cultura juvenil otaku en la escuela

Transcripción

cultura juvenil otaku en la escuela
FACULTAD DE EDUCACIÓN
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN
CULTURA JUVENIL OTAKU EN LA ESCUELA: la cultura proveniente del animé como
cultura del joven escolar
ÓSCAR ESTID MALDONADO GARCÍA
Código: 2139339
Bogotá, Colombia 2015
CULTURA JUVENIL OTAKU EN LA ESCUELA: la cultura proveniente del animé como
cultura del joven escolar
ÓSCAR ESTID MALDONADO GARCÍA
Tesis de Grado para optar al título de Magister en Educación
Director:
Tutora: Sandra Nieto Useche
Docente Investigadora
Línea de investigación:
Sociedad, Educación y Cultura
Mediaciones TIC en educación
Bogotá Colombia 2015
I
DEDICATORIA
Quiero dedicar este trabajo a todos aquellos quienes hicieron parte de este proyecto; a mis padres
cuya compañía y dedicación sirvieron de andamiaje durante las largas jornadas dedicadas a la
construcción de esta obra. Además a los múltiples jóvenes de las localidades de ciudad Bolívar,
Bosa, Chapinero y el municipio aledaño de Soacha, quienes sin su interés en ser parte de modo
directo o indirecto en la discusión e interacción de las compresiones de la cultura juvenil Otaku
no sería una realidad; para terminar deseo profundamente agradecer a los docentes de la
universidad santo Tomás quienes labraron el camino en la investigación, al proveer las
condiciones acordes para acercarse a vislumbrar dicho fenómeno en especial a la asesora Sandra
Nieto Useche, quien a través de su experiencia guío el resultado de este trabajo.
II
AGRADECIMIENTOS
La cultura es el conglomerado de elementos y circunstancias por los cuales queremos erigir
nuestro entorno, es un aspecto del hombre que no se define sino por la acepción simbólica
fluctuada conforme a los individuos quienes la construyen en sociedad, la apropian mediante la
interacción en un acto que enriquece la constitución de los conocimientos, las vivencias,
experiencias y los accionares de los agentes participes del entramado a lo que denominados
realidad. Desde esta concepción es donde quiero expresar mi más profundos agradecimientos;
pues es en comunidad donde el conocimiento se comprende y construye, por ende deseo brindar
un reconocimiento a todos las personas quienes dejaron algo de significado en mi vida como
docente investigador desde la posibilidad de confrontar, compartir, y elaborar en conjunto el
conocimiento acerca de la cultura Otaku en el joven escolar.
III
RAE
TÍTULO: CULTURA JUVENIL OTAKU EN LA ESCUELA: la cultura proveniente del animé
como cultura del joven escolar.
AUTOR: Óscar Estid Maldonado García.
PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
¿Cuáles son las manifestaciones culturales, a partir de la circulación de los bienes culturales, de
los jóvenes escolares otakus?
OBJETIVO GENERAL
Caracterizar las manifestaciones culturales de los jóvenes escolares Otaku, como una
forma de reconocimiento de las culturas juveniles.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Identificar manifestaciones culturales provenientes de la cultura Otaku generadas a partir
de la circulación de bienes culturales a través de los espacios de encuentro reales y
virtuales.
2. Identificar procesos de interacción de los jóvenes escolares propios de la cultura juvenil
Otaku.
3. Identificar las prácticas presentes en la cultura proveniente del Animé adquiridas por las
prácticas de la cultura Otaku del joven escolar en su formación.
DESCRIPCIÓN
PALABRAS CLAVE: Cultura, Ciber-cultura, Otaku, Animé, joven escolar.
El presente trabajo indaga acerca de la presencia de la cultura proveniente del animé en la cultura
del joven escolar, en cuanto a la disposición que caracteriza las significaciones de los bienes
culturales donde se sincretizan en la urdimbre de los universos simbólicos de la cultura
manifestada por el joven escolar, potenciada por la inmanencia de las tecnologías de la
comunicación y la información para la constitución de este tipo de culturas mediales.
IV
Por consiguiente, la relación de dicho fenómeno en articulación con la vida del escolar se refleja
mediante el estudio etnográfico, así se propende a visibilizar las manifestaciones que evidencian
la cultura proveniente del animé al identificar en tanto, los elementos simbólicos presentes en los
espacios físicos y virtuales, el reconocimiento de estos procesos de interacción y las prácticas
manifestadas en la interacción gracias a la concomitancia del animé y el joven escolar.
CONTENIDO
El marco teórico se fundamenta en establecer los elementos teóricos
que configuran
la
comprensión de la cultura proveniente del animé, como un aspecto en el cual se involucra el
flujo de los objetos representados en la encarnación de imágenes expuestas por la construcción
de las narrativas de los seriados, producto de las industrias e instituciones culturales en relación
con las acepciones de los agentes participes, en este caso, el joven escolar. Por tanto, el escrito
explora los variados puntos de vista que conceptúan el fenómeno del animé y de su antecesor el
manga conforme a los aspectos sociales donde interaccionan los bienes simbólicos de la cultura
junto a la adscripción del joven perteneciente a los entornos educativos; para ello las unidades
de abordaje se centran en los siguientes temas: Cultura, Ciber-cultura, Otaku, Animé, Joven
escolar.
En el marco de las consideraciones anteriores, el primer título del segundo capítulo alude el
contexto de la cultura dentro de la sociedad, por lo que se parte de como el concepto de cultura
involucra la participación de la actividad manifestada en la producción de elementos que se
instituyen en su configuración, por lo que cultura es un acontecer de circunstancias modificables
-tanto materiales como mentales- involucradas dentro del universo simbólico de la concepción
tempo-espacial de los agentes participes. Este aspecto de plasticidad depende de las herramientas
con las que cuenta para interactuar con otros individuos para su definición. En tanto la segunda
temática plasma a las culturas actuales emergentes gracias a la integración, significación y
producción de los elementos simbólicos que constituyen una estrategia que vehícula a la cibercultura a ser una manera de dar sentido a la existencia circundante de las manifestaciones en los
jóvenes escolares.
Del mismo modo, la cultura proveniente del animé subyace en los productos que representan
los flujos de imágenes que engloban la inmanencia de la ciber- cultura. La sociedad de la
V
información donde los jóvenes escolares hacen parte, encierra las maneras en las cuales, ellos
son parte de la generación de culturas en torno a la interfaz del internet, manifestaciones que dan
como resultado culturas como la Otaku. En occidente palabra asociada con aquellos aficionados
al animé y el manga. El concepto de Otaku que se trabaja dentro del texto, expone que va más
allá, pues conjura un sin número de formas de agrupaciones con nombres específicos pero que se
agranda conforme a los géneros emergentes, por lo que no son el objeto de estudio dentro de la
investigación; más sin embargo, todas las manifestaciones culturales giran en torno a los bienes
simbólicos del animé y el manga.
Por consiguiente, se indaga la cultura que subyace en el manga, sus características, los
símbolos que se manejan, además se contrasta con su homólogo occidental, el comic; para
luego, comprender desde el animé y sus géneros, la cultura que propone los bienes culturales de
una sociedad que surge de la cosmovisión del pueblo Nipón puesta a los retos del mundo
globalizado. Finalmente se define al joven conforme a los cambios políticos en su ejercicio en
el panorama del tejido social, en especial, la ley estatutaria 1622 de 2013 y los cambios en las
perspectivas de los estudios de las culturas juveniles del siglo 21, por efecto se define al joven
escolar dentro de la idea de ser un agente que se constituye en la sociedad mediante la aserción
cultural de los bienes simbólicos que le significan y le configuran al interactuar dentro de una
cultura que proviene del animé pero hace parte de su disposición cultural que se exhibe en la
realidad de las instituciones educativas.
DISEÑO METODOLÓGICO
El diseño metodológico surge desde la perspectiva epistemológica de la investigación cualitativa
a través del método etnográfico y la observación participante. Los instrumentos del presente
estudio, parten desde la óptica etnográfica al explorar los espacios de encuentro reales y virtuales
de los jóvenes escolares propios de la cultura juvenil Otaku. Por ende, para el registro de la
información se diseñaron seis instrumentos que atienden las necesidades de concepción de la
cultura proveniente del animé y a los jóvenes escolares. Además de proporcionar respuesta a lo
planteado por la pregunta y los objetivos que identifican la circulación de bienes culturales, los
procesos de interacción y las prácticas presentes en la cultura proveniente del Animé.
VI
TABLA DE CONTENIDO
DEDICATORIA ················································································································································· I
AGRADECIMIENTOS ······································································································································ II
RAE ····························································································································································· III
TABLA DE CONTENIDO ································································································································· VI
l. PRESENTACIÓN··········································································································································· 9
INTRODUCCIÓN············································································································································· 9
JUSTIFICACIÓN ············································································································································ 18
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ·············································································································· 20
OBJETIVOS ··················································································································································· 23
OBJETIVO GENERAL································································································································· 23
Objetivos específicos ······························································································································ 23
ANTECEDENTES ··········································································································································· 24
ll. DE LA CULTURA, A LAS CULTURAS DE LA POSIBILIDAD··········································································· 28
2.1 ¿Qué se entiende por cultura? ········································································································· 28
2.2 Un acercamiento al concepto de cultura ·························································································· 32
2.3 La antropología una respuesta de reconciliación entre la relación hombre y cultura ····················· 33
2.4 La cultura una interacción de símbolos de la persona, representación de mundo ·························· 38
2.4.1 La interacción de la cultura del joven en la información, la ciber cultura ································· 41
2.4.2 La Ciber-cultura características ·································································································· 44
O t a k u bunka
2.5 オタク文化, la cultura Otaku; el origen de una cultura de la juventud······································ 49
2.5.1 De la definición del individuo a la interacción para la constitución de una cultura incipiente · 50
2.5.2 Otaku en occidente ···················································································································· 53
2,5.3 El Otaku del 21, una cultura ······································································································· 55
2.6 Cultura en el animé y manga centro de producción de la cultura Otaku ········································· 58
2.6.1 Manga 漫画 cultura de una nación ··························································································· 59
2.6.2 ¿Qué es un manga? ··················································································································· 61
2.6.3 Manga características, un retrato que lee realidades ······························································ 62
2.7 El animé generalidades, reflejo de una sociedad ············································································ 68
VII
2.7.1 El animé como representante de comunidades ········································································ 71
2.7.2 Animé Género de géneros de cultura ························································································ 73
2.7.3 Del animé y el manga género de géneros. Versatilidad conjunción y confusión ························· 79
2.7.3.1 La belleza idealidad del mundo sinónimo de juventud, estilo de sincretismo e identidad
diluida en el animé ······························································································································ 79
2.7.3.2 Animé y manga en el pueblo /pueblo para el animé y el manga ·········································· 82
2.7.3.3 Del público masculino ············································································································ 83
2.7.3.4 Del femenino ·························································································································· 85
2.7.4 Narraciones que nos unen y nos diferencian sistema de existencias, géneros temáticos ··········· 87
2.8 El joven escolar una definición en las culturas juveniles ····································································· 98
2.8.1 Ser joven un grupo emergente en la sociedad ··········································································· 100
2.8.2 La escuela un joven en contexto, universo juvenil ································································· 103
lll. MARCO METODOLÓGICO····················································································································· 107
3.1
Diseño metodológico ···················································································································· 107
3.1.2 La etnografía ································································································································ 109
3.1.3 Observación participante ············································································································· 111
3.2 Diseño de estrategias ·························································································································· 112
3.2.3 Matriz de observación relacional de flash cards con imágenes alusivas ································ 112
3.2.1 Matriz de exploración de páginas Web ······················································································· 129
3.2.2 Matriz de rastreo de interacción de comunicación en la Web ··············································· 135
3.2.4 matriz exploratoria de lugares especializados en la distribución y esparcimiento de la cultura
Otaku ················································································································································· 151
3.2.5 matriz de observación relacional con la creación del manga ·················································· 160
3.2.6 Entrevista de imagen relacional simbólica ·············································································· 165
3.2.6.1 Diseño de la entrevista de imagen relacional simbólica ·················································· 166
3.2.6.2 La muestra························································································································· 167
Fundamentación epistemológica·············································································································· 169
lV. ANÁLISIS DE RESULTADOS ··················································································································· 172
4.1 Unidades categoriales de comprensión ·························································································· 172
4.2 Elementos simbólicos circulación de bienes culturales ································································· 177
4.2.1 Medios de distribución ············································································································ 179
4.2.2 Importancia y función de los bienes simbólicos ····································································· 181
VIII
ganba r e
akira m e n e e
yuru z a n e e
mezameru
4.2.3 頑張れ、,諦 めねえ、許さねえ, 目覚める, símbolos culturales comunes publicitados en el
animé de apropiación en el joven escolar ···························································································· 184
, (akiramene) ····································································································································· 186
, (ganbare) ········································································································································· 187
, (yurusane) ······································································································································· 187
, ························································································································································· 189
4.3 Segunda unidad de análisis: la Interacción ···················································································· 190
4.3.1 El uso de las tecnologías ·········································································································· 190
4.3.2 El Otaku en la cultura de la intimidad ······················································································ 196
4.4 Prácticas ········································································································································· 199
4.4.1 Desarrollo de conocimiento ····································································································· 200
V. CONCLUSIONES ····································································································································· 204
5.1 Recomendaciones ······························································································································· 208
Vl. REFERENCIAS········································································································································ 210
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
9
l. PRESENTACIÓN
INTRODUCCIÓN
La presente investigación se enfoca en realizar un estudio acerca de la manifestación de la
cultura proveniente del animé en el joven escolar Otaku a través de la línea sociedad, educación
y cultura Mediaciones TIC de la maestría en educación de la Universidad Santo Tomás. Debido a
la relevancia de este tipo de perspectivas por entender las relaciones, dinámicas de interacción y
las características que engloban al fenómeno de la cultura de los agentes en lo social. Por tanto,
es preciso comprender que la cultura funciona como el propulsor de todo aquello que se hace, se
construye y se refleja en las diferentes manifestaciones en las cuales estén involucradas las
participaciones de los personas que interactúan en ella. Además, cada cultura se configura
conforme a la significación de los agentes dentro del conglomerado de posibilidades que encierra
la urdimbre de los universos simbólicos.
Como consecuencia, la cultura es una cualidad única de la humanidad al ser un asunto de
producción y manifestación de bienes culturales que se incorporan a la realidad de los agentes;
en tanto, la cultura proveniente del animé brinda a los jóvenes escolares estas herramientas
simbólicas producto de la elaboración de las tramas de los pensamientos, creencias, sentimientos,
emociones y significaciones, presentadas en la incorporación de bienes materiales o abstractos de
la realidad circundante, cuyos elementos hacen presencia en los hábitos, acciones, maneras de
relacionarse y construirse junto al entorno. Ya sea en las ciudades, urbes, campos o centros de
reunión o en las instituciones educativas de carácter público o privado.
La inmanencia de la cultura en la vida del hombre, por ende en el joven escolar, permite que la
investigación busque la manera de entender la manifestación de ella dentro de la fluidez
interactiva de la relación del individuo con los demás aspectos que definen los bienes simbólicos
de esta cultura. Esta puesta conceptual se asume en la teoría de la construcción de la realidad y el
interaccionismo simbólico de Geertz, “la actividad constructora de realidad del hombre, y que el
mismo organismo resulta, a su vez, afectado por esta actividad” (Berger & Thomas, 2003,
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
10
p.223), “estos elementos son necesarios no sólo para su supervivencia sino para su realización
existencial” (Geertz, 2003, p.92).
Siguiendo este orden de ideas, la manera de hallar las manifestaciones que evidencian la cultura
proveniente del Animé de los jóvenes escolares otakus, apunta principalmente a caracterizar
estas manifestaciones de la cultura proveniente del animé en los jóvenes escolares Otaku a partir
del método etnográfico y la observación participante.
Por tal razón, se diseñaron seis instrumentos que abarcan los espacios físicos y virtuales; en pos
de dar respuesta a los objetivos que identificarán la circulación de bienes culturales a través de
los espacios de encuentro reales y virtuales, los procesos de interacción de los jóvenes escolares
propios de la cultura juvenil Otaku y finalmente indagar las prácticas presentes en la cultura
proveniente del Animé adquiridas por las prácticas de la cultura del joven escolar en su
formación. La cantidad de herramientas para la recolección de la información se debe a que la
cultura no es un producto de tradiciones informacionales de significación en donde se
reproducen como sucesos de imbricación .de modo igualitario o idéntico en los agentes
participes.
En el capítulo referente al marco teórico, se explora la manera de abarcar al conjunto de aspectos
circunscritos de la cultura, dentro de las perspectivas a ser sintetizadas como un conglomerado
de formas de construcción que surgen de la interacción de las significaciones del individuo con
su realidad; “Mi interacción con los otros en la vida cotidiana resulta, pues, afectada
constantemente por nuestra participación” (Berger & Thomas, 2003, p.68), una búsqueda para
dar sentido a la concurrencia de los sucesos o eventos a los que se ve alguien inmerso.
Por ende, la modificabilidad de las personas en este aspecto, establece la relación dentro de otras
formas propositivas de percibir la existencia, los modos de ser y actuar que varían en
consonancia a la diversidad de personas (jóvenes escolares) existentes en el proceso de
formación, resultado del sincretismo entre hombres y sus actos de producción.
En este orden de ideas, la disparidad de personas equivale a entender la cultura como una gama
de presentes, de estancias en el esparcimiento de propuestas de modos de construir sentido. La
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
11
cultura de un individuo vive en las culturas de otros individuos, no existe una cultura única, pues
estas se enriquecen de otras en su relación (Morin, 1999); los jóvenes escolares como parte
integrada al espectro de condición de ser hombre; son aquellos quienes manifiestan esta
pluralidad cultural. “Situados en los márgenes de la sociedad – objetiva o simbólicamente –, los
jóvenes, pese a las diferencias (de clase, de género, de emblemas aglutinadores) comparten
varias características que pueden considerarse definitorias de las culturas juveniles en este fin de
siglo” (Reguillo Cruz, 2000, p.114). En tanto las asociaciones de producción y generación de
ideas, símbolos, normas, pautas, actitudes, acciones, formas de pensar etc., articulan y
conglomeran la denotación de una cultura, le ofrecen una identidad por tanto un nombre.
Para los jóvenes del siglo 21, la disposición de su cultura, atiende una manera de constituirse más
allá de la ofrecida por la tradición y el territorio de décadas anteriores; puesto nacieron inmersos
en un mundo de la interacción a través de las tecnologías de la información y la comunicación,
escenarios de oportunidad para relacionarse, aprender, comunicar, construir e interactuar con las
pluralidades culturales del mundo mediante las significaciones que hagan de ellas. Tal como lo
comenta la autora:
La mundialización de la cultura por vía de las industrias culturales, los medios de
comunicación y las súper tecnologías de información (Internet es el ejemplo más acabado,
aunque no el único) (Reguillo Cruz, 2000, p.114).
La conexión del mundo a nivel informacional trajo consigo para los jóvenes, en especial, la
creación de las comunidades extensas a lo largo del planeta; no permeadas por factores étnicos,
religiosos, políticos, sociales, económicos, artísticos etc.; sino por la conjunción de los intereses
que aglomeran todas las esferas de actuación de los hombres en cuanto a su construcción y
significación de la realidad. Hecho denominado por Pierre Lévy como “Cibercultura”, un lugar
de encuentro, de conjunción, de constitución de los intereses de otros, y conglomerado de otros
medios de comunicación proveído por los dispositivos tecnológicos.
La cultura de los jóvenes se significa, entonces, a partir de la versatilidad que les brinda la ciber
cultura de los medios de comunicación por los cuales fluyen los bienes pertenecientes a las
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
12
culturas, una cultura de medios que eyecta elementos simbólicos que emergen de los aspectos de
interés para ellos, de la necesidad de comprenderse a sí mismo mediante actos de externalización
y de la búsqueda de sentido. “A medida que el hombre se externaliza, construye el mundo en el
que se externaliza” (Berger & Thomas, 2003, p.134). La ciber cultura no solo conecta la
significación de universos de aquellas culturas nacidas desde la tradición o las históricamente
reconocidas, sino también aquellas manifestaciones que proyectan una posibilidad de existencia,
de vida, a pesar de no provenir de una persona, de algún modo, real.
Así, emana la representación indefectible de la existencia de nuevas culturas, aquellas
compuestas de significación en la urdimbre de tramas virtuales, transmitida desde los estados de
los medios informativos. Una de estas culturas de carácter audiovisual es aquella que surge
inicialmente desde las industrias culturales del pueblo nipón que giran en torno al Animé y al
manga, conocida por el mundo occidental, dentro de la denominada cultura Otaku.
De la cultura Otaku le sucede la comercialización de los productos de entretenimiento y su
respectivo consumo, el Animé y su antecesor el Manga impulsan la circulación de medios
simbólicos trascendentes a partir de las empresas ligadas a la música, el cine, los juguetes, la
tecnología, la literatura, la escritura, etc. Así mismo los eventos dispuestos a congregar a las
comunidades para debatir, construir conocimiento, reedificar las tramas y ejes de la cultura del
mundo de la posmodernidad por parte de las comunidades adyacentes y que finalmente llega a
las realidades escolares.
Uno de los aspectos más fascinantes de ser un fan del animé y el manga es un concepto
bastante simple: convertirse en un fan de los productos de la otra cultura, fans del manga y el
animé tienen necesariamente una comprensión más amplia de la cultura global. Toda la
actividad se ha discutido previamente, aprender japonés, investigar el folclore y la mitología
japonesa, la investigación de la historia del manga- japonés guía a los fans del animé a una
visión compleja del mundo en lugar de la vista inmediata de su ciudad, su escuela y su
familia. (Brenner, 2007, p. 215).
Por lo anteriormente mencionado, la investigación en este campo antropológico, percibe a la
cultura Otaku como un conglomerado de posibilidades de expresión hacia variadas instancias de
comprenderse desde allí; es decir, que la cultura Otaku encierra o se divide en más campos de
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
13
exploración cultural de interacción conforme a los grupos que adscribe. Uno de los objetivos es
identificar la manera en surge dicha relación de los universos simbólicos presentes en dicho
producto con el joven escolar. Es decir, hallar una articulación de significados expuestos a
definirse por la corriente de la cultura Otaku.
Por consiguiente, tipificar al joven escolar con un determinismo descriptivo, seria cometer un
error y mucho menos es el propósito del estudio; puesto que el Otaku como agente participe de
una cultura, es diferente entre los mismos agentes de expresión, un ejemplo común está en los
atuendos. Los Cosplay, los Furries, visual Kei, los Versailles etc. Todos son agrupaciones
disimiles en las formas de vestir y llevar una estética, no obstante, todas las acepciones disimiles
de ser, mantienen entre ellas un nexo en común.
De modo similar entre los Otaku que degustan el animé en determinados géneros a los que
prefieren las series tributo; de los gamers de aventura por los épicos etc. A pesar de existir
contrariedades, todas las manifestaciones mencionadas son parte de las representaciones de la
misma cultura; lo único que les hila es la relación alrededor del animé y el manga. Por ende el
proyecto toma a la cultura desde de las apuestas simbólicas dadas por el Animé como
posibilitador de realidades de ser, pensar, sentir y actuar, evocadas en reflejo de la sociedad, en la
disposición de los jóvenes escolares para significarlo y en la búsqueda de construir sentido a los
sucesos que acontecen en su realidad circundante.
Asimismo, el animé es un medio de representación narrativa de las tramas del tejido social que
confluye en la formación de identidades en busca de sentido que va ligando cada vez más
adeptos a este tipo de cultura; por consiguiente los escolares hacen parte de esta aserción
cultural, pero no son visibilizados dentro de los estudios referentes a las culturas de los jóvenes
escolares. La versatilidad de presentación y la complexión de las historias hace que cada vez
gane más adeptos en la juventud; no sólo en los países del continente asiático sino que se ha
distribuido a países de Europa como: Francia, Alemania y por supuesto España; en el continente
americano su expansión se ha esparcido a lo largo de las naciones en especial a los países de
habla inglesa como estados unidos, Canadá y de ahí para todo el mundo.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
14
En efecto, la ideologización de los universos simbólicos que se desprenden de las historias del
Animé, son aquellas particularidades que sirven a ser recopiladas en el presente estudio, de
comprender las proposiciones que facilitan la disposición de la cultura del joven escolar de esta
época, hacia su constitución en el agenciamientos de la realidad, donde se articula con los demás
espacios de interacción entre ellos la escuela.
Si bien, cada época contiene maneras distintas de concebir al mundo y los conceptos que le
conforman, las relaciones elaboradas con este cambio de ambientes en el cual se desarrollan las
personas por medio de los descubrimientos y herramientas con las que a su vez se sirven, permite
llegar a la comprensión, y una contribución al campo del conocimiento en el acontecer educativo
de la línea de investigación. Con ello el entorno de la cultura proveniente del animé, es partícipe
en la denotación de la realidad marcada por las condiciones tempo-espaciales que comprometen
a los escolares.
En consonancia con lo anterior, los jóvenes a quienes el mundo de la tecnología y el fenómeno
de la globalización no le son indiferentes, en alusión al fenómeno de las culturas, sobre todo
aquellas nacientes de la imagen como la cultura Otaku, “Esas imágenes del movimiento nos
remiten a viajes inmóviles, encerrados en el mismo mundo de significaciones.” (Lévy, 2004).
Involucra indagar un conocimiento de la manifestación de la cultura proveniente del Animé
en el joven escolar a través del estudio etnográfico en los campos virtual
y físico en
consonancia con la observación participante.
La juventud presente en los instrumentos de análisis en las manifestaciones de las comunidades y
elementos simbólicos provenientes del Animé hallados, expone diferentes tipos de jóvenes con
modos de ser conforme a las situaciones, entornos, adscripciones, y disposiciones distintas,
vinculados a la participación explicita en los instrumentos del diseño metodológico. “La enorme
diversidad que cabe en la categoría “jóvenes”. (Reguillo, 2003, p.103). Lo que implica realizar
un acercamiento de su cultura y el tipo de joven a comprender.
La compresión del joven desde la perspectiva de culturas juveniles de Rossana Reguillo quien
abrió campo a la discusión sobre el papel de la cultura en los jóvenes integrados a procesos de la
vida cotidiana, a quien cito a continuación: “captar las vinculaciones entre lo local y lo global y
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
15
las interacciones culturales”. (Reguillo, 2003, p.110), fortalece el concepto de indagar el vínculo
de la juventud como objeto de estudio en proceso de consolidación de su cultura incluido los
otros universos simbólicos de lo que lo adscribe a construir su propio sentido de lo que considera
como real, con esto indico que el joven adquiere unos procesos formativos dentro de diferentes
campos acorde con los intereses y experiencias en donde el contexto brinda ese desarrollo que se
extienden a espacios más allá del desplazamiento físico.
Esta investigación se centra en aquellos jóvenes pertenecientes a entornos escolares, aclaro que
sin excluir a los demás miembros pertenecientes a la cultura proveniente del Animé, pues, es
parte de la misma, y como elemento sustancial es la cultura con la que joven escolar
interacciona, además, se realiza una mirada de la cultura del joven escolar, como un agente en
curso de afianzamiento, arraigo, desarrollo, y formación, ligado a momentos de participación y
de producción dentro de sus modos particulares de ser, actuar y sentir; conforme a lo descrito por
la nueva ley de juventudes a la ley estatutaria 1622 de 2013 (abril 29) Publicada en el diario
oficial N°. 48.776 de 29 de abril de 2013.
Para concluir, el estudio acerca de la cultura proveniente del animé llegó a ciertas ideas que se
mencionarán en mayor detalle y profundidad en las conclusiones y recomendaciones:
En primera medida, las culturas se convirtieron en empresas que dependen de la publicitación de
los bienes simbólicos y de su respectiva incorporación de materiales que sirven de ejes para
manifestar esos modos de ser, pensar y actuar de los jóvenes escolares insertos en ellas, “estos
elementos son necesarios no sólo para su supervivencia sino para su realización existencial”
(Geertz, 2003, p.92). Que se articulan de manera multidireccional en cuanto a la transmisión de
los medios de comunicación como la televisión, la radio, el periódico y otras fuentes de textos
que dependen ahora más que nunca del Internet con los que los jóvenes escolares acceden por
medio de dispositivos electrónicos que manejan la mayor parte del tiempo.
La cultura como la urdimbre que impregna el modo de vida y los procesos juveniles. Se
manifiesta en la interacción inmanente y omnipresente del joven, en donde él se presenta con su
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
16
dispositivo de acceso a las realidades y herramientas provistas por la cultura. A veces, un sistema
de acceso provisto por las instituciones educativas o centros de comercio de forma gratuita.
Los bienes culturales puestos allí, es decir, en los dispositivos, hacen parte de la producción de
elementos simbólicos que se cargan de manera virtual, y que personalizan la relación de la
información de la cultura del joven escolar con la proveniente del Animé. Pues ellos son quienes
deciden lo que se va a transmitir, qué se quiere mostrar, opinar, comprar o adquirir en espacios
físicos consumados a propender dicho bienes, por tanto, ellos pueden disfrutar de la gran
mayoría de servicios que giran en esta cultura. Incluso, sin dejar de lado aquello que demande los
centros educativos u otras actividades de talante momentáneo, ya que los jóvenes escolares
pueden realizar diferentes actividades de forma simultánea, en tanto que los jóvenes incluyen en
su vida diaria, la interactividad de manifestaciones de acuerdo con la disposición que él posea.
Tanto así, que para equilibrar eso, los los jóvenes se dimensionan, al entenderse que, la escuela
se convierte en el segundo lugar de habitabilidad, de aprendizaje, de constitución. “La
institucionalización aparece cada vez que se da una tipificación recíproca de acciones
habitualizadas por tipos de actores”. (Berger & Thomas, 2003, p.74). Al ser parte inherente de la
vida de la mayoría de los jóvenes, la escuela es un símbolo de referencia que sobrepasa las horas
obligatorias dentro de ellas; la escolaridad es algo que no se separa del individuo durante su
formación, mucho menos su cultura, pues hace parte de su universo simbólico y de las
intencionalidades de las escuelas.
El concepto de cultura tiene un impacto sobre el concepto de hombre. [La escuela formadora
de una cultura busca desarrollar ciertos rasgos en el estudiante] Cuando se la concibe como
una serie de dispositivos simbólicos para controlar la conducta, como una serie de fuentes
extra-somáticas de información, la cultura suministra el vínculo entre lo que los hombres son
intrínsecamente capaces de llegar a ser y lo que realmente llegan a ser uno por uno. Llegar a
ser humano es llegar a ser un individuo y llegamos a ser individuos guiados por esquemas
culturales, por sistemas de significación históricamente creados en virtud de los cuales
formamos, ordenamos, sustentamos y dirigimos nuestras vidas (Geertz, 2003, p. 57).
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
17
El animé como fenómeno representativo en la vida del joven escolar se mantiene dentro de
la escuela, en su actuación, el estudiante mantiene elementos simbólicos de esta cultura,
que se concibe con modelos de comunicación presentes en el sincretismo de objetos que se
fusionan con el uniforme o sirven como artículos para el estudio envueltos en imágenes
que dan significado, un disfrute, o un mensaje de la realidad que ellos asimilan, de la
posibilidad de manifestarse mediado por los lenguajes que le son ajenos de comprensión
aún a los miembros adultos de los sistemas educativos.
No obstante, en los jóvenes escolares son las venas que nutren su cultura dentro de la
escuela y su vida que en ella representa sin dejar de lado el manejo de las apropiaciones
simbólicas de la cultura de la integralidad que conlleva el animé; ”Comparado con los
demás animales el hombre [joven] no sólo vive en una realidad más amplia sino, por
decirlo así, en una nueva dimensión de la realidad” (Cassirer, 1967 , p. 26) el joven es
quien ahora, modela a la escuela espacios de significación, de convivencia, de comparación
y de construcción, y formación de sentido del joven escolar, una definición a partir de la
interacción en otras culturas juveniles y universos simbólicos.
De acuerdo con lo anterior, el animé además de recrear o construir nuevos constructos
significativos para los demás jóvenes. Abre las puertas a la economía, al conocimiento, el
entretenimiento y recorrer los espacios semánticos de la imagen de la significación de los
jóvenes escolares, permitiéndoles desarrollarse en la versatilidad, la pluralidad y por ende la
posibilidad de existir en un cultura de la información con todo lo que ella implique. La aparición
de este tipo de modelos de expresividad, en el sentido de, adquirir nuevos recursos de expansión
tanto en el ámbito personal como el profesional es lo que afecta el panorama de la escuela, pues
en tanto, los conocimientos fomentados en temáticas irrumpen algunas veces en el interés por
asimilarlos, y los aprenden por simple obligación, ya que la apertura tecnológica abrió el
panorama de manera directa a la realidad de intercambio de los actos y bienes simbólicos que
presentan formas distintas de realizarse “ de forma exitosa” lo que conlleva a prescindir de las
propuestas simbólicas envueltas en los conocimientos planteados en los planes de de estudio de
las instituciones educativas.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
18
JUSTIFICACIÓN
La familia y la escuela de la mano con las políticas estatales eran aquellas instituciones de la
cultura, delegadas principalmente a cumplir con la labor de educar y formar a las personas para
ser sujetos conforme a las necesidades y pautas de la sociedad. No obstante, la llegada de los
avances científicos y tecnológicos, además de los cambios económicos en el presente siglo,
expandieron las fronteras de la cultura en los jóvenes escolares como nuevas posibilidades de
formación ante la figura de la globalización; entonces las instituciones culturales son potenciadas
en el flujo de los bienes simbólicos de las culturas devenidas en los dispositivos conectados en el
ciber espacio que se asumen en relación a las disposiciones y adscripciones con las que cuenta
ahora el joven escolar.
Por consiguiente, la cultura en el ciberespacio se asume como fenómeno de inherencia para la
constitución de cualquier individuo; en especial para los jóvenes, quienes buscan continuamente
aquellos elementos que le sirven para constituirse como agentes partícipes del constructo del
tejido de la sociedad de la información y la comunicación en conectividad con el mundo
globalizado. Este suceso conduce al joven escolar a desempeñarse, manifestarse y vestirse con
prendas o accesorios que comunican e inducen a expresarse de una forma distintiva por el mismo
y por todos aquellos agentes que se interrelacionan por medio de la web, es decir, la cultura
emerge en los jóvenes de forma similar en diferentes partes del territorio global; por tanto, es
necesario conocer la relación entre la manifestación de la cultura proveniente del animé y como
el joven escolar dispone de esos elementos culturales para articularlos en el entorno en donde se
visibiliza el accionar de su cultura.
En lo que respecta a este cambio de perspectiva investigativa hacia la manifestación de la cultura
proveniente del Animé en el joven escolar entra como alternativa a generar conocimiento desde
la interacción de los bienes culturales con los agentes. El nexo de la cultura del estudiante y la
que se expresa en la escuela, abre una enorme brecha de entendimiento hacia lo que el estudiante
piensa, siente y asimila en los espacios educativos imperceptible para quienes no conozcan los
elementos constitutivos de la cultura proveniente del Animé.
De hecho, la disonancia en la manera de pensar, actuar y regularse en los jóvenes de los espacios
educativos, frente a los encargados de colaborar en su formación (docentes, y otros adultos de la
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
19
comunidad educativa) revela la falta de conocimiento de la culturas emergentes de los medios
visuales, mucho menos las que fortalecen la distribución de bienes culturales en las tecnologías
de la información y comunicación. Tal es el caso de los profesores que en su mayoría,
desconocen el término Otaku, mucho menos que existe una cultura entorno al Animé, “esta
aseveración proviene a partir de las charlas informales, en especial, cuando se habla del tema
propuesto para la investigación, en la mayoría de los casos se debe aclarar el término”. Este
vacío conceptual delimita la interpretación de las culturas de los mundos juveniles, modos de
interactuar de los adolescentes que cada vez confluyen en los espacios escolares.
Este tipo de dificultades se da por la falta de estudios en el tema, ya que es preciso hallar
respuesta en el vínculo de la cultura y las significaciones que haga el joven escolar de las
propuestas culturales que se explicitan en el animé. Por tal motivo, la investigación busca
comprender o identificar aspectos simbólicos que conformen una cultura de los medios eyectada
por la versatilidad de las tecnologías de la información y la comunicación, de la intervención en
procesos de interacción simbólica en sus actuaciones y la reciprocidad que surge de las
manifestaciones de esta clase de culturas expuestas en el individuo en su desarrollo al entablar
una construcción de sentido en la sociedad que es partícipe.
Cabe mencionar que de los documentos, los artículos y las tesis consultadas no involucraron la
cultura proveniente del animé al campo de la educación, con el propósito de replantear y
describir a través del estudio etnográfico de una cultura movida por la industria del animé, que
no solo se restringe al consumo del bien audiovisual, sino que cataliza una producción de
conocimientos que surgen desde los universos simbólicos de la cultura posmoderna oriental, una
mezcla de aquello que identifica a la episteme de la visión construida por la intencionalidad de
los valores reconocidos por el continente asiático y la apertura al mundo occidental por la
edificación de la industria de la tecnología y la economía.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
20
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El vertiginoso dinamismo del tejido social ha introducido cambios de manera impensable en
estas últimas décadas, gracias a los avances a nivel mundial dentro de los campos científico y
tecnológico; así como la distribución de la información a partir de la interconectividad desde una
descentralización de la producción de los saberes. Como consecuencia, las experiencias y los
modos en los que las personas; en especial los jóvenes, conducen su accionar, han posibilitado
nuevas formas de repensar la cultura, no como un fenómeno propio o característico de un lugar
ligado a una población en especial, raza, etnia o grupo o territorialidad, sino como nuevas facetas
de manifestación de bienes simbólicos que subyacen en la interacción con las tecnologías de la
información y de la comunicación (TIC) de los hombres de este siglo. Así, cada vez más los
jóvenes adoptan estos bienes culturales en sus modos de generar sentido y en sus procesos de
formación de nuevas culturas, como la cultura Otaku.
La cultura Otaku (オタク) se define “según la apuesta investigativa para el presente estudio”
como aquella manifestación que emerge a partir de las propuestas simbólicas, prácticas y de
interacción en torno al Animé (アニメ) y de su antecesor el manga. A nivel mundial desde el
punto de vista occidental, el Otaku es aquella persona que es aficionada (Brenner, 2007) o
fanática (Napier, 2005), (Clements & McCarthy, 2006) al Manga (palabra japonesa para designar
a la historieta) y de estas historias llevadas al mundo audiovisual denominados Animé
(reconocido vocablo de la lengua inglesa animation). A pesar de vincularse a los dos productos
culturales al medio artístico o de entretenimiento audiovisual. La cultura proveniente del animé
no solo se limita a estos campos de interacción, puesto que dentro de ellos se convoca un
conglomerado de géneros, símbolos y productos culturales; lo que significa que esta cultura, se
abre más allá de múltiples espacios en los que coexiste la reproducción de las imágenes y de las
poblaciones que se manifiestan alrededor de ella.
Escuchando al aficionado con atención, se descubre que él encuentra en el objeto de su
devoción, una narración, unas imágenes, un clima en donde puede reconocerse. La
homogeneidad comienza a fragmentarse y es necesario prestar atención fractura. (Papalini,
2006, p. 15)
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
21
La autora reconoce la mirada del animé con una connotación de elementos que posee unas
lógicas propias que involucran a la población; cuando se refiere al rompimiento de la
homogenización no solo hace alusión a las personas en cuanto a su modo de constituirse dentro
de los espacios sociales sino que revela que los aficionados exhiben una identificación con la
historia en las series de animé, una que parte desde la significación de la mente del sujeto, para
luego incorporar parte de los bienes simbólicos manifiestos por la narrativa en el diario vivir.
Resulta innegable, entonces, la influencia del Animé en la realidad educativa de los niños y más
aún en los jóvenes, de modo tal que generan distinción en cuanto se refiera a los procesos de
ejercicios de interacción con los otros agentes partícipes y los campos de expresividad en donde
se halla inmerso el joven escolar; en ello se destaca la convivencia en espacios familiares y
escolares.
Además, se caracteriza por ser un suceso desconocido a causa de la complejidad de los lenguajes
de los bienes simbólicos, de la correlatividad de las interrelaciones a la incorporación de
prácticas devenidas de la cultura del animé para los miembros de dichas instituciones, a pesar de
percibir los cambios en los jóvenes, quienes son educados bajo la mirada de la cultura puesta a la
sinonimia de reproducción de saberes, de algún modo potenciadas por la hegemonía del
colonialismo cultural el cual aún prevalece en el imaginario de muchos.
Este suceso se puede evidenciar en la apertura de la cultura en cuanto al nivel de acceso que un
joven pueda llegar a tener; lo anterior es un cuestionamiento en pos de indagar en la comprensión
de cómo el joven escolar define su realidad desde las posturas, lógicas, proposiciones, visiones o
ese algo que le abstrae a la cultura anidada en el animé y la sincretiza con los universos
simbólicos del cual es partícipe en su tránsito por la vida del mundo como escolar.
La escuela como centro de saber y prototipo de acopio cultural fue la que recibió este fenómeno,
con la llegada de estilos de vestir, de peinados desorbitados, o muy lacios, cabellos parados e
incluso tinturados con el fin de evocar a personajes de esta saga, de los más comunes el llamado
Gokú o Saya yin; también, en los cuadernos con la imagen de los personajes en cuyo interior
estaba integrada una sección de pegatinas, maletas y otros elementos de uso escolar que no
podían ser prohibidos dentro de las instituciones públicas.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
22
Estas manifestaciones fueron consideradas por algunos docentes como elementos distractores de
los procesos de formación académico y convivencial, considerados como modas generadoras de
violencia o catalizadores de perdida de atención; además, no percibieron la llegada de nuevas
maneras de expresarse en el sentido de la constitución de las acepciones y disposiciones de los
jóvenes escolares. Quienes son los que producen sus manifestaciones culturales en torno a los
dispositivos electrónicos; a través de ellos ven otro tipo de animé_ por motivos de los contenidos
vetados en el medio televisivo por carencia de exposición de dichas series_ escuchan bandas
sonoras, aprenden cosas, y buscan lugares de estancia en el ciber-espacio con las interaccionan
los bienes simbólicos que le significan como agente cultural.
En el marco de las consideraciones anteriores, la investigación busca ver la relación entre ese
universo simbólico de la cultura proveniente del animé en sincronía con la cultura del joven
escolar. Sin más preámbulos, el punto de inicio en el recorrido de investigación se dará en torno
a la siguiente interpelación:
¿Cuáles son las manifestaciones culturales, a partir de la circulación de los bienes
culturales, de los jóvenes escolares otakus?
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
23
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Caracterizar las manifestaciones culturales de los jóvenes escolares Otaku, como una forma de
reconocimiento de las culturas juveniles.
Objetivos específicos
1. Identificar manifestaciones culturales provenientes de la cultura Otaku generadas a partir
de la circulación de bienes culturales a través de los espacios de encuentro reales y
virtuales.
2. Identificar procesos de interacción de los jóvenes escolares propios de la cultura juvenil
Otaku.
3. Identificar las prácticas presentes en la cultura proveniente del Animé adquiridas por las
prácticas de la cultura Otaku del joven escolar en su formación.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
24
ANTECEDENTES
Durante estas últimas décadas el animé se ha convertido en objeto de estudio, considerándose
dentro de la corriente investigativa una importante manera de abordar el fenómeno desde
diferentes perspectivas o disciplinas del conocimiento. La necesidad de conocer desde el animé
surge gracias a la creciente manifestación de sus productos y bienes culturales en los medios de
comunicación, su aceptación sobre cierta parte de las personas que hacen parte de la sociedad de
las naciones del mundo; en especial, aquellas poblaciones concentradas en los públicos juveniles
e infantiles que posicionan al animé y el manga en la discusión y búsqueda de investigación
académica. Además de ello, los estudios abordan a las personas que interactúan con ellos, de su
manera peculiar de percibirse, comportarse, e interactuar, e incluso los mensajes han servido de
objeto de estudio entre otras expresiones más, las cuales se presentarán a lo largo del aparte para
reiterar que avances o conocimientos se han alcanzado en torno a ello.
Los aportes de conocimiento en los escritos académicos se han dado desde otras disciplinas o
facultades diferentes a los campos de interés o de estudio de la educación. Construcciones
moderadas por la amplitud de los niveles disciplinares en las que se proyectan en la educación
universitaria, trabajos de investigación que en sus investigadores dieron lugar a acceder al título
de pregrado o maestría incluso doctorado. Aunque estas pueden ser de gran ayuda o de aporte a
la pedagogía, no se comprometen en construir, analizar interpretar conocimientos en la
educación. Entre algunas de ellas encontramos facultades de psicología, sociología,
comunicación social, antropología y filosofía entre otras; excepto en las meras ciencias de la
educación.
Por ende, se señalan las tesis que se acercan de algún modo al tema de investigación y
permitieron entender el vacío de conocimiento frente a estudiar al animé desde una perspectiva
cultural.
En primer lugar, la tesis en el área de psicología pertenece al grupo de investigación universo arke
de la Universidad de Manizales, titulada: La Lógica del Discurso Simbólico en Full Metal
Alchemist, realizada por los tesistas, John H. Arcía G. y Carolina Gallego Cortés (2007). Los
autores incluyen el manejo de las TIC como potenciador de este género; además ahonda en
temáticas filosóficas que se reflejan en este tipo de animés. Los autores distinguen tres ideas
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
25
fundamentales para el tema de investigación: 1) Muchos jóvenes japoneses leen manga para
relajarse. 2) Algunos se inspiran en los personajes del Manga. 3) Muchos obtienen diversos tipos
de conocimientos y estrategias prácticas para la vida cotidiana de la lectura del Manga. A veces
es informativo y útil para las personas. Y hay diversas influencias positivas del Manga.
Tribus urbanas: jóvenes, consumo y construcción de identidad primer encuentro de jóvenes de
Pablo Rodríguez. El autor emplea el análisis de jóvenes en torno al animé. Para él, el fanático del
animé tiene un conocimiento profundo acerca del género (tanto del animé como del manga) que
incide en el grado de pertenencia de una tribu. Este grupo es un público de culto, tal afirmación
se explicita en el sentido de que los jóvenes comparten hábitos y comportamientos que pueden
ser asemejados a la adoración de los protagonistas del animé puesto que los personajes tienen
una vida diaria y cambian a lo largo de la trama produciéndose una progresión en la
personalidad.
Por otro lado en México, se halló, Rasgos de personalidad predominantes en Otaku de Tuxtla
Gutiérrez, Chiapas, los tesistas son: Solís Cruz, Sunny Gelin, para ellos su objetivo fue Indicar
los rasgos de personalidad predominantes de los Otaku, vistos como rasgos característicos en los
trastornos de personalidad. Además, se refieren a los Otaku como personas raras o excéntricas.
El estudio de corte descriptivo concluyó con los resultados que indican a los Otaku dentro del
concepto de ser sujetos que buscan ser eficientes, trabajadores y emprendedores, aunque, con una
perspectiva fuera del presente y más hacia el futuro. Lo anterior hace notorio que las
inseguridades, preocupaciones y ansiedades con que los Otaku viven, son principalmente
causadas por la aprehensión y el miedo constante al fracaso que los acompaña. Para aminorar
estos aspectos, se vuelven meticulosos, centrándose en la racionalidad, mostrándose indecisos al
momento de tomar decisiones importantes; manifiestan también dificultades para concentrarse y
pensar, atemorizados por cometer errores.
Otakus En Chile (trabajo de grado 2009) de Luis Perillán, quien concluye los ejes centrales en la
configuración de la identidad de los Otaku, su estudio exhibe: el gusto como aglutinador social;
el grupo como fuente de la afirmación de la identidad como Otaku; el consumo como articulador
de las actividades de los Otaku; el saber como un condicionante del consumo; el espacio privado
como escenario de la puesta en escena de la identidad de los Otaku, y finalmente, la clara
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
26
distinción entre los Otaku más jóvenes y los veteranos, en cuanto a sus actividades y formas de
relacionarse con los pares.
En contraposición con las anteriores investigaciones, está “Cosplay” y otras tribus urbanas. Un
estudio sobre los usos y abusos del atuendo y otras conductas peculiares en las nuevas
generaciones japonesas, además de su repercusión sobre la salud mental y los modelos de
imitación occidentales. Gallego Andrada, Elena de la Gándara Martín analizan esta situación
continua y cambiante. Ellos tratan de describir las consecuencias de este tipo de
comportamientos por parte de los jóvenes nipones y que efectos tendrán para su futuro personal.
Puesto que según los autores, los cosplayers parece ser que no estén muy interesados en el
trabajo, ni en los estudios, ni en prepararse o crecer intelectualmente o relacionalmente. Ellos no
tienen ninguna ambición ni ningún afán de superación. Todo consiste en una cierta
superficialidad hedonista, disfrazada en ocasiones de un halo de rechazo a los modelos hípercompetitivos e híper-consumistas anteriores, con lo que concluyen a los jóvenes cosplayers en la
mirada de ser una especie de pasotismo hedonista y descomprometida, tan al estilo de una
posmodernidad “de- construida”.
En Colombia, se localizó el estudio titulado: Fuck Yeah Animé! Estudio Del Diseño Del Animé
Japonés Como Generador De Prácticas Placenteras. (Trabajo de grado) de Santiago Andrea
Arciniegas Gómez y Sergio Felipe Mora Leonel, para ellos el diseño del animé japonés que
transmite en Colombia engendra prácticas de placer basadas en la re-significación de las
imágenes vistas. Es entonces el animé sintagmático de los discursos narrativos y estéticos del
animé. Cuyos efectos que se proponen al interior del animé permean una construcción especial
característica, que modifica el comportamiento en sus seguidores (Otaku). Las imágenes de
animé a través de la producción de varios tipos de placeres, ya sean ideales, físicos, y sociales
encarnan el placer (Juissance) de la evasión y el placer (Juissance), de la transgresión como una
forma de resistencia a los paradigmas reglamentarios y a la normativa personal y social.
Además del anterior estudio en el país, se destacó Daigaku Manga: Otakus en Bogotá Una Nueva
Cultura Juvenil Aficionada al Animé Y el Manga, elaborado Por: Tatiana Wilches Tamayo y
Lina Milena Angarita. Este trabajo de grado consiste en un documental testimonial e informativo
sobre Daigaku Manga, un grupo de estudiantes de la Universidad Nacional aficionados a la
animación japonesa. Con este registro se pretendió dos cosas: primero, informar al espectador
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
27
sobre el animé, el manga y el universo que se crea alrededor de los Otaku, y el segundo aspecto,
dar a conocer el origen de su afición, sus objetivos, sus intereses, su forma de ver el mundo, sus
productos culturales, su interacción, sus dinámicas, su organización interna, y en general, todas
las características que hacen sobresalir a este grupo como el principal de Bogotá y uno de los
más grandes del país de modo somero según la descripción de sus autoras.
En cuanto se refiere a las investigaciones relacionadas con grupos juveniles, se encontró el
trabajo de prácticas y fenómenos emergentes en la juventud como vías de transformación social
en Colombia de Manuel E. López García. Él habla de prácticas y fenómenos emergentes en la
juventud contemporánea, entendiendo que esto no implica la ruptura total con los hábitos y las
ofertas tradicionales, sino un aumento, una explosión constante de haceres y sentires. A partir de
éstas los jóvenes participan, individual y colectivamente, no sólo en la construcción del contexto
social y sus ofertas sino en la generación de prácticas alternativas y re-significantes del mismo,
adoptando posturas proactivas y protagónicas en la transformación sociocultural.
Además de la investigación anterior, se destacan algunas de las apreciaciones sobre el concepto
sociológico de la juventud (trabajo de grado monografía) por A Urcolay, quien define a la
juventud libre del concepto homogeneizante que debe interpretarse a la luz de las diferentes
dimensiones que la componen y condicionan, ya que ellos están atravesando una multiplicidad
de variables bio-psico-sociales. Es importante para Urcolay recuperar el concepto de joven no ya
como una categoría cronológica, ni por el supuesto de los preceptos de la biología, en cambio,
presenta al joven como en ese espacio psíquico, en el cual el tiempo deviene en proyecto. El
aporte de este trabajo se fundamenta en la definición de joven abordándolo desde diferentes
aspectos tanto psicológicos, físicos y la juventud como cultura.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
28
ll. DE LA CULTURA, A LAS CULTURAS DE LA POSIBILIDAD
Las maneras de ser y de llegar a ser hombre [joven] son tan numerosas como las culturas
del hombre. (Berger & Thomas, 2003, p. 69)
2.1 ¿Qué se entiende por cultura?
La cultura no es lo que se obtiene estudiando a Shakespeare, escuchando música clásica o
asistiendo a clases de historia del arte. Más allá de esta negación impera la confusión.
(Harris, 2007, p. 17.)
Cuando se habla popularmente de lo que se define por cultura, se tiende a pensar que ella es una
asociación de estudio o prácticas ajenas a nuestro diario vivir; que dentro de los jóvenes no existe
una cultura a menos que se estudie o forme para ella. Por otro lado, otras personas suelen
pensarla como una cuestión de modales y comportamientos que se establecen por razones
sociales; es decir que, se llega a una cultura en el momento que se consigue alcanzar dichos
maneras de expresarse o comportarse, un modelo en donde moldea el comportamiento y la forma
de relacionarse de los sujetos.
Sin dejar de lado otras extensiones en la discusión del tema, la cultura es asunto de razas y
cuestión de pueblos que se implantan de manera ajena a los sujetos. Dicho de otra manera, la
cultura se somete en todo ese acopio de tradiciones transmitidas que atañen a un pueblo o por las
instituciones que las comprenden, (entre ellas se encuentra a la escuela) quienes en sus agentes se
delega la labor de incorporar los conocimientos, las prácticas representadas en la conjunción de
tradiciones inmodificables en cuanto a su transferencia de los legados en el imaginario de las
comunidades. Pues si ello sucede, las nuevas expresiones se considerarían
aculturaciones,
contracultura o subculturas, o culturalidad, un desprendimiento de la monada del imaginario de
los sujetos que han versado en los discursos de hegemonía y de dispositivos coloniales.
La cultura desde la óptica conceptual adquiere múltiples maneras de significación las cuales
dependen del recorrido histórico de autores, disciplinas y las sociedades dispuestos a elaborar su
interpretación; incluso su definición sobrepasa las reacciones insertas en los imaginarios de la
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
29
sociedad. “Cada palabra significa algo ligeramente distinto para cada persona, aun entre las que
comparten los mismos antecedentes culturales.” (Jung, 1995, p. 40). Cada perspectiva
interpretativa se supedita a las disciplinas que han estudiado al hombre dentro de un determinado
contexto, producto de un intento por parte de los autores en interpretar los campos semánticos
que envuelven a la palabra, valiéndose del mismo modo de las herramientas teórico-conceptuales
de la época. Cada expresión semántica representa la conjunción del intelecto de quienes definen
y se acercan a comprender la noción tempo- espacial de como la cultura representa la actividad
inherente al hombre.
La palabra cultura nace del vocablo del latín “cultūra”; que significa cultivo, es decir, el acto por
el cual el individuo emplea elementos que le permiten desarrollarse en su diario vivir, acto que
relega a la vida conceptuada en el sustento y desarrollo a partir de la siembra o la cria de
animales, para luego recibir un producto o cosecha. “El arte de la agricultura. Esa característica
era el antiguo modelo de los dioses de la fertilidad que solo se presentaban en la estación
oportuna, es decir, el eterno ciclo repetido de nacimiento, desarrollo, plenitud y decadencia”
(Jung, 1995, p. 142). Ello conlleva a denotar la idea de cultura desde la actividad agrónoma
relacionada a la existencia de un grupo o individuo fundamentada a dicho propósito productivo,
la sociedad mediante la recolección de sus frutos y frente a estos procesos de producción
materiales se circunscribía dentro de asociaciones connotativas vinculados a la simbología de la
objetivación dentro de imaginarios o frutos intelectuales que diferenciaban o caracterizaban a los
pueblos y su relación con los espacios y momentos de la vida.
La cultura constituida desde los actos asociados a los ciclos de las plantas, las estaciones y las
etapas de producción, recolección y finalidad, inicia ese modo de caracterizar a la cultura dentro
de la sinonimia del cultivo de las experiencias. De llegar a ser el medio de acceso a un
determinado saber continuo, expresado en la realidad de períodos donde un pueblo es participe al
mismo acontecer con el que es su productor. El acumulado de conocimientos de su actividad le
permite trasmitir las experiencias, creencias para que se comuniquen a otros en pos de desarrollar
su juicio crítico frente a una acontecer determinado.
La comparación de la cultura del hombre con los conocimientos desarrollados por este, son en
sí, el código vinculante que desarrolla el individuo como gestor y representante de toda
expresión en la esfera de un saber especifico, contiene un nexo con los demás ámbitos de los
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
30
saberes o sus conocedores desde la acumulación de los elementos que se reconocen como parte
de su tejido social. Lo que conduce a cada uno de los agentes a establecer significaciones desde
las apreciaciones resultantes del fondo interpretativo de lo adquirido por la interacción dentro esa
cultura, lo cual permite a la persona condicionar su subsistencia, supervivencia y sentido en el
universo de las posibilidades que encierra el hecho de transmitir y adquirir elementos o bienes
culturales.
No obstante, los medios de construcción, producción y transmisión de los elementos de
propiedad de la cultura no se daban en todas las partes de la sociedad de forma homogénea; por
lo que conllevo a que la palabra se le asociase a las clases dominantes de la época, quienes eran
aquellas que se cultivaban en los saberes y en la transmisión de esos conocimientos que le
adjudicaban su potestad de gobernantes. Es decir, la Cultura como una producción y transmisión
de saberes de las elites que reiteraban el traspaso de dichos saberes a sus semejantes; esto explica
porque dentro del imaginario de la sociedad, se piense aún en cultura como las prácticas de las
artes clásicas. Una relación entre educación y cultura.
La educación o el cultivo de las personas fueron los términos que entendían al conocimiento
dentro del atesoramiento de las experiencias y visiones de su entorno, producto de los
razonamientos y cosmovisiones históricas asumidas como las verdades y realidades sostenidas
en los poderes económicos y políticos de la época. Este precepto continuó durante varios siglos
hasta la modernidad, en el siglo XVlll se adiciona el concepto de cultura con civilización, así lo
expresa Matthew Arnold en su obra Culture and anarchy (1869).
La Civilisation era un logro humano progresivo y acumulativo, basado en el uso de la razón
y vinculado con el progreso científico. Los intelectuales alemanes contestaron con la defensa
de su propia kultur, basada en su lengua y sus tradiciones artísticas, emanadas de las clases
medias, en contraposición a los valores francófilos de una élite cosmopolita. Una corriente
paralela surgió entre los intelectuales liberales ingleses, quienes reaccionaban contra el
materialismo de la revolución industrial mediante la exaltación de los valores artísticos y
filosóficos de tradición paneuropea, bajo la palabra culture. Esta visión fue difundida y tiene
vigencia hasta nuestros tiempos, en la identificación de la “cultura” con los valores estéticos
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
31
profesados por las clases altas y los intelectuales (Wright Carr, Ferro Vidal, & Contreras
Soto, 2012, p. 24).
Por esta razón el concepto de la cultura se instauró como un modelo eurocéntrico que primaba
los valores del desarrollo de las sociedades industrializadas. Durante mucho tiempo, como lo
menciona Morin, (1999) “el Occidente europeo se creyó dueño de la racionalidad, sólo veía
errores, ilusiones y retrasos en las otras culturas y juzgaba cualquier cultura en la medida de sus
resultados tecnológicos” (p. 5). Lo que conllevo a entender la cultura en un símbolo asociado al
poder de las elites y las sociedades de la burguesía con mayor avance tecnológico; que por medio
de las industrias culturales fomentaban el modelo de formación en el mundo, por tanto
reforzaban el imaginario de este tipo de cultura.
Siguiendo ese orden de ideas, la occidentalización de los bienes simbólicos avanzó en los
campos de producción de una cultura, para luego, ser legitimado por las instituciones como
formas de educación; “La dominación del Occidente Europeo sobre el resto del mundo provoca
catástrofes de civilización, en las Américas especialmente, destrucciones culturales
irremediables, esclavitudes terribles” (Morín, 1999, p. 34). En tanto, la homogenización de las
tradiciones, las prácticas y las creencias eran y son las influencias del arribo de los bienes
cultures del occidente Europeo.
En el caso de Latinoamérica se destacó a la iglesia,
por ende las escuelas como centros
culturales. Pues ellas se encargaban “aún lo siguen haciendo” de transmitir esos conocimientos
sin desarrollar ningún miramiento a tomar reconocimientos de las culturas endémicas. Su
formación fundamentada en forjar atributos en torno a las artes y el conocimiento de los clásicos,
bajo una denominación arbitraria e imaginada de la cultura dentro del concepto de ser superior a
las demás formas de vidas.
Si bien, el imaginario que se le confiere al vocablo cultura, difieren de los estudios en los
ámbitos de las ciencias sociales, cuyos avances develan aportes enriquecedores en el campo de
la cultura, que de cierta manera sacan a a colación el producto de la movilización de los bienes
culturales que propenden a establecer miembros de una cultura fuera del territorio del imaginario
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
32
social. Pues la expresión de la existencia y constitución dentro de comunidades alrededor del
globo exploran en profundizar el entendimiento del hombre dentro del campo de interacción,
una interminable cadena de expresiones culturales de las personas pertenecientes al constructo de
las sociedades exceptuadas de una puesta conceptual totalizadora llamada La Cultura y sus sub
formas, carente de significado por haberse dado desde la colonialidad de los países del
continente europeo.
2.2 Un acercamiento al concepto de cultura
El presente aparte pretende hacer un abordaje del concepto de cultura en el hombre, por
consiguiente en el joven escolar. Por lo tanto, se busca entender como una cultura mantiene la
relación con la actuación de sus agentes. Para ello cabe aclarar conceptualmente la cultura como
un proceso y no como modelo o patrón que se impone y define al individuo de manera
imperante e inmodificable.
La cultura está constituida por el conjunto de los saberes, saber- hacer, reglas, normas,
interdicciones, estrategias, creencias, ideas, valores, mitos que se transmite de generación en
generación, se reproduce en cada individuo, controla la existencia de la sociedad y mantiene
la complejidad sicológica y social. No hay sociedad humana, arcaica o moderna que no tenga
cultura, pero cada cultura es singular. Así, siempre hay la cultura en las culturas, pero /a
cultura no existe sino a través de las culturas. (Morin, 1999, p. 28).
Desde la perspectiva global de la sociedad de la información el mundo ha disentido temas o
concepciones que por mucho tiempo se consideraron como ciertas o únicas. Entre ellas la
concepción de cultura, este giro de acciones multidireccionales de intercambio, posiciona al
concepto de cultura en un modo de residencia de encuentros con los elementos simbólicos o
bienes culturales que permitan interactuar con ella. Por tanto, la cultura es una conjunción de
disposiciones en donde los integrantes conversan con otros modelos de vivir y buscar sentido.
Por consiguiente, el hombre deja de estar encerrado ideológicamente a recibir transmisiones en
un solo sentido o un modelo de una cultura determinada por el territorio y el tiempo.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
33
El hombre, en especial los jóvenes nacidos en los medios de comunicación y la información se
conducen hacia el diálogo con las demás manifestaciones culturales sin importar de donde
provengan. Como resultado del contacto con los modelos puestos en la red, converge a nuevas
formas de constitución y manifestación que cada vez en los jóvenes se reconstruye su realidad
mediante las herramientas que le van dando forma y nombre a las culturas emergentes en los
procesos de manifestación e intercambio que son participes.
Los animales aprenden de acuerdo con principios puramente asociativos, lo que caracteriza
al hombre en la fabricación de instrumentos que implica una capacidad para inventar nuevos
comportamientos y nuevas soluciones, para las necesidades prácticas (…) el hombre impone
formas variadas y arbitrarias con el fin de organizar (…) experiencias prácticas. (O'Higgins
& Rossi, 1981, p. 50)
El joven escolar erige continuamente su manera de entenderse en las redes comunicacionales e
informacionales de la cultura, a su vez cambia conforme a las realidades que se juntan en su
vida cotidiana. Es decir, los jóvenes buscan culturas que brinden plasticidad en la vida de ellos
en comunión con sus ideas, tradiciones, subordinadas a la capacidad de ellos en ubicarse por
medio de la conceptualización de productos culturales sobre lo que siente, piensa y le rodea.
Como consecuencia es una persona en el sondeo de elementos de constitución de la urdimbre de
propuestas de formas de vida, de las que se vale en la construcción de su identidad; al
reacomodar sus actitudes, comportamientos e ideas conformes a las necesidades del medio y los
otros fenómenos que acontecen dentro de las manifestaciones culturales.
2.3 La antropología una respuesta de reconciliación entre la relación hombre y cultura
Una de las disciplinas que se han encargado de ver al hombre dentro de su accionar y visibilizar
aquellos aspectos inherentes al hombre; alude a la ciencia que estudia a dicho hombre, es decir,
la antropología. Esta ciencia centra su objeto de estudio en la cultura. Desde los griegos y
romanos el valor de antropología se remitía a una discusión basada en inferencias abstractas
sobre la naturaleza de los seres humanos y el significado de la existencia (O'Higgins & Rossi,
1981).
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
34
La antropología, entonces, despliega la discusión del objeto de estudio en cuanto se refiere a la
manifestación del concepto, desde otros espacios teóricos y una mirada compleja de la actividad
misma de la cultura en el hombre. “No hay cultura que sea mejor que otra puesto que cada una
de ellas es el resultado de tradiciones históricas que han sido aceptadas por la gente que vive
entre ellas como su propio modo de vida” (O'Higgins & Rossi, 1981, p. 13.). Como corresponde
el hombre siempre ha sentido la necesidad de dar sentido a su existencia por medio de conocer la
forma en la que los demás viven, como construyen su realidad y cuáles son las conexiones que lo
vinculan como persona, un legado de búsqueda de sus semejantes que configuran la idea de
mundo, de cuestionarlo y visibilizar sus posibilidades con sus semejantes.
La cultura consiste en los valores, motivaciones, normas y contenidos ético-morales
predominantes en un sistema social. Para otros, la cultura abarca no sólo los valores y las
ideas, sino todo el conjunto de instituciones por las que se rigen los hombres. Algunos
antropólogos consideran que la cultura consiste exclusivamente en los modos de
pensamiento y comportamiento aprendidos, mientras que otros atribuyen mayor importancia
a las influencias genéticas en el repertorio de los rasgos culturales. Por último, unos opinan
que la cultura consiste exclusivamente en pensamientos o ideas, mientras que otros
defienden que consta tanto de los pensamientos e ideas como de las actividades anejas a los
mismos Mi postura personal es que una cultura es el modo socialmente aprendido de vida
que se encuentra en las sociedades humanas y que abarca todos los aspectos de la vida social,
incluidos el pensamiento y el comportamiento. (Harris, 2007, p. 18).
Por consiguiente, la antropología se interesa por el hombre en diferentes aspectos de relación: el
espacio, el clima, los rasgos sanguíneos etc. Los antropólogos han elaborado sus teorías en la
dicotomía de los modelos de análisis para estudiar la cultura. Una de las distinciones teóricas se
evidencia en las variables de asociación con los aspectos del fenómeno que han terminado en
ramas de estudio, por ende en nuevas antropologías. No obstante lo material y mental
permanecen constantes en la distinciones de los estudios que surgen desde los componentes que
involucran a la cultura.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
35
La materialidad de lo físico en la cultura se visibiliza en las creaciones de bienes concretos
(productos culturales), aquellos artículos que podemos ver, tocar, oler, oír, probar, medir,
comparar, manipular entre otros; producto de la intervención y la expansión de los recursos del
medio que dejan legado a través de las expresiones de artes, la escritura, la música, el video, la
tecnología etc. Otras expresiones de los antropólogos piensan que se pueden evidenciar la cultura
desde lo simbólico (los bienes simbólicos se encarnan en la construcción material) que se
engendra a partir de la articulación de bienes, utensilios que se sirven en encontrar un sentido a
su existencia a su cosmovisión.
Los antropólogos distinguen entre cultura material - productos materiales y artefactos - y lo
que algunos de ellos llaman cultura mental -creencias sociales, valores y normas-las
creencias y valores y sus consiguientes normas- constituyen una parte muy importante de la
cultura; ayudan explicar el origen de los artefactos y herramientas, al mismo tiempo que las
pautas de conducta social vigentes en cada sociedad dada. Los valores y las normas
configuran, respectivamente, los criterios y normas que regulan la conducta adecuada, y
están impregnadas de ciertas cualidades afectivas que encuentran su expresión en artefactos
y símbolos encaminados a proporcionar motivaciones básicas a las conductas cotidianas.
(O'Higgins & Rossi, 1981, p. 14)
En otras palabras, para la antropología la cultura de un individuo dentro de un mismo grupo
posee diferentes rasgos tanto físicos, mentales distintivos y actitudinales de la cultura. Cada uno
de las características presentes en la distinción de los bienes culturales acondiciona sus prácticas,
creencias a sus necesidades del medio; “los papeles que ocupa [en un territorio] el hombre y la
mujer pueden ser muy distintos incluso diversos a la nuestra” (O'Higgins & Rossi, 1981).
Siguiendo este orden de ideas, la cultura en los bienes, se manifiesta como consecuencia al
resultado del arsenal de elementos con el que se cuente, no solo se remite a la representación de
bienes culturales físicos; pues a causa del cúmulo de procesos cognitivos, se fortalece la acción
del cambio de las formas en las que se presenta entre cada uno de sus agentes, por tal motivo la
significaciones versan de maneras distintas en los bienes simbólicos que proponen la creatividad
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
36
inherente de la cultura del hombre en asumir su realidad con posibilidad de cambio. Como
corresponde, sus experiencias, creencias conforme al uso de las herramientas sirven para
transformarlas en nuevas aplicaciones, por lo que la cultura se traslapa a la capacidad o la
cualidad del hombre en relacionarse con el exterior en simbiosis de modificaciones que haga de
él.
Cada acto de producción, bien sea material o abstracto articula un pensamiento, una sensación o
una idea. Dicho de otra manera, la cultura se entronca con una actividad simbólica, “la cultura es
una característica específicamente humana que incluye por igual un componente mental con el
término componente mental quiero escuchar los productos de la actividad mental de la actividad
psíquica tanto en sus aspectos cognitivos afectivos significado valores y normas y un
componente material artefactos y tecnología” (O'Higgins & Rossi, 1981, p. 43) que posibilita
hacer sistemas de significación a partir de herramientas o recursos que no podemos visibilizar,
pero si percibir por medio del entendimiento.
Los aspectos acerca de ver la manera de difundirse este tipo de ideas (elementos simbólicos) en
la cultura, es mirar la corriente de significados que dan forma a los hechos que nos rodea.
Nuestra realidad es la representación metafórica de como estas ideas se emplean con el fin de
buscar sentido y valor a la existencia, la representación anidada en la subjetividad histórica de los
participantes del tejido social resultan ser conjunciones de información con la que mente se suple
para presentarnos una realidad puesta a modificarse en consonancia a los conceptos que vamos
desarrollando, los valores, y la instrumentación. Como medio de transmisión denota la
concepción de mundo ligado a las maneras de unificarnos en el campo de las ideas, de
conocimiento y con ello de una cultura.
Como puede observarse, las emociones, comportamientos y actitudes emanan por medio de
dispositivos biológicos que solo pueden ser validadas por las interpretaciones que dan lugar a las
impresiones recibidas del exterior. Por lo que confiere a dichos productos culturales conceptos
libres de ser una simple copia desarrollada por nuestros sentidos tal como sucede en una
fotografía. En cambio, la afinidad con estos productos brinda un espacio de encuentro del tiempo
y el espacio que conjura al hombre en su manifestación de la cultura. Tal como lo ejemplifica
Geertz:
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
37
Nuestras ideas, nuestros valores, nuestros actos y hasta nuestras emociones son, lo mismo
que nuestro propio sistema nervioso, productos culturales, productos elaborados partiendo
ciertamente de nuestras tendencias, facultades y disposiciones con que nacimos, pero ello no
obstante productos elaborados. Chartres está hecha de piedra y vidrio, pero no es solamente
piedra y vidrio; es una catedral y no sólo una catedral, sino una catedral particular construida
en un tiempo particular por ciertos miembros de una particular sociedad. Para comprender lo
que Chartres significa, para percibir lo que ella es, se impone conocer bastante más que las
propiedades genéricas de la piedra y el vidrio y bastante más de lo que es común a todas las
catedrales. (Geertz, 2003, p. 56)
Por consiguiente, las disposiciones que dan espacio a los sujetos (jóvenes escolares) en una
cultura, se modifican a partir de herramientas de expresión en pos de la representación de los
modelos simbólicos propios de dicha cultura. En la cultura del animé denotan aspectos de
naturaleza medial e informacional puestas en las tecnologías de la comunicación y la
información; que por sí misma necesita incluir nuevas herramientas en la tecnología para
interactuar con las producciones que desprenden valores connotativos. “ la cultura abarca por
igual todo lo que los humanos han producido para poder adaptarse a su entorno físico y entre sí
incluye tanto aquellos principios acordados de convivencia valores normas como las técnicas de
supervivencia tecnología” (O'Higgins & Rossi, 1981, p. 41). En tanto, la cultura proveniente del
animé se compromete a generar análogamente una cultura dentro del afluente de las culturas que
se involucran en el acontecer del joven escolar.
El cambio de la cultura desde la óptica antropológica permite observar el modo en que el
hombre (joven escolar) aplica la versatilidad del uso de las herramientas con las que se sirve en
constitución de sí, además de saber cómo interactúa con las herramientas y el medio de
transmisión y encuentro. Se busca de ese modo comprender las representaciones que encarnan
los objetos en los jóvenes escolares.
Estos objetos permiten entablar sentido de la información que fluye para posibilitar los actos que
denotan escenarios propios de las culturas emergentes como la proveniente del animé, exigiendo
la caracterización de ella por medio del lenguaje para explicarse. Herramientas con un propósito
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
38
definido, capaces de elaborar sistemas representativos que facultan al joven escolar a
interrelacionar con ellas, además el escolar le confiere diferentes usos, las ordena, les modifica y
así la cultura transforma a la mente de los sujetos en consonancia a la interrelación que los
jóvenes escolares intriguen.
2.4 La cultura una interacción de símbolos de la persona, representación de mundo
La cultura es un espacio de significados que se asignan y se configuran mediante los elementos o
bienes que se construyen alrededor de ella, por ende la suma de sus agentes la modifican
constantemente debido a sus manifestaciones o aportes. Esta última mirada de la antropología
deviene de la antropología simbólica, la cual se interesa por entender las relaciones de las
personas con la cultura que se produce por medio de este sistema de símbolos en constante resignificación. Como lo menciona Schneider “un constructo que define el mundo de realidad
propia y se encuentran el significado que demos de él” (O'Higgins & Rossi, 1981).
El hombre es parte de una red de interacción de significados que es instituida por él y los demás
participes de la cultura, el nexo de interpretaciones se desenvuelven en una figuración de lo
material, expuesto en la designación de las experiencias con los objetos. Los elementos
desprenden a su vez la representación que enriquece su sistema de símbolos y exploran las
dimensiones de manifestación, producto de una extracción del pensamiento en conjunto. Cada
forma en la que se van connotando la interacción con estos productos le permiten al hombre
(joven escolar) conducirse y entenderse en comunidad, aquella urdimbre de expresividad que
trasciende a la especificidad de los territorios y las delimitaciones puestas por los mismos
hombres.
El concepto semiótico de cultura. Entendida como sistemas en interacción de signos
interpretables (que, ignorando las acepciones provinciales, yo llamaría símbolos), la cultura
no es una entidad, algo a lo que puedan atribuirse de manera causal acontecimientos sociales,
modos de conducta, instituciones o procesos sociales; la cultura es un contexto dentro del
cual pueden describirse todos esos fenómenos de manera inteligible, es decir, densa. (Geertz,
2003, p. 27).
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
39
Para Geertz, exponente de la antropología simbólica, ve a las personas de la cultura como
agentes determinados por la capacidad de aprender conceptos y la aplicación de ellos en un
medio en particular. No obstante, el conocimiento se obtiene de los tejidos mentales labrados por
la tradición de la cultura. Entonces, la visión de mundo se da por las interpretaciones realizadas
dentro del cúmulo de experiencias sensibles; es decir, el mundo, la vida o la realidad se significa
y da sentido gracias a los bienes suministrados por la cultura que se manifiestan en la
construcción e interpretación de los mismos productos culturales. En sus propias palabras “Una
"brecha de información". Entre lo que nuestro cuerpo nos dice y lo que tenemos que saber para
funcionar hay un vacío que debemos llenar nosotros mismos, y lo llenamos con información (o
desinformación) suministrada por nuestra cultura” (Geertz, 2003, p. 55).
Un agente (escolar) toma los productos o bienes culturales. Después de ese momento de
exposición al universo de redes de posibilidades, él los interpreta, verifica su uso, o incluso, les
da nuevos campos de acción. Cada estadio de relación varía conforme a la convicción de la
persona sobre su existencia permeada por la significación de los símbolos presentados dentro de
su formación en una cultura determinada, por ejemplo; el uso de los colores pueden ser tan
variadas como posibles, la representación de una emoción, de un equipo, de su nación, de
intenciones y de servicios los convierten en la mezcla de lenguajes que son en su mayoría
entendidos por las asociaciones internas que haga de ellas.
Las designaciones simbólicas en la mente de los agentes participes en una cultura determinan los
conceptos de los actos sensibles del entorno. El tiempo y el espacio también hacen parte de
concebirse por medio de la representación que se concerté en comunidad. La cuestión de saber si
estamos en el siglo 21, o si la vida es un estado de conciencia de realidad externa, es la razón de
los agentes por ubicarse en un contexto validado desde el conocimiento construido por la cultura.
La información establecida en los valores simbólicos deviene conforme al desarrollo de los
medios de difusión. Aquello que se conceptualiza depende de la exposición de dichos modelos y
las abstracciones que se hagan de ellas. “ordenación interna (la manera en que estos aspectos se
ordenan en cada caso particular, el tipo de interacción que hay entre el sentido de impotencia
analítica, emocional” (Geertz, 2003, p. 104).
El desarrollo de estas asociaciones simbólicas internas, pueden develar el punto de partida en
donde se manifiestan los modos de entender la realidad en relación de dar un sentido a las
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
40
representaciones dadas por el medio cultural. Las emociones no se escapan a este enfoque
simbólico en cuanto a la asociación de los sentimientos internos en la exegesis de la realidad,
“éstas representan no sólo el punto en que convergen los aspectos conceptuales y emotivos de la
vida” (Geertz, 2003, p. 108). Las emociones conducen la empatía de lo comunicado con el
contexto propuesto por los bienes culturales, estos productos informan a su vez los estados de los
otros agentes y unifican las actitudes a afrontar ante la vida desde una perspectiva propia de su
cultura.
Por otra parte, los elementos simbólicos complementan las prácticas denotadas en diferentes
ejercicios de representación, tanto aquellos eventos de vida como de muerte; el nacimiento, la
religión son manifestaciones de ritos, fiestas, celebraciones entre otras actividades. Los
productos culturales implícitos en los actos de significación juegan un papel importante no solo
por la connotación emotiva de sus participantes, sino porque confirman la razón de realizarse
mediante la práctica. Este tipo de acciones independientes del suceso, brindan el conjunto de
representaciones que configuran las premisas de la acción de la cultura en la trama
multidireccional de las interpretaciones acaecidas en las posibilidades de actuación.
Ante la situación planteada, las convenciones de una fiesta, reunión, ceremonia etc. Mantienen la
inclusión de medios simbólicos que envían un determinado mensaje que indica la manera de
instalarse los productos culturales en prácticas desvinculadas a la reflexión. Pero que por acto de
presencia realzan en la manifestación mediante la significación e identificación con la cultura.
Un ejemplo de esto se encuentra en las flores; si nos preguntamos, ¿por qué se dan flores para un
difunto? La respuesta significativa podría pensarse desde la representación simbólica
manifestada sobre la belleza efímera de las flores, un bien cultural que se establece entre la vida
como algo que florece pero como toda planta o ser vivo tiene un final. Las flores no son un
artículo para el difunto en sí, estos bienes se exhiben para aquellos asistentes del evento fúnebre,
por tanto, la flor expone la vida como símbolo y su final al marchitarse. Una enseñanza de nexo
entre los que se van y los que quedan.
De igual modo las flores hacen presencia en las fiestas para las quinceañeras, a cada una de ellas
se les da 15 rosas de las cuales 14 son rosadas y 1 roja. Pero a diferencia del anterior evento, el
mensaje de manifestación que se transmite en las rosas, el bien cultural evoca la apertura (brote)
ante la vida como mujer, y el abandono de su estado de niñez. Cada práctica y actuación en
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
41
estos espacios son el resultado de ser la sucesión de elementos simbólicos donde se realizan
diferentes actividades del acontecer de los agentes de la cultura.
De este modo, desde el comienzo de una actividad hasta el final de esta. Todas ellas son
consideradas espacios importantes para el encuentro de los miembros de una comunidad. Bien
sea circunstancias estipuladas por la familia o los parámetros heredados según la sociedad. La
representación del ser en el mundo se conjetura y fortalece con la interacción de los elementos
culturales de acción en entorno a brindar un propósito de reunión de pares que compartan los
lenguajes intrínsecos de significación. De modo análogo, involucra la adjudicación de legar
elementos particulares que cada agente signifique y desee transmitir a este tipo de prácticas.
Según el abordaje dado desde el interaccionismo simbólico, las relaciones que se deberían
estudiar son las significaciones y los elementos presentes en la actividad de una cultura. Para
Geertz, uno de sus destacados representantes, evoca la necesidad de mirar cómo se construye
nuestra identidad a la fuerza de las informaciones dadas por la cultura. Una cultura que es dada
por los medios de transmisión en la materialidad de la representación (bienes culturales), y de los
actos transitorios que nos devienen a partir de ellos.
En esta instancia en los jóvenes escolares, la interacción con los bienes culturales se corresponde
a los avances de las tecnologías de la información y la comunicación, lugar donde se sustraen los
significados de las culturas emergentes en este tipo de tecnologías, pues estos sistemas son
independientes de la territorialidad de los constructos simbólicos tradicionales, en que los
jóvenes se asumen y se manifiestan al asumir disposiciones de modelos presentados por las
industrias de la comunicación y la información como el animé, donde los ofrecimientos, las
representaciones de este prototipo de medios, permite que se establezcan nuevas redes culturales
de la mirada de la construcción de mundo, realidad, o según la capacidad de cultura que
comprenda lo que se quiere representar.
2.4.1 La interacción de la cultura del joven en la información, la ciber cultura
En la actualidad, cada vez más los jóvenes coexisten en la interacción de los espacios de la red,
zonas creadas dentro de este sistema que les permite desarrollarse en la versatilidad, la pluralidad
y por ende la posibilidad de existir en un cultura fundamentada en la información de los bienes
simbólicos. El internet brinda a las personas la posibilidad de conectarse al conocimiento, el
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
42
entretenimiento y hace posible la manifestación de comunidades culturales por medio de las
páginas, blogs disponibles para su encuentro.
Con el surgimiento de nuevos instrumentos de conexión y acceso a la información en el mundo,
las culturas se sumergen en espacios de manifestación y producción diferentes a las establecidas.
En especial, con la llegada del Internet a través de nuevas tecnologías de la información y la
comunicación puestas al servicio de la educación, el mercado, el entretenimiento entre otras
expresiones más permitieron que un nuevo concepto surgiera: La cibercultura. Claro está, este
manejo de tecnologías no solo trasladaron la definición de los escenarios de interacción de los
jóvenes escolares sino todas las manifestaciones del tejido social. Una red de significaciones
donde las sociedades humanas pareciesen que se difuminasen en los espacios y las
temporalidades.
La incidencia de la sociedad de la red es un fenómeno de mayor participación por parte de la
juventud, debido a
dos grandes factores que afectaron a la sociedad en su manera de
interrelacionarse. El Primer aspecto se visibiliza en el acceso de la tecnología del país a nivel
masivo en los últimos años del siglo pasado y con gran cobertura en este siglo. El segundo factor
que deviene del primero, es la sistematización de las instituciones, por lo que las empresas,
negocios e instituciones, países tuvieron que representarse dentro la red. Ambas situaciones
fueron el motivo por el
cual todos los agentes entraran a entablar una relación con la
Cibercultura.
Por consiguiente, los jóvenes escolares son aquellos agentes que nacen dentro de las nuevas
políticas de modificación en las tecnologías de la información y la comunicación. La escuela, la
empresa y la educación obligan a los individuos a emplear dichas tecnologías de la comunicación
y la información para poderse desenvolver en dichos medios. Por ende nos comunicamos por las
tecnologías, estudiamos con las tecnologías, trabajamos con ellas y ahora somos parte de ellas.
El concepto de la Ciber-cultura es el producto de la combinación de los términos ciber y cultura.
El origen del primer término se remonta a la palabra griega kibernao, que significa pilotear una
nave. Por lo que Ciber-cultura se entiende a aquella manifestación de formas de conocimiento,
entretenimiento, de ser, sentir, pensar; por ende son culturas que navegan y se manifiestan en el
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
43
mar de la información; “Esas imágenes del movimiento nos remiten a viajes inmóviles,
encerrados en el mismo mundo de significaciones.” (Lèvy, 2004).
En la Cibercultura el agente, también conocido como cibernauta (aquel que navega en la
búsqueda…) regula su forma de concebir la vida, de instaurar o cuestionar las costumbres, las
prácticas, la religión; además de significar sus sistemas de creencias permitiéndose acceder al
medio a través de cualquier dispositivo con conexión a Internet, artefactos electrónicos de
conexión y servicio multimodal. Celulares inteligentes, tabletas, portátiles forman el arsenal de
adaptación a interactuar con las culturas de la red gracias a la capacidad de acceso a cualquier
tipo de aparato que influye en la escogencia cultural de un agente o cibernauta.
Uno de los primeros autores en hablar de este tipo de concepción, fue el filósofo, pensador,
Pierre Lèvi en su libro Ciber-cultura, quien en sus páginas la define,” «Ciber-cultura», designa
aquí el conjunto de las técnicas (materiales e intelectuales), de las prácticas, de las actitudes. De
los modos de pensamiento y de los valores que se desarrollan conjuntamente en el crecimiento
del ciberespacio”. (Lèvi, 2007, p. 1).
En tal sentido, la Ciber-cultura es la manifestación de los modos de vida, de la transmisión de
conocimientos, de pensar, sentir, actuar y representarse en el flujo de la información del Internet,
cuyo lugar de encuentro de las culturas que acaecen en la red, denominado por él dentro de sus
obras como ciberespacio. “medio de enlaces físicos cualesquiera, a un tipo particular de relación
entre las personas” (Lèvi, 2007, p. 96). El ciber espacio no posee materialidad ni territorialidad
pero constituye el encuentro de las mentes para lograr una característica omnisciente de la
presencia del ciberespacio en la vida laboral, personal y de los modos de actuar, producir y
consumir, es decir, en sus universos simbólicos.
Entonces, el Ciberespacio surge de la necesidad de hacer las actividades con celeridad, producto
de la masificación de las ciudades y la producción industrial. Además, concede la oportunidad
de abaratar los costes mediante el acortamiento de los espacios al mantener relaciones con otras
entidades de forma inmediata. Este precepto hace factible, comunicar algo al mismo tiempo o
aún mejor trabajar en lo mismo sin que ello implique el espacio ni el tiempo para desempeñar
dichos fines, un fenómeno de la comunidad mundial que permitió que la tecnología abordara el
mundo de la economía y por ende el de las demás instituciones en la mayoría de países del
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
44
mundo. A su vez se inserta la idea de la globalización en los universos simbólicos de crecimiento
desorbitado por la posibilidad de agruparse en culturas fuera de un territorio demarcado.
Asimismo, con la inserción de la tecnología del ciberespacio en la vida de las sociedades en
relación al desarrollo de las empresas, instituciones y comunidades, se presentó el concepto de
obsolescencia para las profesiones, la forma de enseñar y comprensión del mundo. Así suscitó el
autor “el individuo que ve de pronto modificados sus métodos de trabajo, para aquella profesión
afectada bruscamente por una revolución tecnológica que hace que sus habilidades tradicionales
se vuelvan obsoletas” (Lèvi, 2007, p. 12).
Las características la cultura de la tecnología informacional juega el papel de irrumpir en los
modos de relacionarse en la tradición, no obstante la existencia de los medios masivos de
comunicación anteriores transmitían y comunicaban, estos sistemas eran una propuesta de
sociedad unidireccional de parte de quienes desarrollaban los bienes o productos culturales.
Espacios diseñados a fortalecer o imponer un modelo cultural determinado por el poder
económico y político. Con la llegada del internet los agentes o cibernautas construyen y recrean
los universos simbólicos de las culturas a las que ellos quieren acceder o formar parte conforme
a disposición.
2.4.2 La Ciber-cultura características
Ubicuidad de la información, documentos interactivos interconectados, telecomunicación
recíproca y asíncrona de grupo y entre grupos: el carácter virtualizador y desterritorizador
del ciberespacio hace de esto el vector de un universal abierto. Simétricamente, la extensión
de un nuevo espacio universal dilata el campo de acción de los procesos de virtualización.
(Lèvi, 2007,p. 37)
Según las apreciaciones del autor, la Ciber-cultura delimitada por Lèvi se caracteriza por ser el
set de imágenes informacionales que fluyen a través de la web en constante omnipresencia; sin
bordes, sin marcos y sin límites temporales o espaciales comprenden el universo de las
representaciones que se limita solamente con el aporte de los agentes participantes, quienes
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
45
hacen surgir la imagen de ellos mismos y reconstituir la figura de un mundo continuo mediante
la conexión de los instrumentos que se incorporan a la institucionalidad de la red. En efecto, La
construcción de la Cibercultura se podría concebir desde la perspectiva de absorción o el traspaso
hacia otros medios o instrumentos que hicieron las culturas asimismo
las instituciones
culturales, las cuales se han consumado hacia otros estadios de producción que preceden a la
inserción de los productos o bienes culturales para exhibirlos en la atemporalidad de los bienes
informáticos.
Por consiguiente, cualquier producto cultural se adhirió a internet como una gota que configura
el océano de la información de la ciber- cultura. En palabras de Lèvi (2007), la red hidrográfica
del ciberespacio no se resume en el Internet (p.98). Entonces, los libros, el arte, la música, las
universidades, asociaciones, empresas alimentan incesantemente los portales donde encuentran
un referente. Del mismo modo las comunidades emergentes de los medios de comunicación
clásicos (la telefonía, periódicos, televisión, la radio etc.) conforman una cultura que se
comunica y transforma la realidad de estos medios desde su participación en las páginas web.
Por tal motivo, la cultura proveniente del animé se suma a la formación de la Cibercultura por
conducir los bienes en el flujo de expresiones individuales y conforme a las disposiciones del
ciber espacio, la construcción de elementos que denotan una característica especial y denotativa
frente a otras expresiones de la cultura en el agenciamiento que transfiere la construcción
simbólica de los espacios de convivencia de los agentes (jóvenes escolares).
Para Pierre Lèvi, la Ciber-cultura ha explicitado tres elementos detrás de este fenómeno: La
interconexión, la creación de comunidades virtuales y la inteligencia colectiva. Ellos expanden
el ciberespacio, de la misma manera como se expande un cuerpo mediante la elevación de la
temperatura. Como consecuencia, lo moldean y lo estructuran en la plasticidad de su posibilidad
de modificación.
La interconexión se refiere a la idea de otorgar un lugar definido que permita el rastreo o la
ubicación de todo. “apunta hacia una civilización de tele presencia generalizada” (Lèvi, 2007, p.
100). Por consiguiente, la interconexión se visibiliza en los mecanismos conectados en un
momento definido, lejos del espacio o del horario en que se comunican sus agentes, cabe
agregar que para la interconexión se debe contar con una dirección electrónica en la cual
posibilita su interacción con los demás cibernautas.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
46
Por otro lado, la interacción se manifiesta en la forma de abstraer estos símbolos culturales
expuestos en el ambiente o insertados en variados bienes culturales. La interconexión con el
entorno se expone en los códigos QR, (quick response), información insertada en un recuadro
de formas ubicado en las paredes, revistas, productos de publicidad, las máquinas etc. cada
código es único y tiene como fin llevar al usuario a una dirección electrónica, donde brinda una
información específica. Aunque solo se puede visibilizar los contenidos a partir de un Smart
phone o teléfono inteligente y una tableta conectada a Internet. Estas aplicaciones transforman el
espacio material en virtualizaciones del espacio que en los jóvenes escolares adquieren y seducen
este tipo de herramientas tecnológicas.
Por añadidura, las aplicaciones hacen presencia cuando personalizan las necesidades de los
usuarios, es decir, los programas para este tipo dispositivos electrónicos registran las prácticas o
actividades de su diario vivir. Es decir, sugieren y búsquedas conforme a la exploración en los
portales de internet. del mismo modo, los usuarios diseñan aplicaciones y aplicativos con
propósitos cada vez más sorprendentes, desde el resumen de periódicos, ubicación de tiendas,
comparación de precios, ubicación de personas para ciertas necesidades o gustos, cada aplicación
se crea para unificar a las comunidades y sincronizarse con la decisión de estancia de sus
agentes.
Los jóvenes en especial (los escolares), son aquellos agentes que se fían de la efectividad de las
aplicaciones que se integran al mercado cultural, como corresponde la economía obliga a que
exista un punto de encuentro para cada persona, empresa, institución etc. “Todo debe tener una
dirección Internet. Tal es el imperativo categórico de la Ciber-cultura” (Lèvi, 2007, p. 100). Algo
tan evidente con solo poner nuestro nombre en buscadores como el de google y ver que estamos
ya referenciados e interconectados. Si esto es con nosotros como lo será con lo demás.
El segundo aspecto se trata de la creación de las comunidades virtuales; “Una comunidad virtual
se construye sobre afinidades de intereses, conocimientos, proyectos en proceso de cooperación
incluso
de intercambio.
Independientemente de las proximidades geográficas y de las
pertenencias institucionales” (Lèvi, 2007, p.100). Ahora, todo posee una comunidad representada
en el mundo virtual. Las personas, organizaciones o instituciones sociales, las industrias
culturales, los programas de televisión, las figuras públicas etc.; actúan en el ciber espacio para la
opinión, la expresión y construcción de conocimiento.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
47
De esta manera, las comunidades del ciber espacio se establecen en procesos organizativos de
auto- búsqueda, de efectos o afecciones de culto en torno a un tema. Los usuarios que se
adhieren a estos temas, movimientos o actividades, acceden a la gran mayoría de espacios de
forma voluntaria; su inscripción corresponde a las especificaciones de su creador. De manera
simultánea, las páginas pueden acoger a otras redes sociales. Es así donde las amistades,
asociaciones terroristas, religiosas y de adscripciones culturales no están delimitadas, una
persona puede estar conectada a infinidades de comunidades en el ciberespacio.
El cibernauta o explorador del espacio informacional y comunicativo puede registrar sus
búsquedas de comunidades o comúnmente llamadas redes sociales. Facebook es una red de tipo
selectiva, en ese sentido, la misma red busca gente con preferencias, necesidades que vaya
registrando su usuario. Además lo enlaza con la preferencia de los demás, en ella se categoriza
elementos como: edad, colegiatura, estudios de educación superior, lugares de trabajo, religión,
equipo de fútbol o aquellas expresiones culturales dadas al momento de la inscripción. De igual
modo You Tube recomienda videos conforme al registro de búsquedas, sugiere canales de
visualización y se puede dejar comentarios, dudas, experiencias, hasta la dirección electrónica.
Otras comunidades de red, parten desde la opinión pública, la construcción de los discursos y
elementos culturales que fomentan la idea de pertenecer a una idea, canal televisivo etc. Tweeter
uno de este tipo de redes, que se destaca por ser usada por las cadenas televisivas para incluir al
televidente dentro de los programas, escribir los comentarios, compartir episodios de la vida a
través de fotos, y seguir a los famosos, además garantiza la genera ración de polémica y pasar al
sondeo de opinión que sirve para averiguar el éxito de algo por el número de seguidores y
congregar manifestaciones en la escena pública.
Todas las redes parten del e-mail o correo electrónico, es el espacio mínimo de nexo con la
interfaz, todo cibernauta debe tener uno para lograr que las redes sociales constaten la realidad
del agente. Por esta razón se convierte en el paso previo a acceder a la gran mayoría de las redes
sociales; entonces el correo es el punto donde los agentes participes pueden ubicarse, pueden
adquirir un producto en el medio y otras ventajas del Internet, es preciso aclarar que para entrar a
Internet no es necesario tener una cuenta, pero si es el inicio de estar conectado en la cultura del
ciberespacio.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
48
Por último, la inteligencia colectiva, nace de la propuesta de concebir el desarrollo del
conocimiento dentro de modelos multidireccionales. Esto produce que los cibernautas y las
instituciones contribuyan en establecer sus concepciones sobre los temas que acontecen dentro
de la realidad y por ello acaecen en el ciberespacio. Al estar conectado los bienes simbólicos y
productos culturales a las páginas del ciber espacio, se puede visibilizar los aportes de los
agentes participes en esta manera de contribución a la cultura. La mancomunada actividad
depende del propósito que los conjura, pues está en los agentes visibilizar los lugares, las
identidades, las tendencias, las cosmovisiones culturales…; en tanto, la inteligencia es un tejido
de aportes de los miembros que fomentan la configuración de los agenciamientos de una cultura
como la proveniente del animé.
Después de lo anterior expuesto, los jóvenes son aquellos que han nacido en este tipo de
manifestaciones del uso de las tecnologías de la información y la comunicación como punto de
encuentro con su aserción cultural; en este orden, ellos están presentes en la búsqueda de
solucionar y reinventar su realidad contextual por medio de los elementos ilustrados en la cultura
proveniente del animé. Cada una de las inserciones de ellos, aporta, relaciona, contradice, y
propone conocimientos que van a ser utilizados por otros que moldean y dinamizan los bienes
simbólicos que connotan a esta cultura. Un conocimiento producto de la sumatoria de la
integralidad de todas sus partes. En ello Pierre Lèvi propone:
En la vía de la inteligencia colectiva, inventaríamos progresivamente las técnicas, los
sistemas de signos, las formas de organización social y de regulación que nos permitirían
pensar juntos, concentrar nuestras fuerzas intelectuales y espirituales, multiplicar nuestras
imaginaciones y nuestras experiencias, negociar en tiempo real y a todas las escalas las
soluciones prácticas a los problemas complejos que debemos afrontar. (Lèvy, 2004, p. 11).
Para finalizar, los medios de la comunicación y la información son la realidad del joven escolar,
pues gracias a la divergencia de los modos en donde él se construye, educa, convive e interactúa
con las demás mentes del tejido social del ciber espacio. Expone a la cultura proveniente del
animé a expresarse en los términos de las sociedades de la red; cuyos espacios de convivencia
del joven escolar van a la par con las identidades de un mismo núcleo virtual en los flujos de la
información al cumplir con las tres características de la Cibercultura. Como consecuencia, la
cultura proveniente del animé brinda, conecta y configura los espacios de encuentro conforme a
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
49
los intereses y adscripciones culturales que se imprimen en la encarnación de los bienes
simbólicos de los jóvenes con los que los educadores permanecen durante este tiempo, durante
las clases. Nuevos jóvenes nuevas culturas.
O t a k u bunka
2.5 オタク文化, la cultura Otaku; el origen de una cultura de la juventud
La cultura es, en efecto, un proceso de creación orgánica y viva y no una adaptación
mecánica. (…) dentro de un mismo hábitat "pueden coexistir culturas con pautas diferentes.
De ser el medio ambiente el determinante exclusivo de la mentalidad humana, habría tantas
mentalidades como ambientes naturales existen. Boas no negó que el medio gravita,
modifica, restringe u orienta la cultura de ésta u otra manera, pero no la genera. Opera sobre
La cultura es, en efecto, un proceso de creación orgánica y viva y no una adaptación
mecánica. (…) dentro de un mismo hábitat "pueden coexistir culturas con pautas diferentes.
De ser el medio ambiente el determinante exclusivo de la mentalidad humana, habría tantas
mentalidades como ambientes naturales existen. Boas no negó que el medio gravita,
modifica, restringe u orienta la cultura de ésta u otra manera, pero no la genera. Opera sobre
un grupo ya dotado de una identidad distintiva y una estructura social y lo que es más, ese
mismo grupo puede llegar a variar radicalmente su identidad cultural sin que se hayan dado
necesariamente en el medio, modificaciones objetivas. (Boas, 1964, p. 11).
Para Boas, uno de los padres de la antropología, así mismo como los demás antropólogos
estudiosos de la cultura; convergen en la idea del medio para componentes comprender a la
cultura. Esta perspectiva se fundamenta en la relación del pensamiento ligado a los ambientes;
dicho de otra de manera, en un territorio existe la pluralidad de culturas en relación con los
elementos de producción creativa de los agentes participantes en ella. Un país, una ciudad, una
región, una institución escolar o cualquier espacio de interacción, incluso los tecnológicos
evocan distintos tipos de jóvenes en sus modos de construir sentido por ende de manifestarse. La
cultura es un aspecto que vitaliza la experiencia de las personas, por ello la pluralidad existe
gracias al uso diferenciado de los recursos dados por las construcciones culturales.
Si bien el fenómeno de adquirir y representar modos culturales de ser, representadas en bienes
simbólicos de construcción cultural, fuera de los espacios definidos o dentro de un mismo
territorio no es tan nuevo como se suele pensar. El cambio se centra en los relaciones de
interacción con los bienes de una cultura por medio de los recursos tecnológicos de la
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
50
información y la comunicación. La relación entre ellas dispone nuevas configuraciones de
conectividad al que la globalización establece un campo diferenciado en las formas de agruparse,
pertenecer y expresarse. En Bauman, la cultura es parte de concebir a las comunidades fuera de
los valores simbólicos establecidos por la tradición histórica; “época de totalidades supralocales,
de «comunidades imaginadas» aspirantes o sostenidas por el poder, de construcción de naciones
y de identidades culturales fabricadas, postuladas y edificadas” (2002, p. 52).
De modo análogo la manera de manifestación cultural del joven escolar está en establecerse a
nuevas proposiciones de comunidades unidas por la red en consonancia con las culturas que
emanan desde la imagen y la narrativa construcciones culturales, tal como sucede en la cultura
Otaku cuyos bienes culturales nexan la disposición del joven escolar en sincretizarse con esta
cultura.
2.5.1 De la definición del individuo a la interacción para la constitución de una cultura
incipiente
La palabra Otaku se relaciona con la cultura de la animación japonesa. Entre ella encontramos
diferentes manifestaciones, el animé, el manga y la industria cinematográfica de la animación.
Además de involucrar nuevos mercados de consumo y de producción como lo son los video
juegos, y el merchandising de los bienes simbólicos que entraman a los personajes pertenecientes
a estas historias con aquellos que se significan y dan sentido y construyen parte de su realidad
por medio de esta acepción de esta cultura.
El acogimiento de la palabra en los diferentes territorios del globo se debe a al boom televisivo
del animé en los países de Europa y Latinoamérica entre los años 90 y en los 2000, hasta llegar a
ser considerada la alusión de la palabra en nuestra década como cultura posmoderna del mundo.
Este hecho se debe a los avances tecnológicos, conceptuales y la proximidad de adquirir e
interactuar con sus productos culturales de manera directa. No obstante, no fue así desde el
comienzo. La expresión nace desde la década de los años 80 en Japón con una connotación
diferente a la de occidente y del mundo globalizado, el término en tanto, ha sufrido ciertas
transformaciones desde su creación como el de sus agentes debido a los cambios suscitados.
En ese orden de ideas, la palabra Otaku, tiene dos connotaciones. Por un lado el término se
compone de dos ideogramas. El primero “御”es un honorífico (Schodt, 2011), (Brenner, 2007);
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
51
de por cierto muy usado en la sociedad nipona para los alimentos, personas y demás. El segundo
indica la idea de espacio interior 宅, por lo que se vendría a definirse a un Otaku como una
persona que permanecía de manera exagerada fuera de los espacios sociales y se destacaba por
establecerse en sitios de uso privativo.
Asimismo, Taku 宅 connota interior, tal como lo indica el componete de la parte superior del
ideograma, presente en conceptos que indican actividades dentro de algo, o el interior de sí
mismo. El ensimismamiento de los Otaku era producido por su modo de acercarse a aquello que
le producía sentido. Como consecuencia un Otaku era aquel sujeto a permanecer inserto y
dedicar mucho tiempo a alguna afición. Si bien, la palabra en pueblo nipón no se asocia
solamente al Otaku con el animé o el manga, para ellos existe un Otaku según el tipo de bien
con el que se interrelaciona, lo caracteriza y lo tipifica. “Otaku tiene una derivación muy
compleja, y ahora significa "geek", [raro también se dice friki] "nerd" o "fan obsesivo" (de
cualquier afición o su ejercicio) en japonés.” (Clements & McCarthy, 2006, p. 31).
El término se difumino a diferentes formas de afición, su traducción de los vocablos ingleses,
Freak, geek and nerd, fueron sustituciones que se dieron por causas de establecer que durante el
periodo de los 80, los jóvenes permanecían en interacción con otros jóvenes en lugares y
prácticas de encuentro físico. Mientras que aquellos individuos dedicados a actividades de
esparcimiento en lugares interiores se les denominaba de
este modo. Por
ejemplo los
aficionados a ver un tipo de series, los lectores acérrimos, los interesados en la creciente
industria de la robótica etc.
De retorno al archipiélago del sudeste asiático, los videojuegos, los carros y por supuesto la
animación y lectura de manga entre otros centros o temas de esparcimiento; al unísono se le
relaciona con el término moeru “燃える, arder”. Es decir, los Otaku son aquellos que “arden de
entusiasmo y fervor por algo”. (Clements & McCarthy, 2006). Para (Schodt, 2011) el Otaku se
dio como un fenómeno de los medios que agrupo una gran población juvenil masculina con
deficiencias sociales buscando refugio en un mundo de fantasía. O grupo de jóvenes o adultos
inmaduros (Napier, 2005).
De acuerdo con los registros escritos de Clements & McCarthy. La primera fecha que se conoce
de esta expresión con las connotaciones peyorativas que se suscitaban de las nacientes
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
52
comunidades o agrupaciones de jóvenes con aficiones en torno al animé y al manga data del año
de 1983, la autoría se le confiere al término del columnista (中森明夫, Nakamori Akio), en una
serie de entregas en su columna (オタクの研究 Otaku no KenKyû), estudios o investigación de
un Otaku. Para Nakamori resulta insultante el trato que sostenía este tipo de jóvenes en sus
reuniones. Cito de manera textual en su idioma original:
たとえば中学生ぐらいのガキがコミケとかアニメ大会とかで友達に「おたくらさ
ぁ 」 な ん て 呼 び か け て る の っ て キ モ イ と 思 わ な い
(http://www.sljfaq.org/afaq/Otaku.htm)
Esta cita se traduce: Por ejemplo; entre los niñatos “mocosos” de los estudiantes de media que
leen animé y comic [manga] cuando se reúnen (congregan en torneos) con sus amigos se llaman
(Otaku). No creen que sea desagradable. En el artículo de Nakamori”中森” existen ciertas
expresiones que desde el principio manifiestan inconformismo e incluso se podrían definir como
insultantes dentro de la cosmovisión del idioma japonés.
Como habíamos determinado con anterioridad, la palabra Otaku es una de los pronombres que se
usaban anteriormente y literalmente se podría traducir como usted, en tu familia, en tu domicilio.
Aquí el columnista los emplea en términos que suelen ser despectivos. El primero de ellos es
gaki ガキ que se traduce por niñato. Cabe mencionar que cuando se escribe una palabra propia
del idioma en katakana tiene la misma semejanza o uso al de las mayúsculas; es decir, que
pareciese que estuviera alzando la voz; además usar niñato para jóvenes de educación media es
considerarlo como menores de edad sin ninguna capacidad de tener participación. Por si fuera
poco el segundo que establece del mismo modo en este sentido es el slang キモイ kimoi. Que es
la forma corta de la expresión 気持ち悪い (kimochiwarui, repugnante). Así como también
Sentir desagrado y sentirse mal.
A partir de ese episodio histórico, se establece la relación entre el Otaku como un grupo que se
apasiona por el animé y sus otros agregados. Algo inseparable por las siguientes generaciones y
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
53
modos de exportación en el mundo. Una palabra muy cercana en un medio de significación al
medio visual del animé.
Además, la relación del término Otaku con gente rara y desorbitada, se debió a acontecimientos
desastrosos que marcaron y alimentaron los imaginarios de la población del pueblo nipón. Entre
Tsutomo miyazaki
ellos se destaca, el caso Miyazaki. Entre 1988 y 1989, Tsutomu ( 勤 宮 崎 ) raptó y mató a cuatro
infantes que oscilaban en edades de cuatro a siete años; después del homicidio, abusaba
sexualmente los cadáveres. Cuando la policía lo arrestó, encontraron más de 6000 videos, de
animé, entre ellos se encontraban géneros como rorikon; lolita complex, gore, y de tipo
pornográfico. Evento que remarco la memoria colectiva de la comunidad; relacionando al
Otaku como aquel sujeto que no podía distinguir la ficción o la fantasía de la realidad. (Clements
& McCarthy, 2006) (Brenner, 2007). Una “relación de Otaku con manía”. (Schodt, 2011),
(Brenner, 2007).
Es común comprender que para ese momento los japoneses entendieran a los fan Otaku como
unos nerds o lerdos en ese tiempo; pues la afición a los medios y la interacción con las consolas
durante varias horas al día, era algo que antes era impensable, patológico en contra posición a las
actividades de campo abierto. En cambio ahora las tecnologías es un asunto de omnipresencia
para todos, reunión y encuentro de este tipo de manifestaciones que se han establecido dentro de
un imperativo categórico cultural que se aleja de las primeras concepciones, en especial desde el
punto de vista de occidente.
2.5.2 Otaku en occidente
Con la llegada de productos audiovisuales a occidente como alternativa a los animados
realizados por las industrias norteamericanas, la popularidad de estas series en los 90 “boom del
animé” (Schodt, 2011). En las pantallas de las cadenas televisivas, e industrias del cine, irrumpen
la idea del animado japonés dentro de ser una cuestión de entretención para el público de la
franja infantil “chicos”. Con la serie del género ciberpunk, Akira. Una nueva faceta de la
animación crece en recepción, que desde este producto cultural, comenzó a abarcar temas que
conmocionaron la mente de las nuevas juventudes, configurando procesos de encuentro.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
54
Los Otaku, se les consideró como una comunidad de públicos aficionados al animé y manga;
términos que se usaban indistintamente. Por lo que el término Otaku se le dio sinónimos de
Fandom, afición, fan. El crecimiento de la comunidad por ende la cultura se dio por una
alternativa de las historias, además, el auge de los video juegos de las historias como el
reconocido video juego Mario Bross, que en los 90 inundaban los mercados norteamericanos y
desde luego los latinoamericanos.
La relación entre los videojuegos, la generación gamer y el manga y el animé de la
comunidad es fuerte. Un nuevo tipo de alfabetización es necesaria para ambos: la
participación activa en la creación de la historia y la traducción de visual, auditiva y pistas
textuales en un cuento completo son algunas de las habilidades de intersección. Los
jugadores están predispuestos a disfrutar y comprender inmediatamente el manga y el
lenguaje visual del animé de dar la práctica que han tenido durante años de los juegos,
muchos de los cuales son de origen japonés de compañías como Nintendo. (Brenner, 2007, p.
199)
No obstante, el esparcimiento de las construcciones culturales del continente asiático no
solamente se dieron por la variedad de los géneros expuestos por las primeras series de éxito en
el animé de los noventa. Otra causa que introdujo los bienes simbólicos de los nipones se
confiere a la burbuja económica de la sociedad japonesa. Gracias al diseño de tecnologías que
sirviesen para el entretenimiento, la nación nipona, se sirve de ellas en la búsqueda de formas de
exportar la cultura del sudeste asiático. El deseo de las sociedades por entender o acoger
características de la cultura japonesa, dispone
al animé en las casas de la cultura de las
embajadas de Japón, medio de enseñanza de lenguas orientales, y alternativa para mostrar a
Japón.
La lengua y las demás artes gráficas de estos imaginarios, disponen el potencial en la tecnología
y la economía de las industrias japonesas en los bienes simbólicos de la cultura proveniente del
animé. Los productos de consumo ya estaban en formatos para ser reproducidos, industrias del
doblaje emergieron, producciones literarias para el dibujo, libros para aprender japonés, en
español los textos de la editorial norma.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
55
El Otakuismo de finales de los 90 comenzó a agrupar nuevas maneras de identificación que
irrumpían con las tradicionales y se sumaban a las culturas en ese entonces conocidas como
subculturas, contraculturas pero que con la tele presencia de la Cibercultura (Lèvy, 1999).
Constituyen a la cultura proveniente del animé, conocida inicialmente como Otaku con el que
agrupa otras formas de expresión cultural frente a los medios de disposición enlazados a los
bienes simbólicos de la construcción de una cultura donde deja de ser un asunto de un país para
convertirse en la cultura que desborda los límites de las territorialidades y agrupaciones
definidas.
2,5.3 El Otaku del 21, una cultura
La llegada de un nuevo siglo, no solo marcó una diferencia de número, sino cambios
significativos para las naciones del mundo; la mirada de la aldea global que inicio con las
políticas del neoliberalismo en donde su apuesta subyace en el desarrollo de una economía sin
restricciones estatales, una geografía centrada en los lineamientos de la economía y toma de
decisiones en los territorios fortalecidos en la empresa privada fueron los inicios de lo que se le
denomino globalización.
La llegada de la industria internacional a los panoramas de las realidades locales con la urgencia
de instaurar nuevas formas de producción, centradas en el avance y la comunicación tecnológica
abrió el panorama de manera directa a la realidad de los demás pueblos. Es decir, que las
comunidades dejan de ser grupos encerrados en territorialidades imaginadas para convertirse en
sujetos de interrelación con los otros; el intercambio de los actos y bienes simbólicos los unifica
y los constituye además de proveer formas de vida en la posibilidad.
La cultura Otaku como fenómeno del siglo 21, empezó a finales del siglo pasado; no obstante,
los reconocimientos en las industrias del cine, el arte, la escritura, la literatura entre otras más
manifestaciones de la cultura, no llegaron sino hasta este siglo; las razones para presentar estas
perspectivas se encuentran sus bases de la producción por parte de la comunidad dejando ser un
simple asunto de la industria no solo en relación al animé y el manga sino a partir de mercados e
instituciones que impregnan a las sociedades de hoy.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
56
La novela gráfica de todo el mercado de América del Norte ha estado creciendo
constantemente, pasando de $ 75 millones en 2000 a $ 245 millones en 2005. El mercado de
tiendas de libro en 2001 representó $ 32 millones del mercado novela gráfica. Para el año
2005, se representaron$ 167 millones, (…) en las librerías, donde la mayor parte de manga se
vende ahora. En octubre de 2005, los títulos de manga componen cuarenta y siete de los
cincuenta más vendidos de las novelas gráficas de las librerías (Griepp 2006, p. 13) citado en
(Brenner, 2007, p. 11).
En Colombia este proceso también se manifiesta también en la venta de mangas en las
prestigiosas librerías del país como la que queda ubicada a la entrada de la biblioteca Luis Ángel
Arango una de las bibliotecas más importantes y reconocidas; también dentro de los inventarios
de los libros para préstamo ya en la biblioteca misma. Lo interesante de la acotación resulta que
el manga entra a competir con la industria del libro, e incluso en países como Japón y estados
unidos y Francia representan un gran mercado sin dejar de lado al animé y los productos de
merchandising parte de la cultura.
Si observamos desde la oficialización del término en 1983, han pasado 30 años de concebir al
Otaku; un lapso de tiempo suficiente en los cambios y consideraciones de la misma palabra;
aunque los productos ya habían sido insertados décadas atrás; en propuesta económica y
alternativa para la población infantil por las cadenas televisivas y en los noventa con propuestas
para públicos mayores. El desarrollo dela economía de los Otaku permea los modelos al alcanzar
a llegar a elementos de instituciones representativas y la creación de otras nuevas.
Siguiendo este orden de ideas, la moratoria de estos niños, jóvenes que nacieron en este tipo de
cultura en cuanto a su formación profesional y educativa permitió que llegara elementos de
cultura a la discusión y el estudio de los sujetos, temas, entorno al animé y el manga cuando
crecieron. Dicho de otra manera, la producción académica concierne en la compresión y el
estudio de quienes se desarrollaron o tuvieron un acercamiento a la cultura; son aquellos que han
desarrollado comunidades académicas y aportes al conocimiento de la cultura de forma formal;
profesionales de la antropología, de los medios visuales, de filosofía, literatura etc. Sin dejar de
lado los estudios “realizados por magísteres, centros de estudios en ciencias sociales e incluso
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
57
existen trabajos de doctorado en torno a este fenómeno” (Napier, 2005). A su vez Schodt lo
expresa en su prólogo de la reedición de 2011; en donde se sorprende que desde la edición de su
libro dreamland Japan en 1996, las nuevas producciones realizadas incluso por académicos le
haya sorprendido; pues se convierten en verdaderos volúmenes.
En el momento que los fanáticos del manga y el animé se movieron de los colegios a la
universidad, se mantuvo la lectura del animé y del manga, y fue cada vez más inevitable que
quisieran escribir sobre el objeto de su interés; así grandes cambios se suscitaron tanto en la
educación superior de los americanos y los japoneses. Convirtiéndose más populares en las
universidades y el estudio de la pop culture. (Mac Williams, 2008, p. 8)
Al igual que la comunidad Otaku construye de manera formal dentro de la institucionalidad,
existe la construcción en línea, un encuentro del ciber espacio en “una inteligencia de
colectividades” (Lèvy, 2004), allí entran los Otaku de todas las edades pero se le confiere mucho
más a los jóvenes. “Todo el que trabaja con los adolescentes puede observar que tan conectados
están. Los adolescentes son la generación más conocedora de la tecnología, interactúan en su día,
y pasan mucho tiempo discutiendo, haciendo adaptaciones, recreando y se procesando sus vidas
en línea.” (Brenner, 2007, p. 193).
Es decir, el ciberespacio es una de las maneras de encuentro para las comunidades en la
interconectividad; la escritura de las series, reseñas de los personajes y las historias, juegos en
línea, discusión de los posibles finales, ediciones de nuevas series, doblajes de las series, escaneo
de los manga, o incluso de los animé unidos por los trabajos de los Otaku del mundo, creación de
emisoras, miles de páginas con solo poner en el buscador de google Colombia la palabra animé
da “Cerca de 671.000.000 resultados (0,65 segundos), Manga Cerca de 280.000.000 resultados, y
de Otaku Cerca de 30.400.000 resultados (0,36 segundos). Son los espacios de referencia qué
cada vez varia y aumenta. Lo que es más, los resultados se basan en Latinoamérica y naciones
que usen el español, es decir que solo una parte se representa de la totalidad de la comunidad que
es búsqueda simple arroja los resultados presentados.
En el mundo cuando se habla de Otaku, se remite una cultura que vincula otras formas de
expresión tanto económicas, artísticas, académicas que se transmiten, trascienden e interpretan
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
58
en nuevos lenguajes y crean la idea de comunidades insertas bajo una palabra. Una producción
simbólica que deja de ser, de cierta manera, un denotativo japonés, para convertirse en una
comunidad mundial.
2.6 Cultura en el animé y manga centro de producción de la cultura Otaku
La cultura Otaku es el nombre genérico de una cultura que agrupa variadas expresiones o formas
culturales que se derivan de componentes o bienes simbólicos que entrañan en sus personajes
un vínculo común. Con esto me refiero al animé y al manga, en ellos brota el aspecto generador
de otras formas de cultura donde se sincronizan a partir de la aserción cultural de sus agentes.
“El material tradicional con que opera el hombre determina el tipo particular de idea explicativa
que se asocia con el estado emocional de la mente” (Boas, 1964, p. 240).
El animé entra a ser entonces una representación de construcción de los bienes de la cultura de
la humanidad, en cuanto a ser una reconstrucción de disposiciones de nuevas formas de
establecerse en los agentes pertenecientes al género, donde los agentes propenden erigirse en una
idea que trascienda la estipulada de algún Otaku en particular. La configuración involucra la
representación de los bienes materiales ligados a la expresividad de la conciencia. Es decir, cada
género del animé establece en los modos de vida de sus participantes una percepción distintiva
de la realidad, de sí mismos y de los otros a través de la objetivación de los bienes simbólicos en
donde la cultura proveniente del animé se manifiesta.
Por consiguiente, tipificar al joven escolar perteneciente a la cultura proveniente del animé con
un determinismo descriptivo, sería cometer un error y mucho menos es el propósito del estudio.
Puesto que el Otaku como agente participe de una cultura es diferente entre los mismos agentes
de expresión. Un ejemplo común está en los atuendos, los Cosplay, los Furries, visual Kei, los
Versailles, Kawaii etc. Todos ellos son disímiles en las formas de vestir llevar una estética, y la
reacción frente a la construcción de los bienes culturales expuestas en la acepciones de de ser
sólo se anexan a las múltiples imágenes del animé y del manga.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
59
De modo similar sucede entre los Otaku que degustan el animé en determinados géneros. Existen
quienes prefieren series tributo o un determinado género, también entre los gamers de aventura
por los épicos; y así sucesivamente hasta encontrar cada vez más nombres de estos grupos. A
pesar de existir contrariedades en cada uno de ellos, todas las manifestaciones mencionadas son
parte de las representaciones de la misma cultura por compartir unos sistemas de relación
alrededor de la imagen que emanan del animé y el manga. Por ende, el proyecto toma a la cultura
desde de las apuestas dadas por el Animé como posibilitador de realidades de ser, pensar, sentir y
actuar, evocadas en reflejo de los bienes culturales en la disposición de los jóvenes escolares para
significarlo y construirse en el sentido de los sucesos que acontecen en su realidad circundante.
“La cultura existe en aquel puesto comercial, en el fuerte de la montaña o en la correría para
robar ovejas, la antropología existe en el libro, en el artículo, en la conferencia, en la
exposición del museo y hoy en día a veces en la película cinematográfica”. (Geertz, 2003, p.
29).
Por tanto, la cultura proveniente del animé y de su antecesor el manga enlazan el estudio de esta
investigación bajo la perspectiva de entender a la cultura proveniente del animé en los jóvenes
escolares adscritos a ella como un espacio donde se manifiesta por medio de bienes o
construcciones culturales que caracterizan al sin-número de partícipes de la comunidad. Cuya
finalidad radica en comprender las manifestaciones que permiten transmitir, producir
conocimiento, promover, y configurar comunidades en los medios multimodales de las
tecnologías de la información y la comunicación, además, las posibilidades de las personas que
buscan un punto de encuentro. Es entonces, esta cultura la fuente de significaciones puestas en
construcciones simbólicas emergentes en el animé y el manga conforme a las aserciones de los
productos culturales producidos en los bienes de interacción y de sus agentes.
2.6.1 Manga 漫画 cultura de una nación
El manga se ha convertido en parte de la identidad del pueblo japonés. Es el resultado de la
calidad de transmitir por medio de la imagen los mensajes, las añoranzas y la búsqueda de
sentido del pueblo nipón. La imagen permite que las tradiciones se manifiesten por medio de la
interrelación de los símbolos culturales expuestos en sus obras de manera tácita.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
60
En Japón mantienen el mismo nivel de novela o una película (Schodt, 2011). El manga como
producción refleja a las modificaciones de la sociedad constituye la identidad, la historicidad de
este pueblo. El manga mantiene de manera activa sus prácticas culturales encerradas en la
religión, las artes marciales, y prácticas que devienen desde el Japón feudal por lo que lo
configura parte de la identidad del pueblo nipón. Además el producto es consecuente a la
occidentalización que sufrió desde su derrota en la segunda guerra mundial, en cuanto a la
apertura a la naciones del continente europea. Posmodernidad ilustrada que ahora hacen meya a
las realidades de la sociedad del globo, constituye en este bien cultural los ideales de la sociedad
japonesa en una cultura simbólica mundial.
En Japón, el Manga, también constituye una parte esencial en la vida de la mayor parte de los
japoneses. El rol que tiene el 漫画 “manga” fuera de entretener tal comic, o cartoon occidental,
es el de enseñar, exponer, informar etc. Gracias a su tamaño y que no necesita grandes
dimensiones espaciales para disfrutarlo, permite incontables lugares de lectura, de los más
comunes están: el metro, las escuelas, barrios enteros que destinan sus espacios al merchandising.
Uno de los epicentros donde se producen y se consumen la gran parte estos bienes sucede en la
mega polis de Tokio, capital de Japón. Por lo que el manga es de diario consumo y siempre está
a la mano de cualquier japonés tal como lo menciona el autor:
El manga constituye una de las diversiones momentáneas; se lee en los momentos libres
antes del trabajo; mientras se monta un tren a casa, mandarse hacer un permanente en la
peluquería; en una tienda de café; son altamente portables; proveen un actividad silenciosa
que no molesta a los demás. (Schodt, 2011, p. 29).
Análogamente, el manga influye en los ejercicios democráticos de la nación al ser un medio de
comunicación consumido por la mayoría. Mensajes de todo tipo pueden ser publicados en este
tipo de volúmenes, desde los acontecimientos que interesan a la mayoría de los japoneses hasta
notas o informaciones de los dirigentes; entre ellas se destacó la del primer ministro japonés
Kiichi Miyazawa. Él empezó una seriado de opiniones en la columna de una revista de manga
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
61
llamada big comic spirits. Revista leída por 1.4 millones de jóvenes asalariados y potenciales
votantes cada semana (Schodt, 2011, p. 19).
Del mismo modo, las revistas conectan a sus lecturas por medio de historias de vida de las
personas de sus suscriptores, de los eventos que congregan las mismas entidades como también
se pueden leer en los apartes de las historias los pensamientos de los creadores, las dudas de los
fanzines. Un vaso comunicante de las editoriales con el público, tal como lo hace big comic.
2.6.2 ¿Qué es un manga?
漫画. “manga”, es un vocablo compuesto de dos kanji o también conocidos bajo el nombre de
ideogramas. 漫” man”, y 画”ga”. El segundo kanji corresponde a la idea de dibujo o trazo,
mientras que el primero alude a la idea de al azar, aleatorio, divagante, descuidados, borroso; por
lo que 漫画. “manga” se podría asimilar a modo de ser considerado como garabatos o monachos.
Dibujos hechos de modo aleatorio.
Para occidente el manga representa una manera de comprender y leer un texto con diferentes
características diferentes a un comic o una historieta. Sus temas son tan variados y diferentes que
existe un grado de complejidad que se va desarrollando según el grado de interacción. Sin
embargo, los manga que llegan a occidente son los compilados especializados, es decir, obras
dedicadas a una serie. El manga en América difiere de la carga social, política, educativa y
cultural de Japón; por ende, una definición apropiada se podría tomar la siguiente:
Manga japonés (…) todo es porno, es perjudicial para los niños, no es literatura. El hecho de
que el manga son, por definición, de origen extranjero, señala el factor exótico, por lo que
estos títulos aún más "el otro", lleno de diferentes valores y costumbres oscuras. Las historias
desconocidas, convenciones, y las referencias hacen que todo el conglomerado sea
desconcertante para muchos adultos-al igual que lo hacen interesante para los lectores más
jóvenes en busca de algo nuevo, complejo y siempre es una ventaja fuera de la comprensión
de sus padres. (Brenner, 2007, p. 9).
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
62
En correspondencia con lo expuesto, el manga es un lenguaje de imágenes puestas para ser
interpretadas dentro de la representación de la secuencia de las viñetas. Cada una cargada de
simbologías con el propósito de transmitir unos mensajes que son de difícil comprensión para
aquellos que no se relacionan con este tipo de cultura. Nuevas formas de leer modos de como un
autor o grupo de autores se comunican dentro del compilado simbólico de imagen y este se
trasciende en la apertura del mundo de los otros mediante la articulación de estos bienes
simbólicos con los del joven escolar.
2.6.3 Manga características, un retrato que lee realidades
En el contexto occidental el Manga se asocia a un comic realizado por industrias de carácter o
procedencia japonesa. No obstante cada uno difiere en varios aspectos. Tal como lo dice Papalini
“los mangas no son continuidad de sus similares norteamericanos- se distancian en temas y
formas de narrar” (Papalini, 2006, p. 16).
La primera disimilitud con otros animados está en la población de consumo. El nicho de mercado
del comic se halla en la juventud, la niñez y aficionados. En cambio, el manga se distribuye a la
gran mayoría de la población, se lee en múltiples espacios: en los hogares, las escuelas, el metro,
el centro comercial, por medios informáticos.
Otro de los rasgos característicos del manga; se podría resumir en una sola frase: versatilidad de
audiencia. Existe un manga que se adecua a la necesidad de cualquier persona. Los hay
educativos, económicos, informativos etc. Por lo que son producciones asequibles por la
intensidad de su consumo. El manga se destaca por ser un mercado que prioriza las necesidades
y los gustos de la población; por tal motivo se publica un manga para cada una de las personas
que conforman el tejido de la sociedad; es leído por los dos géneros, según sus edades y
temáticas.
El manga es una ventana abierta a la identidad japonesa, una vista no necesariamente a la
realidad misma; pero si a las aspiraciones de su cultura, pesadillas, fantasías y fetiches.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
63
Como se observa a menudo, Japón es una cultura donde la diferencia entre las realidades
pública y privada, y entre la apariencia y la realidad suele ser magnánima. En este contexto,
(…….) para los que no son japoneses, puede convertirse en una desconexión; en el Japón de
hoy el manga se hay convertido en un medio de expresión a la par de novelas, películas y se
lee por todo mundo. (Mac Williams, 2008).
Otra diferencia para destacar se fundamenta en la relación de los modos de producción del
manga con relación al comic. El comic se imprime en pequeñas impresiones que suelen asemejar
a las revistas. En el manga la extensión de las páginas puede variar dependiendo de la revista.
Existen aquellos que superan las 900 páginas donde muchos mangaka (漫画家) o dibujantes
muestran su producto. Cada compendio de la historia puede superar a las 40 páginas, las páginas
trasmiten diferentes capítulos y que luego se van acuñando hasta lograr grandes colecciones.
Dicho de otra manera, las series más famosas se compilan en librillos independientes que tienen
una extensión de cientos de hojas, donde se dibujan varios capítulos de una misma serie y se
distribuye por volúmenes (que luego se transforma en animé o video juego). Este cambio de
formato se le acuña al ingenio de Osamu Tezuka, quien fue aquel que ayudo a revolucionar el
arte del manga.
Después de la segunda guerra mundial; en vez de usar 10 a 20 paginas para contar en una
historia; Osamu comenzó a dibujar manga novelístico de cientos e incluso de miles de
páginas e incorporo diferentes perspectivas y efectos visuales que vinieron siendo llamados
como efectos cinematográficos; lo novedoso de Tezuka fue este efecto de descomprensión en
la narrativa visual. (Schodt, 2011, p. 25).
En correlación con lo anterior, el manga dispone de mayor detalle gracias a la expansión de las
páginas donde los personajes adquieren vida e historia. Los aportes de Osamu, en cuanto se
refiere a la técnica de exposición de las narrativas, los ángulos de foco en la imagen, el detalle de
los ambientes, fortalecen la historia dentro de un contexto de visualidad de narrativa. En síntesis,
el manga se cuenta desde la complejidad visual en el espacio, los personajes, el narrador, quienes
ofrecen el panorama del desarrollo de la imagen. “El estilo cinematográfico capacita a los artistas
de manga a desarrollar su trama; y los personajes con mayor complejidad emocional y
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
64
sicológica; como un buen director de cine”. (Schodt, 2011, p. 25). Algo que solo puede contarse
en grandes planos de extensión.
La plasticidad de las perspectivas de la narración de la imagen se debe al lenguaje mismo. El
japonés es una escritura de naturaleza visual e ideográfica. El idioma Se compone de caracteres
que aluden a un objeto o idea, la mezcla de cada uno de ellos conforma las demás ideas; ya sean
concretas o abstractas. A diferencia de nuestro sistema de símbolos llamado alfabeto que al
combinarlos aluden a la representación de nuestras palabras, que al combinarse entre sí podemos
crear indiscriminadamente nuevos nexos lingüísticos. El sistema de comunicación de los
japoneses para su escritura es necesario el uso de tres sistemas.
El primer sistema de escritura es conocidos como “平仮名”, hiragana. Es un silabario de
representación de los sonidos por medio de silabas. Los trazos se originaron al reducir el número
de trazos de ciertos kanjis. Sirven o se usan como complemento o inflexión de los verbos,
escribir ideogramas en desuso y es el sistema con el que inician los niños. Adquiere en el manga
una connotación de ser dulce, muy cercano, o de tono infantil o inmaduro cuando se escribe
palabras que no suelen escribirse en hiragana.
El segundo es el“ 片 仮 名 ”, katakana principalmente para escribir nombres de procedencia
extranjera; también, los trazos se originaron al reducir el número de trazos de ciertos kanjis.
Dentro del manga funcionan para dar la sonoridad del texto, con este silabario se escribe las
onomatopeyas que se difuminan o se hacen explicitas con el escenario. Estas dos formas de
escritura fueron la reducción de algunos kanji que poseían un sonido común con el fin de agilizar
la escritura y comunicar de manera rápida a aquellos que no manejaban los complicados
ideogramas, actualmente poseen los usos ya mencionados.
El tercer sistema es el“漢字” kanji es decir, ideogramas de origen chino, se comprenden de ideas
asociadas y representativas hasta formar abstracciones de sus componentes y la unión de ellos.
Es decir, que para leer un manga se hace por medio de la interpretación de los símbolos que en si
ya encierran una naturaleza simbólica de representación e interrelación con la cultura del
ambiente oriental, fundamentado en la conexión con la interpretación de los actos, prácticas,
elementos, creencias de la cotidianidad expuesta en los trazos del sistema de comunicación.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
65
Además del lenguaje del manga, se antepone un patrón de lectura, los textos se leen de derecha a
izquierda, lo que para nosotros es el comienzo de un libro para ellos sería el final. La
encuadernación se halla en la derecha aunque en las traducciones se hacen las adaptaciones al
sistema occidental. En la actualidad, la mayoría del manga se obtiene por escaneo de los
originales y la traducción que hace la comunidad. Lo que hace preciso a los lectores entender el
orden de las viñetas. Los recuadros se escriben de arriba abajo y de derecha a izquierda.
Otra convención del manga al comic se identifica por el color y material. En el manga el manejo
de las sombras, figuras dibujadas fuera la paleta de colores. La imagen retrata todos los ángulos
posibles que parecen retratos de fotografías en escala de grises. Esto quiere decir que los dibujos
son monocromos por los que se hacen económicos para el mercado. El empleo de los colores en
el manga sólo se emplea para una parte de las hojas que son muy escasas y para la portada.
Otro aspecto a demarcar es la manera de expresar los diálogos de los personajes dentro de los
manga. Su trama narrativa parte de cuadros llamados viñetas, o bocadillos pero con el efecto
cinematográfico. Los cuadros pueden variar de las tiras cómicas que siguen una linealidad y
uniformidad. En el manga pueden ser rectangulares, en sentido horizontal y vertical traversas,
octogonales e incluso existen unas viñetas que no se delinean frente a las otras. Inclusive puede
comprender una o dos páginas completas hasta encontrar más de seis por página. Esto se produce
a nivel semántico para indicar la importancia de la acción; usualmente las viñetas pequeñas
indican detalle o close up y las alargadas que se enfrentan a más de dos pequeñas producen un
efecto de que la acción no ha terminado y espera un desenlace al unísono.
Del mismo modo ocurre con la narración en otros tipos de animación. Los mangas pueden
presentar apreciaciones externas de los encuadres por parte de los mismos personajes de la
historia, opinión, trama o dar consecución a eventos del narrador. Se encuentran con mayor
frecuencia en los mangas para el público adulto.
Los Comics en los Estados Unidos se han convertido en una caricatura tal. Que
Ustedes tienen que tener gente increíble haciendo cosas increíbles, pero en Japón
parece que los cómics más populares son los cómics de la gente normal haciendo
cosas normales (Schodt, 1996, p. 28).
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
66
Una de las diferencias irreconciliables subyace en los personajes. Los héroes del comic se
referencian a personajes que integran el ideal de fortaleza impresa por la cultura occidental. El
heroísmo es un asunto ligado a la visibilidad del cuerpo. Los cuerpos se definen en la masa
muscular pronunciada y facciones agradables; en las mujeres absolutamente bellas con
pronunciados bustos, cintura pequeña, labios pronunciados y cabellos rizados o lisos un poco
más del hombro. El culto del cuerpo es parte de la cara de la justicia y la bondad del mundo.
Por lo tanto el héroe es un modelo a seguir en cambio de sus antagonistas, que en muchas
ocasiones por no decir casi todas, se denotan por los rasgos no tan esculturales y prefectos de los
primeros. La fealdad es símbolo de la maldad del mundo, de un planeta ajeno al nuestro o de un
país invasor que aqueja al orden de los Estados Unidos de América. Por lo que la idea del héroe
en el comic se centra en salvar al mundo de sus horrorosos enemigos.
Parecería que la retórica del héroe ya tuviera poco que ver con la del público: demasiada
grandilocuencia, demasiado señorío, demasiada castidad. No en este mundo tan puro, ni tan
noble, ni tan afectado: nadie puede tomarlos en serio. (Papalini, 2006, p. 16).
En cambio, el héroe del manga es alguien que viene de la cotidianidad, son personajes que
integran la realidad, los eventos inesperados hacen que sea necesario buscar la fuerza para
afrontar dicha afrenta. Aunque un héroe pueda entrar en algo que se piense como ficción, la
fuerza surge a partir de la energía que reside en el potencial de cada ser vivo, el cuerpo es un
instrumento que no se refleja en la medida o el espesor de su masa corporal sino en el
fortalecimiento de su voluntad, es el eje donde su potencial aflora y se incrementa. La idea de la
fuerza producto de la energía inherente a la vida de los seres es un postura de construcción de
tipo oriental presente en las artes marciales.
La energía conocida como”気” ki es parte de la episteme del mundo oriental, la energía mueve y
alimenta al cuerpo y la energía es movida por la mente. El ki 気 en Japón no solo alude a una
energía sino que traspasa a los estados emocionales. La mente 心- Kokoro traducido literalmente
como corazón se refiere en contexto a la parte interna de los seres y no como simple visera que
complementa los estados emocionales o mentales de la mayoría las historias.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
67
Además existe la demarcación de los buenos contra los malos del comic, el rol del héroe del
comic debe poseer una doble vida para no afectar su convivencia del día a día, este se enajena de
su condición de hombre y de héroe. Su secreto es conocido por un mínimo de sujetos y se
enamora de una sola mujer donde la salva indiscriminadamente. La justicia en sentido moral es
inquebrantable, los malos son golpeados y rara vez mueren por lo que se pondera el bien moral y
la justicia del personaje siendo así los símbolos culturales que se encierran a ellos.
En cambio, la conducta del héroe del manga puede establecerse desde lo normativo hasta
aquellos comportamientos que se sean necesarios para alcanzar sus objetivos. La forma física de
los personajes no está asociada en todos los mangas, los malos no tienen que ser deformaciones
que la humanidad generó, un héroe puede ser malo por decirlo así, pero luego se convierte en
amigo del protagonista, o incluso el héroe fue un asesino, un demonio o algún elemento
figurativo. La actuación de los protagonistas y los demás actores incluyen ideales y elementos
que en si es lo que se pone en contraste, por lo que el mal no es lo único que vincula a las
narrativas del manga. Es la identidad y la posibilidad de ser, posibilitado en la encarnación que
dan sus contrapartes los valores que se hallen en su viaje.
La última diferencia se traslada en la espacialidad de los sucesos. Por un lado el comic se
manifiesta en espacios centrales donde concurren la mayoría de las escenas; es decir, fondos
específicos de ocurrencias vinculadas a los símbolos nacionales o planetas con lugares que
simulan bases militares o los centros del gobierno norteamericano. La aparición de un salvador
dotado de fuerza y belleza con una moralidad inquebrantable en estos lugares desempeña la labor
inalcanzable pero esperanzadora del protagonista. La desprotegida humanidad o raza busca ser
liberada de la opresión de sus gobernantes con un ejército o fuerza armada que carece de
habilidades para sostenerse, que en general representa la llegada de los bienes culturales de los
norteamericanos por medio de la iconografía de la mayoría de los espacios denotativos de la
sociedad.
En este sentido, el manga trabaja de forma similar en cuanto a la representación de su
iconografía de las estructuras dicientes de Asia, aunque también explora construcciones
referentes de otras culturas como propias, producto de la apertura a la posmodernidad del pueblo
nipón. Lo que lo diferencia de su homólogo es el detalle de los espacios. Los lugares son
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
68
integrados con elementos que producen intencionalidad, por que juegan en la realidad de la
historia conectada al espacio.
A su vez poseen una melodía de los sonidos del entorno, algo interesante en las narrativas
contadas desde lo visual, un texto los ruidos y sonidos del espacio conciertan un mensaje en el
desarrollo del diálogo de los personajes, desde el sonar del viento, el crujir de una puerta, el del
agua, la lluvia, incluso el de condiciones corporales como el sudor, el del corazón etc. Hace que
por medio de las convenciones que evoquen el audio natural de los ambientes, son muy parecidas
a las onomatopeyas que van en el comic, pero en el idioma japonés los sonidos onomatopéyicos
pueden ser considerados nombres a nivel gramatical, por lo que no solo son imitaciones de un
sonido sino que a partir de ellos se puede aquí insertar la sonoridad de la acción. En tanto, en el
manga estas expresiones escritas casi siempre en katakana se confunden con el moldeamiento de
la historia y manejan la sincronía de imagen, sonido y transmisión de un significado de una
cultura como es la japonesa.
Para finalizar, leer manga es acomodarse a una nueva narrativa de productos culturales insertos
en la imagen de las historias. Es vivir por medio de los personajes nuevas formas de crear sentido,
donde los personajes de estos libros no solo entretienen, sino que además enseña por medio de la
cotidianidad las dimensiones donde se desenvuelven bajo la mirada personas del común.
Narradas desde una historicidad posible, impresa en la mentalidad del autor como vínculo de
posibilidades de los bienes simbólicos que están en la disponibilidad de encontrar una población
que se acerca a la narrativa del autor. El manga entonces permite a sus adeptos (jóvenes
escolares) que se generen relaciones de interacción que los unifique, los identifique y por ende
los acoja en procesos de crear comunidad y cultura, además de trascender a los medios
audiovisuales por medio del animé.
2.7 El animé generalidades, reflejo de una sociedad
a n i m é
アニメ . “Animé” es un término que proviene del vocablo de la lengua inglesa animation,
(ænɪˈmeɪʃən: animéishon). Escrito por tal razón en katakana y reducido a “animé” debido a que
los japoneses suelen reducir la mayoría de los términos de origen extranjero. Por ende animé se
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
69
asocia de tal modo con la animación denotada en los productos de industrias culturales y
empresas audiovisuales de origen japonés con unas caracterizaciones que lo alejan de otros
modos de animación como los cartoons. “Animé es un tipo de animación que no va dirigida a un
público netamente infantil ya que sus temáticas varían de acuerdo a las necesidades, gustos y
expectativas de los consumidores del producto visual” (Napier, 2005). De este modo el animé es
un estilo visual de producción que se ha extendido en todo el mundo en orden de acoger otras
expresiones de la imagen expuesta a las asociaciones y aserciones de la cultura en la sociedad
contemporánea.
El animé es al unísono un puente de productos culturales que se sincretizan con otras actuaciones
del ejercicio de manifestación de la cultura. El animé se inserta en el campo del arte, la música,
la pintura etc. Además de reproducir obras de literatura que han sido llevadas a la animación y
digitalización de los productos. Por tal motivo el animé y sus géneros exploran las identidades
del pueblo de la globalización puesta desde un escenario informático y comunicacional en las
culturas del mundo. En tanto, el animé trasciende un estilo de animación para ser reconocido
como un género artístico que deviene hacia la configuración de la cultura de humanidad; refleja
con sus propios agenciamientos y disposiciones incluso de eventos marcados en la memoria
histórica.
Hay capítulos en donde se usa la historia japonesa, incluyendo la guerra Russo-japònesa la
guerra de 1904-1905, o el culto del Aum SinrikYou de 1990s. Osamu Tezuka y de Satoshi
Kon (…) Pueden iluminar los aspectos de la sociedad que de otro modo podrían permanecer
opaca, y estas exploraciones apuntan a las formas de las cuales el manga y el animé fueron
en gran medida destinadas a convertirse en un enorme fenómeno social. (MacWilliams, 2008,
p. 9).
El animé se constituye básicamente a partir de las narraciones realizadas por las novelas gráficas
conocidas bajo el término denominado manga. Si este tipo de producto cultural posee un gran
éxito, lo más probable es que se realice la animación del mismo. Al igual que los grandes
clásicos de la literatura fueron llevados a la pantalla o las primeras formas de teatro que aludían a
temas religiosos, místicos para luego constituir obras independientes, co-dependientes y
desarrollándose como géneros propios.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
70
En este orden de ideas, el animé establece una estrecha relación con el manga, primero por ser un
producto cultural reflejo a las manifestaciones de la cultura de los pueblos, el animé se
transforma en referente visibilizado de creencias, modos de articular e interpretar la realidad;
además en este bien cultural se asume el modo de experimentarse en la posibilidad de expresar
las necesidades y miramientos que modifican las expectativas y las actuaciones de la sociedad.
Productos culturales del flujo de imágenes que configuran la visión de mundo; “la sociedad
japonesa se centra en producir y consumir imágenes, al unísono que tienen el potencial de
determinar las demandas de realidad en la que ellos mismos codician de primera mano”.
(MacWilliams, 2008).
Por otra parte, el animé provee rasgos unificadores que no se conseguirían por el manga.
Mientras que en un manga la voz es de cada lector como también la identificación de la
versatilidad y el flujo del movimiento se exponen por los sonidos expuestos en la imagen. En un
animé es muy difícil que salga este tipo de convenciones porque el sonido puede ser
directamente explicitado, un suspiro, el sonido del viento, de estar agitado son cosas que se
interpretan en un manga, pero en el animé son parte del audio del producto.
Otro aspecto a mencionar es empleo de la voz de sus personajes que se asocian directamente con
el personalidad de un personaje. Los personajes son las voces de actores que imprimen en sus
argumentos las expresiones emocionales y actitudinales de personas. La identidad de los actores
desarrollan ciertos perfiles con sus voces, estos elementos sonoros denotan personalidades que
desde el dulce sonido de las niñas hasta la vos chunga de los subordinados, de los fríos y
calculadores; en otras palabras, los elementos sonoros dan vida a prototipos de ser dentro de una
historia que se asemeja a la vivenciada de sus agentes participes.
Al igual que el manga, el animé posee diferentes públicos que abordan los más diferenciados
temas. El animé es mayormente consumido en occidente gracias a la difusión en los formatos
televisivos, lo que le confiere la propiedad de ser un artículo de consumo por las cadenas televi
sivas de todo el mundo en lo que se incluyen los países de Suramérica. A su vez la duración
aproximada de 18 a 22 minuto por cada capítulo, las voces en español, y en ello español latino,
permitieron que el animé agrupara mayor adeptos que en el manga, hechos que contribuyeron a
entender las realidades de los formatos de la televisión extranjera como un complemento de
adaptación a este tipo de modelos.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
71
En lo referente a la imagen, el animé presentó con fuerza el concepto de la identidad japonesa, de
sus nombres, lugares y elementos de la vida cotidiana, no obstante la inclusión del animé a las
pantallas del mundo, trae consigo las consideraciones de reflejo en los perfiles físicos. Los
personajes de ojos, de diferentes gamas de colores de azules, verdes, grises, y los cabellos
rizados de múltiples tonalidades de castaños, rojizos y dorados de piel blanca; sin dejar de lado a
las mujeres con una proporcionalidad bien detallada, delicadeza de sus rasgos faciales que se
mesclan con nombres de procedencia extranjera, nombres europeos. La adaptación masiva de las
estéticas en la reproducción del animé, fue uno de los aspectos ponderantes de definirse dentro
de un género a parte de otras fuentes de animación.
2.7.1 El animé como representante de comunidades
El animé es un medio de representación narrativa de las tramas del tejido social, de manera
semejante confluye en la formación de identidades de bienes culturales que dan sentido a la
versatilidad de presentación de elementos simbólicos y la complexión de las historias. Cada vez
más la cultura proveniente del animé transmite sus producciones culturales en comunidades a
través de la red, desde los países del continente asiático hasta los países de Europa como: Francia,
Alemania y por supuesto España. En el continente americano su expansión se ha esparcido a lo
largo de las naciones en especial a los países de habla inglesa como estados unidos, Canadá y de
ahí para todo el mundo.
El Animé ha aumentado su popularidad hasta el punto que número fanáticos en los EE.UU.
por lo menos en los cientos de miles de personas. Todavía me acuerdo de mi incredulidad
hace un par de años cuando me invitaron a hablar en Otakon (Napier, 2005).
Actualmente, el animé es un fenómeno mundial; “De acuerdo con la Organización de Comercio
Exterior de Japón, el 60 por ciento de todos los dibujos animados de televisión en todo el mundo
son animé”. (Napier, 2005). Un mercado de grandes proporciones, por lo que el animé no es un
bien cultural de unos pocos sino es un creciente género de cambio en los modos que han venido
desde finales de los 80 y el boom de los noventa. Terminando como resultado en las tecnologías
informáticas del siglo 21.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
72
Como consecuencia de esto, la capacidad de agrupación por medio de los bienes culturales
provenientes del animé permite que existan espacios de encuentro de las diferentes expresiones
que pueden surgir en sus participantes “bajo el nombre de otakus para occidente”. Uno de los
lugares donde se puede ver a los agentes participes de este tipo de movimientos son las
convenciones. Cada país tiene una versión de Otakon, Colombia no es ajena a este tipo de
eventos, incluso se ha abierto espacios a otras formas de expansión cultural, como en Corferias y
otros eventos que suceden allí como lo es la feria del libro, el SOFA (salón del ocio y la fantasía).
Cabe agregar las asociaciones y clubes en las bibliotecas y las casas de la cultura. A pesar de no
ser tan populares y masivos comparados con los que hay en Japón, los centros son receptores de
cientos de personas en donde no solo son espacios para la distribución de los bienes en torno al
mundo del animé. Sino que permiten la discusión de personajes, su relación con la vida y las
tradiciones japonesas o de la mitología.
Siguiendo este orden de ideas, el ejercicio de la imagen del animé es comunicar productos
culturales dentro de las historias y producir espacios en el entorno de sus participantes. En tal
sentido el Animé se convierte en la conjunción de los relatos de la imagen en proposición de las
devenidas por la tradición que anidan la posibilidad del hombre en representarse en comunidad
mediante la configuración de los bienes simbólicos que acaecen en sus producciones. La mirada
de Berger al respecto del desarrollo y función de la imagen lo visualiza como “se construye un
cuerpo de imágenes y alegorías sobre la base instrumental del lenguaje” (Berger & Thomas,
2003, p. 173). De esta manera los bienes simbólicos muy presentes en los modelos visuales,
trascienden a los espacios que son comunes para las jóvenes escolares, a veces restringido por
otro sistemas simbólicos más abstractos que solo capacita a aquellos que entiendan las alusiones
simbólicas determinadas por la integralidad que le acoge un género o serie de animé.
Las propiedades de versatilidad del animé en conjurar diferentes lenguajes de la cultura global
concede la representación de los universos simbólicos de las culturas que confluyen en estadios
de ser. En efecto, el animé habilita las representaciones supeditadas a una necesidad inherente
del hombre. Las mentes de sus agentes participes direccionan los actos encarnados en los
lenguajes del ciber- espacio que incorporan los lazos o redes de identidad propia.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
73
Entonces, en los animés, la sociedad es representada por los accesos de la imagen que emiten las
culturas desde la aparición de la humanidad en el planeta. Los vestigios que nos permiten
interpretar y conocer cómo se constituían los hombres; aparecen dentro de las pantallas y
narrativas de los personajes. Los objetos presentes en la series evidencian costumbres,
cosmovisión, relación con el mundo, hasta
las elaboraciones simbólicas complejas; eje
instrumental de este tipo de productos culturales. Entonces, el animé permea la construcción de
lo material en lo mental. Los bienes simbólicos permiten vislumbrar los miramientos de como se
constituye una cultura, donde cada agente puede llegar a identificar o adquirir parte del cúmulo
de productos expuestos a interrelacionarse con ellos.
A fin de adquirir la información adicional necesaria para que pudiéramos obrar nos vimos
obligados a valernos cada vez más de fuentes culturales, del acumulado caudal de símbolos
significativos. De manera que esos símbolos son no meras expresiones o instrumentos o
elementos correlativos de nuestra existencia biológica, psicológica y social, sino que son
requisitos previos de ella. Sin hombres no hay cultura. (Geertz, 2003, p. 57).
En suma, el animé es un modo instrumental de adquirir los bienes simbólicos que definen una
realidad cultural. En el Animé las imágenes adquieren un lenguaje de universos de
representación de una realidad que no es ajena a ninguna cultura del mundo, pues en la imagen
se halla la simplicidad del acto reflecto que nos vincula como hombres y vernos en ello, como un
todo en conjunción. En consonancia, los sistemas de interrelación y de representación de estos
productos culturales adquieren la trascendencia en torno a figuras y formas que dan a entender
las comunidades y sus culturas provenientes de los géneros del animé y el manga,
estas
proposiciones se configuran por medio de la expresión de los elementos en inmanencia del
tiempo y espacio de tecnologías de la información y la comunicación.
2.7.2 Animé Género de géneros de cultura
La gran versatilidad de los sistemas narrativos por los cuales las personas comparten sus
experiencias, estimula la multiplicidad de los géneros del animé. Steimberg define a género”
como clases de textos u objetos culturales, discriminables en todo lenguaje o soporte mediático.”
(Steimberg, 1991, p.45). Entonces el animé es un herramienta cultural que posee
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
74
diferenciaciones a otros sistemas de animación y la producción visual bajo el mismo nombre en
las modelaciones de las industrias culturales.
Como se puede entender, cada género del animé y el manga comprende sistemas de bienes
simbólicos insertos por las condiciones atribuidas en el concepto de sus creadores. La transición
de las tradiciones de los productos culturales se envuelve por medio de un recurso particular de
transmisión visual que entrevé la distinción de los objetos o bienes simbólicos presentes en los
seriados; “presentan diferencias sistemáticas entre sí, una historicidad y condiciones de
previsibilidad en distintas áreas de desempeño semiótico e intercambio social.” (Steimberg, 1991,
p. 45). Al mismo tiempo, los géneros del animé y el manga funcionan como sistemas culturales
que priorizan la relación del autor con la aserción de la población de consumo para luego
constituir las culturas provenientes de sus géneros.
Por su parte las narraciones del animé llevan la comprensión de modelos que hilan las fibras de
las personas en sus actuares políticos, económicos y culturales. En otro orden de ideas, las
lógicas, actuaciones, decisiones, dilemas y búsqueda de identidad dependen como se narran en
una historia y la relación de vínculo de las personas. Como es de apreciarse en las historias del
animé son contadas en reflexión de los personajes, como consecuencia los bienes simbólicos
presentes influyen en participación directa de sus agentes.
Las situaciones en los relatos
devienen en cotidianeidad del género pero que se apropia conforme a los imaginarios que
afronta el espectador, pues en esta relación
se conducen las emociones, pensamientos,
decisiones que cambian, y construyen a los actores de las culturas provenientes del animé.
Para ilustrar esto, los grupos son quienes determinan los modelos por los cuales cambian las
necesidades de afinidad con los géneros de la animación japonesa, de manera semejante sucede
con la música, donde la sonoridad, el tono, ritmo entre otros componentes crean un estilo de
música, que con el andar del tiempo se modifican hasta destacarse como un género diferenciado
de los demás. Como consecuencia, emerge un nuevo modelo de organización de las melodías, de
voces que propenden mensajes a un determinado público, en el animé que es un género de
animación sucedió lo mismo, el estilo se modifica conforme a las tecnologías donde cada
manifestación se narra en las posibilidades de contar historias centradas en temas que difieren de
las temporalidades de los agentes y las necesidades del mercado.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
75
En asociación con lo anterior, existen dos formas de mencionar los géneros del animé y el manga.
Por un lado se aludirá a temáticas relacionales de transmisión de bienes simbólicos. De tal modo
el animé se une con otros aspectos de lo visual donde una serie de animación puede comprender
varios tipos de género, una mezcla no en la hibridación de quimeras visuales, sino dadas las
maneras de articularse la representatividad de las posibilidades situacionales de la vida cultural
de los agentes participes. Y más adelante, en el siguiente capítulo, la descripción y análisis de los
géneros desde la perspectiva de los fans, expuestas en las páginas de emisión; quienes son los
agentes que se adscriben y se particularizan mediante los géneros del animé y el manga.
En este propósito, Napier divide el animé en tres grandes géneros ligados a tres conceptos
aglutinantes, donde engloban la mirada del animé desde el punto enfocado a las situaciones que
envuelven la razón de ser o la comunión de los personajes. “En mi opinión, las tres modalidades
de apocalipsis, festival, y elegía son los más importantes en animé pero es importante recordar
que el animé es una forma popular de cultura inmensamente amplia”. (Napier, 2005). Cabe
agregar que la autora se remite a estadios de producción y realiza un análisis semiótico de los
símbolos e induce algunos iconos que trasciende la narrativa a los espacios y a los fenómenos
naturales.
No obstante, las tres modalidades demarcan plasticidad de configuración por lo cual se
confunden si se quisiese encerrarlos en grupos definidos e insoslayables. Las tendencias se
difuminan conforme la trama se vaya desenvolviendo. En este sentido, el género de la historia se
produce con variantes identitarias, a su vez los personajes dinamizan la historia teniendo
características diferenciadoras por lo concurre en la pluralidad de las tres expresiones en avance
con el género principal.
En consonancia con lo argumentado anteriormente, para Napier la clasificación tríadica deja de
ser una acción de gustos ya que en ellos se manifiestan los tres ideales de la cultura japonesa. Las
tres conjunciones son de carácter simbólico de emisión y transmisión de tradiciones, reglas,
pautas y normas tanto implícita como explicitas del panorama que atraviesa a la gran mayoría de
las historias. Por lo tanto, la cultura proveniente del animé abarca muchas más relaciones de
interacción entre los agentes participantes cuyos ideales, símbolos, pautas, prácticas y acciones
modelan las formas de pensar, sentir y de ejercer acción en la trama constituyente de las
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
76
sociedades del mundo y de sus instituciones como la escuela. Lugares donde se manifiestan
elementos simbólicos de esta cultura en los jóvenes escolares siendo así el motivo de la
investigación.
El apocalipsis es uno de los idearios o imaginarios más comunes y tácitos de los japoneses;
dentro del animé se fundamenta en la destrucción de la sociedad y la lucha para mantenerse con
vida. “Parece ser expresiones de un pesimismo social, omnipresente, tanto, del animé
apocalíptico más reciente, como Evangelion, enlaza metáforas apocalípticas violentas con
intensad psicoanalítica, indaga en la psiquis disfuncional para producir una visión memorable de
lo que podría llamarse "apocalipsis patológica” (Napier, 2005, p. 30).
Como puede observarse los japoneses han sufrido de este tipo de desastres de destrucción dadas
las condiciones que le anteceden. La inestabilidad de las placas tectónicas en el archipiélago
recae en los desastres naturales que gestan el modelo transferido en la imagen; los temblores son
tan recurrentes que los japoneses tienen sistemas electrónicos que los anticipan dando la
probabilidad sísmica por medio de tecnologías de la información. Incluso los mensajes se emiten
dentro de los avisos iniciales de los programas de animé. En relación con este último, están los
terremotos que pueden ocasionar los tsunamis (津波) gigantes olas producto de los terremotos
en los suelos marinos. Por ejemplo el último fue ocasionado en marzo de 2011 que arrasó con las
ciudades costeras destruyendo no solo las propiedades sino ocasionando daños radioactivos por
la desestabilización de las empresas nucleares.
Para dar continuidad al origen del género, las guerras, la caída de dos bombas nucleares en
Hiroshima y Nagasaki, los conflictos con china, y corea del norte, han sido la exposición de ese
sentir del género apocalipsis, en la que destrucción puede estar a la orden del día, “Muchos de
los temas más comunes en el manga y el animé de hoy se remonta a la guerra y las bombas, a
partir del estudio del conflicto entre el hombre y la tecnología a la amenaza de un apocalipsis”.
(Brenner, 2007, p. 6). Por eso los animés destacan la destrucción no en el ánimo de alentar la
violencia, sino de mostrar esas emociones que surgen después de encontrarse en esos conflictos;
donde los hombres toman decisiones de destrucción para sobrevivir, transportar la vida a dilemas
existenciales de esos sucesos. Resulta oportuno mencionar el comentario de Napier sobre la
revolucionaria serie ciberpunk Akira, donde la devastación y la salvación son parte del inicio de
este género.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
77
Se convirtió tanto en una crítica y un éxito de culto y de muchas maneras se puede ver como
la película que comenzó el boom del animé en occidente. Temas para adultos de la película
de la distopía y el apocalipsis y su estilo animado magníficamente detallado, visceralmente
emocionante asombrado público occidental (Napier, 2005, p. 41).
Dejando de lado la complejidad de la sicosis, paranoia, la violencia, y la razón llevada a los
extremos de posibilidad y filosofía existencialista que conlleva el apocalipsis. El segundo
elemento es (祭, matsuri, festival). Matsuri es un elemento integral de la vida religiosa y social
japonesa, " el reino de juego y ritual”. (Napier, 2005, p. 30). La festividad agrupa la necesidad de
manifestar la cultura que emerge del imaginario de la trama simbólica de la sociedad dentro de
unos espacios que evocan la posibilidad de encarnarse en un momento desaforado y cómico.
Matsuri ilustra en los animés el uso de kimonos, máscaras, vestimentas de épocas que dejaron
de ser en el Japón de la actualidad; pero si bien, estos bienes culturales se vinculan con aquello
que constituye la identidad de la cultura ancestral. En los festivales ocurre el deseo interno que
suscita la experiencia de ser diferente. El animé de esta modalidad permite ver las tradiciones, las
creencias. “El folclore y la mitología japonesa, conlleva a la historia y los fans del animé a una
visión compleja del mundo en lugar de la vista inmediata de su ciudad, su escuela y su familia”
(Brenner, 2007, p. 215). En este punto, matsuri complejiza la adaptación de las costumbres y el
folclor del mundo que arribó en Japón desde la era Edo; exhibida en la añoranza del sincretismo
de la cultura japonesa junto a las historias occidentales como si no hubiese una ruptura entre ellas.
En igual forma, matsuri encierra la reproducción de las tradiciones vinculadas a razones de
continuar un legado por los cuales las comunidades ponen en común los bienes simbólicos
mediante las prácticas de encuentro. Dado que la exposición de los productos culturales dentro
de este tipo de géneros engendran nuevas posibilidades, existencias y comprensiones desde lo
ancestral, lo histórico en pos de mantener un vínculo de comunión entre los participantes; que se
extiende en el universo simbólico fuera del tiempo rutinario de la cultura proveniente del animé,
un juego de encuentro en la condensación de la cultura del género para dar cabida a la inserción
de nuevas costumbres en sus agentes (jóvenes escolares).
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
78
Por su parte el festival o matsuri también hace alusión al espacio que posibilita la agrupación en
pos de reproducción, los personajes se disponen a reunirse fuera de su cotidianidad con
propósitos disimiles. Un encuentro de opuestos donde surge el enamoramiento, la rivalidad del
cuerpo, el género y lo privado. Entonces, la insinuación de abordar el deseo de la exploración de
los jóvenes de estas narrativas se dan como la parte divertida; el amor entre los personajes de las
historias, la complementariedad y el acercamiento a ese ajeno es la fijación centrada en las
formas por parte de sus agentes.
La desnudez del humor sexual es considerado apropiado para los lectores jóvenes [Japón];
algo que no podría ser considerado aquí; tales incidentes son considerados parte de la
naturaleza humana no son razón para sentir pena; además son los detonantes y objetivo para
producir bromas (Brenner, 2007, p. 38).
La relación del matsuri en el lenguaje del animé es muy notoria en la especificación de darse en
los ideales de alegría, placer y el regocijo. Por motivo de estas condiciones el matsuri
desmitifica la postura de ver al otro; incluso se concentra en un juego de entender la sexualidad
conforme se avanza en los procesos de interacción que parten desde la búsqueda en ese mar de
congregaciones aquella pareja que le complemente. En esencia, el hombre es un ser sexuado
independientemente de su tendencia, por lo tanto resulta natural que las historias del animé se
alimente de estos fenómenos que a su vez dan la alegría e impulsan las relaciones de los jóvenes
escolares Otaku.
El último postulado hace alusión a la celebración del sufrimiento y la tristeza. Que es lo mismo a
elegía. La elegía más allá de ser un recurso estilístico del lenguaje que abre paso al sufrimiento;
es una manifestación de entender los cuestionamientos que trazan los bordes de la existencia
humana donde el pensamiento lo configura en la emoción y lo épico. El propósito de la elegía en
el animé es lo apremiante de la perdida en la futilidad de la existencia que se enmarca dentro de
lo heroico. Para dar continuidad a la realización de los sueños que dejan de ser abstracciones de
la imaginación, estos productos propenden a irrumpir los modelos de imposición, y revolucionar
a los seguidores que en últimas son los herederos de dicho cambio.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
79
De acuerdo con la postura de la autora, quien asume este género como “un pasado perdido que
nunca puede ser reconstituido” (Napier, 2005, p. 229). En ese contexto, Napier divisa la elegía
como un estado de añoranza o de anhelo por aquello que no pudo ser. Elemento que se divisa al
mantener los ideales perdidos por medio de la representación de los episodios donde transcurren
el rompimiento, el resquebrajamiento de los orbes de la sociedad. No obstante esta modalidad
comprende la pérdida bajo la mirada de entablar una relación emotiva con los personajes y las
audiencias, pero en ello no es garante de la tristeza, o del dolor.
Los eventos de tragedia y sufrimiento traen consigo una resolución, es decir, un paso del dolor a
revolución de los cambios que traerán la armonía a otros. Por esta razón la elegía del animé se
asocia con lo heroico, aquí la imagen del héroe no es de aquel personaje intocable, inmortal e
invencible que siempre triunfa sobre el mal. En el animé los héroes pueden morir, perder alguna
parte de sus cuerpos como símbolo de la gran lucha, redimir la perdida de sus seres queridos o la
restitución del honor, la paz, el ambiente y dejan abierto la historia de un legado. “no rehúyen de
la violencia, el sexo o la delincuencia, y se abrazaron antihéroes como protagonista” (Brenner,
2007, p. 8). Por lo que la elegía es un paso de la complejidad emocional a la resolución insoluta
de formas convencionales algo propositivo en la vida de los jóvenes escolares.
2.7.3 Del animé y el manga género de géneros. Versatilidad conjunción y confusión
2.7.3.1 La belleza idealidad del mundo sinónimo de juventud, estilo de sincretismo e
identidad diluida en el animé
Antes de empezar con la división de géneros, cabe presentar una visión algo andrógina del animé
usado en los apelativo 美 , (bi, hermoso). Este término implica
un género estilístico que
configura la manera de expresar la belleza en la representación de los personajes. Como
b i
elementos simbólicos 美 existen en casi todos los animés y mangas de los jóvenes 少年, (shonen,
chico) y 少女 (shojo, chica) este tipo de bienes que se encarnan los personajes; quienes se
destacan por mantener la idea de una belleza física fuera de los roles masculinos o femeninos.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
80
b i
La belleza como símbolo cultural está en los medios de emisión del animé. 美 es transmisor de
los mensajes de nuevos ideales en la estética de belleza, sus rasgos devienen a configurar los
iconos de las industrias culturales reflejados en los modelos tangibles de sociedades envueltas en
la macroeconomía del consumo; que se potencian como un fenómeno circunstancial de
interrelación de bienes y servicios puestos e interconectados en la interfaz del mercado. Una
cultura de símbolos que interactúan con la manera de ser, pensar sentir del joven escolar que está
inserto a desarrollarse en su proyecto económico y cultural por medio de dichas tecnologías de la
información y la comunicación.
Es evidente entonces, el panorama inmerso en la continuidad de la globalidad de la
comunicación, en cuanto a la disponibilidad de construir sentido a través de la significación de
las tramas simbólicas de la imagen. Proponen las posibilidades propuestas por el animé en su
estilo 美 , (bi, hermoso)
dar cuenta a los modos de producir información, conocimiento
tecnología y de ello la práctica de los jóvenes Otaku, por ende la resignificación que connota la
realidad adaptada a las figuraciones que emanan de los modelos de este género; da entender sus
lenguajes; tal como lo menciona Manuel Castell “el desarrollo informacional, la fuente de
productividad estriba en la tecnología de la generación del conocimiento, el procesamiento de la
información y la comunicación de símbolos”. (Castells, 2005, p. 43).
En referencia a la clasificación anterior, los bienes simbólicos recaen en las imágenes visuales y
sonoras que sirven de nexos a las ideas, pensamientos y sensaciones de los jóvenes escolares. La
información de los lenguajes de los géneros del animé deja residuos en quienes hacen uso de
ellos; tanto así, que las producciones culturales de ellos, son los elementos de una cultura de
simbolismos en pos de modificación de sociedades, ahora pensadas desde la manifestación de la
globalidad como lenguaje y espacio de transformaciones y modulaciones de actuaciones de los
jóvenes y de los jóvenes escolares agentes de estos cambios.
En este propósito el animé es un producto de representatividad y relación asociativa de los
ideales de una cultura que se refleja en la producción de los bienes culturales, del mismo modo
está integrado globalmente a la producción y distribución de palabras, de sonidos, e imágenes
que se acomodan a los gustos de las identidades y temperamentos de los individuos. Las redes
informáticas interactivas crecen de modo exponencial, dando forma a los canales de
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
81
comunicación a la vida de la cultura, a la vez ésta les da forma a ellas. (Castells, 2005). A tal
punto de las redes consumarse en la aceptación y el deleite de las nuevas modelaciones del
cuerpo.
Con respecto a la estética del bishonen y bishojo, se destaca un cuerpo delimitado en imágenes
de personajes de animé nacientes de las mentalidades de sus creadores, ellos incorporan una
realidad de hechos tangibles, simbióticos de lo virtual con aquello que se puede experimentar a
simple vista. Por eso la delgadez, de las mujeres con bustos y traseros superiores a estructura de
sus cuerpo, son el reflejo de la belleza buscada en el mundo de las cadenas de televisión y la
moda. La corporalidades conducen a alcanzar esos ideales de belleza poseedora de elementos del
ideal de juventud, pautas para la modificación de los cabellos, formas de vestir que son
elementos Indicadores de cultura puestas a la significación y de reencuentro con este género.
Cabe connotar la androginia masculina, en especial,
la la corporalidad de los personajes
b i sho unen
juveniles, un joven美少年, hermoso se cataloga desde los patrones de hombres delgados, altos,
con toques femeninos de hecho muy femeninos, alejados del macho musculado, algo grotesco,
dominante, una estética de cabellos muy cuidados semejantes a los metrosexuales destinados a
conformar parte de una creciente feminización de las empresas e industrias de la sociedad son
integraciones del bi-美,少年, (shonen, chico) a los usos de jóvenes con formas de expresividad
liberadas de rol de la masculinidad.
Las convenciones en los lenguajes, expresividades y relaciones con instrumentos por mucho
tiempo visibilizados en el mundo femenino, como el cambio del color de los cabellos, uso de
accesorios, maquillaje, en el 美,少年 ha conformado agrupaciones tales como los visual kei,
versailles (formas de Cosplay que constituyen culturas por medio del concepto de la canciones o
series provenientes del animé) que son realidades puestas en escena de la abstracción de
búsquedas de generar un sentido en los modos de verse dentro de la sociedad, mediados por los
recursos simbólicos de este tipo de animé.
Para terminar, la imagen del animé propende a proposiciones y estadios de significarse por
medio de agenciamientos de representatividad en la 美, bi, 少年, (shonen, chico) 少女 (Shojo,
chica). La individualidad es género de proposición, pero a su vez de estilo. Una comunidad de
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
82
estilos segregada no solo al consumo ya que se transversa y se diluye en demás formas de
producción en el mar de tramas puestas por la cultura. En un mundo de culturas con
modificaciones y lenguajes propios que establecen comunión y fortalecimiento al traspasar la
barrera de lo virtual para concebirse como posibilidad de lo real.
2.7.3.2 Animé y manga en el pueblo /pueblo para el animé y el manga
El animé y el manga son géneros que alcanzan estadios de significación conforme a elementos
que condicionan su disponibilidad de concepción, en esta misma línea de ideas se consideran
formas de categorizar dependiendo de los autores, y de las nominaciones dadas por aquellos que
son actores o consumidores de los productos, bienes u objetos visuales. Por lo retoma la
definición de Steimberg relacionando a género, de su participación activa en los sistemas
simbólicos de una cultura. Por lo cual el autor suscita:
Los géneros, que suelen definirse como clases de textos u objetos culturales, discriminables
en todo lenguaje o soporte mediático, que presentan di-reacias sistemáticas entre sí y que en
su recurrencia histórica constituyen condiciones de previsibilidad en distintas áreas de
desempeño semiótica e intercambio social. ( Steimberg, 1991, p. 45)
La primera división de los géneros del animé y el manga parten de la postura etaria y sexual,
conforme a las etapas de desarrollo. Puesto que cada sexo manifiesta gustos aglutinantes de cada
uno de los géneros en el manga y el animé, que de modo análogo son propuestas pensadas en
abarcar el grado de satisfacción y complacencia de la población y determinar el tipo de gustos,
ambiciones con base a los niveles de simpatía hacia los géneros en cuanto sus proyecciones. Pero
sobre todo brindan un formato de contenidos, diálogos o el manejo de las imágenes en relación a
la complejidad de transmisión, desde los niveles de expresión hasta
los lenguajes que se
manejen para no tornar ofensivo o inadecuado el bien cultural.
Por tal motivo los géneros fluyen desde la mirada de la interacción que se tenga entre el sujeto y
el medio de comprender el objeto o bien simbólico. Otras veces las expectativas se supeditan a
establecer el vínculo de los temas que los caracterizan por ser sistemas con rasgos en común. Un
género no se aleja de los miembros que viven en él, las realidades son elementos de cómo se
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
83
presentan una significación de los agentes sociales en la gama de tonalidad donde se agrupan las
personas en torno a constituirse junto con él.
Kodomo ( 子 供 ), como su nombre lo indica es para los infantes, el ideograma ko así lo
manifiesta; “significa pequeño”. Es uno de los géneros más comunes porque es de los más televi
sados. Los temas manejados dentro del género posicionan a los niños como actores de las
historias, muchos de estos acompañados de mascotas o seres similares que sirven de consortes y
cuidadores de ellos.
Las aventuras del género son narrativas episódicas; ante un intento de comprender el mundo que
les rodea, conservan un estilo humorístico que raya en lo caricaturesco, lo jocoso, en un mundo
de escuela, de vecindad, de los amigos que se construyen en la historia. “Son a menudo morales,
enseñan a los niños como comportarse el bien y considerara a la gente. (wikipedians, 2011, p.
145).
No obstante ha aparecido un estilo de Kodomo (子供) ligado a la exploración por medio del
viaje, en estos productos concurre la búsqueda, el concurso y el combate. Más adelante los niños
exploran mundos posibles junto a compañeros y sus mascotas; donde los bienes simbólicos se
relacionan a los ideales de la hermandad, la amistad, y los valores. Como resultado de la trama,
en este género la violencia es mínima por lo que nadie muere, los heridos se recuperan, los seres
malvados se vuelven amigos, y la paz reina, el componente cultural en el héroe es un binomio,
trinomio o de cinco o seis, el personaje central no lo lograría nada sin sus amigos.
2.7.3.3 Del público masculino
Del público masculino destacamos dos: el shonen 少年, que quiere decir chico y el seinen 青年,
que es joven en relación a ser mayor de 18 años. Ambos géneros son el epicentro que nos
permitirá realizar conexión con el propósito investigativo; pues de su análisis, caracterización
saldrán las categorías que permitirán dar respuesta a la pregunta de este estudio.
Shonen (少年, chico), literalmente significa pocos años, es decir, series dirigida hacia el público
adolecente, como lo mencionamos con anterioridad es una de las audiencias que tienen el mayor
número de popularidad, los personajes de las historias son jóvenes ávidos de aventura, y de
reconocimiento de si, “se caracteriza por sus altos grados de acción. Escenas de humor, la
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
84
camaradería en equipos deportivos, y las batallas, mujeres bellísimas con exagerados rasgos”.
(wikipedians, 2011, p. 150).
A lo referente a los Autores se destacan, “Akira Toriyama 鳥山明 quien fue el que le dio la
forma al género como lo conocemos hoy. Con notables autores como Yoshihiro Yogashi 冨樫義
博, Oda Echihiro 尾田栄一郎, Masashi Kishimoto 岸本斉史, Tite Kubo タイト久保 y Yusuke
Murata 雄 介 村 田 . Son quienes rindiendo homenaje e impacto e influencia a su trabajo”.
(wikipedians, 2011). Cabe aclarar que los apellidos están escritos en primeros ideogramas, pues
en la convención del idioma japonés.
shonen
Otra característica del 少年 es el seguimiento que se le hace a la biografía de un personaje; los
personajes crecen dentro de la historia como lo hacen con sus espectadores. La evolución de los
personajes surge de los entrenamientos de sus habilidades que se cuentan hasta por décadas, por
nombrar algunas está la saga dragón ball que en este año realizo una película en pos de seguir
dando vigencia a la historia desde su creación en el manga en la década de los 80, o la serie de
Naruto que cumple 20 años, cuyos capítulos en el animé, de la segunda temporada, es decir,
Naruto shippuden traducidas en castellano como Naruto leyenda del huracán va en el capítulo
335 y sigue en emisión y del manga no ha dado fin.
Este género será explicitado con mayor detalle en el análisis los elementos simbólicos adquiridos
entre los jóvenes escolares Otaku, pues de ella se demarcan otras características que involucran
la interacción y las prácticas devenidas de la cultura del animé.
Seinen (青年), literalmente alude a la idea de aun no maduro, sei 青 como color ao; significa
azul, verde. Su figurativo se asocia por inmaduro de edad, en efecto es para jóvenes. Por su parte
se refiere a las edades que oscilan de “18 a 30, incluso pueden llegar a los 40, en especial a los
hombres de negocios, hace énfasis en el realismo, y por tener historias mejor desarrollada”.
(wikipedians, 2011, p. 145).
Aquí, las tramas narrativas encierran un nivel de desarrollo que sobrepasan las del shonen.
Mientras que la búsqueda de definir la producción de sentido se construye en conformidad a los
estadios que la trama va planteando. En el seinen las cuestiones surgen como elementos que se
racionalizan, se debaten, las sicosis, el enfrentarse a situaciones de soledad, locura, y lujuria. A
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
85
su vez, las escenas de guerra y sufrimiento, el misticismo, la violencia psicológica entre otras
hace parte de los elementos simbólicos de eje para estas historias. La realidad los personajes se
reproducen en las encarnaciones de modelos culturales.
De la misma manera, el género del seinen en el manga cambia la forma de escritura, en los
diálogos dejan de lado el furigana 振り仮, (wikipedians, 2011, p. 146). hiragana 平仮名 sobre
los kanji-漢字. Estas silabas representan los sonidos de loa ideogramas para que los niños y
jóvenes puedan leer los textos “las editoriales con el título que alude a mayor” (wikipedians,
2011). Las causas de este cambio tipográfico se dan al terminar los años escolares de los jóvenes,
ya deben dominar la lectura de las palabras comunes que componen el idioma japonés, por lo
que en la lectura de los seinen, los furiganas solo se emplean para kanji de confusa
pronunciación o en desuso.
En Latinoamérica, el seinen es un género visto por aquellos jóvenes que buscan material de
animé con construcciones narrativas más elaboradas; al ser un producto con contenidos visuales
cargados de susceptibilidad en cumplimiento comunicacional de involucrar a sus audiencias a
cuestionarse en los dilemas de la vida. Por el contenido de los elementos simbólicos de la imagen,
su emisión difícilmente se da por las cadenas televisivas; a menos que sean canales privados de
cable, por tal motivo las series son emitidas en los portales de Internet.
2.7.3.4 Del femenino
Shôjo o shojo (少女, chica joven), este género involucra la contención de rasgos característicos
que les atraen a las chicas, el segundo ideograma “女” se refiere a mujer y por consiguiente se
considera a aquellas jovencitas que oscilan entre los 10 y los 18. La importancia del Shojo fue la
oportunidad de mostrar a la idea de la mujer “los personajes Shojo sirvieron como icono de la
cultura japonesa contemporánea en el 1980” (Napier, 2005). Los personajes de animé son chicas
de la cotidianidad, historias teñidas de elementos de reconocimiento, de propensión y de sueños
dados por la posibilidad de visibilizarse por medio de narrativas.
La primera historia de manga apareció en “1903 con la fundación de Shojokai, Sekai 1906”
(wikipedians, 2011). Los personajes con formas muy estilizadas mantienen el aumento de la
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
86
fluidez de la identidad del género femenino en las narrativas que han promovido la relación de
ser en las chicas de hoy.” la cultura popular y las tensiones entre los sexos que caracterizan a un
mundo en el que los están transformando roles de las mujeres drásticamente” (Napier, 2005, p.
12).
El Shojo alcanza un fenómeno de convicciones sociales tomadas desde la manera de
explicitación de las mujeres en visibilizarse en otras funciones u oficios por medio de las
narrativas. ”El ascenso de la figura icónica del Shojo como significante del consumo excesivo, la
auto-indulgencia y la libertad de las restricciones y las presiones de la sociedad japonesa es
claramente tanto un reflejo de, y un comentario sobre estas tendencias” (Napier, 2005, p. 125).
Sobre todo los bienes culturales presentes convergen al animé un instrumento de transferencia de
los modelos identitarios en la posibilidad de coexistencia. Asimismo, brinda herramientas de
construcción de subjetividades que son los vasos comunicantes que permean los cambios de
roles en las jóvenes.
Sin duda, la mirada de la nación es cada vez más centrada en las niñas. Chicas, donde ocupan
un lugar destacado en los medios de comunicación de Japón, [la incursión del poder; en
escena] incluidas las películas y la literatura. Lo que fascina a los japoneses es que el Shojo
anida en un vacío poco profundo entre la adultez y la infancia, el poder e impotencia, la
conciencia y la inocencia, así como la masculinidad y feminidad. (Napier, 2005, p. 149).
En lo que respecta a la audiencia del Shojo no es restricción de chicas, pues con la introducción
del género a temáticas de acción y aventura; también es consumido por los jóvenes masculinos.
A causa de la belleza de sus personajes, sin dejar atrás que existen escritores quienes fueron los
que incursionaron en el estilo para interpretar y ver a la mujer en otros espacios de la cultura.
Aunque ahora, existe un mayor número de escritoras; como la creadora de series tan famosas
como Inuyasha y Ranma y medio 高橋留美子 Rumiko Takahashi. Series famosas vistas por
ambos sexos en el boom de los 90.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
87
Josei (女性) es el opuesto al seinen; el segundo ideograma alude a naturaleza o género, por lo
que encierra a la mujer como un ser completamente en desarrollo a diferencia del seinen que
denota un hombre aun no complementado. En lo que respecta al género, la compresión del josei
fusiona elementos de drama pero menos idealizados que en el Shojo. Por ejemplo las decisiones
que asumen las mujeres en pos de seguir viviendo, la existencia en torno al espacio, guardan aun
en la relación de la imagen el encerramiento de las mujeres de Japón que a pesar de hacer
presencia en los espacios del ejercicio social, aún existe la separación entre el ideal de la cultura
nipona y la de asumirse fuera de lo estipulado.
Además de las temáticas, sus personajes dejan lo excéntrico de sus estilos de vestirse, o verse,
por lo que se juega con los planos que imitan los detalles de la realidad. Al unísono, sus
personajes se confunden con las figuras de personas reales; “es un trabajo que atrae tanto a
hombres como mujeres, historias excitantes con verdaderos personajes de la vida real y la
emoción de lugares exóticos; conectan el corazón y la mente a través de las verdaderas
relaciones humanas” (wikipedians, 2011, p. 149).
2.7.4 Narraciones que nos unen y nos diferencian sistema de existencias, géneros temáticos
Las descripciones de género articulan con mayor nitidez rasgos temáticos y retóricos, sobre
la base de regularidades. ( Steimberg, 1991, p. 47)
La cultura proveniente del animé constituye en sí misma, una narrativa conjunta de hechos
visuales que se exponen en los discursos que se extienden hasta una realidad concreta. Para luego
ser condensada en aquello que se desprende en las redes de manifestación de las culturas como
bienes simbólicos. Las disposiciones de estos productos adscriben a sus agentes, definiéndolos
en algunos casos en géneros que se escapan al sexo. Por lo que los géneros son parte de nuestros
sistemas y los agentes que viven en ellos son quienes los recrean.
魔法 mahô; es decir magia. Es un género que se destaca por temas mágicos, místicos, el poder
delos personajes se introduce en mundos mágicos, pueden tener temáticas femeninas, o
masculinas o simplemente una mezcla de ambos. Se caracterizan en una lucha de hechizos,
técnicas mágicas con escenas de misterio, humor y algo de drama.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
88
El poder surge en el uso de un símbolo que vincula su poder por medio de ciertos elementos o
artefactos que materializan la magia y significan la intención del objeto. Como es de apreciarse
en: cartas, libros, báculos sellos entre otros más artículos de correspondencia, incluso existen
series que son cosas de la vida diaria como celulares, relojes, balones etc. Por otra parte, la
evolución puede ser cambiante ya sea en el personaje o por niveles o transformación en los
artículos. Los Wikipedians definen al mahô como: “Mahô genero fantasioso con habilidades
sobrehumanas forzadas a pelear para proteger, poseen una identidad secreta, y
transformaciones mágicas Sally, the witch 1966, fue la primera obra de su género”.
(wikipedians, 2011, p. 156)
No obstante, la trasformación y el uso de los elementos mágicos en el mahô femenino, se
introducen lenguajes enfocados al escapismo de la monotonía y cosificación de elementos
participes de las series. Tal como lo menciona Napier “No es de extrañar que prácticamente
todos sus personajes Shojo están fuertemente asociados con el vuelo, ya que es en las imágenes
de volar que las posibilidades de evacuación (del pasado, de la tradición)”. (Napier, 2005, p. 153).
Estados de bienes simbólicos que vinculan la idea del bien material con el simbólico.
La transformación secuencial que se activa con una palabra clave, la combinación de los
poderes en pos de crear mega ataques ,el aprendizaje de artes marciales, y talento para
enfrentar fuerzas sobrenaturales, según el caso operan con la ayuda de un ser especial del
sexo opuesto. La correspondencia de sus poderes a sus estados mentales. (wikipedians, 2011,
p. 156).
エッチ-i E-chi) es la forma de decir h en inglés, es decir eich, la cual es letra con la que se
escribe la palabra hentai que se traduce al español por indecente, pornográfico; por lo que es un
género destinado a satisfacer los imaginarios en cuanto al placer se refiere. Las temáticas van
desde eróticas, humor sexual, desnudos totales o parciales, pueden resultar escenas de sexo pero
a diferencia del hentai en donde las escenas y temáticas si se desarrollan en los actos sexuales
como en las producciones pornográficas comunes, en el e-chi prima el juego y el placer lujurioso
en vez de la lascivia del hentai.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
89
Gekiga (劇画) es el vocablo japonés para "imagen dramática". Surge en respuesta a diferenciar
este estilo con el de manga y su asociación de ser un producto para niños o jóvenes y adultos
inmaduros, por lo que le confiere un género con propuestas más para el mundo adulto. En el
Gekiga el realismo de los personajes conflictuados en situaciones trágicas o cómicas son las
representaciones de tramas con recursos literarios, convirtiéndose en piezas culturales de
reflexión política, económica y por supuesto social enlazadas a procesos históricos.
Harem,ハーレム, se refiere a series en donde un hombre o pequeño se hallan rodeado en medio
de una gama bastante amplia de mujeres con personalidades distintas, muchas veces luchando
por el amor del hombre a quien a veces se refieren como amo. Otra definición de harem se
estabiliza como:
Un protagonista rodeado de tres o más miembros del sexo opuesto es un acto fetichista en
donde un grupo de mujeres satisface a otros. El romance difícilmente se ve en las historias y
las escenas de sexo se producen conforme a la necesidad. (wikipedians, 2011, p. 155).
Hentai (変態, Hentai) el término se comprende del ideograma inusual, extraño y el segundo a
actitud, condición. Por tal razón hentai se traduce por anormalidad, perversión. Por le confiere al
género el aspecto de pornografía y sexo explícito. La versatilidad de las historias al ser contadas
por medio de imágenes, permite que formas de los encuentros se manifiesten en consumaciones
nunca antes imaginadas.
Jidaimono (時代物), jidai se refiere a época y mono asunto, o cosa. En efecto, es uno de los
géneros que toman aspectos tradicionales del Japón antiguo; además de sus manifestaciones
k a b u k i
bu nr aku
artísticas en esencia del teatro denominado 歌舞伎 y el teatro de marionetas文楽. En el jidai se
relatan los modos de vida de la sociedad tradicional japonesa con componentes críticos, además
de desarrollar conexiones de las hazañas de los guerreros y samuráis de las épocas del shogunato,
edo. Y la restauración mejí.
Mecha o メカ, término reducido de la voz anglosajona mechanical. Se define como: “Mecha
uso de armas robóticas en batalla, van de la comedia al drama, video juegos han popularizado el
estilo” (wikipedians, 2011, p. 163). Se considera como uno de los géneros más resaltados en la
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
90
industria del manga y el animé, pues guarda un estrecha relación manifestada a los procesos que
incidieron en el desarrollo de la tecnología del Japón.
Su nacimiento anido después de la segunda guerra mundial cuando las ciudades quedaron
destruidas por causas de la guerra. El Japón sufrió una apertura al mundo en búsqueda y creación
de un nuevo espíritu de desarrollo. Este ideal inundó al país del sol naciente por medio del
manga como emisor del mensaje naciente de una cultura tecnológica. Luego la industria del
animé crea narrativas de construcción de mecanoides, armas que vencieran a los ejércitos
enemigos, y la posibilidad de vivir como ciborgs, o el reemplazo de articulaciones de piezas
humanas por electrónicas.
Según los historiadores uno de los primeros trabajos fue realizado en 鉄人 tetsujin 28 go,
traducido por Iron Man o Gigantor .1956; tetsu, 鉄-hierro y jin-人 persona por el mangaka
Mitsuteru yokoyama;(wikipedians, 2011, p. 164). Del mismo modo un segundo tipo o estilo de
mecha combina la robótica con elementos de la tradición popular con los epistemes de oriente.
La mística y el poder ancestral surgió con la reconocida Gundam Wing en 1979 (Ibíd.) el
conocimiento y la construcción de instrumentos tecnológicos y los estudios en robótica en
especial y los dilemas de la guerra.
Por otra parte, los elementos de representación de los ideales nipones después del conflicto, acto
reflejo de sus productos culturales han venido evolucionado como la tecnología del archipiélago.
Por ende, en la actualidad brindan las nuevas apuestas de los géneros tal como los conocemos.
La fusión del hombre y la máquina en la posibilidad de vivir en mundos espaciales y la
conquista de la vida a través de los medios informáticos se establecieron como profecías desde la
invención de la técnica del animé él.
T e z uk a O sa mu
El padre del animé 手塚治虫 quien fue el primer mangaka en darle la estética a los dibujos del
animé, se hizo famoso además por su obra maestra Astro Boy, serie perteneciente a este género.
La historia surge del intento de un científico en resucitar a su hijo creando un robot, que luego
desconoce por lo que astro, cumple una búsqueda de identidad y la unión entre la máquina y el
hombre. Sinónimo de buscar la forma del dolido país del sol naciente en resurgir después de las
bombas atómicas con las que se rindió ante los Estados Unidos. Una proyección del apocalipsis.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
91
“De las más notables fue neón génesis evangelion de hideaki anno, una de las series
controvertidas por la mirada apocalíptica” (wikipedians, 2011, p. 164).
r o r i k o n
Lolicon (ロリコン, rorikon) es un término que se circunscribe a la abreviación de "complejo
lolita," se dice ro ya que no existe el sonido l en el idioma japonés, además de que las palabras
que sean demasiado largas sufran una reducción al unir las iniciales. La abreviatura "complejo"
es generalmente transliterado con la terminación-n en lugar de-m. La causa se da debido a que en
el sistema del japonés no existe la- m por sí sola, si recordamos bien su lenguaje para escribir
nombres extranjeros es el katakana, y corresponde a un silabario, lo cual hace que se remplace
por un sonido similar en este caso la n por la m.
Se caracteriza por ser un animado, vivaz y de conmoción; incluso puede llegar a retomar escenas
o temáticas que le adjudican la categoría de ser pornográfico, sus personajes oscilan en edades
comprendidas entre 12 y 16 años, de ahí lo de lolitas, y también a aquellas personas atraídas por
esas chicas. En la historias la mayoría de niñas se confinan a mantener relaciones con hombres o
jóvenes mayores que sobrepasan su edad. Los encuentros amorosos
se dan con aquellas
personas que estudian en un nivel superior “senpai 先輩”.
mo
e
Moe (萌え), literalmente germinar, brotar.) Cuando se emplea en cuestiones relacionadas con el
animé y el manga, se le aduce a fascinación, obsesión; pues, dentro del sentido figurativo induce
a la idea de enamoramiento repentino, por lo que se le asocia a la idea de que las personas
sienten una pasión desbordada, una objetivación o fijación por algo. Esta cosificación induce el
objeto ligado a la personalidad, al tributo por ende el culto de la representación vinculada a la del
objeto de este género surge las tendencias Kawai “tierno”.
La Nouvelle Manga ラ·ヌーベル漫画 es una de las nuevas incursiones propositivas fueras de
los estándares de producciones simplemente japonesas; no es de extrañarse ya que actualmente,
se reproduce y realiza manga en todo los países donde ha llegado la industria. Por ende son
formas de reconocimiento que incursionan en las tradiciones manifiestas y reintegran un
movimiento en la historieta. En la nouvelle manga es un proceso en donde realiza una mezcla o
enlace de las manifestaciones narrativas franco-belgas con la versatilidad de contar por medio de
la imagen y dar esa sonoridad a la misma del manga.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
92
Cada historia combina aspectos relevantes de los estilos como “la tendencia de cine francesa, y el
manga del diario vivir”. (wikipedians, 2011), la "Bande Dessinée" (historietismo franco-belga)”
(ibíd.). Dentro de naciente estilo encontramos al dibujante Frédéric Boilet que define a este
género como un recurso que, se hace extensivo a aquellos espacios en donde resulta claro
considerar lo seminal de la existencia de actuación de las personas. En palabras de Boilet, este
género captura la esencia de la vida del ser humano con un aspecto visual dinámico y el estilo
japonés de contar historias.
Como es de suponerse, la persona quien relaciono el término con un nuevo género emergente; se
le adjudico al editor del magazine nipón comickers, Kiyoshi Kusumi en 2001. (wikipedians,
2011). El cual suscita el trabajo del anterior y renombrado autor: Frédéric Boilet en pos de incitar
y alentar a los demás dibujantes de manga a otro tipo de personajes relacionados con el mundo
del arte.
Sentai
Sentai 戦隊 , literalmente escuadrón; su primer ideograma induce la idea de guerra y
enfrentamiento, y el segundo kanji de grupo de combate, de ejército. Por lo tanto Sentai se
significa en la figura de escuadrón. Las historias se establecen dentro de las disputas de las
naciones y como sus tropas afrontan dichos fenómenos, el sentido de este tipo de historias se
concentra en transmitir ideales de justicia ligadas a dar razón y consentimiento a la resolución de
las disputas por medio de actos bélicos.
En este orden de ideas, el Sentai fue un modo de erigir la propaganda guerrera y la creencia
revestida en el acero de los imaginarios de protección, de servicio en función de las cuatro
fuerzas del ejército imperial; los soldados sirvieron como audiencia preliminar a fortalecer los
idearios de unidad entre las tropas mundial, para los cuatro escuadrones de las fuerzas de guerra.
“Hoy en día se conoce que es una denominación de escuadrones, usan elementos de mecha y
escuádranos este tipo de formatos dieron fuerza a series como Power Rangers, y similares grupos
de tres hasta de cinco miembros, en el Sentai las transformaciones se dan por medios
tecnológicos”. (wikipedians, 2011, p. 166).
Shôta (ショタ) o shôtacon (ショタコン). Es uno de los géneros que se caracterizan por
centrarse en los amores entre personas de diferentes edades que sobrepasan lo establecido. Al ser
del tipo complex, demarcan una conducta socio patica debido a que rompen con lo establecido
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
93
por los parámetros dados por la sociedad. Aquí el hombre mayor sostiene intimidad con niños o
jóvenes que poseen una apariencia pueril que hace recordar la infancia demarcada. El inicio en
la vida sexual. Cabe aclarar que en el shôta asimismo se refiere a los encuentros de tipo sexual
entre niños. Como un tipo de descubrimiento de las pasiones del cuerpo; las escenas ocurren en
ambientaciones solitarias escenas de cama, en la sala; la ausencia de los adultos se sirve como
cómplice para aquellos que degustan del género.
Yaoi (やおい) se centra en la relación que sostienen los hombres tomando como eje el amor, el
romance. Al igual que en las historias de amor expuestas en el animé por parejas heterosexuales,
en el yaoi sobresaltan los amores prohibidos, los rivales, otras parejas, usualmente la relación se
construye entre alguien que es mayor y menor, o posee más poder económico. También se
desarrollan con sujetos que al inicio no poseen gustos por el mismo sexo y se parodia la
evolución de la historia.
El término es el producto de la inicial de tres palabras; en este sentido se refiere a la composición
de tres ideas. Cada una de ellas implica una opinión o campo de relación hacia los modelos
narrativos. La primera sección del acrónimo YA, de 山無し Yamanashi; yama que literalmente
significa montaña; pero en sentido figurativo se relaciona al concepto de clímax o punto crítico.
La segunda vocal O. proviene de ochi 落ちなし como ideograma se traduce por caer; como
adjetivo resolución o frase clave. Y para terminar la I 意味なし de imi; significado. Cada uno de
las palabras van acompañadas de 無し o escrita en hiragana なし que es un adverbio negativo
que significa sin; en otras palabras se puede sintetizar que yaoi es la abreviatura de sin clímax,
sentido, objetivo.
El yaoi se remite desde la creación de los primeros dojinshi, es decir; mangas de creación
personal e independiente que difieren de las empresas dedicadas al mercado oficial de manga a
finales de los años 80. Los dojinshiyaoi como se le reconocía a este estilo de trabajo, fue una
manera “de parodiar a los personajes masculinos de las diferentes obras”. (Wikipedians, 2011, p.
166); El dojinshi era un estilo caricaturesco de criticar la relación de amistad cercana y
camaradería de las historias de los otros géneros.
En contraposición el dojinshi yaoi de formato imitativo de la mayoría de las series masculinas
del shonen han sido parodiadas en los manga. Pero también hay que resaltar que tanto el dojinshi
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
94
como el yaoi evolucionaron en dos géneros distintos; a tal punto que donjinshi es un género de
recreación y de manifestaciones novedosas. Actualmente se le conoce como art fan, algo muy
común en la comunidad Otaku, por otro lado el yaoi asume historias con personajes propios
donde el romance, el erotismo y el idilio amoroso inundan este tipo de género.
En el orden de las ideas anteriores el género ha permitido que nuevas asociaciones surjan para
acercarse al concepto de yaoi y la homofilia. Otro nombre adjudicado al yaoi es la abreviatura
BL. Que aparece de la expresión inglesa boys` love; “amor entre chicos”. Además, la tendencia
del yaoi emplea diversas significaciones para el mismo término como el de la escritura 801, un
juego de voz y relación de palabras el ocho que en japonés se pronuncia ya, el 0 de o y 1 por
i(wikipedians, 2011, p. 166).
Sin embargo, el yaoi no es un asunto de audiencias homosexuales en Japón, sino es un formato
de mayor consumo por el público femenino. La producción de la cultura yaoi interponen las
causas en la visión del mundo femenino; pues indaga las razones de como la sexualidad se
difumina en la apariencia e introduce la idea de la figura del género masculino con el bishonen.
Una masculinidad libre de patrones antes puestos por la sociedad y la sexualidad libre de
estereotipos. Pues los personajes del yaoi no se consideran homosexuales a pesar de sostener
idilios amorosos. Tal como lo afirma Napier:
El animé y manga con temas homoeróticos donde las fans femeninas parecen superar en
número a los fans masculinos por lo menos diez a uno. Al mismo tiempo, sin embargo, debe
hacerse hincapié en que existen seguidores masculinos y femeninos para casi cualquier tipo
de animado” (Napier, 2005).
Esta apelación expone a la comunidad en grupos que conforman a la mujer como productoras y
consumidoras que ratifican las necesidades de las féminas por experimentar las relaciones por
fuera de sí. Por ende, la catarsis de liberación de los cuerpos ligados a un rol social de
comportamientos permiten ser adjudicados a los modos simbólicos impuestos, en función de
establecer un orden dentro de los demás agentes de la cultura por medio de los personajes de este
animé.
Precisando de una vez, el yaoi como bien simbólico, establece las representaciones que incurren
en establecer dos tipos de pares; por un lado un hombre hermoso que fácilmente podría llegarse a
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
95
confundir con una mujer y el otro con una estructura definida en la madurez de la belleza del
género masculino. Al ser una posposición de relaciones para el público femenino, no es de
extrañarse que las historias giren en los sentimientos y no en torno al sexo.
Resalta dos caracteres del tipo andrógino, tímido, tierno, suave, constitución pequeña y
psicológicamente más débil que la de seme. Uke el que recibe 受け, el poseedor de fuerza,
física y psicológicamente, mayor, seme 攻め el que da, ataca, en otras palabras activo y
pasivo. (wikipedians, 2011, p. 170).
b a r a
Bara 薔薇 literalmente rosa, una gama de color que se ha aludido en el plano
de las
comunidades homosexuales, del mismo modo se relaciona como icono de lo femenino, lo suave,
dulce. Culturalmente el rosa se ha convertido en un género simbólico de producción en el mundo
del cine y las series de este tipo de comunidad. En el manga se denota por rosa como flor. Los
mangakas son hombres y se distribuye por comunidades LBGT; muchas veces por medio de
páginas de Internet en donde sus fans escanean las series y la distribuyen por formatos
electrónicos.
En el marco de las observaciones anteriores, la comunidad masculina es quien se encarga de su
producción a nivel artístico por tal motivo la imágenes son son sujetos de rasgos físicos algo
exagerados, brindan tributo a la construcción del cuerpo por lo que la mayoría de ellos tienen
aspectos de fisiculturistas de revistas. Porque la androginia de los cuerpos de los hombres del
yaoi no existen en el bara; contrastan con una sobreproducción de testosterona, hombres velludos,
grandes, musculados, rasgos demarcados que no tienen nada en absoluto de referencia con el
yaoi. “ガッチリ gacchiri, literalmente sólido y ムチムチ muchimuchi, gordo, voluptuoso, por lo
gachimuchi son en el bara personajes musculados, prominentes” (wikipedians, 2011, p. 176).
En cuanto se refiere a las historias que dan cabida en el bara van desde las necesidades de
explorarse sexualmente como gay, cosa que no ocurre en el yaoi. Las escenas del bara son
explícitamente sexuales por lo que hacen énfasis al cuerpo y a los órganos genitales, los hombres
se identifican como homosexuales por lo que es difícil encontrar contrariedades de gusto. A su
vez las historias se desenvuelven en escenarios actuales que le conciernen a la comunidad: el
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
96
realismo disfrazado de fetichismo involucra violaciones, buscar consorte en el género masculino,
el lio en el mundo del trabajo, y la promiscuidad, la prostitución masculina, está a la orden del
día. Aunque también incluyen temáticas acerca de ser gay ante la sociedad, la búsqueda de su
media naranja, los colectivos y las movilizaciones para darle quizás un reconocimiento de género
y no una versión de hentai.
Actualmente, el bara continúa siendo un subgénero que atiende un determinada parte de la
población; a diferencia del yaoi el bara no ha pasado a la producción de formatos audiovisuales
para series de televisión y mucho menos el cine. Es decir que como género del animé es aún
incierto, algunas obras han sido creadas pero sin lograr aun la posibilidad de ser una serie mucho
menos una película. Lo más cercano es el bara-yaoi, un yaoi con connotaciones pornográficas y
un débil lazo que lo determine como bara, como también la falta de desarrollar tramas y
productos visuales oficiales dan como resultado del bara a seguir en el mundo de los fanzines, es
decir mangas creados por parte de aficionados (dojinshi). Al ser aún restringido la llegada a las
demás comunidades del globo se da por los escaneos de las mismas comunidades gay expuestas
en blogs o foros.
Para terminar, el bara es género con un estilo definido de imágenes, personajes y narrativas lo
que se da por pertenecer a este rango de ser un sistema de objetivación cultural; no obstante para
la producción de un animé es un indicador de que forma el animé se desarrolla como bien de
mercado ya que en gracias a él devienen un gran conjunto de bienes y servicios. En torno a él
visibiliza el potencial del poder de la economía y la producción cultural estrecha al consumismo
de los bienes simbólicos que imprimen que se den al conocimiento de otras culturas. Además de
generar comunidades unidas por el ideal sucinto a su narrativa dejando al bara como una
subversión de mensajes que no han alcanzado la madurez de los otros géneros del animé que
median en el accionar del individuo como recurso de formar sentido.
Y u r i
Yuri. 百合 es el nombre de otra flor para dar connotaciones a un grupo de mujeres que sienten
atracción por otras; se traduce por lirio y es un nombre de una mujer a la vez. En contraposición
posee otra acepción en el slang o jerga popular del idioma nipón a relaciones entre féminas. Su
uso se remite desde “1976 con el editor de mangas bara itou bungaku” (wikipedians, 2011, p.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
97
183). Con el término 百合族, el último ideograma se lee zoku que se traduce por familia o clan;
dicho de mejor manera, la familia de los lirios (ibíd.).
A diferencia del yaoi donde existe una tensión entre los personajes, en cuanto al descubrimiento
de sentir cierta afección por el alguien del mismo sexo e indistinto del espacio simbólico que le
transfiere la posibilidad de lograr ese encuentro de los dos en una identidad difuminada por el
querer, la intención y la identificación. En el Yuri difiere por la realización casi inmediata de las
tendencias de las participantes de este tipo de género. Las expresiones de pasión en las historias
Yuri
suceden en espacios abiertos, usualmente en congregaciones de espacios femeninos,
escuelas, clubes. El centro comercial. parece ser que el Yuri difiere del yaoi por que existe una
igualdad conforme a las relaciones de poder; las chicas no se esconden, más bien son los
espacios quienes les dan la legitimidad de andar en la vida, de converger en saber lo que piensa
la otra persona y ponerse desde allí la historia de la relación.
Gore ゴア: la sangre, la violencia y el misterio son los ingredientes de este género, mutilaciones
desorbitadas enfocadas con cierta calidad del manejo de las imágenes, el detalle en la destrucción
de los cuerpos se ha instrumentalizado en el uso de la psicología para mantener las expectativas
de los que degustan este género. En si gore hace énfasis a derramamiento de sangre por lo que
los plots de tipo gótico originan su denominación; la oscuridad de las escenas, lo grotesco del
manejo de las imágenes fusionadas con las leyendas urbanas de la sociedad del futuro posible,
una mezcla de temores, y posibilidades lo constituyen como modelos de sincretismo de
imaginarios una sociedad sumida en el mito de la posmodernidad.
dojinshi
Los dojinshi, (同人誌) es la forma de decir art fan; una fabricación de tributo, por medio de la
recreación y la constitución de nuevas apuestas de formar historias que unifiquen nuevas
audiencias circunscritas a realizar el mundo del manga y luego del animé dentro de un mundo
alternativo. La composición que da origen a la palabra es el producto de la integración de tres
ideogramas: mismo, persona y publicación o revista; es decir que el dojinshi son las
publicaciones que hace uno mismo. Por tal razón son producciones que inician desde el
anonimato y su publicación es limitada. No obstante el dojinshi ha ganado una gran aceptación
por el mercado del manga y el animé en donde empresas reconocidas en el medio de la
producción generan espacios para la presentación de dichos materiales en pos de capturar nuevos
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
98
talentos; ya sea en la contratación de dibujantes e incluso para la posproducción de su historia, la
compra de los derechos entre otros más.
El dojinshi es la raíz de los géneros del manga por ende, matriz del animé. El manga dojinshi es
la idea de una persona que abre su interior para que pueda ser leído por otros; en susodicho acto
de catarsis de posibilidad llega al encuentro de ser explorado por los estadios de distinción
subjetiva de sus audiencias; que le sirve como puente para entablar los elementos simbólicos en
una relación simbiótica. Por un lado la idea reflejo de modelos culturales puestos en juego en la
intersubjetividad y en segundo plano la idea de comunicar la posibilidad de la existencia más allá
de la idea de individuo; es comunidad en género, uno que no se limita por categóricos sino que
se funde en los símbolos que sobrepasan las fronteras de la raza, la edad, el país, la religión y los
territorios del hombre un puente de constitución en cuanto a los modos de construir sentido.
2.8 El joven escolar una definición en las culturas juveniles
La palabra juventud representa una cualidad inherente al hombre que dependen de la
significación subyacente en las acepciones que posea una determinada cultura. Como primera
medida el joven en términos etarios correspondería al punto o rango con el que se quiere medir.
Entonces esta condición variaría dependiendo de la relación mayor o menor que. Si por el
contrario se concibe dentro de la perspectiva cualitativa que se relaciona con la vitalidad, la
belleza, la fortaleza entre otras, se relaciona con la representación a través de la adjudicación de
atributos puestos en la trama simbólica de las culturas del hombre.
Del mismo modo, si se piensa en juventud como estado de transición, o moratorio entre niñez y
el paso a la adultez, se asumiría como un ciclo donde se presenta un cuidado y una preparación
no tan restringida o vigilada en pos de llevar al joven a el terreno de la adultez y del
descubrimiento de su razón de ser dentro de la sociedad.
Empero, cuando se quiere definir a los sujetos con los que se les atribuye este término resulta
imposible definirlos con cada una de las consideraciones anteriores. Visto que el joven significa
todo en conjunto de cualidades que no alcanzan a ser definidas a cabalidad con tan solo estas
perspectivas. En consecuencia los individuos bajo el nominativo de joven son agentes que se
relacionan de maneras distintivas “miles de jóvenes semantizan el mundo y se lo apropian”
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
99
(Reguillo, 2003, p. 103). En tanto la juventud es un estado de múltiples agencias culturales de
significado en cuanto a sus modos de ser y de relacionarse con los bienes culturales de su
entorno.
De acuerdo con lo anteriormente argumentado, se podría llegar a concluir que la juventud es el
objeto de estudio que abarca al joven dentro de los modos de ser y concebirse en la interrelación
con los demás para lograr así un acercamiento conceptual a lo que significa ser joven. “La
enorme diversidad que cabe en la categoría “jóvenes”. (Reguillo, 2003, p. 103). Queda claro que
para entender la joven escolar involucra realizar un acercamiento de su cultura y los espacios en
donde se desarrollan. Por ende la juventud se concibe dentro del flujo de la cultura, una que
cambia por medio de los recursos tecnológicos que la comprenden, y la adaptación de las
necesidades subjetivas de los bienes culturales sin dejar a un lado las realidades socio históricas.
En ello la autora menciona:
En estos territorios, en los de la cultura así experimentada, la juventud es un “estado”, no una
etapa de transición, ni un proceso de metamorfosis. De ahí el choque principal, en términos
culturales, entre los diferentes discursos sociales en torno a los jóvenes. (Reguillo, 2003, p.
105).
En consonancia con lo anteriormente planteado, “ser joven como un estado” es un
indicador de comprensión del joven en las culturas del siglo 21 que establece la concepción
del joven como agente de disposiciones culturales. Agentes que interaccionan con otros
sistemas culturales en pos de generar procesos de cambio. Así como el concepto de cultura
avanza conforme a las tecnologías y herramientas construidas, del mismo modo avanza la
definición del joven. Una propuesta del imaginario con la que cohabitan las instituciones
escolares.
Con excepciones, el Estado, la familia y la escuela siguen pensando a la juventud como una
categoría de tránsito entre un estado y otro, como una etapa de preparación para lo que sí
vale la juventud como futuro. Mientras que, para los jóvenes, su ser y su hacer en el mundo
está anclado en el presente, lo que ha sido finamente captado por el mercado. (Reguillo, 2003,
p. 105).
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
100
La institucionalidad ve al joven dentro de parámetros de cuidado y de tutela en pos de articularlo
a las funciones de la sociedad. No obstante el estado ha avanzado dentro de las políticas estatales
en cuanto al reconocimiento de la existencia de los modos de ser de los jóvenes de manera legal;
lo cual se expone en
de ciertos derechos y deberes. En Latinoamérica el proceso de
reconocimiento dentro de los discursos empieza “Hacia finales de la década de los años ochenta
y principio de los noventa, puede reconocerse la emergencia de un nuevo tipo de discurso
comprensivo en torno a los jóvenes”. (Reguillo, 2003, p. 108).
En Colombia es reconocida a partir del año de 1991 en La nueva Constitución de 1991. Allí se
introdujo innovaciones importantes para toda las personas de la sociedad del país: el cambio del
catolicismo a ser un país laico, la introducción de las minorías a ser sujetos de derecho, entre
otras más que abrieron el espacio a la diferencia. De ese modo la constitución fue un paso de
ruptura con las tradiciones hegemónicas de la cultura del estado colombiano. Antes desconocidas
por falta de garantías legales; pero que a partir del reconocimiento y la creación de legislaciones
posteriores, desarrolló el espíritu constitucional de pensar en la juventud. “La Ley 115 "Ley
General de Educación" es uno de los casos más representativos (ley, 375,1997).
La Ley de la Juventud es un escrito que a pesar de no poseer mayor extensión, contiene tres
avances trascendentales para la vida del país: el reconocimiento expreso de los jóvenes dentro de
la categorización de ser sujetos de derecho, “las categorías son productivas, hacen cosas, son
simultáneamente productos del acuerdo social y productoras del mundo”. (Reguillo, 2003, p.
106). El llamado a su participación plena en la sociedad, y el reconocimiento de las
responsabilidades del Estado y la sociedad en la formulación y ejecución de Políticas Públicas de
Juventud. La democratización y la modernización de la gestión social son dos grandes horizontes
hacia los que apunta la Ley: como todos sabemos, representan también importantes pilares de
nuestra Constitución (ley, 375,1997).
2.8.1 Ser joven un grupo emergente en la sociedad
Cuando se habla de juventud, una de las maneras más sencillas de clasificación es dada como
fundamento por edad y sexo. Para dicho propósito en gran parte de las sociedades, el individuo
se encuentra en un rango de edad estereotipado a ciertas actividades que suelen adjudicarse a
ellos. La Clasificación se delimita a todo aquel que tenga entre 15 y 24 años. Esta definición
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
101
publicitada por la Organización de naciones unidas en 1983 y aceptada universalmente, realiza
comparaciones a nivel etario, la cual omite las condiciones del contexto, espacio temporal en el
que se desarrollan los y las Jóvenes, es decir, aquí el joven es solo un "número". Este aspecto no
se escapa al gobierno de Colombia por la cual se expide la Ley de la Juventudes, Ley No. 375
del 4 de julio de 1997articulo 3 y cuatro:
ARTICULO 3. Juventud. Para los fines de participación y derechos sociales de los que trata
la presente Ley, se entiende por joven la persona entre 14 y 26 años de edad. Esta definición
no sustituye los límites de edad establecidos en otras leyes para adolescentes y jóvenes en las
que se establecen garantías penales, sistemas de protección, responsabilidades civiles y
derechos ciudadanos.
ARTICULO 4. Para los efectos de la presente Ley se entenderán como: a. Juventud:
Entiéndase por juventud el cuerpo social dotado de una considerable influencia en el
presente y en el futuro de la sociedad, que pueda asumir responsabilidades y funciones en el
progreso de la comunidad colombiana.
Mundo Juvenil: Entiéndase por mundo juvenil los modos de sentir, pensar y actuar de la
juventud, que se expresa por medio de ideas, valores, actitudes y de su propio dinamismo
interno.
Amparado en esta visión, se comprende las razones que hemos llegado a clasificar al joven de
manera reduccionista. En especial, con aquellos jóvenes con los que interactuamos en el mundo
de la educación, como también la perspectiva de los profesionales al servicio de la niñez;
quienes buscan garantizar un libre desarrollo de la personalidad tal como lo dice la ley de
juventudes. El inconveniente de este tipo de de apreciaciones, radica en pensar al joven dentro de
un espacio de a-historicidad y descontextualización.
Si bien el concepto de juventud cambió hasta este siglo con una nueva ley, esta ley fue derogada
en el artículo 79 de la Ley 1622 de 2013, se convirtió en un comienzo de los cambios de lo que
significa ser joven. La ley estatutaria 1622 de 2013 (abril 29) publicada en el diario oficial no.
48.776 de 29 de abril de 2013 la cual redefine artículo 5:
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
102
DEFINICIONES. Para efectos de la presente ley se entenderá como:
1. Joven. Toda persona entre 14 y 28 años cumplidos en proceso de consolidación de su
autonomía intelectual, física, moral, económica, social y cultural que hace parte de una
comunidad política y en ese sentido ejerce su ciudadanía.
2. Juventudes. Segmento poblacional construido socioculturalmente y que alude a unas
prácticas, relaciones, estéticas y características que se construyen y son atribuidas
socialmente. Esta construcción se desarrolla de manera individual y colectiva por esta
población, en relación con la sociedad. Es además un momento vital donde se están
consolidando las capacidades físicas, intelectuales y morales.
3. Juvenil. Proceso subjetivo atravesado por la condición y el estilo de vida articulados a las
construcciones sociales. Las realidades y experiencias juveniles son plurales, diversas y
heterogéneas, de allí que las y los jóvenes no puedan ser comprendidos como entidades
aisladas, individuales y descontextualizadas, sino como una construcción cuya subjetividad
está siendo transformada por las dinámicas sociales, económicas y políticas de las sociedades
y a cuyas sociedades también aportan.
Hoy parece emerger un consenso nuevo sobre las miradas de la juventud en la población de
jóvenes en proceso de consolidación. Con estos cambios en la ley, se indica como el joven
adquiere unos procesos formativos dentro de diferentes campos acordes a los intereses y
experiencias, en donde el contexto brinda los elementos culturales para ese desarrollo. En efecto,
la cultura dentro de la mirada de los modo de vida hacen parte de la generación de bienes
culturales en estos procesos formativos que le dan sentido en los jóvenes. Entonces el joven se
manifiesta en la interacción de los actos circundantes que le provee un agenciamiento
propiamente cultural. Por tal motivo Reguillo comprende la diferencia y los cambios de posturas
entre los estudios realizados por las ciencias sociales:
la agregación juvenil, se ha recurrido a categorías como “identidades juveniles”, “grupo de
pares”, “subculturas juveniles”; y las más de las veces, sobre todo durante la primera mitad
de la década de los ochenta, se utilizó “banda” como “categoría” para nombrar el modo
particular de estar juntos de los jóvenes populares urbanos. Esta mirada intergrupal, si bien
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
103
ha aportado muy importantes elementos de comprensión, ha sido insuficiente para captar las
vinculaciones entre lo local y lo global y las interacciones culturales. (Reguillo, 2003, p. 110).
Para finalizar la definición del joven dentro de la década del siglo 21, se debe partir de la manera
de entender a las juventudes fuera del concepto grupalidades de formación; enajenados de los
demás aspectos de las sociedades ya sean de la información o de una cultura en lugar particular.
Si bien la incursión de las tecnologías de la información rompé el esquema de la idea de grupos o
tribus culturales para entablar un discurso en la comunidad inter-global; la comunicación de los
bienes simbólicos de las culturas en el flujo de la red se escapa al límite del territorio; entonces
ser joven se trata de “modos de estar juntos” a través de las prácticas que no se corresponden
necesariamente con un territorio o un colectivo particular. (Reguillo, 2003, p. 110). Una relación
dentro de la cultura del joven escolar y su manifestación o afectación dentro de los espacios
educativos.
2.8.2 La escuela un joven en contexto, universo juvenil
La mundialización de la cultura por vía de las industrias culturales, los medios de
comunicación y las súper-tecnologías de información (Internet es el ejemplo más acabado,
aunque no el único); el triunfo del nuevo profetismo globalizador, el discurso neoliberal
montado sobre el adelgazamiento del Estado y sobre la exaltación del individualismo
(…)Estos elementos han significado para los jóvenes una afectación en: a) su percepción de
la política, b) su percepción del espacio y c) su percepción del futuro Situados en los
márgenes de la sociedad – objetiva o simbólicamente. (Reguillo, 2003, p. 114).
La diversidad de los jóvenes en cuanto a sus capacidades de desarrollarse de diferentes maneras
conforme a los bienes simbólicos con las que ellos interaccionen, involucra entender la relación
existente con los diferentes espacios donde el joven manifiesta su acepción cultural. Pues de ello
depende el tipo de joven del estudio. La escuela es entonces uno de los espacios de interacción
que determina un tipo de joven, el vínculo con la territorialidad del conocimiento y otras
acepciones del flujo de las culturas la convierten en una representación simbólica de pertenencia
con el espacio y el tiempo de quienes son los agentes participes. “el espacio y el tiempo
constituyen la urdimbre en que se halla trabada toda realidad”. (Cassirer, 1967, p.40). Dicho de
otra manera, La educación en el joven definen las ideas concernientes a sus los entornos
“escuela”, cuyos aspectos lo diferencian de otras manifestaciones de ser joven y de las
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
104
posibilidades de interactuar con otros modos de cultura que le disponen a encontrar aspectos que
le definen como joven escolar.
En referencia con la clasificación anterior, podríamos definir al joven escolar como aquel agente
que ocupa un tiempo y espacio determinado, que a su vez lo determina al mismo tiempo. En este
propósito los jóvenes escolares se adscriben a instituciones de formación cuyo rango de edad
oscila entre los 14 y 28 años de edad según la ley de juventudes 1622 de 2013. A pesar de ser el
joven escolar disímil en su “modo de vida”, él comparte un momento ligado a las experiencias de
elementos de relación con la edad en el entorno educativo; bien sea en colegio o universidad, las
actividades en clases o extracurriculares, sin dejar de lado los roles de la comunidad educativa,
permiten que los jóvenes escolares sostengan un vínculo simbólico de las funciones de las
instituciones educativas y de su comunidad por conjunción de lo etario.
Del mismo modo, el tiempo localiza la función de una institución en el joven escolar. Las
escuelas en el mundo mantienen la permanencia de los jóvenes dentro de ellas como un aspecto
en común, por lo que le confiere el segundo lugar de habitabilidad después del hogar. Claro está,
la medida de estancia depende de las políticas gubernamentales y de las instituciones educativas.
La formación de los jóvenes escolares se dimensiona al entender que la escuela se convierte en la
relación del centro educativo que asume la participación dentro del ámbito familiar y sus
comunidades. Un tiempo de procesos formativos que deviene desde su niñez hasta recorrer el
camino junto a otros escolares, su propia familia, con primos o sus amigos que harán función de
hermanos e incluso con sus hijos.
Cabe agregar que las políticas educativas hacen que los horarios se extiendan entre aquellos que
cursan en los grados superiores, es decir; 8, 9, 10, 11. A causa de la extra-curricularidad, los
jóvenes escolares deben asistir o realizar actividades fuera de las estipuladas por la institución
tales como la creación de clubes, la asistencia a clases extras para afianzar o reforzar un tema,
además de las actividades que lo incluyen en la sociedad con otros escolares tales como el
servicio social, la asistencia de proyectos, convenios, concursos, eventos de bienestar etc.
Entonces, la escuela es una institución donde mantiene una relación tempo-espacial simbólica en
la vida de los jóvenes y de las comunidades, pues a partir de ella existe una extensión de la
representatividad de la idea inserta en el mundo de la juventud.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
105
En este mismo sentido, los jóvenes escolares son parte de dicha adscripción dentro de la
territorialidad del mapa simbólico con el que transcurre en su experiencia como joven. En efecto,
el joven escolar no solo existe dentro de la estructura del edificio por un lapso determinado de
tiempo que le convoca a desempeñar un papel o función. Los maestros, los compañeros, las
tareas, los eventos etc., configuran la extensión de la manifestación de la vida diaria en la cultura
del joven. Este fenómeno conduce a que el joven establezca relaciones de primera mano con
aquellos jóvenes pertenecientes a otros nichos educativos, se relacione con sus docentes fuera del
salón de clases y con los demás elementos que se adjudiquen a la simbología de las actividades
institucionales en pos de contribuir a la adquisición de saberes, pautas, ideas y amistades.
Otra característica de la escuela se expresa dentro de la pluralidad de las asignaturas; la
diferenciación de los conocimientos implica conocer a diferentes personas y modos de pensar.
Por tal motivo los horarios de los cuales los estudiantes se sirven para comprender el mundo que
les rodea; es un espacio de preguntar y de esclarecer la información que se les presenta por
medio del ciberespacio o las tecnologías de la información y la comunicación. Pues desde allí se
establecen las estrategias, conocimientos que se abordan en las instituciones lo que permite poner
elementos en común para la interacción de los jóvenes escolares.
En el marco de la observación anterior, la interconectividad del mundo de hoy se ha tomado la
territorialidad de la escuela para convertirla en un espacio de referencia simbólica en los
estudiantes. Por otro lado, la imposibilidad de la escuela para ser la administradora de
conocimientos y proponente de modelos de formación unívocos, además de las necesidades de
mercado enfocadas en el uso de la tecnología; hace de la escuela un lugar simbólico de reunión
intersubjetivo que no solo alberga a aquellos adscritos sino que entra e irrumpe la omnipresencia
de las culturas del mundo y sus agentes dentro de las instituciones.
Al hablar de jóvenes escolares se entiende como un grupo de la trama social vinculada a
procesos formativos que intervienen en el conocimiento, el sentir y pensar de una cultura. Las
pautas de producciones de representación simbólica en los materiales en el que se sirve de los
dispositivos tecnológicos, permiten que el joven escolar permanezca unido a su comunidad junto
al actuar de la escuela. “la idea del espacio abstracto, y esta idea es la que le abre paso no sólo
para un nuevo campo del conocimiento sino para una dirección enteramente nueva de su vida
cultural”. (Cassirer, 1967, p. 41).
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
106
En síntesis, la escuela es promotora de dichas abstracciones al potenciar el uso de las tecnologías
del aprendizaje pero al unísono, ella se abre a las disposiciones culturales de la juventud. Por
tanto los jóvenes son las venas que nutren la cultura dentro de la escuela y como escolares su
vida al interior de ella, espacios donde representan el manejo de las apropiaciones de los bienes
simbólicos del afluente cultural propuesto por las tecnologías de la información y la
comunicación. Medios donde la cultura proveniente del animé se manifiesta en el joven escolar,
una relación de interacción en la definición de las culturas juveniles.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
107
lll. MARCO METODOLÓGICO
3.1 Diseño metodológico
El diseño metodológico planteado en el presente capítulo se dará a partir de la construcción de
momentos “seis fases” ; los cuales son los espacios y las accionares llevados a cabo en el
desarrollo del diseño metodológico. Este proceso es concebido como proceso que se realiza de
forma gradual, desde la creación y diseño de las estrategias que sustentan las perspectivas
investigativas hasta propiciar una guía, en cuanto al orden metodológico de la investigación.
En consecuencia, el diseño se realiza durante seis momentos que se exponen al principio de
éste tercer capítulo. Puesto que los componentes manifiestan la manera como se desarrolla cada
una de las acciones que forman parte del proceso que fui construyendo como investigador, y que
permiten la comprensión de los lectores del texto, es decir, funciona como una ruta a seguir en
pos de alcanzar los objetivos planteados, así se dio respuesta a la pregunta ¿Cuáles son las
manifestaciones culturales, a partir de la circulación de los bienes culturales de los jóvenes
escolares Otaku?
Por tanto, el primer momento parte con la pregunta inicial, es decir, el punto de partida a nivel
metodológico, indaga la manera de hallar un método de investigación dentro de las ciencias de
corte cualitativo que permitan interpretar la manifestación de la cultura proveniente del anime a
través de la circulación de bienes culturales en relación con la participación de los agentes
adscritos a la realidad escolar. Por ende, caracterizar la manera de abordarse la manifestación de
la cultura entabla dos componentes problémicos, de primera mano identificar un método que
aborde en su bagaje investigativo el estudio de los elementos de una cultura dentro de la
interacción intrínseca que esta manifiesta. Por otro lado, el método debe permitir develar las
maneras que emergen desde la relación e interpretación por parte de sus agentes participes. Esto
conduce al segundo momento, denominado exploración de los campos metodológicos.
Cuando se habla de los campos de exploración metodológicos, se alude a la idea de encontrar un
perspectiva metodológica
que sea consonante y aporte al campo educativo, puesto que la
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
108
investigación se adscribe a la maestría en educación de la universidad Santo Tomás. Para María
paz Sandín Estaban (2003), las ciencias de la educación se hallan integradas a las ciencias
sociales debido a que el objeto de estudio se enfoca en la persona y el medio donde ésta se
desarrolla. Por tanto, dentro del marco referencial se visibilizó una de las disciplinas interesadas
en el campo de la cultura y sus elementos incluyendo a los agentes, la cual era la antropología,
por consiguiente el método seleccionado durante la exploración fue el enfoque etnográfico y en
reciprocidad la observación participante.
Siguiendo este orden de ideas, el tercer momento se determina hacia la búsqueda de una
perspectiva epistemológica que aborde la manifestación de la cultura Otaku en el joven escolar
como parte del ejercicio investigativo, en tanto, se parte desde la visión del construccionismo de
Peter Berger and Luckman, puesto que el acto de generar un conocimiento surge mediante la
construcción permeada por la interacción. Adicional a ello, la teoría de la construcción de la
realidad junto a la antropología simbólica de Geertz
establecen a nivel metodológico una
propuesta de realizar este conocimiento de las manifestaciones de la cultura proveniente del
anime como parte de reconocimiento de las culturas juveniles a través de las unidades de
comprensión.
De este modo, el aporte de la investigación acerca de la cultura Otaku al campo de la educación
es dado desde las unidades categoriales de comprensión que surgen desde la observación y
participación con las personas y los elementos pertenecientes a esta cultura. Tienen como
función dar respuesta a los objetivos como componentes de observación, en tanto corresponden
al cuarto momento. Cada una de las temáticas destinadas en los análisis de los resultados, hallan
su configuración en la observación e identificación de la cultura proveniente del animé a partir
de la circulación de bienes culturales a través de los espacios de encuentro reales y virtuales.
Para este propósito se plantea como primera unidad categorial a: los elementos simbólicos, la
circulación de estos bienes culturales, los medios de distribución y finalmente la importancia y
función de los bienes simbólicos, además, aquellos símbolos culturales comunes publicitados en
el animé de apropiación en el joven escolar. En cuanto a la segunda unidad categorial
corresponde al objetivo que busca identificar los procesos de interacción de los jóvenes escolares
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
109
propios de la cultura juvenil Otaku. por consiguiente, el proceso de observación acaece en la
Interacción con la cultura, el uso de las tecnologías y la relación con otros agentes participes.
Finalmente la tercera unidad categorial referente a las prácticas presentes y adquiridas por las
prácticas de la cultura Otaku del joven escolar lo que conlleva al conocimiento que en ello
construye.
El quinto momento del diseño metodológico corresponde al diseño de estrategias para la
recolección de la información por medio del desarrollo de instrumentos de descripción y relación.
Son de descriptivos por que retratan y recopilan
interacción con estos medios de manifestación
los elementos manifestados durante la
y se relacionan a partir de ser puntos de
exploración divergente, pero que a su vez hacen parte de los elementos culturales de la cultura
Otaku. En esta fase se diseñaron y aplicaron cinco matrices de observación y una entrevista de
imagen relacional simbólica para recolectar la observación en los campos físicos y virtuales. En
ellas se sistematizaron los procesos de observación en un periodo de dos años y medio conforme
a las unidades categoriales de comprensión, en tanto cada una de ellas especifica las actividades
realizadas dentro de la observación los lugares, las personas la intensidad, el modo y el
propósito del instrumento.
Para concluir la sexta y última fase la cual comprende las conclusiones. Es decir, los hallazgos
realizados durante la investigación cuyos aportes dan respuesta a la pregunta ¿Cuáles son las
manifestaciones culturales, a partir de la circulación de los bienes culturales de los jóvenes
escolares Otaku?.
3.1.2 La etnografía
La etnografía permite interpretar la manifestación de una cultura (como la cultura proveniente
del animé) en el joven escolar; si bien, el término “etno” hace alusión a pueblo y gráfico a
retrato, entonces, la etnografía es la ciencia y método que sirve para estudiar a las comunidades
en relación con su expresión cultural. “Las etnografías presentan un retrato vivido de los más
variados aspectos de una cultura” (Guber, 2004, p. 36).
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
110
Desde el punto de vista de la antropología simbólica y de otras ramas, la etnografía es “Un
surgimiento directamente relacionado con la necesidad de comprensión de los “otros” el
reconocimiento de una “diversidad cultural” que comienza a descubrir su multiplicidad y sus
diversas formas de relación y contacto”. (Vasilachis de Gialdino, 2006, p.110). Por lo tanto, la
etnografía se establece como un sistema que busca dar respuesta a partir de la explicación de la
realidad por medio de la comprensión de los jóvenes escolares. Mientras que el etnógrafo es
quien expresa las significaciones de la cultura de los agentes al establecer los vasos
comunicantes entre el desarrollo de las bases de estudio y las miradas de sus participantes.
Por consiguiente, la importancia de la etnografía desde la antropología se sustenta en ver las
perspectivas de una realidad cultural de manera particular a las poblaciones en estudio, “la
vocación esencial de la antropología interpretativa no es dar respuestas a nuestras preguntas más
profundas, sino darnos acceso a respuestas dadas por otros” (Geertz, 2003, p.40). En este caso la
interpretación desde el joven adscrito a una conjunción de culturas potenciadas por la fluidez de
la información y generadora de acepciones, permitirá entender aspectos de la manifestación de
los bienes culturales que provienen del animé.
Cabe agregar, que la construcción del conocimiento de una cultura depende del investigador,
quien está dotado de los elementos teóricos provenientes de las ciencias sociales, para desarrollar
dicha interpretación acerca de la manifestación y relación de los bienes simbólicos en el animé,
por tanto se seguirá el siguiente orden: Identificar manifestaciones culturales provenientes de la
cultura Otaku generadas a partir de la circulación de bienes culturales a través de los espacios de
encuentro reales y virtuales, identificar procesos de interacción de los jóvenes escolares propios
de la cultura juvenil Otaku e Indagar las prácticas presentes en la cultura del Animé adquiridas
por las prácticas de la cultura del joven escolar en su formación. Tal como lo afirma Geertz:
Hacer etnografía es establecer relaciones, seleccionar a los informantes, transcribir textos,
establecer genealogías, trazar mapas del área, llevar un diario, etc. Pero no son estas
actividades, estas técnicas y procedimientos lo que definen la empresa. Lo que la define es
cierto tipo de esfuerzo intelectual (Geertz, 2003, p.21)
En síntesis la etnografía es una metodología central para la antropología, con la cual se realiza
una práctica de descripción, observación con el propósito de comprender, “para el presente caso
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
111
de esta investigación” la relación que surge de la concepción del joven escolar frente al vínculo
mediado por la cultura proveniente del animé. Conforme a los agenciamientos intersubjetivos e
interpretativos de los bienes culturales que le competen para comprender su manifestación en los
entornos escolares; para cumplir con esta finalidad, el diseño de la estrategias y de los
instrumentos posibilitan la comprensión de las tres categorías: elementos de constitución
simbólicos, procesos de interacción, prácticas generadas por el animé, en coherencia con los
objetivos formulados.
3.1.3 Observación participante
La observación participante es uno de los recursos de la etnografía destinada a entender una
cultura (en este caso la proveniente del animé) por medio de la interacción del investigador con
los bienes materiales y simbólicos de la cultura proveniente del animé a partir del uso y
apropiación de los jóvenes escolares; en procura de comprender los estadios y rasgos
determinados de sus agentes. ”La participación pone el énfasis en el papel de la experiencia
vivida y elaborada por el investigador acerca de las situaciones en la que le ha tocado intervenir”.
(Guber, 2004, p.110). Es decir; que el investigador en aras de develar aspectos ignorados por
aquellos que no pertenecen al medio de estudio, se involucra en las acciones de sus agentes;
hacer lo que ellos hacen, e intentar experimentar las sensaciones, ideas, para luego discutirlas
con las personas propias de la cultura proveniente del animé. Entonces, lograr establecer la
urdimbre que conecta a los jóvenes con este tipo de manifestación cultural.
La acción participante en el presente trabajo deriva en dos maneras claras de observar los
escenarios de desarrollo; una, en interacción con los lugares de expresividad dentro del ciberespacio; y la segunda deviene de los espacios físicos donde surgen de forma esporádica los
elementos resaltados, la charla informal, actividades, e integración de los conceptos de
interpretación, “un registro detallado de cuanto ve y escucha” (Guber, 2004, p.110). Producto de
la saturación de las observaciones realizadas dentro de los mismos. “Su objetivo ha sido detectar
los contextos y situaciones en los cuales se expresan y generan los universos culturales y
sociales, en su compleja articulación y variabilidad” (Guber, 2004, p.109).
En el caso de esta investigación se realizaron procesos de observación durante dos años y
medio, tiempo durante el cual se observó una fuerte manifestación de la animación japonesa en
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
112
el contexto escolar; en cuanto al club de manga y las tiendas de distribución de Internet, en ellas
se desarrolló una labor dialógica con los agentes adscritos a estos espacios quienes posibilitaron
la construcción de las categorías además de entender la organización y los elementos culturales
dispuesta allí, para reconocer estas manifestaciones; luego, se continuó con el análisis de los
datos dentro de las categorías propuestas, símbolos culturales, interacción, y prácticas. Lo
anterior se sustenta de acuerdo con Guber (2004):
La selección, planificación y aplicación de la técnica es parte del proceso de conocimiento de
los sujetos; • el conocimiento que el investigador construye sobre sus informantes no está
desprendido, sino intrínsecamente ligado al conocimiento que produce de sí mismo y al que
los informantes producen de él ( p.113).
3.2 Diseño de estrategias
Para
esta investigación se diseñaron y aplicaron como instrumentos cinco matrices de
observación y una entrevista relacional simbólica, que fortalecen los recursos del estudio
etnográfico, para realizar la observación en los campos mencionados con anterioridad; es decir,
espacios virtuales y físicos. Acudiendo a ellos se realizaron y sistematizaron los procesos de
observación de acuerdo con la intensidad, modo y propósito que a continuación se exponen y
sustentan.
3.2.3 Matriz de observación relacional de flash cards con imágenes alusivas
La matriz de observación relacional de flash cards con imágenes alusivas, se diseñó con el
objetivo de corroborar la manera de integrar la cultura de un joven escolar Otaku mediante el
proceso de significación de los símbolos que propicia la representación, el aprestamiento hacia
las figuras animadas ya que son parte de la cotidianidad en la realidad del joven escolar.
Asimismo, permitió corroborar la manera como integran la cultura de un joven escolar Otaku, un
proceso de significación de los símbolos por medio de la representación; y, el aprestamiento
hacia las figuras animadas ya que son parte de la cotidianidad en la realidad del joven escolar.
Otro aspecto que permitió la delimitación del número de cartas, era la relación visible entre la
personalidad o aserciones culturales que evidencien las disposiciones en la asimilación de la
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
113
cultura proveniente del animé en el joven escolar y con mayor fuerza entre el núcleo de amigos
que comparten y se vieron elementos similares , como último punto de partida se escogieron
aquellas tarjetas que reunieran una riqueza de análisis de la imagen, es decir, cambios visibles en
lo corporal o el ambiente que rodea las ilustraciones. En consecuencia, se desarrollan los
objetivos: identificar procesos de interacción de los jóvenes escolares propios de la cultura
juvenil Otaku e Indagar las prácticas presentes en la cultura del Animé adquiridas por las
prácticas de la cultura del joven escolar en su formación.
Otro aspecto que permitió la delimitación del número de cartas, era la relación visible entre la
personalidad o aserciones culturales que evidencien las disposiciones en la asimilación de la
cultura proveniente del animé en el joven escolar y con mayor fuerza entre el núcleo de amigos
que comparten y se vieron elementos similares , como último punto de partida se escogieron
aquellas tarjetas que reunieran una riqueza de análisis de la imagen, es decir, cambios visibles en
lo corporal o el ambiente que rodea las ilustraciones. En consecuencia, se desarrollan los
objetivos: identificar procesos de interacción de los jóvenes escolares propios de la cultura
juvenil Otaku e Indagar las prácticas presentes en la cultura del Animé adquiridas por las
prácticas de la cultura del joven escolar en su formación.
Para este tipo de actividad se seleccionó a los cursos octavos y séptimos de la IED, Arborizadora
Alta donde laboré como docente de la asignatura de inglés; esta etapa fue desarrollada en el año
2013 con el grupo que está constituido por estudiantes que oscilan entre las edades de 14 y 16
años, de los cuales se seleccionó la producción de las flash card de cuatro estudiantes, con un
total de 21 imágenes expuestas en la matriz. A través de ellos se evidencian las disposiciones en
la asimilación de la cultura proveniente del animé en el joven escolar, con mayor fuerza entre el
núcleo de amigos que comparten, de este modo se observaron, se identificaron vieron elementos
similares, tanto en la producción como en las actitudes de relacionarse dentro de la institución y
con sus compañeros de clase.
En primer lugar los dos trabajos de exposición de la matriz se relacionan con la elaboración de
dos hermanas que estudian en diferente nivel; una de ellas se encuentra en el grado 7 y la otra,
en grado octavo; Para el primer grupo H.7, H.8. El segundo compendio de trabajos tomados en
cuenta para el estudio, fueron realizados por dos hermanas, las cuales comparten nivel y curso;
es decir, grado octavo y comparten el mismo salón. h.1, h.2.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS
VICERRECTORÍA DE EDUCACIÓN ABIERTA Y A DISTANCIA
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN
Título del proyecto: CULTURA JUVENIL OTAKU EN LA ESCUELA: la cultura proveniente del
animé como cultura del joven escolar
Nombre del investigador: Óscar Estid Maldonado García
Matriz de observación relacional
N°3
Fecha de sistematización:2 de noviembre- 20 de diciembre de 2013
Las flash cards, correspondientes al grupo trabajado, se seleccionaron teniendo en cuenta los siguientes
aspectos: diálogo constante con los seleccionados, durante las construcciones y en espacios diferentes a los
concernientes a los deberes académicos o convivenciales; eran los estudiantes que mostraban un
conocimiento profundo o al menos que llevaban un tiempo viendo animé. Para ello se seleccionó como
recurso a dos grupos de hermanas. El primer binomio está compuesto por una estudiante de grado 7, la otra
grado octavo; grupo H.7, H.8. El segundo binomio de hermanas que elaboraron las flash cards, se
encuentran en grado octavo y comparten el mismo salón, grupo h.1, h.2. Otro aspecto relacionado con la
delimitación del número de cartas, era la relación visible entre la personalidad o aserciones culturales que
evidencien las disposiciones en la asimilación de la cultura proveniente del animé en el joven escolar y con
mayor fuerza entre el núcleo de amigos que comparten y se vieron elementos similares , como último punto
de partida se escogieron aquellas tarjetas que reunieran una riqueza de análisis de la imagen, es decir,
cambios visibles en lo corporal o el ambiente que rodea las ilustraciones.
imagen I#
Comentario descriptivo
impresion
Análisis
connotaciones
es sobre el relacionadas
joven
lo
creador
Símbolos
con
representado
inserto
en la imagen
Denotaciones
114
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
I.1 Sing H.7
Comentario descriptivo
Respecto
a
Los
estudiantes,
La relación de esta imagen,
La flash card se compone de
suelen
se da que los tres jóvenes se
tres
aficiones
asemejan a tres cantantes de
encuentran cantando juntos,
la
música de la reconocida
cada uno de ellos con tonos
más
banda entre las estudiantes,
de cabello, vestimenta y
la creadora,
siempre
la estudiante
representar
es de grado
por
séptimo, con
representación
13 años, su
cercana,
decir,
One Direction; tanto es así
composición
gusto por las
medios que devienen
que en otras flash cards, la
diferentes. El joven del lado
bandas
desde su posibilidad
creadora ha escrito su gusto
izquierdo
juveniles es
económica y educativa;
por la banda, y por los tres
azules, zapatos grises, y
algo
en este caso una flash
cantantes pertenecientes al
cabello castaño rojizo. El del
manifiesta
card que si bien, es
reino unido.
medio
junto a su
algo
grupo
catalogada
chaleco rojo, camiseta azul y
amigas;
directamente (que sean
pantalones cafés y cabello
aunque,
de
es
claro. Y finalizando con el
diciente entre aquellas
del lado derecho, cabello
gusto por el
asociaciones
oscuro,
animé
es
símbolos asimilados en
que
la cultura del joven
también
algo
que
de
el
comparte
con
medio
de
es
que
la
no
está
banda),
de
jóvenes
que
se
facial
con
pantalones
comparte
tonos
similares, a diferencia que es
los
un
collar
rojo,
camiseta azul, pantalón rojo.
escolar, y producido
su
por
medio
de
su
hermana del
accesibilidad,
grado
representado e inserto
octavo.
en las realidades de las
(H8)Su
actividades escolares.
animé
favorito
es
I.2 FinishH.7
Naruto.
De modo similar, ésta
Usar la imagen de una
Se trata de la ilustración de
estudiante,
involucra
persona mayor, que entrega
una
situaciones de la vida
un alimento, es sinónimo de
cabello
cotidiana, con aquellas
mantener armonía con las
redondos y brillantes, “de
que hacen parte de su
figuras paternas, si bien, la
felicidad”
desarrollo o fomento
imagen
cierta
exageradamente abierta. La
como
relación con la tonalidad de
señora sostiene un pedazo de
ciudadano
o
guarda
señora
joven,
castaño,
y
una
con
ojos
boca
115
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
Comentario descriptivo
inter-actor
la estudiante, cabello castaño
torta, esta de color amarrillo,
una
claro, expresión de siempre
el cual, hace juego con el
actividad, a su vez
estar alegre, la actitud de
vestido
reúne sujetos para el
entregar un alimento a ese
tonalidad. El atuendo es
aprendizaje, para ser
alguien señala, que mantiene
ceñido
más
aún
simboliza el alimento
evidencia la esbeltez en la
escuela, pero por tener
con sus proveedores; en
cintura y la prominencia de
este destino, no deja de
otras palabras, sus padres.
los senos.
perteneciente
a
precisos
la
de
por
la
lo
misma
que
se
tener sentido la vida
personal, los gustos y
las versatilidades de
aserciones
culturales
I.3Win
dentro de la juventud.
.
Los
personajes
se
La imagen de un joven
repiten de nuevo, así,
rubio, con buzo de color
se establece un patrón
verde, pantalón café, mismo
de orden en las figuras
estilo de la carta de canto,
de
ojos azules, blanco y mirada
fijación
representación.
sing,
count.
o
Win,
de galantería.
Los
personajes dentro de
las
ilustraciones,
de
cabellos claros, desde
el castaño al rubio;
situaciones
distintas,
conllevan a terminar
representado con los
mismos
personajes,
como si las historias se
entretejieran con la de
1.4 delete
la estudiante.
En delete es el componente
faltante en las cuatro cartas
anteriores, la mirada alegre
de un adolecente, con su
116
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
Comentario descriptivo
cabellos parados, cejas bien
definidas, combinándose con
un sweater de color gris,
chaleco azul, involucra uno
de los participantes de la
I.5 Recognize.
banda One Direction.
La carta que muestra el
Una
jovencita
está
auge que deviene de
estudiando, con su cabello
los
medios
de
la
morado, ojos negros y su
comunicación
y
la
mirada fija hacia sus notas,
información en la vida
“I
escolar, un persona de
Direction”.
estos, no simplemente
una figura, se hace un
acompañante
tareas
a
las
diarias
que
acarrean a cada uno de
lo que toma sentido.
El animé es una de sus
aserciones
culturales,
pero esto no los aísla a
ser en pertenecientes,
en
definitiva,
cultura,
a
la
grupo,
tendencia o similar; eso
sí,
existe
sincretismo
un
de
los
símbolos que le rodean,
en tanto, eso es cultura
en el joven. No una que
le deviene, sino una
que
construye
en
consonancia con lo que
se manifiesta en el
tejido social.
love
forever
One
117
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
Comentario descriptivo
H Esta
estudiante,
.
8
es
la
Deja entrever que la
Es una muchacha con gorro
relación
estas
fucsia, cabello rojizo, la
hermanas se entrelaza
mirada de ella, se encuentra
de
en el gusto de la banda
inmersa entre las páginas de
mayor de la
del reino unido y del
un pesado y grueso libro de
I.
joven
animé.
sin
color café y papel de bordes
6
grado
embargo, muchas de
dorados. En su lomo deja
séptimo,
sus series, establecen
entrever dos palabras: One
cursa octavo
patrones
Direction.
grado en la
pues, mientras la H.7,
misma
disfruta de series como
institución,
Naruto, School Days,
actualmente
Fairy Tale y otras que
tiene
14
son del tipo shounen,
años,
a
ella va más por las
read
hermana
,
de
diferencia de
series
su hermana
dramáticas
que
misterio.
se
destaca
por
tener
una
personalidad
alegre,
participativa,
ella es más
sería, es el
tipo
de
escolar
que
se preocupa
por
mantener
altas
calificacione
s,
siempre
atiende con
interés.
Más
diferentes,
románticas,
y
de
118
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
TeachI.7
Comentario descriptivo
Una docente de tonalidad
Una docente rubia, cabello
rubia con un tablero verde,
corto; de bata blanca, lo cual
es
su
indica su profesión, y un
directora de grupo. Claro
vestido naranja ceñido al
está, difiere por edad y
cuerpo. Un tablero verde
complexión corporal. Con
acompaña el fondo de la
respecto al tablero, es que en
imagen.
la
una
versión
de
institución
se
reemplazaron en un solo
sector, por los acrílicos,
entonces,
dentro
de
los
salones se conserva, ya sea
de fondo o al lado opuesto
Sing. I.8
de la clase.
La versión del dibujo cantar
carece de un integrante,
aparecen dos jóvenes, ambos
de cabello castaño, similares
a los del trío de su hermana.
Esta vez, vestido el de la
parte izquierda con blanco y
pantalón azul. El que lo
acompaña, de camisa verde
Order I.9
y pantalón gris.
La representación de
Curiosamente este joven se
Cabello negro, ojos cafés,
alguien cercano, por
asemeja al novio de la
camisa azul y en el fondo
medio de
un estilo
estudiante, un sujeto alto,
una camiseta verde limón.
gráfico, como pasa en
blanco, de cabello negro,
En su mano derecha sostiene
el manga; es algo que
ojos cafés similares al de la
un celular de una azul más
se vuelve recurrente en
flashcard.
oscuro, para ordenar una
los jóvenes escolares.
comida favorita, una pizza.
En
concreto,
de
aquellos que adquieren
habilidades culturales,
provenientes
del
pueblo
La
nipón.
Pidiendo
su
pizza, “escrito en el globo”.
119
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
Comentario descriptivo
cotidianidad
de
la
información que en sí,
conjetura
los
moldeamientos de las
producciones
culturales,
hayan
sentido
en
construcción
suya,
por
disrupción
la
de
la
ende,
la
no
se
localiza en pensar que
la cultura es un ente
ajeno, que manipula o
modifica
niveles
según
o
transmisión
los
tipos
de
de
las
respectivas poblaciones
juveniles escolar. Por
el contario, significar a
alguien que le importe
en consonancia con su
acepción, es creer a la
cultura
como
un
sentido que desemboca
en la búsqueda por
medio del acceso a las
culturas
tecnológicas
fundadas
en
expresividad
de
la
la
imagen y las de las
institucionalidades,
para
ser
escuela.
preciso
la
120
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
Sell I.10
Comentario descriptivo
La flash card es de una
Tres adolescentes se hallan
serie, favorita de la
en
estudiante.
Se
vendedora con traje de maid,
seleccionó a causa de
cabello castaño y su rostro
ver como la imagen
dibuja
establece un vínculo de
señoritas,
amistad en tríos. Los
mirada de asombro, ella
jóvenes
buscan
la
tiene cabello azul claro y
cercanía
de
sus
ojos de color púrpura, una
la
sudadera de tono morado, su
la
acompañante
vivencias,
que
representación
en
masa.
un
mostrador,
la
perdida,
felicidad.
una
con
la
Dos
una
de
mirada
cabello
oscuro
lacio, lentes prominentes y
saco de color violeta. En
medio de ellas, se encuentra
el mostrador, atiborrado de
objetos,
en
la
parte
izquierda, hay una pila de
revistas,
frente
a
ella,
artículos de abarrote y una
caja
donde
están
las
propinas.
h
Acerca de su
La
.
creadora, es
1
flash
devela
la
La
escena
describe
tres
Está flash card se compone
concepción que se da
compañeros de grupo en un
de los personajes principales
una
en el Otaku, sobre que
día de esparcimiento, la idea
de la serie Naruto, “Naruto
estudiante de
es la amistad, una que
de fiesta con elementos de
Uzumaki, Sasuke Uchiha”,
,
grado
va
sol, agua y felicidad. La
en una playa rodeado de
I
octavo, tiene
intimidad de los gustos
amistad
se
a
montañas de fondo y una
1
una hermana
que se comparte, ser
lugares
de
interacción
playa con dos palmeras y
1
en el mismo
partícipe
una
solitarios, donde el deleite
por supuesto un mar azulado
grado.
cultura, es establecer al
de los sucesos se acompaña
por efectos de la luz del sol;
pesar de que
mismo
tiempo,
con aquellos con quienes
los
ambas,
patrones de conducta,
compartimos. La brillantez y
corriendo
comparten
el animé es entonces
lucidez del espacio no sólo
frontal de la ilustración “o
sus
una articulación con el
reflecta la idea de día, sino
sea la parte interna del mar”.
joven
que es lo que se asocia a
Sakura en primer plano,
beach
.
A
gustos
por el animé
dentro
de
de
en
la
sus
conjetura
tres
se
hacia
encuentran
la
parte
121
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
Comentario descriptivo
y el manga.
particularidades
Sus
interactuar, como ver a
rostro alegre, “de regocijo
personalidad
los otros y en ello
según el animé”. De lado
es
difieren
como
izquierdo se halla en la
en
ciertos
ellos.
integrarme
para
a
ella.
chapotea en el agua, con
última posición Sasuske, con
aspectos,
una cara de asombro, hecho
uno de ellos
que se da por la dirección de
es la actitud
las hendiduras de la boca,
frente a la
además,
clase,
por
plantada por dos círculos, y
ejemplo, ella
unos brazos extendidos a
es
más
cada extremo, apretando los
a
puños, refuerzan la actitud
hablar sobre
de perplejidad. En punto
los
intermedio
abierta
animés,
la
mirada
de
está
ambos,
suele ayudar
Naruto, con su particular
a
cabello
sus
dorado
y
una
compañeros
pantaloneta naranja. Y con
en
un
las
asignaturas
que
tengan
problemas,
sus
dibujos
cuando
los
he
visto,
infiere
siempre
compañía;
no
es
de
agrupaciones
, pero sí de,
encontrar
con
quien
compartir.
Mientras que
la otra no.
rostro
felicidad.
de
absoluta
122
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
Panda I.12.
Comentario descriptivo
Una persona en una
La
la
Una niña en un Kirigumi
pijama de un panda,
inocencia de la adolecente,
gris (pijama de panda). Ojos
para representarlo usa
una mirada sonriente, ojos
azules, rostro rosáceo, sus
como
totalmente abiertos y una
dos manos se encuentran
sonrisa.
alzadas, sonríe…
recurso
un
Kigurumi, algo que ha
niña
representa
tenido acogida en el
mundo de la cultura
Otaku, estas se venden
por
Internet
y
en
tiendas especializadas;
réplicas
de
las
originales. Denota que
sabe del tema de los
elementos
que
se
venden y hacen parte
Wake I.13.
de la vestimenta.
Lo interesante de la
Una joven, amanece encima
imagen es ver cómo se
de
puede
la
dorado, cortinas azules y
una
pared violeta. La joven de
en
cabello rojizo, largo y lacio
personas que conviven
su pijama de tono gris, su
la
del
rostro es desconocido, pues,
formas
en la escena, los ojos, la
relacionar
expresividad
misma
de
situación,
mayor
tiempo,
parte
sus
difieren
en
composición
de
la
una
boca
las
cama
están
de
color
minimizados,
absolutamente cerrados.
imágenes, la estudiante
es alegre y así lo deja
claro con el manejo de
las
tonalidades
e
City I.14
intensidades del color.
Esta imagen encarna la
Una gráfica algo simple,
Una imagen dimensionada
percepción que se tiene
impone los manejos de la
en perspectiva, edificios y
de lo que es ciudad,
soledad en un espacio de
calles solitarias se establece
una que se ve los
inmensidad,
de fondo, en primer plano un
edificios,
constituida
desde
los
una
por
ciudad
edificios,
césped
de
un
verde
123
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
Comentario descriptivo
miradores
las
donde no hay personas y una
profundo, sobre este, una
montañas. La lejanía es
joven en ella con rosas,
joven de traje azul, llega
un recurso que poseen
símbolo de lo femenino.
hasta tres cuartos de sus
los
de
jóvenes
en
piernas, unas medias ralladas
entenderse dentro del
entre
espacio
así
complementa toda la imagen
describirlo. La montaña
un gorro. Físicamente es de
hace
cabello
y
relación
espacios
a
de
violeta
entre
y
blanco
morado
y
fucsia, largo, cuerpo delgado
desconexión, entre lo
y
que se vive, con lo de
Sostiene un ramo de rosas
ella, la soledad está en
rojas envueltas en un papel
ver
de un tono menor al de las
lo
distante
del
centro, pero tan cerca
de
tono
de
piel
blanco.
rosas.
contemplación
debido a la altura y
Classroom I.15
posición geográfica.
La imagen establece
Las actitudes de cada uno de
Esta flash card se compone
como los estudiantes
los personajes representados
de
ven a sus compañeros,
allí, refleja una cara distinta,
estudiantes, pero no es un
es el prototipo de una
por lo que se asume las
curso
clase, según la mirada
actitudes y comportamientos
constituye por los diferentes
de la estudiante, un
dentro de un salón de clase.
personajes de animé, de las
grupo
Algunos
encuentran
series más famosas entre os
encarnan las actitudes,
encima de los puestos, otros
jóvenes. Son en total 16 con
expresiones, ademanes
durmiendo,
se
el maestro. Nombrar todas
comunes
en
los
quieren salir del salón, la
las series, sería imposible,
estudiantes.
Actitudes
jovencita entretenida con los
puesto
de
sorpresa,
adultos.
fueron tomados en cuenta,
de
temor,
personajes
se
los
que
un
conjunto
cualquiera.
que
algunos
de
Se
no
desidia, interés. Cada
por parte del investigador, a
uno, producto de la
su vez la descripción se
asociación
apoyará en las imágenes del
de
una
personalidad del animé,
pues el consumo de los
bienes culturales, deja
entrever que ella ve
índex.
124
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
Comentario descriptivo
muchos
de
los
programas
que
representa, a su vez,
pertenecen
identidad
a
la
de
la
juventud en la escuela,
historias
que
se
desenvuelven dentro de
ambientes similares, a
pesar de ser diferentes
modelos
educativos,
edades, y cuestiones
que fortalecen un nexo
de constitución en la
relación
entre
los
compañeros de aula y
los que son parte de las
historias de su diario
cemetery I.16
vivir.
Claramente se ve la
Una noche clara, en un
unión de símbolos que
cementerio iluminado por el
parte de la concepción
reflejo de súper luna, y una
de la cristiandad, una
tumba con una cruz cristiana
cruz sobre la tumba,
en la parte derecha inferior
sincretiza la religión
de la imagen. Frente a esta,
con el personaje que se
se encuentra, Naruto, con su
encuentra en auge. La
mirada,
ventaja que tiene las
dirigiéndose hacia el vacío,
diferentes
rostro lleno sangre pero sin
del
narrativas
pueblo
nipón,
mesclar
rasgos
característicos de las
culturas,
establecerlos
tiempo
consumado
y
en
un
definido,
a
las
de
ojos
preocupaciones
azules,
125
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
Comentario descriptivo
especificaciones de las
visiones
del
autor,
muestra
un
mundo
abierto
a
las
juventudes, en especial,
las adscritas a procesos
escolares, explora una
propuesta de un mundo
sin limitaciones en los
símbolos
que
se
en
el
estructuran
mundo
de
la
información. Prestos a
ser
tomados
por
cualquier joven escolar
como
parte
de
su
aserción cultural
h
Estudiante
La estudiante siempre
La personalidad del dibujo
La
.
de 8 grado
presenta
de
entabla relación con I.5, en
manejo de la imagen de una
en
somnolencia y timidez
especial elementos como la
adolecente
dentro
mirada, el corte de cabello
ensimismada,
que no ve directamente y la
2
wake I.17
.
2013,
estados
tiene
Siempre se mantiene
muy
una hermana
conectada a su celular
personalidad
que cursa el
incluso sin la presencia
pijama fucsia de su parte
mismo año y
del
inferior.
comparte el
destacar que
le
gusta
ver
animé
de
tipo
dramático,
sus
cuadernos
son de series
de
genero
cabe
similar.
Y
de
una
baja
años,
docente,
clase.
cabiz
un
14
salón,
la
establece
edad
mismo
de
tarjeta
mirada
mano derecha sujetando el
126
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
Comentario descriptivo
gore, y de
Study I.18
tipo escolar.
Deleite ante la lectura,
Una mirada de deleite, una
Naruto con su típico traje
se sobrepone a que la
sonrisa que devela interés, se
naranja con negro, esta vez
persona
refleja
refuerza por unas piernas
sobre un banco de madera,
mediante la expresión
cruzadas que fortalecen la
tiene las piernas cruzadas,
de deleite del acto de
comodidad con un brazo
posado en ellas, reposa un
leer, a diferencia de las
recostado ligeramente flojo
libro de solapa roja, que
otras flash cards donde
sin las coyunturas de la
sostiene
aparecían
mano sin apretar.
izquierda. La mirada recae
lo
libros,
las
con
su
mano
personajes no incluían
bajo el libro, ligera apertura
dicha actitud. Si bien,
de labios, ojos sosegados.
h.2 le gusta leer manga,
y ver animé en su
idioma
original
(el
japonés), hace que su
relación
se
dé
con
mayor afinidad hacia
los medios escritos que
la interacción directa.
Es ostensible, que el
aprendizaje se fomente
mediante
el
conocimiento
autoy
la
búsqueda de aquello
que le signifique y lo
supere; modelo por lo
que es bien conocido el
país
del
sudeste
Dog I.19
asiático.
La imagen establece
Un joven con camiseta de
dos conceptos claros,
basquetbolista
parte del hecho que son
recostado
actitudes comunes en
quien permanece junto a su
esto jóvenes, que casi
perro.
siempre, suelen estar
izquierdo soporta la quijada
duerme
sobre
Con
el
el
piso,
brazo
127
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
Comentario descriptivo
adormilados
por
las
del durmiente can, y un
maratones de animé, un
balón de baloncesto de color
joven, no solo ve un
naranja.
capítulo por semana.
Sino varios a la vez,
por
lo
gastar
que
pueden
vario
tiempo,
viendo
unos
y
descargando otros para
llevarlos
en
los
diferentes dispositivos
de reproducción. En
segunda instancia es su
amigo fiel, el perro
Akita, raza japonesa
muy popular en las
series de animé como
sustituto
al
acompañamiento,
la
fidelidad
y
las
relaciones
Badger I.20
incondicionales.
Se repite la mirada de
Un tejón de pelaje gris con
timidez, y de reserva,
blanco; con gafas de color
incluso en figuras que
naranja y una corbata roja.
no aluden al género
Mirada inexpresiva.
humano. Escoger un
tejón dentro de los
cientos
animales
posibles, fortalece que
está presente
en
conciencia
idiosincrasia
la
la
de
las
especies nativas en la
transmisión
diferentes
de
los
programas
128
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
129
Comentario descriptivo
Flower garden I.21
de animé.
Los
tonos
de
las
Una jovencita de cabello
son
corto, tono rosado y una
tonos
trenza con un moño rojo.
imágenes
recurrentes,
rosados,
mirada
modesta
incluso
al
Mirada
discreta
y
leve
apertura de la boca, escapa
expresar felicidad, no
una
irrumpe con lo que
abiertos que fortalecen el
agrada a las personas,
mensaje, rodeado de jardines
pues el animé no es un
de flores silvestres amarillas
tipo de personas que se
y naranjas.
reúnen
de
igualitario,
sino
sonrisa,
con
brazos
modo
que
cada personalidad tiene
una parte dentro de las
historias, el animé es
entonces, un variedad
de
proposiciones
simbólicas
3.2.1 Matriz de exploración de páginas Web
Para identificar los procesos de interacción entre los jóvenes escolares se realizó la
observación participante que consistió en una exploración de páginas Web; luego se diseñó la
matriz correspondiente para divisar en el desarrollo de los escenarios dispuestos por Internet
las manifestaciones de los jóvenes escolares y la propuesta de la cultura juvenil Otaku.
Entonces, el escenario es el ciberespacio para realizar la exploración de las páginas de Internet
especializadas en emisión de animé, manga y música de este tipo de producciones culturales;
también, las páginas de discusión, difusión de elementos culturales, bien sea la aclaración de
temas concernientes a los capítulos, discusión o exposición de los eventos, las últimas adiciones
o conexión del animé con la cultura del pueblo nipón.
En cuanto a la recolección de la información de los variados portales, páginas, blogs acerca de lo
publicitado o proyectado por la cultura juvenil proveniente del animé en el Internet, se hizo
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
130
preciso desarrollar una delimitación debido al gran número de espacios dispuestos para este fin.
Por tanto, el criterio de selección se estableció a a partir de las conexiones arrojadas por los
buscadores Google Colombia y Bing. Su inclusión desde los dos buscadores mencionados con
anterioridad, se dio como punto de inicio, al digitar la palabra animé. La relación establecida
entre ambos buscadores en dar primicia a los lugares virtuales seleccionados; y por último la
recomendación por parte de las personas, con las cuales se entablaron relaciones en torno a este
tema mediante la observación participante, ya que son ellas quienes interactúan en las interfaces.
Siguiendo este orden de ideas, con este instrumento se seleccionaron diez páginas Web, cuya
fase se extendió a nivel temporal por un promedio de siete meses, (marzo 2012- octubre 2012),
los periodos de rastreo oscilaban entre dos veces por semana, cada sesión mantenía una
intensidad aproximada de cuatro horas. Este proceso consistía en ver los productos visuales
recomendados: series, videos musicales, comentarios de expertos, escuchar la franja musical en
las radios on-line; algunas opiniones, al unísono se leían las noticias sobre los acontecimientos,
los informativos de la cultura nipona, los comentarios dejados por ellos, la lectura de manga, los
canales y el momento de la exploración fueron del siguiente modo:
1. Jkanimé en Marzo, 2 veces por semana, durante 1 hora aproximadamente.
2. Otakudeshou en Marzo, 2 veces por semana, durante 1 hora aproximadamente.
3. Animéflv en Mayo 1- 15. Tres veces.
4. Todoanimés en Mayo 1- 20 seis veces, una hora por sesión.
5. Animéextremist en Marzo 20- agosto 2. Dos veces por semana. Media hora por sesión.
6. Mcanimé en Marzo 20- agosto 30. Dos veces por semana. Media hora por sesión.
7. Reyanimé en Agosto 2 septiembre 15. Dos veces por semana, media hora por sesión.
8. YouTube en Marzo 2 octubre 2, dos veces por semana, 10 minutos por sesión.
9. Animéid en Mayo a octubre 2, una vez cada 15 días. Media hora por sesión.
10. Kiniro’kaien Octubre 5 veces, 10 minutos por sesión.
UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS
VICERRECTORÍA DE EDUCACIÓN ABIERTA Y A DISTANCIA
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN
Título del proyecto: CULTURA JUVENIL OTAKU EN LA ESCUELA: la cultura proveniente del animé
como cultura del joven escolar
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
131
Nombre del investigador: Óscar Estid Maldonado García
Instrumento: Matriz de exploración de páginas Web
N° 1
Fecha de sistematización : Octubre 2012
La recolección de la información se realizó con el fin de conocer acerca de cómo se manifiesta la cultura Otaku en
los portales de Internet. Se rastreó la información a través de los exploradores tales como Google y Bing durante
siete meses, dos veces por semana con una intensidad aproximada de cuatro horas. Conforme se fueron encontrando
en la Internet. Se seleccionaron los más comunes según la categoría “animé”. Para luego provocar una posterior
discusión con los jóvenes escolares, pues son ellos los conocedores de su actividad dentro de la red, además, quienes
manifiestan su favoritismo por ciertos portales.
Nombre
Marzo 2012- Octubre 2013
Características
de la
Tiempo y duración de
generales
página
búsqueda
Marzo, 2 veces por semana,
Este tipo de página se concentra en la emisión de los animés,
durante 1 hora
distribuido por medio de imágenes de presentación de las series en
aproximadamente.
primer plano, la emisión del portal se remite a la presentación de los
Jkanimé
vistosas, y por otro lado, la búsqueda por índice alfabético o género
1.
más vistos seriados, los especiales, ovas y novedades, imágenes
tan reconocidas como las que se encuentran en la fachada del portal,
de animé de aquellas que ya han pasado de temporada o no fueron
esto es debido a la generación y subida constante de ellas, lo cual
conlleva a renovación y archivo en la guía alfabética de las que van
quedando atrás. Además, permite la conexión con otro Portal
Otakudesho.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
132
Marzo, 2 veces por semana,
Su entrada principal se da por medio de la página anteriormente
durante 1 hora
mencionada. Se podría afirmar que es un complemento, pues es una
aproximadamente.
emisora de emisión con información del nombre de las canciones, el
Otakudesho
grupo musical, y un ícono para solicitar la música. Debajo de
recuadro de la emisora ubicado al lado derecho de la pantalla, y de
los que indican solicitud de canciones y de información general;
2.
existe un cuadrante de información sobre el número los visitantes
por países y sus banderas; al final de toda la sección derecha, se
halla un portal de chat para interactuar o un link paralelo, si no
aparece directamente. Asimismo, las noticias del mundo de la
fvl
Mayo 1-15. Tres veces.
Se dedica a transmitir animés con variados reproductores de video,
también promociona video juegos relacionados con la aventura y de
rol. A su vez comparte con todos los portales explorados búsqueda
3.
Animé
animación.
por orden alfabético y por géneros.
Mayo 1-20 seis veces, una hora
Fuera de los animés presentados en forma modesta, “un promedio
por sesión.
entre 5 a 7 cm”, en comparación de los otros portales de emisión de
este tipo de productos cuyos recuadros suelen ser más grandes a esta
medida. Se acerca mucho más, en apariencia, al de los
Todoanimés
recomendados, localizados en la columna derecha.
Con respecto a los animés que aparecen allí, son los mismos
emitidos por los demás canales destinados para dicha transmisión, es
4.
decir, en primer plano, los populares, dados por el número de visitas
y los que se encuentran en emisión, por ser lo de la temporada
correspondiente. Esta página ofrece Wall papers (fondo de pantalla
para personalizar cualquier tipo de dispositivo ya sea pc, laptop,
Smartphone...), y noticias conectado con un link ubicado en la parte
5.
st
xtremi
animé
superior-izquierda.
Marzo 20- agosto 2. Dos veces
Es uno de los portales más completos dirigido a la cultura juvenil
por semana. Media hora por
Otaku: creación de foros, radio, tutoriales de descarga de música,
sesión.
animé y manga, noticias, actividades, entre otras. Su construcción y
actualización es continua. Su origen es mexicano.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
133
Marzo 20- agosto 30. Dos
El portal Inició en República Dominicana, según la información
veces por semana. Media hora
proveniente de Wikipedia “cuyos datos son construidos por personas
por sesión.
concernientes a temas centrados al fortalecimiento del conocimiento
sobre la cultura Otaku y los registros dejados por los blogs
construidos en torno a las páginas y portales de emisión. Lo
Mcanimé
convierta en el más grande y completo de la cultura Otaku para
América Latina. Pues en él, se Incluyen actividades, temas de
participación, entrevistas a los actores de doblaje, noticias,
6.
actividades hasta una enciclopedia de animé; registran, a su vez, las
estadísticas por programas, miembros de sus interfaces. No obstante,
existen links que no son observables a todo el público que la visite,
primero se debe ser miembro para acceder a ciertas particularidades.
Asuntos que profundizan, priorizan y permanecen en este tipo de
accesos a una determinada información, sin límite para los que
oficialmente están inscritos, debido a que ellos son los que se
Agosto 2 septiembre 15.
Portal con radio, animé, foros y chat. La radio se destacó por la
Dos veces por semana, media
franja musical, puesto que no toda las canciones sonadas allí, es de
hora por sesión.
animé en comparación con otras emisoras de los portales analizados.
Adicional a esto, existe un link para ver doramas (novelas orientales
7.
reyanimé
interesa mejor por el acontecer de la cultura proveniente del animé.)
chinas, japonesas… en especial coreanas).
Marzo 2 octubre 2, dos veces
Conocida red social entre los jóvenes y publicitada por canales de
por semana, 10 minutos por
televisión,
sesión.
personas
del
común,
servidores
de
búsqueda,
instituciones desdelo informal hasta aquellas que complementan su
mundo por medio del formato audiovisual. Las personas suben
videos, para luego ser comentados a modo de retroalimentación para
la posproducción o mejoramiento de los mismos.
8.
You Tube
proyección en función de lo social, educativo, entretenimiento con el
A lo que se manifiesta de la cultura del animé en este portal, se
pueden ver videos de los capítulos de las series, los openings y
endings de las mismas, como las versiones originales de los videos,
también, series remake, fan art, ovas, opiniones en video o audio de
los fans, comentarios, recomendaciones, etc.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
134
Mayo a octubre 2, una vez
Sumado a la emisión de animé en HD y la versatilidad de
cada 15 días. Media hora por
reproductores que pueden llegar a ser hasta 8 o más, dependiendo de
sesión.
la serie, para garantizar el éxito en la respectiva reproducción del
capítulo seleccionado conforme a la velocidad del Internet, o las
capacidades del dispositivo empleado para dicho fin. El portal ofrece
Animé ID
series de tv, películas y manga conexos entre sí por un link
diferenciado por un denotativo de ID. Conforman un plus de
accesibilidad en cuanto a la posibilidad de intercambiar fácilmente
9.
de recursos audiovisuales; su calidad intrínseca de emisión y de
subtítulos en español, “lema incluido en las búsqueda ”,el
aprovechamiento delos formatos por los jóvenes escolares gracias a
la conjunción de reproductores, y de su posterior recomendación por
parte de los jóvenes escolares dentro de la observación participante
se tomó dentro de la investigación como uno de los portales de
observación de los productos presentados por este.
Octubre 5 veces, 10 minutos
Es un portal colombiano, en detalle, de Bogotá, perteneciente a una
por sesión.
de las fundaciones culturales de los Otaku “Matsuri” conectada con
10. Kiniro’kai.
los movimientos culturales de la ciudad y ciudades del país, no fue
reconocida dentro del primer listado en los buscadores de Internet.
Se conoció gracias a la interacción con las representantes del club
Otaku realizado en los talleres dados en la biblioteca Arborizadora
alta, en esta página permitió encontrar lugares físicos, pues cuenta
con un periódico “algo novedoso”, emisora, y conocimiento de la
cultura oriental, focalizada en la japonesa con lo proyectado, lo
representado en el animé desde una óptica creada por personas del
país.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
135
3.2.2 Matriz de rastreo de interacción de comunicación en la Web
Los criterios de diseño del instrumento se fundamentan en la formulación de los objetivos
centrados en distinguir elementos culturales, identificar procesos de interacción y relacionar
prácticas a través de los comentarios, del rastreo de expresiones y de frases registradas (sin
alterar, su escritura, ni mucho menos la ortografía, el idioma o la jerga) de los participantes, al
ver cada uno de los capítulos de los productos visuales seleccionados en series tales como: Full
Metal Alchemist, Full metal Alchemist Brotherhood, Yowamushi Pedal, Y Naruto, los cuales
fueron extraídos de las páginas Web que se registraron por el instrumento número uno, de los
diez seleccionados en la matriz que registro por ser los sitios consultados con mayor frecuencia
por parte de los estudiantes en las charlas informales en la observación participante.
Las observaciones realizadas son el resultado de 1 año y medio de trabajo, comprendido desde
junio de 2012 hasta diciembre de 2013, tiempo durante el cual se revisaron los comentarios y a
su vez se vieron los animés mencionados con anterioridad, de los diferentes lugares de búsqueda,
diez; en estas manifestaciones escritas, en las diferentes páginas o portales visitados, se
referencio las series reproducidas en los portales: Animéid, Rey Animé, Animéfvl,
YouTube ,Junto con Animé Lyrics, (sitio Web donde toman las letras de las canciones en el
idioma escrito original). En cuanto a lo que respecta a la frecuencia de visita dispuesta a la
recolección de los comentarios se realizaba durante media hora, puesto que, por lo general, cada
uno de los capítulos, eran emitidos una vez por semana.
UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS
VICERRECTORÍA DE EDUCACIÓN ABIERTA Y A DISTANCIA
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN
Título del proyecto: CULTURA JUVENIL OTAKU EN LA ESCUELA: la cultura proveniente del animé
como cultura del joven escolar
Nombre del investigador: Óscar Estid Maldonado García
Nombre: matriz de rastreo de interacción de comunicación en la Web
N°2
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
136
Fecha de sistematización :Enero 2013
Este instrumento busca resaltar la producción comunicativa entre las personas que ven animé a través de las
manifestaciones expresadas en los comentarios de los portales, animé id, YouTube, reyanimé y de animélyrics. Se
mantiene el tipo de letra, fondo y forma en pos de no entorpecer o viciar los criterios de búsqueda, durante año y
medio, como la fecha en la que se generó el registro; enfatizado en series: Full Metal Alchemist, Full metal
Alchemist Brotherhood, Yowamushi Pedal, Y Naruto.
Comentarios
Págin Animé
a de
Elementos simbólicos.
Prácticas
Relaciones
137
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
A. #
emisi
canción
ón.
C. #
Animé
A.1.
Enrique Hernández
ya
id
Naruto
Casi lloro con este capítulo D':
cuando
Responder ·· 9 de julio de 2013 a la(s) 16:36
obtiene la capa del
¿CÓMO
SE
Kyuubi
LLAMA
LA
Belén Mamani Hermosilla ·Comentarista
Responder ·· 28 de
MELODIA
destacado · Trabaja en Rompe Mi Corazón y
diciembre de 2012
DEL
Te Rompo la Kara
a la(s) 15:49
PRINCIPIO?
me dio pena este capitulo
Javier Alvarado
Responder
Responder ·· 2 · 27 de febrero de 2013 a
se los voy a arruinar
18 de agosto
la(s) 18:58
Tobi no es madara
de 2013 a la(s)
Ketty Haru J ·Comentarista destacado ·
es óbito
7:51
National University of San Marcos
Responder ·· 1 · 11
Katy'
No es que Sakura me caiga mal, ni nada de
de junio a la(s)
Alejandra
eso... pero quería para Naruto a Hinata!!
17:39
Conservatorio
quiero
ver
Naruto
Valentín
Moncayo
··
·
T___T con esto! perdí las esperanzas ... U.U
de
Música
Responder ·· 2 · 20 de enero a la(s) 19:50
Simón Bolívar
Como consigo
Luis David Díaz · CBTis No. 110
esas canciones
Ya somos dos u_u
de Naruto?
Responder ·· 29 de enero a la(s) 1:02
Responder ·· 9
Gabriel Martínez
de febrero de
Si no fuera por el relleno no recordaríamos
2013 a la(s)
la esencia, metas y propósitos de los
8:10
personajes y eso es esencial para que
Daniela
comprendamos lo que estamos viendo.
Olvera
Al menos es lo que yo pienso.
·Comentarista
Responder ·· 1 · 5 de agosto a la(s) 15:58
destacado
Brian Alonso · Trabaja en Cuenta conmigo
Universidad
Naruto no es solo peleas eso es lo bueno de
Autónoma
este animé tiene otro lado se meten más de
Metropolitana
lleno en cada personaje muchas historias y
Unidad
es lo q me gusto este animé tiene todo n_n
Cuajimalpa
Responder ·· 18 de julio a la(s) 14:29
Que
Gerald Fernandes ·Comentarista destacado
leí todos los
jajajajja Rasen-pis XDDD
comentarios
A.
·
marica,
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
antes de ver el
Adoro el opening y ending! los lugares del
episodio y dije
opening son la Guarida de Dante/Ryla (sabía
que no lloraría
que Dante seria la mala después de lo que
pero
dijo
y
carajooo! qué
Gluttony),Entrada (Envy y Sloth) y Sala
bonita es la
(Wrath) aunque falta Pride pero igual; y me
mamá
encanta el ending en si por la parte del
Naruto
principio que dice "Stay" ya que muestra las
T__________
4 muertes (para mi) fueron las más
_T
importantes y/o fueron un incentivo en la
Responder
serie:
27 de febrero
Nina: fue una muerte que nadie se la
a la(s) 14:02
esperaba, aunque mejor dicho nadie se
Leandro
esperaba que se convirtiera en Quimera.
Hidalgo Paz
Trisha: es OBVIO que su muerte fue la más
al final de los
significativa en la historia ya que fue la que
opening
creo todo.
el nombre
Scar: sin su muerte no se hubiera activado el
Responder
círculo de transmutación.
18 de febrero
Hughes: una muerte también sorpresa ya que
de 2013 a la(s)
él mostrando las fotos de Elysia a los demás
11:20
se había vuelto un clásico de la serie.
Anna Higuera
LUST ¡Dejadla libre bestia de Dante! >:(
·Comentarista
aunque es obvio que Pride la puso allí ya
destacado
que tiene espadas en sus Nodos y Ouroboro
Alucino o el
y él es el que tiene el talento con las espadas
cantante
de
Izumi):
Cascada
(Lust
al
de
··
dice
··
del
opening es el
mismo
que
uno
de
los
openings
de
Naruto?....me
parece haberlo
escuchado de
igual
manera
en Naruto......
Responder ·· 3
138
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
· 27 de junio a
la(s) 17:26
Jhon Serna
No alucinas ni
nada
son
la
misma banda
Asian
Kung-
Fu Generation
(Canta
el
opening 2 de
Naruto).
Responder ·· 1
· 4 de agosto a
la(s) 19:24
Kirito
Lodbrok.
Shibuya
(Tokio)
cada vez se
pone mejor y
por
cada
capítulo
que
avanzo
alucino más y
más
es
buenísimo
Responder
··
29 de agosto a
la(s) 6:57
Animé
A.2.
id
Shingeki
nOkYouj
in
Animé
A.3. full
Job
Gómez
García
id
metal
Campeche, México
·
San
Francisco,
me gustaría hacer
Deisler
animé exitoso como
Samuel
139
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
alchemist
para obtener una cosas, debes de ofrecer
este
.
algo del mismo valor
con el manga y me
NO
Reply ·· 1 · April 18 at 10:49pm
olvido de todo la
PORQUE
Erardo Zambrano Bracho ·Comentarista
que
PERO
YO
destacado · Maracaibo
pesimista con los
LEY
EL
Los 7 pecados capitales empiezan a aparecer
dibujos
MANGA
más
hahahahahaha
NO
Responder ·· 1 · 17 de enero a la(s) 8:46
Responder ·· 18 de
CONCUERD
Karl Jonhson
enero de 2013 a
AN
"El hombre no puede obtener nada sin
la(s) 21:1
HISTORIAS
primero dar algo a cambio, para crear algo
Marina
de igual valor debe perderse, esa es la
Briceño Cáceres ·
ALGUNAS
primera ley de la alquimia de la equivalencia
Colegio
PARTES
de intercambio, en ese entonces realmente
Santo San Antonio
Responder ·· 6
creíamos que esa era la única verdad del
Mi amiga dibuja a
de febrero a
universo"
Ed y al IGUALES
la(s) 11:50
Ya me lo aprendí.
♥ me encanta al ♥
Responder ·· 7 · 17 de enero de 2013 a la(s)
xd
Jhean
9:36
Responder ·· 1 · 1
Brouillard Du
Diana Milena Bustos Ortiz · Instituto
de
Lovegood
Politécnico Agroindustrial
16:40
LOS
HOMUNCULOS
SON
pero
intento
soy
un
T_T
Javiera
Espíritu
abril
a
la(s)
González
SE
Y
LAS
EN
·Comentarista
MUY
destacado
BACANOS CADA UNO UN PECADO
July
Guadalupe
Esta
CAPITAL XD
Aguilar
·
es
Responder ·· 3 · 9 de septiembre de 2013 a
University
individual
al
la(s) 6:54
yo asta en japonés
manga.
Si
Yoi MQ ·Comentarista destacado · Trabaja
la estaba cantando y
quieres una un
en Thousand Sunny
después esta forma
poco más fiel
Somos abono para la naturaleza, todo es
la arruinaron
te recomiendo
equilibrado y exacto, "El mundo es todo y
Responder ·· 28 de
que veas Full
yo soy uno" :D
marzo a la(s) 9:47
Metal
Responder ·· 5 · 22 de diciembre de 2013 a
David Arturo Sira
Alchemist:
la(s) 22:24
Márquez
Brotherhood
Skylar Gwherl
·Comentarista
Responder ·· 2
Experiences make You grow stronger.
destacado
· 12 de febrero
Responder ·· 18 de agosto de 2013 a la(s)
llevo desde la 2Am
a la(s) 11:37
9:12
del
día
Animé
pasado
historia
muy
140
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
viendo este animé y
Deisler
ya son las 7 am del
Samuel
día siguiente y aun
González
esta serie NOO ME
voy a buscarlo
QUIERE
gracias
DEJAR
DORMIR
Responder
··
Responder ·· 2 · 21
12 de febrero
de septiembre de
a la(s) 12:46
2013 a la(s) 4:38
オタクジャッ
キー
cuando leo los
comentarios
antes de ver el
capítulo
me
imagino lo que
va a pasar
pero es algo
que no puedo
evitar :3
Responder ·· 4
·
30
de
octubre
de
2013 a la(s)
21:22
Animé
A.4. Full
Lizzie Ble ·Comentarista destacado
id
metal
Si,
Alchemis
Mauricio
Anchia
Nimes vistos
·Comentarista
(づ◕‿◕。)づ
Brotherhood ya que este tiene la historia
destacado
saludos
t
completa del manga por lo tanto esta es la
Mi celular es un
troll
brotherh
historia original. El primer FMA 2003 es
Samsung Galaxy Y
recomendacio
ood.
una historia alterna. Los dos animés al
Dúos cada vez qué
nes
principio empiezan igual ya que en sus
inicio el episodio
sugerencias
primeros capítulos siguen la historia del
qué deseo ve más o
pueden entrar
manga, pero después el primer FMA se
menos 11 luego de
en
desvía de la historia del manga mientras
haber empezado se
encontraran un
FMA Brotherhood sigue con la historia del
para el vídeo y se
álbum llamado
manga. Y no es un remake ni una
queda congelado y
animés,
continuación, como dije son historias con
me veo forzado a
pueden
si
quieres
empieza
primero
con
soy
para
o
mi
face,
ahí
141
142
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
desarrollo y final diferente. :)
detener el curso del
encontrar
Responder ·· 28 de diciembre de 2013 a la(s)
vídeo y reiniciar el
recomendacio
18:42.
servidor no sé si
nes y si gustan
Las dos versiones me gustaron pero las 2
vendría
pueden
tienen sus pros y sus contras, la primera que
problemas
salió está más relacionada a la "realidad" que
siendo
agregarme
e
servidor (Kami) o
pueden
ir
vivimos ya que es más cruda y no tiene un
del
conociendo
final tan feliz como el de la segunda que se
poseo pero quisiera
gente con los
podría decir que es más "fantasiosa", lo que
saber si a alguna
mismos gustos
le atribuyo a la segunda que tiene una muy
otra
xD.
buena
ocurre
historia
y
nuevo
personajes
der
celular
qué
persona
esto
le
qué
saludos (◔◡◉ )
interesantes y totalmente otro giro a la
explique
Responder
··
historia y le dan a Al un poco más enfoque
anteriormente.
24
de
que en la primera.
Responder ·· 1 de
septiembre de
Responder ·· 17 de noviembre de 2011 a
junio a la(s) 3:06
2013 a la(s)
la(s) 0:38
Responder ·· 1 · 14
9:46
de marzo a la(s)
Nelziito
23:03
Castillo
Pues a mí me gusta mucho el otro final por
que no es feliz XD
·Comentarista
Aparte esta versión está mucho más ligera
José
que la otra, la otra se sentía tensión cuando
·Comentarista
Gerente
matan a Nina, o cuando el "novio" de Roze
destacado · LOL
Administrativ
es "resucitado" por el sacerdote, cuando es
aaaaaaaa
un ave, y en este ni siquiera pasaron eso.
deja ir al colegio
de rock \\m//
Yo me quedo con la anterior XD
,no
A mí me gusta
Responder ·· 28 de mayo de 2013 a la(s)
despegar xD
ver
1:50
Responder ·· 1 · 14
comentarios
Aleeh Coria' ·Comentarista destacado
de marzo a la(s)
antes de ver el
la verdad que gran animé es este está
6:48 Lukaa Díaz ·
capítulo
realmente muy bueno
San
porque siento
vale la pena verlo más de una vez y sin duda
Tucumán
que así piso
te deja una gran enseñanza
Spoileros los odio -
tierra firme y
:D
.-
no estoy con
es un animé muy recomendable
Responder ·· 3 · 11
la duda de "ke
Responder ·· 2 de marzo a la(s) 18:56
de abril de 2013 a
pasara?? Jajaja
Juegos Online
la(s) 11:34
geniaaal
¡Que opening tan más sentimental, Genial!
Rojas
no
me
me
puedo
Miguel
de
destacado
·
o en Escuela
los
a
todos los que
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
Responder ·· 1 · 28 de julio de 2012 a la(s)
Alan Zock Ambriiz
comentan!!!
9:14
· Umsnh
Responder ·· 4
descarga adBlock si
·
tienes
diciembre
crome
y
4
de
de
adiós spoilers
2013 a la(s)
Responder ·· 23 de
9:02
julio de 2013 a la(s)
Ciintia Karina
9:09
Ruiz Cruz ·
Japanimation Sekai
Colegio
de
Probablemente
Ciencias
y
nadie lea esto, pero
Humanidades
voy a escribirlo de
- CCH Vallejo
todas
maneras
Tengo la mala
porque siento que al
costumbre de
menos una persona
leer
lo hará.
comentarios
Hola,
tengo
una
los
antes de ver el
página, sé que hay
capítulo...
muchas de
Responder
pero,
yo
diferente.
ellos,
··
soy
73 · 17 de
Te
mayo de 2013
prometo que si me
a la(s) 19:07
das una oportunidad
te enseñaré, si tú
Rubén
pasas por mi página
Montani
y no te gusta, está
·Comentarista
bien,
gusta,
pero
si te
destacado
eso
sería
ajajjajaja
asombroso.
Responder ·· 3
Si alguien lee esto,
de
¿Podría presionar el
2013 a la(s)
manita arriba? Así
20:11
otras
junio
de
personas
podrían leerlo, es
MariFer
simplemente
·Comentarista
un
botón que podría
destacado
hacer
Yo
mi
sueño
NC
también
143
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
realidad.
xD
Responder ·· 14 ·
Responder ·· 3
19 de septiembre de
de
2013 a la(s) 17:59
2013 a la(s)
julio
de
16:32
Animé
A.5.
. Manuel Olas • ENCJA
(
id
Yowamu
Deja a uno sin palabras esta Serie, ver como
PROTAGONISTA
en la que veo
shi pedal.
se esfuerza uno y sin darse cuenta de lo que
RACISTA,
esta
hacía, Onoda la verdad es alguien muy
problema tiene con
conozco
talentoso!!!
los
90%
Responder • 1 •• 16 de octubre a la(s) 1:59
que acaso cree que
modelos
Alex González • Comentarista destacado
entre los Otakus no
bicicleta XD
Genial onoda-kun ganbare!!! ^o^
habemos
Responder • Me gusta
boxeadores
Д´)
`
que
deportistas
o
o
quienes nos gusta
Stocel Ronny estás en lo cierto, estos animés
levantar pesas (hay
a si motivan a hacer actividades físico con
Otakus
alegría y más con una bici......
edades,
Responder ·· 9 · 17 de marzo a la(s) 16:23
razas,
Ronny Lozada ·Comentarista destacado ·
trabajos,
Universidad de Carabobo
sociales, etc.).
es cierto! yo empecé a correr hace 2 años
Responder •• 7 de
para tener resistencia para el básquet gracias
octubre
a Kuroko no Basuke y ahora compito en
14:57
carreras d running xD
Matías
Responder ·· 17 de marzo a la(s) 17:31
Universidad
de
todas
sexos,
religiones,
clases
a
la(s)
Pérez
·
del
Bío-Bío
ATENCION
¿ESTAN
BUSCANDO
GRUPO
UN
PARA
HABLAR
SOBREA ANIMÉ?
FAMILIA OTAKU
*W* el grupo en
Facebook que es
como una familia
Ese momento
seria
de
y
el
los
de
144
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
(^w^) , todos sus
miembros
tienen
permitido publicar
y comentar lo que
deseen,
buscamos
gente nueva.
solo
deben
pedir
y
los
unirse
aceptaremos , los
espero (~°3°)~
Responder ·· 2 · 25
de noviembre de
2013 a la(s) 13:06
Daniel
Torres
·
Vendedor
Clandestino.
En
Animal
es
Bik
cierto mi bici y yo
somos uno jajaja ;)
Responder ·· 25 de
noviembre de 2013
a la(s) 20:51
Christopher
Ramírez
No tengo bici, pero
igual este animé me
motiva a salir a
correr por las tardes
al parque!
Responder ·· 47 ·
17 de marzo a la(s)
11:24
You
C.1.
dame una razón para mantener mi corazón
gracias por los subs
Tube/
Okonero
latiendo
me moría por saber
Hanindya
Dewani
animé
ck.
de qué se trataba la
Hace 2 años
lyrics.
The
beginnin
No te preocupes que es seguro aquí en mis
canción ^^ gracias
My mom was
145
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
g.
brazos
saludos
like hey why
are
You
So stand up. Stand up
comic dream Hace
watching
Just gotta keep on running
1 año
Naruto and I
Wake up. Wake up
was mom it's
Just tell me how I can
my
Never give up
show and my
favorite
mom freaked
Mimosa Jun Production hace 10 meses
out bcuz I'm a
girl
The movie called Rurouni Kenshin brought
me here
ยศไกรส. สก hac
e 10 meses
Just tell me why baby
In
They might call me crazy
Thailand,
the manga and
For saying I'll fight until there is no more
movies
was
very popular.
You
C.2.
Tube/
Distance,Embarking on a star ship, this is the most extrem
animé
opening,e forever trip
lyrics.
Naruto.
You
Rewrite,
Tube/
Opening
animé
FMA.
lyrics.
I'll go the distance, in the endless blue sky
Edward Elric hace 1 semana
SuperAbdul19hace
Heat
3 semanas
Calibur
Omg this reminds me when me and my
blast
HD
hace 6 días
sister where watching FMA :3
+Maxwell
Traducir.
Bosserman I need
+RadiantStor
to learn how to play
m666
For the people who say FMA 03 is better
a guitar now so that
I usually listen
than Brotherhood, You have issues. Yes, 03
I can fly :P
to audio not
was great and all. But Brotherhood is
Traducir
the
breathtaking, not only that the story is better.
Responder·3
music video l
It's not the basic 'good guy' 'bad guy' theme.
It has plot twist after plot twist that kept
people on their toes 24/7. Here's a clear
example. In 03 when Roy found out Maes
actual
el
Maxwell Bosserm
Traducir
Responder·
146
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
was killed he was simply upset. Yet in
brotherhood he went berserk. In 03 Wrath
was just a child who didn't know what path
to walk. 09 Wrath was the leader of the
country, who was misleading EVERYONE.
Not only that, it gave out symbolism. People
should question their government, because
You never know what happens behind
closed doors.. Tsk. Characters in 03 were
much more dull and basic. If You warn't
Edward or Al, You had no or lacked
character development. And be honest, who
didn't like Ling/Fu/LanFan/ Greedling? One
more thing before I wrap this up...
Hohenheim in 03 was nothing more than a
swine. He hardly showed any remorse for
leaving
his
children
and
wife.
IN
BROTHERHOOD he left to save them. The
man was a hero, not just a useless
character.... I love both of them... -__- But..
09 > 03.
Leer más·Traducir
Jelani Johnson Hace 2 semanas
In what aspect because its not overall better
and if You say so then that's aurimatically
wrong.
Brotherhood
had
better
story
symbolism music and better fighting. 03 has
better characters good fighting animations
and took it self more seriously. I watched 03
first but I can't exactly say which is superior
it just depends on what You prefer. Like
choosing between chocolate ice cream and
cookie dough ice cream.
Leer más·
You
Sign
Cody Clarkhace 1 mes
147
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
Tube/
Opening
animé
Naruto.
lyrics.
O.O That Japanese lady was really pretty.
Traducir
Responder·16
Ver las 4 respuestas
Mina Aishte hace 3 semanas
For some reason i find most japanese girls
pretty!
Traducir
Responder·11
1818stewiehace 2 semanas
^
Animé Shows You That.
^_^
Traducir
Responder·3
You
Re:write
Daniel Changhace 2 semanas
Tube/
My
friends
can't
animé
I love japanese songs but I don’t understand
understand why i
lyrics.
them........but the mv is just a little weird...
listening
must be some kind of cultural difference.
bands. - , why are
Traducir
You listening songs
when
van helsing hace 1 mes
japan
u
can't
understand
words....blah blah.
en realid la música japonesa es buena
it doesn’t matter,
levanta los ánimos
because most of all
lo que no me gustan son los koreanos son
those
muy
songs
presumidos
demuestran
que
son
adinerados ferraris joyas tirando dinero eso
no es música
Responder·5
japanese
are
better
than most pop shit
148
149
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
Jemima shace 1 mes
Sabes que tienes razón!! por eso me gusta
más la música japonesa
Responder·1
You
Hitobira
Tube/
Hanabira
musiclover2333hace 2 semanas (editado)
Rei
No solo me gusta
hace
1
mes (editado)
animél
Hey, when watching animé in japanese don’t
los animé de Japón
yrics.
just watch it! Listen and when You hear a
también
word think to Yourself this word means this
cantantes
Japanese,
and that word means that, if You keep doing
Femeninas Kawai!!
there's a lot of
that You start piecing together the language.
Estoy
Japanese
I just got back from a 3 week trip to Japan,
enamorado!!!!!
Band's
sus
If only I knew
iv
and I found out that just using animé to learn
found through
Japanese works XD! People are able to
Animé
understand me when I speak Japanese, and
and ED's and
at this pointI haven’t had much studying.
there
Just keep at it and You’ll figure it out if You
good
try hard enough.
like
Leer más·
Like
OP's
really
and
I
them.
The
Pillows
from
FLCL,
loved
those
songs.
Animé sound's
like
such
a
genericly
shitty way too
find band's but
hey,
found
You
them,
doesn't matter
how.
Mmmmmm la
letra
muy
grande
muy
simple
deberías
de
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
buscar
otra
font
más
adecuada, y si
vez los colores
que elijes para
las
letras
estáticas
se
difuminan un
poco con el
fondo de video
deberías darle
unos
bordes
para
q
ocurra
no
eso,
Para
los
efectos
de
entrada
y
salida
te
recomiendo q
elijas bien la
posición q no
aparezcan
dentro
del
video que está
fuera de él y
darle
unos
frames antes y
después
de
que acabe ese
Lyrics ATTE.
Tenshi
no
fansub
Staff
>.<
150
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
151
3.2.4 matriz exploratoria de lugares especializados en la distribución y esparcimiento de la
cultura Otaku
A través de esta matriz se identificaron los elementos culturales simbólicos, también, la manera
como se relacionan los jóvenes escolares con este tipo de sitios; por el ende la matriz apunta al
objetivo: Identificar manifestaciones culturales provenientes de la cultura Otaku generadas a
partir de la circulación de bienes culturales a través de los espacios de encuentro reales,
Identificar procesos de interacción de los jóvenes escolares propios de la cultura juvenil Otaku.
La exploración se efectuó en el año 2012, desde el mes de junio hasta julio de 2013, del modo
siguiente: fase de búsqueda por medio de los sitios publicitados en Internet, la visita a los
respectivos espacios para realizar la observación participante.
UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS
VICERRECTORÍA DE EDUCACIÓN ABIERTA Y A DISTANCIA
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN
Título del proyecto: CULTURA JUVENIL OTAKU EN LA ESCUELA: la cultura proveniente del animé
como cultura del joven escolar
Nombre del investigador: Óscar Estid Maldonado García
Nombre: matriz exploratoria lugares.
N° 4
Fecha de sistematización: 2 de agosto de 2013- febrero de 2014.
Los criterios de búsqueda, en cuanto se refiere a la selección de los lugares de observación, se establecieron
mediante las siguientes premisas: locación, información por parte de los jóvenes, búsqueda por Internet, nexos entre
los lugares ya sea por sus compradores o la estrecha relación que guarda con la objetivación de los símbolos,
prácticas y relaciones dadas; también, énfasis en los sitios cercanos a los centros educativos.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
152
lugar
Ubicación o lugar de contacto
Descripción de la función del sitio.
Librería
Avenida 19 # 95 – 13, norte de la
Centro de esparcimiento de la cultura entre ella la Otaku;
Francesa
ciudad,
aparecen jóvenes de todas las edades, quienes se congregan
allí los días viernes y sábados, para jugar en competencias
Tel. 6360146
lideradas por ellos mismos, donde se abre un espacio para la
comunicación , la interacción con aquellos personajes que
comparten su propia disposición al mundo del manga y el
animé. Por ende, libre de prejuicios o comentarios que son
movidos por la expresión de incomodidad de aquellos no
participantes del fenómeno que envuelve a la cultura como tal.
Las discusiones y dinámicas surgen desde un ambiente
relajado fuera convencionalismos, más cercano, hacia la
distribución de los tiempos de ocio y la búsqueda de
entretenimiento que brinda la puesta de los juegos, cuyo valor
es entablar una relación de conocimiento acerca de las
características que envuelven una historia.
Imperio
Teléfono
Otaku
3138278228.
.4884468 Cel.:
Como una de las improntas dadas por los dueños del lugar:
(“Un sitio pensado por y para Otakus" es como se define esta
tienda, un verdadero paraíso para los fans de la animación
calle 47 7 42, Bogotá
Dirección de correo electrónico
[email protected]
japonesa. Información. ¡Un Otaku no se hace, Nace!) . El
espacio, de hecho, es congruente con la información; la
música, los juegos, los video juegos, las imágenes y la venta
suele envolver un verdadero paraíso para los Otakus de todas
las edades y afinidades; sin dejar atrás los Productos visuales
Sitio Web
http://www.facebook.com/h
ome.php#/pages/...
Acontecimientos importantes
tales como Películas y series de Animé, Comics, caricatura,
live action, un completo surtido en figuras de colección,
Revistas, Mangas, comics, además crean o importan Botones,
Llaveros, parches, afiches, peluches y accesorios como
cadenas, manillas, aretes, bufandas, bandanas son los
productos que devienen al mercado, de incluir posters,
stickers, afiches en panaflex o Multimedia diverso material en
enciclopedias, cursos o didácticos. Juegos tanto Clásicos como
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
153
de última generación.
A Pesar de ser un lugar muy completo y contar con dos locales
para dicho propósito donde la variedad se confunde con las
solicitudes del mercado de la comunidad. El espacio se
condiciona a la funcionalidad de distribución cual mercado de
artículos de feria o de naturaleza folclórica; es entonces un
puerto de búsqueda de las transformaciones y las adaptaciones
de los productos a la inventiva de los jóvenes, quienes buscan
establecer una diferenciación de los artículos, en mano del
grado de experticia por lado de los dueños. Quienes establecen
los vasos comunicantes para la solidificación de los símbolos
de representatividad que se constituyen como un artículo
único; donde se encierra las aspiraciones, y modelamientos de
los jóvenes a su vez da cabida a las conversaciones o actos de
integración de los transeúntes con los que suelen pasar por allí.
Dahaus
Carrera 9 # 48 – 68,Carrera 9 # 48 –
Fuera de, la gama de artículos coleccionables de figuras
Store
68 Local 1, Barrio Marly en la
ofrecidas por las demás tiendas, se involucra, a su vez, un
localidad de Chapinero en Bogotá
juego espacio lleno de consolas tales como Xbox 360,
PlayStation 2 y 3 las guitarras del reconocido juego Guitar
Hero, a pesar de ser un plus ya que permite que sean más
Tel. 2453760
jóvenes escolares que asistan al local por la accesibilidad a las
consolas además de poderse presentar torneos entre los
players. La interacción, entonces, se centra en el esparcimiento
sesgado de los mensajes, gestos, discursos de la comunicación
presentada dentro del lugar de acogimiento, pues no brinda
momentos de relacionarse más que por medio de un momento
en la que las consolas no estén encendidas o incluso que no
comprometa su diversión. Es decir, el juego compromete la
conciencia perceptiva de los jóvenes escolares, que muchas
veces se les puede observar inmersos en las pantallas u
observando a otros para aprender a resolver o integrar nuevos
trucos al desarrollo de su habilidad de jugador.
El sistema de mercadeo de este lugar se puede dar de dos
maneras. La primera por venta directa y la segunda por
páginas de contacto como e-hay, Facebook; donde los
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
154
encargos se dan con un mes de anticipación, esto indica que, el
intercambio se manifiesta de una manera impersonal,
delegando a la tienda un matiz de empresa que lo aleja de
conceptualizarse en un centro de reunión, algo que le da
importancia, cuando se trata de conseguir un producto visto en
el extranjero, algo que provee un sentido de autenticidad
dentro de la comunidad de los jóvenes Otakus escolares.
Incluso la venta de series con un valor un poco mayor frente al
que se consigue en estanterías o gratis por Internet, pero al
llevar peculiaridades entre ellas subtítulos flotantes o mejor
calidad de la imagen, un valor agregado que establece los
productos del merchandising en establecerse como un artículo
de colección y de presunción entre los amigos.
Spooky
Calle 42 #7-35. Local 1.
Además de la venta y distribución de accesorios concernientes
al animé y el manga; la especialidad de este lugar es la
House
literatura, libros de manga y de animé destacan la importancia
Tel. 320 34 83.
del lugar, se pueden conseguir tanto los originales de algunas
producciones como sus traducciones; adicional a esto, se
expenden copias similares, esto con el fin de adquirir un
artículo mucho más económico.
La relevancia parte de la posibilidad de encontrarse con
amantes de la colección del manga; pues para la lectura de los
mismos se realiza por páginas especializadas de Internet, lo
que conlleva a la presunción de gusto por mantener objetos de
las historias, de sus personajes y frases que brindan aliento, a
diferencia de un artículo de cualquier serie determinada, la
colección de manga despliega el gusto por el lenguaje visual
que constituye la afabilidad de concepción por las narrativas
de este género. Se presentan discusiones acerca de la calidad
artística de los dibujantes o mangakas, asimismo, la diferencia
entre el animé y el manga, los capítulos que son de relleno por
parte de las comercializadoras; no obstante, suceso que ocurre
de igual modo en páginas de Internet, los blogs, You Tube.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
155
Ciudad
C.C Cedritos Calle 150 #16-56.ViVitri
Tel Del ofrecimiento , hacia las curiosidades del mundo del animé
manga
528 18 60.
y el manga es un sitio que goza de gran popularidad gracias a
la localización de los centros comerciales, además de ser un
C.C Metrópolis Local 256 Av.68 #
75A-50. Tel 630 80 95.
lugar muy concurrido por los jóvenes de todas las tendencias,
los productos exhibidos son similares a las de las otras tiendas
antes expuestas; aunque se divisa la puesta de artículos
directamente traídos del país nipón, y la publicitación de ferias
de aficionados del animé y el manga , de las más importantes.
Las figuras de los personajes de las series más populares
tienen epicentro allí, suele asemejarse a una vitrina museo,
recargada de curiosidades.
Animé Land Carrera 38 Nº 8A-63
Aparador de innumerable manifestaciones de objetos físicos,
en forma de accesorios, incluso de aquellos peculiares, que se
Tel. 2372918.
pesaría que existiesen. Sin embargo, se da cabida a las series
de éxito más que las del mundo underground, quizás por la
facilidad y urgencia del mercado. Incluso la venta de objetos
del comic norteamericano. Además de completar un extenso
catálogo de animé.
El lugar se presta para la observación de los compradores; en
cuanto a la búsqueda de la identificación con sus objetos de
adquisición, experiencias, discursos proceden del contacto con
ellos, una manera de contar las experiencias de las personas,
referente de etapas de desarrollo, anclas que enclavan dentro
de la memoria de sus visitantes, el tipo de población es
disímil.
Mangalianz
a Cental
Calle 46 # 8-42
Se podría llegar a afirmar que es uno de los centros con mayor
grado de importancia, si se hablará de cultura Otaku, y de
modos de acceso. Un espacio ubicado en el corazón
universitario de chapinero, Anverso a el callejón que guía a la
Universidad Piloto, dispone de una casa para el deleite de
cualquiera de los jóvenes, compradores y aquellos que se
interesan por el manga, los videojuegos, la música, escuchada
desde la llegada, siempre presente en la ambientación del
lugar, juegos tradicionales japoneses, de rol y actividades
centradas en el disfrute de la morada; casi llegando a la
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
156
categoría de club Otaku, sin mencionar que mantiene una
estrecha relación con los centros de aprendizaje del idioma
japonés, su principal dueño deja ver en verdad un Otaku de la
vieja generación,” descripción realizada desde la concepción
de geek, o nerd; despreocupado de su apariencia” adicional a
el aspecto concebido por los 80, el conocimiento de los
diferentes géneros del animé y manga, los video juegos, los
juegos de rol, sin omitir que los precios son asequibles
considerando que son importaciones que vienen desde Japón
conforme a los viajes y la disponibilidad del mercado, por
ende los objetos terminan por ser artículos irrepetibles.
En este orden de ideas, manga, animé y cultura nipona
convergen en una zona céntrica de la ciudad. Las actividades
dejan un legado de las diferentes corrientes expuestas por
naciones del continente asiático. Lo cual tiñe a la ciudad de
Bogotá con lo denotativo de una metrópolis; además de su
ubicación, permite que la mayoría de los asistentes sean los
jóvenes
de
las
universidades
circundantes,
desde
la
observación realizada allí, este tipo de población, suele ser
flotante. Muy pocos de los jóvenes divisados, permanecían, de
ello se destaca, a los jugadores de roles, en especial el de
cartas; con el pago de una membresía, a su vez el manga
adquiere importancia en cuanto a que se puede leer allí, si no
se quiere comprarlo.
Con respecto a los escolares, se puede clasificar básicamente
en dos grupos. El primero hace parte de los jóvenes escolares
que van detrás de cierta búsqueda de elementos que se
signifiquen y se adecuen a sus prácticas escolares con aquellas
emanadas de la cultura juvenil Otaku. La segunda son los que
se acercan al sitio a leer manga, comprar algo nuevo, jugar
video juegos y asistir a los eventos realizados dentro de la
residencia.
Valhalla
Calle 151 No. 16 - 56 Local (2074-
Compatible a los demás centros, la venta de artículos
Hobby
75-76)
vinculados al mundo del animé y el manga se manifiesta en
Center
este centro, un plus del mismo, se expresa en la venta de ropa,
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
Tel. 8023917
157
camisetas en incluso se dan avisos para la venta de Cosplay.
Cuyos eventos son parte integral del atractivo del lugar; a su
vez la venta de cartas que sirven como ancla para establecer
relaciones con otros jugadores. Adicional a esto, se enseña
como jugar y por ende a la distribución de la mercancía. Caso
similar al Cosplay. Un interés llevado al grado de actuación de
preadolescentes quienes son los más adeptos por el animé.
Los jóvenes participantes del lugar suele ser un círculo
cerrado, la gente perteneciente suele estar acompañada de sus
familiares de ello destaco, primos, hermanos mayores e
interesados en los juegos de cartas y roles quienes pasan por
los diferentes centros, buscando nuevos desafíos o incluso el
hallazgo de ciertas cartas, donde son el artículo de colección
de los jugadores con un nivel de experiencia de este tipo de
práctica.
Quimera
Cel. 3142592996
El título del local hace honor a su oficio; kei en japonés
significa estilo, y se refiere a las manifestaciones de la moda
Kei
Cra. 56 BNo 49 a 19 sur
que se desprenden del animé; a diferencia del Cosplay que es
Barrio Rincón de Venecia Bogotá-
una imitación de un personaje, en el kei, son la ropa que se
Colombia
diseña en los animé, y las bandas del jp, kp. La venta de ropa
proveniente del animé deja de ser una cubierta para ciertos
Tel: 563 32 04 Cel.: 319 265 18 77
eventos, para algunos, se considera un distintivo de los
personajes encarnados en los Otakus más osados pues, son
símbolos de una postura de irrupción del mundo de la imagen,
de los videos para ser el atuendo en casi todas las actividades
de participación dentro de la sociedad, puesto que existen
algunas que involucran propuestas de la moda y el
pensamiento de la mentalidad posmodernista como lo es el
ciberpunk.
k
i
g
u
r
u
m
i
Además de ello, fabrican Kigurumi (着ぐるみ, traje de cuerpo
entero). O sea, “pijamas con figuras de zorro, oso, lobo, etc. en
sus capotas se configura la cabeza del animal“. Preferencia de
atuendo por las féminas o jóvenes involucrados con la cultura
Otaku.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
158
En relación con el Cosplay, su diseño comienza desde el
interés de sus dueños por prolongar este tipo de artes, que se
ha popularizado mucho por los jóvenes escolares quienes
gracias a las posibilidades de extender prácticas, antes ligadas
a niños” como lo es el disfrazarse, pero los cambios de ideas
dentro de los espacios de la sociedad; entre ellos la escuela,
con actividades o fiestas donde el disfraz hace parte de las
tradiciones. Los concursos que dan reconocimiento; cuando se
sigue la fidelidad a los personajes, hace que el Cosplay no sea
una manifestación indiferente; no obstante, el Cosplay suele
ser un arte que requiere mucho dinero ya que en él, parecerse a
su personaje requiere demasiada capacidad adquisitiva. Lo
dado por el mercado quizás no complementa a lo tenido en
mente por el artista, pero quizás el lugar sirve como un lugar
donde se reúnen creativos que buscan mejorar cada vez las
imágenes de sus personajes de la animación japonesa y las
bandas de j rock y pop, también la relación con los eventos de
la cultura Otaku.
Jidai Nippon Calle 59#88c 27.
Comprende un local dispuesto para la venta del animé, con
ello se le une los botones y el estampado de camisetas; las
BOSA LA LIBERTAD
figurillas que son fabricadas en la localidad, o traídas de
mercados más grandes. A su vez dejan espacio para la venta
de video juegos, y artículos relacionados al comic.
Cel. 3174792086.
Es una zona denotada por la gran afluencia de jóvenes
escolares; puesto que, existen hartos colegios circundantes al
local; o que lo convierte en destino obligado en la
peregrinación de los estudiantes desde sus hogares hasta las
respectivas instituciones educativas. A ello se suma el hecho
de encontrarse en un punto comercial, rodeado de otras tiendas
apetecidas por la juventud, tales como restaurantes de comida
rápida, tiendas de ropa, video juegos etc. “ un nicho de
movilidad y sociabilidad gracias a las formas de consumo”.
Video tokko esla.facebook.com/VideoTokkoAnimé
A pesar de no dejar dirección de contacto, más allá de la
expuesta por Facebook es una tienda, de consumo de medios
de la información; videos de animé, video juegos para la venta
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
159
y alquiler en consolas de x-box, café Internet entro otras
formas de distribución asociadas, por ende, se convierte en un
centro de acopio para la interactividad. Las relaciones, y la
búsqueda de la información, conjunto de elementos que hacen
del lugar un espacio de estudio para la juventud; en especial,
el escolar Otaku que a diferencia del anterior establecimiento,
este se encuentra más cerca a los colegios, sin dejar de lado
que queda dentro de una calle de menor importancia pero
cerca a parques, que lo convierte en uno de los lugares, para
incursionar a través de la observación participante, en la
manera de cómo se manifiesta la cultura juvenil Otaku en el
joven escolar; pues además de ser un centro de venta, se
caracteriza por el acceso a otras fuentes de dispositivos
informáticos, el disponibilidad a la información para solventar
sus deberes académicos, y la versatilidad de los espacios para
realizar múltiples tareas, que mezclan, lo escolar con aquello
que le significa, le constituye, lo relaciona con otros actores
del constructo del tejido de las interacciones escolares, quienes
no se limitan a un recinto especifico de habitabilidad donde
convergen los accionares de unos roles predestinados.
En este orden de ideas, el espacio donde emergen los modos
de ser joven adscrito a procesos de formación escolar;
vinculadas a las demarcadas en las satisfacción proveniente de
las tecnologías de la información y la comunicación. Plantean
un juego de sincronía de saberes. Los establecidos por las
disciplinas de conocimiento instituido por cada una de las
entidades, ya sean de carácter público o privado; si bien se
confluyen en la dependencia, la sinergia y la difusión de los
mismos, y por otro accionar la acontecida de la cultura. En ella
la de su vivencia que se argamasa con la experiencia de la
interacción con dichos
medios que desprenden la idea de la
cultura como fachada de territorialidad. Definida para
encontrarse en el territorio de la capacidad del joven en hallar
sentido a su vida por medio de prácticas, creencias,
conocimientos en la conjunción de adquirir significaciones de
la urdimbre de subjetividades.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
160
3.2.5 matriz de observación relacional con la creación del manga
El instrumento de la creación del manga, se realizó con el fin de identificar los elementos
simbólicos que se representan por medio de la producción de las imágenes y las narrativas
presentadas allí, además, se explora la relación entre las maneras de interacción con las
narrativas presentes en sus elaboraciones y las actuaciones de su cotidianidad como escolar, con
la realidad que ellos perciben. La producción de este tipo instrumento se elaboró durante el año
2012, con etapas de entrega y discusión, revisión cada 15 días desde marzo del presente año, con
respecto al tiempo dedicado a cada grupo, fue de 5 minutos.
UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS
VICERRECTORÍA DE EDUCACIÓN ABIERTA Y A DISTANCIA
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN
Título del proyecto: CULTURA JUVENIL OTAKU EN LA ESCUELA: la cultura proveniente del animé
como cultura del joven escolar
Nombre del investigador: Óscar Estid Maldonado García
Nombre: matriz de observación relacional con la creación del manga
N° 5
Fecha de sistematización: 2 de agosto de 2013- febrero de 2014.
Cada manga es un producto que se trabaja por un grupo conformado por máximo tres estudiantes. No obstante, con
algunas excepciones de cuatro. Son jóvenes que comprenden los tres grados undécimo de la promoción 2012, las
edades van desde los 15 años hasta los 22. Cada uno de los cursos realizó un total de 5 mangas; para un total de 16
narrativas hechas historias gráficas.
En lo referente al análisis del presente instrumento, se tuvieron en cuenta ciertos elementos. Primero, que el grupo
de análisis fuese abierto a la interpretación de los mangas durante las sesiones planteadas; para ello la Indagación de
la representación en los personajes de las historias constituya la riqueza en la observación y participación. segundo,
que los estudiantes estuvieran dispuestos a entregar su trabajo para dicha investigación, “pues al final, muchos de los
grupos pidieron que se les entregara, debido a que se habían identificado con la construcción y constitución de las
imágenes y diálogos; que querían tenerlo como recuerdo y herramienta de aprendizaje.
manga
Descripción
Símbolos inserto en
Actitudes
Imagen
discurso
Relación
M#
de la historia
la
relacionadas
(elementos
(temas
con
el
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
M.1
imagen.( personajes,
con
cotidianos)
tratados)
grupo.
objetos)
representado
primera
.Queda claro que las
Involucra
la
Proyecta en
La
Tiene
de
escenas de familia y
relación
de
el
televisor
incluye
ver con tres
manga se basa
de sexo, no son algo
una familia.
un
reality
realidades
de
en la temática,
aparte,
retratar
la
El grupo está
show,
concernientes a
adolescentes,
de dos padres
familia
como
eje
conformado
popular.
la cotidianidad
quienes dos
que tienen por
central y en especial
por
- Se develó
de
de ellas eran
proyecto
una
la
jóvenes
en
estudiantes
familia,
los
escuela
con
los
grado 11, las
personas se
otra
eventos de sus
asuntos
de
su
edades
habían
gestante. La
vidas
interior.
oscilan entre
basado para
vida de un
los 15, y 17.
crear
su
nuevo bebe,
Tres ya son
manga,
dos
es algo que
de los niños,
madres,
de ellos eran
le significa,
un día como
cuarta
docentes,
ya que el rol
madre en la
con alguien.
La
historia
se
fusión
fundamentan
en la llegada
casa,
la
cuatro
del
la
vive
por
que
que
historia
las
que
las
madres,
de
la
era
estas
veían que no
estudiantes
relaciones con
mantenían
se da para
su
una relación
ello.
la
amena,
-
de
querían
aprendizaje
juntarlos en
sobre
el
la historia.
manga
es
los
las
- docentes
de
lo
161
cónyuge,
hijos,
fiesta
cumpleaños.
y
Su
mínimo, por
lo
que
durante
las
etapas
de
construcción
tuvieron que
hacer
investigación
sobre lo que
significaba y
como
se
constituía un
162
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
manga.
Lo
interesante
fue saber el
empeño que
iban
mostrando
según
las
sesiones
dedicadas,
también
se
comenzó
a
ver
un
avance en el
idioma
extranjero.
M.2
M2.5
Esta
historia
M2.5 el encuentro de
M2.5 ayudar
La
relatada desde
dos personajes, Gaara
a
muestra
por un grupo
los personajes
y
importa.
acercamiento
de jovencitas
de
entran
dedicado
del
Naruto,
recrean
una
nueva versión
Hinata
quienes
en
una
quien
situación
un
comprometedora.
plano,
M2.5
a
no
Fue
creada
grado
primer
1102, lo que
al
lleva a que la
a introducir el
encuentro de
temática
conflicto de un
gustarle
funde en la
triángulo
alguien.
a
se
pasión,
la
amoroso entre
amistad y los
sus personajes.
conflicto por
parte de un
tercero,
supongo que
es
una
catarsis
de
las
realidades
que se lleva
dentro de los
espacios
escolares.
163
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
M.3
La historia se
Estudiantes,
El trabajo se
La escuela
Un
manga
grupo
trata de una
da en pos del
creado
adolecente,
conflicto, las
hombres,
situaciones de
expone
tener
gustos de ellos
las
conflictos
por los animés
son de 16 y
de acción, por
17,
ser
un
ellos
elemento
de
animé
que llega a un
momento
Dragones,
de
crisis, pues, lo
pierde todo, y
Marineros.
dentro
del
por
Este
se conforma
de
los
cuatro
estudiantes,
edades
todos
dentro de la
ambiente
dificultad,
escolar
conoce
muy común,
fijación,
no
escuchan
es
solo
la
música
en
especialmente
narrativa
sino
inglés,
dos
otras que se
dentro
los
convierten en
ambiente
uniformes,
su enemiga.
femenino del
permean
colegio, no es
modelos de las
los
de extrañarse
escuelas
de
personajes, y
que
Japón,
un
las
historias que
marinero
los
personas
reflejen esto,
conflictos que
dedicaron a
la envidia, los
se
la
chismes,
desenvuelven
del
script.
De
las
personas
le
que
ayudan
y
es
del
se
dé
la
por
tipos
de
ven
y
de los cuatro
se dedicaron
los
otras
se
escritura
desidia y los
en
comentarios
aprendizaje
que
para
ridiculizan a
superados, un
talento
las
reconocimiento
alcanzado
compañeras
a aquellos que
por
del
logran
tomado
género y hace
realizarlos.
cursos
de
que la vida
Continuar
dibujo
de
entre
las
superarse
animé.
En
mujeres
de
incluso hasta el
cuanto a los
los planteles
vencimiento de
discursos
educativos en
los
establecidos
el distrito se
temores de los
son
dé
estudiantes,
propios
mismo
por
los
el
al diseño de
imágenes
ser
y
propios
deviene
del
haber
muy
de
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
retos.
164
para vencer la
los
animés,
soledad.
un lenguaje
que conserva
la propiedad.
M4
El manga se
Un personaje
La
Este manga
que
desobediencia
fue
creado
más que el
e
los
por
un
que
mismo,
padres
de
estudiante de
no hace caso a
haberse
familia, pueden
18 años. Que
su madre de no
representado
conllevar
le
pintar
en
entrar
trata
de
El grafiti,
un
joven
El mismo
grafítero,
las
no
es
una
hacia
a
en
paredes de su
historia,
situaciones
habitación,
establece
desagradables.
entonces,
él
como
comienza
a
alguien
pintar con sus
visualiza,
espráis
vivifica
se
y
su
imágenes
de
vida
calaveras,
un
cotidiana al
monstruo
de
unificar
un ojo y otros
estos
dos que solo
elementos,
son rostros .
mediante, la
Entonces,
posibilidad
Cuando
llega
que conlleva
la noche, las
una historia
imágenes
a vivir una
cobran vida y
determinada
comienzan
situación.
a
atormentarlo.
Aunque
final huye.
al
pintar,
rock.
gusta
el
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
165
3.2.6 Entrevista de imagen relacional simbólica
Las entrevistas se realizan de varias formas que oscilan entre lo formal y lo informal, en ellas la
regla es la buena comunicación (Guber, 2004)). La entrevista de imagen relacional es un modelo
experimental que integra la comunicación dentro de matices simbólicos; teniendo en cuenta los
aportes teóricos de Geertz “nuestros datos son realmente interpretaciones de interpretaciones de
otras personas sobre lo que ellas y sus compatriotas[los otros] piensan” (2003, p.23). Es decir,
que la introduccion de elementos visuales dan la pauta para desarrollar los vasos comunicantes
de una cultura propia; así, en este caso, las cartas de manga introducen al sujeto en su propia
significacion de mundo.
Un símbolo es una conexión con muchos elementos, dicho de otro modo, el símbolo es una
asociación de significaciones que se relacionan en la mente de los sujetos, puesto en el
significado de la cultura. Por lo tanto es relacional, una imagen no es una unidad de significado
sino una relacion que atraviesa los espacios en donde se realza el ejercicio de la cultura; “un
lenguaje con el que se imprime sus sueños y se comunica con el mundo” (Jung, 1995); por lo
tanto es la interpretación del joven encontrada en la imagen del espacio circundante en el cual
habita y por el cual el construye una realidad, según el orden en el que vayan saliendo las cartas
se construyen estas asociaciones que vinculan la vida del joven escolar con otros aspectos de los
que el investigador -luego de realizar la charla- establece en pos de interpretar las
interpretaciones de los otros.
En este sentido las cartas mantienen insertos a los personajes en las historias del animé y el
manga; los símbolos manejados dentro de las historias permiten mantener una relación cercana
con el objeto de estudio; las imágenes permiten aflorar los recuerdos relacionarlos con sus series,
personajes, sus relaciones de la familia, los amigos, la escuela. Además conjetura los aspectos
que dificilmente se darían por medio de una entrevista estructurada dado que las preguntas
emergen desde la imagen, la cual induce a expresar en los entrevistados como funcionan los
bienes simbólicos en el joven escolar por medio de los relatos y lo que alude el objeto.
De las fases realizadas por cada entrevista fueron aproximadamente de 40 minutos a 1: 30 que se
dedicaron a cada entrevistado; por lo que se tuvo en cuenta que fuesen representantes de la
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
166
cultura; luego de la transcripción de los momentos de quienes permitieron grabar su voz en
registros magnéticos; se dispuso a indagar las conexiones más notables de las tres entrevistas
mediante la repetición de palabras o términos alusivos; a su vez con lo observado en una
determinada carta o pregunta y por úlltimo, la comparación con la información recolectada por
las otras matrices del estudio.
3.2.6.1 Diseño de la entrevista de imagen relacional simbólica
Este tipo de entrevista se diseñó a partir de usar unas cartas de manga como andamio para
desarrollar las temáticas en torno a las imágenes; las cartas fueron puestas en el mercado por la
editorial Panamericana. No obstante, el propósito de la baraja es desarrollar una metodología de
significación guiada; al permitir que los jóvenes vayan reconstruyendo la experiencia en torno a
las imágenes de las cartas que introducen un tema.
Cada carta introduce la discusión conectada con la anterior; la intencionalidad de la entrevista se
delimitó en cuatro ejes: símbolos culturales, escuela, significaciones personales e interacción.
Aunque cada uno de ellos, pueden remitirse en el otro eje; incluso una carta, en una anterior
tirada, puede aclarar o retomarse en las expuestas en la mesa.
La entrevista se desarrolla de varias maneras; primero, entrevistas o charlas informales en la
interacción con el objeto de estudio, después de conocer a los expertos, la realización formal de
esta; luego, realizar una trascripción, realizar los mapas de relación integrando los espacios y
resaltando las expresiones dentro de los cuatro ejes; lo que permite hallar la trazabilidad o
elementos constitutivos para contrastar o ratificar la información extraída de la observación
participante inicial.
Con relación a la lanzada de las cartas, el investigador la realiza hasta que sienta que es momento
de iniciar; después le pide al estudiante que toque las cartas, o si prefiere partirlas o cambiar el
orden mientras están boca abajo, esto permite que el joven interactúe y le permita entrar en
contacto con las imágenes que se vayan presentando. Cada tirada se realiza en una extensión que
no supere las siete cartas por fila, para que se vayan formando columnas para que la totalidad
mantengan comunicación con las otras, en caso de no haber claridad las anteriores permiten
mantener un hilo ligado a la persona y la conectan con su realidad dentro de diferentes espacios;
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
167
es decir; que la entrevista no solo refleja la realidad del sujeto entrevistado sino que a su vez trae
las instituciones, las personas, sus ideas y proyecciones a la conversación.
3.2.6.2 La muestra
La etnografía clásica su objetivo es realizar descripciones comprensivas desde las
elaboraciones culturales que realizan las personas desde su posición. Se seleccionan una o
varias personas de un determinado grupo para realizar entrevistas en profundidad y obtener
amplias y significativas descripciones. Se entiende que las personas seleccionadas asumen
los rasgos comunes de la cultura que se estudia”. (Paz & Sandino Esteban, 2003, p.142)
La investigación con jóvenes vinculados a procesos de escolaridad, de ese modo se pretende
manifestar la visión que ellos tienen de la adquisición de bienes culturales en el agenciamientos
que subyace a las prácticas derivadas del animé, por medio de entrevistas que ratifiquen cómo se
manifiestan las selecciones culturales que le permiten ser un joven escolar Otaku que se
distingue de los demás.
Por consiguiente, la entrevista se aplicó a tres jóvenes informantes expertos, quienes mantienen
una comprensión y profundidad del tema, debido a su apertura a los bienes simbólicos
provenientes del animé y el manga. Cuyos apelativos en la entrevista y en las descripciones
posteriores se identificaran con la abreviatura: e1, e2, e3. Con el fin de confrontar la información
y conjeturas producto de la acción participante y las notas de campo en donde también se relatan
historias de los demás jóvenes. Aquellos jóvenes que viven en la localidad 19, Ciudad Bolívar,
Soacha, ubicados al sur oriente de la ciudad.
La entrevista se desarrolla en el diálogo alrededor de los ítems planteados en los rectángulos de
mayor tamaño, representados en el siguiente esquema:
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
168
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
169
Fundamentación epistemológica
La dimensión epistemológica es una dimensión que muchos investigadores ni tan siquiera se
plantean o que desatienden. Cuando en realidad está en la base de muchos comportamientos
o decisiones metodológico- técnicas posteriores.” (Dendaluce, 1989. p.365 citado por Paz &
Sandino Esteban, 2003).
La epistemología se le atribuye a la manera como concebimos el conocimiento, por tanto es la
fuente que da base a todas las ciencias, se involucra por nódulos cambiantes conforme se van
reestructurando a los aportes o los modos de elaboración del mismo. – Este "conocimiento"
constituye el edificio de significados sin el cual ninguna sociedad podría existir- (Berger &
Thomas, 2003). Asimismo, el conocimiento se da según las contribuciones dadas a las
disciplinas que lo sustentan, por las personas que lo mantienen y lo propugnan. Por ende, el
conocimiento se vincula a las personas que se sirven de él; dependiendo de su condición
subjetivo-temporal.
La cultura proveniente del animé, como agenciamiento de la producción de conocimiento,
posibilita acercarse a esa particularidad que es el conocer una realidad en un espacio o momento
determinado; esto explica otros modos de conocer, de ahí que surja la necesidad de manejar una
perspectiva; lo anterior lo explica el inglés Crotty cuyo concepto agrupa la manera como se
conciben los modos de conocer. “Una perspectiva epistemológica es una forma de comprender y
explicar cómo conocemos lo que sabemos, qué tipo de conocimiento tendremos en la
investigación y que características tendrá ese conocimiento” (Citado por Sandín Esteban, 2003,
p.38). La realidad se expresa según las intenciones de los individuos, de ahí se le asigna un
propósito, un sentido, “en un intento de explicar cómo tenemos un determinado conocimiento de
la realidad y de determinar el estatus que se debe asignar a las interpretaciones que realizamos y
las comprensiones que alcanzamos” (Sandín Esteban, 2003, p.39).
Por consiguiente, la perspectiva epistemológica del presente estudio es el construccionismo,
puesto que nos remite a la idea de cómo la realidad se constituye en relación con el medio. Aquí
los sujetos, en este caso los jóvenes escolares, se exponen a elementos de la cultura que van más
allá de la asimilación de lo que se les ha transmitido; se concibe como un elemento generador de
la misma, y significante; en mayor o menor proporción de los agentes que participan en esta
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
170
concurrencia, en otras palabras, es un significado que se edifica en el acto vinculante entre el
animé y el joven; de la modificación de las tendencias o cambios que de ella se suscitan al
amorfismo de la juventud.
Los comienzos del construccionismo se ven reflejadas en las apuestas teóricas y reflexiones
del sociólogo de origen Húngaro Karl Mannheim y de la obra del sociólogo Berger y
Luckman, The social construcción of reality. (Paz & Sandín Esteban, 2003, p.48)
Como consecuencia la epistemología construccionista rechaza la idea de que existe una verdad
objetiva, esperando a ser descubierta; el significado emerge a partir de nuestra interacción con la
realidad, es aquella que se relaciona con la significación de los elementos de la experiencia del
diario vivir. Una cultura no existe sin el significado de una mente; es decir, las personas son
quienes vivifican los productos que se erguen en un determinado momento, a causa de esto el
significado de los bienes culturales no se descubre sino que se construye en contexto. En ello
añade Peter Berger quien considera que son “partes conexas de un universo subjetivamente
significativo cuyos significados no son específicos para el individuo, sino que están articulados y
se comparten socialmente” (Berger & Thomas, 2003, p.86).
Desde esta perspectiva se asume la concepción de cultura como producto de las acepciones y
realidades del individuo. Diferentes personas pueden construir diversos significados en relación
con un mismo fenómeno, el conocimiento es contingente a prácticas humanas se construye a
partir de la interacción entre los seres humanos y el mundo. Un producto en común de la trama
simbólica. (Geertz, 2003). El conocimiento se construye por seres humanos cuando interaccionan
con el mundo, es transmitido en contextos que interpreta. La intencionalidad, la dicotomía
subjetiva y objetiva no se puede mantener. Sujeto y objeto, aunque pueden ser distinguidos, están
siempre unidos. (Sandín Esteban, 2003, p. 49).
Es necesario recordar que la escuela es formadora de cultura, es una agencia que permite al joven
desarrollarse en un ambiente. “la realidad [del joven] es dialéctica; o sea que interactúan unos
con otros, así como con la realidad subjetiva”. (Berger & Thomas, 2003, p.188). Es un escenario
de investigación, de desarrollo de conocimiento, no sólo aquel que es administrado por dicha
institución; además campo simbólico que posibilita objetivar la indagación en las rupturas en la
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
171
comprensión de esta interacción; o mejor dicho, los fenómenos que ocurren dentro de ella. Más
concretamente interpretarlo.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
172
lV. ANÁLISIS DE RESULTADOS
4.1 Unidades categoriales de comprensión
El escenario en el cual se va a desarrollar la presentación de los resultados, sobre la manera de
manifestarse la cultura proveniente del animé en el joven escolar, se registra de acuerdo con
los objetivos planteados y los hallazgos realizados, a través de la aplicación de los instrumentos y
la información sistematizada. No obstante, cabe mencionar, la interrelación en los resultados de
cada uno de estos para responder el interrogante de la investigación; de acuerdo con el diseño
metodológico.
Cada una de las matrices aporta la información correspondiente a la definida en el capítulo
presente; por lo que se postula la exposición de los resultados de los análisis mediante las
unidades de comprensión en conjunto. Las matrices, entonces, interaccionan entre ellas, en pos
de dilucidar los objetivos de forma análoga, en cuanto se refiere a los campos y elementos de
manifestación de la cultura del animé en el joven escolar. No obstante, cabe aclarar con
antelación, el manejo y el aporte tácito de los conocimientos visibilizados en cada una ellas.
Como consecuencia, los datos descritos al cabo de la realización de los instrumentos de esta
investigación, fortalece el vínculo del documento en torno a uno o dos objetivos expuestos en
cada matriz.
En este orden de ideas, la fase exploratoria virtual perteneciente al primer instrumento conllevó a
identificar la manera manifestarse los modos de comunicación entre los jóvenes escolares y los
espacios virtuales referentes a la cultura proveniente del animé. Por tal motivo, el instrumento
indicó que la afluencia de los elementos culturales en el anime son producto de la construcción
continua por parte de creadores y recreadores; como resultado a este suceso, las manifestaciones
culturales de los jóvenes escolares interaccionan con este escenario por medio de la exploración
de mundos posibles en las páginas de Internet ya que parte de la facilidad e inmanencia de este
tipo de difusión de símbolos culturales al adaptarse en diferentes plataformas de acceso
indiferente para ellos.
Las producciones culturales asimismo,
permiten desarrollar enlaces con otros jóvenes en el
mundo real, pues la aclaración de temas concernientes a los seriados, los comentarios y la
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
173
explicitación de las escenas, fomentan la conexión del animé con la del mundo real a través de
la convocatoria de eventos, el aprendizaje de un nuevo conocimiento, bien sea por consejo de
otro usuario o comentario de experiencias dadas por las plataformas de emisión que se anexan a
otras fuentes de información o lugares físicos destinados a este tipo de temáticas.
Los capítulos emitidos por las series fomentan espacios de discusión, por ende se diseñó el
segundo instrumento denominado rastreo de interacción de comunicación en la Web. Cuyo
objeto fue la de registrar en las interfaces de producción la forma de presentarse los elementos
culturales, los procesos de interacción y las prácticas relacionadas al animé al hacer uso de los
comentarios y la recopilación de los símbolos publicitados allí.
Como corresponde, los resultados obtenidos a lo referente a los bienes simbólicos en la
virtualidad acaece en la configuración de establecer sociedades de intercambio de bienes de
consumo, en tanto los bienes culturales provenientes del anime amplían el bagaje cultural del
joven escolar adscrito a esta cultura, pues más allá del ocio de ver una serie como sucede en la
mayoría de los jóvenes; para el escolar Otaku, es una oportunidad de recursos simbólicos
expuestos en la de actividad de las tramas que generan los dispositivos estructurantes a dirigirse
y conectarse con las estancias de interpretación y significación; en funcionalidad con su
cotidianidad en integración con la realidad donde manifiesta su accionar.
En cuanto a las posibilidades de la interacción que generan estos espacios cibernéticos, emana
como primer factor el compartir el gusto por las series, expresar lo que se siente en ese momento
y a la vez afianzar aquellos momentos de significación o relación con la abstracción de la
realidad a través de la imagen. Los símbolos en flujo de información son los productos culturales
que fortalece la relación conectiva de las sociedades de la red, en detalle, en las culturas mediales
tales como la proveniente del animé. A causa de los nexos simbólicos relacionados a un capítulo,
acontece la vida pública de los participantes; en tanto se puede dar a entender que la cultura
juvenil en la escuela es receptora de las nuevas significaciones de modelos culturales visuales
procedentes de la interacción territorial y cultural con la que cuenta los escolares. Por lo que la
Cibercultura en el animé establece nuevas redes culturales por ende epistemológicas en frente de
los espacios donde los jóvenes escolares conviven día a día.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
174
Finalmente el obtener elementos de aplicación a la realidad imbrica en la proyección de prácticas
visibilizadas en los aprendizajes de disciplinas que toman de eje a las historias, para luego,
convertirse en artículos atrayentes para su audiencia. Con este tipo de ejercicios culturales se
enlazan los conocimientos con amigos cercanos o familiares, dispuestos a comprender el mundo
dentro de las apuestas de cada serie. Más sin embargo, la capacidad de expresión del escolar
depende de la mano de las prácticas mancomunadas al universo simbólico por las cuales él las
incorpora a ser desempeñadas en los diferentes tipos de acto interpretativos y de competencia; es
decir, las convenciones se guían de las habilidades del educando por tanto su práctica es
producto de sus aptitudes. De modo semejante, la lectura de los modelos proceden de la
interacción con los espacios de los participantes, es así que el deporte, artes marciales, música
japonesa e inglesa, dibujo, idiomas, ciencia- se accionan si existe un espacio que provea el
campo con el que el joven escolar quiere manifestarse.
Frente a la limitante de la matriz anterior, debido a la dependencia entre bagaje y producción de
acto en el medio virtual y la incidencia de lo abstracto en lo físico, se planteó este instrumento
denominado: Fase exploratoria de lugares especializados en la distribución y esparcimiento de la
cultura Otaku. Para identificar la interacción de los jóvenes escolares propios de la cultura
juvenil Otaku en espacios reales. La exploración busca los elementos culturales simbólicos
publicitados desde internet y aquellos no visibles en las pantallas de los dispositivos electrónicos,
de la mano, la manera como se relacionan los jóvenes escolares con este tipo de sitios, pues el
objetivo principal es: identificar las manifestaciones culturales provenientes de la cultura Otaku
generadas a partir de la circulación de bienes en Internet.
Con este instrumento se explora otra dimensión de la cultura Otaku al configurar lo virtual ligado
a lo tangible por quienes comparten una experiencia en un determinado tiempo y espacio
acaecido por la cultura proveniente del animé. Los elementos culturales
de los lugares
explorados permitieron relacionar los bienes de cultura no solo como fuentes de consumo; puesto
que ellos son fuente de las intencionalidades y emociones adscritas a la adquisición cultural. El
objeto material constituye, en sí, el nexo con la construcción de su entorno mediante la
comunicación de las pautas, normas, y tradiciones que se asumen en las series y se manifiestan
en el joven escolar Otaku.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
175
Además de los símbolos exhibidos en los anaqueles de las tiendas, estos espacios permiten
convocar grupos de seguidores gracias a la exposición de ellos y la versatilidad de
ser
modificados en diferentes utensilios. Dicho de otra manera, los bienes culturales permiten
adaptarse a la vida diaria de los jóvenes tanto en ser dispositivos de interacción con quienes
comparten sus aficiones como la de buscar un producto cultural que se adecue a su acepción
cultural. De acuerdo con esto, la cultura del anime se mimetiza en los ambientes que cohabitan
los jóvenes escolares mediante la personalización y sincretismo de los bienes culturales y la
indumentaria que permiten identificarse ante otros.
En cuanto a la producción de la cultura proveniente del animé, se diseñó el instrumento de
elaboración de flash cards con imágenes alusivas.
con este instrumento la información
recopilada dentro de las imágenes, posibilitó configurar la significación de los símbolos por
medio de la representación en las tarjetas al confrontarla con los bienes simbólicos de las figuras
animadas expuestos en los anteriores instrumentos. De este proceso de observación emergió la
manera de los jóvenes escolares en proyectar la cotidianidad, hacer alusivo las vivencias dentro
de los entornos sociales escolares y sociales.
Conforme a lo anterior, las imágenes integran las actitudes, comportamientos ante las situaciones
determinadas a la representación de la realidad del joven escolar en función de integrar el arsenal
de los elementos simbólicos con la que ellos
se valen para dar solución a determinadas
situaciones; entonces, los bienes culturales producen un enlace de los significados que se emiten
por medio de ellos, pero solamente, pueden ser observados, por quienes comparten las misma
realidad cultural, por ende los bienes culturales en el anime forman un ancla de reconocimiento
ante la vista de todos pero que solo se reconoce si entendemos los valores, ideas, sensaciones
que nos trasmiten desde los productos culturales para así comprender las situaciones por la que
ellos afrontan.
El
segundo instrumento de producción, elaboración de manga. A diferencia del anterior
instrumento, donde se visibilizó la incursión de los los símbolos en los los actos manifestados
por medio de la representación. Los alcances del manga corroboró la relación entre las maneras
de interacción de las narrativas con las imágenes; en tanto, los diálogos
presentes en las
elaboraciones seleccionadas representan el manejo que ellos pueden llegar a tener; situaciones
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
176
tales como el embarazo, el problema con otros compañeros, la realidad social se virtualiza por un
recurso visual como lo es el manga.
Del mismo modo, las actuaciones y agentes de su cotidianidad como escolar fue discutida con
los otros escolares participes a partir de los manga, por tanto, la realidad interpretativa de los
símbolos culturales entablan un vínculo de interacción con los otros; aquellos elementos que
ellos perciben permea la identificación de la producción de la cultura juvenil Otaku en un medio
mimetizado en las demás culturas juveniles. Los símbolos culturales comprenden, entonces, la
diversificación del anime en aspectos reguladores y propositivos de acepciones culturales, ya que
pueden ser manifestados en los desempeños, actitudes y prácticas resilientes para el joven
escolar Otaku.
El último instrumento corresponde a las entrevistas. Los resultados de este herramienta permitió
corroborar los resultados de los anteriores, puesto que la información obtenida de los expertos
dan la pauta para desarrollar los vasos comunicantes de la cultura al entrevistar a personas que
poseen un gran bagaje y conocimiento acerca de la cultura proveniente del animé. De este modo
la aplicación del mismo, dio respuesta a los tres objetivos. Los resultados sirvieron para
comprender la función de los bienes culturales provenientes del animé fundamentadas en el
símbolo cultural como formas de conexión con los modos de interactuar, las prácticas y aquellas
manifestaciones presentes en los jóvenes escolares.
Dicho de otro modo, las asociaciones presentes en las significaciones que se relacionan en la
vivencia de los jóvenes escolares parten a través del símbolo puesto en el significado de la
cultura proveniente del animé. Por lo tanto, los bienes culturales establecen las modificaciones
relacionales en torno a la visibilidad de las imágenes cuyos instancias sopesan los espacios de
actuación de la cultura.
La actividad de los símbolos ya sea en los espacios virtuales o físicos son los artificios de
construcción de la realidad emergente para sus agentes participes, puesto que ellos (los Otaku
escolares) se identifican tanto en los estadios emocionales, ideológicos, creativos y propositivos
ante el espacio abierto de las demás culturas juveniles a través de la mimetización de los bienes
culturales; en tanto, las manifestaciones del anime se hacen presentes en los jóvenes escolares
Otaku debido a la incorporación de las herramientas o utensilios que representan la versatilidad
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
177
de servicios que alimentan las acepciones de las apuestas que el joven escolar encuentra propicio
para dar solución o sentido a las situaciones que le rodea.
4.2 Elementos simbólicos circulación de bienes culturales
Cada cultura, se compone del producto residual construido en la interrelación de sus miembros,
de la aserción de sus participantes enfocados en entablar una proposición que alimenta la
integración, la transmisión y la constitución de ellos, y a su vez de ésta. Cada componente se
disuelve en la cultura, se presta a las disposiciones de los medios de comunicación, a la
interpretación de sí mismos, partículas de enlace sin dejar de ser de su autor original, ni mucho
menos de su predecesor, puesto que alcanzan una funcionalidad de quien la acoge; es decir, la
cultura se transforma para dar significaciones a una serie de eventualidades con la que se
consuma con elementos circundantes que se sirven como medios de manifestación de las
intencionalidades, ideas, emociones y por ende la concepción que mantiene con su realidad o el
modo de actuar dentro de ella.
Estos elementos de constitución dentro de la cultura proveniente del animé, mantienen unicidad,
en cuanto a lo que se refiere a establecer lazos comunicativos e informacionales con un
determinado grupo de agentes; por supuesto, los jóvenes escolares despiertan ante 90 procesos
experienciales, y de significaciones simbólicas en torno al constructo de la trama social.
Es preciso comprender, tal como sucede en el lenguaje de los jóvenes, que el ser humano puede
expresar las mismas ideas con diferentes términos, palabras, movimientos, realizaciones etc. Del
mismo modo ocurre con los símbolos de la cultura juvenil Otaku al ser la producción refleja de
los pensamientos, ideas, costumbres, normas, pautas y sensaciones proyectados desde las
construcciones de los autores; estos recrean y significan a través de los bienes materiales propios
unos lenguajes que encarnan y brindan una lógica a la formación del joven escolar Otaku.
Los mangas o animés realizados por los creadores japoneses, concepto correspondiente a
narrativas, es producto de la mezcla de imágenes con el uso del lenguaje escrito, “aparentemente
irreales, o fantasiosas”; en ellos se traman, se desenvuelven las vicisitudes del acontecer de la
vida de las personas, gracias a un hilo conductor de una serie, con unos personajes implicados;
cuyo espacio virtual explaya las raíces de la subjetividad del autor, quien refleja la idiosincrasia
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
178
de una cultura en la producción de bienes simbólicos que se transmiten a los partícipes que se
unen a la serie, a sus elementos constitutivos a la percepción o desarrollo de ese gestor.
Contar historias mediante las actitudes, comportamientos, emociones a través del manga,
establece como el joven escolar visualiza, vivifica su vida cotidiana e impregna elementos
simbólicos de su cultura a este tipo de productos, al unificar estos elementos mediante la
posibilidad de entretejer lo significativo, el conocimiento producto de las vivencias en los
centros escolares, fuera de ellos, los medios masivos de comunicación e incluso su
acercamiento con la cultura proveniente del animé. Las complejidades a las que hacen frente
los jóvenes escolares, se sitúan en las páginas que exponen escenarios de situaciones a lo que
es concerniente a lo que es concebido por ellos, como importante o significativo.
(Observación participante, nota de campo matriz N° 5).
Del animé, los jóvenes escolares abstraen los elementos culturales presentes en los seriados, con
el propósito de entablar relaciones de semejanza con la red de significaciones que giran en torno
a lo subyacente en las historias. Las situaciones convergen, se modifican mediante las pautas
simbólicas explícitas e implícitas con las que ellos interactúan en su diario vivir. Es por ello que,
si se observa desde el construccionismo, se fortalece la idea de crear es crearse, de aquello que
complementa un sentido en función de lo que se va recibiendo de aquellos fenómenos que
configuran la cultura (Berger & Thomas, 2003). El conjunto de elementos culturales, que
emergen de estas narrativas, expone la representación de culturas ancestrales, mitos
posmodernos y de los desafíos científicos, fortalecidos en la vida de los personajes que afrontan
las vicisitudes con las que se comparten las necesidades, relaciones, sentimientos o la búsqueda
de sentido, algo intrínseco para el joven escolar.
La presencia de la cultura del animé se representa en la construcción de bienes simbólicos
concretos, de los productos físicos, visuales, audiovisuales, y de aquellos que circulan a través de
las tecnologías de la información y comunicación; así, el animé imprime las realidades en los
jóvenes, provista de la posibilidad de las lógicas existenciales. La imagen del objeto constituye el
nexo con la construcción de su entorno; una abstracción de la virtualidad, pues estos símbolos,
son el producto de la búsqueda de las maneras de entenderse mediante la comunicación de las
pautas, normas, y tradiciones que se asumen, se modifican para luego significarlas en su
contexto; es decir, elementos culturales que dan sentido o sirven para explicar sus modos de
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
179
pensar, sentir y actuar con las lógicas propias, para establecerse en los ámbitos donde
interaccionan.
Un punto de encuentro entre la cultura del joven Otaku y la escuela, que en palabras de Berger &
Thomas (2003) explica el fenómeno de la constitución de las realidades diversas, en la que la
escuela acoge el flujo de los símbolos de las inserciones culturales de los jóvenes escolares:
La expresividad humana es capaz de objetivarse, o sea, se manifiesta en productos de la
actividad humana, que están al alcance tanto de sus productores como de los otros hombres,
por ser elementos de un mundo común. Dichas objetivaciones sirven como índices más o
menos duraderos de los procesos subjetivos de quienes los producen, lo que permite que su
disponibilidad se extienda más allá de la situación "cara a cara" ( p.52).
Para los jóvenes escolares, los elementos simbólicos provenientes del animé se posan, entonces,
los procesos emocionales, comportamentales, y demás particularidades de constitución de los
bienes culturales de los individuos que al unísono, asimilan las consideraciones y razones que
entablan a la interpretación de la significación en relación con los demás participantes del
fenómeno de su cultura, que luego fortalece su actuar dentro de las instituciones educativas.
4.2.1 Medios de distribución
El animé incluye tan variado número de series que por sí solas son producto de elementos
simbólicos y convocan grupos de seguidores; series como Full Metal Alchemist, Death Note,
Naruto, Bleach, Samurái X, Soul Eater entre otras, dejan un mensaje materializado en bienes de
consumo; es decir, símbolos que permiten adaptarse a la vida diaria de los jóvenes por lo que se
convierten en instrumentos de uso común pero que denotan e irrumpen en los espacios escolares
como artículos denotativos y de distinción.
La comunicación y la información de medios multimodales expanden los productos culturales a
través de formas concretas de producción cultural. Es decir, la música, la industria del cine, la
animación, el desarrollo de instituciones como las casas de la cultura, café mangas, centros de
enseñanza para dibujar manga, clubes entre otras, promueven formas diversificadas de expresión
en torno a las temáticas expuestas en el animé. Por ende la creación de objetos culturales,
posibilita la variedad de materialización de las ideas representadas en símbolos culturales que
mantienen un enlace con la cultura desde la creación, la recreación, la expresión de los objetos,
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
180
vehículos de símbolos culturales. Lo anterior se sustenta a partir de Observación participante, I# 2,
así:
Las propuestas en los jóvenes quienes las escuchan a través de las emisoras, extraen sus
letras de páginas Web como animé lyrics, que se encuentran en tres formatos, romaji, con
kanji y en inglés, y un link de reproducción de You Tube. Esto manifiesta al campo de las
canciones reproducidas y que se transmiten, mensajes asequibles a la comprensión de las
intencionalidades expuestas allí, pues además de brindar las letras en los formatos expuestos,
da una posibilidad de aprendizaje del idioma japonés y la lengua inglesa.
Adicionalmente, la mayor parte de flujo de las imágenes de las narrativas emanan de los medios
de comunicación, favorecidas por el acceso de las tecnologías de la información y la
comunicación, donde la virtualidad emerge como un recurso de actividad más allá del ocio,
como una estructuración de los modos de dirigirse y conectarse, de establecer sociedades de
intercambio de bienes de consumo, “La virtualización alcanza incluso a las formas de estar
juntos, a formación del «nosotros»: comunidades virtuales, empresas virtuales, democracia
virtual, etc...” (Lèvy, 1999, p.7). Las TIC resultan ser el puente entre los centros de acopio que se
sirven de la información presente en el Internet, para dejar un mapa conexo entre lo real y lo
virtual, claro está, una relación de percepción de cercanía de los individuos y los centros
comerciales de distribución de dichos bienes.
Cabe aclarar de antemano que los elementos simbólicos representados en los bienes de consumo,
son artículos o productos accesibles a la comunidad en general. No obstante, en la cultura
proveniente del animé se clasifican en dos tipos de objetos: el que abarrota las tiendas de barrio o
papelerías y el de la tiendas o centros especializados; en los primeros lugares, los artículos tales
como: posters, pegatinas, cartas, cuadernos, camisetas estampadas y algunas figuras de las series
más populares etc. Son el resultado de los elementos promovidos por los medios masivos como
lo es la televisión. Además de ser consumidos por la mayoría de niños y jóvenes del común.
Siguiendo este orden de ideas, para los jóvenes Otaku de los centros escolares, adquirir un bien
de consumo de este tipo de artículos que se publicitan en las paredes, postes de las papelerías
cercanos a los centros educativos no genera ningún significado para los jóvenes; a excepción de
ser productos culturales que degustan los niños o jóvenes de los primeros grados de secundaria.
En cambio los productos importados del sudeste asiático, son los elementos que se pueden
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
181
encontrar dentro de los centros especializados que la mayoría de espacios albergan el fomento de
la cultura; puesto que almacenan un portafolio de actividades atrayentes para el joven escolar
Otaku.
Los lugares de adquisición de los bienes culturales para los jóvenes escolares, entra a jugar la
función de lo denotativo y distintivo; se comprenden inicialmente los centros de fomento, las
tiendas especializadas ubicadas en la mayoría de las localidades de la ciudad de Bogotá y las
principales ciudades del país, (según los registros explorados en el instrumento de páginas Web),
allí se pueden buscar las direcciones para su respectiva visita. Esta especie de espacios, también,
se caracteriza por que convoca un mayor número de población ya que por sus locaciones
transitan o concurren grandes centros de estudio o de comercio y la publicidad de las tiendas
virtuales en emisoras, o blogs.
4.2.2 Importancia y función de los bienes simbólicos
El vínculo entre las temáticas y la experiencia que afecta la vida de un escolar, funciona
como el catalizador de producción de bienes simbólicos, que sirve para transmitir los
mensajes que llegan a ser acogidos por parte de los jóvenes que pasan o dan significado a
las mismas situaciones expresadas por medio de la imagen. Es la conexión entre la
internalización de lo que se piensa, se actúa y se significa en un determinado contexto, pero
que en correlación con eventos que brindan experiencia y conocimiento de ellas, se escape
a contextos o territorialidades definidas. En consecuencia, a partir de la Observación
participante, instrumento N° 5, M-1, P.156 se presenta:
El caso de la historia de dos padres que tienen por proyecto una familia, los eventos de sus
vidas se fundamentan en la llegada de los niños, un día como madre en la casa, las relaciones
con su cónyuge, los hijos, la fiesta de cumpleaños involucra la relación de una familia. Un
proyecto producido por cuatro jóvenes del grado 11, las edades oscilan entre los 15, y 17.
Tres ya son madres, la cuarta vive con alguien.
Además de las situaciones insertas en las relaciones que surgen en los jóvenes escolares, cuando
construyen sus narraciones mediante el manga, también dejan entrever la expresividad de los
paisajes, las locaciones donde ellos cohabitan. Es así como uno de los mangas representativo en
esta investigación se entrevé en la historia de un joven grafitero, que no hace caso a su madre de
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
182
no pintar las paredes de su habitación, la casa es el punto de desenvolvimiento de vida, pintar
grafitis, algo que tiene consecuencias, (I5, M-4, P.159).
Los jóvenes establecen una relación y la materializan conforme a la aserción y conocimiento;
construyen su realidad que se complementa mediante la manifestación de estos símbolos
culturales que conectan en el tejido de la cultura como parte de la búsqueda de sentido, ya que
ella da respuesta a sus necesidades de ser una persona en proceso de formación.
Además, la relación de creación junto a su contexto se mimetiza a su vez con las adquisiciones
de los bienes culturales en los jóvenes escolares. Muestra la doble intencionalidad de los
artículos; la personalización y sincretismo de estos, por un lado, sirve para encontrar
significación del joven con los personajes y la trama de las historias. La lógica de los elementos
simbólicos, en cada una de ellas, interviene en un universo de múltiples dimensiones de
significación; más sin embargo, en el sistema de los símbolos, las personas se han significado en
formatos de ordenación que han seguido un linaje temporal, cuyo punto esencial es el de dar
respuesta al accionar de nuestras existencias, (Geertz, 2003). Un núcleo de entramado entre la
proposición de lo virtual, hecho acto visible, modificable por quien lo porta, caracterizado en la
aserción de poseer un vínculo presente en las intencionalidades de los personajes.
Para un joven Otaku obtener bienes de su serie favorita, diferente a las ofrecidas por medios de
mercado masivo, le da distinción entre las personas que interactúan con las mismas aserciones
del joven que la posea; por tanto ellos expresan “cuando alguien trae este tipo de símbolos
culturales atrae la mirada perceptiva de los demás personas que comprendan este tipo de
mensajes” (observación I# 4); esto conduce a que existe un interés mayor por manifestar lo que
está viviendo el joven frente a otros en ese momento, sin la necesidad de anunciarlo a su grupo
de amigos, o de profesores; en otras palabras, tener algo diferente le identifica con el bien
simbólico de apropiación, y conlleva a reconocerse dentro del flujo de jóvenes, niños y mayores
como fuentes dé información y acercamiento para las personas que logren comprender este tipo
de comunicación.
Por otro lado, estos artículos le permiten identificarse ante otros; estos objetos hacen parte de la
indumentaria de uso común que se integran a las actividades diarias, cuya función es comunicar
la subjetividad de la preferencia al estar presentes dentro de las instituciones educativas; la
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
183
utilidad en otros ambientes, al reunirse en el conjunto de los utensilios como cuadernos, esferos,
relojes entran a designar valor en lo cotidiano de conexión simbólica, dentro de la cultura juvenil
Otaku. En consecuencia:
Los bienes que se introducen dentro de las escuelas procedentes de los lugares especializados,
da servicio por utilidad, del mismo modo, se encuentran aquellos que sirven para adornar y
se sincretizan con el uso del uniforme, entre ellos se destacó el empleo de los botones que se
ponen en la línea de las mochilas, acompañados, muchas veces de otros, como bandas de
rock, en las faldas de los uniformes de las niñas o en la parte inferior de las maletas;
(observación tienda de Internet,), también el uso de collares, manillas; distintivos de esta
series, acompañados de símbolos de tradiciones místicas tanto occidentales como orientales.
Ubicados estratégicamente para verlos como un detalle para ser descubierto. (Observación
participante, I#4, p.148).
Siguiendo este orden de ideas, a aquellos estudiantes que se les preguntó el motivo de usar ese
tipo de adornos manifestaron: “me gusta verlos todo el tiempo y así me siento conectado cuando
estoy aburrido”, “me parece que se bien chimbas” et., “los uso porque me hacen ver diferente y
no igual a los demás”, “fui a la tienda (…) y fue lo mejor que encontré; además, me compre (…).
“Me hacen sentir bien cuando los uso, va con mi forma de pensar”. Yo pienso que uno debe tener
cosas que lo hagan sentir bien, además que adornan el uniforme”. “Yo practico artes marciales
por lo tanto van con mi modo de ser” es de los video juegos bien chimbitas, me gustan los
dragones, y esos símbolos raros”. I#4, p.148.
Los jóvenes articulan estos bienes con su vida diaria a tal punto que se mimetizan, así expresan,
de primera mano, indicios de la constitución de la cultura en el joven, a través de los cuales, se
pueden establecer cadenas de comunidades,
cadenas de mercado, y producciones de
conocimiento puestas a la creación en torno a las historias que provienen del animé. Cada
símbolo es un estandarte de mirada para ver los valores que mantienen los jóvenes, estos
conectan sus pautas y como mantienen una relación con los demás.
Cada botón, anillo, cadena, pañoleta, o instrumento de imagen adicionado, es aquello que escribe
una historia y un perfil de aquellos quienes lo portan; un joven escolar no oculta su forma de ser
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
184
dentro de las instituciones, no entabla espacios diferenciados para definir quien es; en cambio,
construye esas significaciones que va adhiriendo a su cuerpo, para mostrar la identidad de la cual
es poseedor, en efecto, de la cultura simbólica corporeizada dentro de la materialidad de esas
señales que se escapan de la percepción en los entornos educativos.
ga nba r e
akira m e n e e
yuru z a n e e
meza meru
4.2.3 頑張れ、, 諦めねえ、許さねえ, 目覚める, símbolos culturales comunes publicitados en el
animé de apropiación en el joven escolar
El animé desde el punto de vista cultural explora los comportamientos, ideas y actitudes con las
que se visibiliza el joven escolar a partir de los bienes simbólicos de las culturas del mundo,
“Estos símbolos generalmente provienen de la mitología y la cultura nacional y se utilizan con
frecuencia para indicar todo, desde la intención de un personaje hasta la importancia de una
ubicación” (Brenner, 2007, p. 57). Por lo tanto, se podría definir al animé como un
conglomerado de narrativas y propuestas que se significan de acuerdo con el modo en que los
jóvenes construyen sentido; puesto que en ellos imprimen un estilo que sobresalta la estética en
el uso de la imagen.
Además, los bienes simbólicos provenientes del animé exploran la continuidad de la relación
experiencial de la dicotomía de la vida en asocio con los elementos que en ellos se ven presentes;
para lo que resulta, un sincretismo atrayente en los jóvenes, ya que en las series “están destinados
para añadir detalle y profundidad a una historia que se cuenta de manera rápida y sin la
descripción textual” (Brenner, 2007, p.51). Los símbolos entonces, trasponen unas
intencionalidades que devienen de los constructos simbólicos que signifiquen y adscriban los
agentes.
Encontrar la similitud de sus personajes o detallar cada uno de los símbolos presentes en el
animé o el manga, sería lo mismo que delimitar al universo, incluso dentro de los animés se
explica alguna de las acotaciones culturales para dar sentido a las historias; empero, en ellos se
pueden establecer modelos de proposiciones de simbolismo de interrelación que gracias al uso
observación participante, dieron cuenta que estos símbolos encarnados en productos culturales
integran la realidad del joven escolar, ya que cada una de ellas deja una enseñanza, se repite ya
sea en las canciones, o en lo que expresan las personajes en repetidas ocasiones y trascienden en
los actos de interacción del joven escolar Otaku.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
185
Susan Napier fue una de las primeras personas en entablar una manera de abordar las series de
animé desde la perspectiva de similitud; para ella, las narrativas del animé aporta a los elementos
culturales los aspectos de la cultura de la sociedad nipona centrado en tres movimientos:
apocalipsis, festival, y elegía. Por lo que estos establecen la condensación de los estados
narrativos dentro de las series de animación japonesa y el punto reflejo de la sociedad.(Napier,
2005).
Durante la observación y análisis de las diferentes series, canciones de las bandas sonoras, se
evidencian los tres momentos propuestos por la autora: la elegía, el apocalipsis y el festival; pero
en un trasfondo existen otros símbolos culturales que se repiten a lo largo de las tramas
narrativas las expresiones; se reiteran en las escenas centrales de cambio, de resolución e incluso
abre la revolución o transformación, independientemente del tipo de género que se esté viendo.
Los elementos culturales que fueron delimitados dentro del estudio, corresponde a las palabras,
ganbare, akiramene, yurusane y mezameru. Cuatro expresiones que se resaltaron, se hallaron en
los clímax de los productos culturales y acompañan las frases célebres o conmemorativas de los
personajes.
Por consiguiente, las cuatro expresiones se les consideró, en este trabajo de investigación, en la
categoría de elementos culturales debido a la incidencia que transmiten los héroes y personajes
de las series de animé; cada uno de ellos transmite este mensaje y es lo que constituye el valor
del personaje; en tanto permite la apertura de la conexión del joven escolar con lo ancestral, lo
mítico, lo mágico y lo tradicional, productos que se fusionan con los aspectos que evocan y se
encarnan en la generación y construcción del joven Otaku escolar. Por tanto, “el lenguaje es
capaz no solo de construir símbolos sumamente abstraídos de la experiencia cotidiana, sino
también de "recuperar" estos símbolos y presentarlos como elementos objetivamente reales en la
vida cotidiana” (Berger & Thomas, 2003, p.57).
La vida del joven se ha impregnado de este tipo de expresiones, vistas durante su paso junto al
animé, que sirven como elemento cultural simbólico, para llevarse a la expresividad y los
aspectos visibles, lo cual se entiende desde la perspectiva del joven y de cómo ello media en los
demás aspectos de sus vivencias, por ende en la vida como escolar.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
186
akira m e n e
諦めね, (akiramene) literalmente se traduce por no rendirse, se compone de dos conceptos el
verbo akirameru, rendirse, abandonar, y resignarse; y ne, forma negativa de nai, que quiere decir
no. La construcción de esta expresión muestra cómo los personajes indican la lucha y el
enfrentamiento ante las vicisitudes por las que pasa el héroe de las series animadas, a su vez,
akiramenai indica que se está pasando por inconvenientes y debe vencerlos o sobrepasarlos;
akiramero, literalmente; ríndete es algo que se establece en el opositor, contrincante que después
de luchar, sufrir y entrenar; el persistir es el rasgo que lo hace un vencedor, batallar para obtener
su sueño, completar la misión, llegar alo más profundo del conflicto, a veces representados en sí
mismos, o los allegados.
Para el joven Otaku es la enseñanza que impregna los significados de su vida:
¿Qué significa para usted la lucha? E1; Nunca rendirse, / darle hasta lograr algún resultado/.
E2: entrenar para volverse más fuerte, ¿Qué le ha enseñado tomar este tipo de reflexión? E 1,
E2: del animé, ¿cuáles? Dragon Ball z, Naruto, caballeros del zodiaco, eh full metal
alchemist huy casi todos; (entrevista de relación simbólica, Cloud, Kira).
Los estudiantes saben que la escuela está impregnada de los conflictos que acontecen en estos
espacios, producto de los retos, los trabajos, las actividades y las personas hacen de la vida del
joven escolar Otaku una tarea estresante; incluso se divisa en las charlas cotidianas fuera de los
espacios institucionales para dar cabida a ser los ejes temáticos de los jóvenes escolares. Un
estudiante además de integrar conocimientos disciplinares busca estrategias para solventar las
situaciones que se le van presentando; un “conocimiento pragmático” (Berger & Thomas, 2003);
en otras palabras los jóvenes buscan elementos de su alrededor para llegar a soluciones
inmediatas, no rendirse es una propuesta que deviene de la conflictividad de las historias.
En el animé los finales no son felices siempre, como ocurre en otro tipo de propuestas, pero el
éxito se da en la intensidad con la cual se vive esa experiencia; no rendirse entonces es enfrentar
desafíos y sentir la satisfacción de haber llevado algo a cabo, producto de ese esfuerzo: “ la
perdida, la derrota, la desolación, y las cosas mamonas que nos dejan, pasan todo el tiempo,
siempre han existido, lo importante es darle con toda” (comentario de joven mediante
observación participante).
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
187
ganba r e
頑張 れ , (ganbare) significa insistir, perseverar, permanecer; a diferencia de la anterior se
traduce por ánimo, adelante; es la parte de sentir entusiasmo; proviene de dos ideogramas que
aluden al concepto de testarudo y seguir, extenderse, por lo que usar ganbatte! Sería algo así
como sigue adelante, se testarudo, pégate a tu idea, ganbare es iniciar una tarea, es un deseo de
los otros para que emprendan un proyecto; es el vigor, la energía de comenzar, de conocer.
Estas alusiones para el joven escolar Otaku se transfieren a símbolos de adquirir nuevas
relaciones con objetos de origen oriental; muchos de los jóvenes comienzan a interesarse por
introducirse hacia el estudio de elementos culturales, de ello se produce el deleite por el
aprendizaje de las canciones, de la historia, la mitología, del dibujo del animé entre otras.
Ganbare podría asumirse dentro de la categoría de Napier de estival, pero a diferencia de éste
que lo concibe como el frenesí de flujo, ganbare es la actitud de mantenerse en comunidad,
obtener una actitud alegre ante la vida, es pasar de la lucha a reconstruir, “a veces uno llega con
el ánimo de llegar a estudiar, pero aburre la actitud de la gente” (testimonio durante acción
participante).
“hay gente que solo viene por el refrigerio y esos son los que me decepcionan a aprender”
(entrevista Cloud), el ánimo por aprender, está implícito dentro del concepto de las historias,
para conseguir ese algo se debe adquirir ese conocimiento; la destreza se fortalece desde la parte
interna en consonancia con la externa, el vigor proviene de la energía interna movido por la
voluntad, o al menos es lo que las series de animé dejan ver. El joven ve a la escuela como un
lugar en donde puede desarrollar ese aprendizaje; comunicar y entender aquellas cosas que no
puede por sus propios medios; no obstante ve limitaciones de educarse por causa de la actitud de
los otros, entonces para ello interacciona con aquellos con los que puede experimentar una
misma visión cultural; dicho de otra manera, las discusiones en la comunidad educativa entre los
jóvenes no parte en la particularidad los temas a discutir, sino con aquellos que manifiesten
realidades culturales similares.
yuru s a n e
許さね, (yurusane) yurusu significa literalmente permitir, perdonar, el ne es una negación de
tipo informal, así la expresión en su conjunto, se traduciría como no lo permitiré, no te lo
perdonare, que hace alusión a los valores, a las normas y pautas; se usa cuando dos ideas
contrarias se enfrentan; casi siempre en la parte en donde los personajes van a tener un
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
188
enfrentamiento; a nivel de apropiación del joven escolar se refiere al honor, la confianza, la
mirada de lo que cree y el límite de la acción de él con respecto a los otros. “aquello que me
gustó de full metal fue la relación que tenían entre hermanos y la promesa de seguir juntos”, “lo
principal es ser fiel a lo que uno cree; así los demás piensen que esté mal”, “yo no dejaría que me
la montaran así; por eso yo sería Kira” (risas, miradas,) (testimonios de observación participante;
discusión del animé full metal).
Con respecto a los últimos comentarios, estos se desarrollaron en las reuniones que se dieron en
la casa de la cultura de Ciudad Bolívar y la Biblioteca Arborizadora, aunque también se abren
espacios en otras bibliotecas públicas de la ciudad como la Virgilio barco, Tintal, e incluso en
ciclos temáticos en otras ciudades del país como Girardot, Tunja, Cartagena entre otras, que
organizan temas centrados en las actividades desde el animé y la cultura oriental, que estos
conllevan. Las series de animé dejaron de ser producto de entretenimiento para convertirse en
procesos de análisis; la discusión y la explicación de los temas, el contexto histórico, aquello que
llama la atención y el acercamiento con la cultura oriental y mística; como por ejemplo, Kira,
proviene del vocablo inglés (killer) que es uno de los personajes famosos dentro de la comunidad
Otaku, por caracterizarse por su manera de impartir justicia. Otro caso, es el de una serie que
buscaba la paz, matando a otros por medio de una libreta llamada Death Note, libro de la muerte,
nombre de la serie. Este tipo de ideales de ética representados en los personajes son muy
comunes:
Para mí el ying, yang representa el bien y el mal es decir que está en todos nosotros, incluso
un psicópata tiene algo de bueno; uno no puede ser tan bueno porque o sino todo mundo se la
monta. Y si eso pasa uno tiene que írseles de frente (testimonio de observación participante).
El elemento cultural encarnado aquí es la idea de justicia; las instituciones que mantienen el
orden hacen que se manifieste la visión de que la justicia pueda ser tomada por manos de
alguien; si eso llegase a ser necesario; el joven al mencionar “ser tan bueno” indica que se debe
ser correcto; pero suceden casos en los que actuar según lo ordinario es lo adecuado, de hecho la
imagen del héroe común en las historias del animé es la de aquel que no se apega a las reglas
convencionales, solucionan las cosas simplificando, llevando a la razón práctica, “constituye la
entidad: las virtualidades inherentes a un ser, su problemática, el vínculo de tensiones, presiones
y proyectos que las animan, así como las cuestiones que las motivan constituyen una parte
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
189
esencial de su determinación”. (Lèvy, 1999, p.11). Es la potencialidad que se da en los casos
posibles que se manifiestan en los jóvenes actuales; la violencia es algo que no le es esquiva en
los entornos escolares pues comprenden que si sus modos de vida le son sobrepasados deben
solucionarlo.
m e z a m e r o
目覚めろ, (mezamero), el último término, el cual es la encarnación de los personajes e influye
como elemento cultural de apropiación; se remite a un estado pero se conjura con la creencia de
los mitos, las leyendas _tanto ancestrales como posmodernas_ y las realidades puestas en las
lógicas del pensamiento de las situaciones. Mezamero, es un verbo que significa despertar, la
inflexión ro, indica un ruego, orden, es un imperativo; la composición de los ideogramas
comprenden dos ideas del despertar, el primero es ojo y el segundo el de sentido, percepción,
recordar; el despertar alude al de los sentidos, al igual que en español puede ser levantarse y
tener una experiencia extrasensorial.
Mezamero, en los animés indica un estado de limbo, donde el personaje de las series animés
descubre algo, o la realidad se vuelve clara; un vínculo con la mente, el espíritu, algo que les
hace un llamado para descubrirse en el momento y espacio indicado, es la conexión interna
cuando se ha pasado por una situación compleja, pararse de la derrota no por la fuerza física sino
con la convicción que fluye de lo interno, por tanto el símbolo se relaciona con aquello que
trasciende en un flujo de la voluntad y el poder abierto desde el interior de la persona. En ello la
transformación de la creencia que configura al personaje en un ser diferente.
La transformación es uno de los ingredientes que hace del animé una expresión única; puede
haber una, hasta incontables, como ocurrió en Bleach, o producto de la unión de dos grandes
poderes, casi siempre son rivales que terminan siendo amigos; una manera de mostrar de cómo lo
opuesto no se repele sino se articula en uno. Esta es una de las razones por las cuales los jóvenes
poseen el mándala del tao, o artículos similares; en estos los rivales se hallan en las mitades
perfectas, uno arriba y el otro abajo, de espaldas o de frente, una lucha de ideas, de
personalidades, por ende las imágenes de los botones, las pañoletas, y de las figuras van, en
mayor medida, en la dicotomía de las personalidades puestas en la representación de la filosofía
y las creencias, las cuales encarna la historias de animé.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
190
En consecuencia, lo mencionado con anterioridad, se observa que la idea de lo natural como
fuerza que anima y conecta a la humanidad es un punto clave en la creencia de los jóvenes Otaku,
para quienes el modelo religioso legado de la hegemonía colonial, es cuestionado y se articula
con los postulados de lo interno, de la energía natural, del equilibrio, de lo extrasensorial, una
significación de la cultura que no tuvo el rompimiento entre la creencia y la ciencia como en
occidente, porque la tecnología y el desarrollo científico de las naciones del sudeste asiático
mantienen esa relación. Así, los jóvenes escolares Otaku muestran esas creencias, investigan a
través de las redes y comienzan a elaborar lógicas propias de aquello que los mueve.
Se concluye que, la red establece los nexos que permite buscar e integrar comunidades; la cultura
Otaku no es una religión, ni una tribu de culto, es un espacio en donde el pragmatismo de las
ideas permite que se convierta en los elementos culturales, tanto en la representación de los
personajes a través de los elementos que acabamos de ver; la realidad se construye a partir de la
materialidad de la comunicación de los miembros; un joven Otaku no se aísla de los espacios
como se pensaba al inicio de los términos de la palabra; el Otaku del siglo 21 es un joven que se
mantiene conectado con su cultura por medio de los elementos que le significan, que terminan
siendo parte del patrimonio del mundo. Por tanto, el aislamiento en la inmanencia del
ciberespacio es algo que quedó en las descripciones de los discursos de antaño, la trama
simbólica del joven se transmite desde la objetivación de lo virtual y la amplitud de conocer,
relacionarse y de aquello que a partir del animé le suscita y lo hace parte de una comunidad.
4.3 Segunda unidad de análisis: la Interacción
4.3.1 El uso de las tecnologías
Las culturas presentes en la virtualidad de las interfaces de la red permean la búsqueda de
elementos de constitución en su propia cultura, que devienen de los avances situadas en las
tecnologías de la información y la comunicación, pero que posibilitan una sincronización de
caracteres, de valores intrínsecos atrayentes para los jóvenes escolares; desde ahí, ellos sustraen
los significados de las culturas como sistemas independientes, indiferentes y despojados de
territorialidad, condición social y de género. Las nuevas significaciones de modelos culturales
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
191
proceden a la interacción con los espacios de los participantes ya que permiten que se
establezcan nuevas redes culturales.
Cuando se hace alusión a cómo un joven escolar Otaku se relaciona, o se entiende a partir de la
llegada de las tecnologías de la información y la comunicación como medio para interactuar
dentro de un espacio que adquiere la inmanencia en la manifestación de la cultura proveniente
del animé; a su vez, la conversión en símbolo de relación cultural a partir del uso de dispositivos
electrónicos que le distinguen entre otros miembros de las comunidades educativas.
El dispositivo ya sea un portátil, una tablet, una consola de video juegos, o un teléfono
inteligente asignan una importancia a los miembros del grupo; no todos los jóvenes escolares
tienen acceso a ellos dentro de las instituciones escolares, puesto que en el algunas se restringe,
con el fin de alivianar las discusiones entre el profesorado y los estudiantes, quienes prefieren
sentirse conectados a las redes; así no tengan nada que decir. Un dispositivo con conexión a
Internet establece nexos de comunicación dentro de los espacios en especial para los jóvenes, tal
como ellos lo manifiestan:
Cuando los cuchos no están, nos podemos conectar; tengo un Samsung galaxy, con plan, así
que cuando me aburro, se lo presto a los demás, eso sí me tienen que gastar algo, o prestar
las tareas, del curso solo /tienen como cuatro o cinco, pues hay papás que le revisan las
maletas y no se los dejan traer/ ¿por? Porque se quejan los profesores que uno se dedica a
escuchar música, a ver videos, y a chatear por el face. (Testimonio condensado por varios
estudiantes de diferentes colegios en sala de Internet, Bosa).
Las críticas de las escuelas hacia las tecnologías de la comunicación y la información se
manifiestan en la ambivalencia de usar estos dispositivos para fortalecer el aprendizaje de
manera individual; pero al unísono el control de las demás actividades que se pueden realizar,
mientras se efectúa una actividad por el ciber-espacio es lo que a veces genera la problemática
del uso apropiado acorde con los objetivos planeados por la clase; como investigador, destaco
cinco vigilancias dentro de la sala especializada, durante la clase de inglés se observó lo
siguiente:
También, el fenómeno del Facebook y otras redes sociales han transitado en las jóvenes Otaku;
en si la función del face es hilar estas comunidades por medio de la sugerencia de perfiles que
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
192
comparten y giran en torno a las necesidades de la cultura en las jóvenes y los jóvenes; en las
jovencitas Otaku se establece en un nivel de intimidad, es decir que además de compartir estos
actos de interacción como las demás jovencitas, las estudiantes Otaku prefieren tratar estos temas
con escasas personas; muchas de ellas son hermanos mayores, mejores amigos “cuando hablo de
música ya sea k-pop o j-pop las niñas; y de animé y de temas con los manes o mi hermana, el
problema de los tipos es que siempre quieren echarte los perros” (testimonio obtenido de
asistente del ciber).
En cuanto a los adolescentes hombres, el juego es el punto de unión de las comunidades; las
relaciones de amistad se conciben desde entrar en contacto con los juegos que ofrece la red, hasta
aprender de los más avanzados; los jóvenes compiten, aprenden trucos de los otros, y cuando
quieren conocer niñas usan el face “uno chatea con una nena si le interesa, pero no en compañía,
porque lo cogen de parche a menos que la nena este rica, (risas)” (entrevista informal acción
participante). Por tanto, el face de los jóvenes visto durante las observaciones realizadas, tiende a
reproducir imágenes de animé, bandas de rock o hip-hop; en los muros se ven cosas graciosas o
insinuantes, y publicar los planes para confirmar si van a asistir a un evento.
También, para los jóvenes Otaku los videojuegos son importantes, como la música y los
animados. Se observa que los jóvenes consumen este tipo de artículos, y participan de modo
similar a los demás jóvenes ¿Qué les confiere ser considerados Otaku?, así responden “al
principio éramos dos pelagatos, pero ahora somos un grupo grandecito” ¿En dónde los conoció?
Yendo al ciber, uno va a hacer trabajos y encuentra gente conectada, que resulta ser gente del
barrio, o uno ve en las pantallas, además de los compañeros, yo tengo Internet en mi casa pero
cuando quiero descargar series o juegos vengo acá, además que la gente que sabe trucos están en
los video juegos o salas de Internet” (e2.).
Al igual que Cloud, la observación arrojó que los jóvenes escolares van a las salas de Internet, o
de video para adquirir sus video juegos o series de animé, la razón radica en que los expertos
tanto de series como de juegos se encuentran en los centros de distribución, a pesar de que la
mayoría de estudiantes tengan Internet, ellos buscan conocer lo nuevo, discutir y conocer sobre
el acontecer, el avance de la tecnología y temas que nacen del intercambio de las ideas.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
193
Las páginas Web no solo se dan como espacios de descarga de archivos; bien sea, en otros
instrumentos para ser reproducidos en diferentes dispositivos o los que se observan
directamente a través de una conexión de Internet. En cambio, estas permiten a través de
cada capítulo de las series de animé, ya sean Animéid, Reyanimé, Animéfvl, todoanimés,
jkanimé, YouTube entre otras más, la opinión, las preguntas de los espectadores acerca de lo
que sienten, piensan o se cuestionan de las temáticas establecidas en las series. Fuera de un
me gusta, se comienza a ver una comunicación de personas que permanecen en torno a un
determinado tipo de series, incluso se dan el intercambio de mensajes a lo largo de diferentes
series. (Observación participante, I#1.)
La comunicación emergente de este tipo de relaciones con jóvenes escolares de otros territorios,
manifiesta que la cultura se acoge a los cambios por parte de las tecnologías. Los usuarios
buscan convertirse en representantes de los constructos simbólicos de aserción cultural; no
obstante, en el joven escolar intervienen los modos de asequibilidad y accesibilidad a la
información para formar parte de este tipo de sistemas de redes de constitución simbólicocultural ya que provienen de la industria de la imagen, sumada a una cultura simbólica
fortalecida en la construcción de la realidad entre sus miembros; dicho de otra manera, estas
manifestaciones surgen a partir de la capacidad económica y de conocimiento del manejo de las
herramientas tecnológicas por parte de los gestores .
Luego, los amigos de los buscadores invitan o van a las casas de los demás donde comparten
esos conocimientos, esta búsqueda de la información le convierte en un cazador de bienes
culturales. Un joven puede realizar muchas actividades de las culturas de los medios, participar,
consumir, portar artículos simbólicos producto de la popularidad y de la masificación, pero
quienes se podrían considerar miembros de la cultura son aquellas que adquieren elementos
propios, los significan al ser parte de los modos de vida, y se manifiestan dentro de las maneras
de pensar, de sentir reflejados en el acto de relacionarse con la realidad circundante.
La multiplicación contemporánea de los espacios hace de nosotros un nuevo tipo de
nómadas: en lugar de seguir líneas errantes y migratorias dentro de una extensión dada,
saltamos de una red a otra, de un sistema de proximidad al siguiente. Los espacios se
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
194
metamorfosean y bifurcan bajo nuestros pies, forzándonos a la heterogeneidad. (Lévy, 1999,
p.16).
Para Lèvy (1999) la corriente del flujo de la comunicación establece un desapego hacia las
socializaciones, territorialidades, a las ideas mediadas por la tradición, según esta apreciación,
los jóvenes escolares entonces son errantes a causa de las necesidades de los mercados y las
acciones de la búsqueda de novedad; la obsolescencia de las máquinas y dispositivos
tecnológicos se traslapan a las maneras de constituirse como persona; los jóvenes buscan series,
juegos o algo que indique conocimiento nuevo, la popularidad de este tipo de bienes depende de
la acogida y la creación de comunidades en torno a ellos; aparecen y desaparecen según el
tiempo de emisión,
No obstante la cultura en las tecnologías es una expresión en donde las mareas de usuarios
congregan comunidades de lo que acontece, un medio, una canción una novela, una serie puede
significar o dar de qué hablar. Pero la cultura deviene de la mente de los jóvenes y al
significarlas dentro de la construcción de conocimiento es lo que en sí ratifica a un joven Otaku
escolar, es una red que cambia para continuar manejando un conglomerado de narrativas que
inducen nexos con los demás; por tanto un Otaku es aquel que dispone de herramientas
culturales de las que se apropia para luego ponerlas en común a los otros y representar un
capítulo de su experiencia en acopio con lo que desea manifestar.
Entonces la finalidad de la interacción a partir de los medios de la información se produce,
especialmente, a partir de la Internet; el ciberespacio condensa las tecnologías audiovisuales
como el cine, la televisión y los medios clásicos de interacción como la prensa escrita, y la radio,
además de desarrollar espacios de discusión como los blogs, las páginas de animé, manga,
doramas, música de animé, todos en el acceso de la inmediatez de un dispositivo:
uno va entendiendo de todo esto a partir de todo lo que comentan en la red, escucho la
música de YouTube, me leo los manga para saber cómo van a ser los próximos capítulos,
descargo los videos, las canciones porque el Internet del colegio es muy malo y los tengo ahí
para verlos cuando tenga tiempo en el colegio, o en un trancón en fin, tengo cuatro memorias
llenas de series incluso me sé algunos apartes o diálogos de las series, uno de verlos tanto ya
hasta se acuerda de lo que van a decir por eso cuando lo veo desde el teléfono , y dos de
música; a veces pido un computador prestado o el teléfono de Kira, listo, que más (…) a sí,
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
195
miro la página de las asociaciones ahí tienen la programación ya estoy ahorrando para el sofá
de este año va a ser en noviembre, va durar cuatro días, aunque me he gastado en (nombra
los eventos de Cosplay, de visitas y de cosas), incluso he viajado a Medellín para escuchar jrock, en la noche a veces me conecto y escucho emisoras de animé mientras miro que hay
para este mes, en el periódico enseñan cosas de la cultura oriental, de las culturas del animé,
videojuegos nuevos, aprendo a dibujar, también descargo otro tipo de música no todo es
animé aunque me gustaría, pero hay que hacer harta cosas porque si no uno se estanca
además que tengo cita para (…), (juego en línea), (testimonio de observación participante)
Para los jóvenes Otaku la red abre los espacios para mantenerse conectados con el acontecer de
la cultura, es así como
se convierte en representante quien le da la facultad de sostener
conversación con los demás; allí se planean las actividades debido a que cada uno tiene su
Facebook, es decir, la “interconectividad de los espacios y eventos” (Lèvy, 2004), que permiten
mantener, por decirlo de algún modo, la vigencia de los espacios de mercado en torno al animé.
Muchas de las actividades que suelen desarrollar los espacios para convocar a la comunidad
Otaku, desde el aprendizaje del dibujo Manga, las sesiones de Karaoke, participaciones en
torneos de video juegos, Cosplay, hasta la discusión de las series, lo jóvenes escolares se
acercan a este tipo de lugares al acceso de la información, y se congrega con el fin de obtener
algo que no se hace desde las redes sociales o las páginas Web. (Observación, I-4)
Por consiguiente, la red fabrica las posibilidades de consumir los bienes simbólicos expuestos en
el animé según la afinidad del estudiante, de igual modo, ellos realizan aportes y creaciones tales
como el escaneo de los manga, los comentarios, los posibles finales, recreaciones. Por otro lado
los productos culturales ofertados en la red, los concursos alrededor de las series más famosas y
la exposición de cercanía hacia los espacios de encuentro; fortalecen la manera de interactuar los
bienes simbólicos con los agentes y agencias pertenecientes a la cultura Otaku. Además
las
susceptibilidades y las relaciones a través de las disposiciones parten desde la web, se anidan
en las necesidades de los jóvenes en manifestarse a este tipo de cultura desde las actividades y
accionares que se proponen, todos estos productos culturales anclados a los lugares físicos de un
dispositivo electrónico.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
196
4.3.2 El Otaku en la cultura de la intimidad
La relación de intimidad de la cultura Otaku en el joven escolar se reconoce a partir de las
observaciones realizadas durante el año y medio. Además de las conversaciones con las personas
partícipes en las relaciones generadas en torno al animé; a través de las actividades que suelen
desarrollar los jóvenes escolares y los testimonios recogidos por los agentes participes en la
actividades, en efecto, la intimidad alude a la idea de privacidad, profundidad y de mantener
lazos cercanos de amistad, familiaridad sin que implique grandes aglomeraciones en cuanto al
ejercicio de mantenerse en contacto con los agentes y los bienes simbólicos de la cultura Otaku.
Definir esta cultura desde esta óptica, es reconocer que ella se expande hacia las convenciones,
movilizaciones y comunidades virtuales; como también que recibe los impactos del
expansionismo tecnológico de los mercados de producción en torno al animé; entonces, la
definición de una cultura de la intimidad se da por el motivo de participar desde la interfaz de
una pantalla de un dispositivo electrónico que personaliza e individualiza en contacto con los
demás agentes. La relación del joven estudiante con la cultura se desplaza a la postura que la
asume como una disposición hacia la búsqueda de sentido, donde el animé media en las
correspondencias entre la cultura como un acto de posibilidad de ser, pensar, sentir y actuar de
las tramas simbólicas de la sociedad, y la construcción a partir de los significados que asigna a
las herramientas dispuestas por la cultura.
En cuanto a los espacios exteriores se destacan las siguientes observaciones:
En la Biblioteca Arborizadora Alta los días jueves cada 15 días se desarrollan actividades, en
ésta y en la Casa de la Cultura en Ciudad Bolívar se encontró para mi sorpresa un grupo muy
diverso, adolescentes de los colegios con su uniforme, niños traídos por los hermanos mayores o
padres vinculados a programas de col, y jóvenes universitarios de 19 a 25 años. La mayoría se
acercan para confrontar aquello que intuyen o quieren manifestar a través de la contrastación de
lo adquirido por las páginas y blogs de internet. Los niños parecen tener afinidad con las
manualidades, mientras que los jóvenes mayores muestran una tendencia hacia las charlas y la
disposición de entender los contextos en los cuales se desarrollan, buscan ampliar o conocer que
series no han visto o llevar al discurso aquellas que dejaron recuerdos y experiencias. De estas
situaciones, una de las organizadoras menciona que:
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
197
El club Otaku hace parte del portafolio de actividades de la biblioteca con en el fin de llenar
una necesidad, pues más que una necesidad un interés de algunas personas y algunos
adolecentes sienten por las series de animé; lo que se propuso fue que se planteara de una
manera alternativa a la red capital de bibliotecas una presentación de los animés y luego una
discusión sobre los intertextos presentados allí, el programa ha presentado variaciones, si
bien, no las mismas personas, si se puedes observar la variación de los tipos de joven que
vienen, algunos de ellos ya terminaron la universidad, o están terminando el colegio y que de
pronto han visto las series, saben de los escritores, saben de las series y lo que vienen es a
reafirmar esas preconcepciones o ideas, también conocen algunas pero esta no la conocían y
como que la comparten un poco para hablar de su experiencia, viendo series de animé, los
otros tipo de población son adolecentes e incluso preadolescentes(…) está dentro de ese
marco, por lo que la proyección se hace en la sala infantil suelen aparecer algunos niños que
al ver la temática se van retirando, y los que se quedan así son los adolescentes,
preadolescentes y jóvenes, con los más chicos están en el reconocimiento de las series. ¿De
las personas que vienen a la biblioteca cuantas personas tienen la conciencia de lo que es
animé? yo diría que el 40 por ciento tienen conciencia de la trayectoria de las series, de la
diferencia entre el animé y manga entre otros conceptos que son más elaborados, de pronto
más detallados dentro de esta cultura, los jóvenes que vienen, si bien no han visto la serie
(…) con unas lecturas de texto, de tipo vampiresca, de terror entonces los que vienen tienen
que ver con esos sentidos no superficiales de ese texto que viene a ser el animé, entonces los
planteamientos tienen que ver con lo político lo religioso entonces es la oportunidad de
polemizar desde lo que se está viendo en esa serie(entrevista dentro observación participante.
I-6)
La interacción dentro de la comunidad Otaku se fundamenta en el andamiaje con la búsqueda de
las afirmaciones que se promueven desde los intereses que encuentran un nexo con la realidad;
mientras que se genera un vínculo con las ideas que se suscitan desde la lógica de las tramas de
las historias. Donde el estudiante sale al encuentro de lugares que abran su mente y reflejen el
interés en un espacio en común. Los clubes y las asociaciones se convierten en aquellos espacios
en donde se reconocen a otras personas con sus mismas aficiones.
Con respecto a las relaciones que se gestan en las instituciones escolares se pudo evidenciar un
hecho similar, los jóvenes Otaku no son una aglomeración dentro ni fuera de las instituciones
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
198
educativas; una de las razones manifestadas por los estudiantes (I-6), era que la mayoría de ellos
veían animé por causa del gusto de sus hermanos mayores. El primer indicio se evidenció al ver
a los hermanos que estudiaban en la misma institución; que luego de conocer sobre el proyecto y
al entablar charlas informales, se descubrió el parentesco de estudiantes que se deleitaban con la
reproducción del animé; lo mismo pasó en las salas de Internet donde aparecían personas
similares a diferentes horas; luego de indagar a través de los jóvenes, ellos resultaban ser
hermanos, primos, o vecinos en donde las familias eran amigas desde hace mucho tiempo.
Los Otaku se determinan como comunidad a partir de los vínculos de participación y producción
constante. No obstante, a diferencia de las grandes conglomeraciones de culturas de la música, o
de los equipos de deportes: en los Otaku la relación parece ser solitaria, pues no se mantiene en
los parches o combos o colectivos. “yo se quienes ven animé, pues uno los ve en los eventos o en
el face cuando averigua los perfiles;” ¿pero por qué no se la pasan todo el tiempo? prefiero
pasármelos con el trío perfecto, cada uno sabe de un tema, él sabe de música, yo de animé y él
otro de sistemas” (entrevista informal diario participante).
A lo que respecta, las formas de saludar manifiestan la comprensión de los estudiantes por
entender las convenciones de la cultura, la preferencia por introducir sistemas de reconocimiento
del otro a través de este tipo de saludos, da por entendido que las imágenes no son simplemente
actos de percepción y deleite, sino que a su vez se personifican y adhieren en la significación de
los contextos. En animés como Naruto, se evidencia como el personaje estrecha el puño como
símbolo de confianza y camaradería. ”Estos mismos índices no tienen posibilidades de sobrevivir
más allá del presente vivido que ofrece la situación "cara a cara"” (Berger & Thomas, 2003,
p.53).
Como en las series de animé, los saludos se han extendido a la comunidad educativa entre los
miembros que conocen o imitan las convenciones de reunión, unos modos de manifestarse cara
a cara con los elementos que van modificando las prácticas en las convenciones de reunirse con
el otro; por tal motivo, el animé allega personalmente por medio de lo que comunica
directamente con los usuarios, de ello emana la irrupción en ambientes escolares que confluye la
riqueza de nuevas acepciones en la cultura de los jóvenes escolares.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
199
Para concluir, la cultura proveniente del animé no encierra a un mismo tipo de personas que se
reúnen para un propósito definido por ella, sino que cada personalidad tiene una parte de
significación dentro de las historias que involucran las practicas con las que el joven escolar se
quiera desarrollar. El animé es entonces, una variedad de proposiciones simbólicas, que en su
idioma original (el japonés) hace que la relación se dé con mayor afinidad hacia los medios de
las imágenes simbólicas que conectan las aserciones de la interacción directa. Lo que supera la
membrana de lo lejano, lo diferente y lo extranjero, ya que es ostensible, que el aprendizaje se
fomente mediante el auto-conocimiento y la búsqueda de aquello que le signifique y lo supere
por medio de su propia interpretación de lo que lo acontece y le transforma en espacios de
convivencia con los que comparte.
4.4 Prácticas
Las prácticas vinculadas al animé permiten comprender como a partir de la abstracción de
elementos simbólicos, interactúan los modos de acción dentro de los espacios en los cuales se
desarrolla el joven escolar Otaku; a su vez, como aquellas acciones denotan el aspecto cultural
diferenciado de los demás comportamientos que le hacen parte de un cultura. En donde la
identidad surge de la necesidad de desarrollar lenguajes significativos que se establecen mediante
las disposiciones que provienen de desempeñar dichos vínculos.
Una práctica cultural es la eyección de la eventualidad de las tramas simbólicas en el ejercicio de
la singularidad de la elección. Por ende, determinan el modo con el que se articulan con otras
personas que se hallan allí, en tiempos y espacios compartidos. También incluye, una forma de
expresión de múltiples lenguajes con unos códigos determinados con intencionalidad de
significado en un determinado contexto, el cual se contrapone a la idea de hábito, ya que este
tipo de sucesos dejan de ser particularizados, habituados, y producto de la rutina; es un acto en
donde la semántica de cultura Otaku se vivencia en los territorios por donde fluye el joven
escolar.
Los estudiantes, siempre suelen representar aficiones por medio de la representación más
cercana, es decir, medios que devienen desde su posibilidad económica y educativa; los
símbolos asimilados en la cultura producen la accesibilidad e insertan las realidades de las
actividades escolares provenientes de la imagen. (nota de campo, observación participante,
I#3)
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
200
El animé ha intervenido la corporalidad y la expresividad de los jóvenes escolares, esta se
extiende en cuanto a la adquisición de actitudes ligadas a la de los personajes; el animé maneja
cientos de movimientos que permiten transmitir una emoción, cada rostro vincula un rango de
intensidad a través de la imagen que plantea el autor; los estudiantes articulan actitudes, frases e
incluso estilos muy similares a los de los personajes de las historias de los animés.
Los estudiantes acercan las vivencias de los personajes de las historias, quienes al igual que los
jóvenes expresan los mismos cuestionamientos ante la vida. El enamoramiento, el conflicto con
los demás, los sucesos políticos y económicos que acontecen en el país, son temas que los
jóvenes comienzan a cuestionar. El animé se encarga de presentarlos de manera crítica, por tanto
no es difícil encontrar jóvenes que difieran de la religión, la política y el orden establecido.
Muchas veces el animé impacta a los jóvenes a cuestionarse a sí mismos al lado del paralelo
ofertado en su entorno, “creo que cada uno asume una posición respecto a aquello que se le ha
enseñado desde casa” (entrevista dentro observación participante). En tanto el joven constituye
su realidad junto a la perspectiva que lo nivela de forma paralela al héroe del animé; aquel quien
busca respuestas a los conflictos de la sociedad, pero para ello debe viajar, conocer y aprender
una serie de valores, conocimientos. Del mismo modo el joven escolar se halla en el aprendizaje
de campos similares a lo que incita los bienes simbólicos del animé; un punto de partida para
acercarse a la realidad de las facetas que comprometen la actividad de las agencias e
instituciones de carácter oriental.
4.4.1 Desarrollo de conocimiento
El conocimiento, como la búsqueda a la respuesta de los cuestionamientos, es una manera de
articular la cultura del animé con sus disposiciones para encontrar sentido. Los jóvenes ven en el
animé los bienes simbólicos que incitan los temas que desarrollan el interés para el aprendizaje,
por consiguiente, los productos culturales
devienen en el estudio o investigación
de las
temáticas planteadas en las disciplinas de la filosofía, la mitología, el dibujo, la tecnología, lo
idiomas, en especial el inglés e incluso se interesan en estudiar japonés, la religiones orientales,
artes marciales y de papiroflexia. Todos los conocimientos en relación con los estados de
posibilidad constituyen para Berger & Thomas (2003) una funcionalidad de educar y teorizar las
actividades que le son inherentes. El animé, la vida que experimenta y los actos del joven escolar
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
201
guardan una intencionalidad pensada y definida por el entramado epistemológico a la actividad
de la praxis.
Las prácticas segregadas de este tipo de conocimientos, puntualiza la relación del joven con su
espacio; la información aprendida deja de ser un manejo de información para la comprensión de
los sucesos que acontecen en el mundo, para establecerse en los ornamentos que lo denotan; es
decir, se sincretizan de tal modo que son articulaciones coherentes de los modos de vida, a través
de ellos logran un cambio de aquello que no encuentran en el medio en donde se desarrollan.
De ese modo, el colegio se convierte en una comparación entre lo que el joven escolar ha
desarrollado a partir de las prácticas culturales y la cultura escolar. La manifestación de
propuestas culturales en otros espacios busca brindar un desarrollo hacia las actividades que de
alguna manera les resultan productivas. Mientras que con los entornos educativos, sucede lo
contrario, debido a que los conocimientos dados por las diferentes disciplinas en las instituciones
no son del todo un conocimiento rentable en cuestiones económicas y discutibles, comparados
con la visión de la cultura y la información de los modelos extranjeros; tal es el caso de los
asiáticos. Para los jóvenes, la economía fundamentada en el entretenimiento, la tecnología, que
de ella se extiende a los productos culturales del animé, k y J- pop, rock, los doramas, la venta de
productos y la masificación de nuevas profesiones del mercado, ponen en desventaja a la escuela
como promotor de conocimientos; por tanto el estudiante ve una obsolescencia en los contenidos
escolares pues no responden a las necesidades de mercado:
El colegio hay días en que uno quiere aprender, entonces uno se dedica a las cosas que cree
uno que le pueden servir, las otras las hace uno por que le toca (Cloud), “ uno debe tenerles
respeto a los maestros, pues son personas que pasaron por muchas cosas para llegar ahí, pero
también deberían reconocer que las cosas que aprendieron, y por los problemas que tuvieron
que pasar ellos, no son las mismas cosas que debemos afrontar; si bien la violencia que
sufrió mi abuelo, no es la misma que yo sufro, de hecho él me cuenta que antes era peor, así
mismo los maestros lograron mucho para formarse, pero su manera de ver y querer que los
estudiantes veamos ha caducado en muchos aspectos, por eso la gente cuando quiere saber
algo va Internet y busca sitios para saber dónde está ese conocimiento; por ejemplo yo he
aprendido más de sistemas que lo que vi en el Sena, conocí en donde poder hablar de animé
y ver en qué locura va la vida, también conozco amigos que han aprendido a meditar, a
formar bandas, le recomiendan a uno cosas y luego se confronta con los maestros, (los que
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
202
saben y crean las informaciones), los profesores, creo que son unas personas admirables,
pues hay compañeros que hablan mal de ellos, diciendo que no saben o que aprenden mejor
por la red, o si se equivocan en algo están listos a criticar, pero los profesores siguen
dispuestos a enseñar no sé si escuchan o ya están acostumbrados, pero muy bacano, lo único
que sé, es que la escuela enseña cosas que a veces sirve, si uno las sabe aprovechar.
(Testimonio extraído de entrevista).
De modo similar al acontecer del aprendizaje de las personas, las situaciones de la vida cotidiana
de los jóvenes escolares se sincretizan con aquellas que hacen parte de su desarrollo o interés.
Ser perteneciente a una actividad de este tipo de vínculos, reúne sujetos para su aprendizaje, tal
caso
sucede en la escuela donde existen espacios fuera del aula que nutren la actividad
educativa; aunque dentro de ella, se estimulan distintas capacidades…, aquellos aprendizajes
que provienen del exterior movilizan las habilidades y comportamientos que no son observados
dentro del salón de clases, así mismo los elementos de relación cambian conforme a las
versatilidades de las aserciones culturales se visibilizan dentro de las manifestaciones de la
juventud.
Las instituciones, en sí, las personas dedicadas al esparcimiento de productos que enlazan un
simbolismo para los jóvenes, y para ello crean páginas de distribución que no se restringe al
uso mercantita de ellos; además brindan soporte de lo que le interesa a otros, comparten su
experiencia, tal como sucede en los portales Mcanimé, animéextremist, kiniro’kai,
Otakudeshou…, ya que un gran número de profesionales se unen para poder alcanzar dicha
tarea, deben tener conocimientos en la multimedia que yace aquí, tienen emisora, han creado
enciclopedia o estudios sobre el animé, la relación con la cultura nipona, algunas crean
nuevos enlaces de disposición a otras fuentes de conocimiento, ya sea del idioma Japonés,
los lenguajes interpretados, relaciones con otros tipos de literatura, contextos históricos,
formas o filosofías en el pensamiento de los personajes, mitología tanto tradicional oriental
conjugada a la occidental, creación de videos etc.(observación participante, I#1 ).
Por ende, el auge de los elementos simbólicos que deviene de los medios de la comunicación y la
información en la vida escolar, simplemente no es una figura de las tendencias de moda a imitar,
sino que estas acompañan las transformaciones que acarrean las capacidades y manifestaciones
de expresión que conforman las apropiaciones de las particularidades del joven escolar. Quien
se sumerge en la aplicación de herramientas tanto tecnológicas como conceptuales que
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
203
configuran la manera de denotar una cultura proveniente del animé a través de las condiciones
del mercado, el cual propende a relacionar las culturas de los jóvenes que emergen en este tipo
de accionares de la urdimbre del tejido social.
Entonces, la disposición de los jóvenes en desarrollar prácticas culturales, permite que con el
pasar del tiempo, se regule la participación de los agentes en la sociedad al mimetizarse con el
aprendizaje de las disciplinas que sustentan la base epistemológica de la cultura. Es decir, ellos
toman lo que les sirve y lo demás lo hacen por la demanda de la sociedad o las instituciones, pero
a causa de su condición de ser agentes en volición; facilita que que aquello que construye y
forma sentido, establezca a posteriori los vínculos con los elementos que le permita desarrollar
una interacción coherente con la realidad fundamentada en el acto de producción de los bienes
culturales. Como consecuencia la participación en los planos físicos y virtuales de quienes fueron
jóvenes en alguna instancia; son los teóricos, profesionales, artistas en fin, de quienes definen a
la cultura proveniente del animé de hoy.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
204
V. CONCLUSIONES
Caracterizar las manifestaciones de la cultura proveniente del animé de los jóvenes escolares
Otaku, como espacio de reconocimiento de las culturas juveniles, permite que desde el ámbito
educativo se asuma la diferencia y el reconocimiento de las culturas juveniles. El proceso
involucra a los docentes en una realidad cultural que transformada por las nuevas tecnologías de
la información, que no son nuevas para los jóvenes que asisten a las escuelas de hoy, ya que
nacieron cuando ellas ya formaban parte de la sociedad; forman parte del medio en cual,
constituyen e implican para el sistema escolar la necesidad de una renovación en los procesos de
enseñanza y aprendizaje que tenga en cuenta los acontecimientos aportados por ellas.
Por tanto, la escuela es promotora inconsciente de la generación de este tipo de culturas, ya que
al limitarse a reconocer los referentes ligados al acervo de los niños le da primacía a la formación
de conocimientos externalizados; se les educa con la idea que los conocimientos válidos son
aquellos que provienen de las naciones de mayor producción científica y económica, es decir, un
colonialismo epistemológico, como se había mencionado con anterioridad. La cultura no es solo
prácticas, y tradiciones sino la influencia del conocimiento razonado sobre el universo simbólico
de la comunidad que sobrepasa la etnicidad y la territorialidad; algo que si bien lo vemos desde
la historicidad, el individuo conduce su accionar a partir de los universos simbólicos legados por
occidente.
Entonces, si la escuela reconoce que la cultura es una manera de sincretizar los bienes simbólicos
para dar sentido a la constitución del joven escolar, entonces sería capaz de pensar en una
educación que promueva el entendimiento de las necesidades de los jóvenes. Antes que buscar
éxitos en los contenidos académicos de los agentes participes de ese proceso formativo llamado
educación.
Por consiguiente, las manifestaciones culturales identificadas a partir de la circulación de bienes
culturales a través de los espacios de encuentro reales y virtuales correspondiente al primer
objetivo, permitió llegar a las siguientes conclusiones:
La cultura juvenil Otaku es una de las expresiones que develan ese modo de constituirse del
joven escolar; es un universo de universos culturales en la apuesta de encontrar receptores
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
205
conforme a sus necesidades exploratorias y de dar un sentido en las enseñanzas y conocimiento
dejados allí, para la interpretación y la sincronización de los elementos de sus agentes participes.
Es decir, el manga y luego el animé son productos de intencionalidad cultural que avanzan en las
narrativas conforme al progreso de las tecnologías de la información y la comunicación ya que
hacen parte de la construcción de la realidad en el espacio reciente de las etapas de desarrollo
etario en las que se hallen sus agentes.
Cabe mencionar que cada animé esconde en sí mismo una lógica, denotada en la trazabilidad de
muestras de símbolos, ligadas a las representaciones de la cultura de la humanidad. En el animé,
la cultura europea establece relación con la oriental, como resultado se adoptan elementos debido
a la identificación que experimentan los jóvenes que se sitúan en distintas partes del globo; así,
particulariza historias de géneros del animé cuyos aspectos se vehiculan en la constitución de
valores antes que de imposiciones.
Mediante el análisis de los elementos simbólicos, la investigación arrojó que las historias
propiciaban unas actitudes que aglutinaban los símbolos en mensajes que expresaban la
intencionalidad de no rendirse, de seguir luchando por su sueño, entrenar o adquirir
conocimiento y encontrarse a sí mismo a través de los otros; una reafirmación, una manera de
llevar a cabo lo que se propone para darle sentido a la existencia a través de un viaje donde la
lucha, el saber, la divergencia se producen cuando se pretende hallar la ruta por la cual se
transmuta hacia la idea deseada de convivir, y de comprender el mundo y el caos; lo anterior
describe la construcción de los personajes quienes se constituyen en íconos en la formación del
joven escolar, puesto que los personajes son jóvenes en apariencia y sus vivencias discurren de
forma semejante a la de sus espectadores.
En cuanto al segundo objetivo, referente a los procesos de interacción de los jóvenes escolares
propios de la cultura juvenil Otaku, evidencia la inclusión de herramientas de conectividad
simbólica expuesta en los dispositivos electrónicos. Por tal razón, los dispositivos electrónicos
dejaron de ser un instrumento de un sector de la población para acceder a un conocimiento, o una
determinada información, para convertirse en un nódulo de creación del sentir de la comunidad,
no dado por el contacto de los miembros de la cultura educativa que se establecen en los rincones
de los espacios físicos sino por aquello que se publicita en la producción de la realidad reflejada
en las pantallas que acompañan al joven escolar dentro de ellas. La cultura proveniente del
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
206
animé, permite al joven escolar Otaku que se integre a estos recursos digitales, que crean
procesos de interacción en los universos simbólicos que recorren las propuestas significativas
que brindan sentido a los agentes partícipes de los bienes culturales a partir de estos medios
informacionales.
La idea de la conectividad libre de los territorios evade la percepción de la soledad o
enajenamiento en los jóvenes escolares; permanecer conectado por medio de un dispositivo es
relacionarse, es tener amigos con quien establecer vínculos, ya sea en un espacio apartado de los
demás, o en un concurrido, sin participar de modo aparente; lo que importa para ellos es saber
que se pertenece o se tiene una comunidad, registrada en números, que confirman que los medios
no son un mundo de fantasía sino una realidad.
Asimismo, la intimidad presente en los jóvenes escolares Otaku es un valor que se pone al
servicio del uso de los dispositivos, que se podrían considerar como símbolo de reproducción de
su cultura visible a los demás. Entonces la comunicación de los bienes simbólicos encarnados en
los bienes culturales del animé, no dependen del grado en el que se encuentre un joven dentro de
la institución educativa sino en las relaciones establecidas de acuerdo con deseos, necesidades y
sus prioridades. Estas no necesariamente tiene que ver con los compañeros de clase, porque al
proyectarse en las pantallas las imágenes, éstas convocan entornos de convivencia e interacción
de los mismos jóvenes pertenecientes a la cultura proveniente del animé. Lo que irrumpe el
límite de integración ofrecida por la escuela, que está dividida por cursos, grados o ciclos edad,
etc.
Para finalizar con el último objetivo sobre las prácticas presentes en la cultura proveniente del
Animé adquiridas por las prácticas de la cultura del joven escolar en su formación, se concluyó:
La cultura proveniente del animé representa un conocimiento en la práctica que se explicita en las
situaciones que se difunden en los seriados a la que los jóvenes están expuestos. Las series
proponen alternativas de existencias que ligan la coherencia para hallar la solución mediante la
reflexión de las acciones. Por tanto las concepciones de las religiones orientales, la filosofía, la
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
207
ciencia, el mito en las series abren caminos en la incorporación de dichos ámbitos en el manejo
de estos temas en los jóvenes escolares Otaku en sus prácticas, en sus actuaciones.
La cultura del joven escolar es entonces un acto de disposición de búsqueda a través de los
universos simbólicos, potenciados o propuestos por la publicitación de las culturas en el flujo del
ciberespacio. La cultura adquiere fortaleza mientras da respuestas a las situaciones que se le
presentan en la realidad circundante. Algo que conduce a pensar cómo la cultura del territorio
endémico se va diluyendo, al perder esa vitalidad porque la educación no les brinda soluciones a
los jóvenes conforme a las proyecciones que el mundo exige.
Pues de acuerdo con la mirada de los jóvenes, expuesta anteriormente a partir de las categorías
de análisis, la escuela como institución cultural sirve para aprender cosas importantes, pero
carece de mirar hacia las necesidades que interpelan las posibilidades del joven, en tanto que se
encierra en contenidos que se aprenden por obligación y otros que apelan a los intereses de cada
uno de estos jóvenes escolares. Por tanto se sustenta el propósito de ahondar en las temáticas
culturales de los animés.
Siguiendo ese orden de ideas, la cultura proveniente del animé se junta con la realidad de los
jóvenes escolares; mientras que el joven escolar encuentre modos de producir sentido en la
funcionalidad que ella provea; de igual manera sucede con los dispositivos tecnológicos; se trata
entonces de reconocer las posibilidades de la interacción que generan el placer de disfrutar las
series, y a la vez obtener aprendizajes, amigos, y modos de comprender el mundo, discutiéndolo,
o manifestando su capacidad de expresión de la mano de las prácticas, que acerca a los jóvenes
Otaku a la abstracción de la realidad a través de la imagen, del universo simbólico a la
incorporación del acto, como es el caso de las convenciones que amplían su bagaje cultural, a
través de la lectura de filosofía, artes marciales, música rock, entre otras.
Para finalizar el ciberespacio resulta ser una carta de navegación de ese viaje que concibe su
búsqueda de sentido; con esa información halla los lugares, la información y los sujetos que no
necesariamente son de otros países sino más bien resultan ser en principio jóvenes de otros
colegios, jornadas, del barrio que en conjunto con sus amigos forman o establecen comunidades;
a través de la producción cultural construyen conocimiento, no solo en la red, sino en las
comunidades que convergen en los centros que satisfacen las necesidades de los jóvenes.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
208
5.1 Recomendaciones
Este proyecto de investigación antes de concluir con una definición de lo que es la cultura Otaku
en el joven escolar, sirvió para indagar en el campo educativo que no había sido estudiado desde
el punto de vista cultural en referencia a la conexión del joven escolar Otaku con su cultura como
medio de constitución de sentido; el cual permitió llegar abrir muchas más interrogantes a
resolver, para las futuras investigaciones no solo acerca del animé o la cultura Otaku sino para
las culturas juveniles que se forman en dicho proceso.
El territorio de esta década se escapa de la simple concreción y límites de los espacios que
enmarcan un propósito de la cotidianidad de los actores del constructo social, al igual que la
cultura posee un aspecto representacional o imaginario, simbólico, el territorio se ha llevado al
mismo estadio. Desde la aparición de los diferentes medios de comunicación especialmente con
la llegada de era digital, las TIC, tecnologías de la información y la comunicación han
potenciado la manera de ver el mundo, un mundo inmerso en su mayor parte de este fenómeno
que ha cambiado, integrado la cultura de la ciudades y del mundo en su modo de pensar, sentir y
actuar. En tanto se debe aún ahondar en las conexiones de las demás culturas potenciadas por
estos medios y analizar su relación con los jóvenes escolares.
Además de ello es buscar en como en el Internet se ha convertido en aquel lugar que en si no
existe en un punto definido, como involucra a la escuela dentro de la necesidad de educar a los
estudiantes y que valores son los que allí generan comunidad al expresar sus formas de ser, sentir
y producir.
La Ciber-cultura continua siendo un espacio para entender a los jóvenes que se constituyen allí;
no obstante durante la investigación se presentó un fenómeno paradójico en donde al no ser el
objetivo de la investigación no se dio a la tarea de investigar, pero lo dejo para futuros proyectos,
y se trata que a pesar que los jóvenes mantienen conectados con las tecnologías, muchos de ellos
no interactúan con la máquina en su totalidad, es decir, que cuando se refiere al empleo de las
herramientas de los programas, los estudiantes no manejan con la propiedad esperada, además de
desconocer otras habilidades antes de la promoción del uso de ellas, simplemente hacen uso de
aquellas que sirven para publicitar su cultura; es entonces cuando surgen cuestionamientos como
los siguientes: ¿Es la tecnología la respuesta para una enseñanza contemporánea?¿Hasta qué
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
punto la tecnología contribuye a los procesos formativos de los estudiantes
209
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
210
Vl. REFERENCIAS
Bauman, Z. (2002). La cultura como praxis. Barcelona: Paidós.
Cassirer, E. (1967 ). ANTROPOLOGÍA FILOSÓFICA Introducción a una filosofía de la cultura. México:
FONDO DE CULTURA ECONÓMICA.
Reguillo Cruz, R. (2000). Emergencia de culturas juveniles. Estrategias del desencanto. Bogotá: Norma.
Steimberg, O. (1991). Semiótica de los medios masivos. Buenos Aires: ediciones culturales argentinas.
Arturo, C. (2001). VIOLENCIA EN LA CALLE. BARCELONA: PAIDOS.
Atkinson, M. H. (2007). Ethnography, principles in practice. London and New York: Taylor & Francis eLibrary.
Atom. (07 de 2012). genkiland. Recuperado el 2 de 9 de 2013, de genkiland:
http://genkiland.blogspot.com/2012/07/manga-cafe-un-manga-kissa-en-paris.html
Berger, P. L., & Thomas, L. (2003). The Social Construction of Reality.Buenos Aitres: Cultura libre.
Boas, F. (1964). CUESTIONES FUNDAMENTALES DE ANTROPOLOGIA CULTURAL.Buenos Aires:
Ediciones Solar.
Brenner, R. (2007). Understanding manga and animé. Connecticut: Libraries Unlimited.
Castells, M. (1998). La era de la información: economía, sociedad y cultura, VOL 2 EL PODER DE LA
IDENTIDAD. MADRID: Ed. cast.: Alianza Editorial, S. A., Madrid, 1998 .
Castells, M. (2006). LA ERA DE LA INFORMACION ECONOMIA, SOCIEDAD Y CULTURA
VOL.3.MEXICO : SIGLO 21, EDITORES SA.
Clements, J., & McCarthy, H. (2006). THE ANIMÉ ENCYCLOPEDIA REVISED AND EXPANDED
EDITION, A Guide to Japanese Animation Since 1917.Berkeley: STONE BRIDGE PRESS.
Geertz, C. (2003). La Interpretacion de las Culturas. Barcelona: gedisa.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
211
Geertz, C. (s.f.). LA INTERPRETACIÓN DE LAS CULTURAS. En C. Geertz, LA INTERPRETACIÓN
DE LAS CULTURAS (págs. 43,69). gedisa.
Guber, R. (2004). El salvaje metropolitano Reconstrucción del conocimiento social en el trabajo de
campo. Buenos Aires: Paidós SAICF.
Harris, M. (2007). teorías sobre la cultura en la era posmoderna. España: Altamira Press.
Hernández, M. G. (2008). EL CONCEPTO DE CULTURA. MEXICO: UNIVERSIDAD AUTÓNOMA
METROPOLITANA IZTAPALAPA.
Jung, C. G. (1995). El Hombre Y sus Simbolos . Barcelona: Paidós.
Lévy, P. (1999). ¿Qué es lo virtual? Barcelona: Paidós.
Lévy, P. (2004). Inteligencia colectiva: por una antropología del ciberespacio. Habana: Organización
Panamericana de la Salud.
Macwilliams, M. W. (2008). Japanese Visual Culture.An East Gate Book.
Morin, E. (1999). Los siete saberes para la educacion del futuro.París: UNESCO.
Napier, s. j. (2005). ANIMÉ FROM AKIRA TO HOLWS MOVING CASTLE. NEWYORK: PALGRAVE
MACMILLAN.
O'Higgins, E., & Rossi, I. (1981). Teorías de la cultura y métodos antropológicos. Barcelona: Anagrama.
Olán, J. C. (julho 2006). Cultura Política y Participación Social de los jóvenes en la construcción de
realidades. UNIrevista - Vol. 1, n° 3 Universidad Juárez Autónoma de Tabasco, México.
Papalini, V. A. (2006). Animé, mundos tecnológicos,animación japonesa e imaginario social. Buenos
Aires: La Crujía.
Paz, M., & Sandino Esteban. (2003). INVESTIGACIÓN CUALITATIVA EN EDUCACIÓN Fundamentos
y tradiciones. Madrid: McGRAW-HILL/INTERAMERICANA DE ESPAÑA, S. A. U.
Pierre, L. (2007). Ciber-cultura, La cultura de la sociedad digital. México: Anthropos.
Reguillo, C. R. (Maio-Ago de 2003). Las culturas juveniles: un campo de estudio; breve agenda para la
discusión. Revista Brasileira de Educação, 103-118.
CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar
212
Rojas Mesa, J. E. (2008). MÓDULO DE ANTROPOLOGÍA. BOGOTA: Escuela de Ciencias Sociales
Artes y Humanidades - ECSAH.
Rubio-Hernández, M. d. (2012). El fan fiction de temática homoerótica inspirado por productos
audiovisuales. Una aproximación desde la narrativa. Revista Comunicación, Nº10, Vol.1,, 11831198.
Sandín Esteban, M. P. (2003). INVESTIGACIÓN CUALITATIVA EN EDUCACIÓN Fundamentos y
tradiciones. Madrid: McGRAW-HILL/INTERAMERICANA DE ESPAÑA, S. A. U.
Schodt, f. L. (2011). DREAMLAND JAPAN. BECKERLY CA: STONE BRIDGE PRESS.
vasilachis de Gialdino, I. (2006). estrategias de investigación cualitativa. Barcelona: Gedisa.
wikipedians. (28 de 11 de 2011). books.google.com. Recuperado el 3 de 06 de 2013, de animé and manga
brought to You by wikiproject animé and manga:
http://books.google.com.co/books?id=HNhCpMNmu58C&dq=animé+genres&source=gbs_navli
nks_s
Wright Carr, D. C., Ferro Vidal, L. E., & Contreras Soto, R. (2012). La memoria histórica de los pueblos
subordinados. México: eumed.

Documentos relacionados