JAVA PARA PRINCIPIANTES

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JAVA PARA PRINCIPIANTES
JAVA PARA PRINCIPIANTES
2011
UN POCO DE HISTORIA
Java fue creado en 1991 por James Gosling de Sun
Microsystems inicialmente llamado Oak que significa roble,
esto debido a la cantidad de arboles que rodeaban el sitio
donde este trabajaba. Este nombre no se pudo mantenerse
ya que otra empresa ya lo había registrado. Java fue creado en principio para
crear software para diferentes dispositivos electrónicos microondas, calculadoras
y televisión interactiva. Desde 1984 James Gosling ha trabajado en la compañía
estadounidense Sun Microsystems
donde fue vicepresidente hasta que Sun
Microsystems fue comprada por Oracle. Abandonó esta compañía el 2 de abril de
2010. Posteriormente, el día 28 de marzo de 2011 anunció en su blog que
empezaba a trabajar en Google. Mucho éxito para el creador de este lenguaje de
programación tan prolífico.
TECN0LOGIA JAVA
Actualmente Sun Microsystems (Oracle) delega a JavaSoft, empresa
del grupo la responsabilidad del desarrollo, creación y compatibilidad de
versiones sucesivas de java. Existen distribuciones distintas donde cada una
ha sido desarrollada para un entorno de programación distinto. Estas
distribuciones son paquetes de software que incluye toda la plataforma para
soportar la ejecución de los programas java. Los elementos principales de
este conjunto son las APIs y un entorno de ejecución o maquina virtual:
●
J2SE- Java2 Standard Edition, Provee las principales APIs y enfoca el
desarrollo de aplicaciones Clientes/Servidor. No permite la distribución
extendida de objetos ni ofrece soporte a tecnologías para internet. Provee la
Java Runtime Environment (JRE) o la JVM (Java Virtual Machine).
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●
J2EE- Java2 Enterprise Edition, Provee un conjunto de APIs para el
desarrollo corporativo y se enfoca en la integración de los sistemas. Permite
alta distribución de objetos y ofrece total soporte para tecnología internet.
●
J2ME-Java2 Micro Edition, Provee las APIs necesarias para el desarrollo de
aplicaciones
para
computación
móvil,
en
pequeños
dispositivos
o
tecnologías portátiles. Provee una Java Runtime Environment (JRE) de
capacidad reducida.
●
JVM-Java Virtual Machine, Software que emula el CPU y memoria para la
ejecución de programas en Java.
●
JRE- Java Runtime Environment, entorno obligatorio para la ejecución de
programas Java. El JRE es compuesto por la por la JVM y por el conjunto APIs
del J2SE (JVM+APIs=JRE).
●
SDK- Software Development Kit, conjunto de herramientas para la
compilación, documentación y depuración de errores de aplicaciones Java.
El SDK está compuesto por JRE y por sus herramientas de desarrollo.
●
HotSpot,
componente
del
JRE,
realiza
una
compilación
previa
de
fragmentos del código que agiliza la ejecución de los programas.
Para ejecutar cualquier aplicación Java, es necesario tener una JRE, que
contiene el JVM más las APIs del J2SE.
TIPOS DE DATOS
Al igual que lenguajes de programación como C++, que cuentan conjunto
de datos predefinido, java no es la excepción de allí que es un lenguaje
fuertemente tipificado. Definir los tipos de datos nos permitirá establecer los
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métodos de almacenamiento de información, junto con la forma que esta
será interpretada. En java existen dos grandes grupos:
●
Datos primitivos: son de tipos nucleares que no derivan de otros tipos de
datos, como los enteros, decimales, booleanos y de caracteres.
Existen otros tipos compuestos con los son los vectores y matrices, al
igual que otras estructuras de datos creadas por los usuarios que
estudiaremos más adelante.
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Dentro de los fundamentos de programación existen dos paradigmas que si bien no son los
únicos
son
sin
duda
los
más
importantes
para
este
momento,
“El
paradigma
Procedimental o estructurado y El paradigma Orientado a Objeto”. El paradigma
Procedimental aun vigente se caracteriza por la ejecución secuencial de rutinas o funciones
que organizadas permiten resolver problemas informáticos. El paradigma orientado a
objeto nació en 1969 de la mano del doctor noruego Kristen Nygaard, que al intentar escribir
un programa de computadora que describiera el movimiento de los barcos a través de un
fiordo, descubrió que era muy difícil simular las mareas, los movimientos de los barcos y las
formas de la línea de la costa con los métodos de programación existentes en ese momento.
Los objetos pueden ser representados mediante sus propiedades específicas como tamaño,
color, forma, etc., además de poseer ciertas funciones que lo hacen ser distintos de otros
objetos. Java incorpora el uso de la orientación a objetos como uno de los pilares básicos de su lenguaje.
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APRENDER HACIENDO
Ahora Comenzaremos
con pequeño ejemplo de un programa de java
utilizando una estructura básica de manera de presentarlo formalmente y
empecemos a familiarizarnos con ella:
Antes de comenzar la explicación del código es importante saber que para editar este código he
trabajado con el IDE NetBeans el cual es un entorno de desarrollo, hecho principalmente para
el lenguaje de programación Java. Existe además un número importante de módulos para extender
el NetBeans IDE. NetBeans IDE es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso.
NetBeans es un proyecto de código abierto de gran éxito con una gran base de usuarios, una
comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100 socios en todo el mundo . Sun
MicroSystems fundó el proyecto de código abierto NetBeans en junio de 2000 y continúa siendo
public class Anatomia {
public static void main(String[]args) {
String saludo = "¡Bienvenidos al PFG de Informática !";
System.out.println(saludo); }
}
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IDE NetBeans
Expliquemos el código:
1
public class Anatomia{ : en java siempre estaremos codificando en
función de clases, en este caso estamos creando una clase publica llamada
Anatomía,
esta
debe
estar
contenida
en
un
archivo
llamado
Anatomia.java.
2
public
static
void
main(String[]args)
{:
estas
instrucciones
representan el método; para que una aplicación java pueda ser considerada
del tipo stand-alone y ejecutada directamente por el interprete; debe
poseer en su sintaxis el main. A partir de esta línea de código el programa
comienza a ejecutarse. Por lo tanto el método main desempeña la función
de punto de acceso de una aplicación stand-alone. Cuando el proceso de
ejecución llega al fin de ese método, la aplicación termina.
3
String saludo = "¡Bienvenidos al PFG de Informática !"; : declaramos
una variable de tipo String llamada saludo a la cual le asignamos la cadena
de caracteres “"¡Bienvenidos al PFG de Informática !”.
4
System.out.println(saludo); }: se llama al método System.out.println
para que muestre por pantalla la cadena de caracteres almacenados en la
variable saludo.
5
} finaliza la clase Anatomía.
Stand-alone: Aplicación basada en J2SE que tiene total acceso a los recursos del sistema,
memoria, disco, redes, dispositivos, etc.
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El tema de la programación orientada a objeto, implica un conocimiento preciso
de las definiciones de clase y objeto, de allí que:
Clase: En términos prácticos es un tipo de estructura definida por el usuario
la cual establece los elementos representativos en cuanto a sus atributos y
funcionabilidad (métodos) de manera genérica.
Objeto: no es más que la concreción de un elemento particular de una
clase. Booch define un objeto como “algo que tiene un estado, un
comportamiento y una identidad”.
Declaración de una Clase:
Antes que un programa pueda crear objetos de cualquier clase, esta debe
ser definida. La definición de una clase significa que debe dar a la misma un
nombre, dar nombres también a los elementos que almacenan los datos y
describir sus métodos que realizaran las acciones consideradas por el
objeto. Las definiciones y las acciones no son un código de programa
ejecutable. Se utilizan para asignar almacenamiento a los valores
de los
atributos usados por el programa y reconocer los métodos que utilizara el
programa. Normalmente se sitúan en archivos formando los denominados
packages, se utiliza un archivo para varias clases que están relacionadas.
Formato:
class NombreClase
NombreClase: Nombre definido por el usuario
{
que identifica la clase. Lista_de_Miembros:
Lista_de_Miembros
métodos y datos miembros de la clase
}
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EJEMPLO 2.1
class Punto
{
private int x;
// coordenada x
private int y;
// coordenada y
public Punto(int x_,int y_)
// constructor
{
x = x_;
y = y_;
}
public Punto()
// constructor sin argumentos
{
x = y = 0;
}
public
int LeerX()
// devuelve el valor de x
{
return x;
}
public
int LeerY()
// devuelve el valor de y
{
return y;
}
void fijarX(int valorX)
// establece el valor de x
{
x = valorX;
}
void fijarY(int valorY)
// establece el valor de y
{
y = valorY;
}
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EJERCICIO 2.2
import java.io.*;
class Demo
{
private
int datos;
public Demo(){datos = 0;}
protected void finalize()
{
System.out.println("Fin de objeto Demo");
}
}
class Prueba
{
private
double x;
public Prueba (){x = -1.0;}
protected void finalize()
{
System.out.println("Fin de objeto Prueba");
}
}
public class ProbarDemo
{
public static void main(String[] ar)
{
Demo d1, d2;
Prueba p1, p2;
d1 = new Demo();
p1 = new Prueba();
System.gc();
// no se libera ningún objeto
p2 = p1;
p1 = new Prueba();
System.gc();
// no se libera ningún objeto
p1 = null;
d1 = new Demo();
System.gc();
}
}
// se liberan dos objetos
d2 = new Demo();
// se liberan los objetos restantes
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