Presentación de PowerPoint - Arquitectura y Tecnología de
Transcripción
Presentación de PowerPoint - Arquitectura y Tecnología de
GRÁFICOS •Diseño y Desarrollo de Material Multimedia Aplicado Índice: CAPÍTULO 1: Tecnología de Gráficos Conceptos básicos de la transmisión de la luz en la naturaleza, su percepción por el ojo humano y su representación en los ordenadores. CAPÍTULO 2: Herramientas para Gráficos por Computador Coordenadas en 2 y 3 dimensiones. Animaciones. Diferentes herramientas para diseñar gráficos en un ordenador. CAPÍTULO 3: Cómo emplear Gráficos Examinar los diferentes procesos de crear estéticas y eficaces. Fundamentos del diseño. imágenes CAPÍTULO 1: Tecnología de Gráficos 1.1. Propiedades de la luz y el color 1.2. Conceptos básicos de los gráficos por computador 1.3. Monitores 1.4. Gráficos de Mapas de Bits VS. Gráficos vectoriales 1.1. Propiedades de la luz y el color La Luz Es un banda de longitudes de onda del electromagnético que podemos caracterizarla por: espectro • Amplitud: el ojo humano percibe la amplitud como la brillantez o luminancia. • Longitud de onda: la percibimos como el color de las cosas. La longitud de onda exacta de la luz determina el color, del rojo al violeta. • Color aditivo en la naturaleza: la percepción humana del color se basa en la TEORÍA TRICOMÁTICA del color. La luz directa es la que esta formada por los tres colores primarios (rojo, verde y azul). • Colores sustractivos en la luz reflejada: la luz se encuentra influenciada por las propiedades que tienen las ondas de reflexión, absorción, refracción y difracción de los objetos circundantes. Los colores sustractivos primarios son el magenta, turquesa y amarillo. ADITIVOS SUSTRACTIVOS Reflexión: la luz se refleja en los objetos con un ángulo igual al complementario del ángulo de incidencia y ambos ángulos se encontrarán en el mismo plano. Podemos ver los objetos por que la luz se refleja en ellos. Reflexión especular: Reflexión sobre superficies lisas. Cuanto más plana sea una superficie más luminosa será. Reflexión difusa: Reflexión sobre superficies rugosas. Los rayos salen reflejados en todas direcciones. Dispersión de la luz: durante el proceso de reflexión la luz reflejada puede chocar con los gases de la atmósfera , vibrando y produciendo nuevas fuentes de luz. Refracción: la luz cuando viaja por el espacio y entra en otro medio sufre un fenómeno llamado refracción. La materia se comporta de distintas formas cuando interacciona con la luz: - Transparentes: Permiten que la luz se propague en su interior. - Opacos: Estos materiales absorben la luz o la reflejan, pero no permiten que los atraviese - Translúcidos: Absorben o reflejan parcialmente la luz y permiten que se propague parte de ella. Transmisión de la luz: es en línea recta (rayo de luz) Sombras: las ondas que chocan sobre una superficie de mayor longitud de onda son reflejadas, por esta razón los cuerpos opacos provocan sombras. La longitud de la sombra depende de: - La distancia con la fuente de luz - Tamaño de dicha fuente. 8 El Color ¿Cómo interpreta el ojo humano el color? • Existen tres grupos diferenciados de corpúsculos en la retina, cada uno de ellos es sensible a uno de los tres colores básicos: rojo, verde y azul. • Nuestros ojos interpretan cada color en función de sus componentes rojo verde y azul (RGB) • El sistema RGB se utiliza en dispositivos que emiten luz, como en el caso de las pantallas. NEGRO: AUSENCIA DE COLORES. BLANCO: SUMA DE LOS TRES COLORES. Modelos de codificación del color RGB • Es un modelo ADITIVO; los colores básicos se suman unos a otros en un determinada proporción para formar colores compuestos. (CMYK Cyan + Magenta + Yellow + blacK) • Es el modelo más adecuado para dispositivos como las impresoras. • Es SUSTRACTIVO. El color base es el blanco y se añaden tintas que van restando colores hasta alcanzar el negro. L*a*b. Sus principales características son: • Cada color se compone con tres canales: LUMINOSIDAD (L) y dos de COLOR (a y b). • El canal de color a varía de verde a rojo. • El canal de color varía del azul a amarillo. uno de HSB (Hue, Saturation y Brightness) • Hue: es tono (color), medido como una posición en grados en la rueda de colores estándar • La saturación dice cómo de puro es un color, básicamente siguiendo una línea entre el color puro (100) y gris a idéntico brillo (0). • El brillo indica la luminosidad del color completo y marcaría la línea entre blanco (100, suma de todo color) y negro (0, ausencia). 1.2. Conceptos básicos de los gráficos por computador • Los ordenadores cuando manejan gráficos lo hacen sobre monitores basados en mapas de bits o “Bitmaps”. • BITMAP: Conjunto de puntos individuales que reciben el nombre de PIXELS (picture-element). • Los puntos o pixels que componen una imagen se almacenan en memoria mediante bits, bytes o palabras en función de la cantidad de información que posea dicho punto. • Cuanto mayor sea el número de bits necesarios para representar un píxel, mayor variedad de colores podrá tener la imagen y más memoria de video será necesaria para representarla • La memoria donde se almacena la imagen que estamos viendo en el monitor usualmente se encuentra en la tarjeta de video y se llama MEMORIA DE VIDEO o FRAME BUFFER. • Definición de dispositivos : es la medida del número de píxel que es posible representar en un espacio dado en un dispositivo de salida (monitor, impresora...). Se mide en puntos por pulgada. • Definición de pantalla : es el número de píxeles que hay en una línea de barrido horizontal multiplicada por el número de líneas. Es independiente de la definición del dispositivo. 50 dpi 75 dpi 150 dpi 3 bits por píxel 22,407 bytes 4 bits por píxel 24,681 bytes 8 bits por píxel 53,941 bytes 5 bits por píxel 44,187 bytes 6 bits por píxel 47,517 bytes Imagen original JPEG 24 bits MONITOR MONOCROMO: • Es el más sencillo. • Cada pixel puede tomar dos valores: blanco y negro BASTA UN SOLO BIT PARA REPRESENTAR SU ESTADO • Para que un monitor sea capaz de representar tonalidades de gris debe ser capaz de trabajar con un rango de intensidades que permitan representar los valores entre el blanco y el negro. • En este caso es necesario utilizar un número determinado de bits para definir la “CANTIDAD DE GRIS” de cada pixel. • En los monitores de color • En muchos sistemas se usa conseguimos lo mismo una PALETA DE COLORES mediante la combinación de (colormap o lookup table – tres colores primarios R LUT) para utilizar menos bits (rojo), G (verde) y B (azul). por pixel para representar el contenido de los puntos en • Aumenta la necesidad de pantalla. memoria (3 bytes por pixel). • Estos valores se usan como Ejemplo con 24 bits de color (8 para índices de la tabla de cada componente). TRUE COLOR colores. 1. 3. Monitores Monitor TRC • Utiliza un Tubo de Rayos catódicos (TRC) que es un tubo vacío con un cátodo (emisor del haz electrónico) y un ánodo (pantalla recubierta de fósforo) que permite a los electrones viajar desde el terminal negativo (cátodo) al positivo (ánodo) . El yugo del monitor, es un anillo formado por dos bobinas electromagnéticas que desvía la emisión de electrones (horizontal y vertical) repartiéndolo por la pantalla para pintar las diferentes líneas que forman un cuadro o imagen completa. La pantalla internamente esta recubierta de puntos fosforescentes agrupados en “triadas”. También hay tres cañones, que lanzan un haz de electrones a través de una máscara de sombra para excitar los tres elementos fosforescentes de cada triada. Cada pixel está compuesto por rojo, verde y azul e iluminando cualquier punto con diferentes intensidades se obtiene cualquier color. Monitor LCD: • Es una pantalla de cristal líquido, con una estructura delgada y plana. • Cada píxel individual se divide en tres células (llamadas subpíxeles) de tres colores (rojo, verde y azul), respectivamente. La corriente que le llega a cada pixel determina el color. Monitor TFT (Thin Film Transistor): • Basado en Transistores de efecto de campo. LCD TFT Monitor de plasma: • Este sistema incluye una multitud de pequeñas células colocadas entre dos paneles de cristal compuestos con una mezcla de gases nobles. • Estos gases se convierte en plasma emisor de luz cuando les traspasa una corriente eléctrica convirtiéndose en el denominado “plasma”, que es una sustancia fluorescente con capacidad de emitir luz Monitor LED • Formado por diodos LED que al recibir el impulso eléctrico se iluminan. • Tienen muchas ventajas, ya que no se funden como ocurre con los pixeles • Permiten fabricar pantallas extremadamente planas y con una gran calidad. Monitores OLED (Organic Light-Emitting Diode): • Son monitores orgánicos emisores de luz que permiten adelgazar hasta la mínima expresión su grosor. • Formado por una película de diodos orgánicos que reaccionan a una corriente eléctrica formando luz de forma autónoma. Pantallas tactiles: • Permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo mediante el toque directo sobre su superficie con el dedo o con un lápiz óptico. • Hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal (LCD, monitores y televisores CRT, plasma, etc.). • Habituales en la mayoría de los dispositivos con pantalla: monitores de computadora, teléfonos móviles, tabletas, etc. 1. 4. Gráficos de Mapas de Bits VS. Gráficos vectoriales Dos tipos de gráficos en función de cómo se almacenan los datos de la imagen: VECTORIALES y MAPA DE BITS. Gráficos vectoriales • Las imágenes en formato vectorial se componen de OBJETOS • Todos los objetos se construyen a partir de Primitivas (instrucciones básicas de dibujo, como por ejemplo líneas, rectángulos y elipses). • Los objetos se agrupan para formar otros más complejos JERARQUIA DE OBJETOS Principales características: • Son fácilmente escalables • Los requerimientos de memoria son muy bajos • La edición y modificación de un dibujo “orientado a entidades” es muy sencillo, no así, un dibujo artístico “orientado a color o sombras”. Mapas de bits (I) • Los bitmaps (raster graphics) son imágenes compuestas de puntos discretos conocidos como pixels (picture elements), donde cada uno de ellos puede tomar cualquier valor dentro de un rango. • La resolución de un bitmap viene dada por sus dimensiones, en pixels, en horizontal y en vertical. Así un bitmap de 640x480 visualizado sobre un monitor VGA se verá mejor que uno de 320x200 sobre el mismo monitor y peor que uno de 1024x768. • A mayor número de pixels por unidad de área, mayor será la resolución y menos imperfecciones se observarán en la imagen. • La profundidad de color de un bitmap viene determinada por la cantidad total de memoria reservada para cada pixel. Mapas de bits (II) Principales características: • Es simplemente un patrón de puntos de color (Píxels en pantalla) • Es lo que toman los scanners (e incluso las fotografías): no hace falta "inteligencia" para crearlos partiendo del mundo real o de un gráfico dado. • Es imposible o muy difícil convertirlo a diseño (vectorizador), mientras que un diseño puede convertirse automáticamente a bitmap. • El proceso de extracción de información partiendo de un bitmap suele ser complejo si no imposible (OCR, vectorizadores, reconocimiento de imagen...). • No tiene sentido hablar de bitmap en 3-D. • Dependencia con la resolución. El escalado de bitmaps es complicado y pierde calidad, sobre cuando se quiere aumentar el dibujo. • Son bastante grandes Compresión • El principal problema de los gráficos en formato de mapa de bits es la necesidad de disponer de espacio para su almacenamiento, que pueden llegan a alcanzar valores muy grandes. • Por ello se utilizan técnicas de compresión que pueden reducir de forma apreciable la cantidad de memoria necesaria para su almacenamiento. • Es posible obtener unos porcentajes altos de compresión sin pérdidas significativas de la calidad visual de la imagen, debido a que contienen un alto grado de redundancia: 1. Espacial, debido a la correlación existente entre los pixels vecinos. 2. Espectral, debido a la correlación entre las componentes de color. 3. Psicovisual, debido a propiedades de la visión humana. • A mayor grado de redundancia en un fichero, mayor será el grado de compresión que se puede alcanzar. FORMATOS DE FICHEROS GRÁFICOS Y ESTÁNDARES. Existen infinidad de formatos gráficos: FORMATOS GRÁFICOS BITMAPS. GIF (Compuserve Graphics Interchange Format): • Permite obtener ratios de compresión razonables (principalmente debido a que sólo permite el uso de 8 bits para representar el color de un pixel). • Su algoritmo de compresión es muy bueno en el caso de que existan secuencias de bits de un mismo color • Es un formato sin pérdidas empleado mayoritariamente en Internet para las imágenes que no requieren mucha calidad. PNG (ping): • Es casi tan completo como el TIFF y mucho más que el GIF y es de dominio público. • Integra las características del GIF y del JPEG. • Es el estándar para la publicación en Internet definido por el W3C. BMP: • Formato sencillo de bitmap propio de Windows. • Se guardan rápido pero son muy grandes. plataformas FIF (Fractal Image Format ): • Basado en técnicas de compresión Fractal. • Se caracteriza por ser uno de los formatos de compresión con pérdidas que mayores niveles de compresión consigue junto a una calidad de imagen muy superior a JPEG. • Consume mucha CPU para la descompresión de imágenes. TIFF (Tagged Image File Format): • Permite trabajar en diferentes plataformas con cualquier profundidad de pixel. • Admite diversas opciones de compresión. • Generalmente se utiliza sin comprimir o utilizando el algoritmo LZW. • Es aproximadamente del tamaño del bitmap. PICT: • Es el formato más habitual en plataformas Macintosh. • No soporta color en 24 bits. PICT2: • Extensión del formato PICT. • Permite imágenes de 24 bits de color. • Permite agrupar imágenes bitmap y vectoriales. TGA (Targa): • Es uno de los más usados en el área de síntesis de imagen. • Permite diferentes tipos de compresión y variantes como paletas, comentarios y ordenación de datos. FORMATOS GRÁFICOS VECTORIALES PS (PostScript): • Es el estándar en el campo de la impresión. • Un fichero PostScript es un pequeño programa que indica como se debe dibujar el contenido. WMF (Windows Metafiles): • Permiten combinar información en formato raster y vectorial. CDR (Corel Draw Drawing): • Utilizado en los programas CorelDraw GL/2 (Hewlett Packard): • Lenguaje para la realización de gráficos vectoriales. DXF (AutoCAD): • Es uno de los estándares en software CAD. • Formato vectorial en el que la información se encuentra en formato ASCII codificado. • Suele ser de gran tamaño y no permite especificar colores en 24 bits. JPEG (Joint Photografic Expert Group): • No es un formato de fichero, en realidad es un algoritmo de compresión de imágenes de color de 24 bits, que pierde datos de la imagen al comprimir. (Formato con pérdidas). • Se consigue mejores resultados en imágenes reales con muchos colores (fotografías) y en las que existen pocos objetos de características geométricas • Soporta 24 bits de profundidad de color por pixel y obtiene muy buenos porcentajes de compresión (ratios iguales o superiores a 10 veces los obtenidos por las técnicas sin pérdidas). • No se aprecian grandes pérdidas en las imágenes obtenidas, ya que con 24 bits por pixel se representan más colores de los que el ser humano es capaz de distinguir • Las fotos JPEG se ven mucho mejor que las GIF. • Ocupan menos espacio que los GIF. • La desventaja de la compresión con pérdida es que se pierde una gran cantidad de información cada vez que se comprime y descomprime. • Se ahorra espacio en la transmisión aunque, no vale la pena el tiempo ahorrado en transmitir un fichero de pequeño tamaño si es muy elevado el tiempo que se necesita para generarlo. CAPÍTULO 2: Herramientas para Gráficos por Computador 2.1. Sistemas de Coordenadas de dos y tres Dimensiones 2. 2. Software para diseño Gráfico 2. 3. Hardware para diseño Gráfico 2. 4. Animaciónes 2. 5. Gráficos en tres dimensiones 2.1. Sistemas de Coordenadas de dos y tres Dimensiones • La creación de gráficos es el traslado y colocación de objetos visuales dentro de un espacio conceptual. En el computador se utilizan tres ejes, según se ve en el siguiente gráfico. • En los gráficos bidimensionales el ordenador sólo es capaz de dibujar en los ejes X e Y. • Los programas de tres dimensiones consideran los tres ejes. • La imagen 2D es una imagen plana en la que solo podemos disfrutar del alto y ancho. • La imagen 3D, a diferencia de la imagen 2D, nos muestra la tercera dimensión que es la profundidad, o por lo menos la simula. Las imágenes en 3D representadas en un medio plano (papel, TV, pantalla de cine, etc) simplemente son una ilusión óptica de profundidad, basada en superponer dos imágenes 2D ligeramente desplazadas, de modo que cada uno de los dos ojos sea capaz de ver una de las dos imágenes. • La estereoscopia es cualquier técnica usada en imágenes, capaz de recoger información visual en tres dimensiones, creando una ilusión de profundidad. http://www.taringa.net/posts/imagenes/7986182/Imagenes-Estereoscopicas-Parte-1.html https://www.youtube.com/watch?v=wYQpwmggsRo 2. 2. Software para diseño Gráfico • GIMP • Editor de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. • Es un programa libre y gratuito. • Herramientas de retoque, edición, recortar, hacer fotomontajes. • Se puede animar imágenes. http://www.gimp.org.es http://docs.gimp.org.es • Inkscape • Editor de gráficos vectoriales en formato SVG. • Gratuito, libre y multiplataforma. • Adobe Photosop • Photoshop Fix (para dispositivos móviles). • Paintshop pro … y muchos más. • http://aulacm.com/programas-para-editar-imagenes/ • Aplicaciones para dispositivos móviles • https://www.lancetalent.com/blog/25-appsindispensables-para-disenadores/ • Aplicaciones para Infografías • Genially Para crear presentaciones, infografías, imágenes, postales, pósters, CV, microsites, ... • Canva Para crear diseños, infografías, posters, …de forma sencilla. Otras utilidades: • http://www.40defiebre.com/recursos-para-crearinfografias/ 2. 3. Hardware para diseño Gráfico Tableta digitalizadora o tablet gráfica : • Es un periférico que permite al usuario introducir gráficos o dibujos a mano, tal como lo haría con lápiz y papel. Lápiz óptico: • Usado para sustituir al ratón. Tabletas : • Es una computadora portátil con una pantalla táctil (sencilla o multitáctil) con la que se interactúa primariamente con los dedos o un estilete, sin necesidad de teclado físico ni ratón. • Además de navegación web, telefonía, reproducción de música y películas, cámara fotográfica y de vídeo…Diseño gráfico. • Existen numerosas apps para diseño. 2. 4. Animaciónes • Animación = gráficos e imágenes estáticas entre las que existe una relación temporal. • Animación = imágenes realizadas mediante gráficos y generadas por ordenador. • Animación por ordenador = generación, almacenamiento y presentación de imágenes que en sucesión rápida producen sensación de movimiento • Una secuencia de imágenes está caracterizada por su resolución, número de colores y el número de imágenes que se muestra por unidad de tiempo (frame rate), de forma que la impresión obtenida sea la de que existe movimiento. • La teoría de la animación es una exhibición de imágenes a una cierta velocidad para percibir un movimiento. • Dieciséis cuadros (imágenes) por segundo es suficiente para percibir las imágenes con movimiento. • En el cine se utilizan imágenes con velocidad de veinticuatro cuadros por segundo para garantizar la continuidad. • Animación bidimensional: este tipo de animación maneja elementos bidimensionales. Tipos de animación bidimensional: • Animación basada en cuadro (Hojeado rápido): se basa en el efecto de que páginas sucesivas, con variaciones graduales. • Animación en celuloide (acetatos): Solamente es necesario crear un fondo para la escena y crear una serie de cels de primer plano para el objeto que se mueve sobre el fondo. (ej. dibujos animados). • Stopmotion: Se graba fotograma a fotograma (ej. animación con plastelina). • Otros tipos (pixilación, rotoscopía, en sprite) Animación en tres dimensiones : • En la animación 3D, los elementos, personajes y escenarios se construyen o modelan en 3 dimensiones o ejes. • Herramientas (software): Autocad, Autodesk 3Ds Max y Autodesk Maya . Herramientas para la creación de animaciones Ulead GIF Animator • Creador y editor de GIFs animados • Permite crear tanto animaciones básicas como efectos complejos de manera sencilla. • Permite la creación de cada frame de la animación por separado. Advanced GIF Animator • Poderosa herramienta para crear animaciones GIF. • Podemos crear imágenes, pancartas, botones e incluso películas, con la posibilidad de usar cualquier editor de gráficos para crear las imágenes de las animaciones. • Otros: • http://www.techsupportalert.com/best-free-animated-gifmaker.htm Programas de diseño, animaciones,… • StoryboardThat Programas de diseño, animaciones,… • WeVideo Programas de diseño, animaciones,… • VideoScribe Programas de diseño, animaciones,… • GoAnimate 2. 5. Gráficos en tres dimensiones • En estos gráficos se proporciona una descripción tridimensional de las características de cada objeto, espacio en el que se mueven, fuentes de luz y posición del observador. • Luego el software realiza los cálculos y genera la escena. • El proceso para generar gráficos tridimensionales se puede dividir en varias etapas: modelado, descripción de escenas, ejecución y animación. Tipos de modelado tridimensional : • Modelado de sólidos: Construye los objetos a partir de tipos primitivos (conos, cilindros, etc). Se utiliza cuando queremos vistas internas de los objetos. • Modelado de armazón de alambre: emplea esqueletos en dos o tres dimensiones formado por círculos, cubos, etc. Las curvas se manejan como splines (reglas flexibles) que son líneas curvas con relaciones matemáticas entre dos o más puntos. • Modelado de superficies poligonales: emplea polígonos bidimensionales que se pueden agrupar para obtener objetos, siendo el triángulo el más usado. 89 • Propiedades superficiales: una vez que tenemos el objeto, se especifican sus propiedades superficiales, como color, material, índice de refracción, etc.., dejando así los objetos preparados para el proceso de ejecución. • Entorno de modelado: como modelar objetos tridimensionales con una pantalla y un ratón es complicado, estos programas tienen una interfaz de usuario con dos vistas, la vista universal donde vemos el objeto, haciendo la navegación mediante rotaciones, acercamientos, etc, controlados por el ratón o combinaciones de teclas. Y una vista triple, donde tenemos una pantalla para cada uno de los tres ejes y el objeto modelado. Descripción de escenas tridimensionales : una vez que tenemos los objetos es necesario introducirlos en una escena. Estas escenas se describen mediante la orientación (postura) de los objetos, mediante tres factores: Rodado (roll) : rotación en el eje X. Desvío (raw) : rotación en el eje Y. Inclinación (pitch) : en el eje Z. Luego tenemos que especificar las fuentes de luz (intensidad, color, foco) y la posición del observador. 91 Programas para diseño, 3D • Blender. Es uno de los programas 3D más potentes. Permite crear objetos, escenarios, iluminación y animación. Windows, Linux y Mac OS X. • Sculptris. • Para diseñar objetos 3D de una forma sencilla . • No se puede crear movimiento. • SketchUp. Es un programa de diseño 3D pero pensado para generar objetos para arquitectura o similares. • VisualSFM y Meshlab. Son dos programas de edición 3D que se complementan. CAPÍTULO 3: Cómo emplear Gráficos 3. 1. Empleo del color 3. 2. Empleo de la Perspectiva 3. 3. Textos, Tipografía y Títulos 3. 4. Fundamentos de Diseño 3. 1. Empleo del color Algunas pautas que nos ayudan a elegir el color adecuado en función del mensaje que se quiere transmitir. • Psicología del color : Los colores pueden transmitir sensaciones: rojo – alerta, naranja – atención, negro – maldad. • Las combinaciones de color, también pueden tener significados ej. de alguna marca (rojo-blanco, cocacola). • Por estas razones tendremos que elegir los colores dependiendo del público. el color puede crear la atmósfera adecuada para la recepción de nuestro mensaje. • Continuidad y diferenciación del color : podemos utilizarlos para establecer relaciones conceptuales, asignando colores a conceptos • Que sea simple : Cuantos más colores, mayor es la complejidad, por lo tanto hay que ser simple a la hora de utilizar el color. • Para favorecer la accesibilidad a personas con problemas visuales es aconsejable que se acentúen los contrastes entre colores y no utilizar: naranja, rojo y verde. 3. 2. Empleo de la Perspectiva Los objetos que son realmente tridimensionales se vuelven más pequeños con la distancia y se pierden en un punto de desaparición (fuga). 3. 3. Textos, Tipografía y Títulos Texto Se puede distinguir: • Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.) • Texto lineal e hipertexto (cuando además del texto aparecen otros medios, se habla de hipermedia, habitual hoy en día en la Web). • Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y metalenguajes (SGML, XML, etc.). Metalenguajes: Lenguajes usados para definir lenguajes. Se ha pasado de definir el formato del documento (HTML, RTF, etc.) a definir el contenido y estructura del mismo (XML). Tipos de letras Los tipos de letras son cruciales para la percepción de los mensajes de texto. Tenemos que tener en cuenta: • Tipo : es la colección de caracteres alfabético y numéricos de un solo tamaño y estilo. • Diseño de letra: es el grupo completo de tipos que tienen un parecido de familia. • Familias de tipos: son las series afines, como redonda, negrita y cursiva. • Empleo de tipos : pueden tener dos funciones, ser el cuerpo del texto (parte principal del texto) o ser el tipo de la presentación (para encabezados, subtítulos...). • Tipos de presentación : es importante porque dice algo de manera inmediata y subconsciente acerca del mensaje y de quien lo escribe. • Se debe evitar el empleo de más de dos familias de tipos para evitar confusión. • Es importante la continuidad a lo largo de la presentación. • Las letras que resultan más cómodas para la lectura, son las lisas, tipo Arial. • Las letras como arte : se pueden hacer distintas modificaciones en las letras para el diseño 3. 4. Fundamentos de Diseño • Estabilizar un diseño : una vez que se establezca un estilo hay que continuarlo, a no ser que el propio estilo suponga el cambio del mismo. • La plantilla de diseño: puede servir tanto para desarrollar un estilo, como para crear una serie de imágenes con continuidad. • Cómo atraer al público : con un objeto dominante se tiene que atraer la atención de los lectores. Esta dominancia puede ser el color, el tamaño, el contraste o la nitidez. - La luz: gracias a los juegos de luces se consigue el impacto visual, se acentúan elementos de la imagen, se eliminan otros, se difuminan los planos… - El color: importante la tonalidad, la saturación y la temperatura, sin olvidar en ningún momento toda la simbología asociada a los colores (negromuerte, angustia, noche…). Punto de fuga para atraer la atención. Primer plano en picado crea un gran efecto de profundidad. Los colores empleados, fundamentalmente azules y blancos, son fríos: irrealidad, halo etéreo, frescor y candor… • Cómo guiar la visita : hay que aprovechar el hecho de que las personas estamos acostumbradas a leer de izquierda a derecha y de arriba abajo para facilitar al usuario el seguimiento del diseño que estamos haciendo en lugar de confundirlo. A veces interesa que una imagen no sea del todo realista, para atraer más la atención. Se puede dar sensación de movimiento a las imágenes mediante ángulos y sombreados.