Abrimos la puerta a los Juegos Serios

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Abrimos la puerta a los Juegos Serios
FORUM
Por Verónica Inoue
Abrimos la puerta a los Juegos Serios
Un artículo cargado de información imprescindible sobre la forma de capacitación que
vino para quedarse. La situación del mercado, opinión de los expertos, enfoque corporativo y académico, y mucho más.
Dra. Sara de Freitas
Directora de Investigaciones de The
Serious Games Institute
Kevin Corti
CEO de PIXELearning Ltd.
Antes de contactar a los entrevistados de este artículo estuve navegando
e investigando qué había en Internet
sobre Juegos Serios. No me sorprendió
la cantidad de información que encontré al respecto, dado que es uno de los
temas en auge en el área de formación
profesional, capacitación y entrenamiento; lo que sí me asombró fueron
la cantidad y variedad de foros creados
entorno a esta temática. Navegando
un poco más, comienzan a aparecer diversas demos de juegos serios, referencias a los mismos, empresas desarrolladoras, expertos en la temática, y otros
recursos que podrán ir descubriendo
por ustedes mismos. Cabe mencionar
que –como suele pasar en cualquier
temática-, encontramos muchos más
sitios web e información en inglés que
en español, pero por supuesto, todo
suma.
Introducción
A modo de introducirnos en el tema
de los Juegos Serios, les acercaremos
dos definiciones tomadas de la web:
Dr. Mark McMahon
Coordinador Digital Media | Game
Design & Culture
Universidad Edith Cowan
El sitio www.seriousgamesinstitute.
co.uk responde a la pregunta “¿qué
son los juegos serios?” mencionando
que los mismos “involucran el uso de
tecnologías de juegos electrónicos y
metodologías para otros fines diferentes al entretenimiento. Los propósitos incluyen: e-Learning, Simulación,
Creación de equipos, Colaboración,
Networking Social, Conformación de
opinión.”
Por otro lado, la Wikipedia nos
arrojó resultados solo al momento de
buscar este término en inglés (Serious
Games), y no cuando lo introdujimos
en español (Juegos Serios).
“Mucho antes de que el término
Juegos Serios tuviera tanto uso con la
“Serious Games Initiative” en el 2002,
los juegos ya eran creados para usos
distintos al entretenimiento.” Esta
enciclopedia virtual nos dice que “no
existe una sola definición de Juegos Serios, sin embargo, son tomados como
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juegos usados para la capacitación, formación, publicidad, simulación o educación, y que son diseñados para usarse en computadoras personales (como
las PC con Microsoft Windows o Linux)
o consolas de video juegos (como Xbox
o Play Station 2), o en cualquier otra
plataforma como las móviles, ya que la
plataforma no es importante para su
definición. Otras definiciones incluyen
la aplicación de conceptos de juegos,
tecnologías e ideas para las aplicaciones de no entretenimiento.”
Ahora sí los invito a leer las entrevistas que les realizamos a tres expertos
en Juegos Serios.
Entrevista a la Dra. Sara de Freitas
Learning Review: ¿Podría comentarnos brevemente cuál es
la situación del mercado global
en cuanto a Juegos Serios? ¿Y
respecto a la situación de Europa puntualmente?
Sara de Freitas: Los Juegos Serios
son usados para fines distintos al entretenimiento, como lo son la educación, formación militar y empresarial,
así como aplicaciones de salud médica.
La categoría incluye juegos desarrollados para uso profesional como “Full
Spectrum Warrior”, “Re-Mission”, y
“Peacemaker”; y juegos recreativos
adaptados a propósitos serios, como
por ejemplo, cuando los tutores utilizan “Interactive Software’s Civilization” en las aulas.
Críticamente, dos de las áreas en las
que se debe crecer son la de los Juegos
Serios y la que intenta combinar juegos
con networking social usando herramientas de software social. Los juegos
online –así como los juegos en particular-, han pasado a ser el segmento
de mayor crecimiento en cuanto a
consumo en los Estados Unidos. Estos
nuevos mercados reflejan un cambio
en la manera de ver los juegos como
productos, y llevan a pensar en ellos
más bien como servicios. La venta de
juegos como “Brain Age” es enorme,
con 8 millones de ventas a la fecha, lo
que nos demuestra que su crecimiento
es cada vez más acelerado.
LR: ¿En que tipo de industrias
está siendo más utilizada esta
modalidad de capacitación?
¿Por qué razón?
SdF: Los Juegos Serios han sido ampliamente utilizados por la formación
militar, médica y empresarial, donde
el aprendizaje experimental o formación vocacional es considerablemente
requerida. La razón de esto es porque
estas áreas han tenido más presupuesto, y la cuestión de una correcta capacitación puede ser un tema de vida
o muerte. Los juegos, sin embargo,
se están incluyendo más en la educación escolar y universitaria, y están
relacionándose mucho con los usos
vanguardistas de las tecnologías y plataformas.
LR: ¿Cuál es el crecimiento esperado del mercado de los Juegos
Serios en los próximos años?
SdF: Estas cifras aún no están disponibles, pero basándonos en el análisis
de Ben Sawyer, él dice: “No creo que
haya alguna razón para que no exista
un mercado de un billón de dólares
dentro de la siguiente década o antes”.
Yo pienso que veremos un crecimiento substancial en este segmento
en los próximos cinco años. Las aplicaciones del mundo virtual ofrecen la
web 3D del futuro, con toda la funcionalidad de la web, pero en entornos
más inmersivos.
LR: ¿Existen datos del mercado
de los Juegos Serios actualmente, estadísticas, guía de proveedores, etc.?
SdF: El reporte en el que estamos trabajando estará disponible en marzo de
2008. Visita la página www.seriousgames.org.uk para más detalles
del estudio. Otro estudio es el reporte
de Aprendizaje en mundos inmersos
publicado por el JISC (de mi autoría).
LR: ¿Qué tendencias se vienen
en este campo?
SdF: Las principales tendencias se
centran en el uso de software social
junto con entornos de juegos y aplicaciones del mundo virtual. Los juegos
del futuro serán usados como interfaces dentro de conjuntos de recursos,
materiales de formación y actividades.
Los juegos serios presagian un mundo
en donde las experiencias de aprendizaje estarán basadas en la integración
social, y en donde el desarrollo del
aprendizaje incluya la creación de ex-
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periencias memorables y duraderas.
Entrevista a Kevin Corti
LR: Actualmente, ¿qué compañías observa que se están interesando más en la temática de
Juegos Serios?
Kevin Corti: En general no veo ningún sector de la industria que domine la demanda de los juegos serios. El
sector financiero se está convirtiendo
rápidamente en una parte de ella, pero
solo podemos ver interés en marcas
de consumo, compañías de bebida y
comida, sectores petroquímicos, etc.
Hay también mucho interés por parte
de organizaciones gubernamentales y
ONGs que lo utilizan como forma de
publicidad.
miento de 150%); sin embargo, confío
que será en los próximos 18 meses, en
que veremos una explosión de aceptación y adopción.
LR: ¿Cuáles son los principales
desafíos que las empresas desarrolladoras e implementadoras
deben afrontar?
KC: El mayor reto solía ser que los
profesionales de Recursos Humanos y
capacitación consideraran los Juegos
Serios. Yo diría que nuestro problema
ahora reside en que, en 2008 podamos alinear coherentemente los Juegos Serios a problemas/necesidades
organizacionales específicos, y crear
un nivel de confianza cliente-vendedor
que permita cerrar oportunidades de
venta.
Creo que si se tuviera que describir
un tipo dominante de empresas que
adoptan los Juegos Serios, ese sería el
de las medianas o grandes organizaciones que están bien versadas en el
uso de la tecnología para mejorar el
aprendizaje (así como marketing, reclutamiento y otros negocios), y que
entiendan que los grupos más jóvenes
(menores de 30 años) tienen diferentes demandas de comunicación /TIC,
y que tienen una cultura de negocios
Si bien los precios, o más acertadamente la relación costo-efectividad
será siempre una cuestión a tener en
cuenta, he visto una tendencia hacia
la necesidad de demostrar valor agregado y un rendimiento/mejoramiento
esperado de la calidad con respecto
a otras modalidades (como el e-Learning). Esto exige que los Juegos Serios,
la tecnología y los proveedores de contenido sean capaces de mostrar estudios de casos, evaluaciones de prueba
y ejemplos de retorno de inversión.
“Creo que el 2008 verá una
rápida aceleración en la adopción de los Juegos Serios, pero
pienso que no será sino hasta el
2010 que podamos tener un nivel de madurez creíble,” arriesga
Kevin Corti.
LR: ¿Considera que al mercado
de los Juegos Serios aún le falta
madurez? ¿Qué factores aportarían para que el mercado esté
más maduro?
abierta al cambio y a nuevos acercamientos.
LR: ¿Qué grado de aceptación
están teniendo los Juegos Serios como modalidad de capacitación corporativa?
KC: Podría decir, basándome en nuestra experiencia en PIXELearning y en
conversaciones con compañeros de la
industria, que desde el 2006 el interés
por parte del sector empresarial en los
Juegos Serios definitivamente ha aumentado. Esto no quiere decir, de ninguna manera, que sea una venta fácil,
ni que muchas organizaciones grandes
tengan gente en las áreas de Recursos
Humanos y capacitación que estén,
por lo menos, al tanto de los juegos
y las simulaciones como herramientas
de aprendizaje. Mucho menos que
estén dispuestos a evangelizar internamente, así como empezar a fomentar
las relaciones con los proveedores.
El año 2007 ha sido un buen año
para nuestras ventas (con un creci-
KC: ¡Absolutamente! El mercado (si es
de hecho un mercado en sí) ya no es
un recién nacido, sino que sigue siendo, en gran medida, un niño pequeño.
Creo que el 2008 verá una rápida aceleración en la adopción de los Juegos
Serios, pero pienso que no será sino
hasta el 2010 que podamos tener un
nivel de madurez creíble.
Para que esto sea posible, es necesario un amplio nivel de concienciación entre los clientes y la comunidad;
y que se produzca la transición en los
vendors de Juegos Serios de ser reconocidas ya no como compañías de juego, sino como empresas de soluciones
de aprendizaje.
LR: ¿Cuál es su visión a mediano
plazo (2 años aproximadamente) en cuanto al mercado de los
juegos serios en Europa? ¿Y en
el resto del mundo?
KC: A pesar de que estoy absolutamente seguro de que veremos un
fuerte incremento en la actividad de
los Juegos Serios en Europa, desafortunadamente no veo que el continente se iguale con el nivel de actividad
de los Estados Unidos, en los próxi-
FORUM
“Una vez que los beneficios se
esbozan, los colegas corporativos empiezan a ver los resultados. Algunas cuestiones que la
esfera corporativa enfrenta son
el costo del desarrollo y las preocupaciones acerca de su eficiencia”, sostiene Mark McMahon.
mos dos años. Esto no difiere de los
ciclos de adopción de muchas otras
tecnologías, simplemente refleja que
los Estados Unidos obtiene, por muchas razones, ventaja inicial. Esto se
ve particularmente en los proyectos de
juegos serios en los ámbitos militares y
del sector de la salud.
De todas maneras, creo que en general, los especialistas de Juegos Serios
en Europa usualmente proveen una
mejor solución a las tradicionales necesidades de las empresas. PIXELearning
–que se enfoca en la capacitación empresarial y educación de negocios- genera, por ejemplo, alrededor de 75%
de sus ingresos en los Estados Unidos,
a pesar de las barreras de la distancia
y el horario.
Europa cuenta con una sólida trayectoria en innovación pero, hablando en general, tiene una debilidad
en marketing en comparación con
las compañías norteamericanas. Otra
cuestión es que muchas compañías de
Juegos Serios en Europa están subcapitalizadas, lo que hace más complicado generar y sostener un crecimiento.
Me gustaría pensar que se trata de un
sector en el que las empresas europeas podrán superar estos problemas
y competir en igualdad de condiciones
con competidores estadounidenses.
Entrevista al Dr. Mark McMahon
Forum
LR: ¿Podría comentarnos cómo
es la situación de los Juegos Serios en Australia? ¿En qué ámbitos se están aplicando? ¿Qué
aceptación están teniendo por
parte de las empresas y universidades?
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Mark McMahon: Los Juegos Serios
están creciendo rápidamente como
una disciplina en Australia. Las principales áreas de implementación son las
de Educación, Salud Pública, Gobernabilidad, y ciertas aplicaciones militares.
El interés en los Juegos Serios es, en
parte, el resultado del desarrollo de
la industria de juegos en Australia. El
enfoque en estos Juegos es particularmente valioso para este país porque
nosotros tendemos a vernos como una
economía de conocimiento. Si bien,
una gran parte de la riqueza australiana, particularmente la zona oeste de
Australia, se deriva de los recursos de
la industria, una de nuestras principales exportaciones es la educación y la
formación.
Además, Australia es una sociedad
muy bien educada con acceso a todo
tipo de infraestructuras en tecnologías
de comunicación, y eso nos brinda
fuerza estratégica en el Sudeste Asiático. Las compañías y universidades lentamente están empezando a aceptar el
concepto de Juegos Serios. Si bien anteriormente hubo una leve resistencia
a la idea, debido a la percepción de la
naturaleza trivial de los juegos, existe
una creciente comprensión de que tienen el potencial para proporcionar un
profundo aprendizaje experimental.
Áreas como las simulaciones y la visualización, en particular, son vistas como
grandes pilotos para la aceptación de
Juegos Serios en la corriente principal.
LR: ¿Qué diferencia observa respecto al mercado mundial?
MM: A pesar de nuestro tamaño
geográfico, Australia sigue siendo
más bien un país pequeño en términos de población, y un caso aislado.
La industria de los juegos es prácticamente nueva. Se ha tenido éxito con
compañías australianas que producen
algunos títulos bajo licencia de alto
presupuesto, pero generalmente éstas
no son muy comunes. Esto ha llamado
la atención de empresas del exterior,
porque existe el potencial de ser “un
pez gordo en un pequeño estanque”.
Un ejemplo de esto es la compañía
Interzone de Chicago que ha creado
negocios en Perth. Ellos están desarrollando un juego multiplayer masivo
online y ven a Perth como lugar ideal,
porque tenemos cursos progresivos
en estas áreas y proporcionamos graduados de calidad. Interzone planea
emplear hasta 300 miembros en los
próximos años.
LR: ¿Cuáles son las principales
temáticas en Juegos Serios que
se están llevando a cabo en las
Universidades? ¿Por qué?
MM: Debido a la evolución de la industria del juego mencionada anteriormente, los Juegos Serios son parte de
un juego más amplio de impulso hacia
el diseño y desarrollo en general. ECU
(Edith Cowan University) tiene cursos
en Programación de Juegos y Diseño de Juegos y Cultura. Así que los
juegos son vistos desde un punto de
vista de diseño y desarrollo, así como
en términos de su función social y
cultural. Esta mezcla de académico y
práctico, así como diseño y tecnología,
representa un acuse de una naturaleza
multidisciplinaria de juegos.
Los Juegos Serios son también un
área creciente de búsqueda, y tiene la
Cortesía de PIXELearning
ventaja de que involucra investigadores en áreas como informática, sistemas de información, teoría social y cultural, y tecnología de la educación, así
como arte contemporáneo y diseño. El
Centro de Investigaciones de ECU en
las Industrias Creativas, CREATEC, realizó una mini-conferencia sobre Juegos
Serios el 16 de Noviembre, la cual tuvo
muy buena acogida. El enfoque en la
conducción de Juegos Serios en nuestra universidad está en explorar nuevas visualizaciones y tecnologías de
simulación y aplicarlas a la educación,
formación, salud y relaciones públicas.
LR: ¿Cuál es su percepción en
cuanto a la aplicación de Juegos serios en el ámbito corporativo?
MM: La esfera corporativa es probablemente el sector más lento en la
absorción y aceptación de los Juegos
Serios. Sin embargo, uno de los resultados más fuertes de la mini conferencia que tuvimos, fue la respuesta
positiva que obtuvimos de la esfera
corporativa acerca de la comprensión
del valor de los Juegos Serios.
Una vez que los beneficios se esbozan, los colegas corporativos empiezan
a ver los resultados. Algunas cuestiones que la esfera corporativa enfrenta
son el costo del desarrollo y las preocupaciones acerca de su eficiencia.
Los avances más fuertes que están haciéndose ahora son en áreas en donde
la simulación, juegos de roles y aprendizaje basado en problemas, están
siendo utilizadas satisfactoriamente.
Un ejemplo de esto es formación en
respuesta de emergencia.
LR: ¿Considera que será la modalidad de enseñanza y capacitación del futuro (largo plazo)?
“Los juegos serios presagian un
mundo en donde las experiencias
de aprendizaje estarán basadas
en la integración social, y en
donde el desarrollo del aprendizaje incluya la creación de experiencias memorables y duraderas”, afirma la Dra. Sara de
Freitas.
MM: Los Juegos Serios llegaron para
quedarse. Tengo preocupación por el
furor de Juegos Serios. Como en todo
nuevo concepto, existen por lo general expectativas demasiado grandes. La
falta de una clara gestión de los proyectos y metodologías de instrucción
para el diseño y desarrollo de los Juegos Serios es una grave cuestión que
puede descarrilar el desarrollo de este
campo. Es un área que esta universidad está investigando activamente.
La falta de directrices oficiales significa que algunos errores serán mayormente cometidos conjuntamente
con la manera en que los diseñadores
y los formadores trabajan, las más
apropiadas aplicaciones y diseños para
adaptarse a la enseñanza y a la formación orientada por resultados. Sin embargo, espero que cuando éstas estén
ordenadas, se incorporen y sean utilizadas efectivamente.
Algunas conclusiones
• Las áreas en que más se utilizan los
Juegos Serios como modalidad de entrenamiento son: el sector militar, salud y medicina, área empresarial (en
menor medida).
• La “industria” de los Juegos Serios
está en crecimiento, si bien se espera
que su auge se produzca entre los siguientes 2 a 5 años, aproximadamente.
• Los Juegos Serios aún no tienen amplia acogida en el sector corporativo
como forma de capacitación. Las empresas buscan conocer el retorno de
inversión que tendrán y observar situaciones de casos ya aplicados.
Según se vislumbra, los Juegos Serios “llegaron para quedarse”, hoy es
aún una tendencia. De quienes estamos en el área de la capacitación y la
formación depende de cuándo dejará
de ser tal y se convertirá en modalidad
de entrenamiento aceptada ampliamente. Los dejo seguir sacando más
conclusiones al respecto.
Referencias:
La Dra. Sara de Freitas BA
(Hons), MA, PhD es la Directora
de Investigación del Instituto
de Juegos Serios (Serious Games Institute) en la Universidad
de Coventry. El Instituto es el
primero en su género en el Reino Unido y está previsto que jugará un papel en el desarrollo
futuro del aprendizaje basado
en juegos. También trabaja con
el UK Joint Information Systems
Committee e-Learning Development Programme, el cual viene
explorando las aplicaciones y
desarrollo de las tecnologías
de la innovación en los últimos
16 años. En el 2003 fundó el UK
Lab Group, que cual reúne a la
comunidad de investigación y
desarrollo para crear enlaces
más fuertes entre la investigación industrial y académica.
Kevin Corti es CEO de PIXELearning (eLearning
basado en
juegos y simulaciones / Juegos
Serios), empresa que co-fundó
en 2002. Fue Productor Senior
eLearning en Einstein Channel
Plc.; Gerente Director en Netucate Online Ltd.; e Ingeniero de
Contratos en Lorne Stewart. Las
especialidades en que se enfoca
Kevin Corti son: blended game
y diseño instruccional para entrenamiento y educación; administración de proyectos web
y multimedia; generación de
nuevos negocios, adquisición
de financiamientos.
Mark McMahon es Profesor Senior en Edith Cowan University
(Perth, Australia), en donde coordina los planes universitarios
de Medios Digitales así como el
Diseño de Juegos y Cultura. Tiene un Doctorado en Medios Interactivos y ha estado trabajando activamente e investigando
en esta área desde 1997. Lidera el grupo de Nuevos Medios
Interactivos y Creativos dentro
de CREATEC, el centro ECU de
investigación en las artes, tecnología y comunicaciones.
Artículo publicado en la Edición
2 de LEARNING REVIEW España.
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