Informática - Facultad de Ciencias Exactas y Naturales

Transcripción

Informática - Facultad de Ciencias Exactas y Naturales
CURSO DE NIVELACIÓN 2016
TECNICATURA EN INFORMÁTICA
Y ANALISTA EN COMPUTACIÓN
Responsables:
Esp. Lic. Alejandra Herrera
Lic. Ana Laura Palomeque
Lic. César Escobal Blanco
Prof. Marcelo González
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INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA
Informática
La informática, también llamada computación en América, es una ciencia que
estudia métodos, procesos, técnicas, con el fin de almacenar, procesar y transmitir
información y datos en formato digital. La informática se ha desarrollado rápidamente a
partir de la segunda mitad del siglo XX, con la aparición de tecnologías tales como el
circuito integrado, Internet y el teléfono móvil.
Sistemas de tratamiento de la información
Los sistemas computacionales, generalmente implementados como dispositivos
electrónicos, permiten el procesamiento automático de la información. Conforme a ello,
los sistemas informáticos deben realizar las siguientes tres tareas básicas:
Entrada: captación de la información. Normalmente son datos y órdenes ingresados por
los usuarios a través de cualquier dispositivo de entrada conectado a la computadora.
Proceso: tratamiento de la información. Se realiza a través de programas y aplicaciones
diseñadas por programadores que indican de forma secuencial cómo resolver un
requerimiento.
Salida: transmisión de resultados. A través de los dispositivos de salida los usuarios
pueden visualizar los resultados que surgen del procesamiento de los datos.
Ciencias de la computación
Las Ciencias de la computación estudian los fundamentos teóricos de la
información y el cómputo, junto con técnicas prácticas para la implementación y
aplicación de estos fundamentos teóricos.
Las ciencias de la computación o ciencias computacionales son aquellas que
abarcan las bases teóricas de la información y la computación, así como su aplicación
en sistemas computacionales. El cuerpo de conocimiento de las ciencias de la
computación es frecuentemente descrito como el estudio sistemático de los procesos
algorítmicos que describen y transforman información: su teoría, análisis, diseño,
eficiencia, implementación y aplicación.
COMPUTADORA
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Computadora personal, vista del hardware típico.
1: Monitor
2: Placa principal
3: Microprocesador o CPU
4: Puertos IDE
5: Memoria RAM
6: Placas de expansión
7: Fuente de alimentación
8: Unidad de disco óptico
9: Unidad de disco duro, Unidad de estado sólido
10: Teclado
11: Ratón
La computadora (del inglés: computer; y este del latín: computare, 'calcular'),
también denominada computador u ordenador (del francés: ordinateur; y este del latín:
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ordinator), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en
información conveniente y útil. Una computadora está formada, físicamente, por
numerosos circuitos integrados y otros muchos componentes de apoyo, extensión y
accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con suma rapidez y bajo
el control de un programa.
Dos partes esenciales la constituyen, el hardware, que es su composición física
(circuitos electrónicos, cables, gabinete, teclado, etcétera) y su software, siendo ésta la
parte intangible (programas, datos, información, etcétera). Una no funciona sin la otra.
Desde el punto de vista funcional es una máquina que posee, al menos, una
unidad central de procesamiento, una memoria principal y algún periférico o dispositivo
de entrada y otro de salida. Los dispositivos de entrada permiten el ingreso de datos, la
CPU se encarga de su procesamiento (operaciones arimético-lógicas) y los dispositivos
de salida los comunican a otros medios. Es así, que la computadora recibe datos, los
procesa y emite la información resultante, la que luego puede ser interpretada,
almacenada, transmitida a otra máquina o dispositivo o sencillamente impresa; todo ello
a criterio de un operador o usuario y bajo el control de un programa.
HARDWARE
El término hardware (pronunciación AFI: [ˈhɑːdˌwɛə] o [ˈhɑɹdˌwɛɚ]) se refiere a
todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos,
electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos
de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte
lógico es intangible y es llamado software. El término es propio del idioma inglés
(literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significado
acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española
lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una
computadora». El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las
computadoras; del mismo modo, también un robot, un teléfono móvil, una cámara
fotográfica o un reproductor multimedia poseen hardware (y software). La historia del
hardware de computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una
caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Una primera delimitación
podría hacerse entre hardware básico, el estrictamente necesario para el
funcionamiento normal del equipo, y complementario, el que realiza funciones
específicas.
Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento
(UCP o CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los
que permiten el ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, los que
posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados.
Su abreviatura es Hw.
Clasificación del hardware
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Una de las formas de clasificar el hardware es en dos categorías: por un lado, el
básico, que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar
la funcionalidad mínima a una computadora; y por otro lado, el hardware
complementario, que, como su nombre indica, es el utilizado para realizar funciones
específicas (más allá de las básicas), no estrictamente necesarias para el
funcionamiento de la computadora.
Necesita un medio de entrada de datos, la unidad central de procesamiento, la
memoria RAM, un medio de salida de datos y un medio de almacenamiento constituyen
el hardware básico.
Los medios de entrada y salida de datos estrictamente indispensables dependen
de la aplicación: desde el punto de vista de un usuario común, se debería disponer, al
menos, de un teclado y un monitor para entrada y salida de información,
respectivamente; pero ello no implica que no pueda haber una computadora (por
ejemplo controlando un proceso) en la que no sea necesario teclado ni monitor; bien
puede ingresar información y sacar sus datos procesados, por ejemplo, a través de una
placa de adquisición/salida de datos.
Las computadoras son aparatos electrónicos capaces de interpretar y ejecutar
instrucciones programadas y almacenadas en su memoria; consisten básicamente en
operaciones aritmético-lógicas y de entrada/salida. Se reciben las entradas (datos), se
las procesa y almacena (procesamiento), y finalmente se producen las salidas
(resultados del procesamiento). Por ende todo sistema informático tiene, al menos,
componentes y dispositivos hardware dedicados a alguna de las funciones antedichas
a saber:
Procesamiento: unidad central de procesamiento
Almacenamiento: Memorias
Entrada: Periféricos de entrada (E)
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Salida: Periféricos de salida (S)
Entrada/Salida: Periféricos mixtos (E/S)
Desde un punto de vista básico y general, un dispositivo de entrada es el que
provee el medio para permitir el ingreso de información, datos y programas (lectura); un
dispositivo de salida brinda el medio para registrar la información y datos de salida
(escritura); la memoria otorga la capacidad de almacenamiento, temporal o permanente
(almacenamiento); y la CPU provee la capacidad de cálculo y procesamiento de la
información ingresada (transformación).
Un periférico mixto es aquél que puede cumplir funciones tanto de entrada como
de salida; el ejemplo más típico es el disco rígido (ya que en él se lee y se graba
información y datos).
Unidad central de procesamiento
Microprocesador de 64 bits doble núcleo, el AMD Athlon 64 X2 3600.
La Unidad Central de Procesamiento, conocida por las siglas en inglés CPU, es
el componente fundamental de la computadora, encargado de interpretar y ejecutar
instrucciones y de procesar datos. En computadores modernos, la función de la CPU la
realiza uno o más microprocesadores. Se conoce como microprocesador a una CPU
que es manufacturada como un único circuito integrado.
Un servidor de red o una máquina de cálculo de alto rendimiento
(supercomputación), puede tener varios, incluso miles de microprocesadores trabajando
simultáneamente o en paralelo (multiprocesamiento); en este caso, todo ese conjunto
conforma la CPU de la máquina.
Las unidades centrales de proceso (CPU) en la forma de un único
microprocesador no sólo están presentes en las computadoras personales (PC), sino
también en otros tipos de dispositivos que incorporan una cierta capacidad de proceso
o "inteligencia electrónica", como pueden ser: controladores de procesos industriales,
televisores, automóviles, calculadores, aviones, teléfonos móviles, electrodomésticos,
juguetes y muchos más. Actualmente los diseñadores y fabricantes más populares de
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microprocesadores de PC son Intel y AMD; y para el mercado de dispositivos móviles y
de bajo consumo, los principales son Samsung, Qualcommy Texas Instruments.
El microprocesador se monta en la llamada placa base, sobre un zócalo conocido
como zócalo de CPU, que permite las conexiones eléctricas entre los circuitos de la
placa y el procesador. Sobre el procesador ajustado a la placa base se fija un disipador
térmico de un material con elevada conductividad térmica, que por lo general es de
aluminio, y en algunos casos de cobre. Éste es indispensable en los microprocesadores
que consumen bastante energía, la cual, en gran parte, es emitida en forma de calor: en
algunos casos pueden consumir tanta energía como una lámpara incandescente (de 40
a 130 vatios).
Adicionalmente, sobre el disipador se acopla uno o dos ventiladores (raramente
más), destinados a forzar la circulación de aire para extraer más rápidamente el calor
acumulado por el disipador y originado en el microprocesador. Complementariamente,
para evitar daños por efectos térmicos, también se suelen instalar sensores de
temperatura del microprocesador y sensores de revoluciones del ventilador, así como
sistemas automáticos que controlan la cantidad de revoluciones por unidad de tiempo
de estos últimos.
La gran mayoría de los circuitos electrónicos e integrados que componen el
hardware del computador van montados en la placa madre.
Placa principal, placa madre o placa base
Placa base de una computadora, formato µATX.
La placa base, también conocida como placa madre o principal o con los
anglicismos motherboard o mainboard, es un gran circuito impreso sobre el que se
suelda el chipset, las ranuras de expansión (slots), los zócalos, conectores, diversos
integrados, etc. Es el soporte fundamental que aloja y comunica a todos los demás
componentes: Procesador, módulos de memoria RAM, tarjetas gráficas, tarjetas de
expansión, periféricos de entrada y salida. Para comunicar esos componentes, la placa
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base posee una serie de buses mediante los cuales se trasmiten los datos dentro y hacia
afuera del sistema.
La tendencia de integración ha hecho que la placa base se convierta en un
elemento que incluye a la mayoría de las funciones básicas (vídeo, audio, red, puertos
de varios tipos), funciones que antes se realizaban con tarjetas de expansión. Aunque
ello no excluye la capacidad de instalar otras tarjetas adicionales específicas, tales como
capturadoras de vídeo, tarjetas de adquisición de datos, etc.
También, la tendencia en los últimos años es eliminar elementos separados en
la placa base e integrarlos al microprocesador. En ese sentido actualmente se
encuentran sistemas denominados Systemon a Chip que consiste en un único circuito
integrado que integra varios módulos electrónicos en su interior, tales como un
procesador, un controlador de memoria, una GPU, Wi-Fi, Bluetooth, etc. La mejora más
notable en esto está en la reducción de tamaño frente a igual funcionalidad con módulos
electrónicos separados. La figura muestra una aplicación típica, en la placa principal de
un teléfono móvil.
Las principales funciones que presenta una placa base son:
Conexión física
Administración, control y distribución de energía eléctrica
Comunicación de datos
Temporización
Sincronismo
Control y monitoreo
La memoria
Las personas más familiarizadas con la Informática suelen emplear el término
"memoria" o memoria principal para aludir a la Random Access Memory (memoria de
acceso aleatorio) o RAM. Una computadora utiliza la memoria de acceso aleatorio para
almacenar las instrucciones y los datos temporales que se necesitan para ejecutar las
tareas. De esta manera, la Central ProcessingUnit (Unidad Central de Proceso) o CPU
puede acceder rápidamente a las instrucciones y a los datos almacenados en la
memoria.
Un buen ejemplo de esto es lo que sucede cuando la CPU carga en la memoria
una aplicación, como un procesador de textos o un programa de autoedición,
permitiendo así que la aplicación funcione con la mayor velocidad posible. En términos
prácticos, esto significa que se puede hacer más trabajo en menos tiempo.
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Cuando se introduce un comando desde el teclado, esto requiere que se copien
los datos provenientes de un dispositivo de almacenamiento (como un disco duro, un
CD-ROM o un pen drive) en la memoria, la cual suministra los datos a la CPU de forma
más rápida que los dispositivos de almacenamiento.
Este concepto de "poner los datos al alcance de la CPU", es similar a lo que
sucede cuando se colocan diversos archivos y documentos electrónicos en una sola
carpeta o directorio de archivos de la computadora. Al hacerlo, se mantienen siempre a
la mano y se evita la necesidad de buscarlos cada vez que se necesitan.
Diferencia entre memoria y almacenamiento.
Muchas personas confunden los términos memoria y almacenamiento,
especialmente cuando se trata de la cantidad que tienen de cada uno. El término
"memoria" significa la cantidad de RAM instalada en la computadora, mientras que
"almacenamiento" hace referencia a la capacidad del disco duro.
Para aclarar esta confusión, se puede comparar la computadora con una oficina
que tiene una mesa de trabajo y varios archiveros.
La mesa de trabajo representa la memoria, la cual ofrece un acceso rápido y fácil
a los archivos con los que se está trabajando en ese momento determinado.
Los archiveros representan el disco duro de la computadora, el cual proporciona
el almacenamiento masivo.
Otra diferencia importante entre la memoria y el almacenamiento, consiste en
que la información almacenada en el disco duro permanece intacta cuando se apaga la
computadora. En cambio, el contenido de la memoria queda borrado cuando se apaga
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la computadora (como si se tiraran a la basura todos los archivos encontrados en la
mesa de trabajo al final del día).
Cuando se trabaja con una computadora, se debe guardar el trabajo con
frecuencia. La memoria de la computadora guarda las modificaciones introducidas en el
documento hasta que el usuario las guarda en el disco duro. Si por cualquier razón se
interrumpe la operación de la computadora, por ejemplo, debido a un corte de luz o a un
error del sistema, se perderán todas las modificaciones realizadas que no fueron
guardadas hasta ese momento.
La memoria RAM es un tipo de memoria temporal que pierde sus datos cuando
se queda sin energía (por ejemplo, al apagar la computadora), por lo cual es una
memoria volátil.
Tipos de memoria
Memoria VRAM
Memoria ROM
Memoria CACHE
Memoria RAM
Memoria VRAM
La memoria gráfica o de video determina su limitación con respecto al número
de colores y resolución. Cuanta más memoria dispongamos más capacidad tendrá
nuestra tarjeta de alcanzar resoluciones mayores y a mayor número de colores. Esta
memoria viene integrada a la tarjeta de video.
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La memoria ROM (readonlymemory)
ROM (Memoria de Sólo Lectura) es un chip de memoria que almacena de
manera permanente instrucciones e información. Su contenido se crea en el momento
de fabricación y no puede ser alterado.
Memoria CACHE
La memoria caché es una pequeña cantidad de memoria usada para almacenar
información temporalmente. Tiene funciones parecidas a la RAM. Sin embargo la caché
es una memoria mucho más rápida, más pequeña y más costosa.
La CACHE incrementa el desempeño del sistema reduciendo la necesidad de
acceder la memoria principal del sistema para cada transacción.
La memoria caché permite acelerar el acceso a los datos, trasladándolos a un
medio más rápido cuando se supone que van a leerse o modificarse pronto. Por ejemplo,
si ciertos datos acaban de leerse, es probable que al poco tiempo esos mismos datos,
y también los siguientes, vuelvan a leerse.
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La memoria RAM (random access memory)
Es la memoria principal de la computadora, la que sostiene su sistema operativo,
las aplicaciones que la CPU ejecuta y los datos usados por esas aplicaciones. Un
programa no puede correr hasta que haya estado cargado en la RAM.
Es la memoria basada en semiconductores que puede ser leída o escrita por el
microprocesador u otros dispositivos de hardware.
Memoria RAM
Módulos de memoria RAM DDR4.
La sigla RAM, del inglés Random Access Memory, literalmente significa memoria
de acceso aleatorio. El término tiene relación con la característica de presentar iguales
tiempos de acceso a cualquiera de sus posiciones (ya sea para lectura o para escritura).
Esta particularidad también se conoce como "acceso directo", en contraposición al
Acceso secuencial.
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La RAM es la memoria utilizada en una computadora para el almacenamiento
transitorio y de trabajo (no masivo). En la RAM se almacena temporalmente la
información, datos y programas que la Unidad de Procesamiento (CPU) lee, procesa y
ejecuta. La memoria RAM es conocida como Memoria principal de la computadora,
también como "Central o de Trabajo"; a diferencia de las llamadas memorias auxiliares,
secundarias o de almacenamiento masivo (como discos duros, unidades de estado
sólido, cintas magnéticas u otras memorias).
Las memorias RAM son, comúnmente, volátiles; lo cual significa que pierden
rápidamente su contenido al interrumpir su alimentación eléctrica.
Las más comunes y utilizadas como memoria central son "dinámicas" (DRAM),
lo cual significa que tienden a perder sus datos almacenados en breve tiempo (por
descarga, aun estando con alimentación eléctrica), por ello necesitan un circuito
electrónico específico que se encarga de proveerle el llamado "refresco" (de energía)
para mantener su información.
La memoria RAM de un computador se provee de fábrica e instala en lo que se
conoce como “módulos”. Ellos albergan varios circuitos integrados de memoria DRAM
que, conjuntamente, conforman toda la memoria principal.
Memoria RAM dinámica
Es la presentación más común en computadores modernos (computador
personal, servidor); son tarjetas de circuito impreso que tienen soldados circuitos
integrados de memoria por una o ambas caras, además de otros elementos, tales como
resistores y condensadores. Esta tarjeta posee una serie de contactos metálicos (con
un recubrimiento de oro) que permite hacer la conexión eléctrica con el bus de memoria
del controlador de memoria en la placa base.
Los integrados son de tipo DRAM, memoria denominada "dinámica", en la cual
las celdas de memoria son muy sencillas (un transistor y un condensador), permitiendo
la fabricación de memorias con gran capacidad (algunos cientos de Megabytes) a un
costo relativamente bajo.
Las posiciones de memoria o celdas, están organizadas en matrices y
almacenan cada una un bit. Para acceder a ellas se han ideado varios métodos y
protocolos cada uno mejorado con el objetivo de acceder a las celdas requeridas de la
manera más eficiente posible.
Memorias RAM con tecnologías usadas en la actualidad.
Entre las tecnologías recientes para integrados de memoria DRAM usados en
los módulos RAM se encuentran:
SDR SDRAM (DIMM): Los DIMM (sigla en inglés de dual in-line memory module,
traducible como «módulo de memoria con contactos duales»). Memoria con un ciclo
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sencillo de acceso por ciclo de reloj. Actualmente en desuso, fue popular en los equipos
basados en el Pentium III.
RDRAM (RIMM): Acrónimo de Rambus In-line Memory Module (Módulo de Memoria en
Línea Rambus), desarrollada por Rambus Inc. a mediados de los años 1990 con el fin
de introducir un módulo de memoria con niveles de rendimiento muy superiores a los
módulos de memoria SDRAM de 100 MHz y 133 MHz disponibles en aquellos años,
utilizados en la primera generación de Pentium 4.
DDR SDRAM: De lassiglas en inglés Double Data Rate Synchronous Dynamic RandomAccess Memory. Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a dos posiciones de
memoria consecutiva. Fue popular en equipos basados en los procesadores Pentium 4
y Athlon 64.
DDR2 SDRAM: De lassiglas en Inglés Double Data Rate type two Synchronous Dynamic
Random-Access Memory. Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a cuatro
posiciones de memoria consecutivas.
DDR3 SDRAM: De lassiglas en inglés, Double Data Rate type three Synchronous
Dynamic Random-Access Memory. Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a
ocho posiciones de memoria consecutivas. Es el tipo de memoria más actual, está
reemplazando rápidamente a su predecesora, la DDR2.
Los estándares JEDEC (JointElectronDeviceEngineering Council), establecen
las características eléctricas y las físicas de los módulos, incluyendo las dimensiones
del circuito impreso.
Los estándares usados actualmente son:
DIMM Con presentaciones de 168 pines (usadas con SDR), 184 pines (usadas con
DDR) y 240 (para las tecnologías de memoria DDR2 y DDR3).
SO-DIMM Para computadores portátiles, es una miniaturización de la versión DIMM en
cada tecnología. Existen de 144 pines (usadas con SDR), 200 pines (usadas con DDR
y DDR2) y 240 pines (para DDR3).
Memorias RAM especiales
Hay memorias RAM con características que las hacen particulares, y que
normalmente no se utilizan como memoria central de la computadora; entre ellas se
puede mencionar:
SRAM: Siglas de Static Random Access Memory. Es un tipo de memoria más rápida
que la DRAM (Dynamic RAM). El término "estática" deriva del hecho que no necesita el
refresco de sus datos. Si bien esta RAM no requiere circuito de refresco, ocupa más
espacio y utiliza más energía que la DRAM. Este tipo de memoria, debido a su alta
velocidad, es usada como memoria caché.
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NVRAM: Siglas de Non-Volatile Random Access Memory. Memoria RAM no volátil
(mantiene la información en ausencia de alimentación eléctrica). Hoy en día, la mayoría
de memorias NVRAM son memorias flash, muy usadas para teléfonos móviles y
reproductores portátiles de MP3.
Periféricos
Se entiende por periférico a las unidades o dispositivos que permiten a la
computadora comunicarse con el exterior, esto es, tanto ingresar como exteriorizar
información y datos. Los periféricos son los que permiten realizar las operaciones
conocidas como de entrada/salida (E/S).
Aunque son estrictamente considerados “accesorios” o no esenciales, muchos
de ellos son fundamentales para el funcionamiento adecuado de la computadora
moderna; por ejemplo, el teclado, el disco duro y el monitor son elementos actualmente
imprescindibles; pero no lo son un escáner o un plóter. Para ilustrar este punto: en los
años 80, muchas de las primeras computadoras personales no utilizaban disco duro ni
mouse (o ratón), tenían sólo una o dos disqueteras, el teclado y el monitor como únicos
periféricos.
Dispositivos de entrada de información (E)
De esta categoría son aquellos que permiten el ingreso de información, en
general desde alguna fuente externa o por parte del usuario. Los dispositivos de entrada
proveen el medio fundamental para transferir hacia la computadora (más propiamente
al procesador) información desde alguna fuente, sea local o remota. También permiten
cumplir la esencial tarea de leer y cargar en memoria el sistema operativo y las
aplicaciones o programas informáticos, los que a su vez ponen operativa la computadora
y hacen posible realizar las más diversas tareas.
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Entre los periféricos de entrada se puede mencionar: teclado, mouse o ratón,
escáner, micrófono, cámara web, lectores ópticos de código de barras, Joystick, lectora
de CD, DVD o BluRay (solo lectoras), placas de adquisición/conversión de datos, etc.
Pueden considerarse como imprescindibles para el funcionamiento, (de manera
como hoy se concibe la informática) al teclado, al ratón y algún dispositivo lector de
discos; ya que tan sólo con ellos el hardware puede ponerse operativo para un usuario.
Los otros son más bien accesorios, aunque en la actualidad pueden resultar de tanta
necesidad que son considerados parte esencial de todo el sistema.
Dispositivos de salida de información (S)
Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la información resultante de las
operaciones realizadas por la CPU (procesamiento).
Los dispositivos de salida aportan el medio fundamental para exteriorizar y
comunicar la información y datos procesados; ya sea al usuario o bien a otra fuente
externa, local o remota.
Los dispositivos más comunes de este grupo son los monitores clásicos (no de
pantalla táctil), las impresoras, y los parlantes.
Entre los periféricos de salida puede considerarse como imprescindible para el
funcionamiento del sistema, al monitor. Otros, aunque accesorios, son sumamente
necesarios para un usuario que opere un computador moderno.
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Dispositivos Mixtos (E/S de información)
Piezas de un Disco duro.
Son aquellos dispositivos que pueden operar de ambas formas: tanto de entrada
como de salida. Típicamente, se puede mencionar como periféricos mixtos o de
entrada/salida a: discos rígidos, disquetes, unidades de cinta magnética, lectograbadoras de CD/DVD, discos ZIP, etc. También entran en este rango, con sutil
diferencia, otras unidades, tales como: Tarjetas de Memoria flash o unidad de estado
sólido, tarjetas de red, módems, tarjetas de captura/salida de vídeo, etc.
Si bien se puede clasificar al pendrive (lápiz de memoria), memoria flash o
memoria USB o unidades de estado sólido en la categoría de memorias, normalmente
se los utiliza como dispositivos de almacenamiento masivo; siendo todos de categoría
Entrada/Salida.
Los dispositivos de almacenamiento masivo también son conocidos como
"Memorias Secundarias o Auxiliares". Entre ellos, sin duda, el disco duro ocupa un lugar
especial, ya que es el de mayor importancia en la actualidad, en el que se aloja el
sistema operativo, todas las aplicaciones, utilitarios, etc. que utiliza el usuario; además
de tener la suficiente capacidad para albergar información y datos en grandes
volúmenes por tiempo prácticamente indefinido. Los servidores Web, de correo
electrónico y de redes con bases de datos, utilizan discos rígidos de grandes
capacidades y con una tecnología que les permite trabajar a altas velocidades como
SCSI incluyendo también, normalmente, capacidad de redundancia de datos RAID;
incluso utilizan tecnologías híbridas: disco rígido y unidad de estado sólido, lo que
incrementa notablemente su eficiencia. Las interfaces actuales más usadas en discos
duros son: IDE, SATA, SCSI y SAS; y en las unidades de estado sólido son SATA y
PCI-Express ya que necesitan grandes anchos de banda.
La pantalla táctil (no el monitor clásico) es un dispositivo que se considera mixto,
ya que además de mostrar información y datos (salida) puede actuar como un
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dispositivo de entrada, reemplazando, por ejemplo, a algunas funciones del ratón o del
teclado.
Hardware gráfico
GPU de NvidiaGeForce.
El hardware gráfico lo constituyen básicamente las tarjetas gráficas. Dichos
componentes disponen de su propia memoria y unidad de procesamiento, esta última
llamada unidad de procesamiento gráfico (o GPU, siglas en inglés de
GraphicsProcessingUnit). El objetivo básico de la GPU es realizar los cálculos asociados
a operaciones gráficas, fundamentalmente en coma flotante, liberando así al procesador
principal (CPU) de esa costosa tarea (en tiempo) para que éste pueda efectuar otras
funciones en forma más eficiente. Antes de esas tarjetas de vídeo con aceleradores por
hardware, era el procesador principal el encargado de construir la imagen mientras la
sección de vídeo (sea tarjeta o de la placa base) era simplemente un traductor de las
señales binarias a las señales requeridas por el monitor; y buena parte de la memoria
principal (RAM) de la computadora también era utilizada para estos fines.
Dentro de ésta categoría no se deben omitir los sistemas gráficos integrados
(IGP), presentes mayoritariamente en equipos portátiles o en equipos prefabricados
(OEM), los cuales generalmente, a diferencia de las tarjetas gráficas, no disponen de
una memoria dedicada, utilizando para su función la memoria principal del sistema. La
tendencia en los últimos años es integrar los sistemas gráficos dentro del propio
procesador central. Los procesadores gráficos integrados (IGP) generalmente son de
un rendimiento y consumo notablemente más bajo que las GPU de las tarjetas gráficas
dedicadas, no obstante, son más que suficiente para cubrir las necesidades de la
mayoría de los usuarios de un PC.
Actualmente se están empezando a utilizar las tarjetas gráficas con propósitos
no exclusivamente gráficos, ya que en potencia de cálculo la GPU es superior, más
rápida y eficiente que el procesador para operaciones en coma flotante, por ello se está
tratando de aprovecharla para propósitos generales, al concepto, relativamente
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reciente, se le denomina GPGPU (General-Purpose Computing on Graphics Processing
Units).
SOFTWARE
La palabra Software(del inglés soft: blando)se refiere al equipamiento lógico o
soporte lógico de una computadora, y comprende el conjunto de los programas
necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición
a los componentes físicos del sistema.
SOFTWARE DE BASE O SISTEMA
Se denomina Software de Base o Sistemaal Sistema Operativo (SO), éste
controla todos los recursos de la computadora y proporciona la base sobre la cual
pueden instalarse los programas de aplicación. Es indispensable para hacer de la
computadora un objeto útil.
Un Sistema Operativo se define como un conjunto de procedimientos manuales
y automáticos que brindan al usuario una forma amigable y sencilla de ejecutar,
interpretar, codificar y emitir órdenes al microprocesador, para que éste realice las
tareas necesarias y específicas para cumplir esas órdenes. En la actualidad existe una
gran variedad de sistemas operativos, como Windows 98, Windows NT, Windows XP,
Windows 2000, GNU/Linux (Debian, Ubuntu, FedoraCore, Suse) y otros.
Mientras la computadora está encendida, el SO tiene cuatro (4) tareas
principales:
 Proporcionar, ya sea una interfaz de línea de comando o una interfaz gráfica al
usuario, para que pueda comunicarse con la computadora. Mediante la interfaz
de línea de comando se introducen palabras y símbolos desde el teclado de la
computadora. Seleccionamos las acciones con el mouse, para pulsar sobre
figuras llamadas iconos o seleccionar opciones de los menús.
 Administrar los dispositivos de Hardware de la computadora. Para ejecutar, los
programas necesitan utilizar la memoria, el monitor, las unidades de disco, los
puertos de Entrada/Salida (impresora, módems, etc.). El Sistema Operativo sirve
de intermediario entre los programas y el Hardware.
 Administrar y mantener los sistemas de archivo de disco. Los SO agrupan la
información dentro de compartimientos lógicos para almacenarlos en el disco.
Estos grupos de información se llaman archivos. Los archivos pueden contener
instrucciones de programas o información creada por el usuario. El SO mantiene
una lista de los archivos en un disco, y nos proporciona las herramientas
necesarias para organizarlos y manipularlos.
 Apoyar a otros programas. Otra de las funciones importantes del SO es
proporcionar servicios.
SOFTWARE DE APLICACIÓN
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Las computadoras y el Software de Aplicación han permitido al hombre,
simplificar y mejorar muchas tareas rutinarias y repetitivas. Por ello, este tipo de software
le ha dado a las computadoras un carácter muy práctico y popular.
Estos programas son empleados por el usuario para simplificar su vida, ya sea
si decide escribir un libro, una tesis o un memorando, o para poder manejar grandes
volúmenes de datos; o aquellos programas que le sirvan para emitir una nómina de una
empresa.
Estos programas son los más solicitados por la mayoría de usuarios de
computadoras debido a los beneficios o servicios que reciben de ellos.
Existen también programas de aplicación que brindan al usuario otro tipo de
servicios; por ejemplo, los juegos por computadora son muy estimados, ya que gracias
a ellos el usuario obtiene diversión y esparcimiento.
Los programas orientados a la edición de texto por computadora permiten al
usuario obtener combinación de texto con imágenes de alta calidad profesional y
gráficos. Los hay también educativos, matemáticos, estadísticos, etc.
El Software de Aplicación se puede dividir en dos categorías: SOFTWARE DE
APLICACIÓN ESTÁNDAR y SOFTWARE DE APLICACIÓN A MEDIDA.
SOFTWARE DE APLICACIÓN ESTÁNDAR
En esta categoría se encuentran todos los programas de aplicación estándar
existentes en el mercado del software, que cubren diversas actividades, desde
videojuegos hasta sistemas de contabilidad y gestión de empresas. Generalmente,
estas aplicaciones se venden de manera que un usuario sin mucho conocimiento de
informática, puede instalar el software en el disco rígido de su computadora y utilizarlo
con la ayuda del manual de uso.
Los principales son:
Procesadores de Palabras o Texto (Word Processors).
Sistemas Manejadores o Administradores de Bases de Datos (DBMS, Data Base
Management Systems).
Hojas Electrónicas de Cálculo.
Programas de Presentación Gráfica.
Programas Educativos, Software Educativo o Tutoriales.
Programas de Edición de Texto o de Escritorio.
Programas de Edición Gráfica.
Programas de Diseño Asistidos por Computadora (CAD o Computer Aided Design).
Programas para Manufactura por Computadora (CAM o Computer Aided
Manufacturing).
Programas Matemáticos y Estadísticos.
Programas de Esparcimiento y Videojuegos.
Programas Integrados.
Programas para gráficos e imágenes, etc.
SOFTWARE DE APLICACIÓN A MEDIDA
Son programas diseñados especialmente para cumplir con tareas no
contempladas en las aplicaciones estándar, tales como la realización de facturas de
ventas, el cálculo de trayectorias de satélites, la liquidación de sueldos de una empresa,
etc.
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Este tipo de programa es realizado generalmente por profesionales de las
Ciencias de la Computación que utilizan lenguajes de programación para indicar las
instrucciones a la computadora.
REPRESENTACIÓN DE DATOS
Hemos mencionado que la computadora y todos sus componentes manipulan
señales digitales binarias. Esto se debe a que son más sencillos de realizar los sistemas
digitales con componentes físicos con dos estados diferenciados. Por lo que el sistema
de numeración más utilizado para la realización de los sistemas digitales es el de base
2 (dos), o binario, en el cual existen solamente dos símbolos, que son el 0 y el 1.
Toda la información que la computadora procesa, almacena y transmite, debe
codificarse de algún modo a binario.
CARACTERES ASCII
Cuando se necesita almacenar, transmitir y procesar textos o datos no
numéricos, éstos también deben codificarse en binario.
El código más empleado es el código ASCII (se lee asqui). Es así como, además de
representar valores numéricos, los bytes se usan para representar caracteres. Cada
byte puede representar 256 caracteres posibles:
* Los 128 primeros (0 a 127) son los caracteres ASCII standard.
* Los 128 últimos (128 a 255) son los caracteres ASCII extendidos para el IBM
PC.
El código ASCII (American Standard Codefor Information Interchange o Código
Standard Americano para el Intercambio de Información) es un convenio adoptado para
asignar a cada caracter un valor numérico.
El código ASCII incluye:
* Letras mayúsculas y minúsculas.
* Dígitos decimales (0 al 9).
* Caracteres especiales como *, >, <, +, etc.
* Códigos de control (los 32 primeros, del 0 al 31), que tienen dos usos:
a) Por una parte, tienen el significado ASCII standard, es decir, códigos de
control de impresión y de comunicaciones, como 13 (retorno de carro), 12
(alimentación de página), etc.
b) Por otra parte, se utilizan para representar en pantalla caracteres especiales
(símbolos de los naipes, musicales, flechas, etc.).
Los caracteres ASCII extendidos incluyen:
*Símbolos para el dibujo de recuadros.
*Símbolos de relleno y sombreado.
*Letras griegas.
*Símbolos científicos.
*Caracteres especiales en idiomas distintos del Inglés.
SISTEMAS DE NUMERACIÓN
Nuestro sistema de numeración habitual, el que utilizamos en nuestra vida
cotidiana es el de base 10 (o decimal), en el cual existen diez símbolos distintos, del 0
al 9, es decir:
21
Sistema Decimal:
* La base del sistema es 10, por lo que existen 10 símbolos distintos para representar
todas las cantidades.
* Símbolos: 0, 1, 2, ........, 9
El sistema decimal es uno de los sistemas de numeración llamados
“posicionales”, porque el valor de cada símbolo depende de su posición relativa dentro
del número.
Es decir el “1” en el número 31 no tiene el mismo valor del “1” en el número 163, porque
la posición del “1” es distinta.
Por ejemplo, 31 en base 10 quiere decir:
31(10 = 3 x 101 + 1 x 100
Para indicar explícitamente que el número 31 está en base 10, lo representaremos así:
31(10 o 31d
El número 163(10 es igual a :
163(10 = 1 x 102 + 6 x 101 + 3 x 100
= 100
+
60
+ 3
= 163(10
Esta forma de representar el número corresponde al denominado TEOREMA
FUNDAMENTAL DE LA NUMERACION
Es decir que de acuerdo a la posición que tiene el dígito en la cantidad, es la
potencia a la que debemos elevar la base, que en este caso es 10.
1
2
1
6
3(10
0
Numerando de derecha a izquierda los dígitos de un número, empezando con cero, el
valor de posición del dígito n es 10n.
La computadora está diseñada sobre la base del sistema de numeración binario
(base 2). Este es el sistema que utilizan internamente los circuitos digitales que
conforman el hardware de la computadora, por eso será el sistema al que prestaremos
mayor atención y estudio.
Por lo tanto:
* La base del sistema de numeración es 2, por lo que existen 2 dígitos para representar
todas las cantidades.
* Símbolos: 0, 1
Ejemplos de estos números serían 11100010101, 110010, etc.
Podría considerarse un número binario: 1201110110 ? Por qué?
22
También podemos expresar los números binarios haciendo uso del Teorema
Fundamental, nos sirve para relacionar una cantidad expresada en cualquier
sistema base b, con la misma cantidad expresada en el sistema decimal.
El Teorema Fundamental de la Numeración dice que el valor decimal de una cantidad expresada
en otros sistemas de numeración, viene dado por la fórmula:
..... A4 A3 A2 A1 A0,A-1 A-2 A-3 A-4…… (b= ... A4 x b4 + A3 x b3 + A2 x b2 + A1 x b1 + A0 x b0 + A-1 x
b-1+ A-2 x b-2+ A-3 x b-3+ A-4 x b-4+……
siendo b la base en la que está el número, y los Ailos distintos símbolos.
Numerando de derecha a izquierda los dígitos de un número, empezando por
cero, el valor de posición es 2n.
Por ejemplo, 1101 en base 2 quiere decir:
3
1 1 0 1 (2
= 1 x 23 + 1 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20
2 1 0 = 1 x 8 + 1 x 4 + 0 x 2 + 1 x 1
= 8
+ 4 + 0 + 1
= 13(10
Para indicar que el número 1101 está en base 2, lo representaremos como 1101(2
En general, el subíndice “(n” indica la base de numeración en que se representa
un número. Si no se indica, se supone que la base es 10.
Por su relación con la base 2 y la facilidad de conversión de una base a otra, es
importante conocer también otras bases de numeración como:
* La base 8 (octal), con los dígitos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, y 7.
* La base 16 (hexadecimal), con los dígitos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D,
E y F. Los dígitos hexadecimales A al F se corresponden con los valores decimales 10
al 15.
Las bases 2, 8 y 16 son equivalentes en el sentido de que es inmediato pasar de
una a otra. Todo consiste en agrupar o desagrupar los dígitos binarios, y aplicar las
tablas siguientes:
Binario
000
001
010
011
100
101
110
Octal
0
1
2
3
4
5
6
23
111
7
Vemos que con tres dígitos binarios es posible representar los 8 símbolos del sistema
octal, esto es porque:
8 = 23
De la misma manera se necesitarán 4 dígitos binarios para representar los 16 símbolos
del sistema hexadecimal:
16 = 24
Binario
Hexadecimal
0000
0001
0010
0011
0100
0101
0110
0111
1000
1001
1010
1011
1100
1101
1110
1111
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
A
B
C
D
E
F
Decimal
La tercera columna de la tabla corresponde a los números de nuestro sistema decimal,
¿cómo tendrían que completarla?
Por ejemplo, para pasar de base 2 a bases 8 y 16, se agrupan 3 y 4 dígitos
binarios, respectivamente, y se convierte a continuación cada grupo, de dígitos binarios
al dígito de la base correspondiente:
* Base 2 a base 8: 1101(2 = 001 101(2 = 15(8
Esto es así porque si nos fijamos en la tabla correspondiente tenemos:
001(2 = 1(8
101(2 = 5(8
Si tomamos el mismo número y lo queremos pasar a hexadecimal tendremos:
* Base 2 a base 16: 1101(2 =
1101(2 = D(16
1101(2 = D(16 fijándonos en la tabla.
A la inversa, si se dispone de la representación en base 8 o 16, para pasar a
base 2 basta convertir cada dígito en un cierto número de dígitos binarios (3 y 4,
24
respectivamente), fijándonos en las tablas de conversión correspondientes. Por
ejemplo:
* Base 8 a base 2: 34(8 = 011 100(2 =
11100(2
* Base 16 a base 2: 56(16 = 0101 0110(2 = 1010110(2
La base 16 es muy utilizada para representar la información almacenada en la memoria
de la computadora, como también las direcciones de las posiciones de memoria.
Otras conversiones:
Para pasar de cualquier sistema a base 10 simplemente se forma el polinomio
equivalente resultado de la aplicación del Teorema Fundamental de la
Numeración.
Para pasar de base 2 a 8 y a 16, hemos visto que el pasaje es directo fijándonos
en las tablas correspondientes.
Sólo nos queda contemplar el caso de pasaje de un número expresado en una base 10,
por ejemplo a base 2, y en general de base 10 a cualquier base se realizan divisiones
sucesivas. Es decir que:
Si se divide un número expresado en base 10 por la base b, y el cociente se
vuelve a dividir por b y así sucesivamente, el cociente y los restos obtenidos (*)
forman el número en el sistema de base b.
Por ejemplo para pasar el número 13(10 a binario:
13
1
(*)
2
6
0
2
3
1
2
13(10 = 1101(2
1
UNIDADES DE MEDIDA
BIT:
La memoria de la computadora se compone de unidades de almacenamiento
llamadas bits, que tienen dos estados posibles (representados por 0 y 1), es decir, sirven
para almacenar información expresada en binario. La palabra bit es la contracción de
binarydigit (dígito binario). Así pues, todo lo que reside en la memoria de la computadora
(el código de las instrucciones y los datos) son números binarios en bits de la memoria,
a razón de un dígito binario por bit.
BYTE:
Los bits de la memoria se agrupan en bytes u octetos, a razón de 8 bits por byte.
Un byte es realmente la unidad de direccionamiento, es decir, podemos referirnos a
cada byte mediante un número que es su dirección. Los bytes de la memoria se
numeran así: el primer byte es el 0, el segundo es el 1, etc.
25
La cantidad de memoria de una computadora se medía en un principio en Kilobytes (en
abreviatura, Kbyte, Kb, o simplemente K), siendo:
1 Kbyte = 1 Kb = 1024 bytes = 210 bytes
Por ejemplo, una computadora con 256 Kb tenía 256 x 1024 bytes.
Las computadoras actuales vienen provistas con más memoria, para lo que se usan los
llamados MegaBytes.
1 MegaByte = 1 MB = 1024 KiloBytes = 220 bytes
Capacidades comunes en nuestros días, son 2 GB de memoria o más, las que
pueden ampliarse si el usuario así lo requiere.
Un byte puede almacenar, pues, 8 dígitos binarios, es decir, 2 dígitos hexadecimales.
El número de valores posibles que se pueden almacenar es 28 = 256. Las
configuraciones posibles dentro de un byte serían:
0000 0000 = 0
0000 0001 = 1
...........................
1111 1110 = 254
1111 1111 = 255 (28 - 1)
Los bits de un byte se numeran de derecha a izquierda del 0 al 7, es decir, se
corresponden con los exponentes de las potencias de base 2.
NIBBLE:
La agrupación de 4 bits (superiores o inferiores) de un byte se llama nibble. Por
tanto, un byte contiene 2 nibbles. El que corresponde a los bits 0 a 3 se llama nibble
inferior, y el de los bits 4 a 7 se llama nibble superior:
7 6 5 4 3 2 1 0
nibblenibble
superior inferior
bits
El nibble es una unidad de trabajo mucho más cómoda que el bit. En cada nibble se
almacena un dígito hexadecimal. Los 16 valores posibles de un nibble son:
Binario
0000
0001
0010
0011
0100
0101
Hexadecimal
0
1
2
3
4
5
Binario
1000
1001
1010
1011
1100
1101
Hexadecimal
8
9
A
B
C
D
26
0110
0111
6
7
1110
1111
E
F
El número de configuraciones posibles de nibbles en un byte es de 162 = 256. Las
configuraciones posibles son:
00h = 0
01h = 1
...............
FEh = 254
FFh = 255 (162 -1)
AGRUPACIONES SUPERIORES AL BYTE
Las agrupaciones superiores al byte son las siguientes:
Tipo
Palabra
Doble Palabra
Cuádruple Palabra
Párrafo
Página
Segmento
Definición
2 bytes contiguos
2 palabras contiguas
4 palabras contiguas
16 bytes
256 bytes
64 Kbytes (64 KiloBytes)
EN RESUMEN
NÚMEROS BINARIOS
El sistema binario utiliza sólo dos dígitos, el 0 y el 1. Si queremos seguir contando
más allá del 1, necesitamos otro dígito más allá del 9. De este modo, 10 en binario
equivale a 2 en decimal:
Sistema
Decimal
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Sistema
binario
1
10
11
100
101
110
111
1000
1001
1010
1011
1100
1101
27
14
15
16
1110
1111
10000
Hay que notar que los números destacados en el sistema decimal, como el 10,
100 o 1000 no tienen importancia en el sistema binario, y viceversa. En el sistema binario
son potencias de 2, es decir, 2 multiplicado por sí mismo varias veces. Los valores
importantes en el sistema binario son los siguientes:
Potencia de
2
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
210
Valor
decimal
1
2
4
8
16
32
64
128
256
512
1024
Es fácil que estos números nos suenen, ya que se utilizan para medir las
memorias de las computadoras y tarjetas gráficas “Tengo 512 Mb de RAM o he
comprado una placa de video de 256MB”.
1
1*27
1*128
0
0*26
0*64
1
1*25
1*32
0
0*24
0*16
1
1*23
1*8
0
0*22
0*4
1
1*21
1*2
1
1*20
1*1
Traducir el valor de un número binario a decimal es fácil, solo tenemos que sumar
el valor de cada uno, según su posición (como puede apreciarse en el desarrollo
expuesto en la tabla anterior):
10101011
128+0+32+0+8+0+2+1=171
Es decir, 10101011 binario = 171 decimal
BITS Y BYTES
Como un único bit puede contener poca información, siempre los manejamos
agrupados en unidades mayores. La unidad funcional estándar es el byte, o conjunto de
ocho bits. Con un byte podemos codificar 256 estados posibles de información. Es
suficiente, por ejemplo, para representar todos los caracteres del alfabeto occidental. Si
necesitamos más capacidad de codificación, manejaremos grupos de dos, tres o cuatro
bytes.
Número de
Valores
Nombre
bits
posibles
1
2
Bit
4
16
Cuarteto
8
256
Byte u octeto
28
16
24
65536
16,7 millones
Sistema Hexadecimal
El manejo de grandes cadenas de 0 y 1 desborda las capacidades del cerebro
humano.Por eso, se ha utilizado otro sistema de numeración, el sistema hexadecimal,
como un sistema intermedio que facilita el manejo de números binarios con un modelo
más manejable. El sistema hexadecimal, de base 16, utiliza 16 dígitos, de 0 a 15. Como
no tenemos figuras que representen el 10, 11…15, utilizamos letras. De este modo, la
A es el 10 la B es el 11, la C es el 12, la D el 13, la E el 14 y la F el 15. Un solo dígito
guarda la misma información que cuatro 0 y 1. Es decir, 1111 binario = F hexadecimal.
Un byte, esos ochos 1 y 0, se representan con 2 dígitos. Por ejemplo:
11111111 binario = FF hexadecimal
Podemos encontrar información en hexadecimal en manuales de impresoras o en las
tablas de especificaciones MIDI de algunos sintetizadores. En imagen digital se utiliza
para la codificación de los colores de las páginas web.
Kilobytes, Megabytes…
Cuando tenemos números muy grandes, utilizamos unidades mayores, igual que
en el sistema decimal utilizamos decenas, miles o millones.En el sistema binario estas
unidades son:
Byte
Kilobyte
Megabyte
Gigabyte
Terabyte
Petabyte
=
=
=
=
=
=
8 bits
1024 byte
1024 Kb
1024 Mb
1024 Gb
1024 Tb
Como es lógico, se utiliza 1024 en vez de 1000 ya que 1024 es una potencia de
2, mientras que 1000 es un número sin relevancia en el sistema binario. Algunos
fabricantes redondean estas unidades a 1000. Así el tamaño de los discos duros parece
mayor. Este es el motivo por el que un disco de 160 Gb se queda con 140 Gb o menos
cuando formateamos e instalamos.
29
INTRODUCCIÓN A LAS REDES DE COMPUTADORAS
¿QUÉ
ES UNA RED?
El término genérico "red" hace referencia a un conjunto de entidades (objetos,
personas, etc.) conectadas entre sí. Por lo tanto, una red permite que circulen elementos
materiales o inmateriales entre estas entidades, según reglas bien definidas.
Una red se define como un conjunto de equipos y dispositivos periféricos
conectados entre sí. Se debe tener en cuenta que la red más pequeña posible está
conformada por dos equipos conectados.
Las redes comprenden la implementación de herramientas y tareas para
conectar equipos de manera que puedan compartir recursos en la red.
Según el tipo de entidad involucrada, el término utilizado variará:
 red de transporte: conjunto de infraestructuras y vehículos usados para
transportar personas y bienes entre diferentes áreas geográficas.
 red telefónica: infraestructura usada para transportar señales de voz desde una
estación telefónica a otra.
 red neural: conjunto de neuronas conectadas entre sí.
 red criminal: conjunto de estafadores complotados (donde hay un estafador, por
lo general hay otro).
 red informática: conjunto de equipos conectados entre sí mediante líneas
físicas que intercambian información bajo la forma de datos digitales (valores
binarios, es decir valores codificados como una señal que puede representar 0ó
1).
Obviamente, en nuestras carreras trataremos las redes informáticas.
No existe un sólo tipo de red, ya que históricamente han existido diferentes tipos de
equipos que se han comunicado en varios lenguajes diferentes. La necesidad de contar
con múltiples tipos de redes también surge de la heterogeneidad de los medios físicos
de transmisión que las une, ya sea que los datos se transfieran de la misma manera
(por pulsos eléctricos, haces de luz u ondas electromagnéticas) o que utilicen el mismo
tipo de medio físico (como un cable coaxial, pares trenzados o líneas de fibra óptica).
¿POR QUÉ LAS REDES SON IMPORTANTES?
Un equipo es una máquina que se usa para manipular datos. Los seres
humanos, como seres comunicativos, comprendieron rápidamente porqué sería útil
conectar equipos entre sí para intercambiar información.
Una red informática puede tener diversos propósitos:
 Intercambio de recursos (archivos, aplicaciones o hardware, una conexión a
Internet, etc.)
 Comunicación entre personas (correo electrónico, debates en vivo, etc.)
 Comunicación entre procesos (por ejemplo, entre equipos industriales)
 Garantía de acceso único y universal a la información (bases de datos en red)
 Videojuegos de varios jugadores
30
Las redes también se usan para estandarizar aplicaciones. El término Groupware se
usa generalmente para referirse a las herramientas que permiten que varias personas
trabajen en una red. Por ejemplo, las agendas grupales y el correo electrónico se
pueden usar para comunicar de manera más rápida y eficaz.
A continuación se presenta una breve descripción de las ventajas de dichos sistemas:
 Costos más bajos gracias al uso compartido de datos y de periféricos
 Estandarización de aplicaciones
 Acceso a los datos a tiempo
 Comunicación y organización más eficaces
Actualmente, gracias a Internet, presenciamos una unificación de las redes. Por lo tanto,
las ventajas de instalar una red son múltiples, ya sea para un comercio o para uso
particular.
¿QUÉ SIGNIFICA "TOPOLOGÍA"?
Una red informática está compuesta por equipos que están conectados entre sí
mediante líneas de comunicación (cables de red, etc.) y elementos de hardware
(adaptadores de red y otros equipos que garantizan que los datos viajen correctamente).
La configuración física, es decir la configuración espacial de la red, se
Denomina topología física. Los diferentes tipos de topología son:





Topología de bus
Topología de estrella
Topología en anillo
Topología de árbol
Topología de malla
La topología lógica, a diferencia de la topología física, es la manera en que los datos
viajan por las líneas de comunicación. Las topologías lógicas más comunes son
Ethernet, Red en anillo y FDDI.
TOPOLOGÍA DE BUS
La topología de bus es la manera más simple en la que se puede organizar una
red. En la topología de bus, todos los equipos están conectados a la misma línea de
transmisión mediante un cable, generalmente coaxial. La palabra "bus" hace referencia
a la línea física que une todos los equipos de la red.
La ventaja de esta topología es su facilidad de implementación y funcionamiento.
Sin embargo, esta topología es altamente vulnerable, ya que si una de las conexiones
es defectuosa, esto afecta a toda la red.
31
TOPOLOGÍA DE ESTRELLA
En la topología de estrella, los equipos de la red están conectados a un
hardware denominado concentrador. Es una caja que contiene un cierto número de
sockets a los cuales se pueden conectar los cables de los equipos. Su función es
garantizar la comunicación entre esos sockets.
A diferencia de las redes construidas con la topología de bus, las redes que usan
la topología de estrella son mucho menos vulnerables, ya que se puede eliminar una
delas conexiones fácilmente desconectándola del concentrador sin paralizar el resto de
la red. El punto crítico en esta red es el concentrador, ya que la ausencia del mismo
imposibilita la comunicación entre los equipos de la red.
TOPOLOGÍA EN ANILLO
En una red con topología en anillo, los equipos se comunican por turnos y se
crea un bucle de equipos en el cual cada uno "tiene su turno para hablar" después del
otro.
En realidad, las redes con topología en anillo no están conectadas en bucles.
Están conectadas a un distribuidor (denominado MAU, Unidad de acceso
multiestación) que administra la comunicación entre los equipos conectados a él, lo
que le da tiempo a cada uno para "hablar".
32
Las dos topologías lógicas principales que usan esta topología física son la red
en anillo y la FDDI (interfaz de datos distribuidos por fibra).
DIFERENTES TIPOS DE REDES
Se distinguen diferentes tipos de redes (privadas) según su tamaño (en cuanto
a la cantidad de equipos), su velocidad de transferencia de datos y su alcance. Las
redes privadas pertenecen a una misma organización. Generalmente se dice que
existen tres categorías de redes:
 LAN (Red de área local)
 MAN (Red de área metropolitana)
 WAN (Red de área extensa)
Existen otros dos tipos de redes: TAN (Red de área diminuta), igual que la LAN pero
más pequeña (de 2 a 3 equipos), y CAN (Red de campus), igual que la MAN (con ancho
de banda limitado entre cada una de las LAN de la red).
LAN
LAN significa Red de área local. Es un conjunto de equipos que pertenecen a la
misma organización y están conectados dentro de un área geográfica pequeña
mediante una red, generalmente con la misma tecnología (la más utilizada es Ethernet).
Una red de área local es una red en su versión más simple. La velocidad de
transferencia de datos en una red de área local puede alcanzar hasta 10 Mbps (por
ejemplo, en una red Ethernet) y 1 Gbps (por ejemplo, en FDDI o Gigabit Ethernet). Una
red de área local puede contener 100, o incluso 1000, usuarios.
Al extender la definición de una LAN con los servicios que proporciona, se
pueden definir dos modos operativos diferentes:
 En una red "de igual a igual", la comunicación se lleva a cabo de un equipo a
otro sin un equipo central y cada equipo tiene la misma función.
 En un entorno "cliente/servidor", un equipo central brinda servicios de red para
los usuarios.
MAN
Una MAN (Red de área metropolitana) conecta diversas LAN cercanas
geográficamente (en un área de alrededor de cincuenta kilómetros) entre sí a alta
velocidad. Por lo tanto, una MAN permite que dos nodos remotos se comuniquen como
si fueran parte de la misma red de área local. Una MAN está compuesta por
33
conmutadores o routers conectados entre sí mediante conexiones de alta
velocidad(generalmente cables de fibra óptica).
WAN
Una WAN (Red de área extensa) conecta múltiples LAN entre sí a través de
grandes distancias geográficas. La velocidad disponible en una WAN varía según el
costo de las conexiones (que aumenta con la distancia) y puede ser baja.
Las WAN funcionan con routers, que pueden "elegir" la ruta más apropiada para
que los datos lleguen a un nodo de la red.
La WAN más conocida es Internet.
34
INTRODUCCIÓN AL DISEÑO WEB
INTERNET
En muy pocos años Internet ha pasado de ser un sistema para técnicos
informáticos a convertirse en un medio habitual de comunicación y distribución de
información. El correo electrónico ha sustituido rápidamente al correo tradicional, por
sus ventajas económicas y de inmediatez. Internet es el lugar donde buscamos
información en primera instancia. Todas las empresas tienen que introducir su
información en la red, para no contar con una desventaja frente a sus competidores. La
nueva disciplina del diseño web ha trastocado el mundo profesional del diseño gráfico,
por las complicaciones técnicas que se suman a la problemática tradicional del diseño
y la comunicación visual. El medio se ha transformado rápidamente, desde unos años
iniciales de balbuceos y tremenda confusión, hasta alcanzar una relativa madurez, con
normas implícitas de diseño que facilitan el uso universal.
El sistema de Internet se concibió en círculos muy especializados, para un uso
militar primero, y luego para el intercambio de información científica. Dentro de DARPA
(institución de defensa americana) se creó la primera red con intercambio de paquetes,
la tecnología que utilizamos en la actualidad. En el CERN (centro de investigación suizo)
se inventó el modelo de páginas web interrelacionadas, que es la base de nuestros
navegadores actuales. Este origen tan técnico, no pensado para un uso generalizado,
por personas sin una base adecuada, ha determinado la forma en que funciona la red
actual, con sus complicaciones y limitaciones. Internet no se concibió para servir de
medio de comunicación masivo, con distribución de contenidos de todo tipo, por lo que
ha tenido que adaptarse a la fuerza a este cometido, a menudo empleando trucos y mal
utilizando la tecnología existente.
El diseño de páginas web ha sufrido una transformación vertiginosa, desde unos
primeros balbuceos que trataban de obtener algún resultado aceptable dentro de los
límites técnicos, pasando por una etapa de explosión gráfica, hasta los sistemas
actuales, muy automatizados y estandarizados. Aún así, todavía hay un lugar importante
para un diseño gráfico maduro, adaptado a las necesidades particulares de cada
proyecto.
LA TECNOLOGÍA DE LA RED
Internet está basado en la tecnología TCP/IP, que permite transmitir información
de una computadora a otra, troceada en forma de pequeños paquetes. Estos paquetes
pueden circular por la red, por diversas computadoras, hasta encontrar su punto de
destino. Este sistema permite redes complejas, que no tienen que ser pre-diseñadas al
milímetro, sino que pueden crecer libremente. Así la tecnología ha crecido hasta
incorporarse a la mayoría de las computadoras existente. Otra ventaja es que podemos
utilizar este sistema de transferencia de paquetes para adaptarlo a distintas
necesidades. De este modo, se crean distintos protocolos, que permiten enviar correo
electrónico (POP), visualizar páginas web (WWW), transferir archivos (FTP), distribuir
radio o video, o incluso hablar por teléfono a través de la red. Cada protocolo permite
manejar la información de forma diferente, y este sistema hace que Internet haya
crecido, creando nuevos servicios cuando aparecen las necesidades específicas.
Otros protocolos como Finger, Gopher o Wais ya no se utilizan, al haber
encontrado métodos más eficaces para resolver esas funciones de búsqueda y
distribución de información.
35
HTML: ORIGEN Y FUNCIÓN
Lo que conocemos como la web (World Wide Web) está basado en el lenguaje
HTML. Se trata de un lenguaje que permite escribir páginas de texto, con formato,
incluyendo algunos elementos como imágenes añadidas. No es un lenguaje de
programación, sino un lenguaje de descripción de página, parecido al EPS, que utiliza
ciertas marcas (tags) para definir la apariencia de cada elemento. Además de definir la
apariencia, permite establecer enlaces (links) entre unas páginas y otras, permitiendo la
navegación entre contenidos relacionados. Este concepto de hipertexto se había
experimentado con anterioridad, en distintos sistemas y programas, notablemente con
HyperCard, pero el concepto no había llegado a cuajar suficientemente. La combinación
de la red y el HTML permitió que toda la información científica, hasta el momento
confinada a los archivos de cada laboratorio o universidad, pudiera, de repente,
conectarse, facilitando la difusión de publicaciones y resultados de experimentos.
El lenguaje HTML está concebido como sistema para definir la importancia de
los contenidos, con marcas para el título de un trabajo y los encabezamientos más
importantes, así como citas y bibliografía. Éstas marcas, que destacan la relevancia del
contenido, para facilitar el trabajo de búsqueda y organización de la información,
conviven con otras marcas que solo tienen efectos cosméticos, como indicar si la
tipografía es mayor o menor. Cuando los diseñadores comienzan a crear páginas
utilizando HTML, descartan las marcas de importancia del contenido y se centran en el
uso y el abuso de las marcas cosméticas, que les permiten controlar mejor el aspecto
visual de la página. De este modo, se desvirtúa el lenguaje HTML, y empieza a utilizarse
para algo para lo que no se inventó, o sea para el diseño gráfico. Recientemente se
intenta introducir la tecnología XHTML que recupera ese enfoque original, marcando la
información por su significado e importancia, y separando los de su aspecto visual.
A modo de introducción y con el propósito de unificar terminología a continuación
se describe el significado de algunos términos muy utilizados en el diseño web:
World Wide Web (WWW)
Es el sistema de presentación de la información más utilizado en Internet. Sus
principales características son:
 Hipertexto: Es texto o imagen que se muestra en la pantalla vinculada a otras
páginas del mismo sitio o de sitios ajenos. Al situar el puntero del ratón sobre él,
éste toma el aspecto de una mano. Al hacer clic se mostrará la página vinculada
al mismo.
 Multimedia: En la pantalla aparece texto, imágenes, videos, audios,
animaciones, etc.
 Universalidad: Se puede acceder desde cualquier tipo de equipo o sistema
operativo (Windows, Linux, Mac), usando cualquier navegador y desde cualquier
parte del mundo.
 Pública: Toda su información está distribuida en miles de ordenadores
(servidores) que ofrecen su espacio para almacenarla. Es información pública y
normalmente accesible por cualquier usuario.
 Dinámica: Mucha información, aunque está almacenada, puede ser actualizada
por el público que la consulta sin que el usuario necesite conocer detalles
técnicos de su mantenimiento. Son las páginas activas
Navegador
36
Es el programa que se utiliza para acceder a los contenidos de Internet. Debe
ser capaz de comunicarse con un servidor y comprender el lenguaje de todas las
herramientas que manejan la información de Web. Los navegadores más populares son
Chrome, Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Safari, etc.
Servidor
Es el ordenador encargado de proporcionar al navegador del cliente los
documentos y medios que éste solicita.
HTTP (HyperText Transfer Protocol)
Es el protocolo de comunicación utilizado para transmitir las peticiones y archivos
a través de Internet entre el servidor y el navegador. El protocolo http:// se indica en el
inicio de la dirección. Si no se teclea este prefijo, el navegador lo añade de forma
automática.





URL (Universal ResourceLocator)
Es la dirección donde se encuentra un recurso en Internet. Ejemplo:
http://www.google.ar
Si no se indica página html, el servidor enviará la página índice (index) o bien por defecto
(default). Durante la navegación por Internet …
El usuario, situado en el equipo cliente, teclea la URL en la casilla dirección del
navegador y pulsa la tecla <enter>.
La petición se dirige a los servidores DNS que traducen esta URL a una dirección IP.
Por ejemplo: www.exactas.unca.edu.ar->200.117.247.25. Es posible situar en el
navegador esta dirección aunque resulte más complicada e ininteligible.
La petición llega al servidor que tiene esa IP.
El servidor devuelve la página solicitada.
El archivo HTML y los multimedia referenciados se almacenan en la carpeta caché del
navegador (disco duro del equipo cliente). Cuando se han descargado estos activos
entonces el usuario visualiza la página y todos sus elementos.
CONCEPTOS BÁSICOS DE IMAGEN DIGITAL
Antes de estudiar los procedimientos más habituales de optimización y
tratamiento de imágenes es conveniente repasar algunas ideas clave relacionadas con
la imagen digital.
37
EL PÍXEL
El píxel es la unidad mínima de visualización de una imagen digital. Si aplicamos
el zoom sobre ella observaremos que está formada por una parrilla de puntos o píxeles.
Las cámaras digitales y los escáneres capturan las imágenes en forma de cuadrícula de
píxeles.
LA IMAGEN DIGITAL
Vivimos una era en la que todas las formas de la información están sufriendo un
proceso de digitalización. Las imágenes, por supuesto, no han podido escapar a este
proceso. La fotografía, el cine, la televisión, el diseño gráfico e, incluso, el diseño
industrial producen miles de imágenes digitales, que son almacenadas en algún soporte
físico, enviadas por un medio de transmisión electrónico, presentadas en una pantalla o
impresas en papel en algún dispositivo.
Muchas personas, cuando se quieren comprar una cámara de vídeo o un
escáner, escuchan atentamente los consejos del vendedor pero no entienden bien lo
que les dice: “megapíxeles”, “puntos por pulgada”, “profundidad de color de 32 bit”. Vaya
un lío. ¡Qué lejos están las películas fotográficas de 35 milímetros y el positivado en
papel fotográfico!
Cuando producimos imágenes, tomando fotos o escaneando un documento, por
ejemplo, tenemos que tomar algunas decisiones para alcanzar un compromiso entre la
calidad de la imagen y el tamaño del archivo. Para tomar bien esas decisiones hay que
tener claros algunos conceptos básicos y con ese objetivo he redactado estos apuntes.
La primera decisión que debemos tomar es si queremos producir una imagen
vectorial o una imagen bitmap. Cada uno de estos tipos de imagen se produce y edita
con programas diferentes y tiene aplicaciones diferentes. Conviene comprender bien en
qué se diferencian y cuáles son las ventajas e inconvenientes de cada una.
IMÁGENES VECTORIALES
38
Las imágenes vectoriales están compuestas por entidades geométricas simples:
segmentos y polígonos básicamente (de
hecho, una curva se reduce a una sucesión de
segmentos). Cada una de estas entidades está
definida matemáticamente por un grupo de
parámetros (coordenadas inicial y final, grosor
y color del contorno, color del relleno, etc.) Por
compleja que pueda parecer una imagen,
puede reducirse a una colección de entidades
geométricas simples. La imagen siguiente es
una imagen vectorial:
Al estar compuestas por entidades geométricas simples, las imágenes
vectoriales se pueden cambiar de escala, para ampliarlas o reducirlas, sin que la imagen
pierda calidad. Observa, por ejemplo la imagen siguiente, obtenida haciendo zoom
sobre la imagen anterior: sin perder calidad en los bordes de la imagen tenemos mucho
más detalle sobre el sistema de fijación de
la cruceta al eje del grifo.
Esta es su gran ventaja, porque
proporcionan siempre imágenes de
colores planos con contornos limpios, sin
importar el tamaño al que se muestran.
De entre los programas utilizados
para realizar esta clase de imágenes hay
que destacar Corel Draw, todo un clásico,
e Illustrator, que forma parte del producto
Creative Suite de la empresa Adobe, el
preferido por los profesionales del diseño
gráfico. Existe una prometedora alternativa, en el mundo del software libre, para la
creación de imágenes vectoriales: se llama inkscape.
IMÁGENES BITMAP
Las imágenes de mapa de bits están construidas mediante una gran cantidad de
cuadraditos, llamados pixel. Cada uno de estos cuadraditos está relleno de un color
uniforme, pero la sensación obtenida es el resultado de integrar visualmente, en la
retina, las variaciones de color y luminosidad entre píxeles vecinos.
Las imágenes de mapa de bits, también llamadas bitmap, son la alternativa ideal
para reproducir objetos sutilmente iluminados y escenas con gran variación tonal. De
hecho, es el tipo de imagen utilizado para la fotografía y el cine. Obviamente, la calidad
de la imagen dependerá de la cantidad de píxeles utilizados para representarla.
39
Las imágenes bitmap no permiten el cambio de escala. Observa, en la imagen
siguiente, lo que pasa al hacer zoom sobre las flores de la imagen anterior: los píxeles
son evidentes y la representación es totalmente irreal. Este efecto, que se conoce con
el nombre de pixelado se hace más evidente en las líneas curvas y en las zonas en las
que hay cambios bruscos de luminosidad.
Los
programas
más
utilizados para generar, o editar, este
tipo de imágenes bitmap son el
famoso Photoshop de Adobe y el
Photopaint
de
Corel.
Afortunadamente,
existe
una
alternativa de software libre llamada
The Gimp, un programa excelente,
potente y profesional, que tiene muy
poco que envidiar al costoso
Photoshop.
Así pues, resumiendo, antes
de crear una imagen hay que elegir
una de las dos tecnologías de
imagen digital: vectorial o bitmap.
Cada una de ellas tiene unas
aplicaciones y su producción exige unos requisitos que hay que conocer.
Las imágenes vectoriales son ideales para cartelería, diseño de envases, imagen
corporativa, logotipos etc., es decir en todas aquellas situaciones en las que una misma
imagen, hecha con una gama reducida de tintas planas, debe ser reproducida en
distintos soportes y a distintos tamaños.
Las imágenes en mapa de bits, en cambio, son perfectas cuando la gama de
colores cambia sutilmente. En este caso, la imagen debe generarse teniendo muy en
cuenta dónde y cómo va a mostrarse, con una cantidad de píxeles y una gama de
colores adaptados al soporte en el que va a reproducirse.
40
RESOLUCIÓN DE IMAGEN
Es el grado de detalle o calidad de una imagen digital ya sea escaneada,
fotografiada o impresa. Este valor se expresa en ppp (píxeles por pulgada) o en inglés
dpi (dots per inch).
Cuantos más píxeles contenga una imagen por pulgada lineal, mayor calidad
tendrá.
La resolución de un monitor se refiere al número de píxeles por pulgada que es
capaz de mostrar. La resolución de una pantalla de ordenador PC es de 72 ppp.
En una impresora se habla del número de puntos por pulgada que puede
imprimir: 600, 1200,etc.
Algunos escáneres suelen producir imágenes con una resolución por defecto de 200
ppp.
Las cámaras digitales prestan una calidad que se expresa en MegaPíxels. Así
por ejemplo una cámara de 8 MP es aquella capaz de tomar una fotografía con 8
millones de píxeles.
PROFUNDIDAD DE COLOR
La profundidad de color se refiere al número de bits necesarios para codificar y
guardar la información de color de cada píxel en una imagen. Un bit es una posición de
memoria que puede tener el valor 0 ó 1. Cuanto mayor sea la profundidad de color en
bits, la imagen dispondrá de una paleta de colores más amplia. Se utiliza 1-bit para
imágenes en blanco/negro, sin grises (0=color negro, 1= color blanco), 2-bits = 4 colores
(00=color negro, 01=color X, 10=color Y, 11=color blanco), 3-bits = 8 colores, ..., 8-bits
= 256 colores, ..., 24-bits = 16.7 millones de colores.
1 bit (21) = 2 tonos
2 bits (22) = 4 tonos
3 bits (23) = 8 tonos
4 bits (24) = 16 tonos
8 bits (28) = 256 tonos
16 bits (216) = 65.536 tonos
24 bits (224) = 16,7 millones de tonos
8 bits (28) = 256 tonos
Llamamos MODO DE COLOR al sistema de coordenadas que nos permiten describir el
color de cada píxel utilizando valores numéricos.
Los modos de color más utilizados son:
• Modo monocromático. Se corresponde con una
profundidad de color de 1 bit. La imagen está formada por
píxeles blancos o píxeles negros puros.
41
• Modo Escala de Grises. Maneja el canal negro y
permite 256 tonos de gris entre el blanco y negro puros.
• Modo Color indexado. Utiliza un canal de color
indexado de 8 bits pudiendo obtener con ello hasta un
máximo de 256 colores (28).
• Modo RGB. Cada color se forma por combinación de
tres canales. Cada canal se corresponde con un color
primario: Red (rojo), Green (verde), y Blue (azul). Asigna
un valor de intensidad a cada color que oscila entre 0 y
255. De la combinación surgen hasta 16,7 millones de
colores. Ejemplo: El valor R:255, G:0, B:0 representa al
color rojo puro. Sistema de colores usado en monitores.
(Colores luz)
• Modo CMYK. Cada color se forma por combinación de cuatro canales. Cada canal se
corresponde con un color primario de impresión: Cyan (Ciano), Magent (Magenta),
Yellow (Amarillo) y BlacK(Negro). Cada canal puede tener como valor entre 0 y 100.
Se trata de imágenes con una profundidad de color de 32 bits. Sistema de colores usado
en impresoras.
COMPRESIÓN DE ARCHIVOS
Una vez creada nuestra imagen, ya sea capturada con la cámara o creada a
mano, la guardamos en un archivo. El archivo, con un nombre y una extensión, no sólo
contiene la información de cada pixel. Tiene también una cabecera en la que se guarda
información destinada al programa encargado de abrir la imagen y mostrarla en el
monitor.
Aunque, por regla general, los archivos vectoriales tienen tamaños mucho
menores que los archivos bitmap, todos los archivos gráficos suelen tener tamaños muy
grandes. Este gran consumo de espacio en disco hizo necesario el desarrollo de
tecnologías capaces de comprimir archivos gráficos.
Cada sistema de compresión utiliza un algoritmo matemático propio para reducir
la cantidad de bits necesarios para describir la imagen, y marca el archivo resultante
con una extensión característica: bmp, wmf, jpg, gif, png, etcétera.
Algunos de estos algoritmos están patentados, son propiedad de una empresa,
y hay que pagar por utilizarlos. Otros algoritmos, en cambio, son de dominio público y
pueden utilizarse libremente. También se distinguen entre si por las pérdidas producidas
42
en la información de la imagen durante el proceso de compresión. Así pues hay
algoritmos con pérdidas y sin pérdidas. Veamos algunos de los formatos de compresión
más utilizados:
FORMATOS DE IMAGEN
Las imágenes digitales se pueden guardar en distintos formatos. Cada uno se
corresponde con una extensión específica del archivo que lo contiene. Los más
utilizados en la actualidad son:
BMP, GIF, JPG, TIF y PNG.
BMP (Bitmap = Mapa de bits)
 Ha sido muy utilizado porque fue desarrollado para aplicaciones
Windows.
 La imagen se forma mediante una parrilla de píxeles.
 El formato BMP no sufre pérdidas de calidad y por tanto resulta adecuado
para guardar imágenes que se desean manipular posteriormente.
 Ventaja: Guarda gran cantidad de información de la imagen.
 Inconveniente: El archivo tiene un tamaño muy grande.
GIF (Graphics Interchange Format = Formato de Intercambio Gráfico).
 Ha sido diseñado específicamente para comprimir imágenes digitales.
 Reduce la paleta de colores a 256 colores como máximo (profundidad de
color de 8 bits).
 Admite gamas de menor número de colores y esto permite optimizar el
tamaño del archivo que contiene la imagen.
 Ventaja: Es un formato idóneo para publicar dibujos en la web.
 Inconveniente: No es recomendable para fotografías de cierta calidad ni
originales ya que el color real o verdadero utiliza una paleta de más de
256 colores.
JPG-JPEG (Joint Photographic Experts Group = Grupo de Expertos Fotográficos
Unidos).
 A diferencia del formato GIF, admite una paleta de hasta 16 millones de
colores.
 Es el formato más común junto con el GIF para publicar imágenes en la
web.
 La compresión JPEG puede suponer cierta pérdida de calidad en la
imagen. En la mayoría de los casos esta pérdida se puede asumir porque
permite reducir el tamaño del archivo y su visualización es aceptable. Es
recomendable utilizar una calidad del 60-90 % del original.
 Cada vez que se modifica y guarda un archivo JPEG, se puede perder
algo de su calidad si se define cierto factor de compresión.
 Las cámaras digitales suelen almacenar directamente las imágenes en
formato JPEG con máxima calidad y sin compresión.
43
 Ventaja: Es ideal para publicar fotografías en la web siempre y cuando
se configuren adecuadamente dimensiones y compresión.
 Inconveniente: Si se define un factor de compresión se pierde calidad.
Por este motivo no es recomendable para archivar originales.
TIF-TIFF (TaggedImage File Format = Formato de Archivo de Imagen Etiquetada).





Almacena imágenes de una calidad excelente.
Utiliza cualquier profundidad de color de 1 a 32 bits.
Es el formato ideal para editar o imprimir una imagen.
Ventaja: Es ideal para archivar archivos originales.
Inconveniente: Produce archivos muy grandes.
PNG (Portable Network Graphic = Gráfico portable para la red).
 Es un formato de reciente difusión alternativo al GIF.
 Tiene una tasa de compresión superior al formato GIF (+10%)
 Admite la posibilidad de emplear un número de colores superior a los 256
que impone el GIF.
 Debido a su reciente aparición sólo es soportado en navegadores
modernos como IE 4 o superior.
En la siguiente tabla se recogen las características diferenciales más significativas de
los tres formatos de imagen recomendados para publicar una imagen en la web.
CONSEJOS PARA LA OPTIMIZACIÓN DE IMÁGENES
44
En este apartado se exponen algunos consejos sobre el tratamiento de imágenes para
el diseño web:
1. Al crear una página web interesa que los archivos que contienen las imágenes
sean lo menos pesados posibles para agilizar su descarga y visualización por
Internet.
2. El tamaño de un archivo gráfico viene determinado por las dimensiones de la
imagen, su resolución, el número de colores y el formato (JPG, GIF, PNG).
3. Crea y guarda imágenes en resolución no superior a 72 ppp. Es la resolución
que se suele usar en las pantallas de computadora. No merece la pena optar por
valores mayores ya que aumenta considerablemente el peso del archivo a
descargar y el usuario no lo aprecia. Si la imagen se diseña para imprimir
entonces debemos optar por una resolución entre 200-300 ppp.
4. En ocasiones puede interesar reducir el número de colores de la paleta porque
ello supone reducir el tamaño del archivo.
5. Conviene utilizar un programa de edición gráfica para definir las dimensiones
concretas de la imagen antes de insertarla en la página web.
DATOS
45
Los programas manipulan valores de diferentes tipos. Por ejemplos:
● 1 es un valor de tipo ENTERO.
● “Hola” es un valor de tipo STRING.
● False es un valor de tipo BOOL (LÓGICO).
TIPOS DE DATOS
ENTEROS (int): Los enteros para una computadora son levemente diferentes que los
enteros matemáticos. Por ejemplo:
OPERACIONES DE ENTEROS:
COMPARACIONES ENTRE ENTEROS:
CADENA DE CARACTERES (STRING O STR): Un carácter es un símbolo válido en la
computadora:
46
-
abcdefghijklmnopqrstuvvvxyz
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
1234567890
¡#$%()_=+}””<>?/@
etc.
Un STRING es una cadena o secuencia de caracteres.
OPERACIONES BÁSICAS DE CADENAS DE CARACTERES:
BOOLEANOS (LÓGICOS): Valores de verdad (BOOl) Denotan el resultado de una
evaluación lógica:
Los valores “Verdadero” (True) y “Falso” (False).
OPERACIONES DE BOOLEANOS:
NEGACIÓN DE UN BOOLEANO:
47
CONJUNCIÓN DE BOOLEANOS: AND (Y)
DISYUNCIÓN DE BOOLEANOS: OR (O)
48
INTRODUCCIÓN A LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
La resolución de problemas, utilizando como herramienta una computadora,
requiere contar con la capacidad de expresión suficiente como para indicar a la máquina
lo que debe llevarse a cabo.
Se comenzará resolviendo situaciones del mundo real tratando de utilizar
determinados elementos que caracterizan a una secuencia de órdenes que una
computadora puede comprender.
La resolución de problemas nunca es un proceso mecánico y general, podemos
decir que es un proceso creativo, porque todo problema tiene diferentes
características y cada persona puede resolverlo de manera diferente. Sin embargo
para llegar a la resolución de un problema se pueden tener en cuenta las
siguientes fases.
La resolución de problemas puede dividirse en tres fases:
 Análisis del problema
 Diseño del algoritmo
 Programación (Resolución del algoritmo en la computadora).
El análisis y el diseño del algoritmo requieren la descripción del problema en
subproblemas a base de refinamientos sucesivos. Para ello se pueden utilizar las
siguientes herramientas:
 Diagrama de flujo
 Pseudocódigo
Durante la tercera etapa se implementa este algoritmo en un código escrito en un
lenguaje de programación, reflejando las ideas obtenidas en las fases de análisis y
diseño.
ALGORITMO
Un algoritmo es un método para resolver un problema mediante una serie de
pasos precisos, definidos y finitos.
Características del Algoritmo
 Preciso, tiene que indicar el orden de realización en cada paso.
 Definido, es decir, si el algoritmo se prueba dos veces, en estas dos pruebas,
se debe obtener el mismo resultado.
 Finito, es decir, que el algoritmo tiene que tener un número determinado de
pasos.
Debe producir un resultado en un tiempo finito.
Ejemplo:
Algoritmo que describe la manera de levantarse para ir al trabajo:
Salir de la cama
Quitarse el pijama
Ducharse
49
Vestirse
Desayunar
Arrancar el auto para ir al trabajo
Esta descripción del algoritmo a utilizar para la resolución de un simple problema,
cumple con los requisitos descriptos.
Un algoritmo es, en forma intuitiva, una receta, un conjunto de instrucciones o de
especificaciones sobre un proceso para hacer algo. Las instrucciones incluidas en esta
receta deben ser No ambiguas es decir, que si se trabaja dentro de cierto marco o
contexto, cada instrucción del algoritmo debe significar sólo una cosa.
Ejemplo:
Problema: Indique la manera de salar una masa.
Malo: Ponerle algo de sal a la masa (ambiguo)
Bueno: Agregarle una cucharadita de sal a la masa.
PRE Y POSTCONDICIONES DE UN ALGORITMO
Precondición es la información que se conoce como verdadera antes de
comenzar el algoritmo.
Ejemplo:
Problema: Indique la manera de salar una masa.
Algoritmo: Agregarle una cucharadita de sal a la masa.
Se supone que se dispone de todos los elementos para llevar a cabo esta tarea. Por lo
tanto, como precondición puede afirmarse que se cuenta con la cucharita, la sal y la
masa.
Postcondición es la información que se conoce como verdadera al concluir el
algoritmo si se cumple adecuadamente el requerimiento pedido.
Ejemplo:
Problema: Volcar un montículo de arena en una zanja.
Algoritmo: Tome una pala. Mientras haya arena en el montículo cargue la pala con
arena y vuélquela en la zanja. Dejar la pala.
La precondición es que se cuenta con la pala, la arena y está ubicado cerca de la zanja
que debe llenar. La postcondición es que el montículo quedó vació al terminar el
algoritmo.
Ejercicios: Describir el algoritmo para los siguientes problemas y definir las
postcondiciones y precondiciones.
a) Armar una bicicleta.
b) Hacer una torta.
c) Que un robot suba 8 escalones.
Nota: Tener en cuenta que cada uno puede hacer un algoritmo distinto, y sin
embargo cada uno puede ser correcto.
50
Los algoritmos se pueden expresar por fórmulas, diagramas de flujo, y
pseudocódigos conocidos como herramientas de programación. Esta última
representación es la más utilizada por su sencillez y parecido al lenguaje humano.
DIAGRAMA DE FLUJO
Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos
conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están
regidos porISO.
Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya
que abarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura
son usados como introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y descripción
de procesos a personas ajenas a la computación.
Aspectos a tener en cuenta:
 Existe siempre un camino que permite llegar a una solución (finalización
del algoritmo).
 Existe un único inicio del proceso.
 Existe un único punto de fin para el proceso de flujo (salvo del rombo que
indica una comparación con dos caminos posibles).
Simbología:
51
ESTRUCTURAS DE CONTROL
Las estructuras de control de un lenguaje de programación se refieren al orden
en que las instrucciones de un algoritmo se ejecutarán. El orden de ejecución de
las sentencias o instrucciones determina el flujo de control.
Estas estructuras de control son por consiguiente fundamentales en los
lenguajes de programación y en los diseños de algoritmos especialmente los
pseudocódigos.
Las estructuras de control básicas son:




Secuencia de acciones
Selección
Repetición
Iteración
SECUENCIA DE ACCIONES
Una secuencia de acciones está formada por una serie de instrucciones que se
ejecutan una a continuación de otra.
Ejemplo: Un niño debe subir 5 escalones para subir a su cuarto.…
…..
Subir escalón 1
Subir escalón 2
Subir escalón 3
Subir escalón 4
Subir escalón 5
….
SELECCIÓN
La escritura de soluciones a través de una secuencia de órdenes requiere
conocer a priori las diferentes alternativas que se presentarán en la resolución del
problema.
Lamentablemente, es imposible contar con esta información antes de comenzar
la ejecución de la secuencia de acciones.
52
Por ejemplo, qué ocurriría si al querer sacar la lámpara quemada, el
portalámpara se rompe. Esto implica que el resto de las acciones no podrán llevarse a
cabo por lo que el algoritmo deberá ser interrumpido. Si se desea que esto no ocurra, el
algoritmo deberá contemplar esta situación. Nótese que el estado del portalámpara es
desconocido al iniciar el proceso y sólo es detectado al intentar sacar la lámpara
quemada. Por lo que el solo uso de la secuencia es insuficiente para expresar esta
solución.
Por lo tanto, el algoritmo debe considerar las dos alternativas, es decir, qué hacer en
cada uno de los casos. La selección se notará de la siguiente forma:
si(condición)
acción o acciones a realizar si la condición es verdadera
sino
accióno acciones a realizar si la condición es falsa
La condición es una expresión que al ser evaluada puede tomar solamente uno
de dos valores posibles: verdadero o falso.
Ejemplo: Su amigo le ha pedido que le compre $1 de caramelos en el kiosco. De ser
posible, prefiere que sean de menta pero si no hay, le da igual que sean de cualquier
otro tipo. Escriba un algoritmo que represente esta situación.
53
Ir al kiosco
Si (hay caramelos de menta)
Llevar caramelos de menta
Sino
Llevar de cualquier otro tipo
Pagar 1 peso
REPETICIÓN
Un componente esencial de los algoritmos es la repetición. La computadora, a
diferencia de los humanos, posee una alta velocidad de procesamiento. A través de ella,
es posible ejecutar, de manera repetitiva, algunos pasos elementales de un algoritmo.
Esto puede considerarse una extensión natural de la secuencia.
La repetición es la estructura de control que permite al algoritmo ejecutar un
conjunto de instrucciones un número de veces fijo y conocido de antemano.
La notación a utilizar es la siguiente:
repetirN
Acción o acciones a realizar N veces.
Ejemplo: En el ejemplo del niño que debe subir 5 escalones, es muy simple porque la
cantidad es un número pequeño. Pero imagine que el niño debe subir 100 escalones.
Esto podría resolverse de la siguiente manera.
repetir 100
Subir escalón
Ejemplo: Escriba un algoritmo que permita poner 4 litros de agua en un balde utilizando
un vaso de 50 cc.
Se observa que hay dos pasos básicos: llenar el vaso con agua y vaciarlo en el balde.
Para completar los cuatro litros es necesario repetir estas dos operaciones ochenta
veces. Suponga que se dispone de un vaso, un balde y una canilla para cargar el vaso
con agua.
Tomar el vaso y el balde
repetir80
Llenar el vaso de agua.
Vaciar el vaso en el balde.
Dejar el vaso y el balde.
Nótese que, la instrucción “Dejar el vaso y el balde” no pertenece a la repetición. Esto
queda indicado por la sangría o indentación utilizada para cada instrucción. Por lo tanto,
se repetirán 80 veces las instrucciones de “Llenar el vaso de agua” y “Vaciar el vaso en
el balde”.
ITERACIÓN
Existen situaciones en las que se desconoce el número de veces que debe
repetirse un conjunto de acciones. Por ejemplo, si se quiere llenar una zanja con arena
utilizando una pala, será difícil indicar exactamente cuántas paladas de arena serán
54
necesarias para realizar esta tarea. Sin embargo, se trata claramente de un proceso
iterativo que consiste en cargar la pala y vaciarla en la zanja.
Por lo tanto, dentro de una iteración, además de una serie de pasos elementales
que se repiten; es necesario contar con un mecanismo que lo detenga.
La iteración es una estructura de control que permite al algoritmo ejecutar en
forma repetitiva un conjunto de acciones utilizando una condición para indicar su
finalización.
El esquema iterativo es de la forma:
mientras(condición)
Acción o acciones a realizar en caso de que la condición sea verdadera.
Las acciones contenidas en la iteración serán ejecutadas mientras la condición sea
verdadera. Es importante notar que, la primera vez, antes de ejecutar alguna de las
acciones de la iteración, lo primero que se realiza es la evaluación de la condición. Sólo
luego de comprobar que es verdadera se procede a ejecutar el conjunto de acciones
pertenecientes al mientras.
Si inicialmente la condición resultara falsa, el contenido del mientras no se ejecutará ni
siquiera una sola vez. Es importante que las acciones realizadas en el interior de la
iteración modifiquen el valor de verdad de la condición a fin de garantizar que la iteración
terminará en algún momento.
Ejemplo : Escriba un algoritmo que permita volcar un montículo de arena en una zanja
utilizando una pala.
Tomar la pala.
Ubicarse frente a la zanja.
mientras(no esté vacío el montículo de arena)
cargar la pala con arena
volcar la arena en la zanja
Dejar la pala.
La iteración indica que, mientras no se vacíe el montículo, se seguirá incorporando
arena en la zanja. Cuando el montículo esté vacío, la condición será falsa y la iteración
terminará. Es importante destacar, que si el montículo inicialmente estaba vacío,
55
Condición
Acciones a repetir ninguna palada de arena será tomada del montículo ni incorporada a
la zanja. Es decir, la condición se verifica ANTES de comenzar la iteración.
CONCLUSIÓN
El uso de algoritmos permite expresar, de una forma clara, la manera en que un
problema debe ser resuelto. Los elementos que lo componen son característicos de la
resolución de problemas con computadora. La ejercitación es la única herramienta para
poder comprender y descubrir la verdadera potencialidad de las estructuras de control.
Resulta fundamental alcanzar un total entendimiento del funcionamiento de estas
estructuras para poder lograr expresar soluciones más complejas que los ejemplos aquí
planteados.
56

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