Manada XXV FSdA
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Manada XXV FSdA
SECCIÓN: Manada Habitados RESPONSABLE: Alejandro Lupiani (575 Habitados) PELÍCULA CULA DE AMBIENTACIÓN: La isla del tesoro (1972) ________________________________________________________________ Objetivos cine • Dar a conocer la importancia de la provincia de Almería en la historia del cine. • Fomentar la relación y el conocimiento entre lobatos de distintas manadas. manadas • Trabajar la metodología de la Manada. Manada Desarrollo de la actividad La actividad consistirá en una gymkhana ambientada en una de las películas más importantes que se han rodado en Almería: “La Isla del Tesoro” (1972). La gymkhana constará de 15 pruebas y comenzará con la división de los lobatos en 20 tripulaciones (manadas) ficticias. Las nuevas manadas dispondrán de 15 minutos para caracterizarse de piratas de la mejor forma que se les ocurra (pañoletas en la cabeza, caras pintadas…). as…). La manada mejor caracterizada recibirá 3 monedas extra. Para cada prueba contarán con 8 minutos para hacerla lo mejor posible. En total las pruebas en sí mismas durarán 2 horas, la hora restante se usará para la explicación general, la división de las la tripulaciones, el tránsito de una prueba a otra y el recuento final, y la entrega de diplomas y mención a la tripulación ganadora. En la ambientación, se les explicará que el malvado Capitán Flint, el pirata más temible de los siete mares, se ha vuelto vuelto loco y les ha abandonado en La Isla del Tesoro llevándose el único barco disponible. Para conseguir salvarse, las nuevas tripulaciones deberán entrenarse para ser los mejores piratas y superar una serie de pruebas en las que podrán conseguir trozos de los s planos de un barco que podrán construir con los materiales que hay en la isla (no tienen que construirlo realmente) y monedas pertenecientes al tesoro del Capitán Flint (el muy torpe fue perdiendo parte del tesoro por toda la isla mientras corría hacia su u barco en la huida) con las que podrán comprar comida y bebida una vez lleguen a tierra firme. En cada tripulación irá como mínimo un scouter acompañándolos, que será quien explique cada prueba, la dinamice y la valore. Podrán dar hasta 10 monedas que guardarán g en un cofrecito y un trozo de plano de la construcción de un barco. Una ver realizadas todas las pruebas, la tripulación que más consiga más trozos de plano y más monedas será la que podrá salir de la isla y la ganadora. Pruebas 10 de las pruebas ebas se harán de forma individual cada tripulación y 5 pruebas las harán dos tripulaciones una contra la otra. Estas pruebas por parejas no tienen que hacerse contra todas las demás tripulaciones (puesto que habría que repetir las pruebas al haber muchas tripulaciones), basta con hacerlas contra otra tripulación distinta (será solo contra otras 5 tripulaciones, no contra las otras 19) TRIPULACIONES) PRUEBA 1- ¡Se inunda el campamento! (PRUEBA PARA DOS TRIPULACIONES): Una fuerte tormenta nos ha pillado por sorpresa y nuestro campamento se está inundando. Para conseguir salvarlo hay que ponerse a achicar el agua. Cada tripulación formaremos una fila y tendremos que pasar el máximo de agua posible de un barreño a otro, pasándonos el vaso con la boca y ¡sin usar las manos! manos! La tripulación que más agua consiga trasvasar será la que consiga más monedas. PRUEBA 2- Ron, ron, ron, la botella de ron. Como todo buen pirata, a nosotros también nos encanta el ron y somos capaces de beberlo a cada momento. Pero… aun así tenemos que ser capaces de estar siempre listos para la acción. Para demostrarlo haremos un sencillo entrenamiento. Formaremos una fila y, por relevos, daremos 10 vueltas sobre nosotros mismos mientras tocamos el suelo con un dedo. Cuando las demos, tendremos que ir hasta un punto a unos 10 metros y volver para pasar el turno a nuestro compañero siguiente. ¿Cuántos viajes seremos capaz de dar? PRUEBA 3- Usamos nuestro cuerpo. cuerpo Todo el mundo sabe que los lobatos grumetes somos los más audaces y dinámicos de los 7 mares y son capaces de resolver cualquier situación hasta con su propio cuerpo. Para demostrarlo, tendremos que formar todas las palabras o dibujos distintos que se nos ocurran en el tiempo que dura la prueba. ¿Qué tripulación será la más dinámica? PRUEBA 4- A prueba los reflejos (PRUEBA PARA DOS TRIPULACIONES) Tener reflejos y ser rápido para atacar son dos condiciones imprescindibles dentro de la vida de un pirata. Pues de eso se trata este entrenamiento. Se enfrentará un grumete de cada equipo en cada combate. Cada uno de ellos llevará la pañoleta colocada en la cintura, por la espalda, sujetada con el pantalón. Cada uno de los contrincantes deberá intentar coger la pañoleta del rival antes de que el otro sea más hábil y logre quitártela a ti primero. pr La tripulación que más pañoletas logre coger se llevará más monedas que el otro. PRUEBA 5- Creatividad al poder Nunca sabes cuándo o en qué situación puedes necesitar tu creatividad o agilidad mental para salir de un aprieto en alta mar. Por suerte suerte somos lobatos grumetes, y se supone que ya estamos súper entrenados para ello. Por eso vamos a demostrarlo ¡inventándonos una danza o canción sobre los piratas! ¿Cuál será la más original?. original? PRUEBA 6- El lenguaje universal En el mar la comunicación comunicación es muy importante. Tanto dentro de un mismo barco durante una tormenta como entre dos barcos muy separados en una noche oscura en la que solo se ve la luz de un farol. En ambos casos podemos usar o un silbato o una luz para poder comunicarnos. Para comprobar obar que sabemos hacerlo tendremos que descifrar un mensaje escrito en morse y lo contrario, cifrar un mensaje y comunicarlo en morse con un silbato, ¿seremos capaces? Frase que el scouter dirá con el silbato y los lobatos tendrán que anotar y descifrar: “Haremos lo mejor” (…./.-/.-././-././--/---/…//.-../---//--/./.---/---/.-.) Frase que los lobatos tendrán que cifrar (si les da tiempo, hasta donde lleguen) y silbar: “La vida pirata es la vida a mejor” PRUEBA 7- ¿Qué hay en todo barco pirata? Como buenos lobatos grumetes que somos debemos conocer muy bien nuestros barcos y ser capaces de darnos cuenta cuando algo falte, por si algún ladrón nos lo ha robado. El/la scouter tendrá una lista con 20 objetos que todos los barcos deben tener y tenemos que adivinar los máximos posible. Lista de objetos: 12345678910- Timón Vela Ancla Cañón Espada Mascarón de proa Palo mayor El sitio donde se coloca el vigía Parches Patas de palo 11121314151617181920- Botella de ron Balas de cañón Un loro Catalejo Comida Agua Bandera Cofre Sombrero del capitán Pistola PRUEBA 8- ¿Cómo están nuestros sentidos? En este entrenamiento nos centraremos en dos de los sentidos más importantes, el olfato y el gusto, que son igual de importantes que todos para lograr ser un buen pirata. Con los ojos vendados y de manera individual tenemos que reconocer el olor y el sabor de seis cosas, ¿seremos capaces? Cosas a probar: aceite, vinagre, agua azucarada, canela, algún refresco y agua salada. PRUEBA 9- A prueba nuestra memoria Una característica muy importante que como lobatos grumetes debemos tener es la memoria. Para los viajes en el mar o para encontrar un tesoro que tengamos escondido en una isla siempre es mejor no depender de un mapa, ya que se nos puede romper o perder. Para entrenar esta habilidad haremos el juego de las parejas, donde por turnos y de uno en uno iremos levantando las piezas por parejas intentando encontrar las diferentes parejas en el menos tiempo posible. PRUEBA 10- Hablamos con el cuerpo da de piratas podemos encontrarnos situaciones en las que la mímica nos En nuestra vida sea muy útil. Podemos encontrarnos prisioneros y sin poder hablar con nuestros compañeros o tener la necesidad de comunicarnos con nuestros compañeros de otro barco que este muy alejado o para hacerlo hablando. Por eso vamos a poner a prueba esta habilidad haremos un juego de mímica. El/la scouter nos irá diciendo uno a uno lo que tenemos que representar sin decir ni una sola palabra, y el resto de compañeros tendrán que adivinarlo. ¿Cuántos ¿Cuán lograremos adivinar?. Acciones o cosas a representar: estudiar, talar un árbol, ir de acampada, jugar al baloncesto, bailar ballet, hacer un puzzle, comer pizza, barrer el suelo, escuchar música, ver la tele, bañarte en el mar, una mesa, el campo, un tenedor, un coche, un ordenador, una casa… pueden ser alguna de estas cosas u otras que se os ocurran, si se acaban pues decirles alguna más sobre la marcha. PRUEBA 11- A prueba nuestra fuerza Como temibles piratas que queremos llegar a ser tenemos que que demostrar nuestra fuerza y destreza ya que la vida en el mar siempre es muy dura. En esta prueba tendremos que formar una pirámide humana con todos los tripulantes, o alguna figura con los cuerpos de manera que toquen el suelo las menos personas posibles. posible PRUEBA 12- Asalto a la muralla En los asaltos que hagamos a nuestros enemigos casi siempre tendremos que conseguir sortear alguna barrera defensiva. Para poder entrenarlo jugaremos al bulldog inglés/muralla china. El scouter (acompañado de algún voluntario) se colocarán en medio del terreno y los tripulantes tendremos que ir cruzando sin que éstos nos cojan. PRUEBA 13- ¡A cañonazos! (PRUEBA PARA DOS TRIPULACIONES) Los barcos de los lobatos grumetes son un poco especiales, especiales, no tienen cañones normales como los demás barcos. En lugar de ellos, nosotros usamos nuestras propias botas. El entrenamiento consiste en lanzar nuestras botas, cogidas por los cordones, hacia adelante pero pasándolas por entre las piernas hacia atrás primero primero (el scouter puede hacer una demostración). Vamos lanzando uno de una tripulación, uno de la otra… y así sucesivamente y el punto desde donde tenemos que colocarnos para lanzar es donde esté la bota que lanzo nuestro compañero antes que nosotros. La tripulación tripulación que llegue más lejos será la que más monedas gane. PRUEBA 14- Lucha de espadas (PRUEBA PARA DOS TRIPULACIONES) Ahora nos toca el entrenamiento con otra de las herramientas más importante para los piratas. En lugar de espadas, ya que es solo un entrenamiento, usaremos aislantes o esterillas. Los combates serán uno contra uno, y tendremos que darle al contrario con el aislante en las piernas sin que él nos dé a nosotros. La tripulación que gane más combates será la que gane más monedas. PRUEBA 15- Grumetes… y ¡LOBATOS! A parte de ser unos pequeños grumetes somos algo mucho más importante… somos LOBATOS. Solo siendo un gran lobato llegaremos a ser un gran pirata. Por eso vamos a ver cuánto sabemos de la manada y los lobatos respondiendo a las siguientes preguntas: - Decir las Máximas de Baloo (piensa primero en los demás, ojos y oídos bien abiertos, siempre alegre, limpio y ordenado, dice siempre la verdad y respeta las cosas y cuida la naturaleza). -Decir Decir la Ley de la Manada (el lobato lobato escucha y obedece al viejo lobo y no se escucha a sí mismo). -Decir Decir el Lema de la Manada (Haremos lo mejor). mejor) -¿Cuáles ¿Cuáles son las tres huellas que podemos tener como lobatos? (Akela, Baloo y Bagheera). -Decir Decir al menos 8 personajes del Libro de las Tierras Vírgenes . -¿Qué ¿Qué significa el saludo del lobato?. lobato? -¿Cuáles ¿Cuáles son los colores de todas las ramas scout?. scout?