Modelamiento del Juego Tradicional La Cuarta, practicado por los

Transcripción

Modelamiento del Juego Tradicional La Cuarta, practicado por los
Cuadernos de Investigación
Modelamiento del Juego Tradicional
La Cuarta, practicado por los Jóvenes
de la Región Caribe Colombiana
Coord. y Principal Investigador del Proyecto: Esp. Luis Gabriel Turizo Martínez
David Enrique Sánchez Sierra
Sergio Orozco Torres
ISBN: 978-958-99557-7-2
Turizo Martínez, Luis Gabriel.
Modelamiento del juego tradicional la cuarta, practicado por los
jóvenes de la Región Caribe Colombiana / Luis Gabriel Turizo Martínez, David Enrique Sánchez Sierra, Sergio Carlos Orozco Torres. Barranquilla: Corporación Universitaria Americana. Semillero de investigación AGLAIA, 2011.
54 p. ; xx cm.
ISBN: 978-958-99557-7-2
1. Juegos educativos – Caribe (Región). 2. Juegos de sim
ulación en educación – Caribe (Región). I. Sánchez Sierra, David Enrique. II. Orozco Torres, Sergio Carlos. III. Tít.
371.3378611 T938 2011 cd 21 ed.
Corporación Universitaria Americana-Sistema de Bibliotecas
Presidente
JAIME ENRIQUE MUÑOZ
Rectora Nacional
ALBA LUCÍA CORREDOR GÓMEZ
Rector Sede Medellín
ALBERT CORREDOR GÓMEZ
Vicerrector Académico
LÁSTER ALFONSO GUTIÉRREZ CUADRO
Director Centro de Investigaciones
JUAN CARLOS MIRANDA
Director de Publicaciones
CARLOS FEDERICO MIRANDA MEDINA.
Modelamiento del Juego Tradicional La Cuarta, practicado por los jóvenes de la Región Caribe Colombia.
Por Esp. Luis Gabriel Turizo Martínez ©
No. 1 - 2013
ISBN: 978-958-99557-7-2
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Calle 72 No. 41C-64
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MODELAMIENTO DEL JUEGO TRADICIONAL LA CUARTA, PRACTICADO
POR LOS JÓVENES DE LA REGIÓN CARIBE COLOMBIANA
SEMILLERO DE INVESTIGACIÓN AGLAIA
EJECUTORES
COORDINADOR DEL PROYECTO: ESP. LUIS GABRIEL TURIZO MARTÍNEZ
ESTUDIANTES: DAVID ENRIQUE SÁNCHEZ SIERRA. ESTUDIANTE DE
OCTAVO SEMESTRE DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
SERGIO CARLOS OROZCO TORRES. ESTUDIANTE DE SEXTO SEMESTRE
DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
Trabajo de informe final de investigación DIRIGIDO AL DEPARTAMENTO DE
INVESTIGACIONES
CORPORACIÓN UNIVERSITARIA AMERICANA
Barranquilla, Colombia
2011
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Contenido
Pág.
I Presentación..........................................................................................................................4
II Resumen..............................................................................................................................14
III Introducción..........................................................................................................................15
IV Fundamentos teóricos..........................................................................................................16
V Método o procedimiento.......................................................................................................18
VI Resultados hasta el momento..............................................................................................22
VII Discusión..............................................................................................................................33
VIII Conclusión y recomendaciones............................................................................................34
Bibliografía............................................................................................................................38
Anexos..................................................................................................................................40
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I. PRESENTACIÓN
El juego y las actividades lúdicas, como valores educativos, se hacen dignos de
utilizarlos en cada uno de los saberes o disciplinas que a diario se les brinda a los
jóvenes. Asimismo el juego educativo es muy importante para el estímulo del
interés, la observación y la cooperación de los jóvenes desde diferentes frentes
para su formación integral.
En términos generales, el juego es una forma de divertirnos, recrearnos
sanamente y además, en un sentido pedagógico, una actividad para aprender.
Cada juego tiene sus reglas; existen juegos fáciles y juegos complicados; existen
juegos tradicionales y modernos. Los tradicionales tienen como objetivo divertir a
los jóvenes dentro de un mundo de valores que vienen de generación en
generación; se juegan en las calles, en las escuelas, en los callejones, en los
patios, entre otros espacios. Los modernos, en cambio, se inclinan por el uso de
herramientas tecnológicas, como celulares y computadores; un ejemplo claro de
ello son los videojuegos.
Tradicionalmente a los juegos se les ha atribuido la finalidad exclusiva de cambiar
la rutina diaria en las aulas escolares del nivel de formación, tanto de la primaria,
secundaria, técnico, tecnológico y universitario; entre otras funciones que no
llenan las expectativas de las nuevas tendencias educativas.
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Los juegos modernos tienen hoy gran auge debido a la serie de adelantos
tecnológicos que los acompañan; sin embargo, estos últimos, por lo general, ni
incluyen ni insinúan en sus manuales de uso sus virtudes epistemológicas, y sólo
hacen énfasis en su fin lúdico: ir adquiriendo poder para salir victorioso en el otro
o los otros niveles, por ejemplo. O en su fin psicológico: brindar una oportunidad
para que los jóvenes no se vayan por malos caminos y empleen su tiempo libre en
una actividad sana. Esto, no obstante, muchas veces fragmenta el ejercicio
cognitivo, ya que las habilidades que demanda la atención hacia el juego se
concentran sobre todo en los ojos y en las manos.
En nuestra Región Caribe se conserva mucho la práctica de juegos tradicionales.
De ahí que tengamos una oportunidad para aprender y enseñar, y por ende una
necesidad de investigarlos, para descubrir sus verdaderos valores educativos y
llevarlos al campo de la virtualidad, y de paso rescatar antropológicamente parte
de nuestras raíces, que poco a poco las vamos olvidando.
Observamos que los juegos prácticamente se aplican o se llevan a cabo en las
actividades escolares de primaria, donde es una excelente herramienta
pedagógica, y sería bueno que nosotros los extendiéramos a un contexto más
amplio: a la secundaria, institutos tecnológicos, la universidad y a la educación no
formal, por ejemplo.
Tradicionalmente, el juego ha sido abordado desde diversas teorías y enfoques;
“de su estudio se han ocupado Sociólogos, Pedagogos, Filósofos, Antropólogos,
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Recreólogos, Historiadores, etc. Cada teórico ha abordado dicho concepto desde
el dominio experimental de las disciplinas o ciencias implicadas. De igual forma,
dicha problemática ha sido analizada desde un interés reduccionista, que hace
que la comprensión de este concepto sea incorrecta.
El juego, desde estas perspectivas teóricas, puede ser entendido como un espacio
asociado a la interioridad con situaciones imaginarias para suplir demandas
culturales (Vigotsky), como un estado liso y plegado (Deleuze), como un lugar que
no es una cuestión de realidad síquica interna ni de realidad exterior (Winnicott),
como algo sometido a un fin (Dewey); como un proceso libre, separado, incierto,
improductivo, reglado y ficticio (Callois), como una acción o una actividad
voluntaria, realizada en ciertos límites fijados de tiempo y lugar (Huizinga) . Desde
otras perspectivas, para potenciar la lógica y la racionalidad (Piaget), o para
reducir las tensiones nacidas de la imposibilidad de realizar los deseos (Freud)”.
Seguir una de esas tendencias es una decisión que deben tomar los docentes, y
contextualizarlas en el día a día, porque, de una u otra manera, el asociarla
depende de las circunstancias que rodean el acto educativo particular, pero para
querer salir de las clases magistrales y netamente conductistas se debe tener una
visión muy definida de aspectos pedagógicos modernos, tales como formación
integral, competencias, estándares, activismo, constructivismo y, todavía mejor, se
deben trascender las aulas y las paredes escolares a través de aspectos
metodológicos innovadores e investigativos.
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Ahora bien, la experiencia como docente también debe delimitar las características
en las cuales cada teoría debe empezar a mediar las tendencias elegidas, pero
que es importante lo actual, es uno de los aspectos irrelevantes de aplicar en la
comunidad escolar, expuesta a los cambios tecnológicos, tan reseñador como los
cambios globalizantes de la humanidad.
Incluir los juegos tradicionales en la primaria y secundaria como herramienta
didáctica de aprendizaje (sea real o de manera virtual) y en las universidades,
como una alternativa, sería un producto del ingeniero de sistemas, que incluyendo
la virtualidad, crearía o modelaría a este en el mundo del video juego, o el de las
simulaciones, en un software accesible para todos, incluso donde no nos
conozcan. Sin descartar la posibilidad que se puede establecer con la gran
cantidad de teorías pedagógicas afines que puede generar la práctica como
estrategias pedagógicas y no como la utilización de estos para cambiar el rol
habitual del acto educativo.
La creación de estos juegos tradicionales de manera virtual o en simulaciones
para explicar algunos conceptos físicos, por ejemplo, y luego difundirlos, es una
actividad muy importante porque daríamos a conocer a otras culturas nuestras
tradiciones, así como nosotros interactuamos a diario con juegos de otras regiones
del mundo, sin ningún impedimento. La virtualidad se puede desarrollar a cabo de
manera transversal e interdisciplinar con la realidad y sobre todo con un conjunto
de estrategias pedagógicas afines, tal como lo vislumbran verdaderos juegos
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tradicionales que encierran una amplia variedad de actividades didácticas, que
ameritan su investigación.
Observando el mercado, nos damos cuenta de que la mayoría de juegos que
están en el mundo virtual no son nuestros, por tal razón podemos incursionar en el
medio, y empezar a elaborar juegos tradicionales de manera virtual como el juego
la cuarta o palmo, la bolita de uña, el trompo, el tejito, el yoyó, las chequitas, el
yimi y muchos más.
La riqueza cultural y pedagógica que se encuentra detrás de estos juegos puede
ser una gran oportunidad para lograr conectar varios contextos pedagógicos:
universidad-escuela, realidad-virtualidad, juegos-enseñanza, sociedad-academia,
regionalidad-globalidad, que generaría una serie de investigaciones en cualquier
ámbito universitario cuestionado por preguntas como ¿Será posible que nuestra
universidad sea pionera de esta herramienta pedagógica? ¿Será posible que
nuestra universidad logre conectarse con las escuelas y la sociedad por medio de
los juegos tradicionales? ¿Será posible que nuestra universidad coadyuve en el
aprendizaje considerando los juegos tradicionales como motor del aprendizaje
académico? ¿Será posible que nuestra universidad, utilizando las TICS y la
virtualidad de los juegos tradicionales, se vuelva emprendedora?
Incursionar en los juegos tradicionales como herramienta de comunicación, de
motricidad, de conocimiento, de valores, de manera activas en todas las áreas del
conocimiento y en todos los niveles de formación, pero especialmente desde el
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plano pedagógico, es un medio coadyuvante de los saberes y disciplinas del
conocimiento que, transversalizados en los modelos pedagógicos específicos de
cada institución educativa, facilita el desarrollo de formación integral porque el solo
hecho de agarrar, sujetar, correr, trepar, balancear, balbucear, utilizar jerga,
cooperar, negociar, competir, seguir reglas, turnar, razonar, comparar, categorizar,
contar, memorizar, plantear problemas, autoestimar, compartir sentimientos,
discutir y saber perder, nos puede permitir introducir y construir aspectos
cognitivos propios de las matemáticas, de la informática y de los de las ciencias
puras y aplicadas.
De igual manera, como rescate de las tradiciones regionales, los juegos
tradicionales son considerados parte de la experiencia humana, están presentes
en todas las culturas y en el intercambio de las mismas; el darle el valor educativo
que merecen sustentan aún más esta concepción, aclarando que no debemos
confundir los juegos tradicionales con los ya famosos o populares, que se han
convertido en deportes, que posiblemente merecen una discusión aparte.
Como propuesta para mostrar en la WEB de manera de juego virtual o de
simulaciones, es una gran perspectiva y reto moderno que debe surgir del seno
de universidades que tratan de conjugar el sentido social con el científico, que sea
reflejado en las carreras de las ciencias aplicadas como la ingeniería de sistemas
y afines. Asumiendo esta línea, se debe emprender un plan que verifique de
manera investigativa muchas de las ideas que se han planteado, porque la
virtualidad en estos momentos históricos es de suma trascendencia y qué
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importante sería conjugarla para aprender física y otras ciencias a partir de juegos
tradicionales como la cuarta y el tejido.
Para llevar a la investigación el valor educativo del juego tradicional la cuarta o
palmo, y hacerlo virtual en forma de simulador de juego o videojuego, se tiene que
pensar en el desarrollo de competencias, de habilidades, de la generación de
experiencias significativas, contribuyendo a la formación integral de jóvenes; darle
un carácter cuantitativo-descriptivo, caracterizarlo y hacerlo extensible a otros
juegos tradicionales practicados en la Región Caribe colombiana, como la bolita
de uñita, tejito, chequitas, la botellita, entre otros.
Las actividades pueden incluir entrevistas y observaciones directas de vivencias
con jugadores, dentro y fuera de las clases, transversalizados con lo que a
continuación desglosaremos a manera de experiencia significativa con el juego
tradicional de la Región Caribe Colombiana LA CUARTA, que se está haciendo
realidad.
Para emprender un proceso de trascendencia, innovación e investigación, en las
ciencias aplicadas, como la ingeniería de sistemas, debemos seguir el modelo de
ingeniería llamado simulación. La Modelización del juego la cuarta es acotarlo en
un sistema matemático y físico, para después poderlo amoldar a un sistema
informático de códigos. Por último, la “Simulación es el proceso de diseñar y
desarrollar un modelo computarizado de un sistema o proceso y conducir
experimentos con este modelo con el propósito de entender el comportamiento del
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sistema o evaluar varias estrategias con las cuales se puede operar el sistema”.
Dentro de ese mundo de códigos vamos a utilizar, en primera instancia, el
lenguaje de programación C++, y, en segunda instancia, Java.
Objetivos
General
-Modelar el juego tradicional de LA CUARTA (O PALMO) practicado por los
jóvenes de la Región Caribe Colombiana en los programas C++ y JAVA.
Específicos:
-Implementar el valorar educativo del juego tradicional
de LA CUARTA (O
PALMO) practicado por los jóvenes de la Región Caribe Colombiana en las
asignaturas básicas como herramienta pedagógica.
-Hacer extensible el valor educativo del juego tradicional
de LA CUARTA (O
PALMO) practicado por los jóvenes de la Región Caribe Colombiana a otros
juegos tradicionales.
-Identificar y modelar otros juegos tradicionales practicados por los jóvenes de la
Región Caribe Colombiana.
Metodología propuesta preliminar
Los integrantes del grupo investigador, valiéndonos de las observaciones directas
del juego tradicional de la cuarta, estamos llegando a la contextualización, la
abstracción
y la utilización de una investigación explicativa-descriptiva, para
aplicarla en el modelo de ingeniería de la simulación.
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La investigación de la modelización del juego la cuarta es de carácter explicativodescriptivo, pues caracteriza y analiza el juego, primero desde los principios físicos
y matemáticos, para luego aplicarlo en un modelo virtual: la modelización por
medio del método de la simulación, en el cual se describe uno de los verdaderos
valores educativos del juego.
Para ello se están utilizando principalmente las observaciones y desarrollos de
actividades del juego la cuarta en las clases y demás lugares donde lo practican
los jóvenes; estas son tomadas directamente de las vivencias experimentadas con
los jóvenes de la Institución Educativa Distrital Nuestra Señora del Rosario, y que
en realidad son las que estarán orientando todo este proceso de investigación
científica. De igual forma, utilizaremos la forma tradicional de consultas en
bibliotecas e Internet, acerca de los juegos tradicionales y todos los aspectos que
se relacionen básicamente con el juego la cuarta, incluyendo los elementos que lo
hacen integral.
Con el fin de recoger la información seguiremos los siguientes pasos:
-Entrevistaremos a tres jóvenes de una escuela distrital sobre la práctica de los
juegos tradicionales, y en especial la cuarta. De igual manera cuestionaremos a
algunas personas mayores de edad, sobre la tradicionalidad del juego en la
Región Caribe Colombiana.
-Observaremos a los jóvenes jugar la cuarta. Para la observación haremos un
registro visual en el que emplearemos una cámara y una libreta de apuntes. Al
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igual que desarrollo de actividades en el aula de los cursos séptimo A y B, para
aritmética, geometría, estadística y lógica, y en el curso décimo grado, y en el
tercer semestre de la Universidad, lo relacionado con la física.
-El juego de la cuarta, (el acto de la moneda) al ser un fenómeno netamente
físico, un movimiento en el espacio semi y parabólico, debe ser descrito de esta
manera, sustentado con ecuaciones matemáticas, las cuales son ingresadas por
los estudiantes de ingeniería de sistemas en el lenguaje de programación C++ y
más tarde en Java, conjuntamente con la colaboración de una ingeniera de
sistemas.
En los modelos de ingeniería son muy comunes los modelos gráficos y
esquemáticos, por eso, en este caso, para la modelización y posterior simulación,
debemos tener en cuenta dos específicos de la Ingeniería de Sistemas, el modelo
de casos de usos y el dominio.
El modelo de casos de uso nos ayudará al análisis y descripción sistemática de lo
que se hará y se debe hacer entre el usuario (jugador) y el servidor
(administrador), es decir, de una manera más amplia nos ayuda a comprender la
forma como interactuarán lo externo con lo interno dentro de la simulación, para el
juego la cuarta: el jugador o jugadores y administrador.
De igual manera, los Modelos de Dominio permitirán comprender básicamente la
realidad física que debemos capturar para luego expresarla en el lenguaje de
simulación, en nuestro juego: jugador, monedas, partidas, lanzamiento, pared.
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Para esta labor debemos tener muy claro el lenguaje de programación escogido
por el equipo investigador, sin dejar de considerar que en esta época se minimiza
la complejidad de los componentes en los sistemas informáticos y los desarrollo
de software más robusto y evolutivo.
Por eso comenzaremos primero con C++ y más tarde encaminaremos todo con
Java. Dentro de estas razones tenemos
 Flexibiliza el trabajo para el equipo investigador
 Podemos pensar y hacer más fácilmente el desarrollo del aplicativo con
este lenguaje
 Una parte esencial: La reutilización de código.
 Con java eliminamos la dependencia entre aplicación.
 Optimizamos y volvemos más versátil y eficiente el desarrollo del código de
la aplicación
 El que mejor se ajusta a las necesidades del equipo desarrollador de la
aplicación
 Java proporciona una interfaz gráfica más agradable y fácil de manipular
en comparación con el lenguaje de programación C++ y otros
II. RESUMEN:
LA CUARTA es un juego tradicional practicado por jóvenes de la Región Caribe
Colombiana, el cual tiene como acción principal lanzar una moneda y medir con la
mano, encerrando un alto valor educativo, acto para ser llevado a una simulación
y convertirlo en juego virtual.
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La idea principal es utilizar el modelo de las leyes físicas del movimiento
parabólico y codificarlo en el lenguaje programación java, en un sistema que
simule lo mejor posible lo practicado por los chicos, sirviendo como material
didáctico para la enseñanza de la física y la matemática, y una excelente opción
para que los ingenieros de sistemas y programadores vean un recurso con el cual
trabajar, utilizando situaciones propias de su entorno: los juegos tradicionales.
El informe muestra el proceso en el que estamos modelando las observaciones
directas del juego, el evento físico presente (movimiento en el plano) y la forma
como lo codificamos en el lenguaje java.
III. INTRODUCCIÓN
El juego tradicional la cuarta, practicado por jóvenes de la Región Caribe
Colombiana, consiste en lanzar una moneda sobre una pared y tratar de llegar a la
de su adversario con una distancia de una cuarta. Cuando las monedas están en
el suelo, se mide la cuarta, que es la distancia entre el meñique y el pulgar
extendidos. Por lo general, la cuarta tiene medidas entre 20 y 21 cm. Si las
distancias de las monedas son iguales o menores a la cuarta, el jugador gana, de
lo contrario cede el turno. Llevar a la virtualidad este juego es nuestra tarea.
Para el desarrollo de herramientas didácticas y tecnológicas, desde una
perspectiva investigativa, es muy importante el concepto de modelo, el cual se
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afianza más en situaciones propias de las ingenierías, asumiendo diferentes
facetas, dentro de las cuales, en el caso de la ingeniería de sistemas, se convierte
en su máxima expresión cuando se habla de simulación. En tal sentido, observar
el juego la cuarta es un primer paso para convertirlo en un modelo y luego
simularlo.
IV. FUNDAMENTOS TEÓRICOS
Este juego tradicional tiene como acción principal lanzar una moneda y medir con
la mano; encierra un alto valor educativo, pedagógico y social, válido para seguir
varias perspectivas de trascendencia, innovación e investigación, adentrándonos
en los verdaderos valores educativos de los juegos tradicionales, y para empezar
a implementarlos profunda, interdisciplinar y transversalmente en las diferentes
áreas del conocimiento (matemáticas, física, química, biología, ciencias sociales,
humanidades) y en la ingeniería de sistemas; podemos hacer su modelización y
convertirlo en virtual. De esa forma nos salimos de las perspectivas tradicionales y
magistrales acerca de la utilización de los juegos y actividades lúdicas.
En el semillero de investigación AGLAIA, de Ingeniería de Sistemas, tenemos
como insignia la formación de jóvenes en el campo de la investigación, por tal
razón el objetivo general es Modelar el juego tradicional de LA CUARTA
practicado por los jóvenes de la Región Caribe Colombiana en los programas C++
y JAVA. Dicho proceso de Modelización se fundamenta en una delimitación física
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y matemática, para poderlo amoldar a un sistema informático de códigos y
posteriormente a la simulación.
Al realizar observaciones directas del juego estaremos en capacidad de
contextualizarlo de manera explicativa-descriptiva desde los principios físicos de la
mecánica y sus respectivas ecuaciones matemáticas.
Para el desarrollo de herramientas didácticas y tecnológicas, desde una
perspectiva investigativa, es muy importante el concepto de modelo, el cual se
afianza más en situaciones propias de las ingenierías, asumiendo diferentes
facetas, dentro de las cuales, en el caso de la ingeniería de sistemas, se convierte
en su máxima expresión cuando se habla de simulación. En tal sentido, observar
el juego la cuarta es un primer paso para convertirlo en un modelo y luego
simularlo.
El Ministerio de Educación Nacional en los estándares define un modelo: Un
modelo puede entenderse como un sistema figurativo mental, gráfico o
tridimensional que reproduce o representa la realidad en forma esquemática para
hacerla más comprensible. Es una construcción o artefacto material o mental, un
sistema –a veces se dice también “una estructura”– que puede usarse como
referencia para lo que se trata de comprender; una imagen analógica que permite
volver cercana y concreta una idea o un concepto para su apropiación y manejo.
Un modelo se produce para poder operar transformaciones o procedimientos
experimentales sobre un conjunto de situaciones o un cierto número de objetos
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reales o imaginados, sin necesidad de manipularlos o dañarlos, para apoyar la
formulación de conjeturas y razonamientos y dar pistas para avanzar hacia las
demostraciones. (Ministerio de Educación Nacional, Estándares básicos de
competencias en matemáticas, articles-116042, 2004).
En los modelos de ingeniería, la simulación es una de las mejores opciones de
modelamiento. El modelamiento del juego la cuarta y posterior simulación indica
acotarlo en un sistema matemático y físico, para después poderlo amoldar a un
sistema informático de códigos. “Simulación es el proceso de diseñar y desarrollar
un modelo computarizado de un sistema o proceso y conducir experimentos con
este modelo, con el propósito de entender el comportamiento del sistema o
evaluar varias estrategias con las cuales se puede operar el sistema” (Coos Bu,
1999).
V. MÉTODO O PROCEDIMIENTO
En pleno siglo XXI, cuando el desarrollo del software avanza a tanta velocidad que
no terminamos de adaptarnos a una herramienta informática específica cuando ya
tenemos al alcance una mejor de su mismo tipo, irónicamente nos facilita el
trabajo minimizando la complejidad de algunos componentes del sistema que
hasta el momento representaban mucha dedicación y trabajo, abriéndonos así un
nuevo abanico de posibilidades de desarrollo de un software robusto y evolutivo.
Uno de esos grandes logros alcanzado por expertos en desarrollo del software, y
hoy soportados por la comunidad mundial de desarrollo de software libre, es Java,
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y es precisamente con este lenguaje de programación del alto nivel que el equipo
investigador está desarrollando el aplicativo informático del juego la cuarta.
Debido a la facilidad de ejecución en múltiples plataformas, optimizamos el trabajo
de los miembros del grupo investigador que trabajan sobre plataformas distintas a
Microsoft Windows, por ejemplo GNU/Linux.
El IDE NetBeans proporciona una interfaz gráfica agradable y fácil de manipular;
para el lenguajes de programación Java (aplica para otros lenguajes de
programación), existen otras alternativas, por ejemplo eclipse (multilenguaje),
qtcreator (c++/qt), codeblocks (c++), visual studio (c#, c++ / Windows forms,
WPF); se escogió NetBeans debido a que el equipo conocía su modo de trabajo:
es multiplataforma, genera los ejecutables (jar) al momento de la compilación.
NetBeans es un IDE de código abierto Multi-plataforma (se puede ejecutar sobre
Windows, Linux, mac y Solaris.
En nuestro proyecto es usado para programar en el lenguaje de programación
java, aunque puede usarse para programar en otros lenguajes de programación,
como por ejemplo php, c++ u otros.
En el caso de java el IDE NetBeans ofrece un editor de interfaces gráficas (Swing
y AWT, bibliotecas que contienen elementos que interactúan directamente con el
usuario), conexiones a bases de datos (mysql, PostgreSQL, msSql, etc), autocompletado de código, replegado de código.
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NetBeans es un IDE hecho en java con licenciamiento doble usando CDDL
(Common Development and Distribution Licence y GPL(GNU General Public
License), ambas licencias libres.
Visual studio se descartó, debido a que es plataforma propietaria, algo que no va
con la filosofía de código libre que se está manejando con el proyecto. Los demás
se descartaron democráticamente, la mayoría del equipo en ese momento usaba
NetBeans.
El desarrollo del prototipo lo comenzamos con C++ y más tarde encaminamos
todo a Java usando el IDE NetBeans. Dentro de estas razones tenemos:
-Flexibiliza el trabajo para el equipo investigador
-La reutilización de código
-Con Java eliminamos la dependencia entre aplicación con el sistema con el
sistema operativo
-Optimizamos y volvemos más versátil y eficiente el desarrollo del código de la
aplicación
-El que mejor se ajusta a las necesidades del equipo desarrollador de la
aplicación. Java proporciona una interfaz gráfica agradable y fácil de junto al IDE
NetBeans
Al realizar observaciones directas del juego, delimitarlo y contextualizarlo, de
manera explicativa-descriptiva, desde los principios físicos de la mecánica y sus
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respectivas ecuaciones matemáticas, y para facilitar el proceso, consideraremos
únicamente el primer toque de la moneda en el suelo, no trataremos los
movimientos posteriores, es decir, que la moneda cuando toque el suelo, quede
estática, además tampoco tendremos en cuenta la resistencia del aire ni la
rotación de la moneda ni tampoco la rigurosidad de la pared.
Para abordar esta situación empezamos observando a los jóvenes jugar la cuarta.
En el proceso pudimos deducir que prácticamente los estudiantes lanzan la
moneda de tres maneras diferentes, las cuales fueron modelas matemáticamente
utilizando las leyes del movimiento parabólico. Cuando hablamos de movimiento
parabólico estamos utilizando el término físico que acoge a todos aquellos
movimientos que están sujetos o bajo los efectos de la aceleración de la gravedad
y que describen una curva, en forma de parábola, originado por la combinación de
un movimiento con velocidad horizontal constante y otro con aceleración constante
vertical. Estas ecuaciones pueden llevarse al juego la cuarta, sirviendo como
preámbulo para considerar que la aceleración constante es la aceleración de la
gravedad (g= -9.8m/s2), incluida en el movimiento vertical que hace bajar la
moneda; estos movimientos modelan el comportamiento de la moneda.
En los modelos de ingeniería son muy comunes los modelos gráficos y
esquemáticos; tenemos el modelo de casos de usos y el modelo de dominio. En
UML (Unified Modeling Language, Lenguaje Unificado de Modelado) se utilizan
para este proceso dos términos técnicos claves: actores y casos de uso. “Un actor
es un usuario del sistema que tiene un rol particular…Un caso de uso es una tarea
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que un actor necesita ejecutar con la ayuda del sistema” (Stevens y Pooley,
2007).
Se define como: “Un modelo de dominio es una representación visual de las
clases conceptuales u objetos del mundo real en un dominio de interés” (Larman,
2003).
El modelo de casos de uso nos ayudará al análisis y descripción sistemática de lo
que se hará y se debe hacer entre el usuario (jugador) y el servidor
(administrador), es decir, de una manera más amplia nos ayuda a comprender la
forma como interactuarán lo externo con lo interno dentro de la simulación: jugador
(es) y administrador.
De igual manera los Modelos de Dominio permitirán comprender básicamente la
realidad física que debemos capturar para luego expresarla en el lenguaje de
simulación, en nuestro juego: jugador, monedas, partidas, lanzamiento, pared,
entre otros.
VI. RESULTADOS HASTA EL MOMENTO
Describiendo el juego con toda esta teoría de la ingeniería de sistemas podemos
empezar con el análisis de algunos esquemas de los principales componentes del
juego.
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Figura 1. Un Modelo de Dominio para el juego la cuarta.
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Figura 2. Un caso de uso para el juego la cuarta.
Observando detenidamente el juego dedujimos los siguientes tres tipos de
lanzamientos expresados para el alcance (Distancia sobre terreno horizontal,
medido entre el punto de lanzamiento y el de caída o pique de la moneda):
1. Lanzamiento de la moneda perpendicularmente sobre la pared. Esta jugada
sucede cuando la moneda es lanzada por el jugador, formando un ángulo recto
contra la pared desde una altura escogida, conduciendo a la ecuación para el
alcance X:
X= Vo (2h/g)(1/2)
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Figura 3. Joven de la Institución Educativa Distrital Nuestra Señora del Rosario lanzando la
moneda perpendicularmente a la pared.
La demostración nos conduce a que el alcance de la moneda estará regido por el
producto entre la velocidad vo con que sale la moneda de la pared y la raíz
cuadrada de dos veces la altura de lanzamiento h dividido por la aceleración de la
gravedad g (considerándola de 9,8 m/s2). Es decir, a mayor velocidad o a mayor
altura la moneda se alejará de la pared.
2. Lanzamiento de la moneda por debajo de la línea de perpendicularidad:
Esta jugada genera una trayectoria parabólica completa y es realizada por debajo
de la línea de referencia oblicua, es decir, forma un ángulo agudo.
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La demostración conduce a la siguiente ecuación para el alcance, donde v0
velocidad de salida de la moneda, Ф es el ángulo agudo que forma con la línea de
referencia, sen Ф y cos Ф son las funciones trigonométricas presentes en las
componentes de la velocidad V0,
X= (Vocos∅)((Vo sen∅+(V02 sen2∅ +2gh)(1/2))/g
Figura 4. Joven de la Institución Educativa distrital Nuestra Señora del Rosario lanzando la
moneda por debajo de la línea de referencia.
3. Lanzamiento de la moneda por encima de la línea de perpendicularidad:
Este lanzamiento es un poco raro pero se observa, es una jugada de pique sutil
que no genera mucho alcance, haciéndose por encima de la línea de referencia,
de igual manera formándose un ángulo agudo. La ecuación que describe este
comportamiento es:
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X= (V0 cos∅)((V0 sen∅-(V02 sen2 ∅ +2gh)(1/2))/-g
Figura 5. Joven de la institución Educativa Distrital Nuestra Señora del Rosario lanzando la moneda por
encima de la línea de referencia.
Esto lo estamos llevando a un lenguaje informático, extrayendo un fragmento:
public Lanzamiento(Double h, double v, int angulo, Lanzador panel){
this(h, v, angulo, panel, 100, 20);
}
/**
* Constructor del Lanzamiento
* @param h: altura de la moneda
* @param v: velocidad de la moneda
* @param angulo: angulo desde el que es lanzada la moneda
* @param panel: panel que se encargara de graficar
* @param escala: escala del dibujo
* @param hiperTiempo: escala de tiempo para el hilo
*/
public Lanzamiento(Double h, double v, int angulo, Lanzador panel, int escala, int hiperTiempo){
double cos_a, sen_a;
this.panel=panel;
this.escala=escala;
this.altura=h;
this.hiperTiempo=hiperTiempo;
sen_a = Math.sin(Math.toRadians(angulo));
IR AL INDICE
27
cos_a = (angulo==90||angulo==-90)?0:Math.cos(Math.toRadians(angulo));
Vy = v * sen_a;
Vx = v * cos_a;
tiempoTotal=(v*sen_a+Math.sqrt(v*v*sen_a*sen_a+19.6*h))/9.8;
alcance = v*cos_a*tiempoTotal;
double alturaMax=v*v*sen_a*sen_a/(-2*g);
System.out.println(alturaMax);
panel.setValores(h, escala, alcance, alturaMax>0?alturaMax:0);
}
Otro aspecto muy importante es el relacionado con la arquitectura de clienteservidor. Para el juego la cuarta aplicar la arquitectura de cliente servidor consiste
en las múltiples labores atendidos por un servidor, haciendo posible que el juego
se proyecte a plataformas en línea o de acceso remoto.
“Esta forma de
comunicación está orientada a soportar los roles y el intercambio de mensajes de
las interacciones típicas cliente-servidor. En el caso normal, la comunicación
petición-respuesta es síncrona, ya que el proceso cliente se bloquea hasta que
llega la respuesta servidor. Esta comunicación también puede ser fiable, ya que la
respuesta al servidor es un efecto, un acuse de recibo para el cliente. La
comunicación cliente servidor asíncrona es una alternativa que puede ser útil en
situaciones donde los clientes pueden recuperar las respuestas más tarde”.
(Coulouris y Kindberg 2005).
IR AL INDICE
28
Figura 6. Un esquema de cliente -servidor par la el juego la cuarta
En nuestro aplicativo en la GUI (Graphic User Interface - Interfaz Gráfica de
Usuario) del cliente, usamos un panel (espacio delimitado en pantalla) donde se
colocan las monedas, este simula el piso donde se está jugando.
Primero, el jugador lanza la moneda, el aplicativo cliente encargado de realizar los
cálculos, los lanzamientos para saber dónde cae la moneda según la información
dada por el jugador; esto se logra usando las fórmulas del movimiento parabólico y
posteriormente las del impulso, para encontrar el punto exacto donde caerá la
moneda.
IR AL INDICE
29
Ahora, la cuarta es jugada por más de un jugador, por tanto se hace necesario
buscar una forma de hacer que un jugador lance la moneda y que los demás
sepan que esta se lanzó y dónde cayó la misma.
Consideramos construir el sistema en donde todos los jugadores interactúan con
una única ventana en el mismo equipo computacional, pero de esta forma se
genera un problema, el cual consiste en que un jugador sabrá como fue el
lanzamiento de sus contrincantes, conocerá los datos usados en el tiro y colocará
valores muy cercanos a los mismos, algo que es considerado trampa. Ahora,
usando la arquitectura cliente-servidor logramos que cada persona lance estando
en su propio aplicativo, guardando así privacidad en los datos de sus
lanzamientos.
El software planteado ofrece la posibilidad de juego en un PC Servidor, donde se
establece la partida y se reciben cada uno de los puntos donde cae la moneda,
luego envía la información pertinente a todos los equipos cliente, con el fin de
dibujar en los demás paneles la posición en donde han caído las monedas.
Con base en lo dicho anteriormente, lo que se pretende es hacer que la lógica
esté distribuida, entre el cliente y el servidor. Podemos centralizar el juego con
esta técnica, permitiendo saber qué ha sucedido durante la partida almacenado.
Como la información permanece en un solo equipo (servidor), para tener acceso a
ella solo debemos solicitarla.
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30
Para nuestro prototipo, planeamos mantener información estadística que sirva
para comparar jugadores, analizar cómo se realiza el juego.
La información que almacenamos de los jugadores son: el nombre, un
identificativo dentro del juego, su clave, su fecha de nacimiento (para saber su
edad) y su cuarta.
Solo faltaría una cosa, aunque sea un juego, queremos que sea robusto. Lo
normal es que los jugadores se conozcan, y por supuesto, queremos mantener
información estadística, debemos almacenar algunos datos de los clientes, como
el nombre, la identificación dentro y fuera del juego, las estadísticas de cada uno
de los tiros del mismo, y el tamaño de la cuarta del jugador es relevante para
saber en qué momentos gana monedas al oponente y qué tan bueno es jugando.
Para finalizar escogimos los colores: rojo Cardín, tipo ladrillo; y gris oscuro, tipo
cemento. Todo esto para que se sienta que se está jugando en el suelo.
Gracias a la portabilidad del lenguaje java podemos afirmar que usamos el
lenguaje como plataforma para mostrar la simulación virtual del juego con la
garantía de ejecución, independientemente del entorno operacional donde se
encuentre la aplicación.
En nuestro proyecto estamos brindando una interfaz gráfica vectorial amigable y
con presentación de cálculos lo más exacto posible para recrear la realidad de los
lanzamientos de las monedas que tiren los jugadores en plena competencia.
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31
Encontramos en Java bibliotecas:
-Que nos ayudan en la comunicación entre el cliente y el servidor, facilitando el
desarrollo del módulo multijugador, es decir, la parte del software encargada de
administrar los mensajes entre los jugadores y el servidor.
-De código, las cuales, hasta el momento, contienen las bases lógicas para gran
parte del desarrollo de nuestro proyecto. Una librería es un conjunto externo de
códigos, prediseñado y necesario para el desarrollo de las aplicaciones usando el
principio de reutilización de código.
Lo presentado anteriormente, de una manera concisa de nuestro trabajo en el
modelado del juego tradicional la cuarta, es lo que llevamos desarrollado hasta el
momento, sin embargo, hemos realizado avances y cambios:
- Añadir la funcionalidad de encriptación de contraseñas para el acceso de los
jugadores.
Por ejemplo:
Para la contraseña 007 se envía: e94b15ed312fa42232fd87a55db0d39
- Añadida una barra de herramientas enlazando a las funciones principales del
juego.
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32
Figura 7. Barra de funciones del juego la cuarta.
- Añadida una nueva opción para lanzamientos usando el vector velocidad y la
altura con respecto al piso, implementando un panel especial para ello. (Ver
anexos)
- Cambio de colores permanente quedando, servidor (gris, azul oceánico) cliente
(azul cielo, dorado). (Ver anexos).
- Modificada
la posición del panel del log, añadida la posibilidad de ocultarla u
ocultar el panel principal.
Figura 8. Barra de ocultar panel
VII. DISCUSIÓN
Hemos conjugado integralmente los conceptos relacionados con los juegos
tradicionales, los valores educativos, la física, la matemática, la modelación y la
simulación, dando una postura opuesta al concepto tradicional y estático de la
práctica de juego, donde podemos evidenciar, con una visión diferente, sin
menospreciar lo tradicional, que sí podemos rescatar y trabajar en situaciones
cotidianas en el campo de la ingeniería de sistemas.
Nuestra modelación es una discusión interesante, porque podemos establecer
una discusión dentro de los parámetros educativos. Observando las simulaciones
que existen en el mercado de los fenómenos parabólicos y de los juegos,
expresan de una manera muy teórica, separados bastante de la realidad, aunque
IR AL INDICE
33
ambas –las existentes y la nuestra- se fundamentan mucho en las teorías clásicas
de la física y la matemática.
Los modelos y simulaciones tradicionales de los movimientos en el plano
describen los tiros parabólicos y semiparabólicos, pero no del tercer movimiento
del juego la cuarta, el realizado con la moneda por encima de la línea de
referencia; por tal razón estamos haciendo un aporte significativo.
VIII. CONCLUSIÓN Y RECOMENDACIONES:
De manera general, los aspectos anotados en la justificación y los objetivos
propuestos relacionados con la relevancia, el alcance social, la teoría y práctica de
la investigación son excelentes, representados por el gran avance de la simulación
del juego la cuarta que tenemos. Por eso, la relevancia se manifiesta de igual
manera en todos los aspectos académicos de los estudiantes, tales como actitud
para aprender, elaboración de actividades e informes académicos dentro y fuera
del aula (responsabilidades académicas), aportes positivos en las clases, y
empezando la empatía con profesores afines con nuestro proyecto.
Sin embargo, el alcance social emprendido en la investigación hizo que se
reflejara en muchos jóvenes, puesto que se hizo extensible a otras situaciones o
juegos, por ejemplo, emprendimos el proceso con otro juego: la bolita de uña,
garantizando la permanencia, continuidad y estabilidad del proceso.
IR AL INDICE
34
La teoría de la investigación explicativa-descriptiva, modelamiento y posterior
simulación, se ajustó adecuadamente porque aportó la solución o por lo menos
una perspectiva para orientar lo observado en el juego los mismos factores. Las
acciones y reflexiones implementadas en las estrategias indujeron a una buena
labor práctica, dentro de un problema real y propio de los ambientes universitarios,
el cual se puede convertir como un mediador y hacerse extensible a otros
ambientes.
En cuanto a la práctica, que es el vínculo principal a ensayar en la investigación,
se visualizó de manera evidente esa situación real, encaminada por las acciones
prácticas y concretas, por ejemplo programaren Java para realizar el movimiento
de la moneda.
Las soluciones que se pusieron en marcha fueron orientadas hacia la formación
integral, en donde las estrategias planteadas logran mantener en el ambiente
universitario, las razones académicas expuestas por dicha teoría investigativa,
abarcando muchísimos aspectos del aprendizaje de las matemáticas, la física e
ingeniería de sistemas, y los demás componentes transversales del acto educativo
tales como sus relaciones con sus compañeros, la forma de movilizarse en los
espacios por donde transita, la forma de expresarse en todas las partes de la
universidad, los alrededores de ella, las exposiciones en el aula y fuera de la
universidad, o eventos donde fuimos a representar la universidad.
IR AL INDICE
35
De todo este proceso se recomienda:
-Dar continuidad a este proceso y hacer extensibles a otros problemas propios de
las aulas y ambientes escolares y universitarios, aplicándoles la Teoría de la
Investigación como metodología adecuada para solucionarlos.
-Buscar que todas las investigaciones incluidas las de este tipo, tengan una
consolidación institucional, por ejemplo, tener un docente de calidad de software
en el proceso
-Trabajar en el marco teórico con dos o tres palabras claves, se hace más fácil
fundamentar la investigación
-Si se va trabajar la teoría de la Investigación explicativa-descriptiva en procesos
de formación integral, la planeación de la misma debe hacerse con más cuidado
debido a las múltiples variables que entran a mediar el problema a solucionar.
- Seguir trabajando en la programación de todos los aspectos modelados desde la
parte física del juego tradicional la cuarta, tales como la interfaz y cliente servidor,
mejorar los cálculos para que simulen mejor la realidad. Y por supuesto entregar el
aplicativo con la simulación.
En lo referente a las Estrategias de Comunicación, teníamos reunión todos los
viernes de 9:00 am. a 11:00 am. y logramos comunicar externamente nuestro
IR AL INDICE
36
proyecto cuando participamos representando a la universidad exponiendo en el
VIII Encuentro de Semilleros de Investigación Redcolsi (Red Colombiana de
Semilleros) -Nodo Atlántico y en el Primer Congreso de Administración de
Empresas e Ingeniería de Sistemas.
La única institución visitada fue donde se tomaron las observaciones de los
estudiantes jugando la cuarta -Institución Educativa Distrital Nuestra Señora del
Rosario Calle 43 No. 46-98, Barranquilla. También el Instituto Politécnico del
Atlántico donde se hizo el encuentro de semilleros.
Hasta el momento formalmente no hemos tenido relaciones concretas con otros
grupos de investigación de otras universidades pero hemos fortalecido la
comunicación con los demás del propio semillero AGLAI.
En cuanto a la exploración de fuentes de cofinanciación, estos aspectos y los
siguientes no los hemos trabajado en el grupo, debido a que prácticamente se
utilizan los propios recursos de la universidad, por ejemplo, equipos y programas.
Para el próximo semestre haremos este aspecto.
IR AL INDICE
37
BIBLIOGRAFÍA
1.
Bunge, Mario. (1997). La ciencia, su método y su filosofía. Ediciones
sudamericanas. Buenos Aires, Argentina.
2.
Coos Bú, Raúl, 1999. Simulación un enfoque práctico. Limusa Noriega
Editores, México, pág. 12.
3.
Estándares Básicos de calidad en Matemáticas y Lenguaje (2004). Conoce
usted lo que sus hijos deben saber y saber hacer con lo que aprenden? Ministerio
de Educación Nacional, Santa Fe de Bogotá pág. 52.
4.
Estándares Básicos de Competencias en Ciencias Naturales y Ciencias
Sociales (2004). Formar en Ciencias: el desafío! Ministerio de Educación Nacional,
Santa Fe de Bogotá.
5.
Hernández Sampieri, Roberto. Fernández Collado, Carlos y Baptista Lucio,
Pilar. (2007). Fundamentos de Metodología de la Investigación. McGraw-Hill
Interamericana.
6.
Jiménez Valdez, Carlos Alberto (2003). Neuropedagogía, lúdica y
competencias Cooperativa Editorial Magisterio, pág. 79.
7.
Larman Graig, 2003. Uml y Patrones Fowler M-.:Prentice Hall, México, pág.
122.
8.
Lineamientos Curriculares de Matemáticas (1998). Cooperativa Editorial
Magisterio. Ministerio de Educación Nacional, Santa Fe de Bogotá.
9.
Lineamientos Curriculares, Ciencias Naturales y Educación Ambiental
(2000). Cooperativa Editorial Magisterio. Ministerio de Educación Nacional, Santa
Fe de Bogotá.
IR AL INDICE
38
10.
Manual de Convivencia de la Institución Educativa Distrital Nuestra Señora
del Rosario, Distrito de Barranquilla, sin página.
11.
Montenegro
A.,
Ignacio
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(2004).
Evaluemos
Competencias
Matemática. Cooperativa Editorial Magisterio.
12.
Negret J. (1996). El Constructivismo, un modelo de enseñanza o un modelo
de aprendizaje!. Revista el Educador Frente al Cambio.
13.
Planes de mejoramiento (2004). Y ahora...cómo mejoramos?. Ministerio de
Educación Nacional, Santa Fe de Bogotá.
14.
Quiceno H. (1998). Corrientes Pedagógicos en el s. XX en Colombia.
Revista El educador frente al Cambio.
15.
Sabino, Carlos A. (1994). El proceso de Investigación. El Cid Editor. Bogotá,
Colombia.
16.
Stevens, Perdita; Pooley, Rob (2007). Utilización de UML en Ingeniería del
Software con Objetos y Componentes, 2da. Edición, Pearson, Addison Wesley,
Madrid.
17.
Vigésima Segunda Edición del Diccionario de la Real Academia de la
Lengua Española. http://buscon.rae.es/draeI/
IR AL INDICE
39
ANEXOS
1. VISTA DE PANEL GENERAL DE LA SIMULACIÓN DEL JUEGO
TRADICIONAL LA CUARTA
2. VISTA DE CONESTARSE (INGRESO) AL JUEGO TRADICONAL LA
CUARTA
IR AL INDICE
40
3. PANEL DE LANZAMIENTO (ALTURA,VELOCIDAD, ANGULO) DEL
JUEGO LA CUARTA
4. PANEL DE LAZAMIENTO (ALTURA, VELOCIDAD)
IR AL INDICE
41
5. PANEL DE REGISTROS DEL JUEGO LA CUARTA
6. PANEL (ALTURA, VELOCIDAD) DE MONEDA LANZADA EN EL JUEGO
LA CUARTA
IR AL INDICE
42
7. PANEL (ALTURA, VELOCIDAD, ANGULO) DE MONEDA LANZADA EN EL
JUEGO LA CUARTA
8. PANEL DE ETIQUETA DE NUESTRO PRODUCTO
IR AL INDICE
43
9. CÓDIGO DEL MODELAMIENTO DEL JUEGO TRADICIONAL LA CUARTA
PRACTICADO
POR
LOS
JÓVENES
DE
LA
REGIÓN
CARIBE
COLOMBIANA (FRAGMENTADO).
10. cuarta.comunicacion
11. package cuarta.comunicacion;
12.
13.
14. import java.util.Calendar;
15. import java.util.Date;
16.
17. /**
18. * clase que contiene la informacion relativa a un jugador
19. * clase tipo pojo
20. * @author scot3004
21. */
22. public class Jugador implements java.io.Serializable{
23. private static final long serialVersionUID = 1L;
24.
25. private String nick;
26. private String nombre;
27. private String clave;
28. private Double saldo;
29. private Double cuarta;
30. private Double altura;
31. private Date fechaNacimiento;
32. private Date fechaInicio;
33.
34.
35. public Jugador(String nick, String nombre, String clave, double saldo, double
tamañoCuarta, double altura, java.util.Date fechaNacimiento) {
36.
this.nick = nick;
37.
this.nombre = nombre;
38.
this.saldo = saldo;
39.
this.cuarta = tamañoCuarta;
40.
this.altura = altura;
41.
this.clave = clave;
42.
this.fechaNacimiento = new java.sql.Date(fechaNacimiento.getTime());
43.
this.fechaInicio=new java.sql.Date(Calendar.getInstance().getTimeInMillis());
44. }
45.
46. //nick, nombre, cuarta, altura, monedasJugadas, monedasGanadas,
monedasPerdidas
47.
IR AL INDICE
44
48.
public Jugador(String nick, String nombre, double tamañoCuarta, double saldo)
{
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
this.nick = nick;
this.nombre = nombre;
this.saldo = saldo;
this.cuarta=tamañoCuarta;
}
public Jugador(String nick, String nombre, String clave, double saldo, double
cuarta, double altura, Date fechaNacimiento, Date fechaInicio) {
56.
this.nick = nick;
57.
this.nombre = nombre;
58.
this.clave = clave;
59.
this.saldo = saldo;
60.
this.cuarta = cuarta;
61.
this.altura = altura;
62.
this.fechaNacimiento = fechaNacimiento;
63.
this.fechaInicio = fechaInicio;
64. }
65.
66. public Jugador() {
67. }
68.
69. public Jugador(String nick, String clave) {
70.
this.nick = nick;
71.
this.clave = clave;
72. }
73.
74. /**
75.
* @return the nick
76.
*/
77. public String getNick() {
78.
return nick;
79. }
80.
81. /**
82.
* @param nick the nick to set
83.
*/
84. public void setNick(String nick) {
85.
this.nick = nick;
86. }
87.
88. /**
89.
*
90.
* @return the nombre
91.
*/
92. public String getNombre() {
IR AL INDICE
45
93.
94.
95.
96.
97.
98.
99.
100.
101.
102.
103.
104.
105.
106.
107.
108.
109.
110.
111.
112.
113.
114.
115.
116.
117.
118.
119.
120.
121.
122.
123.
124.
125.
126.
127.
128.
129.
130.
131.
132.
133.
134.
135.
136.
137.
138.
139.
return nombre;
}
/**
* @param nombre: el nuevo nombre del jugador
*/
public void setNombre(String nombre) {
this.nombre = nombre;
}
IR AL INDICE
/**
* @return the saldo
*/
public Double getSaldo() {
return saldo;
}
/**
* modifica el saldo del jugador
* @param saldo el saldo a añadir
*/
public void setSaldo(double saldo) {
this.saldo += saldo;
}
/**
* @return the tamañoCuarta
*/
public Double getCuarta() {
return cuarta;
}
/**
* @param tamañoCuarta the tamañoCuarta to set
*/
public void setCuarta(double tamañoCuarta) {
this.cuarta = tamañoCuarta;
}
/**
* @return the altura
*/
public Double getAltura() {
return altura;
}
/**
46
140.
* @param altura the altura to set
141.
*/
142.
public void setAltura(double altura) {
143.
this.altura = altura;
144.
}
145.
146.
/**
147.
* @return the clave
148.
*/
149.
public String getClave() {
150.
return clave;
151.
}
152.
153.
/**
154.
* @param clave the clave to set
155.
*/
156.
public void setClave(String clave) {
157.
this.clave = clave;
158.
}
159.
160.
@Override
161.
public String toString() {
162.
return "Jugador{"
163.
+ "nick=" + nick
164.
+ ", nombre=" + nombre
165.
+ ", clave=" + clave
166.
+ ", saldo=" + saldo
167.
+ ", tama\u00f1oCuarta=" + cuarta
168.
+ ", altura=" + altura
169.
+ ", fechaNacimiento=" +
getFechaNacimiento()
170.
+ ", fechaInicio=" + getFechaInicio()
171.
+ '}';
172.
}
173.
174.
/**
175.
* @return the fechaNacimiento
176.
*/
177.
public Date getFechaNacimiento() {
178.
return fechaNacimiento;
179.
}
180.
181.
/**
182.
* @param fechaNacimiento the fechaNacimiento to set
183.
*/
184.
public void setFechaNacimiento(Date fechaNacimiento) {
185.
this.fechaNacimiento = fechaNacimiento;
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47
186.
187.
188.
189.
190.
191.
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194.
195.
196.
197.
198.
199.
200.
201.
202.
203.
204.
205.
206.
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208.
209.
210.
211.
212.
213.
214.
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217.
218.
219.
220.
221.
222.
223.
224.
225.
226.
227.
228.
229.
230.
231.
232.
IR AL INDICE
}
/**
* @return the fechaInicio
*/
public Date getFechaInicio() {
return fechaInicio;
}
/**
* @param fechaInicio the fechaInicio to set
*/
public void setFechaInicio(Date fechaInicio) {
this.fechaInicio = fechaInicio;
}
}
Lanzamiento.java
/*
* To change this template, choose Tools | Templates
* and open the template in the editor.
*/
package cuarta.comunicacion;
import java.io.Serializable;
/**
*
* @author scot3004
*/
public class Lanzamiento implements Serializable{
private double altura;
private double velocidad;
private double angulo;
private double Vy;
private double Vx;
private double tiempoTotal;
private double alcance;
private final double g=9.8;
private double alturaMax;
/**
* Constructor del Lanzamiento
* @param h: altura de la moneda
* @param v: velocidad de la moneda
* @param angulo: angulo desde el que es lanzada la moneda
*/
public Lanzamiento(double h, double v, double a) {
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233.
234.
235.
236.
237.
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239.
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246.
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248.
249.
250.
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252.
253.
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257.
258.
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260.
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262.
263.
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265.
266.
267.
268.
269.
270.
271.
272.
273.
274.
275.
276.
277.
278.
279.
IR AL INDICE
this.altura = h;
this.velocidad = v;
this.angulo = a;
double sen_a = Math.sin(Math.toRadians(angulo));
double cos_a = (angulo==90||angulo==-90)?
0:Math.cos(Math.toRadians(angulo));
Vy = v * sen_a;
Vx = v * cos_a;
tiempoTotal=(velocidad*sen_a+
Math.sqrt(velocidad*velocidad*sen_a*sen_a+19.6*altura))/9.8;
alcance=velocidad*cos_a*tiempoTotal;
alturaMax=v*v*sen_a*sen_a/(2*g);
}
/**
*
* @param h: altura del lanzamiento
* @param Vx: velocidad con respecto al eje x
* @param Vy: velocidad con respecto al eje y
*//*
public Lanzamiento(Double h, Double Vx, Double Vy, boolean b){
this.altura=h;
this.Vy = Vy;
this.Vx = Vx;
tiempoTotal=(Vy+Math.sqrt(Vy*Vy+19.6*h))/9.8;
alcance = Vx*tiempoTotal;
alturaMax=Vy*Vy/(-2*g);
} */
public Lanzamiento(int h, int v, int a){
this(h*1.0, v*1.0, a*1.0);
}
public double getAltura() {
return altura;
}
public double getAngulo() {
return angulo;
}
public double getVelocidad() {
return velocidad;
}
public double getTiempoTotal() {
return tiempoTotal;
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280.
281.
282.
283.
284.
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287.
288.
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290.
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296.
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310.
311.
312.
313.
314.
315.
316.
317.
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IR AL INDICE
}
public double Vx(){
return Vx;
}
public double Vy(){
return Vx;
}
public double getAlturaMax() {
return alturaMax;
}
public double getAlcance() {
return alcance;
}
private void calcularAlcance(){
double sen_a = Math.sin(Math.toRadians(angulo));
double cos_a = (angulo==90||angulo==-90)?
0:Math.cos(Math.toRadians(angulo));
tiempoTotal=(velocidad*sen_a+Math.sqrt(
velocidad*velocidad*sen_a*sen_a+19.6*altura))/9.8;
alcance=velocidad*cos_a*tiempoTotal;
}
public boolean validarAlcance(){
double alcancer=alcance;
calcularAlcance();
return alcance==alcancer;
}
}
/*
* To change this template, choose Tools | Templates
* and open the template in the editor.
*/
package cuarta.comunicacion;
import java.net.SocketException;
/**
* Interfaz que establece el comportamiento
* de cada uno de los encargados de la comunicacion de la cuarta
* @see java.net.Socket
* @author scot3004
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IR AL INDICE
*/
public interface Mensajero {
/**
* establece la accion a realizar a lo que se recibe algun objeto de la red
* @param obj
*/
public void accionar(Object obj);
/**
* determina que haran todos los mensajes enviados por el mismo
* @param mensaje
*/
public void mostrar(String mensaje);
public void salir(SocketException ex);
}
/*
* To change this template, choose Tools | Templates
* and open the template in the editor.
*/
package cuarta.comunicacion;
/**
*
* @author Scot3004
*/
public class Punto implements java.io.Serializable{
private static final long serialVersionUID = 1L;
int posX;
int posY;
public Punto(int posX, int posY) {
this.posX = posX;
this.posY = posY;
}
@Override
public String toString() {
return "Punto: {" + posX + " , " + posY + "}";
}
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IR AL INDICE
public int getPosX() {
return posX;
}
public void setPosX(int posX) {
this.posX = posX;
}
public int getPosY() {
return posY;
}
public void setPosY(int posY) {
this.posY = posY;
}
}
/*
* To change this template, choose Tools | Templates
* and open the template in the editor.
*/
package cuarta.comunicacion;
import java.io.Serializable;
/**
* Contenedor util para ser enviado
* contiene un elemento serializable
* util para enviarse por socket
* almacena la accion que se debe hacer con el objeto que se envia
* se guarda el tipò de dato del objeto para que el receptor sepa de que se
* @see java.io.Serializable
* @see java.net.Socket
* @author Scot3004
*/
public class Contenedor implements Serializable{
private static final long serialVersionUID = 1L;
private Serializable objetoEnvio;
private String accion;
/**
* Construye un contenedor con un elemento serializable
* util para enviarse por socket
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IR AL INDICE
* almacena la accion que se debe hacer con el objeto que se envia
*/
public Contenedor() {
}
/**
* Construye un contenedor con un elemento serializable
* util para enviarse por socket
* almacena la accion que se debe hacer con el objeto que se envia
* determina el tipo de dato del objeto que se enviara
* @param objetoEnvio: objeto a enviarse
* @param accion: la accion a hacer con el mismo
*/
public Contenedor(Serializable objetoEnvio, String accion) {
this.objetoEnvio = objetoEnvio;
this.accion = accion;
}
/**
* @return the objetoEnvio
*/
public Serializable getObjetoEnvio() {
return objetoEnvio;
}
/**
* @param objetoEnvio the objetoEnvio to set
*/
public void setObjetoEnvio(Serializable objetoEnvio) {
this.objetoEnvio = objetoEnvio;
}
/**
* @return the accion
*/
public String getAccion() {
return accion;
}
/**
* @param accion the accion to set
*/
public void setAccion(String accion) {
this.accion = accion;
}
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IR AL INDICE
/**
*
* @return una cadena con la descripcion del objeto
*/
@Override
public String toString() {
return "Accion: "+this.getAccion()+
"\nObjeto: \n"+this.getObjetoEnvio().toString();
}
}
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