La re-significación cultural en el anime Samurai Champloo

Transcripción

La re-significación cultural en el anime Samurai Champloo
La re-significación
cultural en el anime
Samurai Champloo
Aidee Alejandra Vázquez Domínguez
UNIVERSIDAD IBEROAMERICANA Seminario de Investigación II
ÍNDICE
Introducción………………………………………………….…… 2
Inicio………………………………………………………….….... 3
¿Qué es el anime? ………………………………………….….….. 5
Lo que lo distingue ……………………………………….…….…. 6
Breve historia …………………………………………………...... 12
Comparación de medios, el manga y la novela gráfica………....… 14
Breve descripción de la serie …………………………………...… 17
Un poco de sobre su creador…………………………………...….. 18
Análisis de la obra……………………………………………...….. 20
La adaptación del samurái y su entorno en Samurai Champloo..…. 23
El fan y la obra…………………………………………....………... 41
El otaku- friki …………………………………………...…………. 43
Conclusiones …………………………………….……………….... 44
Anexo ……………………………………………………………… 45
Bibliografía ………………………………………………………… 47
1
La re-significación cultural en el anime Samurai Champloo
Abstract:
El anime ha tomado un papel importante como medio cultural en el Japón contemporáneo. ¿Cómo lo ha hecho?
La presente investigación analiza la obra de Samurai Champloo de Shinichirō Watanabe,
a través de los estudios culturales, para exponer sus características como anime, la forma
en que re-significa la figura del samurái y su entorno, haciendo énfasis en la manera en
que modifican su concepción histórica para revalorarlo en la actualidad y así renovar su
cultura de forma global.
Introducción:
Con toda honestidad me gusta el anime. Empezar un trabajo académico de esta forma
probablemente será reprobado por muchas personas, pero se decidió empezar de esta manera porque es lo que originó el trabajo. El gusto de una mexicana por un medio de entretenimiento japonés. Esta situación presenta diversas problemáticas, existe una barrera
cultural y lingüística, el pensamiento es diferente desde la educación, alimentación hasta
modales de casa.
Las fuentes primarias que se emplean son la misma serie y algunas entrevistas del director
Shinichirō Watanabe, el problema que no es “pura”, pues son traducciones y se pierde un
poco en conceptos y significados la traducción.
Este tratado toma sus fuentes de varios estudios occidentales, ya que son más accesibles
desde un aspecto cultural, lingüístico y espacial. Los textos disponibles de este fenómeno
son en su mayoría estadounidenses, pero esta es otra de las razones que impulsaron la
presente investigación. La gran fijación extranjera por este medio tecnológico de entretenimiento, que les provoca querer entenderlo y apropiarlo en su cultura, ya sea investigándolo o copiándolo. Edward Said en su texto de Orientalismo comenta que uno de los
2
aspectos que el mundo electrónico posmoderno ha traído es el reforzamiento de estereotipos a través de los cuales se observa oriente. La televisión, las películas y todos los
recursos de los medios de comunicación han contribuido a que la información utilice
moldes cada vez más estandarizados1. El anime empieza a ser uno de ellos, a partir de
éste, autores como Susan Napier, Dani Cavallaro o Roland Kelts- por mencionar unoshablan del anime, de identidad y cultura, lo consideran como fenómeno cultural que propaga lo japonés a lo largo del mundo. Estos autores y sus investigaciones son una muestra
del interés extranjero que ha suscitado el anime como medio cultural de comunicación.
Se quiere ser claro en este aspecto, este trabajo no intenta demostrar que el anime
es el medio para descifrar qué es lo japonés ni ofrecer los misterios que oculta oriente
como busca el orientalismo2. No es otra investigación más del anime como representación
que construye la cultura japonesa, más bien como un medio de representación que se tiene
en mente para referencia cultural de aprendizaje, pero con límites establecidos por el deseo del creador. Se sostiene que los japoneses emplean este medio para re-significar su
cultura y así sea revalorada y continúe de forma global de la manera que ellos desean.
Cuando se habla de re-significar se hace referencia a “la creación de una nueva perspectiva y manera de concebir e interpretar el pasado desde la situación que se vive en la
actualidad y los marcos que la acompañan3”.
Para probarlo, esta investigación analiza la obra de Samurai Champloo de Shinichirō Watanabe, a través de los estudios culturales con especial referencia en Stuart
Hall, para exponer sus características como anime, la forma en que re-significa la figura
del samurái y su entorno de manera que cambian su concepción histórica para revalorarla
en la actualidad de forma global. La nueva significación es apropiada por el occidente
desde el punto de vista de un fanático y se encarga propiamente de renovar y promover
el fenómeno con una nueva significación dentro de su campo cultural, a través de imitación de los conceptos re-significados y traducción del medio anime por internet.
Inicio
1
Said, Edward. Orientalismo. Editorial DeBolsillo. España, 1995. Pp. 20
Ibid. Eward Said. Pp. 44
3
Nelson Molina Valencia. Discusiones acerca de la Resignificación y Conceptos Asociados. Revista
MEC-EDUPAZ, Universidad Nacional Autónoma de México / Reserva 04-2011-040410594300-203
ISSN No. 2007-4778. No. III Septiembre-Marzo, 2013
2
3
¡El anime es un estilo de vida! Esta es una frase que se lee en varias comunidades
de Facebook y es un ejemplo de la importancia que ha estado generando este fenómeno
en la sociedad actual. Ha evolucionado de tal forma que ha llegado a ocupar el 60% de
las animaciones en todo el mundo4.
El anime se ha convertido en un fenómeno mundial con fanáticos por todo el
mundo, los jóvenes buscan acercarse más a la cultura japonesa, “les incita a matricularse
en cursos de lengua japonesa o sobre su cultura5”. Su popularidad ha lograda atrapar la
atención de varios académicos, principalmente estadounidenses, pues el fenómeno parece
especialmente fuerte en Estados Unidos, por lo que hay varias investigaciones y artículos
provenientes de ellos. Por ejemplo, el texto de Roland Kelts, Japanamerica, reconocen
que la cultura pop japonesa ha invadido los Estados Unidos, específicamente el anime.
Se ha propagado de tal forma que se va a terminar adoptando igual que el sushi, y eso es
algo que ellos no han podido lograr de la misma manera6. El autor da varias especulaciones del motivo de esto, por una parte menciona que es por el manejo de los valores y
cuestiones morales tan diferentes en su cultura. Otro factor es la disponibilidad, siendo
esta una industria que trabaja en su mayoría con la televisión es más fácil de distribuir
que las películas, y el internet realiza la mayoría del trabajo, en especial si la serie no
tiene licencias de transmisión en el extranjero y puede seguir su distribución libre.
Otro texto es el de Susan J. Napier que da un recorrido por la historia del anime,
la forma en que se ha ido construyendo hasta llegar a ser un símbolo nacional en Japón,
maneja cómo ha impactado la industria actualmente y el posible motivo de esto. En esta
misma línea de trabajo Gilles Poitras en su texto Anime Essentials: Every Thing a Fan
Needs to Know, maneja que una de las razones- y probablemente la más acertada- de la
expansión y el éxito del anime es la variedad de géneros y el gran rango de público al que
está dirigido. Más adelante se desarrollarán las características que destacan al anime. Primero hay que hablar un poco del concepto.
4
Datos de la empresa Japan External Trade Organization en Napier, Susan J. Anime from Akira to
Howl´s Moving Castle, experiencing contemporary Japanese animation. Palgrave Macmillan. United States, 2005. pp. X
Leheny, David. Los límites de “Naruto”: lo que puede conseguir el poder blando. http://www.nippon.com/es/in-depth/a03902/ Consultada el 22 de febrero del 2015.
6
Roland Kelts. Japanamerica, How japanese pop culture has inveded the U.S. Palgrave macmillan. 2006.
5
4
¿Qué es el anime?
Muchos autores, en su mayoría estadounidenses, como Susan Napier o Mark W.
MacWilliams, confirman que el anime es toda animación. A partir de ahí abordan de
donde deriva el término, si bien de la palabra animation o de la palabra animated, hay
mucha discusión acerca de su origen. Lo importante es que es la denominación empleada
en Japón para denominar a la animación. En general, la palabra ha sido adoptada globalmente para referirse exclusivamente a la animación japonesa, una delimitación significativa porque se reconoce globalmente como un fenómeno diferente.
Como consideración a lo corta y poco explicativa respuesta que puede ser esta definición
se cree apropiado definir lo que la palabra anime representa, la animación.
La animación tiene una extensa lista de definiciones, sea definición de la RAE7,
de la Asociación Internacional de Animación8, o a partir de su etimología9 se puede entender que es la técnica que crea la ilusión de movimiento para aparentar vida o realidad.
El anime es lo mismo, es una creación que emplea tecnología para poder crear la
ilusión de movimiento y vida a objetos inanimados.
La animación probablemente es el medio de expresión universal con mayor presencia en la sociedad actual: desde películas, largometrajes, hasta series y cortos, desde
la televisión o en la web, se ocupa con una variedad de usos a partir de la tecnología.
Aunque el anime es animación, esto no funciona al revés, la animación no es
anime, no puede confundirse con Disney ni derivados. El anime es algo aparte, es una
animación diferente y distinguible por varias razones que serán expuestas en breve.
Lo que lo distingue:
7
En las películas de dibujos animados, procedimiento de diseñar los movimientos de los personajes o de
los objetos y elementos. Cita de Diccionario de la Real Academia Española.
http://lema.rae.es/drae/?val=animaci%C3%B3n Consultado el 20 de abril del 2015.
8
Toda creación cinematográfica realizada imagen por imagen. Se diferencia del cine de toma directa por
el hecho de proceder de una fuente mecánica generada por medios fotográficos, parte de la creación en
estudio de los objetos que sean proyectados en la pantalla. ASIFA, núm. I, mayo, 1969, pp. 4.
9
Del verbo animar, del latín animus que significa dar vida.
5
Ahora bien, es tiempo de volver a los elementos que mayormente distinguen al
anime del resto de animaciones. El primer elemento notable es la amplitud temática. El
anime cuenta con los mismos e incluso más géneros que el cine y la literatura universal.
Existe el anime infantil, romántico, de terror, suspenso, comedia, tragedia, drama, ciencia
ficción, acción, ciberpunk, pornografía y más. Sin embargo, también tienen sus géneros
originales y propios, como el harem, shōnen, shōjo, yaoi, yuri, josei, seinen y ecchi. El
harem hace referencia a las historias donde el protagonista tiene varios prospectos románticos y a lo largo de la trama desarrolla uniformemente sus relaciones sin determinar
una pareja en concreto. No es que no exista esta cualidad en el cine o la literatura, sino
que actualmente sólo se reconoce como un elemento y no como un género establecido.
Lo mismo sucede con el yaoi y el yuri, el primero relata historias románticas entre hombres y el segundo trata de relaciones entre mujeres. Estos elementos existen en el mundo
del cine y literatura, sólo que no los determinan como un género. Por otro lado, el ecchi
presenta historias con leve contenido sexual. Por último, el shōnen, shōjo y josei, estos
hacen referencia a la audiencia a la que están dirigidos. El shōnen se dirige a los jóvenes,
por lo que suele tener acción, ciencia ficción o comedia. El shōjo es el género dirigido a
las muchachas, que hace referencia al conjunto de características- como romance y
drama- que tiene una historia de afecto femenino. Por último, el josei hace referencia a
las historias dirigidas a mujeres de mayor edad, con más drama, tragedia y escenas eróticas10.
Un anime puede tener más de un género. Esto se debe a su complicada línea narrativa, el anime puede conjuntar varios géneros, especialmente por la extensa duración
de las series. Generalmente, el episodio dura 20 minutos pero una serie tiene como mínimo entre 10 y 12 episodios. Existen series que sobrepasan los 500 capítulos, aunque el
promedio son de 12 a 25 capítulos11. La duración les permite hacer seriados los episodios
y desarrollar una historia más compleja con mayores giros narrativos que la ubican en
diversos géneros.
La cuestión de la serialización también es una característica que destaca en el
anime al compararla con la animación estadounidense, que en su mayoría son series de
10
Poitras, Gilles. Anime Essentials: Every Thing a Fan Needs to Know. Stone Bridge Press, Inc., 2001.
https://books.google.com.mx/books?id=wQ7JqkWjPNcC&pg=PA34&dq=anime+genres&hl=es419&sa=X&ei=xizgVMXFEIyXNv-wgOgM&ved=0CBsQ6AEwAA#v=onepage&q=anime%20genres&f=false
11
El número de episodios depende de la producción, su presupuesto y su popularidad. Por ejemplo, se
puede programar una serie de 25 capítulos, pero por su éxito de emisión la extienden el doble o más de
capítulos. El anime de 12 episodios da espacio a una segunda temporada, para generar más público.
6
episodios no lineales de forma cronológica, con pequeñas narrativas no conectadas, como
Bob Espoja o Phineas y Ferb que rara vez tienen secuencia. Los capítulos que tienen una
conexión son presentados como especiales e incluso le dan el mismo titulo, más lo dividen
en parte uno y parte dos. Esto les permite hacer continuas temporadas extensas, mientras
que la televisión japonesa, ocupa generalmente programas que duran de 3 a 6 meses (12
o 24 episodios respectivamente) y ocasionalmente uno o dos años (50 capítulos o más de
100). Series más largas llegan a ser muy extrañas, deben representar un gran éxito en la
población japonesa.
Otro elemento característico del anime es la estética, su particular estilo de dibujo,
a pesar de ser una creación japonesa, el diseño de los personajes no se asimila a la fisonomía del japonés. Los personajes son comúnmente caracterizados por grandes ojos ovalados, tienen rasgos con colores muy llamativos, sea el cabello o el color de piel. Por
ejemplo existen personajes de cabello con una tonalidad morada, ojos amarillos y la piel
morena.
Yoruichi de la serie Bleach.12
Estas diferentes caracteristicas hacen del anime un medio sin nacionalidad13, con
unos rasgos exóticos. Es cierto que muchas veces hay rasgos de americanos o europeos,
con ojos azules y pelo rubio, pero no es que los personajes sean occidentales, sea por
motivos narrativos, que parezcan delincuentes, tienen un antepasado extranjero o tengan
sangre mixta. También existe la versión de Susan Napier que el motivo de estos rasgos
es que no quieren aparentar ser japoneses, que evaden el hecho, pues según el director de
anime, Mamoru Oshii a los japoneses no les gusta su propia cara, por lo que ellos quieren
12
Bleach. http://es.bleach.wikia.com/wiki/Clan_Shih%C5%8Din. Consultado el 20 de abril del 2014.
Napier, Susan J. Anime from Akira to Howl´s Moving Castle, experiencing contemporary Japanese animation. Palgrave Macmillan. United States, 2005. Pp. 19
13
7
dar una alternativa14. Probablemente la razón este más asociada a el uso de una libre
imaginación y creatividad, algunos autores recurren a las metáforas, los rasgos definen o
son asociados a alguna característica del personaje. Por ejemplo un personaje que tenga
el cabello y ojos azules, y en su nombre tenga alguna asociación al color azul15 o que
tenga el mismo color de cabello que el objeto que denomina su nombre.
Aomine de Kuroko no Basuke
Sakura de Naruto
En relación al estilo de los personajes, estos pueden aparecer en diferentes niveles
de realismo, varía según el género o el estilo de los dibujantes. Independientemente de
los elementos distinguibles de las figuras, los personajes son diseñados de una forma más
consciente a la figura humana que muchas de las caricaturas de otros países. Es cierto que
se exagera el tamaño de los ojos, en varias ocasiones las curvas femeninas y el pecho
masculino, no obstante sus figuras son bastante proporcionales a la figura humana.
En general los personajes de anime mantienen un ideal con figuras largas y estilizadas, aunque hay excepciones. El género del anime dicta mucho la diferencia en el estilo
del dibujo. Por ejemplo, en el anime pornográfico o con muchas asociaciones sexuales,
hay una tendencia a que los pechos y las caderas femeninas tengan medidas considerablemente mayores a lo regular, llegando incluso a lo deforme. Si es un anime dirigido al
público femenino se realizan personajes más delicados, estilizados y proporcionales a la
figura humana real, que si estuviera dedicado a un público masculino, pues en éste destacan los rasgos toscos y fuertes.
14
Ídem. Napier, Susan J.
Referencia al personaje de Kuroko no Basuke llamado Aomine, las primeras dos letras “Ao” significan
azul en japonés, y su cabello y ojos son azules. Por otro lado, el personaje de Naruto llamado Sakura, que
significa flor de cerezo, que es rosa y su cabello igual.
15
8
VS.
Sata Kyouya
/ Chiaki y Nodame
VS.
Ookami shoujo / Nodame cantabile
Toriko / Franky
Toriko / One Peace
to kuro ouji
Tal vez el elemento que más difiere a la figura humana real es la cabeza. Los
personajes no suelen tener cabezas ovaladas, aunque la parte superior lo sea, la parte inferior termina con una forma triangular para simular la barbilla. En relación a los ojos, la
nariz y la boca. Los ojos son redondeados y muy grandes de manera que cuando los enfocan, manifiestan la emoción que experimenta el personaje. Además de que le faltan
ciertos elementos, por ejemplo no se acostumbra dibujar las pestañas inferiores, el conducto lagrimal o las venas. Las venas son dibujadas cuando se quiere mostrar una expresión exaltada, con los ojos fuera de sus cuencas, y las venas resaltan la expresión, pero
no encuentra en todo anime. Con frecuencia la nariz es muy pequeña, ésta es indicada
con un sombreado lateral o con un pequeño pico; aunque hay veces en que exaltan su
forma para darle una apariencia menos atractiva o remarcar su personalidad. La boca
también se simplifica, sin delinear por completo los labios, más que un par de líneas de
contorno y sombreado.
Ore Monogatori
Kaichou wa maid-sama
Naruto
9
Igualmente, se tiene en cuenta la edad, porque sus rasgos varían; mientras más joven sea
su rostro tiene facciones más redondeadas y grandes. Si el mismo personaje crece sus
rasgos son más finos y alargados.
Gilbert de Pandora Hearts
En su estilo se incluyen muy pocos animales, no es que no los ilustren, sólo que
la historia desarrollada no es de animales, no acostumbra tratarse un anime de un mundo
de perros.
Otra de las características que distinguen al anime es la cuestión técnica, ya que
destaca por una animación limitada para un menor costo. Los proyectos de anime son
constantes, en una temporada hay hasta veinte series emitidas por un lapso mínimo de
tres meses, son muchos proyectos en poco tiempo. Por esto mismo ellos usan el recurso
de animación limitada, esto hace referencia a la cantidad de fotogramas16 que usan. En
vez de usar 24 imágenes por segundo, que es el promedio general en las animaciones,
ellos reducen el número dramáticamente al usar un mismo fotograma una mayor cantidad
de veces. El número de fotogramas varía según el movimiento y la relevancia del momento, esta diferencia en cantidad resulta en una variación de calidad, o sea fluidez del
movimiento, más fotogramas permiten una mejor visualización del movimiento realizado, por lo que se ve más continuo. Sin embargo el anime compensa esto con la narrativa
y los diálogos; además de que combina de forma muy acertada la variación de fotogramas,
intercala entre 8, 12 o 24, según la escena y momento. Por ejemplo, cuando se necesita
que la narrativa sea más rápida como en una pelea o se tiene una importancia dramática
se suele utilizar un mayor número de fotogramas, como 12 o 18 fotogramas por segundo.
Mientras que las escenas tranquilas, como las escenas de platicas, son más estáticas sólo
un leve movimiento como parpadeo o respiración de 8 fotogramas. Esta selección de
16
Es la imagen fotográfica que compone la animación en un instante concreto de tiempo. La sucesión de
los fotogramas produce la impresión de movimiento.
10
fotogramas varía mucho según el presupuesto y el tiempo que tengan disponible para
realizar el proyecto.
Un elemento importante a tener en cuenta son las expresiones, pues de ellas depende la forma en que mejor puedan expresar las emociones del personaje. Por ejemplo
en el caso de las animaciones regulares ellos se centran más en el rostro y lo conjugan
con el movimiento corporal. El anime hace lo mismo, pero puede incluso cambiar la completa estructura y figura humana sólo para mostrar el cargo exponencial de ese sentimiento. Se puede hacer la cabeza tres veces más grandes al mismo tiempo que afilan los
rasgos faciales como los ojos para demostrar la furia. Otro ejemplo común es cuando un
personaje se deprime, no sólo se encorva y baja su cabeza como lo hace la animación
regular, el color del personaje cambia, su figura se hace más pequeña y su alrededor se
vuelve oscuro.
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Después de todo, el anime intenta compenetrar varios aspectos- los diálogos, la
iluminación, el lenguaje corporal, el contexto, la música, el color y el movimiento- de
forma que ayude a la mejor interpretación de una emoción específica.
El anime hace una selección, no implementa todos los efectos a la vez pues cuesta
más. Emplean y distribuyen los elementos de forma que facilite percibir lo que ocurre, al
mismo tiempo que ahorran y no sobrecargan la animación. 17 Se considera relevante
hablar un poco de historia del anime.
Breve historia:
17
La técnica es un elemento importante del medio, por lo que si se quiere saber del método completo se
encuentra en Anexo.
11
Antes de entender lo que representa el anime para la cultura occidental, es importante saber un poco el contexto de anime y lo que ha representado en la cultura japonesa.
La animación japonesa tuvo sus comienzos alrededor de 1917 con pequeños
cortometrajes animados. Sin embargo, el anime empezó a emerger durante la Segunda
Guerra Mundial. Se crearon películas con fines propagandísticos, como Momotaro umi
no shinpei para animar a la población en tiempos difíciles, hasta que fueron prohibidas
por la tensión que creaban con los estadounidenses instalados en el territorio18. Después
de grandes pérdidas por la guerra, desposeído de tierras y libertad, la industria de la animación y el cine, e incluso la misma sociedad japonesa tuvieron que luchar para continuar
avanzando. En 1950, Japón libre de la invasión estadounidense, el cine empezó a ganar
fama. La popularidad del anime creció en los años sesentas y setentas. En esta época el
anime ofreció una nueva forma de ir más allá del convencional entretenimiento japonés.
Su influencia más importante fue vista en la televisión y su primera serie emitida fue
Otogi manga karenda en 1962, serie de cortos que discutían sobre historia. El anime se
volvió una tendencia y alcanzó el reconocimiento mundial con la serie Tetsuwan Atom,
que tuvo su distribución en 1963- 1964 y representó un ”parte aguas”, pues su popularidad
no fue solamente en Japón sino que se extendió hasta el extranjero19. A partir de ahí hubo
un aumento en la temática y géneros del anime, especialmente cobró fuerza la ciencia
ficción con un tinte apocalíptico, característica que es pensada como una de las
consecuencias de haber sido víctimas de la bomba atómica. Otro género que tomó fuerza
fue el mecha- historias que emplean robots- este género ayudó a la industria del juguete
pues se hizo tan popular que se vendían en masa diversos modelos de robots.
El siguiente paso en su crecimiento se dio en la década de los ochentas tiempo en
el que se buscó expandir la audiencia a los jóvenes de preparatoria y los universitarios.
Al mismo tiempo que se desarrollan más temas para adultos, se crea el ova (original video
animation) que es un anime puesto directamente en venta, en lugar de ser emitido en la
televisión. Esta creación abrió nuevas puertas, pues era el formato que permitía probar
nuevos y arriesgados conceptos para promover la innovación20. Por este medio fue que
se pudo desarrollar un mercado erótico con anime hentai- pornografía.
18
MacWilliams, Mark W. y Schodt, Frederik L. Japanese Visual Culture: Explorations in the World of
Manga and Anime. Editorial M.E. Sharpe, Inc. Enero, 2008. P. 49
19
Ídem.
20
Íbid. MacWilliams, Mark W. y Schodt, Frederik L. p. 50.
12
Igualmente, se emplean mayores aspectos oscuros, representan las consecuencias
que surgen ante este mundo cambiante que se enajena por la industria, cuestionan el bien
y el mal de la tecnología. Ilustra las tensiones entre géneros, principalmente originadas
por el movimiento feminista y la pérdida del poder del hombre.
El 40% de las producciones de los estudios japoneses en 1988 eran animaciones21.
La animación tuvo una presencia continua en la televisión como entretenimiento infantil,
después que su mercado se fue ampliando y se relacionó con el videojuego, la industria
fue en subida.
En 1990 ya era claro que el anime era un importante elemento de la cultura
contemporánea japonesa22. Aún con la creciente crisis económica y bajas en la mayoría
de las industrias, la compañía del anime sólo fue subiendo. Se cree que es por lo barato
que es el consumo de este entretenimiento, al estar en crisis los japoneses tuvieron que
consumir de un medio de poco presupuesto; no obstante, se considera este fracaso
económico incremento la separación con los valores tradicionales de la cultura23, el gusto
por la simpleza y la naturaleza fue sustituido por la enajenación en lo superficial y lindo.
La sociedad fue dirigida al mayor récord de suicidios y a un creciente aumento en el
anime trágico y apocalíptico con un sentido de pesimismo. Igualmente, en este tiempo
empezó el aumento del anime sofisticado intelectualmente. Un ejemplo del aumento en
la complejidad de la obra, narrativa y visualmente, es la popular serie Neon Genesis
Evangelion, escrita por Hideaki Anno, fue la serie más popular de su tiempo por poseer
una narrativa compleja que estaba a la par de la animación en calidad.
Un desarrollo importante de la época fue el internet y la expansión de sus servidores comerciales. Este adelanto permitió una penetración más profunda del anime en la
sociedad de forma global24.
En el siglo XXI, el aumento tecnológico que envolvió y cambio a la sociedad de
la época, generó un cambio igual en la animación. El anime de ser completamente a mano
en hojas transparentes, su creación se compenetró con la nueva tecnología, para implementarla en el color y en los efectos especiales. Además, los medios portátiles comenzaron a tener acceso a internet, lo que permitió un mayor y práctico acceso al anime. Por
estas razones, además de su carácter económico- pues Japón tiene la cuota de banda ancha
21
Napier, Susan J. op. cit. p. 23.
MacWilliams, Mark W. y Schodt, Frederik L. Op. cit. p. 53
23
Íbid. MacWilliams, Mark W. y Schodt, Frederik L. Op. cit. p. 54
24
Íbid. MacWilliams, Mark W. y Schodt, Frederik L. pp. 59- 60.
22
13
más barata en el mundo25- es que su expansión ha sido como cohete, más que cualquier
otro medio de expresión gráfica. Esto genera la pregunta: ¿Qué separa al anime de otras
representaciones gráficas?
Comparación de medios, el manga y la novela gráfica.
Tanto el manga como la novela gráfica son medios literarios y fuentes base para
la creación del anime. Estos medios suelen ser quienes proveen de nuevas historias al
anime de forma que hay una amplia gama de opciones y variedad de narrativas para ocupar. No son suficientes mitos y leyendas como base, en realidad, la mayoría de historias
del anime provienen del manga. Por esta razón es que se va empezar la comparación con
este medio.
El manga ha llegado a tener una influencia y popularidad tal, que incluso la Real
Academia Española consideró que era necesario incluirla en su diccionario, pues ya es
una palabra de uso propio. Según la RAE, el manga es el cómic de origen japonés. Una
definición corta y simple pero acertada. En una edición anterior fueron incluidas palabras
que resultaron ofensivas para los fanáticos pues sugería que era una rareza, lo que generó
demasiadas quejas y problemas como para arriesgarse, dando como resultado una definición de cinco palabras.
El manga tiene su origen en las caricaturas e ilustraciones con tendencias humorísticas. Por ahora las caricaturas más antiguas hasta la fecha datan de finales del siglo
VII, desde ese momento la pintura japonesa evoluciona hasta llegar a ser un medio necesario para reflejar su sociedad. El siglo XII fue el momento en que aparecieron los emaki,
los primeros rollos ilustrados en formato horizontal que mostraban amplias composiciones de temas religiosos o literarios, estos podían llegar a medir hasta 15 metros. También
se originaron los toba-e, un tipo de pintura caricaturesca con carácter humorístico que
representa animales con cualidades humanas.
En el siglo XVII surge el ukiyo- e, que representa imágenes del mundo flotante,
fueron principalmente populares los retratos de mujeres hermosas y las representaciones
25
Horno López, Antonio. Animación japonesa, análisis de series de anime actuales. Universidad de Granada. Facultad de Bellas Artes Alonso Cano/ Programa “Dibujo- Diseño y Nuevas Tecnologías”. Tesis
Doctoral. Granada, 2013. Pp 220.
14
teatrales del kabuki. Aunque con el tiempo fueron evolucionando y creciendo en temática. Desde este momento hasta principios del XIX, es cuando surgen los primeros libros
ilustrados, Kusazōshi. El término también aparece hasta Katsushika Hokusai, el artista
japonés conocido mundialmente por sus grabados. A partir de aquí es cuando se adquiere
un sentido a historieta, aunque el término fue usado en un principio por los occidentales
para referirse a unos dibujos de carácter didáctico que servían de modelo. En 1902 surge
la primera tira cómica llamada manga y de aquí se desarrollan múltiples géneros y nuevas
formas de expresión, desde temáticas educativas hasta fantásticas y dramáticas.
Ejemplo de emaki
Ejemplo de ukiyo-e
De hecho mucha de la diversidad del anime deviene de la industria del manga. La
diversidad del manga y su estatus respetable en Japón es una fuente de historias que
pueden ser adaptadas a anime. En ocasiones las adaptaciones tienen pocos cambios, y
otras son completamente re- escritas y se convierten en una obra diferente. Uno de los
ejemplos más notables y recientes puede ser Full Metal Alchemist, manga escrito e
ilustrado por Hiromu Arakawa. Su primera adaptación al anime fue dirigida por Seiji
Mizushima en el 2003, la cual siguió un camino muy diferente a la historia original, más
o menos a partir de la mitad de la narración. La segunda adaptación fue dirigida por
Yasuhiro Irie en el 2009 y fue la versión más fiel al manga.
Es muy común encontrarse con personas que ven un anime y al momento de que
se enteran de que tiene un manga, inmediatamente van a leerlo. Se tiende a empezar como
fan de anime y termina como fan completo de los dos medios. Este fenómeno no suele
suceder al revés, porque es más fácil generar interés con el anime que es el medio más
visual, didáctico y fácil de entender. El manga es más complicado, por la escritura
japonesa y su estructura complicada para la lectura. La narrativa va de derecha a izquierda
y de forma vertical, en vez de izquierda a derecha en horizontal, como el occidental esta
acostumbrado a leer, esto en un principio es un gran impedimento. Es muy frecuente
15
confundirse y terminar sin gustar o entender el manga, pero uno termina acostumbrándose
a su organización. Además, su larga composición le permite tener disponibles una
infinidad de capítulos dependiendo de su rango de popularidad a diferencia del anime que
el estándar es entre 12 y 24 capítulos. En el manga es complicada la forma de la narrativa,
no sólo sus términos sino su construcción, es de forma limpia pero muchas veces cargada
de datos e información difícil de digerir y que requiere de una absorción lenta para un
mayor entendimiento. Además hay una mayor necesidad de visualizar e imaginar el
movimiento, la imagen estática acaba perdiendo especialmente en temáticas de acción.
Por ejemplo, un cruce de espadas en el manga dibujan generalmente un cuadro con rayas
que se dirigen en dirección opuesta- que representa el movimiento del enfrentamiento- y
se agrega otro cuadro de la imagen de ambos guerreros cruzando sus espadas. Por otro
lado en el anime se puede hacer acercamientos a diferentes partes del cuerpo, como
enfocarse a los pies y hacer un recorrido por el cuerpo para ilustrar el camino, para que
finalmente el sonido produzca el choque de espadas con una imagen congelada, es un
efecto completamente diferente. Otra de las principales desventajas del manga se
encuentra en la impresión a blanco y negro, el anime permite una gama de colores
diversos que generan una representación más viva y real. Por último, la gran ventaja del
manga se encuentra en la aún mayor variedad temática, existen más historias pues tienen
mayores publicaciones, una variedad de revistas publican varias historias cada semana.
Mientras que el anime, aún con diversas empresas, éstas suelen tomar un proyecto por
temporada, no varios al mismo tiempo, pierden en cantidad contra el manga.
Por el otro lado la novela gráfica, es un libro, una novela de ficción mezclada con
la idea y el formato del cómic. Aunque este también representa un medio muy popular de
fuente de inspiración para el mundo del anime, este medio es un poco más pesado. La
novela gráfica tiene un formato de libro que tiende a ocupar sólo una historia, extensa y
densa. Una sola narrativa es común en los anime, que tiende a ser sólo una historia con
un largo recorrido. Sin embargo, la extensión y densidad varían entre estos medios, siendo
un libro se deben incluir más aspectos, detalles específicos, físicos y psicológicos que no
se encuentran en el anime, especialmente en descripciones de lenguajes y pequeños puntos visuales. La novela gráfica es el medio que mayor diversidad narrativa tiene, en tiempos, géneros, etcétera. Por eso, al tener de enriquecer el texto de la novela, sin perder de
vista el aspecto visual por la selección de imágenes conforma un trabajo más completo y
16
equilibrado como medio de comunicación. El anime de vez en cuando aplica textos breves para revelar cosas solamente pensadas. La novela gráfica es para darle mayor capacidad de imaginación al receptor, mientras que en el anime las cosas ya están más establecidas visualmente
Después de analizar el contexto del anime y sus distinciones como medio, es
momento de pasar al objeto de estudio especifico. La obra Samurai Champloo un anime
del 2004, dirigido por Shinichirō Watanabe.
Breve descripción de la serie:
Samurai Champloo es un anime original desarrollado por los estudios Manglobe.
El equipo de producción estaba dirigido por Shinichirō Watanabe. La dirección del diseño
de los personajes la llevó acabo Kazuto Nakazawa, quien también tuvo el papel de
director en jefe de animación.
El anime, conformado por 26 episodios, empezó su emisión por Fuji TV en mayo del
2004 y acabó en marzo de 2005.
La historia narra las aventuras de tres muchachos ubicados en el Periodo Tokugawa, quienes se embarcaron en un viaje a través de Japón para encontrar al “samurái que huele a
girasoles”.
Los personajes principales son:
-
Mugen, un espadachín problemático, impulsivo y violento, que vaga por el
mundo. Tiene el cabello alborotado de color café oscuro, sus ojos son un poco
más rasgados y oscuros. Tiene una abertura en su ceja, que le da una apariencia
más salvaje y cuenta con una pequeña barba. Trae en su espalda una katana y
una vestimenta inusual para la época, pues da la sensación de que hoy en día
puede ser vista exceptuando las sandalias. Su atuendo está conformado por un
pantalón corto gris y una camisa roja, que tiene similitud con el jinbei26, pero
al tener la parte superior abierta no da la impresión de ser una vestimenta conjunta como debería verse. Su único atributo típico son las sandalias de madera
conocidas como zōri.
26
Es un conjunto formado por una parte superior y unos pantalones a juego con la camiseta.
17
-
Jin, es un Rōnin, un samurái sin maestro y propósito que vaga por la tierra. Él
tiene una imagen más tradicional, porta un hakama27 sobre su kimono, sandalias, su largo cabello negro se encuentra amarrado en una cola de caballo y
porta en su cintura dos katana. Lo más curioso de su apariencia sería la implementación de los lentes.
-
Fuu, la joven de 15 años que comenzó el viaje. Tiene el cabello castaño, ojos
grandes color avellana, su vestimenta es un kimono28 rosado, floreado, y un
moño en la parte delantera de su obi29, detalle inusual. Su cabello se encuentra
atado con palillos, de forma igualmente inusual, pues simula un estilo más moderno, como cola de caballo, en vez del peinado tradicional japonés recogido
en chongo. Usa sandalias y siempre está acompañada por una ardilla, que suele
estar dentro de su ropa.
Un poco de sobre su creador:
Shinichiro Watanabe.
Shinichirō Watanabe, nació en 1965 en Kyoto, creció en la época dorada de
Osamu Tezuka, con el principio del boom del anime. El inicio de su carrera en la industria
del anime fue como empleado del Sunrise Studio, trabajó en storyboards y fue co- director
27
Es un pantalón holgado que tiene pliegues que representan las virtudes del guerrero japonés.
Forma parte de la vestimenta tradicional japonesa, cumple con la idea de un vestido y enrolla todo el
cuerpo.
29
El obi es una faja de tela que se lleva sobre el kimono y va alrededor de la cintura para sujetarlo. Se ata
a la espalda de distintas formas, es por eso que es curioso que lleve un moño en la parte delantera, si la
parte de atrás ya tiene un amarre.
28
18
de varios proyectos. No fue hasta 1998 con Cowboy Bebop que llegó su turno como director y con esto su primer hit. Cowboy Bebop fue una serie bastante popular, incluso
llegó a doblarse al español. La historia mezcla el mundo del espacio exterior con la idea
de vaqueros caza recompensas en el año 2071. Uno de los mejores atributos de la serie es
la música, con toques de jazz y blues, cada episodio estaba dedicado a un estilo diferente
de música. Es uno de los motivos por los que resultó especialmente popular en Estados
Unidos.
En el 2003 dirigió su primer “anime americano” llamado Animatrix, que está basada en una obra estadounidense, la saga Matrix. Este proyecto estuvo compuesto por
pequeñas historias de diferentes directores para tratar diferentes versiones o continuaciones de la narrativa original. Watanabe participó con dos historias, Kid´s Story y A Detective Story.
Seis años después de su gran éxito, le siguió el segundo con la obra a analizar,
Samurai Champloo, la cual tuvo su propia popularidad, fue emitida en más de 13 países
y fue incluso distribuida en DVD en Estados Unidos antes de acabar la emisión en Japón.
Esta obra fue la que definió la reputación de Watanabe por mezclar influencias culturales
para crear una referencia propia. Esto se debe a que fue su segunda obra y en ésta también
hizo una mezcla de la cultura del hip- hop y el periodo del Edo (Tokugawa).
En el 2007 dirigió la película Baby Blue y en los últimos años ha trabajado como
productor de música, dado que sus proyectos siempre han destacado por ello.
En el 2012 dirigió Kids on the Slope una historia basada en un manga que trata
de jóvenes músicos, amantes del jazz.
Su tercer éxito llegó en el 2014 con Space Dandy en el cual reunió al mismo
equipo con el que trabajó en Cowboy Bebop. La historia narra las aventuras de un alíen
caza recompensas. Es una parodia de obras del espacio que porta un estilo de los 80´s.
Watanabe comenzó este proyecto como un desafió esperando que fuera su obra más original y loca hasta ahora. Empezó su emisión en Estados Unidos, Korea, India, Oceanía,
Europa, etc. De hecho, su emisión en Estados Unidos fue incluso antes que en Japón.
19
Obras de Shinichirō Watanabe, Cowboy Bebop, Samurai Champloo y Space Dandy
Watanabe ha sido constantemente invitado al extranjero, especialmente en Estados Unidos y Gran Bretaña, para aparecer en conferencias, hacer entrevistas y más eventos. A pesar de esto su fama no destaca mucho fuera del círculo del anime.
Análisis de la obra:
Samurai Champloo mezcla el mundo samurái del periodo Edo con la cultura hiphop, por lo cual la serie esta repleta de anacronismos, al mismo tiempo que retrata aspectos de la época de forma muy acertada. Los acontecimientos culturales que ocupa esta
serie son las limitadas relaciones exteriores de Japón, las pinturas Ukiyo-e y el constante
en los problemas de género y religión. La narrativa no es la única que cuenta con una
mezcla de elementos, también es ocupada en el estilo y su forma de representación.
Para el análisis de la pieza se toma en cuenta el análisis cinematográfico, se empieza con una breve sinopsis. Es un anime de género histórico, de acción y aventuras, que
narra el viaje a través del Japón del Edo, de los tres jóvenes- Jin, Mugen y Fuu- en su
búsqueda del samurái “que huele a girasoles”. Estos tres personajes que no tienen nada
en común entre ellos y con pasados bastante complicados, se ven obligados a convivir y
cooperar entre ellos, debido a una promesa hecha a Fuu el día que se conocieron. Desde
el momento en que Mugen y Jin se conocen, nace en ellos un deseo por pelear y probar
su fuerza con el otro. Por este motivo generan destrozos tales, que terminan causando
daño a un funcionario del gobierno, que como castigo decide ejecutarlos. Fuu, al haber
20
estado presente en su lucha, decide ofrecerles su ayuda para escapar, a cambio ellos deben
ayudarla con su deseo de encontrar al samurái que “huele a girasoles”. Después de varios
eventos de resistencia e intentos de escape, ellos acceden al acuerdo de encontrar al samurái “que huele a girasoles”- que más adelante se enteran es el padre de Fuu- para que
así puedan continuar con su pelea y ver quien sobrevive al otro.
El contexto de la serie se desarrolla en el periodo Tokugawa, es el periodo de
mayor “paz” que llegó a experimentar Japón, después de sus épocas de constantes guerras
por el poder, experimentó 250 años de tranquilidad y un solo gobierno. Este periodo fue
muy importante porque a lo largo de la historia, los japoneses han vivido múltiples
conflictos generados por razones políticas, económicas, sociales, por mencionar algunos.
Por ello el gobierno siempre se encontraba en constante cambio y frecuentemente en una
situación inestable y hostil. La paz tan esperada llegó con Tokugawa Ieyasu, quien decidió
instaurarse como shōgun- persona que gobernaba Japón en nombre del emperador- en el
año de 1600 después de la decisiva batalla de Sekigahara30. Ieyasu introdujo un nuevo
sistema de control sobre el resto de territorios del país fundamentado en relaciones de
vasallaje feudal determinado por la lealtad y servicio hacia el gobernante. Un total de 14
descendientes de la familia Tokugawa ocuparon la posición de shōgun, de forma sucesiva,
hasta 1868, año en que empieza la era Meiji.
El nuevo sistema político establecido por Tokugawa, llamado bakuhan funcionaba
de la siguiente manera: el poder político real del gobierno militar, se encontraba en Edo
(actual Tokyo), donde el shōgun era la principal autoridad política. Las funciones
políticas del gobierno quedaron en manos de un consejo de ancianos que se ocupaba de
los temas que tenía relevancia nacional, como el poder del emperador, los impuestos o
relaciones exteriores. En esta época se hizo del Edo una gran ciudad con extensa
población y el centro de poder administrativo, político y cultural de Japón, situada en el
cruce más importante de la red de carreteras y canales navegables que comunicaban la
capital con el resto de territorio. Por la importancia de la ciudad en este periodo es que
también se conoce a la época como Edo.
Este periodo fue marcado por muchas cosas, una de ellas y que fungió un papel
importante en el anime analizado, fue la política de aislación impuesta en el siglo XVII.
Al principio Ieyasu Tokugawa se había mostrado permisivo al desarrollo del comercio
30
Esta victoria dio a Ieyasu la legitimidad para la institucionalización de su poder. Cita de Junqueras i
Vies, Oriol Madrid i Morales, Dani Martínez Taberner, Guillermo. Historia de Japón: economía, política
y sociedad. Editorial UOC. 2013. Pp. 190
21
exterior y la aceptación de religiosos cristianos. No obstante, la mayoría de las
aportaciones de los europeos en Japón (comercio, armas de fuego y el cristianismo) se
convirtieron en obstáculos para la consolidación y mantenimiento del sistema Tokugawa.
Por ejemplo, el creciente monopolio del comercio exterior provocaba desequilibrios y
pérdida en la economía japonesa. El comercio de armas de fuego imposibilitaba el control
reglamentario de las armas que trataban de mantener los líderes del país, pues se quería
reducir el número de posesión de las armas para asegurar una paz más duradera31. Por el
otro lado, la expansión del cristianismo fomentaba la lealtad que buscaba generar Ieyasu,
pero era dirigida hacia otro poder, por lo que iba en contra de las relaciones de vasallaje
del sistema bakuhan. El cristianismo tuvo cierta tolerancia durante la segunda mitad del
siglo XVI y principios del XVII, pero en 1612 surgieron problemas con algunos
comandantes cristianos, por lo que el gobierno Tokugawa se vio obligado a establecer
edictos en contra del cristianismo. Se prohibieron crear asentamientos religiosos y se
volvió común la deportación y ejecución pública de cristianos.
Antes de su exclusión, los intercambios comerciales con los chinos, españoles,
ingleses y holandeses eran muy beneficiosos, puesto que permitían la llegada de nueva
tecnología. La prohibición no logró garantizar el control deseado, por lo que en 1623 se
dictaminaron otros edictos que condujeron al establecimiento de una política de
aislamiento. Se expulsaron a los ingleses, luego a los españoles y por último a los
portugueses. Los únicos representantes europeos autorizados fueron los holandeses,
aunque su presencia estaba permitida a sólo Nagasaki. Además, se agregaron nuevos
edictos entre 1633 y 1638, que restringían las relaciones de los japoneses con el exterior,
había limitaciones de viaje, por ejemplo se prohibía viajar más allá de las costas de Corea,
bajo pena muerte.
Dado el firme control político establecido por los Tokugawa, se puede esperar un
control igual en la sociedad. Su organización estaba basada en la estructura hereditaria,
sin muchas posibilidades de cambiar posición. En la cúspide del poder se encontraba el
shōgun, junto la nobleza, después le seguían en el poder los líderes militares, los samurái,
quienes formaban parte de los grupos dominantes. La base de la economía se encontraba
en los campesinos, ellos vivían para una tierra sin nuevas posibilidades de crecer o de
cosas nuevas, pues estaban ligados a la tierra, su deber era trabajarla para las clases de
31
Ibid. Junqueras i Vies, Oriol Madrid i Morales, Dani Martínez Taberner, Guillermo. pp. 195
22
arriba. Los campesinos se veían sometidos económicamente, la mayoría era analfabeta y
vivían en una situación de pobreza.
Después de los campesinos se podía encontrar la clase artesana y la comerciante.
Por último, la clase más baja, los parias de la era, se llamaban hinin. Ellos eran exconvictos, prostitutas y los encargados de trabajos sucios.
Estas clases fueron firmemente establecidas, no había posibilidades de cambios,
la movilidad territorial estuvo muy controlada, se requerían documentos oficiales para
poder viajar de un lugar a otro, como se necesita un pasaporte actual para entrar y salir
un país, aquí era para diversas ciudades. La documentación se requería en puntos de
control determinados o de ser requeridos por autoridades en cualquier parte. En la noche
no estaba permitido viajar y cualquiera que dañe el orden público en los territorios de
Tokugawa se veía frente a un fuerte castigo, frecuentemente ejecutado. Los samurái
tenían la opción de practicar seppuku- suicidarse con un corte en el estomago32.
En cuestión de arte, hubo un aumento de la representación del kabuki- un género
escénico muy popular que unía el baile, la danza y la historia, se caracterizó por pasar a
ser una representación exclusiva de hombres. Además, es en este periodo es donde crece
el ukiyo-e - pintura ”del mundo flotante" o estampa japonesa que se caracteriza por su
representación constante del mundo.
La época de paz empezó su deterioro en el segundo cuarto del siflo XVIII, se
tuvieron muchos periodos de hambre y la clase alta dejó de producir ganancias de forma
equitativa a su gasto, estos superaban sus ingresos y cómo guerreros dejaron de tener
motivo y utilidad.
El anime Samurai Champloo, ocupa el tema de aislamiento tanto religioso, como
social y económico. También ocupa la situación artística de la época y el manejo sexual
que llevaba la sociedad. El tema principal es la busqueda personal, la realización de un
viaje largo y el enfrentamiento a su pasado. Los temas secundarios varían de forma
constante, desde arte, cristianismo, música, apuestas, estafas, en si la forma de vida del
Edo. La figura del samurai ilustrada en esta serie varia un poco al ideal del samurái.
La adaptación del samurái y su entorno en Samurai Champloo:
32
Ibid. Junqueras i Vies, Oriol Madrid i Morales, Dani Martínez Taberner, Guillermo. pp. 195
23
Se sabe que la cultura es compleja y su estructura se mueve de varias formas,
como mencionó Stuart Hall, no es estable. Es imposible reducir de forma sencilla, un
nivel de costumbres a otro, si bien, la estructura actual de la cultura es en parte un resultado de costumbres anteriores.
Los japoneses tienden a mostrar la figura del samurái y su entorno de forma muy
constante cómo símbolo y alma de Japón. Se muestran como grandes guerreros que siguen el camino del bushido33, de honor y gloria por la lucha.
El samurái conformó una parte muy importante de su estructura social por varias eras,
como la base y pilar de las guerras en el periodo Sengoku, una figura dominante y respetable, encargada de la administración en el periodo Tokugawa o una figura en peligro de
extinción en la era Meiji. Se hace mención de estos tres periodos debido a que conforman
gran parte del modelo samurái, al ser usados con frecuencia en los anime históricos para
sus representaciones. Por esta razón es que se van a implementar algunos ejemplos de
estas épocas.
La imagen del samurái ha sido presentada desde muchos siglos atrás con las obras
pictóricas japonesas. Las estampas representaban con regularidad al samurái luchando
fieramente en las peores circunstancias, lloviendo o nevando, su propósito es la lucha, y
siempre al servicio del emperador o señor. También se acostumbraban a pintar en posees
gallardas, firmes y dignas, muestras de admiración y honradez, que destacan con sus magníficas armaduras.
Utagawa Yoshitsuya.
La noche del ataque
de los fieles samurái.
(Gishi youchi zu)
1857
Comúnmente entendido como el “ser” o el “camino” del samurái, puede entenderse como el código del
samurái. Bushido significa: “Guerrero- Señor- Camino”, los usos que los guerreros nobles debían observar. Es el código de principios morales enseñando a los guerreros y que estos debían observar. No es un
código escrito, es el código ético del samurái y el alma de Japón comúnmente pasado de boca en boca, no
es escrito. Fue el resultado de un crecimiento orgánico de décadas y siglos de carrera militar. Citado Nitobe, Inazo. Editorial Miraguano Ediciones. Enero, 2010. Pp. 27
33
24
Takeuchi Keishu. Samurái a caballo.
Ca. 1900- 1910.
El samurái ha destacado como una figura que representa el coraje, el honor y la
dignidad. No importaba morir mientras logrará conseguir honor, muchas veces en forma
de tierras y posesiones, o con el simple reconocimiento de su señor. Era una figura de
perfección, símbolo de valor y la misma alma de Japón. Un personaje que paso años de
preparación y arduo trabajo para lograr la perfección y una unión espiritual en el manejo
de la espada.
Aunque las representaciones del samurái siempre han existido, las representaciones que han creado la visión y el estereotipo occidental del samurái fueron las creaciones
cinematográficas de Akira Kurosawa con sus múltiples películas del tema. De sus obras
más reconocidas se encuentra: Los 7 Samurai de 1954.
La película desarrolla la historia de una aldea de campesinos que es constantemente atacada y saqueada por unos bandidos. Los campe-sinos hartos del abuso, buscan
la ayuda de un grupo de Samurái para protegerlos a cambio de comida y techo. Esto
representa una ardua tarea pues el samurái lucha en grandes batallas por honor, y esta
misión no representaba una gran oportunidad. Finalmente, con la ayuda del samurái Kanbei logran reunir un pequeño grupo de 7 samuráis para proteger la aldea. Esta visión sigue
mostrando a un guerrero fuerte y valiente, el cambio notable es que estos guerreros no
iban a ganar honor y prestigio con la batalla, era por el bien común. Su honor lo ganaban
a través de la justicia.
25
Los 7 samuráis.
El samurái toma una forma diferente en las versiones del anime. Del periodo Sengoku se encuentra Sengoku Musō, un videojuego que pasó en el año de 2014 a una adaptación de anime. Narra la historia de la instauración del periodo Tokugawa, ocupa la
batalla de Sekigahara y victoria de Tokugawa Ieyasu sobre la familia de Toyotomi Hideyoshi. Hacen un recorrido muy serio sobre los hechos históricos de esa época, pero principalmente ocupa a los grandes guerreros que destacaron en la batalla, desde Sanada Yukimura hasta Date Masamune y más. Los animadores se preocuparon por seguir la iconografía que contaban estas grandes figuras para su reconocimiento. En el caso de Yukimura su destacable armadura roja y el símbolo de seis monedas en su vestimenta que
representa su clan, y en la figura de Masamune su parche en el ojo y el uso de una pistola
en batallas. Este punto es muy importante, porque estos personajes ya forman parte de
una figura determinada, si se ve un samurái con estas características es fácil de identificar.
No se va indagar más en la historia ni sus personajes, lo importante a destacar es su implementación de datos históricos con una versión exagerada de la fuerza de los guerreros.
En esta serie básicamente ilustra a los grandes samuráis reconocidos a los largo de la
historia por la lucha en esta época. Los seguidores a los grandes samurái eran fácilmente
derribados por un movimiento de espada de los grandes samurái, no había comparación
con ellos. A las grandes figuras les dan poderes sobrehumanos de fuerza y habilidad.
Destacan su valor como guerrero y lo importante de la lucha y el honor en su vida, aun si
la causa está perdida y sólo espera la muerte. El samurái siempre escogerá la lucha por
sus principios y elegirá la muerte honrada.
26
Yukimura Sanada
Personajes de Sengoku Musou
Visualmente ocupan armadura igual o más vistosas que las representaciones anteriores, destacan especialmente por los colores, pero en sí sólo destacan un poco más lo
ya establecido.
Las formas de representación varían incluso si es la misma historia. Por ejemplo
la película de Los 7 samuráis de Akira Kurosawa tiene una adaptación al anime. Misma
historia y época, pero con un estilo futurista y el uso del cyborg como el bandido que se
aprovecha del pueblo, la figura de la maquina dominante ante el organismo humano. Gracias a los siete notables personajes, los samurái, la maquina termina derrotada. El samurái
es una figura de respeto y honor, son héroes que luchan por la justicia. Hay muchas otras
series que presentan una imagen de valeroso samurái, recto y honrado, de forma que ha
pasado a pertenecer al sistema de estereotipos.
Stuart Hall menciona que el proceso de estereotipar reduce, esencializa, naturaliza
y fija la “diferencia”. Por lo que divide lo normal y lo aceptable de lo anormal y de lo
inaceptable. Los estereotipos establecen los límites en una cultura, son inalterables y definidos. Hall asegura que a través de ellos, quienes tienen la posición dominante intentan
formar toda la sociedad de acuerdo con su visión del mundo, su sistema de valores, su
sensibilidad y su ideología, es la visión correcta, pues la hacen aparecer como ‘natural’34.
34
Hall, Stuart. Sin garantías: Trayectorias y problemáticas en estudios culturales. Editores: Eduardo
Restrepo, Catherine Walsh y Víctor Vich. Universidad Andina Simón Bolívar, sede Ecuador, Envión Editores.Agosto, 2010. P. 430.
27
Es la imagen que se tiene del samurái, una versión correcta, sincera, recta y en
armonía, como se espera que sea la cultura japonesa en todos sus ámbitos; son los principios de la ceremonia del té, de los arreglos florales, la caligrafía y más. Se esperaba un
personaje honorable, leal al gobierno, que siguiera su camino y de ser necesario perder
su vida por él. En las series nombradas siempre existió ese valiente guerrero que dio su
vida de forma honorable, por la justicia. Eran guerreros que seguían el camino de la rectitud, vivían a través de su espada, su lealtad y honor.
No obstante, Hall reconoce que el significado nunca puede ser fijado por completo
y sólo durante un tiempo. Al final, el significado se resbala y va a la deriva hacia nuevas
direcciones. Se insertan nuevos significados en significados viejos.
“Las palabras y las imágenes cargan connotaciones sobre las que nadie tiene control completo y estos significados vienen a la superficie permitiendo que se construyan diferentes
significados, que diferentes cosas se muestren y se digan.35” Es lo que pasa con la figura
del samurái de la serie Samurai Champloo.
Samurai Champloo sale fuera del perfil que se acostumbra crear alrededor de esta
figura, los valientes guerreros japoneses con grandes valores morales, que luchan por la
justicia y el honor son un imaginario prácticamente inexistente en la serie Samurai Champloo. Stuart Hall cree que la estructura es aquello que ha producido, como resultado, costumbres previamente estructuradas. Se hace historia pero en base a condiciones anteriores, las costumbres son el resultado de estructuras repetidas activamente. Las estructuras
exponen tendencias, que son líneas de fuerza, apertura y clausuras, las cuales constriñen,
moldean, encauzan, y determinan36. En este caso, han sido frecuentemente imágenes de
respeto y dignidad, pues es el camino que el japonés quería mostrar y así admirar y seguir.
Esto es lo que considera Timothy Iles que es lo que ocupa la animación. Para Iles el anime
provee una gran oportunidad de entrar en el ideal, es el medio en el que los artistas pueden
fácilmente tomar el control. Tiene la habilidad de presentar un mundo aparentemente más
completo, los espacios que crean tienen el potencial de apoyar la nutrición del ideal de
identidades37. Por lo tanto estas obras han figurado y determinado una identidad ideal de
35
Íbid. Hall, Stuart. Pp. 431- 432.
Curran, James; Morley, David; y Walkerdine, Valerie. Estudios culturales y comunicación, Análisis,
producción y consumo cultural de las políticas de identidad y el posmdernismo. Paidós. España, 1966.
Pp. 27- 34.
37
Iles, Timothy. Brill's Japanese Studies Library: The Crisis of Identity in Contemporary Japanese Film:
Personal, Cultural, National. Editorial BRILL. 2008. Pp. 185- 187
36
28
parte de los japoneses. Pero esto no está determinado de forma garantizada. Las personas
no están irrevocablemente adscritas a las ideas que deberían de tener. La política que
deberían seguir no viene impresa en sus genes sociológicos. El samurái no es el ideal
completo de todo japonés. Las representaciones en un contexto donde el samurái estaba
dividido en clases muy diferentes, algunos exitosos poseedores de tierras y riquezas, y
otros que iban en camino a la ruina por su falta de trabajo y pérdida de habilidades ante
una época de paz, dos tipos muy diferentes. Los personajes de Samurai Champloo, principalmente Jin, ocupa la figura del samurái que lucha ante esta era de paz y control total
por parte del gobierno.
Stuart Hall considera que al desarrollar costumbres que expresan diferencias dentro de una voluntad colectiva, o bien al generar discursos que condensan una gama de
connotaciones diferentes, las condiciones dispersas de la costumbre de diferentes grupos
sociales no sólo se pueden reunir de manera eficaz, sino que también deben ser capaces
de participar como fuerza histórica y de establecer nuevos proyectos colectivos. Samurai
Champloo emplea una mezcla de escenarios históricos del Período Tokugawa, con estilos
y referencias modernas. Los tres personajes- Mugen, Fuu y Jin- se afrentan a un tedioso
viaje por el Japón del Edo. Los sucesos reales y referentes de la época que son ocupados
en la serie son:
Primero, la problemática económica. Ninguno de los tres podía tener una fuente
de dinero establecida. Jin era un ronin, su prestigio como samurái ya no lo tenía, era
básicamente escoria que había asesinado a su maestro, por lo tanto un criminal. Mugen
pertenecía a la clase más baja de la sociedad, era de la casta sucia y maltratada por el
gobierno. Fuu era una joven, no tenía la libertad deseada, en cuestores normales su trabajo
sería vivir para su familia, pero como se encontraba sola sus posibilidades sólo residían
en trabajos de comercio o en la industria sexual. Además sus posibilidades se reducen por
el viaje, la época no era afín de la idea de ser viajero, por lo que su situación empeoraba,
medios económicos para viajeros eran difíciles de conseguir.
Por lo tanto, estos tres se encontraban de forma frecuente sin dinero, sin posibilidades de
comer o de hospedaje, por lo que terminaban acampando hambrientos (cuando se les presentaba la oportunidad porque tampoco era bien visto no residir en un lugar y acampar
era contra la ley). Siempre dependiendo de negocios sucios, ya sea apuestas, concursos o
limosnas.
29
El segundo aspecto al que se enfrentan es la relación con los extranjeros, su prohibición y la exclusividad holandesa. Su primer acercamiento se da con un holandés, al
principio no se comentó nada sobre su origen, ni sus características físicas sólo reconocieron que hablaba raro y tenía el pelo rojo, pero aun así los protagonistas acabaron como
sus guías. Oficialmente era contra le ley que un extranjero estuviera en el Edo, por lo que
terminaron siendo perseguidos por oficiales. El maltrato dirigido a los extranjeros es
grave, reconocen que respetan a los animales y la naturaleza, pero un extranjero no tiene
valor. La situación no pasa a mayores debido a que el personaje holandés era una persona
importante de una compañía de comercio que tenía el permiso del gobierno.
El tercer elemento de la sociedad que se aborda es la liberación sexual de la época.
Contrario a lo que uno se espera de idea del decoro, en realidad es lo contrario, en esta
época no estaba tan mal visto que la mujer tuviera algunas parejas antes de comprometerse. Más que nada, es la posibilidad de relaciones homosexuales, ya que el holandés que
viajó al Edo fue porque leyó una novela homo-erótica y consideró que en Japón lo aceptarían por su gusto. Incluso se hace una comparación del camino del samurái con las
relaciones homosexuales, ya que cuentan con los mismos lazos fuertes de amor y confianza que como compañeros samurái. No hay fronteras en los gustos sexuales.
Otro hecho al que se enfrentan es a la figura de la prostituta, pues la frecuentan
constantemente. En una ocasión, Fuu acaba en un burdel con una deuda sin posibilidad
de escapar, en ese lugar conoce otra joven que tiene que pagar la deuda de su padre por
lo que es vendida como prostituta. En esta misma línea, en otro capítulo, Jin se enamora
de una prostituta que tenía que venderse para pagar las deudas de su esposo del que no
podía divorciarse.
En el periodo Tokugawa se estipula una jerarquía familiar muy cerrada, todo es
en función de la familia, así que la mujer tenía que sostener a su familia, padre o esposo,
mostrándoles respeto. Por esta razón se veían forzadas a venderse o casarse por conveniencia. Se muestra el contraste de lo que se espera de la mujer, retratan a una joven que
fue llevada al burdel por las deudas de su padre y a pesar de que se le presentaron opciones
de escapar ella conoce su papel y se queda para ayudar a su padre. Es un personaje callado
que acepta su destino dada su responsabilidad filial hacia su padre38. Por otro lado Fuu
busca su escape, niega a los clientes con cualquier método que puede, haciéndoles gestos
y finalmente golpeando a uno con un jarrón, ella se resigna a aceptar el destino. Cuestiona
38
Anderson, Crystal S. Beyond the Chinese Connection: Contemporary Afro-Asian Cultural Production.
Editorial University Press of Mississippi. June 2013.
30
el ámbito familiar y las responsabilidades que esto conlleva. “¿Por qué una hija tiene que
cubrir las deudas de su padre?” Fuu escapa para terminar como un juez en un juego de
apuestas de dados, que es tradicionalmente el papel de un hombre.
Uno de los elementos más destacables de la época que resaltan es la prohibición
del cristianismo. El gobierno Tokugawa había prohibido el cristianismo y había tomado
medidas muy serias. Ante esto los cristianos tenían que esconderse pues el gobierno los
estaba eliminando debido al peligro que representaba una fe ciega a una religión. Como
se ve en el capítulo 19, un personaje se hace pasar por nieto de Francisco Xavier y reúne
a un grupo de cristianos para que le ayuden a fabricar armas y gane mucho dinero. Se
aprovecha del nombre de dios para realizar sus deseos. La prohibición resalta en la serie,
pues el bakufu manda a asesinos por Mugen, Jin y Fuu. Se quiere evitar que encuentren
al “samurái que huele a girasoles”, quien resulta ser uno de los líderes del levantamiento
de shimabara- el último levantamiento de la época Tokugawa.
Otro elemento es que se involucran en el mundo del arte, Fuu conoce a uno de los
pintores de ukiyo-e que le pide ser su modelo. Al final todo resulta una farsa para vender
a Fuu al extranjero. Sin embargo aquí manejan el inicio de la pintura, como era subestimada y usada como cartel para niños, pero llegó el momento en que fue tan popular e
importante que influyó en la cultura occidental en grandes artistas reconocidos mundialmente.
Por último, es la cuestión de analfabetismo, vista en el capítulo 18 llamado “Guerra de las palabras”. En este episodio se presenta la importancia de dejar su huella en el
mundo para el reconocimiento de su valor, de forma equiparable al camino del samurái,
pero a través del grafiti. En este capítulo hacen una nueva adaptación del samurái, al
tomar a una banda que hace grafiti y verlos luchar de esta forma, ellos toman su honor a
través lo que plasman en los muros de las calles, en vez de hacerlo con espadas. En las
entrevistas Watanabe compara al samurái con el quien hace rap, pero en este capítulo es
visualmente evidente por su discurso, que los mismos personajes de la serie lo comparan.
El analfabetismo hace su aparición en este capítulo porque Mugen no sabía leer, pero en
el transcurso del programa aprende a hacerlo, para finalmente triunfar en la competencia
de grafiti.
En cuanto a recursos audiovisuales, estos son muy variados, primero, con el
diseño de personajes, Watanabe ocupa un diseño muy singular. A diferencia de lo que se
mencionó con anterioridad, los personajes de esta serie tienen muchos rasgos japoneses,
31
ojos rasgados, cabello oscuro entre negro y castaño, la piel blanca y una figura fina y
delgada. Hay muy pocos personajes que no cumplan con los rasgos tradicionales, entre
ellos se encuentra Mugen, quien tiene el cabello alborotado, con un gran parecido a un
afro, además de una piel más morena. También esta Fuu, el otro personaje principal, no
obstante, su diferencia radica en sus grandes ojos castaños. Los otros personajes que no
siguen la imagen tradicional son quienes tienen alguna postura contraria a los
protagonistas y suelen ser considerados villanos, sean miembros del yakuza 39 o
pandilleros, quien puede poseer el cabello de color verde apesar de la época para mantener
su postura de rebelde.
Capítulo 2, Mujeres en un burdel
Capítulo 5, miembros de Yakuza
Watanabe emplea objetos artísticos de la vida real en su discurso para mostrar como
funciona el mundo. Desde representaciones de ukiyo-e, hasta pinturas europeas. Ambos
medios diferentes a los reales.
En el caso de la pintura europea, en el capítulo 5 llamado ”Anarquía artística”
usan la pintura de Van Gogh para ejemplificar la importancia de la pintura japonesa y
cómo esta causó admiración alrededor del mundo, pero especialmente a los europeos.
Además, buscan dar la impresión que de no ser por ellos, Van Gogh no hubiera podido
pintar igual, mencionan que gracias a la estampa japonesa lo impulsaron a seguir pintando
girasoles. La habitación de Van Gogh en Arles usada en el anime es una represenación
animada, con colores más brillantes y vivos, además usan un acercamiento y barrido de
abajo hacia arriba, de forma que primero muestran la parte que se acerca más a la
39
Conocidos como la mafia japonesa. En el Edo, los yakuza era un grupo conjuntado a través de la imagen de familia, el líder era llamado: oyabun – quien poseía la imagen de la figura paterna, tiene el rol de
proveer concejo, protección y ayuda, a cambio de lealtad y servicio de sus seguidores.
32
representación original para después cambiar dramáticamente los cuadros representados
para mostrar la valía del discurso japonés. El cuadro localizado en la esquina superior
izquierda resulta ser la pintura de ukiyo- e realizada a la protagonista Fuu, eso lo muestran
al final del capítulo en un acercamiento para reanudar su convicción de que a pesar del
aislamiento producido por la época, su obra logró llegar al exterior y ésta mostró cambiar
la percepción del mundo de alguien.
La versión animada de La habitación de Van Gogh en Arles
Pintura de ukiyo-e realizada a la protagonista
Vincent van Gogh 1889
La habitación de Van Gogh en Arles.
Óleo sobre lienzo
París, museo de Orsay
La obra de Van Gogh está fechada hasta 1889, por lo que hay un desfase temporal,
pues la era Tokugawa se acabó en 1868. Pero lo hacen para mostrar una de las consecuencias de la producción de obra de ukiyo- e, incluso mostrar otras representaciones que fundamenten su propuesta. Incluso intentan crear la impresión del estilo de Van Gogh en otra
representación para complementar la historia.
33
Pintura que complementa estilo e historia.
Por otro lado, la forma en que se maneja el arte japonés en ese capítulo, es como
un fenómeno aún en desarrollo y que era muy subestimado, cómo ya se había mencionado, su función era ser cartel, simple medio publicitario.
Existen múltiples tipos de narración en los diversos capítulos, la primera sigue la
historia, sin ocupar un narrador, presentan los sucesos. La segunda narrativa se da cuando
un personaje externo o secundario del capítulo narre los sucesos acontecidos y en la
misma línea temporal. Por último, la narrativa de muchos, muchos años después para
exponer las consecuencias y regresan a la historia principal, que sólo forma parte de un
recuerdo de lo acontecido.
Van Gogh no es el único momento que recurren a la pintura europea, en el capítulo
19, llamado “Unión profana”, usan varias representaciones europeas, pero en este caso
para hablar del carácter lucrativo de la religión. Es una breve crítica al cristianismo y la
religión en general. Afirman que al usar el nombre de Dios todos se dejan llevar, es la
forma más fácil de manipular a alguien.
34
La Libertad guiando al pueblo
EUGÈNE DELACROIX
1830
Óleo sobre lienzo, 260 x 325 cm.
París, Louvre.
El Nacimiento de Venus
Sandro Botticelli
Galería Uffizi
1, 72 m x 2, 78 m.
La Transfiguración
Giovanni Bellini.
Nápoles, Galería de Capodimonte
116 cm × 154 cm
No sólo manejan obras occidentales, también introducen la misma expresión japonesa característica de la época, usan las representaciones del ukiyo-e, sólo que con color
restablecido, dejan de parecer elaboradas a base de tinta. Mantienen el carácter sexual
que las pinturas reales, os mismo rasgos japoneses, ojos alargados, cabello negro lacio y
la vestimenta tradicional japonesa, los kimono.
35
Imágenes del anime para ejemplificar la facilidad de engaño a las mujeres.
Katsukawa Shuncho,
Amenaza de encuentros modernos, 1789
25.4 x 37.9 cm.
Los recursos audiovisuales técnicos son muy similares a los recursos del cine,
por ejemplo es una herramienta usual usar blanco y negro o un solo tono en las escenas
de recuerdos – flashbacks- debido a que la baja saturación remite a un momento atemporal en otro espacio-tiempo. Emplean los colores para dar una impresión definida del
lugar, por ejemplo le dan la tonalidad rosada cuando su función tiene una connotación
sexual, o un tono ocre si se explica datos desde otra perspectiva y otro tiempo, el tono
interrumpe el tiempo y le permite insertar otra narración.
En ocasiones, la misma serie reconoce su carácter de cinta, y al finalizar pasan los fotogramas de la cinta correrse.
36
Recursos cinematográficos
Por lo demás, se usan los mismos recursos cinematográficos, planos, ángulos, tomas, sólo que esto no es tomado por una cámara, más bien es ilustrado con ese propósito,
sea para dar un mayor impacto o diversas sensaciones.
Los elementos que incorpora de la modernidad es la cultura del hip- hop, el rap y
el grafiti. En los capítulos ocupan los beats del hip- hop para realizar cambios de escenas,
a través de los beats anuncian un cambio de panorama según el ritmo que representen.
Se considera un ejemplo para el género "chanbara". Este término fue usado en los
primeros días de cine japonés como un modo de expresar las críticas sociales. La palabra
champloo viene de la palabra de Okinawa "chanpurū"- quiere decir "mezclar". El título
Samurai Champloo, puede ser traducido como “Mezcla de samurái".
Respecto a la música, Watanabe no sólo ocupo a artistas japoneses sino que buscó
a personas del extranjero. La música representó tal importancia que incluso antes de la
historia, se empezó con la producción de música, para que después se amoldará la acción
a la música y no al revés. Watanabe se quedó con artistas que conocía con anterioridad,
con Tsutchie eran viejos conocidos, a Force Of Naturey Nujabes, trabajaba en una compañía alterna, y en el caso del artista americano Fat Jon se contactaron con el en Alemania.
La música es un elemento al que recurren para representar su visión del samurái.
El coro va más o menos así: “La última recompensa es honor, no premios, no estoy en
guerra, el camino de samurái. Mundo sin gobernantes. Algunos mueren bajo el código
del samurái.”
37
Watanabe emplea la mezcla de estos dos, una relaciona el hip- hop con los samuráis, porque los considera parecidos. Para él los samuráis se tomaban muy en serio la
representación de sí mismos y quienes eran en realidad a través de su espada. Y hoy en
día, los raperos cogen un micrófono para representar quién son en realidad de la misma
forma. “el samurái vive y demuestra su vida a través de la katana (espada). El cantante
de Hip-Hop vive y demuestra su vida en el mundo con un micrófono. 40”
Lo que caracteriza Samurai Champloo es el hecho de mezclar. Watanabe se basó
en la gente que hace hip- hop y utiliza viejas grabaciones de jazz y soul, mezclándolas
para crear algo nuevo. Agarró imágenes e ideas de antiguas películas de samuráis, las
saco de una época pasada y las mezcló con la producción actual, no sólo para fusionar las
antiguas ideas, sino para hacer algo muy nuevo, apropiado para la época actual41.
Aquí Watanabe reconoce que el anime está hecho a base de viejas estructuras que
dieron molde a una nueva, que le permitió hacer una obra apropiada para el siglo XXI.
Donde reconoce que el camino del samurái puede tomar otra forma, presentarse con una
forma y medio diferente, ya sea como hip- hop o como el amor homosexual. Esto último
es otra sugerencia dada a lo largo de la serie. El amor entre hombres es similar al bushido
pues en ambos había fidelidad y lealtad a su compañero, sin importar si tenían que dar su
vida.
Watanabe menciona en la entrevista que está cansado de que asocien al japonés
con el no expresarse, quería darle algo de libertad, por lo que Samurai Champloo usó el
hip- hop para hacer una reinvención del Japón del siglo XVIII como un sitio donde la
juventud tiene más oportunidades para expresarse. Usa el hip- hop para privilegiar un
individualismo del Japón contemporáneo. Habla a las dos culturas, el resultado un intercambio cultural42. Se presenta un Japón más cosmopolita y mundialmente comprometido,
donde muchas culturas se conocen y participan en un intercambio a pesar de la situación
de aislamiento. La serie lo ilustra en el capítulo 23, que introduce el deporte de beisbol
con los estadounidenses en un enfrentamiento con los japoneses. Es una manera de representar al otro y criticarlo con perspectiva actual, pues los ilustran como personas prepotentes que subestiman su cultura y por lo tanto se sienten superiores.
40
Shinichiro Watanabe. Entrevista en Detroit realizada en 2006. Ubicada en Foro AniMangaWeb.
Ibid. Shinichiro Watanabe.
42
Anderson, Crystal S. Beyond the Chinese Connection: Contemporary Afro-Asian Cultural Production.
Editorial University Press of Mississippi. June 2013. Pp. 8.
41
38
El elegir una estética americana de hip- hop es para privilegiar a la juventud japonesa contemporánea, y que desafié las nociones de la conformidad japonesa, de la misma
forma que este estilo cuestionó la sociedad. De forma que acaba como un medio de enseñanza cultural, es una forma de propaganda. Situar a los raperos o las bandas de hiphop de hoy en día en ese período histórico hace que los japoneses vean esta libertad al
alcance de sus manos y se cuestionen de lo establecido.
Paul Wells ha argumentado que las películas animadas han reaccionado contra las
tendencias en internacionalización específicamente a resistir la influencia de agendas políticas y el contexto impuesto por regímenes autoritarios y totalitarios43. Para esto la animación tuvo que reinventar mitos y cuentos de sus propios países para nuevas audiencias.
No es un medio exclusivamente japonés, el anime revela sus cualidades miméticas que
traen a colación conceptos complejos y los recrean, provocando que las audiencias lo
recreen a partir de la interpretación44.
La posmodernidad fue quien permitió esta mezcla, la idea de crear un medio diferente a la tradición dio la posibilidad de una obra como esta serie. Colocar tal traslación
cultural en los iconos, la música y el estilo de hip- hop, coloca a la era Tokugawa de forma
más amena a pesar de ser caracterizada por un periodo estricto y de aislamiento.
El hip- hop enfatiza lo individual para complementar un individualismo japonés.
Este modo híbrido de individualismo contradice las expectaciones de un modo conformista de la cultura japonesa. “El tema de este trabajo es que todos somos únicos, diferentes unos de otros. Cada episodio mostrara personajes con este tipo de fiera individualidad.
Este sentimiento es muy similar a lo que ellos llama representando en hip- hop45”. Con
esta cita Watanabe expresa su ardiente deseo de individualidad cultura, que fácilmente se
puede ver permeado en los tres personajes. La lucha con lo establecido y no caer en el
sistema de gobierno, como los tres personajes. Quienes “desde el principio del sistema
imperial, esos quienes no encajaban en la visión de la sociedad controlada por la clases
dominantes fueron gradualmente obligadas a desaparecer. Fueron empujadas fuera de la
isla y dentro de las montañas”.
43
Iles, Timothy. Op. cit. pp. 185- 187
Thomas, Jolyon Baraka. Drawing on Tradition: Manga, Anime, and Religion in Contemporary Japan.
Editorial University of Hawaii Press. Agosto, 2012.
45
Schinichiro Watanabe. Op. cit. p. 129.
44
39
Jin como samurái trasgrede su clase social. Dos espadas lo marcan como un samurái, pues el gobierno estipuló que sólo un samurái podía ser un hombre de dos espadas
y prohibió que los hombres de menor clase tuvieran más que una arma. Dado que el ya
no era samurái pues traicionó a su maestro no podía portar dos espadas. Después de todo
el samurái también era identificado con la clase dominante a través del servicio a un señor.
La lealtad que debía prestarle al lord era tal que el samurái iba gradualmente deteniendo
sus creencias y acciones pues estaba en la búsqueda de preservar su control sobre la pequeña cantidad de tierra disponible. Por su servicio ellos disfrutaban de beneficios y status. El cambio del ronin era muy melodramático, de estar en la cima del poder pasa a ser
relegado a hinin, la casta intocable en el sistema japonés. Jin escapa de las expectaciones
de ser samurái, de servir a su lord o servirse asimismo, el veía por él, al mismo tiempo
que ayudaba a las personas en muchas ocasiones, al intervenir cuando abusaban del débil.
El manejo del contexto histórico no es completo, debido a los temas que ocupa,
estos también son temas relevantes para la sociedad actual. El Edo representa un espejo
cultural para el Japón contemporáneo. Su poder de influencia depende de las estrategias
de subversión que problematizan los ya aceptados mitos de la cultura japonesa. Trata
crear un mundo que tiene base histórica pero representa y “crítica” los valores de la actualidad, esto puede ser por razones educativas. No es para enseñar lealtad histórica, sino
para enseñar un periodo histórico significante por su transición, de un mundo ilustrado
como una ficción histórica con una variedad de hechos y ficción juntos. La serie acepta
la diferencia como una parte esencial de la cultura, no ve por una unificación total, resulta
como un producto global pues es una narrativa que relaciona diferentes diálogos internacionales pues maneja una necesidad de intercambio con el otro. No sólo occidental y
como sociedad, sino que igualmente de “otro gusto sexual” o “otra casta”.
En el tiempo de emisión de la serie hay un suceso que ilustra la importancia del
intercambio con el otro, debido a la situación en Japón, después de terremoto y tsunami
en el 2004, estos fueron prueba de la necesidad de intercambiar activamente con el exterior. De tal manera que el siguiente año firmaron muchos tratados de comercio con varios
países, especialmente de América.
El concepto de hibridación en el anime ya es algo muy aceptado por diversos
autores, como Susan Napier, Yvonne Spielmann, y otros que reconocen su carácter hibrido. El término biológico se ha adoptado de forma social, aunque hay protestas en su
uso por el carácter infértil que porta en biología, es frecuentemente usado por los estudios
40
culturales, desde Néstor García Canclini hasta Marwan M. Kraidy o Jan Neverdeen Pieterse. Por lo que se aplica sin ningún problema la noción de hibridación como un concepto
social, que permite diversas mezclas interculturales. Samurai Champloo híbrida lo moderno deseado y lo tradicional de lo que no se quiere desprender, para generar una nueva
imagen y volverla productiva y útil actualmente. Además, la serie usa lo fantástico para
mostrar como la pluralidad y lo otro son características fijas en la vida humana.
Por lo tanto, lo que rescatan de la tradición es la seriedad con la que tratan su
camino e ideales, se debe seguir el camino que uno considere le traiga honor. Mientras
que los nuevos referentes ocupan la idea de individualidad y no conformismo, con el que
se ilustraba a los samuráis que sólo seguían a sus maestros y señores.
El fan y la obra:
Para la lectura de la audiencia del anime, las imágenes no resultan suficientes,
requieren ir más allá de lo visual, pues las imágenes de la cultura japonesa no explican
todo su significado de forma que cualquier occidental lo entienda. En las series ponen
señuelos para que sea picada la curiosidad del espectador no japonés, usan referentes
occidentales, aún a nivel histórico, hacen un enfrentamiento con el occidental. Esto
obliga a la audiencia a involucrarse con la historia narrada, tiene que buscar más allá de
lo dicho, más allá de la imagen. Se buscan respuestas a las preguntas que uno no puede
evitar hacerse para comprender lo que se lee en una narrativa fuera de su campo cultural,
sin posibilidades de consideración de lo que explica el relato y contexto expuesto por un
creador.
El anime Samurai Champloo usa muchos referentes occidentales, que facilitan la
lectura occidental pero esto no representa entendimiento completo. Después de todo sigue
inspirado en la cultura japonesa, en el periodo Edo. Tiene referentes y términos complicados, aun con subtítulos, no es algo tan fácil de comprender por la barrera cultural y
lingüística. Hay términos que simplemente no tienen una traducción obvia al español,
inglés o cualquier otro idioma que se prefiera. Ejemplos que son usados en la serie: Jitte,
shamisen, goshiun, etc. El primero es un arma, el segundo se refiere a un instrumento
musical de cuerdas y el tercero es un documento oficial del Edo que permitía la entrada
de un extranjero a Japón. En estos casos las traducciones no pueden hacer mucho, y se
utiliza la misma palabra sin traducir. Esto dificulta la lectura para cualquier occidental y
41
podría provocar el abandono del espectador no japonés. Sin embargo, la situación es diferente por el fansub46.
En principio hay que aclarar cómo funciona la traducción. Si las series han sido
licenciadas y emitidas en un país diferente es probable que cuenten con el doblaje requerido. No es algo recurrente esperar a que se licencie en un país, hoy en día el fan no espera
tanto. A partir que la serie sale en emisión en Japón, esta es subida a internet y de ahí
existen miles de fans que pueden hacer la traducción. Hay muchos foros y equipos de
traducción que realizan el trabajo. Hay foros que reciben dinero dada la publicidad que
tenga la página, pero existen muchas personas que traducen gratis por placer. Cada traducción es diferente y es fácil notar quienes tienen mayor interés al hacer el trabajo. Esto
se nota en las fichas o notas al pie que se encuentran a lo largo de la serie. Samurai
Champloo contó con el trabajo de personas entusiastas, que interrumpieron con frecuencia la serie con notas al pie, e incluso de forma más peculiar con fichas completas de
información al principio del capítulo. Todo esto firmado por el grupo de traducción, en
este caso Anime Forever o Anime Fansub. Además agregan mensajes que aclaran su falta
de lucro: “De fans y para fans” o “No es para compra y venta”.
Nota al principio de capítulo 19, Versión Anime Forever.
Esto aclara un aspecto importante, el manejo internacional. Watanabe comenta su
alegría por la buena aceptación en el extranjero, pero en realidad es más que aceptación.
Los occidentales terminan adoptándolo, no sólo buscan aprender más japonés debido a
FANSUB: Combinación de palabra “fan” y “subtitle”. Son aquellos vídeos, películas o series de televisión que son traducidas por aficionados, desde su lengua original, sin autorización de los propietarios de
los derechos. Es una desobediencia al mercado. Citado en Lunning, Frenchy. Mechademia, Volume 5:
Fanthropologies. Editorial. University of Minnesota Press. October 2010.
46
42
esto y provocan un cambio en su personalidad. Las personas están motivadas por compromiso y buscan aprecio por la audiencia. Muchos prefieren subtitular pues saben que
fans lo prefieren al doblaje. En el DVD original no hay ninguna consideración al público
extranjero. Los fans explican bromas, iconos, referencias al lenguaje, la cultura popular,
etc. Muchas veces generan una sensación de autenticidad, que son notas realmente pertenecen a la serie. Muchos se preguntan que los motiva trabajar gratis, una de las razones
puede ser el sentido de competencia entre foros, el reconocimiento de los muchos otros
fans que admiran el trabajo y les provee un poco de popularidad. Los estudios culturales
de Matt Hills subrayan un trasnacional deseo y motivación para educar a una audiencia
curiosa de compañeros fans. En este momento se habla de una orientación pedagógica, la
animación es un medio que genera el deseo de demostrar conocimiento y experiencia para
formar un status, por lo que buscan más del tema y por los dibujos animados lo entiende
de forma más rápida, sin la necesidad de las tradiciones etnolingüísticas definidas. Las
personas aprenden a usar un lenguaje adicional por globalización que fluye de personas,
ideas y tecnología.
El otaku- friki:
Debido a este nuevo lenguaje de ideas y tecnología, se ha formado una nueva
subcultura, del otaku o friki47. Esta subcultura reúne a personas fanáticas por los medios
japoneses principalmente, y siendo más específicos anime y manga. Este grupo se caracteriza por asistir a eventos relacionados con el anime, sean convenciones o marchas de
orgullo Otaku, y el consumo de mercancía y producción relacionada a las series, al mismo
tiempo que frecuentan hacer cosplay- que es personificar a un personaje de ficción. Se
visten y aparentan ser el personaje como se puede ver en las imágenes.
El otaku y el friki, dos términos diferentes pero que engloban “prácticamente” lo mismo. La Real Academia Española define al friki como persona pintoresca y extravagante o persona que práctica desmesurada y obsesivamente una afición. El término se ha acogido a los jóvenes con gustos fuera de lo normal y
aficiones a las que dedican su tiempo libre, como el anime, los videojuegos, juegos de rol, cómics, etc.
mientras que el otaku es un término proveniente de la cultura japonesa, que define a personas obsesionadas por algo, cualquier afición, hoy en día se entiende generalmente a los fanáticos del anime, el manga,
los videojuegos o la informática. La verdad, son términos difíciles de separar, unos dirán que son muy
diferentes y es una vergüenza confundirlos, otros que el otaku deriva del friki, ya que el friki es raro con
aficiones poco comunes y el otaku es exclusivo de aficionados al anime, manga e informática; y otros,
que piensan que el nivel del otaku es menor que el friki en cuestión de obsesión. Aunque, en opinión de la
autora, sólo es un mismo término pero usado diferencialmente por ser uno oriental y el otro occidental.
Por lo que en esta investigación serán vistos como lo mismo.
47
43
Este medio representa otra de las evidencias representativas de la revalorización
de su cultura. Estas personas copian al personaje, copian al japonés, usan su vestimenta,
los kimonos y las sandalias, e intentar ser ellos, al fingir las posees y su actitud. De ser
una costumbre antigua, la figura del samurái regresa al mundo actual con un nuevo valor,
no sólo significado, sino de posesión y un valor económico. El realizar estas actividades
y copiar la vestimenta es un hobby que requiere dinero, además de que son actividades
realizadas en eventos o lugares específicos que reúnen muchos fanáticos, como convenciones o plazas frikis, muy populares en varias ciudades. Por ejemplo en la Ciudad de
México hay una zona de estos lugares en el centro, frente a la torre Latino. Es en estos
lugares en que se le da el nuevo valor a los conceptos vistos por la cultura japonesa. Por
lo tanto, reinsertan la figura en el mercado económico y social. Los fans le dan un nuevo
valor a las nuevas estructuras japonesas para darles continuidad. La subcultura otaku
ayuda a este fenómeno para hacerlo de un proceso cultural educativo, genera conocimientos que van pasando por el mundo en el internet como un virus.
Conclusiones:
En este periodo de constante cambio y desarrollo tecnológico, el japonés
desarrolló un nuevo medio que expone sus estructuras culturales al mismo tiempo que las
va modificando. La aceptación de estas nuevas estructuras, no sólo aplican a su cultura,
sino que la cultura occidental ha llegado a participar de forma activa en su revalorización.
44
La serie de Samurai Champloo hace una hibridación de estilos e ideas, de forma
que re- significan ciertos aspectos culturales a lo largo de toda la animación.
La figura del samurái adquiere un valor individual, dejo de ser ese guerrero que sólo
pensaba en su amo, sugiere dejar el conformismo de la actualidad. Iguala al samurái a
varios fenómenos de hoy, lo compara con el hip- hop y la preferencia sexual, por lo que
le da su aceptación. Una aceptación desde un estereotipo que regía los valores de la sociedad, por lo que le da esa misma permanencia y afirmación. Le da vida al camino del
samurái antiguo en la actualidad.
Es un medio híbrido que da las posibilidades de acercamiento a su cultura, por la
orientación pedagógica que puede generar. Las personas seguidoras y fans de la serie
contribuyen al agregar datos históricos, le dan su punto de vista, su traducción, su punto
de vista. Los espectadores interrumpen y revaloran la cultura japonesa, dando cavidad a
las nuevas estructuras formadas por ellos, que se distribuyen al resto de la población no
hablante de lengua japonesa. Copian sus modos pero los hacen suyos, le dan un nuevo
valor económico a viejas significaciones que no tenían y un nuevo valor cultural. El
anime funge como un medio de transmisión cultural que constantemente se revalora y resignifica, en un proceso de constante decodificación de significados de diversos campos
culturales.
El anime conjunta la historia que ellos seleccionan para que tenga una relación
con el día de hoy. Samurai Champloo es uns serie que involucra los valores actuales y
genera una crítica a partir de valores y tradiciones pasadas. Construyen historia a partir
de lo actual para generar una nueva visión en el futuro.
Anexo:
¿Cómo nace un anime? Como cualquier proceso, éste puede variar según el estudio de
animación o la productora que lo desarrolla. No obstante, es importante tener una idea
general de las etapas y el proceso de un anime.
La pre- producción, es el paso de la planificación y organización del proyecto,
aquí laboran los creadores de la historia, editores y los interesados en ella, como inversionistas y productores, para determinar cuestiones económicas y de mercadotecnia. En
45
este paso el director presenta su manejo de la historia y trabaja en los guiones en relación
con el trabajo original, por lo que se presenta un storyboard, que es el guión gráfico que
contiene el bosquejo de lo que será la historia y su desarrollo en animación, los movimientos de cámara, la acción, los diálogos y la duración de los planos, y escenas. El director también debe comprobar el trabajo que realizará cada empleado y evalúa el desarrollo del proyecto, como el diseño de personajes, que debe quedar listo en esta etapa para
poder empezar con la fase de producción.
Ejemplo de storyboard del anime Akira.
En la fase de producción se revisan los guiones elaborados anteriormente para
escribir los definitivos de cada episodio. Ya revisados los guiones se diseñan los layouts,
son dibujos que contienen la información de cómo se verá la imagen final, son cortes de
las imágenes que son unidos con las descripciones de movimientos de cámara y el tipo
de información que ayude a visualizar la imagen final. Después de análisis y revisión se
toma la disposición final en cada fotograma, con la posición de personajes, el escenario
establecido, composición, ángulo, etc. Se continua con el paso de animar y “dar vida” a
cada imagen.
Los fotogramas son elaborados de forma tradicional con el método de dibujo, realizan los escenarios y el movimiento de los personajes, ya teniendo en cuenta desde un
principio el número estimado de imágenes. Por esta razón es que el anime- a diferencia
de las animaciones regulares que implementan métodos digitales- pueden llegar a ser diferentes en su diseño, después de todo no son máquinas que hagan miles de copias idénticas, siempre hay ciertas variaciones. Además para la realización de los fotogramas se
requieren muchos animadores por lo que son muchos estilos diferentes, pueden ser cambios mínimos pero siempre son notables. Siendo así, se requieren algunas medidas para
que por lo menos un mismo capítulo sea uniforme, por lo que se acostumbra distribuir un
46
animador diferente para cada capítulo, así se trabaja más rápido pues hacen varios capítulos al mismo tiempo, pero no tienen estilos diferentes en una misma escena. Es muy
común que se formen diferentes equipos de animadores entre cada episodio, una persona
puede trabajar en el primer episodio, mientras otro equipo ya se encuentra trabajando en
el segundo episodio.
Una vez que los fotogramas estén listos, el director de animación se encarga de
mantener la coherencia de los dibujos y el movimiento. Los fotogramas son revisados,
para realizar las correcciones debidas y que compenetren con la planeación original. El
director de animación es el que generalmente diseña los personajes y es el más experimentado, aunque puede ser más de uno.
El siguiente paso a seguir es la digitalización, una vez que los dibujos se
encuentren en la maquina estos pueden ser coloreados. Ya con las imágenes listas,
fotografía las corta para ser montadas y configurar los planos (conocidos como capas) y
escenas.
Termina la fase de producción para comenzar con la post- producción. Esta fase
implica la edición del sonido, que es la música y la grabación de voz, la aplicación 3D,
efectos especiales y la revisión final. En el anime se deja la grabación entre los últimos
pasos, pues el actor de doblaje tiene que esforzarse para que su voz compenetre con los
gestos implementados en la animación. Aunque también se hace en la fase de producción,
antes de la digitalización, para facilitar el trabajo de animación. Esta es otra diferencia de
la animación regular. En el anime se pone un especial cuidado con la boca, siempre alerta
de que se mantenga una sincronía entre los labios y el sonido, aún si se copia lo demás
del fotograma y es una imagen estática. Después de los efectos y la sincronización entre
música, dialogo y limpieza, se lleva a cabo la edición del anime. Una vez listo el proyecto
es revisado para reparar errores.
El desarrollo muestra que el anime es algo más que un peculiar estilo de animación japonesa, pues se ha expandido con suma rapidez a prácticamente todo el mundo.
Por lo tanto es necesario hacer una breve revisión de su desarrollo en la historia y su
estado actual.
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