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EDEN WARS REGLAMENTO ZERO INDICE AMBIENTACIÓN: 1 introducción: 1 edén: 1 especies: 3 facciones: 4 wiki: 5 REGLAMENTO: 6 introducción: 6 rasgos: 6 objetivos: 6 habilidades: 6 sobres: 7 pasión: 8 combates: 8 salud: 9 tipos de daño: 10 pelea: 10 disparos: 11 armamento: 11 SISTEMAS: 12 bazas: 12 misiones: 15 secretos: 18 proyectos: 20 territorios: 21 mercado: 24 savior: 25 CRÉDITOS: 28 AMBIENTACIÓN tre e increíble antigüedad, de un tamaño colosal y que funcionan con una tecnología que los humanos comprenden poco o nada. Han pasado tres siglos desde entonces… y esta nueva humanidad sigue luchando para que Edén se convierta en su hogar. introducción Eden Wars es una nueva ambientación de Incivil con una temática futurista basada en la space-opera. El contexto de Eden Wars se desarrolla esencialmente en un planeta llamado Edén, descubierto en el sistema solar de Tabit (dentro de la constelación Orión). Eden Wars es un rol en vivo con ambientación futurista cuya oferta se centra en la intriga, el juego social y la investigación. Eden Wars se inspira en obras como: Battlestar Galactica, Starcraft, Neon Genesis Evangelion, Pacific Rim, Warhammer 40000, Blade Runner, Starship Troopers, Alien o las novelas y relatos de Isaac Asimov. Combates entre Savior, maquinaciones de megacorporaciones y gobiernos, supervivencia contra criaturas alienígenas, exploración y mucho más es lo que te espera en Eden Wars. En este futuro hipotético, la humanidad puede realizar viajes en el espacio a través de los Nexos: puntos que conectan distintas zonas del Universo. A finales del siglo XXI, la Tierra detectó un supuesto asteroide en ruta de colisión con el planeta. Para solucionar el problema, se creó un grupo científico y militar bautizado como VANGUARD. En realidad, el asteroide era una nave de origen alienígena a la deriva (sin vida en su interior) y gracias a ella, VANGUARD descubrió el viaje interestelar. edén Tras la expansión de la humanidad por el espacio, la nave colonizadora LIVINGSTONE llegó al planeta Edén y confirmó que podía ser terraformado. Después de varios intentos de comunicación con la Tierra, jamás obtuvieron respuesta de ella. Obligados por la situación, comienzan la terraformación en Edén, luchando contra su agresivo y peligroso ecosistema xeno. Pese a los muchos esfuerzos, los colonos se vieron abocados a la extinción. Hasta que descubrieron a los Savior: vehículos tripulados de origen extraterres- Edén es un exoplaneta que orbita en la zona habitable de la estrella Tabit, de la constelación de Orión. Esta estrella está situada a 26 años luz del Sistema Solar y es de tipo espectral F6V, más caliente y luminosa que el Sol. El planeta es de tipo rocoso con muchas similitudes con la Tierra, la más importante de ellas es la presencia de gran cantidad de agua líquida. La temperatura 1 media del planeta es de 16ºC, ligeramente superior a la Tierra, aunque alcanza temperaturas mínimas y máximas bastante más extremas. concentración de dióxido de nitrógeno y otros gases nocivos o las frecuentes lluvias corrosivas causarían la muerte en cuestión de minutos. La abundancia en el ecosistema de Edén de arseniatos y otros compuestos letales para la vida humana aumenta todavía más la peligrosidad. Sin embargo, las manipulaciones genéticas y los implantes cibernéticos ayudaron a las primeras generaciones de colonos a sobrevivir en el planeta y les dio suficiente tiempo para empezar a terraformarlo gracias a la ayuda de los Savior, sin los cuales sin ninguna duda la humanidad se habría extinguido de la superficie de Edén en pocos años. La masa de Edén es aproximadamente el triple que la de la Tierra, por lo que este mundo es un planeta tipo “supertierra”. La gravedad es muy parecida a la terrestre, lo cual es anómalo (debería tener una gravedad considerablemente mayor, de acuerdo a su masa). El campo gravitatorio de Edén presenta unas peculiaridades únicas que todavía hoy son objeto de debate científico. Pero lo más sorprendente de Edén no es la anormal baja intensidad y las fluctuaciones de su campo gravitatorio, sino que alberga fauna y flora extraterrestre de escala muy superior a la humana, en forma de una selva terrestre y subacuática de tamaño gargantuesco. Las formas de vida de Edén están adaptadas a unas condiciones atmosféricas que resultan letales para las formas de vida basadas exclusivamente en el carbono, como la mayoría de organismos terrestres. Los organismos xeno de Edén, que reciben el nombre genérico de Phaust, tienen una bioquímica mixta, basada en el carbono y en el fósforo-nitrógeno, utilizando así mismo el arsénico y el azufre para formar cierto tipo de moléculas orgánicas de manera análoga a cómo hacen algunas bacterias en la Tierra, pero mucho más avanzada. De hecho la diversidad biológica de Edén es muy superior a la de la Tierra, lo cual induce a los xenobiológos a pensar que la vida lleva desarrollándose en este planeta desde mucho más millones de años que en la Tierra. Y este final prematuro de la especie humana en Edén era un hecho inexorable, porque además de un ecosistema venenoso y letal, abundante en grandes depredadores y formas de vida parasitarias increíblemente evolucionadas, que en cuestión de meses eran y son capaces de añadir al ser humano a su cadena alimenticia (cuando los organismos terrestres, incluso modificados genéticamente, han necesitado decenas de años para adaptarse a este mundo), el planeta Edén presenta condiciones climatológicas y geológicas mucho más adversas que en la Tierra. Las frecuentes tormentas solares de su estrella Tabit y la inexplicable naturaleza del campo gravitatorio del planeta causan fenómenos tan impresionantes y peligrosos como tormentas electromagnéticas en su superficie, movimientos de espuma magmática bajo la corteza terrestre que alteran la orografía creando nuevas montañas en cuestión de horas o incluso minutos y bruscos descensos de temperatura en temporales que abarcan cientos de kilómetros, aunque el fenómeno más inexplicable de todos es el conocido como “tormenta de torsión”, una turbulencia gravitatoria que crea algo parecido a un enorme ciclón en el centro del cual la gravedad aumenta exponencialmente, aplastandolo Para un ser humano sin modificaciones genéticas, bioingeniería o implantes de mejora la vida en la atmósfera de Edén resulta totalmente imposible. La alta 2 2 todo a su paso. Gracias al descubrimiento de los Savior la humanidad ha sido capaz de sobrevivir en este planeta, e incluso doblegarlo, creando cinco arcologías en áreas totalmente terraformadas que se van expandiendo con el paso de los siglos, desplazando a las formas de vida autóctonas. a la atmósfera y el ecosistema del planeta Edén. No todos los Stalker comparten los mismos rasgos genéticos, se crearon varios grupos con una serie de mejoras transhumanas distintas, lo que ahora se conoce como estirpes. Phaust Se conoce con este nombre a todas las criaturas alienigenas inteligentes o semi-inteligentes que habitan Edén desde antes de la llegada del hombre. Estas criaturas están superevolucionadas y adaptadas a la letal biosfera del planeta. Los militares los dividen en tres categorías básicas (de mayor peligrosidad a menor) y una especial (Omega). Estas categorías no tienen ninguna correlación biológica. Dentro de los phaust existen formas de vida muy variadas (xenomorfos, insectoides, zoomorfos, etéreos, etc), la mayoría de ellas completamente diferentes a las formas de vida basadas en el carbono procedentes de la Tierra. especies Humano La mayoría de los humanos provienen de la Tierra o de los planetas colonizados por VANGUARD. En Edén, la raza humana llegó con la nave colonizadora hace tres siglos. Los humanos con suficiente poder o pertenecientes a ciertos estamentos privilegiados suelen tener mejoras tecnológicas (tech) o biológicas (bio). La atmósfera de Edén es totalmente nociva a los humanos y necesitan un respirador para sobrevivir fuera de las zonas no-terraformadas. Transhumano Ser humano sometido a manipulación genética antes o despues de nacer, normalmente para mejorar las habilidades físicas y cognitivas del homo sapiens. Despectivamente se les llama “mutantes”. Son estériles. Cyborg Un cyborg es una criatura compuesta de elementos orgánicos y dispositivos cibernéticos, generalmente con la intención de mejorar las capacidades de la parte orgánica mediante el uso de tecnología. Hay que precisar la diferencia que existe entre un ciborg y un individuo con implantes biónicos, a saber, mientras que a un ciborg se le implantan dispositivos cibernéticos para sustituir un órgano, el ser con implantes biónicos posee intactos sus órganos pero con dispositivos de mejora externos a dicho órgano. En Edén el termino “cyborg” se reserva para criaturas o seres humanos con muchos implantes y órganos cibernéticos, en los que la parte orgánica a quedado reducida a lo mínimo (el sistema nervioso y poco más). Lo normal en los seres humanos con muchas mejoras tech es que se conviertan progresivamente en cyborg. Otros sin embargo se convierten de golpe en cyborg por una decisión y transformación radical (normalmente buscando la perfección tecnológica) o debido a causas involuntarias (un accidente o intento de asesinato que daña sin remedio el cuerpo del sujeto). Stalker Descendientes de la primera generación de transhumanos avanzados creados antes de la Guerra Génesis. A diferencia de los transhumanos ordinarios, son capaces de reproducirse. Tras la destrucción del núcleo principal de IRIS, también se perdió el conocimiento para hacer modificaciones tan avanzadas sin provocar esterilidad. Los Stalker fueron creados para adaptarse 3 3 En los últimos años el Partido Síndico se ha hecho con el poder en Edén-1. Más de la mitad de la megaurbe son ruinas radioactivas bajo control de corporaciones y grupos criminales. En Eden-1 es dónde el grupo terrorista EARTH tiene más apoyo y aceptación entre la población. facciones En el planeta Edén hay dos tipos de facciones principales: las arcologías y las megacorporaciones. Las primeras controlan la superficie del planeta y las segundas la órbita y el espacio cercano. Existen además muchas otras facciones menores, dentro de estas grandes facciones o independientes, como por ejemplo las tribus de Stalkers o los terroristas de EARTH. Elysium Aquí se encontró el primer Savior de Edén. Los colonos descubrieron una fuente de energía en unas ruinas alienígenas enterradas a gran profundidad. Elysium es una arcología de forma toroidal sustentada por un enorme generador central de levitación electromagnetica. Elysium se encuentra en una zona de gran actividad sísmica, a pesar de ello la casi nula presencia de leviatanes ha permitido a esta arcología tener la mayor extensión de terreno terraformado del planeta. Duat Duat es una arcología piramidal y la más grande de Edén, con gran parte de su superficie bajo tierra, hasta varios kilometros de profundidad. Posee las ruinas Savior más impresionantes del planeta, y está en una de las zonas más estables a nivel geologico y gravitatorio de Edén. Es la arcología con mayor población (más del doble que Valhalla o Elysium). Los Saviors de Duat siempre están alerta ante el ataque de leviatanes, ya que la selva de Duat es la más gigantesca y peligrosa del planeta, con megaorganismos de cientos de años de antigüedad. La selva de Duat es especialmente difícil de terraformar, incluso con la ayuda de los Savior, por lo que la arcologia se ha especializado en crear grandes habitats subterraneos artificiales muy parecidos a la biosfera de la Tierra. Democracia censitaria. Foro de democracia directa en el que solamente los ciudadanos elyseos pueden participar. El máximo órgano de gobierno de Elysium es el Ágora, donde todos los ciudadanos votan las cuestiones importantes, aunque hay un consejo permanente de representantes de la arcología elegido por dicho foro. La mayor parte de la población no son ciudadanos. Se sigue un sistema de niveles en el que se puede ir desde una esclavitud de facto a ser candidato para convertirse en ciudadano y el nivel más alto: ciudadano. Los elyseos se consideran los más civilizados del planeta y desprecian a los stalkers. En Duat gobierna una IA fusionada con el Savior clase Titán “LOTUS”. Hay una casta de sacerdotes de estirpe Stalker que interpretan y ejecutan los mandatos de LOTUS. Estos Teócratas tienen a su disposición poderes y tecnologías que escapan a la comprensión del resto del planeta. Los duatas son los mejores ingenieros y expertos en terraformación, y sus bases de datos sagradas, custodiadas por los sacerdotes de LOTUS, son las más frecuentadas por los arqueotecnológos. Edén-1 Fue el primer asentamiento colonial en construirse y es la arcología más pequeña y antigua de Edén, aunque técnicamente en la actualidad ya no es una arcología, sino una megaciudad caótica con la mayor parte de su superficie devastada y radioactiva. Es dónde estaba el Núcleo de IRIS y el centro de mando VANGUARD de la Colonia, así como la base original de transbordadores orbitales. Tras la Guerra Génesis la arcología fue bombardeada con armas nucleares y desde entonces varios sectores están deshabitados y en ruinas debido a la radioactividad. Tiene una población muy baja comparada con otras arcologías. Eden-1 tenía una gran cantidad de asentamientos y terreno terraformado, pero gran parte se perdió durante la Guerra Génesis. Edén-1 está dividido en cuatro sectores, cada uno de ellos con un gobierno títere, controlados nominalmente por Elysium, Valhalla, Takagamahara y Duat. 4 4 Takamagahara Takamagahara es una arcología compuesta por sectores hexaedricos (en forma de cubo) unidos a una superestructura de malla tubular que se eleva hacia el cielo, alcanzando 7 km de altura. Cada Hex de Takamagahara dispone de su propio aeropuerto y los Hex superiores poseen plataformas de transbordadores orbitales que pueden operar sin preocuparse del cambiante campo gravitatorio de la superficie del planeta. Es la arcología que tiene más relación con la estaciones orbitales corporativas. Takagamahara es también la única arcología en la que sectores enteros son de propiedad corporativa. wiki La información que hemos facilitado anteriormente, sólo es un pequeño resumen para que puedas hacerte una idea de la ambientación. Recomendamos que visites la wiki de Eden Wars para poder conocer muchos más conceptos, sucesos e información de nuestra ambientación. Enlace a la wiki: pincha aquí. Hay un gobierno de seres creados artificialmente llamados “Príncipes”, envueltos en misterio y conspiraciones. Takamagahara es la arcología dónde son más comunes las modificaciones de bio-ingeniería e implantes cibernéticos, y tiene la mayor población de cyborgs. Valhalla Valhalla es una arcología triskoidal, en forma de hélice, con tres grandes estructuras en permanente movimiento unidas a una plataforma anclada al fondo oceánico. En el perímetro submarino de Valhalla siempre hay Saviors patrullando para proteger la metropolis de los leviatanes subacuáticos. Meritocracia inspirada en valores guerreros y heroicos. Es la arcología dónde más se respeta a los stalkers. Tienen muchos cuerpos militares de élite. Los que ostentan el poder son héroes con el título de Primarca y suele ser los jefes de estos comandos de élite. Los gobernantes supremos son un triumvirato (los Primarcas más importantes de cada estructura) que en situaciones de crisis pueden elegir un jefe supremo. 5 5 REGLAMENTO introducción habilidades A diferencia de otros manuales, en Eden Wars no vamos a disponer de una amplia gama de habilidades públicas entre las que podamos elegir las virtudes que tendrá nuestro PJ. Por lo tanto, en estos eventos el máster valorará el concepto del personaje y le atribuirá una serie de habilidades que le facilitarán el juego con ventajas representativas. El reglamento que queremos ofrecer para esta ambientación comprobaréis que goza de una gran sencillez. Hemos optado por adquirir este tipo de reglas ya que para el tipo de partidas que se jugará creemos que lo más importante va a ser la interpretación, así que tan solo hemos reglado aquellos puntos problemáticos como habilidades, el combate , la gestión de recursos o el tratamiento de heridas. La regla de oro en este reglamento es vuestra interpretación. Por ejemplo, supongamos que Javier interpreta a Leon Sánchez, un oráculo recién graduado en la A.M.S. (Academía Militar Savior). En éste caso, su máster ha considerado que sus habilidades podrían ser estrategia, conocimiento Phaust y protocolo. rasgos Los rasgos representan cualidades de tu personaje que lo hacen único. Son una especie de guía de interpretación para que tengas una base en la que justificar tu actuación. Tómalos como una guía de ejemplo, tampoco te obsesiones. ¿Pero no es un poco injusto que el máster pueda poner las habilidades como quiera? No te preocupes por esto. Muchas de las habilidades no tienen por qué ser tan útiles como otras. Además, en la vida real existen personas que son capaces de hacer muchas más cosas y otras que están más centradas en un campo del saber. Tampoco le des demasiada importancia, ya que tan solo existirán habilidades de cosas que sean difícilmente representables. Por ejemplo, como a Jesús le han puesto en su ficha que su personaje Rick es ambicioso, calculador y diplomático, deberá tenerlo muy en cuenta a la hora de interactuar con el resto de personajes, evitando un comportamiento no apropiado. Por ejemplo, no es lo mismo ser un famoso cirujano capaz de operar a corazón abierto que un truhan que sabe forzar cerraduras y falsificar documentos. objetivos En un REV no se puede hablar de ganar o perder sino de completar los objetivos propuestos a cada jugador en el inicio de la partida. El no completarlos no implica perder, pero si algunos de ellos se completan, el jugador puede ser recompensado de alguna manera dentro de la partida gracias a la resolución de algunas tramas. Por supuesto, puedes pasar olímpicamente de tus objetivos, esto es como la vida real, puedes intentar luchar por lo que siempre has soñado, pasar completamente si crees que tu personaje ha cambiado de parecer. Piensa que interpretas a una persona, y toda persona tiene sus preocupaciones, asi que siempre tendrás objetivos aunque intentes olvidarlos. Sobrevivir en sí mismo ya es un objetivo. 6 ¿Cómo funcionan esas habilidades? No te preocupes, vendrá todo reflejado en tu hoja de personaje. Como hemos comentado anteriormente, las habilidades existentes en general serán de funcionamiento muy simple. ¿No existe nada de magia o cosas paranormales en ésta ambientación? En principio salvo que en tu ficha ponga lo contrario eso o no está a tu alcance o tu personaje lo desconoce. ¿En serio te esperabas una sección con poderes paranormales e invocaciones? Por ejemplo, Pablo interpreta a Sanders, un truhán que se ha criado en uno de los distritos más pobres de Edén-1. Allí adquirió habilidad para forzar las cerraduras, por lo que en su ficha su máster le indica que tiene la habilidad Forzar Cerraduras a nivel 2, y según lo que pone, podrá burlar la seguridad de cualquier puerta o mecanismo que tenga esa seguridad o menos. Esto, a efectos de juego lo representará pudiendo entrar o abrir aquellos sitios que tengan un sobre dónde indique Cerradura de nivel 2 o menos. Pero no te asustes, más adelante explicamos al detalle todo lo relacionado con sobres. ¿Puedo ir todo lo armado que quiera? No, en el caso de que tu personaje tenga que estar armado tu máster te lo hará saber y se te notificará para que portes lo necesario y con las medidas y requisitos apropiados (efectivamente el llevar un arma no deja de ser una habilidad). No vamos a entretenerte en este reglamento con aburridas reglas de medidas y materiales, si buscas una ambientación dónde continuamente puedas aporrear a pobres voluntarios de mónstering creo que te has equivocado de evento. sobres ¿Existen niveles de habilidades? Sí, pueden existir a veces habilidades que se evalúen con diferentes niveles para valorar los grados de conocimiento. Esta diferenciación se deberá tener en cuenta, ya que a veces se encontrarán sobres que aun teniendo la habilidad que solicitan, no se cumple el nivel necesario de esa habilidad (no es lo mismo descifrar un pequeño párrafo de antiguo inglés que un documento de varias hojas en diferentes idiomas perdidos) Los sobres van a ser un recurso que nos va a permitir representar cosas que nuestros personajes verían o serían capaces de interactuar en la partida pero que no existen en la realidad de juego. Los sobres pueden representar diferentes cosas, desde libros antiguos, puertas que ocultan pasadizos secretos, hasta narrarnos espeluznantes sucesos de los que somos testigos. Aun así tranquilo, intentáramos que la gran mayoría de sucesos siempre estén representados con objetos reales o a través de personas. Pero no negaremos que os toparéis con más de algún sobre durante el desarrollo de la partida. Por ejemplo, un aprendiz arqueotecnólogo no sabe lo mismo que uno ya versado. Por lo que el estudiante podría tener la habilidad Arqueotecnología a nivel 1, mientras que el experimentado la tendría a nivel 3. 7 7 En principio los personajes solo pueden abrir los sobres blancos, el resto se supone que no están a su disposición salvo si cumplen unos requisitos. Para facilitar el entendimiento os los clasificamos a continuación: vamos a intentar que no haya demasiados sobres, no queremos un escenario de juego completamente plagado de papeles de colores. ¿Por qué no puedo quedarme todos los sobres que encuentre? Esto es sencillo, algunos sobres (sobretodo algunos blancos) representan que te encuentras un objeto que puedes recoger (te encuentras un viejo disquete que puedes guardarte) o sucesos que empiezan y terminan con la presencia de tu personaje (oyes un grito a lo lejos y ves una silueta que se pierde al final del pasillo). Pero en cambio, algunos otros sobres nos narran sucesos que se pueden repetir con cualquier personaje (como encontrar una gotera en el techo u observar detenidamente una marca grabada en la piedra) Sobres blancos Puede abrirlos cualquier jugador. Representan eventos, objetos o sucesos que cualquiera que se encuentre el sobre es testigo. Salvo que en el interior del sobre se indique lo contrario, se ha de volver a dejar en el lugar dónde se encontró (esto es muy importante). Por ejemplo, cuando Elisa interpreta a Megan, una asistente que busca pistas de la desaparición de su jefe, se encuentra un sobre blanco sobre una terminal, decidida y guiada por la curiosidad, se dispone a abrirlo. Cuando lo hace, en su interior encuentra un misterioso P.D.A. con una aplicación en funcionamiento que no entiende, así que no lo duda y se lo guarda para más tarde averiguar su significado. ¿Puedo destruir el contenido de un sobre? En principio no, pero habrá casos dónde pueda darse. Siempre pregunta antes a un máster para cerciorarte. pasión Sobres de colores No pueden ser abiertos por todos los jugadores.Pueden ser de diferentes colores: rojos, verdes, azules, etc. Representan textos, imágenes, mecanismos, pistas, cerraduras, grabados, etc. que requieren de un conocimiento o habilidad en concreto para poder abrirlos o entenderlos. Solo personajes que en su ficha ponga que cumplen ese requisito pueden abrir el sobre y conocer su contenido. Este sobre no hace referencia a un pequeño objeto trasportable, sino a un texto grabado sobre alguna superficie, una pista que no se ve, una gran maquinaria, una cerradura, un fresco, un rastro de huellas, etc. Salvo que en el interior del sobre se indique lo contrario, se ha de volver a dejar en el lugar dónde se encontró (esto es muy importante). Las escenas de pasión, como en algunos otros sistemas se representan con un masaje de, al menos, 5 minutos de duración. Puede ser entre las dos personas, una antes y después otra; los dos a la vez, sólo uno, etc. Esto representa, por parte de quien hace el masaje, que lleva las riendas. Por supuesto, puede ser entre más personas y tanto en público como en privado. los combates Entendemos que el combate es una de las partes más farragosas de un reglamento, por eso y aunque en nuestro caso queremos hacerlo lo más sencillo posible, vamos a dejar unas cuantas cosas bien claras para evitar la típica escena de dos jugadores peleandose por ver quien puede llevar la razón. Por ejemplo, María, que interpreta a Theresa, una avispada cazarrecopensas de arte que investiga unos robos, se topa con un sobre azul en el que pone Arte pegado a una estatua, como no especifica nivel, se da por hecho que con tener arte a nivel 1 basta. Como en su caso tiene Arte 2, le es más que suficiente, asique decidida abre el sobre y entonces descubre que la escultura que tiene ante ella confirma su teoría sobre que perteneció al poderoso magnate Julius Sanders. ¿Puedo usar cualquier arma que cumpla las medidas de tamaño y materiales que el máster me dijo? Aunque hayas sido un buen chico y no te hayas sobrepasado en 5 cm el tamaño máximo de esa espadasierra, deberás obligatoriamente enseñar antes de la partida tu arma para que la organización supervise y de su visto bueno. Eso de meter cemento dentro del PVC para equilibrar el arma o reforzar el alma con acero no es buena idea soldado. ¿Por qué no hay un color de sobre en concreto para cada habilidad? Pues sencillamente porque pueden existir un montón de habilidades distintas como citábamos al principio (piensa que puede haber habilidades muy genéricas como Historia pero otras tan concretas como especialista en circuitos Savior). No obstante, intentaremos ser lógicos con el código de colores. ¿Como puedo matar a un personaje? Ya sabíamos que ibas a preguntar esto, no te preocupes, a continuación en los diferentes apartados de combate te explicamos detalladamente todo el tema del daño, las armas y como evitar caer en juego. Por ejemplo, si en alguna partida hay muchas cerraduras, pues intentaremos que todos esos sobres sean siempre de color rojo. Ya os dijimos al comienzo que 8 8 (tranquilo, el personaje que sea capaz de hacerlo lo sabrá por su ficha). Un personaje moribundo, mientras continúe en ese estado no puede recuperar PV ni ser curado de ninguna manera. Este periodo de gracia, en el que el personaje debe permanecer tumbado en el lugar en que fue herido de gravedad, puede ser anulado si el personaje es rematado. Al ser rematado muere sin remedio en ese mismo instante, sin poder ser reanimado de ninguna forma, y pasa directamente a convertirse en un difunto sin posibilidad de remediarlo. En el caso de que la pérdida total de PV se produzca en el transcurso de un combate y éste no haya finalizado, el jugador deberá retirarse lo más pronto y lejos posible de la acción para evitar confusiones, tropiezos y cualquier tipo de accidente. Un personaje moribundo no puede hablar con claridad, moverse ni realizar cualquier acción que le obligue a incorporarse aunque sí puede emitir gemidos de agonía si lo desea. Pasados estos 10 minutos de gracia sin que sea atendido o tras el remate, el personaje muere. salud En una ambientación como Eden Wars deseamos que la salud se interprete lo máximo posible, de ahi que hayamos escogido finalmente que todos los personajes (salvo algunas excepciones) tengan 3 Puntos de vida. ¿Qué son los Puntos de Vida? Los puntos de vida (abreviados como PV) representan la salud del personaje. Los PV suelen perderse cuando se recibe daño (sea o no en combate) así como por otras causas y pueden recuperarse con habilidades de medicina. El jugador deberá estar al tanto de los puntos de vida que le quedan a su personaje en todo momento pues cuando haya perdido todos estos puntos habrá pasado a estar moribundo. ¿Tengo que interpretar el dolor? Por supuesto, de hecho nos importa más que representes que te duele esa cuchillada ficticia que acabas de recibir a que te pasees murmurando a cada máster que ves que te quedan dos puntos de vida para que veamos lo legal que eres. Confiamos mucho en vuestro criterio para representar el dolor, pero creo que todos estamos hartos de ver series y películas dónde tenemos mucho en que inspirarnos (quedaos con los buenos ejemplos, no con los malos) ¿Si mi personaje muere se ha terminado la partida para mi? De primeras será complicado que en una partida como estas piques billete, pero si se da el caso de que el funesto destino se ceba contigo, no te preocupes, los másters del evento intentarán encontrarte una nueva ocupación para que no te aburras. ¿Todas las cosas hacen el mismo daño? Buena pregunta, como te imaginarás, no hace la misma pupa un corte con un machete que un disparo de bláster, por eso hemos intentado desarrollar un sencillo sistema de daños para que no sea farragoso y todo tenga su debida importancia. Lo explicamos al detalle en la sección de daño, expresada a continuación. Muerte del personaje Cuando un personaje haya perdido todos sus PV o lo que es lo mismo, cuando sean iguales o menores a cero, se considerará que ha entrado en el estado moribundo. Al hacerlo, el personaje entrará en un estado de gracia durante un máximo de 10 minutos durante los que podrá ser reanimado con ciertas habilidades 9 9 Estos daños son a efectos de juego ataques que la víctima no puede burlar o que le pillan por sorpresa. Somos conscientes que este tipo de daño es el más fastiodioso y dificil de reglar, por eso lo dejamos a vuestro sano juicio y según las condiciones. Por ejemplo, os proponemos a continuación dos situaciones dónde un ataque puede ocasionar daño letal: -Dos personajes charlan y de repente un tercero aparece y sujeta a uno de ellos mientras el otro lo degolla. En esta escena tan romana y clásica, el daño sería claramente letal. La víctima ni se lo esperaba y nadie puede sobrevivir a que le rajen el gaznate, no al menos alguien normal y corriente. -Un disparo a quemaropa en la cabeza o el corazón (consultar el apartado de tipos de disparos) tipos de daño Entendemos como daño, a cualquier acción ofensiva con exito sobre el personaje, ocasionando en conseucencia una perdida de P.V. según su gravedad. La interpretación del daño deberá ser acorde, no es lo mismo recibir un disparo en la pierna que un corte en la mejilla. Para que el juego esté más equilibrado y sea más o menos real hemos diferenciado cuatro tipos de daños: Daño superficial (-) Este tipo de daño representa a heridas poco importantes, como pequeños cortes superficiales, magulladuras etc. Son algo más bien interpretativo y no consideramos que se deba restar a los P.V. del personaje. En definitiva, como hemos dicho antes, los que tenéis la última palabra sois vosotros, pero confiamos en vuestra capacidad crítica para saber cuando alguien esta inevitablemente condenado a la muerte. Daño común (-1 PV) Este tipo de daño es interpretado como heridas leves: cortes profundos, fuertes golpes, etc. Todo en principio salvo que se diga lo contrario ocasiona daño común. A efectos de juego se resta 1 P.V. a la reserva total de puntos de vida del personaje. pelea Los combates de cuerpo a cuerpo sin armas, serán interpretados con sumo cuidado y por supuesto siempre con teatralidad. Para poder resolver el conflicto de quién gana un combate de este tipo, se valorará la habilidad pelea del personaje. Como es lógico, ganará aquel que mayor nivel posea. Daño grave (-2 PV) Este tipo de daño es interpretado como heridas graves. En principio tan solo ocasionan daños graves las armas de fuego o de proyectiles. A efectos de juego se resta 2 P.V. a la reserva total de puntos de vida del personaje. Cuando un personaje recibe una herida de carácter grave, deberá tratarla obligatoriamente antes de que pasen 10 minutos. De no ser así, a efectos de juego se deberá interpretar que se pierde ese último punto de vida y que se pasa al estado moribundo, ya sea por caer desangrado o inconsciente. Se lógico, cuando una persona recibe una herida de este calibre no se pasea por el mundo como un aventurero de Dungeons and Dragons. Pueden existir personajes que por ficha tengan más de 3 puntos de vida. De ser así lo que sucede es que cada 10 minutos pierden 1 P.V. hasta llegar a 0. Aguantan más sí, pero la gravedad de sus heridas es la misma. ¿Cómo se representarán los combates de pelea? Será sencillo, siempre que vaya a llevarse a cabo un conflicto que implique un combate a puñetazo limpio, los personajes implicados deberán susurrarse en voz baja su nivel de pelea. Después, deberán representar roleado y con seguridad el combate, que deberá tener como ganador al que mayor puntuación tenga. El ganador del combate decide si quiere restarle 1 PV a su rival ,dejarlo inconsciente, dejarlo moribundo, o que sólo sean daños superficiales. ¿Qué pasa si se empata con la habilidad pelea? Si se da el caso de ambos contrincantes empatan en con su nivel de pelea, alguien deberá elegir voluntariamente perder. De no ser así, se podrá solucionar rápidamente a cara o cruz, piedra papel o tijera, etc. Eso sí, tratad de hacerlo lo más rápido posible y sin que rompa la escena. Daño letal (muerte) este tipo de daño es interpretado como heridas letales: puñaladas al corazón, degollamientos, disparos a quemarropa, puñaladas por sorpresa, etc. Este tipo de daño es el más peligroso e ineludible, ya que si un personaje recibe daño de este tipo pasa directamente a estar muerto (sí, ni siquiera se queda moribundo). ¿Cómo diferenciar una pelea de un combate 10 con armas cuerpo a cuerpo? Bien, si ambos luchadores se baten desarmados (sin ningún tipo de arma) deberán rolearlo con el sistema de pelea que se ha explicado previamente. Pero si cualquiera de los participantes porta un arma, no se podrán aplicar las reglas de un combate desarmado. Para que lo entendáis, la situación tiene que estar muy clara, es como cuando en una película el protagonista se lía a puñetazo limpio con un matón. Ante todo usad el sentido común. Lo importante es divertirse y generar una buena escena. Existen dos tipos de disparo, a continuación se explican. Disparo a quemaropa Se considera disparo a quemaropa cuando no haya más de dos metros aproximadamente entre el tirador y su objetivo. El que dispara tan solo debe apuntar con su arma sin apretar el gatillo y gritan en voz alta “PUM”. Como se aclaró en el anterior apartado, un disparo a quemaropa mata. Disparo a distancia Para poder hacer daño con tu disparo, debes acertar a tu objetivo con el proyectil. En el caso de un arma NERF, pues deberás acertar con el proyectil de gomaespuma. ¿Se puede dar una pelea de alguien desarmado contra un rival con armas? A ver, esta es la típica situación que puede generar conflictos si no se tiene claro. Lo primero, aclarar que este tipo de enfrentamiento sólo sería viable si ambos jugadores pactaran de alguna manera interpretarlo (cosa que recomendamos). Por otro lado, y cómo os imaginaréis, no se puede hacer un combate de competición, sobretodo por seguridad. Por lo que a nivel de reglas y si no se llega a un pacto previo, nadie que esté desarmado y tenga pelea podrá enfrentarse contra un oponente armado. armamento Existen dos tipos de armas a distancia, a continuación las explicamos con detalle. Réplicas de armas Estas armas tan solo pueden ser utilizadas para disparar a quemaropa, ya que no disponen de proyectiles con los que acertar. ¿Qúe ocurre si en una pelea participan varios personajes a la vez? Sabíamos que esto sería lo siguiente que se pasaría por vuestra cabeza. Bueno, de darse el caso de una pelea multitudinaria, de estas de un clásico western. Se deberá tener en cuanto dos cosas importantes. Primera, si de verdad los personajes no se están enfrentando individualmente (ya que en este caso se aplicarían las reglas explicadas más arriba). De ser una pelea donde uno o varios PJs se enfrenten entre si, siempre se tomará como referencia el mayor nivel de pelea de un personaje por cada bando. Después, a ese valor se le sumará +1 por cada aliado que cuente. Cómo es lógico, ganará el bando que mayor nivel de pelea haya logrado. Armas Nerf o de proyectil inofensivo En el caso de las armas NERF o similares (no airsoft), pueden ser utilizadas tanto en disparos a quemaropa como en disparos a distancia. Por ejemplo, los personajes de Diego, Javier y Pablo deciden que van a acudir ante el personaje de David y le van a propinar una señora paliza interpretada porque están hartos de que su personaje los extorsione en partida. Cuando se proponen a hacerlo, toman como referencia la habilidad pelea del personaje de Diego, ya que posee Pelea 4. Como en este caso cuenta con dos aliados, sumará +2, por lo que al final el valor de pelea de su bando será de 6. Cuando David les susurra que su personaje tiene pelea 2, deciden interpretarlo como una paliza monumental en la que su victima quedará inconsciente y con 1 PV. disparos En el sistema de armas a distancia que hemos desarrollado, se diferencian dos tipos de disparos y dos tipos de armas. 11 SISTEMAS Los recursos se pueden usar para comerciar libremente, puesto que representan bienes fácilmente transferibles, se permite por tanto el intercambio de cartas de Recursos entre los jugadores. Las cartas de Recursos no llevan ningún logo porque pueden pasar de mano en mano y ser usadas por cualquier facción. bazas ¿Qué es una baza? Las bazas representan un poder estratégico de alta importancia. Existen tres tipos: Bazas Militares, Bazas de Inteligencia y Bazas de Ciencia. ¿Para qué sirven las bazas y los recursos a las facciones? Las bazas y recursos se utilizan principalmente para superar misiones en las que se desee participar, para atacar o defender fuentes de recursos en el mapa estratégico, para extraer o proteger secretos y para completar proyectos de la facción (más adelante se detalla). Cuando exista una competición entre diferentes facciones para superar un reto, ganará aquella que más puntos de victoria haya logrado. Para poder robar un secreto sobre una facción o personaje, se deberá superar su nivel de seguridad. Más adelante explicamos con mayor detalle cómo funcionan todas estas reglas. ¿Qué es un recurso? Los recursos representan un conjunto de bienes estratégicos de alta importancia, con los cuales se puede comerciar fácilmente. Existen tres tipos: Recursos de Créditos, Recursos de Energía y Recursos de Suministros. Aunque a nivel de juego se representan con cartas, el valor de las bazas y los recursos es abstracto. Las cartas están pensadas para ser usadas como un consumible. Con el sistema de bazas y recursos tratamos de representar de una manera más lúdica algunas de las tomas de decisiones e intrigas políticas. Baza - Militar Representa una fuerza bélica. Se utiliza para verificar que una facción ha podido enviar unidades a una misión. Las bazas militares no están contabilizadas a nivel de tropas numéricas. Se supone que 1 baza militar de diferentes facciones vale lo mismo, pero no tiene porque estar compuesta a nivel de trasfondo por lo mismo (esto es algo que dejamos a la libre interpretación). Así por ejemplo, una baza militar de Valhalla puede estar compuesta por soldados de élite y unidades tierra-mar ¿Qué diferencia hay entre bazas y recursos? La diferencia es que las bazas no se pueden intercambiar libremente entre los jugadores, aunque se pueden usar para “apoyar” a otra facción cuando se gastan, NUNCA se puede dar las cartas de baza a un personaje jugador de otra facción. Las cartas de Baza siempre llevarán el logo de la facción. 12 de cazadores de leviatanes, mientras que una baza militar de NovaCorp puede estar compuesta por tropas de mercenarios y aeronaves de combate. ción, biomasa, alimentos, productos sintéticos, módulos de equipo, etc. Es un recurso necesario para la mayoría de misiones. Baza - Inteligencia Representa una acción del servicio de inteligencia, contraespionaje, exploradores, hackers, uso de contactos, etc. Se utiliza para poder descubrir datos de otras facciones o personajes, o para protegerse de estos intentos de robo de secretos. También se utiliza para contabilizar la capacidad de descubrir información en algunas misiones. ¿Qué son los puntos de victoria? Cuando un personaje jugador (en nombre de su facción) use sus bazas para superar un reto, gastará las bazas y recursos que sean necesarios más las que estime oportunos. Por cada baza y recurso consumido obtendrá +1 punto de victoria. Por lo tanto, cuando exista una competición por cumplir una misión, ganará aquel que más puntos de victoria haya cosechado. Lógicamente, las bazas y recursos utilizados por cada facción serán secretos, ya que se usará un sistema de buzones. Pero no nos precipitemos, más adelante os detallaremos el funcionamiento de cómo gastar las bazas y los recursos y cómo participar en misiones. Baza - Ciencia Representa una acción de investigación avanzada, uso de laboratorios, fabricación de nuevas tecnologías, contratación de arqueotecnólogos o de personal científico, etc. Se utiliza para contabilizar la capacidad de medios científicos y tecnológicos en algunas misiones. ¿Cuantas bazas y recursos tiene cada facción? Todas las facciones comenzarán con la misma cantidad de bazas, recursos y fuentes de recursos en el mapa estratégico, pero no tendrán exactamente la misma cantidad de cada cosa. Por ejemplo, puede haber una facción rica en bazas militares y recursos de energía pero pobre en bazas de ciencia y recursos de suministros. Recurso - Créditos Representa el dinero. Este recurso se usa exclusivamente como una forma de potenciar bazas. Por ejemplo, si un jugador gasta 1 baza militar y 2 recursos de Créditos, obtendrá 3 puntos de victoria en total. Más adelante explicaremos estas reglas. Este recurso NUNCA se puede usar en una misión por sí solo sin una baza. Tampoco se puede usar para potenciar recursos (Energía o Suministros), sólo se pueden usar con bazas militares, bazas de inteligencia o bazas de ciencia. ¿Qué es el mapa estratégico? Será ahí donde se indique de forma pública a quién pertenece cada fuente de recursos y donde estarán visibles las misiones públicas disponibles en el presente tempo. Recurso - Energía Representa la energía, es decir, el acceso a reactores de fusión, núcleos de plasma y combustible. Es un recurso necesario para la mayoría de misiones. ¿Qué es un tempo? Es un periodo de tiempo de la partida durante el cual cada facción puede hacer, si lo desea, las siguientes cosas: • Participar en una misión de la que tiene conocimiento, apostando bazas y recursos para conseguir puntos de victoria. • Atacar las bases de fuentes de recursos que contro- Recurso - Suministros Representa materias primas y bienes de consumo, es decir, el acceso a minerales, materiales de construc- 13 • • • ¿Las cartas se usan como si fuesen cromos? No. La idea no es que los personajes jueguen a los cromos sino que roleen entre sí las diferentes decisiones y finalmente las cartas se utilicen para representar que esa acción se puede llevar a cabo. Por ejemplo, supongamos que dentro de una facción, un personaje tiene en su posesión bazas de inteligencia, lo ideal no es que él diga: yo tengo 2 bazas de inteligencia, sino que entre sus compañeros o gente interesada, dé a entender que el puede enterarse de ese secreto que la misión propone. Si finalmente es convencido para descubrirlo, pues tirará de su red de contactos para tratar de descubrirlo (metiendo esas cartas en el buzón). Esperamos que entendáis que las cartas de bazas y recursos son una manera física y lúdica de representar las mismas condiciones para todas las facciones, para que la equidad de juego esté ahí. Aún así, el peso de la interpretación es lo más importante, por lo que rogamos que nunca se muestre una carta, siempre se rolee. El único momento en el que las cartas deben ser usadas es cuando se meten en el buzón o cuando se intercambia cartas de recursos con otro jugador tras llegar a un acuerdo comercial (incluso en ese caso, recomendamos hacerlo de la manera más interpretativa posible). lan otras facciones para conquistarlas superando su nivel de Defensa. Defender las bases de fuentes de recursos que controla la facción para evitar que caigan en mano de facciones enemigas, subiendo el nivel de Defensa de la base. Robar secretos a otras facciones o personajes, superando su nivel de Seguridad. Proteger los secretos de una facción o personaje, subiendo su nivel de Seguridad. Al final de cada tempo se resolverán las misiones. Los ataques militares y los robos de secretos se resuelven en tiempo real. ¿Se incrementará el número de bazas durante la partida? No, las bazas que se gastan representan un esfuerzo de la facción que se tardará bastante tiempo en recuperar, más allá de lo que dure la partida. ¿Se incrementará el número de recursos durante la partida? Si, se puede conseguir más recursos controlando bases de fuentes de recursos al final de cada tempo y como recompensa por ciertas misiones. ¿Se puede mentir sobre lo que un personaje dispone? Por supuesto, como decíamos anteriormente, instamos a la gente a que rolee e interprete. Por lo tanto, si un personaje se quiere tirar el pisto diciendo que puede hacerse cargo de algo, es libre de decir lo que quiera. No obstante, en el momento en el que los resultados de algo se hagan públicos, se sabrá si lo que había prometido se pudo lograr o no. En el mapa estratégico al acabar el tempo se mostrará si una facción participó en esa misión y el ganador. Pero no se revelará más información. ¿Cómo se reparten las cartas de bazas y recursos? Dentro de cada facción, las cartas se repartirán con lógica a los diferentes personajes. Pero no tienen porqué estar repartidas equitativamente, puede haber facciones en las que un personaje tenga más cartas que otro, aunque eso sí, la suma total de cartas que poseerán los personajes de esa facción será igual a las de otras. 14 ¿Las recompensas de una misión se pueden compartir? No, siempre tiene que haber un ganador claro que obtenga la recompensa, que será aquel que mayor cantidad de puntos de victoria haya obtenido. De darse el caso de un empate, ganará el país que más bazas puras haya invertido. misiones ¿Qué son las misiones? Las misiones son una serie de retos que se ofrecerán a las diferentes facciones. Para poder participar en una misión, se establecerá un gasto mínimo de bazas y recursos. Lo que apueste cada facción por esa misión será secreto, ya que se deberá introducir en cada buzón. Tras pasar el tempo, la organización recogerá los buzones y tras el recuento, se sabrá cual es la facción que gana cada misión (la que más puntos de victoria consiga). Se mostrará un ranking público en el mapa estratégico en el que se podrá observar las diferentes facciones que han participado en las misiones y los ganadores (pero nunca los puntos de victoria). A la facción ganadora se le notificará por privado a través de un mensaje con la recompensa obtenida. ¿Cómo se participa en una misión? Para participar en una misión, el jugador que posea bazas y recursos deberá introducirlos en el buzón de misiones, apuntando en el recuadro donde pone “misión” con un lápiz la referencia de la misión en la que desea invertir las cartas. Por ejemplo, si Juan decide que su facción participe en la misión “Desaparición del crucero clase Argos TIESENHAUSEN”, con la referencia “4C”, deberá introducir las bazas y recursos obligatorios que solicite la misión, más las que estime oportuno. En este caso, la misión pide 1 baza militar y 2 recursos de energía, por lo que Juan, tras hablarlo con sus compañeros de facción, decide invertir 1 baza militar potenciada con 1 recurso de créditos y 3 recursos de energía (obteniendo un total de 5 puntos de victoria). Para indicar que estas cartas van destinadas a dicha misión, en el recuadro de “misión” anota “4C”. Con eso será suficiente. ¿Cómo puedo saber qué misiones hay? Las podrás consultar en el mapa estratégico, ya que estarán claramente a la vista de todos los jugadores hasta que se caduquen. Una misión caducada se retirará del panel de misiones. ¿La cantidad mínima de bazas y recursos solicitada por la misión, es obligatoria? Si. Como mínimo se tendrá que invertir en la misión lo requerido. Por lo que si una facción o un jugador apuesta pero no invierte lo mínimo, habrá sido en vano. Recuerda que puedes usar los recursos de créditos para potenciar las bazas. De forma que si no tienes suficentes bazas de un tipo o no quieres gastarlas, podrás usar como comodín los créditos. Pero no olvides, que siempre tendrás que invertir como mínimo una baza pura de las quieres potenciar. Por ejemplo, Albán quiere participar en una misión en la que solicitan, 5 de ciencia, 2 militares y 3 de suministros. Tras comprobar sus cartas, se da cuenta que podría afrontar los requerimientos, pero eso le dejaría con más de la mitad de sus bazas de ciencia gastadas, por lo que tras consultarlo con sus compañeros, decide invertir 1 baza de Ciencia, 2 Militares, 3 de suministros y 4 de Créditos. Por eso, cuando la organización compruebe las misiones, observará que aunque Albán no ha invertido 5 de ciencia, con los 4 créditos lo suple. ¿Qué es el ranking? El ranking serán los resultados de las misiones que serán expuestos en el panel de misiones. En el ranking (renovado en cada tempo) vendrá cada misión y las facciones que han participado en ellas. Nunca se publicarán los puntos de victoria (para evitar especulaciones) ni tampoco los premios obtenidos (serán secretos). ¿Qué son los tempos? Los tempos serán las franjas horarias en las que se publicarán las misiones y las facciones podrán hacer acciones en el mapa estrátegico. Durante cada tempo se hará pública una serie de misiones que perdurarán hasta el siguiente tempo. Permitiendo así, que las diferentes facciones tomen parte en ellas de la manera que crean oportuna. Cuando un tempo finalice, se hará el recuento por parte de la organización y se notificará a los posibles ganadores. Aunque una misión no haya obtenido participantes, caducará en su tempo, dando lugar a nuevas misiones. ¿Qué es el buzón de misiones? Habrá uno para toda la partida y estará ubicado en el Centro de Mando (claramente diferenciado). Esta herramienta permitirá que los jugadores con cartas de bazas y recursos que deseen participar en misiones, pueden introducirlas y se tengan en cuenta para las misiones y operaciones en el mapa estratégico. Tras finalizar un tempo, la organización recogerá todo el contenido y notificará a cada facción ganadora de lo que obtiene, además de actualizar el ranking. ¿Cuántos tempos habrá? Existirán 3 tempos, sábado mañana (10:00-14:00), sábado tarde (17:00-21:00) y domingo mañana (10.0013:00). Horario aproximado. ¿Todas las misiones serán públicas? No, no todas lo serán. Existirán misiones privadas que serán notificadas a cada facción en secreto. De ellos dependerá aceptarlas o compartirlas con otros. No obstante, sus resultados se harán públicos. 15 ¿Se puede abrir el buzón? No, queda terminantemente prohibido abrir un buzón o manipular su contenido. Da igual si tu personaje es un espía o un cyborg ninja. Los buzones son una herramienta de juego que no representa en verdad que esa información esté ahí a disposición de todo el mundo. ¿Se saben los premios que dan todas la misiones? No, habrá misiones en las que podrá estar más claro lo que se obtiene si se gana, en cambio, habrá otras en las que el objetivo será más difuso. En los rankings tampoco se publicarán los premios obtenidos. Sólo la facción que obtenga la mayor puntuación recibirá y conocerá a ciencia cierta el premio. ¿Son secretas las cartas que ha invertido cada facción? Por supuesto, estos datos son completamente secretos salvo que el que lo ha invertido o gente que lo sepa lo haga público. En los rankings que se hagan públicos tras los tempos, sólo se mostrarán qué facciones han participado en cada misión y el ganador de la misma, pero nunca se mostrarán los puntos de victoria (así no se pierde la tensión ni el misterio). Ya que cada facción sabe lo que ha invertido, pero no sabe lo que ha podido invertir otro facción, se evita así las cuentas por metajuego para sospechar quién ha quemado ya todas sus bazas y recursos. ¿Qué ocurre si en mi facción no nos ponemos de acuerdo y cada uno apuesta por misiones diferentes o jugamos por separado? Pues sin duda sería todo un error de comunicación y coordinación. Lo suyo es que entre los diferentes integrantes de una facción os pongáis de acuerdo para afrontar las misiones. De hecho, es también inteligente contactar con otras facciones para ver sus posibles motivaciones e intereses. Quién sabe, lo mismo una hipotética misión resulta mucho más valiosa para otra facción y a ti te importa menos. Por lo tanto podrías beneficiarte de esa situación y ayudarle a cambio de favores. Recuerda que lo que puedas conseguir por tus acciones no está sujeto a nada. No te limites a pensar que alguien sólo aceptará ayuda por otras bazas. Habrá muchas más variables y tramas en partida ;) ¿Se pueden usar cartas de una facción para ayudar a otra? Sí, pero SOLAMENTE LAS BAZAS. Los recursos NO se pueden usar para este fin (pero recuerda que los personajes pueden comerciar libremente con los recursos). Se considerará que una facción ayuda a otra, o lo que es lo mismo, que le aporta puntos de victoria, siempre y cuando la facción que desee ayudar escriba en los recuadros de la carta de baza la referencia de la misión y las iniciales de la facción a la que quiere ayudar. Por ejemplo, si la megacorporación NovaCorp desea ayudar a la arcología Valhalla con una baza de ciencia en la misión 1A, deberá escribir en la carta donde pone “misión”: 1A y donde pone “apoyo”: AW. ARCOLOGÍA ELYSIUM AE ARCOLOGÍA VALHALA AW ARCOLOGÍA DUAT AD ARCOLOGÍA TAKAMAGAHARA AT ARCOLOGÍA EDEN-1 AE1 MEGACORPORACIÓN NOVACORP MNC MEGACORPORACIÓN DEX BIOTECH MDB MEGACORPORACIÓN VULCAN INDUSTRIES MVI CORPORACIÓN LEXACORP LCR ¿Puedo darle mis cartas de baza a otro miembro de mi grupo y delegar en él mis acciones? Aunque a nivel de juego esto pueda parecer viable dentro de partida sería una acción poco inteligente y que no recomendamos para nada. Lo primero, porque como dijimos, las cartas son una representación abstracta de un poder que tiene el personaje y que controla él directamente en juego. De hecho, cuando nosotros otorgamos esas cartas a los diferentes personajes, no lo hacemos aleatoriamente, sino que las adjudicamos con una lógica. Por ejemplo, si en un grupo hay un per- ¿Cómo sé si una facción que promete ayudarme lo ha hecho? Una facción que decida ayudar a otra en una misión, NUNCA puede dar su baza para que otro jugador la use, deberá ir personalmente e introducir su baza como explicamos en el anterior apartado. Cuando se publique el ranking, se hará público las facciones aliadas al lado de los participantes. Si alguien te prometió ayuda y en el ranking no se refleja, es que no ha aportado nada. 16 sonaje más sibilino, pues tendrá más bazas de inteligencia que uno que destaca por ser comandante de un ejército (que tendrá bazas militares). No obstante, si alguien se ve en la tesitura de tener que delegar, recomendamos que se haga con una lógica o al menos con razón y no sea un mero intercambio de cartas sin más. Eso sí, NUNCA se pueden delegar bazas de tu facción a otro jugador que no SEA de tu facción. El asunto de delegar es por si el jugador le fuese completamente imposible de llevarlos hasta el buzón. Si muere es otro caso. Ya que en ese caso y si no había delegado previamente. Esas bazas volverán a estar en manos de los máster (y valoraremos si es lógico que se repartan o no entre los otros personajes restantes de la facción). Piensalo de una manera lógica. Si un personaje mata a otro, no pasa a saber todo lo que el otro sabía ni hereda su vida. ¿Porqué es interesante conseguir los premios y objetivos de las misiones? Pues porque en algunas misiones se podrán conseguir ciertos objetos de trama, así como información privilegiada que de otra manera sería imposible. Lograr el máximo de objetivos en estas misiones no implica “que vas a ganar la partida”. Pensar eso es un error, pero sí que te va a permitir tener una mayor sensación de juego, y te sentirás “más valioso”. ¿Pueden existir misiones “falsas”? Sí. No todas las misiones públicas tienen porque ser auténticas. De hecho, no revelamos la cantidad total de misiones por eso, para evitar el metajuego. ¿Como hago para interpretar el comercio de cartas de recursos? Debes interpretar un acuerdo comercial con el otro personaje con el que te interesa intercambiar recursos por otros o a cambio de un favor (esto queda a la libre interpretación de los jugadores). Una vez acordados los términos, se procede a intercambiar físicamente las cartas de recursos. Recomendamos encarecidamente que esto no sea un mero “intercambio de cromos”, aquí tienes algunos trucos de ejemplo: “Mi asesor financiero se pondrá en contacto con el suyo para cumplir los términos del acuerdo, aquí tiene su tarjeta.” (y le das las cartas de créditos) “Acabo de hablar con la central y el convoy de suministros ya está en camino, aquí tiene el chip de seguimiento” (y le das las cartas de suministros) “Ordenaré de inmediato que el reactor de fusión del sector se conecte con su sistema de transportes, aquí tiene las claves de seguridad de mi red” (y le das las cartas de energía) ¿Qué ocurre si apuesto por una misión falsa? Si inviertes bazas en este tipo de misiones, simplemente perderás esos recursos sin la posibilidad de poder ganar nada. No obstante, la organización no creará misiones falsas, sino que simplemente lo dejaremos en mano de los jugadores como una posibilidad más. No sólo deberán invertir los 3 puntos de victoria de inteligencia que necesitan, sino que también deberán currárselo para que en contenido esa misión resulte atractiva para otras facciones ¿interesante no? ¿Cómo puedo crear una misión falsa? Para crear una misión falsa, necesitarás canjear a un máster el equivalente a 3 puntos de victoria de inteligencia (recuerda que puedes potenciar con recursos de créditos). Además, también deberás entregar a la organización tu misión ya escrita en papel para que la pongamos en el tempo más cercano. ¿Se pueden robar las cartas de baza o recurso? No, como hemos citado varias veces, estas cartas son una representación abstracta de algo que precisamos que sea regulado, pero no son un objeto real. Por lo tanto, si metes la mano en la chaqueta de Fulano con la intención de birlarle sus bazas, no está permitido. Tampoco si matas a un personaje adquirirás sus bazas. ¿Cómo se sabrá si una misión es falsa? Muy sencillo, porque esa misión no aparecerá en el ranking. Por lo tanto, si has apostado por una misión del tablón y en el ranking no aparece ¡Te han engañado! 17 dad que en este caso, los jugadores no habían tomado aún ninguna medida de contraespionaje, por lo que Pablo logrará un secreto de nivel 3. secretos ¿Cuándo me llega la información que he descubierto? En el caso de extraer secretos sobre un facción, será inmediato. El encargado de los secretos, una vez le hayas hecho entrega de las bazas oportunas, te hará entrega de un sobre en el que te adjuntará lo que descubres. La información será aleatoria dentro del nivel de seguridad al que hayas accedido. Aunque eso sí, no te preocupes, nunca obtendrás información repetida ya que conforme se vayan conociendo secretos estos dejarán de estar al alcance de todo el mundo. Si has indagado sobre un personaje, la respuesta tardará un rato, ya que será más complicado de gestionar. ¿Qué son los secretos? Los secretos son informaciones confidenciales o de alta importancia que podrán ser descubiertos por una facción o personaje si invierte bazas de inteligencia y supera los niveles de seguridad. ¿Se pueden extraer secretos con nuestras bazas de inteligencia? Efectivamente, además de poder ser empleadas en misiones, las bazas de inteligencia también se pueden emplear para revelar secretos de otras facciones e incluso personajes (si los tienen). ¿Hay niveles de secretos? Si, en teoría los hay. Cada facción tiene ordenados una serie de secretos o información importante según su importancia. Un secreto de rango 1 es mucho menos importante que uno de rango 5. Para mayor realismo, no revelaremos los posibles topes que existan en niveles de secretos. Aunque eso sí, recordar que invirtiendo en contraespionaje se pueden reforzar los niveles de espionaje. ¿Cómo puedo robar secretos? Por supuesto, además de interpretando en partida, tendrás también la oportunidad de conseguir información gracias a tus contactos y espías. Para ello, deberás acudir ante el máster / PNJ encargado de los secretos y entregarle como mínimo 1 baza de inteligencia más lo que estimes oportuno (puedes añadir más bazas de inteligencia y potenciarlas con recursos de créditos). Esto representará que te llega una información privilegiada, pero no podrás controlar lo que te llega, ya que será aleatorio (aunque la calidad de la información dependerá de los puntos de victoria invertidos). Aunque eso sí, deberás tener en cuenta que es posible que algunas facciones tomen medidas e inviertan en contraespionaje para evitar que se descubran sus secretos. Por ejemplo, el personaje de Pablo acude ante el encargado de los secretos y decide invertir en total 3 puntos para sacar información sobre Valhalla. Da la casuali- ¿Puedo proteger mis secretos? Si. Si en vez de usar tus bazas de inteligencia para otras misiones o extraer secretos decides invertirlas en el contraespionaje, lo que lograrás es añadir una protección a tus niveles de secretos. Por ejemplo, si inviertes 3 puntos de victoria, un secreto de nivel 1, pasará a ser de 4. Aunque eso sí, el efecto de protección sólo durará durante ese tempo. Por lo que si deseas mantenerlo, deberás volver a gastarte tus bazas en el siguiente tempo. 18 ¿Se puede fallar extrayendo secretos? Si. Si con tus puntos de victoria no logras superar los niveles de seguridad de la facción a la que intentas espiar, no obtendrás nada. Por ejemplo, Luis invierte 1 punto de victoria en sacar secretos sobre Duat, pero como sus jugadores habían invertido 2 puntos en contraespionaje, no logra ni siquiera llegar a los secretos de nivel 1. Además, si no hay secretos disponibles (porque ya han sido repartidos a otros jugadores) del nivel que has logrado acceder, tampoco lograrás nada. pregunta concreta sobre una facción o investigar a un personaje en concreto, deberás pagar como mínimo 2 bazas de inteligencia (acompañándolo con lo que estimes oportuno de créditos). Además, deberás formular una pregunta clara. Un máster te hará llegar la respuesta al cabo de un rato. Piensa que dependiendo de cómo formules tu pregunta y los puntos de victoria invertidos, los másters podrán contestarte o no. Lo que no vamos a hacer es destrozar el resultado de una trama a través de este sistema. Esto está pensado para sacar pistas, no para dar de lleno en el blanco. Por ejemplo, si preguntas que si fulanito es el misterioso mutante que está acabando con todos los integrantes de la megacorporación X, pues es muy poco probable que logres una respuesta, ya que eso es algo demasiado “desequilibrante” como para revelarlo a través de este sistema. Simplemente esa información no estaría al alcance de tus contactos. Valoraremos muy positivamente tu ingenio y lo astutas que sean tus teorías. ¿Cómo puedo saber las razones por las que he fallado extrayendo secretos? Si no logras obtener secretos podrá ser por varias razones, o bien por que no hayas llegado a superar el nivel de seguridad de tu objetivo, o bien porque ese nivel de seguridad ya no tiene más secretos que revelar. El máster / encargado te revelará si ha sido una cosa o la otra. ¿Porqué puede darse el caso de que un nivel de seguridad no tenga secretos? Bien, al comienzo de la partida todos los niveles de seguridad tendrán secretos. Pero si se da el caso de que diferentes jugadores han logrado acceder a ese nivel y han agotado todos los secretos, ya no habrá más disponibles. Por eso, si tu logras acceder a él después,no se te entregará información. Esto representa que las fuentes o contactos que lo proporcionaban han pasado al anonimato o ya no existen. Sí, es una faena, pero el mundo del espionaje es así de crudo e injusto. ¿Sirve el contraespionaje también para proteger a los personajes o facciones de preguntas concretas? Si, si durante un tempo se han utilizado bazas para aumentar el nivel de seguridad de los secretos de una facción, ese nivel también será ampliable a los personajes que se encuentren englobados dentro de esa facción y por supuesto, al propio grupo. Por ejemplo, Lucas decide preguntar si el personaje de Ángel está casado, gastando 3 bazas para ello. Pero como la facción de Ángel tenía un nivel de seguridad 3, no logra descubrir nada de información. ¿Puedo pagar más bazas si me entero que el nivel al que he intentado acceder no tiene ya secretos? Bien, si se da el caso de que un nivel al que has accedido ya no tiene secretos disponibles (por las razones que hemos comentado previamente) brindaremos al personaje la opción de pagarnos más bazas si desea aumentar la cantidad de puntos de victoria. Aunque eso sí, sólo podrá invertir bazas de inteligencia puras en este caso (representando que puede proseguir la investigación, pero que se vuelve más complicada). Aunque eso sí, NUNCA se podrá posponer el aumento de bazas para más tarde. Es decir, no vale llegar y decir que te guardemos los puntos de victoria sobre esa extracción y que volverás más tarde para proseguirla. La opción de aumentar bazas sólo se te brindará en el acto. Si no tienes más bazas disponibles, la extracción habrá fracasado. ¿Se pueden unir varios personajes o facciones para descubrir secretos? Sí, esta opción también la contemplamos (tanto para secretos aleatorios como para preguntas concretas). Lo único, que la respuesta se entregará o leerá a la vez ante los personajes / facciones que hayan aunado sus fuerzas. Como aquí no hay un buzón. El máster / PNJ encargado de los secretos les informará en el acto a todos los participantes. Eso sí, NUNCA se puede traer bazas de otras facciones o personajes, siempre tendrá que venir su legítimo dueño para canjearlas. Como os estaréis imaginando, de esta manera puede ser más sencillo burlar la seguridad del contraespionaje de un país, pero también se logrará que esa información sea menos exclusiva, y por lo tanto, se revalorice menos. ¿Puedo sacar secretos aleatorios de un personaje? No. Si quieres saber algo sobre un personaje, deberás utilizar el sistema formulado más adelante. En el cual se te explica completamente como hacerlo. ¿Se pueden extraer los secretos de un personaje o facción a través de una pregunta? Sí. Pero resulta mucho más costoso y difícil que descubrir información aleatoriamente. Tanto si es una 19 proyectos ¿Qué son los proyectos? Los proyectos representan importantes y ambiciosos avances tecnológicos o desarrollos arquitectónicos que resultan costosos de llevar a cabo. Su mayor problema suele ser el coste que requieren llevarlos a cabo, ya que para representar esa dificultad, tendrán elevados costes de bazas y recursos. Por ejemplo, Mario pertenece a Lexacorp y en su ficha de personaje le vienen indicados un par de proyectos, uno que consiste en construir una nueva estación orbital y otro en el que que deberá desarrollar una nueva herramienta para el acoplamiento entre transbordadores. ¿Cómo sé si tengo proyectos? No te preocupes, si tu personaje o facción dispone de proyectos vendrá indicado en tu ficha de personaje en su respectivo apartado. En el cual podrás conocer todos los detalles del mismo: descripción, materias necesitadas, finalidad, etc. ¿Cómo se completan los proyectos? Para poder desarrollar un proyecto, el jugador o facción a cargo del proyecto (vendrá aclarado en los proyectos sugeridos por ficha) deberá conseguir reunir todas las bazas y recursos solicitados. Cómo os estaréis imaginando, será una cantidad relativamente elevada, por lo que será imposible o muy difícil que alguien al poco de comenzar el evento pueda lograr completar algún proyecto. Por ejemplo, Jesús para poder completar su proyecto de ingeniería genética, deberá lograr 5 bazas de Ciencia, 5 de energía, 6 de créditos y 3 de suministros. ¿Cómo influye completar un proyecto en el trasfondo de la ambientación? Pues buena pregunta. Cada proyecto podrá tener unas consecuencias en el trasfondo diferentes. Qué mejor manera de descubrirlo que llevándolos a cabo, ¿no?. ¿Qué beneficios aporta en partida completar un proyecto? A nivel de trasfondo, para el personaje o su facción, completar ese proyecto puede suponer un gran avance o un notable cambio en sus influencias o poderes. Pero a nivel de partida, completar un proyecto siempre vendrá acompañado con algún beneficio que resulte más útil durante el desarrollo del evento. Por ejemplo, Matías, tras lograr completar su difícil proyecto de nanomáquinas, ha logrado encontrar una cura a la terrible enfermedad que sufría el senador que le acompañaba en su facción y con ello ganarse su favor. ¿Se puede completar un proyecto entre varios personajes? Claro, es más, lo más probable es que sólamente sea viable si logras convencer a otros personajes o facciones de que colaboren en tu proyecto para que pueda salir a cabo. Lógicamente, lo que tu les puedas ofrecer para que el proyecto salga adelante es algo que deberás decidir y consultar con todos a los que repercuta ese proyecto. Una buena manera puede ser prometerles beneficios o suministros del mismo si es viable. Usa tu agudeza e ingenio y verás que hay un sinfín de posibilidades! ¿Qué pasa si no se logra completar un proyecto? En principio y salvo que en tu ficha diga lo contrario, nada. Habrá proyectos cuya elaboración será más necesaria que otros según sus consecuencias políticas o sociales para un personaje o su facción. Ante todo, esto es una opción más de juego que brindamos y tú serás el encargado de darle salida. ¿Se puede robar un proyecto? No. Los papeles o informes que haya en partida sobre el proyecto serán meramente informativos de cara a los posibles mecenas. Es decir, si el jugador fulanito se olvida su papel en el Centro de Mando donde viene explicado su proyecto de bioingeniería para realizar la fotosíntesis en personas, pues eso no significa que si otro jugador le roba ese papel, a partir de ahora pueda automáticamente desarrollar esa mejora para sí mismo o su facción. ¿Que beneficios puede aportar apostar por un proyecto a un personaje que no tenga la autoría sobre el mismo? Buena pregunta, esto es algo que tanto el poseedor de la patente del proyecto como sus posibles mecenas deberán decidir. Las opciones pueden ser muy diferentes y variadas: desde cosas más influyentes a largo plazo en el trasfondo de la ambientación, hasta favores o intercambios más inmediatos en el desarrollo del evento. Recuerda que esto es una negociación y lo que pidas o consigas dependerá únicamente de tu ingenio y buena interpretación. Por ejemplo, Héctor desea llevar a cabo un proyecto arquitectónico para su facción que le permitirá ampliar el área de terraformación para su arcología. Contacta con Pablo y le comenta en profundidad su proyecto. Pablo, después de escucharle, sabe que Héctor dispone de un objeto de trama que necesita para poder llevar a cabo sus egoístas planes. Por eso, le sugiere un intercambio en el que le dará los créditos que necesita a cambio de que Héctor le entregue el objeto. Héctor lo debate con sus compañeros y finalmente decide aceptar el intercambio. ¿Cómo podemos legitimar lo negociado para un proyecto? Bien, para que un buen pacto o intercambio quede correctamente sellado, recomendamos utilizar las hojas de contrato que facilitaremos a todo aquel que las necesite. En ellas el poseedor de la patente y sus mecenas podrán establecer sus cláusulas y firmarlas para que 20 sean vinculables legalmente a nivel de juego. ¿Los proyectos son sólamente del personaje o pertenecen a la facción? Eso dependerá de cada proyecto en concreto. No te preocupes, vendrá indicado en la información que detallaremos en tu ficha sobre el proyecto. claves tácticos, representan fábricas, centrales de energía, gigantescas granjas, etc. Por lo que dependiendo del tipo y su tamaño, bonificarán con suministros, energía o créditos. ¿Todos los territorios proporcionan los mismos recursos y la misma cantidad? No, existen territorios más importantes que otros. En la leyenda del mapa táctico vendrán reflejados los diferentes tipos que existen y los recursos que aportan en cada tempo. Por ejemplo, la facción de Indacorp controla la poderosa central de energía de fusión (con su respectivo código) , por lo que tal y como indica el mapa, en cada tempo recibirá gracias a este enclave 3 recursos de energía. territorios ¿Que son los territorios? En el sistema de gestión de recursos de Eden Wars es posible incrementar la cantidad de recursos en cada tempo. Los territorios representan localizaciones tácticas que si son poseídas por una facción le proporcionarán una cantidad adicional de recursos en cada tempo. Los territorios se pueden perder si otra facción o fuerza enemiga te roba su posesión o te los destruye. ¿Cómo se puede perder un territorio? Un territorio se puede perder de dos maneras, o que un enemigo te lo destruya o que te lo robe. Lógicamente, para poder lograrlo tendrá que atacar el territorio y superar su defensa. ¿Cómo se sabe quién posee un territorio? En el mapa táctico que estará disponible en el Centro de Mando, podrás comprobar los territorios que pertenecen a cada facción, así como los que están disponibles para tratar de ser conquistados. La organización utlizará tokens para representarlo. ¿Cómo se conquista un territorio? Durante los tempos, cualquier jugador / facción podrá decidir atacar con sus bazas militares a un territorio (ya sea controlado por otra facción / personaje) declarando en el recuadro de acción de sus bazas el código que tendrá el territorio en cuestión. Por ejemplo, Ruth, decide que invertirá 2 bazas militares en tratar de conquistar la fábrica que controla una facción enemiga. Por eso, cuando acude al centro de mando para depositar sus bazas, en el recuadro de acción escribe el código oportuno que viene indicado en el mapa. Realmente es como si mandase sus activos a una misión. ¿Cuantos territorios totales habrá? Ese dato lo podrás consultar en el mapa táctico del Centro de Mando. Para preservar la emoción, no lo revelaramos con antelación. ¿Qué beneficios proporcionan los territorios? Al comienzo de cada tempo, la organización proporcionará a las facciones la cantidad total de recursos que recibe por sus territorios controlados. Estos en- 21 ¿Qué ocurre si varios personajes / facciones tratan de conquistar o destruir un territorio? Como hemos dicho anteriormente, un territorio nunca puede ser compartido por varios personajes o facciones, por lo tanto, se comprobarán los diferentes valores y se adjudicará únicamente al que mayor puntuación tenga. Si una facción actúa como aliada de otra, se sumarán sus valores. Por ejemplo, Duat y Valhalla unen sus fuerzas para destruir los laboratorios orbitales de Knight Systems. Ambas facciones invierten en total 10 bazas militares (5+5). Como se trata de un ataque que busca destruir y no conquistar, obtienen respectivamente +1 cada facción, logrando un resultado final de 12 (5+5+2). Tras el tempo, cuando acuden al mapa táctico, descubren satisfactoriamente que han logrado destruir su objetivo. ¿Cómo se destruye un territorio? Cuando un atacante decida indicar que sus bazas se invierten en destruir un territorio, deberá añadir las palabras claves “DT” antes del código del territorio. Los ataques que busquen destruir un territorio siempre tendrán un +1 a la fuerza total de ofensiva, representando que resulta mucho más fácil destruir un objetivo que controlarlo. El atacante podrá decidir si quiere hacer que su ataque sea legítimo y se relacione con su facción o por el contrario sea furtivo y no haya en principio relación. ¿Qué es un ataque furtivos? Este ataque será completamente perpetrado por una fuerza que ocultará sus señas o identidades para no desvelar la identidad de la facción. Aunque eso sí, el afectado por este ataque, podrá utilizar posteriormente sus servicios de inteligencia para tratar de desvelar a su agresor. NUNCA se puede usar un ataque furtivo para conquistar un territorio, siempre que se logre un ataque furtivo se destruirá el territorio objetivo. Por ejemplo, Pablo decide atacar furtivamente a las fábricas de Diego, por lo tanto, cuando escribe en su baza el código del territorio que desea destruir, pone DT+código del territorio. ¿Cómo descubrir al causante de un ataque furtivo? Si un territorio es atacado mediante un ataque furtivo, la víctima podrá tratar de descubrir al culpable que hay detrás. Para ello, deberá invertir 2 bazas de inteligencia en el máster encargado de los secretos. Se le informará en cuanto sea posible. ¿Cómo se resuelve la conquista de un territorio? Durante el recuento tras el tempo, la organización comparará las fuerzas atacantes contra las defensoras. Entregando la posesión al que supere númericamente al otro. Si hay empate, siempre se entregará la victoria a los defensores. Puede darse el caso de que al igual que en una misión varias facciones disputen un territorio, de ser así, sólo podrá existir un posible ganador. Si los jugadores deciden pactar una alianza para lograr superar las defensas de un territorio, deberán indicarlo en el hueco de apoyo tal y como si fuese una misión. Pero recordar que sólamente puede haber finalmente una facción vencedora, por lo que resulta imposible compartir territorios. ¿Qué ocurre con las bazas militares que son enviadas a conquistar un territorio? En la conquista de territorios, el destino de estas bazas no es el mismo que si fuesen enviadas a una misión 22 al uso. Cuando se resuelve la fase de conquista de un territorio (al final de un tempo). Se comparará numéricamente las fuerzas atacantes contra las defensoras. El vencedor conservará las bazas que resulten de sumar su fuerza ofensiva menos la defensa, convirtiendo esas bazas en la defensa actual del territorio (sumadas a la que por defecto tuviese de por sí el territorio). Por ejemplo, Mario decide atacar con 5 bazas militares la fábrica de prótesis que controla Javier. Tras finalizar el tempo, la organización le informa de que se enfrentó contra una defensa de 2, por lo que de sus 5 bazas, ha logrado conservar 3, que pasarán a sumarse a la defensa básica del territorio, que era de 1, convirtiéndose finalmente en una defensa de 4. ¿Se puede saber la defensa que tiene un territorio? No , pero te puedes hacer una idea de la defensa básica, comparándolo con tus propios territorios. Antes de que nos los preguntes, te adelantamos que no se pueden utilizar las bazas de inteligencia para tratar de descubrir el nivel de defensa. ¿Los territorios tienen una defensa de base? Sí, todos los territorios, según su tamaño tienen una defensa básica que se sumará a la invertida por el propietario. Generalmente, cuanto mayor sea su tamaño, más difícil resultará conquistarlos o destruirlos. ¿Cómo se puede incrementar la defensa de los territorios? Al igual que durante un tempo puedes decidir atacar otros territorios, también puedes incrementar la seguridad de tus territorios invirtiendo bazas puras militares. Para este uso en concreto, nunca se podrán potenciar con créditos. Esas bazas pasarán a incrementar la seguridad de ese territorio hasta el final de la partida o cuando sean removidas por un ataque. Por ejemplo, David sospecha que volverán a atacar su estación orbital, por lo que decidido, invierte 4 bazas militares para garantizarse la posesión de ese enclave. Ya no dispone de esas 4 bazas, pero durante toda la partida, la defensa de ese territorio se incrementará en 4. ¿Puedo recuperar las bazas invertidas en atacar o defender un territorio? No. Una vez decidas invertir en una maniobra ofensiva o defensiva, esas bazas serán irrecuperables. Si tu ataque triunfa, las bazas supervivientes pasarán a incrementar la defensa del territorio. Si inviertes en defender, permanecerán ahí hasta que alguien logre vencerte. ¿Si un territorio es atacado pero no es vencido, qué pasa si tenía bazas invertidas? Si un atacante no supera la defensa, el defensor no perderá puntuación en su valor defensivo. Por lo que no es viable atacar por desgaste a un territorio. Por ejemplo, Fernando decide atacar con 2 bazas militares el territorio de Juan. Cómo su territorio tenía una defensa de 5, Fernando pierde esas bazas, pero la defensa del territorio de Juan seguirá siendo de 5 (salvo que Juan decida invertir más bazas en incrementar su defensa en el siguiente tempo). ¿Cómo sé que valor defensivo tienen mis territorios? Te recomendamos que siempre que incrementes la defensa de un lugar lo anotes en algún lugar para no olvidarte. Pero si pierdes esa información o no te acuerdas, podrás acercarte al máster encargado y preguntarle. Recuerda que las defensas de los territorios nunca serán reveladas en la información pública del mapa. 23 mercado ¿Qué es eso del mercado? El mercado es una opción de juego que brinda la organización para intercambiar recursos. Siempre que nos sea posible, ofreceremos la posibilidad de intercambiarte recursos si lo deseas. Aunque eso sí, deberás tener muy en cuenta, que el cambio que te solicitaremos será elevado, ya que encontramos mucho más interesante que las facciones y jugadores intercambien entre sí sus recursos. Por ejemplo, Fernán acude al máster encargado del mercado y le dice que quiere conseguir 2 recursos de energía. La organización le pide a cambio 6 recursos de créditos o de suministros. Fernán lo piensa, y tras darse cuenta de que es su última opción para lograr superar su proyecto, acepta las elevadas tasas. ¿Por cuanto me cambiarán unos recursos por otros? Generalmente, y salvo que la demanda de intercambio sea muy elevada, la tasa que aplicaremos al cambio será la de 3 a 1. Es decir, que si quieres conseguir X recursos de algo, deberás entregarnos el triple de lo que quieras. Sé que puede parecer un precio abusivo, pero recuerda que el mercado es una opción que ofrecemos por si alguien no es capaz de moverlo de otra manera. Pero lo ideal es que negociéis entre vosotros. Si nada más empezar la partida vienes al banco y canjeas todos tus recursos para llevar a cabo ese proyecto tan difícil que tienes en tu trama, ¿no tendría ninguna gracia, a que no? ¿Puedo conseguir bazas en el mercado? No, las bazas nunca se podrán incrementar ni cambiar. Además, tampoco se aceptarán como moneda de cambio en el mercado. ¿Puedo matar al máster encargado del mercado y robarle sus recursos? No, porque técnicamente el mercado no funcionará como un señor que se saca sus cromos y te los cambia. El mercado representa una compleja red de comercio en la cual se llevarían a cabo importantes intercambios con seguridad. ¿Puedo timar al mercado? No, cómo hemos citado anteriormente, el mercado es una opción que os brindamos, pero la idea no es que vengáis a cambiarnos cromos a nosotros. Queremos ofertar una vía más por si os encontráis en un punto ciego, pero seguramente os rentará más negociar con otros jugadores. ¿Puede haber recursos agotados en el mercado? Efectivamente, si se da una demanda excesiva de ciertos recursos en partida, puede darse el caso de que vengas a intentar cambiarnos algo y ya no nos quede. Deberás buscarte otra manera. 24 savior ¿Habrá Savior? Cómo te estarás imaginando, una de las partes más representativas de Eden Wars son los Savior y sus tripulaciones. Las limitaciones que tenemos a la hora de trasladar los emocionantes combates de titánicas moles de acero son bastantes obvias. Por eso, nos hemos centrado en trasladar esta experiencia al jugador de una manera más interpretativa y menos caricaturesca. Hemos debatido durante incesantes horas cómo representar los combates de la mejor manera, pero desde un principio, tuvimos muy claro que lo que buscábamos era que pilotar y gestionar un Savior fuera algo complejo y con muchos condicionantes. Queríamos que vivieráis de cerca la toma de decisiones y sentir que cualquier integrante es importante. Por eso, nos hemos centrado en que todos los miembros del Centro de Mando tengan la sensación de que forman parte de un equipo muy unido y por supuesto, que cada uno tenga su parte de protagonismo e implicación. Como confiamos en que podáis comprobar más adelante, cualquier miembro del centro de mando será una pieza vital y si no cumple su trabajo con eficacia, podrá ocasionar terribles consecuencias para el grupo. ¿Cómo se representarán los combates de Savior? Hemos tratado de que la sensación del enfrentamiento con los Savior sea lo más inmersiva posible pero siendo conscientes de las limitaciones que nos ofrece el trasladarlo al rol en vivo. La experiencia se centrará sobre todo en la interacción con diferentes mini-juegos o retos a través de computadoras en un entorno atrezzado para simular un Centro de Mando. Buscamos que lo más importante sea el ambiente. El sistema en sí es bastante complejo, por eso, os detallaremos más adelante uno por uno cada figura del Centro de Mando, para que sepáis como se afrontarán las Misiones Savior. ¿Qué es eso del Centro de Mando en el vivo? Es el aula que representará la sala táctica en la que la tripulación Savior podrá realizar sus misiones cuando les sea concedido. Haremos todo lo posible porque este lugar fomente una mayor inmersión en juego. Además, será una zona pública en la que en principio, cualquier personaje podrá acudir (pertenecerá a Lexacorp) ya que es un espacio más del lugar. Sólamente durante las Misiones Savior, los puestos del Centro de Mando serán ocupados por las tripulaciones oportunas. Durante el transcurso de las M.S. (misiones savior) el proyector mostrará lo que el Gemini estará viendo a través de su pantalla. 25 Gemini Es el tripulante del Savior, que fusiona su conciencia con la máquina, formando una sóla entidad. Ubicación: dentro de partida estará en el lugar donde se realiza la misión, pero fuera de juego, se encontrará en un entorno aislado del resto de miembros de su tripulación (sólamente estará comunicado por radio con el Oráculo). Queremos hacerle sentir que está sólo ante el peligro pese a que dependerá de sus compañeros para muchas de las cosas que necesitará durante el transcurso de su misión. Representación: su experiencia de juego será a través de un videojuego (lo disfrutará a través de un ordenador) que simulará lo que el Savior percibe mientras investiga y combate las amenazas de la misión. El Gemini podrá controlar al Savior, explorar el yacimiento, combatir contra amenazas y por supuesto, realizar hallazgos. Reflexión: hay que reconocer que la elección de cómo representarlo, nos ha costado y es que como os imaginaréis, al comienzo del todo, cuando Eden Wars no era más que una idea loca, buscábamos la manera de hacer que los combates Savior fueran en vivo y que el jugador Gemini, durante los combates se atrezzase como el Savior y viviese las escenas como en una clásica dúngeon de las que tanto hemos disfrutado en Incivil, Rain Day o Toten Zone. Pero finalmente y tras ir madurando poco a poco la idea, descartamos hacerlo de esta manera. Y las razones son varias, pero una de las más importantes (además que no tenemos el presupuesto de Hollywood) es porque de haberlo hecho así, no habríamos podido lograr la misma importancia para el resto de tripulantes y el tiempo real en la toma de decisiones. Ahora, el Gemini disfrutará a través de una simulación que confiamos en que pueda acercar más esta vivencia a lo que nos imaginamos. Oráculo Es el coordinador del Centro de Mando, su función es liderar a todo el equipo y asegurar el enlace entre el Savior y el Centro de Mando. Normalmente también es el oficial al mando y el superior jerárquico del equipo, aunque la conciencia fusionada del Savior y el piloto no es precisamente fácil de controlar. Ubicación: dentro y fuera de partida, se encontrará en el Centro de Mando, una sala que representará la habitación táctica en la que todos los miembros de la tripulación estarán. El Oráculo tendrá una terminal (PC atrezado) en la que podrá consultar sus informes y datos. Su asiento estará entre el Cerbero y el Centauro. Representación: será la máxima autoridad del Centro de Mando, teniendo que ordenar y gestionar a todos su miembros. Él será el único que podrá escuchar y responder al piloto, por lo que su función será vital para mantener la cohesión en el equipo. Además, tendrá acceso a información privilegiada que deberá gestionar para poder asesorar y dirigir su equipo: mapas, perfiles de enemigos, climatología, etc. Reflexión: somos conscientes de que es la única figura del Centro de Mando que no “disfruta” de un minijuego para representar algunas de sus acciones. Pero consideramos que la experiencia de tener que dirigirlo todo, además de tener que gestionar la información y comunicación es todo un reto. Queremos que la persona que interpreta al Oráculo tenga la sensación de que “un gran poder conlleva una gran responsabilidad”. Cerbero Es el supervisor táctico del Núcleo de Energía del Savior y de todos los sistemas de mantenimiento, reparaciones y defensa. Si el Núcleo de un Savior sufre daño masivo o se reinicia por cualquier otro motivo, se produce la desconexión forzosa del piloto, causando su muerte 26 o destrucción mental instantánea. Ubicación: dentro y fuera de partida, se encontrará en el Centro de Mando, una sala que representará la habitación táctica en la que todos los miembros de la tripulación estarán. El Cerbero tendrá una terminal (PC atrezado) en la que podrá disfrutar de sus minijuegos para representar sus funciones. Su asiento estará a la izquierda del Oráculo. Representación: su principal función será la de recorrer digitalmente (a través de un pequeño videojuego) el complejo y difuso mundo interior que hay en la I.A. del Savior, desde donde podrá realizar reparaciones, adquirir mejoras o incrementar las funcionalidades. El mantenimiento y evolución del Savior dependerán también de él. Reflexión: queremos que el Cerbero se sienta también importante y no sólo sea una figura que tenga que permanecer alerta por si algo se rompe. Lo de que tenga que sumergirse en el mundo interior del Savior le permitirá explorar y tener una perspectiva diferente. Su minijuego tendrá como componentes más importantes la exploración y los puzzles. posible para que ninguna amenaza en la distancia pueda convertirse en un peligro para el Gemini. Si sus funciones no son correctamente desempeñadas, los armamentos del Savior se saturaran y quedará en una gran desventaja frente a sus enemigos. Reflexión: cuando se ideó la función del Centauro, su figura se centró claramente en la acción, teniendo como principal misión la de bañar con fuego cualquier amenaza del perímetro Savior. Nos hemos inspirado en la clásica figura que contempla el combate desde una terminal y que gracias a unas coordenadas y unos botones es capaz de poner en operativo satélites o armamento pesado que pulverizara a las amenazas de las inmediaciones. El Centauro tendrá una experiencia completamente centrada en los reflejos y el combate. En sus manos estará la tarea de freír a todo aquello que pueda convertirse en una molestia para la misión. Imaginaos una interfaz de radar y que con sólo indicar las coordenadas, una posible amenaza pueda convertirse en polvo. Pues esa es la idea. Queremos que el jugador se sienta abrumado por los enemigos y sienta un gran frenesí de combate. Centauro Es el supervisor táctico de los sistemas de armamento avanzados del Savior y de sus capacidades ofensivas. Su función es imprescindible para que el Savior opere al máximo de su capacidad y sea capaz de derrotar a los enemigos. Ubicación: dentro y fuera de partida, se encontrará en el Centro de Mando, una sala que representará la habitación táctica en la que todos los miembros de la tripulación estarán. El Centauro tendrá una terminal (PC atrezado) en la que podrá disfrutar de sus minijuegos para representar sus funciones. Su asiento estará a la derecha del Oráculo. Representación: su principal función será la de utilizar los sistemas de armamento remoto y pesado para proteger al Savior (a través de un pequeño videojuego) de las amenazas remotas que podrían complicarle sus funcionalidades. Su tarea será a contrarreloj, ya que no podrá bajar la guardia y tendrá que hacer todo lo 27 CRÉDITOS IDEA ORIGINAL: JHADEON REDACCIÓN: JHADEON, STORMCROW. MAQUETACIÓN: JHADEON COLABORADORES: SULAINAR KILLIAN JOSECA PINÓS AGRADECIMIENTOS: GRUPO INCIVIL 28