Abrimos la puerta a los Juegos Serios
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Abrimos la puerta a los Juegos Serios
FORUM Por Verónica Inoue Abrimos la puerta a los Juegos Serios Un artículo cargado de información imprescindible sobre la forma de capacitación que vino para quedarse. La situación del mercado, opinión de los expertos, enfoque corporativo y académico, y mucho más. Dra. Sara de Freitas Directora de Investigaciones de The Serious Games Institute Kevin Corti CEO de PIXELearning Ltd. Antes de contactar a los entrevistados de este artículo estuve navegando e investigando qué había en Internet sobre Juegos Serios. No me sorprendió la cantidad de información que encontré al respecto, dado que es uno de los temas en auge en el área de formación profesional, capacitación y entrenamiento; lo que sí me asombró fueron la cantidad y variedad de foros creados entorno a esta temática. Navegando un poco más, comienzan a aparecer diversas demos de juegos serios, referencias a los mismos, empresas desarrolladoras, expertos en la temática, y otros recursos que podrán ir descubriendo por ustedes mismos. Cabe mencionar que –como suele pasar en cualquier temática-, encontramos muchos más sitios web e información en inglés que en español, pero por supuesto, todo suma. Introducción A modo de introducirnos en el tema de los Juegos Serios, les acercaremos dos definiciones tomadas de la web: Dr. Mark McMahon Coordinador Digital Media | Game Design & Culture Universidad Edith Cowan El sitio www.seriousgamesinstitute. co.uk responde a la pregunta “¿qué son los juegos serios?” mencionando que los mismos “involucran el uso de tecnologías de juegos electrónicos y metodologías para otros fines diferentes al entretenimiento. Los propósitos incluyen: e-Learning, Simulación, Creación de equipos, Colaboración, Networking Social, Conformación de opinión.” Por otro lado, la Wikipedia nos arrojó resultados solo al momento de buscar este término en inglés (Serious Games), y no cuando lo introdujimos en español (Juegos Serios). “Mucho antes de que el término Juegos Serios tuviera tanto uso con la “Serious Games Initiative” en el 2002, los juegos ya eran creados para usos distintos al entretenimiento.” Esta enciclopedia virtual nos dice que “no existe una sola definición de Juegos Serios, sin embargo, son tomados como 12 juegos usados para la capacitación, formación, publicidad, simulación o educación, y que son diseñados para usarse en computadoras personales (como las PC con Microsoft Windows o Linux) o consolas de video juegos (como Xbox o Play Station 2), o en cualquier otra plataforma como las móviles, ya que la plataforma no es importante para su definición. Otras definiciones incluyen la aplicación de conceptos de juegos, tecnologías e ideas para las aplicaciones de no entretenimiento.” Ahora sí los invito a leer las entrevistas que les realizamos a tres expertos en Juegos Serios. Entrevista a la Dra. Sara de Freitas Learning Review: ¿Podría comentarnos brevemente cuál es la situación del mercado global en cuanto a Juegos Serios? ¿Y respecto a la situación de Europa puntualmente? Sara de Freitas: Los Juegos Serios son usados para fines distintos al entretenimiento, como lo son la educación, formación militar y empresarial, así como aplicaciones de salud médica. La categoría incluye juegos desarrollados para uso profesional como “Full Spectrum Warrior”, “Re-Mission”, y “Peacemaker”; y juegos recreativos adaptados a propósitos serios, como por ejemplo, cuando los tutores utilizan “Interactive Software’s Civilization” en las aulas. Críticamente, dos de las áreas en las que se debe crecer son la de los Juegos Serios y la que intenta combinar juegos con networking social usando herramientas de software social. Los juegos online –así como los juegos en particular-, han pasado a ser el segmento de mayor crecimiento en cuanto a consumo en los Estados Unidos. Estos nuevos mercados reflejan un cambio en la manera de ver los juegos como productos, y llevan a pensar en ellos más bien como servicios. La venta de juegos como “Brain Age” es enorme, con 8 millones de ventas a la fecha, lo que nos demuestra que su crecimiento es cada vez más acelerado. LR: ¿En que tipo de industrias está siendo más utilizada esta modalidad de capacitación? ¿Por qué razón? SdF: Los Juegos Serios han sido ampliamente utilizados por la formación militar, médica y empresarial, donde el aprendizaje experimental o formación vocacional es considerablemente requerida. La razón de esto es porque estas áreas han tenido más presupuesto, y la cuestión de una correcta capacitación puede ser un tema de vida o muerte. Los juegos, sin embargo, se están incluyendo más en la educación escolar y universitaria, y están relacionándose mucho con los usos vanguardistas de las tecnologías y plataformas. LR: ¿Cuál es el crecimiento esperado del mercado de los Juegos Serios en los próximos años? SdF: Estas cifras aún no están disponibles, pero basándonos en el análisis de Ben Sawyer, él dice: “No creo que haya alguna razón para que no exista un mercado de un billón de dólares dentro de la siguiente década o antes”. Yo pienso que veremos un crecimiento substancial en este segmento en los próximos cinco años. Las aplicaciones del mundo virtual ofrecen la web 3D del futuro, con toda la funcionalidad de la web, pero en entornos más inmersivos. LR: ¿Existen datos del mercado de los Juegos Serios actualmente, estadísticas, guía de proveedores, etc.? SdF: El reporte en el que estamos trabajando estará disponible en marzo de 2008. Visita la página www.seriousgames.org.uk para más detalles del estudio. Otro estudio es el reporte de Aprendizaje en mundos inmersos publicado por el JISC (de mi autoría). LR: ¿Qué tendencias se vienen en este campo? SdF: Las principales tendencias se centran en el uso de software social junto con entornos de juegos y aplicaciones del mundo virtual. Los juegos del futuro serán usados como interfaces dentro de conjuntos de recursos, materiales de formación y actividades. Los juegos serios presagian un mundo en donde las experiencias de aprendizaje estarán basadas en la integración social, y en donde el desarrollo del aprendizaje incluya la creación de ex- 14 periencias memorables y duraderas. Entrevista a Kevin Corti LR: Actualmente, ¿qué compañías observa que se están interesando más en la temática de Juegos Serios? Kevin Corti: En general no veo ningún sector de la industria que domine la demanda de los juegos serios. El sector financiero se está convirtiendo rápidamente en una parte de ella, pero solo podemos ver interés en marcas de consumo, compañías de bebida y comida, sectores petroquímicos, etc. Hay también mucho interés por parte de organizaciones gubernamentales y ONGs que lo utilizan como forma de publicidad. miento de 150%); sin embargo, confío que será en los próximos 18 meses, en que veremos una explosión de aceptación y adopción. LR: ¿Cuáles son los principales desafíos que las empresas desarrolladoras e implementadoras deben afrontar? KC: El mayor reto solía ser que los profesionales de Recursos Humanos y capacitación consideraran los Juegos Serios. Yo diría que nuestro problema ahora reside en que, en 2008 podamos alinear coherentemente los Juegos Serios a problemas/necesidades organizacionales específicos, y crear un nivel de confianza cliente-vendedor que permita cerrar oportunidades de venta. Creo que si se tuviera que describir un tipo dominante de empresas que adoptan los Juegos Serios, ese sería el de las medianas o grandes organizaciones que están bien versadas en el uso de la tecnología para mejorar el aprendizaje (así como marketing, reclutamiento y otros negocios), y que entiendan que los grupos más jóvenes (menores de 30 años) tienen diferentes demandas de comunicación /TIC, y que tienen una cultura de negocios Si bien los precios, o más acertadamente la relación costo-efectividad será siempre una cuestión a tener en cuenta, he visto una tendencia hacia la necesidad de demostrar valor agregado y un rendimiento/mejoramiento esperado de la calidad con respecto a otras modalidades (como el e-Learning). Esto exige que los Juegos Serios, la tecnología y los proveedores de contenido sean capaces de mostrar estudios de casos, evaluaciones de prueba y ejemplos de retorno de inversión. “Creo que el 2008 verá una rápida aceleración en la adopción de los Juegos Serios, pero pienso que no será sino hasta el 2010 que podamos tener un nivel de madurez creíble,” arriesga Kevin Corti. LR: ¿Considera que al mercado de los Juegos Serios aún le falta madurez? ¿Qué factores aportarían para que el mercado esté más maduro? abierta al cambio y a nuevos acercamientos. LR: ¿Qué grado de aceptación están teniendo los Juegos Serios como modalidad de capacitación corporativa? KC: Podría decir, basándome en nuestra experiencia en PIXELearning y en conversaciones con compañeros de la industria, que desde el 2006 el interés por parte del sector empresarial en los Juegos Serios definitivamente ha aumentado. Esto no quiere decir, de ninguna manera, que sea una venta fácil, ni que muchas organizaciones grandes tengan gente en las áreas de Recursos Humanos y capacitación que estén, por lo menos, al tanto de los juegos y las simulaciones como herramientas de aprendizaje. Mucho menos que estén dispuestos a evangelizar internamente, así como empezar a fomentar las relaciones con los proveedores. El año 2007 ha sido un buen año para nuestras ventas (con un creci- KC: ¡Absolutamente! El mercado (si es de hecho un mercado en sí) ya no es un recién nacido, sino que sigue siendo, en gran medida, un niño pequeño. Creo que el 2008 verá una rápida aceleración en la adopción de los Juegos Serios, pero pienso que no será sino hasta el 2010 que podamos tener un nivel de madurez creíble. Para que esto sea posible, es necesario un amplio nivel de concienciación entre los clientes y la comunidad; y que se produzca la transición en los vendors de Juegos Serios de ser reconocidas ya no como compañías de juego, sino como empresas de soluciones de aprendizaje. LR: ¿Cuál es su visión a mediano plazo (2 años aproximadamente) en cuanto al mercado de los juegos serios en Europa? ¿Y en el resto del mundo? KC: A pesar de que estoy absolutamente seguro de que veremos un fuerte incremento en la actividad de los Juegos Serios en Europa, desafortunadamente no veo que el continente se iguale con el nivel de actividad de los Estados Unidos, en los próxi- FORUM “Una vez que los beneficios se esbozan, los colegas corporativos empiezan a ver los resultados. Algunas cuestiones que la esfera corporativa enfrenta son el costo del desarrollo y las preocupaciones acerca de su eficiencia”, sostiene Mark McMahon. mos dos años. Esto no difiere de los ciclos de adopción de muchas otras tecnologías, simplemente refleja que los Estados Unidos obtiene, por muchas razones, ventaja inicial. Esto se ve particularmente en los proyectos de juegos serios en los ámbitos militares y del sector de la salud. De todas maneras, creo que en general, los especialistas de Juegos Serios en Europa usualmente proveen una mejor solución a las tradicionales necesidades de las empresas. PIXELearning –que se enfoca en la capacitación empresarial y educación de negocios- genera, por ejemplo, alrededor de 75% de sus ingresos en los Estados Unidos, a pesar de las barreras de la distancia y el horario. Europa cuenta con una sólida trayectoria en innovación pero, hablando en general, tiene una debilidad en marketing en comparación con las compañías norteamericanas. Otra cuestión es que muchas compañías de Juegos Serios en Europa están subcapitalizadas, lo que hace más complicado generar y sostener un crecimiento. Me gustaría pensar que se trata de un sector en el que las empresas europeas podrán superar estos problemas y competir en igualdad de condiciones con competidores estadounidenses. Entrevista al Dr. Mark McMahon Forum LR: ¿Podría comentarnos cómo es la situación de los Juegos Serios en Australia? ¿En qué ámbitos se están aplicando? ¿Qué aceptación están teniendo por parte de las empresas y universidades? 16 Mark McMahon: Los Juegos Serios están creciendo rápidamente como una disciplina en Australia. Las principales áreas de implementación son las de Educación, Salud Pública, Gobernabilidad, y ciertas aplicaciones militares. El interés en los Juegos Serios es, en parte, el resultado del desarrollo de la industria de juegos en Australia. El enfoque en estos Juegos es particularmente valioso para este país porque nosotros tendemos a vernos como una economía de conocimiento. Si bien, una gran parte de la riqueza australiana, particularmente la zona oeste de Australia, se deriva de los recursos de la industria, una de nuestras principales exportaciones es la educación y la formación. Además, Australia es una sociedad muy bien educada con acceso a todo tipo de infraestructuras en tecnologías de comunicación, y eso nos brinda fuerza estratégica en el Sudeste Asiático. Las compañías y universidades lentamente están empezando a aceptar el concepto de Juegos Serios. Si bien anteriormente hubo una leve resistencia a la idea, debido a la percepción de la naturaleza trivial de los juegos, existe una creciente comprensión de que tienen el potencial para proporcionar un profundo aprendizaje experimental. Áreas como las simulaciones y la visualización, en particular, son vistas como grandes pilotos para la aceptación de Juegos Serios en la corriente principal. LR: ¿Qué diferencia observa respecto al mercado mundial? MM: A pesar de nuestro tamaño geográfico, Australia sigue siendo más bien un país pequeño en términos de población, y un caso aislado. La industria de los juegos es prácticamente nueva. Se ha tenido éxito con compañías australianas que producen algunos títulos bajo licencia de alto presupuesto, pero generalmente éstas no son muy comunes. Esto ha llamado la atención de empresas del exterior, porque existe el potencial de ser “un pez gordo en un pequeño estanque”. Un ejemplo de esto es la compañía Interzone de Chicago que ha creado negocios en Perth. Ellos están desarrollando un juego multiplayer masivo online y ven a Perth como lugar ideal, porque tenemos cursos progresivos en estas áreas y proporcionamos graduados de calidad. Interzone planea emplear hasta 300 miembros en los próximos años. LR: ¿Cuáles son las principales temáticas en Juegos Serios que se están llevando a cabo en las Universidades? ¿Por qué? MM: Debido a la evolución de la industria del juego mencionada anteriormente, los Juegos Serios son parte de un juego más amplio de impulso hacia el diseño y desarrollo en general. ECU (Edith Cowan University) tiene cursos en Programación de Juegos y Diseño de Juegos y Cultura. Así que los juegos son vistos desde un punto de vista de diseño y desarrollo, así como en términos de su función social y cultural. Esta mezcla de académico y práctico, así como diseño y tecnología, representa un acuse de una naturaleza multidisciplinaria de juegos. Los Juegos Serios son también un área creciente de búsqueda, y tiene la Cortesía de PIXELearning ventaja de que involucra investigadores en áreas como informática, sistemas de información, teoría social y cultural, y tecnología de la educación, así como arte contemporáneo y diseño. El Centro de Investigaciones de ECU en las Industrias Creativas, CREATEC, realizó una mini-conferencia sobre Juegos Serios el 16 de Noviembre, la cual tuvo muy buena acogida. El enfoque en la conducción de Juegos Serios en nuestra universidad está en explorar nuevas visualizaciones y tecnologías de simulación y aplicarlas a la educación, formación, salud y relaciones públicas. LR: ¿Cuál es su percepción en cuanto a la aplicación de Juegos serios en el ámbito corporativo? MM: La esfera corporativa es probablemente el sector más lento en la absorción y aceptación de los Juegos Serios. Sin embargo, uno de los resultados más fuertes de la mini conferencia que tuvimos, fue la respuesta positiva que obtuvimos de la esfera corporativa acerca de la comprensión del valor de los Juegos Serios. Una vez que los beneficios se esbozan, los colegas corporativos empiezan a ver los resultados. Algunas cuestiones que la esfera corporativa enfrenta son el costo del desarrollo y las preocupaciones acerca de su eficiencia. Los avances más fuertes que están haciéndose ahora son en áreas en donde la simulación, juegos de roles y aprendizaje basado en problemas, están siendo utilizadas satisfactoriamente. Un ejemplo de esto es formación en respuesta de emergencia. LR: ¿Considera que será la modalidad de enseñanza y capacitación del futuro (largo plazo)? “Los juegos serios presagian un mundo en donde las experiencias de aprendizaje estarán basadas en la integración social, y en donde el desarrollo del aprendizaje incluya la creación de experiencias memorables y duraderas”, afirma la Dra. Sara de Freitas. MM: Los Juegos Serios llegaron para quedarse. Tengo preocupación por el furor de Juegos Serios. Como en todo nuevo concepto, existen por lo general expectativas demasiado grandes. La falta de una clara gestión de los proyectos y metodologías de instrucción para el diseño y desarrollo de los Juegos Serios es una grave cuestión que puede descarrilar el desarrollo de este campo. Es un área que esta universidad está investigando activamente. La falta de directrices oficiales significa que algunos errores serán mayormente cometidos conjuntamente con la manera en que los diseñadores y los formadores trabajan, las más apropiadas aplicaciones y diseños para adaptarse a la enseñanza y a la formación orientada por resultados. Sin embargo, espero que cuando éstas estén ordenadas, se incorporen y sean utilizadas efectivamente. Algunas conclusiones • Las áreas en que más se utilizan los Juegos Serios como modalidad de entrenamiento son: el sector militar, salud y medicina, área empresarial (en menor medida). • La “industria” de los Juegos Serios está en crecimiento, si bien se espera que su auge se produzca entre los siguientes 2 a 5 años, aproximadamente. • Los Juegos Serios aún no tienen amplia acogida en el sector corporativo como forma de capacitación. Las empresas buscan conocer el retorno de inversión que tendrán y observar situaciones de casos ya aplicados. Según se vislumbra, los Juegos Serios “llegaron para quedarse”, hoy es aún una tendencia. De quienes estamos en el área de la capacitación y la formación depende de cuándo dejará de ser tal y se convertirá en modalidad de entrenamiento aceptada ampliamente. Los dejo seguir sacando más conclusiones al respecto. Referencias: La Dra. Sara de Freitas BA (Hons), MA, PhD es la Directora de Investigación del Instituto de Juegos Serios (Serious Games Institute) en la Universidad de Coventry. El Instituto es el primero en su género en el Reino Unido y está previsto que jugará un papel en el desarrollo futuro del aprendizaje basado en juegos. También trabaja con el UK Joint Information Systems Committee e-Learning Development Programme, el cual viene explorando las aplicaciones y desarrollo de las tecnologías de la innovación en los últimos 16 años. En el 2003 fundó el UK Lab Group, que cual reúne a la comunidad de investigación y desarrollo para crear enlaces más fuertes entre la investigación industrial y académica. Kevin Corti es CEO de PIXELearning (eLearning basado en juegos y simulaciones / Juegos Serios), empresa que co-fundó en 2002. Fue Productor Senior eLearning en Einstein Channel Plc.; Gerente Director en Netucate Online Ltd.; e Ingeniero de Contratos en Lorne Stewart. Las especialidades en que se enfoca Kevin Corti son: blended game y diseño instruccional para entrenamiento y educación; administración de proyectos web y multimedia; generación de nuevos negocios, adquisición de financiamientos. Mark McMahon es Profesor Senior en Edith Cowan University (Perth, Australia), en donde coordina los planes universitarios de Medios Digitales así como el Diseño de Juegos y Cultura. Tiene un Doctorado en Medios Interactivos y ha estado trabajando activamente e investigando en esta área desde 1997. Lidera el grupo de Nuevos Medios Interactivos y Creativos dentro de CREATEC, el centro ECU de investigación en las artes, tecnología y comunicaciones. Artículo publicado en la Edición 2 de LEARNING REVIEW España. 17 w w w. l e a r n i n g r e v i e w. c o m