una propuesta crítica a obras de net.art a partir de

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una propuesta crítica a obras de net.art a partir de
CENTRO DE CULTURA CASA LAMM
CON RECONOCIMIENTO DE VALIDEZ OFICIAL DE
ESTUDIOS DE LA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA,
SEGÚN ACUERDO No. 962173 DE FECHA
21 DE OCTUBRE DE 1996
UNA PROPUESTA CRÍTICA A OBRAS DE NET.ART
A PARTIR DE BAKTERIA.ORG
T E S I S
QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE
LICENCIADA EN HISTORIA DEL ARTE
PRESENTA
LETICIA PEÑA GÓMEZ PORTUGAL
DIRECTOR: MTRO. JUAN FRANCISCO BENAVIDES
MÉXICO, D.F. 2009
CENTRO DE CULTURA CASA LAMM
CON RECONOCIMIENTO DE VALIDEZ OFICIAL DE
ESTUDIOS SEGÚN ACUERDO S.E.P. No. 962173
DE FECHA 21 DE OCTUBRE DE 1996
UNA PROPUESTA CRÍTICA A OBRAS DE NET.ART
A PARTIR DE BAKTERIA.ORG
TESIS
QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE
LICENCIADA EN HISTORIA DEL ARTE
P R E S E N T A
LETICIA PEÑA GÓMEZ PORTUGAL
Director: Mtro. Juan Francisco Benavides Sola
Asesor: Dra. Claudia Gómez Haro Desdier
Asesor: Dra. Rita Beatriz Holmbaeck Rasmussen
Asesor: Dr. Rolando Ambrosio Vilasuso Montero
México, D.F. Junio de 2009
DEDICATORIA
Dedico este trabajo que para mí representa el final de un ciclo y,
A su vez, el inicio de algo más grande y feliz, a Dios.
Y con esto le agradezco porque ha puesto en mi camino ángeles de luz
Que me guían y me acompañan en mi jornada,
Que me apoyan y dan consuelo cuando dudo de mi propia capacidad,
Que me aman y me cuidan en todo momento,
A estos ángeles que llamo Mamá, Raúl y Manolo.
Ellos son todo lo que más amo en la vida
Y a quienes debo todo lo mejor que soy.
A mi padre, que en un acto de amor me dio la vida,
A mi agüi, que me escucha y comparte la sabiduría de sus años,
A mis tías, que me dan consuelo y amor.
A mis amigos y amigas, seres de luz que me acompañan
Y comparten su alegría, su ligereza y su bondad.
A mis asesores, que me han sabido aconsejar para hacer
La mejor versión posible de este documento.
A Adriana y Silvana, por su gran apoyo y cariño,
A Casa Lamm, por todos los grandes profesores que tuve.
A la UNAM y a la Facultad de Arquitectura por enseñarme
A amar mi trabajo y mi vocación docente.
A todos los grandes seres que he conocido y que
De una y mil formas me han dado su luz y su amor…
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN………………………..……………………………………..i
I.
Ruptura y fusión: comunicación y arte
Rastreo histórico de la relación arte – tecnología
1.1
Arts and Crafts Movement…………………………………………1
1.2
Art Nouveau y el Jugendstil…………………………….…………2
1.3
La Bauhaus y las Vanguardias: Futurismo, Dadaísmo y
Constructivismo………………………………………….…………3
1.4
Cinética y Lumino Cinética…………………….………….……….5
1.5
Arte Neón………………………………………….………….……..8
1.6
Inicios del Arte Computacional…………………………….…….10
1.7
Arte Computacional Digital………………………………….……13
II.
Arte Digital en Internet: …………………………………………….……22
Nuevas técnicas de producción, nuevos tipos de arte:
Web cams, telerrobótica y arte telepresencial
III.
Net art : ……………………………………………………………….…..51
Definiciones: software art, hacker art, net art…
3.1
La figura del artista y del público…………………………….....58
3.2
La no – linealidad, lo procesual e inestable……………….......62
3.3
La interactividad necesaria………………………………….......64
3.4
Lo lúdico…………………………………………………….……..66
3.5
La interpretación o lectura de la obra:
bakteria.org……………………………………………………….……..69
3.6
La institución ……………………………………………….……..89
IV.
De las significaciones……………………………………………………93
4.1 Cambio de paradigmas: sobre lo bello y lo sublime…………………97
4.2 Sobre la reproductibilidad y el carácter lúdico de las obras……….101
4.3 Sobre la simulación……………………………………...……………..109
4.4 Sobre lo virtual………………………………………..………………...114
CONCLUSIONES:…………………………………...…….…………….……..119
Hemerografía.………………………………………….….……………….……128
Páginas electrónicas.………………………………….….……………….……129
Bibliografía.……………………………………………..….……………….……143
Catálogos.…………...…………………………………..………………….……142
Índice de imágenes………………………………………..……………….……146
Apéndices:
Currículo del Artista.………………………..………………………………..…..147
Glosario de Tecnicismos……………………………………………………..….149
i
INTRODUCCIÓN
El mundo se encuentra en constante cambio, y con él, la tecnología, los
paradigmas ideológicos y las producciones culturales de las distintas
sociedades. Desde sus primeras manifestaciones artísticas, el ser humano ha
recorrido un largo camino, pasando por diferentes etapas de experimentación,
sofisticación y apropiación de medios para expresar ideas que le han sido
propias todos estos años. Desde las primeras muestras de pinturas rupestres,
el hombre se ha valido de distintos soportes, materiales y técnicas que han
ido conformando la gran diversidad de manifestaciones artísticas que hoy
conocemos, desde las llamadas Bellas Artes hasta las artes aplicadas y las
nuevas artes mediáticas de nuestro panorama actual.
En todo este tiempo, el historiador de arte siempre ha querido dar
cuenta de este desarrollo artístico de forma cabal, siguiendo el paso junto a la
filosofía, la teoría, la sociología, y la propia historia socio-política de cada
contexto particular en que surgen los nuevos artistas y en que se producen las
nuevas obras y corrientes a seguir, comenzando por el arte de las culturas
más antiguas hasta llegar a las formas contemporáneas. Ante cada caso, el
historiador ha dedicado el tiempo y esfuerzo necesario para producir todo tipo
de documentos donde plantea hipótesis, reporta, analiza e incluso se atreve a
teorizar, entre muchas otras actividades, sobre manifestaciones artísticas que
le interesan, ya sea por su antigüedad y permanencia en el imaginario cultural
presente, o bien por su novedad y sincronía con su propia época.
En todo caso, cuanto más reciente el fenómeno, mayor dificultad
presenta su estudio, no sólo por la falta de conocimiento sobre la
permanencia o incluso la relevancia del mismo a futuro, sino por la escasez
de historiografía; de documentos previos que desenmarañen el conjunto de
obras, artistas, coleccionistas e instituciones que se relacionan con este tipo
de propuesta. Incluso a veces, porque la misma obra que pretende estudiar
está aún inconclusa.
ii
Mucho se especula sobre la certeza de enunciar que la era moderna ha
estado dominada por el sentido de la vista y que esta hegemonía de la vista
sobre los demás sentidos se ha hecho patente en la llamada cultura de la
imagen; cuyo campo de estudio incluye la totalidad de manifestaciones
visuales existentes, desde la pintura hasta Internet.
Según esta teoría, la base de nuestro mundo es la imagen, ya que no
sólo involucra nuestra manera particular de representar el mundo exterior,
sino que también afecta la manera en que conocemos y aprehendemos la
realidad. Lo que no debe entenderse de manera superficial, ya que el ámbito
de lo visual implica más que sólo una experiencia sensorial; una elaboración
teórica al respecto de su interpretación y lectura, así como de su proceso
creativo, especialmente en el campo de lo artístico.1
Comencemos por decir que la imagen no existe por sí misma, sino a
partir de un soporte que le confiere características específicas desde el
momento de su realización; es decir, una pintura de caballete exige técnicas y
medios distintos a aquellos de una fotografía o incluso, una obra de arte
digital. Esto significa que el desarrollo de la imagen se encuentra
intrínsecamente vinculado al avance de los medios tecnológicos a través de
las distintas etapas de la historia.
Ahora bien, a lo largo de la historia del arte, los análisis prestados a
obras no sólo diseccionan la imagen a partir de los métodos y materiales que
fueron utilizados para su realización, cual si se tratase de una disección
naturalista concentrada en la disposición de las formas; sino que también se
considera de vital importancia acceder al fondo, o por lo menos intentarlo a
partir de un análisis serio que involucre ciertos criterios de juicio para
descubrir la orientación estética del artista y su intencionalidad al producir
dicha obra.
Cualquier otro tipo de análisis sobre una manifestación artística
quedaría trunco si no se considerase de manera explícita su carácter estético,
1
Cfr., Rita Eder, “La trama y los temas: ¿una historia posnacionalista?”, Curare N°. 18/19,
México D.F., junio 2001 – junio 2002, pp. 30 – 32.
iii
aquél que le es propio a partir de su época. Es importante hacer esta
aclaración, pues ya se ha visto que en distintos periodos de la historia lo que
es aceptado por la generalidad de críticos y conocedores del arte como tal, ha
cambiado según los criterios de justificación estética se teorizan de una u otra
manera.
Por ejemplo, en tiempos del Renacimiento las obras debían orientarse
hacia una técnica depurada y casi perfecta que era considerada epítome de lo
bello. Los criterios de producción, difusión y apreciación del arte estaban
definidos a partir de esto y todo el sistema de artistas y patronos exigían y
respetaban como arte lo que cumpliera con dichas normas estéticas de
belleza casi científica y con los temas que ya se habían comprobado a través
de los siglos: la religión, el mundo clásico y el hombre como centro del
universo.
Sin embargo, en la actualidad, una obra de arte ya no se justifica
solamente por ser una experiencia que se orienta a este valor de lo bello; lo
que es más, se considera que el arte se desarrolla a la par de aquellas
experiencias tradicionalmente consideradas como no – estéticas.2 Tales
podrían ser los problemas sociales, psicológicos y políticos de la humanidad,
o bien, la ciencia y la tecnología, los medios masivos de comunicación, las
computadoras y la informática.
Así tenemos que a principios del siglo XXI, lo artístico ya ha salido de
sus límites tradicionales de siglos atrás para definirse a partir de la distorsión
de las experiencias cotidianas, poniendo en duda su propio valor estético y su
existencia material, enarbolando su apertura a la crítica. Lo que consideramos
arte abarca un margen tan amplio que bien podría calificarse de ambiguo,
sobre todo si consideramos las obras que se crean, exhiben y suceden a
partir de las tecnologías digitales, como pueden ser la computadora e Internet.
Si bien, por una parte, el arte siempre ha hecho uso de los medios
masivos de comunicación para difundir y, en muchos casos también,
2
Cfr., Christoph Menke, The sovereignity of art. Aesthetic negativity in Adorno and
Derrida, MIT Press, Massachusetts, USA, 1999.
iv
retransmitir obras; baste recordar los casos de publicaciones de novelas en un
sistema de entregas a partir del periódico local. Por otra, la utilización de
medios tecnológicos digitales, como la computadora e Internet para
condicionar la producción y ejecución de obras es algo relativamente
novedoso, pues abarca apenas un par de décadas.
A este respecto cabe hacer aquí una distinción clave entre los diversos
usos que al respecto del arte pueden hacerse de la tecnología y los medios
masivos de comunicación. Pues si bien la relación entre estos dos ha existido
siempre y ha producido efectos tan variados como interesantes, ése es un
tema que se deberá abarcar con mayor precisión más adelante, por lo pronto
conformémonos con decir que es fundamental distinguir en el propósito por el
cual se utilizan estos: como pieza auxiliar o fundamental en la creación
artística.
Existen obras en que la tecnología se utiliza para difundir entre un
público más vasto y vender obras ya existentes y creadas a partir de otros
materiales y medios, como puede ser una pintura o un conjunto escultórico
cuyas reproducciones fotográficas se exhiben en un catálogo de subastas o
en un portal web de un museo. En este mismo apartado, también se incluirían
ejemplos en que mediante el uso de nuevas tecnologías se facilita la creación
y la ejecución de una obra que por lo demás asemeja en forma a sus
antecesores que fueron desarrollados de manera más convencional.
Tomemos el ejemplo de una composición musical creada con la ayuda de un
programa computacional o una gráfica digital que después se imprime y
cuelga de un muro.
Pero
consideremos
ahora
la
situación
particular
en
que
son
propiamente las configuraciones características de estos medios digitales, las
que sirven como base material para la elaboración de otro tipo de obras, es
decir, cuando el ordenador3 o Internet son no sólo la herramienta, sino el
único medio a partir del cual se puede crear y apreciar una obra. La que
3
Conviene aclarar que en el desarrollo de la presente investigación haré uso indiscriminado
de las palabras ordenador, computadora y computador con el único fin de evitar la excesiva
repetición de cualquiera de estos términos.
v
además, difiere en sus características intrínsecas de cualquier otro género
artístico. Sea el caso de manifestaciones englobadas en términos como
software art, hacker art y net.art 4entre otros.
Ahondemos un poco más en la obra de net.art
que desde su
concepción considera ciertos lineamientos exclusivos de la producción por
computadora, tales como: la ausencia de una corporeidad física, ya que son
obras electrónicas que no pueden escapar del medio sin sufrir alteraciones;
de una localización en tiempos y espacios predeterminados, pues no sólo
pretenden una cierta anonimidad en el cyber espacio, sino que también
pueden ser modificadas constantemente sin dejar evidencia este cambio; la
interactividad necesaria del usuario para acceder a la totalidad de la obra; así
como la transmisión telemática y el acceso público a la pieza a través de
Internet, entre otros. Estas características a la vez que las vinculan con otras
expresiones artísticas como pueden ser la musique concréte de John Cage;
también le confieren un carácter propio y una identidad que permiten ubicarlas
en el panorama artístico contemporáneo.
A este respecto me gustaría comentar algo sobre un texto de Dick
Higgings que lleva por título: Synesthesia and Intersenses: Intermedia, en el
que sugiere la existencia de un panorama intermedio en las artes que ha
existido a lo largo de la historia del arte y se encuentra situado en el espacio
que queda entre el collage, la música y el teatro5; y cuya principal
característica me interesa de forma particular pues consiste en que no es
gobernado por leyes extrínsecas, sino que cada obra determina su propio
medio y forma de acuerdo a sus necesidades. Si lo analizamos
detenidamente, tales panoramas intermedios han existido a lo largo de toda la
historia del arte, quizá en parte debido a que se trata de una historia de
continuidades y no tanto de categorías estrictamente precisas y aisladas entre
4
Conviene aclarar que el término net.art escrito con un punto en medio se refiere a la
exploración artística cuyo soporte único es la red, es decir, se trata de obras que no tienen
sentido ni funcionan fuera de Internet.
5
Dick Higgings, Synesthesia and Intersenses: Intermedia, consultado en http://ant2.blogspot.com/2007/09/synesthesia-and-intersenses-intermedia.html, el 30 de enero de 2008.
vi
sí. Esto equivaldría a decir que existen paralelos entre todas las artes, por
ejemplo, el equivalente del happening en la música pudiera ser el trabajo de
compositores como John Cage, quien se ha dedicado a explorar el vínculo
“intermedio” que existe entre la música y la filosofía. Según este autor, incluso
es posible hablar de estos paisajes intermedios como si se tratase de un
movimiento integral, casi sinestésico, del cual las vanguardias como el dadá,
el futurismo y el surrealismo podrían considerarse antecedentes o fases
primigenias. Si pensamos en estos conceptos en relación al net.art y el arte
en Internet en general, todo parece tener sentido.6
Desafortunadamente, debido en parte a la inmediatez temporal de este
tipo de arte y el atraso que ha existido en aceptar de forma generalizada que
arte-ciencia y arte-comunicación forman un vínculo indivisible en la actualidad,
estas manifestaciones artísticas no han sido estudiadas aún con la debida
profundidad por historiadores del arte, críticos o curadores; sino que en su
mayoría han sido segregadas a círculos especializados en tecnologías o a los
propios artistas quienes a la vez funcionan como curadores, críticos y teóricos
de las obras propias y de colegas. Si bien la existencia del net.art y el
software art en general se remonta a principios de la década de los noventa,
es apenas en años recientes que su presencia es cada vez más notoria no
sólo en páginas web, sino también en museos y publicaciones especializadas
en arte contemporáneo, ya no sólo en países extranjeros sino poco a poco
también en México.
Razones todas por las que me parece de sumo interés e importancia el
realizar una tesis que haga un análisis crítico del fenómeno net.art como
manifestación artística propia de nuestro imaginario cultural actual. Para lo
que conviene, antes de proseguir, explicar el término o, en cualquier caso, la
acepción que yo doy a éste y los conceptos con los que lo vinculo en el
desarrollo de la misma. Digamos pues que el net.art es una manifestación
artística que tiene por un lado, como medio de expresión y soporte a la
computadora y, por el otro, a Internet; pero que pretende trascender la
6
Idem.
vii
condición utilitaria y tecnologista de su medio, para utilizarlo con fines
explícitamente estéticos, convirtiéndose así en una obra de arte característica
de nuestro mundo contemporáneo.7
Ya decíamos que este tipo de obras se crean a partir de códigos
establecidos por el lenguaje cibernético, como los unos y los ceros, e incluyen
características tales como la incorporeidad, la transmisibilidad a distancia, la
interactividad, la autogestión y la autogénesis;8 y su existencia se justifica en
concordancia con las posibilidades de una red mundial de comunicación, en la
que usuarios de distintas partes del mundo confluyen en un mismo tiempo y
espacio y comparten su visión del fenómeno, esto dicho ya que la mayoría de
las obras de net.art (tomemos nuestro ejemplo: bakteria.org) ofrecen al
visitante la posibilidad de participar en un diálogo o conversación con sus
análogos en otras partes; así como la oportunidad de contactar al artista
creador de la obra, que si bien no siempre explicita su nombre, sí provee su
dirección electrónica o un seudónimo.
Sin embargo, la obra de net.art debe entenderse como algo más que la
técnica con que fue realizada o el soporte en que se exhibe, ya que aquí
radica el principal problema de su asimilación como “arte.” Es comprobable
en la historia del arte que las propuestas artísticas a menudo rebasan los
parámetros críticos de su época y, en este caso en particular, resulta casi
inverosímil que la noción de lo estético y lo artístico siga desvinculada de los
ámbitos tecnológicos y plenamente comunicativos, como es comprobable en
la escasez del material publicado por profesionistas del arte al respecto de
estos géneros tecnológicos digitales.
Una obra de net.art es creada por el artista ya no con la intención de
producir un arte puramente intelectual que por ejemplo se centre en procesos
7
Siguiendo a Kant el juicio estético no aporta nada al conocimiento de los objetos, sino que
para que la experiencia estética sea posible, es preciso que exista la finalidad sin fin, sin
concepto, sin propósito, objetivo, ni interés alguno. Cfr., Jaime Villegas, El juicio estético en
Kant, Centro de Estudios Interdisciplinarios, UNAM, México, 1977, pp. 30-31.
8
Cfr., Laura González Flores, “Esto sí es una pipa: ruptura y fusión de géneros en los medios
electrónicos y telemáticos” Curare, N°. 18/19, México D.F., junio 2001 – junio 2002, pp. 133
- 145.
viii
cognitivos o meta cognitivos del público, baste un caso memorable de la
historia del arte, Esto no es una pipa de Magritte. Por el contrario, el énfasis
está en la capacidad lúdica que el artista confiere a sus obras a partir de
configuraciones que prometen dotar al usuario9 de la máxima libertad para
acceder a la misma carente de prejuicios como podrían ser la apreciación
correcta o cabal del mensaje del artista. La condición técnica que se requiere
a priori para el disfrute es tener conocimientos básicos del medio: saber
utilizar un mouse de computadora y abrir una página en Internet, siguiendo
ligas o botones de vínculos; los cuales si bien son difícilmente ajenos a
quienes poseen una computadora, sí constituyen un cierto grado de
segregación sobre el porcentaje de población con acceso a este tipo de obras.
Siguiendo con la descripción de mi tema de investigación, aprovecho
una cita de Roland Barthes10 para definir que se trata de un carácter
descriptivo – estructural. Esto implica que no trato de hacer una simple
enumeración de elementos a partir de los cuales yo pudiera validar al net.art
como una propuesta artística propia de nuestra culturalidad y nuestra época;
sino que pretendo realizar un análisis experimental del tema, que ponga en
evidencia las relaciones intrínsecas que guardan cada uno de los elementos
entre sí y que configuran la estructura de la obra; para lo que también deberé
considerar la recepción de la misma en nuestro contexto artístico y cultural
mexicano.
Comenzaré el orden de capítulos con un rastreo histórico de diversas
manifestaciones artísticas que perpetuaron el vínculo arte-ciencia-tecnología,
que si bien puede ser un tema extenso, lo he intentado limitar a lo más
relevante según la naturaleza de mi tema. A partir de esto, dedicaré otro
apartado a las generalidades del arte digital en Internet a fin de definir de la
mejor manera posible el contexto artístico del net.art, para finalmente abordar
9
En el desarrollo de la presente investigación utilizaré el término usuario en lugar de
espectador o público, para referirme al tipo de audiencia que interactúa con una obra de arte
en Red. Sobre este tema ahondaré en explicación en un siguiente capítulo
10
Cfr. , Roland Barthes, “Rhetoric of the Image”, en The visual culture reader, editado por
Nicholas Mirzoeff, Butler and Tanner, Gran Bretaña, 1999, p. 73
ix
el análisis visual a partir de la obra bakteria.org del artista mexicano Arcángel
Constantini. Cabe aclarar aquí que debido a la falta de un método de análisis
que le sea propio a estas obras, debido a sus características especiales, he
optado por presentar una descripción de la obra a partir de los 5 apartados
que la conformaban en su etapa de exhibición final en la red.
Comencemos por revisar los criterios que me llevaron a elegir esta obra
particular:
ƒ Valoración de la obra en términos de:
ƒ
Composición formal: color, sonido, ritmo y tensión que establecen
estos elementos. La composición de una obra de net.art está
íntimamente relacionada con el diseño gráfico y digital, lo que no inhibe
su carácter estético pues, como se explicará en el desarrollo de la tesis,
los preceptos artísticos y de estética contemporánea incluyen aspectos
de la comunicación y el diseño, así como de la publicidad, si bien la
distinción esencial entre una obra de arte y una obra de diseño o
publicidad radica en su intencionalidad.
ƒ
Capacidad de interacción que establezca con el usuario. Este criterio
es de suma importancia, pues como se explicará con más detalle en el
avance de la investigación, la capacidad de interacción que tenga la obra
es lo que define su inclusión en el género de net.art. A este respecto,
también consideré el grado de explicitud con que esta interacción se
manifiesta; es decir, todas las páginas requieren de un usuario que las
decodifique, bakteria.org permite que esta interacción sea lo más
intuitiva posible por parte del visitante a la obra.
ƒ
Carácter innovador, tanto en la presentación de la obra (composición y
posibilidad de interacción con el visitante) como en el mensaje que
transmita. A este respecto, bakteria.org trata un tema comúnmente
asociado al mundo computacional como son los virus que desestabilizan
e inclusive destruyen archivos y máquinas, pero dándole un giro a través
de bacterias que al ser nocivas únicamente para los humanos, no
x
martirizan nuestra conexión con el ordenador. La forma de presentación
es sencilla y directa, lo que resulta en una combinación atractiva para el
usuario.
ƒ
Carácter lúdico manifiesto en la obra. Considero importante este
aspecto, ya que gran parte de la producción artística contemporánea se
ha centrado desde hace ya varios años en aspectos de denuncia social
o política, violencia, depresión, soledad, etcétera. Siendo que el arte no
necesariamente debe tender a este polo, sino que puede también
proponer una elevación del espíritu a partir de aspectos lúdicos que el
propio artista manifieste en sus obras. La obra bakteria.org mantiene
elementos gráficos que la vinculan con el diseño de videojuegos y
caricaturas, además de contenidos de tono meramente recreativo.
ƒ Ser una obra de net.art producida en los primeros años a partir del
lanzamiento de este tipo de arte y que continúe en la red. Aunque la
mayoría de las obras de net.art está en constante re invención y resulta
difícil acceder a una página que no haya sido modificada por su autor
desde la fecha de su lanzamiento, esta actualización de la obra es
precisamente un criterio clave de este tipo de arte, ya que rectifica el
sentido procesual de la obra. Estamos ante un fenómeno en desarrollo,
tanto al hablar de net.art como género, como al enfocarnos en obras
particulares. Tal es el caso de bakteria.org, que desde su publicación en la
red ha sufrido varias modificaciones de las cuales daré cuenta más
adelante.
ƒ Presencia de la obra en el panorama artístico mexicano e internacional. Si
bien las obras de net.art se crean con la intención de ser apreciadas desde
una computadora personal, es decir, desde el ambiente de trabajo o
vivienda del público, esto no excluye su participación en exposiciones
llevadas a cabo en galerías y museos. De hecho, museos de la talla del
MOMA de Nueva York, el MOMA de San Francisco, y en el caso de
xi
México, el Museo Tamayo, el Centro Multimedia del CNA, el Centro de la
Imagen y el MUCA de C.U., cuentan con un espacio de exhibición temporal
o en algunos casos (como el Cyberlounge del Museo Tamayo Arte
Contemporáneo) permanente, para este tipo de arte.
La obra bakteria.org se ha presentado en variedad de recintos tanto
nacionales e internacionales desde su aparición en 1997 con un dominio
propio: www.bakteria.org, por ejemplo: el festival New Cinema / New Media en
la ciudad de Montreal, el festival de Cyberarte en Bilbao, Interfase en la
ciudad de Puebla, en los clubs Melkweg y Paradizo en Amsterdam, y otros
festivales en Alemania, Argentina, Corea, Italia, Perú, Uruguay y los Estados
Unidos.
Es importante mencionar, que en tanto el net.art busca la promoción de
este arte vinculándolo a lo público y anónimo del espacio en Internet, la
identificación del público se da con la obra y con otros participantes que
coincidan en el tiempo de apreciación de la misma, y no esencialmente con el
artista. Por lo que la geografía en donde se realice la obra no es un aspecto
de mayor importancia, de hecho, en la mayoría de los casos la información
respecto al autor de la obra y su procedencia es nula o acaso mínima en la
misma.
Esto implica también el análisis de lo que está sucediendo en la época
actual en relación con la materialidad de la imagen, su existencia digital y su
relación con un proceso de virtualización, mismo que implica cambios en las
formas de relación corporal y material con el mundo y su conocimiento.
Para la presente tesis, además de una investigación hemerográfica,
bibliográfica y electrónica, he entrevistado al artista en algunas ocasiones
para armar el conjunto de conocimientos de los que aquí doy prueba.
1
I. RASTREO HISTÓRICO DE LA RELACIÓN ARTE - TECNOLOGÍA
1.1 Arts and Crafts Movement
El arte siempre ha estado vinculado a la tecnología, desde las primitivas
herramientas que el hombre prehistórico empleó para generar los pigmentos
de las imágenes casi metafísicas que plasmaba en las paredes de las cuevas,
las innovaciones técnicas siempre han sido influyentes en el arte de cada
época. Sin embargo, sólo se puede hablar de una influencia directa de la
técnica y la tecnología en el arte a partir de la Revolución Industrial y hasta
finales del siglo XIX cuando los efectos de ésta tuvieron mayor notoriedad en
la vida cotidiana.
No sólo porque la historia del arte sea en gran medida aquélla del
mundo occidental, sino porque los efectos de la Revolución Industrial se
sintieron primero en el continente que le dio origen, me referiré a los
movimientos artísticos que se desarrollaron principalmente en Europa; los que
se conocieron bajo el nombre del Arts and Crafts Movement, en Inglaterra, y
el Art Nouveau y el Jugendstil en la Europa continental. De los cuales, entre
sus figuras más prominentes estuvieron William Morris (1863 – 1896), Henry
van de Velde (1863 - 1957) y Hermann Muthesius (1861 – 1927).
Morris tuvo un rol pionero en contra del papel anti funcionalista adscrito
al arte hasta ese entonces cuando, en 1861, estableció una firma de artistas
basada en el modelo de un taller artesanal, en el cual además hacía énfasis
sobre el hecho que los productos resultado de este modelo pudiesen ser
distinguidos de los producidos enteramente por una máquina. Aún más, él
consideraba a la máquina como algo detestable, por lo que renunció no sólo a
emplear cualquiera de los materiales más novedosos y más baratos sino al
mismo proceso mecánico de la fabricación en serie.11
Estas ideas y filosofía influyeron en gran medida al arquitecto y
diseñador belga Henry van de Velde, quien en la búsqueda por dar una
11
Frank Popper, Art of the Electronic Age, Harry N. Abrahms, Nueva York, 1993, p.10.
2
solución armoniosa a los problemas de la triada máquina – artesano – artista,
aspiró a crear una estética científica comprometida socialmente, como lo
denotan sus trabajos para la Deutscher Werkbund y la re organización que
logró para la Escuela de Artes y Oficios (Arts and Crafts School) en Alemania,
y la Academia de Bellas Artes (Academy of Fine Arts) en el Gran Ducado de
Weimar en 1912.
I.2 Art Nouveau y Jugendstil
Si bien estos fueron logros notables, desde algunos años antes el
estadista y diseñador Hermann Muthesius ya había tenido visiones igualmente
radicales. Fue a partir de una visita a la Gran Bretaña en el año de 1906
cuando al atestiguar los más recientes avances en cuestiones de artes
plásticas y arquitectura, Muthesius adoptó el uso de los nuevos materiales
industriales, así como el papel y los procedimientos de trabajo de la ingeniería
que había visto en la arquitectura británica, no sólo a este arte sino también a
las artes plásticas y tipográficas en general.12
Lo que es más, en 1907 Hermann Muthesius participó en la fundación
de
la
ya
mencionada
Deutscher
Werkbund,
una
asociación
de
manufactureros, arquitectos, artistas y escritores encaminada a encontrar
nuevos cánones de diseño basados en la funcionalidad de la máquina. Él,
junto al historiador Alfred Lichtwark (1806 – 1869)13, fueron teóricos de una
estética – sociológica y los primeros entusiastas de nociones como
Sachlichkeit, Nutzkunst y Maschinenstil, que se traducen como Objetividad,
Arte Utilitario y Estilo de la Máquina14.
Este movimiento encaminado a la aceptación de nuevos materiales y
métodos de trabajo de una sociedad racionalizada industrial y tecnológica se
12
Idem.
s/a, Alfred Litchwark- 150th Anniversary Exhibition, The Collection of Pictures from
Hamburg, www.hamburger-kunsthalle.de/archiv/seiten/en_lichtwark.html, consultado el 19
de octubre de 1006.
14
s/a, Hermann Muthesius, www.hermann-muthesius.de/vortrag-eng.htm, 19 de octubre de
2006.
13
3
vieron favorecidos aún más cuando Walter Gropius (1883 – 1969) sucedió a
Van de Velde como director de la Escuela de Artes y Artesanías de Weimar,
la que años más tarde, para 1919, se convertiría en la reconocida Bauhaus e
incluso tendría descendientes del otro lado del Atlántico en el Instituto de
Tecnología de Chicago, fundado por László Moholy-Nagy (1895 - 1946) en
1937.15 Año para el cual la transformación de la “estética mecanicista”
formaría ya parte de la vida cotidiana.
Aunque de hecho fue a partir del Art Nouveau y su variante alemana el
Jugendstil, que el problema de la relación arte – tecnología se exploró de una
manera más comprensiva y profunda. Este estilo afectó todos los dominios del
arte, aquellos considerados desinteresados o trascendentes en igual forma
que los puramente utilitarios, ya que vinculó a las artes consideradas “finas” y
las artes aplicadas, gracias al desarrollo de una estética que aplicaba de
manera indistinta a objetos y fenómenos no artísticos. Esto produjo una
simplificación radical de elementos plásticos que llevaron al Art Nouveau a un
nivel de abstracción nuevo.
I.3
La
Bauhaus
y
las
Vanguardias:
Futurismo,
Dadaísmo
y
Constructivismo
La Bauhaus tenía dos propósitos: por una parte, vincular el arte con los
avances tecnológicos para que su aplicación fuera más útil a la sociedad y
hacer que el artista tomara conciencia de su responsabilidad hacia la
comunidad que le rodeaba y que reflejara en esto sus creaciones, dotándolas
de una utilidad social evidente. Los cursos incluían una amplia variedad de
talleres sobre modelaje, diseño arquitectónico y todo tipo de utensilios de
consumo como mesas, sillas, libreros y gabinetes, así como cursos de
fotografía, artes plásticas, publicidad y tipografía, en las cuales el énfasis
siempre era conjuntar las diversas disciplinas artísticas con los medios
industriales. Entre los renombrados maestros que trabajaron en la Bauhaus
15
Frank Popper, Art of the …, op. cit., p.11.
4
estuvo también el pintor alemán Joseph Albers (1888 - 1976), quien teorizó
sobre las propiedades ópticas del color y llegaría a ser el precursor del opart.16
Otras tres corrientes que pueden considerarse de influencia en el
nacimiento del arte de la era electrónica17 – retomando el término de Frank
Popper - fueron el futurismo, el dadaísmo y el constructivismo, fundados en el
primer cuarto del siglo XX. En el futurismo, se pretendía liberar a Italia del
peso de su pasado, a la vez que glorificar la modernidad, por lo que sus
miembros plasmaban en sus obras su fascinación por la maquinaria, los
medios de transporte y comunicación modernos a través de formas angulares
que denotaran dinamismo. El énfasis de este movimiento se fundó en la
velocidad y el movimiento, que se lograban mostrando al mismo tiempo varias
imágenes del mismo objeto en posiciones diferentes, dando la impresión de
un movimiento borroso.
Dadá o dadaísmo fue el nombre con que se conoció a un movimiento
anti – artístico cuyo centro de actividad fue el Cabaret Voltaire en Zurich,
donde poetas, artistas, escritores y músicos participaban en actividades
experimentales como poemas sin sentido, música – ruido y escritura
automática.
En realidad, aunque la mayor parte de los dadaístas se
interesaron por evidenciar las cualidades absurdas de la máquina como una
crítica a la industrialización de su sociedad, hubo quienes opinaron lo
contrario, como Francis Picabia (1879 – 1953) que tras realizar un viaje a
América creyó descubrir la maravilla y genialidad de la vida basada en la
máquina y la autenticidad de la expresión artística basada en ella. E incluso el
mismo Marcel Duchamp (1887 - 1968), la figura más importante del dadaísmo
franco americano, quien llevó esto aún más lejos, aplicando la estética de la
máquina al ser humano en su famosa serie de Desnudos bajando la escalera,
realizados entre 1911 y 1918, y llegó a afirmar que tales obras no eran
16
s/a, Bauhaus la tecnología y el arte se unen Ciber hábitat: galería,
http://ciberhabitat.gob.mx/galeria/informatica_y_arte/arte_mas_tecnologia.htm consultado el
30 de enero de 2008
17
Marcel Duchamp citado por Frank Popper, Art of the…, op.cit. p. 7.
5
pinturas sino una “organización de elementos cinéticos, (una expresión sobre
la que debemos considerar que)… estamos entrando al reino de las
matemáticas y la geometría de la misma forma en que se construye una
máquina.”18
También los constructivistas rusos pertenecieron a un movimiento que
buscaba integrar las formas y procesos de la tecnología moderna a la obra de
arte. VladimirTatlin (1885 - 1953)19, su figura más importante a este respecto,
recurrió a la idea del “artista ingeniero” y estableció que el papel fundamental
del constructivismo
era satisfacer necesidades sociales. Así, tanto en
escultura y pintura se recrearon formas abstractas principalmente geométricas
que tenían mucho que ver con la arquitectura y los materiales industriales
como la madera, el vidrio, metal, alambre, etcétera. Aunque estas obras se
desarrollaron sobre todo en los primeros años de la Revolución, sus objetivos
e ideales siguieron vivos en la producción artística de gran parte del siglo XX.
I.4 Cinética y Lumino Cinética
Entre 1913 y 1920 Marcel Duchamp, Tatlin y Naum Gabo (1890 - 1977)
comenzaron no sólo a realizar piezas que incorporaban movimiento mecánico,
sino también a teorizar al respecto, sentando el origen de corrientes que más
tarde se conocerían como la Cinética y la Lumino Cinética. En este desarrollo
también debemos incluir a los móviles, que surgieron por una parte de los
estudios realizados por Aleksandr Rodchenko (1861 -1956), Tatlin y
Emmanuel Rudzitsky mejor conocido como Man Ray (1890 - 1976), y por otra
de los experimentos de diversos artistas de la Bauhaus en Weimar. Aunque
no fue sino hasta el comienzo de la década de los años cincuenta que el arte
Cinético se afirmó como tal, todos estos experimentos se gestaron desde los
años veinte y treinta, por lo que podemos considerarlos sus precursores.
18
Ibídem, p. 12.
s/a, masdearte.com,
http://www.masdearte.com/biografias/articulo/biografia_tatlin_vladimir.htm, consultado el 20
de enero de 2009
19
6
Fue por estas fechas, en 1966 para ser exactos, que se llevó a cabo la
exposición Kunst-Licht-Kunst (Arte – Luz – Arte) en el poblado industrial de
Eindhoven, Holanda. Su relevancia radica en haber sido de las primeras
ocasiones en que se hicieron públicos los experimentos que los artistas
estaban llevando a cabo con luz artificial. Aunque en este momento no se
consideró a la muestra como un recuento histórico del desarrollo del arte
lumínico, en nuestros días se toma como uno de los momentos fundacionales
del que más adelante se llamará arte electrónico,20 ya que gracias a la
variedad de obras que mostró, sirvió como antecedente para establecer que
en efecto existió una corriente artística que consistía en combinar elementos
estéticos y cuestiones sociales con tecnología de punta.
Esta teoría se confirmó años después, con la exposición Artistes et la
lumière, 21 llevada a cabo en Rheims en el año 1991, en la que se mostraban
obras que combinaban medios como la fotografía e instalaciones lumínicas y
ambientales. Por ejemplo, la obra de Frédéric Grandpré titulada L’Archéologie
de la lumiére,22 en la que mezclaba fotografías con materiales extraídos de
roca volcánica y luz, con la intención de crear una metáfora sobre el espacio y
el tiempo. Entre otras obras que se exhibieron en aquella ocasión estaban
Turba Flora de Christian Schiess, 23 que consistía de una instalación cinética
realizada con tubos de neón, parte de la serie Flores Cibernéticas, que
simulaba patrones florales a partir de haces de luz y controles que le
permitían regular anticipadamente variaciones de velocidad, intensidad de
20
Como su nombre lo indica, este término se refiere a las producciones artísticas que además
de estar encaminadas hacia una finalidad estética, son posibles gracias a la utilización de
medios tecnológicos o electrónicos; especialmente aquéllos desarrollados a partir de la
segunda mitad del siglo XX, como lo son la televisión y la computadora. A este respecto es
importante enfatizar la distinción que hace Frank Popper respecto a este tipo de obras, donde
convergen y se combinan distintas tecnologías que, a su vez, involucran sistemas complejos
de intercambio de información. Frank Popper, Art of the…., op.cit., p.12.
21
Ibídem. p.14.
22
Idem,
23
s/a, Christian Schiess, www.exploratorium.edu/cmp/exhibits/t/turbo-flora.html, el 17 de
enero de 2008.
7
colores y patrones de los pétalos de las flores entre otras cosas; y Helix y
Double Sprouts de Alejandro y Moira Siña.24
También en 1991 se realizó en España la exposición Ars Futura,25 de la
que me gustaría comentar sobre las obras de Piero Fogliati (1930 -) y Bill Bell.
Las primeras consistían en la proyección de imágenes lumínicas sobre varillas
delgadas colocadas a 60 cm de distancia entre sí y suspendidas sobre el
espacio de exhibición. De esta manera, resultaba imposible para el
espectador concentrarse en dos fuentes de información lumínica al mismo
tiempo. Los consecuentes movimientos del ojo, yendo de un lado a otro,
creaban así la ilusión de estar viendo imágenes reales en el espacio entre las
varillas.
Este tipo de obras que requieren de movimientos rápidos del ojo se han
denominado ‘imágenes saccadoscópicas’26. La diferencia básica entre estos
dos artistas radica en los medios que utilizaron para sus creaciones. Bell, a
diferencia de Fogliati, generaba sus vistas a partir del empleo de diodos
lumínicos y de tecnología computacional, lo que le permitía lograr una mayor
precisión en los detalles de las imágenes virtuales. Por ejemplo en la obra
Lighsticks en la que podían leerse frases entre los diodos tales como people
simulate media (la gente simula al medio), y las cuales además describían
diferentes movimientos: circulares, ondulatorios, etc. El término Lightsticks fue
acuñado por Bill Bell para describir a este tipo de obras que estaban construidas a
partir de diodos emisores de luz y que producían efectos visuales debido a la
inserción de chips de memoria de computadoras, que permitían que las varillas
24
Alejandro y Moira Siña trabajan juntos desde 1978 creando obras cinéticas de luz en las
que incoporan el uso de electricidad, vidrio y gases luminosos. Es particularmente interesante
el método que desarrolló Alejandro para incorporar el uso de luces de neón con un mínimo de
cableado y electricidad, lo que dota a la obras de una cualidad etérea muy bella y les permite
también crear obras a gran escala. También es importante señalar que sus obras requieren la
participación del espectador a través de gestos como el aplaudir, batir las palmas, o
simplemente tocar una parte de la obra para activar los componentes lumínicos. Para más
información se puede consultar: Feedback: Centro de Arte y Creación Industrial, s/a, en
www.laboralcentrodearte.org/feedback/pagina_023.html y Kinetic Lightworks/single
electrode neon/ site specific instalation, s/a en www.sinalightworks.com.
25
Frank Popper, Art of the… , op. cit. p. 14.
26
s/a, Bill Bell Lightsticks, http://transit.metrokc.gov/tops/tunnel/ts-university.html, s/a, el 7
de julio de 2008
8
emitieran destellos de luz de forma azarosa, creando la simulación de formas o
palabras en la mente del público, conforme éste realizaba movimientos rápidos del
ojo, de los que hemos llamado saccadoscópicos. 27
I.5 Arte Neón
Fue también en la década de los sesenta que los artistas empezaron a
involucrar cada vez con mayor frecuencia componentes electrónicos,
electromecánicos, termales, hidráulicos y magnéticos en sus obras. Algunas
veces incluso combinados con efectos lumínicos producidos por una variedad
de dispositivos como lámparas, reflectores, proyectores de todo tipo, bulbos
con sodio o vapor de mercurio, tubos blancos, de colores, de neón o
fluorescentes, con forma recta o torcida, entre muchas otras variantes. Pero
de todas estas técnicas, las que tuvieron más influencia en el desarrollo del
arte posterior fueron aquellas relacionadas con la conciencia perceptual, la
programación matemática y la integración con el medio ambiente. Por
ejemplo, el arte realizado con Neón, que llegó a denominarse Neon Art.28
Ya en 1910 el inventor, químico e ingeniero francés Georges Claude
(1870 – 1960)29 había inventado una máquina que funcionaba con tubos
llenos de gas de neón, y para la década de 1930 su uso se había
generalizado sobre todo con fines decorativos y de publicidad para negocios.
Sin embargo, en este periodo fueron pocos los artistas que utilizaron los tubos
de neón en sus obras aunque fuera solamente como un accesorio. Podría
decirse que el primero en intentar utilizar la luz de neón como el material
principal de una escultura fue el artista argentino, fundador del grupo Madí,
Gyula Kosice (1924 - ) con su obra Estructuras Luminosas,30 realizada en
27
Idem
Frank Popper, Art of the…, op. cit. p. 17
29
s/a, Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Georges_Claude, s/a, el 7 de febrero de 2009
30
Además de ser uno de los iniciadores del arte abstracto no figurativo no sólo en Argentina,
sino en toda America Latina, Gyula Kosice utilizó por primera vez el gas de neón como parte
de sus obras artísticas y pero como un elemento carente de la expresividad personal que
tradicionalmente se relacionaba a la pintura. s/a, Diálogos: Arte Latinoamericano de los
28
9
1946 en Buenos Aires, Argentina. A partir de entonces, gran cantidad de
artistas y de cualquier tendencia han utilizado este tipo de luz como medio
importante para su expresión, por ejemplo, Stephen Antonakos (1926 -) en
sus piezas ambientalistas para interiores y exteriores; Dan Flavin (1933 1996) con sus instalaciones minimalistas; así como Joseph Kosuth (1945 - ) y
Bruce Nauman (1941)31 desde sus enfoques conceptualistas y críticos en
obras como Five Words in Blue Neon de 1965 o My Name as Written at the
Surface of the Moon de 1968.
El siguiente momento relevante en el avance tecnológico de los medios
mecánicos a los electrónicos en la historia del arte, sucedió en el año 1968
cuando Pontus Hulten (1924 - 2006)32 reunió una serie de obras basadas en
los avances tecnológicos en el Museo de Arte Moderno de Nueva York bajo el
título The Machine as Seen at the End of the Mechanical Age.33 Exposición
que también generó el concurso de la EAT (Experiments in Art and
Technology) que buscaba fomentar la participación colaborativa entre artistas
e ingenieros y cuyo ganador fue Jean Dupuy (1925 -) con la obra Heat Beats
Dust34 realizada en el mismo año. Esta obra consistía en una colección de
polvo reunida en una caja de vidrio y que era visible gracias a la utilización de
un rayo infrarrojo que se proyectaba sobre el polvo.
En este sentido, es importante también notar que muchos de los artistas
que se interesaron en el arte electrónico, no sólo contribuyeron a este cambio
de los medios tecnológicos en el arte a partir de sus creaciones, sino que
también teorizaron al respecto.
siglos XIX y XX, http://www.dibam.cl/bellas_artes2/noticias.asp?id=2400, consultado el 20
de abril de 2009.
31
s/a, ArtsFacts.net, http://www.artfacts.net/index.php/pageType/artistInfo/artist/3205/lang/3,
el 8 de abril de 2009.
32
Pontus Hulten fue coleccionista de arte y el primer director del Centro Georges Pompidou,
de 1974 1 1981. La exposición de 1968 a la que me refiero fue su primer trabajo histórico e
interdisciplinario, en el que exploraba la relación entre la máquina, el arte, la foto y el diseño
industrial.
s/a,
Wikipedia
The
Free
Encyclopaedia,
s/a,
http://en.wikipedia.org/wiki/Pontus_Hult%C3%A9n, el 17 de abril de 2009.
33
Frank Popper, Art of the…, op. cit. p. 20.
34
s/a, Wikipedia The Free Encyclopaedia, http://en.wikpedia.org/wiki/Jean-Dupuy-artist, s/a,
el 8 de abril de 2008.
10
I.6 Inicios del Arte Computacional
Tras la utilización de elementos lumínicos, los artistas comenzaron a
incorporar el uso de la computadora para la generación de sus obras. Algunos
de los primeros en hacer uso de este vínculo fueron: Jean-Pierre Yvaral (1934
– 2002),35 quien en su obra Interférence de 1966 utilizó un ordenador para
programar el diseño de la superficie pictórica; y Yaacov Agam (1928 -),36
quien en cierta medida se deslindó del trabajo de estructuras cinéticas y
objetos interactivos, para dar paso a arreglos en los que transformaba ondas
acústicas invisibles en otras de carácter electromagnético perceptibles, y
éstas en murales generados con ayuda de la computadora y organizados en
varias pantallas electrónicas.
Otra de las figuras importantes en este recorrido es el artista Roy Ascott
(1934 - ),37 quien además de comprometerse con los medios electrónicos, se
interesó por el aspecto participativo - interactivo de los mismos con respecto
al espectador. Así, en los sesenta realizó esculturas que requerían la
participación del espectador en un espacio físico determinado. Más adelante,
tanto desde la práctica como la teoría, se relacionó con los estudios de
35
Jean-Pierre Vasarely, hijo de Víctor Vasarely y conocido profesionalmente como Yvaral,
fue un artista francés que trabajó en los campos del op-art y el arte cinético desde 1945. En
1975 acuñó la frase Arte Numérico para describir las obras de arte compuestas (o
programadas) de acuerdo a reglas numéricas y algoritmos. A partir de este momento se valió
del uso de computadoras para manipular digitalmente imágenes que en la etapa final del
proceso, pintaría a mano. Entre este tipo de obras, destacan sus series de retratos de
personalidades famosas, s/a, PicassoMio. Arte y Diseño, en www.picassomio.es/jean-pierreyvaral.html, el 17 de mayo de 2006.
36
Yaacov Agam es un artista israelí que desde el principio de su carrera produjo obras que
propiciaban una reacción espontánea en el público, lo que a su vez lo llevara a participar y
explorar de su arte. s/a, El poder de la palabra, http://www.epdlp.com/pintor.php?id=2793,
consultado el 17 de abril de 2009.
37
Roy Ascott es un artista Inglés reconocido por vincular su arte a cuestiones de tecnología
como la cibernética y la telemática desde la década de los sesenta. En su trabajo él explora lo
que ha definido como la cibercepción, telenoia, sincretismo, tecnoética y medios húmedos en
el arte. s/a, El web chamánico. Arte y conciencia emergente, http://alepharts.org/pens/acott.html, así como www.britishcouncil.org/es/argentina-events-ascott.htm,
ambos consultados el 18 de abril de 2009.
11
cibernética y de procesos comunicativos en el arte que se estaban
desarrollando principalmente en Europa y los Estados Unidos.
Así, llegamos a los setenta que, si seguimos la clasificación de Frank
Popper, se trata de una década dominada por el arte de las gráficas
computacionales.38 Los orígenes de estas manifestaciones pueden rastrearse
hasta fechas tan tempranas como 1952, cuando Ben F. Laposky (1914 2000)39 realizó la obra Electronic Abstractions, con la ayuda de una
computadora. A partir de entonces, se siguió experimentando con este medio
hasta que en 1965 aparecieron los primeros trabajos producidos con
computadoras digitales, a los cuales se llegó de manera independiente,
aunque simultánea, en diversos países con obras de artistas como Frieder
Nake (1938 - ) y Georg Nees (1926 - ),40 A. Michael Noll (1939 - ),41 K.C.
Knowlton (1965 - ), y Herbert W. Franke (1927 -)42 en Alemania.
Pero antes de abordar ejemplos de obras artísticas relacionadas a la
computadora, es necesario complementar nuestros antecedentes históricos
con el que algunos teóricos como Terry Gips, consideran el verdadero
fundamento de cualquier arte derivado de la ciencia computacional: la
fotografía. Según se explica este punto de vista en varios artículos de la
revista Art Journal,
38
43
el paradigma fotográfico junto con la disolución de las
Frank Popper, Art of the…, op. cit. p. 23.
Ben Laposky fue un matemático y artista creador de imágenes llamadas osciloscópicas las
cuales eran producidas por la manipulación de haces de electricidad sobre tubos de rayos
catódicos osciloscópicos y después grabados en filmes. El nombre que daba a estas obras era
Abstracciones electrónicas u Obras oscilográficas. s/a, Ben Laposky Oscillons: Electronic
abstractions, s/a, en http://www.atariarchives.org/artist/sec6.php, y s/a, Artfacts.net, en
http://artfacts.net/index.php/pageType/artistInfo/artist/26740/lang/1, ambos consultados el 17
de abril de 2009.
40
Junto con Herbert Franke y Frieder Nake, Georg Nees es considerado uno de los pioneros
del arte computacional, ya que desde 1959 comenzó a programar computadoras digitales.
Bernhard Serexhe, Georg- ness: the great temptation. Early generative computer Graphics,
http://on1.skm.de/zkm/stories/storyReader$5255, consultado el 17 de abril de 2009.
41
A. Michael Noll, s/a, consultado en http://noll.uscannenberg.org/ComputerArt.htm, el 18 de
marzo de 2009.
42
Herbert W. Franke es un investigador alemán que desde 1962 investiga el tema de las
estéticas experimentales. s/a, Dam-Digital Art Museum. Herbert W. Franke, s/a,
http://dam.org/franke/biog.htm, el 17 de marzo de 2009.
43
Terry Gips, et al, “Computers and Art,” Art Journal, NY, USA, Fall 1990.
39
12
distinciones rígidas entre el arte y los sistemas de comunicación no artísticos,
han sido cruciales para la destrucción de lo que Walter Benjamin denominó el
aura de un objeto original y único, lo que está íntimamente relacionado con la
capacidad de reproducción de la obra que generan las nuevas artes
electrónicas y en específico aquellas que hacen uso de computadoras y
medios cibernéticos. Así como la disolución del concepto de obra como un
objeto concreto y único, sin que por esto la obra deje de existir como objeto
artístico.
De igual manera, habría que hacer mención del Video arte. Con fechas
tan tempranas como 1963 con artistas como Nam June Paik (1932 - 2006),44
quien vio en la videocámara la posibilidad no sólo de un registro quizá más útil
que el provisto por la fotografía, sino la capacidad de experimentación e
investigación que permitía su medio electrónico. De aquí derivaron prácticas
como las video esculturas, video ambientes y video instalaciones, así como el
guerrilla video45 que puede tener un propósito político o pedagógico y el video
cuyo uso se encuentra más relacionado con sistemas computacionales, como
es el caso de algunas obras de la artista belga Marie-Jo Lafontaine (1950 - ),46
quien gracias a su experiencia en programación produce instalaciones de
video con efectos que muestran acciones humanas, por ejemplo, la obra
Tears of Steel del año 1987- 88,47 la que consistía en una escultura de 27
monitores instalados en un mueble de gran tamaño, pintado de negro, en los
que se mostraba en total sincronía varias imágenes de jóvenes atletas en el
momento de su entrenamiento muscular, acompañados por el fondo musical
del aria “casta diva” de la ópera Norma, de Bellini, interpretada por Maria
Callas. En esta obra, la artista pretendía explorar las contradicciones de la
cultura occidental, entre el Eros y el Thanatos, la violencia y la pasión, el
poder y el sufrimiento.
44
s/a, Nam June Paik, http://www.atariarchives.org/artist/sec6.php, el 18 de marzo de 2006.
Frank Popper, Art of the…, op.Cit. p.55.
46
s/a, Marie-Jo Lafontaine, http://www.marie-jo-lafontaine.com/index.php?cat=4, el 17 de
abril de 2009.
47
s/a, Media art net, en http://www.mediaartnet.org/works/les-larmes-d-acier/, el 25 de mayo
de 2008.
45
13
También hay obras de artistas que combinan los tres medios: video,
fotografía y computación. Tal es el caso de la obra Earth I de Susan Ressler
(1949),48 producida en 1988, quien tras haber video grabado imágenes de su
mano sosteniendo una piedra y una canasta de estilo Nativo Americano,
fragmentó la cinta en imágenes fotográficas que después manipuló en una
computadora para crear una especie de constelación a manera de collage de
símbolos de alabanza a la Tierra.
I.7 Arte Computacional Digital
Llegamos así al arte generado a partir o con ayuda de sistemas
computacionales digitales, para lo que convendría hacer un recuento de
algunos conceptos básicos. En términos técnicos, una computadora digital
consiste de cuatro partes principales: una unidad aritmética que realiza
operaciones sencillas de datos; un sistema de memoria que almacena la
información; un equipo de entradas y salidas; y una unidad para controlar el
flujo de información en el sistema. Es importante mencionar esto ya que
dichos componentes contribuyen o, en dado caso, interfieren en el nivel
estético de una obra, ya que como podrá intuirse un ordenador puede ser
utilizado en una gran variedad de expresiones artísticas: ya sea en la
producción de imágenes plásticas, fílmicas o de video; en la creación de
esculturas cibernéticas; en obras de arte ambiental; en discos de video
ópticos;
o
incluso
en
eventos,
instalaciones
e
intervenciones
de
telecomunicación o transmisión de información a distancia.
Ya decíamos que en el mundo del arte una computadora puede ser
analizada desde ópticas diversas según el propósito por el cual se utilice, bien
para difundir, registrar o crear una obra, entre otros; de igual manera, un
artista puede limitar su uso a ser un instrumento en el diseño de la obra, o
puede ir más allá, permitiendo que la configuración misma de la máquina
48
s/a, Rush Creek Gallery, en http://www.rushcreekgallery.com/susan-ressler/index.html, s/a,
el 24 de mayo de 2008.
14
(hardware y software) intervenga en el proceso creativo. A este respecto, es
importante distinguir entre dos tipos de obras producidas por computadoras:
bidimensionales o tridimensionales. Si bien en ambas la obra se percibe a
través de la pantalla del ordenador, la diferencia radica en que la primera se
refiere a una imagen que no ha sido modelada plásticamente, es decir, son
imágenes que han sido creadas por el artista utilizando el ordenador
únicamente como una herramienta de diseño y que por lo tanto, asemejan a
una pintura en el sentido tradicional de que existe sólo en dos dimensiones.
Por otra parte, el segundo tipo de imágenes ha sido producido tomando
ventaja de las características creativas de la propia máquina, es decir, en él el
artista ha perdido el control absoluto sobre el resultado final de la obra, pues
este es determinado por el programa previamente cargado en la máquina.
Esto se asemeja con los fractales, en tanto la imagen se produce a partir de
algoritmos que producen efectos tridimensionales.
Entre los artistas que utilizan a las computadoras como herramientas de
diseño para la producción de imágenes bidimensionales están Jack
Youngermann (1926 - ) y David Em (1952 - ).49 Hablemos primero de
Youngermann, quien podría decirse utiliza a la computadora como un
cuaderno de dibujo electrónico; solamente durante el proceso de investigación
de la obra, aprovechando la variedad de combinaciones de colores y
composiciones que ésta puede generar, así como la velocidad de ejecución.
David Em,50 por su parte, tras haber trabajado con medios tradicionales como
la pintura al óleo, se interesó en los medios electrónicos primero al conocer y
trabajar con el ingeniero en electrónica Larry Templeton. Sus primeras
exploraciones tuvieron que ver con manipulaciones electrónicas a imágenes
de televisión, para más adelante, al lograr una colaboración con el laboratorio
49
s/a, ArtNet, http://www.artnet.com/artist/18309/jack-youngerman.html, el 30 de marzo de
2009.
50
Según la información de su propia página, la obra de David Em reúne diversos medios
como mundos virtuales, filmes fotografías, esculturas y grabados. En sus propias palabras, él
esculpe con la memoria y no con el espacio, así como pinta con luz en vez de con pintura,
creando imágenes que crecen entre sí. s/a, David Em, http://www.davidem.com, el 7 de abril
de 2009.
15
de investigación sobre artes gráficas PARC de Xerox, en Palo Alto California y
conocer a los pioneros de las gráficas computacionales Alvy Ray Smith (1943)
y Dick Shoup, comenzar lo que sería una provechosa carrera en el campo de
las artes computacionales.51 Si bien, aunque el resultado final son gráficas
computaciones tridimensionales, su inspiración proviene de métodos de
ilustraciones topográficas tradicionales, más que de programas digitales en sí,
e incluso ella misma considera su obra como pinturas en el sentido tradicional.
En ambos casos, artistas como ellos utilizan el medio digital simplemente
como un soporte o un lienzo – si bien muy elaborado - sobre el cual pintar; y
aunque el resultado dista bastante del medio tradicional, aún así la tecnología
no deja de ser un asistente del artista creador.
Dentro del segundo grupo, aquellos que se interesan en equiparar sus
capacidades creativas (como sujetos) con aquéllas de la máquina (como
objeto), tenemos el caso de artistas pioneros como Harold Cohen (1928)
52
,
autor del programa computacional AARON, que comenzó a desarrollar en
1973 al estar de visitante en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de la
Universidad de Stanford y el cual consiste en desarrollar programas
computacionales que generen de manera autónoma, series de dibujos sobre
las cuales el mismo artista no tiene control. Si bien en la mayoría de los casos
estas imágenes eran después alteradas por el artista, por ejemplo al aplicarles
algún color, en 1995, exhibió por primera vez una máquina que de manera
autónoma dibujaba y coloreaba las obras, mediante el uso de este programa
AARON. La première se llevó a cabo en el Museo de la computación de
Boston.53
Este uso que se da a la computadora representa un cambio en la
estrategia de la producción de imágenes, a la vez que abre el cuestionamiento
de si una computadora puede, en efecto, generar obras de arte en sí misma.
51
Durante su estancia en Xerox Parc en 1974, ambos artistas desarrollaron Superpaint, uno de
los primeros programas de computadora para pintar. s/a, Wikipedia the Free Encyclopaedia,
http://en.wikipedia.org/wiki/Alvy_Ray_Smith, el 17 de abril de 2009.
52
Frank Popper, Art of the…, op. cit. p. 80.
53
s/a, Center for Research in Computing and the Arts (CRCA),
http://crca.ucsd.edu/~hcohen/, el 31 de mayo de 2008.
16
Desde esta perspectiva, el aparato ya no es una simple herramienta sino que
se convierte en una nueva especie de creador, ya que si bien requiere del
elemento humano, se puede entender como un simulador de memorias, de
razonamientos, habría incluso quien diría de imaginación, por no decir de
azar.
Entre estas dos posturas, de concebir a la computadora como una
herramienta de diseño o como un ente creador casi autónomo, se encuentra
una artista pionera de este tipo de arte: Vera Molnar (1924),54 quien además
teoriza sobre esto al establecer cuatro propósitos básicos para la utilización
del medio: en primer lugar, desde lo tecnológico, el ordenador sirve un
propósito práctico al expandir la gama de colores y formas que el artista
puede utilizar; segundo, desde el punto de vista de la innovación artística, es
posible que el computador genere patrones compositivos azarosos,
asimétricos, quizá hasta subversivos, según sea el deseo de su programador
de contemplar infinidad de creaciones; tercero, gracias a su capacidad de
almacenamiento, el artista ya no se ve en la necesidad de destruir sus
bocetos o notas, sino que las puede revisar de tiempo en tiempo, lo que
podría estimular la creación de obras posteriores; finalmente,
una
computadora puede ayudar al artista a analizar científicamente las reacciones
del público ante su obra, por ejemplo, realizando mediciones sobre los
movimientos oculares y las reacciones faciales, lo que en última instancia
ayudaría al artista a acercar su proceso creativo a los efectos que desea
producir en el espectador.55
Para concluir con este panorama histórico sobre algunos antecedentes
del arte electrónico que podrían considerarse influyentes en el proceso del
actual net.art, es importante hablar un poco ya no del artista y sus modos de
producción, sino del papel del espectador en este tipo de obras plásticas; ya
que de forma paralela a la introducción de los nuevos medios de creación en
el arte, el concepto y la práctica del público en la obra se convirtió en uno de
54
Vera Molnar, Toward Aesthetic Guidelines for Painting with the Aid of a Computer,
http://dam.org/essays/molnar01.htm, 17 de abril de 2009.
55
Frank Popper, Art of the…, op. cit. p. 80.
17
interactividad. Ya desde la década de 1950, artistas como Jean Tinguely
(1925 - 1991),56 Pol Bury (1922 - 2005) y el mismo Yaacov Agam habían
introducido la noción de una participación activa del público en la obra. Estos
artistas introdujeron a sus obras la tercera dimensión, de tal forma que el
público tuviera la oportunidad, e incluso a veces la obligación, de intervenir en
el proceso creativo y así, realzar la verdadera funcionalidad de las obras. Un
ejemplo de esto es la obra Tactile Painting de Yaacov Agam, producida en
1963 y que consistía en elementos móviles que podían ser re organizados
libremente por el espectador – participante con sus propias manos.57
Como hemos visto, si bien el uso del ordenador por parte de artistas
plásticos se sitúa a mediados de la década de los sesenta, no es sino hasta
principios de los años ochenta cuando los artistas lo utilizan como un
verdadero
instrumento
creativo
para
producir
imágenes
de
síntesis
tridimensionales, ya sean fijas o animadas, que se proyecten en pantallas o
que formen parte de instalaciones interactivas – lo que algunos teóricos
llaman contextos virtuales – que devienen de la tradición del arte conceptual.
En palabras de Timothy Blinkley,
El arte conceptual puede considerarse como una línea divisoria
entre el dogma modernista y la pluralidad posmoderna, el arte por
ordenador prolonga estas tendencias y concede no sólo la
importancia a los medios, sino orientación conceptual a la propia
interactividad.58
56
El interés de Jean Tinguely con el arte electrónico surgió desde la primera mitad de la
década de 1940, cuando comenzó a experimentar con el movimiento en esculturas que
equipaba con motores electrónicos y después hacia girar a gran velocidad. Diez años más
tarde, por 1954, ya producía las llamadas obras Matemáticas, que consistían en máquinas
productoras de dibujos y máquinas autodestructivas que representaban ataques irónicos hacia
la era de la tecnología que se estaba viviendo. s/a, Art Directory, http://www.jeantinguely.de/e/index.shtml, el 17 de abril de 2009.
57
Desde sus primeras obras en la década de los cincuenta, en las que se interesaba por
investigar y experimentar con las posibilidades táctiles y transformativas de las obras, Yaacov
Agam ha seguido trabajando con nuevos medios para ir más allá de los límites estáticos del
arte y alcanzar una realidad continua, en perpetuo proceso de cambio y transformación. s/a,
Yaacok Agam, http://www.fundacion.telefonica.com/at/eagam.html, el 30 de marzo de 2009.
58
Ana María Guash, El Arte último del siglo XX. Del Posmodernismo a lo Multicultural,
Alianza Forma, Madrid, España, 2002, p. 465
18
Un último ejemplo que quisiera abordar antes de entrar de lleno al
capítulo sobre arte digital en Internet, es el del artista Jeffrey Shaw (1944),
uno de los pioneros de las interacciones computarizadas. Shaw inició su
trabajo en proyecciones con rayos láser al interior de espacios lumínicos, para
después, en la década de los ochenta dedicarse de lleno al uso de imágenes
computarizadas proyectadas de forma simultánea a través del ordenador,
para crear espacios virtuales cuyo fin es alterar la actitud del “espectadorparticipante” ante la obra. Un ejemplo de esto es su obra The Legible City,
realizada de 1988 a 1991, la que realizó junto con Dirk Groenveld (1944) 59 y
que consistía en una instalación interactiva en la que el público realizaba un
paseo virtual en bicicleta (parcialmente real y parcialmente imaginario) por las
calles de la ciudad de Manhattan, en una segunda etapa del proyecto, por las
del viejo Amsterdam y, finalmente, por Karlsruhe. Siguiendo la descripción de
Frank Popper:
En esta obra, la identidad psicológica de la ciudad se vuelve
tangible bajo la forma de una arquitectura tridimensional y
literaria, que el participante recorre de forma interactiva sobre una
bicicleta. Sus calles, intersecciones y plazas están bordeadas de
letras que forman palabras y frases, de tal forma que el paseo en
bicicleta es también un recorrido de lectura.60
Para la ejecución de la obra, el artista había colocado sensores electrónicos
en el manubrio y los pedales de la bicicleta que se conectaban a la
computadora mediante un programa de software que permitía que la imagen
que se reprodujera fuera el resultado de las instrucciones concernientes a la
velocidad y dirección de la bicicleta. Los textos que se proyectaban, en el
primer estadio de la obra tenían que ver con frases que los habitantes de
59
s/a, Center for Interactive Cinema Research,
http://icinema.unsw.edu.au/projects/prj_dislegcity.html, consultado el 8 de agosto de 2007
60
“In this work the psychological identity of “the city” is made tangible, as a threedimensional literary architecture through which the spectator travels interactively on a
bicycle. Its streets, intersections, squares, etc., form the ground-plan of a spatial ordering of
words and sentences, and bicycling in that city is a journey of reading”. Frank Popper, Art of
the…, op. cit. p. 110. Traducción mía.
19
Nueva York habían enunciado sobre ella misma; mientras que en el segundo,
se referían a crónicas históricas de la ciudad de Ámsterdam.
Las innovaciones en lo concerniente al campo de la tecnología
computacional han sido tales, que las potencialidades del arte interactivo en
general se han extendido de forma nunca antes vista, llegando en muchos
casos, a crear obras bajo parámetros que en cierta medida buscan imitar las
características de la comunicación interpersonal. Entre los artistas que más se
ha interesado en explorar estas cualidades del medio está Edmond Couchot
(1932 - ), para lo que me gustaría referir su obra de 1990 I Sow to the Four
Winds.61 En esta obra, lo único que vemos en la pantalla del ordenador es una
flor “diente de león” que parece moverse de forma muy cadenciosa como
resultado de una suave brisa que sopla al interior del ordenador y por tanto,
sólo podríamos considerar como “virtual.” Así continúa la flor meciéndose,
hasta que un espectador – participante se acerca a la pantalla y con su aliento
hace que algunas de las partículas de la flor se desprendan cual si se tratase
de una flor “biológica.” Conforme el espectador continúe soplando sobre la
pantalla, los “pétalos” de la flor se desprenderán imitando un movimiento
natural, hasta que no quede nada y entonces aparecerá en la pantalla una
nueva flor. Cabe decir que el resultado es distinto en cada caso, pues los
patrones de viento cambian según quien interactúe con la obra. En palabras
del propio Couchot:
En el mundo de la simulación interactiva, lo infinito y lo eterno se
domestican de forma insoslayable. El destino – aquello que ha
de ocurrir, la cadena inevitable de causas y efectos, el evento
supremo dictado por los dioses o impuesto por el juego del azar
y la necesidad – ya no se aplica. Entonces se llega a la
conclusión de que en la misma forma en que las herramientas
han liberado las tareas mecánicas restringidas a la mano, al
cuerpo, a la memoria o a la razón, las máquinas interactivas al
61
s/a, Sharon Ferris M.A. Digital Art,
http://sharonferris.wordpress.com/2007/11/28/couchot-edmondbret-michel_-i-sow-to-thefour-winds-1990/, s/a, consultado el 20 de abril de 2009
20
simular lo real y su futuro final, de ahora en adelante ¿habrán de
liberarlo de su destino? ¿Qué le quedará al artista si el arte es el
“anti – destino?” (como dijera Andreé Malraux) Quizá el mismo
trabajo interminable, consignado siempre a volver a empezar:
coser los fragmentos del mundo roto por la técnica, tratando de
restaurar la coherencia simbólica de las cosas, un sentido en el
cual la técnica sin importar que tan sofisticada sea, que tan
inteligente e interactiva pueda llegar a ser, está totalmente
empobrecida.62
Lo que es cierto, es que el avance científico de la tecnología propone
nuevos retos a los artistas, no sólo en cuanto a la técnica que emplean para
realizar sus obras, sino en la trascendencia que estos medios tienen en la
concepción y expresión misma de sus ideas. Desde la afirmación del carácter
artesanal que imprimía William Morris en sus obras y la estética científica
comprometida socialmente de Henry van de Velde a finales del siglo XIX,
pasando por la transición de inicios del siglo XX en que las vanguardias vieron
en los nuevos procesos tecnológicos de las maquinarias un punto de
inspiración para acercar a las diferentes artes entre sí y crear no sólo collages
sino artes intermedias entre la pintura, la música y la literatura, hasta las
exploraciones lumínicas con tubos de gas de neón, la fotografía, el video arte
y las primeras obras producidas con computadoras digitales, podríamos decir
que el siglo XX se caracterizó por las innovaciones tecnológicas,
especialmente en el campo de la electrónica y la ciencia computacional en el
arte.
62
“In the world of interactive simulation, the infinite and the eternal are tamed, the ineluctable
domesticated. Destiny- that which must occur, the inevitable chain of causes and effects, the
supreme event dictated by the gods or imposed by a game of chance and necessity – no longer
applies. Need one conclude, then, that in the manner in which tools have liberated the
mechanical, constricting tasks of the hand, the body, the memory or the reason of man,
interactive machines, in simulating the real and its eventual future, will henceforth liberate
him from destiny? What will remain for the artist if art is – as Andreé Malraux put it in a
nutshell – “anti – destiny”? Perhaps the same and interminable work, consigned always to
begin again: stitching up the fragments of the world torn by technique, trying to restore a
symbolic coherence to things, a sense of which technique, sophisticated as it may be, as
interactively intelligent as it might become, is totally impoverished”. Frank Popper, Art of the
op.cit. …, p. 115, traducción mía
21
Quizá en ningún otro periodo de la historia, los artistas habían visto tal
sucesión de avances científicos que los afectara de manera tan directa como
entonces. Podemos pensar que la tecnología no sólo permea nuestra vida
cotidiana en cuanto a automatización de procesos, sino que afecta la forma en
que aprehendemos la realidad, interactuamos con el mundo a nuestro
alrededor y formamos nuestros procesos de pensamiento y nos relacionamos
unos con otros. Todo lo cual se hace evidente en la esfera que domina las
producciones artísticas y los sujetos del arte. Los avances tecnológicos
siempre han servido para modificar y re definir las funciones del creador, el
público usuario, las instituciones, y los historiadores, pero quizá ningún otro
medio había tenido el impacto que ahora nos obliga a reflexionar, como la
incorporación de Internet en la mente de los artistas y, en general, el mundo
del arte.
22
II. ARTE DIGITAL EN INTERNET
El desarrollo del arte vinculado a la computadora digital ha producido
cambios notorios en la representación estética; por ejemplo, debido a la
capacidad de reproductibilidad de la obra y la propuesta de un concepto
distinto de espacio/tiempo que no plantea como única finalidad la
retransmisión de elementos reales, es decir, de cosas sensibles a nuestros
sentidos. Si bien desde el siglo pasado, con las vanguardias como el cubismo,
el dadaísmo y el futurismo, los valores de contenidos tradicionales aceptados
como artísticos sufrieron un replanteamiento y se crearon nuevas propuestas
de significación artística como el arte cinético; en las últimas décadas, el
impacto de la tecnología en la vida cotidiana de millones de personas ha
creado espacios de producción artística que se impulsan desde perspectivas
nuevas, tales como la capacidad de transmisión de información simultánea y a
distancia.
Estas manifestaciones se han englobado para su estudio bajo el
término genérico de arte digital, el que surge como propuesta en la década de
los setenta, y se caracteriza por la posibilidad de crear una ficción sobre el
espacio referencial; así como por una polisemia latente, ante la que
la
capacidad de un análisis interpretativo le corresponde al individuo; es decir, es
un arte que si bien se realiza a partir de un medio masivo, como lo es una
computadora, está dirigido a un sector muy específico del público que tiene
acceso a aparatos compatibles, ya que, si bien existen obras digitales que se
exhiben en museos, como en el caso de impresiones de gráficas digitales, e
intervenciones sonoras, por mencionar algunas, los artistas que más me
interesan para la presente investigación exhiben su arte a través de la red de
información mundial.
Las incursiones de la producción artística en medios y lenguajes “no
tradicionales” se ha dado desde áreas tan conocidas como lo corpóreo, con el
performance o el happening, es interesante anotar la manera en que los
artistas incorporan sistemas tecnológicos de soportes electrónicos ya no sólo
23
como el video, el fax, el láser y la holografía, sino también el Internet en
cuanto a la transformación que hacen de la imagen, la resignificación de su
iconocidad, la capacidad de simulación y de creación o re creación de
espacios reales, así como la reproductibilidad y maleabilidad de la imagen
misma.
A este respecto me gustaría comentar algo sobre la importancia del
concepto de “imagen”, desde el punto de vista de su variabilidad a partir de la
aparición de las tecnologías digitales y el advenimiento de la llamada imagen
virtual. Siguiendo un concepto de Baudrillard “la imagen es una abstracción
del mundo en dos dimensiones.”63 Esto implica que a diferencia del mundo
real, la imagen a cambio de ser bidimensional, tiene imaginación y con ello el
poder de crear y ser una ilusión, lo que es más intenso y más estético que lo
real. Ahora bien, cabe ampliar este concepto de imagen con la llegada de la
virtualidad, la que nos permite recrear imágenes en tres dimensiones. Puesto
que lo virtual nos permite reproducir la apariencia de una realidad de manera
casi perfecta, obviando nuestra capacidad de imaginar y jugar con las
ilusiones, éstas a fin de cuentas se pierden y destruyen. Baudrillard aúna esta
pérdida al hecho que la modernidad evidencia una sed insaciable por la
producción de imágenes, que deviene en el desencantamiento y la
indiferencia artística.64
En un mundo regido por la lógica y cuyo funcionamiento se estructura a
partir de proposiciones binarias que tienen como base la delimitación por
oposiciones y en el cual, el registro o transmisión de imágenes y sonidos que
percibimos desde la pantalla de una computadora, es el resultado del análisis
de tales señales efectuado a partir de la programación de un software, es
decir, de los programas instalados y ejecutados, podríamos decir que el arte
digital equivale a información matemática. De ahí que una imagen se
produzca gracias a la capacidad de una máquina para convertir un sistema
matemático basado en unos y ceros, en una lectura visual. Si sólo tomáramos
63
Jean Baudrillard, La ilusión y la desilusión estéticas, Monte Ávila Editores
Latinoamericana, Caracas, 1998, p.17
64
Idem.
24
en cuenta el modo en que se producen estas imágenes, podríamos llegar a
conclusiones como que el sistema del arte digital es equivalente al de los
algoritmos (que consiste en el número de pasos consecutivos necesarios para
realizar una acción); o a los fractales, que son ecuaciones matemáticas que
se utilizan para programar cierto tipo de imágenes en software, y las cuales se
han utilizado tanto en el campo de la ciencia, como en el arte.65
Pero el artista concibe su obra yendo más allá de las características
técnicas del medio, haciendo una simulación de la realidad e induciéndonos a
un sistema de distorsión o disolución. En este sentido, el tiempo y el espacio
de la simulación, se refieren a un sistema de signos, donde lo verdadero y lo
ficticio, el cero y el uno, se configuran a partir de sistemas binarios con los
cuales se programa una imagen hiperreal, que existe de manera permanente
en lo que algunos han llamado el presente continuo virtual;66 lo que puede
entenderse como un tiempo característico de una obra virtual, que no tiene
pasado ni futuro, sino un presente continuo.67
Es singular aplicar la cita de Gilles Lipovestsky al respecto de este tipo
de arte, cuando enunciaba que,
A la paulatina disolución de referencias, al vacío del hiper
individualismo, responde una radicalidad sin contenido de los
comportamientos y representaciones, una subida a los extremos
en los signos y hábitos de lo cotidiano, en todas partes el mismo
proceso extremista está en macha, el tiempo de las
significaciones de los contenidos pesados vacila, vivimos el de
los efectos especiales y el de la performance pura, el aumento y
amplificación del vacío.68
65
La codificación de caracteres es el método que permite convertir un carácter de un lenguaje
natural (alfabeto o silabario) en un símbolo de otro sistema de representación, como un
número o una secuencia de pulsos eléctricos en un sistema electrónico, aplicando normas o
reglas de codificación. s/a, Wikipedia
http://es.wikipedia.org/wiki/Codificaci%C3%B3n_de_caracteres, 19 de abril de 2009.
66
Adriana Zapett, Arte Digital, CENIDIAP, INBA, Ciudad de México, México, 1998, p. 14.
67
Esto también se refiere al hecho que la imagen digital al ser una codificación de carácter
numérico y electrónico sólo existe en el momento en que se la ve, ni antes ni después.
68
Gilles Lipovetsky, La era del vacío: ensayos sobre el individuo contemporáneo,
Anagrama, España, 1993, p. 205.
25
En esta manera de representar en forma finita un proceso interminable,
la re articulación de los discursos en un sistema cerrado de captación
informática, donde sólo existen el cero y el uno, paradójicamente abre el
campo creativo (tanto de producción como de interpretación) a proposiciones
imaginarias. Es decir, en el arte digital se construye una presencia a partir de
la ausencia, del vacío; en un espacio y tiempo virtuales. La obra se vuelve una
sucesión de instantes que advierten un tiempo diferido, disociado, una
instancia de metamorfosis perennes, que debido a su velocidad intrínseca y a
su inercia, afectan nuestra noción de lo real.
Este tipo de producción artística se inserta también en el espacio
conceptual, ya que la producción de la obra y los medios para representarla
conforman la sustancia misma de la obra. Como explicaré más adelante, el
medio es indisoluble de la obra, porque ambos se configuran en la misma
cosa, en el mismo objeto virtual o ente. Así, pensar en un arte dirigido a las
experiencias virtuales significa introducirse en el discurso o en los significados
que bajo variaciones perceptivas en la estructura y los modelos de
pensamiento le dan sentido a una obra que responde a la cultura actual. El
carácter estético de la obra digital responde a la tecnologización progresiva
del arte, de ahí que se deba analizar en ella el paso de una estética del objeto
a una estética del proceso y asimismo, proponerse un discurso vinculado a las
propuestas contemporáneas que parten ya no desde la noción de lo bello,
sino desde lo cotidiano, lo disruptivo, lo que genera crítica y auto reflexión.
La evolución y expansión de las nuevas tecnologías digitales, ha
generado un cambio en los llamados ambientes de información, desde
fuentes donde la producción audiovisual tenia como objetivo representar una
realidad; hasta fuentes digitales, que emplean técnicas y representaciones
cuya base se aleja de lo material, lo que ha generado amplias discusiones
sobre el estudio de la imagen artística en la era digital, en relación con otros
aspectos de la realidad. Históricamente, las imágenes habían tenido una
función indicial, es decir, han evidenciado o autentificado un aspecto de la
realidad, por lo que incluso se utilizan en la investigación científica. Sin
26
embargo, la imagen digital ha roto con este paradigma, no sólo porque a
diferencia de la imagen analógica o continua, la imagen digital se conforma
por un conjunto de píxeles o códigos discretos (discontinuos), bajo los cuales
opera la tecnología computarizada, sino también porque en los procesos de
producción (y re-producción) digital la imagen puede ser no sólo reproducible
sino incluso transformada, aumentada o corregida proporcionando resultados
distintos a su referente en el mundo físico, real.69
Esto plantea la interrogante de si la Estética Digital posee un objeto de
estudio como tal, o de qué forma deben evaluarse o apreciarse estas nuevas
formas digitales de arte. Inclusive en primera instancia, Rossana Valero se
cuestiona el cómo determinar qué es arte y qué no lo es en un plano digital.
Ya que las producciones de arte digital no sólo son el resultado de
innovaciones tecnológicas, sino que evidencian un cambio de fondo en los
conceptos o juicios de apreciación estética; razón por la que le he dedicado
un capítulo más a estas consideraciones de tipo filosóficas y teóricas. Pero en
este momento me gustaría introducir las ideas de un profesor e investigador
de la Universidad de Aalborg, Dinamarca, el doctor Lars Qvortrup, quien
desde 1996 ha desarrollado investigaciones sobre cultura y estética artificial,
especialmente sobre la estética orientada a los multimedios y la tecnología de
la información. En el congreso Digital Arts and Culture, celebrado en la
Universidad de Bergen, Noruega, en el ano 1998, presentó un artículo titulado
The Aesthetics of Interference, cuya tesis central es que el arte digital debe
entenderse no sólo como la herramienta digital que utiliza, sino como una
forma de comunicación de las nuevas condiciones sociales70.
Según el autor, estamos en un tiempo de experimentación y de cambio
social, desde una sociedad moderna hasta una hiper compleja, la que ya se
69
Cfr. Rossana Valero, El Arte Digital:¿Nuevas técnicas de producción o cambio en la
apreciación estética?, consultado en http://hiper-textos.mty.itesm.mx/num4valero.html, el 26
de enero, 2009.
70
Cfr. Lars Qvotrup, The Aesthetics Of Interference: From anthropocentrism to
polycentrism and the reflections of digital art, extraído de la conferencia sobre estética y
nuevos medios realizada en Malmö Högskola, Suecia, en Nov. 1998,
http://cmc.uib.no/dac98/papers/qvortrup.htm, consultado el 26 de enero, 2009.
27
mencionaba en la corriente de pensamiento funcionalista y específicamente
en Talcott Parsons, quien junto con Niklas Luhmann (1997) desarrollaron el
concepto de sociedad funcionalmente diferenciada. Ambos términos definen a
una sociedad que es radicalmente diferente de lo que se conoció como la
sociedad moderna; en tanto que ésta no ofrece un único punto de
observación, sino puntos de observación que están en mutua competencia, en
cada contexto (o sistema) social.71
Esta sociedad hipercompleja, según
Qvortrup, no crea nuevas formas de arte en un sentido casual, sino que crea
una necesidad de observar de forma diferente al mundo. En tal sentido, este
autor considera al arte digital como una vía para comunicar nuevas
condiciones
sociales,
utilizando
para
ello
distintas
herramientas
de
observación, en lugar de ser el resultado de una innovación tecnológica.72
En tales condiciones, la estética es el resultado de las interferencias
entre sistemas complejos, más que la realización de categorías tradicionales o
normativas de belleza. Lo que no crea nuevas formas de arte, sino que crea la
necesidad de observar al mundo de forma distinta que representa un desafío
para el arte y el desarrollo de nuevas formas de producción artística, en tanto
cambia el antropocentrismo de las sociedades modernas, por el policentrismo
de las actuales, que ya ha sido reflejado por las manifestaciones artísticas
desde comienzos del siglo XX, particularmente en el llamado arte digital, que
ha articulado estas condiciones hipercomplejas, no como producto de la
sociedad, sino como una forma de observar las nuevas tendencias sociales.
Así, en vez de analizar al arte digital dentro del contexto tecnológico, Qvotrop
propone que se analice dentro del contexto de la sociología del arte y la
estética. Esto, sin dejar de lado el papel que las tecnologías han tenido en
digitalizar al arte.73 Es decir, para él, las tecnologías de la información y la
comunicación no son tanto una herramienta como el medio, una especie de
ojo y oído artificial, y en este sentido una extensión de nuestras facultades
sensoriales.
71
Idem.
Idem.
73
Idem.
72
28
Ahora bien, el problema de lo digital en el arte se ha complejizado aún más
debido a la aparición de un nuevo medio masivo de información que ha venido
a revolucionar los sistemas de producción artística contemporáneos. Me
refiero a Internet, esta súper carretera de información que no sólo ha definido
un nuevo espacio telemático en nuestras vidas, sino que ha dotado de nuevos
fines a las artes y ha dado nuevos retos a los artistas. Internet que nos ha
brindado lo que José Ramón Alcalá considera las tres grandes conquistas
tecnológicas de las sociedades actuales: acceso instantáneo y planetario a la
información; tiempo basado en la velocidad de Internet; y el desafío de la
identidad ubicua.74
Internet ha hecho posible medios digitales interactivos, la importancia de
los cuales, según el mismo Lars Qvotrop, yace en el hecho que ellos pueden
enfocarse en fenómenos que anteriormente habrían sido difíciles de percibir.
Si consideramos que la función de los sentidos es seleccionar información y
así reducir la complejidad del mundo real al enfocarnos en algo; los medios
digitales interactivos nos permiten percibir la totalidad de las cosas. Las
articulaciones comunicativas de las sociedades policéntricas que existían en
el Cubismo y las formas de arte abstracto, por ejemplo, son totalmente
desarrolladas en el arte digital.75 Lo que implica que las condiciones actuales
para la estética son el resultado de las interferencias entre estos sistemas
complejos, y no el cumplimiento de categorías normativas de belleza y
sublimación. En una sociedad caracterizada por centros de observación
múltiples y en continua competencia, la estética no puede defender ideas
normativas o formas trascendentales; ya no se trata de descubrir lo que se
oculta, sino de mostrar en la superficie el resultado de las interferencias entre
los diferentes centros de observación y los sistemas sociales que estos
representan.
En este punto, me gustaría relatar brevemente cómo se dio el
surgimiento de este medio masivo de información y comunicación. Internet es
74
José Ramón Alcalá, Net.Art vs Web.Art: Creadores, activistas, pintamonas y otros
negocios del arte on-line, http://uclmn.es/mide/alcalanetart.pdf, el 30 de septiembre de 2007.
75
Cfr. Lars Qvotrup, op. cit.
29
la red de computadoras más grande del mundo, y su antecedente lo
encontramos en la Agencia de Investigación en Proyectos Avanzados
(ARPANET), iniciada en 1969 por la Defensa de los Estados Unidos, la que
consiste en una red a prueba de un ataque nuclear terrestre, creada con el
objetivo de enlazarse a los centros que desarrollan investigaciones militares
en otras partes del mundo. A su vez, lo que marca la pauta para este proyecto
de ARPANET es una red creada a partir de la necesidad de compartir
recursos de cómputo, formada por la conexión de las computadoras de la
Universidad
de
California
en
los
Ángeles
(UCLA),
el
Instituto
de
Investigaciones de Stanford, la Universidad de UTA y la Universidad de
California en Santa Bárbara.76
Dado que el aumento en el número de computadoras conectadas a la
Red ha sido vertiginoso desde el principio, sobre todo en el campo académico
que es de donde surge, a medida que se acrecientan las interconexiones,
hace falta una estandarización de los protocolos de comunicación para poder
acceder a ella desde cualquier computadora. Necesidad que Vinton Cerf y
Robert Kahn satisfacen en 1973 cuando desarrollan el protocolo TCP/IP
(Protocolo de Control de Transmisión y el Protocolo Internet), que al ser de
uso civil, configura lo que en realidad conocemos como Internet.77
En ese año se hacen las primeras conexiones internacionales con
Inglaterra y Noruega y poco tiempo después, en 1982 se define Internet como
un conjunto de redes interconectadas que usan el protocolo TCP/IP y surge la
red europea. Ya para 1986 se establece la Fundación Nacional de Ciencia
(NSF) en los Estados Unidos, la que favorece las conexiones entre
instituciones académicas y crea el concepto de redes nacionales. Siguiendo
con este acelerado desarrollo, a principios de los noventa se realizan los
primeros servidores que proveen enlace a la Red (Wais), así como los
primeros sistemas de navegación (Gopher); nace la Electronic Frontier
Foundation (EFF) y se multiplican de forma notable las computadoras de todo
76
s/a, A brief history of the Internet, Internet Society,
http://www.isoc.org/internet/history/brief.shtml, 26 de octubre 2007.
77
Idem.
30
el mundo que, conectadas a un teléfono y por medio de un módem, se
enlazan a diversas servidoras locales para entrar a Intenet, rompiendo todas
las barreras del espacio físico para acceder a instituciones científicas,
universidades, bibliotecas, agencias noticiosas, etcétera.
A principios de esta misma década de los noventa, se dan dos
acontecimientos de gran importancia para Internet. En primer lugar, se crea la
World Wide Web (www), que desde sus inicios rebasa a todos los demás
servicios de la Red y se instaura como una de las interfases más atractivas
dentro de la red de redes debido a su capacidad de reproducir multimedia, es
decir, hipertexto,78 color, sonido y movimiento (video, por ejemplo); y en
segundo término, cuando Tim Berners-Lee desarrolla dentro del European
Particle Physics Laboratory, el http o HyperText Transport Protocol, y el HTML
o HyperText Mark-up Language con lo que dio nacimiento a la Web o Red.79
Para 1993, la Casa Blanca de los Estados Unidos, la ONU y el Banco
Mundial se dan cuenta de la potencialidad de este recién creado medio e
ingresan en él, lo que significa que empiezan a transmitir el Internet Radio
Talk, y a atraer la atención de empresas comerciales y medios de
comunicación. En los dos años siguientes, el Senado y la Casa Blanca,
nuevamente en Estados Unidos, proporcionan servidores de información y
nace el Internet Shopping Center que conecta a cuatrocientos clientes por día,
así como el correo electrónico de uso masivo. Por estas misma fechas, nace
Mosaic, el primer navegador para el www, diseñado por Marc Andressen de
apenas veinticuatro años quien, junto con Jim Clark, desarrolla en 1994 el
Netscape, que es el programa de visualización más popular en la actualidad.80
Pero el desarrollo de Internet no puede verse de manera escalonada, ya
que gran cantidad de sucesos se producen de manera paralela o en cuestión
de meses o incluso semanas. Tal es el caso de los buscadores y directorios
78
El término ‘hipertexto’ surge a partir de la idea de Ted Nelson de crear una biblioteca
computarizada universal e infinita, donde cada texto contuviera conexiones a otros. Aunque
este proyecto, con el nombre de “Xanadu” nunca se creó, sentó los fundamentos para la
estructura de la www. Cfr. Idem
79
Cfr. Idem.
80
Cfr. Idem.
31
electrónicos más populares como Google, Altavista, Yahoo, Lycos, entre
otros, que permiten al usuario ubicar sus sitios de interés en la web. Tomando
el caso de Lycos, ésta tiene catalogado el 92% del contenido de la web, lo
que equivale a más de dieciséis millones de páginas localizables, con más de
treinta y cinco millones de consultas mensuales. Si nos interesan las
estadísticas, ciertamente éstas son sorprendentes: la www tenía hasta 1999,
según el MIT, veinte millones de direcciones electrónicas registradas como
páginas web; cada día aloja tres mil sitios nuevos y el número de usuarios se
duplica cada cincuenta y tres días, por lo que se prevé que pronto absorberá
la mitad del tráfico en el ciberespacio.81
Las potencialidades de Internet se hacen evidentes cada día y en todos
los campos de la cultura humana, por ejemplo, en 1991, cuando todos los
teléfonos y periódicos habían sido bloqueados, un pequeño proveedor de
Internet llamado RELCOM, que se había enlazado a Finlandia y de ahí al
resto del mundo Internet, funcionó como la única trayectoria posible para el
envío y la recepción de noticias de Moscú. Tres años más tarde, en 1994,
Mark Pesce creó el lenguaje VRML por sus siglas en inglés Virtual Reality
Modeling Language, el cual permitirá a los usuarios de la Red navegar en
ambientes tridimensionales de realidad virtual.
No obstante estos avances, surgen las inquietudes. Por ejemplo, sobre
el control de la información en Internet, ¿quién la controla y quién se beneficia
con su uso? Aunque cada país tiene proveedores de acceso a la Red, en
realidad no existe una figura de dueño o autoridad máxima ya que no
pertenece a nadie, sino que su control está únicamente en manos de los
usuarios, quienes ni siquiera tienen que pagar a empresa alguna, ya que
únicamente requieren del servicio telefónico abierto. Por esto es que en 1992
se creó Sociedad e Internet (ISOC), como una organización de membresía
voluntaria, cuyo propósito no lucrativo es promover el intercambio de
información a nivel global mediante el uso de la tecnología de este medio;
permitiendo que computadoras distintas pudieran comunicarse sin problema
81
Idem.
32
alguno. Esta sociedad se conforma en base a comisiones, grupos de trabajo,
técnicos universitarios y prestadores de servicios; dentro de los cuales hay un
grupo de consejeros que tienen como responsabilidad la administración
técnica y el rumbo de Internet.82
La importancia de este medio en el mundo actual queda bien explicada
en las siguientes tablas. La primera, sobre los “parámetros de la sociedad
actual” y la segunda, sobre sus “parámetros comparados,” entendiendo por
“cultura actual” a aquella que se vive desde la incorporación a la vida
“cotidiana”
ya
no
sólo
de
los
medios
tecnológicos
digitales,
sino
principalmente de Internet. Estos conceptos fueron propuestos por el artista
digital Roy Ascott, pero en mi caso fue a partir de la cita que de ellos hace
José Ramón Alcalá en la conferencia que dio bajo el título Net.art vs Web.art:
creadores, activistas, pintamonos y otros negocios del arte online83 en la
ciudad de Valencia en el año 2003 - charla sumamente interesante, la que
retomaré más adelante – que les conocí y entendí su importancia para
explicar de manera sintética el contexto en el cual surge y se desarrolla el arte
vinculado a Internet y, por tanto, a nuestra cultura actual.
PARÁMETROS DE LA SOCIEDAD ACTUAL:
Acceso instantáneo y
Tiempo basado en la
El desafío de la
planetario a la
velocidad de Internet
identidad ubicua
información
82
Idem.
José Ramón Alcalá, Net.art vs web art: creadores, activistas, pintamonas y otros negocios
del arte online, consultado en http://uclmn.es/mide/alcalanetart.pdf el 30 de enero de 2008
83
33
PARAMETROS COMPARADOS
Cultura antigua
Cultura actual
Representación
Construcción
Plano figurativo
Patrón
Perspectiva
Inmersión
Objeto
Proceso
Contenido
Contexto
Recepción
Negociación
Iconicidad
Bionicidad
Naturaleza
Vida artificial
Observación
Acción
Automatismo cerebral
Mente distribuida
Paranoia
Telenoia84
Como se hace evidente, a cada concepto o categoría de la cultura
antigua le ha correspondido ahora uno nuevo, que en muchos casos incluso
carecen de mayor traducción al español que el neologismo de la palabra
original en inglés, como es el caso del patrón de diseño adoptado por los
artistas en estos nuevos medios digitales. No conviene todavía hacer una
disertación pormenorizada de cada elemento, pues en el siguiente capítulo
abordaré con más detalle el tema de las características esenciales del net.art.
Baste aquí el ejemplo para citar como Internet ha tenido un profundo impacto
en nuestra forma de vida cotidiana y por consiguiente en el sistema del arte
contemporáneo: artistas, curadores, críticos, instituciones, coleccionismo y
usuarios – que ya no pueden llamarse espectadores.
Así, todas las manifestaciones de arte en Internet reclaman una
transformación directa y profunda en el modo en que concebimos la creación
y la recepción de una obra artística, sin que ello implique ubicarnos en
cualquiera de estos polos: la tecnofobia o la tecnofilia. A mi parecer, estas
84
Idem
34
expresiones exigen un estudio pormenorizado por parte de quienes nos
interesamos en el arte contemporáneo, a fin de producir una reflexión que
lleve a la comprensión del fenómeno. Las propuestas están ahí y desde el
primer momento en que se hicieron públicas han tenido grandes
transformaciones, en parte debido al reconocimiento que las mismas
instituciones del arte a través de páginas web, festivales e incluso gran
cantidad de museos, las fomentan y las apoyan. Se puede afirmar que el arte
en Internet, entendido como género, es un proceso en constante re invención
y re definición, que así como genera su propio sistema de artistas, usuarios y
curadores, también está generando y deberá seguir haciéndolo, sistemas de
interpretación que le sean propios.
A este respecto me gustaría citar a dos artistas que fueron pioneros del
net.art, Natalie Bookchin (1962)85 y Alexei Shulgin (1963)86, quienes en 1999
crearon un texto a manera de introducción al net.art sobre lo que ellos
consideraban los lineamientos básicos que se debía conocer respecto a este
tipo de arte, pero que de igual forma me parece podrían aplicarse a la
generalidad del arte en Internet: “el net.art se está metamorfoseando en una
disciplina
autónoma,
que
genera
sus
propios
teóricos,
curadores,
departamentos museísticos con especialistas y directores”.87 Hace ya casi una
década que se hizo pública esta cita y en ese momento quizá más que una
85
Natalie Bookchin es una artista con antecedentes en fotografía y cine, reconocida tanto por
sus obras para Internet como por sus textos teóricos sobre este sitio productor de arte. Sus
obras más recientes incluyen videos e instalaciones que se enfocan en temas de la
globalización. En el periodo de 1999 a 2000, organizó una serie de conferencias, talleres y
otras actividades llamadas net.net.net, en el Centro para las Artes del MOCA de Los Ángeles,
así como en el Laboratorio Cinematek en la Ciudad de Tijuana, en México. s/a,
http://bookchin.net/bio.html, consultado el 20 de abril de 2009.
86
Alexei Shulgin también cambió sus intereses de la fotografía a Internet en la década de
1990. De hecho, en 1994 junto con artistas de Londres y Eslovenia, fundó el Moscow-WWWArt-Lab y creó un museo de fotografía en línea. Desde entonces ha participado y creado
diversas obras en la Red como Form Art, Easy Life y más recientemente, a partir del 2004, la
Electroboutique una obra que busca trascender los límites del mercado del arte. s/a, Tekne,
http://www.teknenet.dk/arrangementer/?tx_daimievent_pi1%5BshowUid%5D=760&tx_daimi
event_pi1%5BlistPid%5D=590&cHash=7774bbf3bf , consultado el 20 de abril de 2009, así
como la propia página del proyecto: www.electroboutique.com
87
Natalie Bookchin y Alexei Shulgin, Introduction to net.art (1994 – 1999), http://alepharts.org/pens/intro-net-art.html, el 31 de mayo de 2008
35
realidad se trataba de un anhelo. Hoy, la realidad es que el arte en Internet es
bien acogido por gran cantidad de museos internacionales interesados en el
arte contemporáneo. Ya no se trata solamente de institutos de ciencia y
tecnología, sino de arte quienes se interesan por fomentar y difundir el trabajo
de estos artistas, pero el camino apenas se empieza a recorrer y todavía falta
mucho por explorar y entender.
Ahora, también es importante reflexionar un poco sobre el cambio que
se ha dado en lo que al término “arte en Internet” se refiere. Por ejemplo es
curioso notar como aún a principios de este siglo XXI, el concepto de arte en
Internet no existía como tal, sino que al referirnos a él, simplemente se
pensaba en aquellas obras de las cuales se hacía un registro fotográfico (ni
siquiera recuerdo el caso de videos) y al digitalizarlas se presentaban en una
página web propiedad de un museo, galería o alguna otra institución que
quizá hasta con fines de lucro desplegaba la copia de la imagen original. De
hecho, puedo precisar que todavía por esos años, al realizar una búsqueda
electrónica en servidores como Google o Altavista, el término “net.art”
producía sólo referencias a obras artísticas que se exhibían de manera virtual
en Internet, pero que a fin de cuentas en realidad eran sólo de reproducciones
digitales de obras trabajadas con medios tradicionales, que se exhibían en
Internet con el fin de dar a conocer o vender. El contraste es evidente, pues
hoy en día, tal búsqueda produce resultados que superan a los 2 millones de
entradas, y me atrevería a decir que quizá un 50% de ellas se refiere al
concepto de arte en Internet que se utiliza con generalidad en el panorama
actual.
Tenemos así una distinción básica de conceptos: art on the web y art on
the net para referirse principalmente a espacios de exhibición de obras
digitalizadas, pero que fueron creadas fuera del medio; y net-art (net.art)
software art o Internet art – por mencionar sólo algunos términos- para el arte
que se exhibe y fue creado a partir de él, es decir, el arte originado a partir de
una computadora. Una primera diferencia radica en el hecho que para el
36
primer tipo de obras, Internet y la computadora son casi un accesorio;
mientras que para el segundo, ambos sistemas son imprescindibles.88
Comencemos por hablar de los artistas que usan al ordenador como
una herramienta de diseño al momento de crear, por ejemplo, utilizando
programas como Photoshop, Java y Flash, entre otros. El resultado final
generalmente se da en la forma de gráficas digitales que pueden exhibirse y
distribuirse por medios impresos; o también en formato de CD-ROMs, que en
ocasiones incluso pueden tener fines lucrativos, ya que son vendidos no sólo
en tiendas “virtuales” sino también físicas, de tal forma que las obras pueden
ser contempladas sin necesidad de estar conectado a la red. Hasta aquí,
estos casos serían ejemplo de obras de arte digital, pero no así de arte en
Internet. Pues para que exista esta segunda condición, debe haber un
ingrediente clave: un alto grado de interactividad entre la obra y el usuario.
Para que esto se dé, es necesario utilizar programas auxiliares de otro tipo,
por ejemplo, shockwave y flash: y si bien existen CD-ROMs interactivos, no
podríamos considerarlos net-art como tal, pues el nivel de interacción es
apenas mínimo. Abordaré este tema de la interacción necesaria con más
profundidad en un capítulo siguiente, pero me gustaría mencionar aquí el caso
de artistas que en la búsqueda de una mayor interacción con el público –
usuario, han pasado por varias etapas de este desarrollo; tal es el caso del
artista uruguayo Brian Mackern (1962 ),89 quien además de experimentar en la
música y los CD-ROMs, desde hace tiempo ya se dedica también al arte en
88
Cfr. Charla. Software art, en http://netart.org.uy/workshop/softart.htm, consultado el 12 de
enero de 2006.
89
En
palabras
de
Anne-Marie
Rigenbach
en
su
sitio
http://aminima.net/wp/?p=693&language=es,
Brian Mackern es un Artista digital.
Director/editor de uno de los primeros espacios virtuales latinoamericanos dedicados a la
investigación, desarrollo e implementación de proyectos de netart (1996). Sus últimos
trabajos exploran el diseño de interfaces, navegaciones alternativas, concatenaciones
aleatorias de eventos a su vez aleatorios, estocástica, la creación de ’soundtoys’ [objetos de
imagen y sonido generativos/ reactivos/interactivos] y animaciones video-data en tiempo real
para grupos de música electrónica, además de la organización y estructuración de una
database de netartistas latinoamericanos. Diserta y escribe ensayos acerca de sitios web que
exploran ‘la frontera incierta entre el diseño web y el netart’ y otros tópicos relacionados con
el ‘arte y el ciber-espacio’ [browser-art, netart, software-art].
37
Internet. Tomemos su obra <6L> Beam Power Tube. Según la descripción del
propio artista en entrevista con la publicación bitsart, el proyecto se divide en
varias etapas. Durante la primera, el artista armó una lista de correos
electrónicos en la que publicaba a manera de propuestas, interfases que
diseñaba basándose en el anteproyecto de cierta válvula usada en las “etapas
de potencia” de los amplificadores de guitarra/bajo de los años sesentas y
setentas. Sobre este diagrama, había botones mediante los cuales el usuario
podía activar y desactivar los ciclos de repetición sonoros, y así generar su
propio paisaje sonoro.
Este primer grupo de usuarios que accedían a la obra mediante la lista
de correos, en realidad era un grupo muy variado que no compartía ningún
perfil cognitivo, por lo que al enviar al artista su retro alimentación con las
opiniones y reacciones que le generó la obra, ayudó a que él mismo la
siguiera modificando, por lo que la primera etapa puede decirse que estuvo
marcada por mutaciones continuas de la obra que quedaron registradas con
nombres individuales como intefase15, force9, retronik, etc., y de hecho,
sirvieron para construir la fase dos del mismo, la que consistió en la exhibición
de estos subproductos que el proyecto había generado.
Esta especie de juguetes sonoros virtuales (sound toys) todavía están
en la red, disponibles para quien quiera interactuar con ellos y, así, crear su
propio paisaje sonoro. Todavía el artista tenía pensada una tercera etapa que,
sin embargo, por cuestiones técnicas y financieras no pudo llevar a cabo, la
que habría consistido en que el usuario de la obra pudiera subir sus propios
ciclos de repetición al servidor, de tal forma que se creara una base de datos
con múltiples posibilidades de combinación.90
Continuemos pues, con nuestro breve recorrido por el arte digital en
Internet, pero ahora desde el otro lado del mundo con una obra primordial del
artista japonés Shin-Ichi Takemura (1959 - ), quien a favor del arte en Internet
expresó alguna vez la siguiente cita: “Multimedia no es una cuestión de
tecnología, sino de cómo experimentamos el mundo. Es una cuestión de
90
Cfr. s/a, Living – Stereo, http://no-content.net/lst/ el 28 de noviembre de 2007.
38
cómo diseñar las comunicaciones con los demás en nuestro ambiente. Es una
cuestión de la creación de un patrón de información, que se edita a través de
nuestras interacciones.”91
Takemura es bien conocido por la obra
Sensorium,92 la que comenzó a desarrollar en 1996, cuando la tecnología de
las cámaras web en Internet apenas comenzaba. Como parte de esta obra se
destaca el proyecto Night and Day, el cual emergió en enero de 1998 con la
colaboración de Tom Vincent. El objetivo de este proyecto era mostrar de
manera casi simultánea, las zonas longitudinales del planeta donde a un
mismo momento el sol ilumina el cielo o, por el contrario, lo oscurece con su
ausencia. Cada uno de los sitios registrados muestra la hora local, pero
también en la obra se muestra lo que el artista mismo describe como un
continuo de macro tiempo. Al respecto de esta obra, el propio Takemura
comenta: “el mundo es una gran web formada por una red invisible que
conecta al ser humano con todo lo que le rodea.”93 Cabe mencionar que esta
obra fue premiada en la categoría de net-art por el Festival Ars Electrónica de
la ciudad de Linz, Austria, en su versión del año 2006. Premio que es
considerado probablemente el más prestigioso de los que se otorgan a este
tipo de arte.
Como estamos comprobando, Internet ha representado para los artistas
un laboratorio vanguardista, del cual han hecho usos tan diversos como
dispares, por lo que sería imposible tratar de jerarquizar o buscar más
justificación a los ejemplos que aquí presento, que el simple hecho de ser
encontrados como referencias comunes en diversidad de foros de artistas –
críticos – teóricos, interesados en este tipo de expresiones también llamadas
“arte de la red”. Los artistas se han permitido toda la libertad para jugar,
explorar, referenciar, inventar, decir y contradecir (entre muchas otras
91
s/a, Sensorium, http://www.sensorium.org/faqs/person/takepro.html, el 13 de noviembre de
2006.
92
Para mayor información sobre el proyecto también se puede consultar: Night and Day
Sensorium, http://www.dnp.co.jp/museum/nmp/nmp_i/nightandday/l1.html “night and day
sensorium” consultado el 20 de enero de 2006. Idem.
93
Las obras Sensorium y Night and Day, pueden ser accesadas desde
http://www.sensorium.org y http://www.sensorium.org/nightandday/index.html.
39
acciones y actitudes) cuanto han querido expresar y comunicar, por lo que el
paisaje que ha resultado de todo es tan cambiante y diversos como las
mismas propuestas. Hasta el momento no hay una única taxonomía sino un
par de manifiestos sobre lo que debe incluirse bajo este nombre y las
condiciones mínimas que deben reunir las obras. Pero en general, podría
decir que lo único que homogeniza al arte en Red como “movimiento” es la
continua búsqueda y exploración de los artistas hacia el medio, lo que los
lleva a re inventarse, eliminar sus obras, volverlas a crear, e incluso
contradecirse en ocasiones. A manera de ejemplificar la vastedad de
interpretaciones y acercamientos artísticos y estéticos que permite el medio,
me gustaría incluir aún más ejemplos de obras que se vinculan con sistemas
tecnológicos digitales e Internet.
Continuemos con el australiano Stelious Arcadiou (1946) mejor
conocido como Stelarc,94 un artista que ha utilizado material médico, robótico
y mecanismos de realidad virtual para explorar los parámetros corporales
activos en los performances y llegar a lo que él mismo ha llamado el cyborg,
un cuerpo mezcla de humano y máquina. Desde su punto de vista, el cuerpo
humano está mal equipado para el contexto tecnológico en el que hoy
vivimos; no es eficiente ni suficientemente durable, sino todo lo contrario, se
estropea a menudo y se cansa rápidamente. Por lo que “está obsoleto y es
necesario rediseñarlo”95. Si bien sus obras pueden considerarse en el género
del performance, se distinguen por el uso de tecnología robótica para
intervenir su propio cuerpo. Ejemplo de esto es la serie de 25 performances
que realizó desde finales de los años sesenta, en los cuales se colgaba a sí
mismo mediante la inserción de ganchos metálicos en la piel, a una altura de
30m, y a su alrededor, también suspendidos en el aire, colocaba una
instalación de rocas que dispuestas en círculo, lo ubicaban a él como el centro
y eje de sus gravitación; una obra quizá simbólica de la idea del control del
94
s/a, Página oficial del artista, http://www.stelarc.va.com.au/arcx.html, el 4 de julio de
2007.
95
Ana María Guash, op.cit., p. 467.
40
todo sobre el individuo.96 Otra de sus obras más emblemáticas es el caso de
la inserción de un tercer brazo robótico, el cual le permitía escribir “a tres
manos” la palabra “EVOLUCIÓN”.97 Sin embargo, vinculado más directamente
al tema que nos interesa, me gustaría referir la ocasión en que conectó a su
cuerpo, específicamente a los músculos, una serie de electrodos que le
hacían moverse de forma espontánea. En una primera instancia, estos
movimientos eran provocados por participantes de la obra mediante el uso de
joysticks o controles de videojuegos, pero poco después, el artista conectó
estos electrodos al ciberespacio y permitió que los diferentes niveles de
conexión en diversas zonas mundiales fueran los activadores o inhibidores de
sus movimientos. Con este tipo de performances, Stelarc logra un cambio
conceptual en sus obras, al convertir al performance en una especie de
interface humana que en sí misma, es representativa de toda la Red.98
Hablando de obras vinculadas directamente al medio digital de la
computadora y su medio de comunicación masiva, Internet, sería bueno
hablar sobre los proyectos que abordaron algunos artistas al interesarse en
las cualidades que les ofrecía el uso de cámaras web. Para lo que primero
convendría aclarar el término, me refiero a cámaras fotográficas que permiten
tomar imágenes en intervalos establecidos, que pueden ir desde 15 veces por
segundo hasta 1 vez cada hora; y, al estar conectadas a Internet, posibilitan la
transmisión instantánea de tales imágenes a un servidor web, desde donde la
imagen puede ser vista por cualquier persona que tenga acceso a dicho
servidor. Actualmente existen miles de cámaras web que transmiten imágenes
instantáneas de cualquier variedad de temas, desde vistas de una pecera,
hasta la vida diaria de alguien. Con esta funcionalidad, es fácil concordar con
Príamo Lozada cuando dice que “las webcam median entre el mundo físico y
96
Consultado en la página oficial del artista en http://www.stelarc.va.com.au/arcx.html, el 4
de julio de 2007.
97
Idem.
98
Carlos Alonso Díaz Soto, “Introducción al Concepto de Arte en Red y sus principales
tendencias”, Las Artes Mediáticas Hoy,
http://www.utem.cl/artesvisuales/artes_mediaticas.html#inicio
el 30 de enero de 2008
41
el reino desincorporado, desplazado por el ciberespacio.”99 Es curioso
también mencionar cómo el origen de estas cámaras web podría considerarse
antecedente de la función que habrían de darle algunos de los primeros
artistas que se interesaron en esto. Según él mismo relata en este artículo, en
1991 investigadores de la Universidad de Cambridge usaron por primera vez
una cámara web al reciclar una cámara de video y conectarla a Internet, para
monitorear una cafetera.
Pues bien, esta tecnología ha posibilitado proyectos como el de los
arquitectos Elizabeth Diller y Ricardo Scofidio, quienes habiendo trabajado en
diversos medios con el objetivo de estudiar las normas sociales que operan
de forma invisible entre las relaciones cotidianas, decidieron emplear las
cámaras web como su punto de partida para la obra Refresh,100 el cual surgió
con la intención de examinar el papel que desempeñan las tecnologías de
video en la vida diaria. En una primera etapa, los artistas especularon sobre la
“motivación” para tener este tipo de cámaras, ya fuera como un servicio
público o una publicidad pasiva, incluso como un nuevo tipo de exhibicionismo
o aparato auto disciplinario; o, incluso, que el deseo de conectarse con otros
en forma instantánea (lo que comúnmente se ha dado por llamar “tiempo
real”) fuera impulsado por un sentimiento de pérdida en el ámbito público.
Cualquiera que fuera el caso o los motivos, consideradas de forma superficial
las cámaras web normalmente aparecían como algo casual y sin ningún
elemento de drama o interés, pero a pesar de su aparente inocencia, la
colocación premeditada de las mismas, considerando el campo de visión que
abarcarían y el tipo de conductas que registrarían, fue lo que atrajo a los
artistas a colocar sus cámaras en varias docenas de sitios tanto de los EU.
99
Príamo Lozada, “Producción, escritura y disolución,” Curare, N°. 18/19, Ciudad de
México, junio 2001-julio 2002, p. 120
100
La pareja de artistas conformada por Elizabeth Diller y Ricardo Scofidio crean una
práctica arquitectónica que combina el diseño, el performance y los medios electrónicos.
Entre sus proyectos más recientes se encuentra el de la Biblioteca José Vasconcelos, en la
Ciudad de México. La página oficial de los artistas se encuentra en
http://www.dillerscofidio.com/, consultado el 10 de abril de 2009.
42
como de Europa y Australia, a fin de construir narrativas ficticias usando texto
e imágenes fabricadas.101
En la página web observamos como para cada sitio existe un total de 12
imágenes, de las cuales una es una transmisión en directo que se actualiza al
dar clic sobre ella; mientras que las otras once consisten en imágenes
construidas específicamente para este proyecto por actores y el uso de
programas de software. A partir de la suma de todas es que se genera una
línea narrativa, la que se origina en la imagen auténtica, a partir de los
cambios graduales que efectúan las personas conforme se percatan de la
existencia de la cámara, por ejemplo, en su forma de vestir, en las actividades
que realizan en horas “no laborables”, incluso algún romance que surge frente
al garrafón del agua. Si bien no hay nada dramático o alarmante, están
convenciones diarias que se modifican ligeramente para ocultarse o exhibirse
frente a la cámara, son el lado pre formativo del papel que o bien escogemos,
o nos impone la sociedad, tanto de un lado como otro de la cámara. Si bien
las acciones que transcurren frente a la cámara son bastante banales, los
artistas apuestan por la escopofilia (irresistible deseo de ver) que nos genera
el potencial de atestiguar algo no censurado; aunque esto dependa en gran
medida de nuestra capacidad de creer que lo que estamos viendo es “real”;
para ellos incluso el escepticismo es parte de la obra.102 Este proyecto
abarcaba dos aspectos que interesaban a los artistas en ese momento (2000):
la relación entre lo público y lo privado, y la presencia del “espectador global”
cuya presencia surge a partir de estas web cams y podría entenderse como la
masa que mira a través de la red, de forma tan anónima o pública como lo
desee, igualmente exhibicionista que tapado, que interactúa o permanece
pasivo según su voluntad, que tiene mil rostros pero quizá nunca veremos la
cara. Según lo comenta el propio Príamo en su artículo:
101
Sara Tucker, Introduction to Diller + Scofidio’s Refresh, consultado en
http://www.diaart.org/dillerscofidio/intro.html el 31 de mayo de 2008
102
Idem.
43
El fenómeno de las webcams puede pensarse como un servicio
público o un modo de publicidad pasiva, o puede deberse a un
nuevo tipo de exhibicionismo o aparato autodisciplinario. El deseo
de conectarse con otros en tiempo real puede ser una respuesta a
la “pérdida” del ámbito público. (…) no obstante esta apariencia
inocente, la ubicación de las cámaras obedece a un propósito, su
campo de visión fue cuidadosamente considerado y el
comportamiento dentro de este campo de visión no puede sino
anticipar la presencia del espectador global.103
Sumando algunas de estas características: la transmisión de imágenes
vía Internet y la robótica, nos encontramos con el surgimiento de otra
manifestación artística la llamada tele robótica u operación de partes robóticas
a distancia mediante el uso de un ordenador; es decir, que un telerrobot, es
un mecanismo controlado por una computadora que recibe órdenes a
distancia, por lo general de parte de un operador humano quien realiza
acciones cuyas consecuencias mide a partir de sensores especiales. El origen
de estos aparatos es tan remoto como la década de 1940, cuando surgieron
en el campo de las ciencias médicas, primero por la necesidad de manejar
materiales radioactivos y después para cualquier cantidad de usos, abarcando
desde el manejo de bombas a distancia, hasta las cirugías y el arte, cuyo
primer antecedente está en una obra de Ken Goldberg (1961)104 titulada
Proyecto Mercurio, que combinaba el empleo de la ciencia robótica y la
arqueología en una instalación interactiva mediante Internet – para lo que los
directores del proyecto Ken Goldberg y Michael Mascha (1955), tuvieron que
diseñar el primer sistema que permitía a usuarios de la Red no sólo ver de
forma remota sino alterar un ambiente físico real, por vía de esta nueva
ciencia. Los visitantes al sitio, que ya desde entonces se conceptualizaron
como usuarios, podían excavar en una caja de arena dentro de un laboratorio
en la ciudad de los Ángeles, para encontrar artefactos derivados de un texto
103
Príamo Lozada, op.cit.
Ken Goldberg trabaja como artista e ingeniero para la UC de Berkeley, en Estados Unidos;
su obra Telegarden ha participado en las principales ferias y exhibiciones de arte electrónico
del mundo. http://goldberg.berkeley.edu/art el 12 de abril de 2009.
104
44
del siglo XIX que consistía en un meta-comentario sobre la ciencia e Internet.
El reto de los participantes era identificar de manera colectiva el texto, al
describir sus descubrimientos y compartir sus hipótesis en un registro en
línea. Proyecto Mercurio estuvo disponible en la Red por un periodo de siete
meses (del primero de septiembre de 1994, al 31 de marzo de 1995) y recibió
un total superior a los 2.5 millones de entradas;105 pero más allá de las
estadísticas, sirvió como punto de arranque para muchos otros proyectos que
se empezaron a desarrollar a partir de entonces, así como para muchos
ejercicios de reflexión teórica por parte de los mismos artistas.
Tal es el caso de Eduardo Kac (1962), quien acuñó la expresión
“ecología de Internet”106 a fin de aclarar algunas características elusivas de
este medio. Si bien la Red es un recurso masivo como muchos otros, por
ejemplo, la televisión, su comportamiento es fundamentalmente distinto al de
estos otros; por una parte, debido a varios factores imprevisibles que escapan
al control humano, tales como la densidad de los nexos en una región
particular, el ancho y la asignación de las bandas que estén disponibles en
cierto momento dado, la naturaleza de la conexión misma, incluso las
velocidades del módem y las distintas capacidades de las computadoras
personales y de los servidores; y por otro, las elecciones personales como la
instalación de un software determinado para la conexión, hacen que Internet
sea un sistema altamente complejo en el que las acciones de uno, sean
conscientes o no, afectan de manera directa a todos los demás.
Esto queda bien ilustrado en el caso de la obra Telegarden, realizada
por el mismo Ken Goldberg, ahora junto con Joseph Santarromana, la que
consistía un portal web mediante el cual los usuarios podían interactuar con
un jardín de plantas vivas de ubicación remota. Los usuarios que al acceder a
la página así lo deseaban, podían plantar, regar y monitorear el progreso de
las semillas y plantas mediante la operación a distancia de un brazo robótico.
105
Ken Goldberg y Michael Mascha, Mercury Project: Robotic Tele- Installation,
http://www.usc.edu/dept/raiders/, el 31 de mayo de 2008.
106
Cfr. Príamo Lozada, op.cit., p. 118.
45
107
El objetivo central de la obra era generar una reflexión en torno a la
conducta colectiva, al sentido de comunidad, tanto dentro del Internet como
en
los
primeros
asentamientos
humanos,
donde
la
capacidad
de
supervivencia depende en gran medida del trabajo conjunto de todos sus
miembros. Telegarden se desarrolló en la Universidad del Sur de California en
1995, lugar físico del jardín hasta el 1996, cuando se trasladó al Ars Electronic
Center en Austria para una residencia de un año. A pesar de su aparente
simplicidad, en esta obra podemos encontrar reflexiones en torno a conceptos
tan profundos como la relación de la tecnología con la naturaleza (tan en boga
en los últimos años). Tradicionalmente, pensamos en la tecnología,
caracterizada en la máquina, en el artificio, como aquello que ineludiblemente
amenaza la santidad del mundo natural; sin embargo, en la obra es la propia
tecnología – simbolizada en el brazo tele-robótico – lo que posibilita la
existencia y el retorno al jardín natural, a su crecimiento y mantenimiento de
las semillas.
Finalmente, me gustaría abordar dos ejemplos de obras que significan
una nueva categoría dentro de este tipo de arte que combina la tele robótica
con lo virtual, es decir, que parten de la creación y la experiencia de mundos
creados de forma digital, me refiero a lo que se ha dado por llamar – en boca
de sus propios artistas – el arte de la tele presencia. Comencemos por
esclarecer estos conceptos: la realidad virtual hace perceptivamente real lo
que de hecho sólo tiene una existencia digital, mientras que la telepresencia
transporta a un individuo de un espacio físico a otro, por ejemplo a través de
una conexión de telecomunicaciones como puede ser Internet. Que, si bien
parecerían conceptos opuestos, en realidad es la intensidad con que se
experimentan ambas experiencias en el ámbito de lo electrónico y lo físico lo
que las vincula para estos artistas.
107
Consultado en The Telegarden, http://system-yellow.com, el 15 de junio de 2006.
46
El primer caso, Ornitorrinco108 fue el nombre que se dio a una serie de
instalaciones de telepresencia de Eduardo Kac, en las cuales uno o más
usuarios navegaban en un espacio físico remoto, a través de un tele-robot
(ornitorrinco) que podían manipular mediante el uso de un teclado telefónico.
Conforme se presionaban las teclas, el usuario recibía una retroalimentación
visual, imágenes fijas o en movimiento, en el monitor de su computadora o
una pantalla de video, lo que les permitía interactuar con el espacio físico que
estaba dividido en tres secciones interconectadas que contenían “desechos”
del entorno mediático en que vivimos: discos en desuso, cintas magnéticas,
tarjetas de circuito, entre otros. Todos los objetos habían sido seleccionados
por su forma, textura y escala, más que por su función, pues buscaban la
reflexión sobre la vertiginosa realidad de la tecnología actual, en la que los
productos se vuelven obsoletos aún antes de que los usuarios comprendan y
controlen su funcionalidad. Otro elemento importante de esta obra era la
conciencia que tenían los participantes de estar compartiendo el mismo
espacio y momento con otros, pues para poder proceder a la navegación,
todos los usuarios debían cooperar entre sí. Situación que a menudo pasa
desapercibida en las navegaciones tradicionales por Internet, pues aún
cuando cientos de personas estén interactuando en el mismo momento en
cierta página, no son conscientes en absoluto de la presencia de los otros en
el servidor. Con lo que, la tecnología que en principio podría servir para
fomentar la interacción social, se desarrolla y es utilizada simplemente como
medio de diseminación de la información, perpetuando el mismo aislamiento
social que ha caracterizado a otros medios masivos como la televisión.
Ornitorrinco in Eden fue el nombre que se dio a la versión que se pudo
experimentar en Internet el 23 de octubre de 1994 por un lapso de 5 horas,
durante las cuales los usuarios de diversas partes del mundo que fueron
108
Cfr. Telepresence Art: The Ornitorrinco Project,
http://www.ekac.org/ornitorrincom.html, consultado el 18 de junio de 2006.
47
invitados a participar mediante una lista de correos pudieron controlar el
cuerpo físico del ornitorrinco en Chicago, Illinois en los EU.109
Por otra parte, Rara Avis, creada para la exposición Out of Bounds:
New York by Eight Southeast Artists, que tuvo lugar entre el 28 de junio y el
24 de agosto de 1996, en el Nexus Contemporary Art Center, en Atlanta
(Georgia), como parte del Olympic Art Festival. A diferencia de Ornitorrinco in
Eden, esta obra se experimentaba en el espacio físico de una galería de arte,
en la que todo lo que había era una enorme pajarera, delante de la que había
un casco de realidad virtual que los participantes debían colocarse a fin de
poder interactuar con la obra. Dentro de la pajarera, había unos treinta pájaros
voladores del tipo de los pinzones, que son muy pequeños y casi
completamente grises, rodeando a una gran arará tropical, que estaba
posada, inmóvil, en una rama dentro de la misma jaula. A diferencia de los
pinzones, las ararás son aves que tienen una cola muy larga en forma de
sable, un pico curvado, y un brillante plumaje, por lo que el contraste era
inmediatamente observable, y lo que es más, al observar con detenimiento el
comportamiento de los pájaros, el espectador advertía que la arará, aún
siendo el pájaro más imponente de la pajarera parecía no moverse, a
excepción de la cabeza. Esto debido a que en realidad se trataba de un
telerrobot que se dio por llamar Macowl por la palabra en inglés: owl para
lechuza, pues a similitud de estas, el ave tenía los ojos situados en la parte
frontal, los que en este caso eran dos cámaras CCD (Charged- Coupled
Device) que servían como cámaras al interior de la pajarera.110
Una vez en la sala, el participante debía colocarse el casco, ya que a
través de este podía percibir la pajarera desde la perspectiva del Macowl e
incluso era capaz de observarse a sí mismo en esta situación desde el punto
de vista de la arará. Por ejemplo, cuando el participante movía su cabeza de
izquierda a derecha, la cabeza del Macowl telerrobótico se movía también,
poniendo al alcance de su vista toda la pajarera desde el punto de vista del
109
110
Idem.
Idem.
48
ave; logrando que el espacio real se transformara inmediatamente en un
espacio virtual. Pero la obra iba más allá, pues la instalación estaba
permanentemente conectada a Internet y a través de la Red, participantes
remotos podían observar el espacio de la jaula en la galería, siempre desde el
punto de vista del Macowl telerrobótico. También en esta interacción a
distancia, los participantes podían usar sus micrófonos para poner en marcha
el aparato vocal del ave telerrobótica y emitir sonidos que se oían en la
galería, y viceversa, los sonidos en el espacio físico, que normalmente
consistían en una combinación de voces humanas y de pájaros, podían ser
percibidos por los usuarios remotos en la Red. De esta forma, el cuerpo del
Macowl telerrobótico era compartido en tiempo real por participantes locales y
participantes de todo el mundo, a través de la conexión a Internet.111
Al permitir al participante local estar indirectamente dentro y físicamente
fuera de la pajarera, esta instalación creó una metáfora que buscaba
reflexionar sobre la forma en que la nueva tecnología de la comunicación
permitía romper fronteras al mismo tiempo que las reafirmaba. La instalación
también tocaba temas de identidad y alteridad, proyectando al espectador
dentro del cuerpo de un pájaro raro que no sólo era el único de su clase en la
pajarera (una arara entre treinta pinzones), sino que también era diferente de
los otros pájaros en tamaño, color y comportamiento (pues se trataba de un
telerrobot). La obra puede verse como una crítica de la problemática del
exotismo, un concepto que revela más sobre la relatividad de los contextos y
la limitación del conocimiento del observador que sobre el status cultural del
objeto de la observación. Esta imagen de "el diferente", "el otro", encarnada
por el Macowl telerrobótico, era dramatizada por el hecho de que el
participante adoptaba temporalmente el punto de vista del pájaro raro. A pesar
de su gran belleza, la arará telerrobótica no podía volar. Una nueva metáfora
emergía en este contexto: los espectadores podrían haber decidido, una vez
que estaban de vuelta en sus propios cuerpos fuera de la pajarera que volar,
al fin y al cabo, no es una gran ventaja, si consideramos que todos los
111
Idem.
49
pájaros, grandes o pequeños, extraños o cotidianos, tienen que estar
encerrados y no pueden ir a ninguna parte. También, esta obra creó un
sistema auto-organizado de dependencia mutua en el que los participantes
locales, los animales, un telerrobot y participantes a distancia interactuaban
sin dirección, control o intervención externa directos. Dado que la pieza
combinaba entidades físicas y no físicas, fundía fenómenos perceptivos
inmediatos con una intensa conciencia de lo que nos afecta pero está
visualmente ausente, físicamente lejano. La ecología local de la pajarera fue
afectada por la ecología de Internet y viceversa.112
Es interesante también hacer notar que en el caso de estas obras
producidas
con
la
ayuda
de
programas
computacionales
para
ser
experimentadas en la Red, la experiencia de cada usuario también va a
depender en gran medida de la calidad de los medios a través de los cuales
disfrute la obra, pues a diferencia de obras que se contemplan o en las que se
participa de manera directa y no mediada, en el arte en Internet donde
conceptos como la telepresencia, la virtualidad, el software a distancia están
involucrados, dependemos de nuestra propia tecnología como usuarios para
acceder a todas las posibilidades de las obras. Por dar un ejemplo:
La topología de Rara Avis se diseñó cuidadosamente para exponer la
brecha social que el desarrollo tecnológico implica. Cuando las señales de
vídeo, desde el punto de vista del Macowl (tal como lo veía el participante
local) pasaban del espacio físico en Atlanta a cualquier punto mundial a través
de la Internet, un ojo estaba digitalizado en escala de grises (con el software
de videoconferencia gratuito CU-SeeMe), mientras que el otro estaba
digitalizado en color (con el producto comercial Enhanced CU-SeeMe).
Cualquiera que tuviese acceso a Internet podía bajar el software gratuito y
112
Eduardo Kac, Ornitorrinco y Rara Avis: El Arte de la Telepresencia en Internet, Desde
1996 diferentes versiones de este artículo han aparecido en libros y revistas en los Estados
Unidos de América, Brasil, Rusia, España y Alemania. La versión al español que
reproducimos aquí, ha sido traducida por Mela Dávila, y fue publicada originalmente en el
libro Claudia Gianetti (ed), Ars Telemática - Telecomunicación, Internet y Ciberespacio,
Barcelona, L'Angelot, 1998, http: //www.ekac.org/telepresencia.html consultado el 31 de
mayo de 2008
50
participar en la parte interactiva de la obra, pero la participación completa en
color sólo era accesible a aquéllos que ya habían comprado la versión
comercial del software. Las imágenes grises eran enviadas a la página Web
Rara Avis inmediata y automáticamente, donde eran más accesibles mediante
la Web. Mientras que las señales de imágenes a color eran reenviadas al
MBone (Multicast Backbone), la zona de multidifusión de la red, a la que sólo
podía acceder un grupo limitado de personas. Esto quiere decir, que quienes
no tenían acceso a medios más potentes, veían la obra en escala de grises, a
velocidades que dependían del software, el hardware y la conectividad de la
que disponían. Mientras que los que tenían acceso a tecnología más
avanzada podían experimentar el espacio de forma totalmente diferente, en
color y a velocidades de recepción de imagen que reflejaban la capacidad del
procesador y el ancho de banda que tenían a su disposición.
En este sentido, el arte digital en Internet deja claro que la acción a
distancia, la interactividad, está definiendo un nuevo espacio digital a nivel
mundial, sobre el cual todavía no hay mucho codificado en la historia del arte,
reclama una transformación profunda del modo en que nos aproximamos al
arte, pues el mismo medio incorpora un nuevo repertorio de elementos que
todavía están en proceso de exploración por parte de los artistas
contemporáneos. Y por mucho que estos nuevos elementos (realidad virtual,
robótica, telepresencia, etc.) expandan el horizonte del arte contemporáneo
multimedia, debemos ser precavidos al considerarnos en el extremo
tecnofóbico o tecnofílico, pues ambas posiciones evitan profundizar sobre las
consecuencias sociales más complejas que nos presentan estas tecnologías
aplicadas al arte.
51
III. EL NET.ART
Ya mencionaba en la introducción que la vida cotidiana está regida por
la imagen, la que no sólo incide en nuestra forma de representar la realidad
exterior a nosotros mismos, sino que también afecta la manera en que
conocemos y aprehendemos esta realidad. Siguiendo a Baudrillard, “una
sociedad define lo real a partir de las configuraciones e interpretaciones que
da a las imágenes que ella misma genera”.113 Esto implica que la imagen
artística no sólo conlleva una experiencia sensorial, sino requiere de una
interpretación y lectura, tanto de ella misma como de su proceso creativo ya
que ésta no existe por sí sola sino a partir de un soporte que le confiere
características específicas desde el momento de su realización.
Así, una pintura de caballete exige técnicas y medios distintos a una
fotografía o a una obra de arte digital. Esto implica un desarrollo de la imagen
vinculado a los medios tecnológicos y, si bien la tecnología ha incidido en
nuestra vida desde las épocas más remotas, en la actualidad esta incisión ha
llegado al punto tal que con Internet se ha causado una ruptura al interior
mismo de la sociedad, generando una especie de microsociedad elitizada con
sus propios códigos de conducta y lenguajes, a la que sólo se tiene acceso a
partir de una computadora y un módem conectado a la línea telefónica.
Es pues, una sociedad basada en el hecho que cientos de millones de
datos se transmiten día a día sin más regulación que la de encontrarse
agrupados en los denominados portales; sitios que albergan y posibilitan el
acceso a las páginas electrónicas. Y los hay de todo tipo: informativos,
comerciales, políticos, religiosos, pero también aquellos que se interesan en
reflejar aspectos más profundamente personales y humanos; es casi un sub
mundo alterno atrapado en bytes y fibras ópticas que pretende, o quizá logra,
humanizar este medio cibernético tan estigmatizado por frío y alejado de lo
humano.
113
Jean Baudrillard, La ilusión…, op.cit. 32
52
Lo que se ha englobado bajo el término net.art que permite que una
tarde cualquiera al llegar a casa o en un momento de descanso en el trabajo
accedamos, a partir de una conexión a Internet, a propuestas novedosas que
buscan crear una distorsión a nuestra rutina cotidiana y, quizá, transgredir al
mismo tiempo los paradigmas del mundo del arte contemporáneo y redefinir
nuestras apreciaciones de lo estético y de las prácticas que aceptamos como
artísticas. Dicho esto, conviene hacer un poco de historia, la expresión net.art
surgió en 1995 de manera casi azarosa en un correo electrónico de Vuk Cosic
(1966) del cual la única palabra legible era net.art;114 y en principio la palabra
se usó para englobar a un grupo de artistas que simultáneamente se
interesaron por explorar y explotar las posibilidades creativas de la red y al
mismo tiempo generar una discusión que brindase un sustento teórico a estas
manifestaciones que, básicamente, buscaban dar una respuesta alternativa al
arte vinculado a las instituciones. Entre estos artistas estaban Jodi,115 Olia
Lialina (1971)116, Alexei Shulgin (1963), Heath Bunting (1966) y el propio Vuk
Cosic, cuyas obras todavía hoy pueden ser apreciadas desde diversos
portales.117
Sin embargo, en la actualidad el término se ha hecho extensivo a todas
aquellas propuestas que se generan a partir de esta vía electrónica, por lo que
podría también verse como sinónimo de los vocablos web art o arte en
Internet, pues en realidad utiliza este medio ya no sólo como el soporte de la
obra sino como la obra misma, lo que permite pensar en el net.art más como
114
Cfr. s/a, “Origen del término net.art. Una descripción a cargo de Alexei Shulgin,” en
Artefactos virtuales, http://www.internet.com.uy/vibri/artefactos/netarte.htm, consultado el
16 de enero de 2006.
115
Josi es el nombre con que se conoce al dúo de artistas belgas conformado por Joan
Heemskerk (1968) y Dirk Paesmas (1965), quienes han trabajado juntos desde 1994. Algunos
de sus proyectos artísticos simulan virus cibernéticos y errores de sistemas operativos. s/a,
Media art net, www.mediaartnet.org/artist/jodi/biography el 20 de abril de 2009
116
Tras haber estudiado crítica de cine y periodismo en la Universidad Estatal de Moscú, a
finales de la década de los noventa, Olia Lialina Last Real Net Art Museum y First Real Net
Art Gallery. http://www.artfagcity.com/2008/09/29/in-our-masthead-olia-lialina/ el 20 de
abril de 2009.
117
Estos portales pueden consultarse desde Archimuse,
www.archimuse.com/mw98/beyondinterface/index.htm
53
un género que como una especie de arte, ya que si bien las obras reúnen
características muy específicas que permiten clasificarlas así, en realidad la
libertad que tienen los net-artistas para jugar con las posibilidades es infinita y
los resultados son tan variables como obvios. Valga la comparación, el net.art
es como la pintura, y las obras son tan variadas como Los Girasoles de
Vincent Van Gogh (1853 -1890) y Les Demoiselles d’Avignon de Pablo
Picasso (1881 - 1973).
Dentro del net.art los artistas se basan en categorías o propiedades
tales como lo intangible, lo virtual y manipulable de las imágenes, su
capacidad para producir movimientos, convertirse en series y modificar las
formas y colores de las figuras y los fondos, creando un espacio en donde ya
no hay jerarquías visuales establecidas por el autor ya que todos los
contenidos son simultáneos: música, imagen y texto se presentan ante
nosotros en equilibrio de importancia; ya no hay un punto único desde donde
mirar o desde el cual accesar a los diferentes vínculos que despliega cada
obra, el orden puede ser cualquiera, la única condición es la capacidad para
jugar libremente de cada usuario.
Ahora, reflexionando un poco más acerca del asunto, conviene
esclarecer que las líneas de acción que siguen estos artistas al momento de
crear en realidad no difieren de las intenciones que pintores, escultores o
músicos, por mencionar algunos ejemplos, puedan tener al momento de crear.
En realidad los artistas de hoy buscan en el arte un momento de distorsión y
choque con lo cotidiano, con la vida y con las actividades diarias de la gente;
que, a su vez, propicie la crítica y el diálogo plural y abierto desde sus
hogares, sus lugares de trabajo o la calle misma. Y es a partir de estas
nociones que surge el net.art, como una expresión producto de su momento
histórico y social, en que una de las posibles maneras de comunicarnos, y
quizá la más real, sea cuando perdemos toda identidad y nos afirmamos
únicamente como ciudadanos del ciberespacio.
A este respecto es importante considerar el manifiesto que elaboraron
los artistas Natalie Bookchin y Alexei Shulgin en el cual establecen claramente
54
los postulados de este nuevo arte en la red; el documento lleva por título
Introducción al net.art (1994-1999) y fue subido a la red como parte de la
publicación que ellos mismos elaboran “Net.art de un vistazo. La modernidad
definitiva” (Net.art at a glance: the ultimate modernism),118 si bien el texto
original se encuentra en inglés, la versión que presento aquí fue tomada de la
página ya mencionada. A continuación presento los fragmentos que me sirven
mejor para ilustrar las características plenas que debe tener este tipo de arte.
1. Definición
a. net.art es un término que se define a sí mismo, creado por la
disfunción de una pieza de software y utilizado originalmente para
describir la actividad artística y comunicativa en Internet.
b. Los net.artistas buscaban quebrar las disciplinas autónomas y las
anticuadas clasificaciones impuestas a algunas prácticas artísticas.
2. 0% Compromiso
a. Manteniendo la independencia de las burocracias institucionales
b. Trabajando lejos de la marginalidad, intentando conseguir una
audiencia substancial, comunicación, diálogo y diversión.
c. Iniciando caminos al margen de valores anquilosados provenientes
un sistema teórico e ideológico estructurado.
d. T.A.Z (temporary autonomous zone) de finales de los 90: Anarquía y
espontaneidad
3. Práctica sobre Teoría
a. El ideal utópico de la desaparición del vacío existente entre el arte y
la vida cotidiana, ha sido conseguido, quizá por primera vez, y
convertido en un hecho para la práctica diaria.
b. Llevar más allá la crítica institucional: con lo que un artista/individuo
puede equivaler o situarse al mismo nivel que cualquier institución o
corporación.
c. La práctica muerte del autor
Pasando a definir lo que ellos consideraban las “Figuras específicas
del net.art”
1. Formación de comunidades de artistas a lo largo de naciones
y disciplinas
2. Inversión sin intereses materiales
3. Colaboración sin consideraciones por la apropiación de ideas
4. Privilegio de comunicación sobre representación
5. Inmediatez
6. Inmaterialidad
7. Temporalidad
118
s/a, Introduction to net.art (1994 – 1999), http://www.easylife.org/netart/ el 8 de mayo de
2006.
55
8. Acción basada en un proceso
9. Actuación sin preocupación o miedo ante las posibles
consecuencias históricas
10. Parasitismo como estrategia
a. Movimiento desde los campos primarios de alimentación
de la red
b. Expansión hacia infraestructuras conectadas en la vida
real
11. Desvaneciendo fronteras entre lo público y lo privado
12. Todos en Uno:
a. Internet como medio para la producción, publicación,
distribución, promoción, diálogo, consumo y crítica
b. Desintegración y mutación entre las figuras de artista,
comisario, escritor, audiencia, galería, teórico,
coleccionista de arte y museo.119
Esto no es para decir que la totalidad de las obras de net.art, como un
sub género del “arte en Internet,” sobre todo las actuales, observen de forma
estricta tales parámetros, al contrario, debemos considerar que desde su
surgimiento a la fecha el net.art ha estado en constante evolución y los
artistas si bien han trabajado en constante comunicación y colaboración unos
con otros, en realidad no podría decirse que hayan establecido un parámetro
estricto que todos sigan como “movimiento.” Por el contrario, desde un inicio,
los artistas se acercaron al medio por las cualidades expresivas y lúdicas que
éste les ofrecía, pero muchos de ellos en su exploración del medio a lo largo
de los años – ya décadas - han multiplicado y diversificado las posibilidades
de contenidos y forma que ahora es difícil hacer una taxonomía precisa del
término net.art. A este respecto me gustaría citar los comentarios del artista –
teórico Brian Mackern, en la entrevista de la publicación Bistart:
En realidad, el término net.art (con el punto en el medio) es el
nombre con que se autodenominó el movimiento que nucleó a
los primeros artistas (principalmente europeos) que utilizaron
Internet como medio o soporte único de sus obras. Entre estos
artistas se encontraban, por ejemplo, Alexei Shulgin, Jodi, Olia
Lialina, Heath Bunting, Vuk Cosic, etc. Este movimiento se
caracterizó por coincidir temporalmente en la exploración de
119
Idem.
56
lenguajes y posibilidades de expresión en la red, acompañado
por listas de discusión muy fermentales, que ayudaron, a su
vez, a formalizar de alguna manera las bases de acción
creativa que estos artistas ejercían en Internet y a
contextualizar y contenerlas en una suerte de marco
referencial.
Este término se hizo luego extensivo a toda exploración
artística con soporte único en la red, lo que amplió bastante su
significado original. De todas maneras, creo que podemos
nombrar este tipo de arte también como webart, netart, arte en
Internet, etc. O sea, es solo una cuestión de terminologías,
dependiendo de cuan precisos queramos ser con las palabras.
En definitiva, y hablando ahora en el sentido más amplio del
término, se podría decir que el net.art es toda manifestación
creativa que utiliza la red como soporte único. Algo que no
tiene sentido (o directamente, no funciona) fuera de la red, o
algo que se refiere a ella exclusivamente, y que se manifiesta
utilizando una "paleta de herramientas" inherente al medio.
Esto implica, por ejemplo, sitios con navegación no lineal, o
que involucren flujos múltiples de datos, o que utilice elementos
formales específicos de la red o de la interfase gráfica de
usuario, o algo que referencie/refleje la interactividad con el
usuario.120
Retomando este mismo sentido, Mark Tribe, colaborador de Rhizome
que como ya comentábamos es uno de los sitios con mayor aceptación en la
creación, presentación, preservación, y crítica de este tipo de prácticas
artísticas como el net.art; también ha comentado al respecto de una posible
definición de net.art. Según Tribe, se entiende por Net.art todo arte que está
pensado para ser experimentado en línea (en Internet) y para el cual la
tipología propia de este medio (cuestiones técnicas de programación) es
integral.121 De tal forma que el net.art, más que una definición de cierto tipo de
obras, es un medio que reúne medios muy diversos como la programación,
120
Entrevista realizada por Luciana Sarlo en 2001, publicada en el sitio de Bistart, consultada
en http://netart.org.uy/interviews/bistart.htm, 12 de septiembre de 2006.
121
s/a, New Media Art Now, http://aminima.net/wp/?p=672&language=es, 12 de marzo de
2008.
57
animación, audio, video, videojuegos y comunidades en línea; de entre los
cuales cada artista selecciona sus propias combinaciones.
Otro factor importante al considerar cualquier intento de definición o
clasificación
de
este
tipo
de
manifestación
artística,
es
la
misma
impermanencia del medio, la que dificulta su estudio en gran medida, pues si
bien es esta capacidad de crear obras transitorias lo que atrae a muchos
artistas, es a la vez, lo que permite que exista una verdadera interactividad
entre la obra y el usuario, cuyo resultado sea la producción de obras distintas,
es precisamente el hecho que de un momento a otro la obra pueda cambiar o
incluso desaparecer lo que dificulta el registro y posterior análisis por parte de
quienes intentamos hacer un análisis crítico a las mismas. Tal es el caso de la
obra bakteria.org, puesta en la red por el artista mexicano Arcángel
Constantini (1970 - ) a principios de la década de los noventa, y la que, tras
haber
sido
presentada
en
diversos
foros
tanto
nacionales
como
internacionales y haber servido como base para la creación de otros
productos (desde performances e intervenciones públicas hasta playeras y
catálogos impresos) ha sido retirada de la red, y en el dominio que antes
ostentaba ahora se encuentra un registro de su devenir actual en una obra
más cercana al llamado spam arte, que básicamente difiere del net.art más
tradicional en la carencia de una posible interacción del usuario en la obra.
Este término (usuario) es de igual forma importante aclarar más adelante en
este apartado, y para ello me gustaría retomar algunos conceptos básicos que
distinguen al usuario de una obra de net.art del participante – ya no digamos
del espectador – de otros tipos de arte.
Esto no quiere decir que pretenda hacer un análisis idealizado de estas
manifestaciones y que pretenda con este documento poner en un pedestal la
obra de bakteria.org que me sirve de ejemplo. Por el contrario, así como el
público de estas obras debe ser valorado críticamente, también deben serlo
los artistas y sus obras. Es importante comentar también sobre otro aspecto
que algunos argumentan ha afectado en gran medida el desarrollo evolutivo
de este arte, desde sus primeras manifestaciones hasta ahora. Proceso en el
58
que algunos artistas han dejado completamente del lado los preceptos que se
mencionaban incluso en el escrito manifiesto de Natalie Bookchin. Me refiero
aquí a la institucionalización de que han sido objeto tanto artistas como obras,
conforme cada vez más museos, galerías y coleccionistas se interesan por
sus ellos. Tal es el caso de la célebre obra del artista Douglas Davis (1933)
The World’s longest collaborative sentence,122 en la que todos los usuarios
podían contribuir lo que quisieran siempre y cuando no fuera un punto, y la
que fue comprada en 1995 por el coleccionista Eugene Schwartz. Si bien en
un inicio las obras se pensaban con fines no lucrativos, ahora incluso hay
portales como Holy Fire, que fue la primera exhibición de arte de nuevos
medios – entre ellos por supuesto el net.art - que sólo muestra obras que ya
están en el mercado del arte y que son sólo exhibidas a coleccionistas
potenciales, por lo que para poder tener acceso a ellas desde Internet es
condición indispensable el cubrir una cuota a manera de pago.123
A continuación, me gustaría argumentar brevemente sobre distintos
conceptos que adquieren relevancia y que, hasta cierto punto, son distintivos
de las obras de arte consideradas net.art y que se evidencian efectivamente
en el ejemplo que he elegido: bakteria.org:
3.1 La figura del artista y del público
Bien decía Bordieu en su libro acerca de las oscilaciones del gusto que
la diferencia entre un objeto artístico y un objeto técnico dependía de la
intención del artista, es decir, del sujeto que crea la obra, pero no sólo de él,
sino también de la intencionalidad con que la persona que se acerca a la obra
desde el otro extremo del continuo, es decir, el público, admira o contempla
esta obra. Por una parte, esta consideración deja de lado el uso que se pueda
dar a la obra a lo largo de la historia, durante la que el objeto artístico
122
Gordon Fletcher, artículo para el Departamento de Inglés de la Universidad de
Queensland en www.spaceless.com/papers/19.htm, Agosto de 1999.
123
s/a, Holy Fire. Art of the Digital Age,
http://www.imal.org/HolyFire/download/press_release_en.pdf, 3 de junio de 2008
59
productor de experiencias estéticas pueda llegar a perder su carácter estético
para convertirse en algo más decorativo o hasta de una funcionalidad
práctica. Por ejemplo, el caso de una pintura o una escultura que son
comercializadas ya no por la capacidad de sublimación que despiertan en
quienes la contemplan, sino por su valor comercial en el mercado del arte; lo
que igualaría a las obras con cualquier otra mercancía o bien material. Por
otra parte, no obstante, esta reflexión de Bordieu tiene eco en lo que apunta
Baudrillard respecto al carácter más comunicativo del arte. El fenómeno
estético requiere de un autor, un mensaje, medios y un público. La diferencia
es que en la actualidad la noción del público se ha vuelto cada vez más
ambigua, debido principalmente al desarrollo tecnológico que facilita la
distribución y reproducción de las obras.124
Baudrillard ya apuntaba que el arte de hoy se realiza en todas las calles
y por lo tanto, el fenómeno de la experiencia estética ya no sólo se efectúa en
museos, galerías y demás espacios dedicados exclusivamente a este fin; sino
que también lo encontramos en la cotidianidad del mundo común y corriente,
en las calles, en los muros, en la oficina e inclusive dentro de nuestro propio
hogar, como es el caso de las obras transmitidas a partir de Internet.125
Siguiendo a nuestro autor, la estetización del mundo es total y esto implica
que el público existe y está en todas partes. Esto, sin embargo, plantea el
cuestionamiento sobre si tal público posee o no los elementos de juicio y los
elementos de placer necesarios para participar efectivamente de esta
experiencia estética. Si bien, Baudrillard lo duda, manifestaciones como el
net.art, por el contrario, se asientan en la lógica opuesta en que lo afirman. Ya
no se trata de exhibir las obras artísticas sólo a un grupo selecto de iniciados,
nos bastaría con asistir a cualquier inauguración de un gran museo o galería
en nuestra ciudad para darnos cuenta que la mayoría ni siquiera son en
realidad auténticos conocedores y entendidos del mundo del arte y los
preceptos estéticos, sino que la mayoría son transeúntes que pasan por las
124
125
Referencia a Bordieu consultada en Jean Baudrillard, La ilusión…, op.cit., p. 66
Ibídem, pp. 66 – 67.
60
obras en una actitud que no solamente es pasiva sino me atrevería a decir,
indiferente.
Las obras de net.art como la que nos ocupa, bakteria.org, busca
precisamente dejar de lado y obviar a todo este público que con su
indiferencia presume que toda producción humana es artística y estética, en
tanto los críticos lo juzguen así; y, por consiguiente, que todo individuo es
público de arte en tanto se pasee frente a las obras. Esta actitud tan
generalizada en nuestros días no genera el tipo de complicidad, de pasión y
seducción que provoca un momento de electricidad estética, como la llama
Baudrillard, entre el público y la obra o, en mejor instancia, entre los dos
sujetos de la experiencia: creador y receptor.126 Por el contrario, lo que se
exhibe en los espacios oficiales del arte busca satisfacer en primer lugar
exigencias del mercado con la falsa pretensión de que la capacidad de
admirar o reconocer la valía artística de la obra reside en los conocimientos y
experiencias que hayamos acumulado previamente con respecto a ese tipo de
arte. Esto provoca que ambos, sistema y público, se involucren en un juego
de pretensiones en el que ambos pretenden manipularse mutuamente: el
objeto no está seguro de ser verdaderamente una obra de arte y el que lo
mira tampoco está seguro de tomarlo como tal.
Esto provoca una reacción en cadena en la que se pierde el encuentro
único y simultáneo de conciencias entre artista y público que las obras de arte
buscaban generar en primer lugar; y es precisamente esta singularidad la que
se busca en las obras de net.art y específicamente lo que Arcangel
Constantini quiso lograr en su obra bakteria.org. Si bien el medio se utiliza
para difundir la obra a miles de personas en cualquier lugar y momento ya no
se trata de generar experiencias masivas de contemplación y admiración de
las obras, sino todo lo contrario, de hacer uso de la transmisión de datos por
Internet para llegar a una sola persona a la vez, a un individuo que desde
cualquier ámbito y espacio pueda ser parte de la imaginación del artista y
conectarse con los contenidos de la obra. Baudrillard reconocía que la
126
Idem.
61
complicidad es el elemento crucial de la experiencia estética porque además,
permitía
al
espectador
convertirse
en
creador;
es
decir,
participar
efectivamente en la obra de arte, hacer su auto performance, cambiar los
elementos de la instalación,127 tal vez en el caso de bakteria.org, decidir la
cantidad de elementos con los que interactúa, así como el orden en que los va
descubriendo, inclusive el tiempo que pasa interactuando con la obra.
Ya no se busca hacer participar al público en la obra porque el mismo
artista esté inseguro del valor de su producción, o los casos en que las obras
aparecen incompletas al espectador, quien debe aportar elementos para
completarlas – lo que sería motivo de otro análisis más detallado. Sino que las
obras de net.art son, hasta cierto punto, una creación colectiva, y no sólo me
refiero a los performances mediáticos,128 en los que participan artistas de
varias partes del mundo para intervenir un espacio cibernético en tiempo real,
es decir, simultáneamente. Me refiero a la capacidad de seducción que
pueden ejercer las obras en los usuarios y a partir de ésta, crear o generar la
experiencia estética en el público. Baudrillard es categórico al respecto, al
afirmar que en el arte de hoy más que complicidad hay una promiscuidad de
papeles, en la que todo el mundo puede ser parte de la creación física de la
obra y a eso él le llama una vulgarización, no sólo de las obras, sino de la
cultura, en la que todos perdemos.129 Sin embargo, habría que diferenciar al
menos dos tipos de público de estas obras de net.art: aquellos que sólo son
consumidores de las obras, lo que caería en la categoría de contemplación
vulgar, siguiendo a Baudrillard; y los que en efecto, pueden desentrañar el
sentido de las propuestas que hacen estos artistas y vivir un momento de
goce estético a partir de ellas.
127
Idem.
Para poner un ejemplo concreto, tal fue el caso de los encuentros entre artistas
internacionales que se llevaron a cabo en el foro cyberlounge del Museo Tamayo en el
transcurso del 2003, y que se publicaron en la red en la página electrónica del mismo museo.
Este espacio, creado en 2001, busca propiciar la interacción del público visitante al museo con
obras de net.art, video digital y arte sonoro. Cfr. s/a, Cyberlounge, Museo Tamayo,
http://www.museotamayo.org/pages/cyberlounge.php, consultado el 12 de junio de 2004
129
Jean Baudrillard, La ilusión…, op. cit., p. 69
128
62
3.2 La no-linealidad, lo procesual e inestable
Este punto se refiere básicamente a dos cuestiones. Por una parte, el
net.art rompe con el esquema tradicional de la obra que en sí misma explicita
el orden en que debe ser leída. Es decir, antes la propia imagen contenía
elementos que servían de guía al espectador para saber el recorrido que
debía realizar su ojo al observarla y analizarla. Así, el artista tomaba en
cuenta desde el momento de concepción de la obra, aspectos tales como la
luz, el color y la forma y tamaño de los elementos representados, de tal
manera que obligaran a la mirada a enfatizar ciertos aspectos respecto de
otros. Tradicionalmente esto se consideró el canon que debían seguir las
imágenes a fin de ser consideradas artísticas; sin embargo, la imagen digital
rompe con estas categorías, ya que de manera intencional oculta las
referencias que el espectador pueda tener para acceder a la obra, dejando
que su intuición lo guíe para descubrir el orden de acceso de la obra.
Por otra parte, se refiere a la falta de un orden o jerarquía establecida
por el artista respecto de la apreciación de la obra; es decir, en la obra de
net.art todos los contenidos son simultáneos, ya que el propio medio posibilita
un replanteamiento de las categorías de espacio y tiempo, es decir, no hay
arriba o abajo, delante o detrás, primero o último, por lo que el usuario130 se
ubica en un espacio que, según Foucault, ya no le asigna un punto único
desde donde mirar, sino un espacio en relación al cual puede desplazarse
libremente, jugando con todas las propiedades de la representación (formas,
colores, etc.).131 Esta condición está dada en nuestro ejemplo de bakteria.org
a partir de la multiplicidad de opciones con las que cuenta el usuarioparticipante de la obra, de las cuales puede elegir libremente y sin necesidad
130
Utilizo el término “usuario” ya que por las propias características del medio en que se
expresa el net.art, la computadora y Internet, y dada la inminente necesidad de participación
interactiva de su parte, me parece más adecuado que el término “espectador.”
131
María Inés García Canal, citando a Michel Foucault, “La pintura en Manet” en “La
diversidad de la lectura en el arte”, Curare, no. 18/19, México, D.F., junio 2001 – junio
2002, pp. 86 – 87.
63
de un mayor conocimiento a priori, el orden en que desea activar cada uno de
los vínculos, y en último caso, la cantidad de vínculos que desea explorar.
Por una parte, en la vida contemporánea y quizá a raíz del avance en
las tecnologías mediáticas, el ser humano vive una urgencia y ansiedad por la
velocidad. Internet no es la excepción, al contrario, la información se
intercambia y regenera en fracciones de segundo, haciendo prácticamente
obsoleto en lo que a algunas disciplinas se refiere el conocimiento de hace
quince segundos; lo que importa es lo auténticamente reciente, lo que se está
produciendo en el mismo instante en que nosotros nos damos cuenta de su
existencia. Así, la obra de net.art enfatiza el concepto de lo efímero y del arte
como un proceso (lo que se vincula con el siguiente aspecto) que difícilmente
podría considerarse como completado pues en este paradigma, tal cosa
significaría que la obra en sí se ha terminado, es decir, ha llegado a su fin y se
ha vuelto obsoleta. Éste bien podría ser el caso de bakteria.org, una obra que
tras haber estado en la red y de haber interactuado con miles de usuarios por
varios años, fue transformándose en el portal que la albergaba, es decir, en su
dirección electrónica como página de la Red, hasta que finalmente
desapareció del ciberespacio y lo único que queda de ella es el recuerdo de
quienes fuimos parte de ella, así como los registros de sus exhibiciones en
distintos centros de arte de la Ciudad.
Este carácter procesual al que me refiero, quiere decir que la obra se va
construyendo conforme la información que posee y que la estructura, se
intercambia entre los usuarios a partir del flujo constante de decodificaciones
que hacen los participantes, y de las modificaciones que el propio autor
introduce en la obra conforme pasa el tiempo. Si bien la obra ha sido realizada
en su totalidad por el artista, al hacerla pública a través de Internet, se libera
de toda carga autoral que pudiera tener sobre ella e incita al público a que la
transforme según sus propios criterios. Así, la obra nunca es la misma porque
no es un objeto terminado que permanezca estático en el tiempo y el espacio;
sino lo opuesto, es un fenómeno que se realiza a partir de la manipulación
que hagan los usuarios a las propuestas del artista. Siguiendo a Foucault,
64
podríamos decir que ésta es el tipo de obra característica de nuestra época,
en tanto:
Estamos en la era de la simultaneidad, estamos en la era de la
yuxtaposición, la era de la proximidad y la lejanía, la era de la
contigüidad y la dispersión. Nos encontramos en un momento,
creo yo, en el cual el mundo ya no se experimenta tanto como
una gran vía que se extiende en el tiempo, sino como una red
que une puntos y que entrecruza su madeja.132
El proceso predomina sobre la obra, la que deja de ser un objeto
artístico como cualquier otro para desaparecer en este medio electrónico. Ya
no estamos ante obras objetuales sino virtuales, cuya relación con el público
usuario es absolutamente temporal, dinámica y cambiante, porque el mismo
usuario tiene la facultad de ejercer un control sobre el proceso de la obra y
sobre la navegación de la misma. Retomando el caso de bakteria.org esto se
hacía evidente en la primera etapa, por llamarla así, de exhibición de la obra,
durante la que los usuarios tenían la posibilidad de insertar fragmentos de
algún texto de su autoría en la página misma. Estos principalmente hacían
referencia a la experiencia que habían tenido ellos al transitar por la página y
habitar el mundo imaginativo del artista a partir de su obra. Aunque
posteriormente esta capacidad de insertar elementos propios de los usuarios
fue restringida, aún así el público mantuvo la capacidad de decidir todos los
demás elementos de navegación de la interfaz a los que me he referido en
este documento, tales como duración temporal e intensidad de la experiencia.
3.3 La interactividad necesaria
El net.art, como otras producciones artísticas mediáticas, exige una
nueva forma de acercarse a la obra e interactuar con ella. Ya no sólo es
deseable sino necesaria la participación directa del público usuario en tanto es
132
Michel Foucault, “Espacios Diferentes”, Toponimias. Ocho Ideas del Espacio, Fundación
La Caixe, Madrid, 1994, p. 31.
65
este rasgo lo que posibilita su existencia. Este aspecto es de suma
importancia ya que, si bien el artista ha codificado todos los elementos con
antelación desde la computadora de su hogar u oficina, es el público quien
crea la obra, aunque sea de manera virtual, en el espacio de Internet. En este
sentido, el intérprete de la obra comparte con su creador todas sus
implicaciones. Por una parte, el artista de net.art dota al público de la
capacidad de ver sólo algunas partes de la obra, ignorando las demás, sin
que esta omisión reste valor a su creación; y, por otra, lo faculta para que
decida con total libertad sobre los múltiples significados que encuentre en la
obra.
Al respecto de este término, quisiera comentar sobre la distinción que
hace el teórico Frank Popper, a quien ya me he referido con anterioridad en el
transcurso de este texto, entre las significaciones que hoy en día se dan a los
términos “participación” e “interacción”, en lo que concierne a la actitud que
conlleva el público de alguna obra de arte perteneciente a un género en
específico. Pues bien, conviene aclarar que ambos términos se originaron en
la década de los sesenta aunque su uso ha derivado en conceptos distintos a
la fecha actual.
En ese entonces, se entendía por participación un involucramiento por
parte del público con los niveles contemplativos e intelectuales de la obra.
Esto difería de las actitudes tradicionales del espectador, ya que los trabajos
de los artistas con frecuencia tenían fuertes implicaciones sociales y políticas.
Así, por ejemplo, en los happenings se requería que el asistente al evento
tomara parte en éste, ya fuera de manera directa o indirecta, ya que todas sus
reacciones contribuían a la realización de la obra. Sin embargo, en la
actualidad este vocablo alude exclusivamente a la relación que establece un
espectador con una obra que ya existe, es decir, cuya materialidad está
definida y es incapaz de ser modificada por la participación del público, no
importando la cantidad o variedad de interpretaciones que puedan hacerse al
respecto de la misma; es decir, si bien la obra se concibe como abierta a la
66
contemplación intelectual por parte de los sujetos que la aprecien, en realidad
estas consideraciones son externas a ella y no la afectan de modo alguno.133
En cambio, el concepto de interacción, ya desde los sesenta se
concebía en relación a obras en las que el artista estimulaba una interacción
bilateral entre éstas y el espectador.134 Con lo que la obra se convertía en un
proceso que sólo se hacía posible a partir de los nuevos inventos
tecnológicos, que son capaces de crear una situación en la que las preguntas
del espectador, sus planteamientos interpretativos, son resueltos de manera
efectiva por la obra misma, que no necesariamente tiene implicaciones
políticas, aunque sí sociales, ya que se da a partir de una red global a la que
el público tiene acceso. En nuestros días, este concepto de interacción no ha
sufrido modificaciones radicales, si acaso sólo se ha definido un poco más.
Principalmente, la interrelación bilateral que se establece entre un sujeto y
una máquina. Esto tiene eco en las reflexiones de teóricos contemporáneos
como Claudia Giannetti135, para quien las obras de arte contemporáneas,
especialmente las que involucran sistemas electrónicos, son consideradas
interactivas en tanto se dé un intercambio real de información entre dos
sistemas, el humano y el digital; es decir, que la participación del usuario
pueda introducir y generar información que no estaba contenida en el
programa original; es decir, que los usuarios dialoguen no sólo a través de la
interfaz, sino en la propia interfaz del sistema, lo que les llevaría a generar su
propia versión de la obra y, por lo tanto, su experiencia estética.
3.4
Lo lúdico
En el net.art, del texto visual no sólo emergen líneas y figuras, sino
también formas retóricas, analogías, metáforas, en las que el ver se
133
Cfr. Frank Popper, Art of the …, op. cit., p. 175
Cfr. Ibidem, pp. 8-9.
135
Cfr. Claudia Giannetti, Estética Digital – Sintopía del Arte, la Ciencia y la Tecnología,
ACC L’angelot, Barcelona, 2002, consultado en
http://www.artmetamedia.net/pdf/4Giannetti_EsteticaDigitalES.pdf.
134
67
metamorfosea en decir. Sin embargo, no es esta metamorfosis de la imagen
visual en lenguaje que quiera ser pensado, racionalizado, lo que se privilegia;
sino que se busca la degustación lúdica de la forma, del sonido, del
movimiento, del color que sólo es posible con 1200 pixeles de resolución y
que sólo puede ser comprendida a través de la interacción directa con el
visitante. Ya no se trata de un espacio normativo, sino de un ámbito de la
libertad recreativa, donde podemos hacer que una bakteria se escriba con “k”
y que en vez de ser algo dañino para nuestro cuerpo o nuestra computadora,
sea un ente juguetón que quiera reír, cantar y bailar a disposición nuestra.
Si bien, el artista no se interesa porque la totalidad o siquiera un
fragmento de su público lleguen a la conclusión o idea primigenia que él tuvo
al crear la obra, sí se preocupa por el hecho que el visitante se sienta en total
libertad para ir descubriendo la obra y con ella, cualquier cantidad de
significaciones posibles que lo vinculen con su experiencia cotidiana y le
generen una distorsión agradable. Es decir, se trata esencialmente de un
mensaje ambiguo y autorreflexivo, que siguiendo a Humberto Eco, es la
finalidad poética primaria de una vanguardia.136
Este sentido estrictamente lúdico es el primer compromiso que el autor
establece con su público, en tanto actividad libre y espontánea realizada sin
tener en cuenta ningún fin práctico; y es precisamente esta condición la que
podría hacer surgir un paralelismo interesante entre el juego y las utopías.
Según Tomás Maldonado,137 el juego es una actividad libre y espontánea que,
si bien existe gracias a códigos y reglas preestablecidas, no debe tener
ningún fin ya sea de recompensa o penalización que pudiera obstaculizar la
libertad misma del jugador, mientras que a las utopías, este mismo autor las
describe como aquellos proyectos cuyo fin primordial no es la realización
inmediata. El vínculo entre ambos conceptos se debe a su sentido de
136
Cfr. Humberto Eco, citado por Omar Calabrese, Lenguaje del arte, Paidós, Barcelona,
España, 1997, p. 118
137
Crf. Tomás Maldonado, Environnement et ideólogie, U.G.E., París, 1972, citado por
Frank Popper, Art of the..., op.cit., p176.
68
“gratuidad”, si bien preparatoria para una experiencia que, en este caso,
podría resultar de carácter estético.
Para Maldonado, este carácter lúdico de las obras, provee de
satisfacción ante una de nuestras necesidades más profundas, es decir, la de
nuestra proyección concreta, de la confirmación de la tangibilidad última de
cuanto somos, hacemos y queremos hacer en el mundo. El concepto artístico
del juego responde a una necesidad fundamental del ser humano y en tanto
las propuestas de estos artistas van acompañadas por reglas elaboradas de
ex profeso para esta ocasión, las reglas de este modo definidas se sitúan
necesariamente fuera del contexto de la vida cotidiana, lo que permite que la
interacción con la obra sea mayor. Si bien, también podría criticarse en este
punto que el público usuario debe aplicar estas reglas sin buscar otras nuevas
para que la interfaz funcione como lo planeó el artista, lo que a fin de cuentas
reduce las posibilidades de asociación, invención e imaginación al límite de
los estímulos que recibe.
No obstante, las obras de net.art y así mismo bakteria.org, llevan al
espectador desde una fase preliminar de percepción, a la posibilidad de
ejercer cierto nivel de creatividad en la misma experiencia, a través de la
participación lúdica que establecen en la obra. Es precisamente esta
condición de lo lúdico lo que se vuelve esencial para una participación y
creación de tipo interactivo con las obras. Gracias a los estímulos visuales y la
capacidad de manipulación que se manifiesta a partir de los códigos de la
interfaz en las obras, los usuarios tienen esta posibilidad de expresarse
libremente, por ejemplo, en el caso de la obra que nos ocupa, al insertar texto
de su propia autoría y publicarlo en la misma obra, lo que podría considerarse
el resultado de un momento de goce estético. Retomando una idea de Frank
Popper, “cuando los artistas aspiran a provocar una participación total del
espectador, una participación de los sentidos y de la conciencia, no son
obstaculizados por las limitaciones que les imponen unos códigos.”138
138
Frank Popper, Arte, Acción y Participación, El artista y la Creatividad Hoy, Traducción
de Eduardo Bajo, Akal, Nueva York, 1983, p. 181.
69
3.5
La interpretación o lectura
En este punto es que interviene la distinción del análisis semántico respecto
del pragmático. La diferencia básica que me interesa se remite a la idea del
contexto para distinguir entre una oración y un enunciado. La primera se
refiere a una entidad teórica abstracta ajena a todo contexto, es decir, que se
explica e interpreta a partir de ella misma; por ejemplo, una obra de arte que
se comprende a partir de las relaciones que establecen los elementos que
contiene. Acepción en la que es válida la apreciación de Mukarovsky al decir
que una obra de arte es un signo que debe interponer un significado
suprapersonal. 139
La segunda tiene que ver con el uso de este lenguaje en una situación
particular; por ejemplo, en el caso de la obra bakteria.org, un análisis
pragmático buscaría interpretar el “signo” bacteria, desde el sentido que le
confiere el estar representada en una página de Internet, en el contexto de
una obra artística. Es decir, desde la pragmática, las imágenes son más que
la apariencia – en este caso virtual – de un objeto; son un objeto construido en
un acto deliberado de representación. Lo que considera el punto de vista del
creador en equilibrio con el del espectador.
Esta breve explicación me sirve para justificar mi postura, según la que
la interpretación de una obra de net.art no se limita a sus características
tecnológicas, sino que puede entenderse de manera pragmática, en tanto es
el público quien dota de sentido a la obra según la interacción que logre con
ella y la manipulación que haga de los “signos” previstos por el artista que la
creó; ambos sujetos están en equilibrio y comparten la responsabilidad y la
libertad para jugar con los elementos y sus interpretaciones. A continuación
expongo las características observables de la obra bakteria.org, tal como se
mostraba al público a inicios del año 2008.
139
Cfr. Jan Mukarovsky citado por Omar Calabrese, op.cit, p. 94
70
Descripción de la Obra
Pantalla 1: presentación
Lo primero que encontramos al acceder a la dirección www.bakteria.org, es
un menú con 4 alternativas de recorrido:
in-fo
Inf>ek/TAdo
mor>fo_lo/gia .EZ.pon>Ta”ne>A
proto/celular
71
pantalla 2 : clic en in-fo
Al acceder a este vínculo, se nos presenta el siguiente menú de opciones para
acceder a la página en el orden que nosotros elijamos.
-
KApZule>T>ShiR:T
-
Ka I ta > Logo
-
Live I Akts
-
ShowWw
-
Link
-
KonTAkt
72
1. KApZule>T>ShiR:T
A partir de esta pantalla vemos lo que será el diseño de las siguientes: en
la parte superior un cuadro amarillo con tipografía gruesa en color negro nos
muestra el logotipo de bakteria (un círculo amarillo delineado en negro,
dividido por una línea diagonal a la izquierda un poco que divide un poco más
de la mitad, y en la parte mayor una letra “B” mayúscula también en negro.
En la parte inferior a este, el título de la pantalla: KApZule>T>ShiR:T
englobado en un óvalo horizontal en la misma combinación de colores y
debajo del cual se encuentra otro, de menor tamaño con la dirección principal
de la página: www.bakteria.org. Todo esto en un fondo amarillo con franjas
diagonales negras que se inclinan hacia la izquierda.
En la segunda parte de la pantalla, debajo de lo anterior, se lee la siguiente
advertencia escrita en la tipografía que ya es característica de la página;
seguida de algunos datos técnicos de su registro inaugural.
Cuidado
Especie peligrosa
Liberar bajo su propio riesgo
No respondemos por cambios metafísicos
73
En la parte inferior a este cuadro amarillo se presenta una fotografía
que muestra 6 frascos transparentes cada uno con una playera que ostenta
una bakteria distinta de la página. Aunque en esta pantalla no se especifica
así, el usuario de la página puede adquirir cualquiera de estas playeras si
contacta al artista.
74
2. ka I ta > logo
Siguiendo el formato de la pantalla anterior, tras el logotipo de la obra, se
nos da información sobre estos “catálogos” que son una especie de
cuadernillo engargolado (arillo metálico, pasta dura) que en 102 páginas nos
provee información e imágenes de bakterias:
Arillo metálico
Pasta dura
102 páginas
50 páginas a color
52 páginas amarillo con negro
19cm x 14cm
infecciones públicas
nonsense bio poetry (bio poética sin sentido)
20dlls + envío
info: arcángel bakteria.org
75
En la parte inferior se muestran 8 fotografías a color desplegadas de
manera vertical, donde se ven diferentes páginas de estos cuadernillos, tanto
de los textos como de las ilustraciones de bakterias, por ejemplo:
PoR:cE_LaN>A
Dra>No_L
parTY>ci/PiOo
Lin/TEr,NA.Ga
Ku_CH_FA.shii
3. Live / Akts
Al abrir este vínculo nos encontramos con un listado de festivales en los
que el artista ha participado, así como algunos reconocimientos. Por ejemplo,
participaciones en el festival CYNetART de Dresden, Alemania en 2002; en
UNZIPPING CODES en Seúl, Korea en 2004; y en el Pescara Electronic Art
Meeting en Italia en 2006.
76
3. Show
Al abrir este vínculo, se despliega una página que nos da acceso a siete
menús más. En todos los casos se trata de vínculos a páginas que el mismo
autor ha creado a partir de fotografías tomadas en eventos (instalaciones,
performances) en los que ha participado con la obra bakteria.org. Todos los
vínculos siguen el mismo formato: disposición de fotografías a color sobre un
fondo amarillo, y en la parte inferior un recuadro con la información técnica:
nombre, lugar y fecha de la exhibición.
77
-
Bienal LA
Al abrir la página vemos un desplegado de 11 fotografías a color,
dispuestas horizontalmente en las cuales se observa el espacio y modo en
que se exhibió la obra durante la bienal de arte Absolut LA llevada a cabo en
esta ciudad (Los Ángeles) en 2001. En este registro se observa una especie
de camper pequeña, pintada de color plateado al exterior, la que estaba
colocada en un patio delimitado por paredes amarillas con la referencia a
bakteria.org, sobre las cuales hay varias tiras plásticas en color rojo brillante
con la leyenda DANGER en tipografía sencilla de color negro. La puerta de la
camper está abierta invitando a los visitantes a entrar y acceder desde una
computadora previamente dispuesta ahí, a la obra.
78
-
CNA
Siguiendo el formato de la página anterior, se nos muestra registro
fotográfico de la exhibición que tuvo la obra en el Centro Multimedia del CNA
(Centro Nacional de las Artes) de la Ciudad de México en el año 2002. En
este caso se trata de 30 fotografías a color que ilustran no sólo la
ambientación del espacio en el cual se exhibió la obra, sino que también
registran de manera más exacta la forma en que se permitía la interacción con
el público.
En los primeros cuadros vemos que el espacio de exhibición ha sido
pintado en los colores representativos de la obra: amarillo con letras negras
que ostentan tanto la leyenda de inf.eK.taDO como un breve texto en inglés –
escrito con la tipografía característica: uso indiscriminado de mayúsculas,
minúsculas, espacios, división silábica y signos de puntuación.
En el texto se lee:
Gacho001=NetizeN:w.o.w >i> n:eve:r
Thou:gh:t>I<’d Z.ay ThaT Th.e Do_g
WaZ No:t >in> The K-itchen Bu.t oh My
God T:he Zpe >ghe>tti>iZ-J>ust
MeathHier Than T-h_ough, HenZe
F:orth Imust)) stu-dty the B-lack Body
Ra>diat>ion th>rou>gh Advanced
Quan:tam p.hyZicZ in : order: t.o realiZe
Tha.t my HandZ ar.e sOooo ((huge))
Kamelo05 EtiZen: > gwork
I have no idea w_hat i just did
muZ_t (B) my Ima-gi-Nation
En esta primera sala también se observa la leyenda de advertencia
“inf.eK.taDo” sobre una pared, frente a la que hay unas bancas de madera
que sirven de repisa para varios cascos metálicos que los visitantes pueden
79
utilizar para acceder a la siguiente sala. En otra pared hay unos libreros que
funcionan como lockers para que los visitantes dejen sus pertenencias y se
coloquen alguno de los trajes plásticos del tipo que los científicos que tratan
con agentes y químicos peligrosos – como virus y bacterias - portan como
protección; los cuales están colocados sobre percheros a un costado del
acceso a la siguiente sala.
A manera de puerta, una abertura de forma ovalada cubierta con varias
cintas de plástico rojas que cuelgan del techo con la leyenda “PELIGRO”, nos
permite entrar a la sala de proyección. La que está casi totalmente oscurecida
salvo por la luz azulada que indirectamente se refleja del techo y la luz que
irradia de una instalación que está dispuesta sobre la primera pared a la
izquierda y que consiste en 9 recipientes de plástico blanco iluminados
interiormente, dispuestos sobre lo alto del muro en dos hileras (5 superiores y
4 inferiores) y rodeados por una franja negra gruesa a manera de
circunferencia y otras líneas que conectan todos los círculos entre sí y a su
vez también con una mesa de “exploración” situada bajo estos, y sobre la que
hay 3 burbujas plásticas que cubren 3 cuadernos de dibujos, los que se
pueden apreciar si uno introduce sus manos en los guantes que están
adheridos a las burbujas y va pasando las páginas de los dibujos de bakterias,
solamente delineadas en negro sobre el fondo blanco del papel.
Las demás paredes de la sala ostentan dibujos alusivos a la obra, con
el característico trazo grueso en color negro, dejando sólo una pared libre
para la proyección de la obra, que se logra mediante un ordenador situado al
centro de todo, oculto por una mesa sobre la que, de nuevo en una burbuja
plástica con guantes integrados, se encuentran los controles para acceder a
la obra.
En el caso de esta página, las fotografías no sólo sirven de registro sino
que a su vez, podrían considerarse una obra en sí mismas, pues son reflejo
de la subjetividad del artista y de su goce lúdico al apreciar su misma
instalación. La secuencia finaliza con 3 imágenes que retratan a dos usuarios
que vestidos con los trajes plásticos color blanco y portando los cascos
80
metálicos, interactúan con la obra en este espacio lúdico de manera intuitiva y
relajada.
-
Brighton
Aunque el vínculo carece de información, se trata de una mención a la
participación de la obra bakteria.org en el Foro para Artes Creativas, Ciencia y
Tecnología BLIP en Brighton, Inglaterra, en el año 2005. En la página de este
festival se puede encontrar un apartado dedicado a esta obra, en el cual se
habla un poco sobre el autor y la obra – como era en ese momento- y la que
también muestra un par de fotografías.
Cabe mencionar que durante este festival la obra consistía en mostrar
pantallas con diferentes dibujos de bacterias animadas que bailaban a
diferentes ritmos “graciosos” según el usuario hiciera clic en alguno de los
botones semi-ocultos. Tras un tiempo de interacción, aparecía entonces el
mensaje de has sido infectado y se pedía al usuario que dejara un mensaje
con su apreciación. Después este texto era “modificado” por el artista y
publicado en el sitio. Tal modificación, consistía en una alteración “bakteriana”
a la escritura del texto, según el estilo que le es característico.
-
Inorgánica
En esta pantalla se muestra el registro fotográfico de la muestra
presentada en el año 2006 en la Ciudad de México como parte del proyecto
Inorgánica.
Se trata de una serie de 11 fotografías a color que ilustran la apropiación
del espacio, tanto en los mostradores que están forrados con ilustraciones
alusivas a la página, como en los pósters que cubren casi la totalidad de los
ventanales y pueden ser vistos tanto al interior como exterior del recinto. En
ellos se aprecian imágenes de bacterias a colores y en distintos tamaños,
cada una con su identificación, por ejemplo: ku_ch_fa_ch_. En una de los
81
ventanales el artista también ha colocado 2 tubos blancos de neón con un
mensaje para la gente que pasa frente a ella:
Ko Ntin>UE At You/R OWn RIZk<NO>pro:T|3kti)ON Av-Aila bLLe
La>luzzzzzz La> luzzzzzzz_Zoy parteeeee >d< La> luuuuuuuuzz
-
Garash
En el caso de la Galería Garash, ubicada en la colonia Roma, la página
registra mediante 8 fotografías a color, la disposición del espacio interior que
empleó el artista para presentar su catálogo bakteria.org en 2006. En la
primera fotografía observamos una pared de celosía en color lila brillante,
sobre la que se ha colocado el logotipo de la obra sólo que ahora con fondo
rojo en vez de amarillo.
A continuación se ve el corredor de acceso principal a la galería en cuyos
muros han sido colocados varios ejemplares del cuaderno – catálogo abiertos
en distintas páginas a fin de mostrar diversos contenidos del mismo, tanto
textos como ilustraciones de bacterias. Al final de este pasillo, en el muro que
visualmente cierra el recorrido, se exhibe una única bakteria en una pantalla
iluminada por la parte inferior por dos tubos blancos de neón, del tipo que se
usaron en la exhibición de Inorgánico, pues se lee en ellos la misma leyenda.
-
VAE 10
Al acceder a este vínculo, tenemos un registro sobre la participación de
Arcángel Constantini en el X Festival Internacional de Video/Arte/Electrónica,
llevado a cabo en Perú en 2006, en el que Arcángel tuvo varias
presentaciones, primero como parte de los talleres dio 2 sesiones de 4 y 6
horas respectivamente de infomera.net, el miércoles 21 y jueves 22 de junio
de 9 a 1pm y a 2pm; mientras que el viernes 23 de junio proyectó un
82
“concierto/performance” de bakteria.org en el Centro de la Fundación
Telefónica a las 7pm. También cabe mencionar su participación en la
conversación sobre la huelga de compositores, que se llevó a cabo el martes
20 en el Museo de Arte de Lima y en la que también participaron S. Peresón
de Argentina y C. Galarreta de Perú.140
En cuanto al contenido de esta pantalla, se trata de 5 fotografías de gran
tamaño, mostradas de forma vertical, que ilustran momentos del concierto –
performance, tanto del público asistente como del artista al momento de
manipular la proyección de la obra en el espacio de exhibición. En estas
imágenes se observa la disposición relajada de los visitantes, que se
recuestan cómodamente en sillones para contemplar la gran pantalla donde a
pocos metros se exhibe la obra. Incluso en la primera fotografía es posible ver
al artista, vestido en un traje plástico naranja y usando una especie de
máscara del mismo color que completa su atuendo de “protección” contra las
bakterias
que
está
manipulando.
Esta
proyección
se
califica
de
concierto/performance, en parte porque no sólo se trata de una proyección pre
diseñada, sino que en ese momento el artista manipula la secuencia de
imágenes y sonidos a través de un equipo electrónico como el ordenador y un
micrófono.
Del lado izquierdo de la pantalla, sobre un fondo amarillo, las
características letras negras escriben el siguiente mensaje:
KapzuLa (iN)forMAti.VA
POR_ FiN Ya <C>
KomP.le.to
( ( la ) ) Triii>loG.ia
de>L .. KultivOo 5...
////////////////////////
marc>Y<anO.te
140
de
Consultado en Arcangel Constantini, Bakteria.org, www.bakteria.org el 11 de marzo de
2008.
83
...art.hu/r He.nry foR+k
<<< y >>>
ZoOo.MAti>ko
de
...Man:RiKo. mOnte>Ro
TieneN,^^UNA ^^.
Nue.VA Kom.PANheRA,,,,
dIzKulPEn la,,
TardaNZaaaaa..>.>...
Andaba
...
* Ex-TRA>vi/ADA *
de
*Is.
>Rael
. M* (abolipop)
EncU{en,TR.a>LA .???
dez.hory,EnT<ADa ???
y kuidAd^O kon Laz
>InfeK<ziiOn>ez...
no noz rez.pon.sa.
bili.za.moZ
del
ON!!! TOY !!!!
Lanz>A/Mi.EntO en ViVo ,,
presentacion ,,
del KaTa>loGo .INfeKTAdO
concierto ,,,,
Festival VAE10
Lima Peru ,,, junio 06
apoyo :
Embajada de Mexico
en Peru
festivalvae
84
-
TRo-LEE>bu.Z.z.Z.z
A diferencia de las anteriores, esta página contiene además de fotografías,
un registro videográfico de la intervención que el artista efectuó a partir de su
85
obra bakteria.org a un trolebús de la Ciudad de México estacionado en el
parque Luis Cabrera de la Colonia Roma, entre el 29 de noviembre y el 29 de
diciembre de 2006. En este registro se incluyen más de 20 fotos y 9 videos
que dan cuenta de la apropiación que el artista hizo del transporte mismo, al
decorarlo exteriormente con ilustraciones alusivas a la obra y colocarle a
manera de alas 2 armazones de alambre con tela café en la parte superior.
En el interior, sobre las rejillas laterales que normalmente los usuarios del
transporte utilizarían para colocar sus pertenencias, el artista colocó
ejemplares de las camisetas y los catálogos de bacterias que vende al público
desde su página web; y al fondo del camión, se ve una pequeña mesa de
madera pintada de blanco, con una computadora y una silla para que los
visitantes puedan manipular y controlar los patrones lumínicos y sonoros de la
intervención. Cabe mencionar que el trolebús cuenta con dos megáfonos
instalados en el techo por la parte de afuera para que el sonido que emite
pueda ser transmitido a los transeúntes.
5. Link
Agotadas las opciones de los shows relativos a bakteria.org, regresamos a
la pantalla anterior y seguimos con el vínculo Link. El cual nos remite a una
nueva pantalla de fondo negro con elementos móviles en color amarillo, los
cuales constituyen diferentes vínculos con sitios web que el artista nos
recomienda, en orden de izquierda a derecha, estos vínculos son:
-
el giro en el eje. org: se trata de una obra del llamado spamarte, es
decir, obras que los artistas realizan inspirados en las ilustraciones,
formato y textos de algunas páginas de spam o correo masivo no
deseado, más populares en la red. Los artistas con frecuencia simulan
o imitan los contenidos de estas páginas con pequeñas variaciones, por
ejemplo en los textos, para expresar su punto de vista o hacer algún
comentario gracioso al respecto del original.
86
-
snarg. net: se trata de una de las primeras obras de net.art en ser
difundida por el cyberlounge del Museo Tamayo. Los autores son los
artistas estadounidenses Jeff Morlan y Gael. La página abre con una
secuencia de fotografías a color que retratan aspectos cotidianos de
sus autores, para dar paso a una nueva pantalla donde encontramos 2
obras diferentes: Squee que consiste en animaciones orgánicas
digitales que el usuario va alterando al dar clic en diferentes elementos;
en esta obra hay una parte en la que el usuario puede escribir un
mensaje e inmediatamente publicarlo en la obra. Y Framina que inicia
con una secuencia de elementos con motivos de inspiración vegetal,
que se modifican según el usuario manipula los botones de activación.
Ambas páginas están acompañadas de sonidos de inspiración
electrónica que se ejecutan en diversas secuencias según la
manipulación del propio usuario o el tiempo de acceso a la obra.
-
filtro. com. mx: se trata de una página de música electrónica mexicana
que puede ser escuchada directamente en la red o descargados a la
computadora. El proyecto que presentan actualmente lleva por nombre
Histéresis, en referencia al proceso de hibernación que sufrió el “club”
antes de publicar este, su lanzamiento número 20, el que cuenta con la
participación de artistas de México, Chile, Japón y Estados Unidos.
-
netart.org.uy/s/o/u/n/d - t/o/y/s: Sound Toys es un proyecto del artista
uruguayo Brian Mackern, precursor latinoamericano del net.art de quien
se realizó una muestra retrospectiva en el área de Cyberlounge del
Museo Tamayo, sobre lo que el mismo artista llama “música flexible”:
proyectos de interfaces sonoras realizados por diversos artistas
87
-
Otras obras de las que se incluyen los vínculos para accesarlas en este
apartado son: Tokyoplastic.com, Ervu,Ocultart.com, Ctrlaltdel.com,
Repercusion.org , Ki2d, RigasZieds, Hell.com y Viragelic.
a)
Kontakt
Abre el vínculo para enviar un correo electrónico a bakunosunosyunosceros.com
Morfología espontánea
Mor>fo_lo/gia .EZ.pon>Ta”ne>A
88
l
89
3.6 La institución
El problema de la asimilación de estas nuevas obras de arte
tecnológicas como lo es bakteria.org y las demás obras de net.art, radica,
entre otras cosas, en que los parámetros críticos no han evolucionado a la
par. Que el arte de principios del siglo XXI se siga concibiendo como algo
dependiente de los museos, implica que la noción de artisticidad continúa
atada a la noción de lo artístico como opuesto de lo científico/tecnológico y no
a una posible fusión o validez simultánea de ambos parámetros. Mientras que
el medio cotidiano altamente tecnologizado se ha transformado, estetizándose
por una extensión del ámbito de las artes aplicadas a lo masivo industrial –
por ejemplo, zapatos tenis y ropa deportiva con una estética que rebasa su
función práctica -, el mundo del arte sigue anclado a lo “museístico”.
Los nuevos medios tecnológicos, como Internet, no sólo posibilitan
cambiar la forma o sintaxis de la obra de arte sino que también permiten
trascender la calidad objetual y material de ésta. Como consecuencia,
también cambia su contenido, que muchas veces se centrará sólo en el
proceso perceptual, comunicativo y/o de tautología tecnológica del medio
utilizado. Sin embargo, la amenaza mayor de los nuevos medios al arte, es su
indiferencia con el modo tradicional de difusión artística, ligado con el espacio
exclusivo del museo y la galería. Si bien, las galerías se afirman más como
sitio de venta que de codificación de arte.
Este cuestionamiento rebasa el antiguo dilema de arte versus artesanía
para asentarse como una oposición entre teoría de la comunicación versus
teoría estética. Sin duda, lo que esta cuestión manifiesta es la evolución
paralela del ámbito del arte con respecto al contexto social y cultural mayor,
en el que va haciéndose cada vez más evidente el cambio de una cultura de
intercambio de objetos a una de intercambio de información por efecto de una
tecnologización – estética acelerada de la vida cotidiana.
Así, en la inclusión de obras de net.art en sus espacios, los museos
contemporáneos continúan prolongando la lógica convencional de los géneros
90
modernos al colocar el arte producido con nuevos medios en una sala aparte;
por ejemplo, el Museo Tamayo y su Cyberlounge, el Centro Multimedia en el
CNA, o incluso el espacio conocido como Caja Negra que funcionó en el
interior del Museo Universitario de Ciencias y Artes. Otros, organizan
exposiciones especiales de arte tecnológico, como es el caso de Electra en el
Centro Georges Pompidou de París en 1983; ArTec en Nagoya, en 1989 y
1991; y 010101, Art in Technological Times, en el Museo de Arte Moderno de
San Francisco en el 2001; exposiciones que en la mayoría de los casos
funcionan como plataformas para difundir las colecciones de arte objetual del
museo.
Sin embargo, es claro que estos nuevos medios artísticos vinculados a
la tecnología, debido a su especificidad técnica y/o tecnológica, y a la
novedad de sus características, deben provocar un replanteamiento en
conceptos que antes estaban claros, eran prácticamente inamovibles, y que
ahora han entrado en crisis. Procedimientos tradicionales de la institución
artística tales como los de adquisición, conservación y exhibición se han
modificado con la introducción de obras basadas en las nuevas tecnologías,
que
a
su
vez
han
replanteado
conceptos
de
carácter
ontológico
fundamentales en la relación de los hombres con su entorno.
Todo esto lleva a la conclusión, que un arte con nuevos criterios de
realización exige un espacio de conservación y difusión distinto al tradicional.
Uno que se adecue a las posibilidades del mismo medio, es decir, uno que
comparta la inmaterialidad y la transmisibilidad simultánea y libre a públicos
de todas partes del mundo: un portal en Internet. Así, han surgido espacios
como el MIT (Massachussets Institute of Technology), en los Estados Unidos,
que se dedica al conocimiento y la educación de la tecnología y publican
revistas virtuales acerca de los avances tecnológicos en las diversas áreas del
conocimiento humano, entre ellas, las artes. Un ejemplo notable es el
91
Leonardo Journal, que dedica sus páginas al arte tecnológico, digital y por
Internet.141
Otro centro, quizá de aún mayor importancia es el ZKM (Zentrum für
Kunst und Medientechnologie)142 de Karlsruhe, en Alemania, el que, por un
lado es un lugar de producción y, por otro, es un foro para la reflexión crítica.
En cuanto a lo primero, a esta actividad se dedican los departamentos de
medios de la imagen, investigación básica y desarrollos de red, así como los
de música y acústica. En todos ellos, los artistas jóvenes que se interesan por
los medios, tienen a su disposición abundantes posibilidades de convertir en
realidad el arte electrónico en sus diversas variaciones, el net.art incluido, son
producciones que se exhiben de manera virtual en el sitio de la red del
instituto y, de manera física, en las salas de exhibición del mismo.
Dentro del ZKM, quisiera abordar tres de sus departamentos con mayor
detalle. Primeramente, el Instituto para los Medios Visuales, cuyo objetivo es
proveer un foro para el debate crítico y creativo acerca de los desarrollos en la
cultura mediática. Sus actividades se centran en la investigación y desarrollo
de la tecnología visual, en todos sus ámbitos: video digital, gráficas
computacionales, animación por computadora, tecnologías de la Red,
sistemas interactivos, CD-ROM y DVD. Asimismo, en cuanto a los programas
de becas para artistas y diseñadores, destaca el enfoque a la producción y
desarrollo de hardware y software (equipos y programas) vinculados a
proyectos artísticos.143
Por su parte, el Museo Mediático, es el primer y único museo del mundo
dedicado exclusivamente al arte interactivo. El espectro de sus temáticas,
abarca desde el filme interactivo – recordemos el proyecto de David Blair,
waxweb.org – las técnicas de simulación para el ciberespacio y el uso de las
141
Leonardo Journal es el nombre de una revista electrónica publicada por el MIT, dedicada
a documentar el trabajo y las obras que se producen en la intersección del arte, la ciencia y la
tecnología. La revista se puede consultar en http://www.leonardo.info/.
142
ZKM se entiende como Centro para las Artes y las Tecnologías Mediáticas, traducción
mía.
143
Consultado en ZKM: Centre for Art and Media Karlsruhe, en http://on1.zkm.de/zkm/e/ el
12 de febrero de 2006.
92
aplicaciones de programación más recientes para Internet. En este museo es
evidente la yuxtaposición del arte mediático con juegos populares o con
proyectos de espacios de trabajo didácticos, con el debate crítico que rodea a
los productos de la cultura comercial y globalizada. Un punto central de este
espacio, es la galería interactiva de arte mediático, en la que se llevan a cabo
instalaciones, ambientaciones y diversas estrategias para involucrar al
espectador en las obras y demostrar el empleo creativo de las nuevas
tecnologías.144
Finalmente, el Instituto para el Desarrollo en la Red es el responsable
de la presencia del Centro en Internet. Aquí, los archivos del ZKM se
mantienen en línea por lo que es posible acceder a los textos y vínculos a los
artistas, actividades y tendencias en el arte vinculado a los medios y a
Internet, así como a temas relacionados. Además, este Instituto se enfoca en
el desarrollo de tecnologías de red, en los cuales se toman en cuenta
aspectos tanto estéticos, como sociales y técnicos, y se realizan debates para
validar la calidad de las producciones, presentaciones, distribuciones y del
propio archivo del Centro. Así, este Instituto desarrolla herramientas de
comunicación y estrategias para artistas e instituciones culturales.145
144
145
Idem.
Idem.
93
IV. DE LAS SIGNIFICACIONES
El advenimiento de las nuevas técnicas digitales, computacionales e
Internet han provocado grandes transformaciones en el quehacer artístico,
desde su elemento más importante: el artista, quien ha visto transformarse no
sólo los medios de producción que utiliza, sino también todos aquellos
elementos que le son instrumentales, tales como los espacios de recepción y
exhibición de su obra hasta el público, los patrocinadores, y por supuesto,
también su propio espacio de creación. Si pensamos en un artista
renacentista instaurado en su taller, rodeado de obras, pigmentos, pinceles,
ayudantes o aprendices e incluso potenciales compradores o mecenas,
vemos que esta imagen dista mucho del entorno electrónico hasta cierto
punto aislado del resto del mundo aunque rebosante de equipo electrónico,
computacional, software y programas gráficos que han suplantado en este
taller artístico a cualquier otra compañía física.
Estos nuevos artistas digitales que trabajan con la Red, son sólo
acompañados de forma virtual, que no presencial, por colegas de distintas
regiones geográficas, inclusive de distintas zonas horarias, quienes coinciden
en un momento dado a través de Internet para intercambiar puntos de vista,
programas o inclusive muestras de obras sobre las cuales seguir trabajando.
Las cualidades específicas que les posibilita su medio, tales como la
manipulación, repetición y serialización tanto de imágenes como de sonidos
permiten que no sólo las formas, los colores y el audio se modifiquen o
transformen de manera inmediata e infinita, sino que estas transformaciones
se den también a nivel de contenidos, de signos y significantes. Es
precisamente esta capacidad vertiginosa y dinámica, maleable e intangible del
modus operandi de estos ciber artistas lo que remite a la pregunta clásica de
¿qué es el arte? y en todo caso, ¿qué diferencia a un artista digital de un
diseñador gráfico o un experto en programas computacionales? En tanto
todos ellos operan con la misma tecnología, prácticamente se trata de los
mismos instrumentos, en cuanto a aparatos, programas y códigos.
94
Pues bien, ya sea el artista digital que opera en un medio audiovisual, el
poeta hipertextual o el músico electrónico, por mencionar algunos, justifican
su oficio por una parte, a partir del proceso de formación estética y discursiva
de sus conocimientos. Sin restarle valor cultural al programador que elabora
una imagen gráfica lejos de toda pretensión estética – artística, son más bien
los parámetros de construcción y entendimiento del arte que se han gestado
en los siglos de historia del arte, los referentes que hacen válida su causa.
Más allá de los manifiestos sobre la desmaterialización y la muerte del arte, o
sobre las teorías de la acumulación, densidad, inestabilidad, mutabilidad y
desarticulación de todo vértice de regencia, la obra de arte digital,
específicamente aquella del tipo que en este documento llamamos net.art se
justifica de manera artística y estética a partir de sus propios procesos, a partir
del uso que hace de la tecnología que le es propia, que le da sustento,
materialidad y existencia, tecnología que es causa y resultado a la vez de la
globalización de alcance verdaderamente gigantesco que vivimos en la
actualidad.
Los mundos del arte y la cultura en general se han visto transformados
de manera casi sin precedente a partir de los cambios sociales y políticos que
ha vivido el mundo en general, y aunque es práctica común deslindar las
consideraciones políticas de las estéticas, por las razones que a continuación
enuncio, considero que en el caso de justificar o analizar críticamente el
fenómeno del net.art en nuestra sociedad, es de vital importancia entender la
relación que une ambas esferas: la política y la estética. Para lo que habré de
referirme al ensayo de Walter Benjamin La obra de arte en la época de su
reproductibilidad técnica146, específicamente en lo que se refiere a los
conceptos de automatización del ritual artístico y la consecuente pérdida del
carácter aurático de la obra de arte que como consecuencia inmediata de su
reproducción técnica, traen consigo la pérdida del valor de la obra como
objeto cultura, a favor de un nuevo valor como objeto de exhibición; también
146
Walter Benjamin, La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica, Itaca,
México, 2003.
95
me gustaría mencionar el punto de vista de Theodor W. Adorno, al referirse a
la autonomía del arte ya no en dependencia a cánones pre establecidos por
delimitaciones sociales o condicionamientos políticos, sino como una función
emancipada de los límites de la razón.147
En este caso, es importante hacer notar que elegí los postulados de los
autores que en este capítulo refiero para justificar no sólo la atribución del
artista y su público, sino también la transformación de la estructura formal de
la obra de arte que hemos llamado net.art. En principio, los postulados de
Walter Benjamin y Suely Rolnik para abordar una idea un tanto paradójica, si
se quiere, aquella del papel que tiene la técnica en la experiencia del arte. Ya
que, si bien por una parte se ha debatido mucho sobre la extinción de la obra
de arte en el mundo capitalista globalizado por mediación de la técnica,148
para estos autores es el uso que hace de la técnica la modernidad capitalista
– no muy distinta de la época de Benjamin a la nuestra – el origen de
cualquier trastorno y, al mismo tiempo, es la técnica lo que restringe según el
nivel de innovación y desarrollo tecnológico de la sociedad, los procesos la
apertura que le dan al arte el papel de liberador social y estético del mundo.
Lo que quiere decir que es precisamente el desarrollo tecnológico lo que
permite las posibilidades no sólo de permanencia sino de acción política del
arte contemporáneo y lo que obliga a quienes estamos interesados en
analizar los fenómenos de experiencia artística contemporáneos a asumir
consideraciones estéticas a la par de nociones políticas y económicas.
Bien decía Walter Benjamin que el avance técnico puede utilizarse
como vehículo de nuevas experiencias,149 y aunque él se refería a las
propuestas artísticas que hacían uso de las técnicas más avanzadas de su
momento, es decir, la fotografía y el cine; me parece que sus postulados y
valorizaciones bien pueden aplicarse a la experiencia artística que en nuestro
147
Theodor W. Adorno, Teoría estética, Taurus Ediciones, España, 1971, p. 9.
Esto tiene que ver también con valores extra estéticos tales como la visión de la obra como
producto comercial, por ejemplo en el caso del performance, el happening y las instalaciones
e intervenciones.
149
Walter Benjamin, La obra de arte…, op.cit., p. 63
148
96
momento nos ocupa: el arte digital interactivo, particularmente las prácticas
denominadas net.art a las que ya me refería en el capítulo anterior. Como ya
he mencionado en el curso de esta tesis, el avance técnico a lo largo de la
historia del arte no sólo ha resultado en experiencias artísticas novedosas,
sino que ha admitido la posibilidad de dar nuevas tareas al arte y la
experiencia estética en general. El desarrollo de la técnica ha influido
directamente no sólo en el proceso del quehacer artístico, entiéndase la obra
como producto terminado, plena de signos y significantes, sino también en el
sistema del arte en general, es decir, en el papel que desempeña el artista, el
teórico, la institución y el mercado a partir de las nuevas prácticas artísticas. Y
a su vez, este predominio de la técnica es resultado del sistema político y
económico que perdura en las sociedades capitalistas como consecuencia de
la globalización.
Siguiendo las palabras de Suely Rolnik, existe una disociación entre
arte y vida, propiciada por el capitalismo que se desplazó y se volvió más sutil
y más perversa. Se trata de una operación que es de gran complejidad y que
puede incidir sobre diferentes etapas del proceso de creación y no
únicamente en la final y más evidente, cuando la disociación incide sobre sus
productos, deificándolos como “objetos de arte” separados del proceso vital
en función del cual se realizó la creación, o como fuentes de plusvalía de
glamour.150
Para esta teórica, en el arte que nos es contemporáneo lo que ha
cambiado de forma radical, es la forma en que el arte se expone como una
práctica de problematización, es decir, de desciframiento de signos y
producción de sentido, en tanto el artista puede trabajar cualquier materia del
mundo e interferir en él directamente. Si lo relacionamos con la práctica que
nos ocupa del arte digital interactivo producido en y para Internet, la analogía
es evidente, en tanto esta práctica artística se ha liberado de los cánones que
reproducían formas constituidas de representación del arte, y por el contrario
150
Rolnik, S. La crisis de la representación,
www.exargentina.org/_txt/krise_srolnik_ocasovictima_es.html, 21 de enero de 2009
97
se ha instaurado como un proceso de gestación de nuevas formas y
significados.
Ahora bien, antes de aceptar como verdadera la tesis de que el arte se
ha sometido al desarrollo técnico capitalista, también deberíamos considerar
una visión alterna como la que propone Adorno en sus ensayos sobre el
sometimiento del arte a la Industria Cultural. Según este autor, no es la
técnica la culpable directa de esto, sino su función dentro de su contexto
económico, ya que es a través de la transformación de la estructura interna de
las obras que el arte puede liberarse de esta opresión.151 Esta relación un
tanto paradójica, aparentemente, es precisamente lo que ha posibilitado que
el arte exista más allá del dominio de la técnica capitalista y que le dé nuevos
significados a la generación de experiencias artísticas, llegando a cuestionar
cada vez más a lo largo de la historia, antiguas oposiciones entre productor y
receptor de la obra, es decir entre producción y consumo del arte, e inclusive
cuestionamientos sobre la función que desempeña el propio artista, la
participación o interactividad del público y el valor estético de las propias
obras. Siguiendo a Adorno en este respecto, el arte auténtico es aquél que
constituye el vehículo de nuevas experiencias estéticas y experiencias
cognitivas, lo que implica el descubrimiento de nuevas tareas para el arte.
4.1 Cambio de paradigmas: nociones sobre lo bello y lo sublime
Ya en la introducción a este documento citaba a Christoph Menke en su
afirmación de que la experiencia estética se valida por orientarse al valor de lo
bello y por desarrollarse a la par de aquellas experiencias no estéticas,152 lo
que nos lleva a la reflexión actual sobre la ambivalencia no resuelta de la
experiencia estética, que según Menke se manifiesta en dos direcciones:
primera, como una representación de un elemento que junto con los otros
varios discursos y modos de la experiencia conforman el reino de la razón; y
151
152
Theodor W. Adorno, op. cit., p. 30
Cfr. Christoph Menke, op. cit. pp. vii- viii.
98
segunda, en tanto considera a la experiencia estética como un potencial que
excede los límites de la razón de los discursos no estéticos.153 Estas dos
líneas de investigación se pueden rastrear desde teóricos tan remotos como
el propio Emmanuel Kant, hasta las posturas de Theodor W. Adorno en su
Teoría Estética,154 quien concluye que la resolución a este problema que
confronta la estética contemporánea, debe hacer justicia a la dualidad de la
experiencia estética, sin subordinar ninguna de sus características esenciales
a la otra.
Al respecto podrían elaborarse extensas investigaciones, pero para fines
de ésta, principiemos por retomar algunos conceptos clave de la obra
Observaciones acerca del Sentimiento de lo Bello y lo Sublime155 que
publicara Emmanuel Kant, en 1764, y es donde ataca por primera vez el
problema de lo estético a partir de temas como la moral y la psicología, que si
bien sus ideas fundamentales acerca del arte y la belleza se expondrán de
forma más completa y sistemática en su obra posterior, la Crítica del Juicio,156
es en el primer ensayo donde el autor designa la categoría de lo sublime
como la condición necesaria para que el arte pueda producir posibilidad,
misterio, asombro y potencia de aura. Para Kant, y a partir de entonces, lo
sublime fue el imperativo ontológico del arte, aceptado y engrandecido en las
diferentes expresiones artísticas, desde el romanticismo hasta las primeras
vanguardias del siglo XX.
A principios de este nuevo siglo XXI, el arte quizá ya no corresponda a
estas categorías, al menos no de forma exclusiva o con la misma intensidad
que antes. Para muchos, el momento actual es uno de crisis, de ruptura y
replanteamientos estéticos. Siguiendo las ideas de Kant, el arte se ha alejado
de categorías como lo bello y lo sublime, de humores melancólicos y
sanguíneos, para acercarse más a los temperamentos que él describía como
153
Idem.
Theodor W. Adorno, op.cit.
155
Emmanuel Kant, Observaciones acerca del sentimiento de lo bello y de lo sublime, Trad.
Luis Jiménez Moreno, Alianza Editorial, España, 1990.
156
Emmanuel Kant, Primera Introducción a la Crítica del Juicio, Trad. José Luis Zalabardo,
Editorial Visor, España, 1987.
154
99
flemáticos.157 Pero para entender esto, es conveniente recordar aquellas
características a las que Kant asignaba el valor de lo sublime en
contraposición con lo que simplemente considera como bello. Si bien ambas
categorías se remiten a nociones similares, lo sublime siempre tiende a la
grandeza, a la fuerza, a la sensación de estremecimiento y a la vez a la
simplicidad; mientras que lo bello se remite a situaciones que por contraste,
pueden ser también pequeñas, estar engalanadas y provocar la sensación de
asombro.158
Dentro de los humores estéticos, Kant asignaba al melancólico
características que lo hacían especialmente sensible para lo sublime ya que,
al sustraerse de los goces de la vida, le es fácil consumarse en sentimientos
intensificados más allá de cierto punto y ante determinadas causas; dicho de
otro modo, es constante, lo que le mueve a ordenar sus sensaciones bajo
principios, y puesto que están menos sujetos a la inconstancia y en cuánto
más general sea el principio al cual se subordinan, más amplio y más elevado
será su sentimiento. Este sería el temperamento de los artistas románticos,
para quienes todas las cadenas son abominables y sienten una fascinación
por la libertad y hasta el peligro. Incluso podría ser el precursor de algunos
vanguardistas, en tanto el melancólico corre el riesgo de ser considerado un
visionario o un loco.
Por el contrario, en el compuesto flemático no suelen presentarse los
ingredientes necesarios para lo sublime o lo bello, sino que tiene un gusto por
lo opuesto, lo artificial y dificultoso. En el ejemplo del propio Kant, versos que
pueden leerse hacia abajo y hacia arriba; en nuestro caso, obras que se
componen de páginas que pueden ser revisadas en cualquier orden. En los
doscientos y veintitantos años que han pasado desde las afirmaciones de
Kant, el sistema del arte ha estado de uno u otro lado: aferrado a la
157
Cfr. Emmanuel Kant, Observaciones…, op. cit. pp. 49 – 51.
Emmanuel Kant, Lo bello y lo sublime: ensayo de estética y moral, traducción del alemán
de A. Sánchez Rivero,
http://www.cervantesvirtual.com/servlet/SirveObras/80248352278681151532279/p0000001.h
tm#1 el 8 de febrero de 2009
158
100
trascendentalidad metafísica de lo sublime, o satisfechos con la inmanencia
de lo flemático. En cualquier caso, la experiencia del arte se ha entrecruzado
con diferentes concepciones y teorías estéticas. Quizá el umbral de lo sublime
que la modernidad legitimó ha sido superado, o quizá tan sólo las
expectativas de la producción artística – estética se han ampliado para incluir
propuestas nuevas y hasta cierto punto renovadoras.
Según algunos filósofos contemporáneos, como Carlos Fajardo Fajardo
de la Universidad de Colombia, “el arte actual es para y de flemáticos a
quienes no les importan los juicios estéticos de una modernidad en
retirada,”159 en cuyo caso, la función de lo sublime que sirvió de canon
estético por tantos años,
queda suplantada o expandida. Baudrillard ya
comentaba a este respecto, “lo sublime del arte moderno está en la magia de
su desaparición,”160 lo que a su vez es una especie de verdad paradójica,
pues al mismo tiempo el peligro más grande del arte actual estriba en la
repetición reiterativa de esta desaparición en la que tanto las formas, como los
colores, la sustancia y en sí el todo de la obra, se ha puesto en juego hasta la
saciedad. No sólo se ha realizado la utopía del arte de cerrar el abismo
abierto entre lo real y lo ideal, sino que también la misma utopía de esa
desaparición del arte se ha realizado también.
Siguiendo a Baudrillard, estamos viviendo el grado Xerox de la cultura,
que a su vez, es el grado cero del arte en tanto hemos llegado al punto de la
simulación absoluta; es decir, el arte de hoy se realiza en todas partes. Ya no
sólo encontramos arte en los museos y las galerías, sino también en los
objetos cotidianos: en las paredes, en la calle, en el hogar, en la oficina, en el
café Internet. Las cosas que antes eran simplemente banales, hoy sirven de
apropiaciones artísticas con lo que la estetización del mundo es total. Se trata
de una cultura en que todas las cosas han sido oficializadas y “sacralizadas”
como arte en términos de signos y circulación de signos. Los valores estéticos
159
Carlos Fajardo Fajardo, Estetización de la Cultura, ¿Pérdida del sentimiento sublime?
Consultado en http://www.ucm.es/info/especulo/numero16/estetiz.html el 8 de febrero de
2009
160
Jean Baudrillard, La ilusion…, op. cit., pp.50-51
101
se han comercializado al punto que la misma realidad se ha vuelto una
empresa museográfica que gracias al desarrollo exacerbado de los medios
técnicos de información, permite a todas las obras que nos ocupan,
reproducirse y difundirse de manera masiva a través de Internet.161 Pero para
hablar más de esta capacidad de reproductibilidad de las obras y su
consecuente carácter lúdico, retomemos en la siguiente sección los análisis
que Walter Benjamin y Johan Huizinga hacen, respectivamente.
4.2 Sobre la reproductibilidad y el carácter lúdico de las obras
Retomando el ensayo de Walter Benjamin, la obra de arte siempre ha
sido reproducible. Desde las épocas más remotas, las obras de arte tanto
literarias, como pictóricas y musicales han sido reproducidas a partir de
medios técnicos como la imprenta y el grabado; e inclusive, esta necesidad de
reproducción ha dado lugar a prácticas completamente nuevas que han
llegado a determinar expresiones artísticas en sí, como es del caso de la
fotografía, el cine y los medios digitales de la actualidad. De tal manera, que
podríamos decir que existen dos formas de reproducción artística: la que se
podría llamar imitativa de la obra de arte, que en realidad es la primera que se
desarrolla si nos apegamos a cuestiones de cronología temporal, y que
consiste en la copia o símil de una obra que se distingue de su original; y una
forma de reproducción técnica que nuestro autor percibe como característica
de la modernidad y en la que, a diferencia de la primera, no es posible percibir
diferencias entre la copia y la obra primigenia. Este segundo tipo de
reproductibilidad ha sido posible sobre todo gracias al desarrollo tecnológico
del capitalismo y de la globalización económica de nuestras sociedades.162 En
época de Benjamin, la reproducción era considerada como una copia inferior
de la obra original, por lo que se veía en ella una pérdida de su aura original.
Sin embargo, en las obras de net.art, como en bakteria.org, no existe una
161
162
Idem, p. 49
Walter Benjamin, La obra de arte…, op. cit., p. 39
102
distinción entre la obra original almacenada en la computadora del artista y las
obras que aparecen en las pantallas del público usuario. En todos los casos,
se trata de obras originales, con igual valor artístico - estético.
En el primer tipo de obras lo que se observa es un valor ritual del arte,
cuyas imágenes están al servicio de la magia y son de carácter único, por lo
que su importancia radica en el hecho que existan y sean asequibles tan sólo
a unos cuantos, es decir, el valor ritual de las obras exige que éstas sean
mantenidas en lo oculto. Cuando se da la reproducción de estas obras, ésta
se confunde con el ritual mismo en tanto se entiende como una sucesión de
procedimientos técnico-mágicos que si bien son portadores de una utilidad
práctica, su finalidad es la de representar elementos de carácter sobrenatural
o en palabras del propio Benjamin, auráticos, con la intención de someter en
un solo acto a las fuerzas incontenibles de la naturaleza; esto sobre todo
debido a la imposibilidad de realizar esta reproducción de manera
consecutiva, dado el atraso o las limitaciones técnicas de este tipo de
sociedades. Esta escasez y enajenación de la técnica es precisamente lo que
le confiere un aura de subjetividad, de magia, de fetiche a la naturaleza que
les es incomprensible, por una parte, y a las representaciones artísticas, por la
otra.163
Puesto que el avance de la tecnología es directamente proporcional al
desarrollo de las economías capitalistas en el mundo actual, lo que
caracteriza al segundo tipo de obras es el valor exhibitivo de las mismas. Si
bien en las primeras el rasgo distintivo era la tendencia al acceso limitado o el
ocultamiento de la obra para la masa; en las segundas, la capacidad técnica
de la sociedad posibilita la reproducción masiva de las obras artísticas, por lo
que lejos de mantenerse ocultas y para la vista exclusiva de unos pocos, las
obras alcanzan una exposición masiva. Curiosamente, este tipo de
reproducción conlleva una participación cada vez menor del ser humano y se
caracteriza por una constante búsqueda de la experimentación y la innovación
técnica, con lo que la relación con la naturaleza que era fundamental para la
163
Ibídem, p. 46
103
primera, queda al menos en segundo plano, si no es que totalmente superada
en esta segunda. Para Benjamin, esta técnica es por tanto una de tipo lúdico,
en tanto es el telos lúdico de la creación de formas lo que implica una forma
nueva de abrirse hacia ella.164
A este respecto, conviene incluir también algunas de las reflexiones que
plantea Johan Huizinga en su tratado Homo Ludens sobre las características
del juego. Para este autor, el juego es una función llena de sentido que
traspasa los límites de la ocupación puramente física o biológica, puesto que
hay en él un elemento que rebasa el instinto inmediato de conservación y que
da un sentido a la ocupación vital. En este sentido, todo juego significa algo y
en su esencia, se revela la presencia de un elemento inmaterial. Ya desde un
primer acercamiento al tema, el juego destaca por su carácter único y
desinteresado que irrumpe el proceso de la satisfacción directa de
necesidades y deseos. Por el contrario, es una actividad que transcurre dentro
de sí misma, es decir, que se practica en razón de la satisfacción que produce
su mismo ejercicio. Al menos en primera instancia, el juego se nos presenta
como intermezzo en la vida cotidiana que se convierte en acompañamiento y
complemento de la vida en general. En este sentido, el juego cumple una
función imprescindible para el ser humano y la comunidad, por el sentido que
encierra, por su significación, por su valor expresivo y por las conexiones
sociales e incluso espirituales que crea, es decir, por su función cultural de
satisfacer ideales de expresión y de convivencia.165
Y es precisamente esta significación o celebración del juego en sus
formas superiores, por ejemplo, en la obra artística, lo que lo devuelve a la
esfera de la fiesta y del culto, es decir, de lo sagrado. Si a primera vista
parece que es característico del juego su desinterés, en realidad esto sólo se
refiere a que los fines que sirve están más allá del campo de los intereses
directamente materiales o de la satisfacción individual de las necesidades
vitales del ser humano. Por otra parte, la cualidad en la que pareciera que el
164
Ibídem, p. 56
Johan Huizinga, Homo Ludens, Alianza, Madrid, 1990, consultado en
222.plataforma.uchile.cl el 8 de febrero de 2009
165
104
juego se cierra sobre sí mismo, tiene que ver también con el aspecto de su
duración en un tiempo y espacio limitado.166 Esto deja libre al jugador para
moverse con libertad durante el proceso y experimentar cambios, seriaciones,
enlaces y desenlaces, pero a la vez con la conciencia de que habrá de venir
un fin. A su vez, la limitación temporal permite que la experiencia del juego
cobre más valor en la memoria, donde permanece como recuerdo para ser
repetido en cualquier otro momento. Lo que, nuevamente, integra una
propiedad esencial de la actividad lúdica, me refiero a la posibilidad de
repetición.
Para Huizinga, no existe diferencia alguna entre un juego y una acción
sagrada en tanto ambas se desarrollan en un espacio único que se vuelve
también sagrado: sea éste un estadio, la mesa de juego, el templo o la
pantalla del ordenador. Todos estos lugares, tanto por su forma como por su
función, se convierten en terrenos sagrados y dominios del juego; con lo que
vendrían a ser incluso mundos temporarios dentro del mundo habitual. Esto
nos lleva a la idea que dentro del juego existe un orden que le es propio y
absoluto. Dentro de él, el mundo imperfecto y confuso en que vivimos
normalmente queda del lado y surge uno nuevo, provisional y limitado pero
perfecto en sí mismo gracias al orden absoluto que impera. Para el autor, esta
conexión íntima del juego con el aspecto del orden es el motivo de su
inclusión dentro del campo de lo estético; ya que en tanto es orden, el juego
tiende a ser bello. Pero no sólo esto, sino que las mismas características con
que designaríamos los efectos de la belleza, nos sirven para designar los
efectos del juego, Huizinga se refiere aquí a conceptos como tensión,
equilibrio, oscilación, contraste y variación, entre otras.167
El juego oprime a la vez que libera, arrebata, electriza, hechiza, está lleno
de ritmo y armonía, como deben estarlo las obras artísticas para generar un
efecto estético en el público que las contempla o que interactúa con ellas.
Terminología que de igual forma, podemos aplicar a la obra que nos ocupa,
166
167
Idem.
Idem.
105
bakteria.org, la que podríamos considerar más como una obra poli sensorial
que guarda relación con lo que nuestro autor consideraba al respecto de la
música. Siguiendo a Huizinga, en las artes musicales la realización estética
consiste en la ejecución. Si bien la obra ha sido concebida, escrita y ensayada
con anterioridad, es con la ejecución que cobra vida y se disfruta
renovadamente como acción.168 Es precisamente este orden de ideas lo que
sucede con la obra que usamos como ejemplo. La obra es creada por el autor
en su mente y su imaginación antes de aproximarse al equipo computacional,
incluso el trazo de las bacterias y la selección de formas y colores suceden en
el papel antes que en el ordenador, y una vez que el artista tiene la idea
concebida y clara, entonces los dibujos se convierten en bytes y formas,
colores y sonidos se vuelven virtuales y cobran vida y movimiento al ser
ejecutados por el público desde cualquier otra máquina.
Esta interacción concertada es la función decisiva de este arte, que
gracias al desarrollo de la técnica y el uso que de ella hacen los artistas para
producir y difundir sus obras le da nuevos contenidos a las obras de arte en sí
mismas. Podríamos pensar que la técnica no es solamente el medio; sino que
es también un modo de salir de lo oculto, es decir, es una revelación de
verdad, lo que para Benjamin es darle al arte una nueva sensibilidad y
participación política en la vida del hombre, en tanto su nuevo carácter
exhibitivo le permite realizar una función social también nueva.169 Para
Benjamin, la técnica moderna ofrece tanto al artista como a las obras la
oportunidad de pasar del régimen estético al régimen político del arte. Con la
reproducción técnica de las obras se pierde el carácter aurático de las mismas
y, por lo tanto, su valor como objetos culturales, pero en cambio se favorece
su valor exhibitivo y de mercancía. Para Benjamin, a partir de este momento
el arte se integra al resto de las esferas que integran lo social. Como lo indica
en otra de sus obras, El Autor Como Productor, es posible que el arte se
vuelva una práctica dedicada a la creación de lo social, además de ser
168
169
Idem.
Walter Benjamin, La obra de arte…, op. cit., p. 46
106
creadora de objetos u obras, en tanto la nueva forma de transmisión de las
mismas pone en cuestión la distinción entre autor y público, entre producción
y consumo e, incluso, entre los mismos géneros de arte170 a los que ya no
sabemos si llamar net.art, software art, browser art, o de alguna otra forma.
Para Benjamin, el arte producido para las masas genera nuevas formas
de relación entre los individuos. Porque, para empezar, la masificación es una
consecuencia de la técnica moderna y su participación en el mundo del arte.
Lo que quiere decir que cualquier individuo del público se puede considerar un
experto en tanto es capaz de elaborar un discurso sobre sí mismo y su
relación con la obra.171 Por dar un ejemplo, en el caso de bakteria.org,
cualquier participante de la obra puede elaborar un texto sobre la experiencia
que vivió, bien para publicarlo dentro de la misma, o bien para enviárselo al
artista. Esto faculta a todos los usuarios a emitir una producción, a volverse co
creadores de los contenidos de la obra al ocupar la función de críticos y
convertirse en expertos sobre el tema, tanto como para poder emitir y hacer
públicos sus juicios de valor sobre la obra. Precisamente son estas
características que la técnica moderna le confiere a la obra lo que le da a los
artistas
que
nos
ocupan,
la
posibilidad
de
reinventar
las
obras
constantemente, en relación no sólo a sus propios intereses y motivaciones,
sino también en función de la interacción con el público, con el cual mantienen
una relación lúdica y ya no de dominación como había sucedido en el pasado.
De aquí, que la técnica nos lleva a pensar de otra forma la función política del
arte.
Cabe hacer una nota aquí sobre el nuevo tipo de percepción o
sensibilidad que caracterizan a este tipo de arte que, para Benjamin, sería
producto de la decadencia del aura. En este aspecto, nuestro autor se refiere
a la percepción de la masa, este público indiferenciado que participa de
nuevas experiencias artísticas y que rechaza o menosprecia la singularidad
irrepetible y la durabilidad perenne de las obras de arte; y que, en cambio,
170
171
Walter Benjamin, El autor como productor, Itaca, México, 2004, p. 32
Walter Benjamin, La obra de arte…, op.cit., p. 63
107
tiende a valorar la singularidad de lo re actualizable y de la fugacidad de las
mismas. Rechazan la noción de culto esotérico ante la belleza cristalizada en
las obras, las cuales anteriormente se admiraban desde la lejanía de lo
sagrado; y, al contrario, buscan participar de la experiencia estética en
cercanía con las obras. Las masas no aceptan los principios tradicionales del
arte que consideraban la experiencia estética como un acontecimiento
ceremonial, sino que plantean una nueva forma de participar en ella, tanto
para el artista como para ellas mismas como público. Desconocen el antiguo
carácter sacerdotal del creador de la obra tanto como la antigua noción de
admiración y estupefacción que les era asignada, sin que por ello se pueda
decir que su experiencia sea menos profunda, su recepción de la obra de arte
pasa un tanto desapercibida,172 quizá por el uso cotidiano que se tiene del
mismo medio que las promueve, la computadora y Internet.
En las artes digitales interactivas, como el net.art, la relación de la masa
para con el arte se modifica en un sentido progresivo, deja de haber
disyunción entre la actitud crítica y la fruitiva para darse una concordancia de
ambas. En este tipo de arte se aprecia una franca transformación en la
participación del espectador con la obra, ya que en todo tiempo mantiene una
relación que no se daba en otros casos y que es facilitada por la técnica: la
sucesión de imágenes y sonidos con velocidad, así como los contenidos que
son más susceptibles de juegos temporales al no estar conformados en una
narración cronológica, obligan al espectador a completar muchos de los
supuestos que posibilitan la obra. En el arte tradicional el espectador es quien
se sumerge en la obra, en cambio en bakteria.org, por dar un ejemplo, es la
obra quien se sumerge en la masa. Ahí donde otros no ven más que una
disipación y pasatiempo para ignorantes, o una forma de consumo que no
necesita mayor esfuerzo, Benjamin vería el potencial emancipatorio de estas
obras de arte.173 Así como el cine y la arquitectura a las que hacía referencia
este autor, el net.art se desliga de las formas de recepción individualizada e
172
173
Ibídem, p. 54
Ibídem, p. 53
108
íntima, caracterizadas por el recogimiento y el juicio cuidadoso propios de
otras manifestaciones como la literatura o la pintura, y se abre a formas de
recepción colectiva y simultánea.
El modo de recepción de la obra de arte que anteriormente exigía una
contemplación predominantemente visual, se vuelve ahora táctil, en tanto se
percibe en todo el cuerpo y no sólo de los ojos al cerebro. La multiplicidad de
escenas y sonidos que contienen las obras, las posibilidades de manipulación
y ejecución que nos hacen saltar de un dato a otro, de una bacteria y un
cultivo a otro, permiten que la obra sea siempre re actualizable, es decir, que
no existe un performance original y auténtico que esté siendo copiado por los
demás, sino que cada vez que la obra es ejecutada se trata de una
experiencia única y singular. Por lo que su unicidad no es perenne y
excluyente como la de la obra aurática, sino que es re actualizante y
convocante. Es una suerte de paradoja en sí misma, siempre la misma y
siempre otra. Cuando Benjamin alude a la percepción artística desatenta, lo
que quiere decir es que para nuestros fines, una obra de arte como
bakteria.org ya no es una considerada como una creación maravillosa y
perfecta que se pude contemplar y admirar en un lugar determinado y
sagrado, sino que la obra en realidad no es otra cosa que una oportunidad de
experiencia estética.
En cuanto a la función política del arte, Benjamin se refería a la
introducción de nuevas formas de concebir la cotidianidad desde una
afirmación lúdica de la vida, y que el arte significara una expresión que
enriqueciera y nos posibilitara una experiencia de apertura a los sentidos.174
Si consideramos esto a la luz de teóricos contemporáneos como Suely Rolnik,
el ejercicio de la creación no se encuentra confinado al arte como una esfera
específica de actividad humana, sino que responde a nuevos problemas y
nuevas técnicas contemporáneos a los artistas, quienes deben ir más allá de
los materiales y procedimientos tradicionalmente utilizados, y tomarse la
libertad de explorar los más variados que componen al mundo, y así crear
174
Ibídem, p. 57
109
métodos apropiados para cada tipo de exploración. En el arte contemporáneo,
como el net.art, se explica de modo contundente la idea de que el arte es una
práctica de problematización que al trabajar e interferir directamente con el
mundo, se convierte en una práctica de desciframiento de signos y producción
de sentido.175 Al igual que Benjamin, Rolnik propone una teoría de la
experiencia estética que sea comunicable, transmisible y capaz de crear
comunidad. Ya no se trata de seguir concibiendo al arte como vehículo de
conocimiento, sino de rescatar en él la actualización de la experiencia que nos
ofrece.176
4.3 Sobre la simulación
Para este apartado, me gustaría retomar algunos de los conceptos que
maneja Jean Baudrillard en su libro La Ilusión y Desilusión Estéticas, del cual
ya he comentado algunas cosas con anterioridad en este mismo documento.
Según este autor, gran parte del arte actual se ha enfocado en una labor de
disuasión, de contienda entre la imagen y el imaginario que ha resultado en
una simulación y apropiación más o menos lúdica según sea el caso. El
humor, la ironía, la crítica, el trompe-l’oeil que caracterizan a muchas
producciones artísticas contemporáneas reflejan la ironía del arrepentimiento
y del resentimiento de sus autores respecto de su propia cultura.
Manifestaciones artísticas de este tipo son una parodia y al mismo tiempo una
palinodia del arte y de la historia del arte, incluso de la cultura misma en
general, es como si el arte buscara en la exacerbación de la técnica y el
perfeccionamiento de las herramientas de diseño y producción artísticas el
desvanecimiento de su poder ilusorio y estético.177
En palabras de nuestro autor para referirse al desarrollo tecnológico del
cine:
175
Suely Rolnik, ¿El Arte Cura?, www.macba.es/uploads/20060531/QP_02_Rolnik.pdf
consultado el 7 de enero de 2009
176
Idem.
177
Jean Baurillard, La ilusión…, op. cit., p. 16
110
En la medida en que la técnica y la eficiencia (cinematográfica)
dominan, la ilusión se va. (…) el cine actual ya no conoce ni la
ilusión ni la alusión; se entrega a un modo hipertécnico,
hipersofisticado, hipereficaz, hipervisible; ya no hay vacío, no hay
elipse, no hay silencio, como tampoco lo hay en la televisión.178
Y agregaríamos nosotros, como tampoco lo hay de forma generalizada
en las producciones del arte digital y que hemos llamado del net.art. Esto
quiere decir, de alguna forma, que el arte debe retomar ese poder de ilusión
que tenía antes del perfeccionamiento de la alta definición de la imagen, pues
entre más intensa y total sea esta ilusión, el poder de la experiencia que
genera será consecuentemente, más estética. El añadir el facto de lo real a
las producciones artísticas, ya sea en calidad e imagen o sonido, quizá sea
propio de un ansia de proveer la ilusión perfecta, en tanto más parecido con la
realidad ostente, pero en el fondo, el resultado es la pérdida de toda ilusión
verdadera. Lo que resulta en una imagen de síntesis, que para el autor, tiene
que ver con la imagen numérica y la realidad virtual.179
Partamos de la idea que una imagen es una abstracción del mundo en
dos dimensiones, y es precisamente esta cualidad de pérdida de una
dimensión, lo que para Baudrillard inaugura el poder de la ilusión.180 Si debido
a los medios tecnológicos de lo que llamamos realidad virtual, se le devuelve
a la imagen la dimensión perdida o, incluso, se le añade una cuarta, entonces
podría decirse que superamos lo real y la imagen se vuelve hiperreal, con lo
que toda ilusión queda destruida. Ya no se trata en este tipo de producciones
de la misma ilusión creadora y artística de la imagen, sino de una copia
mimética y hasta holográfica que no sólo pone fin a la ilusión del arte, sino
que también apunta a la exterminación de lo real mediante el juego de la
reproducción de la obra y de la reedición de lo real. Esto parecería retomar el
sentido aurático que ya mencionaba Benjamin, en tanto es el carácter de
reproductibilidad de la obra lo que aparentemente le hace perder este valor,
178
Idem.
Ibídem, p. 89
180
Ibídem, p. 17
179
111
sagrado y de consagración como arte, a este tipo de obras artísticas como el
net.art. Sin embargo, ya hemos planteado ese asunto en el apartado anterior,
por lo que continuaré con la reflexión sobre la simulación.
Pues bien, Baudrillard rescata en toda esta pérdida de ilusión, al
trompe-l’oeil que, a diferencia de la imagen hiperrealista, no le añade sino que
le quita una dimensión a los objetos reales; con lo que efectivamente envuelve
su presencia en un aura mágica, de irrealidad e ilusión. En este sentido, este
recurso tan empleado por los artistas a lo largo de la historia del arte, el
trompe-l’oeil, se convierte para nuestro autor en el éxtasis del objeto real en
su forma inmanente al añadirle a la imagen, o devolverle a la producción
artística, el encanto del señuelo, del engaño de las formas, a fin de cuentas,
de la ilusión. En el caso de bakteria.org, me parece que Arcangel Constantini
recurre a una especie de trompe-l’oeil de las bacterias, en cuanto al diseño de
sus formas, la designación de los sonidos que le son pertinentes a cada una,
así como el rango de movimiento que cada una alcanza. Incuso, en el estado
más reciente de la obra, en la idea de poder transportar las bacterias en los
equipos de telefonía celular de cada usuario, Arcangel Constantini emplea
este recurso para quitarle a los bacterias y virus cibernéticos la noción
peligrosa y dañina que tradicionalmente tienen.
En el momento que vivimos, tan parecido a la modernidad en muchos
aspectos, ya no somos capaces de enfrentar el dominio simbólico de la
ausencia como fuente de poder, al contrario, vivimos la era de la exuberancia,
del acumulamiento, de la ilusión material en la profusión de imágenes y
pantallas, lo que no genera más que una desilusión o, dicho de otra forma,
una ilusión desencantada. Las producciones artísticas no deben ser un reflejo
mecánico del mundo, sino una ilusión exacerbada de sus condiciones
positivas y negativas. Si el mundo en que vivimos está condenado a la
indiferencia, lo único que el arte puede hacer es sumarse a este ambiente,
girar en torno al vacío de la imagen y del objeto inmaterial. Así como en el
cine los grandes directores exploran la insignificancia del mundo con la
imagen y añaden algo a su ilusión real o hiperreal, los autores de obras de
112
net.art han adoptado un papel semejante, expandiendo los límites de nuestras
capacidades sensoriales y sociales de manera virtual, simulando las
experiencias de los sentidos, al permitirnos navegar a través de la sobrecarga
de información que confrontamos en la Red de manera cotidiana y encontrar
en sus obras un oasis a la vez que una crítica y una exacerbación de sus
mismos componentes.
Ahora bien, cabría distinguir entre dos tipos de simulación, la verdadera
y la falsa. En el primer caso, se trata de una simulación que devuelve al objeto
su aura original, retomando el concepto de Benjamin, es decir, cuando las
obras artísticas son el reflejo original del mundo y no una copia estereotipada
del mismo. Quizá esto es lo que ha sucedido con la mayoría de las
vanguardias a lo largo de la historia del arte, en primer momento irrumpen
violentamente en el panorama cotidiano y desafían las convenciones de lo
que es arte, al ponernos cara a cara con nuestras hipocresías y las
debilidades del sistema, pero una vez pasado ese primer momento de auge,
las obras y los artistas pierden el furor del estallido revolucionario y caen en la
repetición monótona y sin sentido de las mismas formas y formularios que les
dieron éxito en los primeros años. Cabe decir que, en cierto modo, esto se ha
evidenciado también en el net.art y en muchas obras que terminan siendo una
copia de sí mismas, un intento por subsistir en nuevos parámetros y
contenidos, pero que terminan siendo eliminadas del panorama cibernético
público que las vio nacer.
Para el artista productor de net.art ése sería el más grande dilema, a mi
parecer: por una parte, aceptar que ya no hay más allá que la simulación
original en tanto la realizada por primera vez ya no existe más, dejó de ser un
acontecimiento para formar parte de las banalidades de nuestro mundo, de
nuestra repetición de todos los días, que se ha llegado al nihilismo definitivo
mostrado en la repetición insensata de las formas, o en este caso, en la
repetición de los contenidos de sus obras; o, por la otra, reconocer que aún
existe en sus obras un arte de la simulación, una cualidad irónica que resucita
las apariencias del mundo pero sólo para destruirlas. Quizá en el caso de
113
bakteria.org el autor contempló ambas salidas, en tanto en principio buscó
llevar la idea de la obra hasta sus últimas consecuencias, explorar la mayor
cantidad de posibilidades que la creación digital en la Red le permitía, desde
lo más apegado a los orígenes del net.art, hasta exploraciones más
personales y en este sentido, libres.181 Hasta que finalmente se dio por
satisfecho y, una vez agotadas las formas originales, se contentó con
reproducir en el dominio de la obra, en la página electrónica que la albergaba,
la referencia a lo que alguna vez fue, la documentación y el registro de los
alcances que llegó a tener la obra, como una especie de reflejo y repetición de
la idea primigenia, hasta que finalmente, desapareció del espacio cibernético.
Retomando a Baudrillard, es necesario que cada imagen le quite a la
realidad del mundo, así como también es necesario que en cada imagen algo
desaparezca y que esta desaparición siga viva.182 En este sentido, hay en el
arte una doble postulación y una doble estrategia: una energía que impulsa a
los artistas desde su psique a borrar todos los rastros del mundo y de la
realidad; y, al mismo tiempo, una resistencia contraria a esta pulsión. Aunque
pareciera que en muchas de estas obras de net.art, bakteria.org incluida, la
profusión de imágenes y sonidos no deja rastro ni tiene consecuencias
estéticas, en realidad detrás de cada una de ellas algo ha desaparecido y ése
es el secreto de su valía, de que exista en ellas el poder de la simulación. No
sólo desaparece el mundo real, con sus bacterias y virus malignos que
infectan a humanos y máquinas por igual, sino que aparece algo nuevo que
inventó el artista, una escena que se opone a lo real, una ilusión que juega
con reglas propias y a la vez que se coloca en el centro de la realidad, la
transforma y la destruye.
181
Por ejemplo, en la etapa final de la obra, en la página de bakteria.org se mostraban videos
que los usuarios podían descargar de forma gratuita a su celular. Estos consistían en imágenes
móviles y con sonidos, de distintas bacterias de las que originalmente aparecían en este
dominio de la Red.
182
Jean Baudrillard, La ilusión…, op. cit., p. 16
114
4.4 Sobre lo virtual
Para Baudrillard, la idea de lo virtual es “la de una efectuación radical, una
realización incondicional del mundo por la operacionalización de todas las
variables, por la transformación de todos nuestros actos y de todos los
acontecimientos en información pura.”183 Esto quiere decir que lo virtual es la
solución anticipada del mundo mediante todos sus datos. Lo que
inevitablemente nos recuerda al cuento de ciencia ficción de Arthur Clark
titulado Los Nombres de Dios, que se centra en una comunidad de monjes
Tibetanos cuya vocación es declinar los nueve millardos de nombres de Dios.
Si bien ésta es su misión y labor, los monjes se han cansado ya del trabajo
manual y deciden pasar la tarea a los expertos en tecnología computarizada
de IBM, quienes concluyen el trabajo en el lapso de tan sólo un mes.184 La
analogía pertinente es que toda la historia del mundo podría realizarse de
forma manual y tardar los miles de millones de años que se espera o, hacer
uso de los avances tecnológicos de punta y vivirla de forma virtual con lo que
en cuestión de meses o quizá un par de años a lo sumo, llegaría a su fin.
Desafortunadamente, la desaparición del mundo virtual traería consigo la
inminente desaparición del mundo real, pues como sucedía en la fábula, la
profecía de los monjes del Tibet afirmaba que una vez declinados todos los
nombres de Dios, el mundo llegaría a su fin; y conforme los expertos
computacionales se alejaban del monasterio y regresaban al valle, las
estrellas comenzaron una a una a borrarse o desaparecer del firmamento.
Si bien la moraleja nos resulta un tanto pesimista, en tanto ve en la
transfiguración mediática y técnica del mundo, la aceleración de su fin; es un
hecho que, de alguna forma, la resolución inmediata y el aceleramiento de los
resultados finales a cualquier proceso, es una característica de nuestro
mundo contemporáneo a inicios del siglo XXI. Quizá, en contraposición a la
fábula, la finalidad de la tecnologización de nuestro mundo no sea la salvación
183
Ibídem, p. 83
s/a, La máquina del tiempo. Una revista de Literatura,
http://www.lamaquinadeltiempo.com/prosas/clarke01.htm, el 16 de diciembre de 2007
184
115
ni el Apocalipsis, sino que se trate simplemente de apresurar la evolución de
los procesos, pero en todo caso, esta aceleración nos llevará también, más
rápido, a la desaparición del mundo tal como lo conocemos. Baste pensar en
las consecuencias que ya vivimos de la quema de combustibles fósiles, el
efecto invernadero y el consecuente calentamiento global que está acelerado
el proceso de extinción de muchas especies animales, y quizá de igual forma,
acelere el nuestro. Voluntariamente o no, nuestra especie se ha encargado de
desencadenar el código de la desaparición automática del mundo, mediante el
agotamiento de todas las posibilidades. Quizá la finalidad de la exacerbación
de la técnica es, ya no sólo la transformación, sino el establecimiento de un
mundo autónomo, plenamente realizado en el cual el humano es simplemente
un accesorio.
Afortunadamente, para que esto suceda tendríamos primero que llegar
al cenit de la carrera espacial, en tanto sólo ésta nos permitiría crear un
mundo perfecto fuera del nuestro que ya hemos dejado en condiciones tan
imperfectas. Quizá por eso sea que en el arte soñamos con un mundo que
funcione a la perfección sin nuestra intervención y en el cual habiten seres
autónomos que realicen nuestro deseo de escapar de nuestra propia realidad.
Siguiendo este anhelo quizá,
los artistas del net.art incluido Arcángel
Constantini con su obra bakteria.org, han hecho realidad a condición de que
las obras que nos muestran a través de la Red en nuestras computadoras, ya
parezcan auto programadas y con voluntad propia. Tal era el caso de los
primeros ejemplos de hacker art, en que las computadoras parecían
infectadas por un virus lúdico que actuaba independientemente de la voluntad
del público usuario, y el caso de la obra de Constantini que nos sirve de
ejemplo, en la que aunque es gracias a nuestra intervención directa en la obra
que los vínculos se activan y las imágenes producen sonidos y movimientos
para nosotros, cuando en realidad todo responde a una programación a priori
hecha por el artista.
En este sentido, las máquinas como la computadora, devuelven al ser
humano una especie de libertad al quitarle el peso de su propia voluntad, y al
116
mismo tiempo le permiten liberarse de la máquina misma al conectarse entre
ellas y funcionar en cadena gracias al Internet. Si se quiere, incluso en el
sentido inverso la computadora también nos quita un peso de encima al incidir
directamente sobre nuestra vida y tomar el control de ella, así como nos
provee con facilidad experiencias que pueden resultar en un goce artístico y
estético, en otro sentido, el de las connotaciones más negativas de la
tecnología, a través de los virus y programas de suplantación de identidad,
también nos puede quitar cosas que quizá no habrían tenido más valor que el
que la misma pérdida nos hace creer, al no existir más en nuestro equipo.
Esto cerraría el circuito de efectos de la técnica, positivos, negativos y
perversos–positivos. Gracias al desarrollo de la técnica y las imágenes
virtuales, el hombre puede desaparecer en la máquina. El artista puede
fusionarse con su obra y vivir en el anonimato ante quien la disfruta.
Dentro de la realidad virtual, como esa forma de acabamiento virtual y
escritura automática del mundo en la que siempre hay una cámara que graba
o una pantalla que reproduce algo, Baudrillard distingue las siguientes
características, que brevemente me gustaría comentar para dar por bien
terminado este tema. En primera instancia, la alta definición, que a fin de
cuentas, no es más que la producción cabal de un código digital, más que una
imagen en el sentido de apariencia o representación. Es precisamente ese
nivel de perfección técnica lo que le priva de cualquier ilusión estética para
nuestro autor; quien enseguida encuentra el referente sonoro en la alta
fidelidad, entendida como esta especie de desaparición del sonido musical
debido al exceso de fidelidad y que más tendría que entenderse como una
mezcla y confusión artificial de la música.185 El siguiente apartado
corresponde al llamado tiempo real, que es la proximidad instantánea del
acontecimiento y su doble en la información, es decir, del hombre y su acción
a distancia. Si bien, como ocurre en los demás rasgos de la virtualidad, todo
está microscópicamente codificado e integrado en algún código o circuito de
información.
185
Jean Baudrillard, La ilusión…, op. cit., p. 86
117
Seguimos con la codificación genética, cuyo objetivo es crear un cuerpo
de alta definición, por así decirlo, en la que la redistribución controlada del
genoma se restituya en un cuerpo que, aunque virtual, sea mucho más eficaz
y esté más cerca de la perfección genética que los organismos vivos. Esto sin
duda nos remonta a las exploraciones de artistas como Stelarc de las que ya
hablábamos en un capítulo anterior. Finalmente, Baudrillard aborda el tema de
la inteligencia artificial que vendría a ser la supresión del pensamiento y la
desaparición del mundo como juego, señuelo e imaginación, al consistir en un
espejo virtual y perfeccionado del cerebro humano. Lo paradójico de esto es
que en todas sus modalidades, lo virtual implica una suerte de antinomia. A
mayor perfeccionamiento de lo virtual se corresponde inequívocamente para
nuestro autor, una mayor disolución de lo real, de los contenidos de sentido y
por consiguiente del poder de la ilusión.186 Ya sea en la alta definición, el
tiempo real o la inteligencia artificial, el mundo que constituye la sustancia
referencial se vuelve más escaso. En este sentido, lo contrario sería también
cierto, a un mínimo efecto de virtualidad correspondería un efecto máximo.
Para Baudrillard, la virtualidad exacerbada constituye el fin de la ilusión
y, por lo tanto, la imposibilidad de una experiencia estética en el arte. Por lo
que las obras mediáticas, digitales y de arte en Internet deben rescatar este
justo medio entre lo que ocultan y lo que muestran, lo que perfeccionan del
mundo real gracias al poder del código, y lo que dejan hasta cierto punto
imperfecto. Ante el progreso de la simulación y la virtualidad en el arte, y de la
hegemonía del código, la mayor esperanza para los artistas es que den un
vuelco sobre el sistema y sobre ellos mismos para desestabilizarlo hasta
desmoronarlo. Siguiendo las palabras del autor,
Hay que llevar las cosas al límite, donde naturalmente se invierten
y se derrumban. (…) contra un sistema hiperrealista la única
estrategia es en cierta forma una ciencia de soluciones
imaginarias, es decir, una ciencia ficción del vuelco del sistema
186
Ibídem, p. 87
118
contra sí mismo en el límite extremo de la simulación. (…) Que
cada término sea exterminado.187
Es decir, los artistas contemporáneos al emplear los medios
tecnológicos como el ordenador e Internet, le devuelven al arte su poder de
revolucionar al sistema imperante en el mundo globalizado y capitalista y, por
consiguiente, de transformar a la sociedad. El arte que busca convertirse en
virus para el sistema es el único que podría llevar esto a término. Estamos en
un periodo de desestabilización del sistema, de caos e inestabilidad, en la que
ya no es posible otro tipo de subversión.
187
Jean Baudrillard, El Intercambio Simbólico y la Muerte, Monte Ávila Editores
Latinoamericana, C.A., Caracas, Venezuela, 1992, p. 9
119
CONCLUSIONES
A lo largo de este documento, hemos revisado varias obras de net.art, y
aún así la muestra es tan sólo representativa de unas cuantas, pues en
realidad las hay por cientos y cada día surgen más. Pero en nuestro trabajo
nos hemos centrado en bakteria.org, una obra del artista mexicano Arcángel
Constantini, en parte por las características que la obra ofrece en términos de
composición formal, capacidad de interacción que establece con el usuario,
carácter innovador y naturaleza lúdica, así como también por la relevancia
que conlleva en el contexto artístico mexicano de principios del siglo XXI.
Bakteria.org surge en la década de los noventa, cuando el panorama
del arte en Internet a nivel internacional despuntaba y, en ese sentido, es una
de las primeras obras en ser llevadas a la Red. Es una obra que parte de un
código tan simple como un punto y una línea sobre un papel, que al ser
trasladado al lenguaje cibernético se convierte en uno nuevo: un cero y un
uno y, al mismo tiempo, en un impulso eléctrico que visualiza, gracias a
nuestra manipulación de la computadora y la Red, imágenes y sonidos que en
realidad no existían antes. En este sentido, la obra en sí misma juega con el
concepto de materialidad y virtualidad, en tanto sólo existe una vez que los
usuarios la manipulan. Siempre que ingresen el código del nombre en la barra
de direcciones del explorador de Internet la obra se hará presencial, pero
antes de eso, sólo habitará los confines del ciberespacio como un código
electrónico que espera ser decodificado.
Quizá lo más sensato habría sido experimentar la obra desde su medio
de origen, desde Internet, y desde aquél primer momento y con el paso de los
años ver su desarrollo y transformación, sin embargo, comprendiendo la
imposibilidad práctica de mi sugerencia, trataré de hacer una breve
descripción de la misma. En un primer momento de la obra y hasta inicios del
nuevo siglo XXI, lo primero que se presentaba, tras teclear la dirección en la
barra correspondiente, era una pantalla de fondo amarillo donde 12 figuras de
bacterias - únicamente delineadas en negro aunque acompañadas de un
120
sonido rítmico - se desplazaban de manera sucesiva ante nosotros; e
inmediatamente después se nos advertía sobre el peligro de la infección que
acabábamos de contraer: “thousands of different bakteria habitan en mí”. Sin
otro referente, la obra nos situaba en un ambiente de laboratorio donde había
cuatro áreas de cultivo, cada una destinada a tres bacterias, las cuales podían
ser vistas dando clic sobre sus nombres (KK>duRA, Gar_gA>RA, DRA-NoL)
como si se tratase de un microscopio al cual nos acercábamos.
Desde este primer momento, se hacían evidentes aspectos de
comunicación visual y diseño gráfico que la obra incorporaba desde una
estética que podríamos decir, pertenecía a los primeros videojuegos, como el
Atari 2600, en las décadas de los setenta y ochenta. Me refiero a los gráficos
de bacterias que tenían un trazo limpio, con un borde negro, con colores
sólidos, casi siempre contrastantes entre sí, situadas en un primer plano y
centradas en el campo visual, con un fondo casi siempre de motivos
geométricos relativamente sencillos que poco interfería con ellas, y que les
servía como medio de cultivo. Este tipo de diseño, por una parte tan inmediato
y literal, sin símiles o metáforas escondidas, generó las primeras bacterias
que habitaban en la página de la obra y sería el definitorio para las bacterias y
presentaciones posteriores.
Presentaciones que, a su vez, también respondían al concepto
bacteriano de la obra como entes infecciosos de los cuales debíamos tener
cuidado. Como se advertía al público visitante a la galería central del Centro
Multimedia del CNA, en la Ciudad de México, donde la obra se expuso en
2002, mediante una museografía que respondía a la estética de los
laboratorios médicos y químicos, en los que para poder manipular a los
microorganismos más peligrosos se deben tener condiciones de luz y
temperatura especiales y se puede acceder solamente con equipo especial,
como trajes plásticos, guantes y mascarillas. Esta asociación también se
relaciona con un lenguaje que
se ha hecho común en el mundo
contemporáneo en cuanto a las computadoras, pero también a las
territorialidades humanas, los virus y las bacterias que infectan a las personas
121
y a las máquinas y para las cuales ya no existen fronteras ni límites. Este
humanizar a las máquinas, las que se pueden infectar y enfermar, como
cualquier otro ser vivo, construye una nueva categoría para estos elementos
tecnológicos, pero además se encuentra en esto ese sentido metafórico de las
ideas que pueden infectar, contaminar, minar a las sociedades, enfermarlas,
contagiar a otros; en varios sentidos la obra de Constantini construye una
multiplicidad de interpretaciones abiertas a los espectadores y a los usuarios.
Lo interesante y a la vez lúdico es que, al pensar en el título, no
podemos dejar de asociar a una bacteria con algo infeccioso o desagradable,
ya que, si bien las bacterias son microorganismos necesarios en nuestro
mundo y con las que convivimos de manera casi simbiótica, un desequilibrio
en su número nos puede provocar graves alteraciones de salud. Pero en este
caso, las bakterias escritas con k, desde ese primer momento se presentaban
ante nosotros como figuras manipulables que podíamos hacer girar, bailar a
diferentes ritmos, acercarse o alejarse y, sobretodo, jugar con la idea de que
así como una bacteria no necesariamente es algo dañino, el arte tampoco
tiene que ser estático, estar colgado de un muro o expuesto en un museo
como un ente ajeno a nuestra cotidianeidad.
Esta connotación que Arcangel Constantini da a las bacterias que él
mismo crea, podría también interpretarse como una crítica hacia la mediación
que ponemos entre el arte y la vida, las obras y el público, los artistas y sus
contenidos, sus almas. Partiendo de la idea que así como las bacterias no
sólo no son entes nocivos para nuestra salud, sino que el mismo desequilibrio
que pudiesen generar crearía un nuevo orden y, con él, un nuevo sistema de
vida; también el arte debe dejar de ser algo que requiera de un aparato crítico
y una infraestructura política y social de renombrados críticos, museos y
galerías que sirvan de mediadores entre las producciones de los artistas y su
público; sino que deben ser las mismas obras quienes infecten a los usuarios
mediante su uso, su exploración y su decodificación. Quizá las bacterias de
trazos simples y formas amigables que bailaban con sonidos generados por
una computadora sean el mejor ejemplo de esto.
122
La propuesta estética de bakteria.org es sencilla pero a la vez
novedosa, retomando elementos de la caricatura y de la ciencia ficción, nos
invita a confrontar la propia realidad y simulación que hay en nuestras vidas
para reflexionar sobre los temas que son más relevantes en el arte actual;
como el aura de las obras en relación a su nueva reproductibilidad, los
cambios de estética y nociones artísticas que conllevan los adelantos
científicos y tecnológicos de nuestra era, la re inserción del carácter lúdico en
el arte, en especial en tiempos de crisis y transformaciones como los que
vivimos. Sin caer en cuestiones banales o de mera trivialidad, este tipo de
obras se inserta en nuestra vida cotidiana desde un espacio que está
modificando múltiples aspectos de nuestra cultura, ya no sólo la transmisión
de información, sino las producciones culturales en general y, de hecho,
cualquier aspecto del mundo: Internet con todas sus potencialidades.
Actualmente, la historia y la teoría del arte incorporan nuevos términos
entre los cuales son frecuentes los neologismos: arte digital, arte telemático,
robótica, net.art, etc. lo interesante de esto es que no se trata meramente de
una cuestión de nombres; sino que, por el contrario, estos vocablos están
aludiendo al centro mismo de una problemática actual: la redefinición de las
prácticas aceptadas como artísticas y estéticas en el sistema del arte
contemporáneo. Redefinición que se distingue por los descomunales avances
en el mundo de la informática.
Si bien desde la antigüedad nos hemos expresado a través de medios:
hablados, escritos o gestuales; los medios electrónicos han introducido un
registro nuevo a esta cronología. Ya en los años sesenta, el mundo del arte
sufrió una transformación crítica cuando el objeto estético cerrado fue
sustituido por acciones y campos de signos abiertos, en los que el propio
observador podía crear relaciones múltiples y plurales. Estoy hablando de los
happenings, el body art y el land art, por ejemplo, gracias a los cuales fue
posible para el arte actuar estéticamente en el campo social.
Así, el net.art se inscribe en el círculo de gran parte de las producciones
del arte de hoy que se enfocan hacia el mundo con el fin de posibilitar
123
auténticos espacios de comunicación. Por utópica e idealista que pueda
resultar esta intención, dichas aportaciones buscan actuar directamente con o
sobre el entorno cotidiano y generar distorsiones; se trata de permitir espacios
de análisis, de reflexión o alteración justo en el lugar donde los territorios
acotados de exhibición se muestran incapaces de llegar, porque – ya lo
menciona Javier Fuentes Feo citando a Marcelo Expósito, ambos críticos de
arte contemporáneo – “en el seno de la institución resulta imposible generar
experiencias reales de vida.”188
Si bien es posible asistir a exhibiciones de net.art en museos y ferias
internacionales (la misma obra bakteria.org tuvo exhibiciones nacionales e
internacionales de este tipo), cualquier espacio físico es sólo una
representación simbólica de estas obras, ya que Internet es el único medio en
el cual pueden mostrarse. Porque es gracias al anonimato de él que es
posible evitar cualquier explicación o transmisión de información acerca de la
obra o del artista. Como lo menciona Jodi en una entrevista que le realiza
Tilman Baumgärtel, “Nuestro trabajo viene del interior de la computadora. (...)
debido a la anonimidad del medio, nadie puede juzgarnos de acuerdo a
nuestra cultura nacional o algún otro parámetro similar, (...) existe una
ciudadanía del ciberespacio)”.189
Y aunque este ideal no siempre se mantenga fiel en los artistas, ya que
como todos, en ocasiones el ego y el deseo de alcanzar la fama individual y el
reconocimiento a través de sus obras los hace cambiar de rumbo; en general,
lo que importa en estas obras es la experiencia colectiva de accesar a la obra
sin más referente que la página misma; y, quizá también, sin mayor
expectativa. Si bien es difícil que estas obras se crucen en nuestro camino
mientras navegamos por Internet en busca de información o entretenimiento,
una vez que las localizamos nuestra curiosidad se centra en descubrir o
188
Javier Fuentes Feo, “Modelos de producción artística (en un tiempo desubicado)”, Review
Arco 02, Madrid, España, 2002.
189
Cfr. Entrevista de Tilman Baumgärtel a Dirk Paesmans y Joan Heemskerk, artistas del sitio
Jodi, octubre 6, 1997. “our work comes from inside the computer. (...) because of the
anonymity of the site they can’t judge us according to our national culture or anything like
this. (…) there is a cyberspace citizenship” Traducción mía.
124
presenciar algo nuevo, algo que quizá incluso nos sea difícil juzgar pese a
nuestro bagaje cultural de historiadores de arte.
Obras como bakteria.org evidencian la puesta en crisis de la mirada y la
obra objetual en favor de propuestas que generen experiencias reales de
vinculación de lo cotidiano con lo artístico. Es el arte que se encamina de
nuevo hacia un análisis de sí mismo, hacia un espacio de implicación más
intenso con la vida, en un retorno radical al riesgo de caer hacia donde resulta
ya imposible reconocerlo como arte. Porque, para empezar, la figura del
artista deja de ser la del genio solitario para convertirse en una grupal, en la
que expertos multidisciplinarios anónimos sólo se autoafirman como
ciudadanos del ciberespacio y la obra misma deja de tener otro referente que
no sea la computadora e Internet, donde ya no cabe etiqueta alguna, a veces
ni siquiera la de arte.190
Sólo pocas veces antes el arte fue tan etéreo como ahora, cuando
exclusivamente en la discusión y en la evidencia del sentido que puedan
llegar a tener, obras de net.art como bakteria.org justifican su existencia a
partir de su apertura a la crítica, a la discusión, o lo que es similar, a la puesta
en duda de su propio valor y sentido. No es fácil abordar en sentido teórico la
problemática que supone la estética digital al ser un campo de lo intangible,
de la manipulación, repetición, y serialización infinita de imágenes que, a su
vez, permiten la transformación inmediata de la forma, colores y significados
posibles. Sin embargo, todas estas incertidumbres de hiper capacidad medial
y de simulación son las que posibilitan hoy por hoy a obras como bakteria.org
a validarse como una propuesta artística – estética en el mundo del arte
contemporáneo.
Es un arte en donde el concepto de lo público nada tiene que ver con un
espacio físico concreto, sino con un tema de accesibilidad. Por lo que las
instituciones del arte, como los museos y las galerías, ya no pueden ser
consideradas como los únicos espacios públicos de validación de las obras,
puesto que los artistas experimentan la posibilidad de abandonar estos límites
190
Idem.
125
físicos en un claro afán de huída de la idea elitista que los envuelve: tanto de
legitimación hacia los artistas y las obras, como hacia el público que puede no
comprender nada de las obras pero tampoco puede dudar que lo que se
exhibe es gran arte. Así como tampoco se trata de salir al espacio urbano de
la ciudad; se trata de una reordenación de nuestro campo de acción e
interacción con las esferas de la vida pública y privada.
Hoy, como en el pasado, las nuevas tecnologías de la información han
redefinido la experiencia humana como ocurrió con la imprenta mecánica, la
fotografía, la telegrafía, el teléfono, el cine y la televisión. Internet ha generado
situaciones inéditas en las formas de entender nuestros entornos familiares,
en tanto tiene el poder de modificar el ámbito social mediante la introducción
de maneras distintas de intercambiar y negociar significados. Es claro hoy en
día que las llamadas telefónicas están equiparándose a los mensajes de
correo electrónico y que la tecnología está sugiriendo un nuevo concepto del
potencial del hombre que expande nuestro alcance más allá de las barreras
espacio – temporales.
Si bien hace ya varias décadas se hablaba sobre el proceso de la
desmaterialización del objeto artístico, ahora ha llegado el momento de
reconocer que el arte inmaterial ya existe. Los artistas que trabajan con las
herramientas de su tiempo combinan tecnologías de lo visible y lo virtual al
configurar entornos sintéticos y de presencia telemática, donde las fronteras
del espacio físico han desaparecido a favor de la navegación virtual a
distancia. Emerge entonces una nueva estética como resultado de la sinergia
de nuevos elementos no formales, como la coexistencia en espacios reales y
virtuales, la navegación telerrobótica, la sincronía de acciones, el control
remoto y la colaboración a través de redes.
Sin embargo, la adopción de la tecnología por el mundo dominante del
arte es aún tímida y su influencia no alcanza más que la superficie. Internet se
concibe por los círculos de la crítica y la teoría artística más como una interfaz
de comunicación o difusión del arte que como un soporte con nuevas
posibilidades semánticas y pragmáticas. Lo que es más, quizá, sus
126
posibilidades reales aún no se asimilan en su verdadero potencial, como dice
Laura González Flores, debido a la dificultad de aceptar su consecuencia
implícita: la implosión de lo artístico tal y cómo lo conocemos, basada en la
sublimación de la creación subjetiva de una obra material por parte de un
autor y en la sobre valoración económica relativa a su colocación en el
espacio físico de acceso limitado del museo191.
Así, las obras de net.art como bakteria.org son de difícil aceptación, no
sólo por la inmediatez temporal de su realización, o por las características
procesuales que le son inherentes y que conllevan una redefinición perenne
de las mismas; sino porque su propia estructura sígnica y de producción,
difusión, transmisión, localización en un tiempo y espacio concretos y
predeterminados, la posible inexistencia de un autor – conocido – o la
existencia de muchos anónimos, la autogeneración aleatoria de la obra por
efecto de un programa computarizado, la interactividad no prevista y la
alteración subsecuente de la obra, la transmisión telemática y de acceso
público a la pieza, y la emancipación de la difusión y consumo de un espacio
físico controlado; son aspectos que todavía parece que imposibilitan a
muchos historiadores y críticos de arte, por no decir al público en general, a
valorar como arte a estas propuestas.
Si seguimos a McLuhan y aceptamos que el medio es el mensaje,192
entonces tenemos que cuestionar la validez de nuestros conceptos de arte,
artista y obra ante la producción incorpórea, interactiva, autogenerada,
etcétera, de obras de net.art como bakteria.org, cuya materialidad es virtual,
es decir, está conformada por impulsos eléctricos o lumínicos, por trozos de
información o bytes, que en su mayor parte muestran una estructura
discontinua o digital, cuya configuración y transmisión, así como su
percepción, depende del uso de energía eléctrica, de un intermediario o
máquina y de un módem conectado a la Red; es decir, no es capaz de ser
percibida por las características humanas de los sentidos, en exclusiva.
191
Cfr. Laura González Flores, “Esto sí es una pipa…”, op cit., pp. 133 – 145.
Cfr. Marshall Mcluhan, Understanding media: The extensions of man, Gingko Press,
USA, 2003, p. 19
192
127
En bakteria.org ya no caben etiquetas, porque las posibilidades de
experimentación, innovación y juego que ofrece son inmensas, tanto en el
plano estético como en el comunicativo; aunque, en realidad, ya no importa la
distinción entre ambos. Como menciona Derrick de Kerchove, uno de los
teóricos más importante en la comunicación contemporánea, “estamos
entrando en una nueva era cultural (...)”193 se trata de una cultura cibernética
en la que millones de personas se comunican libremente, con el único fin de
intercambiar, ya sea conocimientos, experimentaciones, investigaciones,
descubrimientos, sentimientos o lo que sea. La cibercultura es global y su
única intención es crear nuevas posibilidades para que los seres humanos
finalmente logremos comunicarnos y hacer contacto con el otro, a partir del
arte.
193
Derrick de Kerchove en Adriana Malvido, op. cit., p. 299.
128
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CATÁLOGOS
010101. Art in Technological Times, San Francisco Museum of Modern Art,
impreso en Canadá, 2001.
146
ÍNDICE DE IMÁGENES
Todas las imágenes presentadas en este documento corresponden a la obra
bakteria.org del artista mexicano Arcangel Constantini.
1. Pantalla 1: presentación de la obra
2. Pantalla 2: menú general: info
3. Pantalla 3: kApZule>T>ShiR:T
4. Pantalla 3: Fotografía de Camisetas
5. Pantalla 4: ka I ta > logo
6. Pantalla 4: fotografía del catálogo
7. Pantalla 5: Live /Akts
8. Pantalla 6: Shows
9. Pantalla 7: Fotografía del artista en el performance inaugural del X Festival
Internacional de Video /Arte / Electrónica, en Perú en 2006.
10. Pantalla 7: Fotografía del público durante este mismo evento.
11. Pantalla 8: Links que recomienda el artista
12. Pantalla 9: kontact
13.Pantalla 10: INF.EKT.aDo
147
APÉNDICES
Currículo del Artista Arcangel Constantini
...
Dominios en línea
http://ww.unosunosyunosceros.com
http://www.bakteria.org
http://www.atari-noise.com
http://www.infomera.net
http://www.X-NO-01.net
....curador
cyberlounge Museo Tamayo
inmerso foro sonoro
inmerso foro lounge
inmerso foro net
http://www.museotamayo.org/inmerso
Transitio mx
http://transitiomx.cenart.gob.mx
centro + media inauguración de la universidad
CENTRO diseño cine y television
1/4
www.un-cuarto.org
dorkbot cd mexico
consejo
www.dorkbot.orgt
....colectivos
HELL www.hell.com
No Such www.no-such.com
offline http://offline.area3.net/map.php
igloo
148
khora www.khora.org
dorkbot cd de México
http://www.dorkbot.org
consejo de producción
.....premios
Primer lugar multimedia [email protected] (mexico D.F.1999)
http://www.unosunosyunosceros.com
la categoría Multimedia del festival de video y artes electrónicas
premio bronce al proyecto 123456789px.htm
MCMOGATK
Machida City Museum of Graphic Arts, Tokyo.
Art on the Net 1999
"The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction"
http//art.by.arena.ne.jp/mcmogatk/1999/award.html
primer lugar instalación > a atari-noise.com
interferences.org
Belfort Francia
2001
FESTIVAL CYNETART 2002
reconocimiento a bakteria.org
DRESDEN ALEMANIA
WWW.BODYBYTES.DE
NETARTS.ORG 2004
Mención Honorífica
Machida City Museum of Graphic Arts,
Tokyo, Japon
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GLOSARIO DE TECNICISMOS
Sistema Binario:
En matemáticas e informática, se trata de un sistema de numeración en el que
los números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0,1).
Este sistema se utiliza en los ordenadores ya que éstos trabajan internamente
con dos niveles de voltaje, por lo que su sistema de numeración natural es el
sistema binario: 1 para encendido y 0 para apagado.
Código Binario:
Se refiere al sistema de representación de textos así como a los procesadores
de instrucciones de un ordenador que funciona a partir de usar el sistema
binario de dos dígitos o bits (0,1). En informática y telecomunicaciones, este
código se utiliza con varios métodos de codificación de datos que pueden ser
de ancho fijo o variable. En el primer caso, cada letra, dígito o símbolo está
representado por una cadena de bits de la misma longitud, por ejemplo, con
un número binario que aparece en las tablas de notación octal, decimal o
hexadecimal.
Bit
Acrónimo de Binary digit o dígito binario, un bit es un dígito del sistema de
numeración binario que puede representar a cualquiera de sus dos valores, el
cero o el uno (0, 1).
En informática, el bit es la unidad mínima de información que se puede
emplear en cualquier dispositivo digital y a partir del cual se pueden
representar los valores que se quieran.
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Combinaciones de bits:
Para representar o codificar información en un dispositivo digital, ya sean
números, palabras o imágenes, se requiere de la combinación de bits en
distintas secuencias. Por ejemplo, cuatro bits forman lo que se conoce como
un nibble y pueden representar hasta 16 valores diferentes, ocho bits forman
un octeto y pueden representar hasta 256 valores diferentes.
Byte:
Aunque la Real Academia de la Lengua Española ha aceptado el término byte
como equivalente a octeto, en realidad un byte es una secuencia de bits
contiguos cuyo tamaño depende del código de información o código de
caracteres en que sea definido, mientras que un octeto siempre tiene 8 bits.
La unificación de términos viene porque si bien en las computadoras antiguas,
el byte podía estar conformado por 6, 7, 8 ó 9 bits; hoy en día y en la mayoría
de los campos, un byte tiene 8 bits, por lo que puede considerarse equivalente
al octeto.
Codificación de caracteres:
Se conoce con este nombre al método que permite aplicar normas o reglas de
codificación para convertir un carácter procedente de un lenguaje natural
(alfabeto o silabario), a un símbolo que pueda ser interpretado por otro
sistema de representación, por ejemplo, un número en un sistema electrónico.
Existen diversas normas de codificación de este tipo, desde el código Morse
hasta la UTF-8. Entre todas estas, la más común por ser la más empleada por
los artistas es la norma ASCII.
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Norma ASCII:
Esta norma permite la codificación de información a partir de 128 símbolos
diferentes que son las combinaciones posibles de 7 dígitos binarios o digitales
del 0000000,0000001, hasta el 1111111. Estos 128 símbolos incluyen todo
las letras en mayúsculas y minúsculas del abecedario inglés, además de
cifras, signos de puntuación y algunos de los llamados caracteres de control
que sirven, por ejemplo, para dar instrucciones entre equipos como el caso de
una PC a una impresora. Este sistema ASCII tuvo que ser extendido para
incluir otros símbolos que se utilizan en otros contextos e idiomas, por
ejemplo, los acentos en el idioma español, por lo que se definieron varios
códigos de caracteres de 8 bits, entre ellos el ASCII extendido. Sin embargo,
cada uno de estos sistemas sólo se define para un conjunto de lenguas con
escrituras semejantes, por lo que no dan una solución unificada para la
codificación de todas las lenguas y escrituras del mundo.
Unicode:
Ante estos problemas, desde 19991 se acordó a nivel internacional emplear la
norma Unicode que asigna un código a cada uno de los más de cincuenta mil
símbolos que abarcan todos los alfabetos europeos, ideogramas chinos,
japoneses, coreanos, y más de un millar de símbolos especiales. Utilizada
junto con la norma de codificación UTF-8, Unicode asigna los enteros del 0 al
127 a los mismos caracteres que ASCII, pero como la mayoría de sus
símbolos están asignados a enteros mayores que 127, UTF-8 envía el
comienzo de la representación binaria del código en cuestión en un primer
octeto con digito de paridad igual a 1. Esto permite al receptor del mensaje
interpretar este dígito en 1 como señal de que lo que está siendo transmitido
es un código que no cabe en 7 dígitos binarios, y por tanto determina que el
símbolo necesita leer el siguiente octeto.
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Normas de Transmisión:
Estas tienen como objetivo definir la forma en que los caracteres codificados
se transmiten en un canal de comunicación, por ejemplo en Internet.
Las normas de transmisión se limitan a especificar una correspondencia,
reversible, entre códigos que representan caracteres y secuencias de octetos
que se transmiten en calidad de datos.
Tablas Tipográficas:
Para que los sistemas de visualización de documentos puedan funcionar
requieren tablas de tipografía que son las encargadas de asociar a cada
carácter un glifo o dibujo. Existe gran cantidad de tablas de tipografía con
nombres como Arial o Times que dibujan una misma letra a base de matices y
estilos diferentes, sin embargo, la gran mayoría de las fuentes tipográficas
contienen sólo un pequeño subconjunto de todos los caracteres Unicode. Por
lo que cada computadora debe tener instalada una tabla tipográfica
suficientemente extensa.

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