Rompe Ralph Alumno
Transcripción
Rompe Ralph Alumno
PROGRAMA DE CINE Y EDUCACIÓN EN VALORES Ficha Nº 41 del Alumnado R ompe Ralph es, el personaje de un videojuego: mide tres metros, pesa 257 kilos y confiesa que tiene mal carácter porque anda siempre con los nervios a flor de piel. Su tarea en el videojuego es la de romper cosas en un edificio, de ahí su nombre, y además es bueno en su “trabajo”, probablemente el mejor. El resto del juego consiste en que el jugador lo repare, y eso lo hace el personaje de Félix con su martillo mágico, y cuando Félix lo hace muy bien recibe una medalla. Pero Rompe Ralph (RR) se pregunta si se dan medallas por romper cosas muy bien, y lo cierto es que no, pese a que lleva treinta años haciéndolo estupendamente. Está claro que es muy difícil disfrutar de ese trabajo cuando a nadie más le gusta lo que uno hace, porque además, al cerrarse la sala de juegos, los demás personajes se van tan contentos a su casa, mientras que el “malo RR” se va a la suya que es…¡un vertedero auténtico!, en el que se tira basura y ladrillos. Por eso cuando RR ve a Félix con los vecinos del edificio que le dan las gracias llevándole tartas por arreglar lo que él ha roto, piensa que debe de estar bien eso de ser “el bueno”. Rompe Ralph El protagonista es un gigantón “malvado de videojuego” que realiza con ahínco su trabajo de destructor de un edificio con sus poderosos puños, y que tras treinta años desempeñando el oficio para el que ha sido programado, cuando se cierra la sala de juegos, sigue durmiendo solo en un basurero desde el que puede ver cómo agasajan a su rival Félix, el que arregla lo que él destroza en el juego. Quiere ser aceptado como uno más del grupo cuando ya no está en marcha el videojuego, pero lo rechazan y le ponen como condición que consiga alguna medalla para ser admitido en el grupo. En su deambular de aquí para allá correrá múltiples aventuras y peligros y deberá aprender a cooperar con la pequeña Vanellope para finalmente alcanzar unos trofeos inesperados que le darán la felicidad que deseaba: la amistad, la reconciliación auténtica con su némesis del juego y el bienestar que le produce ser generoso y hacer el bien. PRINCIPALES ASPECTOS DE LA PELÍCULA: • La superación de la soledad y del miedo gracias a la apertura ge- nerosa y sincera a los demás. • La comprensión y el perdón como medios para convivir en armonía. • El interés por aceptar e integrar a los otros y sentirse aceptado por ellos. • La valentía y la auto-confianza para afrontar los retos difíciles y superar las dificultades. • El ejercicio de la empatía para tener en cuenta las necesidades de los demás. • El uso de la creatividad y la inventiva para buscar soluciones a los problemas que surgen en la vida. • La búsqueda del bien como medio para edificar la propia autoestima. • El control en la expresión de las emociones negativas. Vanellope Es una niña gamberra y descarada de aire japonés que sufre una “pixlexia”, algo así como una dislexia en los píxeles con que ha sido diseñada, que la hace parpadear ocasionalmente. Quiere concursar en la carrera de bólidos del videojuego Sugar Rush, y le quita la medalla a Ralph para poder inscribirse, pero la cosa se complica cuando se topa con la negativa del rey Candy y el acoso de otras tres chicas que se burlan de su parpadeo. Todo se arreglará finalmente con el apoyo de Ralph, que se apiadará de su gamberra compañera para que pueda recuperar su integridad digital y triunfar en las carreras. Félix Es el héroe del videojuego en el que trabaja Ralph, porque arregla todo lo que él rompe gracias a un prodigioso martillo dorado que, como si fuese un rey Midas, repara cualquier desperfecto, desde un edificio hasta un bólido de carreras. Los vecinos le agasajan y le regalan tartas, y eso despierta el deseo de Ralph de tener acceso a esa fiesta, y cuando el gigantón salta a los otros juegos Félix tendrá que salir en su búsqueda porque su ausencia pone en peligro la continuidad del propio juego del que ambos proceden. En su periplo se encuentra con Calhoun, una aguerrida soldado que elimina en su juego bichos víricos, y pese a que ella no le hace mucho caso, logrará despertar su amor en el periplo que siguen juntos para ayudar a Ralph y Vanellope, al tiempo que sella la paz con su oponente en el juego al descubrir que es un gran tipo, y no sólo por su tamaño. FICHA DEL ALUMNADO UN JUEGO DE TRACA Cuando se juega con un juego lo normal es que tenga ya previstas una serie de cosas: quiénes son y qué hacen los personajes, dónde transcurre la acción, cómo se ganan puntos, cuáles son los obstáculos y trampas, cuándo se considera que se ha acabado el juego, etc. Lo que debéis hacer en cada grupo es inventaros un juego nuevo, un juego genial a vuestro gusto, en el que tiene que haber cuatro personajes. Tenéis que tener en cuenta lo siguiente: 1- Cada personaje debe tener un nombre que se parezca a lo que va a hacer en el juego (si es un malo-malo malísimo, podría llamarse, por ejemplo, “Jack el Aniquilador”; y si hace de amigo o amiga con recursos Nom bre Qué ha ce del héroe o de la heroína se podría llamar, por ejemplo, “Tina la Sibilina”, etc.) 2- Cada uno del grupo tiene que hacer de uno de los cuatro personajes, y llevar el nombre escrito y coloreado en el pecho o en la frente 3- En el juego debe haber acción, riesgo, aventura o competición, y cada personaje hace algo que sirva para que el juego sea muy emocionante, porque está en el juego para hacerlo más divertido 4- En la tercera casilla debéis colorear cómo es el personaje en el juego: ROJO-muy simpático; NARANJA-algo menos simpático; AMARILLO-antipático;VERDE-soso Escribid aquí el nombre de los cuatro personajes, qué es lo que hace en el juego, y qué color le ponéis: Color De qué va el juego: ……………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………… EL VECINO EQUIVOCADO Después de ver la película y después de conocer a Ralph, sabemos que ha hecho muchas cosas buenas. Sabemos que es buena persona. El vecino de Ralph dijo eso cuando no lo conocía bien. Cuando no conocemos bien a alguien podemos equivocarnos y decir cosas como las que dijo el vecino al principio de la película. En los siguientes recuadros escribe dos listas. Una de cosas buenas que ha hecho Ralph y otra de cosas buenas que normalmente haces tú. Cosas buenas que ha hecho Ralph 2 Cosas buenas que hago yo FICHA DEL ALUMNADO GLOBOS DE ALEGRÍA En esta foto de Ralph se aprecia muy bien que está triste. Anota al lado todos los detalles en los que se nota su tristeza. A todos nos gusta jugar con globos. La tristeza se borra de la cara de las personas cuando piensan en cosas alegres. A continuación piensa en las cosas que nos hacen sentir alegría a todos y escribe una de ellas en cada globo. ¡A partir de hoy siempre que regales un globo a un amigo o una amiga escribe con un rotulador en él algo alegre para que se sienta más feliz! 3 FICHA DEL ALUMNADO ¡YA NO SOMOS TAN PEQUEÑOS! En este fotograma, Ralph actúa como si fuese un niño pequeño con una pataleta. El resultado es que da un puñetazo sobre la mesa sin fijarse en que está la tarta y la destroza. Cuando dejamos de ser tan pequeños somos capaces de decir lo que nos pasa en vez de dar voces, gritos o patadas. A continuación hay una lista de situaciones en que podemos enfadarnos. Anota al lado de cada situación lo que sería correcto y educado para expresar cómo te sientes por lo que ha ocurrido: S ITUACIÓN LO QU E CRE O QU U E S E D E B E DEE CIR R Di c óm o t e si en t es E xp l i c a q u é te h a h e ch o se n ti r a sí Tu hermano se ha comido el último flan y a ti no te queda ninguno Estoy.. . Porque.. Tu madre ha tirado a la basura sin querer un rotulador que te gustaba mucho Estoy... Porque.. Un compañero pisa un charco y te salpica de agua sucia la camiseta Estoy... Porque.. Tu hermano te mancha de chocolate la página en la que acabas de hacer los deberes Estoy... Porque.. Teníais previsto ir al cine pero tu padre te dice que lo dejaréis para otro día porque vais a ir a casa de los abuelos Estoy... Porque.. Texto, diseño y obra en su conjunto: © Fundación de Ayuda contra la Drogadicción. Fotografías que la ilustran: Warner Bros Pictures Edita: Fundación de Ayuda contra la Drogadicción, Avda. de Burgos, 1 - 28036 Madrid. Tel. 91 383 80 00 ISSN: 1698-7012 Dirección técnica: FAD Elaboración de contenidos: Agustín Compadre Díez Fernando Bayón Guareño 4