Tutorial de Unity 3D

Transcripción

Tutorial de Unity 3D
Tutorial de Unity 3D
Tema 2
Terrain Tutorial
Terrain Tutorial
1. Objetivos
En este tutorial mostraremos los conceptos básicos que nos permitirán diseñar un objeto de terreno
(Terrain) en Unity 3D.
Para demostrar los aspectos esenciales del editor de terrenos de Unity vamos a crear un terreno completo
incluidos sus accidentes geográficos, texturas gráficas y vegetación sobre la cual podrá caminar nuestro
personaje. Es importante que trabajes sobre una escena nueva, pestaña File → New Scene.
Recuerda que para facilitarte las cosas, siempre utilizaremos un guión (-) para prefijar todas las acciones
que requieran tu intervención directa con el programa.
2. Crear un terreno
Vamos a comenzar creando un nuevo objeto de terreno:
– Ve a la pestaña superior Terrain y seleccionar la opción Create Terrain.
Observarás que el terreno aparece en la vista de Escena, también en la vista de Jerarquía, y por último, que
genera un nuevo recurso en la vista de Proyecto.
– En la Vista de Jerarquía, haz doble clic en el objeto Terrain para verlo centrado en la Vista de
Escena.
– Aprovecha para renombrar el objeto Terrain y llamarlo “Terreno”, haciendo clic derecho sobre su
nombre y seleccionando la opción Rename.
– Finalmente haz clic en el centro del icono situado en la parte superior derecha de la Vista de Escena
(Gizmo). Así nos aseguraremos de estar viendo el terreno desde una perspectiva natural.
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Ahora recuerda que se había generado un recurso en la Vista de Proyecto. Es importante que lo muevas a un
nuevo directorio llamado Terrenos y le des un nombre propio, por ejemplo Terreno 1. Es un error habitual en
principiantes crear varios terrenos y terminar con la vista de Proyecto llena de recursos inútiles. Si
renombramos y clasificamos correctamente cada terreno nos será fácil distinguirlos de los que hayamos
podido crear por error. Ésto también lo aplicaremos al resto de recursos como sonidos, texturas, etc.
Como peculiaridad, para renombrar un recurso de la Vista de Proyecto debemos hacer clic sobre él y volver
a hacer otro clic, también podemos renombrar de la misma manera pulsando la tecla F2. Tras escribir el
nuevo nombre debemos pulsar intro para finalizar.
– Haz clic derecho en una zona vacía de la Vista de Proyecto y selecciona la opción Create → Folder
– Ponle como nombre “Terrenos”, renombra el recurso New Terrain 1 como “Terreno 1” y arrástralo
dentro de la carpeta de Terrenos.
Antes de comenzar a diseñar nuestro terreno vamos a configurar algunos de sus aspectos básicos.
– Ve a la pestaña Terrain y selecciona la opción Set Resolution
Los parámetros que nos ofrece la ventana de resolución son relativos al tamaño del terreno y a algunas de
sus características gráficas. Los parámetros más importantes son los siguientes:
1. Terrain Width: La anchura del terreno, medida en metros, por defecto 2000 metros.
2. Terrain Heigth: La altura máxima que podrá tener el terreno a la hora de modificarlo, medida en metros,
por defecto 600 metros.
3. Terrain Length: La longitud del terreno, medida en metros, por defecto 2000 metros.
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– Ajusta la anchura, altura y longitud al tamaño del terreno que desees crear, o bien deja sus valores
por defecto si te parecen apropiados para comenzar.
– Pulsa el botón inferior derecho (Set Resolution) para cerrar la ventana y aplicar los cambios, si has
hecho alguno comprobarás que el terreno cambia de forma.
Generalmente un terreno Unity formará parte de un escenario completo con otros detalles como por
ejemplo lagos, ríos o el mar. Acabamos de ajustar una altura máxima de terreno, pero debemos tener en
cuenta que el terreno recién creado está totalmente aplanado a una altura de 0 metros, y Unity nos
permitirá crear montañas por encima de esa altura, pero no hoyos por debajo.
Por esa razón es interesante establecer desde un principio una altura base inicial. En general crearemos las
montañas por encima de esa altura base y realizaremos hoyos allá donde nos interese poner objetos
relacionados con el agua, como por ejemplo un lago.
– Ve a la pestaña Terrain y selecciona la opción Flatten Heightmap.
– Indica un valor en metros para la altura base a la que alisar el terreno, suficientemente por debajo
de la altura máxima que hayas configurado, por ejemplo 100 metros. Pusal intro para terminar.
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Observarás que el terreno aparece un poco por encima de su posición anterior debido al cambio de
elevación inicial.
3. Cargando recursos para el terreno
A continuación vamos a cargar en nuestro proyecto un paquete de recursos gráficos y objetos de
vegetación para nuestro terreno. Unity trae un paquete básico de recursos de terreno, aunque resulta
demasiado simple, así que haremos uso de un paquete externo más completo.
–
Abre tu navegador de internet y accede a la URL: http://trinit.es/unity/packages
– Haz clic en el archivo TerrainAssets.package, la descarga comenzará inmediatamente, guarda el
archivo en el Escritorio o en una ubicación conocida.
– Ahora vuelve a Unity y haz clic derecho en la Vista de Proyecto y selecciona la opción Import
Package → Custom Package...
– Se abrirá una ventana desde la cual deberás buscar el paquete que acabas de descargar,
seleccionarlo y pulsar Abrir.
– Cuando termine la barra de lectura, aparecerá una ventana de confirmación, selecciona Import en la
parte inferior derecha y espera que Unity termine de cargar los recursos.
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El contenido del paquete que acabas de cargar en el proyecto, al igual que todo paquete de recursos en
Unity, estará accesible desde la Vista de Proyecto. En esta ocasión dentro de directorio Terrain Assets verás
que hay varios directorios como arbustos (Bushes), césped (Grass), árboles (Trees), etc.
– Dedica unos minutos a expandir el directorio Terrain Assets, seleccionar sus archivos uno por uno y
observar su vista previa en la parte inferior de la Vista de Inspector, además de otros datos
técnicos que en principio no necesitaremos tocar.
– Una vez termines, vuelve a replegar los directorios. Es una buena práctica ya que poco a poco la
cantidad de recursos crecerá y será complicado encontrarlos si mantienes todos los directorios
desplegados.
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4. Modificando el terreno
A continuación vamos a comenzar el proceso de deformación del terrano, diseñando sobre él todo
tipo de accidentes geográficos como montañas, mesetas, hoyos, grietas, etc.
Lo primero que debemos tener en cuenta es que la interfaz de Unity es modificable, y que podemos adaptarla
para diseñar más cómodamente. Para ello vamos a modificar ligeramente la configuración de Vistas y a
guardar nuestra preferencia para poder utilizarla cada vez que diseñamos.
– Asegúrate de que estás en modo de visualización “2 by 3” seleccionando en las pestañas superiores
Window → Layouts → 2 by 3
– En la Vista de Jerarquía, haz doble clic en el terreno para centrarlo (Muy importante).
– Cierra las Vistas de Juego, Jerarquía y Proyecto. Ésto se consigue haciendo clic en el icono de la
parte superior derecha de cada vista y seleccionando la opción Close Tab.
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– Finalmente, vamos a guardar esta configuración de Vistas haciendo clic en la pestaña superior
Window → Layouts → Save Layout... Y dándole como nombre “Terreno”.
Observa que ahora, si haces clic en el botón de Layouts situado en la parte superior derecha de la interfaz,
es posible cambiar con un sólo clic entre el modo de vista 2 by 3 y el nuevo modo Terreno.
Ya estamos preparados para comenzar a trabajar con nuestro terreno cómodamente. En la Vista de
Inspector deberías tener toda la información del terreno, si no es así asegúrate de que lo tienes
seleccionado, puedes simplemente hacer clic sobre él en la Vista de Escena.
Uno de los componentes que podemos ver en la Vista de Inspector tiene como nombre Terrain (Script), y es
el que nos dará acceso a todos los menús de modificación del terreno.
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Como puedes observar, consta de 7 botones, cada uno de ellos con una funcionalidad distinta, según se
detalla a continuación.
5. Botón de subir y bajar
Nos ofrece un conjunto de brochas con las cuales podemos realizar elevaciones y hoyos a mano
alzada haciendo clic en el terreno.
Las brochas (Brushes) determinan la geometría de la elevación. Evita las brochas circulares o con
geometrías que generalmente no se encuentran en la naturaleza para conseguir más realismo.
El parámetro de tamaño (Brush Size) determina el diámetro de la elevación medida en metros
aproximadamente.
El parámetro de opacidad (Opacity) determina la velocidad con la que se realizará la elevación al hacer clic.
Para trabajar con precisión evita valores de opacidad elevados, generalmente 50% es más que suficiente.
Finalmente, pulsa la tecla Shift a la vez que haces clic para que la herramienta realice perforaciones en
lugar de elevaciones. No olvides también que hemos establecido una altura de base, y que la herramienta no
nos permitirá bajar más allá de 0 ni subir más allá de la altura máxima permitida.
– Dedica unos minutos a diseñar a mano alzada un terreno rodeado de montañas elevadas que conste
de lagos, grietas y otros accidentes geográficos.
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Si en algún momento realizas alguna modificación y quieres volver atrás, puedes hacer clic en la pestaña
superior Edit → Undo, o bien utilizar el atajo de teclado Ctrl+Z para deshacer tu última acción. Esta técnica
se aplica a cualquier modificación realizada en la Vista de Escena de Unity y te será muy útil en adelante.
6. Botón de aplanar
El principal inconveniente del botón anterior es que las elevaciones se realizan a mano alzada y en
ocasiones resultan excesivas para la capacidad de movimiento de nuestro personaje o producen lagos con
demasiada profundidad.
Si tenemos en cuenta la altura base que dimos para nuestro terreno, podemos utilizar este botón para
realizar elevaciones y hoyos sobre el terreno con una altura objetivo, de manera que podamos controlar
exactamente cuál es la altura de nuestras montañas o la profundidad de nuestros lagos, así como crear
mesetas, valles, escalones u otros accidentes geográficos más complejos.
De forma muy similar al botón anterior, éste nos ofrece el mismo conjunto de brochas y opciones, añadiendo
un parámetro más con la altura objetivo.
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Como puedes observar en la captura anterior, el único parámetro adicional de este menú es la altura
objetivo (Height), a la cual se le puede dar cualquier valor entre 0 y la altura máxima que hayamos
configurado para nuestro terreno.
– Utiliza la herramienta de aplanado para generar una gran superficie plana a cierta altura, por
ejemplo 120 metros.
– Genera una pequeña meseta 20 metros por encima de ella y un camino que la atraviese.
– Genera sobre la planicie alrededor de la meseta una grieta en zig-zag a modo de río de 5 metros de
profundidad. Ten en cuenta aquí el tamaño de la brocha y la opacidad para conseguir mayor
realismo.
7. Botón de suavizado
Todas las deformaciones que hemos realizado sobre el terreno se almacenan en forma de pequeños
triángulos unidos por sus aristas que conforman la geometría. Al trabajar a mano alzada uno de los
problemas más habituales es la presencia de “picos” sobre el terreno que le restan realismo a nuestro
trabajo.
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El siguiente botón tiene la sencilla utilidad de “difuminar” la altura de los triángulos que generan el terreno,
consiguiendo una sensación de suavidad y eliminando los picos que hayamos generado durante el proceso de
diseño.
Esta última brocha debe utilizarse con un tamaño y opacidad baja y solamente sobre aquellas zonas en las
que hayan sido generados picos, su objetivo es redondear y suavizar para conseguir un aspecto más real y
también nos permite generar caminos ascendentes y descendentes cuando la aplicamos sobre escalones
generados con la brocha de aplanado.
– Recorre todo el terreno de cerca buscando picos y utiliza la brocha cuidadosamente para
suavizarlos.
– Genera con la brocha de aplanado una subida escalonada hacia la meseta que has diseñado, y haz
uso de la brocha de suavizado para convertir los escalones en una pendiente lo más suave posible.
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De esta manera luce un terreno antes del proceso de suavizado:
Y de esta manera queda después el mismo terreno:
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8. Botón de texturizado
Hasta ahora hemos trabajado con un terreno en escala de grises para simplificar en lo posible el
proceso de diseño. Ya es momento de dar por finalizadas las modificaciones en la geometría de terreno y
dar paso a las modificaciones gráficas, en este momento abordaremos el texturizado, que consiste en
mapear distintas imágenes de suelos como por ejemplo tierra, césped o arena, sobre nuestro terreno.
En este menú volvemos a tener los diferentes tipos de brocha, el tamaño y la opacidad, que en este caso
veremos que afecta a la velocidad con la que teñimos con una textura sobre la anterior.
La principal novedad es el botón Edit Textures... que será el que nos permite añadir nuevas texturas a
nuestra paleta de pintura. La primera textura que seleccionemos afectará y recubrirá todo el terreno, y
será sobre la que pintemos con el resto, selecciónala con especial cuidado ya que será la base del trabajo y
determinará si el terreno está ambientado en un terreno arenoso, rocoso, de bosque...
– Haz clic en el botón Edit Textures... → Add Texture...
La ventana que se abrirá a continuación nos permitirá seleccionar una textura de entre los recursos de
nuestro proyecto, así como configurar algunos de sus aspectos básicos de tamaño.
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El primer campo (Splat) es donde debemos asignar la textura base para nuestro terreno.
– Haz clic en el pequeño icono con forma de disco que se encuentra a la derecha. Ésto abrirá un menú
con las texturas cargadas como recurso en tu proyecto.
En la ventana de selección de textura puedes escribir parte del nombre de una textura en la barra superior
de búsqueda para encontrarla rápidamente. Además puedes utilizar la barra de desplazamiento en la parte
superior derecha para ajustar el tamaño con el que se previsualizan las texturas.
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– Haz clic en la textura que quieras utilizar como base para tu terreno y pulsa intro para confirmar.
– Pulsa el botón Add para añadir finalmente la textura a la paleta de texturizado. Recuerda que al ser
la primera textura que seleccionas ésta se mapeará por defecto sobre todo el terreno cubriéndolo
por completo.
– En la Vista de Inspector vuelve a pulsar el botón Edit Textures... → Add Texture... para cargar otras
texturas en la paleta. En esta ocasión, es importante que veas que para pintar con ellas deberás
hacer clic en primer lugar sobre la textura en la Vista de Inspector para seleccionarla y después
clicar sobre el terreno para pintar esa zona con la brocha seleccionada.
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Las texturas sucesivas pueden ser muy diversas, pero generalmente utilizarás texturas de acantilado para
las paredes laterales, texturas áridas para los caminos que quieras dibujar, texturas pedregosas para el
fondo de los ríos, arena para el fondo del mar y las playas, etc.
Observa en la Vista de Inspector que el parámetro de opacidad esta vez indica la velocidad a la que una
textura se mezcla con la anterior, mientras que la fuerza objetivo (Target Strenght) nos indica en tanto por 1
el máximo teñido que se aplicará finalmente.
– Utiliza la brocha con las nuevas texturas que hayas cargado para pintar sobre el terreno.
Familiarízate con los valores de opacidad y fuerza objetivo para conseguir que las texturas se
fundan entre ellas con naturalidad.
Con un poco de cuidado podrás conseguir efectos tan realistas como el de la captura anterior.
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9. Botón de árboles
En este punto podemos dar por concluído el diseño del terreno para pasar a ocuparnos de los
elementos de la naturaleza que se sitúan encima de él, en este caso los árboles.
El siguiente menú es similar al de texturizado, ya que nos permite cargar los árboles de entre los recursos
de nuestro proyecto, además de ofrecernos una serie de barras de desplazamiento para configurar su
aspecto final.
Observarás que en este menú no tenemos brochas, a la hora de colocar árboles trabajaremos con la brocha
circular por defecto, pudiendo cambiar solamente su tamaño (Brush Size).
La densidad de árboles (Tree Density) nos indica la densidad de árboles que se dibujarán al hacer clic sobre
el terreno. Es un valor similar al de la opacidad con la que hemos trabajado anteriormente, salvo que desees
crear bosques muy frondosos, evita poner valores por encima de 20% o tu personaje no podrá caminar
entre ellos.
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El parámetro de variación de color (Color Variation) nos indica cómo de diferentes serán unos árboles de
otros en cuanto a color se refiere, siempre interesa que los árboles tengan alguna pequeña diferencia entre
sí, así que mantén este valor por encima de 0 sin excederte.
El parámetro de altura de los árboles (Tree Height) y su variación (Variation) establece una altura de base
en tanto por ciento respecto del árbol original y una variación, también porcentual, en torno a ella para cada
uno de los árboles.
Finalmente y de la misma manera, el parámetro de anchura de los árboles (Tree Width) y su variación
(Variation) establece una anchura de base en tanto por ciento respecto del árbol original y una variación,
también porcentual, en torno a ella para cada árbol dibujado
Vamos a llenar de árboles nuestro escenario:
– En la Vista de Inspector, haz clic en el botón Edit Trees... → Add Tree, se abrirá una ventana donde
podremos seleccionar un árbol de los recursos de nuestro proyecto y asignarle un factor de
doblado (Bend Factor), que son los grados máximos que podrá doblarse el árbol en caso de que
añadamos una zona de viento (Wind Zone) más adelante.
– Haz clic en el pequeño botón con forma de disco a la derecha para abrir los recursos disponibles en
el proyecto. Observarás que, además de los árboles, estarán disponibles todos los elementos 3D que
hayamos cargado como recurso.
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– Haz clic en el árbol con el que quieras comenzar a crear el bosque y pulsa intro para confirmar tu
selección.
– En el siguiente menú no olvides establecer un factor de doblado (Bend Factor), por ejemplo 5 grados
serían más que suficientes para un árbol con un tronco no muy grueso, y pulsa finalmente el botón
Add para añadirlo a nuestra paleta de árboles.
– En la Vista de Inspector configura a tu gusto los parámetros como el tamaño de la brocha, densidad,
variaciones de color, etc. Y procede a pintar el bosque sobre tu terreno. Generalmente lo haremos
sobre las zonas lisas.
– Si en algún momento deseas borrar árboles puedes hacerlo manteniendo pulsada la tecla Shift
mientras haces clic.
– Si en algún momento deseas sustituir todos los árboles dibujados por otro distinto puedes hacerlo
seleccionando el árbol en cuestión de la paleta, pulsando el botón Edit Trees... → Edit Tree y
seleccionando otro. De la misma manera con Edit Trees... → Remove Tree puedes borrar todos los
árboles de un tipo determinado.
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Puedes pasar un tiempo dedicándote a llenar el terreno de diferentes tipos de árboles, crear bosques de
diversa densidad y color, borrar parte de ellos para generar sendas que los atraviesen, etc.
Si deseas poner árboles uno a uno puedes hacerlo fácilmente estableciendo el tamaño de la brocha a 1 en la
Vista de Inspector, muy útil para hacer una decoración específica en algunas zonas del escenario.
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10. Botón de vegetación
En la captura anterior hemos mostrado un pequeño ejemplo del aspecto final que está empezando a
tomar tu terreno en estos momentos. Pero observarás que falta un detalle, además de los árboles tenemos
el césped que recubre casi todo el terreno.
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El siguiente menú es similar al de árboles, ya que nos permite cargar los elementos de vegetación de entre
los recursos de nuestro proyecto, además de ofrecernos una serie de barras de desplazamiento para
configurar su aspecto final.
Observarás en la Vista de Inspector que en este menú volvemos a tener brochas y podemos cambiar su
tamaño (Brush Size) así como la opacidad (Opacity) que indica la cantidad de vegetación que se dibujará
sobre el terreno cuando hagamos clic.
Al igual que con el texturizado, observa también que tenemos el factor de fuerza objetivo (Target Strenght)
con el que podemos indicar en tanto por 1 para los sucesivos tipos de césped hasta qué punto queremos que
se sustituya el césped actual por el anterior sobre el que se pinta.
– En la Vista de Inspector, haz clic en Edit Details... → Add Grass Texture, se abrirá un menú donde
podemos seleccionar la textura de césped.
Además de la textura a utilizar, podemos establecer parámetros como la anchura (Width) mínima y máxima
medida en metros del césped plantado, y de la misma forma con su altura (Height).
El factor de ruido (Noise Spread) nos permite establecer un factor en tanto por 1 para deformar
aleatoriamente cada césped, de manera que no sea siempre igual.
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Finalmente, las últimas casillas son celdas de color que pueden
abrirse haciendo clic sobre ellas. Podemos asignar un color para el
césped saludable (Healthy Color) y otro para el césped seco (Dry
Color). Son colores entre los cuales se teñirá aleatoriamente el
césped por zonas.
– Encontrarás celdas de color en muchísimos apartados de
Unity, todas se configuran de la misma forma así que dedica
un tiempo a comprobar cómo se mezclan las barras de
colores rojo, verde y azul (RGB) para generar colores.
Por lo general los colores de césped estarán orientados a tonos
verdes, de ahí que el valor G (Green/Verde) sea alto. Si en cambio
quieres generar un césped con tono marrón o amarillento puedes
subir el componente R (Red/Rojo), ya que la combinación de verde y
rojo da lugar al amarillo.
– Una vez hayas configurado los parámetros del césped, haz clic en el pequeño icono en forma de
disco a la derecha del menú de selección de textura para abrir los recursos de textura disponibles
en el proyecto. Se abrirá la ventana de selección, igual que siempre.
Observa que aparecen las mismas texturas que en el menú de texturizado del terreno, así que tendremos
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que distinguir cuáles son válidas como texturas de césped y cuáles no lo son.
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Por norma general, las texturas de césped muestran la vista frontal de una planta dibujada sobre un fondo
monócromo, mientras que las texturas de terreno son perfectamente cuadradas y con un relleno
homogéneo. Las siguientes texturas serían válidas como texturas de césped:
Es importante que sepas que el césped es uno de los recursos gráficos que mayor consumo de memoria
supone, por lo tanto la distancia a la que podemos verlo es relativamente baja. Comprobarás si intentas
pintar césped que no aprecias que aparezca sobre el terreno, en cambio trata de acercar la cámara lo
máximo posible en la Vista de Escena, y verás como a partir de los 30 metros de distancia aproximadamente
comienza a visualizarse. Modificaremos ese factor más adelante.
– Dedica unos minutos a colocar el césped sobre las zonas del terreno que lo requieran. Ten en cuenta
que es más estético a nivel visual pintar cada césped sobre un suelo texturizado con un color
similar.
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11. Configuración del terreno
Para finalizar, vamos a configurar algunos detalles gráficos finales de nuestro terreno.
El menú anterior afecta sobre todo a la calidad del resultado gráfico final de nuestro terreno, y por supuesto
también al consumo de memoria, por lo que debe utilizarse con precaución. Trataremos solamente los
factores más importantes.
La proyección de sombras (Cast shadows) es una casilla que indica si las elevaciones realizadas sobre el
terreno proyectan sombra unas sobre otras. Por defecto está activada pero puede desactivarse para
mejorar el rendimiento. Sólo afecta al pulsar Play, pero vamos a hacer una pequeña prueba con ella.
En la Vista de Jerarquía no deberías tener más que la cámara principal y el terreno. Aunque no exista una luz
Unity siempre asume una fuente de luz por defecto, pero vamos a crear una propia cuya dirección podamos
controlar a nuestro antojo.
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– En las pestañas superiores selecciona GameObject → Create Other... → Directional Light. Ésto
creará una luz direccional en la escena, se trata de una luz que se comporta como el Sol, afectando
a toda la escena según la dirección de sus rayos.
– Selecciona la Directional Light en la Vista de Jerarquía, puedes aprovechar para renombarla y
llamarla Sol. Utiliza el botón de rotación arriba a la izquierda para rotar la luz direccional y observa
cómo afecta al terreno y cómo éste proyecta sombras.
La distancia de detalle (Detail Distance) indica la distancia en metros desde la cámara a partir de la cual
podremos ver el césped. Recuerda que hemos comentado que el césped consume mucha memoria.
– Incrementa el valor de este parámetro con cuidado para que el rendimiento final no se vea
perjudicado.
La distancia de árboles (Tree Distance) indica la distancia en metros desde la cámara a partir de la cual
podremos ver los árboles. Los árboles no consumen excesiva memoria así que podemos dejar ese
parámetro como está o reducirlo si nuestro equipo muestra problemas de rendimiento.
La distancia de cartel (Billboard Distance) indica la distancia en metros desde la cámara a partir de la cual
los árboles serán visibles en baja calidad. Ésto nos permite conseguir la sensación de que los árboles se ven
a una gran distancia cuando realmente en la lejanía no se muestra más que un árbol plano en lugar de un
árbol 3D.
– En la Vista de Escena, acércate a un bosque y observa lo que sucede cuando te mueves lentamente
hacia él con distintos valores de la Billboard Distance.
Si miras con atención en la siguiente captura podemos ver un contraste a la izquierda, con una distancia de
Billboard muy baja y los árboles planos, y a la derecha los mismos árboles con una distancia de Billboard
alta, mostrándose en 3D. La distancia de Billboard nos marca el punto en el cual sucede la transición entre
una y otra calidad.
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12. Guardando nuestro trabajo
Habrás observado que el diseño de un terreno ofrece infinidad de posibilidades y es una tarea en la
que poder dedicar gran cantidad de tiempo. Para asegurarnos de guardar correctamente nuestro trabajo
vamos a finalizar la escena con nuestro personaje paseando por nuestro terreno y finalmente guardando
nuestra escena para que forme parte de nuestro videojuego.
– Siguiendo los pasos de la primera parte del tutorial, en la Vista de Proyecto localiza el controlador
de primera persona (First Person Controller) que encontrarás en Standar Assets → Character
Controllers y arrástralo al terreno posicionándolo de forma que no quede semienterrado.
– Pulsa Espacio sobre la Vista de Juego para maximizarla, y a continuación pulsa el botón Play para
dar un paseo por tu escenario. Puedes incluso aprovechar para buscar posibles errores de diseño y
solucionarlos antes de dar por finalizado tu trabajo.
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– Para guardar la escena, en las pestañas superiores haz clic en File → Save Scene. Se abrirá una
ventana de explorador en la que podrás ver el mismo contenido de la Vista de Proyecto.
En este punto es muy importante que tengas en cuenta el orden, ya que la escena que vamos a guardar
formará parte de nuestro proyecto como un fichero más, y nos interesa tenerlo todo bien ordenado.
– En la venta de explorador que has abierto, crea una nueva carpeta llamada “Escenas”. No salgas del
directorio en el que te encuentras ya que no es posible guardar recursos de proyecto fuera de esa
carpeta. Accede a la nueva carpeta Escenas y guarda en ella tu escena dándole un nombre como por
ejemplo “Prueba Terreno”. Pulsa finalmente el botón Guardar.
Puedes diseñar varios terrenos y guardar todos ellos de la misma manera. Para volver a abrirlos basta con
que vayas a la Vista de Proyecto, abras el directorio Escenas que acabas de crear y hagas doble clic en la
escena guardada que desees abrir.
Como habrás podido observar, la edición de terrenos en Unity es una tarea totalmente gráfica pero no por
ello simple, así que en este tutorial también nos serviremos de una serie de vídeotutoriales en castellano
que nos recordarán todos los conceptos sobre modelado, texturizado y decoración de terrenos, además de
algunos conceptos sobre configuración de efectos ambientales.
Sigue atentamente los siguientes videotutoriales para terminar de familiarizarte con las herramientas de
diseño que Unity 3D te ofrece a la hora de modificar un terreno:
http://www.youtube.com/watch?v=DydLbxyRm64
http://www.youtube.com/watch?v=Vy2n6G4CzJg
http://www.youtube.com/watch?v=4F2HoJbnSNk
http://www.youtube.com/watch?v=mWLAihNwx_o
http://www.youtube.com/watch?v=D4uSdoY9MSY
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No dudes en dedicar las horas que resulten necesarias hasta conseguir un terreno con un mínimo de
calidad. Puedes plantearte realizar cañones, ríos, pendientes, volcanes a los que luego añadiremos luces y
otros efectos para aumentar la sensación de realismo... Pronto conseguiremos resultados como éste:
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13. Actividades de evaluación propuestas
Como actividades complementarias, podemos hacer una serie de capturas de pantalla para poder
mostrar el fruto final de nuestro trabajo. Cuando finalices tus trabajos con terrenos Unity puedes maximizar
la Vista de Juego y pulsar Play para recorrer las zonas visualmente más atractivas de tu terreno, una vez te
encuentres en un entorno interesante para capturar la imágen que ves puedes hacer lo siguiente:
– Instala el programa gratuito Paint.NET (También sirve cualquier otro programa de diseño gráfico que
sepas manejar).
– Vuelve a Unity y cuando la Vista de Juego muestre una escena interesante pulsa la tecla Impr Pant
que generalmente encontrarás en la parte superior del teclado a mano derecha.
– Vuelve a Paint.NET y haz clic en la pestaña Edición → Pegar para volcar el contenido de la captura de
pantalla en el programa.
– Nuevamente en Paint.NET haz clic en Archivo → Guardar para guardar las capturas de pantalla que
vayas realizando.
Ahora puedes enseñar fácilmente tu trabajo, difundirlo a través de redes sociales o publicarlo en tú página
web.
Tutorial de Unity 3D Terrain Tutorial
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