FIFA 17 vs PES 2017
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FIFA 17 vs PES 2017
Todo Juegos OPINIÓN EN MODO HARDCORE AGOSTO 2016 NÚMERO 50 OPINIÓN | REPORTAJES | NOTICIAS | AVANCES FIFA 17 vs PES 2017 ¿CUÁL COMPRAR? Una Realización De PlayAdictos CASA MATRIZ VITACURA: Shopping Los Cobres. Local G7. Videojuegos, consolas y accesorios VITACURA: Shopping Los Cobres. Local F4. Juegos usados, coleccionables y blu-ray LOCALES FRANQUICIA PROVIDENCIA: Dos Caracoles. Local 21B. Videojuegos y accesorios RECOLETA: Dardignac 451. Local 20. Videojuegos, juegos usados y accesorios. Editorial La debacle de No Man’s Sky L as expectativas eran altas. Quizás demasiado altas. Pero así nos vendieron su producto tanto los chicos de Hello Games, con Sean Murray a la cabeza, como la gente de Sony, que si bien no tiene la exclusividad sobre este título (de hecho, se afirma que está muy pronto a llegar a Xbox One), le metió muchas lucas en publicidad a un juego que prometía convertirse en toda una revolución en PlayStation 4. tudio independiente, con nula experiencia en el género de la ciencia ficción, crear la que parecía ser la experiencia definitiva para todo aquel que soñó alguna vez con convertirse en un exJorge Maltrain Macho plorador espacial. Editor General Nos vendieron la idea de los billones de planetas, de multitud de ecosistemas generados de forma aleatoria y de una fórmula mágica que le permitía a un pequeño es- Nos dijeron que podríamos nombrar los mundos y las especies a nuestro gusto en la medida que los descubriéramos y que así quedarían para la posteridad. Que si bien encontrar a otro Equipo de Revista TodoJuegos DIRECTOR Rodrigo Salas PRODUCTOR Cristian Garretón EDITOR GENERAL Y DIAGRAMADOR Jorge Maltrain Macho Alejandro Abarca #Feniadan Luis F. Puebla #D_o_G Caleb Hervia #Caleta Pedro Jiménez #PedroJimenez jugador en este vasto universo sería casi imposible, era una posibilidad real y no pocos, entonces, comenzaron ya a trazar estrategias para colonizar mundos junto a algún amigo virtual. Nos prometieron muchas cosas... pero, al menos hasta ahora, casi parece un timo. Ya el primer día con el juego en el mercado dos jugadores lograron lo que decían que era “casi imposible”. Mientras transmitían en directo, se coordinaron para llegar al mismo planeta. Y, pese a que estaban en el mismo punto, jamás se vieron las caras. Algo andaba mal. Felipe Jorquera #LdeA20 Rafael Inostroza #BadSeed91 Y llegó la primera decepción: el juego no tenía multijugador de ningún tipo, pese a que incluso en una de sus versiones para PS4 la carátula así lo decía en el reverso. UNA PRODUCCIÓN DE No sería la única. Y, de hecho, en la red social Reddit hicieron una larga recopilación con todas las falsas promesas hechas por el propio Murray, quien sin duda es un chico apasionado y bien intencionado, pero al que a todas luces la falta de experiencia le terminó pesando. tas tras su lanzamiento, pero lo que podría parecer una gran noticia podría convertirse en un búmeran. Y es que, de cara a un futuro lanzamiento, ¿le tendrán confianza al estudio esos miles de compradores? Difícil. El juego, pese a todo, tuvo muy buenas ventas, en especial en países como Inglaterra, donde dominó las lis- David Ignacio P. #Aquosharp Felipe Quezada #Lynhänder UNA REALIZACIÓN DE Esperemos que Hello Games pueda parchar el juego, mejorarlo y agregar todo lo que prometieron y no fueron capaces de cumplir. Si no, es candidato serio a fail del año. Jorge Rodríguez #Kekoelfreak Todas las Ediciones en www.blogtodojuegos.cl Índice 06 PORTADA FIFA 17 VS PES2017 RECORE BIOSHOCK 4 TODO JUEGOS 16 48 PSYCHO-PASS 22 36 42 56 30 LA BIPOLARIDAD DEL GAMER Pedimos innovación, pero lo criticamos al primer intento. Aquí tres ejemplos. PRIMER PLANO Segunda entrega del perfil de Bullfrog y su creador, el francés Peter Molyneux. WORLD OF WARCRAFT Blizzard busca inyectarle nueva vida a su mítico juego con la expansión Legion. HATSUNE MIKU La idol virtual más popular de Japón se alista a llegar a la nueva generación. FIFA vs PES: Una batalla LEJOS DE ACABARSE Las dos sagas futboleras más importantes suman más de 20 años enfrentándose, pero ninguna tiene intención de tirar la toalla. Este año, tendrás que volver a decidir cuál comprar y aquí te contamos todo lo que necesitas saber. Pedro Jiménez #PedroJimenez R eferirse al enfrentamiento de FIFA y PES es hablar de una de las grandes rivalidades en la historia de los videojuegos. A pesar que el producto de Electronics Arts lleva más de una década dominando las ventas a nivel mundial, el título de Konami fue elegido por la prensa como el mejor juego de fútbol de 2015. Lejos de terminar, esta pelea cada día está más pareja y cada empresa está haciendo ajustes y arriesgadas apuestas para tratar de quedarse con el trono. INICIO CON 16 BITS A mediados de los años 90, Electronics Arts contaba con un estudio de desarrollo en Canadá encargado de hacer juegos de todos los deportes. Ahí crearon títulos de básquetbol, fútbol americano o hockey sobre hielo y, sin 8 TODO JUEGOS entender muy bien cómo se jugaba fútbol, lanzaron FIFA 94 para Sega Mega Drive. No era amigable, costaba hacer goles, pero se agradecía contar con una gran cantidad de selecciones nacionales (48). Un año más tarde, la empresa japonesa Konami decidió lanzar International Superstar Soccer, un juego de fútbol para Super Nintendo que revolucionó a una generación. Al no contar con los derechos para usar los nombres de los jugadores, realizaron caricaturas de conocidos futbolistas (Allejo en vez de Bebeto; Capitale por Batistuta; Murillo por Valderrama, por mencionar algunos), destacando sus habilidades y apariencias. Esto, acompañado de una jugabilidad sencilla y dinámica, se convirtió en un fenómeno. Fue tal el éxito de ISS, que meses después lanzaron su versión “Deluxe”, que tenía más equipos (36) e incluía mejoras de jugabilidad, relatos y la posibilidad de que dos personas jugaran en el mismo equipo. A partir de 1995, se dio inicio a esta batalla anual donde las dos franquicias han innovado con nuevos modos de juegos, competido por las licencias y rostros de sus carátulas. Durante 20 años se han enfrentado en todas las PlayStation, Xbox, computadores, portátiles y hasta en aparatos móviles. Con los años, ambos títulos evolucionaron de la mano de las nuevas tecnologías, y el 2001 el juego de Konami pasó a ser conocido como Pro Evolution Soccer o PES. Bajo ese nombre, se incluyeron modos como la Master League y, al no contar Tus equipos ahora podrán ser dirigidos por José Mourinho en el nuevo FIFA 17. con los derechos para poner selecciones o equipos, se podían descargar actualizaciones que corregían automáticamente los nombres de los jugadores y uniformes oficiales de los equipos. En la vereda opuesta, FIFA aprovechaba el contar con las licencias oficiales de ligas profesionales y campeonatos mundiales, y año a año realizaba ajustes que lo convertían en un juego simi- lar a su competencia. La poca innovación de PES por aquellos años provocó que FIFA tomara la delantera, imitando y mejorando su estilo de juego. Durante una década, la balanza se desniveló a favor del título norteamericano, quienes tenían contra las cuerdas a su oponente y listo para ser noqueado. Así, el 2009, FIFA obtenía calificaciones en promedio de 92 puntos (según Metacritic), mientras PES sólo alcanzaba los 78. Pero a partir de ese año el título de EA comenzó a descansar en los laureles y no hizo mayores cambios, mientras Konami comenzó a desarrollar juegos más acordes a las necesidades de sus fans, por lo que decidieron volver a sus orígenes y entregar esa jugabilidad simple que encantó a miles de personas en TODO JUEGOS 9 los primeros PES. sarrollados en motores gráficos de última generación. Por el lado de EA, tras años de espera, por fin usarán Frostbite, el mismo programa en que fueron diseñados destacados títulos de disparos como Star Wars: Battlefront, lo que entregará mayor realismo en los movimientos de los jugadores y mejorará la iluminación en situaciones nocturnas. No obstante, tras una desastrosa versión 2014 (la cual le significó a Konami perder un valioso terreno en la nueva generación, al no salir ni para PS4 ni para Xbox One a diferencia de su competidora), PES por fin le plantó cara en serio a FIFA el 2015, logrando superar en notas y premios al juego de Electronic Arts luego de más de una década de hegemonía. Mientras Konami, por segundo año usará Este año, no obstan- el Fox Engine, create, la competencia do por Hideo Kojima será más pareja, ya y que dio vida a Meque ambos serán de- tal Gear Solid V, un juego destacado por su excelente trabajo gráfico. Ahora los invitamos a conocer las principales características de cada juego. EL MULTIVENTAS En la esquina roja, y representando a Estados Unidos, el líder en ventas... FIFA. Tras las derrotas de los últimos dos años, donde PES fue elegido el mejor juego de deportes en la GamesCom y obtuvo mejores calificaciones por la prensa especializada, FIFA decidió ponerse al día e integrar la última tecnología. Así, Arturo Vidal fue escaneado al detalle para ser una de las estrellas del nuevo FIFA 17. 10 TODO JUEGOS el equipo encargado del juego pidió consejos a la gente de DICE (Battlefield) y BioWare (Mass Effect) para entregar el mejor resultado posible. En el caso de DICE, aportaron con ideas relacionadas a la parte técnica del uso de Frostbite, principalmente en el uso de luz en los estadios y el modelaje en tres dimensiones, mientras BioWare colaboró en la narrativa e historia del nuevo modo “The Journey” (el cual ya les explicaremos más adelante). Muchos de los que probaron su demo declaran que se siente más lento que su versión pasada y que en términos de jugabilidad resulta repetitivo y no ofrece muchas novedades. Habrá que ver, eso sí, si corrigen aquello de cara al producto final. guró en su presentación de la E3 que mejoraron el balance del juego (antes, atacar era fácil, pero defender muy difícil). Se puso énfasis en la Inteligencia Artificial de los defensas, quienes correrán de forma inteligente por la cancha y no los verás en grupos persiguiendo la pelota, priorizando que éstos cierren los espacios de pases y mantengan las posiciones de juego. A esto se suman nuevas formas de patear el balón y cambios al momento de ejecutar pelotas detenidas (saques de banda, corners, tiros libres y penales), donde cambiaron las cámaras, tipos de patadas, etc. Como gran novedad para esta edición 2017, FIFA presentará el modo “The Journey” (“El Camino”), donde asumes el rol del jugador inElectronics Arts ase- glés Alex Hunter, un FIFA 17 29 DE SEPTIEMBRE PS4, ONE Y PC • Desarrollado en el motor gráfico Frostbite (el mismo de Battlefield, Battlefront y Mass Effect Andromeda). • Nuevo modo de juego “The Journey”. • Más licencias (30 ligas. Exclusividad con la Premier League y La Liga). • Cambiaron la forma en que los jugadores le pegan a las pelotas detenidas. En este aspecto todo fue modificado, desde la cámara y el ángulo. Puedes patear penales con toda la potencia, pero el disparo puede ir lento. • Puedes moverte en los saques de banda e incluso hacer amagues. • Nueva y mejorada inteligencia artificial. • Se balanceó la jugabilidad (antes atacar era fácil y defender muy difícil). TODO JUEGOS 11 desconocido y ficticio futbolista que desea convertirse en una superestrella. Esta modalidad, que demoró más de dos años en desarrollarse, es una arriesgada apuesta, ya que incluye características de juegos de rol, pues deberás intercambiar diálogos con compañeros de equipos, entrenadores, oponentes y manager, y cada respuesta afectará tu desempeño final. La idea es que puedas conocer todo lo que pasa en la vida de un futbolista pro- fesional, prestándole importancia a conversaciones privadas. Si tienes buenas actuaciones, puedes ser el titular indiscutido en tu club e incluso ser convocado a la selección, pero si juegas mal, puedes ser traspasado a equipos de menor categoría. nato de fútbol en España) y el equipo de fútbol Bayern Münich, que incluye la modelación de su estadio, Allianz Arena, y plantel completo. También renovaron contrato con la Premier League hasta la temporada 2018/2019, con lo que se podrán ver en el juego reLa aparición de este transmisiones de parnuevo modo, no re- tidos y premios a los emplazará al clásico mejores jugadores. “Be a Pro”, donde debes crear un persona- Algo nuevo en esta je y hacerlo mejorar. nueva entrega es que ahora se podrán ver Otras sorpresas que al costado de la cantrae FIFA este año es cha a los entrenadoun acuerdo exclusivo res dirigiendo (hay 20 con La Liga (campeo- técnicos de la Premier Alexis Sánchez y el Arsenal son parte de lo más destacado de cara al PES 2017. 12 TODO JUEGOS League confirmados, entre ellos el portugués José Mourinho, el francés Arsene Wenger, el español Josep Guardiola o el alemán Jurgen Klopp). de clubes más importantes del mundo (Champions League y Copa Libertadores). Los esfuerzos de Konami han ido orientados a satisfacer a un público fiel en Latinoamérica (Chile, Argentina y Brasil, donde aún compiten de igual a igual en ventas con FIFA) y Europa, consiguiendo que relatores locales o importantes clubes trabajen con ellos. Como ha sido su costumbre, el título tiene confirmadas 30 ligas, a las que se pueden sumar el campeonato nacional de China, Israel y la tercera división de Alemania. Y sí, cuentan con la licencia del campeonato nacional y los uniformes y logos oficiales El año pasado (2015), de la selección. durante la feria Festigame en Chile, André EL HISTÓRICO Bronzoni, represenEn la esquina azul, y tante de PES para Larepresentando a Ja- tinoamérica, estaba pón, el campeón y muy interesado en mejor juego de depor- conocer cuáles eran tes 2015 según Ga- los principales estamesCom... PES. dios e inquietudes de la comunidad local, Hace unos años, en- dando luces de que tendiendo que su pueden haber sorprecompetencia es lí- sas para Chile, pero a der en ventas a nivel menos de un mes de mundial, PES decidió su lanzamiento no se apostar a los nichos sabe nada de esto. y conseguir exclusividad con los torneos Con respecto a su jue- PES 2017 13 DE SEPTIEMBRE PS4, PS3, ONE, 360 Y PC • Sigue usando el motor gráfico Fox Engine. • Pase de primera fue mejorado. • Arqueros hechos desde cero. • Nuevas técnicas, para adaptar tus estrategias en tiempo real. • My Club contará con tutoriales. • Puedes conocer el estilo de juego de tus oponentes en línea. • Master League. Nuevos sistemas de negociación y préstamos por menos tiempo. Nuevos “sobrenombres” y roles de los jugadores. • Puedes revisar el historial de las partidas contra tus amigos. • Nuevos estadios y Camp Nou en exclusiva. • Vibración en los controles. • Konami confirmó que la versión de PC será inferior a la de consolas. TODO JUEGOS 13 go para este año, el simulador de fútbol busca validar lo avanzado en las últimas entregas y se dedicó a pulir lo que tienen. tos disparos hacen por encuentro o cuáles son los jugadores más importantes de su sistema de juego. A diferencia de FIFA, en PES se han confirmado algunos equipos como el Arsenal, Atlético de Madrid y las selecciones de Francia y Alemania, pero el gran golpe fue cerrar una alianza con el Barcelona español. Se mejoró el sistema de pases, hay variaciones al momento de patear el balón (tanto en dirección como en el uso de la fuerza), siendo más fácil hacer goles a distancia, así como también se realizaron mejoras al sistema de dribleo. Con esto, el plantel será protagonista en Pero su gran apuesta la portada y se confiry promesa es conver- maron jugadores letirse en el simulador gendarios de los blaude fútbol más realis- granas como Rivaldo, ta de la historia. además de que el estadio Camp Nou será Aquellos que se crean exclusivo de PES. directores técnicos cuentan con una nue- Además, Konami conva característica de fesó a distintos mejuego: ahora pueden dios que su nueva eshacer ajustes a sus trategia no será cerrar equipos analizando acuerdos con ligas, partidos de los opo- sino que buscarán hanentes, estudiando cerlo exclusivamente las estrategias que con equipos, dando a hacen éstos, revisar entender que podrían por dónde concentran venir más sorpresas sus ataques, cuán- antes de su lanza14 TODO JUEGOS miento oficial. Una novedad para este año fue apostar por una nueva tecnología llamada “Control Reality”, que hace la jugabilidad más lenta. Esto se puede sentir desde el primer momento en que la pelota hace contacto con el pie del jugador; tienes que decidir si giras y enfrentar a los defensas, buscar una mejor alternativa de pase o pensar un segundo qué vas a hacer. Un pase rápido o jugar sin pensar podría afectar el desempeño del equipo, ya que los jugadores ocupan distintas posiciones en la cancha según estrategias y un mal pase puede ser letal. Otras mejoras ocurren con las físicas de la pelota, que se comporta de manera más real al patearla. Los pases de primera fueron mejorados (esto era uno de los PES 2017 se la jugará dando un trato especial al Barcelona. puntos débiles de PES 16) y la inteligencia artificial, igual que en FIFA, se enfoca más en cubrir espacios de pases que en quitar la pelota. sus distintos estilos. Por ejemplo, uno defensivo como Lloris se comportará distinto a uno más ofensivo como Neuer. El mismo equipo ha confesado que aún está explorando las funcionalidades del motor gráfico Fox Engine y que este año han incluido cosas que no sabían que podían hacer. Algo importante que cambió en esta nueva versión es que sus porteros fueron hechos desde cero. Ante las críticas por las malas reacciones de algunos goleros, el equipo de PES decidió hacer más notorias Continuando lo hecho las diferencias entre por más de 10 años, las correcciones hechas por los usuarios pueden ser descargadas e instaladas en el juego vía USB. PES aún no ha confirmado la presencia de equipos chilenos en el juego, cantidad de equipos o alianzas con ligas. Pero de la misma forma es un hecho que adelantarán su lanzamiento mundial para salir dos semanas antes que FIFA. ¿Será el primer gol de este partido? TODO JUEGOS 15 ReCore TODA UNA APUESTA Microsoft se ha jugado todas las cartas con este nuevo título, firmado por Inafune y Pacini, que busca darle un aire renovado a Xbox One, conquistando a una nueva audiencia con un precio rebajado y una original propuesta. Rafael Inostroza #BadSeed91 A sólo semanas de su lanzamiento, se van develando detalles de ReCore, desarrollado por Comcept y con Keiji Inafune (Mega Man) y Mark Pacini (Metroid Prime), de Armature Studio, al frente del proyecto. de vuelta a la raza humana. Por cierto, habrá otros robots que buscan exactamente lo contrario y serán nuestros enemigos. ReCore es un juego basado principalmente en la acción, ya que deberás enfrentar a diversos enemigos durante la aventura, aunque se tenderá a premiar más el poder de decisión y la agilidad con los controles que la precisión. En ReCore se apunta automáticamente, por lo que la gracia del juego está en cómo utilizar los colores de los elementos involucrados en el combate. Así, cada enemigo deberá ser atacado con el color correcto de disparo para causar daño, pudiendo elegir éste usando la cruceta, mostrando la influencia de Metroid Prime en su desarrollo. El juego sigue las aventuras de Joule Adams, cuya tarea es provocar la transformación del planeta Far Eden, para su posterior colonización por parte de los humanos. Ayudándole hay una serie de robots, parte de una facción que se mantuvo fiel a la humanidad y ayuda a traer El color del enemigo también determina el comportamiento de éste, habiéndose mostrado que los amarillos tienden a servir de apoyo, mientras los rojos se enfocan más en el ataque y con poderes de fuego. Hay dos colores más, el azul y el blanco, pero hasta ahora los desarrolladores 18 TODO JUEGOS no han hablado de sus características. Además, no sólo puedes variar el color de las municiones que puedes disparar, sino que también varía el color de los robots aliados que te pueden acompañar. Por ende, para cada enemigo deberás elegir muy bien tanto el color de tu munición como tu acompañante. Hasta ahora se nos han presentado tres acompañantes. Mack es un robot que parece un perro y usa el color azul, tiene un ataque de derribo y un alto sentido del olfato para encontrar tesoros escondidos. Seth parece una araña y usa el color amarillo, cuya habilidad es la de ayudarte a escapar de situaciones complejas, ya que se especializa en barreras de largo alcance y el uso de carriles para escapar a mayor velocidad. Por último, te- nemos a Duncan, que es el apoyo pesado del grupo, usa el color rojo y por ello tiene la capacidad de usar ataques de fuego. Cada uno va perfecto contra un color determinado de enemigo, por lo que debemos preocuparnos de cómo actuar y no tanto donde apuntar. Pero no solo acción encontrarás en Recore, ya que tiene elementos de plataformeo, puzles, momentos de exploración y algunos momentos narrativos emotivos, que buscan justamente empatizar con nuestros ayudantes robóticos. libre desde una mazmorra, es muy probable que haya cambiado su aspecto, dando un guiño a un mundo más abierto de lo que La jugabilidad del tí- cabría esperar. tulo varía entre el exterior, donde enfren- Algunas contras que tarás las inclemencias le están dando a este de las constantes tor- título quienes han mentas de arena que podido probar sus deasolan Far Eden, y en mos es que, por su interiores, que hacen estilo tan distinto, las veces de calabozos quedan las dudas soo mazmorras. Lo inte- bre cómo lo recibirán resante de ese siste- los fans. Mal que mal, ma, es que las fuertes siendo un exclusivo tormentas del exte- de Microsoft, ya generior hacen que cuan- ra una expectativa un do vuelvas al espacio poco difícil de cumplir TODO JUEGOS 19 en cuanto a ventas. Para intentar esquivar ese problema, se ha fijado un precio de lanzamiento de 40 dólares en vez del típico de 60 dólares que prima actualmente. Y Microsoft ha salido a defender ese precio. “Para este juego, no tenemos una base existente de fans, tenemos que construirla. Ahora mismo los jugadores se piensan mucho las cosas, ¿dónde quiero gastarme mi dinero?, ¿qué juegos me quiero comprar? Así que tenemos que ganarnos su confianza y cada dólar que inviertan”, declaró Aaron Greenberg, ejecutivo de Microsoft, al ser consultado por el precio del título. En la misma línea, indicó que “no queremos que haya barreras. Queremos ofrecerle a los jugadores un título triple A que ofrezca el mismo valor que uno de 60 dólares, pero, si no están seguros de si les interesa, no hacer que esa cifra sea una barrera de compra”. Mark Pacini, productor de Armature, también ha salido a hablar sobre el precio, explicando que “una de las cosas que intentamos es la de alcanzar una audiencia mayor. Creo que eso, emparejado con la iniciativa Xbox Anywhere, ofrece una manera estupenda de llegar a las manos de otra gente. Sentimos que ofrece una relación extraordinaria de calidad precio”. Ante las consultas sobre si su precio se debía a una escasa duración, indicó que “soy horrible estimando duraciones de juegos, pero creo que ReCore durará entre ocho y doce horas, aunque hay mucho coleccionable y muchas cosas que encontrar”. Pero no sólo del precio han salido a hablar los ejecutivos a cargo de ReCore, sino de la difícil relación actual con los jugadores, que piden innovación, pero son extremadamente apegados a su secuela favorita, sin darle chances, en muchas ocasiones, a nuevas propiedad intelectuales (las llamadas IP). Far Eden sea un lugar misterioso, lleno de aventuras diferentes, y de que Joule Adams sea un personaje con el que cualquiera pudiera sentirse identificado y se interesara en jugar”, recalcó. El ejecutivo agregó que “la industria del videojuego está atestada de los huesos de nuevas IPs e, incluso, es aún más desafiante considerando la fuerte comunidad de juegos indie actuales. Para nosotros es importante darle a ReCore todas las posibilidades de éxito y lo construimos de una forma que ya hay planes para una secuela. Si nos la ganamos, será grandioso”. De esto ha hablado Joseph Staten, director creativo del equipo de publicadores de Microsoft, indicando que “mucho del éxito que tenga está en crear un mundo que estés desesperado por pasar tiempo en él. Si construyes un mundo con buenas bases y le das su misterio y ciencia, puedes contar cualquier El juego saldría al historia que desees”. mercado el próximo 13 de septiembre, “Repetidamente digo aunque hay rumores, que el personaje más sin confirmar, que inimportante de un vi- dican que sería retradeojuego es el mun- sado para fin de año, do en sí. Queremos tanto para Xbox One, asegurarnos de que como Windows 10. El gamer Y SU BIPOLARIDAD La obstinación, ciega. Algo común en el jugador promedio, que acostumbra a tener preferencias por ciertas marcas o arquetipos, lo que le hace resistirse a juegos que buscan darle aire fresco a sagas desgastadas. Acá tres ejemplos. Felipe Quezada #Lynhänder L a opinión del gamer ha vivido una curva evolutiva simpática y muy divertida de describir. De pasar de ser los ignorados, quienes sólo nos dedicábamos a disfrutar (o a maldecir) cada uno de los productos desarrollados por una enorme multitud de programadores, siempre ansiosos de entregar productos nuevos e innovadores, hoy somos el cruel jurado tras una pantalla de tamaño infinito. Siempre dispuestos a criticar, porque sí o porque no, cualquier producto que salga al mercado. Hoy, cada lanzamiento motiva un montón de reacciones. Como gamers “medianamente informados”, cada vez que un título en desarrollo nos llama la atención le solemos seguir la pista y prejuzgar su calidad en virtud de los trailers y material que los 24 TODO JUEGOS desarrolladores van Cómo olvidar a aquel sacando a la luz. título, llamado a ser lo mejor de lo mejor Así se ha ido constru- de la generación, por yendo la conceptuali- ser la continuación dización del “hype” en recta, precisamente, la industria de los vi- de uno de los mejores deojuegos, cuya ma- títulos de la generatriz es la expectativa ción de los 128 bits. que se genera en función de la calidad de La connotada obra de quien desarrolla o de Jun Takeuchi se mosla percepción de un tró en 2005 por pricúmulo de jugadores mera vez como uno de en particular, los que los baluartes gráficos esperan, muchísimas más impresionantes veces, contenido no de la, en desarrollo, anunciado o absurdo PlayStation 3. de suponer. No obstante, hacia Decimos absurdo ya 2009, que fue cuando que, en general, a se estrenó, el título la luz de los nuevos mostraba un diseño anuncios siempre se muy similar al de su van esclareciendo antecesor, con la tralas características de gedia respectiva de cada título en función los fans de la franquidel material de que se cia que vociferaban muestra en pantalla y en foros y en el arcano conforme a lo que los MSN que esperaban desarrolladores de- un regreso a los orígeseen mostrar. nes, un survival horror de calidad y cuánta NADA ES SUFICIENTE ingenuidad más cuEjemplifiquemos este piera en las cuerdas punto con hechos vocales (virtualmente concretos. ¿Recuer- hablando) de estos dan a Resident Evil 5? simpáticos persona- jes. Porque, seamos honestos ¿Era justo esperar “el mejor survival horror de la década” sólo porque el título llevaba la losa de Resident Evil a cuestas? Pues, no. Seamos claros, hubo una vez, muy lejana, cuando Resident Evil fue un título de supervivencia y marcó pauta. Eso fue en 1996, cuando se estrenó la primera entrega de la franquicia, la cual nos dejó helados y expectantes por más. Sin embargo, todas sus entregas posteriores en la línea canónica, hasta Code Veronica, fueron meros juegos de acción, donde disponíamos, en general, de generosas cantidades de munición para deshacernos de nuestros queridos zombies y cuánta bestia mutante saliera al camino. Sí, había algunos puzles destacables, pero nada del otro mundo. No obstante, Resident Evil logró su popularidad, ante todo, por ser un cóctel de acción aderezado con dosis perfectamente medidas de terror. Y era de ese terror fácil, el susto rápido, de grito fuerte (¿Nemesis saltando a través de la ventana de la comisaría?), muy lejos del terror atmosférico que obras más insignes del survival horror nos eran capaces de entregar. Por supuesto, el gamer promedio no entiende eso. Resident Evil 5 fue un título con un modo cooperativo magistral, que Resident Evil 5, un excelente juego, no valorado lo suficiente por los fans de la saga. TODO JUEGOS 25 Chris Redfield, Lightning y Shepard, tres protagonistas, tres juegos con muchos haters. pecaba de cierta continuidad (pero respecto a una obra insigne de la generación de Xbox, Gamecube y PlayStation 2) y un diseño de niveles no tan inteligente como su antecesor. Por supuesto, Takeuchi y Capcom nos vendieron un producto que no distaba del Resident Evil común por esos días y que en un momento quisimos. Porque si bien ahora es moda decir que queremos zombies, armas biológicas mutantes y similares, cuando Capcom per26 TODO JUEGOS sistía en mostrar productos que buscaban el horror como motor principal, con obras excelentes como Resident Evil Zero y el remake de la primera entrega, el público objetivo (y la prensa en general) destrozaban al primero por, entre otras cosas, su obsolescencia y esquema fuera de los cánones actuales por esos días. Ortopédico, soso, fuera de moda. la acción pura y dura de la cual hizo gala aquella entrega. Y seamos claros… puzles, argumento, dificultad, entre otras cosas, eran inexistentes. De hecho, muchísimos jugadores se sintieron tarados cuando el juego sugería cierto ítem para abrir una puerta. Porque claro, éramos muy idiotas para pensarlo nosotros mismos (agréguese el Eso escuchamos, y en “equis de”). ese contexto, Shinji Mikami, al tomar la LA OVEJA NEGRA dirección de Resident Sigamos con otro Evil 4, volcó su con- ejemplo: Final Fanceptualización hacia tasy XIII. Es difícil no establecer que la fanaticada de esta mítica franquicia de rol japonés no esté, por lo menos, en el nivel más alto del odio contra la innovación. Simpático, ¿no es así? Sobre todo por el hecho de que, tres años antes del estreno de FFXIII, una de las joyas más injustamente criticadas de la generación anterior Y decir aquello conlle- se estrenaba en Xbox va un nivel de hipocre- 360: Lost Odyssey. sía tremendo. Porque si bien FFXIII no fue ¿Por qué la distinla creme de la creme ción? La razón es simde la franquicia, sí fue ple. Lost Odyssey fue una entrega que se un juego de rol japoatrevió a ofrecer una nés desarrollado por experiencia nueva en las mentes maestras términos del sistema detrás de las primeras de combate, empon- diez entregas canónizoñada por un modo cas de Final Fantasy: de exploración defi- Hironobu Sakaguchi ciente y muy lineal y Nobuo Uematsu, que trató de mejorar- con un sistema clásise en entregas suce- co de combates por sivas (FFXIII-2 y Light- turnos y un modo de ning Returns: FFXIII), exploración sublime y con algún éxito. con un diseño de niveles magistral, adeMuchísimos escucha- más de una curva de mos discursos simila- dificultad exquisitares a los oídos con Re- mente ajustada. sident Evil 5 a la hora de recibir el producto, No obstante, sólo con donde prácticamente días de estrenado, se bramaba por volver tanto la crítica como a los orígenes en tér- los mismos jugadores minos de los comba- se volcaron en contra tes por turnos. de tan insigne obra reclamando obsolescencia en virtud de un gameplay que se antojaba anticuado y no buscaba innovar. Cuando se dice así, es divertido no detenerse a pensar en el ying y el yang de la crítica al comparar ambos títulos, sobre todo al considerar que se objetaron por motivos completamente opuestos. Algo que demuestra cómo la bipolaridad es insigne en la fanaticada de tan mítica franquicia. UN FINAL INFAME El último ejemplo a comentar es uno de los más polémicos: Mass Effect 3. Todos recordamos a esta última entrega de, quizás, la saga más aclamada de la generación anterior. Y no solamente por ser un excelente juego (que lo es, sin ninguna duda), sino por un final que efectivamente nunca pudo hacerle justicia al enorme hype que TODO JUEGOS 27 Final Fantasy XIII marcó varias pautas para el futuro de la saga. se construyó, debido a la enorme complejidad argumental edificada gracias a las dos primeras entregas de la franquicia. contenido y de una simplicidad absurda, si tenemos en consideración el imaginario argumental que respalda el rico lore que sustenta las baSin embargo, mien- ses contextuales de tras la prensa espe- la franquicia. cializada estuvo siempre de acuerdo en que Sin embargo, esta Mass Effect 3 es uno tercera entrega fallade los mejores jue- ba únicamente en eso gos de la generación (y en algunos detalles anterior, la propia fa- técnicos claramennaticada que seguía te dejados a medio a la saga se volcó en terminar, aunque sin contra de esta última importancia significaentrega por culpa de tiva), ya que presenaquel infame final. taba cierres argumentales de calidad Y es que es cierto, el impresionante en los final es muy pobre en arcos paralelos a la 28 TODO JUEGOS historia principal, que realmente eran dignos de mención. Como el cierre del arco de la genofagia (fácilmente, la escena del fin de Mordin Solus es una de las más emotivas y dramáticas de la historia de los videojuegos), la muerte de Thane Krios en la Ciudadela, el desenlace del cisma quariano-geth (que, nuevamente, con facilidad podría ser una de las escenas más cargadas de emoción de la historia de los videojuegos) y el desenlace del arco de Miranda Mass Effect 3 es un juegazo, más allá de un final poco adecuado. Lawson que daba el Sí, está bien. Mass aderezo feminazi a la Effect es buenísimo y aventura. todo, ¿pero mejor que los otros dos? NinguCierres que estaban na posibilidad. Sobre pendientes desde todo tras haberlo juentregas anteriores, gado unos minutos que eran tanto o más y chocar contra un esperados que el arco esquema de control de los segadores y errático y una jugabique fueron brillante- lidad ortopédica... mente concluidos. GAMERS, HATERS No obstante, el pú- Ciertamente, los jublico, debido al mal gadores somos quisfinal, bramaba por- quillosos y nos gusta que Mass Effect 3 su- reclamar muchas vepuestamente era un ces de llenos. Desprehorrible juego, abo- ciamos los cambios, gando inclusive por el pero no recordamos primer Mass Effect, haber reclamado por aclamándolo como lo tenerlos. Queremos más alto de la saga. cosas nuevas, pero al no gustarnos, bramamos por lo viejo ¿Es hipocresía? Pues, es altamente probable. Para exigir, primero debemos contextualizar y tener un cierto grado de conocimiento sobre los antecedentes de nuestras franquicias favoritas. Porque eso de “pagamos por un producto y merecemos lo mejor” es una falacia súper divertida. De ser así, comprar un MacBook sería repudiable, por sólo pagar muchísimo dinero por el logo de una manzanita (risitas siniestras…). TODO JUEGOS 29 Psycho-Pass UN MUNDO... ¿FELIZ? En una ciudad donde los crímenes son evitados antes de cometerse, esta novela visual llevará a que nuestras decisiones nos muevan entre la felicidad y la desgracia. Luis Felipe Puebla #D_o_G L a siempre proactiva gente de NIS America es la encargada de traer a territorio occidental Psycho-Pass: Mandatory Happiness, un juego basado en la popular animación del mismo nombre que ya posee dos temporadas emitidas y una película de larga duración. Una nueva aventura desarrollada por Mages y 5pb, expertos en la creación de novelas visuales. Este título originalmente fue lanzado en Japón el 2015 y en exclusiva para Xbox One, sin embargo, las 32 TODO JUEGOS bajísimas ventas en la consola de Microsoft hicieron que un año más tarde se lanzaran versiones para PlayStation 4 y PS Vita. Un movimiento que probablemente ayudó a su localización y lanzamiento en occidente, pues será esta misma versión la que llegará a las tiendas en inglés... mientras que Xbox One quedó, paradójicamente, fuera para el mercado americano. ta, específicamente el año 2113, donde la avanzada tecnología hace posible el escaneo del estado mental de las personas y cuantificarlo. Este número, que es una representación de la cercanía que está la mente y alma de la perfección es el llamado “Psycho-Pass”. De esta información, el sistema también puede determinar el “coeficiente de criminalidad”, que es la posibilidad que tiene SENTENCIA PREVIA una persona de comeEl universo de esta ter crímenes, incluaventura se desarro- so antes de que sean lla en un Tokio futuris- ejecutados. Toda per- sona que posea un coeficiente bajo el 100% es considerada normal, mientras que si ese número es superior es calificado como un criminal en potencia, siendo detenido y dispuesto para recibir tratamiento hasta que dicho coeficiente baje a un nivel normal. La mala fortuna recae en aquellos con un nivel superior al 200% pues son ejecutados en el acto. Este método, aunque extremo, ha servido para bajar la criminalidad a niveles históricos. Los encargados de hacer valer la ley son los inspectores del DIC de la Oficina de Seguridad Publica. Pero, a fin de resguardar su salud mental, son emparejados con un Ejecutor, un criminal latente cuyo coeficiente criminal es incapaz de bajar del 100% más allá de algún tratamiento. Ellos realizan, en definitiva, el trabajo sucio a cambio de una falsa libertad, pues en realidad siguen siendo criminales, pero bajo ciertas condiciones. HISTORIA ORIGINAL La historia de Mandatory Happiness se desarrolla temporalmente durante lo que serían los primeros seis capítulos de la primera temporada de la serie de animación. Sin embargo, jugaremos una historia completamente original que se desarrolla paralelamente. El encargado del guión, no obstante, es el mismísimo Gen Urobuchi, escritor conocido por su participación en la misma serie de Psycho-Pass así como también en otras como Puella Magi Madoka Magica o Fate/Zero, con un estilo muy oscuro y que frecuentemente incluye giros trágicos en sus obras, cosa NADESHIKO Ella aceptó un puesto como inspectora en la División 1 del Departamento de Investigación de Crímenes (DIC). Durante su entrenamiento perdió la memoria en un incidente. A pesar de esto, se desempeñó siempre de forma impecable, cumpliendo su deber. Es una persona muy calmada y aborda siempre sus casos de forma lógica. Sin embargo, al llegar a Sado Marine City, siente una atracción muy fuerte por este lugar, pese a que jamás había estado allí antes. TODO JUEGOS 33 que le ha llevado a ga- Obviamente, también narse el sobrenombre interactuaremos con de “Urobutcher”. muchos de los personajes de la serie de Al contrario de la se- televisión, lo que nos rie, que se desarrolla ayudará a sentir que en la gran urbe, acá estamos inmersos en nos moveremos a la un capítulo más. isla artificial de Sado Marine City. Podre- Al ser el título una nomos elegir jugar entre vela visual, la mayodos personajes prin- ría del juego se basa cipales: Nadeshiko simplemente en disKugatachi, una ins- frutar de la historia a pectora recién llega- través de la lectura de da a la División 1 de mucho texto, con una la Oficina de Seguri- ocasional interacción dad Publica que sufre del jugador en ciertos pérdida de memoria, puntos, donde debey Takuma Tsurugi, un mos realizar eleccioEjecutor sin emocio- nes que afectarán el nes que busca a una desarrollo del guión. antigua amiga de su infancia la cual está Elecciones que nos desaparecida. pueden llevar a múltiples finales malos, Ambos deberán tra- cosa que con “Urobajar juntos para aca- butcher” a cargo hará bar con la amenaza de que nos lamentemos Alpha, un habilidoso de muchas de las hacker que busca en- elecciones que hagatregarle la verdadera mos, o un final verdafelicidad a individuos dero, el que no necementalmente ines- sariamente podría ser tables, pero sin me- uno feliz. dir las consecuencias que pueden acarrear No será, definitivasus acciones. mente, un juego apto 34 TODO JUEGOS TAKUMA Un criminal latente asignado a la División 1 del DIC. Oriundo de Sado Marine City, llevaba una vida normal hasta que su amiga de la infancia Yukari Himekawa desapareció en Tokio sin dejar rastro. Por mucho tiempo la buscó sin resultados. Este evento hizo que su Psycho-Pass se nublara, siendo detenido y confinado a aislamiento permanente. Desesperado, su única opción para seguir “libre” y buscando a su amiga fue convertirse en un Ejecutor. para quienes buscaban un título que explotara las capacidades técnicas de PS4, o que deseaban acción a raudales pues básicamente acá sólo tendrás que leer y leer texto por montones. Pero si eres un fanático de la serie de animación, encontrarás una historia original y que definitivamente captura la esencia de ésta al salir al mercado, el 13 de septiembre, para PS4 y Vita. ALPHA IMPERDIBLES DEL GÉNERO STEINS;GATE: La aventura más aclamada de los últimos tiempos. Desarrollado por 5pb, forma parte de la saga “Science Adventure” de la compañía, tocando diversos temas ambientados en la ciencia ficción, en este caso, sobre los viajes en el tiempo. Asumimos el rol de Rintarou Okabe, un excéntrico estudiante de 18 años, autoproclamado científico loco, que accidentalmente inventa una máquina del tiempo. Un clásico de culto, disponible en inglés para PS3, PS Vita, PC y próximamente en iOS. CORPSE PARTY: BOOK OF SHADOWS: Otra de las pocas obras oficialmente localizadas de 5pb, secuela del survival horror Corpse Party. La serie es conocida por poseer una multitud de finales malos donde los personajes principales mueren sin antes sufrir agónicas y dolorosas torturas. Asumiremos múltiples roles de los estudiantes de la secundaria Kisaragi Academy quienes han sido transportados a un mundo alternativo luego de realizar un ritual de magia, donde serán asediados por un espíritu. Disponible oficialmente en inglés en PSP y iOS. DANGANRONPA: TRIGGER HAPPY HAVOC: Desarrollado por Spike Chunsoft. Tomamos el control de Makoto Naegi, un estudiante de Hope’s Peak Academy recientemente transferido que es secuestrado junto a otros 14 estudiantes. Ahí conocerán al sádico oso Monokuma, que le confiesa sus planes: serán condenados a vivir eternamente atrapados, salvo que asesinen a uno de sus compañeros sin ser descubiertos. Disponible para PS Vita y PC. Un hacker que busca entregar la felicidad definitiva a las personas. Pareciera ser una acción muy loable, pero las consecuencias son desastrosas. Para ello, busca a personas al borde de convertirse en criminales latentes y los ayuda a conseguir lo que sus corazones desean. Sin embargo, darle lo que quieres a alguien mentalmente inestable no suele terminar bien. Y darle felicidad a una persona, aunque signifique negársela a otra, parece no importarle nada. TODO JUEGOS 35 Primer Plano do el estudio durante el día y rascando código por las noches. Bullfrog (Parte II) LA PRODUCCIÓN Y LA PRESIÓN H abíamos quedado (ver primera parte en la revista 48) en que Peter Molyneux confió plenamente en su equipo para desarrollar y programar el juego Syndicate, a pesar de que fue él quien lo diseñó y supervisó hasta su lanzamiento, básicamente porque por su ambiciosa cabeza empezaban a gestarse dos contundentes y radicalmente distintas ideas para nuevos juegos: un “tycoon” de parques de entretenciones y un simulador de alfombras mágicas. “He destruido mi vida con los videojuegos. Completamente destruida. No tengo otra vida. Gracias a Dios tengo insomnio”. Frase de Molyneux que cobraría mayor sentido si consideramos que desarrolló Magic Carpet y Theme Park en paralelo, dirigien- En 1994 fue lanzado el gestor de parques temáticos, consiguiendo el mayor éxito del estudio en el Viejo Continente, manteniéndose durante 4 años consecutivos en el top ten de ventas. Al contrario, en las tierras del tío Sam, el juego fue un rotundo fracaso, tal vez por el aspecto infantil de sus gráficos y porque el planteamiento inicial parecía demasiado simple: instalar una montaña rusa por ahí, unos puntos de ventas de tickets por allá y unos baños y tiendas de comida rápida para tener feliz a la gente. Pero bajo esos colorinches diseños en SVGA se ocultaba un complejo simulador TODO JUEGOS 37 Theme Park, un juegazo en toda regla y más difícil de lo que parece. de gestión económica, donde además del diseño paisajístico del Fantasilandia de nuestros sueños debemos lidiar con tareas tan ingratas como negociar los contratos de nuestros trabajadores o equilibrar el presupuesto entre los proveedores de bebidas gaseosas y los vendedores de cabritas. El juego no era un paseo y exigía bastantes recursos cognitivos al jugador, aún mal acostumbrado a experiencias mucho más sencillas. 38 TODO JUEGOS Así que el buenote de Molineux iba a dar una de cemento y otra de cal, pues con Magic Carpet quería entregar una experiencia mucho más arcade, pero no por ello menos innnovadora, sorprendente a nivel técnico y crossover de géneros tan disímiles como el FPS y la estrategia en tiempo real. El juego comenzó su desarrollo como un proyecto totalmente distinto. Glen Corpes, responsable del motor de terrenos de Powermonger, tenía entre manos una versión más nueva y compleja, pero por limitaciones técnicas corría bastante lento. Así que a Molinete se le ocurrió la genial idea de usar este engine y situarlo en el mismo universo que Syndicate, pero para justificar su pausado ritmo decidió que la acción transcurriera en ciudades sumergidas bajo el agua, donde un hongo contagiaba a la población. Magic Carpet aún sorprende con su elevado listón técnico, una maravilla en su época. En algún momento el motor se logró optimizar y se dió el salto a cielos arábicos. El juego se centraba en controlar esferas custodiadas por arqueros que otorgan poder a los hechiceros, las que debemos transportar hasta nuestro castillo por medio de globos de aire caliente, mientras acribillamos arriba de la alfombra mágica del título a monstruos y magos que se interpongan en nuestro camino. Cuando llenamos nuestro castillo del maná de esas esferas, pasamos al siguiente nivel. Las mecánicas de juego eran bastante extrañas y heredaban de Populous la posibilidad de influir sobre aldeanos que realizaban tranquilamente su vida mientras sobrevolamos sobre ellos. Si los atacábamos accidentalmente nos caería una lluvia de flechas, pero si les otorgábamos nuestro favor, harían lo mismo contra los magos rivales. pero nada de eso fue suficiente para atraer al público cautivo de la ultraviolencia en pseudo 3D de Doom y sus clones, por lo que el émulo de héroe de las mil y una noches se convirtió en el mayor fracaso comercial del estudio, pero en el pináculo tecnológico de su generación. Aún al día de hoy sorprende la tasa de frames a la que se puede mover la alfombra mágica sobre montañas y El juego se lucía técni- océanos rudimentacamente con terreno riamente animados. que se deformaba en tiempo real, gracias El derroche de cona hechizos que crea- ceptos innovadores y ban volcanes o pro- mecánicas tan ruptuvocaban terremotos, ristas que no lograTODO JUEGOS 39 ban ser entendidas por el gran público se frenó en seco por culpa de las bajas ventas de sus títulos, así que para sobrevivir en el mercado Bullfrog vendió su alma al diablo y fue adquirida por Electronic Arts, la misma compañía que se dedica a exprimir el mismo limón hasta dejarlo rancio en la actualidad. El estudio se vió por primera vez presionado a lanzar títulos a destajo y en cortos plazos de tiempo, además de que los ejecutivos instaron a que desarrollaran varios juegos de forma paralela, mermando significativamente su calidad, y explotaran las licencias que ya habían creado (¿pueden creer que existió un tiempo en que un estudio se daba el lujo de crear franquicias nuevas por el puro placer de hacerlo?). ofrecernos frenéticas carreras futuristas, adelantándose en meses al lanzamiento del exitoso Wipeout, pero con todos los inconvenientes de un lanzamiento desarrollado en apenas ocho semanas. La falta de carisma se hacía evidente y el juego pasaría sin pena ni gloria a la sombra del superventas de la priEl primer título falli- mera PlayStation. do fue Hi Octane, un juego que reciclaba El título se desarrolló el motor gráfico de sólo porque fue una Magic Carpet para de las condiciones ¿Wipeout? No, señores, Hi Octane. Los parecidos saltan a la vista... 40 TODO JUEGOS de los encorbatados para que Molyneux pudiera desarrollar un proyecto mucho más personal y, claro, mucho más ambicioso, el recordado y querido Dungeon Keeper. El estudio creció abruptamente de 20 a 90 empleados, pero muchos llegaron con la ilusión de trabajar en esta cantera de refinados productos y se encontraron con una fábrica de proAdemás, se puso pre- ductos en serie. sión para desarrollar un Syndicate Wars, Molyneux describe un Theme Hospital y esta época como una un Magic Carpet II a auténtica pesadilla, toda velocidad, ade- pues se había convermás de darle una se- tido en un personaje gunda oportunidad que sólo supervisaba al juego de aventuras y debía hacer rápidos submarinas Creation, juicios sobre el trabaun nuevo título de jo realizado. estrategia conocido como Gene Wars y un La sensación de que simulador de super- dejaba de ser un arhéroes que no llegaría tista y se convertía a ser jugado, The In- lentamente en un destructibles. empleado más lo hizo tomar la decisión de La presión por produ- abandonar el procir y producir llevó a yecto de The Indesque los nuevos juegos tructibles (otro adedel estudio no conta- lantado a su época, ran con el favor de la pues querían simular crítica especializada el desastre del poder y quedaran en la me- incontrolado que redianía, como secuelas trató Zack Snyder en totalmente funciona- “Man of Steel”… ¡20 les, pero olvidables y años antes!... ¡y jugable!), que a falta de carentes de chispa. un buen director sufría constantes retrasos, cancelaciones y resurrecciones. El ánimo del Molinete estaba por los suelos y la tensión con los ejecutivos de EA era evidente, así que prefirió renunciar dignamente a dirigir el estudio antes que ser un desarrollador mandoneado por jefes sin espíritu creativo. Lo apartaron de todas las reuniones de Bullfrog y le prohibieron que se asomara al desarrollo del resto de juegos, pero le permitieron cerrar el proceso del título por el que debería ser gratamente recordado y que se convirtió en una metáfora de su propia experiencia laboral, Dungeon Keeper, del que hablaremos en un mes más, en la tercera parte y final de este artículo. Jorge Rodríguez M. #Kekoelfreak TODO JUEGOS 41 World of Warcraft ESTÁ QUE ARDE... Más de una década a cuestas lleva WoW siendo uno de los referentes del rol multijugador online y, estando en la cumbre de la cadena alimenticia, Blizzard busca con su expansión Legion continuar su prolongado éxito. Alejandro Abarca Apablaza #Feniadan H ablar del estudio Blizzard es hacerlo de una de las compañías más exitosas en el mundo de los videojuegos. Los verdaderos reyes Midas de la industria, donde en sus ya 25 años de historia han incursionado en distintos géneros y estilos, pasando desde la acción plataformera con The Lost Vikings, la estrategia con los pesos pesados de Warcraft y Starcraft o el demoniaco RPG de Diablo, hasta la masividad online de World of Warcraft. Incluso, últimamente se aventuraron en géneros consolidados y con claros dominadores como los MOBA, juegos de cartas y FPS, obteniendo en cada uno de ellos rotundos éxitos. Pero el año que marcó uno de sus más gloriosos precedentes fue el 2004, el que está guardado en la retina de muchos de nosotros porque fue uno de los mejores doce meses en cuanto a juegos, donde TODO JUEGOS 43 Legion promete inyectarle nueva vida al clásico juego de Blizzard. tuvimos tanto esperadas secuelas como nuevas IP de la talla de Half Life 2, Far Cry, Red Dead Revolver, Thief: Deadly Shadows, Halo 2, FEAR, Star Wars: Battlefront, Rome: Total War, GTA: San Andreas y un gran pero gran etcétera. Y entre todos estos títulos de calidad uno de los que se robó la película fue World of Warcraft, el cual marcó desde ese momen44 TODO JUEGOS to un antes y un des- do, dado que desde pués en la industria. sus inicios se convirtió en un fenómeno WoW fue una apues- mundial llegando a ta arriesgada para el superar los 10 milloestudio californiano, nes de usuarios. Ello, ya que los jugadores a pesar de tener que estábamos ávidos de pagar una suscripquerer continuar las ción mensual, cosa a aventuras de War- la que no nos tenían craft III, pero esta acostumbrados. vez no lo haríamos de mano de la estrategia Es así que desde 2004 a la que estábamos a la fecha ya van cinhabituados, sino que co expansiones, las nos transportaríamos que han tenido puna los nacientes MMO. tos altos como Wrath Este riesgo fue grata- of the Lich King, que mente recompensa- nos permitió terminar la épica gesta comenzada contra Arthas y el rey examine en Warcraft III. Pero tras estos gloriosos primeros cuatro años, el juego empezó a sufrir desgastes en su historia y jugabilidad, los que se hicieron notorios en Cataclysm, que los llevó a perder cuantiosas suscripciones. Esto fue un llamado de atención de sus fans que supieron escuchar, pero no sería sino hasta Warlords of Draenor cuando, al volver parte del equipo original del 2004 que trabajaba en otros títulos de la compañía, recuperaron algo de lo perdido. Dado lo anterior, el paso lógico era capitalizar el repunte conseguido, ofreciendo Legion, que como sexta expansión de la saga busca recuperar a todos aquellos que aún no estén convencidos con volver a WOW, así como ganar nuevos adeptos. Esto, en base a su rica historia, pues vuelve uno de los enemigos más temibles que nos hemos enfrentado: la Legión Ardiente. A ello se suma la vuelta de viejos conocidos y un conjunto de mejoras, balanceos, clases, localizaciones, quest, raids, objetos y muchas más cosas que nos quitarán muchísimas horas. APOCALIPSIS Siendo fieles a su estilo, es que Blizzard ha tirado toda la carne a la parrilla para el anuncio de esta expansión, partiendo desde su cinemática de presentación, que como la mayoría de las que hacen ha contado con un notable trabajo, siendo un verdadero corto que supera en calidad a muchas películas que se estrenan hoy en día. Asimismo, lo acompañaron con una serie de cortos llamados presagistas, el audiolibro la tumba de Sar- geras y varios comics digitales que nos dan un mayor contexto. En cuanto al trasfondo, es que tras lo ocurrido en Warlords of Draenor vemos que, a pesar de la derrota de Gul’dan y su exilio a Azeroth, esto resultó mejor para sus planes, ya que guiado por Kil’jaeden ha podido reabrir la Tumba de Sargeras. Eso lleva a un caos en todo el mundo, pues permite el regreso de la Legión Ardiente, quienes erradicaran toda oposición que impida la vuelta de su amo el Titán Sargeras. En este escenario, tanto la Alianza como la Horda se ven superados, por lo que deben hacer un pacto con un viejo conocido. Es así que Illidan Stormrage es liberado de su prisión, ahora con su ejército de elite de cazadores de demonios, los “Illidari”, con quieTODO JUEGOS 45 nes buscaremos dar vuelta a la balanza atacando los cimientos de la horda demoniaca para evitar la extinción. Eso sí, todo puede ser muy tarde ya que la sombra de Sargeras está azotando todo a su paso, por lo cual dependerá de nosotros ser uno de los pilares de esta desesperada arremetida para cerrar el portal. LO QUE VIENE Como no podía ser de otra forma, la expansión trae una nueva localización para explorar con las Islas Abruptas, continente que es la puerta de entrada de la invasión demoniaca. Estas ancestrales tierras cuenta con algunas de las civilizaciones más antiguas que ha visto el mundo, por lo que nos encontraremos con varias ciudades arcaicas, frondosos bosques que esconden míticos se46 TODO JUEGOS cretos, así como mortales desfiladeros en los que pululan todo tipo de males. Para hacer frente a las adversidades que se avecinan es que, como nueva clase, podremos formar parte de la elite de Illidan, enfundando nuestras letales hojas como cazadores de demonios, guerreros que lo han sacrificado todo, pues por sus venas corre la misma magia vil de sus enemigos. Este control de las energías caóticas les permite realizar proezas de agilidad sobrehumana como doble salto o planeación, pudiendo incluso liberar grandes torrentes de nuestras esencia demoniaca. Además, podemos seguir dos sendas, la de rápidos cazadores que diezmen las filas enemigas como nuestro maestro o inamovibles tanques que soporten el daño grupal. Otra adición es lo que se refiere a los artefactos legendarios, poderosas armas que nos ayudarán a acrecentar nuestra leyenda. Estos variarán según la clase que usemos y para hacernos con ellos deberemos cumplir ciertas misiones que nos permitirán forjarlos. Pero esto es sólo parte del trabajo, puesto progresarán con nosotros a base de un sistema de niveles y distintas rama de talentos que escoger. Así, podremos hacernos con un arma única para nuestro gusto. Algo que siempre es tema es lo referente al nivel. En esta oportunidad, se podrá subir hasta 110. Quienes hagan la preventa del juego podrán hacer que uno de sus personajes suba de inmediato a nivel 100, siendo este el momento donde comienza lo bueno. En cuanto a las misiones, desde el estudio buscan innovar su sistema, contando no sólo con las de historia en que nos toparemos con personajes de la talla de Maiev, Sylvannas, Khadgar, o el mismísimo Illidan, sino que también se adaptará el sistema de misiones diarias, que variarían según la zona en que nos encontremos. Así, podremos realizar algunas de ellas durante unas cuantas horas en cambio otras estarán disponibles por varios días. Complementando lo anterior es que se incorporan las invasiones, que son incursiones por medio de portales demoniacos que aparecerán aleatoriamente en el mapa de Azertoh. Estas vendrán de la mano de hordas demoniacas que destruirán todo a su paso, conviniéndonos unirnos con otros jugadores no sólo para purgar a la legión de nuestras tierras, sino que también para hacernos con suculentos premios, así como exclusivas armas. Estos eventos se irán incrementando progresivamente en la medida que vayan avanzando las semanas desde el lanzamiento del juego. Ahora sólo resta esperar hasta finales de este mes para ver concretada esta expansión, esperando con los dedos cruzados que Blizzard pueda mantener el ritmo de sus actualizaciones, ya que si bien contará con un gran contenido de salida, lo que importa es que esto se mantenga en el tiempo. TODO JUEGOS 47 The Bioshock Collection UN TRÍO IMPERDIBLE Una de las mejores sagas que nació en la pasada generación regresa con sus tres juegos remasterizados. Te ponemos en sintonía con Rapture y Columbia para que no te pierdas ningún detalle de estos maravillosos juegos. Felipe Jorquera Lastra #LdeA20 S í, antes de que nos metamos de lleno en el tema de Bioshock, debo admitir que soy un verdadero fan de esta franquicia y que, pese a no estar muy a favor de las remasterizaciones (igual no he podido aguantarme a algunas joyitas retocadas como The Last to Us, Metro Redux o Dishonored), ésta la esperaba con muchas ganas, para volver a jugar la saga de tirón y sobre todo sus DLC, que en su momento no disfruté, pero que tuvieron una muy buena recepción. Antes que nada, trataré de no destripar mucho de la historia, pues si bien es lo mejor del juego, es una buena idea que ustedes mismos se adentren en estos mundos distópicos. Pero vamos entrando en tema con la primera entrega, que para mí y muchos fans de la saga es el mejor de 50 TODO JUEGOS los tres juegos que la conciencia, nos envienen en la colección. contramos cerca de un misterioso faro Nace el 21 de agos- que, como podrán to del 2007 de la imaginar, es la entramano de Ken Levine da a Rapture. y el estudio Irrational Games, que an- Se trataba de una ciuteriormente habían dad con una sociedad trabajado en juegos utópica, donde hacomo System Shock bitaban personas de 2. Este título, preci- diferente índole, las samente, sirvió como cuales fueron elegipistoletazo inicial das por sus grandes para crear una saga capacidades para forque en sus primeros mar esta urbe perfeccompases iba de ma- ta. Pese a ello, la ciutar aliens en el espa- dad entró en un caos cio, lo que por fortuna profundo... y es ahí terminó desechándo- donde entramos nose por completo y se sotros en escena. optó por un mundo submarino que cono- La jugabilidad era cemos por el nombre bastante básica en de Rapture. un comienzo. Como en todo FPS, contáY lo único que des- bamos con diferentes tacaré de su primera armas, pistolas, esentrega en cuanto a copetas, metralletas, historia es que somos etcétera, pero el jueuna persona que ha go se volvía un poco tenido un accidente más complejo cuando en un avión, el cual encontrábamos a los se ha estrellado en famosos plásmidos, el mar. Sorprenden- unos poderes espetemente, somos el ciales que nos servían único sobreviviente y, para diferentes procuando recobramos pósitos. Por ejemplo, teníamos la habilidad de lanzar rayos para electrocutar a nuestros enemigos o también poderes bastante peculiares, como poder lanzar insectos y distraer así a nuestros oponentes. ya que los plásmidos no sólo se podían lanzar a los enemigos sino que también podíamos ocuparlos en el entorno. Así, por ejemplo, si teníamos a un grupo de enemigos sobre el agua bastaba con dirigir Esto era Bioshock en el rayo hacia allí para cuanto a jugabilidad: electrocutar a todos en una mano tenía- nuestros rivales. mos el arma y en otra un plásmido. Eso sí, Los plásmidos, sin luno podíamos ocupar gar a dudas, eran una ambos a la vez por lo de las mejores cosas que abría un abanico que tenía esta entrebastante importan- ga y para poder utilite de posibilidades, zarlos necesitábamos Eve, una sustancia que recargaba una barra azul que vemos en el juego bajo nuestra barra de vida. Básicamente, era el mana para los plásmidos. Otra de las cosas que en su momento gusto bastante y era muy entretenida era el sistema de pirateo. Podíamos intervenir bastante cosas dentro del juego, desde torretas que nos servían para atacar enemigos hasta máquinas expendedoras TODO JUEGOS 51 para adquirir sus productos más baratos. Lo mismo ocurría al piratear los terminales de salud. El minijuego que se nos proponía para piratear consistía en llevar agua a través de cañerías, formando el camino correcto en el menor tiempo posible. También teníamos un sistema de progresión que se basa principalmente en recolectar una sustancia llamada Adam, usada para poder comprar mejoras como aumentos de salud, mejoras del Eve, más resistencia al daño, etc. El Adam era bastante difícil de conseguir y más aun en dificultades altas, por lo que era vital decidir bien cómo usarlo (aunque había una forma que no desvelaré, para no entrar en spoilers, de recibir mucho Adam a cambio de hacer ciertos sacrificios). 52 TODO JUEGOS Bioshock. Bioshock 2. Bioshock Infinite. A grandes rasgos, esto era un Bioshock que, debido a su éxito de críticas y ventas, estaba destinado a tener una secuela. El proceso, sin embargo, no fue nada sencillo. Primero, porque Levine no estaba involucrado en el proyecto y esto le pasó la factura al título, sobre todo a nivel argumental. Al cabo, los derechos fueron cedidos a 2K Marin, que seguramente durante el desarrollo cargó con la pesada mochila de tener que superar o al menos igualar a la obra maestra que había sido el original. Y aunque no lo lograron, con Bioshock 2 sí llevaron a cabo una historia a la altura del primer título y no sólo sino que nos colocaba en la piel de uno de los enemigos más icónicos, un Big Daddy. Con esta premisa se nos presentaba esta entrega, que cambia algunas cosas en la jugabilidad. Podíamos, por ejemplo, llevar un arma y un plásmido al mismo tiempo, cosa que no sucedía en la primera entrega. Lo demás puede resultar bastante familiar, aunque encontraremos algunas sorpresas que podrán apreciarlas ustedes mismos cuando disfruten esta colección. Su principal novedad, no obstante, era su comentado multijugador, que nos metía en la piel de los ciudadanos de Rapture, luchando todo contra todos, en peleas por equipos y un modo de capturar a la Little Sister, fiel compañera de los Big Daddy. Por desgracia (o puede que por fortuna, ya que el multijugador dejaba bastante que desear y pasó al olvido rápidamente), este multijugador no vendrá incluido en la edición de Bioshock: The Collection. Lo que si vendrá incluido y a lo cual debemos prestarle mucho ojo es al DLC llamado Minerva’s Den, basado en la historia de AL, un supercomputador de Rapture, y Charles Milton Porter, su creador. Esta vez, cambiaremos de personaje para meternos en Sigma, un nuevo Big Daddy que tendrá que superar las defensas de la guarida de Minerva, con la ayuda de nuevos plásmidos y con una historia completamente original. Muchos se acordarán cuando Ken Levine subió al estrado del E3 2011 presentando un Bioshock para la PS Vita, que por desgracia nunca pudo ver la luz, quizás presagiando lo que sería el futuro de la portátil. Tras algunos años, el creativo mostró unas imágenes de lo pudo ser el juego y que era bien parecido a un Final Fantasy Tactics. TODO JUEGOS 53 Pero en ese mismo E3 fue cuando vimos en movimiento al último de los títulos de la saga, Bioshock Infinite, que en esta oportunidad nuevamente contaría con la dirección de Levine, lo que ya garantizaba volver a vivir una historia sobresaliente. Y ahora entendemos el porqué el creador de la saga no quiso llevar a cabo la segunda entrega. Seguramente, en su mente estaba que la continuación de Bioshock tenía que ser una vuelta de tuerca importante y así sucedió con Infinite. De estar bajo el agua en Rapture, pasamos a las ciudades sobre el cielo en Columbia, un cambio impactante sobre todo en la ambientación. Como ya dije, no entraré en detalles sobre la historia y sólo contaré que en esta oportunidad encar54 TODO JUEGOS naremos a Booker Dewitt. ¿Nuestra misión? Rescatar a una joven llamada Elizabeth que se encuentra prisionera en esta ciudad, gobernada por el autoproclamado profeta Comstock. La jugabilidad al estar en el aire cambia un poco respecto a las anteriores entregas, sobre todo en lo referente a los combates, pues gracias a un gancho podemos movernos por rieles mientras combatimos y todo se vuelve más vertiginoso. A eso le agregamos las armas, pistolas, rifles, escopetas, rifle de francotirador, etc. Ojo que en esta oportunidad sólo podemos llevar dos, así que debemos elegir muy bien al cambiar de arma. Y claro, no podían faltar los famosos plásmidos, que ahora se llaman vigorizantes, pero cumplen la misma función: otorgarnos poderes sobre humanos. El EVE también cambia, por cierto, y ahora se llama Sales. Pero donde el juego muestra su mayor cambio es que esta vez no estaremos solos, sino que iremos junto a Elizabeth, quien no está de adorno pues también nos ayudará cuando estemos en aprietos. Puede que esta relación nos recuerde mucho a la de Joel y Ellie en The Last of Us, con ella ayudando a nuestro protagonista buscando materiales y munición. No sabemos si veremos algún día un nuevo Bioshock, ya que el creador ha abandonado Irracional Games y al menos desde 2K Games no se ha vuelto a saber si tienen pensado sacar algo nuevo de la saga, pero puede que con esta colección estén viendo si la gente tiene más ganas de la franquicia, aunque desde mi punto de vista Infinite deja bastante cerrado la trama, en particular con su DLC, llamado Burial At Sea. lección traerá consigo tres títulos verdaderamente recomendables si les apasionan las buenas historias y un shooter distinto a los que vemos hoy en día. De la mano de En definitiva, esta co- Blind Squirrel Games se remasterizan las tres aventuras incluyendo todo el contenido descargable. El juego se lanzará para PlayStation 4, Xbox One y PC el 13 de septiembre próximo y yo ya lo tengo en mi lista. TODO JUEGOS 55 Hatsune Miku LA DIVA DE JAPÓN Este mes debuta en PS4 (y repite en PS Vita) la primera idol virtual del pop nipón, con la décima entrega de una saga que ya suma muchos adeptos en occidente. Si no sabes de lo qué hablamos, te invitamos a leer este artículo. Luis Felipe Puebla #D_o_G L a música es una de las expresiones artísticas más ricas y diversas, gracias a las distintas culturas que han aportado su grano de arena en su evolución durante la historia. Y el canto juega un rol vital, pues es posible crear música sólo a través de la vocalización, sin la existencia de instrumentos, además de ser el responsable de entregar el mensaje textual de una canción o incluso transmitir emociones gracias al tono de interpretación que entregue el cantante. ¿Pero es posible reemplazar esa voz por un sintetizador? El programa Vocaloid nació como un programa sintetizador de voz para cantar, como un proyecto nacido en la Universidad de Pompeu Fabra en Barcelona, España, en el año 2000. Posteriormente, fue respaldado por la compa- ñía japonesa Yamaha Corporation para convertirlo en un software comercial, el cual se lanzó el 2004. Básicamente, el programa tiene el registro vocal de un actor de voz o cantante y, a través de la interfaz del programa, se logra crear una canción ingresando las letras y melodías. Originalmente, los primeros vocaloid sólo usaban los idiomas inglés y japonés, aunque en la actualidad incluso existen vocaloids que cantan en español. Sin embargo, la popularidad del programa estalló el 2007 en Japón con el lanzamiento de la segunda versión del programa, Vocaloid 2. Crypton Future Media fue el encargado de desarrollar y distribuir a la vocaloid Hatsune Miku, cuya voz es obtenida de la seiyuu (dobladores o actores de voz) Saki Fujita. BOOM EN JAPÓN El éxito del programa fue rotundo en aquel país, comenzando a aparecer multitud de canciones en Niconico (la versión japonesa de YouTube), destacando en sus inicios Ievan Polkka, una versión de una canción popular de Finlandia cantada por Miku. Luego se formó una espiral de creatividad comunitaria, con algunos usuarios creando canciones y otros encargándose de crear animaciones o remixes para éstas. Otra de las razones del éxito de vocaloid es su uso en el círculo independiente (doujin) de la música. No es raro ver “productores” o grupos realizar discos usando los distintos tipos de vocaloid existentes para dar vocalización a sus trabajos, he incluso no poco de ellos han podido despegar sus carreras a niveles más profesionales. TODO JUEGOS 57 Puedes encontrar trabajos de casi todos los géneros musicales, pasando por la electrónica hasta el metalcore, pero hay que aclarar que siendo Hatsune Miku una de las vocaloid más populares, hay multitud de otros con variedad de voces que también son utilizados para estos fines, entre los que están Gumi, Megurine Luka, Kaganime Rin o Kanaime Len, entre otros. Viendo que tenían a la gallina de los huevos de oro en mano, Crypton Future Media no 58 TODO JUEGOS tardó en explotar la popularidad que Hatsune Miku. Comenzó abriendo Priapo, su propio sitio para subir material de vocaloid, además de abrir su propia sello independiente Kraken-T, con el fin de comercializar canciones creadas con vocaloids. Y quizás una de las cosas más locas y que sólo pueden ocurrir en Japón es que organizaron conciertos en vivo, donde las representaciones gráficas de Miku y compañía actuaban en un escenario gracias a los avances tecnológicos, en forma de hologramas muy bien conseguidos. Dejo en claro el concepto de “en vivo”, pues aunque las voces se encuentran ya grabadas, la música sí que la interpretaba una banda en vivo, por supuesto conformada por gente de carne y hueso. Esto encantó al público japonés que cada año sigue llenando estadios a través del país. Todo esto hizo que Hatsune Miku ganara el honor de ser declarada como la primera “idol vir- tual” en la historia. Hatsune Miku: Project DIVA para la PSP el 2009. Un juego de ritmo musical que incluía no sólo las canciones más populares, sino que también permitía al jugador crear videoclips con muchas opciones de personalización para los personajes. Occidente no ha quedado ajeno a este fenómeno, pues gracias al interés generado también estos conciertos se han desarrollado en Estados Unidos, incluso presentándose en televisión con la canción “Sharing the World” en el popular late show Sobra decir que el de David Letterman. juego fue muy bien recibido, generando múltiples secuelas y PROJECT DIVA Claramente, un pro- spin-offs (Project Miducto tan masivo no rai para la Nintendo podía no ser adap- 3DS). Eso sí, nada de tado al videojuego y esto salía de Japón. Crypton, en conjun- O, al menos, hasta to con Sega, crearon 2013, cuando Project Diva F se convirtió en el primer juego de la franquicia localizado en occidente para PS3 y PS Vita. Y este mes caerá en nuestras manos la décima entrega de la serie, Hatsune Miku: Project Diva X, que además de aparecer en PS Vita dará el salto a PS4 con varias novedades interesantes. En el apartado rítmico, presenta sus mecánicas prácticamente inalteradas. Una serie de íconos (los botones del control) aparecen en pantalla, TODO JUEGOS 59 debiendo apretar el que corresponde en el momento indicado. Y, si sale una flecha, se debe presionar al mismo tiempo un botón más la dirección correspondiente. Las notas estrella vuelven a hacer aparición, aunque las dobles y en secuencia que se estrenaron en Project Diva F 2nd acá desaparecen. Se agregó una nueva nota, la “rush note”, en donde deberemos presionar rápidamente un botón determinado. Pasaremos exitosamente una canción si acertamos un 80% o más de las notas. Otro de los cambios es el modo principal, pasando el libre a segundo plano en favor del “Quest Mode”. Básicamente es como un modo historia, donde se nos presentarán misiones en la que deberemos completar ciertos requisitos para avanzar y 60 TODO JUEGOS desbloquear canciones. Éstos van desde completar una canción con una puntuación mínima o terminar con un mínimo de precisión en las notas. neado el lanzamiento de una actualización para darle soporte a PlayStation VR, dándonos la oportunidad de disfrutar nuestros conciertos personalizados en primera perEntre medio de es- sona gracias a la realitas misiones existirán dad virtual. pequeñas interacciones con los vocaloid y En lo que refiere a la diálogos presentados música, tendremos en forma muy similar 30 canciones dispoa una novela visual. nibles. Lo considero poco, aunque esto se Tampoco existirá un puede expandir en fumenú principal clá- turos DLC. De ellas, sico. Accederemos a sólo 2 son canciones todo en un “Home” ya vistas mientras 22 que viene a ser lo que son totalmente inédiconocíamos como tas en la serie. Las 6 “Diva Room” en las canciones restantes anteriores entregas, son medleys. donde interactuaremos con nuestro vo- Para los curiosos, ya caloid favorito de for- existe una demo disma más profunda. ponible en la PS Store, para PS4 y PS Vita, Una de las noveda- que nos deleita con des que presentará una pequeña muestra la versión de PS4 es de lo que nos entreque además de poder gará Sega. Una oporproducir y organizar tunidad perfecta para nuestros conciertos aquellos que quieran en vivo como en las an- caer rendidos a los teriores entregas, en pies de la reina virtual octubre se tiene pla- del pop japonés. ¿SU HIJO JUEGA POKÉMON GO? SEPA CUÁLES SON LOS CASTIGOS MÁS CRUELES Y APLÍQUELOS La paternidad jamás ha sido fácil y quizás hoy sea más complicada que nunca, ya que los padres han ido perdiendo derechos que en tiempos pretéritos se consideraban básicos e inalienables, como el clásico charchazo. Si algún papá se atreve a aplicarlo en la actualidad, puede llegar al extremo de ser acusado ante la justicia o, lo que es peor, podría ser condenado con una lluvia de dislikes en Facebook o una considerable disminución de seguidores en Twitter (¡horror!). Ahora bien, si está en la difícil situación de tener un hijo alienado con Pokémon Go y desea darle un merecido escarmiento para que abandone tan aberrante pasatiempo, sin dejar evidencias de maltrato, le recomendamos esta cruel lista de castigos. 1°. Oblíguelo a ver una maratón de películas de Sebastián Badilla. Al más puro estilo de La Naranja Mecánica, amarre al escuincle a una silla (vístalo con abundante ropa para no dejar marcas) y póngale las tenazas en los ojos. Le garantizamos que a los pocos minutos su cerebro estará tan arruinado que obedecerá cualquier orden como si fuera un autómata. 2°. Llévelo a la iglesia para que sea monaguillo. Bastará sólo unos días para que el imberbe salga huyendo despavorido y con tal de no volver 62 AQUO SETE aceptará cualquier imposición suya. 3°. Conviértalo en hincha de Universidad de Chile. Las múltiples y consecutivas decepciones que sufrirá cada fin de semana dejarán al mocoso sin ganas ni de salir a la calle y olvidará la vergonzosa aplicación. 4°. Envíelo de vacaciones a un centro del Sename. Cualquier maltrato, tortura o vejación que haya considerado no se comparan a lo que experimentará su retoño en caso de sobrevivir a su estancia. No quedará en condiciones ni de tocar el celular. 5°. Dígale que es adoptado y que su verdadero padre es José Piñera. Sugerimos aplicar esta alternativa sólo en casos extremos ya que el riesgo de provocarle a su crío un daño psicológico y emocional irreversible es demasiado alto. La posterior terapia y rehabilitación que serán necesarios para devolverse su perdida humanidad lo consumirá por completo. NO MAN’S SKY SÍ TENDRÍA BUENAS NOTAS... EN ALGUNA PARTE El juego No Man’ Sky muestra claros síntomas de sufrir las consecuencias del síndrome Kojima: va en caída libre desde las alturas de un hype creado sin fundamento alguno y hoy pareciera que su mayor preocupación es no alcanzar índices de desaprobación tan paupérrimos como el del gobierno de Bachelet. En presencia de tan complejo escenario, los desarrolladores han salido al paso de las críticas y para defender su creación han dado a conocer un rumor sobre cierto jugador que habría encontrado un planeta, de sus billones disponibles, donde el juego ha obtenido excelentes calificaciones e incluso fue nominado a GOTY. Por supuesto que los detractores no tardaron en desmentir estas aseveraciones y aseguran que serían tan falsas como las que apuntan a la existencia de un planeta donde Xbox One lidera las ventas de la generación, otro donde Nintendo genera nuevas IP’s cada año, uno donde las películas basadas en DC son obras maestras y otro donde Bolivia tiene mar, entre otras afirmaciones igual o más irrisorias. PLAYSTATION MEETING ELEVA VENTA DE DETECTORES DE HUMO Recientemente, el mercado bursátil celebró una jornada alegre como pocas con el anuncio de PlayStation Meeting y el inmediato efecto que tuvo sobre las acciones de las compañías dedicadas a la comercialización, fabricación y distribución de detectores de humo, las cuales alcanzaron cifras históricas. Lamentablemente, no todo son buenas noticias. En nuestro país, el intendente de la Región Metropolitana manifestó sus intenciones de incluir este evento como una variable en el modelo predictivo de la calidad del aire y ya dictó un decreto especial posterior al 7 de septiembre, día del evento. AQUO SETE 63