FIFA 17 vs PES 2017

Transcripción

FIFA 17 vs PES 2017
Todo Juegos
OPINIÓN EN MODO HARDCORE
AGOSTO 2016
NÚMERO 50
OPINIÓN | REPORTAJES | NOTICIAS | AVANCES
FIFA 17 vs PES 2017
¿CUÁL COMPRAR?
Una Realización De PlayAdictos
CASA MATRIZ
VITACURA: Shopping Los Cobres. Local G7.
Videojuegos, consolas y accesorios
VITACURA: Shopping Los Cobres. Local F4.
Juegos usados, coleccionables y blu-ray
LOCALES FRANQUICIA
PROVIDENCIA: Dos Caracoles. Local 21B.
Videojuegos y accesorios
RECOLETA: Dardignac 451. Local 20.
Videojuegos, juegos usados y accesorios.
Editorial
La debacle de No Man’s Sky
L
as expectativas
eran altas. Quizás
demasiado altas.
Pero así nos vendieron su producto tanto los chicos de Hello
Games, con Sean Murray a la cabeza, como
la gente de Sony, que
si bien no tiene la exclusividad sobre este
título (de hecho, se
afirma que está muy
pronto a llegar a Xbox
One), le metió muchas
lucas en publicidad
a un juego que prometía convertirse en
toda una revolución
en PlayStation 4.
tudio independiente,
con nula experiencia en el género de la
ciencia ficción, crear
la que parecía ser la
experiencia definitiva
para todo aquel que
soñó alguna vez con
convertirse en un exJorge Maltrain Macho plorador espacial.
Editor General
Nos vendieron la idea
de los billones de planetas, de multitud de
ecosistemas generados de forma aleatoria y de una fórmula
mágica que le permitía a un pequeño es-
Nos dijeron que podríamos nombrar los
mundos y las especies a nuestro gusto
en la medida que los
descubriéramos y que
así quedarían para
la posteridad. Que si
bien encontrar a otro
Equipo de Revista TodoJuegos
DIRECTOR
Rodrigo Salas
PRODUCTOR
Cristian Garretón
EDITOR GENERAL
Y DIAGRAMADOR
Jorge Maltrain Macho
Alejandro Abarca
#Feniadan
Luis F. Puebla
#D_o_G
Caleb Hervia
#Caleta
Pedro Jiménez
#PedroJimenez
jugador en este vasto universo sería casi
imposible, era una
posibilidad real y no
pocos, entonces, comenzaron ya a trazar
estrategias para colonizar mundos junto a
algún amigo virtual.
Nos prometieron muchas cosas... pero, al
menos hasta ahora,
casi parece un timo.
Ya el primer día con el
juego en el mercado
dos jugadores lograron lo que decían que
era “casi imposible”.
Mientras transmitían
en directo, se coordinaron para llegar
al mismo planeta. Y,
pese a que estaban
en el mismo punto,
jamás se vieron las caras. Algo andaba mal.
Felipe Jorquera
#LdeA20
Rafael Inostroza
#BadSeed91
Y llegó la primera decepción: el juego no
tenía
multijugador
de ningún tipo, pese
a que incluso en una
de sus versiones para
PS4 la carátula así lo
decía en el reverso.
UNA PRODUCCIÓN DE
No sería la única. Y, de
hecho, en la red social
Reddit hicieron una
larga recopilación con
todas las falsas promesas hechas por el
propio Murray, quien
sin duda es un chico
apasionado y bien intencionado, pero al
que a todas luces la
falta de experiencia le
terminó pesando.
tas tras su lanzamiento, pero lo que podría
parecer una gran noticia podría convertirse
en un búmeran. Y es
que, de cara a un futuro lanzamiento, ¿le
tendrán confianza al
estudio esos miles de
compradores? Difícil.
El juego, pese a todo,
tuvo muy buenas ventas, en especial en países como Inglaterra,
donde dominó las lis-
David Ignacio P.
#Aquosharp
Felipe Quezada
#Lynhänder
UNA REALIZACIÓN DE
Esperemos que Hello
Games pueda parchar
el juego, mejorarlo y
agregar todo lo que
prometieron y no fueron capaces de cumplir. Si no, es candidato serio a fail del año.
Jorge Rodríguez
#Kekoelfreak
Todas las Ediciones en
www.blogtodojuegos.cl
Índice
06
PORTADA FIFA 17 VS PES2017
RECORE
BIOSHOCK
4 TODO JUEGOS
16
48
PSYCHO-PASS
22
36
42
56
30
LA BIPOLARIDAD DEL GAMER
Pedimos innovación, pero lo criticamos
al primer intento. Aquí tres ejemplos.
PRIMER PLANO
Segunda entrega del perfil de Bullfrog
y su creador, el francés Peter Molyneux.
WORLD OF WARCRAFT
Blizzard busca inyectarle nueva vida a su
mítico juego con la expansión Legion.
HATSUNE MIKU
La idol virtual más popular de Japón se
alista a llegar a la nueva generación.
FIFA vs PES: Una batalla
LEJOS DE ACABARSE
Las dos sagas futboleras más importantes suman más de
20 años enfrentándose, pero ninguna tiene intención de
tirar la toalla. Este año, tendrás que volver a decidir cuál
comprar y aquí te contamos todo lo que necesitas saber.
Pedro Jiménez
#PedroJimenez
R
eferirse al enfrentamiento
de FIFA y PES es
hablar de una de las
grandes rivalidades
en la historia de los
videojuegos. A pesar
que el producto de
Electronics Arts lleva
más de una década
dominando las ventas a nivel mundial, el
título de Konami fue
elegido por la prensa
como el mejor juego
de fútbol de 2015.
Lejos de terminar,
esta pelea cada día
está más pareja y
cada empresa está
haciendo ajustes y
arriesgadas apuestas
para tratar de quedarse con el trono.
INICIO CON 16 BITS
A mediados de los
años 90, Electronics
Arts contaba con un
estudio de desarrollo
en Canadá encargado de hacer juegos de
todos los deportes.
Ahí crearon títulos
de básquetbol, fútbol americano o hockey sobre hielo y, sin
8 TODO JUEGOS
entender muy bien
cómo se jugaba fútbol, lanzaron FIFA 94
para Sega Mega Drive. No era amigable,
costaba hacer goles,
pero se agradecía
contar con una gran
cantidad de selecciones nacionales (48).
Un año más tarde, la
empresa
japonesa
Konami decidió lanzar International Superstar Soccer, un
juego de fútbol para
Super Nintendo que
revolucionó a una generación. Al no contar
con los derechos para
usar los nombres de
los jugadores, realizaron caricaturas de
conocidos futbolistas (Allejo en vez de
Bebeto; Capitale por
Batistuta; Murillo por
Valderrama, por mencionar algunos), destacando sus habilidades y apariencias.
Esto, acompañado de
una jugabilidad sencilla y dinámica, se convirtió en un fenómeno. Fue tal el éxito de
ISS, que meses después lanzaron su versión “Deluxe”, que tenía más equipos (36)
e incluía mejoras de
jugabilidad, relatos y
la posibilidad de que
dos personas jugaran
en el mismo equipo.
A partir de 1995, se
dio inicio a esta batalla anual donde las
dos franquicias han
innovado con nuevos modos de juegos, competido por
las licencias y rostros
de sus carátulas. Durante 20 años se han
enfrentado en todas
las PlayStation, Xbox,
computadores, portátiles y hasta en aparatos móviles.
Con los años, ambos
títulos
evolucionaron de la mano de las
nuevas tecnologías,
y el 2001 el juego de
Konami pasó a ser conocido como Pro Evolution Soccer o PES.
Bajo ese nombre, se
incluyeron
modos
como la Master League y, al no contar
Tus equipos ahora podrán ser dirigidos por José Mourinho en el nuevo FIFA 17.
con los derechos para
poner selecciones o
equipos, se podían
descargar actualizaciones que corregían
automáticamente los
nombres de los jugadores y uniformes oficiales de los equipos.
En la vereda opuesta,
FIFA aprovechaba el
contar con las licencias oficiales de ligas
profesionales y campeonatos mundiales,
y año a año realizaba
ajustes que lo convertían en un juego simi-
lar a su competencia.
La poca innovación de
PES por aquellos años
provocó que FIFA tomara la delantera,
imitando y mejorando
su estilo de juego.
Durante una década,
la balanza se desniveló a favor del título norteamericano,
quienes tenían contra las cuerdas a su
oponente y listo para
ser noqueado. Así, el
2009, FIFA obtenía
calificaciones en promedio de 92 puntos
(según Metacritic),
mientras PES sólo alcanzaba los 78.
Pero a partir de ese
año el título de EA comenzó a descansar en
los laureles y no hizo
mayores
cambios,
mientras Konami comenzó a desarrollar
juegos más acordes
a las necesidades de
sus fans, por lo que
decidieron volver a
sus orígenes y entregar esa jugabilidad
simple que encantó a
miles de personas en
TODO JUEGOS 9
los primeros PES.
sarrollados en motores gráficos de última generación. Por el
lado de EA, tras años
de espera, por fin
usarán Frostbite, el
mismo programa en
que fueron diseñados
destacados títulos de
disparos como Star
Wars: Battlefront, lo
que entregará mayor
realismo en los movimientos de los jugadores y mejorará la
iluminación en situaciones nocturnas.
No obstante, tras una
desastrosa versión
2014 (la cual le significó a Konami perder
un valioso terreno en
la nueva generación,
al no salir ni para PS4
ni para Xbox One a diferencia de su competidora), PES por fin le
plantó cara en serio a
FIFA el 2015, logrando superar en notas
y premios al juego de
Electronic Arts luego
de más de una década de hegemonía.
Mientras Konami, por
segundo año usará
Este año, no obstan- el Fox Engine, create, la competencia do por Hideo Kojima
será más pareja, ya y que dio vida a Meque ambos serán de- tal Gear Solid V, un
juego destacado por
su excelente trabajo
gráfico. Ahora los invitamos a conocer las
principales características de cada juego.
EL MULTIVENTAS
En la esquina roja, y
representando a Estados Unidos, el líder
en ventas... FIFA.
Tras las derrotas de
los últimos dos años,
donde PES fue elegido
el mejor juego de deportes en la GamesCom y obtuvo mejores
calificaciones por la
prensa especializada,
FIFA decidió ponerse
al día e integrar la última tecnología. Así,
Arturo Vidal fue escaneado al detalle para ser una de las estrellas del nuevo FIFA 17.
10 TODO JUEGOS
el equipo encargado
del juego pidió consejos a la gente de DICE
(Battlefield) y BioWare (Mass Effect) para
entregar el mejor resultado posible.
En el caso de DICE,
aportaron con ideas
relacionadas a la parte técnica del uso de
Frostbite, principalmente en el uso de
luz en los estadios y el
modelaje en tres dimensiones, mientras
BioWare colaboró en
la narrativa e historia
del nuevo modo “The
Journey” (el cual ya
les explicaremos más
adelante).
Muchos de los que
probaron su demo
declaran que se siente más lento que su
versión pasada y que
en términos de jugabilidad resulta repetitivo y no ofrece
muchas novedades.
Habrá que ver, eso sí,
si corrigen aquello de
cara al producto final.
guró en su presentación de la E3 que
mejoraron el balance
del juego (antes, atacar era fácil, pero defender muy difícil). Se
puso énfasis en la Inteligencia Artificial de
los defensas, quienes
correrán de forma inteligente por la cancha y no los verás en
grupos persiguiendo
la pelota, priorizando
que éstos cierren los
espacios de pases y
mantengan las posiciones de juego.
A esto se suman nuevas formas de patear
el balón y cambios al
momento de ejecutar pelotas detenidas
(saques de banda,
corners, tiros libres y
penales), donde cambiaron las cámaras,
tipos de patadas, etc.
Como gran novedad
para esta edición
2017, FIFA presentará el modo “The
Journey” (“El Camino”), donde asumes
el rol del jugador inElectronics Arts ase- glés Alex Hunter, un
FIFA 17
29 DE SEPTIEMBRE
PS4, ONE Y PC
• Desarrollado en el
motor gráfico Frostbite (el mismo de Battlefield, Battlefront y Mass
Effect Andromeda).
• Nuevo modo de juego
“The Journey”.
• Más licencias (30 ligas. Exclusividad con
la Premier League y La
Liga).
• Cambiaron la forma
en que los jugadores le
pegan a las pelotas detenidas. En este aspecto todo fue modificado,
desde la cámara y el
ángulo. Puedes patear
penales con toda la potencia, pero el disparo
puede ir lento.
• Puedes moverte en
los saques de banda e
incluso hacer amagues.
• Nueva y mejorada inteligencia artificial.
• Se balanceó la jugabilidad (antes atacar
era fácil y defender
muy difícil).
TODO JUEGOS 11
desconocido y ficticio
futbolista que desea
convertirse en una
superestrella.
Esta modalidad, que
demoró más de dos
años en desarrollarse, es una arriesgada
apuesta, ya que incluye características
de juegos de rol, pues
deberás intercambiar
diálogos con compañeros de equipos, entrenadores, oponentes y manager, y cada
respuesta afectará tu
desempeño final.
La idea es que puedas conocer todo lo
que pasa en la vida
de un futbolista pro-
fesional, prestándole
importancia a conversaciones privadas. Si
tienes buenas actuaciones, puedes ser el
titular indiscutido en
tu club e incluso ser
convocado a la selección, pero si juegas
mal, puedes ser traspasado a equipos de
menor categoría.
nato de fútbol en España) y el equipo de
fútbol Bayern Münich,
que incluye la modelación de su estadio,
Allianz Arena, y plantel completo. También renovaron contrato con la Premier
League hasta la temporada 2018/2019,
con lo que se podrán
ver en el juego reLa aparición de este transmisiones de parnuevo modo, no re- tidos y premios a los
emplazará al clásico mejores jugadores.
“Be a Pro”, donde debes crear un persona- Algo nuevo en esta
je y hacerlo mejorar.
nueva entrega es que
ahora se podrán ver
Otras sorpresas que al costado de la cantrae FIFA este año es cha a los entrenadoun acuerdo exclusivo res dirigiendo (hay 20
con La Liga (campeo- técnicos de la Premier
Alexis Sánchez y el Arsenal son parte de lo más destacado de cara al PES 2017.
12 TODO JUEGOS
League confirmados,
entre ellos el portugués José Mourinho, el francés Arsene
Wenger, el español Josep Guardiola o el alemán Jurgen Klopp).
de clubes más importantes del mundo
(Champions League y
Copa Libertadores).
Los esfuerzos de Konami han ido orientados a satisfacer a un
público fiel en Latinoamérica (Chile, Argentina y Brasil, donde aún compiten de
igual a igual en ventas con FIFA) y Europa, consiguiendo que
relatores locales o importantes clubes trabajen con ellos.
Como ha sido su costumbre, el título tiene
confirmadas 30 ligas,
a las que se pueden
sumar el campeonato nacional de China,
Israel y la tercera división de Alemania. Y sí,
cuentan con la licencia del campeonato
nacional y los uniformes y logos oficiales El año pasado (2015),
de la selección.
durante la feria Festigame en Chile, André
EL HISTÓRICO
Bronzoni, represenEn la esquina azul, y tante de PES para Larepresentando a Ja- tinoamérica, estaba
pón, el campeón y muy interesado en
mejor juego de depor- conocer cuáles eran
tes 2015 según Ga- los principales estamesCom... PES.
dios e inquietudes de
la comunidad local,
Hace unos años, en- dando luces de que
tendiendo que su pueden haber sorprecompetencia es lí- sas para Chile, pero a
der en ventas a nivel menos de un mes de
mundial, PES decidió su lanzamiento no se
apostar a los nichos sabe nada de esto.
y conseguir exclusividad con los torneos Con respecto a su jue-
PES 2017
13 DE SEPTIEMBRE
PS4, PS3, ONE, 360 Y PC
• Sigue usando el motor gráfico Fox Engine.
• Pase de primera fue
mejorado.
• Arqueros hechos desde cero.
• Nuevas técnicas, para
adaptar tus estrategias en tiempo real.
• My Club contará con
tutoriales.
• Puedes conocer el
estilo de juego de tus
oponentes en línea.
• Master League. Nuevos sistemas de negociación y préstamos por
menos tiempo. Nuevos
“sobrenombres” y roles de los jugadores.
• Puedes revisar el historial de las partidas
contra tus amigos.
• Nuevos estadios y
Camp Nou en exclusiva.
• Vibración en los controles.
• Konami confirmó que
la versión de PC será inferior a la de consolas.
TODO JUEGOS 13
go para este año, el
simulador de fútbol
busca validar lo avanzado en las últimas
entregas y se dedicó
a pulir lo que tienen.
tos disparos hacen
por encuentro o cuáles son los jugadores
más importantes de
su sistema de juego.
A diferencia de FIFA,
en PES se han confirmado algunos equipos como el Arsenal,
Atlético de Madrid
y las selecciones de
Francia y Alemania,
pero el gran golpe fue
cerrar una alianza con
el Barcelona español.
Se mejoró el sistema
de pases, hay variaciones al momento de
patear el balón (tanto
en dirección como en
el uso de la fuerza),
siendo más fácil hacer goles a distancia,
así como también se
realizaron mejoras al
sistema de dribleo.
Con esto, el plantel
será protagonista en
Pero su gran apuesta la portada y se confiry promesa es conver- maron jugadores letirse en el simulador gendarios de los blaude fútbol más realis- granas como Rivaldo,
ta de la historia.
además de que el estadio Camp Nou será
Aquellos que se crean exclusivo de PES.
directores técnicos
cuentan con una nue- Además, Konami conva característica de fesó a distintos mejuego: ahora pueden dios que su nueva eshacer ajustes a sus trategia no será cerrar
equipos analizando acuerdos con ligas,
partidos de los opo- sino que buscarán hanentes, estudiando cerlo exclusivamente
las estrategias que con equipos, dando a
hacen éstos, revisar entender que podrían
por dónde concentran venir más sorpresas
sus ataques, cuán- antes de su lanza14 TODO JUEGOS
miento oficial.
Una novedad para
este año fue apostar
por una nueva tecnología llamada “Control Reality”, que
hace la jugabilidad
más lenta. Esto se
puede sentir desde
el primer momento
en que la pelota hace
contacto con el pie
del jugador; tienes
que decidir si giras y
enfrentar a los defensas, buscar una mejor
alternativa de pase
o pensar un segundo qué vas a hacer.
Un pase rápido o jugar sin pensar podría
afectar el desempeño del equipo, ya que
los jugadores ocupan
distintas posiciones
en la cancha según
estrategias y un mal
pase puede ser letal.
Otras mejoras ocurren con las físicas
de la pelota, que se
comporta de manera
más real al patearla.
Los pases de primera fueron mejorados
(esto era uno de los
PES 2017 se la
jugará dando un
trato especial al
Barcelona.
puntos débiles de
PES 16) y la inteligencia artificial, igual que
en FIFA, se enfoca
más en cubrir espacios de pases que en
quitar la pelota.
sus distintos estilos.
Por ejemplo, uno defensivo como Lloris
se comportará distinto a uno más ofensivo
como Neuer.
El mismo equipo ha
confesado que aún
está explorando las
funcionalidades del
motor gráfico Fox Engine y que este año
han incluido cosas
que no sabían que
podían hacer.
Algo importante que
cambió en esta nueva versión es que
sus porteros fueron
hechos desde cero.
Ante las críticas por
las malas reacciones
de algunos goleros, el
equipo de PES decidió
hacer más notorias Continuando lo hecho
las diferencias entre por más de 10 años,
las correcciones hechas por los usuarios
pueden ser descargadas e instaladas en el
juego vía USB.
PES aún no ha confirmado la presencia
de equipos chilenos
en el juego, cantidad
de equipos o alianzas
con ligas. Pero de la
misma forma es un
hecho que adelantarán su lanzamiento
mundial para salir dos
semanas antes que
FIFA. ¿Será el primer
gol de este partido?
TODO JUEGOS 15
ReCore
TODA UNA APUESTA
Microsoft se ha jugado todas las cartas con este nuevo
título, firmado por Inafune y Pacini, que busca darle un aire
renovado a Xbox One, conquistando a una nueva audiencia
con un precio rebajado y una original propuesta.
Rafael Inostroza
#BadSeed91
A
sólo semanas
de su lanzamiento, se van
develando detalles de
ReCore, desarrollado por Comcept y con
Keiji Inafune (Mega
Man) y Mark Pacini
(Metroid Prime), de
Armature Studio, al
frente del proyecto.
de vuelta a la raza humana. Por cierto, habrá otros robots que
buscan exactamente
lo contrario y serán
nuestros enemigos.
ReCore es un juego
basado principalmente en la acción, ya que
deberás enfrentar a
diversos
enemigos
durante la aventura,
aunque se tenderá a
premiar más el poder
de decisión y la agilidad con los controles
que la precisión.
En ReCore se apunta automáticamente,
por lo que la gracia del
juego está en cómo
utilizar los colores de
los elementos involucrados en el combate.
Así, cada enemigo
deberá ser atacado
con el color correcto
de disparo para causar daño, pudiendo
elegir éste usando la
cruceta, mostrando la
influencia de Metroid
Prime en su desarrollo.
El juego sigue las
aventuras de Joule
Adams, cuya tarea
es provocar la transformación del planeta Far Eden, para su
posterior
colonización por parte de los
humanos. Ayudándole hay una serie de
robots, parte de una
facción que se mantuvo fiel a la humanidad y ayuda a traer
El color del enemigo
también determina
el comportamiento
de éste, habiéndose mostrado que los
amarillos tienden a
servir de apoyo, mientras los rojos se enfocan más en el ataque
y con poderes de fuego. Hay dos colores
más, el azul y el blanco, pero hasta ahora
los desarrolladores
18 TODO JUEGOS
no han hablado de
sus características.
Además, no sólo puedes variar el color de
las municiones que
puedes disparar, sino
que también varía el
color de los robots
aliados que te pueden
acompañar. Por ende,
para cada enemigo
deberás elegir muy
bien tanto el color de
tu munición como tu
acompañante.
Hasta ahora se nos
han presentado tres
acompañantes. Mack
es un robot que parece un perro y usa
el color azul, tiene un
ataque de derribo y
un alto sentido del olfato para encontrar
tesoros escondidos.
Seth parece una araña y usa el color amarillo, cuya habilidad es
la de ayudarte a escapar de situaciones
complejas, ya que se
especializa en barreras de largo alcance y
el uso de carriles para
escapar a mayor velocidad. Por último, te-
nemos a Duncan, que
es el apoyo pesado
del grupo, usa el color rojo y por ello tiene
la capacidad de usar
ataques de fuego.
Cada uno va perfecto
contra un color determinado de enemigo, por lo que debemos preocuparnos de
cómo actuar y no tanto donde apuntar.
Pero no solo acción encontrarás en Recore,
ya que tiene elementos de plataformeo,
puzles, momentos de
exploración y algunos
momentos narrativos
emotivos, que buscan
justamente empatizar con nuestros ayudantes robóticos.
libre desde una mazmorra, es muy probable que haya cambiado su aspecto, dando
un guiño a un mundo
más abierto de lo que
La jugabilidad del tí- cabría esperar.
tulo varía entre el exterior, donde enfren- Algunas contras que
tarás las inclemencias le están dando a este
de las constantes tor- título quienes han
mentas de arena que podido probar sus deasolan Far Eden, y en mos es que, por su
interiores, que hacen estilo tan distinto,
las veces de calabozos quedan las dudas soo mazmorras. Lo inte- bre cómo lo recibirán
resante de ese siste- los fans. Mal que mal,
ma, es que las fuertes siendo un exclusivo
tormentas del exte- de Microsoft, ya generior hacen que cuan- ra una expectativa un
do vuelvas al espacio poco difícil de cumplir
TODO JUEGOS 19
en cuanto a ventas.
Para intentar esquivar
ese problema, se ha
fijado un precio de
lanzamiento de 40
dólares en vez del típico de 60 dólares que
prima actualmente. Y
Microsoft ha salido a
defender ese precio.
“Para este juego, no
tenemos una base
existente de fans,
tenemos que construirla. Ahora mismo los jugadores se
piensan mucho las
cosas, ¿dónde quiero gastarme mi dinero?, ¿qué juegos me
quiero comprar? Así
que tenemos que ganarnos su confianza y
cada dólar que inviertan”, declaró Aaron
Greenberg, ejecutivo
de Microsoft, al ser
consultado por el precio del título.
En la misma línea,
indicó que “no queremos que haya barreras.
Queremos
ofrecerle a los jugadores un título triple
A que ofrezca el mismo valor que uno de
60 dólares, pero, si no
están seguros de si
les interesa, no hacer
que esa cifra sea una
barrera de compra”.
Mark Pacini, productor de Armature, también ha salido a hablar
sobre el precio, explicando que “una de las
cosas que intentamos
es la de alcanzar una
audiencia mayor. Creo
que eso, emparejado
con la iniciativa Xbox
Anywhere, ofrece una
manera estupenda de
llegar a las manos de
otra gente. Sentimos
que ofrece una relación extraordinaria de
calidad precio”.
Ante las consultas sobre si su precio se debía a una escasa duración, indicó que “soy
horrible estimando
duraciones de juegos,
pero creo que ReCore durará entre ocho
y doce horas, aunque
hay mucho coleccionable y muchas cosas
que encontrar”.
Pero no sólo del precio
han salido a hablar los
ejecutivos a cargo de
ReCore, sino de la difícil relación actual con
los jugadores, que piden innovación, pero
son extremadamente
apegados a su secuela favorita, sin darle
chances, en muchas
ocasiones, a nuevas
propiedad intelectuales (las llamadas IP).
Far Eden sea un lugar
misterioso, lleno de
aventuras diferentes,
y de que Joule Adams
sea un personaje con
el que cualquiera pudiera sentirse identificado y se interesara
en jugar”, recalcó.
El ejecutivo agregó
que “la industria del
videojuego está atestada de los huesos de
nuevas IPs e, incluso,
es aún más desafiante considerando la
fuerte comunidad de
juegos indie actuales.
Para nosotros es importante darle a ReCore todas las posibilidades de éxito y lo
construimos de una
forma que ya hay planes para una secuela. Si nos la ganamos,
será grandioso”.
De esto ha hablado
Joseph Staten, director creativo del equipo de publicadores de
Microsoft, indicando
que “mucho del éxito que tenga está en
crear un mundo que
estés desesperado
por pasar tiempo en
él. Si construyes un
mundo con buenas
bases y le das su misterio y ciencia, puedes contar cualquier El juego saldría al
historia que desees”. mercado el próximo
13 de septiembre,
“Repetidamente digo aunque hay rumores,
que el personaje más sin confirmar, que inimportante de un vi- dican que sería retradeojuego es el mun- sado para fin de año,
do en sí. Queremos tanto para Xbox One,
asegurarnos de que como Windows 10.
El gamer
Y SU BIPOLARIDAD
La obstinación, ciega. Algo común en el jugador promedio,
que acostumbra a tener preferencias por ciertas marcas o
arquetipos, lo que le hace resistirse a juegos que buscan
darle aire fresco a sagas desgastadas. Acá tres ejemplos.
Felipe Quezada
#Lynhänder
L
a opinión del gamer ha vivido
una curva evolutiva simpática y muy
divertida de describir.
De pasar de ser los ignorados, quienes sólo
nos dedicábamos a
disfrutar (o a maldecir) cada uno de los
productos desarrollados por una enorme multitud de programadores, siempre
ansiosos de entregar
productos
nuevos
e innovadores, hoy
somos el cruel jurado tras una pantalla
de tamaño infinito.
Siempre dispuestos
a criticar, porque sí o
porque no, cualquier
producto que salga al
mercado.
Hoy, cada lanzamiento motiva un montón
de reacciones. Como
gamers
“medianamente informados”,
cada vez que un título
en desarrollo nos llama la atención le solemos seguir la pista
y prejuzgar su calidad
en virtud de los trailers y material que los
24 TODO JUEGOS
desarrolladores van Cómo olvidar a aquel
sacando a la luz.
título, llamado a ser
lo mejor de lo mejor
Así se ha ido constru- de la generación, por
yendo la conceptuali- ser la continuación dización del “hype” en recta, precisamente,
la industria de los vi- de uno de los mejores
deojuegos, cuya ma- títulos de la generatriz es la expectativa ción de los 128 bits.
que se genera en función de la calidad de La connotada obra de
quien desarrolla o de Jun Takeuchi se mosla percepción de un tró en 2005 por pricúmulo de jugadores mera vez como uno de
en particular, los que los baluartes gráficos
esperan, muchísimas más impresionantes
veces, contenido no de la, en desarrollo,
anunciado o absurdo PlayStation 3.
de suponer.
No obstante, hacia
Decimos absurdo ya 2009, que fue cuando
que, en general, a se estrenó, el título
la luz de los nuevos mostraba un diseño
anuncios siempre se muy similar al de su
van
esclareciendo antecesor, con la tralas características de gedia respectiva de
cada título en función los fans de la franquidel material de que se cia que vociferaban
muestra en pantalla y en foros y en el arcano
conforme a lo que los MSN que esperaban
desarrolladores de- un regreso a los orígeseen mostrar.
nes, un survival horror
de calidad y cuánta
NADA ES SUFICIENTE ingenuidad más cuEjemplifiquemos este piera en las cuerdas
punto con hechos vocales (virtualmente
concretos. ¿Recuer- hablando) de estos
dan a Resident Evil 5? simpáticos persona-
jes. Porque, seamos
honestos ¿Era justo
esperar “el mejor survival horror de la década” sólo porque el título llevaba la losa de
Resident Evil a cuestas? Pues, no.
Seamos claros, hubo
una vez, muy lejana,
cuando Resident Evil
fue un título de supervivencia y marcó pauta. Eso fue en 1996,
cuando se estrenó la
primera entrega de la
franquicia, la cual nos
dejó helados y expectantes por más. Sin
embargo, todas sus
entregas posteriores
en la línea canónica,
hasta Code Veronica,
fueron meros juegos
de acción, donde disponíamos, en general, de generosas cantidades de munición
para
deshacernos
de nuestros queridos zombies y cuánta
bestia mutante saliera al camino. Sí, había
algunos puzles destacables, pero nada del
otro mundo.
No obstante, Resident Evil logró su popularidad, ante todo,
por ser un cóctel de
acción
aderezado
con dosis perfectamente medidas de
terror. Y era de ese
terror fácil, el susto
rápido, de grito fuerte
(¿Nemesis saltando a
través de la ventana
de la comisaría?), muy
lejos del terror atmosférico que obras más
insignes del survival
horror nos eran capaces de entregar.
Por supuesto, el gamer promedio no entiende eso. Resident
Evil 5 fue un título
con un modo cooperativo magistral, que
Resident Evil 5, un excelente juego, no valorado lo suficiente por los fans de la saga.
TODO JUEGOS 25
Chris Redfield, Lightning y Shepard, tres protagonistas, tres juegos con muchos haters.
pecaba de cierta continuidad (pero respecto a una obra insigne de la generación
de Xbox, Gamecube
y PlayStation 2) y un
diseño de niveles no
tan inteligente como
su antecesor.
Por supuesto, Takeuchi y Capcom nos vendieron un producto
que no distaba del Resident Evil común por
esos días y que en un
momento quisimos.
Porque si bien ahora es moda decir que
queremos zombies,
armas biológicas mutantes y similares,
cuando Capcom per26 TODO JUEGOS
sistía en mostrar productos que buscaban
el horror como motor
principal, con obras
excelentes como Resident Evil Zero y el
remake de la primera entrega, el público
objetivo (y la prensa
en general) destrozaban al primero por,
entre otras cosas, su
obsolescencia y esquema fuera de los
cánones actuales por
esos días. Ortopédico,
soso, fuera de moda.
la acción pura y dura
de la cual hizo gala
aquella entrega.
Y seamos claros…
puzles, argumento,
dificultad, entre otras
cosas, eran inexistentes. De hecho, muchísimos jugadores
se sintieron tarados
cuando el juego sugería cierto ítem para
abrir una puerta. Porque claro, éramos
muy idiotas para pensarlo nosotros mismos (agréguese el
Eso escuchamos, y en “equis de”).
ese contexto, Shinji
Mikami, al tomar la LA OVEJA NEGRA
dirección de Resident Sigamos con otro
Evil 4, volcó su con- ejemplo: Final Fanceptualización hacia tasy XIII. Es difícil no
establecer que la fanaticada de esta mítica franquicia de rol
japonés no esté, por
lo menos, en el nivel más alto del odio
contra la innovación.
Simpático, ¿no es
así? Sobre todo por
el hecho de que, tres
años antes del estreno de FFXIII, una de
las joyas más injustamente criticadas de
la generación anterior
Y decir aquello conlle- se estrenaba en Xbox
va un nivel de hipocre- 360: Lost Odyssey.
sía tremendo. Porque
si bien FFXIII no fue ¿Por qué la distinla creme de la creme ción? La razón es simde la franquicia, sí fue ple. Lost Odyssey fue
una entrega que se un juego de rol japoatrevió a ofrecer una nés desarrollado por
experiencia nueva en las mentes maestras
términos del sistema detrás de las primeras
de combate, empon- diez entregas canónizoñada por un modo cas de Final Fantasy:
de exploración defi- Hironobu Sakaguchi
ciente y muy lineal y Nobuo Uematsu,
que trató de mejorar- con un sistema clásise en entregas suce- co de combates por
sivas (FFXIII-2 y Light- turnos y un modo de
ning Returns: FFXIII), exploración sublime y
con algún éxito.
con un diseño de niveles magistral, adeMuchísimos escucha- más de una curva de
mos discursos simila- dificultad exquisitares a los oídos con Re- mente ajustada.
sident Evil 5 a la hora
de recibir el producto, No obstante, sólo con
donde prácticamente días de estrenado,
se bramaba por volver tanto la crítica como
a los orígenes en tér- los mismos jugadores
minos de los comba- se volcaron en contra
tes por turnos.
de tan insigne obra
reclamando obsolescencia en virtud de un
gameplay que se antojaba anticuado y no
buscaba innovar.
Cuando se dice así, es
divertido no detenerse a pensar en el ying
y el yang de la crítica
al comparar ambos
títulos, sobre todo
al considerar que se
objetaron por motivos completamente
opuestos. Algo que
demuestra cómo la
bipolaridad es insigne en la fanaticada de
tan mítica franquicia.
UN FINAL INFAME
El último ejemplo a comentar es uno de los
más polémicos: Mass
Effect 3. Todos recordamos a esta última
entrega de, quizás,
la saga más aclamada de la generación
anterior. Y no solamente por ser un excelente juego (que lo
es, sin ninguna duda),
sino por un final que
efectivamente nunca
pudo hacerle justicia
al enorme hype que
TODO JUEGOS 27
Final Fantasy
XIII marcó varias
pautas para el
futuro de la saga.
se construyó, debido
a la enorme complejidad argumental edificada gracias a las dos
primeras entregas de
la franquicia.
contenido y de una
simplicidad absurda,
si tenemos en consideración el imaginario argumental que
respalda el rico lore
que sustenta las baSin embargo, mien- ses contextuales de
tras la prensa espe- la franquicia.
cializada estuvo siempre de acuerdo en que Sin embargo, esta
Mass Effect 3 es uno tercera entrega fallade los mejores jue- ba únicamente en eso
gos de la generación (y en algunos detalles
anterior, la propia fa- técnicos claramennaticada que seguía te dejados a medio
a la saga se volcó en terminar, aunque sin
contra de esta última importancia significaentrega por culpa de tiva), ya que presenaquel infame final.
taba cierres argumentales de calidad
Y es que es cierto, el impresionante en los
final es muy pobre en arcos paralelos a la
28 TODO JUEGOS
historia principal, que
realmente eran dignos de mención.
Como el cierre del arco
de la genofagia (fácilmente, la escena del
fin de Mordin Solus es
una de las más emotivas y dramáticas de
la historia de los videojuegos), la muerte
de Thane Krios en la
Ciudadela, el desenlace del cisma quariano-geth (que, nuevamente, con facilidad
podría ser una de las
escenas más cargadas de emoción de la
historia de los videojuegos) y el desenlace
del arco de Miranda
Mass Effect 3 es
un juegazo, más
allá de un final
poco adecuado.
Lawson que daba el Sí, está bien. Mass
aderezo feminazi a la Effect es buenísimo y
aventura.
todo, ¿pero mejor que
los otros dos? NinguCierres que estaban na posibilidad. Sobre
pendientes
desde todo tras haberlo juentregas anteriores, gado unos minutos
que eran tanto o más y chocar contra un
esperados que el arco esquema de control
de los segadores y errático y una jugabique fueron brillante- lidad ortopédica...
mente concluidos.
GAMERS, HATERS
No obstante, el pú- Ciertamente, los jublico, debido al mal gadores somos quisfinal, bramaba por- quillosos y nos gusta
que Mass Effect 3 su- reclamar muchas vepuestamente era un ces de llenos. Desprehorrible juego, abo- ciamos los cambios,
gando inclusive por el pero no recordamos
primer Mass Effect, haber reclamado por
aclamándolo como lo tenerlos. Queremos
más alto de la saga.
cosas nuevas, pero al
no gustarnos, bramamos por lo viejo ¿Es
hipocresía? Pues, es
altamente probable.
Para exigir, primero
debemos contextualizar y tener un cierto
grado de conocimiento sobre los antecedentes de nuestras
franquicias favoritas.
Porque eso de “pagamos por un producto y
merecemos lo mejor”
es una falacia súper
divertida. De ser así,
comprar un MacBook
sería repudiable, por
sólo pagar muchísimo dinero por el logo
de una manzanita (risitas siniestras…).
TODO JUEGOS 29
Psycho-Pass
UN MUNDO... ¿FELIZ?
En una ciudad donde los crímenes son evitados antes
de cometerse, esta novela visual llevará a que nuestras
decisiones nos muevan entre la felicidad y la desgracia.
Luis Felipe Puebla
#D_o_G
L
a siempre proactiva gente de NIS
America es la
encargada de traer a
territorio occidental
Psycho-Pass: Mandatory Happiness,
un juego basado en
la popular animación del mismo nombre que ya posee dos
temporadas emitidas
y una película de larga
duración. Una nueva
aventura desarrollada
por Mages y 5pb, expertos en la creación
de novelas visuales.
Este título originalmente fue lanzado
en Japón el 2015 y en
exclusiva para Xbox
One, sin embargo, las
32 TODO JUEGOS
bajísimas ventas en la
consola de Microsoft
hicieron que un año
más tarde se lanzaran
versiones para PlayStation 4 y PS Vita.
Un movimiento que
probablemente ayudó a su localización y
lanzamiento en occidente, pues será esta
misma versión la que
llegará a las tiendas
en inglés... mientras
que Xbox One quedó, paradójicamente,
fuera para el mercado
americano.
ta, específicamente
el año 2113, donde la
avanzada tecnología
hace posible el escaneo del estado mental de las personas
y cuantificarlo. Este
número, que es una
representación de la
cercanía que está la
mente y alma de la
perfección es el llamado “Psycho-Pass”.
De esta información,
el sistema también
puede determinar el
“coeficiente de criminalidad”, que es la
posibilidad que tiene
SENTENCIA PREVIA una persona de comeEl universo de esta ter crímenes, incluaventura se desarro- so antes de que sean
lla en un Tokio futuris- ejecutados. Toda per-
sona que posea un
coeficiente bajo el
100% es considerada normal, mientras
que si ese número es
superior es calificado como un criminal
en potencia, siendo
detenido y dispuesto para recibir tratamiento hasta que dicho coeficiente baje a
un nivel normal.
La mala fortuna recae
en aquellos con un nivel superior al 200%
pues son ejecutados
en el acto. Este método, aunque extremo,
ha servido para bajar
la criminalidad a niveles históricos.
Los encargados de
hacer valer la ley son
los inspectores del
DIC de la Oficina de
Seguridad
Publica.
Pero, a fin de resguardar su salud mental,
son
emparejados
con un Ejecutor, un
criminal latente cuyo
coeficiente criminal
es incapaz de bajar
del 100% más allá de
algún tratamiento.
Ellos realizan, en definitiva, el trabajo sucio
a cambio de una falsa
libertad, pues en realidad siguen siendo
criminales, pero bajo
ciertas condiciones.
HISTORIA ORIGINAL
La historia de Mandatory Happiness se
desarrolla temporalmente durante lo que
serían los primeros
seis capítulos de la
primera temporada
de la serie de animación. Sin embargo, jugaremos una historia
completamente original que se desarrolla
paralelamente.
El encargado del
guión, no obstante,
es el mismísimo Gen
Urobuchi, escritor conocido por su participación en la misma
serie de Psycho-Pass
así como también en
otras como Puella
Magi Madoka Magica o Fate/Zero, con
un estilo muy oscuro
y que frecuentemente incluye giros trágicos en sus obras, cosa
NADESHIKO
Ella aceptó un puesto
como inspectora en la
División 1 del Departamento de Investigación
de Crímenes (DIC). Durante su entrenamiento perdió la memoria
en un incidente. A pesar de esto, se desempeñó siempre de forma
impecable, cumpliendo
su deber. Es una persona muy calmada y
aborda siempre sus
casos de forma lógica.
Sin embargo, al llegar a
Sado Marine City, siente una atracción muy
fuerte por este lugar,
pese a que jamás había
estado allí antes.
TODO JUEGOS 33
que le ha llevado a ga- Obviamente, también
narse el sobrenombre interactuaremos con
de “Urobutcher”.
muchos de los personajes de la serie de
Al contrario de la se- televisión, lo que nos
rie, que se desarrolla ayudará a sentir que
en la gran urbe, acá estamos inmersos en
nos moveremos a la un capítulo más.
isla artificial de Sado
Marine City. Podre- Al ser el título una nomos elegir jugar entre vela visual, la mayodos personajes prin- ría del juego se basa
cipales: Nadeshiko simplemente en disKugatachi, una ins- frutar de la historia a
pectora recién llega- través de la lectura de
da a la División 1 de mucho texto, con una
la Oficina de Seguri- ocasional interacción
dad Publica que sufre del jugador en ciertos
pérdida de memoria, puntos, donde debey Takuma Tsurugi, un mos realizar eleccioEjecutor sin emocio- nes que afectarán el
nes que busca a una desarrollo del guión.
antigua amiga de su
infancia la cual está Elecciones que nos
desaparecida.
pueden llevar a múltiples finales malos,
Ambos deberán tra- cosa que con “Urobajar juntos para aca- butcher” a cargo hará
bar con la amenaza de que nos lamentemos
Alpha, un habilidoso de muchas de las
hacker que busca en- elecciones que hagatregarle la verdadera mos, o un final verdafelicidad a individuos dero, el que no necementalmente ines- sariamente podría ser
tables, pero sin me- uno feliz.
dir las consecuencias
que pueden acarrear No será, definitivasus acciones.
mente, un juego apto
34 TODO JUEGOS
TAKUMA
Un criminal latente
asignado a la División
1 del DIC. Oriundo de
Sado Marine City, llevaba una vida normal
hasta que su amiga de
la infancia Yukari Himekawa desapareció
en Tokio sin dejar rastro. Por mucho tiempo
la buscó sin resultados. Este evento hizo
que su Psycho-Pass se
nublara, siendo detenido y confinado a aislamiento permanente.
Desesperado, su única
opción para seguir “libre” y buscando a su
amiga fue convertirse
en un Ejecutor.
para quienes buscaban un título que explotara las capacidades técnicas de PS4,
o que deseaban acción a raudales pues
básicamente acá sólo
tendrás que leer y leer
texto por montones.
Pero si eres un fanático de la serie de animación, encontrarás
una historia original y
que definitivamente
captura la esencia de
ésta al salir al mercado, el 13 de septiembre, para PS4 y Vita.
ALPHA
IMPERDIBLES DEL GÉNERO
STEINS;GATE: La aventura más aclamada de los
últimos tiempos. Desarrollado por 5pb, forma parte de la saga “Science Adventure” de la compañía,
tocando diversos temas ambientados en la ciencia
ficción, en este caso, sobre los viajes en el tiempo.
Asumimos el rol de Rintarou Okabe, un excéntrico
estudiante de 18 años, autoproclamado científico
loco, que accidentalmente inventa una máquina
del tiempo. Un clásico de culto, disponible en inglés para PS3, PS Vita, PC y próximamente en iOS.
CORPSE PARTY: BOOK OF SHADOWS: Otra de las
pocas obras oficialmente localizadas de 5pb, secuela del survival horror Corpse Party. La serie es
conocida por poseer una multitud de finales malos
donde los personajes principales mueren sin antes
sufrir agónicas y dolorosas torturas. Asumiremos
múltiples roles de los estudiantes de la secundaria
Kisaragi Academy quienes han sido transportados
a un mundo alternativo luego de realizar un ritual
de magia, donde serán asediados por un espíritu.
Disponible oficialmente en inglés en PSP y iOS.
DANGANRONPA: TRIGGER HAPPY HAVOC: Desarrollado por Spike Chunsoft. Tomamos el control de
Makoto Naegi, un estudiante de Hope’s Peak Academy recientemente transferido que es secuestrado junto a otros 14 estudiantes. Ahí conocerán al
sádico oso Monokuma, que le confiesa sus planes:
serán condenados a vivir eternamente atrapados,
salvo que asesinen a uno de sus compañeros sin
ser descubiertos. Disponible para PS Vita y PC.
Un hacker que busca
entregar la felicidad
definitiva a las personas. Pareciera ser
una acción muy loable,
pero las consecuencias
son desastrosas. Para
ello, busca a personas
al borde de convertirse
en criminales latentes
y los ayuda a conseguir
lo que sus corazones
desean. Sin embargo,
darle lo que quieres a
alguien mentalmente
inestable no suele terminar bien. Y darle felicidad a una persona,
aunque signifique negársela a otra, parece
no importarle nada.
TODO JUEGOS 35
Primer Plano
do el estudio durante
el día y rascando código por las noches.
Bullfrog (Parte II)
LA PRODUCCIÓN
Y LA PRESIÓN
H
abíamos quedado (ver primera parte en
la revista 48) en que
Peter Molyneux confió plenamente en su
equipo para desarrollar y programar el juego Syndicate, a pesar
de que fue él quien
lo diseñó y supervisó
hasta su lanzamiento, básicamente porque por su ambiciosa
cabeza empezaban
a gestarse dos contundentes y radicalmente distintas ideas
para nuevos juegos:
un “tycoon” de parques de entretenciones y un simulador de
alfombras mágicas.
“He destruido mi vida
con los videojuegos.
Completamente destruida. No tengo otra
vida. Gracias a Dios
tengo insomnio”. Frase de Molyneux que
cobraría mayor sentido si consideramos
que desarrolló Magic
Carpet y Theme Park
en paralelo, dirigien-
En 1994 fue lanzado el gestor de parques temáticos, consiguiendo el mayor
éxito del estudio en
el Viejo Continente,
manteniéndose durante 4 años consecutivos en el top ten de
ventas. Al contrario,
en las tierras del tío
Sam, el juego fue un
rotundo fracaso, tal
vez por el aspecto infantil de sus gráficos
y porque el planteamiento inicial parecía
demasiado
simple:
instalar una montaña rusa por ahí, unos
puntos de ventas de
tickets por allá y unos
baños y tiendas de
comida rápida para
tener feliz a la gente.
Pero bajo esos colorinches diseños en
SVGA se ocultaba un
complejo simulador
TODO JUEGOS 37
Theme Park, un
juegazo en toda
regla y más difícil
de lo que parece.
de gestión económica, donde además
del diseño paisajístico del Fantasilandia
de nuestros sueños
debemos lidiar con
tareas tan ingratas
como negociar los
contratos de nuestros
trabajadores o equilibrar el presupuesto
entre los proveedores
de bebidas gaseosas
y los vendedores de
cabritas. El juego no
era un paseo y exigía
bastantes recursos
cognitivos al jugador,
aún mal acostumbrado a experiencias mucho más sencillas.
38 TODO JUEGOS
Así que el buenote
de Molineux iba a dar
una de cemento y
otra de cal, pues con
Magic Carpet quería
entregar una experiencia mucho más
arcade, pero no por
ello menos innnovadora,
sorprendente a nivel técnico y
crossover de géneros
tan disímiles como el
FPS y la estrategia en
tiempo real.
El juego comenzó su
desarrollo como un
proyecto totalmente
distinto. Glen Corpes, responsable del
motor de terrenos de
Powermonger,
tenía entre manos una
versión más nueva y
compleja, pero por limitaciones técnicas
corría bastante lento.
Así que a Molinete
se le ocurrió la genial
idea de usar este engine y situarlo en el
mismo universo que
Syndicate, pero para
justificar su pausado
ritmo decidió que la
acción transcurriera
en ciudades sumergidas bajo el agua, donde un hongo contagiaba a la población.
Magic Carpet aún sorprende con su elevado listón técnico, una maravilla en su época.
En algún momento el
motor se logró optimizar y se dió el salto
a cielos arábicos.
El juego se centraba
en controlar esferas
custodiadas por arqueros que otorgan
poder a los hechiceros, las que debemos
transportar
hasta
nuestro castillo por
medio de globos de
aire caliente, mientras
acribillamos arriba de
la alfombra mágica
del título a monstruos
y magos que se interpongan en nuestro
camino. Cuando llenamos nuestro castillo del maná de esas
esferas, pasamos al
siguiente nivel.
Las mecánicas de
juego eran bastante
extrañas y heredaban de Populous la
posibilidad de influir
sobre aldeanos que
realizaban tranquilamente su vida mientras
sobrevolamos
sobre ellos. Si los atacábamos accidentalmente nos caería una
lluvia de flechas, pero
si les otorgábamos
nuestro favor, harían
lo mismo contra los
magos rivales.
pero nada de eso fue
suficiente para atraer
al público cautivo de
la ultraviolencia en
pseudo 3D de Doom y
sus clones, por lo que
el émulo de héroe de
las mil y una noches
se convirtió en el mayor fracaso comercial
del estudio, pero en el
pináculo tecnológico
de su generación. Aún
al día de hoy sorprende la tasa de frames a
la que se puede mover la alfombra mágica sobre montañas y
El juego se lucía técni- océanos rudimentacamente con terreno riamente animados.
que se deformaba en
tiempo real, gracias El derroche de cona hechizos que crea- ceptos innovadores y
ban volcanes o pro- mecánicas tan ruptuvocaban terremotos, ristas que no lograTODO JUEGOS 39
ban ser entendidas
por el gran público se
frenó en seco por culpa de las bajas ventas de sus títulos, así
que para sobrevivir
en el mercado Bullfrog vendió su alma al
diablo y fue adquirida
por Electronic Arts,
la misma compañía
que se dedica a exprimir el mismo limón
hasta dejarlo rancio
en la actualidad.
El estudio se vió por
primera vez presionado a lanzar títulos
a destajo y en cortos
plazos de tiempo,
además de que los
ejecutivos instaron a
que desarrollaran varios juegos de forma
paralela, mermando
significativamente su
calidad, y explotaran
las licencias que ya
habían creado (¿pueden creer que existió
un tiempo en que un
estudio se daba el lujo
de crear franquicias
nuevas por el puro
placer de hacerlo?).
ofrecernos frenéticas
carreras futuristas,
adelantándose
en
meses al lanzamiento
del exitoso Wipeout,
pero con todos los inconvenientes de un
lanzamiento desarrollado en apenas ocho
semanas.
La falta de carisma se
hacía evidente y el juego pasaría sin pena ni
gloria a la sombra del
superventas de la priEl primer título falli- mera PlayStation.
do fue Hi Octane, un
juego que reciclaba El título se desarrolló
el motor gráfico de sólo porque fue una
Magic Carpet para de las condiciones
¿Wipeout? No, señores, Hi Octane. Los parecidos saltan a la vista...
40 TODO JUEGOS
de los encorbatados
para que Molyneux
pudiera desarrollar un
proyecto mucho más
personal y, claro, mucho más ambicioso, el
recordado y querido
Dungeon Keeper.
El estudio creció
abruptamente de 20
a 90 empleados, pero
muchos llegaron con
la ilusión de trabajar
en esta cantera de
refinados productos
y se encontraron con
una fábrica de proAdemás, se puso pre- ductos en serie.
sión para desarrollar
un Syndicate Wars, Molyneux
describe
un Theme Hospital y esta época como una
un Magic Carpet II a auténtica pesadilla,
toda velocidad, ade- pues se había convermás de darle una se- tido en un personaje
gunda oportunidad que sólo supervisaba
al juego de aventuras y debía hacer rápidos
submarinas Creation, juicios sobre el trabaun nuevo título de jo realizado.
estrategia conocido
como Gene Wars y un La sensación de que
simulador de super- dejaba de ser un arhéroes que no llegaría tista y se convertía
a ser jugado, The In- lentamente en un
destructibles.
empleado más lo hizo
tomar la decisión de
La presión por produ- abandonar el procir y producir llevó a yecto de The Indesque los nuevos juegos tructibles (otro adedel estudio no conta- lantado a su época,
ran con el favor de la pues querían simular
crítica especializada el desastre del poder
y quedaran en la me- incontrolado que redianía, como secuelas trató Zack Snyder en
totalmente funciona- “Man of Steel”… ¡20
les, pero olvidables y años antes!... ¡y jugable!), que a falta de
carentes de chispa.
un buen director sufría constantes retrasos, cancelaciones y
resurrecciones.
El ánimo del Molinete
estaba por los suelos
y la tensión con los
ejecutivos de EA era
evidente, así que prefirió renunciar dignamente a dirigir el estudio antes que ser un
desarrollador mandoneado por jefes sin
espíritu creativo.
Lo apartaron de todas las reuniones de
Bullfrog y le prohibieron que se asomara
al desarrollo del resto de juegos, pero le
permitieron cerrar el
proceso del título por
el que debería ser gratamente recordado
y que se convirtió en
una metáfora de su
propia experiencia laboral, Dungeon Keeper, del que hablaremos en un mes más,
en la tercera parte y
final de este artículo.
Jorge Rodríguez M.
#Kekoelfreak
TODO JUEGOS 41
World of Warcraft
ESTÁ QUE ARDE...
Más de una década a cuestas lleva WoW siendo uno de
los referentes del rol multijugador online y, estando en
la cumbre de la cadena alimenticia, Blizzard busca con
su expansión Legion continuar su prolongado éxito.
Alejandro Abarca Apablaza
#Feniadan
H
ablar del estudio Blizzard es
hacerlo de una
de las compañías más
exitosas en el mundo
de los videojuegos.
Los verdaderos reyes
Midas de la industria,
donde en sus ya 25
años de historia han
incursionado en distintos géneros y estilos, pasando desde la
acción plataformera
con The Lost Vikings,
la estrategia con los
pesos pesados de
Warcraft y Starcraft
o el demoniaco RPG
de Diablo, hasta la
masividad online de
World of Warcraft.
Incluso, últimamente
se aventuraron en géneros consolidados y
con claros dominadores como los MOBA,
juegos de cartas y
FPS, obteniendo en
cada uno de ellos rotundos éxitos.
Pero el año que marcó uno de sus más
gloriosos precedentes fue el 2004, el que
está guardado en la
retina de muchos de
nosotros porque fue
uno de los mejores
doce meses en cuanto a juegos, donde
TODO JUEGOS 43
Legion promete
inyectarle nueva
vida al clásico
juego de Blizzard.
tuvimos tanto esperadas secuelas como
nuevas IP de la talla
de Half Life 2, Far
Cry, Red Dead Revolver, Thief: Deadly Shadows, Halo 2,
FEAR, Star Wars: Battlefront, Rome: Total War, GTA: San Andreas y un gran pero
gran etcétera.
Y entre todos estos
títulos de calidad uno
de los que se robó la
película fue World of
Warcraft, el cual marcó desde ese momen44 TODO JUEGOS
to un antes y un des- do, dado que desde
pués en la industria. sus inicios se convirtió en un fenómeno
WoW fue una apues- mundial llegando a
ta arriesgada para el superar los 10 milloestudio californiano, nes de usuarios. Ello,
ya que los jugadores a pesar de tener que
estábamos ávidos de pagar una suscripquerer continuar las ción mensual, cosa a
aventuras de War- la que no nos tenían
craft III, pero esta acostumbrados.
vez no lo haríamos de
mano de la estrategia Es así que desde 2004
a la que estábamos a la fecha ya van cinhabituados, sino que co expansiones, las
nos transportaríamos que han tenido puna los nacientes MMO. tos altos como Wrath
Este riesgo fue grata- of the Lich King, que
mente recompensa- nos permitió terminar
la épica gesta comenzada contra Arthas
y el rey examine en
Warcraft III. Pero tras
estos gloriosos primeros cuatro años, el
juego empezó a sufrir
desgastes en su historia y jugabilidad, los
que se hicieron notorios en Cataclysm,
que los llevó a perder
cuantiosas suscripciones. Esto fue un
llamado de atención
de sus fans que supieron escuchar, pero
no sería sino hasta
Warlords of Draenor
cuando, al volver parte
del equipo original del
2004 que trabajaba
en otros títulos de la
compañía, recuperaron algo de lo perdido.
Dado lo anterior, el
paso lógico era capitalizar el repunte
conseguido, ofreciendo Legion, que como
sexta expansión de la
saga busca recuperar
a todos aquellos que
aún no estén convencidos con volver a
WOW, así como ganar
nuevos adeptos.
Esto, en base a su rica
historia, pues vuelve
uno de los enemigos
más temibles que nos
hemos enfrentado: la
Legión Ardiente. A
ello se suma la vuelta de viejos conocidos y un conjunto de
mejoras, balanceos,
clases, localizaciones,
quest, raids, objetos
y muchas más cosas
que nos quitarán muchísimas horas.
APOCALIPSIS
Siendo fieles a su estilo, es que Blizzard
ha tirado toda la carne a la parrilla para el
anuncio de esta expansión, partiendo
desde su cinemática
de presentación, que
como la mayoría de
las que hacen ha contado con un notable
trabajo, siendo un verdadero corto que supera en calidad a muchas películas que se
estrenan hoy en día.
Asimismo, lo acompañaron con una serie de cortos llamados
presagistas, el audiolibro la tumba de Sar-
geras y varios comics
digitales que nos dan
un mayor contexto.
En cuanto al trasfondo, es que tras lo ocurrido en Warlords of
Draenor vemos que,
a pesar de la derrota
de Gul’dan y su exilio
a Azeroth, esto resultó mejor para sus planes, ya que guiado por
Kil’jaeden ha podido
reabrir la Tumba de
Sargeras. Eso lleva
a un caos en todo el
mundo, pues permite el regreso de la Legión Ardiente, quienes erradicaran toda
oposición que impida
la vuelta de su amo el
Titán Sargeras.
En este escenario,
tanto la Alianza como
la Horda se ven superados, por lo que deben hacer un pacto
con un viejo conocido. Es así que Illidan
Stormrage es liberado de su prisión,
ahora con su ejército
de elite de cazadores de demonios, los
“Illidari”, con quieTODO JUEGOS 45
nes buscaremos dar
vuelta a la balanza
atacando los cimientos de la horda demoniaca para evitar
la extinción.
Eso sí, todo puede ser
muy tarde ya que la
sombra de Sargeras
está azotando todo
a su paso, por lo cual
dependerá de nosotros ser uno de los
pilares de esta desesperada arremetida
para cerrar el portal.
LO QUE VIENE
Como no podía ser de
otra forma, la expansión trae una nueva
localización para explorar con las Islas
Abruptas, continente
que es la puerta de
entrada de la invasión
demoniaca.
Estas
ancestrales
tierras
cuenta con algunas
de las civilizaciones
más antiguas que ha
visto el mundo, por
lo que nos encontraremos con varias ciudades arcaicas, frondosos bosques que
esconden míticos se46 TODO JUEGOS
cretos, así como mortales desfiladeros en
los que pululan todo
tipo de males.
Para hacer frente a
las adversidades que
se avecinan es que,
como nueva clase, podremos formar parte
de la elite de Illidan,
enfundando nuestras
letales hojas como
cazadores de demonios, guerreros que lo
han sacrificado todo,
pues por sus venas
corre la misma magia
vil de sus enemigos.
Este control de las
energías caóticas les
permite realizar proezas de agilidad sobrehumana como doble
salto o planeación,
pudiendo incluso liberar grandes torrentes
de nuestras esencia
demoniaca. Además,
podemos seguir dos
sendas, la de rápidos
cazadores que diezmen las filas enemigas como nuestro
maestro o inamovibles tanques que soporten el daño grupal.
Otra adición es lo que
se refiere a los artefactos legendarios,
poderosas armas que
nos ayudarán a acrecentar nuestra leyenda. Estos variarán
según la clase que
usemos y para hacernos con ellos deberemos cumplir ciertas
misiones que nos permitirán forjarlos.
Pero esto es sólo parte del trabajo, puesto
progresarán con nosotros a base de un
sistema de niveles y
distintas rama de talentos que escoger.
Así, podremos hacernos con un arma única
para nuestro gusto.
Algo que siempre es
tema es lo referente al nivel. En esta
oportunidad, se podrá subir hasta 110.
Quienes hagan la preventa del juego podrán hacer que uno
de sus personajes
suba de inmediato a
nivel 100, siendo este
el momento donde
comienza lo bueno.
En cuanto a las misiones, desde el estudio buscan innovar su
sistema, contando no
sólo con las de historia en que nos toparemos con personajes
de la talla de Maiev,
Sylvannas, Khadgar,
o el mismísimo Illidan, sino que también se adaptará el
sistema de misiones
diarias, que variarían
según la zona en que
nos encontremos.
Así, podremos realizar algunas de ellas
durante unas cuantas horas en cambio
otras estarán disponibles por varios días.
Complementando
lo anterior es que se
incorporan las invasiones, que son incursiones por medio
de portales demoniacos que aparecerán
aleatoriamente en el
mapa de Azertoh.
Estas vendrán de la
mano de hordas demoniacas que destruirán todo a su
paso, conviniéndonos
unirnos con otros jugadores no sólo para
purgar a la legión de
nuestras tierras, sino
que también para hacernos con suculentos premios, así como
exclusivas armas.
Estos eventos se irán
incrementando progresivamente en la
medida que vayan
avanzando las semanas desde el lanzamiento del juego.
Ahora sólo resta esperar hasta finales
de este mes para ver
concretada esta expansión, esperando
con los dedos cruzados que Blizzard pueda mantener el ritmo
de sus actualizaciones, ya que si bien
contará con un gran
contenido de salida,
lo que importa es que
esto se mantenga en
el tiempo.
TODO JUEGOS 47
The Bioshock Collection
UN TRÍO IMPERDIBLE
Una de las mejores sagas que nació en la pasada generación
regresa con sus tres juegos remasterizados. Te ponemos
en sintonía con Rapture y Columbia para que no te pierdas
ningún detalle de estos maravillosos juegos.
Felipe Jorquera Lastra
#LdeA20
S
í, antes de que
nos metamos
de lleno en el
tema de Bioshock,
debo admitir que soy
un verdadero fan de
esta franquicia y que,
pese a no estar muy a
favor de las remasterizaciones (igual no he
podido aguantarme a
algunas joyitas retocadas como The Last
to Us, Metro Redux o
Dishonored), ésta la
esperaba con muchas
ganas, para volver a
jugar la saga de tirón
y sobre todo sus DLC,
que en su momento no disfruté, pero
que tuvieron una muy
buena recepción.
Antes que nada, trataré de no destripar
mucho de la historia,
pues si bien es lo mejor del juego, es una
buena idea que ustedes mismos se adentren en estos mundos distópicos. Pero
vamos entrando en
tema con la primera
entrega, que para mí
y muchos fans de la
saga es el mejor de
50 TODO JUEGOS
los tres juegos que la conciencia, nos envienen en la colección. contramos cerca de
un misterioso faro
Nace el 21 de agos- que, como podrán
to del 2007 de la imaginar, es la entramano de Ken Levine da a Rapture.
y el estudio Irrational Games, que an- Se trataba de una ciuteriormente habían dad con una sociedad
trabajado en juegos utópica, donde hacomo System Shock bitaban personas de
2. Este título, preci- diferente índole, las
samente, sirvió como cuales fueron elegipistoletazo
inicial das por sus grandes
para crear una saga capacidades para forque en sus primeros mar esta urbe perfeccompases iba de ma- ta. Pese a ello, la ciutar aliens en el espa- dad entró en un caos
cio, lo que por fortuna profundo... y es ahí
terminó desechándo- donde entramos nose por completo y se sotros en escena.
optó por un mundo
submarino que cono- La jugabilidad era
cemos por el nombre bastante básica en
de Rapture.
un comienzo. Como
en todo FPS, contáY lo único que des- bamos con diferentes
tacaré de su primera armas, pistolas, esentrega en cuanto a copetas, metralletas,
historia es que somos etcétera, pero el jueuna persona que ha go se volvía un poco
tenido un accidente más complejo cuando
en un avión, el cual encontrábamos a los
se ha estrellado en famosos plásmidos,
el mar. Sorprenden- unos poderes espetemente, somos el ciales que nos servían
único sobreviviente y, para diferentes procuando recobramos pósitos. Por ejemplo,
teníamos la habilidad
de lanzar rayos para
electrocutar a nuestros enemigos o también poderes bastante peculiares, como
poder lanzar insectos
y distraer así a nuestros oponentes.
ya que los plásmidos
no sólo se podían lanzar a los enemigos
sino que también podíamos ocuparlos en
el entorno. Así, por
ejemplo, si teníamos
a un grupo de enemigos sobre el agua
bastaba con dirigir
Esto era Bioshock en el rayo hacia allí para
cuanto a jugabilidad: electrocutar a todos
en una mano tenía- nuestros rivales.
mos el arma y en otra
un plásmido. Eso sí, Los plásmidos, sin luno podíamos ocupar gar a dudas, eran una
ambos a la vez por lo de las mejores cosas
que abría un abanico que tenía esta entrebastante importan- ga y para poder utilite de posibilidades, zarlos necesitábamos
Eve, una sustancia
que recargaba una
barra azul que vemos
en el juego bajo nuestra barra de vida. Básicamente, era el mana
para los plásmidos.
Otra de las cosas que
en su momento gusto bastante y era muy
entretenida era el
sistema de pirateo.
Podíamos intervenir
bastante cosas dentro del juego, desde torretas que nos
servían para atacar
enemigos hasta máquinas expendedoras
TODO JUEGOS 51
para adquirir sus productos más baratos.
Lo mismo ocurría al piratear los terminales
de salud. El minijuego que se nos proponía para piratear consistía en llevar agua
a través de cañerías,
formando el camino
correcto en el menor
tiempo posible.
También teníamos un
sistema de progresión
que se basa principalmente en recolectar
una sustancia llamada Adam, usada para
poder comprar mejoras como aumentos
de salud, mejoras del
Eve, más resistencia
al daño, etc.
El Adam era bastante
difícil de conseguir y
más aun en dificultades altas, por lo que
era vital decidir bien
cómo usarlo (aunque
había una forma que
no desvelaré, para no
entrar en spoilers, de
recibir mucho Adam a
cambio de hacer ciertos sacrificios).
52 TODO JUEGOS
Bioshock.
Bioshock 2.
Bioshock Infinite.
A grandes rasgos,
esto era un Bioshock
que, debido a su éxito
de críticas y ventas,
estaba destinado a
tener una secuela. El
proceso, sin embargo, no fue nada sencillo. Primero, porque
Levine no estaba involucrado en el proyecto y esto le pasó la
factura al título, sobre todo a nivel argumental. Al cabo, los
derechos fueron cedidos a 2K Marin, que
seguramente durante el desarrollo cargó
con la pesada mochila
de tener que superar
o al menos igualar a
la obra maestra que
había sido el original.
Y aunque no lo lograron, con Bioshock 2
sí llevaron a cabo una
historia a la altura del
primer título y no sólo
sino que nos colocaba
en la piel de uno de los
enemigos más icónicos, un Big Daddy.
Con esta premisa se
nos presentaba esta
entrega, que cambia
algunas cosas en la jugabilidad. Podíamos,
por ejemplo, llevar
un arma y un plásmido al mismo tiempo,
cosa que no sucedía
en la primera entrega. Lo demás puede resultar bastante
familiar, aunque encontraremos algunas
sorpresas que podrán
apreciarlas ustedes
mismos cuando disfruten esta colección.
Su principal novedad,
no obstante, era su
comentado multijugador, que nos metía
en la piel de los ciudadanos de Rapture,
luchando todo contra
todos, en peleas por
equipos y un modo
de capturar a la Little Sister, fiel compañera de los Big Daddy.
Por desgracia (o puede que por fortuna,
ya que el multijugador dejaba bastante
que desear y pasó al
olvido rápidamente),
este multijugador no
vendrá incluido en la
edición de Bioshock:
The Collection.
Lo que si vendrá incluido y a lo cual debemos prestarle mucho
ojo es al DLC llamado
Minerva’s Den, basado en la historia de
AL, un supercomputador de Rapture, y
Charles Milton Porter, su creador. Esta
vez, cambiaremos de
personaje para meternos en Sigma, un
nuevo Big Daddy que
tendrá que superar
las defensas de la
guarida de Minerva,
con la ayuda de nuevos plásmidos y con
una historia completamente original.
Muchos se acordarán
cuando Ken Levine
subió al estrado del
E3 2011 presentando
un Bioshock para la
PS Vita, que por desgracia nunca pudo ver
la luz, quizás presagiando lo que sería el
futuro de la portátil.
Tras algunos años, el
creativo mostró unas
imágenes de lo pudo
ser el juego y que era
bien parecido a un Final Fantasy Tactics.
TODO JUEGOS 53
Pero en ese mismo
E3 fue cuando vimos
en movimiento al último de los títulos
de la saga, Bioshock
Infinite, que en esta
oportunidad nuevamente contaría con
la dirección de Levine,
lo que ya garantizaba
volver a vivir una historia sobresaliente.
Y ahora entendemos
el porqué el creador
de la saga no quiso
llevar a cabo la segunda entrega. Seguramente, en su
mente estaba que la
continuación de Bioshock tenía que ser
una vuelta de tuerca
importante y así sucedió con Infinite. De
estar bajo el agua en
Rapture, pasamos a
las ciudades sobre el
cielo en Columbia, un
cambio impactante
sobre todo en la ambientación.
Como ya dije, no entraré en detalles sobre la historia y sólo
contaré que en esta
oportunidad encar54 TODO JUEGOS
naremos a Booker
Dewitt. ¿Nuestra misión? Rescatar a una
joven llamada Elizabeth que se encuentra prisionera en esta
ciudad,
gobernada
por el autoproclamado profeta Comstock.
La jugabilidad al estar en el aire cambia
un poco respecto a
las anteriores entregas, sobre todo en lo
referente a los combates, pues gracias a
un gancho podemos
movernos por rieles
mientras
combatimos y todo se vuelve
más vertiginoso.
A eso le agregamos
las armas, pistolas,
rifles, escopetas, rifle de francotirador,
etc. Ojo que en esta
oportunidad sólo podemos llevar dos, así
que debemos elegir
muy bien al cambiar
de arma. Y claro, no
podían faltar los famosos
plásmidos,
que ahora se llaman
vigorizantes,
pero
cumplen la misma
función: otorgarnos
poderes sobre humanos. El EVE también
cambia, por cierto, y
ahora se llama Sales.
Pero donde el juego
muestra su mayor
cambio es que esta
vez no estaremos
solos, sino que iremos junto a Elizabeth, quien no está de
adorno pues también
nos ayudará cuando
estemos en aprietos.
Puede que esta relación nos recuerde
mucho a la de Joel y
Ellie en The Last of
Us, con ella ayudando
a nuestro protagonista buscando materiales y munición.
No sabemos si veremos algún día un nuevo Bioshock, ya que el
creador ha abandonado Irracional Games
y al menos desde 2K
Games no se ha vuelto
a saber si tienen pensado sacar algo nuevo
de la saga, pero puede que con esta colección estén viendo
si la gente tiene más
ganas de la franquicia, aunque desde mi
punto de vista Infinite
deja bastante cerrado
la trama, en particular
con su DLC, llamado
Burial At Sea.
lección traerá consigo
tres títulos verdaderamente recomendables si les apasionan
las buenas historias
y un shooter distinto
a los que vemos hoy
en día. De la mano de
En definitiva, esta co- Blind Squirrel Games
se remasterizan las
tres aventuras incluyendo todo el contenido descargable. El
juego se lanzará para
PlayStation 4, Xbox
One y PC el 13 de septiembre próximo y yo
ya lo tengo en mi lista.
TODO JUEGOS 55
Hatsune Miku
LA DIVA DE JAPÓN
Este mes debuta en PS4 (y repite en PS Vita) la primera idol
virtual del pop nipón, con la décima entrega de una saga
que ya suma muchos adeptos en occidente. Si no sabes de
lo qué hablamos, te invitamos a leer este artículo.
Luis Felipe Puebla
#D_o_G
L
a música es una
de las expresiones
artísticas
más ricas y diversas,
gracias a las distintas culturas que han
aportado su grano de
arena en su evolución
durante la historia. Y
el canto juega un rol
vital, pues es posible
crear música sólo a
través de la vocalización, sin la existencia de instrumentos,
además de ser el responsable de entregar
el mensaje textual de
una canción o incluso
transmitir emociones
gracias al tono de interpretación que entregue el cantante.
¿Pero es posible reemplazar esa voz por
un sintetizador? El
programa Vocaloid
nació como un programa sintetizador
de voz para cantar,
como un proyecto nacido en la Universidad
de Pompeu Fabra en
Barcelona, España, en
el año 2000. Posteriormente, fue respaldado por la compa-
ñía japonesa Yamaha
Corporation para convertirlo en un software comercial, el cual
se lanzó el 2004.
Básicamente, el programa tiene el registro vocal de un actor
de voz o cantante y,
a través de la interfaz
del programa, se logra crear una canción
ingresando las letras
y melodías. Originalmente, los primeros
vocaloid sólo usaban
los idiomas inglés y
japonés, aunque en
la actualidad incluso
existen vocaloids que
cantan en español.
Sin embargo, la popularidad del programa estalló el 2007 en
Japón con el lanzamiento de la segunda
versión del programa,
Vocaloid 2. Crypton
Future Media fue el
encargado de desarrollar y distribuir a
la vocaloid Hatsune
Miku, cuya voz es obtenida de la seiyuu
(dobladores o actores
de voz) Saki Fujita.
BOOM EN JAPÓN
El éxito del programa
fue rotundo en aquel
país,
comenzando
a aparecer multitud
de canciones en Niconico (la versión japonesa de YouTube),
destacando en sus
inicios Ievan Polkka,
una versión de una
canción popular de
Finlandia cantada por
Miku. Luego se formó
una espiral de creatividad comunitaria,
con algunos usuarios
creando canciones y
otros encargándose
de crear animaciones
o remixes para éstas.
Otra de las razones
del éxito de vocaloid
es su uso en el círculo
independiente (doujin) de la música. No
es raro ver “productores” o grupos realizar discos usando los
distintos tipos de vocaloid existentes para
dar vocalización a sus
trabajos, he incluso
no poco de ellos han
podido despegar sus
carreras a niveles más
profesionales.
TODO JUEGOS 57
Puedes encontrar trabajos de casi todos los
géneros musicales,
pasando por la electrónica hasta el metalcore, pero hay que
aclarar que siendo
Hatsune Miku una de
las vocaloid más populares, hay multitud
de otros con variedad
de voces que también
son utilizados para
estos fines, entre los
que están Gumi, Megurine Luka, Kaganime Rin o Kanaime
Len, entre otros.
Viendo que tenían a la
gallina de los huevos
de oro en mano, Crypton Future Media no
58 TODO JUEGOS
tardó en explotar la
popularidad que Hatsune Miku. Comenzó
abriendo Priapo, su
propio sitio para subir
material de vocaloid,
además de abrir su
propia sello independiente Kraken-T, con
el fin de comercializar canciones creadas
con vocaloids.
Y quizás una de las
cosas más locas y que
sólo pueden ocurrir
en Japón es que organizaron conciertos en
vivo, donde las representaciones gráficas
de Miku y compañía
actuaban en un escenario gracias a los
avances tecnológicos,
en forma de hologramas muy bien conseguidos. Dejo en claro
el concepto de “en
vivo”, pues aunque
las voces se encuentran ya grabadas, la
música sí que la interpretaba una banda
en vivo, por supuesto
conformada por gente de carne y hueso.
Esto encantó al público japonés que cada
año sigue llenando
estadios a través del
país. Todo esto hizo
que Hatsune Miku
ganara el honor de
ser declarada como
la primera “idol vir-
tual” en la historia.
Hatsune Miku: Project DIVA para la PSP
el 2009. Un juego de
ritmo musical que incluía no sólo las canciones más populares, sino que también
permitía al jugador
crear videoclips con
muchas opciones de
personalización para
los personajes.
Occidente no ha quedado ajeno a este fenómeno, pues gracias
al interés generado
también estos conciertos se han desarrollado en Estados
Unidos, incluso presentándose en televisión con la canción
“Sharing the World” en
el popular late show Sobra decir que el
de David Letterman. juego fue muy bien
recibido, generando
múltiples secuelas y
PROJECT DIVA
Claramente, un pro- spin-offs (Project Miducto tan masivo no rai para la Nintendo
podía no ser adap- 3DS). Eso sí, nada de
tado al videojuego y esto salía de Japón.
Crypton, en conjun- O, al menos, hasta
to con Sega, crearon 2013, cuando Project
Diva F se convirtió en
el primer juego de la
franquicia localizado en occidente para
PS3 y PS Vita.
Y este mes caerá en
nuestras manos la
décima entrega de la
serie, Hatsune Miku:
Project Diva X, que
además de aparecer
en PS Vita dará el salto a PS4 con varias novedades interesantes.
En el apartado rítmico, presenta sus mecánicas prácticamente inalteradas. Una
serie de íconos (los
botones del control)
aparecen en pantalla,
TODO JUEGOS 59
debiendo apretar el
que corresponde en
el momento indicado.
Y, si sale una flecha,
se debe presionar al
mismo tiempo un botón más la dirección
correspondiente.
Las notas estrella
vuelven a hacer aparición, aunque las dobles y en secuencia
que se estrenaron en
Project Diva F 2nd acá
desaparecen. Se agregó una nueva nota, la
“rush note”, en donde deberemos presionar rápidamente un
botón determinado.
Pasaremos exitosamente una canción si
acertamos un 80% o
más de las notas.
Otro de los cambios
es el modo principal,
pasando el libre a segundo plano en favor
del “Quest Mode”.
Básicamente es como
un modo historia,
donde se nos presentarán misiones en la
que deberemos completar ciertos requisitos para avanzar y
60 TODO JUEGOS
desbloquear canciones. Éstos van desde
completar una canción con una puntuación mínima o terminar con un mínimo de
precisión en las notas.
neado el lanzamiento
de una actualización
para darle soporte a
PlayStation VR, dándonos la oportunidad
de disfrutar nuestros
conciertos personalizados en primera perEntre medio de es- sona gracias a la realitas misiones existirán dad virtual.
pequeñas interacciones con los vocaloid y En lo que refiere a la
diálogos presentados música, tendremos
en forma muy similar 30 canciones dispoa una novela visual.
nibles. Lo considero
poco, aunque esto se
Tampoco existirá un puede expandir en fumenú principal clá- turos DLC. De ellas,
sico. Accederemos a sólo 2 son canciones
todo en un “Home” ya vistas mientras 22
que viene a ser lo que son totalmente inédiconocíamos
como tas en la serie. Las 6
“Diva Room” en las canciones restantes
anteriores entregas, son medleys.
donde interactuaremos con nuestro vo- Para los curiosos, ya
caloid favorito de for- existe una demo disma más profunda.
ponible en la PS Store, para PS4 y PS Vita,
Una de las noveda- que nos deleita con
des que presentará una pequeña muestra
la versión de PS4 es de lo que nos entreque además de poder gará Sega. Una oporproducir y organizar tunidad perfecta para
nuestros conciertos aquellos que quieran
en vivo como en las an- caer rendidos a los
teriores entregas, en pies de la reina virtual
octubre se tiene pla- del pop japonés.
¿SU HIJO JUEGA POKÉMON GO? SEPA CUÁLES SON
LOS CASTIGOS MÁS CRUELES Y APLÍQUELOS
La paternidad jamás ha sido fácil y
quizás hoy sea más complicada que
nunca, ya que los padres han ido
perdiendo derechos que en tiempos
pretéritos se consideraban básicos e
inalienables, como el clásico charchazo. Si algún papá se atreve a aplicarlo
en la actualidad, puede llegar al extremo de ser acusado ante la justicia
o, lo que es peor, podría ser condenado con una lluvia de dislikes en Facebook o una considerable disminución
de seguidores en Twitter (¡horror!).
Ahora bien, si está en la difícil situación de tener un hijo alienado con
Pokémon Go y desea darle un merecido escarmiento para que abandone
tan aberrante pasatiempo, sin dejar
evidencias de maltrato, le recomendamos esta cruel lista de castigos.
1°. Oblíguelo a ver una maratón de
películas de Sebastián Badilla. Al
más puro estilo de La Naranja Mecánica, amarre al escuincle a una silla
(vístalo con abundante ropa para no
dejar marcas) y póngale las tenazas
en los ojos. Le garantizamos que a los
pocos minutos su cerebro estará tan
arruinado que obedecerá cualquier
orden como si fuera un autómata.
2°. Llévelo a la iglesia para que sea
monaguillo. Bastará sólo unos días
para que el imberbe salga huyendo
despavorido y con tal de no volver
62 AQUO SETE
aceptará cualquier imposición suya.
3°. Conviértalo en hincha de Universidad de Chile. Las múltiples y
consecutivas decepciones que sufrirá cada fin de semana dejarán al mocoso sin ganas ni de salir a la calle y
olvidará la vergonzosa aplicación.
4°. Envíelo de vacaciones a un centro del Sename. Cualquier maltrato,
tortura o vejación que haya considerado no se comparan a lo que experimentará su retoño en caso de sobrevivir a su estancia. No quedará en
condiciones ni de tocar el celular.
5°. Dígale que es adoptado y que su
verdadero padre es José Piñera. Sugerimos aplicar esta alternativa sólo
en casos extremos ya que el riesgo
de provocarle a su crío un daño psicológico y emocional irreversible es
demasiado alto. La posterior terapia
y rehabilitación que serán necesarios
para devolverse su perdida humanidad lo consumirá por completo.
NO MAN’S SKY SÍ TENDRÍA BUENAS NOTAS... EN ALGUNA PARTE
El juego No Man’ Sky muestra claros
síntomas de sufrir las consecuencias
del síndrome Kojima: va en caída libre
desde las alturas de un hype creado
sin fundamento alguno y hoy pareciera que su mayor preocupación es no
alcanzar índices de desaprobación tan
paupérrimos como el del gobierno de
Bachelet. En presencia de tan complejo escenario, los desarrolladores han
salido al paso de las críticas y para defender su creación han dado a conocer un rumor sobre cierto jugador que
habría encontrado un planeta, de sus
billones disponibles, donde el juego
ha obtenido excelentes calificaciones
e incluso fue nominado a GOTY. Por
supuesto que los detractores no tardaron en desmentir estas aseveraciones y aseguran que serían tan falsas
como las que apuntan a la existencia
de un planeta donde Xbox One lidera
las ventas de la generación, otro donde Nintendo genera nuevas IP’s cada
año, uno donde las películas basadas
en DC son obras maestras y otro donde Bolivia tiene mar, entre otras afirmaciones igual o más irrisorias.
PLAYSTATION MEETING ELEVA VENTA DE DETECTORES DE HUMO
Recientemente, el mercado bursátil
celebró una jornada alegre como pocas
con el anuncio de PlayStation Meeting
y el inmediato efecto que tuvo sobre
las acciones de las compañías dedicadas a la comercialización, fabricación
y distribución de detectores de humo,
las cuales alcanzaron cifras históricas.
Lamentablemente, no todo son buenas noticias. En nuestro país, el intendente de la Región Metropolitana manifestó sus intenciones de incluir este
evento como una variable en el modelo predictivo de la calidad del aire y ya
dictó un decreto especial posterior al
7 de septiembre, día del evento.
AQUO
SETE 63

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