Diseñ o de uñ Shoot`em up coñ ñuevas meca ñicas
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Diseñ o de uñ Shoot`em up coñ ñuevas meca ñicas
Instituto Profesional Arcos Escuela de Diseño y Multimedia Diseño de Videojuegos Taller Central Proyecto 2 Diseño de uñ Shoot’em up coñ ñuevas mecañicas Descripción En esta tarea, en grupos de 3 personas, deberán crear un videojuego de tipo Shoot’em up utilizando el lenguaje de programación Action Script y el motor de videojuegos Flash Punk. El objetivo es cambiar el concepto de un simple Shoot’em up e incorporar nuevas mecánicas, para esto pueden: Mezclar géneros, por ejemplo qué sucedería si el Shoot’em up lo mezclamos con un Tower Defense, o con un RTS, o un RPG. Manejar variables del juego que cambien en el transcurso del juego, por ejemplo que el tiempo no sea constante, que la gravedad en x e y cambie cada cierto tiempo. Manejar un stock de poderes, por ejemplo poder para eliminar a todos en el juego, poder para ralentizar a los enemigos, poder para convertir un enemigo en aliado, entre otros. El videojuego deberá contener por lo menos los siguientes ítems: Enemigos, con distintos movimientos y ataques. Balas enemigas, con distintos movimientos y ataques. Balas del player. Power ups. Obstáculos. En esta parte del curso nos preocuparemos por entender todas las características del motor FlashPunk, es por ello que el videojuego deberá contener por lo menos los siguientes elementos: Cada entidad tener animaciones. Backgrounds. TileMap. Partículas. Paths. Alarmas. Sonido. Se espera además que el videojuego contenga una pequeña historia, para que le den algún contexto al videojuego. Actividades 1. Cinemática Movimiento de los distintos elementos del juego (balas, enemigos, player): movimiento líneal, curvas, uso de gravedad y cambio de velocidades, paths. Deberán manejar los distintos estados en que se puedan encontrar los elementos. 2. Mecánicas Implementar la mecánica base del juego. 3. Power Ups Implementar cada uno de los power ups con sus distintas funcionalidades en el juego, lógica de aparición y lógica de uso. 4. Nivel. Diseñe un nivel completo en donde se encuentre gran parte de sus elementos de juego, de forma que interaccionen entre ellos. Utilice mapas de tiles. 5. Juego Completo. Diseñe varios niveles, la progresión entre niveles, la lógica de terminar el juego, pausa, un pequeño menú para iniciar el juego, texto que muestre el score, imágenes que muestren los power ups recogidos o los poderes del player, mostrar mejor puntaje al terminar el juego, entre otros. Consideraciones Debido a que es un curso de programación, el arte del videojuego no será considerado en la nota, pero tengan en cuenta que el diseño gráfico influye bastante al mostrar una mecánica. Se espera que todos los integrantes del grupo trabajen, para ello cada uno debe implementar en Flash por lo menos 1 clase completa. Evaluaciones Martes 4 de nov: Entrega 1 y 2. Martes 11: Entrega parte 3 y 4. Martes 18: Entrega final.