunda Alba del Tercer Día trae consigo un montón
de nuevos retos para los rebeldes. Descubren que la mayoría
de los caza-recompensas se han dirigido hacia el desierto con
Jodo Kast, justo algunas horas antes de su propia salida. Pero
con el Viejo Arno guiándoles, los héroes rebeldes tienen una
ligera ventaja sobre Kast y sus compinches. Además, Arno
ha delimitado el posible escondite de Tallon a tres sitios.
Lo único que tienen que hacer es llegar al sitio correcto
antes.
Salida
Arno despierta a los rebeldes a la Segunda Alba, dándoles
prisa para que se pongan en marcha. Ha pasado algo gordo en
Mos Eisley y quiere comprobar qué ha sido antes de
emprender la marcha. El viejo explorador ofrece a los PJ ir
en su gran y maltrecho esquife de carga, pero se deja
convencer si deciden llevar su propio vehículo. Se sentirá un
poco ofendido, evidentemente, pero no refunfuñará... o no lo
hará demasiado. Arrancará el viejo motor de repulsión y el
esquife traqueteará hacia adelante, sonando como si estuviese
a punto de caer hecho pedazos. Pero no lo hace y enseguida
se podrán dirigir al pueblo.
Lee:
Esta brillante y cálida mañana hay algo diferente en el
espaciopuerto. Algo ha cambiado. Las calles de Mos
Eisley están tranquilas y menos abarrotadas, los
ciudadanos van a la suya con una facilidad y un alivio
bastante obvios. El Viejo Arno para delante del almacén
general, saludando a Tar Lup. «Hola Tar. ¿Cómo es que
en nuestro pueblecito se puede respirar tranquilamente
esta mañana tan bonita?» pregunta Arno. «¿No te das
cuenta, Arno? Se han ido,» sonríe Tar, «los caza-recompensas se han ido.
Todos se han levantado antes de la Primera Alba y se
han dirigido hacia el desierto.»
Tar y la mayoría de los residentes de Mos Eisley parecen
visiblemente aliviados por haberse librado de los cazarecompensas, aunque sólo sea por uno o dos días. No
entienden que la buena suerte de Mos Eisley probablemente
signifique una gran pérdida para la Alianza Rebelde. El Viejo
Arno se gira hacia los rebeldes y les pregunta en voz baja,
«¿Y ahora qué hacemos?».
Si deciden seguir con el plan que Arno ha perfilado en el
Episodio Cuatro, lee:
El Viejo Arno maniobra su esquife por las calles más
anchas, sin girarse nunca para ver si le seguís. Cuando
llega al límite de la ciudad, le da al máximo al motor y el
esquife sale disparado hacia el desierto. En poco tiempo
Mos Eisley queda lejos, sólo una pequeña mancha en el
horizonte chamuscado.
21
C onexión con el Implacable
Lee en voz alta:
EXTERIOR: NAVE ESPACIAL EN EL ESPACIO.
El Destructor Estelar imperial Implacable, amarrado en
la Estación Espacial Kwenn.
INTERIOR: DESTRUCTOR ESTELAR IMPERIAL
- PUENTE. El Capitán Parlan se encuentra en la
plataforma de mando, mirando la estación espacial a
través de las compuertas de visión. Un oficial de menor
rango se acerca y se aclara la voz.
«Hable,» ordena Parlan.
«La tripulación ha estado trabajando toda la noche y
todos los sistemas están reparados,» deja ir el oficial.
«Además, astrogración ha calculado una ruta hiperespacial óptima que nos hará llegar a Tatooine mañana por la
noche.»
Los ojos de Parlan brillan y su labio se tuerce con
una sonrisa maligna. «¡Entonces Tallon ya es mío!
Ordene salida inmediata.»
Fundido en negro...
EXTERIOR: EL DESIERTO DE TATOOINE
En los Páramos
Mientras los rebeldes se dirigen a las tres posibles
localizaciones del escondite de Tallon, se encuentran con
ciertos peligros únicos en Tatooine. Debido a su proximidad,
Amo debe dirigir a los PJ a través de cada encuentro tal y
como se presentan. No hay manera de evitar ninguno de ellos
sin dar un rodeo de muchos kilómetros y perder un tiempo
precioso.
El Viejo Amo explica que no ha ido por este camino
desde hace mucho tiempo, por lo que algunas cosas pueden
sorprenderle incluso a él. De todas maneras, alguien mató a
su amiga Slag Flats y no descansará hasta llevar al asesino
ante la justicia.
Mientras resuelves estos encuentros, debes describir
kilómetros de arena ardiente que se extiende en todas
direcciones. Saca a relucir el hecho que las filas de dunas sin
fin dan la impresión que todo parece igual. Diles a los
jugadores lo caliente que es el desierto, con el calor
deslumbrante de dos soles cayendo encima de ellos.
Consigue crear la sensación de un enorme desierto hirviente
mientras los jugadores viajan a través de los páramos
inacabables. Pero al mismo tiempo, dales sólo las
descripciones necesarias para ambientar y luego pasa al
siguiente encuentro.
Primer Encuentro: Aquí hay dragones
Cuando los rebeldes crucen la siguiente duna, se
encontrarán cara a cara con una criatura de pesadilla. Lee:
Al alcanzar la parte superior de una larga duna veis
una llanura que abarca hasta el horizonte. Allí, tendida
herida justo sobre la arena ardiente hay una gran
barcaza de navegación. Sobrecargado con ineptos cazarecompensas aficionados, el vehículo se encuentra a la
merced de las criaturas que lo rodean. La barcaza de
navegación está siendo atacada por tres monstruos
terroríficos y enormes. «Son dragones Krayt,» explica
Arno, «unas de las criaturas más temibles que he visto
andar sobre las arenas de Tatooine.»
Estos cazadores son amateurs que llegaron en respuesta a
la recompensa imperial. No son miembros del equipo de Jodo
Kast, y suerte tendrán si consiguen mantener a raya a los
dragones Krayt sin perder media docena de cazadores. Los PJ
22
pueden ayudar o no a los cazadores, pero si continúan sin
involucrarse lee el párrafo que viene a continuación. Si se
deciden a ayudar a los cazadores, ignora el párrafo y déjales
que den cuenta de los tres dragones.
Dejáis la barcaza de navegación atrás, conduciendo
vuestro deslizador sobre una colina de arena. De repente,
sin previo aviso, ¡la colina se mueve! La arena cae como el
agua en una cascada mientras que una enorme criatura
aparece debajo. Este dragón Krayt ruge, enmudeciendo
el sonido del motor de vuestro vehículo. Sus babeantes
mandíbulas, repletas de dientes, se abren y cierran cada
vez más cerca.
Dragón Krayt: DES 3D; PER 1D+2; FOR 12D; Código de
velocidad 3D; Tamaño 10 metros de alto, 30 de largo;
combate: garras (daño 8D), dientes (daño 15D).
Tácticas de los dragones Krayt: Los dragones utilizan sus
garras para aplastar a los PJ y a los PNJ por igual. Cuando
un personaje queda aturdido, el reptil se acerca para pegarle
un potente mordisco a la víctima inmóvil. Los dragones
huyen si son incapacitados o sufren seis impactos (aturdir o
mejor).
Si los caza-recompensas son rescatados, intentan
apoderarse del deslizador de los rebeldes para continuar su
búsqueda. Se ofrecerán a comprar el vehículo y si esto falla
incluso intentarán robarlo, pero en realidad no son demasiado
buenos y se los puede dejar atrás con facilidad. Estos ineptos
caza-recompensas tienen las siguientes estadísticas.
Caza-recompensas ineptos: DES 2D+l, blaster 2D+2; CON
1D+2; MEC 1D+1; PER 1D+2; FOR 2D+1; TEC 2D+2.
Segundo encuentro:
La finca en el desierto de Sedi Fisk
Después de la batalla con los dragones Krayt, el Viejo
Amo dirige a los PJ hacia la finca en el desierto de Sedi Fisk.
La finca se encuentra en un cañón rocoso, rodeado y
protegido por altas paredes de piedra. Alrededor de la finca
hay residencias más pequeñas, situadas para formar una
pequeña comunidad en los Páramos. Pero enseguida se hace
evidente que ya nadie vive aquí. Lee:
El cañón está tranquilo. No se mueve nada excepto la
cálida brisa de mediodía, que sopla sin obstrucciones
alrededor de los edificios destrozados. La finca está en
ruinas, así como los otros edificios vecinos. Fuese lo que
fuese lo que aquí pasó, pasó hace mucho tiempo. Parece
que Sedi Fisk ya no vive en esta minúscula comunidad.
Cuando los rebeldes caminen entre los asentamientos en
ruinas hacia la casa de la finca, los PJ deben hacer una tirada
fácil de Percepción o buscar. Cualquiera que la saque con
éxito puede determinar positivamente que estas ruinas al
menos tienen un año, posiblemente más. Se pueden encontrar
palos gaffi destrozados entre los restos, así como signos
deteriorados de la gente que vivió aquí previamente y de
infestación animal reciente. De hecho, algunos de los
excrementos de animales parecen muy recientes. Cuando
continúen avanzando hacia las ruinas, lee:
Los restos se inclinan hacia vosotros cuando subís
sobre los escombros y bajo las ruinas que todavía se
mantienen en pie. Después de un tiempo los soles gemelos
empiezan a desaparecer y las sombras se alargan.
Imagináis que hay cosas que se mueven en loas esquinas
oscurecidas, justo fuera del alcance de vuestra visión.
Entonces, sin aviso, una sombra se desengancha de un
muro desmoronado y se precipita en vuestra dirección.
No todo lo que se encuentra en esta comunidad en ruinas
está muerto. Una manada de ratas womp se ha instalado aquí
y les encantaría celebrarlo con carne rebelde fresca. De más
de dos metros de largo y extremadamente virulentas, las ratas
womp atacan con rapidez y en grupos. Cinco de ellas
participan en esta batalla.
Ratas womp: DES 2D; PER 1D+1; FOR 2D+1; Código de
velocidad 3D; Tamaño 2,1 metros de largo; Combate: garras
(daño 2D+2), mordisco (3D+1).
Después de derrotar estas criaturas malignas, los
rebeldes tendrían que llegar a la conclusión que este no es
el lugar donde quieren estar. Si no deciden irse y siguen
explorando las ruinas, haz que el Viejo Arno señale el
siguiente hecho.
«No os excitéis, pero hay un montón de estas ratas
womp a nuestro alrededor,» explica Arno tranquilamente. «Sugiero que nos vayamos de aquí, lenta pero que
muy lentamente, si sabéis qué quiero decir.»
Por encima, en los techos de los edificios en ruinas, los
rebeldes ven montones de formas oscuras y ojos relucientes.
Si los PJ ignoran la sugerencia de Arno, las ratas womp
empiezan a atacar en oleadas de cinco hasta que los PJ se
vean obligados a huir.
Tercer encuentro: El Oasis
El Primer Crepúsculo cae sobre el desierto más o menos
cuando Arno guía a los rebeldes fuera de las ruinas. Los
reúne a cierta distancia de los edificios desmoronados y
dice:
«No es seguro viajar por los Páramos cuando ha caído
la noche y tampoco quiero acampar cerca de estas
horribles ruinas. Conozco un lugar donde podremos
pasar la noche y alguna gente que nos podrá proporcionar información. Se llama el Oasis y, si nos apresuramos,
podremos llegar antes del Segundo Crepúsculo.»
El oasis es una comunidad religiosa situada en medio de
la nada. Los Dim-U, como los monjes se autodenominan,
llegaron a Tatooine abordo de la nave colonizadora original,
junto con los primeros colonos (aunque los monjes originales
ya han muerto). En Tatooine, así como en centenares de otros
planetas, llegaron para ayudar a establecer la colonia y para
expandir su religión.
Aquí los rebeldes encuentran un pequeño pueblo luchando
para sobrevivir en el desierto sin fin, lejos de las ciudades
más grandes. Varios edificios, construidos al más puro estilo
de Tatooine se amontonan con granjas de humedad para
formar Oasis. La gente es amistosa y confiada y ayuda a todo
aquel que se acerca a ellos con alguna necesidad.
Los monjes dan la bienvenida a los visitantes, ayudando a
los que desconocen el desierto a prepararse para la dura vida
que les espera. Los Dim-U están dedicados al misterio de los
bantha, contemplando porqué la criatura sagrada se encuentra
en tantos planetas y qué papel juega en el gran esquema
galáctico. «Como el Bantha nos recibió en este mundo tras
nuestro largo viaje, así os damos la bienvenida a
vosotros.» Este es el concepto sobre el cual se ha erigido
Oasis. La comunidad respeta a los moradores de la arena y
tiene tratos con ellos, porque son el pueblo elegido por los
banthas en este planeta. Predican contra la matanza de
banthas para obtener comida o ropa. En su lugar, practican
una relación comunal con las grandes bestias similar a los
moradores de la arena, y muchos Banthas deambulan en
libertad por Oasis.
Es oscuro cuando llegan los rebeldes. Un monje les da la
bienvenida y se ofrece a guiarles hasta la sala principal
donde podrán encontrar comida y cobijo. Por el camino ven
a granjeros que dejan la faena por la noche, niños jugando
sobre enormes banthas y otros miembros de la comunidad
enfrascados en diversas actividades.
En la sala principal, los rebeldes pueden hablar con
Dryon, el alto monje Dim-U. Dryon se parece mucho al
predicador callejero de Mos Eisley, excepto que es más
limpio y lleva mejores ropas. Escucha con calma las
preguntas de los PJ y luego explica:
«Como le expliqué antes a los otros, Oasis no pregunta
nombres no pide explicaciones. Como el humilde Bantha,
sencillamente damos la bienvenida a los recién llegados y
ofrecemos toda la ayuda que podemos para hacer la
vida más fácil sobre esta bola chamuscada por dos
soles.»
Los otros eran caza-recompensas y Jodo Kast, quien hizo
preguntas referentes a Adar Tallon. Dryon los dejó seguir su
camino cuando se enfadaron, porque el enfado no va con la
manera de ser del bantha. «Sólo les podía ofrecer
hospitalidad,» dice Dryon, «lo mismo que os ofrezco a
vosotros.»
Monjes Dim-U: DES 2D; CON 2D+1, supervivencia 3D+2;
MEC 1D, cabalgar 3D+2; PER 2D+2; FOR 2D; TEC 2D.
Dryon, el Alto Monje: DES 3D; CON 3D+2, supervivencia
5D; MEC 2D+1, cabalgar 5D; PER 3D+2; FOR 3D+1; TEC
2D.
Ataque nocturno
Oasis es un lugar feliz y amistoso, lleno de gente risueña y
buen humor. Los monjes, granjeros y familias de Oasis
llenan la sala principal para encontrarse con los rebeldes.
Traen comida, bebida y canciones, pidiendo únicamente que
los rebeldes cuenten su historia. Mientras continúa la noche
pacífica, nadie sospecha que el peligro espera en la siguiente
esquina. Antes que se acabe la tertulia, unos cazarecompensas atacan. Lee:
Vuestra pacífica velada acaba abruptamente al
romperse una ventana y estrellarse una granada de humo
contra la otra pared. Un oscuro humo nocivo llena la sala
y la gente empieza a abandonar a toda prisa el edificio.
Pero así que salen, el fuego de blasters parte la oscuridad
y los ciudadanos de Oasis caen. Entonces suena una voz,
«¡Nos dirás lo que Jodo Kast quiere saber, Dryon, o
arrasaremos Oasis hasta que no quede ni un puñado de
arena!»
Zardra dirige un escuadrón de caza-recompensas veteranos en este ataque a Oasis. Cuando empiezan el ataque no
saben que los PJ se encuentran aquí. Los caza-recompensas
tienen las mismas estadísticas que los del Episodio Uno. Son
cinco. Zardra espera convencer al monje para que coopere
amenazando a aquellos que aprecia. Cuando Zardra se da
cuenta que no se está enfrentando únicamente a monjes y
granjeros, cambia rápidamente de táctica. «Es una magnífica
noche para vencer o morir,» les dice a sus enemigos, y
seguidamente ordena a su escuadrón que pelee hasta morir.
Estos cazadores son mejores que los otros que han
encontrado los PJ hasta el momento. Se dividen en equipos
de dos y cada equipo combina el fuego contra un solo
objetivo siempre que sea posible.
Cuando acabe la batalla, no habrán más ataques durante
esta noche.
23
E
pisodio Seis
Batalla en el desierto
Resumen
El segundo día en los Páramos finalmente lleva a los
rebeldes a su objetivo, pero no sin antes combatir contra una
chica que defiende lo que queda de su hogar y encontrarse
con los temibles moradores del desierto de Tatooine.
Entonces, si todo va bien, llegarán al último lugar en la lista
del Viejo Arno: el Fuerte Colmilludo.
Empieza el Cuarto Día
Los soles gemelos salen sobre Oasis en la mañana del
Cuarto Día. El Viejo Arno despierta a los PJ, ansioso por
partir. Dryon sale a despedirlos, agradeciéndoles su ayuda de
la noche anterior. El alto monje proporciona todos los
abastecimientos que Oasis pueda permitirse, incluyendo
comida, agua y dos medpacs. Disponen de pocas armas y no
pueden cederlas. Invita abiertamente a los PJ, pidiéndoles
que vuelvan siempre que quieran. Luego les desea buen
viaje: «Que siempre podáis viajar en la sombra del Bantha.»
La escena pasa al «Encuentro Uno: la granja de Lank».
Encuentro Uno: La granja de Lank
Enfoca la cámara a la aproximación de los rebeldes a la
granja de Lank y lee:
En el horizonte se ven columnas de humo, alzándose
de las ruinas de un gran asentamiento. Parece que algo
terrible le ha sucedido a la granja de Lank. Y por el
aspecto de los edificios en llamas y los restos humeantes,
sea lo que sea lo que ha ocurrido, ha ocurrido hace muy
poco. Arno para su deslizador, examinando el área con
ojo experto. «Preparaos,» susurra, «quien haya hecho
esto todavía puede andar por los alrededores.»
La granja de Lank se parece al hogar de Luke Skywalker
en La Guerra de las Galaxias. Hay edificios con cúpulas,
parcialmente enterrados y montones de vaporizadores por
toda la propiedad. La única diferencia es que estos edificios
están en ruinas, con sus restos ardientes esparcidos y
despachurrados. Lo que ha causado estos daños tenía gran
potencia de fuego y la ha demostrado sin vergüenza. Incluso
las pantallas de defensa del perímetro han quedado
destrozadas.
Mientras los PJ registran la granja, enseguida les queda
claro que el agente de la destrucción hace tiempo que ha
huido. Por todas partes se encuentran cuerpos muertos.
Marcas de blaster, fragmentos de granada y señales de fuego
decoran el paisaje destrozado. Entonces, cuando un rebelde
se aproxime al edificio principal, lee:
Oyes unos sollozos apagados que vienen de algún lugar
más adelante, dentro del destruido edificio principal. Los
sollozos paran. Les sigue el silencio. (Dales un momento
para decidir que harán) De repente el silencio es
perturbado por el sonido de una pistola blaster y dos
proyectiles feroces van a parar a pocos metros de donde
te encuentras.
Las ruinas vuelven a quedar en silencio y los rebeldes no
pueden ver nada. Si intentan aproximarse a la casa principal,
deben sacar tres tiradas fáciles de esconderse/furtivo. Cada
tirada
24
tirada con éxito aproxima a un PJ hacia la casa sin ser
detectado. Quien falla la tirada también se acerca, pero es
localizado por el misterioso francotirador y es objeto de un
disparo. Cualquiera que saque las tres tiradas sin detectar
puede caer sobre el francotirador.
Si un rebelde lanza una granada hacia las ruinas, el
francotirador se echa a gritar y deja de disparar. Ahora los PJ
pueden entrar en el edificio con toda seguridad. Ver «El
francotirador herido» más adelante. Si alguien se acerca sin
ser detectado y decide apuntar para conseguir un buen tiro,
mira «El francotirador no herido», más adelante.
Francotirador: DES 2D, blaster 2D; FOR 1D+1.
El francotirador herido
Una granada o cualquier otra arma con efecto de área,
aplicada a la zona de las ruinas donde se originan los
disparos, interrumpe la mortal distribución de energía. Ahora
se puede entrar con seguridad en las ruinas, pero una vez
dentro del edificio derrumbado los PJ oyen:
En la esquina más alejada se oye el eco apagado de
unos quejidos y una forma quieta yace bajo las ruinas
esparcidas por la sala. Es una niña, de no más de 9 o 10
años, y parece herida, atrapada bajo un muro
desmoronado.
Un examen cuidadoso y una tirada muy fácil de medicina
confirmarán que no está seriamente herida, pero que su
estado se deteriorará rápidamente si no se le aplica un
medpac. Cuando se hayan limpiado los escombros y se le
haya aplicado un medpac, se despierta y el miedo llena sus
grandes ojos azules. Si los PJ se comportan de una manera
amistosa y hacen todo lo que pueden para calmar sus
temores, la niña habla. Ver «El francotirador habla» más
adelante.
El francotirador no herido
Cualquier PJ que consiga tres tiradas de esconderse/
furtivo con éxito llega a las ruinas sin ser detectado. El
rebelde puede echar un vistazo al edificio para ver quien hay
allí o apuntar con un blaster. Lee:
Detrás de un muro parcialmente desmoronado, con un
blaster en la mano, se encuentra una niña. Viste ropas
harapientas y parece estar llorando. Te parece que no
puede tener más de nueve o diez años. Mientras la
observas se prepara para disparar otra ráfaga de energía
contra tus amigos mientras intentan acercarse
sigilosamente.
Pregúntale al jugador qué quiere hacer su personaje. Si un
PJ intenta ordenarle que tire el arma, exige una tirada
moderada de mando. Cualquier resultado inferior no
conseguirá traspasar sus mezcladas emociones de miedo,
rabia y confusión. Si un PJ intenta calmarla y ganarse su
confianza mostrándose amistoso, exige una tirada fácil de
negociar (reacciona más positivamente a este tipo de
acción, de ahí la menor dificultad). Un PJ también podría
intentar llegar hasta donde se encuentra y desarmarla
antes que pueda disparar su blaster. El vencedor de una
tirada con oposición de Destreza realiza su acción. Si,
después de ver quién es el francotirador, un rebelde todavía
quiere disparar contra ella, explícale que esto es una acción
claramente malvada.
Si los rebeldes consiguen calmarla y hablar con ella, mira
«El francotirador habla».
El francotirador habla
Cuando los rebeldes empiezan a hablar con la niña, ella
dice:
«Soy Reen y esta es la granja de mi padre. Se llamaba
Bels Lank. Todo iba bien hasta que llegó ese hombre
malo. Era alto y plateado, iba todo vestido con un
blindaje brillante y llevaba todo tipo de armas. Me dio
miedo cuando le vi aterrizar cerca de las pantallas
deflectoras, así que me eché a correr y me escondí en
casa. Pero papá salió a recibirle y, y... el hombre brillante
¡le disparó y le disparó! Fui corriendo al sótano, pero no
podía dejar de oír el ruido. Todo salía volando hecho
pedazos. Luego todo se quedó silencioso hasta que habéis
llegado, por eso cogí el blaster y...» Reen empieza a
sollozar desconsoladamente.
El hombre alto con blindaje brillante que mató a su
familia es IG-72, el droide asesino. IG-72 seguía la pista que
le dio el droide de la estación energética para ir a la granja de
Lank en el Episodio Dos. La pista, sin embargo, ha resultado
ser equivocada ya que el propietario era Bels Lank y no Adar
Tallon. Ahora los rebeldes deben decidir qué hacer con la
joven Reen. Arno sugiere, si nadie más lo hace, que la podría
llevar a Oasis mientras los PJ siguen adelante. Les indica la
ruta hacia el Fuerte Colmilludo, que les lleva a pleno corazón
de las tierras de los moradores de la arena.
Encuentro Dos:
Caza-recompensas derrotados
Los rebeldes continúan hasta que llegan a la escena de una
batalla reciente. Hay caza-recompensas tirados por todas
partes. Los 10 cazadores están muertos excepto uno, que está
apunto de pasar a mejor vida. Dice:
«Nos habían dicho que Tallon era viejo y desvalido.
¡Pero ese hombre es peligroso! Persiguió alegremente a
mi escuadrón de caza-recompensas veteranos y luego
cayó sobre nosotros rápidamente y sin piedad. No
llegamos a verle caer sobre nosotros...»
Entonces el cazador muere.
extraños, hechos con pilas de blindajes, cascos y diversas
piezas de maquinaria. Algunas de estas pueden ser
reconocidas (piezas de deslizadores terrestres y de armas,
material de caza-recompensas) y otras no tienen parecido
a nada que podáis recordar.
Si los PJ examinan detenidamente los túmulos se dan
cuenta que no hay nada aprovechable. Sea quien sea su
creador, se ha asegurado de la destrucción de cada pieza. Si
esperan encontrar algún cuerpo, aunque sea bajo la arena,
van equivocados. A parte de las pilas de material destrozado
no se puede encontrar nada más Sigue con «Cruzando el
paso».
Cruzando el paso
Los rebeldes entran en un paso estrecho. El final del paso
promete desvelar la clave de toda su búsqueda. Lo único que
tienen que hacer es llegar allí de una pieza. Dos cosas
amenazan interrumpir su camino a través del paso. Primero,
una estampida de banthas se dirige estrepitosamente hacia
ellos. Luego los mismísimos moradores de la arena atacan.
Estampida de banthas
Después que los rebeldes avancen un poco por el paso,
oyen delante suyo un fragor tempestuoso. Una nube de polvo
se acerca a toda prisa, y fuera de la nube los rebeldes ven una
manada de banthas que se dirige directamente hacia ellos.
Atado al bantha de cabeza hay un caza-recompensas muerto,
para mostrar la razón por la que los moradores de la arena
están enfurecidos. Los rebeldes disponen por lo menos de
tres opciones para salir con vida de esta.
Si los rebeldes intentan conducir su vehículo a través de
la manada de banthas, haz que el piloto saque una tirada de
habilidad muy difícil. Si falla la tirada, no significa la
muerte, pero calcula por cuanto se ha fallado la tirada. Por
cada cinco puntos por debajo del número de dificultad
necesario
Encuentro Tres:
Incursores colmilludos
Les rebeldes siguen su camino, siguiendo las indicaciones
de Arno y adentrándose caza vez más en el desierto. Aquí los
rebeldes se encontrarán con una airada tribu de moradores de
la arena, impulsados al combate por las acciones de sádicos
caza-recompensas sin escrúpulos. Atacados dos veces por
los cazadores, más por diversión que por búsqueda de
información, los moradores de la arena han preparado una
pequeña bienvenida para el siguiente grupo de humanos
que se interponga en su camino. Esperan disuadir estos
ataques enrojeciendo la arena con sangre de cazarecompensas.
A medida que los rebeldes avancen en territorio de los
moradores de la arena, lee:
En el horizonte veis una pared sólida de rocas
conocida sencillamente por «la Barrera». Las formas
inmóviles que se encuentran entre vosotros y la Barrera
van haciéndose más visibles a medida que os aproximáis.
Veis tres altos túmulos, delante del paso abierto que Arno
os ha asegurado que lleva al Fuerte Colmilludo. Al
examinar los túmulos, estos parecen poco naturales y
extraños
25
necesario, añade un nivel al daño del deslizador. Así, si el
piloto necesitaba una tirada de 21 y saca un 6, el deslizador
sufre daños graves. Si el deslizador es destruido, calcula el
daño que recibe cada PJ tirando por la Fortaleza de los
bantha contra la Fortaleza de los PJ. Si el deslizador recibe
daño pesado o menos, pierde 1D de su código de velocidad
pero consigue pasar a través de la manada. Los daños graves
dejan destrozado el motor, pero no resulta en daños para los
PJ.
Si los PJ abandonan su vehículo y buscan refugio en los
muros del paso, encuentran escondrijos y grietas en los
cuales esconderse. La manada pasa de largo, pero su
deslizador se ha quedado pisoteado y destruido.
Si un rebelde intenta saltar sobre el bantha de cabeza y
parar la estampida, debe sacar las siguientes tiradas. Primero
se necesita una tirada fácil de escalar/saltar para montar al
animal en movimiento. Luego se necesita una tirada
moderada de cabalgar para seguir sobre la criatura y
establecer contacto con ella. Finalmente debe ganarse una
tirada con oposición para ordenar al bantha que pare. Cuando
pare, también parará la manada. Tira por cabalgar contra la
testarudez de la criatura.
Bantha: FOR 8D; Testarudez 2D; Código de velocidad 2D.
Moradores de la arena
Vayan a pie (porque su deslizador ha quedado dañado) o
conduciendo su deslizador, los PJ finalmente se aproximan al
final del paso. Más allá está el Cañón Colmilludo y el infame
Fuerte Colmilludo. Ahora los rebeldes se encuentran con los
moradores de la arena que buscan venganza por los
anteriores ataques de caza-recompensas.
Tácticas de los moradores de la arena: Los moradores de
la arena siguen a los PJ, desplazándose por la parte superior
del paso. Entonces, cuando los rebeldes alcanzan la boca de
este, los moradores de la arena atacan. Diez de ellos caen
sobre los rebeldes desde los muros del paso, mientras otros
diez disparan con fuego de blaster desde arriba. De estos diez
con blasters sólo los tres líderes utilizan fuego combinado.
Los otros combaten con feroz independencia.
E
l Fuerte Colmilludo
26
Es una pelea a saco que continua hasta que solo quedan cinco
de ellos. Estos cinco se escapan, dirigiéndose hacia su tribu.
Si los rebeldes son derrotados, son atados y llevado ante la
tribu donde serán juzgados. En este caso improbable, tendrás
que improvisar la escena. Si los PJ pueden convencer a los
moradores de la arena de que no están confabulados con los
caza-recompensas, les dejarán en libertad para continuar la
aventura. En caso contrario, deberás diseñar un episodio que
trate de la huida de los rebeldes.
Los moradores de la arena pueden ser convencidos de que
les dejen pasar si los PJ se muestran amistosos y ofrecen
algún artículo que intercambiar. El vaporizador en miniatura
del almacén general resultaría perfecto en este caso.
Moradores de la arena: DES 2D+1, carabina blaster 3D+1
(daño 5D), palo gaffi 4D (daño 4D+2); FOR 3D+2.
Llegada al Cañón Colmilludo
Cuando los rebeldes salgan del paso estrecho, se
encontrarán en un saliente que domina un cañón. Es el Cañón
Colmilludo, antaño un próspero asentamiento, antes que los
moradores de la arena cerrasen esta parte del planeta. Al otro
lado del cañón abierto, sobre una meseta elevada, se
encuentra el Fuerte Colmilludo, el último punto que verificar
de la lista del Viejo Arno. Lee:
La sórdida fortaleza de estilo antiguo se encuentra
sobre una pequeña cuesta, dominando los restos
quemados de unos asentamientos abandonados desde
hace mucho tiempo. El edificio cuadrado y de una sola
planta tiene dos torres, cuyos emplazamientos para armas
están vacíos. Las paredes están remendadas en algunos
sitios, demostrando la teoría que el fuerte está
deshabitado. Mientras lo observáis, aparece una figura en
la ventana de una torre. Tiene algo metálico junto a la
cara y otea el horizonte antes de retirarse en el interior
oscuro.
Deja que los jugadores den con un plan y seguidamente
pasa al Episodio Siete.
E
pisodio Siete
Masacre en el Fuerte
Colmilludo
Resumen
Los rebeldes han viajado a través de los Páramos hasta el
Cañón Colmilludo, el lugar donde Tallon ha decidido
defenderse contra los agentes imperiales en Tatooine. Si
gana, se ha comprometido en llevar la batalla hasta el
mismísimo Núcleo Galáctico. En la fortaleza, los PJ deben
combatir contra los mercs de Tallon, convencer al
comandante de sus buenas intenciones y luego derrotar al
mortífero Jodo Kast. Pero, ¡cuidado! Hay un traidor en el
campo de Adar.
Entrada en el Fuerte
Si echas una mirada al mapa del Fuerte Colmilludo en la
sección separable, verás varias entradas localizadas alrededor
de la estructura. Todas las puertas están cerradas, pero
únicamente el hangar y el ala de los sirvientes tienen
conectores de acceso a computador. La puerta principal y la
puerta trasera no tienen mecanismos de entrada visibles. Los
PJ pueden escoger la aproximación directa llamando a la
puerta o pueden intentar entrar en el fuerte sin ser vistos.
Según su decisión, mira la sección correspondiente más
adelante.
La aproximación por la puerta principal
Mientras los rebeldes se aproximan a la puerta principal,
deja que los PJ hagan tiradas fáciles de Percepción, Si
cualquiera saca la tirada, tienen la sensación de estar siendo
observados. Jungen, escondido sobre el techo del hangar,
observa su aproximación. Si es atacado, dispara su blaster
(ajustado para aturdir) contra el rebelde de aspecto más
peligroso, luego salta hacia abajo para enfrentarse en
combate cuerpo a cuerpo. Sus estadísticas se encuentran en la
sección separable. Deja que la lucha siga durante dos rondas
de combate y entonces se abre la puerta principal. Allí se
encuentra Shrike, con un rifle blaster pesado. Dispara una
vez para conseguir captar la atención de todos, luego pide a
los PJ que entren pacíficamente.
Si los PJ están de acuerdo en enfundar sus armas, Shrike y
Jungen les dirigen al interior del fuerte. Pasa a «Encuentro
con Tallon». Si ponen alguna objeción e intentan continuar la
lucha, pasa a «Los Mercs».
Si los PJ no atacan pero continúan hacia la puerta
principal, Shrike les recibe y les guía hasta Tallon. Ve a
«Encuentro con Tallon».
Entrada sigilosa
Se puede entrar en el fuerte accediendo a la conexión de
computador de las puertas del hangar y del ala de los
sirvientes. Una tirada moderada de Técnica o seguridad
consigue dar con el código y abrir cualquiera de esas dos
puertas. Otra manera de entrar consistiría en subir hasta las
ventanas de las torres. Para esto es necesario algún tipo de
cuerda, una tirada fácil de Fortaleza (para tirarla tan arriba) y
una tirada fácil de escalar para conseguir subir por la
cuerda.
Sin embargo, para intentar cualquiera de estos métodos
los PJ deben sacar tiradas fáciles de esconderse/furtivo para
aproximarse al edificio sin ser vistos. Si no la sacan, Jungen
los ve antes que puedan llegar al fuerte. Ver «La
aproximación por la puerta principal» más arriba para saber
cual es su reacción.
Si los rebeldes consiguen entrar en el fuerte sin que los
localicen, pueden circular por el interior como crean
conveniente. Ver «En el interior del Fuerte» para los
encuentros dentro de la casa de Tallon.
Los Mercs
Los mercs contratados por Tallon están a la órdenes de
Shrike. El grupo incluye seis mercs típicos, Jungen y Quist.
Las estadísticas de Shrike, Jungen y Quist se encuentran en la
sección separable. Los mercs típicos se encuentran más
adelante. Si se reclaman refuerzos, aparece el grupo al
completo para enfrentarse en combate contra los rebeldes.
Ajustan sus armas para aturdir a la espera de capturar esta
pequeña fuerza de ataque. Si todos los PJ quedan aturdidos,
pasa a «Encuentro con Tallon».
Quist nunca se mete en plena batalla, prefiriendo luchar
a distancia. Si los rebeldes luchan bien y derrotan a más de
tres mercs típicos, Quist y Shrike (o Jungen si Shrike está
fuera de combate) se repliegan hasta donde se encuentra
Tallon. El conflicto final tiene lugar en «Encuentro con
Tallon».
Mercs Típicos: DES 2D+2, blaster 4D+2, esquivar 3D+2;
CON 1D+2; MEC 1D+2; PER 1D+1, buscar 2D+1; FOR
2D+2; TEC 2D.
En el interior del Fuerte
Por dentro, el viejo fuerte es confortable e íntimo.
Mobiliario sencillo pero elegante muestra un definitivo toque
femenino. No se han descuidado ni las reparaciones ni el
mantenimiento. Mientras los rebeldes exploran el Fuerte,
consulta las descripciones que se encuentran a continuación.
El fuerte está montado como una trampa para los agentes
imperiales. Los PJ pueden circular por el interior, pero se
encontrarán con poca gente. Sin embargo tendrán la
sensación de que alguien les está vigilando todo el rato.
Hangar. Esta gran sala está repleta de herramientas,
recambios y maquinaria necesarios para mantener los
vehículos en buen estado. De hecho, todo está perfectamente
ordenado, hay un deslizador terrestre, con capacidad para seis
personas y cuatro viejos cazas espaciales que parecen
similares a los Ala-X. Una tirada fácil de tecnología los
identifica como Z-95 Caza-cabezas, los precursores del caza
espacial Ala-X. Parecen encontrarse en buen estado de
reparación y a punto para ser utilizados, y una tirada fácil de
Técnica verifica este hecho.
Recibidor. Este elegante recibidor hace gala de una gran
27
riqueza y buen gusto. Decorado con mármol y piedra pulida,
esta habitación tiene altas columnas con intrincados grabados
y bellas tapicerías del Núcleo Galáctico.
Sala del computador. Todo el fuerte está conectado al gran
centro del computador. Aquí hay conexiones de acceso, pero
la mayoría de habitaciones también tiene sus propios
terminales de información. El control de temperatura, la
seguridad, la regulación de energía y otros sistemas
importantes se originan o son controlados desde este área
central. Hace falta una tirada difícil de Técnica para
conseguir penetrar en cualquiera de los sistemas principales
del computador.
Sala de arte. Aquí se ven varias pinturas holográficas,
esculturas y otras expresiones artísticas de la Antigua
República.
Jardín. El techo transparente en forma de cúpula deja entrar
la luz del sol en este jardín interior. Plantas de muchos
mundos distintos adornan esta sala. Es un lugar tranquilo e
idílico. En pleno centro del jardín se encuentra una estatua de
algún héroe de la Antigua República, con un uniforme naval
que se remonta a las Guerras Clónicas. La base de la estatua,
parcialmente enterrada en la tierra, lleva la simple inscripción
de «Adar Tallon, Héroe». Hay un envoltorio de chicle
SoroSuub en uno de los caminos.
Torre Uno. Esta torre tiene escaleras desde el nivel del suelo
hasta el nivel de observación. Hay nueve colchones tendidos
por el suelo donde duermen los mercs.
Estudio. La madera oscura y las luces indirectas dan a esta
habitación una sensación cálida y confortable, y la cúpula
clara que la cubre deja entrar los rayos de los soles y de la
luna. Hay una conexión con el ordenador y un holoproyector,
así como un despacho y una silla.
Gimnasio. Este gimnasio perfectamente equipado está vacío
cuando llegan los rebeldes.
Salón. Esta habitación está decorada con mobiliario cómodo,
un holoproyector y un tablero holograma. El droide LN-26,
programado para servir como mayordomo de Tallon, dispone
de un módulo de personalidad que le proporciona la voz y los
movimientos de una mujer. LN-26 queda sorprendido por la
presencia de los rebeldes, pero se recupera rápidamente e
intenta descubrir todo lo que pueda sobre estos extraños,
mientras secretamente reclama ayuda.
LN-26: FOR 2D; Habilidades: burocracia 4D, culturas 4D,
lenguas 4D.
Dormitorio principal. Los costosos muebles que llenan esta
habitación son exquisitos y de lo más elegante. Las paredes
están decoradas con medallas y felicitaciones. Cada una de
ellas le fue concedida a Adar Tallon por diversas gestas de
valor y coraje.
Ala de los sirvientes. Los sirvientes de Tallon, Morr y Cala
Wenn, viven en este ala. Si los PJ entran por aquí, se los
encuentran. Ambos tienen atributos y habilidades de 2D.
Morr no es ni valiente ni buen luchador, pero cogerá su
carabina blaster para dar cuenta de los intrusos. No
traicionarán a Tallon y, si tienen alguna oportunidad, harán
sonar la alarma.
Cocina. Esta cocina totalmente equipada tiene almacenados
muchos abastecimientos y electrodomésticos anticuados.
Comedor. Hay una elegante mesa y sillas para diez personas.
Torre 2. El suelo de esta torre ha sido adaptado como
enfermería. Hay un computador de diagnósticos,
abastecimientos y un tanque bacta para emergencias.
Energía. Esta habitación aloja los generadores energéticos
que proporcionan la energía que hace funcionar todo el
equipamiento del fuerte.
Sala de música. Aquí se ven extraños instrumentos
alienígenas, pero la sala está dominada por un enorme
órgano. Sentado al órgano se encuentra Adar Tallon y a su
lado están Shrike y Quist. Pasa a «Encuentro con Tallon».
28
Encuentro con Tallon
Tanto si los rebeldes llegan aquí guiados por Shrike y los
mercs, como si los traen inconscientes, como si aparecen en
la sala por cuenta propia mientras merodeaban (con los mercs
siguiéndoles los pasos sin dejarse ver), ven la siguiente
escena.
La cámara donde os encontráis tiene un techo que
acaba en una cúpula elevada y dispone de mobiliario
lujoso. Por todas partes pueden verse extraños
instrumentos musicales alienígenas, creando un exótico
museo musical. La pared que se encuentra delante está
ocupada por un órgano, que deja ir una melancólica
tonada de los tiempos de la Antigua República. Un
hombre viejo, vestido con una sencilla túnica negra y
pantalones, va sorbiendo de un vaso largo y delgado.
Levanta el vaso en vuestra dirección y dice, «Y ahora se
acaba el estar escondido.»
Según como hayan llegado los PJ a la sala de música,
Tallon estará acompañado por Shrike, Quist y Jungen. La
mujer de Adar entra en la sala y se pone al lado de su marido.
Tallon estudia las caras de su familia y amigos, luego se gira
hacia los rebeldes. Dice:
«Los imperiales se han vuelto más persistentes e
ingeniosos desde la última vez que tuve que tratar con
agentes de Palpatine,» dice el imponente anciano de
rostro severo. «Soy Adar Tallon». Con esto entran seis
mercs en la habitación con sus armas preparadas. Tallon
sonríe. «¿Qué os trae a esta alejada esquina de la galaxia?»
Tallon cree que los rebeldes son agentes imperiales y los
trata como tales. Aquí deben utilizar sus mejores argumentos
para convencerle de lo contrario o pueden atacar a los mercs.
Deja que la conversación progrese con naturalidad, con los
PJ intentando ganarse la confianza de Tallon y Tallon
intentando ver más allá de sus quejas. Luego de unos minutos
de este palo, lee:
Mientras habláis con Tallon, oís una señal acústica que
viene de algún lugar de la habitación. El hombre
encapuchado, al que Tallon llama Quist, saca sus manos
de debajo de la capa. Le falta una mano y en su lugar hay
un filo. Aprieta un botón en su antebrazo y el sonido se
apaga. Luego coge su blaster y apunta a la mujer de
Tallon. «Lo siento comandante, pero no hay otra salida.»
Con esto ambas puertas se abren de golpe y en la
habitación empiezan a entrar caza-recompensas
armados.
Quist, el pirata que proporcionó al Imperio el paradero de
Tallon, hace ahora su última jugada. Ver «Los cazarecompensas atacan», más adelante.
Adar Tallon: DES 2D+2, blaster 5D+2; CON 3D, sistemas
planetarios 7D; MEC 3D+2, pilotar naves espaciales 6D+2,
tácticas de naves espaciales 9D+2; PER 3D+1, mando 7D+1;
FOR 2D+1; TEC 3D.
Kay Tallon: DES 2D+2; CON 2D, burocracia 2D+2; MEC
1D+1, cabalgar 2D+1; PER 2D+2; FOR 2D; TEC 1D+1.
Los caza-recompensas atacan
Quist tenía la esperanza de llevar él mismo a Tallon hasta
el Implacable, pero la llegada de los rebeldes le ha obligado a
cambiar de planes. Ahora, trabajando con Jodo Kast, ha
decidido capturar al comandante y retenerlo para el
Destructor Estelar. Kast, Zardra, Puggles Trodd y seis cazarecompensas se abalanzan en la sala de música.
Evidentemente, si cualquiera de los PNJ principales ha sido
eliminado, sustitúyelos con caza-recompensas veteranos.
La primera prioridad de trabajo de Kast cuando entran en
la sala de música es poner a Shrike y Jungen (si están
presentes) fuera de juego. Kast lo hace con facilidad
disparándoles
disparándoles dos dardos paralizadores. Los otros cazadores
se enfrentan a los mercs, derribándoles rápidamente gracias
al efecto sorpresa. Ahora los rebeldes deben tomar cartas en
el asunto o todo estará perdido.
Los cazadores no intentarán herir a Tallon, pero pueden
decidir aturdirlo si intenta hacer algo. Con los demás pueden
hacer lo que quieran. La lucha es a muerte, pero quizás
quieras hacer que Kast sobreviva para hacer la vida
imposible a los rebeldes en algún momento del futuro. Quist,
evidentemente, se mantiene alejado de la batalla. Se esconde
en las sombras, manteniendo a la mujer de Tallon entre él y
el conflicto. Si los rebeldes ganan, negocia su vida a cambio
de no matar a Kay Tallon.
Después de la batalla
Cuando se asiente el polvo de la batalla, Adar Tallon
dice:
«Gracias, amigos, me parece que sólo los miembros de
esa Rebelión de la que tanto he oído hablar arriesgarían
sus vidas para salvar a un anciano héroe. Si se me
permite llevar conmigo a mi mujer y un droide, os
acompañaré. Como en los tiempos de la Antigua
República, el nombre de Adar Tallon volverá a servir a la
causa de la Justicia.»
Tallon ordena a cualquier merc que siga con vida que se
encargue de la limpieza del fuerte. Luego deben desaparecer
E
antes que llegue el Destructor Estelar. El comandante
ofrece su deslizador y los Z-95 a los rebeldes, explicando
que la Alianza puede necesitar tales naves y Shrike tiene su
propio transporte escondido por las cercanías.
Si cualquier PJ ha quedado herido durante la batalla, hay
tiempo suficiente para visitar la enfermería antes de volver
a Mos Eisley.
Si los rebeldes preguntan a Tallon por su historia, dice lo
siguiente durante su viaje a través de los Páramos.
«Llegó un momento en que fue obvio que Palpatine
pronto gobernaría la galaxia. Sabía que tendría que
huir o morir oponiéndome a él. Escogí simular mi
muerte y esconderme hasta que llegase el momento
oportuno para actuar contra de él. Llegué aquí, a este
desolado planeta lejos de los intereses del Imperio, me
enamoré y creé un hogar. Era feliz y la preocupación
por el Imperio parecía propia de otro tiempo. Pero
luego llegaron, soldados de asalto reptando por todo el
mundo desierto buscando droides y rebeldes. Fue
entonces cuando me di cuenta que ningún lugar de la
galaxia está realmente fuera del maligno alcance de
Palpatine. Hice una llamada a mi vieja tripulación,
pidiéndoles que vinieran y me ayudaran en un último
enfrentamiento contra el Imperio. La única cosa con la
que no conté jamás fue con la traición de un amigo...»
Ahora es el momento de volver a Mos Eisley, recoger la
nave y escapar antes de que llegue el Implacable.
pisodio Ocho
Huida de Tatooine
Resumen
Aquí está, la escena final. Los rebeldes llegan a Mos
Eisley con Tallon sólo para descubrir tres obstáculos más
en su camino. Primero deben burlar al Prefecto imperial y a
sus soldados de asalto. Luego, el último cazador, IG-72,
entra en juego. Y, finalmente, los rebeldes deben esquivar a
los interceptores TIE imperiales antes de que llegue el
Implacable y les corte la ruta de escape.
E
scena a bordo del Implacable
Lee en voz alta a los jugadores:
EXTERIOR: NAVE EN EL ESPACIO: Unos rayos
de color brillante rebasan al Destructor Estelar imperial
Implacable mientras la nave gigante se mueve por el
hiperespacio.
INTERIOR: DESTRUCTOR ESTELAR IMPERIAL.
HABITACIÓN DE PARLAN. El Capitán Parlan, solo en
su habitación. Un extraño sonido entra en la habitación y
la luz empieza a jugar sobre los rasgos oscuros de
Parlan. Mira hacia arriba y rápidamente se inclina. Un
holograma de casi cuatro metros de Darth Vader se
materializa delante de Parlan.
«Todo sigue el plan previsto, Lord Vader,» dice
Parlan. «Estamos a punto de salir a velocidad de la luz
justo más allá del sistema de Tatooine. No hay nada que
pueda salir mal.»
«Procure que así sea, Capitán Parlan,» replica Vader
sombríamente. «No le falle al Emperador... ni a mi.»
Pasa el encuadre a...
EXTERIOR: ESPACIOPUERTO DE MOS EISLEY.
29
Tumulto en Mos Eisley
Aunque se aproxima el Primer Crepúsculo del Cuarto Día,
los rebeldes perciben mucha actividad. Lee:
Los soles gemelos de Tatooine encienden el cielo del
crepúsculo con un color intenso. Pero aunque se
aproxime la oscuridad, Mos Eisley rebosa de actividad.
Hay gente corriendo por todas partes, preparando naves,
recogiendo pertenencias, saldando deudas. Incluso los
locales se mueven con rapidez, asegurando puertas y
ventanas, transportando familias y posesiones a lugares
más seguros. Parece inminente un éxodo masivo de
visitantes y residentes por igual.
Los rebeldes, con Tallon, su mujer y su droide, entran en
el espaciopuerto para recoger la nave. Mientras se abren paso
a través de la febril multitud alguien con quien hayan
confraternizado, como Tar Lup, les llama desde un lugar
cercano. Si se detienen para hablar, su amigo les explica que
llegan los imperiales. Han ordenado el cierre del
espaciopuerto. «El Prefecto y sus soldados de asalto intentan
asegurar la ciudad de la mejor manera que pueden,» dice el
amigo, «pero no pueden estar en todas partes. Aún así, un
Destructor Estelar imperial en el sistema añade mucho peso a
las órdenes del Prefecto. La mayoría de los visitantes han
decidido obedecer el edicto imperial, pero eso no significa
que no puedan estar listos para irse en cualquier momento.»
El Prefecto y sus soldados de asalto
El Prefecto y sus soldados de asalto, informados gracias a
un chivatazo de Labria, esperan a los rebeldes en la entrada
del Muelle 94. El Prefecto no es un hombre valiente, pero
sabe lo que le hará el Capitán Parlan si fracasa. Está
preparado para arrestar a los rebeldes y a Tallon cuando
lleguen. Sin embargo, aunque una oposición concentrada no
disuadirá a los soldados de asalto, sí dará que pensar al
Prefecto. Si los rebeldes no se rinden y deciden llegar a su
nave a tiros, el Prefecto ordena a sus hombres que se
replieguen. Sabe que la muerte sin sentido no servirá al
Imperio.
Labria, oculto tras el Prefecto durante este intercambio,
espera ver destruidos a los rebeldes. Teme que intenten ir a
por él por todos los problemas que les ha causado
anteriormente en la aventura. Deja que los jugadores hagan
con él lo que crean necesario.
Las estadísticas de los soldados de asalto se pueden
encontrar en el Episodio Cuatro. Utilizan fuego combinado
de la manera más ventajosa mientras combaten.
Droide mortal
Antes que los rebeldes puedan entrar a la seguridad de su
nave, deben superar otra amenaza mortal. Escondido en las
L
30
os soldados de asalto del Prefecto atacan.
sombras del muelle de amarre, esperando su oportunidad
para dar el golpe, se encuentra IG-72. Llega después de la
sexta ronda de combate con los soldados de asalto. El droide
asesino empieza su ataque blasteando a cualquiera que se
encuentre en las proximidades y que pueda servir como
testigo, incluyendo al Prefecto y a sus soldados de asalto.
Luego empieza su ataque contra los rebeldes, lanzando una
granada aturdidora. Lee:
El ataque es rápido y furioso, dirigido contra los que
se encuentran en el muelle. Los tiros vienen de las
esquinas sombrías, como si un ejército os rodeara. Luego
os tiran una granada y una voz mecánica dice, «Adar
Tallon, por la recompensa Imperial nº 82.471, exijo su
rendición.»
A esto le siguen más tiros mientras IG-72 intenta derribar
a tantos rebeldes como sea posible antes de salir a enfrentarse
con Tallon. El droide sale a la luz, una brillante máquina de
matar plateada con sólo un pensamiento corriendo por sus
circuitos: destruir a Adar Tallon. IG-72 intenta rebasar la
barrera de los rebeldes, utilizando todas las armas a su
disposición. Tallon mientras tanto coge a su mujer y se tira al
suelo para cubrirse. Si IG-72 queda incapacitado, inicia un
programa de autodestrucción para asegurarse de la muerte de
Tallon. Una tirada moderada de programación de
computadores interrumpirá el proceso antes de que pueda
explotar o los PJ pueden arrancar en frío su nave e intentar
huir a toda prisa. Para esto se necesita una tirada difícil de
pilotaje de naves espaciales. Si IG-72 explota, provoca 15D
de daño a cualquiera que se encuentre en el muelle. Si los PJ
se encuentran en su nave no reciben ningún daño, pero la
nave sí. Tira los dados y consulta la carta de «Sumario de
daño en combate naval» para obtener el resultado.
Batalla sobre Tatooine
Después de dar cuenta de los soldados de asalto y del
droide asesino, los rebeldes pueden despegar hacia el
espacio, acelerando para llegar al salto a la velocidad de la
luz. Sin embargo, a pesar de que el Destructor Estelar no se
encuentra a alcance para interceptarlos, hay otros que sí
pueden hacerlo. Cuando los PJ se hayan instalado en sus
puestos dentro de la nave, haz que el jugador que está
haciendo de copiloto haga una tirada fácil de Técnica. Si saca
la tirada con éxito, lee:
Encendéis los motores y empezáis a subir cuando
vuestros sensores captan tres naves que se aproximan.
Por su configuración y los datos de los sensores dirías
que son Interceptores TIE. Tendréis que tratar con ellos
hasta que estéis lo suficientemente lejos del pozo
gravitacional de Tatooine para saltar a la velocidad de
la luz.
Si nadie piensa en ello, deja que Adar Tallon sugiera la
utilización de los Z-95 Caza-cabezas para proporcionar
potencia de fuego adicional a su huida. Además, Tallon ha
mejorado sus Z-95 con hiperimpulsores, lo que les permite
completar un salto pre-programado sin necesidad de una
unidad R2.
Puedes resolver esta batalla utilizando las reglas de
combate naval de la Mejora de Reglas o el juego de combate
entre cazas espaciales Guerreros de las Galaxias. Según el
método que escojas, consulta más adelante la sección
correspondiente.
Combate naval con
el Juego de Rol
Cuando las naves rebeldes alcancen la órbita, se
encuentran con tres interceptores TIE abalanzándose sobre
ellos a medio alcance. Los TIE intentan dañar ligeramente las
naves para evitar que los rebeldes puedan alcanzar el
hiperespacio. Recuerda utilizar todas las opciones a la
disposición de los TIE (velocidad, artillería, fuego combinado
y evasión) mientras persiguen a las naves rebeldes.
Si los rebeldes pueden incrementar el alcance más allá de
largo alcance o sobrevivir 10 rondas de combate, salen del
pozo gravitacional de Tatooine y pueden saltar a la velocidad
de la luz y escapar. Si las naves rebeldes son destruidas o
consiguen un resultado de «1» o «3» en la Tabla de daño de
sistemas de naves espaciales, llega el Implacable para
capturarlas con rayos de tracción.
Utiliza las Reglas de Combate Multi-naval cuando
resuelvas esta batalla. Tallon, siendo el genio táctico que es,
sugiere que los rebeldes desplieguen de la siguiente manera.
Evidentemente pueden no tener en cuenta su consejo y
desplegar como quieran. Si los PJ necesitan más ayuda, dales
2D extra por cada tirada de pilotaje debido a los consejos y
sugerencias de Tallon.
Asignación sugerida por Tallon: Z-95 contra TIE, Z-95
contra TIE; Oro de Alabak y Z-95 contra TIE.
Describe la acción con el ritmo y la energía de las
películas. Haz que la batalla sea excitante y tenga suspense
no revelando las tiradas de los TIE hasta después de describir
la escena. Idealmente, tendrías que dejarles saltar a la
velocidad de la luz cuando el Implacable llegue a tenerlos al
alcance de sus armas. ¡Así es el espíritu de las películas!
Una nota final sobre esta batalla. Los Z-95 tienen
sofisticados mecanismos de escape que pueden salvar a sus
pilotos en caso de emergencia. Si cualquier Z-95 queda
gravemente dañado o peor, deja al piloto hacer una tirada
fácil de supervivencia. Si la consigue, el mecanismo de
escape funciona perfectamente y el PJ es expulsado de los
restos de la nave. Pero estos supervivientes todavía necesitan
ser recogidos. El piloto de la Oro de Alabak debe sacar una
tirada moderada de pilotaje para recoger al superviviente. El
intento de recogida de un superviviente anula las tiradas de
evasión de la nave durante este turno y sólo se puede intentar
una recogida por turno. Si un superviviente no ha sido
recogido al llegar la décima ronda de combate, la Oro de
Alabak salta a la velocidad de la luz y el superviviente es
capturado por el Destructor Estelar al llegar. Haz que el
jugador cree un nuevo personaje o crea una nueva aventura
en la cual los rebeldes puedan llevar a cabo una misión de
rescate.
Interceptores TIE: Multiplicador de hiperimpulsor:
ninguno. Velocidad sub-lumínica 5D+2; maniobrabilidad
3D+2; casco 3D. Armas: cuatro cañones láser (fuego
acoplado); control de fuego 3D; daño combinado 6D.
Pantallas: ninguna.
Pilotaje de naves espaciales 3D+2; artillería 2D+2.
Z-95 Caza-cabezas (modificados): Multiplicador de
hiperimpulsor x3. Velocidad sub-lumínica 3D+2;
maniobrabilidad 2D; casco 4d. Armas: Dos blasters triples
(fuego acoplado); control de fuego 2D; daño combinado 4D.
Pantallas: factor 1D.
Escenario
Galaxias
para
Guerreros
de
las
Para utilizar esta batalla como escenario de Guerreros de
las Galaxias, recorta las fichas que se proporcionan. También
necesitas el mapa, las fichas y las hojas de registro que se
proporcionan en el juego Guerreros de las Galaxias.
Reglas necesarias: Para este escenario sólo se necesitan las
Reglas Básicas.
Despliegue: Coloca la carta de referencia entre las dos áreas
de despliegue. Los jugadores deben colocar la Oro de Alabak
y tres Z-95 en el área de despliegue de un lado de la carta, el
DJ coloca tres interceptores TIE en la otra. Cuando se han
colocado todas las naves, quita la carta.
Final del juego: El juego se acaba cuando todas las naves
rebeldes han escapado por el lado opuesto del mapa o
cuando todas las naves atacantes han quedado destruidas. Si
la Oro de Alabak queda reducida a un velocidad máxima de
0, es capturada por el Destructor Estelar y se acaba la
aventura.
Reglas especiales: Este escenario se juega con un mapa
estático. Los pilotos de los Z-95 consiguen una tirada de
escape especial si son destruidos. Con una tirada de dificultad
de 6 o más el piloto se eyecta en el mismo hex donde su nave
ha sido destruida. El piloto de la Oro de Alabak debe volver a
ese hex y sacar una tirada de 11 o más para recoger al
superviviente.
Conclusión
Cuando los rebeldes dejen atrás a las naves imperiales,
pueden llevar a cabo el salto a la velocidad de la luz. Quizás
quieras hacer sacar a los pilotos de los Caza-cabezas una
tirada fácil de astrogración para programar el salto en sus
computadores de navegación. Luego lee:
31
ESTADÍSTICAS DE LA ORO DE ALABAK
PARA GUERREROS DE LAS GALAXIAS
Tipo de
nave:
Oro de Alabak
Cañones piloto:
Armas
artillero:
DLP x 2
Cuerpo:
13/11
Velocidad
máxima:
4
Nºs de turno:
11/1
22/2
32/2
44/3
5 (4)/(4)
6 (5)/(4)
Nº estabilizador: 6
1/2 rizo:
7
Deslizamiento:
5
Hélice:
Eses:
Inclinación:
Sobregirar:
Sobrevelocidad:
Acelerar:
Sobreacelerar:
Frenar:
Sobrefrenar:
Control de daño:
Fuego precisión:
Fuego
instantáneo:
Apuntar:
Inclinar
pantallas:
Nº de pantallas:
Energía auxiliar:
Unidad R2:
6
5
5
11
8
6
10
7
13
8
6
6
7
4
4
2
No
El campo estelar delante vuestro se desliza y se funde
en un espectro de colores deslumbrantes. Con una onda
expansiva final conseguís alcanzar el hiperespacio. Habéis
completado la misión de Dana y añadido otro líder
rebelde a las crecientes fuerzas de la Alianza.
Recompensas
Dale a cada jugador entre 5 y 10 puntos de habilidad por
haber completado con éxito esta aventura. También debes
reemplazar cualquier punto de fuerza utilizado durante la
aventura y conceder un punto adicional por el juego
ejemplar. Mira la página 94 de La Guerra de las Galaxias: El
Juego de Rol para saber qué debes tener en cuenta al
conceder puntos de habilidad y de fuerza.
Si los rebeldes y Tallon son capturados, han fracasado en
su misión. Haz que creen nuevos personajes o diseña una
aventura en la que puedan intentar escapar de una prisión
imperial. Ver las páginas 95 a 99 de La Guerra de las
Galaxias: EI Juego de Rol para encontrar sugerencias para
diseñar tus propias aventuras.
L
32
ESTADÍSTICAS DE LOS Z-95 PARA
GUERREROS DE LAS GALAXIAS
Tipo de
nave: Z-95 Caza-cabezas
Cañones
piloto:
TMF
Armas artillero:
Cuerpo:
4/3
Velocidad
máxima:
5
Nºs de turno:
11/1
22/2
32/2
44/3
54/3
6 (5)/(4)
7 (5)/(4)
Nº estabilizador: 5
1/2 rizo:
5
Deslizamiento:
4
A
Hélice:
Eses:
Inclinación:
Sobregirar:
Sobrevelocidad:
Acelerar:
Sobreacelerar:
Frenar:
Sobrefrenar:
Control de daño:
Fuego precisión:
Fuego
instantáneo:
Apuntar:
Inclinar
pantallas:
Nº de pantallas:
Energía auxiliar:
Unidad R2:
4
4
4
9
6
4
8
5
11
8
4
6
7
4
1
1
No
bordo del Implacable
Lee en voz alta a los jugadores:
INTERIOR: DESTRUCTOR ESTELAR IMPERIAL. CAMAROTE DE PARLAN.
Un primer plano de la imagen gigante de Darth
Vader, con su forma holográfica ocupando toda la
escena. Suena un ahogo desde algún lugar fuera de la
vista. La escena se amplia, revelando más detalles de
la habitación, mientras la forma doblada y doliente del
Capitán Parlan cae al suelo.
«Disculpas aceptadas, Capitán Parlan,» dice Vader
fríamente.
Vuelve la escena a...
CRÉDITOS Y TEMA DE LA PELÍCULA.
Os Z-95 Caza-Cabezas modificados de Tallon ayudan a los rebeldes en la batalla final

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