Presentación de PowerPoint - Arquitectura y Tecnología de

Transcripción

Presentación de PowerPoint - Arquitectura y Tecnología de
GRÁFICOS
•Diseño y Desarrollo de
Material Multimedia Aplicado
Índice:
CAPÍTULO 1: Tecnología de Gráficos
Conceptos básicos de la transmisión de la luz en la
naturaleza, su percepción por el ojo humano y su
representación en los ordenadores.
CAPÍTULO 2: Herramientas para Gráficos por Computador
Coordenadas en 2 y 3 dimensiones. Animaciones. Diferentes
herramientas para diseñar gráficos en un ordenador.
CAPÍTULO 3: Cómo emplear Gráficos
Examinar los diferentes procesos de crear
estéticas y eficaces. Fundamentos del diseño.
imágenes
CAPÍTULO 1:
Tecnología de Gráficos
1.1. Propiedades de la luz y el color
1.2. Conceptos básicos de los gráficos por
computador
1.3. Monitores
1.4. Gráficos de Mapas de Bits VS. Gráficos
vectoriales
1.1. Propiedades de la luz
y el color
La Luz
Es un banda de longitudes de onda del
electromagnético que podemos caracterizarla por:
espectro
• Amplitud: el ojo humano percibe la amplitud como la
brillantez o luminancia.
• Longitud de onda: la percibimos como el color de las
cosas. La longitud de onda exacta de la luz determina el
color, del rojo al violeta.
• Color aditivo en la naturaleza: la percepción humana del
color se basa en la TEORÍA TRICOMÁTICA del color. La luz
directa es la que esta formada por los tres colores primarios
(rojo, verde y azul).
• Colores sustractivos en la luz reflejada: la luz se encuentra
influenciada por las propiedades que tienen las ondas de
reflexión, absorción, refracción y difracción de los objetos
circundantes. Los colores sustractivos primarios son el
magenta, turquesa y amarillo.
ADITIVOS
SUSTRACTIVOS
Reflexión: la luz se refleja en los objetos con un
ángulo
igual al complementario del ángulo de
incidencia y ambos ángulos se encontrarán en el
mismo plano.
Podemos ver los objetos por que la luz se refleja en
ellos.
Reflexión especular: Reflexión sobre superficies
lisas. Cuanto más plana sea una superficie más
luminosa será.
Reflexión difusa: Reflexión sobre superficies
rugosas. Los rayos salen reflejados en todas
direcciones.
Dispersión de la luz: durante el proceso de reflexión la
luz reflejada puede chocar con los gases de la
atmósfera , vibrando y produciendo nuevas fuentes de
luz.
Refracción: la luz cuando viaja por el espacio y entra
en otro medio sufre un fenómeno llamado refracción.
La materia se comporta de distintas formas cuando
interacciona con la luz:
- Transparentes: Permiten que la luz se propague en su
interior.
- Opacos: Estos materiales absorben la luz o la reflejan,
pero no permiten que los atraviese
- Translúcidos: Absorben o reflejan parcialmente la luz
y permiten que se propague parte de ella.
Transmisión de la luz: es en línea recta (rayo de luz)
Sombras: las ondas que chocan sobre una superficie de
mayor longitud de onda son reflejadas, por esta razón los
cuerpos opacos provocan sombras.
La longitud de la sombra depende de:
- La distancia con la fuente de luz
- Tamaño de dicha fuente.
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El Color
¿Cómo interpreta el ojo humano el color?
• Existen tres grupos diferenciados de corpúsculos en
la retina, cada uno de ellos es sensible a uno de los
tres colores básicos: rojo, verde y azul.
• Nuestros ojos interpretan cada color en función de sus
componentes rojo verde y azul (RGB)
• El sistema RGB se utiliza en dispositivos que emiten
luz, como en el caso de las pantallas.
NEGRO: AUSENCIA DE COLORES.
BLANCO: SUMA DE LOS TRES COLORES.
Modelos de codificación del color
RGB
• Es un modelo ADITIVO; los colores básicos se suman
unos a otros en un determinada proporción para formar
colores compuestos.
(CMYK Cyan + Magenta + Yellow + blacK)
• Es el modelo más adecuado para dispositivos como las
impresoras.
• Es SUSTRACTIVO. El color base es el blanco y se
añaden tintas que van restando colores hasta alcanzar el
negro.
L*a*b.
Sus principales características son:
• Cada color se compone con tres canales:
LUMINOSIDAD (L) y dos de COLOR (a y b).
• El canal de color a varía de verde a rojo.
• El canal de color varía del azul a amarillo.
uno
de
HSB (Hue, Saturation y Brightness)
• Hue: es tono (color), medido como una posición en grados
en la rueda de colores estándar
• La saturación dice cómo de puro es un color, básicamente
siguiendo una línea entre el color puro (100) y gris a idéntico
brillo (0).
• El brillo indica la luminosidad del color completo y marcaría
la línea entre blanco (100, suma de todo color) y negro (0,
ausencia).
1.2. Conceptos básicos de los gráficos
por computador
• Los ordenadores cuando manejan gráficos lo hacen
sobre monitores basados en mapas de bits o “Bitmaps”.
• BITMAP: Conjunto de puntos individuales que reciben el
nombre de PIXELS (picture-element).
• Los puntos o pixels que componen una imagen se
almacenan en memoria mediante bits, bytes o palabras
en función de la cantidad de información que posea
dicho punto.
• Cuanto mayor sea el número de bits necesarios para
representar un píxel, mayor variedad de colores podrá
tener la imagen y más memoria de video será necesaria
para representarla
• La memoria donde se almacena la imagen que estamos
viendo en el monitor usualmente se encuentra en la
tarjeta de video y se llama MEMORIA DE VIDEO o
FRAME BUFFER.
• Definición de dispositivos : es la medida del número de
píxel que es posible representar en un espacio dado en
un dispositivo de salida (monitor, impresora...). Se mide
en puntos por pulgada.
• Definición de pantalla : es el número de píxeles que hay
en una línea de barrido horizontal multiplicada por el
número de líneas. Es independiente de la definición del
dispositivo.
50 dpi
75 dpi
150 dpi
3 bits por píxel
22,407 bytes
4 bits por píxel
24,681 bytes
8 bits por píxel
53,941 bytes
5 bits por píxel
44,187 bytes
6 bits por píxel
47,517 bytes
Imagen original JPEG
24 bits
MONITOR MONOCROMO:
• Es el más sencillo.
• Cada pixel puede tomar dos
valores: blanco y negro
BASTA UN SOLO BIT PARA
REPRESENTAR SU ESTADO
• Para que un monitor sea capaz
de representar tonalidades de
gris debe ser capaz de trabajar
con un rango de intensidades
que permitan representar los
valores entre el blanco y el
negro.
• En este caso es necesario
utilizar un número determinado
de
bits para
definir
la
“CANTIDAD DE GRIS” de cada
pixel.
• En los monitores de color • En muchos sistemas se usa
conseguimos
lo
mismo
una PALETA DE COLORES
mediante la combinación de
(colormap o lookup table –
tres colores primarios R
LUT) para utilizar menos bits
(rojo), G (verde) y B (azul).
por pixel para representar el
contenido de los puntos en
• Aumenta la necesidad de
pantalla.
memoria (3 bytes por pixel).
• Estos valores se usan como
Ejemplo con 24 bits de color (8 para
índices de la tabla de
cada componente). TRUE COLOR
colores.
1. 3. Monitores
Monitor TRC
• Utiliza un Tubo de Rayos catódicos (TRC) que es un tubo
vacío con un cátodo (emisor del haz electrónico) y un
ánodo (pantalla recubierta de fósforo) que permite a los
electrones viajar desde el terminal negativo (cátodo) al
positivo (ánodo) .
El yugo del monitor, es un anillo
formado por dos bobinas
electromagnéticas que desvía
la
emisión
de
electrones
(horizontal
y
vertical)
repartiéndolo por la pantalla
para pintar las diferentes líneas
que forman un cuadro o imagen
completa.
La pantalla internamente esta
recubierta
de
puntos
fosforescentes agrupados en
“triadas”.
También hay tres cañones, que
lanzan un haz de electrones a
través de una máscara de
sombra para excitar los tres
elementos fosforescentes de
cada triada.
Cada pixel está compuesto por
rojo, verde y azul e iluminando
cualquier punto con diferentes
intensidades
se
obtiene
cualquier color.
Monitor LCD:
• Es una pantalla de cristal líquido, con una estructura
delgada y plana.
• Cada píxel individual se divide en tres células
(llamadas subpíxeles) de tres colores (rojo, verde y
azul), respectivamente. La corriente que le llega a cada
pixel determina el color.
Monitor TFT (Thin Film Transistor):
• Basado en Transistores de efecto de campo.
LCD
TFT
Monitor de plasma:
• Este sistema incluye una multitud de pequeñas células
colocadas entre dos paneles de cristal compuestos
con una mezcla de gases nobles.
• Estos gases se convierte en plasma emisor de luz
cuando les traspasa una corriente eléctrica
convirtiéndose en el denominado “plasma”, que es
una sustancia fluorescente con capacidad de emitir
luz
Monitor LED
• Formado por diodos LED que al recibir el impulso
eléctrico se iluminan.
• Tienen muchas ventajas, ya que no se funden como
ocurre con los pixeles
• Permiten fabricar pantallas extremadamente planas y
con una gran calidad.
Monitores OLED (Organic Light-Emitting Diode):
• Son monitores orgánicos emisores de luz que permiten
adelgazar hasta la mínima expresión su grosor.
• Formado por una película de diodos orgánicos que
reaccionan a una corriente eléctrica formando luz de
forma autónoma.
Pantallas tactiles:
• Permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo
mediante el toque directo sobre su superficie con el
dedo o con un lápiz óptico.
• Hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una
pantalla normal (LCD, monitores y televisores CRT,
plasma, etc.).
• Habituales en la mayoría de los dispositivos con
pantalla: monitores de computadora, teléfonos
móviles, tabletas, etc.
1. 4. Gráficos de Mapas de Bits VS.
Gráficos vectoriales
Dos tipos de gráficos en función de cómo se almacenan los datos
de la imagen: VECTORIALES y MAPA DE BITS.
Gráficos vectoriales
• Las imágenes en formato vectorial se componen de OBJETOS
• Todos los objetos se construyen a partir de Primitivas
(instrucciones básicas de dibujo, como por ejemplo líneas,
rectángulos y elipses).
• Los objetos se agrupan para formar otros más complejos
JERARQUIA DE OBJETOS
Principales características:
• Son fácilmente escalables
• Los requerimientos de memoria son muy bajos
• La edición y modificación de un dibujo “orientado a entidades”
es muy sencillo, no así, un dibujo artístico “orientado a color o
sombras”.
Mapas de bits (I)
• Los bitmaps (raster graphics) son imágenes compuestas
de puntos discretos conocidos como pixels (picture
elements), donde cada uno de ellos puede tomar cualquier
valor dentro de un rango.
• La resolución de un bitmap viene dada por sus
dimensiones, en pixels, en horizontal y en vertical. Así un
bitmap de 640x480 visualizado sobre un monitor VGA se
verá mejor que uno de 320x200 sobre el mismo monitor y
peor que uno de 1024x768.
• A mayor número de pixels por unidad de área, mayor será
la resolución y menos imperfecciones se observarán en la
imagen.
• La profundidad de color de un bitmap viene determinada
por la cantidad total de memoria reservada para cada
pixel.
Mapas de bits (II)
Principales características:
• Es simplemente un patrón de puntos de color (Píxels en
pantalla)
• Es lo que toman los scanners (e incluso las fotografías):
no hace falta "inteligencia" para crearlos partiendo del
mundo real o de un gráfico dado.
• Es imposible o muy difícil convertirlo a diseño
(vectorizador), mientras que un diseño puede convertirse
automáticamente a bitmap.
• El proceso de extracción de información partiendo de un
bitmap suele ser complejo si no imposible (OCR,
vectorizadores, reconocimiento de imagen...).
• No tiene sentido hablar de bitmap en 3-D.
• Dependencia con la resolución. El escalado de bitmaps es
complicado y pierde calidad, sobre cuando se quiere
aumentar el dibujo.
• Son bastante grandes
Compresión
• El principal problema de los gráficos en formato de mapa de
bits es la necesidad de disponer de espacio para su
almacenamiento, que pueden llegan a alcanzar valores muy
grandes.
• Por ello se utilizan técnicas de compresión que pueden
reducir de forma apreciable la cantidad de memoria necesaria
para su almacenamiento.
• Es posible obtener unos porcentajes altos de compresión sin
pérdidas significativas de la calidad visual de la imagen,
debido a que contienen un alto grado de redundancia:
1. Espacial, debido a la correlación existente entre los pixels
vecinos.
2. Espectral, debido a la correlación entre las componentes de
color.
3. Psicovisual, debido a propiedades de la visión humana.
• A mayor grado de redundancia en un fichero, mayor será el
grado de compresión que se puede alcanzar.
FORMATOS DE FICHEROS GRÁFICOS Y ESTÁNDARES.
Existen infinidad de formatos gráficos:
FORMATOS GRÁFICOS BITMAPS.
GIF (Compuserve Graphics Interchange Format):
• Permite obtener ratios de compresión razonables
(principalmente debido a que sólo permite el uso de 8 bits
para representar el color de un pixel).
• Su algoritmo de compresión es muy bueno en el caso de que
existan secuencias de bits de un mismo color
• Es un formato sin pérdidas empleado mayoritariamente en
Internet para las imágenes que no requieren mucha calidad.
PNG (ping):
• Es casi tan completo como el TIFF y mucho más que el GIF y
es de dominio público.
• Integra las características del GIF y del JPEG.
• Es el estándar para la publicación en Internet definido por el
W3C.
BMP:
• Formato sencillo de bitmap propio de
Windows.
• Se guardan rápido pero son muy grandes.
plataformas
FIF (Fractal Image Format ):
• Basado en técnicas de compresión Fractal.
• Se caracteriza por ser uno de los formatos de compresión
con pérdidas que mayores niveles de compresión consigue
junto a una calidad de imagen muy superior a JPEG.
• Consume mucha CPU para la descompresión de imágenes.
TIFF (Tagged Image File Format):
• Permite trabajar en diferentes plataformas con cualquier
profundidad de pixel.
• Admite diversas opciones de compresión.
• Generalmente se utiliza sin comprimir o utilizando el
algoritmo LZW.
• Es aproximadamente del tamaño del bitmap.
PICT:
• Es el formato más habitual en plataformas Macintosh.
• No soporta color en 24 bits.
PICT2:
• Extensión del formato PICT.
• Permite imágenes de 24 bits de color.
• Permite agrupar imágenes bitmap y vectoriales.
TGA (Targa):
• Es uno de los más usados en el área de síntesis de
imagen.
• Permite diferentes tipos de compresión y variantes como
paletas, comentarios y ordenación de datos.
FORMATOS GRÁFICOS VECTORIALES
PS (PostScript):
• Es el estándar en el campo de la impresión.
• Un fichero PostScript es un pequeño programa que indica
como se debe dibujar el contenido.
WMF (Windows Metafiles):
• Permiten combinar información en formato raster y vectorial.
CDR (Corel Draw Drawing):
• Utilizado en los programas CorelDraw
GL/2 (Hewlett Packard):
• Lenguaje para la realización de gráficos vectoriales.
DXF (AutoCAD):
• Es uno de los estándares en software CAD.
• Formato vectorial en el que la información se encuentra en
formato ASCII codificado.
• Suele ser de gran tamaño y no permite especificar colores
en 24 bits.
JPEG (Joint Photografic Expert Group):
• No es un formato de fichero, en realidad es un algoritmo de
compresión de imágenes de color de 24 bits, que pierde
datos de la imagen al comprimir. (Formato con pérdidas).
• Se consigue mejores resultados en imágenes reales con
muchos colores (fotografías) y en las que existen pocos
objetos de características geométricas
• Soporta 24 bits de profundidad de color por pixel y obtiene
muy buenos porcentajes de compresión (ratios iguales o
superiores a 10 veces los obtenidos por las técnicas sin
pérdidas).
• No se aprecian grandes pérdidas en las imágenes
obtenidas, ya que con 24 bits por pixel se representan más
colores de los que el ser humano es capaz de distinguir
• Las fotos JPEG se ven mucho mejor que las GIF.
• Ocupan menos espacio que los GIF.
• La desventaja de la compresión con pérdida es que se
pierde una gran cantidad de información cada vez que
se comprime y descomprime.
• Se ahorra espacio en la transmisión aunque, no vale la
pena el tiempo ahorrado en transmitir un fichero de
pequeño tamaño si es muy elevado el tiempo que se
necesita para generarlo.
CAPÍTULO 2:
Herramientas para Gráficos por
Computador
2.1. Sistemas de Coordenadas de dos y tres
Dimensiones
2. 2. Software para diseño Gráfico
2. 3. Hardware para diseño Gráfico
2. 4. Animaciónes
2. 5. Gráficos en tres dimensiones
2.1. Sistemas de Coordenadas de
dos y tres Dimensiones
• La creación de gráficos es el traslado y colocación de objetos
visuales dentro de un espacio conceptual. En el computador se
utilizan tres ejes, según se ve en el siguiente gráfico.
• En los gráficos bidimensionales el ordenador sólo es capaz de
dibujar en los ejes X e Y.
• Los programas de tres dimensiones consideran los tres ejes.
• La imagen 2D es una imagen plana en la que solo podemos
disfrutar del alto y ancho.
• La imagen 3D, a diferencia de la imagen 2D, nos muestra la
tercera dimensión que es la profundidad, o por lo menos la
simula. Las imágenes en 3D representadas en un medio
plano (papel, TV, pantalla de cine, etc) simplemente son una
ilusión óptica de profundidad, basada en superponer dos
imágenes 2D ligeramente desplazadas, de modo que cada
uno de los dos ojos sea capaz de ver una de las dos
imágenes.
• La estereoscopia es cualquier
técnica usada en imágenes, capaz
de recoger información visual en
tres dimensiones, creando una
ilusión de profundidad.
http://www.taringa.net/posts/imagenes/7986182/Imagenes-Estereoscopicas-Parte-1.html
https://www.youtube.com/watch?v=wYQpwmggsRo
2. 2. Software para diseño Gráfico
• GIMP
• Editor
de
imágenes
digitales en forma de mapa
de bits, tanto dibujos
como fotografías.
• Es un programa libre y
gratuito.
• Herramientas de retoque,
edición, recortar, hacer
fotomontajes.
• Se
puede
animar
imágenes.
http://www.gimp.org.es
http://docs.gimp.org.es
• Inkscape
• Editor de gráficos
vectoriales en formato
SVG.
• Gratuito, libre y
multiplataforma.
• Adobe Photosop
• Photoshop Fix (para dispositivos
móviles).
• Paintshop pro
… y muchos más.
• http://aulacm.com/programas-para-editar-imagenes/
• Aplicaciones para dispositivos móviles
• https://www.lancetalent.com/blog/25-appsindispensables-para-disenadores/
• Aplicaciones para Infografías
• Genially Para crear presentaciones, infografías,
imágenes, postales,
pósters, CV, microsites, ...
• Canva Para crear diseños, infografías,
posters, …de forma sencilla.
Otras utilidades:
• http://www.40defiebre.com/recursos-para-crearinfografias/
2. 3. Hardware para diseño Gráfico
Tableta digitalizadora o tablet gráfica :
• Es un periférico que permite al usuario introducir
gráficos o dibujos a mano, tal como lo haría con lápiz y
papel.
Lápiz óptico:
• Usado para sustituir al ratón.
Tabletas :
• Es una computadora portátil con una pantalla táctil
(sencilla o multitáctil) con la que se interactúa
primariamente con los dedos o un estilete, sin necesidad
de teclado físico ni ratón.
• Además de navegación web, telefonía, reproducción de
música y películas, cámara fotográfica y de
vídeo…Diseño gráfico.
• Existen numerosas apps para diseño.
2. 4. Animaciónes
• Animación = gráficos e imágenes estáticas entre las que
existe una relación temporal.
• Animación = imágenes realizadas mediante gráficos y
generadas por ordenador.
• Animación por ordenador = generación, almacenamiento y
presentación de imágenes que en sucesión rápida
producen sensación de movimiento
• Una secuencia de imágenes está caracterizada por su
resolución, número de colores y el número de imágenes
que se muestra por unidad de tiempo (frame rate), de forma
que la impresión obtenida sea la de que existe movimiento.
• La teoría de la animación es una exhibición de imágenes a una
cierta velocidad para percibir un movimiento.
• Dieciséis cuadros (imágenes) por segundo es suficiente para
percibir las imágenes con movimiento.
• En el cine se utilizan imágenes con velocidad de veinticuatro
cuadros por segundo para garantizar la continuidad.
• Animación bidimensional: este tipo de animación
maneja elementos bidimensionales.
Tipos de animación bidimensional:
• Animación basada en cuadro (Hojeado rápido): se
basa en el efecto de que páginas sucesivas, con
variaciones graduales.
• Animación en celuloide (acetatos): Solamente es
necesario crear un fondo para la escena y crear una
serie de cels de primer plano para el objeto que se
mueve sobre el fondo. (ej. dibujos animados).
• Stopmotion: Se graba fotograma a fotograma (ej.
animación con plastelina).
• Otros tipos (pixilación, rotoscopía, en sprite)
Animación en tres dimensiones :
• En la animación 3D, los elementos, personajes y
escenarios se construyen o modelan en 3 dimensiones o
ejes.
• Herramientas (software): Autocad, Autodesk 3Ds Max y
Autodesk Maya .
Herramientas para
la creación de animaciones
Ulead GIF Animator
• Creador y editor de GIFs animados
• Permite crear tanto animaciones básicas como efectos complejos
de manera sencilla.
• Permite la creación de cada frame de la animación por separado.
Advanced GIF Animator
• Poderosa herramienta para crear animaciones GIF.
• Podemos crear imágenes, pancartas, botones e incluso películas,
con la posibilidad de usar cualquier editor de gráficos para crear
las imágenes de las animaciones.
• Otros:
• http://www.techsupportalert.com/best-free-animated-gifmaker.htm
Programas de diseño,
animaciones,…
• StoryboardThat
Programas de diseño,
animaciones,…
• WeVideo
Programas de diseño,
animaciones,…
• VideoScribe
Programas de diseño,
animaciones,…
• GoAnimate
2. 5. Gráficos en tres dimensiones
• En estos gráficos se proporciona una descripción tridimensional
de las características de cada objeto, espacio en el que se
mueven, fuentes de luz y posición del observador.
• Luego el software realiza los cálculos y genera la escena.
• El proceso para generar gráficos tridimensionales se puede
dividir en varias etapas: modelado, descripción de escenas,
ejecución y animación.
Tipos de modelado tridimensional :
• Modelado de sólidos: Construye los objetos a partir de
tipos primitivos (conos, cilindros, etc). Se utiliza cuando
queremos vistas internas de los objetos.
• Modelado de armazón de alambre: emplea esqueletos en
dos o tres dimensiones formado por círculos, cubos, etc.
Las curvas se manejan como splines (reglas flexibles)
que son líneas curvas con relaciones matemáticas entre
dos o más puntos.
• Modelado de superficies poligonales: emplea
polígonos bidimensionales que se pueden
agrupar para obtener objetos, siendo el
triángulo el más usado.
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• Propiedades superficiales: una vez que tenemos el
objeto, se especifican sus propiedades superficiales,
como color, material, índice de refracción, etc..,
dejando así los objetos preparados para el proceso de
ejecución.
• Entorno de modelado: como modelar objetos
tridimensionales con una pantalla y un ratón es
complicado, estos programas tienen una interfaz de
usuario con dos vistas, la vista universal donde vemos
el objeto, haciendo la navegación mediante rotaciones,
acercamientos, etc, controlados por el ratón o
combinaciones de teclas. Y una vista triple, donde
tenemos una pantalla para cada uno de los tres ejes y
el objeto modelado.
Descripción de escenas tridimensionales : una vez que
tenemos los objetos es necesario introducirlos en una
escena. Estas escenas se describen mediante la
orientación (postura) de los objetos, mediante tres
factores:
Rodado (roll) : rotación en el eje X.
Desvío (raw) : rotación en el eje Y.
Inclinación (pitch) : en el eje Z.
Luego tenemos que especificar las
fuentes de luz (intensidad, color, foco)
y la posición del observador.
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Programas para diseño, 3D
• Blender.
Es uno de los programas 3D más potentes.
Permite crear objetos, escenarios, iluminación y animación.
Windows, Linux y Mac OS X.
• Sculptris.
• Para diseñar objetos 3D de una forma sencilla .
• No se puede crear movimiento.
• SketchUp. Es un programa de diseño 3D pero pensado para
generar objetos para arquitectura o similares.
• VisualSFM y Meshlab. Son dos programas de edición 3D
que se complementan.
CAPÍTULO 3:
Cómo emplear Gráficos
3. 1. Empleo del color
3. 2. Empleo de la Perspectiva
3. 3. Textos, Tipografía y Títulos
3. 4. Fundamentos de Diseño
3. 1. Empleo del color
Algunas pautas que nos ayudan a elegir el color adecuado en
función del mensaje que se quiere transmitir.
• Psicología del color : Los colores pueden transmitir
sensaciones:
rojo – alerta, naranja – atención, negro
– maldad.
• Las combinaciones de color, también pueden tener
significados ej. de alguna marca (rojo-blanco, cocacola).
• Por estas razones tendremos que elegir los colores
dependiendo del público. el color puede crear la atmósfera
adecuada para la recepción de nuestro mensaje.
• Continuidad y diferenciación del color : podemos
utilizarlos para establecer relaciones conceptuales,
asignando colores a conceptos
• Que sea simple : Cuantos más colores, mayor es la
complejidad, por lo tanto hay que ser simple a la hora de
utilizar el color.
• Para favorecer la accesibilidad a personas con problemas
visuales es aconsejable que se acentúen los contrastes
entre colores y no utilizar: naranja, rojo y verde.
3. 2. Empleo de la Perspectiva
Los objetos que son realmente tridimensionales se
vuelven más pequeños con la distancia y se pierden en
un punto de desaparición (fuga).
3. 3. Textos, Tipografía y Títulos
Texto
Se puede distinguir:
• Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF,
etc.)
• Texto lineal e hipertexto (cuando además del texto aparecen
otros medios, se habla de hipermedia, habitual hoy en día en
la Web).
• Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y metalenguajes (SGML,
XML, etc.).
Metalenguajes: Lenguajes usados para definir lenguajes. Se ha
pasado de definir el formato del documento (HTML, RTF, etc.) a
definir el contenido y estructura del mismo (XML).
Tipos de letras
Los tipos de letras son cruciales para la percepción de los
mensajes de texto. Tenemos que tener en cuenta:
• Tipo : es la colección de caracteres alfabético y numéricos
de un solo tamaño y estilo.
• Diseño de letra: es el grupo completo de tipos que tienen un
parecido de familia.
• Familias de tipos: son las series afines, como redonda,
negrita y cursiva.
• Empleo de tipos : pueden tener dos funciones, ser el cuerpo
del texto (parte principal del texto) o ser el tipo de la
presentación (para encabezados, subtítulos...).
• Tipos de presentación : es importante porque dice algo de
manera inmediata y subconsciente acerca del mensaje y de
quien lo escribe.
• Se debe evitar el empleo de más de dos familias de tipos
para evitar confusión.
• Es importante la continuidad a lo largo de la presentación.
• Las letras que resultan más cómodas para la lectura, son
las lisas, tipo Arial.
• Las letras como arte : se pueden hacer distintas
modificaciones en las letras para el diseño
3. 4. Fundamentos de Diseño
• Estabilizar un diseño : una vez que se
establezca un estilo hay que continuarlo, a no
ser que el propio estilo suponga el cambio del
mismo.
• La plantilla de diseño: puede servir tanto para
desarrollar un estilo, como para crear una serie
de imágenes con continuidad.
• Cómo atraer al público : con un objeto
dominante se tiene que atraer la atención de
los lectores. Esta dominancia puede ser el
color, el tamaño, el contraste o la nitidez.
- La luz: gracias a los
juegos de luces se
consigue
el
impacto
visual,
se
acentúan
elementos de la imagen,
se eliminan otros, se
difuminan los planos…
- El color: importante la
tonalidad, la saturación y
la temperatura, sin olvidar
en ningún momento toda
la simbología asociada a
los
colores
(negromuerte,
angustia,
noche…).
Punto de fuga para atraer la
atención.
Primer plano en picado crea un
gran efecto de profundidad.
Los
colores
empleados,
fundamentalmente
azules
y
blancos, son fríos: irrealidad,
halo etéreo, frescor y candor…
• Cómo guiar la visita : hay que aprovechar el hecho de
que las personas estamos acostumbradas a leer de
izquierda a derecha y de arriba abajo para facilitar al
usuario el seguimiento del diseño que estamos
haciendo en lugar de confundirlo.
A veces interesa que una
imagen no sea del todo
realista, para atraer más
la atención.
Se puede dar sensación
de movimiento a las
imágenes
mediante
ángulos y sombreados.

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