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VID EOJ UEGOS y EDAD M EDIA
J UAN FilA
U
C ISCO JI M É EZ ALCÁZA R
IVER lOAD DE M UR lA
A Juanfri. quien a sus 10 al;",
disfruta de estos juegos tanto como yo a los 42
R ES M E
Lo avances de la tecnología y su ap licación al mundo del ocio ha generado un nu evo modelo
de e presión cultural: el ideojuego. Entre lo guiones es ogido para real izarlo e encuentran los
de carácter hi tó rico, o simu la ión de e epa ado, pero co n espe ia l im portancia sobre e l Medie vo.
El a rt í ul o es un a exposició n de la rea lidad de e te re nó m eno a pli ado a l o n oci mientO divulgació n que es tos juegos or rece n ace rca de la Ed ad Media .
1. In icio: Progra m as
on es ta rorma ciertamente exp resi a comienzo lo que pretendo que sea un primer acercamiento al complejo y completo mundo de los videojuegos por parte de los proresio nal es yari ionados a la Historia Medieval. n mu hos caso se recogerán con tenidos sabidos po r a lguno (supo n emo que los de menor edad) pero algunos otros (segu ramente mu hos) ve rá n me n cionados
por ez primera una serie de nombre )' denominaciones que pertenecen al campo emántico
es pe Hico del ideojuego, constitu endo ca i una jerga. i en la rra e iguiente no entiende nada,
pertenece a c te último grupo: MTW le de la saga TW, e un videojucgo TBS, au nqu e e l d esarrollo
de los combates sea como RT , que precisa de un mínimo de un hip a 1.800 MH z, con 5 12 Mb
R M, con una tarjeta gráfica de 128 Mb, DirectX 9 y un e nto rn o Wind ows 2000 / p (au n que lo
cierto es que es preci o un equipo con mayore prestaciones). En es ta oración e en cuentra el
nombre abreviado de un juego muy conocido de gestión, estrategia y tácti a bélica ub icado en la
Plena Baja Edad edia (Medie al Total War le es decir, que se trata de una egunda versión), las
abrevia turas de Tum BaSfd Srrarfgy, o es tra tegia por turn os, desa rro llada de manera o po rtun a por la
intervenció n del jugador, donde se realiza ad cmás esa gestión de recursos materiales que permitan
hacer progrcsar tu racción y, así. generar una maquinaria militar sufi cie nte q ue te racil ite ganar el
juego (si pre iamente vas vencie nd o tácti ca mcllle en batallas puramen te medievale ). El acrónimo
de Real Time Srrarfgy, o juego de e trategia en tiempo real. y el resto de lo contenido expre ados
e vincu la n a l opon> ma terial de la máquina que p recisa e l juego. E te trabajo es tá d irigido, rundamen ta lment e, para q ui e nes no han te n ido n ingún tipo de aproximación a es te mundo, o para
q ui e n es lo ve n con miradas ll e nas de preju icios rorjados po r e l mero hech o del desprecio a lo que
se d e co n oce, rruto de la propia in seguridad . Pero también es tá destinado para q ui enes sí tienen
cierta nociones, por si mis palabra les pu ede n o rrece r otro punto de vista o generarles vías nu evas
de ap licación y reflexión.
o trato a quí de orrece r u na ex posició n e nci lopédica sob re e l vasto mundo del videojuego,
ni de la impo rta ncia que para e l ocio de nu est ra civili zació n tie n e (a unqu e lo re fi era e n a lg ún
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m o me nto ). i tan siq ui era rea li za r un listado de todos los vid eoju egos que han ex istid o y ex isten
vincu lado s o in spirados e n el Medi evo o e n la Edad Media , e n su se ntido más lato; por e ll o, es
n orm a l que a lguien ec he de m e n os a lgún título. Mi obj e ti vo es e l de expone r un a realidad co n creta, que es e l de la prese ncia y ra igambre que ti e ne e l fe n ó m e no videojuego e n la sociedad actu a l (y
e n co n creto en e l grup o d e ado lesce nt es y post- a dol esce ntes, con ex te nsió n hac ia indiv iduos con
tre inta o cuarenta a ños, ap rox imad a ment e' -y no cuento la ex pa nsió n a través de las conso las
portá tiles de los videojuegos des tin ados a l público adulto y de la te rcera e dad- 1 ), y su impa cto
e n la d ivu lgaci ó n de l co n cepLO de lo medieval, tanto en e l p la no de la pe rce pci ó n qu e recibimos a
través de ese ca n a l di vu lga ti vo (ocio a l fi n y a l cabo) co mo de forma específica en e l ám bit o de los
profesiona les de la Hi sto ria Med ieval. ta nt o e n los nive les de Secunda ria y Bachill e r co m o e n el
prop iamente unive rsi ta ri o.
y pred amente éste es un o de los prim e ros pasos que h ay qu e marca r para co m e nza r n ues tra
anda dura: ¿p o r q ué juga m os a l Medievo, qué nos a trae de aque lla época para inducirnos a jugar
simulando vivir un pretérito? Mi co nclu sió n final se rá que a l fi n y a l ca bo se tra ta de eso, de juga r, co n toda s las ve nt ajas que e l hec ho lúdico co li ge para e l fe n ó me n o del aprendizaje y del acto
edu ca tivo en í. siempre desde la ó pti ca de un medievalista y para la Histo ri a Medieval. No so
pedagogo, po r lo que n adie espe re aq uí un tratado de la bondad edu ca tiva de los videoj u egos, que
ya se ha h ec ho en o tros foros, co n di ve rso resultado, qu e todo ha y que decirlo. De todas maneras,
no de ca n o un a incursión en ese terreno h ech a desde la pe rspecti va d e la docencia universit a ria.
Toda s es ta precauciones que expongo tienen qu e ver co n lo he te rodoxo que puede resultar
11 priori un artículo sobre videojuegos y Edad M edia, de la misma manera que puede ser lo aún
hoy algun o so bre cine y el Med ievo, pero que en su día también lo fue sobre Literatura e Historia Me di eva l y todo el amp li o campo que supone la a pli cació n de la múltiples discip lin as l so bre
un obje to de estudio concre to. Ta n a lejado está para a lgun as pe rso nas e l mundo d e l videojuego
co m o ce rca n o y co tidi a no pa ra o t ra s; po r lo ta nt o, se tra ta d e ex pone r a los n eó fitos y da rl es a
co no ce r un a rea lid ad precisa y co ncre ta que rep resen ta una pa rte fund ame nt a l del ocio ac tu al.
a be m os que el m o nto de l ne gocio del videojuego sup e raba e n 2005 en Es paI'ia a la global id ad
de l qu e su ponía e l cin e, tanto en taqui ll a como e n vídeo, y la música 4 ; de hecho, la cifra para
nuestro país e l pa sa d o año de 2008 fue de 1.4 32 ' m ill o n es de euros de fact uraci ó n, sie ndo e l
l . Expresivo el in forme de "Hábitos e ini ciació n a los videoj uegos en mayore, de 35 a,'os". realizado en diciembre de 2008
por un equipo de la Universidad Complut cnse de Madrid dirigido por Antonio Garoa Martíncz: Universidad Com plute",e
de Madrid. "Hábitos e iniciación a los videojuegos en mayorcs de 35 a"n> ". Asociaciáll Espmiola de diSTribuidores y ediTores
de Sofllva re de e/lTreTenimiell1o. Diciemb re de 2008. 3 de Mayo de 2009 < h ll p://www.a dese. es/ pdf/vjad ullO.estudio.pd f>.
2. En la co misión que aprobó la consideración de la industria del videojuego como indu , tria cu lt ural.
'e refleja el si·
guie nte tex to: HEn su diversidad ex traordin aria , el videojucgo es utili zado la 111 O por niii() ~ como por jóvenes yadulto:-,.
por lo que supone lambién una bucna oportunidad para experimenta r nUl'va s f<Í rrnul as pedagógica s en el dC'iarrollo
educativo ye n la formación de va lo re') cív i c()~". "Proposicill n no dc le y prl'"entada por t'I G rupo Pa rlamentario Socia -
li"a . re la tiva a la promoción y el rc>paldo a la indu stria cul tura l del vi dcoju cgo". BoleTíll Oficial de las Co rres Generales.
COllgreso de los DipUTados. DI J 48. J 7 de febrero 2009: 40.
3. Mu y illlcre"ante a c~te res pecto l a~ refle xio nes 'iobrc el co nce pto nada Ilovedo ... o de lo intcrdi'iciplinar. en Cas tillo.
Juan JO\é. "El parad igma perdido de la interdi,cip lin ariedad : vo lwr a los c1á,icos". PolíTica y Sociedad, 26 ( 1997): 143· J 55 .
4 . Benito García. José ¡\'l a ría. "' El ml'rcado del videojuego: u na s ci fra~". IC0 110 /4. Re\'ista ciel1tífica semestra l de COI1lUl1 iCflciál1
tTudo,'islll1l y lluevas TeCITologías. JUlle 2006. Asociación científi ca de las NNTI' de la Edll cacitÍ n . 3 de mayo de 2009 < hllp: /1
w\Vw. ico no 14. net / re vista / nu m 7/art i C llll) s/Jo~c % 20¡\l\a ria %2 0Ben il o.pdf>.
5. Cifra ofrecida por /-lobby COllsolas. 2 12 (2009): 28. El docume nt o que recoge la iniciati va aludida del Co ngrc>" de
loc.; D iput ados especifica 700 milloncs de facturación . pero so n cifras ca mbi antes y cn cre cimiento permanente y que
cua lqui era que dé en ('!'I te momento ya queda obsoleta po r ese co ntin uo dl'~arrollo a l alza. No oh stante, co rrc '"-. pondc
esa cifra con el dat o recog ido C ll el info rm e ISFE de 2007, do nd e hay quc tener en ClI en ta que los dato.., \e refieren a
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cuarto país europeo y el sex to mundial en co n sumo de software de en tretenim iento interacti vo.
En es te sentido hay que tener claro a lgo que los propios creadores asume n de manera consciente , y es que no se trata só lo de oc io; e n una entrevista a M. Frasca , de sarrollador, a lud e de forma
expresa que "los juegos pueden ir muchos más a ll á que e l simp le e ntre te nimi ento. Lo mismo su cede co n e l cin e, la televi sión , la música. Los videojuegos no tien e n por q ué se r un a excepció n "· .
Pe ro e n referencia a lo que s upon e "cont a r a lgo" para di straer o divertir. e l vid eojuego va mucho
m ás a llá que e l cine, por ejemp lo. El medio cinematográfico es finito, delimitado y concreto : su
gu ión y definición de l propio producto con límite tem poral as í lo evidencian . El videojuego no
es así. Las nuevas fo rma s no lin eales de los gu iones hacen que se separe bastante del tradicion a l
d esa rrollo de un film. Peter Molyneux (desarro llad or del juego Fable y conocido como el " rey del
Hype" ) a ludía a esa separación entre v id eojuego y cin e basándose en es te concepto" El propio
Co ngreso de los Diputados españo l aprobó una iniciativa para que la industria del vid eojuego
sea re co nocida como "industria cu ltura l de primer orde n ", debido a que "constituye uno de
los secto res más dinámicos y pujantes de nuestra cultura". El mismo documento contempla a
los a utores co m o "c reativos cultura les" y sus plantillas comp ues ta s por "guionistas, dibujantes,
modeladores y directores de artes, a los que se un e n profesio nales de las nuevas tecnologías" ,
como partes integrantes de esa autoría, en un a potencial "int ernaciona li zació n de su actividad,
en los mismos té rminos que e l cin e, la mLlsi ca, e l libro o la s artes plástica s".8 Es pues una realidad
tangible. Por ello, veamos qué supon e para esa información que nos rodea la ca lidad y cant idad
que supon e e l acercamien to a la Edad Media desd e la perspectiva del ju ego virtual. Los dis tint os
planos qu e surj an se rán simplemen te producto de las múltiples pos ibi li dades que e l ser humano
' Ie podemos ver (y dar) a es tas tec nología s.
Una ú ltima premisa. La lit era tura sob re este tema es tan corta como reciente (po r razon es
obvias) ". La gran mayoría de aportacio nes es tá n circun scri tas a l ámbi to de la red, co n publicaciones electrónicas, donde la inm edia tez suple la obsolesce nci a co n la que estos temas sue len caer
desde e l mi smo momento e n que se terminan de redacta r. Son estudi os realizados por psicólogos
o pedagogos, mayoritariamente, a unqu e a lgunos de e llos nos se rán útiles pa ra encuadrar y ubi ca r
juegos que pertenecen a tipo logías distintas, siendo todos e llos de tema medieval. Abundarán las
refe ren cia s a esos trabaj os localizados en int e rnet , por lo qu e no debe ex trañar que la fecha de
co nsulta coincida en muchos casos, pues se debe a la comprobación final de que seguía n estando
en esas direcciones electrónicas.
ventas t' n software. no e n e l tota l del negocio del videojuego, como e l de ven tas de consolas. "Key FaClS. The profile of
the Europea n Videogamer". Interaa ive Software Federation of Europe. 2007. Interact ive Softwa re Federa lio n of Europe. 3
dI' mayo de 2009. < htt p: // www. i sfe.e u / inde x. php ?P HPSESSID~JF4 PQ 8432E H 6RK3F8B J92VVQD6&oidit~TOO 1:662b 1
6536388a726092 15993213659 11 >.
6. Esnaola Horacek , Gracie la Alicia : Levis zern ik , Diego Levis. "La narrativa en los videoj uegos: un espacio cult ura l de
aprendizaje socioemociona l". Teoría de la Ed ucación, 9/3 (2008): 53: Sánchez Peris, Francesc J, coord. "Vid eoj uegos:
una herram ienta educa tiva del ' hnm o digit a lis'" . Revista Elearóllica Teoría de la Educaciól/ : Educación y Cu ltu ra en la Sociedad
de la /I/formación. Noviembre de 2008. Uni versidad de Sa lama nca. 2 1 de ab ril de 2009 . <http://www.usal.es / teoriaed uca cion / rev_numero_09_03 / n9_03_esnao la_tevis.pdl>. Lo recogen a su vez <www.espectado r.com>.
7. En t revista a Pe ter Molyneux. Marcaplayer, 8 (2009): 69.
8. Ver Ilota 3.
9. Para el caso espa ri ol co ntam os con la s apo rtaciones de: Rod rígu ez García. José Manuel. "¿ Histo ria o ficción ?: la visión
de la Edad Media en los juegos". Clío: Revista de Historia, 37 (2004): 52-57; "E l uso de internet y los videojuegos en la
didáctica de la Historia Medieval ", La historia medieval en la Ense,ianza Secundaria Obligatoria : un balance, Ana Echevarría ,
coord. Madrid : Un iversidad Naciona l de Ed ucación a Distancia, 2008: 177-2 16.
¡ MAGO T FMPOIiIS. M EDIUM A EVUM,
III (2009): 551 -587 . ISSN 1888-3931
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2. Tutorial. Qué es un videojuego
Según la definició n de la RAE . un videojuego es un "dispos itivo e lect rónico que permite. mediant e mandos apropiados. sim u lar juegos en las pan tallas d e un te levi so r o de un o rd e nador".
Apa rt e de qu e es un a defin ición ya obso le ta . básica m e nte po r la aparició n de nu evos so po rt es que
no ti enen nada que ver n i co n un o rd e nador ni con un te levisor (o con lo que podemos en te nder
como lo uno y como lo Otro). un vid eojuego es a lgo más co mpl ejo. o se tra ta e n sí de un "dispositivo ". lo de los mandos es una cuestión vaga (un gall1epad. un teclado. un ra tó n. un joyscick .. .
pero tambié n ex iste n palllallas tácti les. co mo e l caso de la nueva tec n o logía muf¡i-lOlIch. ap li ca da
por eje mplo a los i-phone de Appk. donde los juegos se ma n eja n d esde la propia pantal lita de la
máqu in a. a ho ra sí. di spositivo. sin con tar lo que es un futuro inmed iato. co n la nueva tecnología
sin mandos de Microso ft ). y donde en realidad tampoco se "simulan juegos". sino que se verifican
juegos. e juega en una palabra. no se simula jugar: se sim ul a se r un ca ballero. un general. un
comerciallle. un estratega. un super-soldado. ete. in que sirva de precedellle. me parece más ajus tada la definición que loca li zamos en la tan peligrosa wikipedia: "Un videojuego (de l ingl és video
gall1e) es un programa de computación. creado para e l e ntre ten imiento. basado en la interacción
entre una o varias personas y un aparato electró ni co (ya sea un orde n ado r. un sistema arcade. una
vidcoco nso la. un dispositivo handhe/d o actualmente un te léfono celular) . el cual ejecu ta dicho
vidcoj llego. En muchos casos. estos recrean entornos y silUaciones virtua les en los cuales el jugador puede contro lar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno) . para
cOllscg u ir u no o va rios objet ivos por medio de u na s reglas determi nad as". 10
Queda cla ro que se trata pues de un e lemento virtua l que uti li za un disposit ivo cibernético
con cl fi n de generar ocio . En el mismo momento en que intervien e un sopo rte físico. conviene
realiza r una brevísima historia del videojuego que puede ayudar a elllender la realidad actual y su
enra izamiento tan pro fundo en nuestra sociedad. esa misma que demanda de forma in cansab le
conten idos inspirados en el periodo medieval. bajo cualquier excusa ye n cua lquier formato (el de
los videojuegos incluido). La ra zó n es que a l ideojuego só lo se puede jugar m edian te una máquina (descri ta así de forma simp le y casi simplista) . por lo que só lo accederemos al juego a través de
la pos ibilidad que rengamos e n un momento determinado de poder adquirir. o usar. un ingenio
u otro. Es te hecho también es imponallle pues la tecnología progresiva ha permitido que las recreaciones virt ua les de la Edad Media hayan sido cada vez más espectac ulares. co n lo que se gana
para e l a tractivo intrín seco del j uego.
Para alguno sociólogos" e l vid eojuego es la puerta de entrada para que nillos y jóvenes se acerquen a las tecnologías de la informaci ó n y comunicación (las tan manida s TICs). Lo más normal
es que recibamos a alumnos en las au las universirarias donde su acercam ien to más profundo a la
Hi storia Med ieva l. no só lo es pallo la sino e uropea. haya sid o a través de a lgún videojllego (o diversos). Por e ll o. n o debemos de co nsid erar e l asunto in ane habida cuenta el impacto tan enorme q u e
está teniendo en nuestra sociedad actual. yeso a pesar de que só lo es una impres ión que tenemos
quienes nos hemos acercado a l tema. "
10. · Vidcojucgo ". lVikil'edia. 2 1 de Abril de 2009 <Il11p: /I es.wikipccl ia .org/wi ki / vidcojuego> .
11 . Belli. Silllonc; Lópcz Rawllló,. Cri"ian. " Brev e hislOria de los vidcojucgos". A//¡C/Ietl Di,qi/tll. 14 (2008): 160.
12 . Es tos mi"lllo~ autores aludl'll en su Illcncionildo artículo a ese hecho. poniendo dc manific,to que "c.., un I"enúmeno
qUl' todavía no se ha t'';lucliado en profundidad po r In ... investigadDres "iodaks". Bell1 . Sinlont:; LÓpC2 Ravcnt ó<;, Cristiano
"Breve hbloria ... ": 160.
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Los primeros videojuegos sa lía n directa m ent e d el trabajo fruro de l ava nce tecnológico. La a plicació n de los ju egos de mesa (incluid os los wargames) a los medios nu evos se rá a posteriori. Es e l
momenro de plantear dónde se ju ega, y vere m os qu e es fundamenta l e l so po rt e. En un ta blero de
mesa ba sta con eso, con una superficie pla na, e l propio ju ego físico y dos o más jugadores (a no se r
que un o se "inge ni e" solit arios) . Pero e n un videoju ego e l as unro es má s co mpl ejo por e l sim ple
hec ho de que es determinant e la m áq uin a e legida.
2 .1. La máquina que sirve para jugar
En la actu a li dad , y pa ra de te rminad os títul os, es defi n iti vo e l sistema qu e hayamos e legid o o a l
que se haya podid o op tar pa ra juga r. El juego no es un e le m e nt o exe lllO, de a h í que el m edi o mu chas veces sea un fin en sí mismo. La comercialización de la máq uina e n la que jugamos se mu es tra
como un há ndi cap, un fa cto r decisivo, qu e nos permitirá ejecu tar e l j uego escogido . Orde nador
(PC o Mac. e nt o rno Wind ow s e n sus diversas versiones, Linu x ... ), co nsola Xbox 360, Pla ysta ti o n
(versio nes O ne, 2, 3 Y Port ab le), inte nd o DS (más rodas las anterio res de la e mpresa como Game
Cub e o Game Soy), Wii (ta mb ié n del gigante nipón) , Ip ho ne, N-Gage, m odelos d ive rsos de te rmi na les m óviles de te lefonía ... " Hab la m os de un a actua lidad e n e l plano de l hardwa re, es decir, del
sopo rt e físico en el que se ejecutará el juego, que ha sid o fruro de una evolución ace lerada desd e
mitad de l pasado siglo XX.
Desde qu e apareció la qu e se co nside ra prime ra co nsola en 1972, la Mag navox Odyssey'4, e l
panorama de las pla taformas des tin ada s excl usiva me nt e a j uegos no ha he ha más qu e vivir una
re vo lu ción tecnológica tras o tra. El primer gra n mamen ro de estos apa raros vi no con la com e rcializació n a finales de la década de 1970 de la Atari VCS / 2600, que permitía el cambio de juegos, particula rizad os en ca rtu chos int e rcam biables . Muy poco más tard e, apa reció e n e l me rcado un apararo
que permit ía fácilm e nte la progra mació n de juegos, un os m ás simples qu e otros, pero rodas mu y
se ncillos y co n int erfaces so brios, lin ea les y de co lo res pla nos. os re fe rim os a l Sincla ir Spectrum
ZX, surgido e n 1982. Ya ex istía n e n loca les públicos cie rt as má quina s q ue iba n sustitu ye nd o poco
a poco e l clásico pinba/l, entre los que ha y que atender a tres juegos etemos: el Pac-Ma n (o Comecocos) , Space In vaders (los "marcianilOs" e n sus múltiples variant es, inclu ido e l de Asteroids) y el Tetris.
Pero de esta época, y con la ap li cació n de una novedosa tecno logía (den o minad a laserdisc" ), se
13. Sobre este tema, véase Moreno Herrero. Isid ro; Ga rcía Se rra no. José Antonio. "Las nuevas pa ntalla. un re tO educativo". RevisTa Complwense de Educación, 17/1 (2006): 135- 149.
14. Las historias de los soportes para videojuegos y de los juego en sí m ismos están des tinadas a ser confeccio nadas de
man e ra prog resiva . pues quedan en muy breve plazo an ti cuadas y obsoletas. Pa ra los periodos fijos, es decir, orígenes,
desarroll o, in icios de las e mpresas de ha rd ware y so fl wa re. etc .. es pos ible e ncontrar textOs de ca lidad y ba stant e completOs. Existen b reves histO ri as de los videojuegos repartidas ent re el fo rma to electró nico y que podemos loca lizar e n
internet (Fabienspaill. 6 de diciembre de 2008. 2 1 de ab ril de 2009 < http;/l fabi ensa pin.centerblog.net>; " HistO ria de los
Videojuegos". Wikipedia. 2 t de ab ril de 2009 <http; /les.wikipedia .o rg / wiki / Hi storia_de_los_v id eojuegos>, O las sucesivas
páginas de "Pre hi to ria de los Videojuegos". 2050 D.C. MicrohisToria de los Videojllegos. 21 de abril de 2009 <hnp ;/lsa piens.
ya.com / fredworried / html / Microhisloria-ep l.ht m> en adelante, alterando el dígitO), y en formato papel en Guinness
World Records. Especial videojuegos 2008. Barcelona: Pla n eta, 2008: 24. Ya ha a parecido la versión de 2009. Demaria , Ru sel;
Wil son, J o hn L. High seo re! la HiSToria ilUSTrada de los videojuegos. Madrid: Osborne McG raw-HiIl, 2002 . Algunos se centra n e n las primera s etapa s, in tenta ndo definir e lementos con cre tOs de l fenómeno, como el j uego arcade (Ló pez NietO,
Daniel. "A náli sis del contextO histó rico y tecnológico del origen de los videojuegos". Icono 14. ReviSTa cienrífica semeSTral de
cOl1lunicación alldovisllal y nuevas Tecnologías. Enero 2006. Asociación cie lltífi ca de las NNTI de la Ed ucación. 26 de ab ril de
2009 < http ;// www.icono I4.netlrevista / n um8 /articu IOS/05.pdf> .
15. De este mo mento y con esta tecnología se produjo el primer simu lador de v ue lo para sa las recrea ti vas de g ra n especlacu laridad, e l Mach J, donde e l jugador pi lo ta ba un avión de comba le. Podemos ver este juego en una secuen cia de
¡MAGO T EMPORTS . M EDIUM A EVUM,
IIJ (2009); 55 1-587 . ISSN 1888 -3931
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podía jugar en los recreativos o en bares a un juego qu e ya sonaba a medievo, y qu e desde e nt o nces
ha vivido una eterna juventud, con múltiples edicion es en absolutam ent e tod as las plataforma s
(de forma muy reciente hasta en UMD para PSP). Me refiero a Dragan 's Lair, que supu so una
plasmación inmediata de lo que suponían los mandobles dados por un cartoon con indumentaria
identifi cada co n el periodo medieva l y que era controlado por e l jugador (ilu stración 1). Dirk, e l
protagonista (otra cuestión en la que no voy a entrar en es te artícu lo es en la personalidad propia
que llegan a alcanzar estos personaj es de ficción o no fi cció n) , qu eda descrito en e l manu a l de
usuario para juego en PC de fo rma clara: "Ayuda a Dirk , un intré pido caballero medi eval , a res catar
a la princesa Daphne, cautiva en la gu arida del dra gó n ". Tuvo un éxito enorme, yeso que co nstaba
de 800 puntos de decisión do nd e un jugador que no [U vie ra fall o al guno tardaría me nos de diez
minutos en completar e l juego. ¿Fue ro n los grá fi cos, fue la especta cularidad del m a nejo de l pe rso naje con la espada en alto? A día de hoy sigue sie nd o un pe rso naj e de cult o, con me rca do tec nia
incluida y adaptaciones gráficas de los pe rso naj es (a Daphne nos la pod e mos encontrar e n la red
represe ntada cierta mente co mo un símbolo sexua l puro). Pe ro dej a mos de forma tajant e es te tipo
de ju ego, tanto en cuanto ta mbié n vo y a dife ren ciar en tre los juegos qu e hacen uso de fen ó menos
y e le mentos inverosím iles, fa ntás ti cos y mágicos (propios de l tó pico sobre lo medieval que ex iste
de forma ge neralizada) , y los que g uardan una regla de rigor histó ri co, más o me nos consegu ido.
Torna ré sobre este asunto, pues es un o de los soportes del estudi o.
Es ta e tapa de desarroll o coin cidi ó co n e l cambi o e ntre la s épocas "dorada " y la "impul sora ",
segú n la clasificació n de Hue rt e ro '6. En la prime ra se asentó e l videojuego como un e lemento
destin ado al entretenimiento casero (la época de los citados "ma rcian it os "), y en la segu nd a, com pre nd id a e ntre 1983 y 1994, do nd e disminu ye ro n los lím ites tecno lógicos para la creación de vide oj uegos; fue cuand o se generaron las franqu icias de es te produ cto . El juego ci tad o de Drago/1 's Lair
te nía pues, e l trampolín pa ra acerca r mundos oníricos y fantás ti cos, aque llo por lo que e l universo
de lo medieval atra e a nu es tra civili zación occiden ta l (a l potencial jugado r) desde el mi sm o Re na cimiento (al fin y al cabo es cuan do se ge nera e l co ncepto). El Rom a nticism o y la lit e ratura fantá sti ca
de To lkien o Lewis te nía e l co mpleme nto (y d igo bien, complemenro) pe rfecto para su desa rro llo .
La apli cación de tecno logía de ri vó e n una multiplicación expone ncial a la dive rsidad de ju egos.
La expa nsió n de l PC y la gé nesis de la gue rra de co nsolas e n la década de los 90 hi ciero n que los
desarro lladores (los qu e crean el juego) ofrecieran a los con sumid o res la opo rtunid ad de jugar a
cualquier cosa , dond e de ma ne ra prog resiva , la cultura visua l de la e ra de l o rd e nador es cin e matográfica e n su apariencia , digita l e n lo material e info rm á ti ca e n su lógica ' 7, ergo hablamos de un a
apa ri encia atractiva cada vez mayo r que abso rbe jugadores de form a paulatina .
La apa rici ó n de los juegos de estrat egia e n esos a ños ta mbi é n revolu cio nó las posibilidades que
había para desarrollar productos qu e tras lada ra n al pLlb li co desde las mesa s a las pantalla s. Ya no
la película Terminarar 2.
16. Hucrte ro Va ll e. Guill erm o A!e xis. "Videojuegos po líti cos: una fo rm a d ife ren le de e n te nder la po líti ca". Razcíll y 1'''labra. 2007. In stilulO Tecnológi co de Mo nlerre y. 25 de abril de 2009 <hllp:// w w w.ce m .i lcsl1l.mx /dacs / publ icacio lll:sl
logo'/actu al /gh ue n ero. pd f>. Apa rece e,te m isl!1O a rt ícul o en Va lle, Guille rmo Alexi s. "Videojll cgos políti cos: un a forma
diferent e de ent e nder la po líti ca". Cibersociedad. 18 de di ciembre de 2007. Obse rva to rio para la CibeNlCieda d . 25 de Abri l
de 2009 <w ww.ci be rsocicdad .nc tl tex tos/a ni culo .php?a rt= 14 1>. Di"ing ue ent re piollera ( 197 1-1978). dorada ( 19781983) , impulsora ( 1983 -1 994 ). temológica ( 1994 -2004 ) do nde la ind ustria de l vi dcoju ego lOm ó posicion e , de pod er. co n
la ex pan sió n definiti va del PC y el com ien zo de la guerra de las consola s, y flash (desde 2004 hasta la actu a lidad). cua nd o
la a pli cació n de de te rmin adas herra mient as (Macru lll e dia Flash y Ja va de.: Sun ) fa cilit a n a c readorcs indcpendic nl c s la
prudu cción , acompañado de la ex pansiün definit iva de illlernet que faci li ta su difu sión.
17 . Ma novi ch. Lev. El lenguaje de los nuevoS medios de comullicaciólI: la imagm en la era digital. Ba rce lona : Pa idós. 200 5: 24 1.
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I MAGO TEMPORt5 . M EDtUM
A EVUM , 111 (2009): 55 1- 587. ISSN 1888-393 1
hacía fa lta qu e hu bie ra o tra perso na pa ra pode r competir e n part idas es tra tégicas o tácticas : e l sustrato hi stó ri co estaba a h í simple ment e pa ra hace r uso de é l.
La mejora s ustan cia l de los d istint os co mponentes de los o rd e na do res pe rso na les, a través de la
a pli cació n de la tecno logía antialiasing (ex pli ca da de fo rma simp le, la qu e e vita q ue los grá fi cos se
nos mu estre n pixe li zado s en exceso, difuminando los co n tornos) co n e l crecim ie nto de memor ia
en las ta rj e tas g rá fi cas, co n perfeccio nam ien to co ntinu o a demás de esos procesa mientos de informa ció n (un a mu y bu e na tarje ta cue nt a ya co n un a me moria OOR5, a unqu e co n una OOR 3 te ndre m os má s qu e sufi cien te para todos los j uegos ex iste nt es e n e l me rca do del PC), ha id o aco mpaña da
de la co nocida co m o guerra de las consolas, ex iste nt e e ntre gra ndes compañ ías de este tipo de ocio,
q ue ha ge ne ra do e l au ge y es ple nd or de a lg unas co nsolas, caso d e la Plays tat io n e n sus ve rsiones
One y Dos de Sony, de la Xbox de Microsoft (que ha ma nte nid o e l in terés de los jugadores co n la
saga d e Age oJ Empires, potenciada a hora con Halo Wars, un j uego de es tra tegia sa lida de l mismo
equ ipo de desa rro llad o res, Ense mbl e Studios). o in te ndo, qu e tras la fru strante Ga m e Cube ha
visto d ispa ra rse las venta s de la po rtátil Nin tendo Os (a ho ra rejuve necida co n la Nintendo OS i) y de
la revo lu ciona ria Wii . Ca da ju ego precisa de una ap li cació n co ncre ta, por lo q ue e l grado de introdu cció n co m e rcia l se mu estra decisivo a la ho ra de co m e ntar a qu é j uegos in spirados e n e l Med ievo
ti e ne acceso e l j uga dor. Un juego RTS (estra tegia e n ti e mpo rea l) q ue has ta ha ce bi e n poco pa recía
restringid o a l m ed io Pe. a través del v ideoj uego qu e acabo de aludir (Halo Wars) ha ocupad o un
es pa cio en las co nso las (Xbox) . Pe ro in cluso el j uego m edi eva l más expa ndid o, Age oJ Empire IJ (la
se ri e bás ica , la de The Ages oJ Kings, sin co nta r las ex pansio nes) y q ue ha bía sido ge ne rad o pa ra las
pla ta fo rma s PC y Mac, ha e nco ntrado su ap licació n e n la PS 2, e n la inte nd o OS (aq uí con un a
a pli ca ció n tipo lóg ica co mo juego TBS, es trateg ia por turn os) , ye n term ina les de te lefonía mó vil.
In sisto e n q ue no se tra ta de un co ndi cio nan te, sin o qu e es un a cues ti ó n que dete rmin a sin
lu ga r a dud as e l uso y disfr ut e de un ju ego en co ncre to . La s e mpresas, gra ndes multin acio na les e n
e l caso de las co nso la s, diri ge n la imp lantació n de esos juegos a tra vés de su co m e rciaU zació n . Los
ord e na dores perso na les plan tea n otros co nd icio nan tes, do nd e más ti e ne n que ve r las di stribuid o ra s de l softw a re.
2.2. El software. El mundo empresarial, la distribución y los temas históricos
Llegado es te punt o, es o po rtun o m e ncio nar de man e ra breve q ue esos mi smos lim ites llega n a
los ju egos e n sí. Si la impla ntació n d e un siste ma de co nsolas se mu es tra evid e nte para e nte nde r
por qu é pode m os juga r a un juego o no e n un á rea eco nó mi ca , e n este caso la Uni ó n Europea , no
lo es e n meno r grado e l int e rés co m e rcia l de la di stri buidora po r vend e r un produ cto e n un solar
de te rminad o. Un ej e mplo; te ni e nd o e n cue lll.a q ue los estudi os de desarro llo es pati o les so n mu y
pocos, con los ho nrosísimos casos d e Pyro Stud ios, FX In teracti ve (hispano- ita li a na), o Alcachofa
Soft. e l idi oma tambi é n te rmin a sie nd o un límite en sí mism o, ta nto e n cua nto supo ne un obs tác ulo para jugar co n cierta dese nvo ltura para un púb li co qu e ma yo rita riam e nt e m a le nti e nd e el inglés
(por no ha blar de Olras le n guas) . En este sentid o, ex iste un ju ego, titulad o Europa /400, de la saga
The Guild, qu e no tuvo gran éx ito en nuestro país por e l m e ro hecho de es tar e n inglés; a hora ha
sido reed itado co n la s ex pansio nes y co n la seg unda parte (qu e lleva por título Pira/es oJ Ihe Eu ropean Seas, e n 2008) , do nd e és ta sí tie ne tradu cido a l es pa ño l todos los tex tos, a unque no las voces.
Una norm a ti va o bliga a o frecer ese tipo d e informa ció n a l co nsumid o r a ntes de adquirir e l prod ucto, por lo q ue no es ex tra ño loca li za r la co n sa bida eti qu e ta para a traer a l potencia l comp rador co n
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"Totalmente e n castellano" (o "Totalmente e n es pañol") o especificando simplemente "Juego en
castellano". Es habitual que tambi é n se indiqu e la limita ción idi omát ica aclarando "Textos de pantalla en inglés" (como en Grandes Invasiones. Las invasiones bárbaras 350- 1066 dC), o un minú sc ulo
cuad ro indicativo ace rca de qu é es lo tradu cid o o no al ca ste llan o (por ejemplo, caso de Knighls o[
Honor, que especifi ca de forma mínima que e l manual está en ca ste llano, pero qu e voces y tex tos
en pantalla aparecen e n inglés, con las co nsabida s ba nd e rita s nacional es identifi ca tiva s). Esto último suele ser habitual, pues los manuales aseguran qu e e l co mprador tien e una guía sufici e nte
para poder desenvolverse e n e l ju ego; en e l ca so del aludido Europa 1400. The Guild, e l ma nu a l en
castellano se encuentra in se rto en form a to pd!" e n e l so porte CD, pe ro e l seg undo sí qu e ll eva una
guía completa .
Todos estos supuestos, desde el idiom á ti co ha sta e l propi o de ofrecimiento del produ cto abaratando costes, nos lleva a l punto de pa rtida de es te e pígrafe. Los inte reses co merciales de la s grandes
distribuidoras (las qu e al fin y al ca bo tradu ce n o no los ju egos) cond icionan sobreman e ra el arraigo de determinad os videoju egos e ntre e l públi co. La s es trat egias de mercado, acompañadas po r la
propia dinámica regulad o ra de ofena y de manda, suponen e n bue na parte de los casos e l d estin o
de esos productos. Promoció n, di stribu ció n, interés es pecífico d e los inte rm ediari os (fra nqui cias
o grandes casas comerciales) , etc., te rminan por diri gir e n un a llO g rad o la implanta ció n de un
vid e ojuego.
La situadón económica te rmina por co ndicionar g rave m e llle e l lanzamielllo o fin a li zació n de
cualquier título, como sucede de manera general. y no a ludo a la actua l coy untura, sino a la propia e mpresarial (de hecho, e l secto r vid eoju egos es un a de las qu e es tá experim e lllando un crecimie n to sin precede nt es e n e l mund o de l ocio, por e l bajo cos te para e l co nsumidor que te rmina
resu ltando en comparació n co n la in versió n-h oras de disfrute). La caída de co nsolas (caso de Atari
en los 80), la apuesta decidida po r de ter minada s plata fo rm as (Microso ft co n Xbox) o la a pli cación
diversa de las máquina s hacia otras act ividad es (caso d e la PS 3 co n e l re produ cto r Blu-Ray, PSP
co mo navegad o r GPS, o e l pro pio PC o Mac co mo útil es de tra bajo) , so n facto res d e trascen de nci a
tan gra nd e que e l jugado r sufre pa sivo es tos movimi e ntos. La única respuesta qu e le queda es la de
co mprar o no estos productos. y aquí es donde entra el guslo po r determinados te m as.
Es momento de men cio na r e l fe nó m e no no sólo de la s sagas sin o de las ex pa nsio nes. El éxi to
de a lgún títul o asegura que se han ge nera do dos fu e rza s pa ral e la s que tira n e n e l mism o se nti do;
por un lado e l inte rés e mpresarial que, deseoso de repet ir be ne fi cios, in sisti rá e n un a nu eva versió n mejorada del juego. Es la saga a plicada a l ca mpo de l videojuego. Son los casos de las seg und as
partes, te rce ra s, cuarta s ... , donde a de más del núm e ro id en tifi cad o r (Caesar, Caesar 11, Caesar fII, y
ya vamos por Caesar I V) ca mbi a no rm a lm e nt e la inte rfa z, m ejo ra ndo no ta bl e m e nt e los g ráfi cos
y la gesti ó n de l juego (a veces hasta el juego co mpl e to) . Sl rol1ghold y Medieval TOlal War so n los
ejemplos má s sobresa li entes para e l juego ambientado e n la Edad Medi a. Y un e le m e lll o di stinto es la expansión para PC o Mac. En prim e r lu gar, precisa para ju ga r qu e en la m áquina ya es té
instalado el ju ego o ri ge n (factor qu e a nun cian las di stribuid o ras e n las cajas de forma obligalOria,
bajo dive rsas fó rmul as, pe ro toda s adv irti e ndo de esa ne cesid ad) , y so n ampliac io nes a ese juego
prime ro. Desde la pe rspec ti va co me rcia l es mu y suge re nt e, pu es ya se ti e ne a un público pote ncia l
qu e desea co ntinuar co n e l juego, adem ás por di ve rsos motivos. Si e n el pla no de la cie ncia ~lcción
son infinitas la s posibilidades (só lo contamos co n e l límite de la imag ina ció n de los g uioni stas), e n
los videojuegos de sustra to hi stó ri co se tienen las div ersas vías d e es pecifi cidad es hi stó ri cas. Aunqu e in sista mos en e ll o má s ade la nte, no me res isto a a ludir a las ex pans ion es de MTW, tanto para
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e l prime r ju ego de la saga co m o pa ra e l seg undo . Pa ra e l prim e ro co ntá bamos con la ex pa nsió n
Viking In vasion, co n cre tado e l escenario en las islas brit á ni cas durante el pe ri o do a ltomedieva l; para
e l seg undo la ex pansió n es múltipl e, pu es e n e l produ cto Medieval TOlal War 1/: Kingdoms quedan
incluidas c uatro microex pan sio nes, juegos ind e pe ndi e nt es e n sí mi sm os a unqu e co n e l mi smo
siste ma de jugabilidad: Britannia, Teu lonic, Crusades y Americas (concretado en la s fa ses primarias de
la co nqui sta america na de l Ca ribe y Ce ntroa m é ri ca). El producto podía se r adquirido e n un pack
para coleccionistas, a parte de las edi cio ne s Cold (qu e re coge n e l juego orig inal y las ex pa nsion es),
recurso utiliza do para vender los mi smos juegos pero co n a lgú n in ce ntivo es pecífi co (un m apa,
una ri g urit a , postales . . . ). Ha sid o utili zado po r la mi sm a e mpresa y pa ra el nu evo ju ego de la saga,
Empire TOlal War, do nd e ca mbi a ba la caja, se inclu ía un gra n mapa y se rega laban cuatro unid ades
específi cas tras reg istra r e l ju ego on lin e.
Sobra decir qu e e l vid eoju ego in spirado o a mbi e ntado e n la Edad Medi a, o simulá ndol a, es
uno de los g randes favorito s, ta nt o si es un ju ego que ti e ne una veros imil itud a lt a co m o si se tra ta
de un mundo fa ntá sti co e irrea l. vin culado a la ima ge n protOlípica de l Med ie vo. La de m a nd a de
esos títulos por parte de los jugadores, bi e n si so n ocasiona les co mo si so n habituales, ha sid o
crecie nte, y no es ex trañ o qu e el tras fond o m edi eva l para ju egos que ha n id o sa li endo a l m e rca do
desde ha ce veinte ali os te nga ese peri o do co m o e l marco hi stó ri o para la ave ntura, re to o di sfrut e
de l ju ego po r sí mi sm o Uugar por jugar). La din á mi ca ha sido co ntinu a, co n hit os co m o Zelda, los
m edi eva les de TOlal War (incluida la expa nsió n de Rome TOlal War: Barbarian In vasion, loca li zado e n
e l mundo ta rdoanti g uo) , Age of Empire II y su ex pan sió n The conquerors, to das las versiones de Tzar,
Assasin 's Creed (s u protagonista Alta'i r ha ge n e rad o su pro pio movimi e nto de fa ns), Slronghold (la
saga co mpl e ta ), todo e l universo fa nt ás ti co de El señor de los Anillos, e l de Narnia , World of Warcrafl ,
The Cuild, la saga Palrician o e l recie nt e Mounl & Blade, po r decir a lg unos. En mu chas ocasio n es,
éstos han s urgido a l a mparo de la nzam ie ntos aje n os a l mundo del vid eoju ego, pe ro qu e ha n te nido
s u re fl ejo e n é l a través de a lg un a a pli ca ci ó n para in crementar los in g resos por m e rca dot ecni a,
aprovechando lo ll ama tiv o qu e res ulta vivir y pro tago ni za r de man e ra virtu a l la propia pe líc ula ;
de la mi sm a forma qu e la produ clOra de la tril ogía del Sel'ior de los Anillos ha la nzado to do tipo de
a rtilu gios, o a ra íz de l es tre n o de l Beo wulf de Zemeck is y la novela hom ó nim a de Ki e rn a n (ambas
de 2007) '8, los videojuegos '9 e ntra ba n a fo rm a r parte de esa pa no plia q ue re prese nta la exp lot ació n
de un produ cto de co n su m o (y e l videojuego lo es). Po r lo ta nt o, concluyo con que e l videojuego
es un e le m e nto más de los que a parece n ex pu es tos e n la vi trin a para se r co nsumid os; e l mercado
de m a nd a produ ctos medievales, por lo que las e mpresas co rres po nd e n e n s u ju sta m edid a, diri gie ndo
a su vez hac ia esos mi s mos g ustos. La am pli ació n de l te ma hi stó ri co, o pse ud o hi stórico, es a lgo qu e
18. Cond e Sil ves tre, Ju an Ca milo . "E\ tra l q~i a) y rl' ( lIr ... o,-¡ para la rcdabo raciú n de un poema heroico Illcdievall'll el
siglo XX I: los Beow ulfs dc Robcn Ze mecki, y Ca illín R. Kiern an". Miscelánea Medieval Murciana , 33 (2009), cn prc ma .
t 9. Para el ca,o de El Se/io r de los Anillos con la"'", co n El Sellar de los An illos Online: Sombras de Angll/ar (un MMORPG,
mu y similar a WoW), El Se/ior de los Anillos: el relom o del rey, El Se/ior de los Anillos: las dos torres y El S"Ior de los Anillos: la
tercera edad (iodas para PS 2, aunq uc pcncnccicndo a di'linl a li po logía de j uego, pue, micnl ra, 1,,, do> primero, eran de
acció n, un "bcal 'cm up", el Icrcero c, un RPG del cSlil" de Final Fa l1lasy), así como fil S"ior de los Anillos: la batall" por
la Tierra Media (cslra legia pa ra PC) y "1 Se/lor de los Anillos: la conquista (mulliplalarorm a: PC, X360, PS3 y Ninlcndo DS).
Pa ra Beowul! con e l jucgo homón imo pa ra Pe. Xhox , PSI' y pS3, dcsa rrollada por la rra ncocanad icn se Ubiso h . y King
Arrhllr pa ra P 2 Y Xbox . ESIa e'lralegia dc rllercado e, hab ilu al para eSlos l) rodu Clo" Icn iendo casos de iOdo lipo que
han "sa li ado" de la g ra n panla lla a l monilor (Torren te, el brazo tonto de la ley; iOd as las inranlilcs lienen su correspondien le
vid coj ucgos en casi tod as las pla la rorllla s)
l ' inclll ~o
<k la p~qllt..:i; a pa nt a lla (~lTic '\ que cue nt an con su vidcojucgo, caso
de Perdidos, eS I, Mlljeres Desesperadas ... ). Lo in lerl',a nle es c uando ha n dado el ,a li o a l revé" e, deci r, quc el videojucgo
ha term in ado ge nera ndo un film , co rn o To mb Raider o Hlade, co nt ando co n casos "co mpl ejo s" co mo Alien vs Deprednlor.
Han sido ap unt es para un a lista in terminahle .
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las pro pi as firm as va n in sisti e nd o a la bú sq ued a d e l mi smo tipo de ju ga do r pe ro qu e bascul a hacia
o tros pe ri o dos hi stó ri cos q u e le a traen más qu e e l m e di eva l. caso d e los num erosos so bre e l te ma
d e la Ro ma clás ica (desde a qu e l Las gra ndes batallas de Julio César, pasa nd o po r Pax Romana, Age of
Empires. Cold Edition, I?ome Total War, Roma, PraelOrians, Pompeya: la leyenda del Vesubio, la ex te nsa
saga Imperium , la Caesar, Civci/y Roma, Crea / Ballles of Rome, Europa Un iversalis: I?oma y s u ex pa nsió n
Vae ViClis , Legión Arena, Clory of /he Roman Empire, Im perium Romanum Cold Edition, e l d e Ar/yria,
ju ego o nlin e, o e l rec ie nt ís im o Esa horrible His/oria: dep ravados rornanos, pa ra Wii, PC y DS, fruto de
la se ri e d e libros de Hi sto ri a pa ra nill os "Esa Ho rribl e Hi sto ri a"). Grecia (la saga Sparta , Se/ior del
Olimpo "Zeus ", Rise of /he ArgonaUls, Alexander: ex pa nsió n de RTW, Las grandes ba/allas de Alejandro
Mag no, Alexander, so bre las ca mpa ll as de Aleja ndro Ma gno, e l propi o de Alejandro Magno a res u lt as
de la pe lícul a de Olive r Sto ne), los a m p li os pa ra civ ili zacio nes a nti g uas (Rise and Fall: civilizations
a/ war, S/renght & Honour: gestión de imperios en el mundo antiguo (260 aC- IOO dC), C/1a riots of War), de
forma puntu a l los d e é poca m od e rn a (la saga Cossacks y sus co rres po ndi e nt es expa nsio nes, hnperial
Clory, Europa Universalis 111 -a unqu e a rra nca desde e l period o bajo me di e va l- , Age of Empires 111
y las ex pa nsio nes e n e l Leja no O ri e nt e y e n el Oeste Am e ri ca n o, Empire To /al War, la saga Anno
(A nno 1602, Anno 150] y Anno 1701), lOd os los re lac ionad os co n e l mundo d e los co rsa ri os car ibe ll os
- la saga d e Port Roya le, Black Bucaneer, Sea Dogs, e l lege n da ri o Monkey Island, Pira/as del Caribe- ,
AlI1erican Conques /, la ex pa n sió n de Civiliza /ion IV: Coloniza /ion) y los de l pe ri odo eg ipcio a nti g uo
(Faraón y la expa nsió n Cleopa /ra, la reina del Nilo, Los nil'ios del Nilo , Egip/o 11 56 aC: la tumba del fara ón,
Egip/o 11: la Profecía de Heliópolis y Egip/o 111: el destino de Rall1sés, Ankh: una avel11ura egipcia) .
O t ro ca pítu lo es el ge ne rado po r e l e le nco de vid eoju egos d e sustra to hi stó ri co q ue desa rro ll a n
un a ve rda d e ra hi sto ri a hum a na , a lgun os arra nca nd o d esd e la Pre hi sto ri a y qu e llegan has ta un a
é poca futuri sta (ya e ncl ava da en la cien cia fi cció n ). y d o nd e e l ju ga d o r, seg ún su pe ri cia y su s
log ros, va a lca n zand o e ta pa s ma rcadas po r co nsecucio nes te cn o lóg icas qu e le hace n pasa r po r civ ili zac io n es clás icas, po r las m edi e va les, mod e rna s y co nt e mpo rá neas. De es ta fo rm a, n o es ex tra ño
que un o pu ed a e nfre nt ar un a hu es te co n un a di visió n d e ca rros d e co mba te, a ut é nti ca a be rració n
pa ra los purit as d e l ri go r hi stú ri co pe ro mu y di ve rtid o pa ra qui e nes desea n ju ga r sin m ás . Es Empire Earth y su s co rrespo nd ie ntes ex pa n sio nes, Empires. Los albores de la Era Moderna (e n es te caso
se ini cia ba e n la Baja Eda d Me di a) o la saga de l conocid o Civiliza /ion , de l desa rro ll a do r Sid Me ie r.
Punt o y a pa rt e, po n dero es te a pa rt a d o, es e l a m plísim o ca tá logo de videoj uegos ce ntra dos e n la
Seg und a Gue rra Mundia l. Hay qu e te n e r e n cue nta qu e no só lo se ha n mu lt ipli ca do los ju egos d e
sllOo/er (e l jugado r se a bre paso a través de di spa ra r a cas i to do lo qu e se mu eva), co mo la saga Medal
of Honor, la de Call of Du /y o Bro/hers in Arms, sin o qu e la d e es tra teg ia ha as umid o e l pa pe l d e los a n ti g uos wa rga mes de ta ble ro y, sobre tod o , los simulad o res d e to do tipo y e n cas i tod os los esce na ri os :
av io nes de co m ba te (bi e n caza o bo mba rdeo ), ba rcos d e g ue rra, subm a rin os, ca rros de co mba te ...
Ten ga m os e n cue nta qu e es tos simul a do res ha n sid o fav orec id os po r la indu stri a militar, co n lo qu e
la in ve rs ió n res u ltant e d e ri va a co rt o plazo e n la ca lid a d d e los p roductos q ue rá pidame nt e sa lt a n a l
m e rcado ge n era l. Co ntinu ac io n es d e es te tipo d e j uego los te n e mos co n a pli cacio n es e n la G ue rra
de Vie tn am o e n las recie ntes d e l Go lfo; in cl uso hay a lg ún j uego amb ie nt ado e n la Gue rra Fría ,
co m o e l recie nt e Codename Panzers: Cold War . Insisto e n q ue so n mu y num e rosos lo s vid eoju egos
re lac io nados co n e l g ra n co nfli cto mundi a l. co n noveda d es co nsta nt es pa ra a bso lut a m en te tod as
las pl a ta fo rm as.
No he tra ta d o d e o frece r un li sta do co mpl eto de los vid eoju egos q ue ti e ne n co m o sustrato a lgú n
pe ri od o hi stó ri co (y no lo he hec ho con esa int e nció n ), sin o qu e de be qu ed a r co nsta ncia e n es te
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punto de l estudio la impona ncia rund a m e nt a l qu e ti e ne la Histo ria , co n may úsc u la, pa ra la ge ne ra lid ad de la indu stri a y del re nó m e no de l videoju ego. Pe nsa r de o tra ro rm a se ría n egar un a ev iden cia.
Pero dos cues ti o nes re la tivi za n o a lt era n ese proceso. En prim e r lu ga r, e l desa rro ll o e n int e rn e t
de ju egos o nlin e, ye n seg und o, las pro pi as desca rgas e n rorm a to e lectró ni co. En es te últim o caso
hay ocas io nes e n las qu e ésa no es un a bu e na opció n pa ra e l ju ga do r, ya qu e se pu ede e nco ntra r
co n qu e a lg un a ex pa nsió n n o es ju gab le si no se posee un a co pia adquirid a e n co m e rcio, caso de
Medieval Total War 11. Kingdoms.
O tro te m a di stinto es la ini cia ti va pri va da q ue se reb e la ind e pe ndi e nt e y qui e re e ri g irse como
co mpe tid o r (po r s u g ra tui da d ) ·co n las gra nd es e mpresas de l secto r de los videoju egos" (ta l y co m o
es pecifica n los creado res de Buccaneer Quest, un j uego li bre) ' o. Int e rn e t es co m o e l ca m po, sin pu e rtas qu e po ne rl e (co n la exce pció n de los límit es q ue los po de res públi cos n os qui e ra n imponer). En
es te se ntid o ca bría m e n cio na r el as unt o de la pira tería. Q u ie n es to esc ri be no posee nin gú n ju ego
il ega l, prime ro po rqu e pu edo cos tear m e e l h o bb y, seg und o po rq ue orig in a lm e nt e m e ace rq ué a
este mund o a través de los simulado res y precisa ba de las in stru ccio n es co mpl ejas necesa ri as , por
lo qu e vi las ve ntaj as de las copias o ri gin a les, y tercero porqu e los m a nual es ll ega n a re present a r
un a bibli og ra ría e n sí m ism a; a veces se ec ha de m e n os la escasa in vers ió n de las e mp resa s e n e ll os,
a unqu e se co mpre nd e qu e pa ra a ba ra ta r cos tes sea así. No se e nti e nd e e nt o nces qu e a lg un os siga n
cos ta nd o un a a ut é nti ca ba rba rid a d pa ra bo lsill os de cua lqui e r ad o lesce nt e de ra mili a m edi a y no
po rt e n ni un mísero ro ll e to ex pli ca ti vo so bre e l pe ri o do hi stó ri co e n q ue está e ncl ava do e l j uego, o
un a especificació n refe re nt e a a lg ún as pecto co ncre to de l mi sm o.
2.3. Internet y el multijugador
Desde lu ego e l crecimi e nt o de vid eoju egos e n la red no ha pa rado de crece r, do nd e só lo es preciso reg istra rse o rrecie nd o da tos se nci llos, como un a li as y un e m a il, y qu e ti e ne co m o m ayo r ve nt aja
qu e e l so po rt e es la pro pi a int e rn e t; e n ocasio nes so n de pago, pero e l res ult ado es e l m is m o . So n
los co nocid os co m o MM O RPG (Mass ively Multiplayer On /ine Role- Playing Cames ), o ju egos de rol
multiju ga do r m as ivo e n línea. Tras e l [cn úme no Wo rld of Warcraft (Wo W )" , co n o n ce mill o nes de
ju ga dores e n todo e l mund o, y su paso a rorm a to CD co m e rcia li za do, la ex te n sió n de es te tipo de
ju egos (de to do tipo) crece de ma ne ra espectacu la r. Es te m edi o está ge ne ra nd o roro s es pecífi cos
vin c ul ados a un ju ego co ncre to, de ri va n do po r razo nes o bvias a l co nt ex to qu e lo inspire . Si ese trata de un vid eoju ego a mbi e nt ado e n e l pasado m edi eva l los co nt e nid o de l ro ro es ta rá n ind efectibl e m e nt e vin cul ados a nu es tra d isciplin a. Deja nd o de lado el m e ncio nado videoj uego, de in spi raciú n
m edi e va l ra nt ásti ca, ex isten ci n co j uegos (a un q ue ex i tirá a lg un o m ás) , prime ro y seg und o de rol
y e l res to de est ra teg ia, q ue m e rece la pe na re se li ar: /-Ioly-War" (ilu strac iú n 2) , Battle Knigt" , Kil1gs
20 .
S (lure~F()I'ge . l3/1 ccalleer I//les/.
2S de Ahril dl' 2009
< hllp :// h(l cea nl'crq(ll"I. ,,)ured()l'¡:~ . nel l index . hll1ll >.
21. Pági na ol ieial : Bli za rd En lel'lai ll le n l. World ofWa rcraft. 2S de Ahril de 2009 < lt ll p:// www.wow -cucope.eolllil.sl inde x.
xm i>, desa rroll ada por Bli7.7ard En ll'rtainll1 cnl para pl .:u aforma Window . . y M ar OS X. J travl''' ' de lo, di sl'iiadore\ Rob
Pardo, Je ff Ka pl an y Ton Ch illo n .
22.
G alll~Art
Slud io . I-Io/y W(/r. 2S de Ahril de 2009 < hIlP :// www.Hol y- War.nel >. " I-! oly War l', un juego de rol o n lill e
co mplejo al que plldrá ... jugar grJ li ... . Sumérgete t'n la l'IlH>ciOIlc.llllC era de la GU l'rra San ta. Eli ge el rol de un cru za do. un
sa rraceno () un paga no. y conqui ... ta II ddil' lHk la Tierra Sa l1l a". E... la ddilli ciú n del j uc.'go que apa ren' en la págin a de
ini cio. Lo, id iom a'\ po~ ibk ~ ~() n d alem án. el in gll· .... e ... pafltll. fralln: .... itali ano, polaco, pOrlugu é... , ru ... o y turco.
23. Galllcforge . l3a/llekllig/lf . 2S de Ab ril de 200<) <llll p:/I bJI Ilt- knig h l.l', / ill d ex .p ll p? loc=' la rt >.
t MAW T I'M/'(}U/.\ . M /' /J/ IIM A /· VIIM.
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Age''' . Guerras Tribales" y Medieval.' · Se pu ede asumir la persona lidad de un "cri stiano, sa rrace no o
pagano " (HW ) defendiendo o ataca nd o Ti erra Santa, o co nsiguiendo recursos por medio del combate y ges ti ón, a unqu e lo má s anima a jugar a ellos es la comunicación entre usuar ios de man e ra
directa y permanen te. La interfa z del prim ero y del te rce ro está mucho mejor lograda, lo qu e no
es un factor decis ivo en este medio, sin o la ju ga bilidad e inmediat ez de respu esta y acción . Guerras
Tribales y Kings Age ti enen el sustrato de que los ataques con tinuos de tip o "fr ont eri zo" son la base
del crecimiento de la propia posició n: cuanto má s "robes " a l veci no, más poderoso se co nviert e tu
pueblo. Esto precisa de un tiempo conectado mu y a lt o, por lo que, como dice algún usuario, son
juegos des tinados a que los ve ncedo res sea n administrati vos que están sent ados ho ras in finit as
delante la s panta llas.
La popula ri zación de estos juegos "multiju gad ur" (rnulliplayer) ha alterado la rea li dad de un
juego e n solitari o en una lu cha hombre-máqu in a. Tienen su ori gen en los MUO (ju egos de rol) ,
que ya ex istían desde Arpanet (la red telemática sobre la que se constr uyó Intern et y hablamos de
finales de los 70), y se basaban en el uso del te xto escrito," sistema que se prolongó en el tiempo;
en 1984 se co merciali zaba un juego con este sistema, The saga of Erik rhe Viking, y que no deja por
menos qu e esboce mos una sonri sa a l compararlo con cualquier juego de ho y día, inclu so de los
más simples on li ne. No obstant e, entre las claves de éx ito en el futuro, además de otros fa cto res
como el desarrollo gráfico y de la lA (int elige ncia a rtificial del enemigo), está la de la ap li cación de
los modos mulUjugad or, a través bien de int ern et bien de co ne xión local."
Cuesti ón bien di stinta es la co mercia li zación a través de la red , pues se abre una posibi lidad
exce pcional pa ra que una id ea in dependiente pueda prosperar sin más medios que el de int erne!.
Ha sido el ca so de Mount & Blade, del es tudio turco Ta lewo rld s Entert ainment , que ha sido pu esto
en el mercado de forma recientísima por la firma Paradox, co nsiderando el gran éxito de descargas
que te nía entre los jugadores.
Desconozco en estos moment os el éxito del nu evo sistema OnLive,' 9 presentado en la Garnes
Developers Conference de San Francisco. que reproducirá los ju egos de forma remo ta a través de intern e\, sin qu e sea precisa un a consola es pecífica . No obstante, siempre se ría precisa una term inal.
ye n último punto. un a máq uin a (TV. PC O Mac ). Pero da buena medida de lo fund a mental qu e va
a suponer la red en un futuro inm ed iato.
24 . Gameforge . KillgsAge. 2 5 de Abri l de 2009 <hllp :// www.king,a ge .e, > .
2 5. tnn o Ga me, . G/lerras Iribales. 2 5 de Abril de 2009 <hllp:// w w w.g ue rras triba k s.es> . Mu y parecid o a Travian Ga mes
(Travian Game s. Biwvenido a Travitrn . 25 d e Abri l de 2009 <www.tra vian .ne t» . el siste ma de ju ego es similar. con
aldea s q ue hace r cre ce r y defe nder. y a ta car a 10< co nt ra rios. Dejo de lad o a lg ún o tro a rca de de pa satiempo simp le
(m ás que simple l. titula do Caslle Siege. qu e tiene po r obj e to defend e r un pu esto fo rtifi cad o y del qu e n o ca be de di ca rle
má , aten ció n (Panawo rld . "C as tl e Siege ". Macrojuegos.colII. 2 5 de April de 2009 <lIp :// www.macroju egos.co m /ju ego./
cas tl e-s iege - 3020.php/» au nq ue tambi é n se e nc ue nt ra e n "Castl e Siege"(Juegosagogo.col11 . 25 de Ab ril de 2009 < http ://
ww w.j uegosagogo.co m /a rca de /j uego / 23 68-castlc -siege >. y en So lu cio nes Telemá ti cas. "Castl e Siege" . .//l egos /O.coll1 . 25
de Ap ril 2009 <hllp :// www.juegos t O.co m /ju egm /castl e -siege_ 29 28. php>.
26. Int egra media digi ta l. Medieval. 2 5 de Abril de 2009 < hllp :// ww w.m e die vol.cs>.
27 . Es na o la J-t ora cek . Graciela Ali cia: Levis Czern ik . Diego Se has tiá n . "La narrati va en los videoiuegos ,, ": 64-6 5.
28. Ca rrasco Po la in o. Ra fael. "Pro p u esta de tipo log ía bás ica de los videoju egos d e PC y co n sola ". / CO I/ O /4 . 2006. A,ocia ci ó n cient ífi ca de la s N TI de la Edu ca ció n. 26 de abri l de 2009 <w ww. icon o I4 .net / re vista / nuI1l 7/ani cu los/ ra fa e l% 20
ca rra sco .pdf>.
29 . Oll/ive. 2 1de abril de 2009 < hllp :// www.on li ve .com >.
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[ MAGO Ti-MPORIS. M r-D/UM A FVUM .
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3. Juegos y jugadores
Era preciso qu e ex pu sie ra todo e l complejo e ntra m ado de so po rt es y de funcionamiento (a
mu y gra nd es rasgos) de l fenó meno vid eojuego pa ra log rar e nt ender e l as ien to que los juegos de
a mbientacilÍn e n la Edad Media ha n tenido y ti e ne n e ntre los usua rios. La enumeración de todos
estos parámetros útiles para obse rva r e n su justa medida e l universo de l v id eojuego n os ha ido
s ugiri e ndo , y así lo he ido marca ndo seg ún e ra preciso y procedente, dos factores bás icos: quién
ju ega ya qué j u ega. La tipología de uno y o tro es básica , pues ni lOdos los jugadores pretenden
lo mismo d e un ju ego ni lOdos los juegos ti e ne n la mi sm a est ru ct ura lúdica , a un que cie rt a m e nt e
todos te ngan el m ismo obje ti vo: jugar.
Una precisió n que procede a nt es de con tinu a r. Desde 2003 exis te un c{¡digo de ca lifi cación
de los v id eojuegos atend iendo a s u co nt enido violento, de a paricilÍn de droga s, di sc rimin ador,
situ acion es de te rror, léx ico in apro piado y soez, o de ev id e ncias sex ua les más o menos ex plícit as:
e l co nocido como PEGI (Pan European Ga me Infonnation, sim il a r a l ESRB no rt eame ri ca n o o CERO
japonés), y qu e s ustituía e n Europa a las diferentes clasificaciones nacio na les, e ng lobá nd o las e n
un mi smo sistema (ilu strac ió n 3). El ace rca miento de detcrminadosjugadores ado lesce nt es a v id eoju egos cla sifi ca dos para m ayores de 18 años es má s hab itu a l de lo es perad o, pu es sig nifi ca "entrar
en el grupo" e inclu so "se r más respetado ". 'o Lo a lud o porque a l fin y a l cabo, y has ta que e l j ugado r
n o ti e ne pod e r adq ui sitiv o, qui e n co mpra e l ju ego es e l ad ult o, y ésa es un a g uía propuesta para
o ri en tarlo. En la int ención de adq ui sición , apa rt e del evidente int erés por parte de qu ien so li ci ta
un rega lo, ha y que te ne r muy e n cue nt a e l pará m e tro de gu stos (o res po nsa bilidad, unil a tera l e n
mucha s ocas io n es) del compra d o r. Es muy común que el a dult o se deje g uiar por e l comercia l (o el
a mi go "q ue sabe de esto"), sin qu e se te nga en cu e nta la part icu larid ad del gu ió n de l vid eojuego, y
de si la temá ti ca se rá del ag rado del co ns umidor. Se sue le acertar, n o obs ta nt e, debido precisa mente
a lo ge ne rali zado y es tru ct urado que es tá e l m erca do . Habrá qu e co mprende r que n o es mu y recom e nd ab le rega la r a un niri o de 7 a ños un juego de es tra teg ia e n ti e mp o real de te m á ti ca m ed ieva l
ta n só lo po rqu e he m os po did o ver lo bon it o que res ult a n los g ráficos y lo qu e n os gus ta a n oso tro s
la Edad Media , de la mi sma manera que no es reco mendable para ese mi smo nitio un v id eoj uego
donde e l m a nejo de la espa d a termine por sa lpicar de sangre virtual la pantalla del te levisor o d e l
Pe. Luego ya ve ndrá e l adolesce nt e que se las in gen ia para hace rse con ese juego sang uin o li e n lO
y t ra nsg resor.
3.1. Jugador "medievalista"
El videojugador es la pe rso na que usa y juega a cua lqui e r videoju ego . Es una forma simple de
definirlo, pero se co rrespon de con un a rea lid ad m e ridian a. A part ir de a h í í que se pueden difere nciar e n ca tego rías por su impli cació n e n e l juego. No ter mino de te n e r clara la diferencia que se
propone e nt re los co n cep tos play y game, donde e l primer co ncepto queda circunscrilO a l disfrute
del ju ego por e l m ero hecho de jugar, y e l seg undo a l empleo por ad ult os, con reg las y obje tivos."
Sejuega por muchos motivos, pero nadie j uega para perder, sin o para conseguir cua lqui er obje ti vo.
bien e n e l se no del ju ego bien fu e ra de él. La edad media del jugador en España, segú n e l in forme
30. !-Ia y un e'tudio de Petra M ' P<'rl'7 Alun,u -Ge ta que a lude a que la aplicació n del PEG I nu garan tiza la protección a
los menores. Pércz Aloll!:1o-Gt..:ta . Petra M a . "Protección c!t: la infancia y nlleva ~ tecnología de la co municación : el cód igo
PEG I de regu lac ió n de lus videojucgo, and jueiSm u,, -li ne ". Teoría de la Educación. 913 (2008): 29-47 .
3 1. Esnao la Ho racek . Gracie la Alicia and Levb Czcrnik . Diego Scba stián. "La narrativa en lo ~ vidcojuegos...... 64-65 .
IMAGO T EMPOR1S. M EDIUM A FVUM .
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ISFE para 2007 " , es de 26 a l os. El juga dor eve ntu a l es aq u01 qu e se acerca de fo rma esporád icJ a
un videojuego, a cua lq ui e ra, co n la in te nció n de lo qu e co mLln me nt e se d ice "ma tar e l ti e m po". "
La ma la image n públi ca qu e se te n ía (y tie ne) d e l ju ga d o r y de l p ro pi o ac to de ju ga r a un videoju ego (vi stos co mo aut é nti cos droga d icto s, vi v ie ndo en e l Ave rno o en e l se ll o de Sa tá n ) ha genera do
u n d e ba te e ntre los ped agogos y psicó logos ace rca d e las bo nd a des o perj ui cios q ue tie ne e l uso de l
vid eoju ego; yeso qu e la in icia ti va a prohada por e l Co ng reso d e los Dip u ta d os a lud e a es to s j uegos
co m o "un a bu e na o po rt unid a d pa ra ex pe rim e n tar nu evas f{¡ rmu las pe dag6g icas e n e l desa rro ll o
educa tivo y e n la fo rm ació n de va lores cív icos" .'" Co m o la po rfía co nt in úa, simp le m e nt e me lim ito
a qu e se co nozca el fe nó m e no a nt es de op ina r, y a ge nera rse u n crit erio a ra íz de las aportac iones
qu e a lg unos v id eoju egos ti e ne n pa ra e l co nocimi e nt o de l pe riodo m ed ieva l. Ese ju gador ocasio nal
se ace rca co n c uri os id a d , y cas i co n sorp resa, cua nd o o bse rva e l a luv ió n de infor maciones q ue recibe so bre e l pe ri odo te mpora l a l jugar a buena pa rt e d e esos títu los. En mu c has ocasio nes lo solventa rá co n un: "Es mu y co mp lica do " para ju egos cie n a m e nt e co mplej os, caso de lo s de es t ra teg ia, y se
refugia norm a lm e n te e n los de arcade, a ve n tura o ro l qu e a priori n o neces ita n m ás qu e un so m ero
tut or ia l pa ra po n e rse a di sfru ta r e l ju ego, y los m ás co mp lica dos d e co nt ro lar se va n as umi e ndo
co n e l de sa rro ll o de l mi sm o; pe ro es eso , un a impres ió n a p rio ríst ica qu e e ntra ll a e n ocas io nes
so rp resas, pu es e l co ntrol de las sit uac io nes prec isa, in sisto e n de termin a d as circu n sta ncias, de un
co n ocimi e n to prev io d e real id ades de l ju ego. Po r ej empl o; ver po r vez p ri me ra una pa rt ida de 5iglo
X III: Imlerle o gloria es espectac ul ar (i lustració n 4), pero e l con tro l de l j uego es cie rt a m ente com plejo
pa ra un no in icia do . Sin e mhargo , e l se ncill o tutor ia l d e MOUI/l & 81ade n os sitú a e n un insta nt e, y
t ras haher co n fecc io na d o nu es tra pa rti cu la r biog ra fía, da nd o ma m porros po r las es ta n cias de un
casti ll o o utili za nd o e l a rco mi e ntras mo nt a m os a ca ba ll o co m o prácti ca (ilu strac ió n 5). Po r no habla r de a lg un o e n co nso la que só lo precisa d e int rodu cir e l d isco y po ne rse a ma neja r bOlon es, caso
de Assassin 's Creed (ve rsio nes PS3, Xbox y PS p, o la precue la " pa ra Nint e nd o DS co n el s ub títu lo
Allai'r 's C/¡ronicles, y q ue aca ba d e a pa rece r ta mbi é n pa ra Iph o n e). Co n vie ne in sist ir; es te ju gad or es
el q ue ju ega d e vez en cua nd o; no co nfund a m os co n e l q ue se po ne de la nt e de un a pa n ta ll a ca da
t res, cua t ro o cin co m eses.
Des pu és de l ocasio na !. te nd ría m os a l ga mer, j uga d o r que conoce a fo ndo la indus tri a (m ás o
m e n os) y e l m ercad o de l vi deoju ego, y sue le es tar a l tanto d e las no vedades. Posihle m e n te sea 0s te
el m ejo r mode lo de a ná lisis co m o j uga do r me d ieval ista, ya qu e le ded ica u n ti e mpo p reciso (y a
vece s p recioso) para local iza r e l j uego, ca librarlo y, si le m erece la pe na , jugarlo y con t ro la rlo . Es
mu y int e resa nt e este ti po de ju ga d o r pu es no rm a lm en te ti e ne un co n d iciona nt e previo que le hace
ace rca rse a un ju ego a mb ie n ta do e n la Ed a d Me d ia, ind e pe nd ie nt e m e nt e d e si es arca de o d e es t l'a teg ia. Lu ego tod o irá e n g ustos o e n las pos ibi li da de s y ju ga bi li da d de l p ro du cto.
32. Key Fll([S. rile profilr "¡ lltl!
l:.:llrOpi!llII
Lord.~
Vidl!o;Ja mer. 20U7. IntcraClive So ft ware Fl'tkratio ll o f Europe .
111: lil e Reallll
Vl'r Ilota 6 .
33. E~ Illu y interesan tl' el Jrtícu lu de A ll fl'lio lid Porti llo sobre lo qUl' rl'prl' ~l' lll a pl'rder el tiempo, l'm plear el tie lllpo,
pl'rdcr la noci{m del til'mpo jugan do, et c. "E llaj l'llc1c ic')Il dc la L'xpl'riL'llciJ dl'l til'mpo JIl IL' 1a pantalla dd vidcojul'go".
lmllo 14. 2004. AqlCiaci,ín ci~ nlífi ca d~ la s NNn' dc la Ed ucaci{¡n . 26 de ahri l de 2009 <llItp:// www.iUlno I4 .net / rc· vi\I J /
Illll114 / index .111111 1>.
34. Ver no la 2.
35. Es un neo logismo alÍ n no re conocido por la RAE . Se trat a dc una oh rJ gl 'IH.' rada lIl l1 plI \ ll' rioridad a la originaL pero
qUl' til'lll' \ tI guiú n dl'~alTollado en ulla crono logía prev ia. Es te pu n tal c\ int l·n. ·... an lc ptlrqll l' aporta ll¿.1Io\ q ue completélll
la h islO ria del prim ero, EII el cinl'..,í IC ll l' 1ll 0.., al gullo", ejcmplo.." ..,iL' ll do la lIlá ~ co nocida dl' la ... prL' c Llela ~ las trl' S pelícu la..,
(k Sta,. W(/rs recien tes, q u e se sit llJn cro!1o lúg iG1II H.' Il Il' a nl l' ... qll t..' la.., origil lJIl' ... dl' la lI t'ca da dl' lo.., 70.
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IMA Go TEMI'ORIS.Mw/UMAI l'/lM, 1I 1 (2009): 55 1-587 . ISSN 1888-393 1
es ci ert am ent e fantás tico para en tender el sistema kud ovasa ll áti co, pero esa opción lo co nv iert e en
complica do de ju ga r para un n o ini ciado (e n el ju ego o en el m edieva lism o) .
El caso sigui ent e es el co noci do en la j erga co m o programer, q ue se dedica a ca mpeo natos ofi ciales en lín ea y a illlerve nir en las betas (ve rsion es de pru eba) de los prog ram as (e n es te caso
videoju egos) , detectand o en mu chas ocasiones fallos qu e, erradi ca dos, m ej orarán el produ cto . En
los crédi tos de algún m anu al de inst r uccion es sí vienen refl ej ados casos co ncretos de es tas co laboraciones co n la ve rsión defini ti va (la qu e e co m ercializa). co mo en Siglo XIII: Muerte o gloria, Slro17ghold 2 o en cas i to da la saga TW (sobre lOdo las úl tim as) . En es te punt o hay qu e alu dir al fenó m en o
" parche" en la platafo rm a pe, tan co nocid o para los usuarios habit uales de las nu evas tecno logías.
Es mu y posible qu e esa ve rsión co nt enga algú n prob lema de ju gabilidad o gestión del ju ego, o qu e
ge nere algún problem a co n el equ ipo sopo rt ado. En to nces bien la propia firm a bien algún usuario
por libre co nfecciona un peq ueiio programa qu e co m pletará o co rregirá el erro r.
El hardcore gamer se ría el profesional pro piam en te dicho, co m o ú lti m o gradien te de los juga dores. Hay subdi v isio nes a su vez, co n deno m inaciones propi as de la coy un t ura (co m o gosu, q ue so n
losgamers q ue tiene un a habili dad especial para determin ado v id eoj uego). '6
Si bien és ta es un a clas ifi cación atend ien do a la imp licación del ju ga dor co n el produ cto, en
rea lid ad ex isten dos tipos ex trem os en los relacionados co n la Edad M ed ia y qu e suponen los lími tes para un amplio elenco de posibili dades i nterm ed ias. M e refi ero a aqu el j uga dor qu e es un
gran afi cionado a eSl e m ed io pero qu e no tien e m ás in iciaciú n al co noci m ielllo de lo qu e fu e aqu el
peri odo hi stóri co que el pro to ti po de lo m ed ieva l qu e cualquier perso na pu ede tener, ge n erado po r
el aluv ión de im age n tópica qu e nos inunda des de n i,i os (Eda d M edia igual a oscuridad, atraso,
ca ball ero, cas t ill o, prin cesa); ye n el ot ro punt o más alejado, el m ed ieva li sta pro fesiona l. que bu sca
el sustrato de la vera cidad (inclu so de la ve ro similitud ) de l j uego. Entre los dos, podem os j alon ar
un vas to n ú m ero de gradiellles posibles.
Lo prim ero qu e hem os de co ntes tar es qu é ansía el usuar io cuand o in icia cualquier vid eoju ego. Hu ertero 17 alude a qu e intellla cumplir co n dos planos bi en distin tos: por pura sa tisfacción, es
decir, el m ero hecho de ju ga r-competir-ga nar-compart ir' 8, y por sa tisface r al grupo. A quí es dond e
ubica m os al videoj uego co m o elem en to de sociabili dad: no tener un videoj uego o no j uga r a él es
n o part icipar de la tribu. Se pu ede co mprend er la aprox im ación de un pro fesional de la Historia a
es te tipo de m ed io, pero es m ás co mplej o el hecho de qué le llam a la aten ción a bu ena part e de los
no am an tes del co nocimi en to histórico (inclu so alguno de estos j óven es repudi an la discip li na que
recibe n en su s centros de es tudi o) de es tos ju egos . Se puede argüir que está j uga nd o, no es tudi ando.
Pero al fin y al ca bo, en algun os de es tos videoju egos es preci so un co nt ro l de sucesos, co nd ici on an tes, factores y elem entos propios de aqu ell as culturas loca liza das elll re los siglos V y XV I para poder
disfru tar del ju ego. Lo espectacu lar es que term inan asumi endo una term in ología de " un ida des de
co mbate" propi a de un especialista y q ue de nin guna otra manera hu biera n tenido co noci mi ento de
ell as . Por ej emplo, una unidad mu y ú til en Age of Empires 11 es el calafracla, co m o caba ll ería pesa da
36. So n m uy rev d a d ()re~ los d J I O~ nxogidos en el informe "HJbi[o . . l' ill iciaciún
no ta 2.
37. H uencro Va ll e, Gui ll ermo All'xi s.
[1
I () ~ vitll'ojw:go'\ .. ", apa n ado 7. 1. Ver
"V i (koj ll L'go~ p() l ític()~ . .
38. Lo" re sult ados del info rme " Hábito . . e iniciación a lo!'! vidl'ojucgO"i ... " lo parecl' (o nfinn a r, co n porce ntaje s a h ísimos
de j ugadores (ap roximadamen te la mita d ) que di ce n jugar por Cll l rl'tl'nimicnto / di sl ra cch'Hl . Lo ~ má s mayores lo hacen
por com pa rt ir con la fam ilia, lo q uc no:-. con du cL' a la <';l'gunclJ prop ucslJ q ue indi ca H uc rl cro para indi ca r las razo ll cs
pa ra aCl' rca rse a un vidcoj ucgo, que no L':-' o l ra qUL' la dl' integraciún , en este caso má . . po r de'\l'o,,¡ de no sepa ra rse del
grupo que po r as im ilarse a él, pllC ~ de hecho ya lo l· .... tJ .
I MAr;¡¡ TEMI'()U/ ~ . M F/i/l IM AI· VII M,
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en la facció n bi za ntin a. Dudo mu ch o que de o tra form a, e l acceso a es te té rmin o y su u so se hu b iera
producido co n un a edu cació n d igamos ge n e ral. El he ch o de buscar el juego y de pa rti cipar de é l con
los iguales (co mpaii e ros, co legas, a migos ... ) n o ti e ne m ayo r se ntido que el de sen tirse in cluido y reconocido en e l grupo. Hay un caso a ún má s int e resan te , y q ue re sponde a la moda concreta d e a lgún
ju ego. Hace dos a ños (e n n ov ie mhre d e 2007), y coincidiendo en ese mi smo a ll o con e l la n za mient o
de un a de las consolas má s popul ares, la PS3, sa li ó al m e rcado Assassin 's Creed, qu e ex pl o taba la alta
definici ó n pro pi a del reproductor Blu-Ray d e la m á quin a de So n y (ilu strac ió n 6). Haber ju gad o a
es te juego de ave ntura, u bicado en la Ple na Eda d Media ye n Ultram ar (Tierra San ta). co n posibili dades de an dar por la s ca ll es de Dama sco, Acre, MasyaL Ars uf y la prop ia Jeru sa lén a finales del
siglo XII , signifi ca ba la ponderaciún pe rsonal de l individuo e n e l gr upo.
Pero eso se producía en un acercamiento "accidenta l" a l juego medieval. Era la novedad, además
co n e l nu evo aparato gráfico (desa rroll a do e n Scimilar, como el utili zado para Pril1ce of Persia). que
pe rmitía d isfrut a r de las im áge n es e n pant a ll as de HD Rea d y, a 720p, lo cu a l era un espec tacu lar
avance so bre la reso lu ción de te lev isores a nteriore s. Lo m ás importan te de es to e s qu e ge n e n') un
g rupo n um eroso de seguidorcs que a fian za ban no sú lo e l desarro ll o de un a m ercado tecni a (co m o
ya men cioné con a nt e riorid ad), sino to eh un fen ó m e n o soc ia l e n e l m a rco de l vid eojuego . '" Y eso a
pesa r d e que ti e n e un PEG I + 18. Pero a un sie ndo as í, ha y que tene rl o muy en cuent a, ya que in sta
a l jugador n eó fito en co n ocim ientos d e Hi storia Medi eva l a sa ber quiéne s eran los iiltegrantes de
la secta de los assassin'" y hasta lo s personajes hi stó ri cos que a pa rece n , amén de las ciu dad es, y de
la circun stanc ia hi stórica co ncre ta de la 111 Cru za da.
El profes iona l de la Hi stori a tampoco co in cide necesa ri a m e nt e co n e l j u gador profesional de la
Hi sto ria Medieva l. El d oce nt e de Historia qu e ju ega a los v ideoj uegos te ndrá su pa rti cul ar in clin ació n sobre un a te m á ti ca u otra, e inclu so so bre a lgún tipo de juego. No pe n se mos que IOdo e l
profes io nal d e la di sciplina hi stó ri ca es un in co ndi ciona l de los juegos de estrategia, co n sid e rados
como los que ma yo r tras fondo de co ntcnido hi stórico nos pueden ofrece r. Lo int e resa nt e es sabe r
qué postura toma e l j uga dor q u e sí tiene una fo rm ació n como medie va li sta, in depend ie ntemellte
de si h a sido a tra vés d e la Hi stori a, la Lit e ra lUra, e l Arte, la Fi lo so fía, la Fil o logía, ete.
Lo que es indud able es la imp li cación de l ju gado r de e norm e trasce nd encia para lo que termina
sie ndo un ju ego. Sin ir m ás lejos, podemos a lu di r a l fe n ó m e no de los /llods. Un mod es un a a mpli ació n o perfeccionam ie nto (o pe rfil a mi e nt o) d e l ju ego por pa rte de a lgu ll o s seg uido res iniciados en
la mater ia del mi smo y con conocimientos técni cos, y q ue norm a lml'llte quedan expues tos en la
red para uso y d isfrut e del resto de u s uarios. Ex iste n d ive rsos lu gares donde loca li za r este tipo de
fi ch ero que se ti ene q u e in sta la r una vez lo es tá el juego original. pero men ciono un a
U HL
que con -
ti e n e un a mpli o li stado de posibilidades, ademá s de todo tipo de ju egos: stra tegy informer.colll " ,
Para e l juego Ron'le: TOlal War las opciones so n Illu y d iversas, desde la a pli cación de la conqu ista de
Iber ia, y por e nde , a la form a li zac ión de Hi spani a (Iberia: T0/(11 WaI A2 ). él div ersos de la Ant igi ied ad
(la prop ia Roma o un a be ta de la invélsiún persa), de las ca mpañ as na poleón icas n , lo que má s
19. Uhi\u lt Entt'rlai llll'll t. Assassil1 's CUc:'d 2. 2 1 de abril dc 2009 . IlIIJl :IIJ\ . . J ....... iI1 ... lI"l'{·d .1.' .... lIbi. ( oIll / J ...... .J !'os in ~·c rlTd ·2 1
!ea"er.
40. J\t\u y int eresa nt e el cn . . ayn dl' W . R. Banlt:ll . . tlhre
l'", 1l'
Il'IH'>I11t'1l0 : BJrlklL WJ y llL' l3akL'r.
Los asesinos.
B iH Cl'loIl J:
C ríti ca, 2006.
4 1. Slrall'.(lyillf" r/ll fr . 2 1 de abri l ,k 200') < hllp :l/ www.slra tl.gyi n foc lll er.co lll /a ll / ll ltltk lllllll >.
42. Iheria rOla! Hlar. 2 1 de a hril de 2009 < h IlP :// www. il w.celliberos.nl.I >. y que red irige a " RIIIlll': Tllwl Wa r MIILI ". SIraIregyillfor/lll'r. 2 1 de ab ril de 2009 < h ll p :// www.\ lralegyi nfllrJlI LT.clI lll / pr /rIl IlI l.I( .. a lwar / nlOo / 23 491 .h llll l> .
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! MAGO T EMPOR IS. M FDlIIM A H ' IIM ,
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nos pu ede int eresa r, de las invasion es bá rbara s co n alto s ni ve les hi stóri cos (Europa Barbaroru m'l3 )
y de lo qu e aparece denomin ado en la m od com o I?onu Medieval". Hay inclu so de Star Wars. Lo
int eresan te es q ue la co munidad de ju gado res de la saga completa de TW es tan enorm e qu e lógica m ent e se ge neró un foro específi co: Tota l Wa r Cem e/A ' , dond e se pu ede hallar el lu ga r perfecto
para en contrar los mod s qu e se desee n, al punt o ele q ue tu vieron qu e publi ca r una normati va de
funci onamiento y aprovechamient o de los mi sm os.
Los conceptos " veracid ad", " verosimilitud ", "co ncreción hi stó ri ca" o "a decuación de los con tenidos a la Hi stori a" son inh eren tes a la lOma de posició n prim era por part e del m edieva lista (a quí
englobo no só lo al doce nte, sino al in ves ti ga dor y al afi cio nado a tem as referid os al M edievo) . Escoge rá un v ideoju ego o no según su crit eri o de aprendi zaj e e in clu so ele visibilidad de una realidad
qu e sólo ha im agin ado en los libros y qu e ahora ti ene opo rtunid ad de re-cr ea r; inclu so de vivir de
manera virtua l a t ravés de determin ados juegos, como Moum & Blade, la saga The Guild o Assa.l'sin 's
Creed. En esa tom a de pos tura es dond e ca be ahora rea liza r el gran cisma entre ju ga dores: aquellos
q ue bu sca n esa ve racidad, y los qu e no les import a que haya li ce ncias fantás ti cas en ara s de lograr
el ju ego deseado po r el autor (cas o de apari cione s de mag os, dragoncs, se res m ágicos, cte.) . De sconozco si el 20 % de ju gadores enclavados en tre los qu e pose ían en 2007 un os es tudios superiores
(o con datos actu ali zados para 2009, no di sponib les I1l mpoco para 2008) se deca ntaba n por un os
u otro s. La edad del jugador ti ene mu cho que decir en este sen tid o, pu es sa bemos qu e en IOrno al
43 % de los m eno res de 30 ali os se co nsid eraban ju ga dores habitu ales, res t r in giéndose al 16% cn
los co mprendidos entre los 30 y 49 ali os (informe ISFE 2007). Por lo tanto. la form ación prc vi a
sí es tá implícita en el uso y perspectiva q ue el inves ti gado r pu ede tener de la im age n que de lo
m edieval arroj an estos videojuegos. Es posibl e qu e tengan qu e pasa r aún unos cuantos ali os para
que el impacto lo pod amos ca librar en su ju sta m ed ida, cuand o la rea lidad sea co mprendida de
manera co mp leta por el docente (él ya hab ría ju gado y tendría conocimiento s al respecto, al mismo
nivel qu e sus alumn os). Lo pod emos comp robar cuando el int erés por el juego de estrateg ia cae
es trepi tosa m ente a partir de los 4 5 años, así co m o el de aven tura4 ". Pero eso so n datos de h oy día;
el info rm e pu es to en la web de la A sociaci ó n Española de Distribuid o res y Editores de So ftware de
Entretenimi ento (aDeSe) sobre los v ideojuegos en los hoga res es pall oles, co n cifras y resultados del
all o 2000, neces itan ya un a rev isión inm ediata.
3.2. Videojuegos y la noción e imagen de lo medieval
Paso ahora a referirm e dc m anera concre ta y ya dd inida al v id eoju ego circun scr it o al periodo
m edi eva l. Conv iene record ar algo qu e ve ngo refiri end o desde el co mi en zo del prese nt e es tudi o.
Asum o la div isió n ofrecida por R. Ca rrasco Po lain o qu ien especi fica qu e el ju ego puede ser arca de,
de ave ntura y ro l. de simulación, de es trategia, deportivo y de pu zz les y preg unt as 4 7 En arcad e, en
4 3. Europa Barbaron/ III . Modifica/ioll [al' 1I01lle: To/al War. 2 1 de a bril de 2009 < h llp :l/ www.e u ropa ha rba ror u m .co m /> .
44 . Ha y un li Siado de posihk, d escargas e n " Ro l1l e: Tola I Wa r MOl!: I)own la nd s". S/rategyill[orlller. 2 1 d e ab ril ele 2009
< 11 1I p:// www.s lra tegyi nfo rnl er.co lll / pc/ro mi...lot alwa r/ nlOd / 23772 .111111 1>.
45. Twce l1ler.I1 CI. To/(/t War CetI/er. 2 1 dl' a bril d,' 2009 < 1.III1.:lI www.IWCl. nl l.l..n l· I> .
46 . Informe "Háb ito" e inicia ciú n a 10\ vid eoj uego"' ..... Aq uí 13mhivn \e recoge un dato mu y in terl''ian l e a co lació n de lo
q ue in di co ",ob re la "norm ali zació n" dc la edad cO llft)JTIlC (lJ"'C el til'm po, yJ quc ca'\i la mitad de los cn clIl'!-> lados en este
inform c co mprcndidos cn la frJ njJ "itll ada el1lrt' lo" 35 y 44 a fio.., ('o nl cs ttlro n que j ll ga bJn d L'~ d e la jU VL'lllUd .
47 . Ca rrasco Po lai no. Ra rae !. .. Prop tl l· ... 1J dc tipo logía !x;"'icJ ... ~.
I MAGO T/-MI'OR/ S . M /· /){ I/M At- VI/M.
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¡.¡.,
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los d e ave ntura y rol. ye n los de es tra tegia podemos e n co ntra r ju egos a mbi en tados o insp irados e n
e l Med ievo; ha ce a lgu n os a l1 0s se come rcia li zó uno por la r-irma Diás pora , bajo e l tílU lo Trivial Tem -
plarios /5.000, que co n s istía e n un videojuego d e preg unt as co n e l obje ti vo de co n seg uir e l tesoro
de la Orde n , pero cu yo int e rés es sim p le m e nt e e l de refe rir s u ex isten cia a n ecdúti ca. AClO seg uido
y co mo sig ui e nt e esca ló n , es prec iso h ace r la di visió n forzosa de los v id eoju egos que ti e n e n a la
Edad Med ia co m o la excusa gráfica y los que sí v in cul a n s u g ui ón y objeto a l periodo m e d ieva l. En
un a pa lab ra: los qu e so n ra ntá sti cos y lo s que se a ti e n e n a un a hi sto ri a m ás o m e n os in sp irada en
la rea lid a d pre térita . Es te fe n óme no no su ced e co n nin g un a o tra e ta pa hi stó ri ca, de ese e le n co d e
v ideojuegos qu e menc ion é co n ocas iún de los a lu sivos a o tros mome nt os de la Hi stori a : los ju egos
v in culéldos a l pasado romano clás ico no ti e n e n un m ag(l su e lt o (a exce pció n de cie rt as li ce n cias e n
determ in ados títulos a cos ta de los " h éroes", co m o Rise and Fall. La caida de los Imperios, o de a lg un o
de la saga Imperiwn) , pues ya ex iste un juego es pe cí fi co de es tra teg ia e n ti empo rea l referido a l
mundo mitol óg ico (Agf of My/hology, desa rro ll ado por En se mbl e Stu dios y publi cado por M icro so ft
e n 2002). Si acaso, y referidos a la II Gu er ra Mundi a l, a lgú n shoo/er co n e l tra sfond o de un castill o
gó ti co hab itado po r mon st ru osos so ldados naz is (Wolfenstein 3D. de id SoFt ware, y di st ribuid o por
Apogee So rtawa re), o a lgu n a hi sto ri a v irtu a l a l m ás puro es til o "qué hubi era pa sa do si .. ", como e l
simul a dor Enigma, Turning Point o a lgun as ave nturas gráficas.
3.2.1. Videojuego fantástico
Me voy a refer ir de forma mu y breve a es te a pa rt ado, v in cu lá ndol o a l int e rés q u e la im agen de
lo medieval t ie n e pa ra Occ id e nt e desde la recuperació n romá nti ca de l XIX. Tom a nd o co mo pu n to de
part ida indi scutible a l ciclo a rtúri co 4 .< pa ra tod a la cu est ió n (de h ech o, junto a la é pi ca ge rm án ica
y n ú rdi ca, es la base de todos estos "m und os"). en rea li da d pe rt e n ece a un impul so pa ra le lo, pu es
se tra ta ta mb ién de l res ult ado ge ne rado po r la trad ició n ges tada a l am paro de las ob ras de Lew is y
Tolki e n (ambos a mi gos e n e l círc ul o lit e rari o de los Inklings). Hay que tener mu y en c u enta todo e l
cu e rpo é pi co e uropeo , sob re todu e l ge n e rado e n e l No rt e (inclu ida Fra n cia, con la Canción de /?ol-
dán o e l Ca n/arde Guillermo). d o nd e lo "ma rav ill oso" form a pa rt e indiso lu b le de la cultura occidenta l; es ev iden te pu es la importa n cia de El Anillo de los Nibelungos o de Beowulf En e l co njunt o de la
Pe n ín su la Ibérica esa trad ición es tá marcada por las le ye nd as que la m ayo r parte de las local id ades
y coma rcas posee n de época m ed ieva l (un a prin cesa mora , un ca ba ll e ro ... ) pero todas imbuid as
e n e l su stra to má s pura m e nt e hi spá ni co de l ro m ance, que bebe a s u vez d e la é pi ca hi spán ica,
m ás v incu lada a l mundo rea l e hi stúri co qu e la del re sto de Euro PLl, co m o ya pu so de manifiesto
Menénde z Pida l e n s u mom e nt o. De todas ro rma s, lo ra nt ás ti co fo rm a parte indi so lub le de es ta
t rad ició n ge n e rada en la Eda d Med ia, y que se tran s fo rm a y adap ta a la modernidad a través de las
sagas de los d os autore s a ludi dos (e ntre o t ros).
Pero siemp re se suele o lvid a r lo fundamen/al que ru e e l gé n ero de los libros de caballerías pa ra cf
sos te nimi e nto de esos mundos ilu so rios. donde lo imposibl e e ra rea l y lo fa nt á sti co e rél lo hab itu a l.
El su st rato d e es ta base cultura l parece h a berse perd ido como p un lO de refere n cia, cu a nd o e n reali dad los videojuegos lOman idea s recugidas de esta lit e ra tura, mat izada por la influ encia ma siva de
las ob ras de Tolki en. Pero lo que no se s u e le co no ce r es e l profundo co n ocimient o que de la ép ica
48. Por supuesto cucn ta co n sus pertinentl''' vidl'ojuegos, l anlO el rL'''UlialllL' dcll illll diri gido por Fuqll a ell 2004 ( Kili!}
Arrlrur. Krolllc Sludi'l>. 200 5). COIllO to, p re v ios de Tza,.. EX((Ilihllr y t'i rey Arturo ( FX tlllerJClive. 200 2 ) y /.<,giol1 : Tite Icgmd
o[ Excalibllr (Midway. 2002) () el recicllte SO llicy el Cahallero Ne.'lro (Sega. 2009).
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¡ MA GO T FMPORr.l. M r- /J1 /1M
A EVflM, 111 (2009): 55 1- 587. ISSN 1888-393 1
ge rm á ni ca (tant o nó rdi ca co mo a le mana , g ran co no ced o r y es tu d ioso de Beowulj) te nía e l a ut or
in glés (de hec ho la famili a hundía s us raíces e n la Baja Sajo ni a), por lo que es rese ña ble e l int erés
que un a nu eva é pi ca in g lesa podía ser genera da e n sus obras. Su a mi go Le wi s co mpa rtía esas a f'iciones por la é pi ca nó rd 'ica, tal y co mo ya h e a ludid o , en sus reun iones lit era ri as d e l pub The Eag le
and Child. Por lo ta nto, no vea m os nin g un a di sco ntinuid ad cultura l en tre aq ue ll as e popeyas y las
qu e ge n e ra c ua lqu ie r v id eojugado r a l fre nt e de su prop ia aven tura.
Las posibilida des a bi e rtas po r el nue vo a rt e infog rMi co de l vid eojuego e ra n infini ta s. y las a plicacio nes s urg id as fu e ron d e la m a no de es ta cor rien te, d o nd e la in te rfaz medi eva l cubría, protegía
y has ta leg iti maba (y lo sig ue hacie nd o) cua lqu ie r gu ió n que se desa rro ll ase e n mundos oníricos
o fant ás ti cos. Grandes espa da s y d esco munales ha cha s, cri a t u ras in efab les, co n formas impos ibl es,
co razas y yelmos cie rt ame nte ma ni e ri stas, h ec hos fa nt ás ti cos, proceso s irreale s, fe n ó men o s propios
d e mundos aje no s ... parafe rn a lia saca da de la má s pura tradició n del rey Anu ro y que ta mbi é n
abso rbe pa rt e d e los li bros de caba ll e rías como vengo di cie ndo . Morga na, La nce lo l. Me rlín , Ama d ís d e Ga ul a, Tirant lo Bla nc. Perceva L e te. se po ne n a l mi smo ni ve l qu e Sa nh a rio n , Mal ygos, Sir
Anduin Lo th ar o e l rey Ll ane (todos estos ú lti mos p re se nt es e n World of Warcraft) . Mon st ruos y
se res e x traordin a rios qu e conv ive n con hum a nos (o hum ano id es) exp ues tos ta nto a l I'ul m in an te
rayo de un m ago co m o a l rápido viro te sa lid o de un a o po rtun a ba ll esta. Si a esto le a ll adimos una
mu y pond erada a po rt ació n de cultura manga ja po nesa, e l res ult ado es qu e inclu so te nd remos trasfe re ncias d e as pectos e n se n tido co ntrario , co nfundi e nd o perso najes rea les a tav iados co mo héroes
de cua lqui e r có mi c nipó n. El m ejor ejemplo co n e l qu e co nt amos es e l de los pro tago ni stas d e
Bladeslonn. La Guerra de los Cien A':¡os (i lu stració n 7), d o nde e l Príncipe
eg ro es un caball ero sa li do
de cua lqui e r ville ta de un seine/1l1'/anga (manga dirigido a h ombres jóvenes y ad ult os) d esa rroll a do
como jidaimono (m a nga a mbient ado en e l J a pó n fe ud a l). Por no hab la r de la reina Fe lipa, repro d ucida co n un a tracti vo I'u e ra de lo común , e id e ntifi cada como ge nera l ing lés: porque las chi cas
ta mbi é n juega n, un a rea li dad que aleja de lo s prejui cios d e qu e es to s in ventos son cosas d e chi cos.
Bi e n , pu es en es ta tes itura ha ll a m os e n e l mu n do de los videoj uegos un a ca ntidad ta l de posibilida de s que sería preciso un es t udio específi co d e có m o se a bso rb e es ta imagen m edi eva l y se
proyec ta hacia esos mi sm os juegos. No in teresa la rea lid ad, ni se pre te nd e siqui e ra forza r un g ui ó n
de verosim ilitu d . Es fant ás tico y no se p retende que sea o tra cosa. Y el juga dor ta mpoco bu sca esa
veracid ad, sin o q ue se in corpora a ese pa rti c u la r mund o ge ne ra do (bien en la imag inació n a través
de la lectura de El Señor de los Anillos, bien de m a nera visua l pasiva tras ver a lgu na de las pe lícu las
de la trilogía del director Pe te r .J ac kson , o bien , y es lo que n os int e re sa, interviniendo d e man e ra
ac ti va med ia nt e e l manejo de l vid eoj uego) . No sé si es o po rtun o vin c ul a r una evas ió n d e la rea li dad
"qu e se prese nt a ho stil , ca rga da de dem a nd as y ex ige ncias qu e los ciud a da nos com un es, difícil ment e. so n ca paces de a bord a r" ,"¡ a l em pleo de este tipo d e v id e oju ego, pues se lo logra de ig ua l
forma con c ua lqu ier otro d e diversa temá ti ca, in cluso co n e l referido a l g ui ú n hi st<Í rico.
En rea lid ad, lo s ju ga dores tamb ié n va n bu sca ndo con es te tipo de juego in vo lu cra rse en esos
mundos: en def init iva, se in troducen en esos gu iones (lo s hace n su yos, pa rti cipa n de e ll os a l genera r de te rmin adas pos ibilida de s). y que a bre un a pe rspecti va d istint a a lo qu e la prog res ió n tecnológ ica en efectos gráficos puecle hacernos pema r que actú a como prin cipa l a tra ctivo pa ra e l videojugado r de l futuro . Al crecer e l número de usuarios e in cremelll a rse ta mb ié n e l co n ocimi e nt o e n
se ntido g lobal. las ve n tas es tán sie ndo vincul a da s a l o fr ecimiento de un a hi stori a e la borada , "que
4 9 . ESll j)o la ¡-Io ran' k. G racicla Ali cia)' LL'vi ... C /l'r llik . Diegll Sl'hJ.." iJIl . "Lil 11Jrrtl liv a l ' ll 111 ... vi dcojul'go ... ... ".
I AlA"" TI AlI'IJWI\. M I /III/M A II '/I,Il.
111 (2009): 55 1- 587 . ISSN 1888 - 393 1
569
..
impliqu e al jugador y le pe rm it a d ive rt irse sin n eces id ad d e demostra r su de streza co n la palan ca
de juegos". ' o Este tip u de v ideojuego de lo medieval pe rm it e la ge neració n de un g ui ó n emergen/e. es
decir, q u e vaya brot a ndo , eme rg iendo, q u e no sig ue un ca mino es pecífi co, crea do por e l au to r. Al
fin y a l ca bo, qui e n crea la hi stor ia de l v ideojuego se rá e l propi o ju gador, a unque lo haga indirectame nte confo rm e prog resa e l juego. La s posibilid a d es para e l que está m ás vi n c ul ado a l hi stórico
son di sti nt as, pu es en tra mus en e l ca mpo de la Hi sto ria re-creada.
Es te tipo de vid eoju ego int e resa porque a l juga dor que no te n ga de te rmin ados co n ocimi e ntos
e n Hi stori a Med ieva l de l O ri ente e uropeo le va a dar igu a l lu c h a r co ntra el prín cipe Yaros la v (G ra n
Prín cipe de Novgorod y Kiev) que con tra el prín cip e Cas pi a n (fruto de la im ag inación d e Lewis
en la saga Las Crónicas de Na rnia), q u e e l hohbi/ de l Se/10r de los AI/ illos es comparab le a un lancero
del Vístu la, o qu e Aragorn (cu ya ca ra se rá sie mpre la d e Viggo Morten se n ) com pa rt a vitrin a co n
Prem ys lll O ta kar de Bohem ia (Yaros lav, el la n cero del Vístula y el Rey de Hierro y Oro aparecen e n
Siglo XIII . Muerte o gloria). Q uiere j uga r y no pre te nd e ir m ás a ll á, a unqu e lo int e resa nt e es que termin a sie ndo un verdadero e nt e ndid o e n esos mundo s, con conocimi e ntos mu y profundos so bre su
po bl aci{¡ n , fa una , fl o ra , geografía e inclu so in stitu cion es de eso s uni ve rso s. Y e ste hec h o es importan te, porque el ace rca miento a esus " universo s" se mue stra en un primer mom e nto ta n pa re cido
a lu que pued e ser un a a pro x irn acic'lIl a las mon a rquías del sig lo X III pa ra qui e n es no ti e n e n m ayor
id ea de la s soc iedad es medie va les.
Los j uegos pe rt e n ecientes a este gé nero so n ta nt os y ta n va ri ados, integ ra do s e n la ti po logía de
arcade, es tra teg ia , aven tu ra y rol (mu y import a nt e e ln Llm e ro vinculadu a es te ú lt imo tipo de vide ojuego), qu e se ría a bsurdo de te n e rse en es te punto . Bas te s(¡ lo reco rd ar títulos co n una difu siún
enor m e co mu lo s m e n cion a dos World of Warcrafr, la saga de l Se/10r de los Anillos, Drakensang, Beowulf.
Culfures (incluid o Nort hland), lo s vin cul a dos a Dungeons & Dragons (en Es pa ll a tra du cid a co mo Dra gones y Mazmorras, y qu e co mo prim e r ju ego de ro l d e m esa ha eje rcid o un a influ e n cia e n o rm e),
Warrior j(ings. Balfles, Ladl/ ok (u n MMORPG) " , e l m ás co nocido Lineage (o tro MMORPG, de fin a les
de la dé ca d a de l pa sa du siglo , co n m ás de 43 mill o n es de ju egos ve ndidos e n todo e l mundo ) todo
e l ge n e ra do a ra íz d e la m e rca do tecnia de l fe n (¡me n o Ha rry Po t te r (Han y POller y la piedra filosofal,
Hany POller y la cámara secma, Hany POller y el prisionero de Azkabán), la saga Migh l and Magic. la de
Warha lllmer y la de COlhic, Asccnsion la Ihe Thronf, Oblivioll , Valhalla Chronicles, y un largo etcéte ra . La
u bicaci{¡n de Prince of Persia (j u ego de pl a ta form a mu y ex te ndido desde s u a pa rició n e n 1989 para
App le 11 ) lo ha ce v in culado a l peri odo med ie va l por e l m ero h ech o de de sa rroll arse las pa nt a llas
de l juego e n e l cOlll ex tu de un a mad in a islá mi ca . Has ta e l m lllleq uilo Soni c lo ve mo s de m a n e ra
rec ie n le e nca beza ndo un t ít ulo bajo la d e nomin ac ión SOl/ic y el Ca ballero Negro (N intend o para Wii)
e n p le n a Co rt e a rtúri ca.
50. "Htl)' día l'I hardware Il l'o::-.ario ca be en la pa lm a de la ma no y su::. po"ibilidade . . de cOllexic"m dejan CIl ridícu lu a IJ
tecno logía que vio nacer lo" prilllero" vickuj uego ... ; pcro a pe... ar dt' [oda l· ... a pu[cllr1a. podría dl.'cir~l.' que lIeval11o) 30
alios jugando a la s misma s co'\as . La car rera por exprimir al l11Jxilllo IJ ... [arje [J ... gr.ífica~ de última generación l' ... [j l'lIl pCl-an do a can ...a r al con~ullli d or, y Ira ... Jlios de larga l'~pera y dcdicaciúll a juegos "in con tenido na rrJtiv o, lo" u ... uario ...
es tán de~l'J n d() que los dc... Jrroll adllrl· ... den un pa"o 11I.1~ y pcrmitan que 1.1 ... 11 i ... t 11 ria ... dc lo ... vidL'oj ll L'go~ tDmcn un poco
má s de prot agon ismo". Pei nado. Federico y Sa nl orll lll . Mi chae l. "Jucgo ell lcrgl' llI l': ¿nll cvJ'" I IJrl ll il!'l de co ntar hi ... [oria ...
cn videtljllego ... ?". lcollo /4. 2004 . A ... ncia ciú n cienlílica de l a~ NNTr dc la Edll caciú n. 24 de ahril de 2009 www.icll !lo I 4 .
nel I reV iSIJ I n u In 4 / ind cx .h1 nl l.
5 1. Ladll<,k. 24 de ab ril de 2009 <h ll p:// www. ladll o k.l" / pagn /gesch irlll c>.
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! M AW TrM POR /S. M ¡'¡I/l IM A/,' I' /lM,
III (2009): 55 1-587. ISSN 1888-393 1
3.2.2. Videojuego medieval histórico
Vengo a ludi e ndo a que ex isten e n e l merca do desde ha ce dos déca da s vid eoju egos so bre el pe riodo m edieval que nos deja n aso mbrados ta nto por can ti dad como por ca li dad de los mi s m os. No
voy a a ludi r a las opciones de multiju ga dor de los dive rsos videojuegos que apa recerán a continua ció n , pues no influ ye e n abso lu LO pa ra las metas propuesta s en el prese nt e es tudi o .
El m edio in[og ráfico se mostraba como la he rra lllient a idea l para Illostrar los escena ri os de l pa sado, COIllO un cas till o (Castillo, de Ze ta Multillledi a, cO lllerci a li za do en 1996, para PC y Mac). No se
trata de la a pa ri ción de productos edu ca ti vos o de d ifusión c ultural de las d istint as adlllini stra cio n es
públi cas (Castillos de Espal'ia, de Logogra ph M ultilll ed ia; o los destin ados a nilios co mo La Máquina
del Tiempo del Pequei'io Aventurero, de Ze ta Multimedia , o e l más recie nte de la se ri e Pipo vin cu lado
a la ma teria de Mat emá ti cas de 6" de Primaria, en e l álllb it o del Medi evo, por dec ir algunos). Me
refiero a ju egos qu e asum ieron desde el com ienzo lo que represen taba el sa lto desde e l tab lero de
juego de mesa a la pantalla del PC (en torn o MS-Dos, Windows o Mac).
A mit ad de la déca da de los 80 hubo diversos j uegos que se s umaban a lo que podelllos co nsid e rar co n nu es tra perspecti va co mo los pioneros de los siste lll as gráficos que a traía n a un púb li co en
aque l ti e mpo escogido aunque expecta nt e. De es te periodo podemos reseliar Defenderoft/¡e Crowl/,
con g ráf-i cos es pectacu lares para e l mo lll en to (en diversas plata fo rm as. aunque en un prin cipi o só lo
para Co mmodore Am iga, ex tend idas ade lll ás a co nso las más m ode rna s co mo Game Boy). Apare cido en e l año 1986, dond e podía s co ntrolar a lgun a de las cin co facciones recog id as en e l juego,
es im presio na nt e que Cin emaware lo haya vue lt o a di stribuir, actu a li zado eso sí. en 2007, con e l
s u btítu lo de /-Ieroes Live Forever (títul o é pi co, q ué duda cabe) . Ha y que pen sa r que c uan do a pareció
e l gé nero de es tra tegia no estaba muy ex te ndido en España, pero su pu so un pun to de ini cio mu y
importante; de hech o, se vend ie ron en IO ta l un mill ó n de cop ias en el mundo" . Pero el juego evolu cionará a lo largo de los a li os, y también se dive rsificó hacia la aven tu ra , pudiendo e nco nt rar lo
para PS 2 e in cluso para Xbox como Robin /-Iood. Defender of the Crown , donde se pu ede m a neja r a l
pe rso naje e n dive rsas situ aciones.
En 1989 apareció e l prim e r título de lo qu e se co n verti ría co n e l pasa r de los años en un a de las
sagas m ás interesa nte s de simulació n comercia l. ubi cada e n el espacio mercant il de la Li ga Ha nseá ti ca del siglo XIII : The Patrician. Se as umía e l protagonismo de un come rcia nt e y el obje ti vo era
prog resar econúm ica m e nte para a lca nzar e l poder e n la ciudad de origen, a t ravés de esca lar un a
se rie de rangos: desde mercader, e l esca ló n bás ico, hasta a lca nzar e l gra do de gobe rnad or. Vo lveré
a refe rirme a los títul os que formalizan la saga.
Las a mpli as pe rspecti vas que se a brieron tras a pli car ese esquema de juego de es tra teg ia a la
pant a ll a de ordenado r a través de un j uego co mo e ra e l de Cast/es 11. Siege & Conque.l·t (de Intcrp lay
Entert a inm e nt , de 1992, y que genera ba la saga a bierta por CaSI/es, comercia li zado e l año a nt erior)
di eron la oportunid ad de fac ilit a r a los a fi cion ados a la Histori a Medieval un medio con e l que se
id e ntif'icarían (i lustración 8). Se enclavaba en los a lbores de l sig lo XIV, donde una lu c ha sin cuarte l
en tre d iversas facciones (Va lo is, Albiún , Anjou, Aragún y Borgoña) co ndi cio naba e l asce n so a rey
de Breta li a a t ravés de un reconocim iento prev io de l Papado (com ienza e l vídeo de in troducción
con la co muni cación de la muerte de l rey bre tú n Ca rlos). El juego te nía como desarro ll o la co n -
52 . St:gllll rl'Cogl' Alberto dl' Vega LUIl J l'1l \U rOIlll'll lario ... ohrl' l'I juego Robi" H(Jod: Drfi'lIde,. o[ rhe C r OIt'H para PC t: 11 el
foro (k Merisratiol1 : Vt:ga de LU ll a. A lherlo . AVJIl Cl·... : Rohin lI olld: Defender of Ih e C row n ". Merisfariol1. 4 (!L- mayo de
2009 <www.lllcri. lalio n .colll / v 3/ dc,_a va ncc' .¡lh p ?id =4 2lf,f,. idj =24 20lTpi r =G EN >.
N
I MM ;O TFMl'O k l s . M FIl/UM
AJ.' vuM, 111 (2009): 55 1-587. ISSN 1888-393 1
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secu ción de recursos (los habituales co mida , oro, hierro y madera) para so portar el creci miento
del propio territori o, las conquista s, e l espionaje, la diplomacia, las edifi caciones d e cas till o s y e l
sostenimie nto de una hueste numerosa, tanto para a tacar como para defenderse.
Como se puede comproba r, se tra ta de un ju ego donde la exc usa es e l motivo hi stórico, ya que
el g ui ó n no se co rrespondía con la realidad hi stóri ca (Bretaiia era un ducado, por ejemplo, ni ex isti ó ta mpoco nun ca e l rey Charle s). Pe ro lo interesa nte es que podías ju gar "a la Edad Media" en la
pant a ll a d e
tu
ordenador, in cluid as la complejas rel aciones que ha bía que ma ntener con e l Papado;
es te factor no ha llega do a d esaparece r e n ningún mom e nto d e lo s juegos sigui e nt es, caso de Medie-
val TOlal War, definiendo por lo tanto lo import a nte que resultaba e l buen estado dip lomático con el
Pa pa . Por esos a ños se co men zó a e x tend e r la pa nta ll a de l Pc en co lor, por lo que e l sa lto c ua litativo
e ra so bresa li e nt e. Los g ráficos, con la exce pci(lIl de la construcciún de castillos, e ra basta nt e simpl e,
pero só lo es una impresión qu e pod e mos tener hoy, pues para la é poca el ju ego e ra in co mpa rable.
Este videojuego de estrategi a tamb ién recogía uno de lo s factore s de mayor jugabilidad , y es e l del
malll e nimientu de los distintos territorios propios en paz y prospe rid ad. Una rebel ión podía llega r
a e ma ncipa r la d e marcac ión sublevada y, por ende, la pérdida de po de r d e l jugador: la prese n cia d e
un cas till o miti gaba esos intentos de rebe li ó n . Son elementos que en ade la nte han ido reflej á ndose
de un a manera u o tra en los juegos sigui e nte s sobre la misma ma teria, como la importan cia de la
clima tología para la s acc ion es de g uerra (en invi e rno la s hu estes se movía n peor). Considero arriesga d o hablar de a nt ecedent e, pero lo cie rt o es qu e es os refe rentes serán con sta ntes en los juegos de
estrategia medieva l ha sta la fe cha.
Dos años después, en 1994, se asomaba a l m e rcado Lords oflhe /?ealm, d e lmpress ion s Ga mes (los
mi s mos d esarro ll a d o res de Faraón y Caesa r) , con e l ofrecimicnto a l juga d o r de poder maniobrar a
través de la es trategia en ti e mpo rea l para ha ce rse con e l trono ingl és . El segundo título d e la saga
apareció en 1996, tamb ién para PC y Ma c. El tercero de la serie vino e n 2004 , con g rá fi cos mu y
mejorados, y qu e cO lllinuaba con la filosofía de los dos primeros: mu y vincu lado a la vera cidad
hi stó ri ca, sin unid ades mág icas y, a diferen cia d e otros juegos de estra tegia , sin á rboltecnolúgico.
Las ba tall as so n m ás o menos sencillas de manejar, pud ien d o ha cerlo en un a quin ce na de en c uen tros hi stó ricos (Ha stin gs, Leg na no , Crézy, Poiti e rs, Courtrai, Stirlin g, Bouvin es, Stanford Bridge ...
contando co n una explicación oportuna de cada batal la). Pe ro e l siste m a es tra tég ico de l juego es
bastallle co mpli ca do , con una impli cació n de la es tru ctura feudova salláti ca a la hora de colllwla r
e l territorio (con ser'ior iali zac ión de a ldeas y puntos clave de la cklll a rcaci(í n in cluida) , por lo que
lo ha ce mu y a tractivo de ver pero engorroso de jugar sin una pred isposici ó n a favor (ilu strac ión 9).
Ésa ha sid o precisa m e nte un a de la s críticas más feroces por parte de a lgunos usua ri os en los foro s
especia li zados, ya que se le achacaba que un a vez se ha bía nombra do a a lgú n vasallo, e l jugad or
dejaba de con trol ar d irectamente lo que suced ía e n ese fe udo: ni podía escoge r de man e ra personal
las unid ades ni reali zar ninguna actuaci ón especí fi ca, ya que la lA era la en ca rga da de ejecutarl a
y ges ti onarla (es decir, el hecho virtu a l de que el vasa llo se hab ía conve rtido a s u vez en se iior d e
va sal lo s y te nía li bertad de actu ación amparado por la d es ig nació n de l ser'ior, en este caso e l juga dor ). y ya tenemos la apro ximación a lo que result aba la rela ció n priva da en tre señor y vasa llo .
Un v id eoj ugador medievali sta veriÍ siempre co n buenos ojos este tipo de pa rámetros , a unqu e baje
la ju gabil idad.
La apa ri ció n a tra vés de l pe rfeccionami en to del sistem a grá fi co ll e vó a la ge neración de un nue vo tipo de ju ego el e ave ntura qu e a provec haba esa interfaz para "e n ganchar" a l con s umidor. De
es te tipo es e l de Cruzadas. Conspiración en el/?eino de Oriellle (de Po int sofl. a pa re cido en 1997), que
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¡ MA GO hMI' ORIS. M I · /l I/IM A EI ' /lM,
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utili zando e l recurso de la aven tura se propon e enseñar a lju ga dor una serie de co ntenidos diverso s
sobre e l periodo plenomedi e va l, de sde la tecno log ía de l momento has ta los mapa s hi st6ricos d e las
Cru zadas . En rea li dad se trataba de bu scar la bondad e du ca tiva de l recurso d e las nu e va s te cno logías, muy po co atractivo para q ui e n bu sca e l pla cer del juego por e l mero he cho de jugar.
3.2.2.1. De Age of Empires 11: The Age of Kings ...
A los dos alios, e n 1999, fue donde s urgió e l primer g ran punta l para los juegos in spirados
e n la e tapa m edieva l. Me refi ero a Age of Empires 1/: The Age of Kings (ilu stració n 10 ). El juego de
Mi crosoft , desarro ll ado por En se mb le Studios, co ntinu a ba la saga generada un a li o a trás con Age
of Etnpires, circ un scrita a un ini cio d e civi li zación pre hi stórica , y a mpliada por una expansi6n de
la é poca romana (The Rise of Rome). El videojuego , un RTS perteneciente a l subgé nero de Build
and Baffle (13&13), sign ifi ca ba un cambio brutal en cuanto a lo que signifi ca ba se nt a rse d e lan te d e
una panta ll a de ordenador y "ve r la Edad Media ". Si Mercede s Mo lin a, deca na de la Facu ltad d e
Geog ra fía e Hi storia d e la Universid ad Comp lut ense de Madrid , d e claraba en una s manifes ta ciones
h ec ha s e n 2004 qu e e l juego Im perium 11/. Las grandes batallas de I?oma había generado "e ntu sias tas
de la Hi storia" " , podríamos decir lo mi smo para es te juego, dond e la Edad Medi a se ga naba un a
serie de adeptos irredu ctibl es que ha n ag uan tado e l pa so d e l ti empo con e l mi smo títul o.
Entre las diversa s opciones primeras del juego se e ncon tra ba un ico no qu e, bajo la de nomin ación de " Hi storia ", proporcion a ba a l jugador una pequeña enciclope dia con inform ación precisa
sobre las fa ccio nes y d iversas a clara ciones so bre la Edad M edi a, ta l co mo e l propio concepto, la
guerra y las diferentes unidades mi lit ares, polít ica y reli gió n en Alta y Baja Edad Me dia , fe ud a lismo , las C ruzadas, e te.
La f"irma Mi crosoft fue introdu ciendo e l ju ego de man e ra progres iva en lo s Es ta dos Unidos, e n
Europa y fin alment e e n Au stra li a. pe ro no lo hi zo en Jap6n . In d ico e l comentario a nt e rior para
co mprobar la importancia que t ie ne la comercia li zación e n e l impa cto de c ua lquier juego, ta l y
co mo lo he men cionado co n a nterioridad . De la misma man era, los sistem as e leg idos e n un prin cipio, PC y Mac. se fueron amp li a nd o co n la ap li cació n de l juego pa ra PS2. Ninlendo DS y fin a lment e
terminal es de te lefon ía móvil. O tro caso rese li a ble fu e e l de CiviliZalion, ges ta do por Sid Meier. La
ve rs ión primera , de 199 1, no ll egó a Espali a, pero sí la 11 (en 1996) y la 111 (e n 2002).
El motor g ráfico de Age of Empires 11, Genie Engine, pe rmiti ó ges ti onar uno de lo s juegos m ás
d in á m icos v istos has ta la fecha. La int erfaz tambi é n era es pectacular para aque l m o melllO, dond e
los ed ificios estaban recrea dos con primor y las unidad es respondía n a los arque tipos sugeridos
po r la imagen que se tenía de las di stintas civiliza ciones co n las que se podía ju ga r (en lOta l trece:
ingl eses, ce lt as, fra n cos, godos, te uton es, v ikin gos, chinos, japonés, m ongo les, hi za lllin os, persas,
sarracenos y turcos) . Co m o su a nte ceso ra en la saga, e l ju ego co nsistía e n ir reco lecta ndo rec ursos,
co n struir infra estru ctura s y en combatir para ata ca r o defender, progresa ndo en fases tec nológi cas
que se ex tendían de sde la Alt a Ed a d Medi a has ta la Eda d Imperial, pa sa ndo previament e por la
Edad Feuda l y la Edad de lo s Cas tillos. La s mejora s que se a lca n za ban en ca da un a de e ll as ponían
e n franca vent aja a l juga dor re specto a l re sto de jugadores, bi e n si se tra taba de sistema mu lt iju gador como si se enfren taba a la lA del programa. Una de las ca ra cterísti cas mejore s de l ju ego era que
' L'll lll ~ i a"'la ... tk la hi .., toria '''. E/mundo .es.
10 de e ne ro d e 2005 . 4 de m ayo de 2009 . < h llP ://www.c11ll1111c1o.e./ ll avegall ll"i2 004 / 12/ 16 / jucgo. / 110 32 12223. hll11l >.
53. EFE. " Merccdl'''' MolinJ , dC c¿lIlJ d e J-l i\¡t>ria de IJ UC M . ' 1lllpcriulIl 11 1' crea
/ ,1111<;0 TI·MI'IIRII. M II1IIIM Al FilM.
111 (2 009) : 55 1-587. ISS
1888- 393 1
573
ca da civili zac ión tenía s u s puntos fu e rtes y débi les, co n un idades milita re s ge n eradas en los cas tillos
que re sult aba n específ-icas de la facción (caso de los a rqueros de arco la rgo ingleses), con lo que
la identifi cación co n el juego era mayor. Un completo árbo l de desa rrol lo de un ida des militares,
edificios y tecnología s g ui aba la progres ió n de l juego, nece sa rio para c ulmin a r co n éx ito determ ina dos proyectos y avanza r a la fase sig ui e nt e . La co n sec u ción de rec urso s (oro , pi ed ra, madera y
com ida) por medio de campesinos (q ue se conve rt ían en mineros , leñ adore s o labriegos, seg ún se
les in dicase) es la base de a dmini straciún de l juego.
El desa r ro ll o de determ ina dos m apas y ca mpa ll as concre tas vin c ul a ha e l juego a l pret érito ve rdadero , con ep isodios hi stó ri cos amp li os o det e rmin a dos en ca mpañas para desa rro ll ar (como la
d e Juana de Arco, Ge n gis I<h a n o Federico 1. De h ec ho , e l tutori a l (e l med io interact ivo que te
"e nsel'i a" a jugar) es la campalla de Wi lli am Wa ll ace, co in cid e nt e co n e l es treno de l film Bravelieart,
pro tagon izado por MeI Gibson , y que ayudaba a as umir la figura hi stúr ica real. Al co mi enzo de
ca da ca mpa ll a, un n a rrador te situ a ba e n la hi storia, que iba progresa nd o co nforme se avanzaba en
e l j u ego. Pero también se podía enfren ta r un o a cua lquier facciún, an te la posib ilid ad de ge n erarse
su propia pa rtida . Lo int e resa nt e e ra "poder jugar a los medieva les" . Los sistema s de victoria eran
d iversos, pero al fin y a l cabo se reducían e n la de sohreviv ir y de struir a l enem igo (a u nque no
n ecesa ri a m e nte había q u e ex te rmin a rl o en det e rmin ada forma de juego pa ra pod e r ga n ar).
La expans ión de es te videojuego, que apareciú en el mercado con el s ubtítu lo lit: The Conq/lerors
a l a ll o sig ui en te, amp li a n do cinco civ ili zac iones m ás (dos pre co lombin as, az tecas y ma yas, y tres
de l Mundo co n ocido, espa lloles, h unos y co rea nos), donde se int e rvino e n e l o caso medi e val. y qu e
tambi é n ha term in ado siendo una fórmu la en el o t ro gran juego so bre e l Medievo. MTW 11 , tal y
co mo veremos m ás adelante. Para e l caso que nos oc upa, e l á mbito espa li o l. esta expans ión incluía
la campa li a de l Cid , con su dest ierro, e l (k se mba rco a lmoráv id y la co nq ui sta de Valen cia. Otra
novedad muy impo rt a nt e era la de poder dirigir ba ta ll as hi stó ri cas: Azin cou rt , Has tings o Tours
n os permitía asum ir la direcc iún de la ba ta ll a como Enriq ue V, Gu ill e rm o el Co nqui sta dor o Ca rl os
Martel. Tamb ié n se incluían a lg un as o tras de época Ill ode rn a, como Lepa nto ( 157 1). I<i oto ( 1582)
Y Noryang ( 1598) . Bajo la denomi n ac ión "Vin dl andsaga" se podía jugar a la aventura de Eri k e l
Rojo e n tierras má s a ll á de Groe nlandia .
C uando aparec iú en 2002 Empires: los albores de la Era Moderna (o tro juego RTS desarro ll a do
por e l eq uipo Sta in less Stee l Studi os, dirigido por Rick Goodman, e l m ismo de Empire Ea rth) , que
a rrancaba en el periodo bajomedieva l e n sus difere ntes fa ccio nes, ya no nos sorpre n día nad a, sú lo
su prog resiú n h as ta la época co nt emporá n ea (11 G ue rra Mundia l); el prefac io de l manua l así lo d ice
tam bi én. La so mbra d e AgeofF:lIlpires 11 era dema sia do a la rgada y su éxi to digno de ser reprodu cido
con prod u ctos simi lares. Pero e n rea li dad es tá entroncada co n e l juego a lu dido d e Empire Earrh, con
la g ra n d iferenc ia de que es te ú ltimo se ini cia en el periodo pre hi stó ri co y se pro longa ha cia faccio ne s futuristas, con em pleo de la cie n cia fi ccillll. Es te videoj ll ego, y s us pe rtin e nt es expans ion es,
sa lió a l m e rca do ya en 200 l . La facción inglesa a sum ía buena parte de l p rotagonismo de la s fases
medie va le s, a unqu e de las t res que no s ocupan (Edad Oscu ra, Edad Med ia y Rena cimiento) , la p rim e ra a pe nas ti e n e prog res illll tecno lóg ica a prec iab le, la seg und a ab re mu c h as pos ibili dades pa ra las
unid ades militares y la tercera, además de ve r la desaparici{,n de l fen{,meno feudalis mo, introdu ce
las uni dades de pólvora. En Empire Earth I aparece 1" cam pa ll a de Gu ill ermo ele Normanelía yen e l
11 la teu t('lIl ica, generada en Plena Eelad Media. Apa rte de es to , n o representa m ayores novedades
que las especificad as ele crono logía g loba l y fururi sta.
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TEMPOR/S. M FIJ/UM A H ·IIM.
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Para Civilizalion las a po rt acio nes de Histori a Medi eva l son m ás bien escasas, a unqu e e n buena
lógica ex ista n dado su carácte r de desa rro ll o hi stó ri co. Es e l ju ego de es tra tegia por turn os m ás exte ndido , ll ega nd o a fo rmali zar un a versiún pa ra las co nsolas de Ciltima ge ne ració n (Civiliza lion Revo-
IUlion , e n 2008). Se trara de la evo lu ció n de la Hum a nidad desde sus o ríge n es has ta la e tapa es pacia l.
De l es til o es High land Warriors (de DataBecker, a pa reci do e n 2002), a mbi e ntad o e n la Escocia
m edi eva l. y de l mi s m o estil o de ges ti ó n, co n reco lecció n y co nstru cció n de edifi cios y ge neració n
de unid ades de co mba te; así lo es pec ifi ca e l propio manual de usuario: "E l co nt ro l de las unid ades
e n Highla nd Warriors es prácti ca ment e id é nti co a l de la mayoría de los ju egos de es tra teg ia e n ti e m po rea l".
ada nu evo sa lvo e l esce na ri o. Se desar ro lla e l ju ego a lo la rgo de cuatrocie ntos alios,
desde e l prime r m o narca escocés, Ke nn e th MacA lpin, has ta los primeros a li os de l XIV de Eduardo
I y Robe rt I th e Bruce . En es te vid eoj uego hay determinadas li ce n cias que no so n del g u sto de los
puristas de l juego hi stó ri co, ya que hay unid ades co ncre tas que posee n poderes fa nt ás ti cos. y es e l
mi sm o de fecto (o no, seg ún lo que pre te nd amos de l ju ego) qu e e ncontra m os en un p roducto de la
mi sma firm a Da taBec ke r, Caslle Slrike, a pa rec ido e n 2003.
Alllerior a es to s ju egos, a unqu e ta mbi é n loca li za dos e n e l gé nero de es trat eg ia e n ti e mpo rea l.
apa reció e n e l m e rca do es pa li o l de la m a no de FX InteraClive un vid eoju ego que tu vo un a larga
vida. Me refie ro a Tzar (a ll o 2000). o n un a serie de ju egos vin c ulad os a l primero (Tza r. El poder de
la Corona), la e mpresa búlgara Hacm im o nt Ga m es se gestó para fabr ica r es te producto. y su gra n
éx it o se debió a la faci li dad de uso , ges ti onando los recursos y ve rsa tilid ad de las batallas . Las uni dades mág icas surgía n , pero lo ha cía n e n aspectos de l juego que ad mitía n la pos ibilid ad de la verosimilitud y la fantástica , por lo que no int erfe ría e n exceso e l juego si no q uería mo s ver dragones o
ma gos sue lt os po r la pan ta ll a . La edición de La Reconquista s upo nía un a a ut é nti ca revo lución de los
ju egos no só lo de Histo ri a Med ieva l sin o de Histo ria e n s u co nj u nt o e n la Pe nín sul a Ibé ri ca, pu es
por prime ra ve z ha bía un interés específico e n pode r in vo lu crarse e n s u pasado co ncre to . Te nía un a
bascula ció n clara ha cia lo qu e fu e ron los orígenes caste ll a no-leon eses, con el de sa rrollo del núcleo
as tur, la co nqui sta de Va le n cia por e l Cid, o e l siti o de Gra nada por los Re yes Ca tó li cos, y ya e ra un
punto de refe re n cia para qu ie n qu e ría juga r a l Medievo a l Sur de los Pirineos. Más ta rde s urg ieron
o tras tres co m e rcia li zacio nes de l juego princi pa l. co n los títul os de f:.xcalibur y el Rey Anuro (do nd e
los hec hi zos te nía n su sentido específ-jco e n e l juego) , Edición de Oro (recop il a tori o, a la que se a ll adía un a ca mpañ a m o ngo la), y Los dominios de la Magia (de 2003). donde tiene más importancia el
aspecto fantástico. Pero Age of Empires 11 seg uía sie nd o un rel'erente q ue dejaba a l resto de juegos
mu y ma l para do en una posible co mpa ració n. Es un jui cio de va lor e l que acabo de ha ce r, pues
tra tá nd ose de juegos h ay g ustos pa ra tod o tip o, pero sí que es cie rt o que el as pecto g ráfi co y los
co ntenidos de tipo hi stó ri co lo co n vinieron e n rel'e re n cia in exc usa bl e para e l medi eva li sta.
En 1998, un a l O a nt es que Age of Empires 11, aparecía Kn ighls and Merchal1ls: The Peasants I?ebeIlion (de Joymania Ent e rt a inm e nt ). juego de es t rategia e n ti e mpo rea l ta mbi é n, de admini strac ió n
de recursos y bata ll as, pero que n o tuvo ni e l impa cto gráfico ni e l de ju ga dores, a pesa r de se r
un bu e n vid eoju ego; posibleme nt e la comp lejidad e n la ges ti ón sea el motivo. En 2007 sa li ó una
versión para Linu x.
La saga de Pal ricia n , ini ciada e n 1989 tal y como he especifi cado co n a nt e riorid ad , tu vo su rec upe ra ció n co n e l seg und o ju ego por la misma co mpañía (Asca ron), a la que se a ñadió e l su btítul o
Poder.fortuna y victoria. Apare cid o e n e l año 2000, precisaba de buena parte de los rec ursos de aque ll os PCs . Se seg uía simula nd o a l merca der ha nseá ti co e n bu sca de la progresió n de l ra ngo a través
de l éx it o e n los negoc ios. Cuan do sa li ó a l m e rca do Palrician lll (e n 2003), era e l mi sm o juego pero
I MAGO T ¡'MPORIS. M ¡'¡)/lIM A ¡, vUM,
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mu cho m ás liviano, po r lo q ue la máqui na sopo rt aba mu cho m ejo r su ejecución y desarro ll o. Co n
un m a nua l d e usua rio no habitua l (imp reso a co lo r y muy ex pli ca tivo en cas tell a no) , e l v id eoju ego
recoge un a breve reseña hi stó ri ca donde seJ'ia la su ubi cació n crono lóg ica e n e l siglo XIII y su espacio geográ fi co, e l Ma r d e l Norte y e l Bá lti co . La flu ctua ció n d e prec io s d e los produ ctos, la ges ti ó n
de la ciudad , p résta m os, do n aciones, e tc. lo hace un juego mu y a tractivo pa ra el m ed ieva li sta , pero
tamb ié n para todo aq ué l qu e b usca e n es ta tipo logía un medi o de co ntro la r eco n ó mi ca m e nt e u n
impe ri o so bre e l mar. Pa ra aque ll os que pre te ndía n tras la da r e l siste ma a un e nt orno parec id o, qu e
n o similar, la compa l1 ía desa rro ll ó Pon Royale (de l mi sm o a l1 0 2003) y Pon Royale 2. Imperio y Piratas
(aparecid o dos a l1 0s des pu és), loca li za dos en la zona del Caribe; so n co nocid os en los foro s co m o
los "primos ca ribeños" d e la saga origin a l, lo que es mu y sig nifi ca ti vo y do nd e sobran m ayo res
co m e nt arios.
En 2001 , e l sa lto desde las mesas a los ord e na dores de Europa Ulliversalis a través de la firm a
Paradox, gene ró un a se ri e q ue ya va por la tercera e ntrega, y q ue sie mpre se inic ia en e l sig lo XV
como base pa ra e l d esa rro ll o de la Edad Mode rn a, a ut é nti ca p ro tagonis ta de es tos vid eojuegos. La
em presa ges tó dos juegos ce ntra dos m ás e n la e ta pa medie va l. En 2003 se pub licó Dos Trollos. Desde
Juana de Arco a Ricardo 111 (con e l mi s m o motor qu e Eu ropa Universalis). Es te ju ego se u bica e n Europa Occide nt a l, co n ges ti ún y ba ta ll as suge rid as (qu e no se pu e d e n diri gir perso na lm e nte ). Crown
oJ lile Non/¡ es e l mi sm o juego pero ap li cado a las monarq u ías nó rdi cas (q ue para eso Pa radox es
sueca), a pareciendo tamb ié n el mi sm o a 1 0. Sin sa li r del mi sm o tipo de juego, e inclu so de la mi sma
e mpresa d esa rro ll ado ra , tene m os Crl.lsader Kings (2004, co n un a ex pans ió n s ubtitul ada Deus Vull) ,
que as um e e l sistema de gesti ó n y gue rra (donde es ta últim a n o es necesa ri ame nt e pro du cti va, a
pesa r de ve nce r en ell a), y que podemos ve rl o pro yectado en ElIropa Un iversalis 111. La v in cul ació n
de los ele m e ntos hi stóricos m ed ieva les es mu y a lt a, desde los prop ios te rri to ri os has ta lo s pe rsonajes qu e a pa rece n , hecho qu e pub li cit a n ta nto e n la c u bie rt a co m o e n la co ntrac ubi e rt a de la
ca rá tula . Se e x ti ende el juego desd e 1066 has ta 1453 , y la novedad respe cto a los a nt e ri o res es que
e l ju gado r as um e u na d in as tíJ y no un pa ís. Se puede ini cia r en 1066, 11 87 Y 1337, tre s mom e ntos
hi stóricos dife re nt es pero q ue ter min a n e n e l a l1 0 de la ca íd a de Co nsta ntinopl a; un as pecto int eresa nt e es que se pu e d e tra nsportar la pa rtid a y co ntinuarl a e n Europa Un iversalis 11 y pro longar e l
juego ha sta 1820. De es te siste ma de ju ego es e l m ás int eresa nt e, ta nto por e l tras fond o hi stó ri co
co mo por su ju ga bili dad . Con un a int e rfa z mu y sim il a r a Europa Universalis, aparec ió e n 2005 o t ro
ju ego d e es t ra teg ia qu e e ra igua lm e nt e a mbi cioso e n s us p la nt ea mientos de ri gor hi stó ri co; de hecho, e n la co ntra c u bie rt a se especifica en tre los pu ntos fu e rt es ofrecid os a l co ns umidor po te ncia l e l
" Ri gor hi stórico abso lut o". Me rd iero a Grandes invasiones. Las invasiones bárbaras. 350- 1066 de. de
In d ie Ga m es Produ cti on s. Lo cie rt o es que es un ju ego que , a l ig ua l que hacía C/'Usader Kings, cu b ría
un perio do te mpo ra l específi co. En e l m a nu a l de usua ri o se re coge q ue "es una época d ecisiva e n
la Hi sto ri a qu e nun ca había simul a da e n un videojuego, seg ura m e nt e a ca usa de su co mplejid ad y
s u he teroge ne id ad". Son pa la bras escrit as por Phili ppe Thiba ut. e l cread or d e l ju ego, de Pax I?omana
y también de Europa Un iversalis, que in siste e n ca da m o m e nt o e n ese rigor. El engine es e l de l videojuego mencionado de é poca romana , ye n rea li dad la co incidencia en tre todos es tos juegos ta n
simil a res e n su forma to, ju ga bi li dad e int e rfaz p ued e n hacer lo co ntinu aciú n d e Europa Un iversalis
y de los situ a d os e n e l pe ri odo m ed ieva l a ludid os (Dos tronos. Crown oJ the Norlh y Crusader Kings),
o es de Pa radox, como los a nt eprofesional (es deci r, la inmensa mayo ría).
aunque los supe ra en de ta ll es hi stú ri co5 (g ra nd es y pequ e I1 0s).
riores, pero es un da to qu e poco impo rt a a l ju ga dor
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Es u n v ideojuego mu y co mplej o de co ntrol a r y jugar, po r la mu lti p li cidad de e leme n tos y facto res,
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I MA <:O T FMPO RIS . M FDItIAI A FVlIM,
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hecho que sa t is l'ace a l medieval ista pero q ue llega a confund ir a l co mprador des pistado, pues ti ene
un PEG I indi cado para mayore s de 3 a l os. Lo má s rese ll ab le para e l objetivo de l presente artícu lo es e l interés específi co del creador de l juego ' " para que no se ge nere un produ cto úni ca mente
divertido, sino que sirva para enriquecer la c u ltu ra ge ne ra l del juga dor (" 1 am a deep Jan oJ strategy
games, bul also a HislOry addicl (see below) . 1 always Jound a ga me should bring you not only Jun but also
something else to enrich your ((culture générale» as we say in Fra nce). 50 Jor us, any game that can give some
cultural content in additionlo good gameplay is worth a try" ). En e l caso de Grandes in vasiones ... Phi li ppe
Thibaut arg umenta que le int e resó es te pe riodo como origen del mundo en que v iv imos, lo que
nos ll eva a congra tul arnos como medievalist as por e l interés particu la r d e es tos crea dore s ha cia la
I'ormalización d e este tipo de productos.
Nos re trotraemos cuat ro años. En e l mismo año de la apa rición de Europa Universalis, 200 \ , sa lt ó
a las estanterías d e las ti endas especia liza da s un v ideojuego d e es tra tegia en ti empo rea l que recogía
procedimien tos ya ex istentes en o tros, co mo la ob li gación de asegura r e lemen tos prev io s pa ra la
consec uci ón d e rec urso s (por ejemplo, contar con una plant ac ión de ce rea l y con un mo li no, pa ra
poder te ne r pan), caso de I<nighls and /"nerchants. Fu e tambi é n un punto d e referen cia e n ade lan te,
y así 5tronghold se conv irti ó en un o de los mejore s modos de "contro la r" la Edad Media occid enta l
cristi a na e n la pantalla de un Pe. Ex istía un juego de es tra teg ia homónimo, co mercializado e n
\ 993, bás ica men te ce ntrado e n ges ti ón de ciud ades y que contaba con unid a des reales y I'a nt ás ti -
caso De los estudi os Fircf ly, sa lió a l mercado lo que era un a uté ntico "simulador de cas till o s", de l
mi smo equ ip o a d e más que logró lo s juegos Caesary LordsoJ tl1e Realm . Con un a hi stur ia inve ntada
pero circun sc rito a l nivel de lo verosím il. se iba n pasando fase s co rre spondida s co n la cu nsec ución
de objetivos. Lo más a tracti vo de este juego es e l de proc urar la infra es tru clUra produ ctiva que
perm iti rá e l a ta que y la defe nsa, con un nive l grá fico mu y int eresan te . Los asa ltos a lo s cast illos se
re producen co n un as posibilidades de jugab ilid a d má s qu e acep tables . El seg undo título de la saga
ahondó en la bonda d de l j uego (aparecid o en 2005), con gráficos mejorados y mayores opciones
de diversió n, siempre sin separarse de una veros imilitud ap roximada de lo que se define e l propio
juego como "e l simulador m e dieva l ddinitivo" . Lo cierto es qu e las esperanzas de un nuevo escaló n en la ca li dad fue fru st rado en la ha sta a hora tercera en trega, pues camb ió la hi stor icid ad por
e l mundo fant ás ti co, hecho que an un cia e l propio tít ulo de l vid eojuego: 5tronghold 3. Legend. Pero
un juego aparecido e n 2002, que ap rovechaba e l impulso del primero d e la saga, venía a justificar
e l int erés de l medievalista por es te título. Se trataba de 5tronghold. Crusader, donde e l simulador de
cas tillos se loca liza ba ahora en Tierra San ta. Ex iste o tra ve rsión , con e l subt ít ulo de Extreme que
prol'undi za en las posibilidades de este 5tronghold cru zado . El inicio del ju ego se ubi ca en \ 066,
donde además e l jugador debe emp laza r co mo pr im er paso la torre del hom enaje norm a nda , que
se va a convert ir e n e l eje del cas till o . Alma cé n (q ue tiene que estar ll eno pues se vacía periódicam e nte por el cons um o de los habit a nte s ), espa cios produ ctivos d e diversa índole (puestos de caza,
de leñador, pl a ntaciones con diferentes cultivos, desde manzanas ha sta cerea l pa sando por lúpul u) ,
indu stri as a rtesa nas de t ran sform ació n, ta nto con des tin o civil como militar (mo li nos, panade ría s,
tabernas, cerveceras a rt esanas, fabri ca nt e de arcos -cojo, por cierto- , herrero , curt id or .. . ). m ina s
d e metale s, can teras, puestos de tran sport e (hace fa lt a uno de es tos puntos, con dos bue yes que ti rará n de carretas portando la piedra desde la ca ntera hasta el a lm acé n para que se pu edan co nstruir
54 . Entre vis la a Philippe T hiha lll e n la we b de Amtcllllir Gettera/: Kin g. Brian . "ElIropa Uni ver,a li " I'hi lippee T h iball lInt crv kw "'. Ar1l1chair gelIeral. 1'3 de marzo de 2006 . 4 dc mayo ck 2009 . < www.arm chairgel1l.ral. com li nt erview ·
philippe -I hiba lIl .llllTl >.
/ MA GO hM POR/S. M U)/uM Af. vUM.
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mura ll as), las propia s casas . .. So n e n sí mi sm as e difi caciones que se co mpon a n co mo unid ades.
Lo interesan te es que la Euro pa Me d ieva l vinu a l qu e re tra ta es la se pt e ntri o na l, pu es se v in cu la e l
es pa cio "norm a ndo " poste rior a G ui ll e rmo 1 e l Conq ui sta dor a tra vés d e, por eje mpl o , torre norma nd a o producció n d e la ce rveza, e le mento aje no a la cultura vinícola de la Eu ropa Me dit e rrá nea
has ta e l ocaso medieva l.
La co m ercia lizació n de Europa 1400. The Cuild e n 2002 suponía la di sponibilida d para el juga d or
d e l pr imer simulador virtual e n la Edad Me di a d e un pe rso naje, es decir, la posibilidad de asum ir
la vida d e algui e n que pud o v iv ir a que ll a é poea , loca lizada ade más e n los co mi e nzos del siglo XV.
Con gráfico s especta cul a res y un d esa rrollo d e l juego muy noved oso, cu lmin a ba ese lan za mi e nto
co n la sec ue la : The Cuild 2 (2008 ). Es te vid e ojuego supon e un cri so l d e ro l, es trat eg ia, gesti ó n e
int e ra cció n social. cuyo pro ble ma d e l idioma se ha so lventado co n los subtítu los. Alud o a es te vid e oju ego en es te a panado e n vez d e e n e l sig ui e nt e por continuar e l siste m a d e men cio na r las sagas
co mpleta s, a unque penenece a la ú lt im a ge ne ració n de juegos.
Co ntinu a nd o co n la ex pos ición cro no lóg ica, e n 2004 a pareció un ju ego co n e l re clamo de ir
ava la do po r "Th e History C ha nne l" (cosa que no te rmino de co mpre nder): O·usades. Quesl fo r Power,
cu yo Lm ico interés pa ra e l juga d o r med ieva lista era e l del títul o. Podía habe r es tado situ ado en
cua lqui er o tro mom e nto d e la Hi storia qu e a pe nas se hubi era not a do, con la exce pciú n d e l regla m e nt a ri o e le nco d e u nid ades (mu y simplcs) y escena ri os es pe rad os. Lo peor es e l grado de
ex pecta tiva qu e ge n era e l m a nu a l (breve, y no podía ser más e x te nso pues n o precisa la simp leza
d e l ju ego m ayo r espacio) tras leer las pa labra s de Urbano 11 convoca ndo a la Cru za da y las palabra s
qu e las co m e nt a n : "E l juego Crusades te pon e a l mando d e lo s ej é rcitos d e los Cru za dos de la Europa
Occid e nt a l o de las ho rdas de lo s IIlf"i e les de O ri e nt e, todo s e ll o s co n pro funda s co nvi ccion es re li g io sas. Tú se rás qu ien d irij as (s ic) las tropas e n cam pa ñ il pa ra re cl a m a r la Tier ra San ta y recob ra r las
sag ra das re li qu ias roha da s". Una a ut é nti ca fru stració n . La conclus ió n de es te e pi sod io es e l grad o
de ex pectativa qu e e l jugador ti e ne ya a la hora de es pe ra r títul o s nuevo s sobre la Edad Med ia. No
se tra ta de juicios de va lo r, sino de ev iden cias que se ofrecen a los ojos de un medie va lista. No me
re fiero a q ue e l j uego sea "bueno " () "m a lo ", sin o que no posee un t ra sfondo d e co nt e ni do hi stó ri co
siqu ie ra rese ña ble; yeso es un hec ho, no un a opi ni ó n .
En ese mi sm o aiio de 200 4 (cienamente produ cti vo en ju egos in spira d os e n la é poca m edi eva l,
co m o hemos podido cumproba r ta mbién pues fue e l a 'l O d e Lords of I?ealm 1/1) , Medieval Lords. Build,
defend, expand se in corporaba a ese ya int e resa nt e elenco. Desa rro ll ado por la fra ncesa Mon tecrislU
Ga m es, se tra ta d e cons truir y ge sti ona r un a ciud a d . Es te gé ne ro de estra tegi a en rea lid a d ti e ne un
espa cio co ncreto e n e l ca tá logo de tipos de videoj uego, los cily-builder. Desde que a pareci(') Sim Cily,
e n e l q ue se po día pl a nifi ca r y ed ifi ca r un a ciud a d pa ni e ndo de l so lar vacío, ha n idu surgiend o
juegos acomodados a d e te rminad as é pocas hi stú rica s, co n títulus de ta n to éx ito co mo la sa ga Caesar
o Faraón (ya men cionados co n a nt e rior ida d) . Le había ll ega do e l turn o a l pe riodo medieva l co n
Medieval Lords. Las ba ta ll as son "correctas", a unqu e no es precisa m e nt e és te un j uego q ue escojamos por ese motivo. Sin dud a a lg un a son lo s g ráficos los que nos lo hace n a tra ctivo , a pa n e d e que
de es te tipo es e l úni co títu lo ex iste nt e . El m ed ieva li sta q ue q ui e ra un ju ego d e es tas ca racte rísticas
ti e n e bie n fácil la e le cció n, pe ro e l qu e simpl e men te es a fk ion a do a la Hi storia , es mu y posible que
vea las deficie ncias co n o tro s de d ife re ntes periodos (s in ir m ás lejos, co n Caesar IV). Pero in sis to
e n las estupe nda s perspecti va s y posibilid a des de un a e ta pa m edi eva l genéri ca, sin que ex ista v in cul ac ió n a nin gún moment o co ncreto de la Eda d (ni a nin g ún territori o específi co). El manual da
po r supu es to qu e qu ie n lo a dqu ie re sa be a qu é va a juga r (por la ev iden cia de l título y de la infor-
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maci ón en la co ntracubi erta), pero hay qu e ava nza r en la lectura de la Prese nt aciú n Ge neral para
enco ntrar un a referencia a ese espacio tempo ra l (" Pero ojo, en la Edad M ed ia los ca min os no son
seg uro ... "). La razó n intento hallar la en qu e se t rata de un ju ego produ cid o para in co ndi cion ales
del gé n ero y del M edievo.
Com o si de un a t-i ebre se tratara, ese mism o ali o de 2004 Sunf lowe r sacó al m erca do f(nighrs of
Honor. El ju ego es tá co mpl etam ente en in glés, co n un co rrecto m anu al en cas tellano. Se anun ciaba
co mo "E l prim er simu lador de conqui sta imperial", res umi end o todos los parám etro s del ju ego en
el domini o fi nal del co njun to de Eu ropa . En n ingún m om ento se alud e al dom ini o imperi al seg ún
el co nce pto m edi eva l, sin o que se co nfund e co n el de co n tro l políti co abso luto . En la sinopsis del
v ideoj u ego sí que se m en cionan tres fases co in cidentes co n las tradi cionales A lt a, Plen a y Baj a
Edad M edia, pero ex isten determin ados deslices que no pu eden po r m enos q ue sobresa ltarno s de
la silla (se supon e qu e es tam os delan te de un Pe. no en el sill ón de l sa ló n ). Entre las num erosas
pos ibili dades ex istentes en el ju ego en aras de un a ve rosimi li t ud in teresante, aparece el sigu ient e
párrafo: " Vasa ll aj e/ ind epend encia. Los rein os pu ede n ser ind ependi ent es o vasa llos de o tro reino .
El va sa llo pu ede decl ararse in depend iente, en cu yo caso declara la guerra al an ti guo soberano . Se r
vasall o sign i fi ca qu e ha y qu e paga r el 50 % de los in gresos to tales al cacique en co nce pto de t ributo
perm anent e". El m arca do es mío, porque el t radu ctor (no h e podido co nsultar el o ri gin al en inglés)
ciert am en te erró el co nce pto. Mu y co mp leto, el j uego posee un a gesti ón co mp lej a de los recu rsos
y de las un idades, au nq ue lo m ás rese li a ble es la oport un idad de diri gir batallas h istóri cas, co mo
Lechfe ld, Has tin gs, Hatt in, el Lago Peipu s, Ba nnockburn o Nicó polis.
Pero es ta amplitud de tít ulos de ju egos de la mi sm a ca tegoría pu ede dar la impresión de que
perten ece a un mundo cer rado, anqui losa do y cas i escl erotiza do en un fun cionami en to sim il ar.
Pero en absolu to es así. Despu és de la aparició n de Age of Empires 11 y Europa Universalis parecía
qu e todo es taba di ch o en el gé n ero de la es tra tegia, tant o co m o RTS co m o TB S, qu e ningún aspect o n ovedoso podía sorp re nd erno s m ás. En rea lidad no so rprend ió m ás, sin o igual. po r lo que
al m edieva lista se le abr ió una o fert a m ayor para el ju ego. y de la m ism a m anera, al videoj uga dor
m ayores posibil idades de ace rca rse a la Edad M edia. El 20 tenía su tech o y la se ri e Toral War ve nía a
romperlo co n el co mbate táctico en 3D. Es mu y pos ible que desde qu e sa li era Dune 2 ( 1992 , de co rte fu turista) co mo ju ego de es t rateg ia, Shogun Tora l War (2000 ) fuera la novedad m ás re prese n tat iva" . Co n es te títu lo se abría un a de las sagas de ju egos de es trat.egia por t urn os, con desa rro ll o de
batallas táct icas en ti em po rea l. m ás impactant es y de ma yo r ca lado en tre un públi co ge neralista.
Toral War es tá desa rroll ado por The Crea ti ve Assemb ly, y el hecho de qu e el rigo r hi stóri co sea alto,
ha h ech o qu e se co n viert a en un o de los refe rent es para el videojuga do r afi cionado a es te tipo de
ju egos de es trategia. Te permi te domin ar (m enos cuand o hu ye n ) num erosas un idad es (compu es tas
algun as de ell as por m ás de un ce ntenar de soldados, por lo qu e hablam os de part icipar en la lucha
co n mi les de soldados ag rupados en des taca m en tos) en pleno ca mpo de ba talla, adem ás co n un os
gráfi cos espectacu lares; no es de ex trañar q ue se haya si tuado entre los favo ri to s indiscu tibles.
El Japón feudal es el esce nario de Shogun TW, en co ncre to en el peri odo Sengoku Jidai (e l siglo
XVI europeo, co n la apari ción de los prim eros occidentales en el país nipón, qu e tam bién salen
co m o un idades de co mbate posibles en el ju ego, arm ados co n arcabu ces). El manej o de la cá m ara
durant e la batall a, la inm ed iatez en la res pu es ta y lo intuiti vo de su gestiún lo hacía revo lucionar io.
55. En ~ S L oS térmi nos Sl' Ill an ik,,¡a ha Sa ll tia go La ll1l'lo Fagil dl' l'1l Merisrarion : La mc! o Fragil dl'. Sa nti ago, "Lo que..: pudo
haber sid o y no fue. Shog un TOlal War: Mongoll n vas io ll ". M er islalioll . 10 de oC1ubre de 200 l . 5 de ll1 ayo de 2009 <www.
rneri sIJ l io n .co ll1 /v3/ des_J nali si,. phr?pi c= PC&·idj =762&·i<lp=& id = 1252&'o lro= I >.
I MAW TF MI'ONIS. M ,· /JII ,M AI· V/lM,
111 (2009): 55 1-587. ISSN 1888-393 1
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Pl:ro e l a porte na ta mbi é n e l dl:sarro ll o tecno lógico de los d ivl:rso s tl:rri torios. Lo s ejé rcitos se m anl:jaban co mo piezas de un g ra n ajl:d rcz (o un tablero de territori os tipo Risk'Ó ) c uya s cas illa s era n
la s diferentes dcmarcac ionl:s dl:1 arc hi p iélago. El jugador as um e e l prota gon ismo de un dailllio y
lu c h ará con tra los demá s con e l objl: ti vo de conve rti rse cn l: 1 SllOgl/lI.
Es pos ibl e q ue sea e l ju ego má s orig in a l d e Total War, d más puro L'n su saga, pno lo cil: rt o es
que para e l med ieval ista es simplcm l:n te la a ntesala de lo que iba a ven ir. Dos alios despu és sa li ó
un a cx pa n sión , The M ongol/nvllsion. Pero de form a coe tá nea ta mbi é n apa re cía l:n c l mercado uno
dl: los rderentes para el jucgo m edieval. Medieval To/al War se asoma ba arrollado r en las l:stantl:ría s, tanto que ese mismo a lio se ampl iaha co n Viking /l1 vasio l1. MTW rl:cogía el mundo medieval
co nocido para Occidcnte, incluid a la ribera mediterrá nea norteafrica n a. Re prese nt a ba un sa lt o
cu alllita tivo enorme respecto a l primero de la saga , pues la conclTci(lIl de unid ades y geogra fía del
Japón ml:dieval crecía expo nen cia lmcn tl: l:n MTW con la tot a li dad del terr itorio l:uropeo, co n lo
qu e se vis lu mbra la mu ltitud dl: u n idade s diversa s y terr itorios d istinto s: un su e li o para e l med ieva li sta. Facciones crist ia nas y mu sulm anas pu gnaha n por e l con t ro l dl: una sn ie de tn ri torios co n
la mi sma d in ám ica de l ge n e rador de la se ri e . Desde e l sig lo XI a l XV podías comba tir y gl:s tion ar,
apa recie ndo pe rso n ajes hi stúri cos co mo J uana de Arco o Willi am Wa ll ace. Un á rbo l tecno lóg ico
iba perkccionando la ca lidad dl: armas, prog reso econúm ico, generaciún de unidades tácti cas clt:
comba tl:, d ip lomacia, a ludidos como "agen tes es tra tég icos" (l:m isa rio, aSl:s ino, princesa , es pía y
sace rdotl: o im á n), así como infra cs tru cturas (edi ficios) que pnmitían todos l:SOS avances pa ra [orta ll:cer cconómica y m ilit arml: llt e a la facciú n . Hay que a punt ar q ue l: 1 ju ego no e n ga ña a nad ic; Sl:
llam a To/al Wll r , as í que es un videojuego clt: guerra tot a l. Bata ll ar es la csencia del mismo. Se podía
ju gar a é l sin combatir, dej a ndo a la lA quc reso lviera la pug na . Sl: co nvertía así en u na partida
de pi ezas co n implicac iones dc po líti ca int e rna cional donde las re lacion cs en tre reinos, Es tados o
pu cb los co ndi cio naba n el dl:sarro ll o hacia e l obje ti vo fin a l. que quedaba m arcado Sl:gLIIl la facc iún
y la conqu ista dl: un nLImero de te l'min ado de ter ritorios.
El con tenido hi stór ico e ra muy grandl:, con la defini ción dl: u ni daclt:s milit ares concre tas de la
fJcción de terminada . Ca da Vl:Z qUl: Sl: le pl:día in[orma ci(lIl sohre un tipo dc unidad , emt:rgía un
m a rco a la dcrl:cha dl: la intnfaz co n todos los datos posib lcs. La d istrihuciún gl:ográ fica territo ri a l
Sl: a pro x im aba, aunque co n ge n eralizacion es rea lizadas l:n aras dl: la jugab ilidad (caso de la divi sil'm de la Península Ibérica). Es mu y import an te e l grado de sa ti s[acci(m de un terr it orio, pues una
re be lión podía dc rivar l:n la pérdida dl: contro l de esa de marca ció n . y por SUpUl: sto, quedaba como
l: km e nto bás ico la s buenas re la cio n es con e l Papado, factor omniplTsl:ntc l:n c ua lquier juego dl:
estra teg ia medieva l quc se prl:cie (como ya a lu d im os en l: 1 caso de Cas/les 1/). Había doce faccionl:s,
lo que nos pe rmit e una var iac ión e norm e a la hora de jugar.
La l: xpa n sió n de Viking /nvasiol'l Sl: ce ntra ba e n las islas brit á ni cas en e l ú lt im o periodo a ltomc d ieva l y e l plenomedieval. es dl:c ir, l: 1 momento dl: la intcrven ciún d a ne sa . La s unidade s se ap li caron a esta realidad , co n lo q Ul: l:1 jUl:go simpl eme nt e era un "monográfico" dl:1 videoj uego global.
En 2004 hubo un nu evo g iro de tu erca. Apareció ROll1e: TO(IlI War, con un a interfa z comp le tamente novedosa y un siste m a dl: j uego qUl: rom pía co n lo an te rior. Los ejé rcitos, las unidades clt:
diplom acia (di pl omá ti cos
asesi n os), economía (me rcaderes), sacerdotes, los barcos .. . circu la ban
l)
por el mapa co n to ta l li be rt ad. Me rd iero a es te vid eojul:go porqul: tu vo un a e x pans ión que estaha circun sc rita al pcriodo tardoant ig uo : Bllrbarian/nvasioll (2005), que ya sa lía en formato DVD,
56. JlH..'gO que por cie no,
580
/ MAW
CUl'IlIJ
COIl "'u p ro pitl vidl'ojucgo hom ónimo pa ra PS2.
T/ ,I//'OR/I. M rmUM
A HUM,
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aglut in a ndo ex pans ión y pa rch es a l juego orig in a l. Las unidades quedaban aco mod a d as a la etapa
donde lo s ejé rcitos cri sti a nos ya en a rbo laban s us estandartes protago ni za dos po r cr uces. La g ran
nove da d e ra la posibilida d de poder comba tir d e noche , donde la espectac ularidad de las llu v ias de
fle c has in ce nd iadas es grande. Los mods para es te ju ego so n numerosos, ta l y como he mencion a do
co n a n terioridad , co n la ap li ca ció n de uno circ un scrito a lo que se tra ta de una a p licac iún ele un
periodo medieval a la es tru ctura de RTW.
Pero desde lu ego, la saga ha bía a lca n zado un as pecto gráf ico sin para n gó n . Bata ll a r e ra un a u té nti co espectácu lo, pues podía s a pro xi mar la cáma ra y ace rca rt e tanto a los g rupos qu e co mba tía n
qu e e ra posibl e ver en un prim e r plano la pu g na en tre los dife re nte s so ld ados, cada uno con s u
propi o movimi e nto y acción. Pero pa ra co ntrol a r la bata ll a era prec iso tom a r perspectiva y a lejarse,
ya que e n rea lidad éramos el ge nera l, donde dábamos órd en es a los des taca m e ntos, no ma ndob les
de es pada a l enem igo .
Para es to es preciso pro tagon izar de manera personal a l perso naje. Es dec ir, intervenir, as umir,
inv o lucra rse en e l juego . Es e l tipo aven tura o rol. Ha sta es te momento todas las referenci as ha n
es tado refe rida s a la es t ra teg ia , tant o de turn o co m o en ti e mpo rea l. Lo habitua l es que todos los
co ntenidos qu e puedan ofrecer los videojuegos de Edad Medi a se co ncret e n e n los d e es tra teg ia
a lu didos, pero ta mbi é n ca bía la posib ili dad de of rece r una perspecti va m ás ce rca na, má s co tidi a na
d e lo que era e l M e dievo en determin a do m o m e nto . Y eso re prese nt aba un a opo rtunidad m ás
e du ca tiva que o tra cosa, con tod a la ca rga lúd ica qu e pu eda sos te ne r.
París 13 13 (aparecido en 2000) s uponía o t ro punto y seg uid o e n los juegos ambien tados en la
Edad Med ia . Pe rteneciente a l gé nero de aven tu ra , nos veremos in vol uc ra dos e l afio an tes de la
mu e rte de l re y Fe lipe IV e l Hermoso e n una se ri e de pe ripecias surg id as tras el desg raciado accid ente de l orfebre Adam de Doua i co mo perso naje de fkció n, pero donde tambi é n apa rece G uillermo
de Nogaret, perso naje ya sabe m os que rea l. La hi storia nos sirve pa ra lo mejor de l juego, v isit ar las
ca ll es de París, co n la fachada de Notre - Dame pinta da de co lores vivos, ta l y como sería (o creemos
qu e se ría). Co nt a ba con e l asesora miento d e l Musée Na lional du M oyen Age, de París. Es un tipo de
juego qu e pe rmite s u uso pa ra fine s docen tes d e man e ra exce le nt e "
Pero ya es taba ub ica do en las estant e rías d e los es tab lecimie ntos e l tipo d e juego que pe rmitía
as umir e l prota gon is mo , la perso na lidad de c ua lquier perso naje de videojuego y, por e nde , de un
perso naje hi stórico y as í se había di seña d o. Ll eg(¡ e l moment o de Wars & Warriors : Juana de Arco
(de En li gh t, en 2004). En las prim e ras fa ses se asumía e l prot agonis mo de la hero ína francesa
(ilu strac ión 19) y la posibilida d de hacer lo con a lg un o d e s us ca pit a ne s, caso de kan de Me tz, pa ra
en la quin ta fa se quedar a l a rbitrio del ju ga dor la posibilid ad de juga r e n m o do es trateg ia, a unque
sin duda a lguna pre dom ina ha la acci(¡ n . Esa mezcla de juego es tra tégico y de aventura no tuvo
la acept ac i(¡ n espe ra da , pero fue un int eresa nte apun te ju stifi ca do por la a pa ri ciún de un juego
sobre el mi smo tema para PSP, un RPG de g rá fi cos más vincul a dos a l int e rfaz japonés in clu idos lo s
mon st ruo s perti nent es.
57. Gr up F9 : VitkojoC\ a I·a ul a. " Pari, 13 13. Tra,lódall' a viv ir l' n el , ig lo XIII ". Videojoc\ a I 'alll" 1'9. 179.2002. Departa lTIelll d 'Euu caciú dl' la Ge ll l'ra lit al de Ca lalul1 ya . ') de mayo de 2009 < WWW.Xll'c.CJ I /- abl'rnal / r rupUl' ... IJ ... / pari... 13 13.pd f> .
I MAGO TI ·MI'(JWII . M I/J/lIM A ¡'VIIM,
111 (2009) : 55 1-587. ISSN 1888-393 1
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3.2.2.2 . . .. a Medieval Total War 1/: Kingdoms
Lo cie rt o es que es e nue vo giro impreso por ROln e: TOlal War dej ó las pu e rt as a bi e rt as a lo qu e
a pa reció dos a lios des pu és. La seg und a ve rsió n del ju ego d e la e tapa m ed ie va l suponía o tro punto
de inrJ ex iÓn . Sup o nía situ a r a l ju ego d e es tra tegia e n e l sig ui e n te ni ve l. ta l y co m o di ce Geo rge
Fid le r. mán age r d e l es t udio d e Th e Creat ive Asse m bly'" M ed ieval TOlal War 11 es. hasta la fecha . e l
j uego q ue m ayor info rm ac ión ha o frec id o sobre e l pe ri od o m ed ieva l. Seg uía e l siste ma de ju ga bilid a d de RTW. d o nd e los ejé rcit os. las unid a d es es trat ég icas y lo s barcos se m ov ía n po r e l "ta ble ro
de la pa ntall a " res pondie nd o a nu es tra vo lunta d. Ca da territo ri o qued a ba de limitado po r un as
front e ra s lin ea les qu e só lo re spo nd e n a la ca pita lid a d d e un a ciud a d. m ás o m e nos impo rtant e. Las
inve rsio nes q ue d e be m os ha ce r e n ca da lu ga r re pe rcut e n d irecta m e n te e n la ca lid a d de las unid a des d e co mbat e y e n las co ndi cion es e n las qu e se d esa rro ll a e l núcleo (rc li cid a d re li gi osa. situació n
eco n ó mi ca. seg ur id a d ciuda d a na . e te.). Y e l co ntrol del gas to y de los in gresos (a tra vés d e un a
ges ti ó n res ponsa ble d e impu es tos) se mu es tra como un factor fundam e ntal para la prog res ió n d e
un a facció n .
La ca li dad de los g rMicos es impresio na nt e . Nos m o ve m os e n la a ctu a li dad e n una s pos ibilida d es
q ue impres io nan a l no ini ciado y m a ra v ill a n a l juga dor m ás ha bitu a l. Es ta n especta cular q ue n o
po dem os d iscutir qu e se t ra ta de un m e d io d e prim e ra mag nitud pa ra ace rca r e l M e di evo a c ua lqu ie r pe rsona. a unqu e só lo sea para qu e obse rve e l d esarro ll o d e a lgu na ba ta ll a. La co mplejidad
d e l á rbo l te cno lógico es g rand e. aunqu e hay d e termin a das infraes tru ctura s q ue es tá n saca das de
co nte x to . lo qu e res ulta so rprend e n te pa ra un ju ego co n bas ta nt e ri go r hi stó ri co. Por eje mp lo. e n la
facció n es pa li o la aparece un a pla za d e to ros pa ra co nced e r di stra cció n y fe li cidad a los habi ta n tes.
cuand o es te e d ifi cio es d e l XV III. La def'ini ció n d e las faccio nes ta mbi é n es a lgo ge nera li sta e n este
j uego. pues a parece la d e lo s "es pa ño les" ag lutin a nd o a tod os los re in os pe nin sul ares de l actual
Reino d e Es paña. a lgo qu e no s ucedía e n la prime ra ed ició n d e MTW. do nd e a parecía n Aragó n
y Nava rra de ma ne ra ind e pe ndi e nt e . En cambi o Po rtu ga l sí qu e ha a pa recido e n todo mo m e n to
apa rt e. co m o fa cción aut ó nom a . El int e rés por qued a r ce rca de lo ve rosímil hi zo co nt a r co n ase sora m ie nto ta mb ié n pa ra e l á mbi to islá m ico (Ak saa LId . Ma na ge m e n t a nd Tra inin g Co nsu lta nt s).
circ un stan cia qu e reco ge n ta mbi é n e n e l ma n ua l de usuari o . El aspecto reli g io so es mu y importante e n e l ju ego. pues e n e l se ctor cristiano las rela cio nes co n e l Pa pa do defin e n e l bu e n es ta do
de la d ipl o m acia con e l resto de faccion es cri stia nas ca tó li cas; de hec h o. un a exco muni ó n aboca a
un e mpeo ra m ie nto ge n e rali za do co n esas facci o n es . En vez d e se r sostenida po r un lin aje. co m o
e l res to . la Sa nta Sede pos ee un Colegio Ca rd e nali cio qu e irá re po ni e ndo a lo s pa pas fa ll ecid os. Y
cada un o d e lo s int eg ra nt es de es te c uerpo co leg ia d o es tá ad sc rito a un a na ció n. po r lo qu e la a nim a dve rsió n de a lg ún po ntífi ce es seg ura si co ntrol a mos a lg un a fa cció n co ncre ta y lo m a l (o bie n )
qu e es té n las re lacio nes co n e ll a.
El siste m a de líd e res de facció n. d o nd e lo s ge ne ra les qu e da n vin cul a d os a la fa m ili a rea l. es mu y
int eresa nt e. pu es ca da pe rso naje va a te ne r un as pa rti cul a rid a d es perso na les qu e lo ha rá n ca pa z
o inca paz pa ra d e te rminad as acciones. así co mo un co mpo rtami e nto q ue pu ed e rayar la re be li ó n
(o q ue se subleva. se decl a ra rebe lde y leva n ta un ejé rcit o q ue int e rru mpe la din á mi ca econ ó mi ca
do nd e es té. y a l q ue hay qu e ve n ce r e n un a ba ta ll a d e cas ti go ). La m a quin a ri a d e g ue rra. lo mi sm o
58. Decl araciones en el IIInkillg off del j uego. incluid o co mo DVD en la ed iciú n Cokccioni sla de Medieval TOlal War 1/.
cO Ill l' rcia li zada por Sega Europa l'1l 2007.
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[ MA GO T EMPORIS. M FD/UM
A FVUM. 111 (2009): 55 1- 587. ISS N 1888 -393 1
qu e e n Age of Empires 11, te nía su propia din á mi a e n e l co mba te; e n MTW, co m o e n toda la se ri e,
se mu es tran espectaculares e n su din á mi ca durant e la lu cha ma nejados po r unid ades de infan tes.
Los lanzamie ntos de tra buqu etes, la utili zació n de a ri e tes de manta, la s ca tapu ltas, los riba ult, los
mangane les e inclu so los di spa ros de los prime ro s in ge nios de pó lvora so n un a ut é nti co dele ite
para e l medievalista videojuga dor. Los asa ltos a las fo rtifi cacio nes o n un espectácul o e n sí mismo,
más cuando es e l jugado r e l qu e ha di sdia do la tácti ca de co mbat e: la ruptura de murall as, la inte rven ció n de l ari ete so bre el po rtó n, e l ar rojo de ace it e hirvi e nd o por los matacan es situ ados e ncim a
del mi sm o .. . Los ed ificios n o so n clo nado , sin o que gua rd a n pa rti cul aridad cada un o de los qu e
te rmin a n co mpo ni e nd o e l núcl eo. Es ta ca racte rísti ca se co mpl eta co n que los da ños sufrid os po r
impactos de bo la rd os o bombas artill e ras e n esas infraes tru cturas, lo ha ce n de fo rm a mu y co n creta y rea lista. Ya tod o esto, se aco mpañ a de un a banda so no ra y un os efectos qu e le co nfiere n a l
producto una ca lidad q ue e l medi eva li sta di sfruta amp liame nte . Y el que no lo es, se inco rpo ra sin
re se rva s a l deseo de co n ocimi e nto sobre la épo a. No hay qu e ima ginar có mo funcion a ban las máquinas de gu e rra : lo es tá vi e nd o e n un os gráfi cos, in sisto, impre io nantes. Pe ro na da co mpa rabl e
a obse rvar un a ca rga de caba lle ría pesada o n la cá mara a l nivel de sue lo.
Las ba ta lla s histó ri cas ilu sio n a n, pu es puedes participar en el asa lto a Setenil, en el e n cuentro
de Pavía , Azinco urt , Arsuf. Ha stings (de hec ho es la batalla escogida para rea li za r e ltu to ri a l), Ta n n e nbe rg y Otumba .
En los dive rsos turn os sa lta n info rma cion es bi en e nclavada s cro n ológica me nte hab lando . En torn o a 1348 emergerá un di á logo do nde e pecifi ca qu e ha y una epid emi a de una e nfermed ad que
es tá asola nd o Europa, y a partir de e nto nces, ra ro es el mom e nto e n qu e a lgun a de la s ciudades
co ntrolada s no está infestada (a lo q ue ha y qu e co nte tar co n una cua rentena). Este tipo de info rmacio nes so n mu y hab itu a les e n la ex pa n sió n de Kingdoms pu e , po r eje mpl o, en la campaña MTW
11 Crusades surge la inte rvenció n veneciana e n 1204, la invasió n m on go la po r O ri e nte a m ediado s
del XIll, o la aparició n de Osmá n co m o líde r qu e fo rmali za rá e l futur o imperio oto man o .
Una vez tras ladado e l ju ego a fo rm a to pa ra te rminale de te lefonía móvil. e n 2007 se comple ta
la seg unda e ntrega medi eva l de Total War co n una expansió n múltiple, pu es e n rea lidad se trata
de un solo OVO co n cu atro juegos mo n og ráfi os. Medieval Total 11: Kingdoms e vertebra en un a
campaña ubi cada e n las Cru za da s (co mi e nza e n 1174, co n e l Rey Lepra o), o tra en la In glate rra
de mediad os del siglo XIII (se inicia en 1258, gobe rnand o Enriqu e HI ), un a te rce ra co n la Orden
Te ut ó ni ca, co ncent rad a e n el secto r No rt e e uropeo, y la cua rta , qu e represe nta la n ovedad mayo r
de la edici ó n, q ue in co rpora las pri meras inte rve nci on es e u ro peas en el á mbito ca ribeñ o y ce ntroame ri ca n o co ntin e ntal. El prod ucto cumpl ía las ex pectat ivas y co ntinua ba pe rfectam ente co n la
ca lid ad de l ju ego- ba se ("juego vain illa " seg ún lo de fin e n en a lgun os foros los gamers).
Hay un e le me n to en e l juego qu e se echa de menos, y es la ba ta lla naval qu e no se con trol a,
resolviéndo la la lA . Es te fact or ha sid o co rregido por los crea do res e n la últim a e ntrega de la saga ,
Empire Total War, a mbi e ntado e n e l XVlll. Agua rd e mos co n co nfi a nza a q ue los desa rro lladores
a u stra lianos co ntinú e n co n la saga m ed ieva l y sa lga un terce r títul o con los com bate mar ítim os
situados a la m edida de los de ti e rra (o qu e a pire n a e ll o).
De esta ge n e ració n , ce ntra li zada po r MTW 11. tambi én ha y que re e ñar las ú ltimas n ovedades de
un a tipo logía de juego que sigue vinculad o a la es trat egia. Uno de e llos es Crusaders. Thy Kingdom
come (2008) , de a rro llado po r Neoco re . Tambié n es un RTS en 3D, y la ca lidad de sus gráficos es
excele n te. Básicamente es un a uce ió n de en cu ent ros, co n e l plantea mi e nto de la ba talla co mo
fundam e nt o del vid eoju ego, y la ges ti ó n de recursos se limita a l mo n eta ri o. Las comparacio nes
¡ MAGO T EMPOR1S. M ED/UM A EVUM,
III (2009) : 55 1-587 . ISSN 1888- 393 1
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siemp re so n od iosas, pero si lo que quere mos es simulació n medi eva l. es te ju ego no ofrece mu chas
posibilidade s a parle de los co mba tes. En este aspecto sí qu e hay qu e insistir, pu es la climat o log ía ,
los accide ntes de l te rreno, el ca nsa ncio de las unid ades, e te. tienen un impa cto directo e n la respu esta de l juego y su res ult ado !-ina l. Cuenta con la reco m e nd ació n de The I-l islory Channel , lo qu e
ya pudim os comproba r que no era un ele mento de ga rantía sufi cie nte a l re fe rirm e a Crusades, pero
que termina res ulta nd o un recla m o para el co nsumidor muy importan te. Es un ma g nífi co da lO
para expo ne r la pond e rac ión qu e e l m ed ie va lista le da a l rigor e n estos juegos.
Un juego similar es Sig lo X III. Muerte o gloria (comu títul o que sustilU ía a X III Cenlury: Sword & Ho1'/01'),
de las ru sas l C Cu mpany (a ho ra IC Ava la n ) y Uni corn Ga mes. Apa recido tambi é n en 2008,
el videojugador ti e ne la opo rt un idad de lu cha r e n un a treint ena de bata ll as hi stóricas de ci n co
nacion es (in gleses, fra nceses, a le ma nes impe riales, ru sos y mon go les), co n una ú lt ima opció n de
po de r luchar e n Sti rlin g, Worringen, Ca mpa ldino y las Navas de To losa. To das está n ubi cadas e n e l
siglu qu e ca mb ió a Europa y que da títul u a l produ ctu. Entre las prim e ra s, se ubi ca n diversas muy
cuno cid as, co mo Eves ha m , Fa lkirk , Lew es, Mure t, Tai ll ebo urg, 130uvin es, Ma rchfeld, Co n e nuu va o
Lago Pe ipu s. Son co mba tes ya p lanteados por la lA del programa y que deja e n manos de l ju ga do r
tod a la cuesti ó n táct ica. No ex iste mayur plan team ie nt o. En la cubi e rta de l juego se pu ede ve r un a
defin ición co m o "Estra teg ia hi stórica" como ca li ficación ge ne ra l, pero nin gú n juego ha y con mayo r
co ncreció n hi stórica qu e és te. Lo má s int e re ante es la apertura a l m edie va li sta occidental de la Histo ri a Medi eva l es lava , co n e nfre ntamie nlOs desco noci dus para la inm e nsa mayoría de los juga dores
(incluidos buena parle de los m ed ieva li stas, má s ce ntrados e n la Hi storia Medi e val Occide ntal ).
Alu dí e n su mom e nto a que es ta leja nía ti e n e su a li cie nte indiscutibl e, pues si bie n a a lgún jugador
se le plan tea indife re lll e lu char e n Rak o vor o en la Tierra Med ia, para e l med ieva lista le supo ne
un acerca mi e nto a es ta Edad Med ia, ta n leja na, tan desco nocid a y ta n importante para la Histo ri a
europea por la formació n posterior de las div e rsas nacio nes esla vas . La s illlrodu ccio nes rea li zadas
a l co mi e nzo de cada e nfre nt amiento so n buenos pró logos para in vo lu cra rn os e n esa Historia , m ás
cuando nos pla nt ea sufici e nte men te las co ndici o nes que dese mboca ron e n la bata ll a pe ro no nos
e nun cia e n ningún mumen to e l res u lt ado .
Es tos juegos de es t ra teg ia no han oc ult ado en nin g ún momento Olras posibilidad es . Es más;
situados a l mi smo ni ve l de difu sión au nqu e no de ca lidad informa ti va de la Edad Med ia, Assassin 's
Creed co mpite al m ismu ni ve l q ue M edieval Tolal War // e ntre los "fo nd os de arma ri o" de l jugadur
medi eva lista , por nu hab la r de l a fi cio nado ge né ri co a los juegos de tras fund o hi stó ri co . El sa lt o
c ua lita ti vo que ha res ultad o se r la expa n sió n de la tecnología de a lta de fini ció n (HD) a l mundo de
las co n solas ha proporciona do es te in cre mento de posibilid ad es de ju ego, eso sí. e n el plano de los
de ro l yave nlUra.
Por de la llle de c ua lqui e r o t ro vid eoju egu es tá el men cio nadu, pro tago ni za do por uno de los pe rso najes de fi cción que ha sa lt ado de la co nsola y e l ordenador a l mundo de la m e rca dotecni a, con
sus clubes de fa ns y seg uidores e n to dos los co ntin e nt es. Alta'lr, un miembru de la secta islá mi ca de
los ases inos, es desde 2007 e l principal aClOr virlu a l de Assassin 's Creed . He id o re firi é ndome a es te
j uego e n di stintos momen tus de l prese nte t ra bajo, por lo qu e in cid iré e n e l plano de apo rt ación
hi stó ri ca. Conocedo res los juga dores de l gra n apo rt e qu e la ciencia fi cció n tiene pa ra e l supone de l
g u ió n , los desarrolladores decidi eron indi ca r al co mien zo de l j uego co n u n a pullle bie n visib le e n
la panta ll a: "Inspiradu en sucesos y pe rsonajes hi stó ri cos" . Esa bllsqu eda de veros imilitud e n juegus
de ca rácte r hi stó ri co ha sid o bu sca da de forma pe rm a ne nt e, pero ha crecid u e n los últimos años. En
es te caso, la críti ca rea li zada en M erislaliol1. com a l produ ctu es porque en la deg rad ació n de l prot a-
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go ni sta se produ ce un resto de arm as y de co mpe te n ias físicas, co m o si se hubi e ra dejado de te n e r
agi lid ad y m aes tría pa ra de terminad as acciones co n la pé rdid a de co nfi anza por parte de la secta . y
se dice de un juego qu e sos ti e ne su g ui ó n e n la tras la ció n m enta l a tra vés de un a m áq uin a (Á nimus)
pa ra qu e rec upe re la m e moria ge né ti ca de un a nte pasa do de l protagon ista qu e vive e n la actua li dad . Pero co m o e l g ui ó n es un ases in o qu e bu sca el mal m e no r a tra vés de crím e nes que pu eda n
pa liar matan zas mayo res, los desa rroll ado res utili za ro n lo políti ca m e nt e co rrecto para e n cajar e n e l
m e rca do sin m ayo r proble ma: "Esta o bra de fi cción ha sid o di se ñad a, desarro ll a da y produ cida ror
un equipo multi cultural de dife re ntes creencias re li giosas" (panta ll a de illlrodu cció n ).
De la mi sm a é poca a unqu e sa li ó a l m e rca do un poco des pués es B/adeslorm. La Guerra de los Cien
Ai70S, de Koei, tambi é n m e ncionad o e n capítul os a nt e ri o res. Rea li za do íntegramente para co n sola
de última generación grát-ica (PS 3 y Xbo x 360), es un ju ego de acción y beat'em up donde pu edes
man eja r a una se ri e de m e rce na rios, por supu es to escogie nd o bie n e l ba nd o in glés bien el fra ncés,
pero qu e se e ntre m ezcla co n un a pa rt e de estra teg ia y de tácti ca pa ra m a neja r a los destaca m e ntos
durallle e l co mbate . Ti e ne una fa ctura e n e l co mba te mu y similar a Wars & Warriors: Juana de Arco,
aunque sólo pa ra los m o m e ntos de la lu cha cuerpo a c ue rpo . Pe ro se se para e n el g ui ó n , qu e queda
ab ie rt o a la progresión de l ju ego, por lo que se in corpo ra a l nuevo siste ma de videojuegos de narrativa emergen te (o aspira a e ll o). La int e rfaz escogida es de un a m ezcla de e le mentos puram e nte
m edieval es co n ico nog rafía man ga, caso de l re y Eduardo, e l Príncipe Negro, J ea n de Metz o la re ina
Filipa, tal y co m o ya m e nci o né.
y e l últim o ju ego que m e dispongo a expo ne r es Moun[ and B/ade. Es un RP G que acaba de sa lir
a l merca do (marzo 2009) , tran spo rta do po r la firma Paradox para e l medio Pe. Es se ncilla m e nt e
mag nífi co pa ra m os tra r un a co nce pció n de la vida m edi eva l. Si prete nd e m os pe rso na li za r un a simulació n de l Medi evo, és te es nu estro ju ego. La pOSibilidad de crea r nu es tra propia biog ra fía marca
la ca ra cte rísti ca propia de este gé ne ro . Co n una s o pcio nes mu y dive rsas, co m o la de qu e e l proge nitor podía se r un noble e mpo brecid o, un guerrero veterano, un m e rca de r ambu lante, un cazado r,
un nó mada de la es tepa o un ladró n, o que la niñ ez se ha bía desa rro ll ado co m o paje e n la co rte de
un nobl e, o co m o asistente e n un a ti enda, etc., se co nfigura a l co mi e nzo de l juego la pe rso na lid ad
del protago ni sta (el propi o juga do r) , pudie nd o transformar la image n virtua l del mi smo ha sta
detall es fi so nó mi cos mu y co mpl etos (ilu stra ció n 24) . COlllinú a co n la ado lesce ncia y prese n cia o
ausencia edu ca tiva , y termina co n un empl aza miento pe rso nal que es la qu e supo n e la ru e rta de
sa lida ha cia e l desa rro ll o de l ju ego: por venganza perso nal, por la pérdid a de un se r qu e rid o, por
ga na s de ex plorar, a nsias de poder ... pa ra fin a li za r co n un desafiallle "Aventura os; caba lgad hacia
Ca lradia". El vid eoju ego es un simulador de vida m edi eva l, donde lo impo rta llle es el co nt ex to vita l
y te mpora l (e l ju ego co mienza e l 23 de ma rzo de 1257, e n ple n o siglo XIII ), pero n o geog rá fi co.
Este hec ho se repite e n ocas io nes, pero nun ca de m a n era tan clara como e n es te títul o. Ca /radia es
un territori o de fi cció n, pe ro que se podía e nmarca r e n cualqui e r pai saj e de la cos ta se ptentrio na l
fra ncesa, in glesa o a le ma na . De hec ho, las ciu dades, los sa ltea do res, los ed ific ios ... todos ti e n e n
una image n rropia de aqu e ll as ti e rra s e n aqu e ll os ti empos. Es una incitaci ó n a vivir la Edad Media
e n las pro pi as accio n es e n prim e ra persona, co n lo que se log ra un a jugabili dad e n or m e.
Todos es tos últim os han sido títul os qu e ha n definido un proceso in cues ti o na ble, y es e l inte rés
es pecífi co qu e de sie mpre han te nid o los ju egos de te má ti ca m edi eva l so bre e l usua ri o po te n cia l de
es te producto. De man e ra inm ediata , sabe mos qu e ya ex iste un a nu eva e ntrega de Assasin 's Creed,
co m o e l seg und o ju ego de una saga, q ue sitú a e n es ta ocasió n a l protagonista , Desmond Mil es,
e n la piel de o tro ant e pa sa do su yo, Ez io, e n las ciud ades de l Nort e ita liano del Re nacimie nto . La s
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imágenes de las qu e podremos di sfru ta r son si ca be más es pectac ula res qu e las de la primera entrega, con esas ca lles y plazas tosca nas como esce na ri o recreadas al estilo de fi nales del siglo XV y
prin cipios de l XV!. ' 9 De la mi sma ma nera y ta mbi én de Ubi soft , otro juego de estrategia comercial
vi ene a amplia r la saga A nno, co rres pondi endo en esta ocasión a A nno /404, en esta ocasión ambi entada en Ori ent e.
4. Finalizando
Es evid ent e qu e el interés de l j ugador jove n por la Edad Med ia vi ene marcado por el uso del videojuego de trasfond o histó rico o, directa ment e, por el de exposición clara del pasado medi eva l. En
algún caso ya se está n efectuando ex periencias doce ntes, ava lada s por algunos estu dios concretos
de pedagogos:o qu e piensa n en ex plotar las inm ensas posibilidades educa ti vas de los co ntenidos
que recogen los videojuegos. No era éste un o de los obj etivos del presente estudi o, pero q ué duda
cabe qu e queda como línea de investigación inm ediata para un siguiente trabajo. De esta mi sma
man era, y como forma de refl ex ión si ca be más int eresa nte (o importante), tam bién me emplazo a
fin alizar diversos apunt es y lín eas esboza das a lo la rgo de la redacción de este artículo, como el del
fenómeno de la re-creación hi stórica y su ma nipulació n as í co mo el factor de simulación histórica
y la trasce nd encia qu e puede tene r pa ra el conoci miento vera z del pasa do, dando por supu esto que
el co ncepto de ucron ía ti ene qu e estar presente en todo momento.
Este a rtícul o ha naci do con la consta ncia de qu e supone un a insta nt á nea rea lizada en los prim eros meses de 2009, con el seg uro conve ncimi ento de qu e en mu y pocos a ños habrá qu e co mpleta r
con títulos y con nue vas aplicacio nes tecnológicas, alguna s de ellas de las que sólo podemos atisbar
un pequ eño número de posibilidades para el juego, el aprendi zaje y la sociabilidad. Las consolas
de última ge neración deja rán de se rl o, y el pres unto decli ve del pe como plataforma de j uegos no
está tan claro, en el mismo momento en qu e el gigante Electronics Arts está apostando firm emente
por este medio"¡
He plantea do la rea lida d co mp leja del uni ve rso del videojuego, in sistiendo en la import ancia
del co nce pto del mismo, así co mo en el desarro llo de los elementos qu e lo componen, como el
hard ware y el soft wa re, en sus diferentes fa ce ta (modelos, tecnología, merca dos, empresas, distribuido ras, desa rrollado res, etc). siempre vin culado al impacto q ue el empl eo de un medio (una
co nsola en co ncreto, por ejemp lo) y de la ubi cación en un es pacio mercantil ti ene en la s posibilidades pa ra ju gar a un produ cto u otro. El videojuego con trasfondo históri co se co n ~i g ura como un o
de los pila res de ese mercado, ye n pa rticula r, el insp irado en la época medi eva l. tanto el ubicado
en el pla no de lo fant ás ti co co mo el qu e se ri ge por una ve racidad hi stóri ca más real. Resulta de terminante la tecnología utilizada desde los primeros ti empos del videojuego, sobre todo porque la
espectacularidad de los grá fi cos ha id o en aumento lo que ha repercuti do de for ma sobresa liente en
59 . Página oficia l del juego. Ubi so[¡ En tenaimcn l. Assassin's Creed 2.21 de abril de 2009 <http ://assassinscrecd .es.ubi.
co m / assass ins-c reed -2/ t ease r/> .
60. Gá lvez de la Cuesta. Ma ría del Carm e n. "Ap li cacio nes de los videoj uegos de con ten id o h istórico en el au la ". Icol/ o 14.
2006. Asociació n cie nt ífi ca d e las NNrr d e la Educació n . 6 de mayo de 2009 <htt p: // www. icon o I4. n etl rev ista / n u m7 /
an icu los/ carmen % 20ga lvez. " dI>.
6 1. Según declaraciones de Eric Brown . di rect ivo de EA: "El PC se está conv iniendo en la pla talorma más ex tend ida ".
con el apoyo y ap uesta abie n a hacia la prod ucción de vid eojuegos pa ra o rd e nador. García, En ri que. "Pc se está co n vir·
ti endo e n la p la talorma más ex te ndid a". Merisla liol1 : NOlicias. 6 de mayo de 2009 <www.m e ri statio n.com / v3 /des_no ticia.
p h p?id=cw4aO 149d262d9b&pic=GEN>.
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lo a tractivo que esce narios de época medi eva l ha n podido supone r para e l potencia l jugador. És te,
ta nto si ti e n e formac ión o conocimi e nt os del periodo o, se n ci lla me nte, maneja co nceptos claros
de l Medi evo, se tipifi ca e n un a d iversidad de ca tego rías defin idas por el obje tivo que pretende a l
ace rca rse a un ju ego de es ta s ca ra cte rísti cas; desde e l especia lista hasta e l in ex perto e n lo m ed ieva l.
e l aban ico de pe rso nas q ue se divie rt e n con es te med io es muy a mpli o. Una rea li dad e n vía s de
ex tin ció n es qu e e l videojugador es jove n (a dol esce nte), ta nto porque se ex ti e nd e su empl eo co mo
ocio para ge neracio nes más mayores co mo por la propia dinámica de que e l ti empo ava nza y los
ju gado res crece n , a unqu e no dejará n de j uga r. Es te hecho repercu tirá e n que esos jóvenes se generará n un tejido de co nte nid os del Medi evo, y que un a vez fo rj ados co m o co nceptos apr iorísti cos,
a lgun os de e ll os a lca nza rá n las au las uni ve rsitarias co n una se ri e de conocim ie n tos co nfo rm ados
e n los videoju egos qu e ha yan usa do. De a hí qu e la ca ntid ad y ca lidad de los medi os donde ha n
jugado y de los propios títul os a los que haya n te nid o acceso se con fo rm e co m o algo defi niti vo.
Para e l especia lista qu e e nfre nt e a esa rea li dad e n un a ul a se rá todo un reto co nta r co n a lumn os de
es ta s caracte rísti cas, grupo cada vez más num e roso .
Un reco rrid o po r la evolu ció n del vid eoju ego inspirado e n el periodo medi eva l co mpl e ta e l estudi o. Ese desa rroll o desde los primeros productos, simples desde nu estra ópti ca de 2009, has ta los
más recie nt es ha n id o configu ra nd o un perfeccio na miento de los co nt enid os ex pues tos a l jugador.
La ca lidad de l juego e n sí mi smo no ha sido e l objeto de mi es t udi o, ya que a ca da persona le pu ede
at rae r un as pecto dife re nte, por lo que la va loració n que e n ocasiones h e exp uesto sobre un títul o
en co ncreto (e n un se ntid o u o tro) ha ten id o más que ve r co n la perspecti va de l med ieva lista, pero
de l medievalista videojugador. Los jui cios de va lor que en mome n tos puntua les h e ido in se rtand o
e n la redacció n ha n te nido má que ver con la defensa de un criterio sob re lo qu e co nsidero interesa, o puede inte resa r, qu e e l jugador se e ncue ntre a l usa r un videojuego sobre e l Medi evo, pu es a l
fin y a l ca bo de ahí extraerá una image n y un a serie de co n ce pt os q ue asentará de ma n e ra es tab le.
Co n la pre mi sa de qu e un juego ti e n e que se r atractivo y e ntrete nid o, la ca lidad de ese co nte nid o
medi eva l debe estar eq uilibrada co n e l aspecto lúdico, lo qu e ay udará a favo rece r la bo nd ad de l
producto y de l res ultado que so bre e l jugado r te ndrá su urili zació n . De la misma form a que ese
imag ina ri o de lo m edi eva l y su ca ntidad de tó picos p uede se r un bu e n punto de part ida para acerca rse a un co nocimie nt o más profundo de este periodo histórico:' e l videoj uego se co nfi gura co m o
un e le m e nto de primer o rd e n para e ll o, mu cho mejo r inclu so qu e e l recur o ci n em atog ráfico.
La impo rta ncia de l vid eoj uego ha id o crecie nd o de fo rm a impa rab le desde su inven ció n, y las
a pli cacio n es so rpre ndi e nd o a usua ri os y obse rvad o res de fo rma pe rman e nt e. La po nd eración de
los títul os vin cul ados a l pasa do med ieva l o a l e mpl eo de sus tópicos co mo ico nografía necesa ri a (y
has ta imprescindi ble po r bu scada) ha sid o e l sustra to de es te estudi o, co n la es pe ra nza de habe r
ge ne ra do e ntre los neó fi tos un acercam ie nto a es te nu evo mund o, ca da vez más próx imo po r e l
se ncill o hecho de qu e e l videojuego es tá co pa nd o espacios de ocio cotid ia no. o mo uni vers itarios
debemos ten e r claro que e l co ncep to qu e de l Medievo tend rá n nuestros nu evos a lu mnos, ya in co rpo rad os a l sistema de co n ve rge ncia europea de los es tu dios superiores, no será como has ta a ho ra
e l gene rado por la cin em a tografía , si no e l videoj uego . Es una e viden cia ar ro llado ra . Negarla sería
ce rrar los ojos no a un futur o, sin o a un prese nt e mu y vivo y dinámico .
62 . Se nalo rc, Franccsco. Medioevo : i51m, iolli per/ '/I50. Milán: Bruno Mondadori, 2008 : 16.
!MAGO T EMPORIS. M H )/(/M Al- VUM,
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