la informática como eje integrador de las áreas - RIBIE-Col
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la informática como eje integrador de las áreas - RIBIE-Col
1 LA INFORMÁTICA COMO EJE INTEGRADOR DE LAS ÁREAS OBLIGATORIAS DE LA BÁSICA PRIMARIA : DISEÑO, DESARROLLO Y VALIDACIÓN DE UNA PROPUESTA METODOLÓGICA (Ponencia, Categoría de concurso: Investigación) EFRAÍN ALBERTO HOYOS SALCEDO ANGÉLICA MARÍA RAMÍREZ BOTERO Universidad del Quindío Grupo GEDES (Grupo de Estudio y Desarrollo de Software) [email protected] Avenida Bolívar Calle 12 Norte, Bloque de Ingeniería, oficina 5º piso Armenia Quindío RESUMEN En los últimos años, se ha evidenciado a nivel mundial la gran importancia de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación en la Educación, llevando a muchos investigadores y académicos a desarrollar planes de incorporación de estas herramientas informáticas a las aulas de clase. El desarrollo de los planes de estudio, se ha centrado en dictar clase de computadores, usando el computador como el fin del aprendizaje. Por consiguiente, es nuestro gran interés y motivación plantear una propuesta que integre la informática a las demás áreas del conocimiento. De allí, que nuestra pregunta de investigación se ve formulada de la siguiente manera: ¿ Qué factores de los ambientes de aprendizaje se verán mejorados al introducir una estrategia pedagógica utilizando la informática como eje integrador del área de las matemáticas de la Básica Primaria? Centrándonos en factores como : Actitud de los estudiantes frente al área integrada con la informática, sus competencias interpretativas, argumentativas y propositivas, actitud del docente frente al uso de las tecnologías aplicadas en su área, la participación del docente en su actividad educativa (pedagógica), comportamiento del currículo, la evaluación de los estudiantes, actitud de los padres de familia y la comunidad educativa en general, entre otros. La elección del enfoque metodológico escogido para el proceso, es la investigación cualitativa por considerarla adecuada para responder a la pregunta y a los objetivos de investigación, aunque también la cuantitativa será de gran apoyo. Las actividades se iniciaron con una población de niños, niñas y docentes de dos (2) escuelas o colegios en los grados de 1º, 2º, 3º , 4° y 5° de Básica Primaria en el área de matemáticas. Se formarán a los profesores en los aspectos técnicos, metodológicos y pedagógicos. Se analizarán los currículos, planes de estudio, elaboración de guías y estrategias de intervención pedagógica por parte de directivos, profesores e investigadores. Como resultados/ productos , se esperan por un lado, la producción de dos cartillas ( 3º y 5º ) en el área de las matemáticas, elaboración de software educativo que integre los demás software a utilizar, talleres y guías de clase para estudiantes y profesores; y por otro lado, el desarrollo de capacidades en los niños y niñas en el área de las matemáticas, así como la apropiación de los docentes de esta nueva metodología para darle continuidad en sus prácticas pedagógicas. 2 1. JUSTIFICACIÓN En la última década, los vertiginosos adelantos que se registran en el campo de la ciencia y la tecnología, descartan las posibilidades de seguir empleando con exclusividad los métodos tradicionales de enseñanza, por el contrario, se hace cada vez más evidente la urgente necesidad de introducir innovaciones metodológicas, técnicas, empleo de medios y recursos que permitan llegar con mayor eficacia a toda la población estudiantil, ya que estamos ante un mundo cambiante, al que hay que adaptarse rápidamente. Hoy en día, con tanto avance tecnológico y urgencia de la industria por extender el consumo masivo de artefactos y programas, ha distorsionado la labor docente haciéndola aparecer como subsidiaria de sus intereses. Igual que ayer, la tecnología sigue avanzado a tal ritmo que ningún desarrollo llega jamás a ser permanente, menos aún a investigarse en su valor educativo con el método y paciencia requeridos. Sigue siendo cierto que todavía carecemos de una didáctica especial de la Informática y la Tecnología de validez universal; en este sentido, los maestros procedemos a ciegas e intuitivamente en el diseño de estrategias para transmitir a través de herramientas los contenidos propios de estas materias y los de otras. La introducción de la informática educativa en los centros educativos, tiene la firme intención de contribuir al acceso, uso de los recursos tecnológicos y medios de apoyo para el aprendizaje. Pero con mayor frecuencia se comprueba que la antigua promesa del software educativo ha devenido en una insípida cadena de productos estandarizados, y que para colmo limitan al currículo en lugar de expandirlo. Además según el texto “Consideraciones acerca de la realidad Nacional” 1 “ - La falta de software adaptado al contexto cultural y educativo es una seria carencia y dificulta la sostenibilidad de las propuestas. – A pesar de no existir un censo sobre informática educativa, se estima que sólo un 8% aproximadamente, de los docentes que prestan el servicio educativo en el nivel básico tiene algún grado de conocimiento en computadores. El porcentaje de docentes que están en capacidad de aprovecharlo para la enseñanza es muy reducido. Además por lo general, los programas se desarrollan sin tener en cuenta criterios pedagógicos, desvirtuando los beneficios de la informática en la educación, e incluso generando distorsiones y bloqueos en los procesos de desarrollo de las estructuras cognitivas del niño. No existe claridad suficiente sobre el significado del uso de herramientas informáticas en la educación. ” La organización escolar no ha variado mucho en décadas, y sigue tan impermeable como antes a la incorporación de nuevas tecnologías por su rigidez conceptual, estructural y burocrática. Asimismo, la implementación de tecnología educativa en Colombia sigue estancada y se acentúa aún más la brecha entre quienes tienen acceso a los recursos y quienes carecen de él. Y tras veinte años de experiencia en el mundo, la incorporación de las computadoras al aula sigue sin dar pruebas objetivas de utilidad. Es allí donde se puede demostrar la existencia de un logro educativo mediado por la computadora, tomándola como una herramienta estratégica de aprendizaje de los estudiantes de Básica Primaria del sistema educativo, con el propósito de impulsar el desarrollo de los programas y planes de estudio, como así mismo las capacidades creativas, el perfeccionamiento de habilidades, la solución de problemas y el espíritu reflexivo y crítico de nuestros estudiantes y maestros. Es necesario que las altas autoridades educativas apoyen con decisión y firmeza los ideales educativos de grupos de estudio e investigación, y que tengan la valentía de exponer a los 1 Nuevas Tecnologías y currículo de Matemáticas –MEN ( 1999). 3 padres de familia y a la sociedad en general, que no deben esperar milagros de la tecnología aplicada a la educación. Si en los países líderes en tecnificación, veinte años y billones de dólares solo han servido para producir un puñado de experiencias positivas, es evidente que no cabe medir la excelencia del sistema educativo por la cantidad de computadoras disponibles, sino por el acompañamiento, el desarrollo de software especializado, la calidad de sus maestros, el profesionalismo de sus métodos y la formación integral de sus alumnos. 2. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN Esta propuesta pretende dar respuesta a la pregunta: ¿ Qué factores de los ambientes de aprendizaje se verán mejorados al introducir una estrategia pedagógica utilizando la informática como eje integrador del área de las matemáticas en la Básica Primaria? Factores como : - Actitud de los estudiantes frente al área mediante la integración de la informática. - Actitud del docente frente al uso de las tecnologías aplicadas en su área. - La participación del docente en su actividad educativa ( pedagógica) - Comportamiento del currículo. - La evaluación de los estudiantes. - Actitud de los padres de familia y la comunidad educativa en general entre otros. 3. MARCO DE REFERENCIA Desde que las primeras computadoras entraron a las aulas, se evidenció que la integración entre educación y nuevas tecnologías no iba a ser sencillo de conseguir. Se dieron los extremos de quienes aseguraban un éxito inmediato de los computadores y quienes sentían directamente amenazado su puesto de trabajo, dándose una serie de falsas concepciones e intereses creados, tanto que podemos afirmar que durante los primeros tiempos de la informática educativa, la preocupación nunca giró en torno a otra cosa que no fuera cómo darle forma , estructurarla e insertarla en el aparato educativo a cualquier precio. Luego, las investigaciones científicas, se dieron a la tarea de demostrar que sí era posible enseñar más y mejor por medio de los computadores, un argumento que aún seguimos oyendo. Pocos advertían, por aquellos tiempos que la tecnología que trataban de imponer estaba muy desarticulada y que se encontraba inmersa en un proceso de cambio acelerado que impedía sentar bases firmes para cualquier intento pedagógico que aspirase una estabilidad y continuidad . De acuerdo con lo expuesto por el programa " Computadores para Educar"2, que dice: " En Colombia y en el mundo en general, existe una gran brecha tecnológica que divide a la humanidad entre aquellos que tienen acceso a las tecnologías de información y comunicaciones, y por lo tanto a todos sus beneficios, y un segundo grupo mayoritario que no tiene acceso a estos recursos y a sus innumerables oportunidades de educación, acceso al conocimiento, desarrollo laboral, etc. Es necesario disminuir esta brecha para formar una sociedad más equitativa y con oportunidades para toda la población, generando las condiciones para el desarrollo del país en todos los frentes. La adecuada aplicación de las tecnologías modernas de información y comunicaciones facilita tener: 2 A 4 • Un sector público más eficiente, transparente y con mejores servicios para la comunidad. • Un sector privado más competitivo y con mayores posibilidades de incursionar en el mercado internacional • Una comunidad mejor preparada para enfrentar los retos del mundo moderno, con mayores mecanismos de participación y comunicación, y con un acceso ilimitado a la información y al conocimiento. Debido a la necesidad de aprovechar estas tecnologías, y a su creciente uso en todos los sectores del país, resulta de gran importancia que los colegios y escuelas públicas colombianas cuenten con equipos de cómputo para impartir conocimientos en informática a sus alumnos, así como para el apoyo a la labor educativa utilizando la tecnología como una efectiva herramienta de enseñanza. Sin embargo, a causa de su limitada capacidad económica, la mayoría de estas instituciones no cuenta con computadores para el desarrollo de estas actividades, por lo cual miles de niños y niñas colombianos no tienen acceso a las herramientas necesarias para ser exitosos en una economía y una sociedad regidas por las tecnologías de la información. Es necesario entonces promover iniciativas que permitan a la infancia y a la juventud mejorar su acceso a las herramientas tecnológicas en su ambiente de aprendizaje, y crear en ellos la concientización de que en su vida diaria y para su desarrollo profesional requerirán utilizar efectivamente la tecnología. Se debe crear una cultura de innovación que impulse a nuestra juventud a desarrollar habilidades basadas en la formación científica y tecnológica, requeridas para competir en el mercado laboral. Con esto en mente, nació el Programa "Computadores para Educar", cuyo objetivo primordial es la recolección de equipos de cómputo dados de baja por entidades públicas y empresas privadas, para su reacondicionamiento y posterior entrega sin costo a las instituciones educativas del país." Lo anterior hace ver que la informática en Colombia se encuentra en su etapa inicial. Por esta razón, el fin de las instituciones es incorporar la disciplina informática como un elemento de igualación social, asegurando un nivel básico de conocimiento y autonomía de trabajo para poder acceder a prácticas sociales y en proyección del futuro. " Para que los computadores puedan ser aprovechados en actividades educativas, no basta con entregar los equipos a los colegios y escuelas. Es necesario realizar todo un proceso de acompañamiento posterior a las instituciones que reciben estos recursos, brindando la orientación y el apoyo que permita hacer uso efectivo de las herramientas y sacarles el mejor provecho. Este proceso de acompañamiento se compone principalmente de las siguientes actividades: - Capacitación de Maestros: - Los docentes juegan un papel fundamental en el proceso de integración de la tecnología con los procesos educativos. El maestro debe ser el guía y orientador que facilite el uso de las herramientas tecnológicas a los alumnos, y es quien debe adoptar el uso de los computadores en los programas académicos que imparte a ellos. Por estas razones, el maestro debe estar capacitado en el uso básico del computador y sus programas principales, y ser el primero que comience a utilizar la tecnología como una herramienta pedagógica y de trabajo cotidiano. Una vez capacitado, el maestro estará en condiciones de impartir a los alumnos los conocimientos básicos en sistemas, y de aplicar el uso de la informática en las actividades académicas. - Desarrollo de un plan de estudios con tecnología: -En muchos casos, los equipos son utilizados para dictar clase de computadores, donde se enseña el uso básico del equipo y el manejo de los programas más comunes. En este caso, el uso del computador es el fin del aprendizaje. Sin 5 embargo, se ha determinado que resulta más eficaz aprender a utilizar los equipos mientras son utilizados como una herramienta para la enseñanza de otras asignaturas, de forma que el uso del equipo va implícito dentro de un proyecto de aprendizaje más amplio. En esta forma, el uso del computador es concebido como un medio y no como un fin del aprendizaje. Normalmente, para llegar a utilizar los computadores en esta segunda forma es necesario contar con la guía de un plan de estudios, módulos didácticos e instrucciones generales para orientar al maestro a través de un programa planeado, estructurado y con pasos y objetivos bien definidos. Existen varios tipos y versiones de estos planes de estudios, ya desarrollados por parte de otras instituciones, entidades públicas, fundaciones, empresas especializadas, etc. En otros casos, pueden ser desarrollados directamente por los maestros de la institución en la medida en que van adquiriendo experiencia en el uso de la tecnología..................." Este documento, nos permite identificar algunas necesidades que existen en la educación colombiana, una de ellas es implementar una estrategia de intervención pedagógica en la que se utilice la informática como el eje integrador para las demás áreas del conocimiento. Aunque en este último párrafo se menciona que existen versiones de planes de estudio desarrollados por instituciones y otras entidades; no se conocen como una política generalizada en la educación básica colombiana; mas aún, el Ministerio de Educación Nacional ,3 acerca de los logros curriculares por conjuntos de grados para los distintos niveles de la educación formal, nos muestra, que el área de Tecnología e Informática está orientada a la identificación, relación y explicación de algunos instrumentos de su entorno y sus funciones, sin discriminarse de forma especial, lineamientos para la Informática como tal, y es allí en donde la Ley General de Educación ( en su Artículo 77)4 define : “Dentro de límites fijados por la presente Ley y el proyecto educativo institucional, las instituciones de educación formal gozan de autonomía para organizar las áreas fundamentales de conocimiento definidas para cada nivel, introducir áreas y asignaturas optativas, adaptar algunas áreas a las necesidades y características regionales, adoptar métodos de enseñanza y organizar actividades formativas , culturales y deportivas, dentro de los lineamientos que establezca el Ministerio de Educación Nacional.” Podríamos entonces tener en cuenta algunos estándares desarrollados por grados, que nos ayuden a orientar a educadores y directivos escolares en el diseño de los programas de Tecnología e Informática de acuerdo a las necesidades, para esto el sitio www.eduteka.org ofrece una serie de lineamientos desarrollados por diferentes grupos a nivel mundial . Uno de ellos es el Proyecto NETS ( National Educational Technology Standards - Estándares Norteamericanos en Tecnología para la Educación ), el cual plantea una serie de condiciones y ambientes propicios para el aprendizaje y la enseñanza, planteando que : “ Los ambientes de aprendizaje resultantes ofrecen a los estudiantes oportunidades para que usen la tecnología para obtener y aplicar la información y los recursos actualizados, tanto como sus habilidades académicas, a la solución de problemas del mundo real. Estos ambientes involucran a los estudiantes en actividades que entremezclan habilidades en la tecnología educativa y contenidos curriculares. Las prácticas educativas tradicionales ya no les aportan a los estudiantes todas las habilidades necesarias para la supervivencia económica en el sitio de trabajo de hoy. Los estudiantes deben aplicar estrategias para resolver problemas y usar las herramientas apropiadas 3 4 E ! 6 para aprender, colaborar y comunicarse. Los contextos de aprendizaje de hoy deben incorporar estrategias y herramientas que preparen a los estudiantes para su futuro.” Sabiendo esto, es de nuestro gran interés y motivación , proponer una estrategia metodológica que ayude a integrar la informática a el área de las matemáticas en el currículo de Básica Primaria. Pero… A qué nos referimos con integrar la informática a las demás áreas obligatorias del currículo ? Existen muchos conceptos asociados al término integración, desde algunos autores que la enfocan como relación ínter materia , hasta otros que suponen la integración conceptual entre disciplinas, donde no existen fronteras sólidas entre ellas. En lo que sí coinciden estos autores, es en que la integración produce un salto cualitativo en el proceso pedagógico por cuanto estimula la actividad cognoscitiva, y contribuyen al desarrollo integral, a la solidez y a la aplicación de los conocimientos por parte de los estudiantes. Existen gran cantidad de criterios de cómo llevar a cabo la integración. En la práctica la integración se manifiesta si se determinan, definen y enseñan conceptos fundamentales comunes a cierto número de disciplinas, se amplían o sistematizan las interacciones entre las distintas disciplinas, si se integra de modo coherente, dentro del currículo y en particular si se materializa en las asignaturas. Existen varios niveles de integración y una diversidad de criterios en cuanto a la definición de los mismos. Adoptaremos la clasificación dada por la UNESCO, que maneja los conceptos de Interdisciplinariedad, Pluridisciplinariedad, Multidisciplinariedad y Transdisciplinariedad. En este trabajo se definirá el concepto de interdisciplinariedad por ser el nivel que las condiciones objetivas permiten aplicar en estos momentos. Interdisciplinariedad: hay una verdadera reciprocidad en los intercambios y, por consiguiente, enriquecimientos mutuos. Interdisciplinario quiere decir , integración de los métodos y los conceptos en las disciplinas. Se refiere tanto a las estructuras de las instituciones como al contenido de los programas de estudio. De modo que se considerará que hay interdisciplina cuando hay interacción entre dos disciplinas de forma efectiva, de modo que se complementen , auxilien e integren para lograr objetivos comunes. Esta integración de la informática con las matemáticas, no es algo que se alcance de la noche a la mañana. Para llevar esta tarea adelante, se debe otorgar sentido didáctico a los programas educativos: los profesores deberán reservar tiempo para las interacciones con otros docentes y espacios para el intercambio de ideas; analizar software, planificar actividades, plantear proyectos educativos, etc. Es fundamental que la escuela construya las estrategias didácticas en torno a la informática y planteé sus contenidos. Algunos ejemplos de esta interdisciplinariedad pueden ser : - Resolver problemas que se valgan de la geometría como instrumento de comprensión y de la estadística para la muestra de resultados. - Simular situaciones en el computador para después llevarlas a un medio físico, entre otros. Debemos de ser realistas al observar que todas estas actividades se les debe de asignar un tiempo y por lo tanto se generarían otros gastos a la educación. Pero con la práctica, esto puede ser alcanzado; ya que vemos al MEN y a la Presidencia de la República, comprometidos en proyectos como Jornada escolar complementaria, WorLD Links - Enlaces Mundiales para el Desarrollo; Programa de Nuevas Tecnologías, Programa Computadores para Educar entre otros; demostrando que hay una sana intención de convertir a la educación en un proceso integral de difusión de la cultura y la socialización, y lo que es más importante, una serena aceptación de la tecnología como factor de cambio. 7 Esta propuesta tiene unos antecedentes basados en investigaciones previas en software educativo como mediador instrumental en procesos pedagógicos, cuyos resultados han generado una serie de productos educativos tales como : software educativo, cartillas, metodologías específicas y capacitación a docentes5 ; los cuales serán el punto de partida para implementar esta estrategia en el área de las matemáticas del currículo de la Básica Primaria. Para la educación Básica Primaria, se tendrá en cuenta los objetivos propuestos en la Ley General de Educación6 . Todos estos desarrollados en el área de las Matemáticas : Geometría, Estadística y Aritmética. En el desarrollo de esta propuesta metodológica, está implícitamente descrita una nueva metodología en el aula, como es la APP (Aprendizaje Por Proyectos ) la cual esta definida en el artículo “La Creación de un proyecto de clase para aprendizaje por Proyectos” 7 que dice: “ El Aprendizaje Por Proyectos, es una metodología, un medio para lograr sus objetivos como educador............los estudiantes trabajan en grupos, necesitan autonomía para moverse y usar diversos recursos (que ojalá estén en el salón de clase); y trabajan en proyectos diferentes. Además, el uso de las Tecnologías de la Información y aumentan el desafío para el educador. Normalmente el maestro habilidad deseada en las TICs o para enseñar apoyándose decisión de usar APP con el apoyo de las Tecnologías es esforzarse, crecer, aprender con los estudiantes.” las Comunicaciones (TICs) o maestra no tiene toda la en ellas. Por lo tanto una una decisión que implica Se trata entonces, de generar entornos de aprendizaje que propicien la integración de diferentes áreas del conocimiento , a partir de la resolución de problemas reales, abordados desde el mismo currículo y donde se favorezca la valoración de la cooperación como elemento necesario para optimizar recursos y esfuerzos. Es nuestra convicción que las nuevas tecnologías son un aporte fundamental a la educación contemporánea. Para extraer sus beneficios basta con proceder firme pero cautelosamente, dejándonos guiar por el sentido común, aplicando la tecnología como nuestra experiencia nos lo dicte y mejorando sustancialmente lo que sea pertinente; solo así contribuiremos a un sistema educativo integrado y mucho más eficiente en corto plazo. 4. OBJETIVOS Objetivo general : Determinar los factores que se ven mejorados al introducir una estrategia pedagógica utilizando la informática como eje integrador del área de las matemáticas en la Básica Primaria. Objetivos específicos : o Validar una estrategia de intervención pedagógica en el contexto de una didáctica con software educativo, que permita integrar el área de la matemática a través de la informática en Básica Primaria. o Establecer un entorno informático amigable para la Básica primaria que permita integrar el área de las matemáticas. 5 6 7 " ! S ) '( ))) #$% * " " & ( + 8 o o o Desarrollar software educativo para articularlo en el entorno informático amigable que permita mediar los procesos de enseñanza aprendizaje para área de las matemáticas de la Básica Primaria. Implementar una estrategia metodológica que viabilice los procesos de enseñanza – aprendizaje en el ambiente informático propuesto. Desarrollar material de apoyo en formato escrito que sirva de soporte a la mediación de los procesos de enseñanza aprendizaje en el ambiente informático propuesto. 5. METODOLOGÍA PROPUESTA: La elección del enfoque metodológico escogido para el proceso, es la investigación cualitativa, por considerarla adecuada para responder a la pregunta y los objetivos de investigación. Además la construcción de la didáctica es un proceso continuo de retroalimentación que exige la participación activa de los investigadores, co-investigadores, el grupo de desarrollo, directivos educativos, docentes (en especial por conocer los contenidos del área) y estudiantes los cuales conforman la comunidad académica de las instituciones donde se desarrollará el proyecto. La metodología en sí misma se compone de las siguientes fases: a. Fase de diseño y desarrollo El diseño y desarrollo de la didáctica consiste en la elaboración de software educativo, materiales de apoyo para los docentes y material de actividades para los estudiantes. El diseño de la didáctica se hará con base en los fundamentos teóricos anteriormente citados, los estándares curriculares, las experiencias del grupo y sus resultados de investigación, los resultados de las investigaciones sobre el tema citadas en el marco teórico y los aportes hechos por la comunidad académica de las instituciones. b. Fase de desarrollo de actividades en el aula y retroalimentación Una vez diseñada y desarrollada la didáctica se lleva al aula de clase para el proceso de validación. El trabajo se llevará a cabo dentro de un modelo de experimentación y de desarrollo de competencias. En una clase el proceso se compone de tres etapas de aprendizaje y los maestros distribuirán los tiempos de acuerdo a las características de cada actividad. Las etapas son las siguientes: I. Estados previos (Indagación) Mediante un diálogo con los estudiantes, el maestro articula el tema de la actividad anterior, con el tema correspondiente a desarrollar. En esta etapa el maestro también indaga acerca del nuevo tema, y llama la atención sobre lo pertinente al nuevo lenguaje dentro de este. II. Desarrollo y descubrimiento (Orientación dirigida y libre) En esta parte, el estudiante emplea las guías y el software desarrollado, el aprendizaje se realiza en grupos de dos ( o más) estudiantes, lo que les permite intercambiar argumentos y llegar a los primeros acuerdos conceptuales con respecto al tema de estudio. III. Puesta en común (explicitación e integración) Esta etapa es de suma importancia en el proceso de aprendizaje. Aquí los estudiantes relatan las experiencias obtenidas en el desarrollo de la etapa 2. Los estudiantes mediante acuerdos orientados por el maestro forman el sistema de relaciones del estudio, lo cual los lleva a un nuevo nivel de aprendizaje. La intervención del maestro en esta fase consiste en proporcionarle a los estudiantes algunos panoramas generales de aquello que ellos ya conocen. 9 IV. Proceso concurrente de retroalimentación Este proceso se encuentra inmerso en las etapas anteriores y consiste en observar y registrar todos los acontecimientos que suceden en el aula relacionados con la didáctica, las actitudes de los estudiantes y docentes frente a la misma, con el fin de retroalimentar y mejorar las actividades propuestas. c. Fase de sistematización de la información Cuando se han recopilado todas las experiencias vividas por los docentes y estudiantes en la fase anterior, los investigadores se disponen a confrontar los resultados así obtenidos, con la teoría que sustenta el desarrollo de la propuesta y las recomendaciones de las investigaciones en el tema, con el fin de organizar y presentar las conclusiones generales de la investigación. d. Fase de socialización Se realizarán dos seminarios de capacitación a los docentes de la región para compartir las experiencias y promover el desarrollo de comunidad en torno a la enseñanza del área de la matemática por medio de informática. Los resultados de investigación serán publicados en revistas y los productos obtenidos como lo son el software y las cartillas estarán a disposición de la comunidad educativa. Las fases anteriores vienen acompañadas de los siguientes aspectos: Las actividades se iniciarán con una población de niños, niñas y docentes de dos (2) escuelas o colegios en los grados de 1º, 2º, 3º , 4° y 5° de Básica Primaria. Se hará una previa ambientación y presentación del proyecto a docentes y directivos encargados de las escuelas o colegios participantes del proyecto. Comprometiéndolos al desarrollo del mismo. Formación de los profesores de la institución en los aspectos técnicos, metodológicos y pedagógicos para el desarrollo del proyecto por parte de investigadores y coinvestigadores. Iniciación de reuniones periódicas para el análisis de currículos y planes de estudio, para la elaboración de guías y estrategias de intervención pedagógica por parte de directivos, profesores e investigadores. Elaboración de software integrador e instrumentos de seguimiento para la recolección y procesamiento de la información. Iniciación de reuniones periódicas con los profesores para la recolección de experiencias y resultados. Se iniciará la aplicación del proceso investigativo con los estudiantes por parte de profesores y co-investigadores. A cada grado se le destinará un día en la semana para el uso de los computadores. Esto se desarrollará durante un (1) semestre escolar ( ya sea en el horario escolar o extracurricular como Proyecto educativo). Se harán visitas mensuales a cada grupo para recopilar información con los niños, con los docentes, todo lo correspondiente al ambiente escolar que se vive. Es de anotar que los co-investigadores acompañaran a los profesores en todo el proceso; pero sin intervenir en su quehacer educativo. Serán ellos los encargados de hacer las entrevistas a los actores (estudiantes, docentes, padres de familia, directivas y comunidad educativa) del proceso. Y presentar los resultados a los investigadores principales. Los investigadores principales se reunirán semanalmente con los co investigadores para analizar los registros y refinar los aspectos que se siguen en el proceso de observación. 10 Serán ellos los encargados de la elaboración de los instrumentos de seguimiento, recolección y procesamiento de la información. Los auxiliares apoyarán todo el proceso de investigación en los siguientes aspectos: - Diseño de guías y cartilla. - Diseño y desarrollo del software ha utilizar en el proceso de aplicación del proyecto. - Mensajería y organización técnica en caso de eventos y reuniones especiales. 6. INSTRUMENTOS Diario de campo, entrevistas, encuestas y registros de vídeo y fotografía: Técnicas de recolección de datos o Diario de campo: En el cual se registrará las reflexiones del proceso investigativo. El diario de campo se elaborará durante y después de cada visita. Este instrumento permitirá a los investigadores y co investigadores establecer relaciones, ahondar en significados y sobre todo conectarse con la experiencia vivida diariamente tanto en la institución como en otros espacios pedagógicos. o Entrevistas docentes: Realizadas por los investigadores y co investigadores y se hará en la primera fase del proceso investigativo para indagar sobre los aspectos que son significativos en el desarrollo de la propuesta aplicada en el aula de clase de las Instituciones participantes. Así mismo descubrir las expectativas que tienen los docentes con respecto al tema. o Encuestas: Estructuradas por los investigadores principales y los co – investigadores, con las cuales se busca medir la disposición que tienen los actores que intervienen en el proceso investigativo, además analizar las necesidades que la comunidad educativa tiene en especial en los niños, niñas y docentes en las diferentes áreas y las nuevas tecnologías. o Registros de vídeo y fotografía: Estos recursos tecnológicos estarán en gran medida, presentes en todo el proceso de desarrollo investigativo, serán registros que ayudarán a ver detalles que desde el mismo momento, ayudarán a la transformación de la comunidad educativa de las instituciones seleccionadas. Contribuyen a la reconstrucción del escenario pedagógico donde viven y actúan los grupos participantes. “En la enseñaza de cualquier área de Básica Primaria, el éxito depende de la motivación, los docentes, los recursos y el trabajo cuidadoso en la metodología”. 7. RESULTADOS / PRODUCTOS ESPERADOS Y POTENCIALES BENEFICIARIOS: Como resultados/ productos , se esperan por un lado, la producción de dos cartillas ( 3º y 5º ) en el área de las matemáticas, elaboración de software educativo que integre los demás software a utilizar, talleres y guías de clase para estudiantes y profesores; y por otro lado, el desarrollo de capacidades en los niños y niñas en el área de las matemáticas, así como la apropiación de los docentes de esta nueva metodología para darle continuidad en sus prácticas pedagógicas. También esperamos a corto plazo ( 1- 4 años) la consolidación de una comunidad que le de continuidad a la propuesta. Todos estos resultados van en beneficio de toda la comunidad educativa que participe en el proyecto, la Universidad del Quindío, el Grupo GEDES, la comunidad científica regional, nacional e internacional. Se espera además la participación en seminarios regionales y nacionales donde se den a conocer los resultados obtenidos. 11 Impacto ambiental del proyecto : Este proyecto además de su aporte didáctico, pedagógico y metodológico, servirá para sensibilizar a los estudiantes y docentes de las escuelas integradas en el proyecto, en el uso responsable de la tecnología, la información y el software, en la medida en que desarrollen actitudes positivas para el aprendizaje continuado, la colaboración, las búsquedas personales y la productividad. 8. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES Plan de Actividades: a. Ambientación y presentación del proyecto a docentes y directivos de los colegios participantes. b. Análisis del currículo y planes de estudio c. Indagación y elección de software educativo a utilizar. Diseño y desarrollo del Software educativo integrador ( plataforma educativa). d. Elaboración de guías y cartillas de actividades que apoyen el software educativo de los diferentes grados para los estudiantes. e. Elaboración de manuales y guías de actividades para el apoyo a los docentes en el manejo de la clase y el funcionamiento del software. f. Capacitación del grupo de trabajo, en aspectos técnicos, metodológicos y pedagógicos para el desarrollo del proyecto. g. Elaboración de instrumentos de seguimiento para la recolección de experiencias y resultados. h. Iniciación de la propuesta: seguimiento continuo de las actividades realizadas y aplicación de los instrumentos. i. Análisis de experiencias. Informe final y publicación de resultados. j. Socialización de resultados. Cronograma de Actividades : Las anteriores actividades están planeadas para desarrollarse en un lapso de dieciocho meses. En la actualidad nos encontramos en el segundo semestre, es decir en la ejecución de las actividades. 9. REFERENCIAS ATUESTA, María del Rosario, GONZALEZ, Miguel Angel y ZEA, Claudia “Sistemas hipermedios colaborativos. Nuevos ambientes de aprendizaje”, Revista de Informática educativa , Santafé de Bogotá, UNIANDES, 1997 . COMPUTADORES PARA EDUCAR, httt:www.computadoresparaeducar.gov.co/ , 2003. EDUTEKA, Estándares para la Tecnología y la Informática, Proyectos httt:www.futurekids.edu.co/home9 ,2003. GOLDBERG, Arnie y Otros. El efecto de los computadores sobre la escritura de los estudiantes un meta-análisis sobre los estudios realizados entre 1992-2002, Versión revisada de EDUTEKA. MEN, Ministerio de Educación Nacional , Nuevas Tecnologías y Currículo de Matemáticas, Lineamientos curriculares, Cooperativa Editorial Magisterio, Santafe de Bogotá 1999. SANCHO, Juana María, “La educación en el tercer milenio. Variaciones para una sinfonía por componer”.3er Congreso Iberoamericano de Informática Educativa. Memorias. Barranquilla 1996. UNESCO, httt:www.unesco.org/education/ .