Freddy Hernández Mendoza 1151078 Fabián Mendoza Corredor
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Freddy Hernández Mendoza 1151078 Fabián Mendoza Corredor 1150074 TALLER PROYECTO DE SOFTWARE PRODUCTO: Sistema de Información Flex Gym Center Modelo del Ciclo de Vida El modelo de ciclo de vida escogido para el proyecto es el iterativo e incremental el cual nos permite realizar entregas parciales operacionales del software que el cliente puede evaluar. A medad que se va iterando en el desarrollo podemos realizar mejoras o agregar alguna nueva característica no contemplada inicialmente. Fases Inicio o estudio de oportunidad En esta fase se definen el ámbito y objetivos del proyecto Elaboración Se estudia a profundidad la funcionalidad como el dominio del problema, se define una arquitectura básica, se planifica el proyecto considerando recursos disponibles. Construcción o El producto se desarrolla a través de iteraciones donde cada iteración involucra tareas de análisis, diseño e implementación. o Las fases de estudio y análisis sólo dieron una arquitectura básica que es aquí refinada de manera incremental conforme se construye (se permiten cambios en la estructura) o Programación y pruebas o Se documenta tanto el sistema construido como el manejo del mismo o Esta fase proporciona un producto construido junto con la documentación Transición o Se libera el producto y se entrega al usuario para un uso real o Los manuales de usuario se completan y refinan con la información anterior Actividades Análisis o Identificar procesos de negocio o Definición de objetivos o Levantamiento de requerimientos o Diagramas de casos de uso El entregable es un documento con el modelo del negocio Diseño o Definición de arquitectura o Diagramas de comportamiento El entregable es un documento con el modelo del diseño Codificación Pruebas e integración Alcance El alcance del sistema son las funciones de negocio a considerar dentro del alcance del proyecto. La construcción del sistema que se debe automatizar abarca las funciones que se determinan a continuación: El sistema debe permitir la gestión de clientes, como dar de alta, dar de baja, modificar, así como llevar un control o seguimiento del cliente, un cliente por el solo hecho de estar registrado no indica que tenga autorización para utilizar las instalaciones o servicios del mismo. Gestionar los proveedores; los proveedores son los encargados de suministrar productos al gimnasio, el sistema debe permitir dar alta, dar de baja y modificar a los proveedores. Gestionar personal que trabaja en la empresa, como lo son los instructores y recepcionista. Igualmente debe permitir dar de alta, dar de baja y modificar. El sistema debe permitir el cobro de la membresía del cliente y genera la respectiva factura del cobro; punto de venta. Gestión de maquinaria con el fin de llevar un control, el sistema debe permitir dar de alta, dar de baja y modificar. El sistema debe emitir estadística para la toma de decisiones sobre el gimnasio, más concretamente el sistema debe emitir estadística de los clientes que tiene la empresa, de los clientes que solicitan servicios y los servicios solicitados. El sistema debe permitir consultar información de los clientes, personal, maquinaria y proveedores mostrando la información más relevante. Gestión del pago de nómina de los empleados Metodología Se define para el desarrollo del proyecto la Método Ágil (Programación Extrema XP), el cual está centrado en los conceptos de: Entrega rápida de software incremental Equipo pequeños altamente eficientes El software que funciona La colaboración con el cliente Responder y adaptarse a los cambios Lo anterior se debe a que las necesidades del cliente en nuestro proyecto no están totalmente definidas, las necesidades de los usuarios se transforman y las prioridades del cliente pueden ir cambiando a medida que avanza el proyecto. Los requerimientos no son definidos por completo desde el comienzo del proyecto. La forma de llevar a cabo el método correctamente es mediante un proceso de software que se vaya adaptando incrementalmente, y esto requiere una retroalimentación continua con el cliente. El método requiere de la entrega de incrementos de software (prototipos ejecutables o porciones de él) en periodos cortos de tiempo. Kent Beck el creador de la Programación Extrema (XP) define un conjunto de cinco valores que establecen el fundamento para todo trabajo realizado: Comunicación eficaz entre los ingenieros de software y otros participantes, colaboración estrecha entre los clientes y los desarrolladores. Simplicidad en el diseño de las necesidades inmediatas en lugar de las futuras. Retroalimentación obtenida de tres fuentes: el software implementado, el cliente y otros miembros del equipo de software. Prueba unitaria a medida que se desarrolla cada clase. Las historias del usuario y los casos de uso son base para las pruebas de aceptación. Disciplina ante la presión en el diseño de requerimientos futuros. Un equipo XP ágil debe tener disciplina para diseñar para hoy y reconocer que los requerimientos futuros tal vez cambien por lo que se requerirá repeticiones de diseño y del código implementado. Por último se necesita respeto entre sus miembros, los participantes y los integrantes del equipo.