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CREIX AMB INTERNET Flash II: Animación avanzada con Flash CS4 Flash II: Animación avanzada con Flash CS4 Antes de animar Antes de introducirnos en la animación avanzada, es conveniente conocer todos los elementos de los que disponemos para animar. Estos elementos serán considerados como los actores de nuestra película, donde tomarán más o menos protagonismo. La biblioteca será nuestra herramienta esencial para crearlos, guardarlos y organizarlos. Elementos de animación: Para la realización de animaciones se necesita que los elementos aparezcan en el escenario. Sabemos que Flash puede trabajar con ficheros gráficos, clips de video y elementos de audio. Sin embargo, estos no son los elementos básicos para realizar las animaciones. Flash utilizará una serie de elementos que dependerán del tipo de animación que se quiera realizar. Estos elementos se podrían agrupar en tres categorías: • Estructuras simples: Son las formas. Cuando se dibuja un elemento en pantalla con alguna de las herramientas para generar figuras y elementos de dibujo (lápiz, pluma, pincel, óvalo, rectángulo y línea) se crean formas. Dependiendo del tipo de herramienta empleada se generará un contorno, un relleno o bien un contorno más un relleno, pero siempre son formas. Esto es importante porque son estructuras básicas y son las únicas que pueden emplearse en una interpolación de forma (como vimos 2 en el tema anterior). • Estructura compuesta: Un nivel por encima de las formas se encuentran las estructuras compuestas. Se caracterizan porque actúan a modo de objetos individuales, es decir, no pueden seleccionarse por partes. Hay tres tipos: o Grupos: Es una asociación de formas y/o objetos para que actúen como si de un único elemento se tratase. o Objetos de dibujo: AI crear un elemento en pantalla a través de las herramientas proporcionadas (lápiz, pluma, pincel, óvalo, rectángulo y línea) se pueden crear objetos que agrupen el contorno y el relleno. Esta opción, nueva desde Flash 8, se activa haciendo clic en el icono Dibujo de Objeto que aparece en Ia zona Opciones Opciones de cada una de estas herramientas. o Texto: EI texto constituye en sí un elemento agrupado. Si se quiere acceder a cada una de las piezas hay que seleccionar del menú Modificar > Separar (CTRL + B). B) Lo que se va a conseguir son las letras, números, símbolos, etc., en los que se divide el texto. Si se selecciona uno de estos caracteres y se vuelve a elegir la opción Separar se conseguirá una forma. Este proceso es irreversible: la forma nunca podrá volver a convertirse en texto. • Símbolos: Constituyen la estructura más importante de Flash (y son básicos para realizar trabajos con ActionScript). Existen tres tipos de símbolos: Clip de película, película botones y gráficos. gráficos 3 La Biblioteca En el panel Biblioteca se guardan cada uno de los símbolos que se hayan creado en Flash y los elementos externos incorporados (clips de video, ficheros de audio e imágenes). Los elementos importados se pueden colocar directamente en el escenario o bien incluirlos en la Biblioteca. Biblioteca Conviene siempre recurrir a esta última técnica, porque la Biblioteca permite reutilizar los elementos en cualquier momento. Una vez que se haya colocado un elemento dentro de la Biblioteca basta con seleccionarlo y moverlo al escenario. Automáticamente se creará una instancia del elemento elegido. AI panel Biblioteca se puede acceder de dos formas: • • A través de Ventana > Biblioteca. Presionando Ctrl+L (Windows) o Comando+L (Macintosh). Los elementos se muestran dentro de la Biblioteca como una tabla con cinco columnas y tantas filas como elementos existen. 4 Las columnas son: • Nombre: Nombre Indica el nombre del elemento de la Biblioteca, Biblioteca no el nombre del elemento que aparece en el escenario. Conviene que el usuario se acostumbre a dar un nombre diferente a cada uno de los elementos que va incorporando al escenario. Esto le permitiré localizarlo a posteriori y además cumplirá una de las pautas básicas del lenguaje ActionScript (si se quiere trabajar con un objeto existente en pantalla, necesita un nombre que sea diferente del resto). Al lado del nombre aparece un icono que representa el tipo de elemento incluido en la Biblioteca. • Tipo: Tipo Indica el tipo del elemento (clip de película, gráfico, botón, sonido, video incorporado o clip compilado). • Número de usos: usos Número de instancias en el escenario de un objeto de la Biblioteca. Biblioteca • Vinculación: Vinculación ActionScript trabajará con los elementos existentes en pantalla a través del nombre que se le asigne a la instancia. Ahora bien, si se necesita trabajar con un elemento de la Biblioteca que no exista (por ejemplo un clip de sonido) en el escenario es necesario asignarle un nombre adicional (botón derecho > Vinculación). Vinculación El nombre indicado será el que aparezca en esta tabla. • Fecha de modificación: modificación Indica la última fecha en la que se ha modificado el elemento de pantalla. Los elementos pueden ordenarse por columnas haciendo clic en la cabecera de una de ellas. Para ampliar al ancho de la columna hay que colocar el puntero del ratón entre los encabezados de dos columnas y arrastrar la línea para cambiar al tamaño (Io que no se puede hacer es alterar el orden de las columnas). Organización de símbolos en carpetas: 5 Según vaya avanzando el desarrollo de un proyecto, es normal que la paleta de la Biblioteca vaya creciendo para almacenar un número cada vez mayor de símbolos, hasta que llegue un punto en el que sea difícil manejar o identificar de forma rápida todos y cada uno de los símbolos. Para poder gestionar el conjunto de símbolos se pueden crear carpetas que agrupen los distintos elementos en categorías. Así se podrá identificar y encontrar un símbolo concreto con mayor rapidez. Para crear una carpeta en la Biblioteca, Biblioteca se hace clic en el botón de Nueva Carpeta dentro de la paleta de Biblioteca. Aparecerá un nuevo icono de carpeta dentro de Ia Biblioteca. Para colocar un símbolo dentro de una carpeta, se arrastra el icono del símbolo sobre el icono de la carpeta. También es posible colocar una carpeta dentro de otra, arrastrando dicha carpeta sobre el icono de la carpeta dónde se pretende guardar aquella. De este modo, es posible crear una jerarquía estructurada de carpetas dentro de la paleta Biblioteca, Biblioteca que permite gestionar mejor los símbolos y, en consecuencia, el contenido de la película. Importar símbolos a través de bibliotecas: En muchas ocasiones se presentará la necesidad de utilizar en un proyecto otros elementos utilizados en proyectos anteriores. No tiene ningún sentido volver a crear un objeto si ya se ha establecido anteriormente en otro documento. Supondría una pérdida de tiempo y de trabajo innecesario. Es posible aprovechar todo el contenido de otros ficheros Flash, siempre y cuando se haya tenido la prudencia de convertir dicho material en símbolos. Para adquirir símbolos de las bibliotecas de otros documentos: • • Se selecciona la opción de menú Archivo > Importar> Abrir biblioteca externa. Aparecerá un cuadro de diálogo en que debe seleccionarse el externa documento Flash original (el fichero de trabajo, no Ia película SWF), que incluye la biblioteca que pretende importarse. Cuando se haya seleccionado el fichero adecuado y se haga clic en Abrir, aparecerá la nueva paleta de Biblioteca, que mostrará todos los símbolos que contiene dicho documento. El fondo de la paleta de Biblioteca 6 • • aparecerá de color gris (es la manera de indicar que no se trata de la biblioteca original del fichero, sino de una biblioteca importada de otro documento). Para incorporar definitivamente un símbolo a la película en curso se arrastra una instancia de Ia biblioteca importada al escenario. A partir de ese momento se observará como el icono del símbolo arrastrado pasa a formar parte de la biblioteca local (que aparece con el fondo blanco). Optimizar la Biblioteca: Es importante que los elementos para la animación estén ordenados y debidamente identificados i que la Biblioteca esté actualizada y su peso sea lo menor posible. Flash comprime los elementos gráficos para reducir al máximo el tamaño del fichero SWF. Sin embargo, Io que puede hacer el usuario es eliminar aquellos ficheros que no vaya a utilizar. Hay dos formas de realizar esta tarea: • • Ordenar los elementos a través de la columna Número de usos. usos Los que tengan valor 0, son los que todavía no se han empleado. Basta con seleccionarlos y hacer clic en el icono de la parte inferior (Cubo Cubo de basura) basura para eliminarlos. Hacer clic en el icono que aparece a la derecha del nombre de la Biblioteca. Biblioteca En la lista de opciones escoger Seleccionar elementos no utilizados. utilizados Una vez elegidos se pueden eliminar a través del icono Eliminar o a través de la tecla Suprimir. Suprimir Qué son los símbolos y cómo utilizamos los distintos tipos de símbolos: Los símbolos constituyen uno de los elementos más importantes a la hora de trabajar con Flash y representan un nuevo nivel de edición respecto a los grupos. Un símbolo es un elemento que reside en la biblioteca de la película y que puede reutilizarse tantas veces como sea necesario y en la cantidad deseada, dentro del 7 escenario de Flash. En cualquier fotograma y en cualquier escena. Cuando se desea utilizar un símbolo, se arrastra su icono desde la ventana de Biblioteca hasta el escenario. El elemento que aparece en el escenario se conoce con el nombre de instancia. instancia Cada vez que se arrastra el icono del símbolo de la biblioteca al escenario, aparece una nueva instancia. En una misma escena, y en un mismo fotograma, pueden coexistir cualquier número de instancias de un mismo símbolo. Las instancias pueden colocarse, rotar y cambiar de tamaño, de forma independiente una de las otras, pero cualquier modificación que se realice directamente sobre el símbolo en el que estén basadas, supondrá el cambio automático de todas las instancias que reflejarán los nuevos cambios. Este método permite, por un lado, aumentar el nivel de productividad: si en un proyecto existen varios elementos que comparten la misma apariencia como botones, logotipos, fondos de diferentes escenas, etc., y, en un momento dado, se quiere cambiar el aspecto de todos ellos, bastará con modificar una sola vez el símbolo original, para que los cambios sean heredados por todas las instancias y, en pocos minutos, se habrá concluido con un trabajo que hubiera requerido de mucho más tiempo si se hubieran tenido que editar cada uno de los elementos por separado. Por otro lado, los símbolos contribuyen al rendimiento de la película, ya que el número de instancias puede ser múltiple en un documento pero, únicamente, será necesario descargar y gestionar la memoria ocupada por el símbolo. Por ejemplo, se puede dibujar un rosal entero utilizando solo la memoria requerida por el símbolo de una rosa. Flash divide en tres clases los tipos de símbolo que puede manejar. Cada uno de ellos tiene unas características y unas funciones muy concretas. Cada símbolo tiene su propia línea de tiempo que funciona en consonancia, o de forma independiente, de la línea de tiempo de la escena principal (dependiendo del tipo de símbolo del que se trate). Los símbolos pueden estar compuestos por uno o más fotogramas y pueden ser estéticos o animados. Se modifican en un nivel distinto de edición, al igual que los grupos, con la diferencia de que la línea de tiempo que aparece en el nivel de edición de símbolos pertenece al propio símbolo, y no a la escena principal. 8 Los símbolos pueden editarse en el contexto de la escena en la que estén siendo utilizados, haciendo clic en cualquier instancia de ese símbolo, o bien, pueden editarse de forma independiente de cualquier instancia haciendo doble clic en el icono del símbolo que hay ubicado en la paleta de la Biblioteca. Biblioteca Analicemos a continuación los tres tipos de símbolo. Símbolo Gráfico: Gráfico: Este tipo de símbolo está disponible desde las primeras versiones. Los símbolos gráficos pueden utilizarse para incluir gráficos, fotografías u otros símbolos gráficos. La utilidad principal de los símbolos gráficos es la de albergar aquellos elementos que se van a utilizar repetidamente dentro de una película y son las unidades mínimas que pueden ser utilizadas para crear una animación con interpolación de movimiento. Un símbolo gráfico puede contener varios fotogramas en su línea de tiempo (es decir, puede contener animaciones), pero la reproducción de estos fotogramas se realiza de forma sincronizada con la línea de tiempo principal. Esto quiere decir que, para que el ciclo de animación de un símbolo gráfico se vea 9 completo, es preciso que la línea de tiempo principal tenga, al menos, el mismo número de fotogramas que la línea de tiempo del símbolo. Si la línea de tiempo principal alberga más fotogramas que la línea de tiempo del símbolo, la forma en la que la animación del símbolo será representada en pantalla, dependerá de las opciones escogidas para la instancia asociada, dentro del panel de Propiedades. Propiedades En el centro del panel aparece una lista desplegable que permite escoger una de estas opciones: • Reproducir indefinidamente: indefinidamente EI ciclo de animación del símbolo gráfico se repite tantas veces como le sea posible, dentro de la Iongitud de la línea de tiempo principal. Por ejemplo, un símbolo gráfico compuesto por siete fotogramas, se reproducirá cinco veces en la línea de tiempo de una escena que esté compuesta por 35 fotogramas. • Reproducir una vez: El ciclo de animación del símbolo se reproduce una única vez, siempre y cuando la línea de tiempo principal tenga, como mínimo, el mismo número de fotogramas que Ia línea de tiempo del símbolo gráfico. • Fotograma único: único La instancia muestra solo el primer fotograma del símbolo, independientemente de la Iongitud de la animación que contenga el símbolo. Las instancias de símbolos gráficos no admiten nombre de instancia dentro de sus propiedades, ya que no se utilizan como elemento de programación sino únicamente por su función gráfica. 10 Símbolo Botón: Este tipo de símbolos tiene una importancia muy especial dentro de los proyectos de Flash, ya que se utilizan para crear botones que servirán para aportar información de forma interactiva al usuario, o para trasladarle de una parte a otra de la aplicación. De todos los tipos de símbolos que posee Flash, éste es el único que tiene una línea de tiempo propia y los diferentes fotogramas que la componen no sirven para crear animaciones, sino para identificar los posibles estados en los que puede hallarse el botón. Cada uno de estos fotogramas posee una etiqueta que permite identificar la función que desempeña: • • • • El fotograma Reposo contendrá el aspecto del botón cuando el usuario no esté interactuando con él. Es el aspecto que tiene el botón por defecto. El fotograma Sobre mostrará el aspecto del botón cuando el usuario coloca el cursor del ratón sobre él sin hacer clic. El fotograma Presionado será el aspecto que tomará el botón cuando el usuario haga clic sobre él. EI fotograma Zona activa delimita el área sensible del botón (no aparecerá nunca en pantalla). Si no se asigna una zona activa a un botón, será la misma que la del fotograma inmediatamente anterior. De esta forma, un botón con forma de texto sólo será sensible en las partes gráficas de los caracteres (el hueco de una "U", o una "P", no será sensible). En este caso, sería preciso definir un área sensible rectangular que englobase toda la palabra. 11 Para poder introducir un gráfico en cada uno de los fotogramas que forman parte de un símbolo botón, es necesario convertir cada fotograma en un Fotograma clave, clave a través de la opción de menú Insertar > Línea de tiempo > Fotograma clave. clave Aparecerá un punto negro sobre el fotograma que permite insertar un nuevo gráfico, o modificar el existente, sin que ello afecte a los fotogramas de los otros estados. Las instancias de un símbolo botón pueden tener un nombre de instancia que se introduce en el panel de Propiedades Propiedades, ades cuando la instancia está seleccionada en el escenario. Los botones son programables mediante ActionScript y suelen incluir instrucciones que se ejecutan cuando el usuario interactúa con ellos. Para probar el funcionamiento de los botones (y comprobar como cambian de aspecto, cuando se pasa por encima de ellos con el puntero o cuando se hace clic), se escoge la opción de menú Control> Habitar botones simples. simples Para volver al modo de selección y edición de botones se vuelve a seleccionar la misma opción de menú. Para acceder a la línea de tiempo de un botón, se hace doble clic sobre cualquier instancia de botón en el escenario, o bien, se hace doble clic sobre el icono de símbolo, en la paleta de Biblioteca. Biblioteca Es posible crear botones invisibles. Lo único que hay que hacer es introducir un grafico en el fotograma clave correspondiente a la zona activa; el resto de fotogramas se dejan totalmente en blanco. AI arrastrar al escenario una instancia de este botón aparecerá un gráfico semitransparente, de color cian y con la silueta del elemento insertado en el fotograma Zona activa. activa EI botón aparece de este modo, para que el desarrollador no trabaje a ciegas y pueda situarlo en Ia posición adecuada, pero será totalmente invisible en la película final. Símbolo Clip de Película: 12 Éste es, probablemente, el tipo de símbolo más complejo que posee Flash, más por su multitud de usos que por su dificultad de comprensión. Los clips de película fueron pensados, originariamente, para albergar pequeñas secuencias de animación en bucle que se ejecutan independientemente de la longitud en fotogramas de la línea de tiempo de la escena principal. Aunque la animación principal solo posea un fotograma, el clip de película se mostrará en toda su longitud (aunque para poder observarlo sea necesario publicar y visualizar el fichero SWF final). AI contrario que los símbolos gráficos, un clip de película no muestra su animación en modo de desarrollo, es decir, directamente en el escenario de trabajo de Flash. Por este mismo motivo, la línea de tiempo interna de un clip de película puede tener cualquier longitud, sin necesidad de preocuparse por la Iongitud del resto de líneas de tiempo del documento. Los clips de película también se utilizan con mucha frecuencia como elementos de programación, ya que, mediante ActionScript, es posible activar o detener su reproducción, ir a un fotograma concreto del clip o, incluso, cambiar sus cualidades de tamaño, posición, rotación o transparencia (entre otros parámetros). Se puede controlar el comportamiento de una instancia de clip de 13 película, a través de su nombre de instancia, que se introduce en el panel de Propiedades. Propiedades Este tipo de instancias puede recoger eventos de ratón o teclado (al igual que los botones) y puede incluir en su interior gráficos, grupos, símbolos gráficos, botones u otros clips de película. Si un símbolo de clip de película incluye una animación y se pretende observar el aspecto que ofrece la animación de una o varias instancias de ese clip de película en el contexto del escenario de Flash, es necesario visualizar el fichero SWF final, ya que el fichero fuente original (con la extensión FLA) no permite visualizar directamente la animación de los clips de película. Para ver el resultado no es necesario proceder a la publicación final del fichero SWF, es posible observar el resultado a través de la opción de menú Control > Probar película. Aparecerá una nueva ventana mostrando el aspecto que del fichero SWF final, incluyendo la animación de los clips de película. Para volver al modo de trabajo, se hace clic en el botón Cerrar. Cerrar También se puede acceder con la tecla F12: abre el programa navegador que el sistema operativo tenga asignado por defecto y muestra en su interior una página Web con la película tal y como podrá ser observada en Internet, incluyendo sus dimensiones finales. Crear un símbolo desde cero: • • • • Se selecciona la opción de menú Insertar > Nuevo símbolo (CTRL+F8). (CTRL+F8) O bien a través del botón Nuevo Símbolo de la barra de estado de la Biblioteca. Biblioteca Aparecerá un cuadro de diálogo donde se introduce el nombre y el tipo del nuevo símbolo (no así el punto de inserción, pues el símbolo no contiene aún ningún gráfico respecto al que orientarse). Aceptar. Aceptar Aparece un nuevo nivel de edición donde no existen los límites del escenario, ya que es un escenario de trabajo abstracto, donde se supone que el símbolo puede tener cualquier extensión y longitud. Una cruz en el centro representa el punto de inserción que tendrá el símbolo cuando se inserte una instancia en el escenario. Cualquier elaboración gráfica que se 14 • • haga, a partir de este momento, debe tener en cuenta esa cruz de registro que orienta acerca de Ia futura posición del símbolo. La cruz, de hecho, marca la coordenada (0,0) del símbolo dentro de su sistema local de coordenadas. Una vez se ha introducido todo el contenido del símbolo, se hace clic en el icono de la claqueta, para volver al nivel de edición principal. Si se observa la paleta de Biblioteca, Biblioteca se puede ver como, ahora, aparece un nuevo icono perteneciente al nuevo símbolo. Crear un símbolo a partir de un elemento en el escenario: • • • • • Se selecciona el material que se pretende convertir en símbolo. Se escoge la opción de menú Modificar > Convertir en símbolo (F8). Aparecerá un cuadro de diálogo dónde se introduce el nombre del símbolo y se escoge una opción entre los tres tipos de símbolo. En la opción Tipo se decide si el símbolo será un clip de película, un botón o un gráfico. En la opción Registro aparece una cuadrícula formada por nueve pequeños cuadrados distribuidos en filas y columnas. Esos cuadrados representan la ubicación que tendrá el punto de inserción del símbolo (respecto al rectángulo de encaje del gráfico), cuando se incluya una instancia en el escenario. Se hace clic en el punto que se desea que funcione como punto de inserción. Aceptar. Aceptar Si se observa la paleta de Biblioteca, Biblioteca se puede ver como, ahora, aparece 15 un nuevo icono perteneciente al nuevo símbolo. Crear un símbolo a partir de unos fotogramas (para clips de película y gráficos): • • • • • Se seleccionan los fotogramas que forman parte del fragmento que pretende convertirse en símbolo, haciendo clic y arrastrando encima de las celdas correspondientes en la línea de tiempo. Se selecciona la opción de menú Edición > Línea de tiempo > Cortar fotogramas fotogramas. togramas Se crea un nuevo símbolo mediante la opción de menú Insertar > Nuevo símbolo. símbolo En el cuadro de diálogo que aparece, se introduce el nombre y el tipo de comportamiento (clip de película o gráfico). Aceptar. Técnicas de animación en la línea de tiempo en Flash CS4: Flash CS4 presenta diferentes formas para crear animaciones y cada una de ellas ofrece múltiples posibilidades: 16 • • • • • Interpolaciones de movimiento. movimiento Asignamos distintos valores en distintos fotogramas a una o varias propiedades de un objeto como, por ejemplo, la posición, la escala, la transparencia, etc. Flash calculará los valores intermedios entre ambos fotogramas, de tal forma que el cambio sea gradual. Interpolación clásica. clásica Es la técnica que inversiones anteriores ofrecía Flash para realizar interpolaciones de movimiento. Son similares en algunos aspectos a las interpolaciones de movimiento, aunque un poco más difíciles de crear. Cinemática inversa, animación mediante huesos. huesos El objetivo de la cinemática inversa consiste en encontrar el gesto que deben adoptar las diferentes articulaciones para que el final del sistema articulado llegue a una posición concreta. Interpolaciones de forma. Son aquellas animaciones que nos permiten pasar de una forma a otra, este tipo de interpolaciones solo se puede realizar con formas que son los objetos menos complejos de Flash. Fotograma a fotograma. fotograma Se muestra cada fotograma en un momento en el tiempo, se puede crear la sensación de animación al mostrar cada fotograma un contenido diferente. En esta animación no hay interpolaciones por lo que es la animación más costosa. Interpolación de movimiento: Para crear este tipo o cualquier interpolación, seleccionamos la instancia en el escenario hacemos clic Mouse derecho y seleccionamos Crear Interpolación Interpolación de 17 movimiento. movimiento También podemos hacerlo a través del menú principal Insertar > Interpolación de movimiento o seleccionando el fotograma en la línea de tiempo y Mouse derecho Crear interpolación de movimiento. Para crear una interpolación de movimiento, cada objeto debe estar en una capa. Al crear esta animación, podemos ver que se han creado 24 fotogramas, se añaden automáticamente dependiendo de los fotogramas por segundo del cabezal lector que tengamos configurados en el documento. 18 El paso siguiente es llevar el cabezal reproductor de la línea de tiempo al fotograma 24 y modificar las propiedades (tamaño, posición....escala...) que nos interesen de la instancia en el escenario y automáticamente Flash creará un fotograma clave que contiene el cambio de propiedades. Este tipo de interpolación tiene la característica de dibujar en el escenario la trayectoria del movimiento que permite ser modificada con la pluma o la herramienta de subselección y crear movimientos curvos, lo que en versiones anteriores realizábamos con la capa Guía de movimiento. 19 Animar con efecto máscara: Las máscaras constituyen uno de los recursos estrellas para cualquier animador o diseñador. Las máscaras son un recurso de animación muy útil, ya que permiten mostrar un gráfico o una animación a través de la forma de otro gráfico que actúa a modo de ventana. De esta forma, es posible recortar la visualización y mostrar sólo un fragmento con una silueta determinada. EI objeto que actúa como máscara puede ser un objeto estético, o bien otra animación. En otras palabras, la máscara puede ser una máscara animada. EI procedimiento para 20 crear una máscara es el siguiente: 1. Se selecciona una capa en la que haya una animación. 2. Con esa capa seleccionada, se crea una nueva capa que, por defecto, debe aparecer justo encima de la capa seleccionada. 3. En esta nueva capa se crea un gráfico o una animación. La única condición que se debe seguir es que el objeto, u objetos, de esta capa estén compuestos por colores planos. Este gráfico o animación debe coincidir, en algún momento, con Ia posición de las imágenes de la capa inferior ya que será el elemento que hará las funciones de máscara. 4. Una vez están ambas capas listas, se hace clic con el botón derecho del ratón (Control Control + clic en Macintosh) y, en el menú contextual que aparece, se selecciona la opción Máscara. 5. La capa de máscara aparecerá con un nuevo icono y la capa inferior también cambiará al nuevo estado de capa enmascarada. EI nuevo icono de la capa muestra la subordinación a la máscara. Se puede ejecutar la animación para observar el resultado. Tanto las capas de máscara como las capas enmascaradas se bloquean en el momento en que se realiza la operación, pero, en cualquier momento, es posible volver a editarlas. Para ello, simplemente se hace clic en el icono del candado de la capa enmascarada o de la capa de máscara. Las capas se desenmascaran momentáneamente para permitir la edición de sus elementos. Una vez se ha terminado con las modificaciones, se hace clic de nuevo en el icono del candado y, automáticamente, las capas implicadas volverán a enmascararse. Se pueden añadir a la máscara tantas capas enmascaradas como se desee. Para conseguirlo se arrastra el icono de la capa que se desee enmascarar sobre el icono de la capa de máscara. AI hacerlo, la nueva capa pasará a formar parte de las capas subordinadas a la máscara. 21 Máscaras con degradados: Como se ha comentado, Flash toma como máscara cualquier pieza sólida dibujada en la capa que se haya indicado como máscara. Esto genera un problema y es que Flash pasa por alto los mapas de bits, colores, transparencias, estilos de línea, etc.; es decir, se ve... o no se ve. Las áreas rellenas de una máscara se convierten en transparentes y las zonas no rellenas en opacas. Lo más cómodo para emplear una máscara que utilice un degradado (por ejemplo, una ventana de visión con los bordes difuminados) es simularla desde una aplicación de retoque fotográfico. Por ejemplo, utilizando una aplicación como PhotoShop o Firefox se pueden crear una forma opaca y con el borrador eliminar las zonas que realmente se convertirán en máscara (aquí el proceso es inverso, las zonas opacas se convertirán en las zonas transparentes y las zonas no visibles harán de máscara). Si, por ejemplo, se crea un recuadro negro y se borra una zona, éste área transparente trabajará a modo de máscara. Sólo hace falta guardar la imagen en un formato que permita transparencias e importarla a la biblioteca (por ejemplo 22 PNG). Máscaras animadas: Las máscaras también se pueden animar. Sólo hay que tener en cuenta que en las interpolaciones de movimiento es necesario un símbolo, texto u objeto de dibujo. Bastaría con convertir la máscara a símbolo y en la capa en la que se encuentra la máscara realizar esta interpolación de movimiento. EI efecto revelaría la imagen, texto, etc., que figure debajo de la máscara a medida que ésta se desplace. Si se necesita el contorno (hay que recordar que todo Io que figura en la máscara se convierte en opaco y, por tanto, no existe el contorno) es necesario crear una capa adicional fuera de la influencia de la máscara. Si se realiza una animación de movimiento con la máscara sería necesario desplazar también ese contorno para que simule el perímetro de la máscara. Animación con filtros: filtros: Los filtros permiten incorporar distintos efectos visuales a botones, clips de película y textos. Estas características solo se encuentran dentro de Flash Professional. Para acceder a estos efectos de tipo filtro hay que hacer uso de la pestaña existente en el panel Propiedades. Propiedades Un filtro gráfico consiste en un proceso que altera los píxeles de la imagen para obtener algún tipo de efecto. Por ejemplo, un efecto de desenfoque (blur) hace que los píxeles que conforman los bordes de la imagen se vayan difuminando e integrando con los que la imagen pasa a ser más borrosa. Ente los efectos incorporados dentro de Flash 23 Professional se encuentran el desenfoque, sombra, iluminado, bisel, iluminado degradado, bisel degradado y ajuste de color. • • • • • • • Desenfocar: Se suavizan los bordes y los detalles de cada pieza. Se puede utilizar para objeto que no estén en primeros planos o para simular movimientos. Sombra: Simula la sombra de un objeto, es decir, el propio objeto con colores más suaves, desenfocado y puesto detrás del objeto principal. Iluminado: Se puede utilizar para proporcionar un borde de color al texto. Este iluminado puede ser interior o exterior. Bisel: Emplea un efecto de resaltado para destacar el elemento a modo de botón. Este efecto puede ser interior; exterior o completo. Iluminado degradado: Genera un efecto de iluminación con un degradado de una zona a otra. Esto requiere modificar el valor de alfa para que cambie a Io largo del efecto Bisel degradado: Es parecido al caso anterior pero ahora no es la iluminación la que utiliza un color degradado sino el propio bisel de la pieza Ajuste de color: Uno de los problemas más graves de Flash era la imposibilidad de variar el color para las instancias de un objeto de la biblioteca. Lo que si se podía hacer era convertirlo en símbolo y variar el color o el alfa para la pieza antes de realizar la animación. En esta versión la opción Ajuste de color permite ajustar el nivel de brillo, contraste, matiz y saturación del clip, texto o botón seleccionado. Paso a paso: 1. Seleccionar en el escenario el botón objeto de texto o clip de película. 2. Hacer clic en el panel Filtros situado en el Inspector de Propiedades. 3. Utilizar el botón Añadir filtro (+) que mostrará un menú emergente con las opciones expuestas antes. Se escoge una. 4. Ajustar los parámetros de configuración según el filtro escogido en el menú emergente. Si se quiere quitar un filtro asignado, el proceso pasa por: • Seleccionar en el escenario la pieza que tenga el filtro incorporado. • Hacer clic en el panel Filtros Filtros situada en el Inspector de Propiedades. • Seleccionar el filtro que se va a eliminar • Utilizar el botón Eliminar filtro ((-) para descartar ese efecto. 24 La herramienta hueso y la cinemática inversa: Cinemática inversa, animación mediante huesos. El objetivo de la cinemática 25 inversa consiste en encontrar el gesto que deben adoptar las diferentes articulaciones para que el final del sistema articulado llegue a una posición concreta. El primer paso para crear movimientos articulados es definir los huesos del objeto. Para ello podemos utilizar la herramienta hueso. La herramienta hueso le indica a Flash cómo se conectan las series de instancias de clip de película. Los clips de película conectados se denominan esqueleto y cada clip de película se denomina nodo. nodo En el ejemplo hemos arrastrado los distintos clips del muñeco y puestos en su lugar en la escena formando la figura deseada. Una vez colocados, hacemos clic sobre la base de la instancia que será el hueso principal, arrastramos hasta el inicio de la siguiente instancia y habremos definido el primer hueso. Volvemos a hacer clic en la base de la segunda instancia hasta el inicio de la siguiente para definir otro hueso jerarquizado. 26 Al primer hueso de un esqueleto se le considera el padre, padre y al hueso conectado a éste se le denomina hijo. hijo Por ejemplo, un esqueleto de un muñeco podría tener una pelvis conectada a dos muslos, los cuales a su vez estarían conectados con dos pantorrillas. La pelvis sería el padre, cada uno de los muslos un hijo, siendo los muslos “hermanos” entre sí. Conforme el esqueleto vaya adquiriendo complejidad, podemos utilizar el inspector de propiedades para recorrer los elementos de la jerarquía en base a sus relaciones. 27 Podemos modificar fácilmente el esqueleto recolocando los nodos o borrándolos y agregando otros nuevos. Si uno de los nodos del esqueleto está levemente desplazado, por ejemplo, se puede usar la herramienta de transformación libre para rotarlo o moverlo a una nueva posición y esto no cambiará los huesos. También podemos realizar modificaciones en los nodos pulsando la tecla Alt u Opción mientras arrastramos el nodo. Para eliminar huesos: se selecciona el hueso u presionar Supr en el teclado. Se eliminará el hueso seleccionado y todos los huesos conectados a éste. Realizar movimientos en 3D: Las animaciones en 3D presentan la complicación adicional del tercer eje (z). Cuando seleccionamos la herramienta de Rotación o Traslación rotación, rotación debemos tener en cuenta la opción Translación global global que figura en la base del panel Herramientas. Herramientas La Transformación global conmuta entre la opción global (botón hundido) y la opción local (botón levantado). Al mover un objeto con la 28 opción global las transformaciones se harán en relación al sistema de coordenadas global, mientras que al mover un objeto con la opción local activada, las transformaciones que se le apliquen serán en relativas a sí mismo. Publicar la película de Flash: el SWF y otros archivos La opción del menú principal Archivo > Configuración Configuración de publicación (SWF), es la opción más importante ya que es la que hace referencia a la película Flash como tal. En esta opción, también podemos publicar distintos archivos de imagen y un proyector de Flash que puede ser visto en cualquier ordenador tenga o no el Player de Flash instalado. 29 Dentro de la pestaña Flash (SWF) se pueden encontrar todas las opciones disponibles. Comentemos las principales: • Versión: Versión Como su nombre indica, se escoge la versión en la que se va a publicar la película SWF, Una versión más baja asegura la compatibilidad con versiones antiguas de Flash Player; pero supone sacrificar prestaciones. Si se tienen dudas acerca de las prestaciones que pueden o no utilizarse, lo recomendable, si no se quiere guardar en la última versión, es guardar en una versión anterior, ya que la posibilidad de encontrar usuarios que conserven versiones más antiguas cada día es más remota pues el propio navegador se encarga de proponer la actualización al navegante. Pero hay que tener cuidado con la versión que se emplea para crear el reproductor. Las novedades incorporadas en cada una de las versiones de Flash 30 solo servirán para esa versión y posteriores. • Orden de carga: Establece el orden de carga de las capas De arriba abajo o De abajo arriba. arriba Si el fichero no ocupa mucha memoria y se carga rápido, apenas se notará diferencia entre una opción y otra, pero, de lo contrario, debe decidirse qué gráficos interesa que aparezcan antes. Si nuestra película Flash contiene el logotipo de la empresa en una capa superior, por ejemplo, y se desea que aparezca antes que cualquier otro elemento, entonces, se escogerá la versión De arriba abajo. abajo • Versión de ActionScript: ActionScript Permite escoger con qué versión de ActionScript va a trabajar la película. La 2.0 es nueva desde la versión MX 2004. Dentro del apartado Opciones: Opciones • Generar informe de tamaño: tamaño Crea un fichero de texto con un informe completo acerca de los contenidos de la película, incluyendo también otros detalles como la duración, la cantidad de fotogramas o el tamaño de memoria ocupado por los símbolos y los medios importados. Este informe es de mucha utilidad cuando se quiere optimizar un proyecto, pues aporta una información exhaustiva acerca del documento de Flash. • Proteger frente a importación: importación Activar esta opción impide que la película SWF pueda ser importada por ningún tipo de software, ni siquiera por el propio Flash. Hay que acordarse de activar esta casilla si queremos proteger nuestro trabajo, o cualquier material con copyright, que se prevea que pueda ser utilizado de forma indebida. Del mismo modo, hay que asegurarse de que esta opción no esté marcada cuando se diseña una 31 película con el objetivo de utilizarla como material en otro documento. • Omitir acciones de trazado: trazado Dentro de la programación en ActionScript, es posible insertar una serie de instrucciones (llamadas "instrucciones de trazado") que sirven para mostrar al desarrollador, en una ventana aparte (la ventana de Salida), Salida cualquier aspecto de Ia programación que se quiera controlar durante el proceso de desarrollo. Para que estos avisos no aparezcan en la película final, solo existen dos opciones: borrar una por una todas las instrucciones de trazado o activar esta casilla. • Depuración permitida: permitida Si se activa esta opción, el desarrollador podrá realizar pruebas de depuración. La depuración es un método de programación que consiste en comprobar el valor de los datos generados por una aplicación, con el fin de encontrar errores y poder proceder a su rectificación. Esta depuración se podrá realizar aunque la película ya esté publicada en Internet. Al activar esta opción, se activa un campo de entrada de contraseña. Es recomendable que el desarrollador introduzca una contraseña. Ésta le permitirá, solo a él, proceder a la depuración. • Comprimir película: película Cuando esta opción está activada, la película de Flash se comprime para ocupar menos espacio en disco. Por defecto, esta opción siempre está activada. EI único caso en el que tendría sentido desactivarla sería cuando el destino final de la película no va a ser una página Web de Internet sino, por ejemplo, una aplicación independiente que se ejecute desde el disco duro. • Optimizar para Flash Player 6 r65: r65 Si se escoge la versión 6 del Player, como formato de exportación, entonces, es posible activar esta opción para aprovechar la revisión r65 que se hizo de esta versión del Player. Es necesario que el usuario tenga instalada esta versión en su navegador, para poder aprovechar las prestaciones de esta opción. 32 • Calidad Calidad JPEG: JPEG En este deslizador se decide el nivel de comprensión de las imágenes de mapa de bits importadas en la película y a las que no se haya definido un nivel de compresión específico dentro del panel de Biblioteca. Biblioteca EI valor ajustado será el utilizado de forma predeterminada. • Flujo de audio: audio Haciendo clic en el botón Establecer, Establecer se escoge un nivel de compresión para todos los sonidos de la película, con el tipo de sincronización Flujo, Flujo que no se hayan comprimido previamente, de forma individual, en el panel de Biblioteca. Biblioteca Las opciones de compresión que se muestran son las mismas que se comentaron en el apartado de sonido. • Evento de audio: audio Haciendo clic en el botón Establecer, Establecer se escoge un nivel de compresión para todos los sonidos de la película, con el tipo de sincronización Evento o Inicio. Inicio Las opciones de compresión que se muestran son las mismas que se comentan en el apartado de sonido. El hecho de que se puedan comprimir los dos tipos de sonido por separado obedece a que los sonidos cortos (como clips de botones o pequeños efectos) pueden comprimirse más que fragmentos musicales con sincronización de tipo Flujo, Flujo sin que se aprecien, de forma evidente, grandes cambios de calidad. • Suplantar configuración de sonido: sonido Al activar esta casilla se ignora la configuración individual de compresión que pueda haberse dado a un sonido dentro del panel de Biblioteca y se asignan los ajustes genéricos a todos los sonidos del documento sin excepción. Esta opción puede utilizarse para crear versiones de "borrador" de la aplicación (que ocuparán menos memoria y tendrán menos calidad de audio), antes de realizar la publicación definitiva. 33 • Exportar sonidos de dispositivo: dispositivo Esta opción solo está disponible en la versión profesional de Flash y permite utilizar los sonidos propios del dispositivo reproductor (como teléfonos móviles) en lugar de los sonidos propios de la aplicación. • Seguridad de reproducción local: Es un nuevo modelo de seguridad incluido en Flash 8 para determinar el nivel de seguridad. Si se elige la opción Acceder solo a archivos locales, locales la película SWF publicada solo podrá interactuar con los recursos del sistema local (no podrá enviar información ni datos a la red). Si se escoge la opción Acceder solo a la red la película SWF publicada solo podrá interactuar con los recursos existentes en la red (y no del sistema local). 34 35