Let´s Play! - Editorial IED Madrid

Transcripción

Let´s Play! - Editorial IED Madrid
10 años de videojuegos
IED Digital Madrid
IED Madrid, Palacio de Altamira
29 de abril – 28 de mayo de 2010
Istituto Europeo di Design
CATÁLOGO / CATALOGUE
Presidente / President: Francesco Morelli
Editores / Editors: Carlos Brenes, Pedro Medina
Istituto Europeo di Design Spain
Fotos de sala / Room photos: Antonio Guzmán, Marta Orozco
Director / Director: Riccardo Marzullo
Departamento de Creatividad / Creative Department: Javier Maseda,
Subdirector / Deputy Director: Felice Morelli
Thiago Esquivel, Raquel García Casado, Jesús Latuff, Josina Llera,
Coordinadora / Coordinator: Elena Velasco
Natalia López
Istituto Europeo di Design Madrid
Diseño y maquetación / Design and layout: Raquel García Casado
Director / Director: Riccardo Marzullo
Traductora / Translator: Joanna Porter
Director Científico / Science Director: Francisco Jarauta
Portada / Cover: María Palomo, Noelia Ramos, Creatividad IED Madrid
Subdirector / Deputy Director: José Piquero
Secretaria de Dirección / Director’s Assistant: Maiko Arrieta
Imprime / Printed by: Hermanos Gómez
Director de IED Master / IED Master Director: Dario Assante
Publica / Published by: Istituto Europeo di Design Madrid
Director de Empresas / IED Business Director: Manuel Jiménez
Palacio de Altamira. C/ Flor Alta, 8. 28004 Madrid
Responsable de Comunicación / Communications Manager: Marisa
IED Master. C/ Larra, 14. 28004 Madrid
Santamaría
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abreelojo.com
IED Artes Visuales Madrid
Departamento Didáctico / Teaching Department: Eugenia Alcorta,
Carlos Brenes, Enrique Díaz, Héctor Moratilla, Irene Orozco, Jesús
Agradecimientos / Acknowledgements: Alfonso Gallardo, Manuel Ji-
Santos
ménez, Blanca López, Manuel Rodríguez, Javier Olivares, Santiago
Ortiz, Álvaro Ramis, Anders Restad… y todos los profesores del Área
Digital
PROYECTOS / PROJECTS
Director de Capitán Ozono y KUUB / Capitán Ozono and Kuub Director:
Enrique Rivera
© de los textos / of the texts: sus autores e Istituto Europeo di Design
Director de Wasabi’s Creative Suite / Wasabi’s Creative Suite Director:
Madrid / the authors and Istituto Europeo di Design Madrid
Carlos Brenes
© de las imágenes / of the images: sus autores e Istituto Europeo di
Coordinadores / Coordinators: Carlos Brenes, Jorge Cano, Rafael
Design Madrid / the authors and Istituto Europeo di Design Madrid
Martínez, Ángela Ramos
ISBN: 978-84-937060-6-7
Depósito legal: M-21.894-2010
EXPOSICIÓN / EXHIBITION
Organiza / Organised by: Istituto Europeo di Design Madrid
Comisarios / Curators: Carlos Brenes, Pedro Medina
Coordinadoras / Coordinators: Paula Ampuero, Elena Velasco
Montaje / Set-up: Raúl Ortega, Daniel Caiza, Eduardo Caiza, Enrique
Díaz, David Fonseca, Madalin Ilie, Jaime Yaguana
Software de Wasabi’s Interactive Suite / Wasabi’s Interactive Suite
software: tinkartank
Gráfica / Graphics: Creatividad IED Madrid
Índice
El éxtasis de una industria
Celular
Capitán Ozono
KUUB
Wasabi’s Interactive Suite
Index
p. 06
p. 28
p. 32
p. 46
p. 60
The Ecstasy of an Industry
Celular
Capitán Ozono
KUUB
Wasabi’s Interactive Suite
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Riccardo Marzullo
Director del IED Madrid
El diseño contemporáneo abarca una realidad
mucho más amplia que el mero desarrollo de las
características técnicas de un producto, puesto
que también se afianza como un fundamental
creador de dinámicas. Así, el diseño entendido como generador de productos y procesos se
perfila como un factor clave del nuevo mercado
empresarial que impulsa a la sociedad hacia una
nueva industria creativa.
creativos más interesantes y con un mayor crecimiento en los últimos años es el de los videojuegos. Gracias a la exposición Let’s Play! el IED se
acerca a este mundo a través de una selección
de proyectos realizados en el Área Digital a lo
largo de una década, permitiendo visualizar este
medio expresivo como una poderosa plataforma
en la que la experimentación abre nuevas posibilidades a diferentes usos didácticos.
Convencidos de esta realidad y anticipándonos
a los inminentes retos del futuro, el IED Madrid
adopta como base de su formación la interdisciplinaridad cultural. Ello implica una firme apuesta
por nuevos formatos en los que el diseñador participa de forma activa, comprendiendo y adaptándose a su entorno de manera profesional.
No obstante, también se vuelve pertinente una
puesta en escena especial, capaz de originar un
evento acorde a los tiempos. Por ello, más allá
de virtualidad y la bidimensionalidad en la que
se suelen mostrar los videojuegos, esta exposición también es presentada dentro de un espacio físico de interacción, enfatizando un carácter
participativo que refuerza el compromiso social
de muchas de las piezas. De esta forma, éticas
y estéticas se aúnan en el interior de una experiencia global que destaca la importancia de un
ámbito del diseño en continua expansión.
El propio IED Madrid se concibe como un centro
de difusión de la cultura del proyecto impulsando esta nueva industria. Es, pues, un laboratorio
donde se piensa y proyecta el futuro, un lugar
donde las ideas se convierten en elemento de
conexión entre las disciplinas artísticas, científicas y sociales.
En un momento en el que necesitamos valorar
nuevos recursos y mercados, uno de los ámbitos
Riccardo Marzullo
IED Madrid Director
Contemporary design deals with a reality which
is much wider that the mere development of the
technical characteristics of a product; it is also
becoming an essential engine of various dynamics. Hence, design, interpreted as a generator of
products and processes, stands out as a key factor in the new business market, which is driving
society towards a new creative industry.
been on the rise for the last few years. With the
exhibition Let’s Play! the IED is approaching this
universe through a selection of projects developed in our Digital Area over the last decade,
which make it possible to envision this expressive medium as a powerful platform in which experimentation opens up new avenues for a range
of didactic purposes.
At the IED Madrid we are committed to this reality, and, in our attempt to anticipate the imminent challenges we face, we have adopted an
inter-disciplinary cultural approach as the basis of
our teaching. In this way, we show our firm commitment to the new formats which enable designers to play active roles, understanding and adapting to their surroundings in a professional way.
However, it is also necessary to develop a special setting, capable of sustaining an event in
fitting with the times. Because of this, beyond
the virtual and two-dimensional context in
which videogames are usually shown, this exhibition will also be on display in a physical space
for interaction, emphasising a participative nature which reinforces the social awareness underlying many of the pieces. In this way, ethics
and aesthetics come together in the context of
a global experience which highlights the importance of a design discipline under continuous
expansion.
The IED Madrid itself is conceived as a centre
which aims to promote project culture, driving this new industry forward. It is, therefore,
a laboratory in which to think about, and plan,
the future, a place where ideas become the links
between artistic, scientific and social disciplines.
At a time when we need to assess new resources
and markets, one of the most interesting creative fields is that of videogames, which has
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CARLOS BRENES
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EL ÉXTASIS DE UNA INDUSTRIA
“El que juega pierde en el juego su identidad, porque
quien juega realmente es el propio juego, donde se da
la paradoja de que una vez iniciada la construcción, lo
construido es quien construye”
(Chantal Maillard)
Han pasado más de cincuenta años del nacimiento del videojuego, y pocas cosas han sufrido una
evolución tan rápida y fructífera. Hablamos del
nacimiento de un género narrativo, de un canal
para el arte, de una industria pletórica, de un
fenómeno social de dimensión mundial. Algunos
de estos aspectos son evidentes, otros generan
debates y controversias propiciatorias de un debate que ha de ser atendido con determinación y
cierta radicalidad. Esto es necesario si queremos
llegar a alguna conclusión válida o, al menos,
que pueda dirigirnos hacia posturas definidas.
Altruismo, industria, soportes, géneros y obras
maestras, por ese orden, han tejido con hilos
digitales una historia de sublimación permanente. La historia de los videojuegos es generosa
porque nos hace participar de ella y vivirla con
cierta complicidad. Ya no existen los recreativos,
aquellos paraísos del ocio repletos de mamotretos alzados como verdaderos dinosaurios
pixelados. La propia industria los devoró, una
industria incapaz de vacilar a la hora de acortar
sus propios ciclos tecnológicos y reinventarse
constantemente, y no es de extrañar que haga
tiempo que se desplazó a lugares diferentes
y dispares. No obstante, sería ingenuo pensar
hoy día el proceso creativo de una forma de
expresión como el videojuego fuera del contexto
de las industrias culturales.
Éstas son el gran motor, y a través de ellas podemos ver la evolución del medio: la producción
de videojuegos se ha convertido en un escenario
colosal cuyos proyectos responden a presupuestos, equipos y planificaciones de trabajo
igualables a las grandes producciones cinematográficas. Como modelo de negocio es ejemplar y
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supera con creces los números de facturación
de otras tantas industrias del entretenimiento,
así como la repercusión social, porque, entre
otras cosas, esta industria ha sabido evolucionar adecuadamente, adaptarse a los nuevos
tiempos y entender la cultura del ocio como
ningún otro sector.
ha deparado producciones colosales esculpidas
cuidadosamente por legendarios equipos de
genios de la narración interactiva, del diseño y
de la jugabilidad, y todo ello para que el usuario
en primera persona vaya descubriendo –que diría
el maestro Lezama– “como en los zocos, a cada
paso, pequeñas maravillas”.
Una vez introducido como un elemento común
en el espacio doméstico, se da la opción al
usuario de realizar desde aquí un desplazamiento virtual, así como un encuentro igualmente
virtual con otros usuarios. Éste es un fenómeno
que se traduce en hábitos y conductas sociales,
nuevos perfiles y nichos de mercado.
No obstante, el videojuego como manifestación
artística tiene aún un largo camino que recorrer
para llegar a obtener el reconocimiento social
que sin duda merece.
Al margen de los cambios experimentados
por el género y evitando hacer un recorrido
histórico –que con frecuencia, salvo honrosas
excepciones 1, se basa en una incompleta y
escasa documentación, si la comparamos con la
existente para cine o fotografía, por ejemplo–,
el videojuego es, como lo fue el cine en su
momento, la revolución tecnológica puesta al
servicio de la cultura del ocio de los últimos
treinta años.
UN CANAL PARA EL ARTE
Resulta fascinante el hecho de que el videojuego
siempre haya sabido separar muy bien la realidad
de la ficción y, sin embargo, la grandeza de
esto reside en que cualquiera se pueda sentar
delante de una consola para ser el protagonista
de grandes gestas dentro de un mundo que se
ha creado como resultado de un derroche de
fantasía. Y es que la industria del videojuego
Así pues, inevitablemente se plantea la cuestión
de la conveniencia o no de considerar el estatus
artístico del videojuego. Si bien es cierto que
han sido muchos los artistas que se han apoyado para articular sus discursos de manera más
o menos puntual o habitual en el lenguaje del
videojuego –sus imágenes y sonidos, sistemas
narrativos, puesta en escena, estilos, rasgos
e iconos reconocibles, rol del espectador– en
lo que podemos llamar logrados ejercicios de
descontextualización o apropiación 2, ni siquiera
ellos reivindican el videojuego como canal válido para el arte 3 –amén de posturas personales,
no son éstas las intenciones que persiguen en
sus citadas obras.
Es cierto que el propio género del videojuego,
al margen de como industria, no cuenta con el
reconocimiento social que lo habilite sin recelo
–ni sin él– como canal válido para el arte, pese
a tener títulos reconocidos y reconocibles que
forman parte de nuestro imaginario colectivo y
de la historia de la cultura global 4.
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El hecho es que se plantean muchas suspicacias
en torno a esta cuestión mayúscula, en torno a
la pertenencia o no del videojuego a la categoría
de arte. Hay varios factores que explican o
motivan esta situación, análoga a la que en su
momento se encontró la práctica totalidad de las
disciplinas del arte, y que hallan como ejemplos
cercanos el cómic o el videoclip musical, las
artes aplicadas (especialmente el diseño) y ámbitos hasta hace poco considerados subgéneros,
como las series de televisión.
Y es que el Arte habilita sus canales cuando son
aptos para el Arte –valga el pleonasmo–, luego
se crean los géneros y más tarde llegan las obras
superlativas y los grandes clásicos, capaces de
resumir en sus obras la totalidad de una época,
casi siempre por este orden. Todo esto lleva un
proceso que implica asentar en el tiempo ciertas
consideraciones, que en cincuenta años de historia breve pero vertiginosa para el videojuego
posiblemente no hayan terminado de encontrar
acomodo; algo comprensible.
Por idéntico motivo, si bien es cierto que el
videojuego se ha asentado en muchos aspectos relativos a nuestra cultura de manera muy
rápida, gracias a un contexto social de corte
tecnológico, igualmente cierto es que el videojuego cuenta con la incomprensión completa
de aquellos que lo ignoran. La cultura digital en
general nos es tendencia, no podemos caer en el
error de encasillar un vasto paisaje cultural por
el mero hecho de desplazar el arte y el diseño
a lugares que no eran habituales, ni encauzarlo
desde un determinismo tecnológico.
LA TOMA DE CONCIENCIA
Existe un paralelismo claro y muy cercano en
esta cuestión que podemos encontrar en la algo
menos breve historia del cómic. Hace poco más
de diez años casi nadie consideraba el cómic
como un canal para el Arte y ahora está aceptado socialmente con esta categoría, tanto el
género como sus principales referentes. ¿Qué ha
pasado en todo este tiempo?
En este tiempo hemos podido tener fácil acceso
a los grandes clásicos del género: Windsor
Mcay, Alex Raymond, Burne Hogart, Hill Eisner,
Robert Crumb, Frank Miller, Moebius y, ojalá,
Richard Corben, y todas contextualizadas e
incluso respetando el formato original (sublime
la edición facsímil de Winsord Mcay de sus
magníficas planchas para el New York Herald, que
son un caso exagerado de calidad y patrimonio
de la humanidad). Cuando hemos retomado a
Robert Crumb, lo hemos hecho en una edición
cuidada que se preocupa por introducir su obra
en su contexto original político y social, su
pertenencia al género underground y su posterior
repercusión.
En cierto modo, se ha desarrollado una cierta
conciencia colectiva desde la propia industria,
las grandes editoriales, los organismos encargados de preservar y divulgar la cultura, así como
los propios autores. Por encima y a través de
una cuestión económica, en cierto modo se ha
tomado una conciencia de que la gente debe
tener acceso a los grandes clásicos, igual que se
accede a la obra razonada de Picasso, Leonardo,
Homero, Fritz Lang, Gaudí, Shakespeare o Cer-
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vantes. Sin duda alguna esta recuperación de la
memoria histórica ha implicado una aceptación y
un reconocimiento del cómic como arte 5.
Impensable y llamativo fue comprobar cómo
las bibliotecas públicas incorporaban a sus
catálogos de préstamos las tiras completas de
Alexander Raymon para Flash Gordon. A día de
hoy podemos sacar en una biblioteca pública
libros, música clásica, cine de autor, jazz, series
dispares, sin embargo, aún es difícil encontrar
videojuegos, ni siquiera los que ya no están
accesibles en el mercado, a pesar de que muchos
de ellos se han convertido en auténticos iconos
de nuestro tiempo y, por tanto, en objeto de
análisis y estudio.
Y finalmente una reflexión: no estamos hablando
de un pasatiempo de una tribu urbana, nos
estamos refiriendo a algo que las personas que
nos dedicamos a la enseñanza sabemos de sobra,
estamos hablando de que la sociedad carece de
una formación humanista y de que las personas
encargadas de preservar la cultura y de promover
la industria, deben preservar este aspecto.
Ahora las grandes productoras de juegos están
haciendo progresos al respecto, y aunque aún
queda mucho por delante, están adaptando
sus clásicos juegos de los 80 y 90 a los nuevos
formatos. Y esto es un gran paso: han pasado
treinta años para poder volver a jugar al mítico
Pong, al Space Invaders, al Pac Man y a todos los
juegos que inventaron los diferentes géneros,
pero aún falta reproducir la experiencia, faltan
los soportes originales, faltan museos, falta la
posibilidad de poder revivir la jugabilidad que
ofrecía el Out Run en el mamotreto original, falta
una réplica del PDP-1 de Steve Rusell y su Space
War, faltan ediciones que contextualicen, falta
cultivar esa memoria.
Esa reflexión la va dando el tiempo y en el
caso de los videojuegos es una batalla que se
está librando. Un arte que se reivindica debe
cuidar su historia, recuperar sus clásicos y
ponerlos al alcance de la gente. Algo fundamental si queremos desarrollar algo parecido a
una conciencia colectiva que entienda que el
videojuego es una manifestación artística, un
medio de expresión y socialización, reconociendo así la importancia que tiene y ha tenido
en la evolución de nuestra cultura.
El videojuego es un canal de expresión plástica
y, al igual que otros medios como la música, la
pintura, el cine, la arquitectura, la literatura,
existe un lenguaje determinado, unas exigencias
técnicas de cara a un resultado plástico, un
posicionamiento del espectador –en este caso
muy diferente al de otras disciplinas– y unas
intenciones que pueden o no ser artísticas. De
todos los géneros tiene algo, de la pintura y la
escultura: la consideración estética, de la música: su equilibrio entre la técnica y la fantasía, de
la arquitectura: lo que encierra de majestuoso,
del cine: las grandes historias, del cómic: la magia, de la literatura: la capacidad de introducir
conceptos innovadores y fundirlos en entornos
del más puro clasicismo. El videojuego recupera
para la sociedad moderna el gusto de los clásicos
por la épica y la lírica.
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Al igual que en otras disciplinas, hay muchos
productos de baja calidad, y una pequeña gran
cantidad de obras maestras que con el tiempo se
han convertido en referentes del género e iconos
de la cultura de su tiempo.
VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN
Existe otro debate en torno al videojuego y la
educación más peliagudo si cabe que el anterior,
y que, en el fondo, nos remite a la forma en la
que nos relacionamos para construir nuestra
sociedad. En cualquier caso el juego está vinculado al aprendizaje desde tiempos inmemoriales 6, y sus aspectos beneficiosos no pueden
quedar empañados por una serie de títulos
que existen, obviamente, y que se caracterizan
por una ética dudosa, lo que ha provocado su
rechazo. Sin duda, éstos resultan nocivos, pero
esta realidad también afecta a la literatura, el
cine, la música, etc.
Me encanta la música, el tópico de que “leer
es bueno”, pero esto depende –como siempre–
del contexto. Refiriéndonos a los más jóvenes,
corresponde a la familia y a los educadores la
responsabilidad de controlar el buen uso de los
videojuegos, y limitar los posibles excesos y
adicciones provocados por un determinado tipo
de material para que no interfieran negativamente en el desarrollo personal y en los estudios.
Pedagogía y subjetivización respecto a los
valores se entrelazan entonces con cuestiones puramente formales o relativas al estatus
artístico de este medio, siendo conscientes de
vivir todas ellas en un proceso de continuas hi-
bridaciones donde lo digital tiene cada vez más
presencia y donde el “usuario” tiene un papel
progresivamente más protagonista a la hora de
definir cuál es hoy la esfera pública en la que
nos desarrollamos 7. Una vez diluidas las fronteras entre lo público y lo privado, lo individual
y lo colectivo, alta y baja cultura, solamente
queda la posibilidad como gran campo de acción
donde el diseñador puede desarrollar todas sus
capacidades.
Por ello mismo, el IED Madrid lleva alrededor de
una década rindiendo homenaje a la originalidad
y el descaro de una industria pletórica, acercando
a sus alumnos a las problemáticas inherentes al
videojuego, un camino que se inició de manera
pionera en la enseñanza privada de este país y
que ha evolucionado a través de sus alumnos
con su esfuerzo y sus proyectos. Y es que año
tras año, nuestros alumnos se ven inmersos
en una experiencia de proyecto de gran valor
didáctico donde diseñan y producen experiencias
complejas de usuario.
La presente exposición muestra una selección
de proyectos de videojuegos del Área Digital
con la suite KUUB y el premiado Capitán Ozono,
así como las recientes incursiones de la escuela
en el terreno de las instalaciones y el diseño de
aplicaciones interactivas de alto nivel.
Si los usos en nuestra sociedad son múltiples
(desarrollo psicomotriz, ampliación de los reflejos, simulación de entornos de vida, selección
de personal, etc.), las propuestas mostradas
en esta ocasión hacen especial hincapié en la
transmisión de valores, como la sostenibilidad
medioambiental, y en las posibilidades que la
interacción abre, propiciando que el usuario se
sienta implicado en el proceso.
Esto nos hace pensar que cada juego proyecta
una determinada visión del mundo, generando
la virtualidad de nuevos universos, experiencias,
modos de crear un foro público. Por ello, queremos homenajear y dar nuestra enhorabuena a los
autores de estas obras.
1
David Martínez: De Super Mario a Lara Croft. La historia oculta de los
(Nintendo, 1985), Tetris (Nintendo, 1985), The Legend of Zelda (Nintendo,
videojuegos, Palma de Mallorca: Dolmen, 2003. César Hernández Argüelles:
1986), Street Fighter (Capcom, 1987), Double Dragon (Technos, 1987), Final
Breve historia del videojuego, Madrid: A. Madrid Vicente Ediciones, 1998.
Fantasy (Square, 1987), Sonic the Hedgehog (Sega, 1989), FIFA Football (EA
Sports, 1990), NBA Basketball (EA Sports, 1990), Warcraft (Blizzard, 1994),
2
Richard Linklater (A Scanner Darkly), Thomson y Craighead (Trigger Happy),
Commad and Conquer (Westwood, 1995), Quake (id Software, 1996), Los
Mark Naiper (Feed), Eva y Franco Mattes (0100101110101101.org), Felix
Sims (Maxis, 2000), Call of Duty (Activision, 2001), San Andreas (RockStar
Stephan Huber (Ops Room, I like Instant Nirvana), Iñaki Gracenea (Rambling
Games, 2004), etc.
Space, Package Room), Cory Arcangel (Super Mario Clouds), Natalie Bookchin
(The Intruder), Vuk Cosic (Deep ASCII), Pierre Giner (I-Dance), Mary Flanagan
5
Sirvan como ejemplo la muestra ¡Viaje con nosotros! en La Casa Encendida,
([Domestic]), Anne-Marie Schleiner, Joan Leandre y Brody Condon (Velvet-
comisariada por Jorge Díez en homenaje al cómic español surgido en los
Strike), Dora García (Game), Feng Mengbo (Q4U), Yan Duyvendak (My Name
años 80 (octubre de 2008); o British Comic Art, que tendrá lugar en verano
is Neo for Fifteen Minutes), Rafael Lozano-Hemmer (Vectorial Elevation),
de 2010 en la Tate Britain; y en el ámbito individual la retrospectiva Nazario.
Olia Lialina (My Boyfriend came back from the War), Joan Heemskerk y Dirk
Barcelona 1972-2002, comisariada por Marta Sierra, en el Palacio de la
Paesmans (Jodi.org), etc.
Virreina de Barcelona (junio 2002).
3
Salvo interesantes excepciones, como la exposición Try Again. Cf. Juan A.
6
La bibliografía sobre las potencialidades del juego en el proceso educativo
Álvarez Reyes (ed.): Try Again, Madrid: La Casa Encendida/Koldo Mitxelena
es extensa. Cf. Rosario Ortega: Jugar y aprender, Sevilla: Díada, 1990; Inés
Kulturunea, 2008.
Hernández (ed.): Jugando a ser, Salamanca: Amaru, 1991.
4
Pese a que la lista de iconos del género es interminable se plantea la
7
Cf. Diego Díaz: De la plaza al chat: análisis de las transformaciones del
siguiente relación a modo referencial: Pong (Atari, 1972), Space Invaders
espacio público desde la práctica artística neomedial, Valencia: Universidad de
(Taito, 1978), Pac Man (Namco, 1980), Donkey Kong (Nintendo, 1981),
Valencia, 2008.
Battlezone (Atari, 1981), Mario Bros (Nintendo, 1983), Super Mario Bros
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CARLOS BRENES
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THE ECSTASY OF AN INDUSTRY
“The player loses his identity in the game, as the true
player is the game itself, where we find the paradox that,
once construction begins, the constructed is he who
constructs”
(Chantal Maillard)
More than fifty years have passed since the birth
of the videogame, and few things have undergone such a frenzied and fruitful evolution. We
are dealing with the birth of a narrative genre,
a channel for art, a booming industry, a social
phenomenon on a global scale. Some of these elements are clear, whilst others generate debates
and controversies which must be approached in
a determined and somewhat radical way. This
is necessary if we are to reach any kind of valid
conclusion, or, at least, one which will lead us
toward well-defined positions.
Altruism, industry, technical media, genre and
masterworks, in this order, have woven, with digital threads, a history of permanent sublimation.
The history of videogames is generous because
it requires us to participate in it, to experience
it with a certain level of involvement. Games
arcades, those entertainment paradises full of
hefty devices, real pixelated dinosaurs, no longer
exist. They were devoured by the industry itself,
by an industry which is unable to hesitate when
cutting short its own technological cycles, and
which must constantly reinvent itself, and it is
not surprising that it has entered a wide range of
different spaces. However, at this point it would
be naïve to think about the creative process of a
form of expression such as videogames as taking
place outside the context of cultural industries.
These industries are the main engine, and it is
through them that we can observe the development of the medium: videogame production has
become a huge field whose projects deal with
budgets, teams and plans comparable to those of
film super-productions. It constitutes an exemplary business model and exceeds the turnover
of many other entertainment industries, as well
as enjoying huge social repercussion, given that,
among its other achievements, this industry has
known how to develop in a suitable way, adapting to the times and understanding the culture of
leisure like no other sector.
Once they become part of the domestic space, as
a common element, videogames offer users the
chance to embark on a virtual journey, as well
as (also virtually) meeting up with other users.
This is a phenomenon which gives rise to social
habits and behaviours, and new market profiles
and niches.
Regardless of the changes experienced by the
genre, and without wishing to offer an historic
analysis of the field –which frequently, although
with valuable exceptions 1, tends to be based
on incomplete and scarce documentation, when
compared to that of cinema or photography, for
example–, the videogame is, as cinema once was,
technological revolution at the service of the
entertainment culture of the last thirty years.
A CHANNEL FOR ART
A fascinating fact about the videogame is that
it has always known how to efficiently separate
reality from fiction; however, what makes this
significant is that anyone can sit in front of a
console and become the protagonist of heroic
deeds in the context of a world created as a
result of an abundance of fantasy. The fact is
that the videogame industry has produced
colossal works, carefully sculpted by legendary
teams of masters of interactive narrative, design
and playability, all of which has been invested
in offering users –in the words of the master
Lezama– “like in street-markets, small wonders
with every step.”
However, the videogame as an artistic expression still has a long way to go before obtaining
the social recognition it undoubtedly deserves.
Therefore, it is inevitable to pose the question of
whether or not it is appropriate to consider the
artistic status of the videogame. Although it is
true that there have been many artists who have
made use of videogame language –its images
and sounds, narrative systems, staging, style,
recognisable icons and features, the role of the
viewer– to articulate their discourses, regardless of whether it is an occasional or habitual
resource, when we find successful exercises in
the decontextualisation or appropriation of the
medium 2, even they refrain from defending the
role of videogames as a valid channel for art 3
–with the exception of personal objectives, these
are not the aims of the works. It is true that the
very genre of videogames, regardless of its role
as an industry, does not enjoy the kind of social
recognition which wholeheartedly acknowledges
its status as a valid channel for art, even though
there exist recognised and recognisable titles
which form part of our collective imagery and of
the history of global culture 4.
The fact is that there is a great deal of suspicion
around this important issue, about whether or
not the videogame belongs to the category of
art. This situation is explained, and caused, by
several factors, and it is analogous to that which
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Ultimately, Art opens its channels when they are
suitable for Art –if you’ll forgive the pleonasm–,
and it is then that genres are created, followed
by masterpieces and classics capable of summarising an entire era, almost always in that order.
This entails a process which involves allowing
certain considerations to become established,
something which, in the videogame’s fifty years
of brief yet frenzied history, might not have been
quite realised; it is understandable.
reference points are now socially accepted in this
category. What has happened in all this time? It
has become easy to access the major classics of
the genre: Windsor McCay, Alex Raymond, Burne
Hogart, Hill Eisner, Robert Crumb, Frank Miller,
Moebius and, hopefully, Richard Corben, all of
whose work is contextualised, or even shown in
the original format (the sublime facsimile edition
of Windsor McCay’s magnificent plates for the
New York Herald, an overwhelming example of
quality and world heritage). When we have taken
up Robert Crumb again, we have done it in a
meticulous edition which does its utmost to present the work in its original political and social
context, its belonging to the underground genre
and its subsequent impact.
For the same reason, although it is true that the
videogame has been quick to become established
with regards to certain aspects of our culture,
thanks to a social context which is defined by
technology, it is also true that videogames are
completely misunderstood by those who know
nothing about them. Digital culture in general
seems like a trend to us, but we cannot make the
mistake of pigeonholing a vast cultural landscape
just because it pushes art and design toward new
places. Likewise, we must not approach it from a
position of technological determinism.
In a certain way, a collective awareness as been
raised by the industry itself, large publishing
companies, the bodies in charge of preserving and circulating culture, and the authors
themselves. Beyond this, and as a result of an
economic issue, there is some sense that people
must enjoy access to the great classics, in the
same way as they can access the work of Picasso,
Leonardo Da Vinci, Homer, Fritz Lang, Gaudí,
Shakespeare and Cervantes. Without a doubt, this
recovery of historic memory has implied the acceptance and recognition of comic books as art 5.
almost all art disciplines faced at one time or
another, recent examples being comic books and
music videos, applied arts (especially design)
and fields which until very recently were seen as
subgenres, such as TV series.
RAISING AWARENESS
With regards to this issue, there exists a clear
and very relevant parallel to be found in the
somewhat less brief history of comic books. Just
over a decade ago, no one saw comic books as
a channel for Art, yet the genre and its main
It was wholly unexpected and striking to observe
the way in which public libraries included in their
catalogues the full strips of Alexander Raymond
for Flash Gordon. Currently, we can borrow from
a library everything from books, classical music,
auteur cinema, jazz, and a range of TV series, yet
it is still difficult to find videogames, even those
which are no longer available on the market,
despite the fact that many of them have become
icons of our time, and, therefore, objects of
analysis and study.
of understanding that videogames constitute an
artistic manifestation, a medium for expression
and socialisation, thereby recognising their
importance with regards to the past and present
development of our culture.
Finally, a reflection: we are not speaking about
the pastime of an urban tribe, we are referring to
something which those of us who work in education are well aware of; we are discussing the fact
that society lacks a humanist education, and that
those in charge of preserving culture and promoting industry, must champion humanist aspects.
The videogame is a channel for visual expression, and, as with other media, such as music,
painting, cinema, architecture and literature,
it is based on a very specific language, a series
of technical requirements aimed at obtaining a
visual result, a positioning of the spectator –very
different in this case from that of other disciplines– and a number of artistic, or non-artistic,
objectives. It takes something from all genres:
it has borrowed the aesthetic considerations of
painting and sculpture; the balance between
technique and fantasy from music; the majestic
qualities of architecture; the big stories of film;
the magic of comics; the ability of literature
to introduce innovative concepts and melt
them into the most purely classic contexts. The
videogame offers modern society a return to the
classics’ taste for epic and lyrical elements.
The major videogame producers are currently
making progress in this area, and, although there
is still a lot to be done, they are adapting their
classic 1980s and 1990s games to new formats.
This in itself is a huge step: after thirty years we
can again play the legendary games Pong, Space
Invaders, Pac Man and all those games invented
by the various genres, but it is still necessary to
reproduce the experience, to copy the original
formats, to create museums, to offer the playability of Out Run on the original arcade machine;
we need a replica of PDP-1, by Steve Russell, as
well as his Space War; it is necessary to produce
editions which lend context to the field, and
it is necessary to cultivate this memory. Time
will be the one to shape our reflections, and,
in the case of videogames, it is a battle which
is currently being waged. A form of art which is
claiming its status must take care of its history,
recover its classics and make them available to
people. This is essential if we are to develop
something akin to a collective awareness capable
As happens in every discipline, there are many
low-quality products, and a handful of masterpieces which, over time, have become genre
landmarks and icons of the culture of their time.
VIDEOGAMES AND EDUCATION
There is another debate, regarding videogames
and education, which is even more complex than
that mentioned above, and which is ultimately
linked to the way in which we relate in order
to build our society. In any case, games have
26
27
been part of learning since time immemorial 6,
and their beneficial elements cannot be obscured
by a series of titles which are characterised by
dubious ethics, and have caused people to reject
this discipline. Undoubtedly, these games are
toxic, but this is something which also affects
literature, film, music, etc. I love music, as well
as the idea that “reading is good for you,” but
these things always depend of the context. When
it comes to young people, it is the responsibility
of their families and teachers to monitor their
use of videogames, limiting the potential issues
and addictions caused by a certain kind of material, to prevent it from having a negative impact
on their personal development and their studies.
Pedagogy and the subjectivisation of values are
therefore intertwined with purely formal issues,
or those relating to the artistic status of this
medium, all of which are undergoing a process of
continuous hybridisation, where the digital is increasingly significant, and where the role of the
“user” is becoming a key element when defining
the public sphere in which we are developing
today 7. Once the borders have been blurred between the public and the private, the individual
and the collective, high and low culture, all we
have is a huge field of action, a highly appealing
context in which a designer can deploy all of his
or her abilities.
Because of this, the IED Madrid has spent almost
a decade paying homage to the originality and
audacity of an industry at the top of its form,
exposing its students to the issues inherent to
the videogame, in what was a pioneering ap-
proach in the private education sector in Spain,
and which has evolved thanks to the effort and
projects of the students themselves. Year after
year, they have been immersed in a project
experience with huge didactic value, where they
have the chance to design and produce complex
user experiences.
This exhibition is made up of a selection of videogame projects from the digital area, with the
KUUB suite and the prizewinning Capitán Ozono,
as well as the school’s recent incursions into the
field of installations and the design of high-level
interactive applications.
1
David Martínez: De Super Mario a Lara Croft. La historia oculta de los
Tetris (Nintendo, 1985), The Legend of Zelda (Nintendo, 1986), Street Fighter
videojuegos, Palma de Mallorca: Dolmen, 2003. César Hernández Argüelles:
(Capcom, 1987), Double Dragon (Technos, 1987), Final Fantasy (Square,
Although the proposals on show have a wide
range of uses in our society (psycho-motor
development, reflex enhancement, living
environments simulation, personnel selection,
etc.), they are especially focused on conveying
values, such as environmental sustainability, and
the possibilities offered by interaction, which
enables users to feel involved in the process.
Breve historia del videojuego, Madrid: A. Madrid Vicente Ediciones, 1998.
1987), Sonic the Hedgehog (Sega, 1989), FIFA Football (EA Sports, 1990),
This leads us to believe that each game projects
a certain view of the world, generating new
virtual universes, experiences and ways of
establishing a public forum. Because of this, we
wish to honour and congratulate the authors of
these works.
NBA Basketball (EA Sports, 1990), Warcraft (Blizzard, 1994), Commad and
2
Richard Linklater (A Scanner Darkly), Thomson and Craighead (Trigger
Conquer (Westwood, 1995), Quake (id Software, 1996), Los Sims (Maxis,
Happy), Mark Naiper (Feed), Eva and Franco Mattes (0100101110101101.
2000), Call of Duty (Activision, 2001), San Andreas (RockStar Games, 2004),
org), Felix Stephan Huber (Ops Room, I like Instant Nirvana), Iñaki Gracenea
etc.
(Rambling Space, Package Room), Cory Arcangel (Super Mario Clouds), Natalie
Bookchin (The Intruder), Vuk Cosic (Deep ASCII), Pierre Giner (I-Dance),
5
For example, the show ¡Viaje con nosotros! at La Casa Encendida, curated by
Mary Flanagan ([Domestic]), Anne-Marie Schleiner, Joan Leandre and Brody
Jorge Díez in homage to the Spanish comic book from the 1980s (October,
Condon (Velvet-Strike), Dora García (Game), Feng Mengbo (Q4U), Yan
2008); and British Comic Art, which will take place in the summer of 2010
Duyvendak (My Name is Neo for Fifteen Minutes), Rafael Lozano-Hemmer
at the Tate Britain; and the solo retrospective show Nazario. Barcelona
(Vectorial Elevation), Olia Lialina (My Boyfriend came back from the War),
1972-2002, curated by Marta Sierra, at the Palacio de la Virreina in Barcelona
Joan Heemskerk and Dirk Paesmans (Jodi.org), etc.
(June 2002).
3
Apart from interesting exceptions, such as the exhibition Try Again. Cf.
6
The bibliography on the potential uses of games in the educational process
Juan A. Álvarez Reyes (ed.): Try Again, Madrid: La Casa Encendida/Koldo
is extensive. Cf. Rosario Ortega: Jugar y aprender, Seville: Díada, 1990; Inés
Mitxelena Kulturunea, 2008.
Hernández (ed.): Jugando a ser, Salamanca: Amaru, 1991.
4
Although the list of icons from this genre is endless, the following are
7
Cf. Diego Díaz: De la plaza al chat: análisis de las transformaciones del
suggested as examples: Pong (Atari, 1972), Space Invaders (Taito, 1978),
espacio público desde la práctica artística neomedial, Valencia: Universidad
Pac Man (Namco, 1980), Donkey Kong (Nintendo, 1981), Battlezone (Atari,
de Valencia, 2008.
1981), Mario Bros (Nintendo, 1983), Super Mario Bros (Nintendo, 1985),
28
29
30
31
JORGE CANO
CELULAR
Presentado en la exposición Señas 2004 en el
Centro Cultural Conde Duque, Celular supone un
conjunto de sistemas de juego basados en autómatas celulares. En cada uno de ellos las reglas
que rigen el universo virtual se diferencian en el
modo de respuesta de éste ante los cambios generados por la sombra del usuario. También se
desarrolló una versión del mítico Pong, utilizando un sistema de visión por ordenador.
Jorge Cano (Madrid, 1978)
[email protected]
www.jorgecano.net
Presented at the exhibition Señas 2004, which
took place at the Centro Cultura Conde Duque,
Cellular is made up of a series of game systems
based on cellular automata.In each of them, the
rules which govern the virtual universe cause it
to respond in a different way to the changes generated by the user’s shadow. A version of the
legendary game Pong was also produced, using a
computer-based vision system.
32
33
34
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PROMOCIÓN 2006-2009 CLASS OF 2006-2009
CAPITÁN OZONO
El Capitán Ozono y su amiga Manzanita han de
detener la inminente destrucción causada por el
efecto invernadero, a través de juegos de acción
lateral y plataformas. El objetivo es estimular en
los infantes una correcta conciencia ecológica.
Capitán Ozono ha sido premiado por los prestigiosos Laus y homenajeado en diferentes contextos como el Festival Tempo 09.
María Grande Estévez (Ourense, 1985)
[email protected]
www.mekmek.es
Captain Ozone and his friend Manzanita must
prevent the imminent devastation caused by the
greenhouse effect, through lateral action games
and platforms. The aim is to stimulate an appropriate environmental awareness in children. Capitán Ozono has received a prize at the prestigious
Laus awards, as well as receiving great recognition at events such as the Tempo Festival 09.
36
37
CRISTINA ESANDI, MIGUEL GÓMEZ, MIRELLA GONZÁLEZ
EL BASURERO
Hace un día estupendo y Manzanita se dispone
a hacer un picnic, pero tenemos un problema:
Manzanita no sabe reciclar y hay que ayudarla.
Para ello debemos arrastrar el vidrio en el contenedor verde, el cartón en el azul y las latas y el
plástico en el amarillo.
Cristina Esandi (Pamplona, 1985)
Miguel Gómez (Valencia, 1980)
Mirella González (Madrid, 1987)
It is a glorious day and Manzanita is preparing a
picnic, but we have a problem: Manzanita does
not know how to recycle, and we need to help
her. We must drag the glass items to the green
container, while cardboard goes in the blue one
and plastic in the yellow one.
[email protected]
[email protected]
www.miggu.co.uk
[email protected]
38
39
ENRIQUE ÁLEX GARDE, TERESA POZAS
EL TALABOSQUES
El bosque es presa de la especulación y los codiciosos intereses que esconde la tala indiscriminada de árboles. Manzanita deberá avanzar para
derrotar al despiadado y barbudo talabosques,
pero antes deberá sortear toda clase de enemigos y obstáculos.
Enrique Álex Garde (Madrid, 1987)
Teresa Pozas (Vigo, 1988)
Forests are falling prey to speculation and the
greedy interests which underlie the indiscriminate felling of trees. Manzanita must fight the merciless and bearded woodcutter, but first she must
overcome all sorts of enemies and obstacles.
[email protected]
www.enriquegarde.com
[email protected]
www.sweetestpoison.es
40
41
JAIME RIVERA, SOFÍA VAS
JUEGO FUEGO
El Capitán Ozono tiene que salvar el bosque de
las garras del fuego, salvando obstáculos y llamas sin más arma que una pistola de agua. Al
final del camino le espera un enemigo muy pirómano.
Captain Ozone has to save the forest from the
flames, overcoming obstacles and fire with only
a water pistol as weapon. At the end awaits a
pyromaniac enemy.
Jaime Rivera (Madrid, 1986)
[email protected]
Sofía Vas (Madrid, 1987)
[email protected]
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MARÍA PALOMO, NOELIA RAMOS
SALVA A TU CIUDAD
Manzanita y el Capitán Ozono coinciden en esta
aventura para limpiar la ciudad de todos los objetos que la contaminan. Para ello dispondrán de
una serie de herramientas con diferentes características.
María Palomo (Madrid, 1986)
Noelia Ramos (Barcelona, 1983)
Manzanita and Captain Ozone work together in
this adventure, where they must clean the city,
removing all the pollutants. In order to do so
they will have at their disposal a series of different tools.
[email protected]
[email protected]
www.noeliaramos.com
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MARÍA ÁLVAREZ, ALEJANDRA CEÑO
SPACE MOLECULES
Manzanita tiene que terminar con los “moleculoides”, seres dañinos para la capa de ozono, y
tener cuidado, puesto que evolucionan a “naves
moleculoides” que disparan rayos láser. En la última fase le espera Ceodos, el gran jefe de todos
ellos y causante de la contaminación.
María Álvarez (Madrid, 1984)
Alejandra Ceño (Madrid, 1987)
Manzanita has to do away with “moleculoids”,
creatures which damage the ozone layer, and she
must be careful, as they can turn into “moleculoid spacecraft” that can shoot laser beams. At
the final stage of the game, she must face Ceodos, the supreme chief of the moluculoids, and
the agent behind pollution.
[email protected]
www.princessfrog.com
[email protected]
46
47
JAIME ASCANIO, GORKA CHILLIDA
THE FACTORY
En esta fábrica se producen sustancias de alto
grado contaminante. El Capitán Ozono deberá
llegar al final de este asunto turbio y acabar con
todos los siniestros operarios, incluido el temible
y radioactivo jefe de planta.
Jaime Ascanio (Santa Cruz de Tenerife, 1984)
Gorka Chillida (San Sebastián, 1981)
This factory produces highly pollutant substances. Captain Ozone must get to the bottom of
this shady business and overcome all of the sinister workers at the factory, including the fearful and radioactive floor manager.
[email protected]
www.jaimeascanio.com
[email protected]
www.kukula.es
48
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PROMOCIÓN 2005-2008 CLASS OF 2005-2008
KUUB
Una aplicación interactiva orientada a niños incorpora infinidad de consideraciones, a las que
un creativo debe responder para que el desarrollo de productos infantiles no caiga en los tópicos habituales. El proyecto KUUB no se limita a
los conceptos con los que la pedagogía tradicional trata las fases del crecimiento, sino que va
más allá, planteando un juego orientado a que el
niño pueda estimular su creatividad y sus habilidades psicomotrices.
An interactive application aimed at children
entails an infinite number of considerations, to
which a creative must respond in order to prevent the development of children’s products from
relying on the usual clichés. The KUUB project
is not limited to the concepts with which traditional pedagogy deals with each developmental stage, and goes far beyond them, proposing
a game intended to stimulate the creativity and
psychomotor skills of the child.
50
51
Manuel Asín, Alejandro Baqué, Álvaro del Coso, Jorge Delgado
BEET
Componer una canción está al alcance de los niños mediante esta aplicación, que permite crear
y acompasar diferentes pistas de audio.
Manuel Asín (Madrid, 1985)
Alejandro Baqué (Madrid, 1985)
Álvaro del Coso (Madrid, 1986)
Jorge Delgado (Madrid, 1985)
This application gives children a chance to compose a song, by creating and marking out the
rhythm of several audio tracks.
[email protected]
[email protected]
www.dated.es
[email protected]
www.ko55.es
[email protected]
www.studion7.es
52
53
José Luis González, Alba Larrea, Iratxe Lezameta
BOING
Generar composiciones aleatorias con formas circulares que se pueden lanzar contra las paredes,
reescalar y aumentar en número y colores, son
las características de esta propuesta donde dibujar es un juego de niños. El trazo se reemplaza
por la física que, sumada a un menú sencillo,
logra dotar de credibilidad esta experiencia de
usuario.
José Luis González (Madrid, 1986)
The aim of this proposal is to generate random
compositions with circular shapes, which can
be thrown against walls, rescaled and produced
in a range of colours and quantities, making
drawing as easy as child’s play. The pencil line is
replaced by physics, which, along with a simple
menu, lends the user experience great realism.
[email protected]
Alba Larrea (Madrid, 1986)
[email protected]
www.pinkup.net
Iratxe Lezameta (Bilbao, 1985)
[email protected]
www.lilura.net
54
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Rafael Gálvez, Carlos Varilla, Rodrigo Ventura
NUK
Los conceptos físicos y la matemática elemental
articulan el funcionamiento de esta aplicación,
donde corrientes de colores y formas, que el
usuario puede elegir mediante un sencillo menú,
dibujan trayectos condicionados por dos generadores de atracción.
Physics concepts and elementary mathematics
are the elements which articulate the operation
of this application, in which currents of colours
and shapes, which the user can select from an
easy-to-use menu, draw trajectories defined by
two attraction generators.
Rafael Gálvez (Madrid, 1985)
[email protected]
Carlos Varillas (Madrid, 1987)
[email protected]
www.vicetto.com
Rodrigo Ventura (Madrid, 1984)
[email protected]
56
57
Ernesto de los Ríos, Fernando Vera, Paula Villanueva
SPLAH
Explosiones de color, sonidos y melodías son los
ingredientes que puede combinar el usuario a la
hora de interactuar con este prototipo, inspirado
en los instrumentos musicales de cuerda.
Ernesto de los Ríos (La Habana, 1979)
Explosions of colour, sounds and melodies are
the ingredients available to the user when interacting with this prototype, inspired by string
instruments.
[email protected]
Fernando Vera (Zaragoza, 1983)
fernandoverabaile@hotmail.
Paula Villanueva (Madrid, 1987)
com
[email protected]
58
59
Diana Bobo, Sandra Hernández, Luis Lechosa
UHOOP
Luces, disposición espacial y atracción física son
las bases del funcionamiento de este prototipo
musical, donde los diferentes cuerpos están vinculados a distintos ritmos, que pueden ser arrojados a un escenario dotado de un generador de
gravedad. Las oscilaciones de los cuerpos determinarán el volumen de los sonidos y la salida de
éstos por un canal u otro.
Diana Bobo (Salamanca, 1981)
Sandra Hernández (Ermua, 1984)
Luis Lechosa (Burgos, 1983)
Lights, spatial layout and physical attraction are
the foundations of the operation of this musical
prototype, where the various bodies are linked
to different rhythms, which can be projected
onto a stage boasting a gravity generator. The
oscillations of the bodies determine the volume
of the sounds and from which channel they are
emitted.
[email protected]
www.liknobia.com
[email protected]
[email protected]
www.dowik.com
60
61
Manuel Martínez, Sergio Rodríguez, Sergio Tomasa
ZEEPNO
Esta aplicación permite experimentar pintando
con las manos, dando color y volumen con la
propia voz del usuario. El resultado es una experiencia interactiva compleja en su desarrollo y
muy adictiva, que provoca composiciones de naturaleza orgánica.
Manuel Martínez (Avilés, 1985)
Sergio Rodríguez (Madrid, 1975)
Sergio Tomasa (Madrid, 1983)
This application makes it possible to experiment
with painting with one’s hands, applying colour
and volume through the user’s own voice. The
result is a highly addictive and complex interactive experience, which generates organic compositions.
[email protected]
www.lolomotion.com
[email protected]
www.groovelee-funknorris.com
[email protected]
62
63
PROMOCIÓN 2008-2011 CLASS OF 2008-2011
WASABI´s interactive suite
Se recuperan para la presente exposición el conjunto de divertimentos planteados como instalación para el festival de creación digital Wasabi
in Motion 2010. La instalación tiene como objetivo que el público se involucre en una experiencia ambiental e interactiva más allá del ratón
y el teclado, extrapolando estos funcionamientos
más convencionales a un contexto físico.
This exhibition brings together the group of divertimentos proposed as an installation for the
digital creation festival Wasabi in Motion 2010.
The installation aims to get the audience involved in the environmental and interactive experience, beyond the mouse and the keyboard,
extrapolating these conventional activities to a
physical context.
64
65
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Natalia Álvarez (Madrid, 1990)
Esther Amérigo (Pontevedra, 1990)
Tomás Aparicio (Madrid, 1983)
[email protected]
[email protected]
[email protected]
www.oups.com
Samuel Barroso (Madrid, 1986)
[email protected]
Giorgia Friscia (Palermo, 1982)
[email protected]
Rubén González (Madrid, 1985)
[email protected]
Isabela Muñoz (Gandía, 1990)
[email protected]
Jessica Naveira (Madrid, 1989)
[email protected]
Valentina Nesci (Turín, 1982)
[email protected]
www.valentinanesci.wordpress.com
Pedro Nieves (Madrid, 1987)
[email protected]
Paloma Pérez (Madrid, 1986)
[email protected]
Marina Recio (San Sebastián, 1990)
[email protected]
Alberto Reverón (Caracas, 1989)
[email protected]
Luis Riesgo (Madrid, 1985)
[email protected]
Guillermo Rodríguez (Madrid, 1988)
Diego Ruiz (Madrid, 1984)
Lucía Sánchez (Madrid, 1982)
Miguel Sang (Santo Domingo, 1984)
[email protected]
www.estudioshyperactive.com
[email protected]
[email protected]
[email protected]
Carlos Solano (Bilbao, 1985)
[email protected]
Miguel Zafra (Madrid, 1990)
[email protected]
www.miguelzafra.com
IED Madrid
Palacio de Altamira
Flor Alta 8, 28004 Madrid
Tel. +34 914 480 444
info.iedmadrid
iedmadrid.com

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