tema 3: tecnologías de audio - Arquitectura y Tecnología de

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tema 3: tecnologías de audio - Arquitectura y Tecnología de
TEMA 3: TECNOLOGÍAS
DE AUDIO
I.Telecomunicación
Sistemas Multimedia
1 Introducción
2 Tecnologías de Audio
2.1 Principios del sonido
2.2 Combinación sonidos complejos
2.3 Audio analógico
2.4 Audio digital
2.5 La revolución MIDI
2.5.1 Conexiones MIDI
2.5.2 Mensajes de canal
2.5.3 Mensajes de sistema
2.5.4 Código de tiempo
INDICE
3 Herramientas de Audio
3.1 Micrófono
3.2 Grabadoras analógicas de cinta y formatos
3.3 Grabadoras digitales de cinta
3.4 Herramientas computarizadas de audio
3.5 Consolas de mezclado
3.6 Miniestudios portátiles
3.7 Dispositivos para procesar señales
3.8 Sintetizadores
3.9 Muestreadores digitales
3.10 Secuenciadores MIDI
3.11 Otros software y hardware MIDI
3.12 Amplificadores de potencia
3.13 Altavoces
4 Producción de Audio
4.1 Sonido en producciones de multimedios
4.1.1 Como expresar realismo
4.1.2 Como expresar significado
4.2 Creación de un entorno de producción de audio
4.3 Técnicas de microfonía
4.3.1 Conceptos generales
4.3.2 Grabación directa de la voz
4.4 Fundamentos de grabación
4.4.1 Grabación múltiples pistas
4.4.2 La sesión de mezclado
4.5 Sugerencias para secuenciado MIDI
5 Bibliografía. Enlaces
1. Introducción Audio. Contenido
L
a música, la voz y los efectos de sonido son tan importantes para el proceso
de comunicación como la información visual. Los dispositivos sónicos de la
actualidad incluyen herramientas de audio digital para el computador, además de los
recursos analógicos y digitales del estudio de grabación tradicional. El advenimiento de
MIDI, de los secuenciadores y de los sintetizadores digitales de bajo precio ha puesto
al alcance de las masas la capacidad de crear y grabar música original.
El contenido de este tema se centra en estudiar los siguientes aspectos:
Tecnologías de Audio: principios básicos del sonido en sus formas
acústica y electrónica.
Herramientas de Audio: herramientas disponibles para grabar,
modificar y reproducir sonido.
Producción de Audio: sugerencias y técnicas para sacar el mayor
provecho posible a las producciones de audio.
2. Tecnologías de Audio
L
a mejor manera de comenzar a estudiar el sonido es con su ocurrencia en
la naturaleza. Nuestro análisis conducirá a los principios que permiten a
la tecnología tanto analógica como digital representar, comunicar y manipular el
sonido. También abordaremos la tecnología MIDI que ha revolucionado los procesos
de composición, grabación y ejecución.
Principios del sonido
Combinación de sonidos complejos
Audio analógico (Z2-N3)
Audio Digital (Z2-N4)
La revolución MIDI (Z2-N5)
Bibliografía.Enlaces (Z2-N6)
2.1 PRINCIPIOS DEL SONIDO
E
l sonido puede describirse como oscilaciones de presión del aire que
estimulan el tímpano, las oscilaciones deben estar dentro de cierto
intervalo de frecuencias y amplitudes. Las mediciones absolutas de frecuencia y
amplitud en el sonido se perciben como tono e intensidad.
Frecuencia y tono
El intervalo auditivo promedio de las personas abarca aproximadamente 20
Hz a 17 KHz. Los sonidos por arriba de nuestro intervalo auditivo, los ultrasónicos,
no son detectados por el oído humano.
La frecuencia y el tono están relacionados, pero difieren en varios aspectos
importantes. En primer lugar, la frecuencia es una medición científica que corresponde a una de las características físicas de una forma de onda, en tanto que el tono es
la cualidad subjetiva que nuestros cerebros perciben con base en la frecuencia. En
segundo lugar, la relación entre la frecuencia y el tono es aproximadamente
exponencial. Por último, la frecuencia es una medición absoluta, en tanto que el tono
es relativo.
Los efectos de la frecuencia y el tono tienen que ver con la segunda ley del
movimiento de Newton, es decir, los objetos más grandes producirán una onda de
mayor longitud, y por tanto de menor frecuencia y tono.
Por ejemplo, las notas producidas por el teclado de un piano tienen un rango
de frecuencia de 27 a 3840 Hz, distribuidos en 7 octavas.
27 Hz 100 Hz 200 Hz 440 Hz 1000 Hz 3000 Hz
Los pitagóricos observaron
que haciendo más o menos larga la
cuerda (moviendo la tabla móvil) se
producían sonidos diferentes, si la
longitud de onda se acorta el tono
sube. Entre estos sonidos escogieron
algunos que eran armoniosos con el
sonido original (cuerda entera).
La octava: Cuando la cuerda
medía un medio del total, el sonido se
repetía, pero más agudo. La octava es
lo que correspondería a un salto de
ocho teclas blancas del piano; o mejor
dicho, una octava es la repetición de
un sonido con una cuerda con la
mitad de largura, por tanto, otra nota
armoniosa. Su frecuencia es doble.
La media musical más grande de tono es la octava. Si subimos un tono una
octava, obtendremos una frecuencia del doble del tono original; si lo bajamos una
octava, el tono tendrá la mitad de la frecuencia original. En la música occidental la
octava se subdivide en 12 medias pasos, los medios pasos se subdividen en 100
incrementos llamados centavos. El cambio más pequeño que puede percibir un oído
normal es de 5 centavos.
Como el tono es relativo se requiere algún método de estandarización. La norma
internacionalmente reconocida es que el la arriba del do medio del piano se debe
afinar a 440 Hz . Esto se conoce como tono de concierto y esa nota específica
recibe el nombre de A-440.
Amplitud e intensidad del sonido
La amplitud es mayor cuando es mayor la fuerza que pone en movimiento
los objetos. Aquí derivamos la percepción relativa de la intensidad del sonido a
partir de su amplitud absoluta.
El oído percibe la presión del sonido en razones logarítmicas. Si duplicamos
la energía del sonido no percibimos el doble de volumen. Sólo cuando al amplitud
del sonido aumenta diez veces es que percibimos una duplicación en la intensidad.
La unidad de sonido asociada a un aumento de diez veces en la potencia es
el bel, nombrado así en honor a Alexander Graham Bel. Esta medida se divide entre
diez para dar el incremento de un decibel (dB) que se emplea en la medición
cotidiana del nivel de presión del sonido. Como es un concepto relativo, se necesita
un punto de referencia, por tanto se ha definido el cero como el umbral de la
audición humana: el sonido más tenue que puede percibir el promedio del las
personas.
Contorno de igual intensidad sonora
El volumen y la intensidad de sonido no son la misma cosa. El volumen se
refiere al nivel de potencia sonora, en el cual el oído percibe diversos grados de
intensidad dependiendo del intervalo de frecuencias.
Rúbricas sonoras
La onda sinusoidal representa el movimiento más simple posible que podría
resultar en un sonido. Si nuestro mundo auditivo consistiera exclusivamente de
ondas sinusoidales simples no podríamos distinguir entre fuentes de sonido distintas.
Cada instrumento, persona y objeto en el mundo posee una rúbrica sónica o forma
de onda propia cuando emite sonidos. La percepción de la característica de una
forma de onda de audio se denomina timbre o color tonal.
Armónicos
La teoría de Fourier también se aplica al sonido. La onda sinusoidal cuya
frecuencia corresponde a la nota real que se toca ( p.e. A-440) se llama frecuencia
fundamental. Casi todos los sonidos tienen además una serie de armónicos u ondas
sinusoidales de más alta frecuencia que se funden con la fundamental para crear
una forma de onda más compleja y un timbre más rico. En los sonidos afinados,
todos los armónicos son múltiplos de la frecuencia fundamental. Por ejemplo, los
registros de los órganos de iglesia añaden armónicos de manera controlada. Los
sonidos no afinados, por el contrario, contienen armónicos que no son múltiplos
enteros del fundamental.
También hay que tener en cuenta que la interacción de armónicos,
amplitudes y duraciones que caracteriza a un sonido está determinada por la
composición molecular de los materiales asociados y la forma del objeto.
El contenido armónico afecta la respuesta de frecuencia para reproducir
fielmente los sonidos.
Transformación de la amplitud con el tiempo
Son cuatro los elementos temporales primarios de un sonido: el ataque es
el tiempo necesario para que el sonido llegue a la amplitud máxima después de la
aplicación de la fuerza; el nivel de sostenido es la amplitud que se mantiene
mientras se sigue aplicando la fuerza iniciadora; el decaimiento inicial es el
tiempo que toma al sonido bajar de la amplitud máxima al nivel sostenido; la
liberación es el tiempo requerido para que la amplitud caiga del nivel sostenido a
cero después que se retira la fuerza iniciadora.
El habla
La voz humana es un patrón extremadamente complejo de frecuencias,
armónicos y amplitudes variables. La característica de amplitud determina el énfasis y
los niveles que van desde un susurro hasta un grito.
2.2 - COMBINACIÓN DE SONIDOS COMPLEJOS
C
uando se combinan dos o más fuentes de sonido, se aplican todas las
propiedades de la suma de formas de onda y las interrelaciones de fase. Si
uno de los sonidos es considerablemente más intenso podría ocultar otro más suave en
un fenómeno denominado enmascaramiento. Algo más común es que haya
enmascaramiento a frecuencias específicas cuando los sonidos contienen armónicos
similares. Por otro lado cuando dos ondas sonoras similares varían ligeramente en
frecuencia, su combinación produce un fenómeno conocido como batimiento o mezcla
heterodina. Sugerencias para mezclar (Z4-S4-N2).
La superposición de sonidos diferentes puede dar lugar a sonidos más ricos.
De cualquier forma, mientras los sonidos producidos por instrumentos musicales se
construyen a partir de una nota fundamental y otras de frecuencia múltiple, hay
sonidos que no son tan armoniosos entre si.
Para ilustrar esto, vemos lo que ocurre cuando se suman dos notas de
frecuencias muy parecidas (batimiento). Las amplitudes se llegan a compensar de
forma que el sonido llega a tener una amplitud nula (no se siente). En la ilustración
vemos que la suma de dos funciones trigonométricas de períodos parecidos, da
lugar a una onda muy especial. Escucha como suena una nota de 440 Hz (LA), una
de 441 Hz y una combinación de las dos notas:
440 Hz
441 Hz
440+441 Hz
Acústica
Los objetos pueden reflejar, absorber o refractar las ondas sonoras, o
simplemente torcerlas a su alrededor, de estos aspectos se encarga la acústica.
Reflexión del sonido
La forma más obvia de la reflexión sónica es el eco. Por lo regular, el primer
eco va seguido de otros más. Podrían deberse al impacto del sonido original con otra
superficie, o los ecos mismos podrían rebotar en otras superficies. Cada reflexión
tiene su propio retraso debido a las distancias relativas. Estas reflexiones pueden
producir interacciones bastante complejas. Las cualidades sónicas naturales de un
entorno de audición se perciben como el carácter tonal.
Los espacios cerrados ofrecen más superficies reflejantes, lo que resulta en
más reflexiones y ángulos. La combinación de sonidos reflejados por todas las superficies cercanas se percibe como una especie de retumbo prolongado denominado
reverberación.
Entre los factores que contribuyen a la calidad reverberante de un entorno de
audición está el número de paredes y objetos, y sus distancias, composiciones, tamaños y ángulos en relación con el sonido. Dados dos recintos de diferente tamaño
con proporciones similares, el más grande presentará tiempos de reverberación más
largos. Una generalización más es que las superficies más duras producen reflexiones
más vivas que las superficies más suaves.
Amplificación
La amplitud del sonido disminuye con la distancia de acuerdo con la ley del
inverso al cuadrado. La mayor parte de la amplificación acústica se debe a la
reflexión. Los entornos de concierto acústicamente diseñados, como los anfiteatros,
colocan una "concha" detrás de los artistas. En una sala de conciertos el sonido se
refleja de muchas paredes varias veces, añadiendo reverberación además de
volumen. Los mismos principios se aplican en la mayoría de los instrumentos
acústicos.
Absorción
Mientras más dura sea una superficie, será más reflejante. Mientras menos
reflejante, será más absorbente. Si el sonido que pasa a través de los objetos no se
absorbe por completo, las ondas que salgan por el otro lado estarán refractadas. Las
longitudes de onda más cortas se absorben o reflejan (o las dos cosas). Las ondas
sonoras se torcerán alrededor de un objeto si sus longitudes de onda son mayores o
iguales que el tamaño del objeto.
Resonancia del recinto y ondas estacionarias
Imaginemos por un instante una onda sonora que se refleja de una pared
paralela a otra; cuando se vuelve a reflejar la onda, encuentra ondas similares que
provienen todavía de la fuente original. A intervalos que son múltiples enteros de la
longitud de onda (como por ejemplo la mitad de la dimensión del recinto), las ondas
se reforzarán mutuamente, originando una mayor amplitud a esa frecuencia. Estos
fenómenos se conocen como ondas estacionarias.
Una grabación cuyo sonido se mezcle en un recinto parecerá deficiente en
esas mismas frecuencias cuando se reproduzca en un lugar de dimensiones distintas.
Los entornos de grabación y audición ideales están diseñados de modo que la
respuesta de frecuencias sea equilibrada. Siempre que sea posible se eliminan las
paredes paralelas (incluyendo el techo) y se utilizan materiales reflejantes y
absorbentes en los lugares apropiados.
Psicoacústica
El número de reflexiones, combinado con sus retrasos, determina cierta
experiencia auditiva. Una conversación en un cuarto acústicamente amortiguado, o
sin ecos, produce incomodidad porque no se siente natural. Un exceso de bajas
frecuencias en la reverberación suena retumbante o "espeso", en tanto que una
deficiencia de frecuencias bajas hace que el sonido parezca frío.
Direccionalidad
Por debajo de 100 Hz la longitud de onda es mayor que la distancia entre los
oídos, es difícil atribuir una ubicación exacta a la fuente de sonido. Por el contrario la
longitud de onda de las frecuencias por arriba de 100 Hz es más corta que la
distancia entre los oídos, las ondas sonoras que llegan a éstos están en fase; la
diferencia de sus amplitudes permite al cerebro ubicar el origen del sonido.
2.3 – AUDIO ANALÓGICO
H
asta el siglo XIX, el sonido sólo se podía manipular físicamente. Al crecer
los centros de población, aumentó también el tamaño de las salas para
escuchar, y se añadieron más instrumentos para aumentar el volumen. A finales del
siglo pasado, muchos inventores trabajaban en la conversión del sonido acústico en
sonido eléctrico. Uno de sus objetivos era amplificar el sonido más allá de lo que era
posible con la pura manipulación acústica.
Las ondas sonoras que emanan de voces, instrumentos u otras fuentes
naturales se traducen a corriente eléctrica mediante un micrófono. Una vez en forma
eléctrica, el sonido se puede manipular, combinar selectivamente con otros sonidos, y
almacenar para recuperarlo posteriormente. También podemos crear sonidos
completos en el escenario electrónico. Por último, las ondas eléctricas se traducen, otra
vez, a ondas de presión de sonido mediante un altavoz.
Niveles de señal
Utilizamos varios derivados del decibel: dBu, dBm y dBv.
Los micrófonos producen señales sumamente débiles, del orden de 1 milivoltio.
Estas señales de nivel micrófono son susceptibles a las interferencias y el ruido.
El nivel de línea se refiere a dos normas distintas. La mayor parte del equipo
empleado para grabaciones caseras, grabación /amplificación semiprofesional y
producción / presentación de multimedios está estandarizado a 0.316 voltios. El equipo
profesional de grabación está estandarizado a 1.23 voltios en los EE.UU. El primer nivel
toma como referencia -10 dB, y el segundo +4 dB.
Las señales amplificadas que se alimentan a los altavoces tienen un nivel bastante más alto que el de línea.
Etapa de audio e igualación de niveles
La cadena de audio se divide en varias etapas. Quizá la distinción más
importante sea la que se hace entre preamplificadores y amplificadores de
potencia. Como lo más práctico es trabajar con niveles de señal de bajo voltaje, la
información de audio se atenúa, modifica, conmuta, mezcla, etc., en la etapa de
preamplificación. Los resultados de esta etapa se envían después a un amplificador
de potencia. El receptor estereofónico doméstico promedio integra el
preamplificador y el amplificador en un solo paquete, pero en los sistemas
avanzados estas funciones corresponden a componentes separados.
La mayor parte de los dispositivos que aceptan entradas de audio tienen
alguna forma de limitar la fuerza de las señales recibidas. Los atenuadores
son resistores variables básicos que permiten controlar continuamente los
niveles de entrada. Los cojincillos (pads) son buffers que reducen los niveles
de señal en la etapa de entrada tanto como se desee.
Para mantener una fidelidad óptima, es indispensable mantener los
niveles apropiados en cada etapa de la cadena de audio. Cada etapa analógica
añade un cierto ruido; cada etapa tiene un intervalo de niveles de señal dentro
del cual trabaja con óptima eficiencia.
Si las señales alimentadas a un circuito son más altas que las que el
circuito está diseñado para manejar, el resultado es distorsión o recorte
(clipping). Mientras mayor sea el recorte, más comenzará a parecerse la forma
de onda a una onda cuadrada: un sonido similar al del clarinete.
Medidores
La mayoría de los sistemas de audio que reciben entradas de otros
dispositivos tienen medidores que permiten al usuario supervisar los niveles de
señal dentro del dispositivo.
El medidor VU clásico tiene
una aguja que oscila en respuesta a
la música (fig. 1). Los mejores
medidores VU modernos incluyen
una luz de pico, un LED que se
ilumina instantáneamente en el
momento en que la señal comienza
a recortarse.
La mayoría de los medidores
de audio modernos emplean una
escala de LED: una serie de diodos
LED que indican los niveles de la señal
(fig. 2).
(fig. 1)
(fig. 2)
Fidelidad de audio
La fidelidad de audio depende de muchos atributos, con los cuales se
mide.
La respuesta de frecuencia describe el intervalo de frecuencias que
puede reproducir con exactitud un componente o medio, para audio es de 20
Hz a 20 KHz.
El intervalo dinámico es la variación entre los niveles de amplitud más suave y
más fuerte que puede reproducir un medio o componente, p.e, 90 dB del CD de
audio.
La razón señal / ruido es el cociente entre la amplitud óptima del material grabado de audio (antes de la distorsión) y el ruido inherente de un circuito o medio.
El principio del eslabón más débil se aplica a la mayor parte de estos atributos
a nivel global. De igual manera se aplica el principio GIGO: si el intervalo dinámico, la
respuesta de frecuencias o la razón señal / ruido no son óptimos o se degradan en
una etapa, poco podrá hacerse en etapas posteriores para mejorar esas cualidades.
Conexiones
El equipo de audio utiliza líneas tanto balanceadas como no balanceadas. Por
lo regular, las líneas balanceadas emplean conectores XLR. En ocasiones se utilizan
conectores estereofónicos de 1/4" para conexiones balanceadas.
Los conectores fonográficos RCA se utilizan para interconectar los equipos
electrónicos domésticos. Para los instrumentos musicales y los micrófonos semiprofesionales no balanceados se emplean conexiones de 1/4".
XLR
RCA
1/4"
2.4 – AUDIO DIGITAL
E
l sonido analógico se transforma en representaciones numéricas mediante
convertidores analógico a digital. Una vez en forma digital, la información
se puede manipular, almacenar, transmitir y copiar sin que haya degradación.
Tasas de muestreo y definición
No todo el audio digital se crea igual. El número de bits de definición
determina el intervalo dinámico, pues cada bit contribuye 6 dB a dicho intervalo.
El proceso de cuantización empleado para digitalizar el audio produce a veces
efectos extraños conocidos como ruido de cuantización.
La tasa de muestreo determina la respuesta de frecuencia de la grabación de
acuerdo con el teorema de Nyquist. El aliasing que aparece cuando se intenta grabar
frecuencias que exceden la mitad de la tasa de muestreo se manifiesta como ruido
anómalo en la grabación. Los filtros paso bajo hacen que la respuesta de frecuencia
efectiva sea un poco menos que la mitad de la tasa de muestreo;
Hay otros dos factores básicos que también determinan la calidad del audio
digital. En primer lugar, la calidad de los circuitos y componentes empleados en los
CAD y CDA es independiente de las especificaciones de definición y tasa de
muestreo. En segundo lugar, se aplican los principios del eslabón más débil y GIGO.
Protocolo de audio digital
Hay ocasiones en que es necesario transferir información de audio digital en
tiempo real entre dos dispositivos. Los protocolos de comunicación más comunes en
multimedios de escritorio son AES/EBU, SDIF-2 y S/PDIF.
AES/EBU fue desarrollado de manera conjunta por la Audio Engineering
Society y la European Broadcast Union, y la utiliza la mayoría de los sistemas
profesionales de audio digital. Es una interfaz RS-422 de dos canales que utiliza
líneas balanceadas y conectores XLR o D-sub. SDIF-2 (formato de interfaz digital
Sony) se encuentra en dispositivos de grabación PCM basados en videocinta; utiliza
líneas balanceadas de 75 ohms con conectores BNC.
S/PDIF (formato de interfaz digital Sony/Phillips) fue desarrollado de manera
conjunta por Sony y Phillips. En esencia, es una versión no balanceada del protocolo
AES/EBU y utiliza conexiones RCA o de fibras ópticas. Este protocolo se utiliza en
grabadoras de DAT, reproductoras de CD y codificadores F1 con interfaces digitales.
2.5 – LA REVOLUCIÓN MIDI
H
asta 1983, la mayoría de los instrumentos musicales electrónicos
avanzados sólo podían comunicarse con productos del mismo fabricante.
La inclusión de un microprocesador en los instrumentos preparó el camino para MIDI
(interfaz digital de instrumento musical), un protocolo de comunicación en serie
diseñado específicamente para los dispositivos de música electrónica. MIDI revolucionó
la industria de la grabación prácticamente de la noche a la mañana al hacer posible un
control central sobre muchos instrumentos.
Panorama general de MIDI
MIDI contiene instrucciones que controlan cómo y cuando los dispositivos
(como los sintetizadores digitales) producen sonido.
La conexión de la salida MIDI de un instrumento (el maestro) a la entrada MIDI
de otro (un esclavo) permite al ejecutante controlar el esclavo desde el maestro.
La potencia de MIDI radica en su capacidad para enviar y recibir información de
ejecución en cualquiera de 16 canales distintos y separados. Aunque es posible que el
conducto MIDI lleve muchos canales de datos de ejecución al mismo tiempo, un
esclavo ajustado para recibir el canal 1 sólo responderá a la información que tenga el
identificador de ese canal.
La importancia de MIDI se hace evidente cuando se añade un secuenciador
(Z3-S10) : hardware y/o software que graba, edita y reproduce datos MIDI en tiempo
real.
Un análisis de MIDI abarca productos (Z3) tan diversos como sintetizadores
(fig. 4), muestreadores digitales, máquinas de percusiones, secuenciadores (fig.3),
consolas de mezclado, procesadores de señales...
(Fig.3)
(Fig. 4)
Protocolo MIDI
Conexiones MIDI (Z2-S5-N1)
Mensajes de canal (Z2-S5-N2)
Mensajes de sistema (Z2-S5-N3)
Código de tiempo (Z2-S5-N4)
Modo MIDI general
Aunque MIDI es loable por su estandarización, ninguna norma definía
originalmente los sonidos disponibles en los instrumentos electrónicos o su ubicación.
La adición del modo MIDI general a la especificación MIDI aborda este
problema. Dicho modo define sonidos específicos y predecibles para cada una de 128
direcciones de programa. Esto permite tanto a compositores como a productores incluir
en composiciones mandatos de cambio de programa que configuren adecuadamente
los timbres para las pistas.
La calidad de los sonidos en un dispositivo MIDI general sigue dependiendo del
fabricante, pero la paleta sonora genérica siempre está incluida. Aunque algunos
instrumentos están diseñados específicamente como dispositivos MIDI generales,
muchos fabricantes añadirán MIDI general mediante mapeo de programas.
Secuencias MIDI
Aquí aparecen algunos ejemplos de secuencias MIDI:
Béla Bartók (1881-1945): Sonata para piano, Sz. 80.
Alban Berg (1885-1935): Wozzeck (Acto III: Epílogo orquestal)
Bandas sonoras (2001-2002): I’m a believer – Sherk
Lady Marmalade – MoulinRouge
2.5.1
Conexiones MIDI
Todos los dispositivos MIDI utilizan conectores DIN de cinco patas para la
comunicación entre dispositivos, y un cable MIDI. Una restricción de los cables MIDI es
que no deben exceder los 17 metros de longitud.
Los dispositivos electrónicos tienen tres tipos distintos de conectores
MIDI: MIDI In acepta señales MIDI de otro dispositivo; MIDI Out envía señales
generadas dentro del dispositivo al MIDI In de otros dispositivos; MIDI Thru
pasa a otros dispositivos la información que llega al conector MIDI In de un
dispositivo, sin tener en cuenta la información MIDI generada internamente.
En teoría, cualquier dispositivo que tenga un MIDI Out puede actuar
como maestro. Un dispositivo maestro puede controlar más de un esclavo, y es
aquí donde resulta útil la conexión MIDI Thru. El límite práctico de la cadena
MIDI Thru es de aproximadamente tres dispositivos.
Algunos instrumentos combinan las funciones de los enchufes MIDI Out
y Thru en un solo enchufe rotulado MIDI Out/Thru o MIDI Echo.
2.5.2
Mensajes de canal
Los mensajes de canal sirven primordialmente para canalizar la información a dispositivos específicos a través de uno o más de los 16 canales MIDI.
Esta información describe por lo regular el contenido de la ejecución, como las
notas y sus matices.
Modos MIDI
Los dispositivos receptores se pueden ajustar a uno de cuatro modos
MIDI. En el modo 1, o modo omni, un esclavo responde a la información que
llega por todos los canales. El modo 2 es prácticamente obsoleto. En el modo
3, o modo poli, el instrumento responde con un sonido homogéneo a la
información de un solo canal. En el modo 4, o modo morro, un instrumento
capaz de producir más de un timbre asigna simultáneamente la información de
los diferentes canales a los diferentes timbres.
Note-on, note-off
La forma más común de datos MIDI describe cuál nota se está tocando,
con qué rapidez/ intensidad, y cuándo se libera. Un mandato note-on (activar
nota) transmitido por un canal dado indica que todos los dispositivos que
reciban en ese canal deberán tocar la nota con el número especificado. Los
mandatos note-on incluyen también un parámetro de velocidad cuyo valor va
de 0 a 127. La velocidad equivale a la fuerza empleada al golpear una tecla y
por lo regular se envía para controlar el volumen de la nota asociada en un
instrumento esclavo.
El mandato note-on sigue vigente hasta que se envía un mandato note-off
(desactivar nota) por el mismo canal. Los mandatos note-off tienen una provisión de
velocidad de liberación que casi nunca se aprovecha.
Presión mono
Presión adicional que se aplica después de una activación de nota. Esto se
canaliza por lo regular a parámetros tales como volumen, brillantez o vibrato. Una
presión adicional sobre cualquier tecla resultará en la aplicación del efecto canalizado
a todas las notas activadas por ese canal.
Presión poli
La presión poli permite asociar magnitudes de presión discretas a notas
individuales en un canal dado.
Controladores continuos
Los datos de controlador continuo comunican información en canales
proveniente de controles variables de ejecución como palancas deslizantes, palancas
de control (joysticks) y pedales de pie. Por lo regular, esta información se canaliza a
parámetros tales como vibrato, volumen maestro y desplazamiento estereofónico.
Los controladores continuos también sirven para comunicar valores de encendido/apagado como los de un interruptor de pie o un pedal de sostenimiento: 0
significa apagado, 127 encendido.
Curvatura de tonos
La mayoría de los instrumentos electrónicos tienen una palanca de
control, rueda o dispositivo similar dedicado a curvear o deslizar el tono del
instrumento hacia arriba y hacia abajo, los valores van de 0 a 16 384, siendo 8192 el
tono estándar.
Cambio de programa
Las combinaciones de ajustes se guardan como programas o ajustes
preestablecidos. Es fácil recuperar estas combinaciones introduciendo el número del
programa a través de botones en el tablero frontal. Esto envía también un mandato
equivalente de cambio de programa por el canal de transmisión actual. Los
dispositivos que reciban en ese canal cambiarán a ese mismo número de programa.
Valores entre 0 y 127.
2.5.3
Mensajes de sistema
Los mensajes del sistema son tipos de datos globales que reciben todos los
dispositivos de una cadena MIDI. La mayor parte de los mensajes del sistema se
usan para sincronizar múltiples dispositivos MIDI basados en el tiempo.
Exclusivo del sistema (SYS EX)
Cada fabricante de productos MIDI recibe un número de identificación de
fabricante registrado. Los mensajes exclusivos del sistema comienzan con el
identificador de un fabricante y se escriben en hexadecimal. Todos los dispositivos
conectados que sean productos de ese fabricante tratarán de interpretar los datos
asociados; todos los demás los ignorarán. Se supone que todos los datos
subsecuentes son parte del mensaje exclusivo del sistema hasta que se envía un
mensaje de fin de exclusivo.
La aplicación más común es obtener acceso a los parámetros únicos del
dispositivo, en forma tanto individual como global.
Reloj MIDI
El reloj MIDI proporciona una referencia de cronometría simple para
sincronizar dispositivos basados en tiempo. Cada vez que el reloj maestro envía un
pulso, el dispositivo esclavo avanzará su reproducción un pulso. La referencia de
cronometría es relativa al ritmo del reloj maestro.
Inicio, paro y continuar
El mandato start (inicio) de MIDI le ordena a un dispositivo comenzar la
reproducción al principio de una canción. La reproducción continúa hasta el final de la
canción o hasta que se emite un mandato stop (paro). El mandato continuo (continuar) comienza la reproducción en el punto en que se detuvo.
Apuntador de posición en la canción
El apuntador de posición en la canción se mantiene al tanto de la posición
relativa al principio de la canción.
2.5.4
Código de tiempo
El apuntador de posición en la canción está basado en tiempo musical, no en
tiempo absoluto ( horas, minutos, segundo y cuadros). El código de tiempo SMPTE, la
norma internacional para sincronizar diversos elementos auditivos y visuales en
aplicaciones profesionales, maneja tiempo absoluto.
Esta disparidad en las referencias de cronometría se resolvió con la adición del
código de tiempo MIDI (MTC) a la especificación MIDI. MTC incorpora la información de
horas: minutos: segundos: cuadros de SMPTE al flujo de datos MIDI.
Los dos elementos de información MTC más importantes son el mensaje
completo y el mensaje de cuarto de cuadro. El mensaje completo es un total de 10
bytes que especifican el formato SMPTE y la hora en el mismo formato horas: minutos:
segundos: cuadros que usa SMPTE.
Como no es factible enviar un mensaje de 10 bytes por MIDI cada treintavo de
segundo, debido al ancho de banda, se utilizan de manera intercalada mensajes de
cuarto de cuadro. Se envía un total de ocho mensajes de dos bytes a intervalos de
cuarto de cuadro y se combinan para proporcionar una identificación de tiempo
completa cada dos cuadros. Después de cada grupo de ocho mensajes de cuarto de
cuadro se envían los mensajes completos.
3 – Herramientas de Audio
L
as herramientas de producción de audio que hace diez años sólo estaban
disponibles en estudios de grabación profesionales ahora están al alcance
de cualquiera que desee trabajar seriamente con sonido. La evolución de las
tecnologías MIDI y de audio digital ha transformado la manera como se producen las
composiciones y las grabaciones.
Las herramientas de audio más importantes son:
Micrófonos
Grabadoras analógicas de cinta y formatos
Grabadoras digitales de cinta
Herramientas computarizadas de audio
Consolas de mezclado
Miniestudios portátiles
Dispositivos para procesar señales
Sintetizadores
Muestreadores digitales
Secuenciadores MIDI
Otros software y hardware MIDI
Amplificadores de potencia
Altavoces
3.1 MICRÓFONOS
Los micrófonos traducen ondas de presión de sonido a formas de onda
eléctricas. La elección del micrófono adecuado es muy importante para el audio de
calidad, en vista de los principios del eslabón más débil y GIGO. Podemos clasificar
los micrófonos de acuerdo con el tipo de circuito y con el tipo de tecnología de
transducción que utilizan.
El circuito puede ser balanceado o no balanceado. En circunstancias ideales,
los micrófonos balanceados son preferibles a los no balanceados, sobre todo cuando
se utilizan cables muy largos o mezcladoras, o las dos cosas. Sin embargo, muchos
dispositivos, como las grabadoras de casete y las tarjetas de sonido para
computadores personales, sólo aceptan micrófonos no balanceados. Podemos
utilizar transformadores de micrófono para hacer conversiones entre señales
balanceadas y no balanceadas.
En la actualidad se dispone de diversos tipos de micrófonos, cada uno
optimizado para una aplicación específica. Los parámetros de diseño incluyen
la direccionalidad (3.1.1), la construcción del transductor (3.1.2), la
sensibilidad y la respuesta de frecuencia (3.1.3).
3.1.1
Direccionalidad
Todos los micrófonos están diseñados para captar sonido de acuerdo con
patrones direccionales específicos (Fig. 1). Algunos de los micrófonos de más alto
precio se pueden ajustar para que presenten diferentes patrones de respuesta.
Figura 1
Los micrófonos están diseñados para captar el sonido de acuerdo con patrones
específicos.
Omnidireccional
Los micrófonos omnidireccionales captan los sonidos igualmente de
todas direcciones. Ofrecen una alta calidad total del sonido y son
relativamente económicos debido a su construcción simple. Son los más
apropiados en situaciones en las que la fuente de sonido que se graba está
aislada, ya que los sonidos ambientales y el ruido de fondo se captarán por la
parte de atrás y por los lados; también son buenas opciones cuando se graba
un evento en vivo en el que es deseable captar todos los sonidos del entorno.
Cardioide
Los micrófonos cardioides o unidireccionales reciben su nombre por la
forma de corazón de su patrón de captación; rechazan los sonidos
procedentes de atrás y aceptan sonidos que llegan de frente. Los sonidos
laterales se aceptan en grado variable dependiendo del diseño o ajuste del
micrófono. Los cardioides son buenos para situaciones en las que la fuente de
sonido no está aislada idealmente, como al grabar un conjunto musical en
vivo o un discurso.
Los cardioides tienen dos desventajas principales. Primero, la
cancelación de fases en el patrón de captación produce una cierta
degradación de la fidelidad. Segundo, cuando un micrófono cardioide se
coloca demasiado cerca de la fuente se presenta un retumbo de baja
frecuencia conocido como efecto de proximidad.
Supercardioide
Los micrófonos supercardioides tienen un patrón principal en forma de
corazón que apunta al frente y otro más pequeño que apunta hacia atrás. Su
ventaja es que los sonidos laterales se rechazan todavía más que en el caso
de los cardioides estándar. Su desventaja es que se captan sonidos
procedentes de atrás. Lo que mejor hacen es aislar fuentes de sonido
individuales adyacentes, como dos vocalistas que cantan uno al lado del otro.
Hipercardioide
Los micrófonos hipercardioides son una extensión del diseño
supercardioide. El patrón de captación principal está más afocado y se
extiende más lejos hacia adelante del micrófono, en tanto que el patrón
trasero se reduce. Esto hace que los hipercardioides sean ideales para
situaciones en las que el micrófono se debe colocar más lejos de la fuente de
sonido, como en una función en un escenario o durante el trabajo de un
reportero de radio o televisión.
Bidireccional
Los micrófonos bidireccionales presentan un patrón en forma de número
ocho que les permite captar sonidos de lados opuestos; los sonidos
procedentes de los otros lados, así como de las orientaciones al frente v hacia
atrás tradicionales, son rechazadas en su mayor parte. Estos micrófonos están
diseñados para situaciones en las que dos cantantes o locutores están colocados uno
frente al otro y muy cercanos. Además, algunos micrófonos estereofónicos nuevos
basan en parte su funcionamiento en un diseño bidireccional. Cabe señalar, que los
dos patrones de captación no están muy afocados y que no rechazan todo el ruido
ambiental.
3.1.2
Tipos de transductores
Los micrófonos realizan el proceso fundamental de traducir el sonido a
electricidad empleando varios métodos distintos. Las diferencias de diseño tienen
mucho que ver con la capacidad del micrófono para manejar transitorios y diversos
niveles de presión de sonido.
Micrófonos de condensador
Los micrófonos de condensador emplean un diafragma cargado y una placa
trasera adyacente, conformando un capacitor. Las vibraciones del diafragma alteran
el voltaje de salida del circuito reflejando de las ondas de presión del sonido. Este
diseño permite usar diafragmas delicados y es altamente sensible a las sutilezas del
sonido. Los micrófonos de condensador suelen ser los preferidos para grabar
vocalistas, instrumentos melódicos y otros sonidos similares.
Lo débil de las señales generadas por los circuitos de condensador obliga a
incluir preamplificadores en el micrófono para asegurar que llegue el nivel óptimo a la
consola. Los circuitos capacitivos y los preamplificadores de los micrófonos de
condensador requieren una fuente de corriente directa. Aunque es posible usar
baterías, casi siempre se suministra la corriente externamente en forma de energía
fantasma procedente de una caja dedicada o de las entradas de micrófono de una
consola a través de líneas balanceadas. El electreto es una variación del micrófono de
condensador en la que el diafragma y la placa trasera están cargadas
permanentemente, por lo que no requieren energía fantasma para esa función.
Micrófonos dinámicos
Los micrófonos dinámicos tienen un diafragma rodeado por una bobina de
alambre suspendida en un campo magnético. Las ondas de presión sonora que
inciden sobre el diafragma provocan una fluctuación en la posición de la bobina que
induce una corriente eléctrica análoga a las ondas de sonido. Estos micrófonos
pueden manejar niveles más altos de presión de sonido que los de condensador, y
son apropiados para aplicaciones como la captación cercana de bateristas o amplificadores de guitarra eléctrica. Su desventaja es que no responden tan bien a los
transitorios ni tienen tan buena respuesta de frecuencia como los de condensador.
Micrófonos de listón
Los micrófonos de listón emplean un diafragma formado por un listón de papel
metálico delgado suspendido entre polos magnéticos. Las diferencias en presión
hacen que el listón atraviese las líneas de flujo magnético, induciendo un voltaje en
el listón. Estos micrófonos producen un sonido muy cálido, pero no toleran niveles de
presión de sonido muy altos; son inherentemente bidireccionales, pero la apertura y
cierre de diversas entradas en los micrófonos de diseño adecuado permiten al usuario
alterar físicamente la direccionalidad. Los micrófonos de listón ya no se usan mucho
en la actualidad.
3.1.3
Respuesta de frecuencia
Las especificaciones de respuesta total de frecuencia de un micrófono son tan
importantes como las de los demás componentes de audio. En particular, deben
coincidir con las frecuencias emitidas por la fuente que se está grabando o amplificando. En términos generales, los micrófonos con diafragmas más pequeños son
apropiados para las frecuencias más altas, en tanto que los de diafragmas mayores
captan mejor las frecuencias bajas. Por añadidura, la respuesta de frecuencia cambia
con la curvatura de los patrones polares. El eje de un micrófono es una línea
imaginaria que pasa por la parte delantera y trasera del micrófono; mientras más
lejos de ese eje esté la fuente de sonido, menos uniforme será la respuesta de
frecuencia. Los micrófonos de calidad ofrecen respuestas más planas a mayores
distancias del eje.
3.2 GRABADORAS
FORMATOS
ANALÓGICAS
DE
CINTA
Y
La grabación en cinta analógica funciona de acuerdo con los principios básicos
de los medios magnéticos. La cinta analógica se divide en pistas individuales, cada
una capaz de contener información de audio discreta. Podemos visualizar las pistas
como los carriles paralelos de una autopista. Los diversos formatos de cinta
empleados hoy día comparten algunas características.
Atributos comunes de la cinta analógica
La calidad de la grabación magnética depende en gran medida de la
composición y bias de la cinta, pero no es menos importante la densidad de
las partículas magnéticas disponibles durante el proceso de grabación.
Bias y composición de la cinta
La grabación magnética no resulta práctica sin bias: una señal
adicional para compensar la respuesta no lineal de frecuencia que presenta
determinada formulación magnética. La grabación es óptima cuando
coinciden la composición de la cinta y el ajuste de bias de la grabadora.
La composición de la cinta tiene mucho que ver con la calidad de
cualquier grabación. La formulación original de óxido férrico se denomina
ahora tipo I, o de bias normal. Mientras más uniforme sea el recubrimiento de
óxido y el grosor de la cinta, mejores resultados darán las cintas de tipo I.
Las cintas de tipo II emplean partículas de dióxido de cromo, cuyo
desempeño es mejor que el del óxido férrico. El tipo III ya casi no se usa en
la actualidad. El tipo IV contiene partículas metálicas que requieren el bias
más alto y ofrecen el mejor desempeño y respuesta a frecuencias altas.
Efectos de la velocidad y el ancho sobre la fidelidad
Junto con las otras propiedades del medio, la cantidad de partículas
magnéticas disponibles determina la respuesta de frecuencia y el intervalo
dinámico de la señal que se puede grabar. Además, si el número de partículas
magnéticas es mayor, habrá menos probabilidad de exclusiones (dropouts):
degradación o pérdida de señal debida al desgaste de la cinta o a un trayecto
de cinta sucio.
El ancho de la cabeza de grabación determina el ancho de la pista y
con ello el número de partículas disponibles en una dimensión del espacio.
Esta es una de las razones por las que las grabadoras de casete tienen menos
fidelidad que las de carrete: estas últimas tienen pistas más anchas. Sin
embargo, el ancho de una cinta debe ser mayor que el ancho colectivo de las
pistas; se requiere un cierto espacio de protección entre una pista y otra para
evitar la diafonía (crosstalk) o contaminación de audio entre las pistas.
La otra dimensión espacial en cuestión yace a lo largo de la cinta. La
velocidad de la cinta determina el número de partículas que pasan por la
cabeza en un intervalo dado. Si duplicamos la velocidad de la cinta podemos
doblar la respuesta de frecuencia y el intervalo dinámico. La velocidad de la
cinta determina el número de partículas que pasan por la cabeza en un
intervalo dado. Si duplicamos la velocidad de la cinta podemos doblar la
respuesta de frecuencia y el intervalo dinámico. La velocidad de la cinta se
mide en ips (pulgadas por segundo).
A continuación se estudian las diferentes características:
Formatos analógicos de la cinta
Reducción del ruido
Cabezas de grabación
Mecanismo de transporte
3.2.1
Formatos analógicos de la cinta
El formato de la cinta se refiere a los atributos combinados de ancho de
la cinta, número de pistas y forma de usarlas. Hay dos categorías básicas: de
no pistas múltiples y de pistas múltiples.
Grabadoras que no son de múltiples pistas
Las grabadoras comunes que se ofrecen al consumidor son obviamente
dispositivos estereofónicos con dos pistas. Estos dispositivos se utilizan
primordialmente para producir másters, para distribución y para grabaciones
originales. Sin embargo, las pistas y los canales no son la misma cosa.
Consideremos el casete de audio estándar. Se dice que la cinta tiene
dos lados, cada uno de los cuales tiene dos pistas, pero la realidad es que
ambos lados de la cinta comparten la misma superficie. Aunque el casete
tiene cuatro pistas, sólo dos están disponibles en un momento dado como
canales de reproducción. (Fig. 1)
Figura 1
Formatos comunes de cinta analógica.
Algunas personas todavía tienen las grabadoras de carrete de 1/4 de
pulgada que gozaban de popularidad antes de los casetes. Se les da el
nombre de cuarto de pista porque presentan una configuración de cuatro
pistas y dos canales, funcionalmente similar a la del casete. Las grabadoras
de carrete que se siguen usando en la grabación profesional son de media
pista, y ofrecen mayor fidelidad porque sólo tienen dos pistas (y dos canales)
en una cinta del mismo ancho. Las grabadoras de media pista manejan
formatos de ¼ de pulgada y de media pulgada.
Grabadoras de múltiples pistas
Las grabadoras de pistas múltiples permiten grabar ejecuciones discretas
en pistas paralelas (Fig. 2). La capacidad de activar por separado la función
de grabación en cada pista hace posible grabar en las diversas pistas ya sea
simultáneamente o en diferentes momentos. Posteriormente se pueden
mezclar estas pistas en circunstancias controladas y pasarlas a un formato
que no sea de múltiples pistas.
Figura 2
Las grabadoras multipistas permiten grabar selectivamente más de dos
pistas.
Las pistas individuales de los formatos de múltiples pistas tienen que
compartir la valiosa superficie magnética con sus vecinas al haber más pistas
en un ancho de cinta dado. Si todos los demás factores son iguales, una cinta
de media pulgada con ocho pistas tendrá mejor fidelidad que una de 1/4 de
pulgada con ocho pistas. Las grabadoras de múltiples pistas suelen tener
múltiplos de cuatro pistas; se utilizan actualmente máquinas de 4, 8, 12, 16
y 24 pistas.
La norma para grabación analógica profesional en múltiples pistas
sigue siendo la cinta de dos pulgadas y 24 pistas a 30 pulgadas por segundo,
pero éste no es un formato para escritorio.
Los fabricantes de grabadoras semiprofesionales de este tipo están
logrando obtener resultados cada vez mejores en cintas menos anchas;
mucho de este éxito se debe a las mejoras en la composición de las cintas y
en la reducción del ruido. Las máquinas actuales de cuarto de pulgada con 8
pistas y media pulgada con 16 pistas rivalizan con las de dos pulgadas con 24
pistas de hace una década, y tienen una fracción de su precio.
3.2.2
Reducción del ruido
El otro factor que contribuye a la fidelidad en los formatos más
pequeños es la reducción del ruido. Todas las cintas analógicas poseen un
ruido de fondo inherente que se puede escuchar en las cintas en blanco.
Aunque el siseo es menos aparente en los pasajes grabados más fuertes,
representa una frustración constante para los músicos e ingenieros. Los
circuitos diseñados para reducir ese ruido han sido patentados por dos
fabricantes primordiales, dbx y Dolby, quienes otorgan licencias para usarlos
en diversos productos.
La mejor manera de describir las diferencias entre dbx y Dolby quizá
sea decir que dbx ofrece una mayor reducción de ruido (alrededor de -30 dB)
en tanto que Dolby ofrece menos coloración del sonido. Dolby C ofrece una
reducción de ruido de -20 dB, en tanto que Dolby B, más antiguo, ofrece -10
dB. Dolby S y SR tienen un mejor desempeño siendo su coste mayor.
3.2.3
Cabezas de grabación
Se requiere una cabeza electromagnética individual para cada pista de
una cinta. Una pila de cabezas contiene todas las cabezas necesarias para
tener acceso a todas las pistas de un formato dado, y las grabadoras utilizan
dos o tres pilas de cabezas; la primera cabeza con respecto al movimiento de
la cinta siempre es borrador, y la segunda en una máquina de dos cabezas
combina las funciones de grabar y reproducir. En las grabadoras de tres
cabezas estas dos funciones están separadas. La cantidad de energía
requerida para grabar y reproducir pistas es suficientemente alta como para
que una sola pila de cabezas no pueda normalmente realizar ambas funciones
simultáneamente sin incurrir en una diafonía inaceptable. Por ejemplo, la
mayoría de las grabadoras de casete tienen dos cabezas y sólo pueden grabar
o reproducir en un momento dado.
Es evidente que las máquinas de múltiples pistas deben realizar durante los
doblajes una función de sincronización que en un principio podría no ser aparente.
Como la cabeza de reproducción debe estar a una distancia razonable de la de
grabación (usualmente cerca de una pulgada), la máquina debe efectuar una
autosincronía para sincronizar la pista que se está grabando con las pistas que se
reproducen. Aunque esto es transparente en muchos modelos modernos, en algunas
de las máquinas más antiguas el usuario tiene que seleccionar este modo para
realizar doblajes.
3.2.4
Mecanismo de transporte
Las consideraciones referentes al mecanismo básico de transporte de la cinta
son dos. En primer lugar, el mecanismo de transmisión directa en las grabadoras de
mayor calidad ofrece más tracción, precisión y control que el de transmisión por
banda. En segundo lugar, los controles de transporte -como reproducir, parada,
avance rápido, rebobinado y pausa- emplean solenoides en las grabadoras de mayor
calidad, en vez de interfaces mecánicas. Estas características suelen ir acompañadas
de un contador digital.
Otras funciones de la grabadora:
• función RTZ (volver a cero) sitúa el transporte en el cero del contador,
• las ubicaciones de memoria programables facilitan la localización de
puntos como un verso o un coro,
• el ensayo automatizado reproduce un pasaje definido una y otra vez
para practicar una toma,
• la automatización y los interruptores de pie ofrecen dos enfoques
distintos para la inserción y salida de doblajes.
Las grabadoras más bonitas cuentan con tableros remotos que ofrecen contador y funciones completas de transporte, así como autoubicación en posiciones de
memoria programables o en un número arbitrario de contador o SMPTE.
3.3 - GRABADORAS DIGITALES DE CINTA
Las grabadoras digitales de múltiples pistas están reemplazando rápidamente
a sus predecesoras analógicas en los estudios de grabación profesionales. Las ventajas con respecto al equipo analógico son una mejoría en la respuesta de frecuencia,
el intervalo dinámico y la linealidad de grabación. Además, la razón señal/ ruido
mejora enormemente porque el siseo de la cinta no tiene importancia: la información
digital de la cinta es de "ceros y unos". Esto elimina también la necesidad de incluir
circuitos para reducir el ruido.
Las desventajas de la cinta digital son el precio y el hecho de que no se prestan a la edición física que es factible con la cinta analógica; la edición se realiza a
menudo empleando los sistemas de grabación directo a disco y donde la cinta digital
desempeña los papeles de grabación, almacenamiento a largo plazo y algo de
distribución.
En las siguientes secciones se muestra:
Codificación PCM
Formatos de cinta digital para el escritorio
Z3-S3-N1
Codificación PCM
Como sucede con todo el audio digital, los CDA, los CAD, la definición de bits
y las tasas de muestreo son factores en las grabadoras de cinta digital. Un aspecto
adicional es la forma de colocar el audio en la cinta. La técnica de codificación más
usada es PCM (modulación de código de pulso). PCM convierte un flujo de bits en una
cadena de ondas de pulsos rectangulares angostos que representan los valores de los
bits. Este flujo de pulsos se graba en la cinta. A la hora de la reproducción, se
invierte el proceso y los pulsos se convierten otra vez en valores de bits.
Aunque la información tiene todos los atributos positivos de la información
digital, el medio no deja de ser susceptible a defectos y caídas de señal. Lo usual es
grabar la información digital en forma redundante. Una forma de llevar a cabo este
proceso es intercalar los datos en la cinta empleando la misma tecnología de cabeza
rotatoria que se usa en las grabadoras de vídeo.
3.3.2
Formatos de cinta digital para el escritorio
La grabación en cinta digital se está convirtiendo en parte integral de la
producción de audio a todos los niveles.
DAT
DAT (cinta de audio digital) es un formato de dos pistas que utiliza casetes de
diseño especial. El formato es bastante viable, pero ha tardado en establecerse en el
mercado de consumidores debido a cuestiones legales referentes a la protección de
los derechos de autor. La calidad de grabación es tan buena que la industria de la
grabación exigió incorporar en las maquinas un esquema de protección para evitar la
preparación de copias del material grabado por los artistas.
En algunas máquinas se ha aplicado a la E/S analógica y a S/PDIF una
protección contra copia en forma de SCMS (sistema de control de copias en
serie); la E/S AES/EBU no resulta afectada.
El desempeño y el precio de las máquinas DAT dependen de la calidad de los
CDA y CAD, y de que la grabadora ofrezca o no E/S digital. La transferencia de
material entre DAT y otro medio digital como las grabadoras directo a disco es muy
superior cuando se usan protocolos digitales como S/PDIF o AES/EBU que pasan por
alto una etapa analógica intermedia.
Al igual que sucede con los dispositivos analógicos, los precios más altos
implican características más avanzadas.
F1
Antes de la llegada de DAT, era posible adquirir codificadores y
decodificadores PCM en forma del Sony F1. El Fl contenía los circuitos
electrónicos y se utilizaban grabadoras estándar de vídeo como transporte.
Aunque esto fue gran cosa en su época, los transportes de vídeo y la
integración del sistema dejaban mucho que desear. Con la excepción del
material archivado, DAT ha hecho prácticamente obsoleto a F1.
Sony 1630
El Sony 1630 opera con el mismo principio básico que F1, pero utiliza
grabadoras de vídeo de 3/4 de pulgada. También se maneja el código de
tiempo SMPTE, y hay sistemas de edición disponibles. Sin embargo, este
formato no se utiliza para grabación en tiempo real, y está diseñado
primordialmente para preparar archivos de audio digital para la producción de
másters de CD.
Multipistas digital
La primera grabadora digital de múltiples pistas con un coste inferior a
las ya existentes fue la Alesis A-DAT, que permite grabar ocho pistas digitales
en una videocinta VHS o S-VHS de bajo costo. Otros fabricantes estaban a
punto de sacar a la venta productos similares empleando videocinta de 8 mm.
3.4 - HERRAMIENTAS COMPUTADORIZADAS DE AUDIO
DIGITAL
Los productos de audio digital computadorizado aprovechan la
tecnología de CAD para digitalizar el audio, y la de CDA para convertir las
representaciones numéricas otra vez a forma analógica. El hardware requerido
para esto y el tratamiento de la representación digital durante el proceso
definen las diferencias primordiales entre los digitalizadores simples de audio y
los sistemas de grabación en disco duro.
Digitalizadores de audio básicos
Grabadoras de disco duro
3.4.1
Digitalizadores de audio básicos
Los digitalizadores de audio utilizan por lo regular hardware CAD
económico para transformar la señal de una entrada no balanceada a nivel de
línea (o de un micrófono de bajo costo) en una versión muestreada de la forma
de onda de audio. La calidad suele ser de ocho bits, con tasas de muestreo que
pueden ir de 22 KHz hasta 11 KHz, o incluso menos. Los circuitos de CDA y de
salida tienen las mismas especificaciones y calidad. Este nivel de calidad es
aceptable para la voz y para música que no necesita sonar mejor que una
estación de radio AM. En algunos formatos se maneja sonido estereofónico.
Como ejemplo, el Macintosh ofrece reproducción de audio digital integrada con calidad de ocho bits y tasa de reproducción de hasta 22 KHz.
Productos como el popular MacRecorder y el micrófono integrado en los Macs
más nuevos sirven como dispositivos de entrada de bajo costo. De manera
similar, los CDA de audio de ocho bits integrados al Amiga pueden reproducir
muestras digitalizadas con uno de varios dispositivos de entrada económicos.
Aunque el PC no ofrece capacidades de audio digital integradas, el popular
SoundBlaster añade tanto entradas como salidas con calidad de ocho bits.
El software que acompaña a los digitalizadores de audio permite
controlar a nivel básico los niveles de entrada y salida. Es posible usar un
desplegado de forma de onda de un archivo grabado para seleccionar áreas de
dicho archivo y efectuar operaciones rudimentarias de edición como cortar,
copiar y pegar. Algunos productos ofrecen además otras funciones básicas de
procesamiento de señales.
Los formatos de archivo originales o las extensiones del sistema
operativo para la mayor parte de estos productos estaban limitadas a
operaciones en RAM. El archivo .SND del Macintosh es un ejemplo de formato
basado en RAM. El tamaño de los archivos estaba limitado a la memoria
disponible, lo que no sólo restringía el contenido a fragmentos cortos de audio,
sino que presentaba problemas de tiempo de carga y recursos de memoria
compartidos. Al ir apareciendo discos duros
y procesadores más rápidos, han
surgido esquemas similares a la memoria virtual que obtienen acceso al disco en
tiempo real durante las operaciones de grabación y reproducción. Se sigue usando
buffers de RAM para el acceso inmediato, los cuales hacen las veces de
intermediarios entre el disco duro y los circuitos de CAD y CDA. Los archivos .WAV de
Macintosh AIFF y Windows son ejemplos de formatos de archivo de audio digital que
pueden obtener acceso al disco duro.
3.4.2
Grabadoras de disco duro
Las grabadoras en disco duro-como AudioMedia de Digidesign y 56K de Turtle
Beach- utilizan tarjetas de circuitos especializadas para elevar la fidelidad hasta audio
de calidad CD con tasas de muestreo de 44.1 KHz y definición de 16 bits. Estos
sistemas, diseñados para aplicaciones más exigentes, incorporan además entradas y
salidas de audio analógico profesional. Las versiones de mayor calidad ofrecen E/S
digital, lo que facilita la transferencia digital directa entre la grabadora y otros
dispositivos de audio digital como las grabadoras DAT.
El muestreo estereofónico con calidad CD requiere dispositivos de almacenamiento con tiempos de acceso de menos de 28 milisegundos. Las grabadoras en
disco duro ofrecen preparación de másters en dos pistas y grabación en múltiples
pistas, una arquitectura de pistas similar a la de las grabadoras de cinta. Los tiempos
de acceso de los discos actuales limitan a los diseñadores a dos o cuatro pistas por
disco duro. Los sistemas con más de cuatro pistas emplean múltiples discos duros, y
por lo regular conectan las unidades directamente a tarjetas DSP propias para
sortear problemas de velocidad asociados al bus del sistema. Estos tipos de
grabadoras en disco duro reciben a menudo el nombre de grabadoras directo a
disco.
La mayor ventaja de la grabación en disco duro con respecto a los formatos
de cinta digital es el acceso aleatorio y la edición que ello hace posible. Como en el
caso del software que acompaña a los digitalizadores de audio, es posible exhibir y
editar las formas de onda grabadas (Fig. 1).
Figura 1
Los sistemas de grabación en disco duro permiten exhibir y editar la forma de
onda grabada.
Después de la grabación, podemos normalizar las señales (subirlas al nivel
máximo antes de que haya recorte) con sólo accionar el mouse, ¡y sin añadir ruido!
Las técnicas DSP pueden aplicar ecualización permanente al archivo de sonido,
también sin agregar ruido.
Los avances recientes incluyen la capacidad de desplazar los tonos sin alterar
el timbre, cosa que resulta útil para afinar material pregrabado usando otra referencia. Por otro lado, la compresión de tiempo puede servir para reducir o expandir
la longitud total de un pasaje sin alterar el tono. Esto es útil sobre todo cuando es
necesario acoplar un fragmento de música o diálogo a un segmento visual de
longitud un poco diferente.
Las técnicas descritas hasta ahora pertenecen a la categoría de edición
destructiva, pues el archivo de sonido se altera de manera permanente. La edición
no destructiva no altera los datos, sino su reproducción. La mayoría de los sistemas
permiten especificar una lista de ejecución que identifica regiones específicas del
archivo de sonido y después las llama en un cierto orden o en momentos específicos,
o las dos cosas. También se pueden efectuar, por lo regular, desvanecimientos entre
regiones.
La mayor parte de los sistemas de grabación en disco duro también
pueden sincronizar la reproducción global o regional con un código de tiempo
SMPTE, cosa que los convierte en valiosas herramientas de producción para
bandas sonoras de vídeo. Algunos sistemas ofrecen además mandatos MIDI
básicos de inicio y de reloj para reproducir una secuencia MIDI como esclava.
Unos cuantos fabricantes están ofreciendo sistemas más integrados que
permiten grabar, visualizar, editar y reproducir simultáneamente pistas de
secuencia MIDI y de audio digital.
3.5 CONSOLAS DE MEZCLADO
La consola de mezclado (mezcladora, consola o tabla) sirve para controlar el
proceso de combinar las salidas de dos o más fuentes de audio. Hay
mezcladoras de todas formas, tamaños y precios. Las características varían
dependiendo de la marca y el modelo, pero aquí describiremos los atributos
principales que podrían considerarse al elegir la mezcladora correcta para un
trabajo dado.
Nos centraremos en las siguientes características:
Panorama general de la arquitectura
Canales de entrada
Mezcla de apunte
Monitores
Buses
Indicadores de sobrecarga y medidores
Automatización
3.5.1
Panorama general de la arquitectura
Todas las mezcladoras ofrecen alguna forma de combinar múltiples
entradas en una sola salida monaural o estereofónica para posteriormente
amplificarla o grabarla. La situación más sencilla que requeriría una
mezcladora sería una presentación en vivo en la que se usará un micrófono
junto con música proveniente de un computador, CD o cinta. Esta es la función
simple de canales de entrada individuales que alimentan trayectos de señal
comunes llamados buses que a su vez se canalizan a dispositivos externos. Las
presentaciones en vivo más complejas y las salas más grandes requieren
además la capacidad de proporcionar mezclas de monitor por separado que
permitan a los ejecutantes escuchar el sonido claramente.
Los requerimientos de mezcla se vuelven más complejos en el entorno
de grabación de múltiples pistas que se preparan en ejecuciones sucesivas y
después se mezclan. Durante la sesión de grabación, es preciso canalizar
selectivamente a pistas discretas diferentes combinaciones de señales de los
canales de entrada. Al mismo tiempo, es necesario supervisar como referencia
las pistas ya grabadas, y esto se hace mediante retornos de cinta (Fig. 1).
Figura 1
La arquitectura básica de una consola de grabación depende de varios buses
para canalizar y combinar señales de audio
Ya que se ha grabado todo a través de pistas secuenciadas físicamente o
por MIDI, los resultados se combinan durante la sesión de mezclado. Esto
implica canalizar las salidas de las pistas a canales de entrada y enviar la
combinación al bus de salida estéreo o bus maestro. La salida del bus estéreo se
conecta directamente a un sistema de grabación de audio digital
computadorizado o a las entradas de una grabadora para másters (DAT, casete
o carrete de dos pistas).
Así pues, los requerimientos de entrada de la consola cambian de la
sesión de grabación a la sesión de mezclado. Durante la primera, el proceso
implica combinar muchos canales de entrada y canalizarlos a una o más pistas
de cinta en cada una de varias ejecuciones. En esta etapa se requiere un alto
grado de control sobre lo que se graba. Las pistas grabadas anteriormente se
deben supervisar, pero no precisan un control estricto. Durante la mezcla, lo
que es importante controlar es las pistas antes grabadas.
La forma costosa de satisfacer estos requisitos es adquirir suficientes canales
de entrada para manejar simultáneamente todas las fuentes originales y las pistas de
la cinta. Un método menos caro y menos elegante implica cambiar las conexiones de
entrada en unos cuantos canales, de modo que estén disponibles las señales fuente y
los retornos de cinta requeridos en un momento dado. Una solución más práctica es
emplear una mezcladora que maneje una sección de monitor de cinta y entradas
conmutables. Una sección de monitor dedicada, austera, ofrece controles básicos de
volumen sobre los retornos de cinta a la vez que deja libres todos los canales de
entrada. Antes de la mezcla, podemos canalizar los retornos de cinta a los canales de
entrada mediante interruptores sencillos.
3.5.2
Canales de entrada
Lo primero que debemos averiguar acerca de los canales de entrada es el tipo
de entradas que manejan. Las mezcladoras más económicas sólo manejan entradas
con nivel de línea. Las entradas con nivel de micrófono son más caras, y las de
micrófono XLR balanceado cuestan todavía más. Si se trabaja exclusivamente con
entradas electrónicas, no habrá problema. Algunos fabricantes llegan a un término
medio añadiendo entradas con nivel de micrófono únicamente a los dos primeros
canales. Si es necesario conectar más micrófonos, la solución más económica es
adquirir una mezcladora que los pueda aceptar en más canales, en vez de comprar
preamplificadores de micrófono externos.
Envíos de efectos
Los envíos de efectos permiten a cada canal de entrada enviar una cierta
cantidad de señal a un bus de efectos o bus auxiliar común. A su vez, la salida del
bus irá a un dispositivo de efectos compartido, como un reverberador, ya sea durante
la grabación o durante la mezcla. Por lo regular, la salida del dispositivo de efectos se
devuelve al bus de salida estéreo. Se necesita un bus de efectos estéreo o dos buses
monaurales para manejar efectos estereofónicos.
Si un envío de efectos es pre-desvanecedor (colocado electrónicamente antes
del desvanecedor en el canal de entrada), el nivel del envío de efectos no se verá
afectado por movimientos del desvanecedor; en cambio, los envíos post-desvanecedores de efectos desde luego sí resultarán afectados por el desvanecedor. Aunque
lo mejor es poder conmutar entre pre- y post-desvanecedor, esta última colocación
es la más útil: durante una mezcla, es conveniente que el volumen del efecto varíe
junto con el de la señal principal.
Inserción de canal
Una inserción de canal es un simple punto de conexión bidireccional dentro de
los circuitos del canal que permite a los dispositivos de efectos formar parte del
canal. A veces esto es preferible a ocupar un bus de efectos para un efecto dedicado.
EQ
EQ, o ecualización, es un mecanismo para recortar y amplificar frecuencias o
intervalos de frecuencia específicos.
Las mezcladoras tienen niveles variables de EQ en cada canal de entrada. La versión
más económica consiste en controles de bajos y agudos que amplifican y recortan a
frecuencias preestablecidas. Otros métodos para tener más control son la adición de
controles para otros intervalos de frecuencias, o, la capacidad de conmutar los
intervalos afectados o de especificarlos con exactitud. La sección de EQ óptima
combina estos dos enfoques para ofrecer atenuación individual de tres o cuatro
bandas de intervalos de frecuencia seleccionables.
Hay algunas otras características que hacen la EQ más flexible. La capacidad
de incluir o excluir la sección de EQ permite comparar rápidamente la señal de
entrada con la versión ecualizada. Si la EQ se coloca antes del envío de efectos, sus
ajustes afectarán los efectos; si se coloca después, no lo harán. Los dos enfoques
tienen sus ventajas, y las mejores mezcladoras permiten conmutar entre los dos.
Asignar bus
Idealmente, una mezcladora será capaz de canalizar la señal selectivamente
de cada canal de entrada a cualquier bus. La utilidad primordial de esta función en la
grabación multipistas es canalizar buses a entradas de pistas en una grabadora
multipistas, a fin de contar con un método de asignación elegante.
Envío directo
Un envío directo permite canalizar directamente la salida de un canal de
entrada a un dispositivo externo, por lo regular una entrada de pista de una
grabadora multipistas. Como los circuitos del bus pueden añadir otro nivel de ruido
antes de que la señal llegue a la cinta, los envíos directos resultan más limpios.
Panorámico
Los controles de panorámico (pan) determinan la ubicación del sonido
asociado dentro del campo estereofónico. Esta función se relaciona con el campo
estéreo del bus maestro y con el de los buses individuales empleados para asignación
de pistas y submezclas.
Silenciador y solista
Muchas mezcladoras tienen interruptores de silenciador y solista en cada
canal. El interruptor de silenciador (mute) silencia el canal sin alterar la posición del
control de nivel. El botón de solista canaliza la salida del canal al bus de solista.
Siempre que uno o más botones de solista estén accionados en la consola, la mezcla
total será reemplazada en los monitores del cuarto de control por el bus de solista.
Esto es útil para realizar audiciones o hacer ajustes finos a elementos de audio
individuales durante una sesión.
Desvanecedores
Las mezcladoras más económicas tienen simples perillas para el volumen de
los canales, pero los desvanecedores (potenciómetros deslizantes) son deseables por
dos razones. Primera, ofrecen un control más suave y preciso; segunda, en mezclas
complejas hay ocasiones en que es preciso controlar varios desvanecedores con los
dedos. En general, los desvanecedores con trayectos más largos y menos fricción son
mejores.
3.5.3
Mezcla de apunte
Siempre que un artista canta, habla o toca en vivo ante un micrófono, es
preciso proporcionarle mediante audífonos una mezcla de apunte. Idealmente, ésta
es una mezcla aparte que ofrece la combinación de componentes auditivos que
requiere el artista. Aunque las consolas profesionales proporcionan múltiples mezclas
de apunte para múltiples músicos, ninguna mezcladora para escritorio alcanza a
tener esta característica.
Hay diversas formas de llevar a la práctica las mezclas de apunte. Algunas
consolas tienen secciones de apunte dedicadas; otras incluyen una perilla de envío de
apunte en cada canal de entrada. También es posible crear mezclas de apunte
empleando envíos auxiliares genéricos. Si una situación requiere mezclas de apunte,
es preciso considerar la manera como la consola incorpora los envíos de efectos en
las mezclas de apunte, con objeto de que el artista escuche los efectos.
3.5.4
Monitores
Durante el proceso tanto de grabación como de mezcla, la perilla de monitor
de cuarto de control permite al operador de la consola ajustar el volumen de lo que
escucha independientemente de los niveles de grabación. En sesiones más avanzadas se aprovecha la capacidad de pasar aspectos específicos de la mezcla a los
monitores del cuarto de control, como por ejemplo los buses de efectos o los buses
de grabación. De manera similar, la perilla de monitor de estudio permite a personas
en un área de grabación aparte escuchar la reproducción a un volumen controlable
por separado. El interfono (talkback) permite al operador de la consola usar un
micrófono para hablar con los artistas en el estudio sin ocupar un canal de entrada.
La presencia de estas funciones de supervisión distingue en gran medida las consolas
de grabación de las diseñadas para reforzar el sonido en vivo.
3.5.5
Buses
Como se dijo antes, es posible canalizar selectivamente a buses las señales de
cualquier canal de entrada. El número de buses varía en los distintos equipos, y los
buses cuestan dinero. Idealmente, el número de buses coincidirá con el número de
pistas en la grabadora, pues es frecuente que se utilicen para canalizar entradas
selectivamente a las entradas de pistas de la grabadora.
Los buses también se emplean como submezclas o subgrupos. Esto hace
posible un procesamiento global o control de desvanecimiento sobre elementos de
una mezcla que tienen algo en común, como por ejemplo toda la música o toda la
narración. Los diseños de bus avanzados incluyen más envíos, recepciones, ecualizaciones y otros controles que suelen tener los canales de entrada.
3.5.6
Indicadores de sobrecarga y medidores
Mientras más medidores tenga una consola, mejor se podrá controlar el
sonido. Los medidores son indispensables para supervisar la salida de cada canal de
entrada, bus de submezcla y bus maestro estéreo. Algunas mezcladoras cuentan con
medidores que se pueden conmutar de modo que reflejen los niveles del bus de
efectos, la mezcla de apunte, el enchufe de audífono y más. Aunque no resulta
práctico, ni económica ni físicamente, tener medidores en todas las etapas, sí es
bueno contar con indicadores de sobrecarga en forma de diodos LED. Por ejemplo, un
medidor en un canal de entrada indica el nivel de la señal que entra en la mezcla,
pero no muestra si se está sobrecargando el canal de entrada; esto podría hacerlo un
indicador de sobrecarga en la entrada.
3.5.7
Automatización
La automatización completa de todos los parámetros de una consola es
muy costosa. En general, los equipos de precio moderado ofrecen dos clases
de automatización: de silenciador y de desvanecedor.
El silenciamiento automático permite activar o desactivar las funciones de
silenciador de una consola. Las combinaciones de activado / desactivado de
cada silenciador se almacenan como ajustes preestablecidos susceptibles de
invocación mediante mandatos MIDI de cambio de programa. Esto permite a
un secuenciador MIDI iniciar cambios en una mezcla.
El desvanecimiento automático lee y registra los movimientos de
desvanecedores con objeto de automatizar el volumen. Una automatización
que reproduzca los movimientos requiere mecanismos más bien costosos que
alteran las posiciones de los desvanecedores durante la reproducción de
acuerdo con los ajustes realizados durante la grabación. Como alternativa,
unas cuantas compañías producen paquetes externos más económicos que
colocan en las salidas de los canales amplificadores de control por voltaje
controlados por desvanecedores remotos. Los movimientos de desvanecedor se
registran con un secuenciador MIDI en forma de controladores continuos MIDI.
Durante la reproducción, los mandatos registrados controlan los amplificadores
para obtener una mezcla automatizada.
3.6 MINIESTUDIOS PORTATILES
Los fabricantes de equipo de grabación y mezcla bajaron recientemente
los precios de entrada al mundo de la grabación personal combinando las dos
categorías en el miniestudio, una combinación de mezcladora y grabadora
multipistas. El avance, calidad y flexibilidad que se obtenga en cada categoría
estará determinado por el modelo y el fabricante, el precio y las necesidades
del usuario. La mayoría utilizan un casete de audio estándar en una
configuración de cuatro pistas y cuatro canales, a menudo empleando una
velocidad más alta para mejorar la fidelidad. Una forma de bajar los costos
consiste en ahorrar componentes y hacer que muchos controles tengan
funciones dobles.
3.7 - DISPOSITIVOS PARA PROCESAR SEÑALES
Los procesadores de señales o efectos aportan diversas herramientas a
los entornos de grabación y sonido en vivo. Pueden servir para simular
distintos espacios acústicos, crear efectos acústicamente imposibles y conferir
claridad, calidez y otros atributos deseables al sonido.
Aunque los procesadores de señales clásicos son dispositivos externos,
se les halla cada vez más a menudo en instrumentos de música electrónica y
en consolas de mezclado. Muchos son capaces de invocar combinaciones
preprogramadas de ajustes con la simple presión de un botón o en respuesta a
mandatos MIDI de cambio de programa. Algunos permiten incluso la alteración
remota de parámetros individuales a través de mensajes MIDI exclusivos del
sistema.
La mayoría de los efectos cuentan con funciones comunes como
controles de nivel de entrada y salida. Esto ayuda a integrar el dispositivo a
diversas partes de la cadena de audio con niveles óptimos. Los controles de
mezcla (mix) permiten determinar la combinación de la señal original y la
procesada en la salida del procesador.
Cada día aparecen nuevos tipos de procesadores de señal. Por
añadidura, muchos fabricantes incorporan múltiples funciones en un solo
dispositivo, aunque los efectos dedicados suelen ofrecer mayor funcionalidad o
calidad (o las dos cosas) por efecto. Muchos procesadores de multiefectos son
capaces de proporcionar varios efectos simultáneamente. Las principales
categorías de efectos se muestran a continuación:
Reverberación
Retrasos digitales
Desplazadores de fase
Efectos dinámicos
Compuertas de sonido
Ecualizador
3.7.1
Reverberación
La reverberación sirve para simular un espacio acústico. Las unidades
más económicas ofrecen espacios preestablecidos; los modelos más avanzados
permiten controlar el número de reflexiones, el retraso entre ellas y su
intensidad. La mayor flexibilidad se obtiene con controles individuales sobre los
parámetros de la reflexión inicial.
3.7.2
Retrasos digitales
Los retrasos digitales ofrecen diversos efectos basados en el tiempo.
Algunos de ellos requieren un oscilador de baja frecuencia que altere
sutilmente el tono de la señal retardada para conferirle animación. Los retrasos
modulados del orden de unos cuantos milisegundos alteran la estructura
armónica produciendo un efecto llamado flanging (una especie de sonido de
rasgamiento popularizado por las grabaciones de Jimi Hendrix). Los retrasos
modulados en el intervalo de 10 a 35 milisegundos crean un efecto de coro que
engrosa el sonido. Los retrasos de hasta 80 milisegundos crean duplicación: el
efecto de dos instrumentos o voces que ejecutan casi al unísono. Los retrasos
no modulados más largos aún se perciben como ecos con diversos intervalos.
3.7.3
Desplazadores de fase
Los desplazadores de fase hacen justo lo que implica su nombre: alterar la
fase de una señal. Por lo regular, se utiliza modulación para animar el efecto. Aunque
este efecto gozó de popularidad en algunos círculos musicales durante los años
setenta, ya no se usa mucho ahora fuera de las bandas sonoras de películas de
ciencia ficción.
3.7.4
Efectos dinámicos
Los compresores reducen el intervalo dinámico del sonido de acuerdo con una
razón controlada por el usuario. Una razón de compresión de 3:1 indica que por cada
3 dB de entrada de señal se producirá sólo 1 dB de señal de salida. La compresión
resulta útil al grabar material muy dinámico o transitorio (como baterías de rock),
pues reduce la probabilidad de saturación de la cinta debida a una sobrecarga
temporal de la señal, y permite grabar niveles totales más altos. Esto, a su vez, se
traduce en una razón señal/ruido más alta. La compresión sirve también para
asegurar que una señal con variaciones dinámicas indeseables, como ser una
narración, mantenga un nivel más o menos uniforme.
Los limitadores evitan que una señal exceda un cierto nivel de salida sea
cual sea el nivel de entrada. Las combinaciones compresor / limitador gozan de
popularidad porque el limitador establece un nivel máximo arbitrario después
de que el compresor hace todo lo que puede. (Un exceso de compresión
produce un sonido sordo por falta de dinámica.)
Los expansores realizan la función opuesta a la de los compresores. Una razón
de expansión de 1:3 producirá 3 dB de salida por cada 1 dB de entrada.
El empleo de la compresión al grabar y de la expansión al reproducir
constituye la base de la reducción de ruido clásica. A menudo se llama compansión a
esta combinación.
3.7.5
Compuertas de sonido
Las compuertas de ruido permiten al usuario establecer un umbral por debajo
del cual se silenciará la salida y por arriba del cual se pasará la señal. Esto resulta útil
al amplificar o grabar señales en un entorno en el que el ruido ambiental es indeseable pero incontrolable. Idealmente, el umbral se establece en el nivel más alto
que todavía pueda aceptar el sonido fuente deseado.
3.7.6
Ecualizador
Los ecualizadores ofrecen control sobre intervalos de frecuencia específicos.
Los intervalos se denominan bandas, y un mayor número de bandas proporciona
control simultáneo sobre más intervalos de frecuencia independientes. El ecualizador
gráfico tiene por lo regular bandas de frecuencia fijas y controles deslizantes que
permiten recortar o amplificar cada banda. La atenuación afecta las frecuencias
vecinas de acuerdo con una pendiente predecible (Fig. 1). Los ecualizadores gráficos
son adecuados para ajustar la salida total compensando las deficiencias en la
respuesta de frecuencia de los altavoces o del entorno de audición.
Figura 1
Los ecualizadores recortan y amplifican intervalos fijos de frecuencias.
El ecualizador paramétrico ofrece tres controles básicos para cada banda: la
frecuencia exacta en el centro de la banda, el ancho de la banda, y la atenuación de
recortar / amplificar (Fig. 2). Estos ecualizadores son útiles para localizar las
frecuencias exactas que provocan retroalimentación en el sonido en vivo, o para
clarificar mezclas en las que el contenido armónico de dos o más elementos compite
a las mismas frecuencias.
Figura 2
Los ecualizadores paramétricos permiten especificar la frecuencia y el ancho de
banda exactos que han de recortarse o amplificarse.
3.8 - SINTETIZADORES
Un sintetizador es un instrumento musical electrónico capaz de generar
sonido ejercitando control en tiempo real sobre los parámetros clave del mismo:
frecuencia, timbre, amplitud y duración. Los primeros sintetizadores consistían en
tableros modulares con perillas e interruptores que era preciso interconectar
mediante cables de conmutador y ajustar manualmente. Por añadidura,
durante la primera década eran en su mayoría monofónicos, es decir, capaces
de responder con una sola nota a la vez.
La síntesis ha avanzado bastante desde la época del "Bach
electrónico". Los circuitos que alguna vez se asemejaron a viejos
conmutadores telefónicos caben ahora en un teclado, en módulos de sonido
montados en anaqueles, o en una tarjeta para un bus de computador- y por lo
regular tienen una potencia mucho mayor. Es posible almacenar en forma de
programas (a veces llamados patches) los ajustes de un sinnúmero de
parámetros, e invocarlos con sólo pulsar un botón.
La mayoría de los sintetizadores cuentan además con amplias capacidades de
envío y recepción MIDI. De hecho, MIDI es la única forma de controlar los
módulos de sonido y las muchas tarjetas para computador que carecen de
teclados. El último grito de la moda MIDI en multimedios es la incorporación
del sintetizador con ajustes establecidos MIDI general de una tarjeta interna
de sonido o caja externa para usarlo con el computador y aprovechar sus
capacidades de secuenciado por software.
Arquitectura
El sintetizador clásico
Otras formas de síntesis
3.8.1
Arquitectura
Prácticamente todos los sintetizadores modernos son polifónicos, es decir,
capaces de producir varias notas a la vez. En los términos más sencillos, el grado
de polifonía corresponde al número de voces – sintetizadores monofónicos en
esencia individuales – disponibles en el dispositivo. Muchos sintetizadores
construyen sonidos más complejos encimando más de una voz por nota, con lo que
se reduce la polifonía.
Los sintetizadores polifónicos se pueden diferenciar también dependiendo de si son
de múltiples timbres o no. Los instrumentos de múltiples timbres pueden producir
distintos timbres con cada voz; los que no pueden hacerlo se asemejan más a los
instrumentos tradicionales en los que todas las voces tienen las mismas cualidades
sónicas. La capacidad de producir timbres distintos simultáneamente en respuesta
a múltiples canales MIDI discretos permite a un sintetizador orquestar una
secuencia multipistas. Esta capacidad mejora con la asignación dinámica de voces:
la posibilidad de “flotar” voces individuales y asignarlas según sea necesario a
mandatos MIDI de activar nota junto con los timbres apropiados.
Muchos sintetizadores cuentan con percusiones, secuenciadores y
procesadores de señal integrados en diversas combinaciones y grados de
complejidad.
3.8.2
El sintetizador clásico
Los sintetizadores emplean una gran variedad de métodos para generar
sonidos. La arquitectura clásica emplea síntesis sustractiva, cuyo nombre proviene
del hecho de que los timbres de las notas se moldean eliminando o filtrando
armónicos de formas de onda ricas. La arquitectura de voces de muchos
sintetizadores actuales sigue el diseño del que quizá sea el más clásico de los
sintetizadores, el Minimoog.
Osciladores, filtros y amplificadores
El sonido básico lo generan uno o más osciladores, que por lo regular
ofrecen varias formas de onda simples: rectangular, de diente de sierra y
triangular. Cada oscilador tiene sintonía gruesa y fina. Mientras más osciladores
haya por cada voz, más complejas serán las formas de onda básicas, las
combinaciones de octavas y las frecuencias de ritmo. También se dispone de
generadores de ruido para producir efectos de sonido y de aliento.
Las salidas de los osciladores se mezclan y canalizan a través de uno o más
filtros. En el caso de síntesis sustractiva, los más importantes son los filtros de paso
bajo. La frecuencia de corte arbitraria afecta el color tonal básico al eliminar ciertos
armónicos. La resonancia del filtro, o Q, proporciona un grado variable de énfasis a
la frecuencia de corte. La salida del filtro se canaliza en seguida a un amplificador
interno.
La verdadera potencia de la síntesis sustractiva es la capacidad de modular
parámetros tales como tono del oscilador, corte del filtro y nivel del amplificador
mediante señales externas que varían con el tiempo. Los componentes del
sintetizador clásico, como por ejemplo el teclado, emiten un voltaje de control que
puede ser aceptado por osciladores controlados por voltaje (VCO), filtros
controlados por voltaje (VCF) y amplificadores controlados por voltaje (VCA). (Fig.
1) Aunque todavía se usa control de voltaje en algunos instrumentos, lo más
común en la actualidad es el control digital, con sus DCO, DCF y DCA equivalentes.
Figura 1
Fuentes de modulación
La fuente de modulación básica es el teclado o la fuente de controlador
MIDI. La canalización al oscilador permite controlar a nivel básico el tono
musical; la canalización al filtro u oscilador controla la frecuencia de corte y la
amplitud, respectivamente, según la nota que se toque; la canalización de
parámetros MIDI tales como velocidad, toque secundario y controladores
continuos a diversos componentes puede ampliar la expresividad del
instrumento electrónico.
El verdadero poder para modelar los sonidos se obtiene con el generador de
envoltura (EG). Las envolturas determinan la forma como un nivel de control
cambia con el tiempo, por lo regular empleando parámetros que son corolarios
básicos de los parámetros acústicos ataque, decaimiento inicial, nivel sostenido y
liberación. La aplicación de una envoltura al corte del filtro altera el contenido
armónico, y por tanto el timbre, con el tiempo. La canalización de una envoltura al
amplificador moldea la intensidad total del sonido con el tiempo. La mayoría de los
sintetizadores tienen por lo menos dos generadores de envoltura por voz con objeto
de permitir la modulación independiente del filtro y del amplificador. La capacidad
de afectar el tono del oscilador con una envoltura puede resultar útil también para
las inflexiones de los instrumentos y los efectos de sonido.
La otra fuente común de modulación es el oscilador de baja frecuencia
(LFO). La influencia del LFO esta determinada tanto por la forma de onda como por
la canalización. Una onda triangular modula el tono para producir vibrato, modula el
corte del filtro para producir un efecto de “wah-wah” y modula la amplitud para
producir trémolo. Una onda rectangular produce cambios abruptos de nivel en el
destino, y así sucesivamente. La magnitud de la modulación determina el intervalo
del cambio de nivel en el destino. Por ejemplo, el vibrato de instrumento y las
sirenas son modulaciones con onda triangular íntimamente relacionadas. El vibrato
tiene una frecuencia de modulación más alta pero de magnitud reducida, en tanto
que la sirena tiene una frecuencia de modulación más baja pero de mayor
magnitud.
Controles de desempeño
Los controles de desempeño pueden servir para afectar manualmente los
matices de los instrumentos electrónicos en tiempo real. Por lo regular, se dedica
un control de mano izquierda al curveado de tonos. Casi siempre es posible
programar un segundo control de mano izquierda para determinar la magnitud de
la modulación de un destino dado, por lo regular vibrato. A veces estos dos
controles de desempeño comunes adoptan la forma de un solo dispositivo, con una
palanca de juego, que controla los parámetros individuales en cada uno de los dos
ejes, X y Y. Es posible canalizar la velocidad y la presión de modo que controlen
diversas fuentes de modulación. Los pedales e interruptores de pie completan el
surtido tradicional de controles de desempeño programables.
Resumen del sonido sintetizado
La gama de sonidos que podemos producir con un sintetizador clásico sólo
esta limitada por las fuentes y destinos disponibles y sus parámetros individuales.
La clave para crear sonidos propios es experimentar con los parámetros y conocer
la forma en que interactúan. Aunque la síntesis de sonido es una forma de arte,
todos los sintetizadores modernos ofrecen un surtido impresionante de ajustes
preestablecidos y programas que requieren poca o ninguna alteración. A menudo
bastan modificaciones sutiles de un parámetro o dos para adaptar un sonido a las
necesidades de un pasaje musical dado.
3.8.3
Otras formas de síntesis
Hay muchas otras tecnologías de síntesis disponibles además de la síntesis
sustractiva clásica. Muchas aprovechan algunos de los mismos conceptos y
componentes; la mayoría comparten también controles de desempeño similares.
Variaciones de la síntesis sustractiva
La variación más común de la síntesis sustractiva consiste en el empleo, en
la etapa del osciladores, de formas de onda muestreadas digitalmente. Combinando
con las estructuras clásicas de filtro, amplificación y modulación, esto aumenta
drásticamente la paleta de sonidos disponible mediante la síntesis sustractiva. La
síntesis de tabla de ondas incrementa las posibilidades al proporcionar en rápida
sucesión a los osciladores una serie de ondas muestreadas y sintetizadas distintas.
Síntesis FM
Desarrollada originalmente en la Universidad de Stanford, la síntesis FM se
popularizó a mediados de los años 80 en forma del Yamaha DX7 y productos afines.
La síntesis FM deriva su nombre del hecho de que el sonido se crea totalmente
modulando las frecuencias de uno o más osciladores con las de otros. La
modulación de baja frecuencia afecta el sonido a intervalos perceptibles. Cuando la
frecuencia moduladora alcanza un tono superior a los 15Hz, altera realmente el
contenido armonizo percibido en el destino.
En la síntesis FM, los osciladores se denominan operadores, y pueden
emplearse como portadores o moduladores. Cada uno de los operadores está bajo la
influencia de un generador de envoltura. Las envolturas relacionadas con los portadores determinan la amplitud de las frecuencias fundamentales; las envolturas
relacionadas con los moduladores afectan el contenido armónico con el tiempo. (Fig.
1)
Figura 1
Un mayor número de operadores aumenta las posibilidades de complejidad y
utilidad musicales. En tanto que el DX7 tenía seis operadores, la tarjeta Sound
Blaster tan popular para el PC utiliza un chip Yamaha con dos operadores por voz.
Yamaha ha develado un chip de cuatro operadores que se está incorporando en
varias tarjetas de sonido para PC.
La mayoría de las personas considera menos intuitivo el logro de buenos
resultados con síntesis FM y, por tanto, más difícil que con la síntesis sustractiva. Sin
embargo, las bibliotecas de sonidos preprogramados alivian este problema. En
general, FM es más realista al crear timbres percusivos afinados y sonidos tipo
campana que sonidos continuos como los de las secciones de cuerda orquestales.
Síntesis aditiva
La síntesis aditiva construye los sonidos desde cero al ofrecer control directo
sobre los armónicos individuales de ondas sinusoidales. Para que la síntesis aditiva
sea eficaz, se requiere control en tiempo real sobre la amplitud de cada armónico;
este proceso es de cálculo intensivo, pues requiere controlar por lo menos 16 armónicos y de preferencia 32. Por esta razón, los primeros sintetizadores aditivos no eran
mucho más que órganos generados por computador.
Aunque los procesadores actuales pueden manejar la síntesis aditiva, los requisitos de polifonía implican todavía un precio relativamente alto. Aunque esta
forma de controlar el sonido deriva directamente de la manera como funcionan los
sonidos en la naturaleza, la otra desventaja es que se necesita un conocimiento
íntimo del contenido armónico para manipular la síntesis aditiva.
3.9 - MUESTREADORES DIGITALES
En su forma más simple, los muestreadores digitales son dispositivos
capaces de digitalizar sonidos de otras fuentes y reproducirlos bajo demanda. Los
sonidos muestreados están basados en RAM: se pueden almacenar en disco, pero
deben estar en memoria durante la reproducción. Al igual que los sintetizadores, los
muestreadores adoptan formas tales como teclados, módulos de anaquel y tarjetas
de computador.
Los muestreadores comparten muchos de los atributos de la arquitectura de
voces de la síntesis sustractiva. La mayor parte tienen múltiples timbres, y son capaces de responder individualmente con muestras únicas a múltiples canales MIDI.
Las más de las veces, los muestreadores actuales incluyen filtros, amplificadores, osciladores de baja frecuencia y envolturas.
El muestreo digital se basa en los mismos principios de definición y tasa
de muestreo comunes a todos los dispositivos de audio digital.
Se utilizan convertidores A a D en el proceso de muestreo, y
convertidores D a A para la reproducción. Aunque el objetivo de la grabadora
digital promedio es reproducir sonidos a la misma velocidad a la que se
grabaron, el muestreador altera intencionalmente la tasa de reproducción. Las
muestras digitales suenan más agudas cuando la velocidad de reproducción es
mayor que la tasa de muestreo, y más graves cuando es al revés.
Sin embargo, los sonidos muestreados sólo resultan creíbles cuando se
altera el tono en unos cuantos semitonos. Las variaciones de tono del orden de
octavas resultan en sonidos asociados a monstruos y ardillas. Por otro lado, las
muestras individuales para cada tono musical requieren demasiada memoria
para la generalidad de los presupuestos. Tratando de lograr un justo medio, la
mayoría de los fabricantes incluyen la función de multimuestreo: la capacidad
de asignar una muestra única cada tercer semitono, por ejemplo, y alterar la
velocidad de reproducción dentro de ese intervalo. El proceso de asignar
muestras a notas o intervalos se conoce como mapeo de muestras. Este
proceso implica además afinar digitalmente la muestra de modo que coincida
con el tono al que se está asignando.
Los tamaños de muestra requeridos para manejar sonidos con niveles
sostenidos largos pueden ser prohibitivos. Para sortear este problema, los
muestreadores pueden repetir cíclicamente secciones de la forma de onda
digital durante la porción de nivel sostenido de la envoltura. Algunos
muestreadores también invocan ciclos durante la etapa de liberación.
Entre los atributos que distinguen unos muestreadores de otros están el
control que permite la arquitectura de voces, el número de voces, la memoria para
muestras, los dispositivos de almacenamiento, las bibliotecas de sonidos
disponibles y la calidad de los circuitos de muestreo. Los muestreadores de mayor
calidad graban estereofónicamente y reproducen con voces estereofónicas. Los
circuitos de salida son otro factor, se trate de diseños monaurales o estéreo. En los
modelos más económicos, los circuitos de salida cuentan con multiplexores que
permiten a todas las voces compartir un mismo convertidor D a A. Siendo iguales
todos los demás factores, la inclusión de convertidores individuales para cada voz
produce mayor fidelidad- sin mencionar salidas de mezcla individuales para cada
voz.
Dispositivos para reproducir muestras
3.9.1
Dispositivos para reproducir muestras
Además del almacenamiento, dos partes importantes del muestreador digital
son los circuitos de muestreo y las voces para reproducir las muestras. En vista de
los procesos de captura de sonido, mapeo de teclado y ejecución de ciclos, más
personas están interesadas en reproducir sonidos muestreados que en grabar los
suyos propios. Por tanto, hay una gran demanda de dispositivos de reproducción de
muestras con arquitectura de voz de sintetizador y grandes bibliotecas de sonidos.
Por lo menos un fabricante, E-mu Systems, suministra un conjunto de chips OEM
que otros fabricantes están usando para integrar reproducción de muestras y
arquitectura de voces sustractiva basadas en ROM o RAM a tarjetas de sonido para
multimedios. La distinción entre dispositivos para reproducir muestras y los
sintetizadores continúa desvaneciéndose.
3.10 SECUENCIADORES MIDI
Combinado con una tarjeta de interfaz MIDI de bajo costo, el software de
secuenciador MIDI ofrece el equivalente de la grabación en múltiples pistas para
datos MIDI. El software cuenta con controles en pantalla que emulan una grabadora
de cinta, incluyendo controles de transporte, silenciador y solista.
Los secuenciadores MIDI requieren bastante menos almacenamiento y
rendimiento que los archivos de audio digital. Una composición moderadamente
compleja con duración de cuatro minutos podría requerir unos 50 K en forma MIDI,
en vez de 40 MB en el caso de audio de calidad CD. Por tanto, es fácil transmitir
datos MIDI por módem y reproducirlos en presentaciones. Aunque muchos
secuenciadores ofrecen formatos de archivo propios más complejos, la mayoría de
los fabricantes manejan también los formatos estándar de la especificación MIDI
para secuencias.
Principalmente nos centramos en:
Grabación y reproducción de pistas
Edición
Cadencia y sincronización
3.10.1
Grabación y reproducción de pistas
En su forma más simple, el secuenciador tiene pistas independientes que
pueden contener pasajes discretos de ejecuciones MIDI. Es posible capturar en
tiempo real estos pasajes ejecutándolos en cualquier dispositivo cuyo MIDI Out esté
conectado al MIDI In del computador durante la grabación. Como alternativa, la
captura por pasos permite a las personas carentes de destreza musical introducir
notas en tiempo no real. La duración se elige mediante iconos en la pantalla, y el
tono se puede introducir ya sea con un dispositivo MIDI o con un teclado
representado en la pantalla. Por lo regular también están automatizadas las
funciones de inserción y salida para regrabar porciones pequeñas de pasajes
musicales.
Una vez grabadas, las pistas se pueden asignar a cualquiera de los 16
canales MIDI. Combinado con fuentes de sonido MIDI, esto prepara el camino para
el proceso de orquestación.
Digamos que se graba una ejecución de piano en la pista 1, una de bajo en la pista
2 y una de batería en la pista 3. Para no complicar las cosas, digamos que
canalizamos las salidas de modo que las pistas 1 a 3 se transmitan por los canales
MIDI 1 a 3 durante la reproducción. Ahora conectamos el MIDI Out del computador
a uno o más instrumentos MIDI, y asignamos un sonido de piano para la recepción
del canal 1, uno de bajo para la del canal 2 y uno de batería para el canal 3. ¡Listo!
¡Un trío de jazz instantáneo!.
Este proceso de canalización se puede aplicar a un solo instrumento de
múltiples timbres o a múltiples dispositivos, sean de múltiples timbres o no. De
cualquier manera, esta forma de crear arreglos permite una enorme cantidad de
experimentación. Podemos escuchar una multitud de combinaciones de sonido
invocando diferentes programas de instrumentos. Es posible ajustar en tiempo real
los parámetros del programa durante la reproducción del pasaje, y superponer
sonidos asignando salidas de pistas a más de un canal.
También, los secuenciadores sirven para grabar más que datos de notas.
Podemos grabar otros parámetros de ejecución MIDI-información de cambios de
programa, controladores continuos, curvatura de tonos, presión y velocidad- y
editarlos posteriormente. Esto hace que los secuenciadores sirvan para controlar
paquetes de desvanecedor automatizado, consolas de automatización de
silenciador, dispositivos de efectos controlados por MIDI, sistemas de iluminación
controlados por MIDI, y más.
3.10.2
Edición
Al igual que casi todos los demás datos digitales, la información de
secuencia MIDI se puede recortar, copiar y pegar. También es posible alterar el
tono y la duración de notas individuales después de grabarlas, así como transponer
pasajes enteros a una clave distinta sin afectar los tiempos. La cuantización permite
trasladar todas las notas a un valor especificado, como por ejemplo notas octavas.
Todos los valores de velocidad se pueden alterar globalmente en cantidades,
porcentajes o curvas arbitrarios, lo que permite realizar cierto mezclado
automatizado. Todas estas funciones requerirían la regrabación de pasajes
completos o tediosas inserciones y salidas empleando los métodos tradicionales de
grabación analógica o digital.
Los secuenciadores que manejan arquitectura de sección de canción ofrecen
una ventaja adicional a la composición orientada al pop. Los compositores pueden
perfeccionar secciones individuales de una canción -como introducción, verso, coro y
puente- y después probar diferentes arreglos invocándolas en diversos órdenes. (Esto
es similar a la lista de reproducción en los sistemas de grabación en disco duro.) ¿No
podemos decidir si terminar con dos o tres repeticiones del coro? Basta accionar una
vez con el mouse para ver la diferencia.
3.10.3
Cadencia y sincronización
La alteración de la cadencia de una secuencia MIDI, o de una porción de la misma, no afecta los valores de nota MIDI que determinan el tono. Esto significa que se
puede experimentar libremente con la cadencia después de haber grabado la
composición o en cualquier momento durante el proceso de composición/ grabación.
La mayoría de los secuenciadores MIDI actuales manejan el apuntador de
posición en la canción, y pueden sincronizarse con el reloj interno o con uno externo. El
manejo del código de tiempo MIDI es un poco menos común, pero por lo regular sólo
se necesita esto si se planea trabajar con sucesos en tiempo absoluto contra código de
tiempo SMPTE.
El software de secuenciador más avanzado incorpora mapas de cadencia. Éstos
se utilizan junto con los convertidores SMPTE a MIDI para alterar el ritmo durante una
composición cuando se musicalizan imágenes con bandas sonoras en extremo
dinámicas y complejas.
3.11 - OTROS SOFTWARE Y HARDWARE MIDI
Han surgido muchas otras categorías de software y hardware MIDI en paralelo
con el secuenciador. He aquí un repaso rápido por categoría de algunas de las otras
cosas que podríamos encontrar en nuestros viajes MIDI:
Interfaces MIDI
Convertidores de sincronía MIDI
Secuenciadores / grabadoras híbridos
Notación musical
Editores y bibliotecarios de mezcla
3.11.1
Interfaces MIDI
Los computadores requieren interfaces MIDI para comunicarse con dispositivos
MIDI externos. Como MIDI forma parte de la norma MPC, es común que las interfaces
se incorporen en tarjetas de sonido MPC. Prácticamente todos los computadores
personales tienen interfaces MIDI dedicadas fabricadas por diversos proveedores.
La interfaz MIDI básica ofrece enchufes MIDI In y MIDI Out. Los enchufes MIDI
Thru son menos comunes porque los secuenciadores suelen incluir un equivalente por
software que permite al músico escuchar un módulo de sonido remoto durante la
grabación. Las interfaces con varios enchufes MIDI Out pueden ser útiles pan controlar
muchos dispositivos MIDI distintos. Dos MIDI In con capacidad de fusión permiten
combinar las señales de un dispositivo de entrada MIDI y las de un convertidor de
sincronía externo. (Algunas interfaces incorporan un convertidor de sincronía.).
Más allá de lo anterior, un bastidor de interconexión MIDI permite a los usuarios canalizar múltiples másters MIDI a varios esclavos MIDI sin tener que modificar las
conexiones físicas. Siguiendo un concepto paralelo, unos cuantos fabricantes ofrecen
combinaciones de secuenciador / interfaz que manejan múltiples buses MIDI de 16
canales para direccionar de 32 a 512 canales en configuraciones MIDI muy grandes.
3.11.2
Convertidores de sincronía MIDI
Si es necesario sincronizar bandas sonoras MIDI con dispositivos externos, se
requiere algún tipo de convertidor de sincronía. El más rudimentario es la conversión
FSK a MIDI que simplemente lee y graba un reloj mudo en la cinta. Los convertidores
SMPTE A MIDI proporcionan información de apuntador de posición en la canción que
se puede correlacionar con un código de tiempo SMPTE. Las versiones más avanzadas
incluyen mapas de ritmo en el hardware del convertidor o como accesorio de software.
Los convertidores SMPTE A MTC derivan el código de tiempo MIDI de fuentes
SMPTE. La mayor parte de los convertidores basados en SMPTE también pueden
grabar código de tiempo SMPTE en cinta.
3.11.3
Secuenciadores / grabadoras híbridos
Varios fabricantes ofrecen paquetes que combinan un potente secuenciado
MIDI en paralelo con grabación directa a disco. Este producto está dirigido a quienes
componen y graban primordialmente con MIDI, pero que necesitan una pista o dos
para canto u otros elementos acústicos. Los dos componentes se integran perfectamente de modo que es posible editar como un todo pasajes que contienen pistas
de información MIDI y de audio digital.
3.11.4
Notación musical
Aunque algunos secuenciadores ofrecen presentación e impresión rudimentarias
de notación musical, el software de notación dedicado lo hace mejor. Esto se debe a
que hace falta bastante inteligencia artificial para soslayar la brecha entre la expresión
humana y la naturaleza literal del computador. Por otro lado, el software de notación
ofrece por lo regular cierto secuenciado básico pero carece del control del software
dedicado. Casi siempre es posible usar archivos MIDI estándar para transportar datos
entre estos dos tipos de software.
3.11.5
Editores y bibliotecarios de mezcla
El número de parámetros en los productos de música electrónica ha aumentado
al tiempo que ha disminuido el número de botones empleados para controlarlos. La
mayoría de los dispositivos emplean botones de búsqueda de parámetros para recorrer
un mar de menús, teclas de cursor para moverse dentro del menú actual en una
pequeña pantalla de cristal líquido, y un mecanismo para introducción de datos como
por ejemplo un grupo de teclas, palancas deslizantes o botones.
El software de editor de mezclas convierte el monitor y el mouse en una
interfaz gráfica para los parámetros internos de un dispositivo MIDI. Como esto se
logra a través de códigos exclusivos del sistema, casi todos estos editores están
diseñados para un instrumento específico. Existen versiones genéricas, pero es
preciso verificar que manejen el instrumento deseado antes de adquirirlas.
Algunos instrumentos de música electrónica están apoyados por bibliotecas
de cientos o incluso miles de programas de sonido alternos. Combinados con los
programas que pudiera crear el usuario, hacen que la tarea de organizar y archivar
bibliotecas de sonidos resulte monumental. Los bibliotecarios de mezclas funcionan
como una especie de base de datos de mezclas individuales, así como de grupos de
mezclas que suelen usarse juntas. Aunque estas aplicaciones emplean mensajes
exclusivos del sistema, la transferencia de información en volumen es menos
complicada que la manipulación de los parámetros individuales. Se dispone de un
número razonable de bibliotecarios genéricos, pero aquí también es preciso
asegurarse de que se maneje un instrumento determinado. (Algunas compañías
ofrecen también híbridos de editor / bibliotecario de mezclas.)
3.12 AMPLIFICADORES DE POTENCIA
El amplificador de potencia de audio toma el sonido preamplificado de una
consola u otro preamplificador y lo eleva a los niveles que requieren los altavoces.
Como tales no tienen muchos secretos. Está bien examinar las especificaciones de
respuesta de frecuencia, distorsión y cosas así, pero por lo regular podemos dejar que
nuestros oídos juzguen.
Lo que es importante es que la impedancia de salida coincida con la impedancia
de entrada de los altavoces que se piensa usar. También conviene usar un amplificador
que produzca los watts óptimos para los altavoces. La cosa más cercana a una
especificación promedio es 75 watts a 8 ohms. En general, se debe tener la suficiente
potencia para que los altavoces trabajen en el nivel deseado sin tener que elevar la
salida de la mezcladora por encima de su potencia óptima.
3.13 - ALTAVOCES
Los altavoces son el mecanismo que transduce las representaciones eléctricas
del sonido en ondas sonoras. El altavoz básico consiste en un diafragma conectado a
un cono (generalmente de cartón) en un extremo y a un núcleo de plástico rodeado
por una bobina de alambre en el otro. Hay un imán permanente fijo detrás de la
bobina / núcleo. La corriente alterna que produce un amplificador de audio se aplica a
la bobina, lo que provoca fluctuaciones en el campo magnético del imán fijo. Esto
obliga a la unidad entera de diafragma /cono a moverse hacia atrás y adelante. Es así
como la energía eléctrica se convierte en ondas de presión de sonido.
Los detalles específicos de los altavoces son algo de lo que pueden hablar sin
parar los audiófilos. A continuación señalamos algunos de los conceptos clave
implicados en la elección de un altavoz. Más allá de estos parámetros, los oídos son tan
buena referencia como cualquier otra cosa.
Conceptos básicos
El altavoz correcto para el trabajo
3.13.1
Conceptos básicos
El tamaño del cono del altavoz determina los intervalos de frecuencia que es
posible reproducir con precisión. Como sucede con todas las fuentes de sonido
naturales, mientras más grande sea el altavoz, más bajas serán las frecuencias que
pueda producir. De manera similar, mientras más pequeño sea el altavoz, más altas
serán las frecuencias que pueda producir. Así como los altavoces pequeños (tweeters)
no manejan bien las frecuencias bajas, los más grandes (woofers) no reproducen bien
las frecuencias altas.
La solución es colocar un arreglo de altavoces de diferente tamaño en un
mueble común. Entre ellos se coloca un circuito de cruce para aislar los intervalos
de frecuencia. Los cruces pasivos son por lo regular filtros de paso alto que evitan
que las frecuencias bajas lleguen a los altavoces pequeños; en este caso los
woofers tienen todavía que manejar las frecuencias altas. Es mejor un cruce activo
que aísle realmente las bandas de frecuencia. Lo ideal es insertar un cruce pasivo
entre cada tamaño de altavoz.
Los altavoces van de la mano con sus muebles; juntos determinan la respuesta de
frecuencia y los niveles óptimos de presión de sonido. Los puertos, o agujeros, en la
parte delantera de los muebles afinan a éstos para que ayuden a uniformar la
respuesta de frecuencia. Una de las principales especificaciones que debemos
considerar al adquirir cualquier mueble para altavoz es la uniformidad pie la
respuesta de frecuencia.
Los altavoces sólo pueden manejar ciertas potencias. Debemos cuidar que la
salida del amplificador de potencia coincida con la calificación del altavoz, teniendo en
cuenta la impedancia. Si alimentamos a los altavoces señales que exceden su
capacidad, podemos "fundirlos", y las reparaciones son bastante costosas. Por otro
lado, algunos altavoces suenan mejor cuando se les alimenta niveles altos.
3.13.2
El altavoz correcto para el trabajo
Los altavoces están diseñados para propósitos específicos. Los que se usan
para sonido en vivo en locales de gran tamaño están diseñados pensando en el nivel
de presión de sonido que pueden producir y en la dispersión más que en la fidelidad.
Los altavoces para monitores de estudio reproducen el sonido con fidelidad y
precisión, pero no tienen mucha potencia; además, están construidos para ser más
eficientes en un recinto de cierto tamaño, alimentados a un nivel de potencia
específico, y colocados a determinada distancia del escucha.
Los monitores de campo cercano tienen campos muy angostos y están
diseñados específicamente para usarse a uno o dos metros del usuario y a volúmenes
moderados. Como tales, casi siempre están montados sobre la consola o justo atrás
de ella; son bastante pequeños y no requieren mucha energía. Los monitores de
estudio más grandes están diseñados para reproducir las mezclas de mayor volumen
y abarcar todo el recinto. La mayor parte de los estudios profesionales pueden
conmutar entre estos dos tipos de altavoces.
4 – Producción de Audio
Por lo regular, la producción del audio que acompaña a las imágenes en la
televisión y el cine requiere de la participación de muchos especialistas. Hoy en día se
dispone de una gran cantidad de herramientas que permiten a un individuo producir
y manipular sonido de alta calidad en su escritorio. En este apartado se ofrecen puntos de vista sobre el empleo eficaz de las herramientas de audio a diversos niveles.
4.1 - SONIDO EN PRODUCCIONES DE MULTIMEDIOS
En cierta forma, el sonido es el huérfano de los multimedios. La mayoría de
las producciones destacan el contenido visual mucho más que el sonoro, y esto se
debe a varias razones. Aunque la familia de los multimedios es muy diversa, uno de
sus antecesores es la presentación de diapositivas, medio casi siempre silencioso. La
tecnología de cómputo también ha destacado los gráficos, a tal grado que todos los
computadores tienen un monitor, pero no todos tienen un altavoz o circuitos de
audio. El computador de escritorio más popular, el clon de PC, apenas si puede hacer
sonar "bip" sin hardware adicional. De hecho, la adición de audio puede representar
una carga pesada para plataformas de multimedios que ya están en los límites de su
capacidad por las exigencias de la animación y el vídeo.
Sin embargo, los elementos de audio de una producción pueden ser tan
importantes en el proceso de comunicación como los visuales. Las bandas
sonoras pueden dar una sensación de realismo, tiempo, lugar y emoción. Por
añadidura, los públicos actuales están acostumbrados a recibir información
auditivamente. Los multimedios sin sonido son tan unidimensionales como lo
era el cine mudo.
Podemos convencernos del papel crucial que desempeña el audio con
sólo bajar el volumen del televisor y experimentar sólo los elementos
visuales. Pronto se verá que la acción por sí sola tiene poco significado sin las
indicaciones adicionales que proporciona una banda sonora acompañante.
Categorías de sonido
Cómo expresar realismo
Cómo expresar significado
4.1.1
Categorías de sonido
El sonido se puede dividir en las categorías de música, voz y efectos de
sonido. Otra demarcación es el sonido literal vs. el abstracto. Los sonidos
literales son los necesarios para apoyar la realidad; por ejemplo, los
monólogos de un actor, la música ejecutada por un grupo, o los sonidos
asociados a un entorno o a objetos en movimiento. Los sonidos abstractos,
aunque no son esenciales para el contenido, ayudan a comunicar el mensaje
de una manera emocional. La música de las series de televisión y de las
películas cumple con este cometido.
Una clasificación relacionada con la anterior divide los sonidos entre
aquellos que ocurren en pantalla y aquellos que lo hacen fuera de la pantalla.
Todos los sonidos abstractos son fuera de pantalla, pero los sonidos literales
pueden pertenecer a cualquiera de las dos categorías. El diálogo es por lo
regular en pantalla, en tanto que la narración puede ser de los dos tipos. Los
sonidos fuera de pantalla de cosas tales como explosiones, llantas que
derrapan y gritos desgarradores pueden comunicar mucho sin apoyo visual
directo. De hecho, es posible comunicar mucho más si se muestra algo
distinto en la pantalla al mismo tiempo; por ejemplo, la reacción de una
persona al sonido.
Podemos hacer otra distinción entre las producciones en las que el audio
apoya el contenido visual, a diferencia de aquellas estilo vídeo musical donde
es la música la que impulsa las imágenes. Estas diferencias no sólo son
estéticas sino también de procedimientos. La mayor parte de la música para
televisión y cine se crea en paralelo con el contenido visual, o después; los
vídeos musicales siempre se basan en composiciones terminadas que
determinan los procesos tanto de filmación como de edición.
Independientemente de la clasificación, el primer paso para lograr
producciones eficaces es la integración impecable y sinérgica del audio, más
que agregar sonido acorde a las imágenes.
4.1.2
Cómo expresar realismo
Para expresar realismo se requiere algo más que simplemente grabar
un acontecimiento del mundo real; hay que comunicar una sensación de
proximidad y ambiente al escucha. En algunos casos es preciso mejorar o
reemplazar la realidad para producir el impacto debido.
Proximidad
Igualar los niveles de sonido de modo que comuniquen la proximidad
del espectador a una fuente de sonido literal es importante para expresar
realismo. Si la cámara se mueve hacia un actor cruzando una habitación llena
de gente, la voz del actor subirá de volumen conforme la cámara se acerque;
en cambio, el nivel de ruido ambiental seguirá igual. (El ruido ambiental es la
combinación de todas las señales que son relativamente constantes en todo
un entorno.)
La distancia reduce la brillantez además de la intensidad. Los
obstáculos como paredes y puertas afectan significativamente ambos
parámetros debido a la absorción. Las reflexiones sucesivas de un entorno
reverberante son también menos brillantes que sus predecesoras.
Entorno
Los sonidos pueden carecer de realismo si se pierden las cualidades
acústicas esperadas de un entorno. Las grabaciones de estudio suelen
hacerse en un entorno seco a fin de lograr control y flexibilidad máximos. Se
utilizan procesadores de señales como unidades de reverberación para añadir
artificialmente el carácter tonal esperado.
Las cualidades acústicas esperadas abarcan también la presencia de
ciertos sonidos ajenos. Las escenas de exteriores podrían quedar mejor si
añadimos sonidos de pájaros o de tráfico, así como las escenas de
restaurantes ameritan sonidos de fondo de conversaciones y cubiertos que
chocan con la vajilla.
Efectos sonoros mejorados
A menudo es difícil obtener grabaciones óptimas de sonido durante una
toma visual, pues el micrófono podría convertirse en un elemento indeseable
de la imagen. Los técnicos de Hollywood dedican mucho esfuerzo a la
recreación de efectos sonoros. El artista Foley es el integrante del estudio de
grabación que observa la imagen y crea manualmente efectos sonoros para
todo; desde pisadas, a puertas que se azotan a vidrio que se rompe. Estos
técnicos emplean con frecuencia trucos para simular sonidos, como por
ejemplo arrugar celofán cerca del micrófono para dar la idea de un fuego
crepitante. Los sonidos más fuertes, como explosiones y choques de
automóviles, se habían obtenido hasta hace poco de bibliotecas de cintas, igual
que las pistas ambientales. Muchos de los efectos sonoros actuales se pueden
obtener con muestreadores digitales, incluyendo algunos de los que
tradicionalmente se hacían por Foley.
También podemos exagerar los efectos sonoros para acrecentar la
sensación de realidad. Los diseñadores de sonidos realizan rutinariamente
cosas como superponer varias explosiones para simular una sola, o
reproducirlas a media velocidad para que suenen más impresionantes. La
realidad de los dibujos animados se crea mediante efectos de sonido, y las
visiones del futuro en la ciencia ficción se adornan no sólo con los poco
probables "bips" y "blups" del equipo, sino también con los rugidos imposibles
de naves espaciales y cohetes en el vacío del espacio.
4.1.3
Cómo expresar significado
Aunque la tarea de expresar realismo es bastante mecánica, la de
comunicar un significado abstracto requiere creatividad adicional. Los recursos
tales como melodía, armonía, ritmo, instrumentación, género musical, rúbrica
de tiempo, cadencia, estructura e incluso silencio pueden implicar mucho más
que lo que se está diciendo o representando visualmente. Los productores
pueden guiar a los compositores o seleccionar música de bibliotecas existentes
de acuerdo con el mensaje y el estilo que se desea expresar.
Emoción
La música es un vehículo en extremo potente para expresar emoción.
Sacándolos del contexto de la ejecución literal, es posible asociar -a grandes
rasgos- los géneros musicales a los humores. La música de circo podría
implicar que una situación es absurda o cómica; un conjunto ligero de jazz
podría sugerir la sigilosidad de un ladrón o una fría sofisticación; un repertorio
clásico puede implicar elegancia y clase, y la música de rock a menudo
comunica excitación vertiginosa. Éstos son meramente ejemplos; abundan los
híbridos y variaciones sobre un tema.
Podemos usar las diferencias en las bandas sonoras de varios programas
de televisión y películas de ciencia ficción que han tenido mucho éxito para
ilustrar el papel de la música en relación con las imágenes. La música de la
serie Viaje a las estrellas: la nuera generación, abre con un tema suave y
ponderoso que implica lo maravilloso del "espacio... la última frontera". Al
hacerse la transición al USS Enterprise cruzando el espacio, la música cambia a
un tema brillante, animado, metálico, que caracteriza la misión de la
tripulación de "aventurarse a donde nadie ha ido antes". En contraste, muchas
de las escenas espaciales de 2001: Odisea del cpacio van acompañadas de
valses de Strauss, lo que comunica una sensación de calma y majestuosidad. Y
la aparición de la nave insignia de Darth Vader en la serie de La guerra de las
galaxias va acompañada de música ominosa que dice claramente "aquí viene el
malo".
La selección de los instrumentos y la forma como se combinan es tan
importante para una banda sonora como los matices de la paleta de un artista
lo son para una pintura. Una guitarra acústica, una guitarra de jazz de cuerpo
hueco y una guitarra eléctrica estridente maltratada por Eddie Van Halen
comunican diferentes cosas al oído aunque toquen exactamente las mismas
notas. Una razón por la que una orquesta tiene tantas clases distintas de
instrumentos es que cada una expresa diferentes personalidades, cualidades y
emociones. Las bandas sonoras de los viejos dibujos animados de la Warner
Brothers ilustran este punto tan bien hoy como ayer. En general, las tubas
implican grande y lento, los fagots implican caprichoso, los clarinetes y oboes
implican juguetón, los pícolos implican diminuto, las trompetas implican audaz y
emocionante, los timbales implican algo dramático, y así sucesivamente.
Los efectos sonoros pueden también conferir emoción a una escena. El
tictac de un reloj hace pensar de inmediato en los conceptos de tiempo, espera
y anticipación. El sonido de un rifle que se carga hace que el escucha anticipe
un disparo, posiblemente asociado al temor por la seguridad del héroe o al
placer por el inminente fallecimiento del villano. El silencio también puede
añadir tensión a una escena si casi todas las demás imágenes van
acompañadas de sonido.
La cadencia también comunica emoción. Un ritmo moderado o lento
invoca un aura romántica o despreocupada; las cadencias más rápidas implican
acción y ánimo optimista; los ritmos exagerados en cualquier sentido pueden
comunicar humor o realidad distorsionada. La aceleración de cadencias y la
elevación del volumen o el tono expresan anticipación emocional; los estímulos
opuestos expresan que las cosas se están calmando.
Tiempo
Las bandas sonoras también pueden establecer o reforzar una
sensación de tiempo. Con un repertorio de la época correcta, una banda de
música podría llevarnos al fin del siglo pasado; una banda de jazz podría
remitirnos a los años cincuenta; una orquesta podría implicar que el
calendario ha regresado a la época victoriana; y unas guitarras estridentes
podrían volvernos a tiempos más recientes. Las bandas sonoras de Duelo de
banjos, El golpe, Casablanca y Fiebre de sábado noche son ejemplares en la
manera como utilizan géneros musicales que no dejan duda acerca de la
época en que se desenvuelve la historia.
También podemos reforzar la hora del día mediante efectos sonoros.
Los relojes despertadores y molinos de café anuncian la mañana, en tanto
que los grillos y búhos significan anochecer. Las campanas de un reloj
pueden servir para establecer cualquier hora.
Ubicación geográfica
Las diferentes culturas tienen estilos e instrumentos con rúbricas musicales
inconfundibles, entonces también se puede comunicar una sensación de lugar con
estos vehículos. Un trueno polirrítmico de tambores nativos anuncia al África tribal; la
guitarra de flamenco y las castañuelas son inconfundiblemente españolas; el sitar
conjura imágenes de la India; y el koto nos hace pensar en Japón. El empleo de
instrumentos étnicos en combinación puede implicar la moderna comunidad global.
Asociación
El estilo musical también puede establecer una comunicación
subconsciente con el alma de un público determinado. La demografía es muy
importante
en
publicidad
y
en
el
entretenimiento.
La
industria
cinematográfica intenta establecer la integración automática de las nuevas
películas en la cultura popular incorporando canciones de superestrellas
musicales de prestigio en sus bandas sonoras. La música e instrumentación
de Días felices, Los altos maravillosos y Treinta y tantos tiran del subconsciente
de la generación del "baby boom", ya madura. Las compañías cerveceras
acrecientan las imágenes de mujeres sensuales con sonidos de rock and roll a
fin de asociar un estilo de vida de fantasía a sus productos en las mentes de
adultos jóvenes. Las cadenas de restaurantes de "comida rápida" emplean
música rap para vender hamburguesas a un público más joven aún.
El género musical no es la única herramienta para comunicarse con un
público determinado. Cuando se escucha la voz de Richie Havens cantando un
jingle moderno, el escucha no necesita hacer una identificación consciente
para que alguna parte del subconsciente regrese en el tiempo a los días de
Woodstock, estableciendo así una asociación positiva con espectadores de un
cierto grupo de edades. De manera similar, otra tendencia publicitaria
resucita canciones pop de los años sesenta y setenta, alterando sutilmente la
letra para adecuarlas a las necesidades de una compañía automotriz u otro
anunciante. Ésta es una herramienta de comunicación muy potente: no sólo
se establece una asociación cultural, sino que el público ya está familiarizado
con la melodía del jingle del anunciante.
La voz "en off" ofrece otra plataforma para la asociación. Los actores
con voces distintivas, como Santiago Segura y Carlos Sobera, tienen mucha
demanda porque sus voces son familiares; además, el estilo de enunciación,
el acento o el empleo de vulgarismos puede ayudar a dirigir el mensaje a un
grupo demográfico específico.
Rubrica y continuidad
En los albores de las bandas sonoras, los personajes, lugares y
acontecimientos a menudo tenían temas bien definidos. La versión de
Superman de George Reeves jamás soñaría en volar por los cielos sin su
tema musical especial. El motivo ominoso de dos notas de Tiburón es una
señal inconfundible de peligro inminente. Cada uno de los innumerables
personajes de Pec Wee's Playhouse tiene un tema definido que sirve como
rúbrica musical; y se utilizaron instrumentos específicos para identificar a
cada personaje en Pedro y el lobo. Tales rúbricas proporcionan al público
referencias asociativas y dan continuidad a la experiencia. De hecho, se debe
elegir los instrumentos musicales pensando tanto en la eficacia como en la
continuidad con el resto de la banda sonora.
Las rúbricas musicales actuales ya no son tan obvias. Por ejemplo, en
donde las películas de Charlie Chan se empleaba descaradamente un tema
oriental gastado para describir Chinatown, filmes contemporáneos como
Escape de barrio chino o Lluvia negra sazonan estilos occidentales modernos
más sutilmente con perfumes orientales.
Una de las claves para establecer continuidad sin sucumbir a los
clichés es la flexibilidad. Por ejemplo, el tema clásico de las películas de
James Bond se ha orquestado de muchas maneras distintas dentro de
películas individuales y a lo largo de toda la serie.
Los efectos sonoros también sirven para identificar personas, lugares y
cosas. Como ejemplos clásicos podemos mencionar los violines chillantes de
la escena de la ducha en Psicosis, el diálogo electrónico de R2D2 en La guerra
de las galaxias y el entorno sonoro que se escucha en el puente del Enterprise
en la serie original de Viaje a las estre1las. Todos estos sonidos se reconocen
fácilmente y se asocian incluso cuando se les escucha fuera de contexto.
Memorabilidad
Los mejores temas principales son los que el público retiene largo
tiempo después de concluida la experiencia visual. La mayoría de las personas
pueden recordar los temas clásicos de las películas de La pantera rosa y La
guerra de las galaxias. Mientras más memorable sea el tema, más memorable
será toda la presentación y su mensaje. De manera similar, el objetivo final de
los publicistas en todos esos jingles contagiosos de radio y televisión es
implantar una combinación de palabras y melodías tan seductora que sin
sospecharlo las masas deambulen cantándose a si mismas subconscientemente
los anuncios del producto.
Aunque esta fuerza es deseable en los ternas principales, la música que
acompaña a las acciones o diálogos importantes debe ser casi "invisible". La
música de apoyo se debe sentir a nivel emocional más que escucharse a nivel
consciente. Excluyendo los temas principales, uno de los mejores cumplidos
que podemos hacer a un compositor cinematográfico es decirle que no
recordamos la música, pero que la experiencia total fue increíble. Este
concepto refuerza la necesidad de la sinergia entre los elementos auditivos y
visuales.
Una experiencia reciente del autor liga estos conceptos de
memorabilidad y sutileza de manera interesante. Recientemente escuchó un
comercial de radio que utilizaba el tema de Miami vice como fondo para la voz
del locutor. Ahora no sabe de qué producto se trataba o cuál era el mensaje
porque no pudo sobreponerse a las imágenes mentales de Don Johnson,
flamencos y lanchas de motor que asocia a esa música.
4.2 . CREACIÓN DE UN ENTORNO DE PRODUCCIÓN DE
AUDIO
Uno de los primeros pasos al prepararse para trabajar con sonido es
optimizar el espacio de trabajo para grabación y producción de audio. Esto
implica establecer un entorno sónico controlado. Las circunstancias específicas
determinarán el grado en que sea necesario preocuparse por cuestiones como
el aislamiento y la difusión. Las sugerencias que siguen pueden ayudar a
obtener mejores resultados de las producciones de audio. Mientras más
complejas sean las labores de grabación, mayor necesidad habrá de consultar
con diseñadores de estudios profesionales.
Eliminación de la reflexión sónica
Aislamiento
Instalación del equipo
4.2.1
Eliminación de la reflexión sónica
Aunque las reflexiones sónicas pueden contribuir favorablemente a un
entorno de escucha como una sala de conciertos, en general son una
característica indeseable en una situación de producción. La reflexión se puede
atribuir a los materiales superficiales y a las superficies paralelas.
Las superficies más duras y tersas generalmente reflejan más el sonido.
El mosaico y el concreto, por ejemplo, son en extremo reflejantes. El vidrio
también es muy reflejante, razón por la cual la mayor parte de los estudios de
grabación profesional no tiene ventanas innecesarias. En situaciones más
temporales o de propósito múltiple, puede ser que las ventanas sean
inevitables, pero es posible cubrirlas con cobertores o cortinas durante la
producción. Los materiales gruesos también ayudan a contrarrestar el otro
problema de las ventanas: el intercambio de sonido con el mundo exterior.
Las superficies paralelas pueden provocar resonancia del recinto y ondas
estacionarias. El aspecto un tanto extraño de las instalaciones de grabación
profesional se debe mucho más al requisito acústico de eliminar paredes
paralelas que a la estética del diseño visual. No sólo poseen las paredes
ángulos variados, sino que el techo también está inclinado con respecto al
piso. El vidrio que separa el cuarto de control del espacio de grabación también
presenta cierto ángulo.
El empleo de paredes no paralelas difunde las ondas sonoras a gran
escala. También se utilizan difusores más pequeños como pantallas acústicas y
objetos de forma irregular para dispersar los ángulos de reflexión a diversas
longitudes de onda. La mayoría de los difusores se construyen con materiales
que además absorben algo del sonido. Las paredes suelen estar tapizadas con
materiales como Sonex que presentan diseños superficiales tridimensionales
en espumas que absorben y difunden las ondas sonoras.
Los tableros acústicos empleados en muchos techos de oficinas
modernas difunden y absorben el sonido moderadamente. Podemos colocar
Sonex, hule espuma, alfombras, cartones de huevo y otros materiales
absorbentes en pantallas portátiles que podemos acomodar con diversas
inclinaciones según sea necesario. También podemos colgar alfombras
decorativas en las paredes, o suspender cobertores del techo o de un armazó
4.2.2
Aislamiento
El aislamiento también es importante en un entorno de grabación
controlado. Después de todo, no queremos que ruidos extraños, como el del
tráfico o los teléfonos, lleguen a nuestros micrófonos. Desde luego, tampoco
debemos molestar a otras personas con los ruidos que generemos. Por fortuna, las
soluciones de aislamiento de los estudios abordan ambos problemas al mismo
tiempo.
Aislamiento externo
Los métodos bosquejados para emplear materiales absorbentes con objeto de
eliminar reflexiones también ayudan mucho a impedir que el sonido penetre: en el
entorno de grabación. por extensión, mientras más aislantes haya en las paredes,
pisos y techos, mejor será el aislamiento.
Todo el acojinamiento del mundo no impedirá que las frecuencias bajas atraviesen
las paredes. En esencia, un edificio actúa un poco como un mueble de altavoz en el
caso de longitudes de onda largas de suficiente intensidad. Los diseñadores de
estudios profesionales a menudo "flotan" cuartos dentro de otros cuartos, empleando
un mínimo de área de conexión. Muchas bandas han convertido una humilde cochera
en estudio de grabación privado empleando este método.
Aislamiento interno
El aislamiento también es importante dentro del estudio. El objetivo aquí es el
control. La mayoría de los ingenieros prefiere grabar cada instrumento o voz en
aislamiento completo en una pista individual, porque esto ofrece el máximo de
flexibilidad durante el proceso de grabación y mezcla. Para esto es deseable una
conexión directa de los instrumentos electrónicos a la consola. Cuando es preciso
usar micrófonos, el aislamiento sónico de las fuentes de sonido acústico y amplificado
resulta crucial.
Los estudios de grabación tienen un cuarto de control para el ingeniero,
productor y otro personal no ejecutante, aislado con respecto al área de ejecución en
vivo. Adicionalmente, se utiliza una caseta de aislamiento para separar sónicamente al cantante, baterista, u otro músico del resto de los artistas. En la grabación de
conjuntos donde todos los artistas deben estar en el mismo recinto, a menudo se
utilizan pantallas acústicas para contribuir a aislar y dirigir el sonido de ciertos
artistas a micrófonos individuales.
En las instalaciones de postproducción o en estudios más pequeños, el cuarto
en vivo suele ser innecesario, pero la caseta de aislamiento es valiosísima para las
narraciones. Con el advenimiento del estudio MIDI y las herramientas de multimedios
de escritorio, es común que sólo una o dos personas en una sola habitación
participen en la producción. Esto sólo representa un problema cuando es preciso
grabar algún sonido en vivo, como una narración. Es preciso desconectar los
altavoces y usar audífonos de copa cerrada para evitar que el material grabado
existente se filtre al micrófono. El ruido del equipo, como el que generan los
ventiladores de los computadores y los transportes de grabadoras de cinta crean un
problema de aislamiento. La solución más obvia es alejar lo más posible el micrófono
abierto de los aparatos culpables. También es posible crear un aislamiento localizado
empleando pantallas acústicas pequeñas o una carpa de narración acojinada.
4.2.3
Instalación del equipo
La ergonomía es un aspecto crucial cuando se utilizan muchos equipos en
cualquier tipo de producción. La pieza central de cualquier entorno de producción de
audio debe ser la consola de mezclado. Los altavoces del cuarto de control deben
estar colocados de manera tal que sus ejes de proyección converjan en el punto
preciso de la consola donde se efectuará el mezclado; deben estar separados lo
suficiente para establecer un buen campo estereofónico, pero no tanto que difieran
demasiado del entorno de escucha promedio. Conviene ajustarse a las
especificaciones del fabricante en cuanto a la proximidad correcta.
Una buena parte del equipo de audio se vende en configuraciones estándar
para montar en anaqueles de 19 pulgadas, y esta presentación es la más recomendable, pues permite optimizar el aprovechamiento del espacio. De manera similar,
hay bases de teclado en diversas versiones que permiten apilar teclados y otros
equipos. Los aparatos con los que no se interactúa con tanta frecuencia, como
fuentes de poder, amplificadores y muebles de computador, se pueden colocar en
lugares menos accesibles que el equipo al que se requiere acceso constante.
Mientras más equipo se tenga y más a menudo se cambie, más importante
será contar con espacio suficiente para moverse detrás de los aparatos. Arrastrarse
detrás del equipo con una linterna cada vez que hace falta conectar o desconectar
algo pronto se convierte en un fastidio. Los bastidores de interconexión pueden
facilitarnos la existencia, y si les asignamos suficiente espacio también facilitaremos
la conexión del equipo a ellos.
4.3 TÉCNICAS DE MICROFONÍA
Cada situación de grabación implica consideraciones de microfonía únicas, y
no hay dos ingenieros que utilicen los micrófonos de la misma manera. En esta
sección examinaremos brevemente algunas estrategias generales de microfonía y
trataremos de manera más específica el uso más común de los micrófonos en la
producción de multimedios: la grabación de la voz humana.
Conceptos generales 4.3.1
Grabación directa de la voz 4.3.2
4.3.1
Conceptos generales
Las cuestiones más importantes en todas las situaciones de microfonía son la
respuesta de frecuencia, la sensibilidad y el aislamiento. La mejor forma de elegir un
micrófono es aplicar estas consideraciones al desempeño característico de las diferentes categorías. Los micrófonos con diafragmas más grandes por lo regular pueden
manejar niveles de presión de sonido más altos y frecuencias más bajas. Los que
tienen diafragmas más pequeños suelen responder mejor a dinámicas sutiles.
Se debe correlacionar los patrones de captación de los diferentes micrófonos
con el entorno de grabación. Los micrófonos omnidireccionales son la mejor elección
cuando el propósito es capturar el ambiente. Los micrófonos unidireccionales son los
más usados para grabar bien una sola fuente a la vez que se rechazan los demás
sonidos del entorno. Mientras mayor sea la necesidad de rechazar los sonidos
provenientes de los lados y de atrás, más se necesitará un micrófono que presente
patrones cardioides e hipercardioides. El empleo de micrófonos bidireccionales lo
determina la necesidad de usar un solo micrófono para capturar dos fuentes de
sonido opuestas, o para grabar en estéreo.
Una forma eficaz de visualizar el empleo correcto de micrófonos es correlacionar los patrones de captación sónica con la proyección visual de diversos instrumentos de iluminación; los sonidos fuera de los patrones de captación están en
una especie de sombra auditiva. En este sentido, un micrófono omnidireccional
corresponde a una bombilla simple, en tanto que los micrófonos unidireccionales se
pueden igualar a los diversos ajustes de un proyector.
Proximidad
A menudo es posible lograr el máximo de presencia sónica acercando mucho
el micrófono a la fuente de sonido. Muchos micrófonos tienden a producir un sonido
retumbante cuando se colocan demasiado cerca de una fuente de ondas de presión
de sonido de cierta magnitud. Esto recibe el nombre apropiado de efecto de
proximidad. Muchos micrófonos cuentan con un interruptor que elimina las frecuencias bajas para contrarrestar el efecto de proximidad, y conviene utilizar un
dispositivo así al usar micrófonos cercanos.
Empleo de múltiples micrófonos
En las situaciones de grabación es frecuente el empleo de múltiples
micrófonos para obtener varias perspectivas sónicas distintas. Quizá se capte de
cerca una guitarra para lograr presencia, con un segundo micrófono colocado a
mayor distancia para capturar el carácter tonal del instrumento en el recinto. La
colocación incorrecta de múltiples micrófonos puede producir desplazamiento o
incluso cancelación de fases. Una forma de evitar problemas de fase es seguir la
regla de tres a uno: la distancia entre múltiples micrófonos debe ser por lo menos
tres veces la distancia entre los micrófonos y la fuente de sonido. Por ejemplo, si los
micrófonos se colocan a 30 cm de la fuente de sonido, deberán estar a por lo menos
90 cm uno de otro. En realidad, esta regla es más bien una pauta; aunque en
algunas situaciones razones más pequeñas pueden fomentar la cancelación de fases,
en otras pueden producir resultados más agradables desde el punto de vista musical.
Microfonía estereofónica
En la grabación estereofónica se graban las salidas de dos micrófonos en
canales individuales a fin de capturar la ubicación de las fuentes de sonido en su
campo estéreo natural. Uno de los objetivos de la microfonía estereofónica es lograr
una buena localización: la percepción de los elementos individuales dentro del campo
estéreo. Los micrófonos deben ser un par de la misma marca y modelo, y la fase es
crucial para la microfonía estereofónica. Dos señales fuera de fase se cancelarán
entre sí igual que en cualquier otro medio; si están en fase, el nivel compuesto será
entre 3 y 6 dB mayor que en una grabación monoaural. Las señales parcialmente
fuera de fase pueden causar problemas si las grabaciones estéreo se reducen
posteriormente a monoaural. Una forma de asegurar la compatibilidad monoaural es
probar los resultados de la colocación estereofónica canalizándolos a un monitor
monoaural.
Además de la fase acústica, los micrófonos deben estar eléctricamente en fase
para obtener resultados adecuados. Si cada canal produce individualmente niveles
correctos en la consola pero el nivel baja cuando se combinan los canales, es posible
que el cableado de un micrófono sea opuesto al del otro. Una solución es reconectar
uno de los cables o sustituirlo por uno que tenga las conexiones correctas. Casi todas
las consolas de calidad cuentan también con un interruptor de inversión de fase en
los canales de entrada de los micrófonos que invierte la polaridad; si se conmuta este
interruptor en uno de los dos canales en cuestión se logrará que los dos micrófonos
estén en fase.
Existen varias estrategias de microfonía estereofónica, y la mayoría sacrifican
la eficacia de la representación estereofónica en aras de la calidad total del sonido.
El método más obvio es colocar los dos micrófonos perpendiculares a la
fuente de sonido y a la misma distancia con respecto al centro. Los micrófonos
omnidireccionales de condensador son los preferidos en esta situación, ya que
el foco de los micrófonos unidireccionales tiende a conferir una coloración fuera
de eje y una localización menos precisa de los elementos individuales dentro
del campo estéreo. En general, este método produce sonido con más cuerpo
pero menos separación estereofónica. El espaciado ideal es por lo regular un
75%, del ancho de la fuente, pero ajustándose a la regla de tres a uno (Fig.
1).
Figura 1
Diferentes micrófonos y técnicas de colocación
concesiones en situaciones de grabación estereofónica.
representan
diversas
La microfonía X-Y o microfonía coincidente emplea dos micrófonos
direccionales colocados en el centro del campo estéreo; comparten un eje
vertical, con los diafragmas alineados uno sobre otro de modo que sus
patrones de captación se crucen. Esto puede lograrse empleando dos bases de
micrófono o una barra adaptadora de estéreo en una sola base.
Con la microfonía X-Y, la cancelación de fases acústica casi nunca es un
problema, pues los sonidos llegan a los dos diafragmas prácticamente al
mismo tiempo. En general, los ángulos más abiertos producen campos estéreo
más anchos. Los micrófonos más usados son los cardioides y se pueden colocar
en ángulos que van desde 90 hasta 135 grados. Los patrones de captación más
cerrados de los hipercardioides obligan a colocarlos en ángulos en el extremo
bajo de ese intervalo, aunque pueden alejarse un poco para compensar. La
microfonía X-Y ofrece una mejor localización de los elementos dentro del
campo estéreo que la microfonía espaciada, y mejor compatibilidad con la
reproducción monaural, pero en general el sonido tiene menos cuerpo.
La microfonía casi coincidente añade calidez al sonido de la microfonía
coincidente al colocar los micrófonos espalda con espalda en el centro e
inclinados. Aunque la localización se conserva en esta configuración, puede
haber algunos problemas de compatibilidad monaural posteriormente, pues los
sonidos podrían llegar a los dos diafragmas ligeramente fuera de fase.
Uno de los sistemas de microfonía estereofónica más avanzados es el
método M-S (en medio y de lado). Utiliza dos micrófonos, muchas veces en el
mismo aparato; un micrófono omnidireccional o cardioide dirigido hacia la
fuente de sonido, y otro bidireccional colocado de modo que capte los sonidos
de los lados. Los sistemas M-S incluyen circuitos dedicados para fusionar las
señales correctamente, y por ello pueden ser de precio elevado.
4.3.2
Grabación directa de la voz
En el caso de la narración, los anuncios, las entrevistas estilo
radiofónico y las voces "en off", lo mejor es grabar en un ambiente controlado,
como por ejemplo una caseta de aislamiento. (Una "voz en off" es en esencia
una narración fuera de cámara; la palabra "off" significa "fuera", y esta
narración a menudo se superpone a música o sonidos de fondo.) No sólo es
importante el control, sino que muchas veces es necesario mezclar
posteriormente la narración con música u otros sonidos generados en espacios
acústicos específicos. Si se agrega una narración con un marcado espacio
acústico propio, la banda sonora compuesta resultará incongruente.
En algunos casos, un narrador habla a veces dentro de la toma y a
veces fuera de ella. Si la parte fuera de cámara se graba en un entorno
distinto, la diferencia en carácter tonal, micrófonos, y cosas semejantes puede
ser muy notoria. Aunque esto puede resolverse con una buena ingeniería y el
equipo adecuado, en una situación así suele ser más fácil grabar todo en el
entorno de la toma.
Cuando no es posible evitar el carácter tonal al grabar una narración,
muchas veces conviene invertir un poco más de tiempo y cinta para grabar un
pasaje largo del carácter tonal por sí solo, y mezclarlo en las pistas finales en
las partes en que no haya narración, evitando así problemas de continuidad.
Captación de una sola voz
Los micrófonos direccionales resultan óptimos y a que rechazan los
sonidos y reflexiones no deseados que podrían provenir de otras direcciones.
Sin embargo, el locutor o artista debe dirigir su voz de acuerdo con el patrón
polar del micrófono. Por esta razón, los patrones de captación demasiado
alocados pueden resultar excesivamente restrictivos.
En general, las personas que hablan bajo se deben acercar más al
micrófono que aquéllas con voces fuertes; aunque es posible amplificar los
niveles electrónicamente, cuando se habla demasiado lejos del micrófono el
sonido se diluye y el que escucha percibe un cierto distanciamiento del locutor
(recuérdese que las ondas sonoras siguen la ley del inverso del cuadrado). Por
otro lado, si se habla demasiado cerca del micrófono, puede haber efecto de
proximidad o sobrecarga. Casi siempre es necesario experimentar un poco
para establecer la proximidad adecuada al micrófono, llamada a veces el punto
dulce.
Otro problema común al captar voces se debe a efectos indeseables de
la voz como una calidad sibilante (el siseo de la letra "s"), sonidos explosivos
(la fuerza de la letra "p") y ruidos de la boca (como chasquidos de labios). Una
solución es emplear un filtro de estallido o un micrófono que lo tenga
integrado; otra consiste en cubrir el micrófono con un calcetín, o con una
funda de hule espuma. Sin embargo, estas soluciones provisionales pueden
reducir las frecuencias altas.
La otra forma de eliminar efectos indeseables de la voz es colocar el
micrófono de modo que la voz se canalice de manera tangencial, no
directamente hacia el interior del micrófono. Lo importante en este caso es
asegurarse de que la voz no salga del patrón de captación, y es frecuente que
se utilice un ángulo de 45 grados.
Conviene usar una mesa o un atril para evitar ruidos de papeles. Lo
mejor cuando l o s guiones son largos es emplear computadores u otros
dispositivos de apunte electrónico. Sin embargo, incluso en el entorno
controlado de una caseta de aislamiento, objetos al parecer inocentes como
mesas, atriles y pantallas pueden causar problemas de reflexión. Siempre que
sea posible, se debe colocar los micrófonos de modo que las reflexiones de
estas superficies no lleguen al patrón de captación. Una alternativa es cubrir
esas superficies con materiales más suaves.
Cómo lograr niveles uniformes
Los oyentes actuales están acostumbrados a las voces continuas de los
locutores profesionales. Existen varias técnicas (además del ensayo) que
pueden mejorar la voz cotidiana grabada. La mayoría de las personas
hablamos usando la garganta, en tanto que los locutores profesionales hablan
desde el diafragma para producir un efecto más resonante. El diafragma es el
área justo arriba del estómago que hace que el aire entre a los pulmones y
salga de ellos. Si intentamos que nuestra voz emane de allí lograremos, con un
poco de práctica, que nuestra voz suene más profunda y con más cuerpo. De
manera similar, casi todos somos perezosos para hablar. Si el hablante toma
conciencia de la necesidad de enunciar, los resultados grabados mejorarán
bastante.
El habla de la mayoría de las personas fluctúa en volumen; esto resulta
en un intervalo dinámico que puede dificultar la comprensión de algunas
palabras. Cuando es preciso que una voz domine sobre la música o los efectos
de sonido en una mezcla, las fluctuaciones de nivel pueden ser aún más
problemáticas. Lo primero que debe hacerse para abordar este problema es
tratar de que las personas hablen con una entonación más uniforme.
Para uniformar el intervalo dinámico, podemos usar un compresor, por
lo regular junto con un limitador, para imponer un límite superior al nivel de la
señal. Aunque es posible aplicar compresión a una voz previamente grabada,
suele ser más cómodo utilizar el compresor/ limitador durante el proceso de
grabación. Esto no sólo ayuda a garantizar que la grabación no se distorsione,
sino que representa una cosa menos de qué preocuparse durante el mezclado.
Es preciso tener cuidado al ajustar la razón de compresión; si es insuficiente,
no se logrará el efecto deseado, pero un exceso le restará vida a los pasajes
hablados.
Cómo captar más de una voz
Las situaciones de entrevista se pueden manejar de varias maneras.
Idealmente, los interlocutores deberán estar uno frente al otro con el
micrófono en medio. Podemos usar micrófonos unidireccionales individuales
para cada persona si se colocan espalda con espalda de modo que cada uno
rechace las señales aceptadas por el otro. También podemos ubicar un
micrófono bidireccional de modo que los dos patrones de captación queden
alineados con los interlocutores. Si las voces de las personas tienen volúmenes
uniformes distintos, podemos colocar el micrófono más cerca de la persona que
habla más bajo. Las diferencias radicales se deben manejar con micrófonos
individuales, porque el oyente podrá notar las variaciones en cualidades
tonales y proximidad percibida.
La manera más fácil de manejar las situaciones de mesa redonda con
más de dos participantes es con micrófonos individuales. Los micrófonos con
patrones de captación angostos, como los hipercardioides, pueden ayudar a
evitar problemas de aislamiento y cancelación de fase.
Una cosa es que la persona que realiza la grabación conozca la
colocación y características adecuadas de los micrófonos, y otra muy distinta
es que el hablante lo haga. Las personas poco acostumbradas a los micrófonos
casi siempre hacen caso omiso de ellos o bien se los tragan. Siempre que sea
posible, debemos explicar a los hablantes la posición y proximidad ideales
antes de comenzar, y efectuar unas cuantas pruebas de grabación.
4.4 – FUNDAMENTOS DE GRABACIÓN
E
n esta sección nos centraremos en: las formas básicas de abordar los
procesos de grabación y mezclado.
Grabación de múltiples pistas
La sesión de mezclado
Fases de la producción de bandas sonoras
El proceso de crear una banda sonora se puede dividir en cuatro fases:
preproducción, grabación, mezclado y postproducción.
La preproducción es todo lo que sucede antes de que se inicie el verdadero
proceso de grabación. Por lo regular, esta fase incluye determinar los objetivos generales y los tiempos, escribir, elegir o adquirir la música, realizar audiciones y elegir
artistas, presupuestar, elegir el equipo adecuado y establecer un plan de trabajo. La
preproducción puede incluir también la elección de las instalaciones apropiadas.
La sesión de grabación sirve para adquirir elementos sónicos que no estén ya
grabados y que vayan a formar parte de la banda sonora. En el caso de herramientas
de audio de escritorio propias, los músicos pueden pasar una parte o la totalidad de
los procesos de composición y arreglo de la fase de preproducción a la de grabación.
El mezclado es el proceso de combinar algunos de los elementos grabados
previamente, o todos, para obtener una entidad sonora final. Una mezcla de música,
por ejemplo, destilaría todos los componentes melódicos y rítmicos en una canción o
composición terminada, aunque podría incluir o no la narración o los efectos de
sonido.
En la postproducción se combinan todos los elementos y se procesan para su
distribución final en medios. En la industria de la grabación, este proceso se conoce
como elaboración de másters: la preparación de la grabación mezclada para el
proceso final de conversión en másters y la multitud de copias de distribución que
producen en forma de álbums, cintas y discos compactos.
4.4.1
Grabación de múltiples pistas
Hasta el perfeccionamiento de la grabación en múltiples pistas a mediados de
los años sesenta, la mayor parte de los elementos se tenían que grabar al mismo
tiempo. La capacidad de sobredoblar, o grabar diferentes elementos de una ejecución
por separado, permitió aislar mucho mejor la microfonía y, por tanto, obtener
sonidos de mejor calidad y disponer de mayor flexibilidad creativa.
La grabación en múltiples pistas preparó el camino para combinaciones sónicas mucho más complejas.
Preparación
El proceso de grabación se inicia con una preparación adecuada. Para
comenzar, hay que verificar que el tipo y bias de la cinta concuerde con los ajustes
de la grabadora, o viceversa.
Se debe limpiar con regularidad las cabezas y el transporte de la grabadora para lograr un desempeño óptimo.
El contador de la grabadora se debe poner en ceros al principio de la
cinta. Conviene crear una hoja de pistas para documentar el contenido de las
pistas, y añadir comentarios si es preciso.
El proceso de grabación implica en ocasiones grabar las cosas varias
veces con la esperanza de obtener una toma o versión mejor. Además,
conviene anunciar cada toma antes de grabarla, es decir, usar un micrófono
para identificar cada toma verbalmente. Junto con el contador, estos anuncios
facilitan mucho la tarea de distinguir entre tomas.
Se debe afinar todos los instrumentos con respecto a A-440 empleando
un afinador electrónico o un instrumento similar.
Los estudios profesionales graban tonos de prueba al principio de cada
cinta que permiten a otras instalaciones de grabación calibrar su equipo con
respecto a la cinta.
Ayudas para la sincronización y guías de cadencia
Al armar una composición pista por pista en un entorno de grabación de
múltiples pistas, una de las primeras cosas que se graba es una pista de cadencia.
Si hay alguna posibilidad de que la cinta tenga que sincronizarse con otras
grabadoras, secuenciadores MIDI o vídeo, se debe grabar primero una pista de
sincronía.
Logística de pistas
Al grabar composiciones desde cero, se debe decidir desde un principio
la forma en como se irán armando las pistas. En general, se graban primero
las pistas de ritmos como batería, bajo y acordes básicos. Esto proporciona un
armazón sobre el cual grabar canto, instrumentos solistas y adornos sutiles.
Rebote de pistas
Las grabadoras multipistas tienen la capacidad inherente de rebotar
pistas. Si se emplean en conjunto con una consola de grabación, permiten
mezclar dos o más pistas y pasar la salida a otra pista; después, se puede
borrar las pistas originales, con lo que quedan libres para grabar nuevos
sobredoblajes. La desventaja es que los elementos combinados en la pista de
destino ya no se pueden manipular individualmente.
Cada rebote en cinta analógica añade bastante ruido. Esto establece un
límite práctico de unos cuantos rebotes antes de que la señal se degrade por
completo con ruido.
Como establecer niveles óptimos
Uno de los objetivos de la ingeniería del proceso de grabación es
establecer niveles óptimos de las señales dentro de la consola y en la cinta. El
nivel de señal en cada etapa electrónica debe tener la razón señal / ruido más
alta que sea posible sin recorte.
En grabadoras analógicas, la cinta misma tiene un ruido base que es
más alto que el de los componentes electrónicos por sí solos. Idealmente, se
debe establecer niveles de grabación que mantengan el medidor lo más cerca
posible de 0 VU.
Podemos usar compresores externos para estrechar el intervalo
dinámico de la señal que se está grabando. Es posible amplificar la salida total
del compresor, y así grabar a niveles más altos. Los transitorios como los golpes de una batería pueden provocar saltos temporales del nivel que saturen la
cinta y activen los indicadores de picos. Aunque la compresión podría ayudar,
un exceso puede hacer que al sonido le falte vida; por otro lado, reducir
simplemente el nivel total hasta un punto en que los transitorios no formen
picos podría hacer peligrar la razón señal / ruido total en una cinta analógica.
La diafonía también puede influir sobre los ajustes de nivel en cinta
analógica. En ¡os puntos en que las señales se acercan a la saturación, el
campo magnético asociado a una pista puede ser tan fuerte que afecte las
pistas vecinas. Para evitar esto, debemos asignar las pistas de modo que
aquellas que estén cerca de otras de nivel alto estén vacías o bien tengan un
contenido fuerte y continuo.
Las pautas para fijar niveles en la grabación digital difieren
considerablemente del caso analógico. No existe ruido base o siseo de cinta en
el medio mismo. Por otro lado, hay recorte arbitrario al nivel correspondiente
al valor digital más alto. No obstante, la falta de ruido base no debe tomarse
como una invitación para grabar a niveles mucho más bajos, pues es posible
que los niveles de los retornos a cinta en la consola se tengan que ajustar por
encima de los óptimos, con lo que el intervalo dinámico de la grabación se
reduciría. En vista de estos factores, la compresión y la limitación también
tienen su lugar en la grabación digital.
Como obtener señales limpias
Mientras más circuitos haya en la cadena de sonido, más se degradará
la señal; por tanto, conviene eliminar de la cadena de grabación todos los
equipos innecesarios.
La consola de mezclado contiene diversas etapas electrónicas, cada una de las
cuales añade ruido. La trayectoria de señal más limpia es canalizar la fuente de sonido
directamente a la entrada de la grabadora.
Procesamiento de señales durante la grabación
Es necesario decidir si se aplicará el procesamiento de señales durante la fase
de grabación o la de mezclado.
Una vez que un efecto forma parte de una pista, es imposible deshacerse de él;
es por esto que los efectos suelen aplicarse durante la etapa de mezclado. Esto supone
que se dispone de suficientes dispositivos de efectos para realizar todo el
procesamiento simultáneo deseado durante la mezcla y suficientes manos para
efectuar cualquier cambio que sea necesario. Cuando hay problemas en este aspecto,
conviene incluir durante la grabación los efectos que con seguridad no se alterarán.
Como lograr las mejores actuaciones
Al grabar ejecuciones de artistas, el concepto de calidad se extiende a la actuación. Uno de los trucos más viejos que hay es grabar una corrida de prueba sin que lo
sepa el artista. Muchos ejecutantes se tensan bajo la presión de la grabación. Incluso
estrellas como Janet Jackson han terminado con pistas de ensayo en la grabación final.
Hay ocasiones en que una ejecución extraordinaria queda manchada por uno o
dos errores. Siempre que sea posible conviene usar una técnica de inserción y salida
para reemplazar el error y dejar intacto el resto. Las inserciones deben hacerse donde
haya un corto intervalo de silencio de modo que no se produzcan variaciones bruscas.
En muchos casos se realizan sin que el ejecutante escuche la pista, grabando el pasaje
como si fuera la primera vez.
Otra forma de aliviar la presión y lograr mejores actuaciones es continuar después de una buena toma. Si están disponibles las pistas adicionales, consérvese la
primera como seguro, apáguese el monitor de cinta de esa pista, y grábese otra con
un objetivo distinto. Aunque es posible que cualquiera de estas pistas por sí sola sea
sorprendentemente mejor, es posible mezclar fragmentos de varias ejecuciones en una
sola pista que resultará muy emotiva.
4.4.2
La sesión de mezclado
Una vez grabados o adquiridos todos los elementos, es preciso mezclarlos para
obtener una sola entidad sónica.
Equilibrio de niveles
Es necesario ajustar los niveles de todos los elementos de audio de modo tal
que todo se escuche claramente, pero destaquen los elementos más dominantes como
la melodía y la voz. El volumen no es el único factor que afecta la claridad. Elevar
el nivel de una pista puede aumentar frecuencias que enmascaren las
frecuencias distintivas de otras pistas. Es por esto que resulta muy valioso
tener controles de ecualización en cada canal de la mezcladora.
Los dispositivos de ecualización más avanzados permiten especificar las
frecuencias exactas que se recortarán o amplificarán. La experimentación con
EQ ayudará a determinar las frecuencias resonantes y componentes que
constituyen la rúbrica sónica (2.1) de cada instrumento; ésas serán las
frecuencias que será más importante clarificar.
Ubicación estereofónica
En las grabaciones estereofónicas, es preciso estudiar la ubicación de los
diferentes sonidos dentro del campo estéreo. El factor primordial es que el
campo estéreo es un panorama. Una de las claves para emplear correctamente
el campo estéreo es tener presente que éste añade perspectiva que, a su vez,
acrecienta el realismo de la experiencia auditiva.
Retumbo distante
Narración
Corno1
Teclado
corno2
melodía
Bajo
Platillos
tambor
Tom1
tom2
Tambor de pie
teléfono
corno3
guitarra ritmos
platillo batería
tom3
Campo estereofónico
Las voces con un solo origen, como la narración, distraen si no se colocan
en el centro, porque casi siempre volteamos la cara hacia quien nos habla. Por
la misma razón, la mayoría de los instrumentos melódicos y las primeras voces
se sitúan en el centro. El diálogo puede disfrutar de cierto grado de
separación.
En el caso de una mezcla de música, el uso adecuado del campo estéreo
puede ayudar a distinguir los sonidos. Podemos desplazar en direcciones
opuestas instrumentos que tengan frecuencias parecidas, a fin de
diferenciarlos.
Los efectos de sonido son candidatos para el desplazamiento más
extremo, ya que en el mundo real pueden provenir de posiciones bien
diferenciadas con respecto al escucha. En el caso de sonidos cuya orientación
relativa cambia con el tiempo (como un automóvil o un avión que pasan)
podemos aumentar drásticamente la sensación de realidad si simulamos el
movimiento dentro del campo estéreo.
Entorno percibido y proximidad
Aunque muchas veces el objetivo del proceso de grabación es captar
sonidos secos y flexibles, la meta de la sesión de mezclado es animarlos de la
forma deseada. El procesamiento de señales, como por ejemplo la
reverberación o el retraso, puede ser básico para ubicar algunos de los
elementos sónicos, o todos, en un entorno percibido y a cierta distancia del
espectador.
Muchos dispositivos de reverberación modernos tienen ajustes preestablecidos
que simulan entornos estándar y están debidamente rotulados.
En situaciones más sutiles, hay que visualizar el entorno de audición óptimo
para el tipo de sonido de que se trate. La conversación normal requiere retrasos de
entre 0.5 y 1.0 segundos.
No todos los componentes sónicos de una mezcla deben recibir el mismo
tratamiento. Los de frecuencia baja por lo regular se mantienen secos para evitar un
retumbo. Un exceso de reverberación puede hacer que una narración se oiga falsa.
Efectos especiales
Los procesadores de señales y ecualizadores pueden servir también para crear
efectos especiales. Por ejemplo: Podemos hacer que un solo instrumento o voz
parezca provenir de más de un origen empleando un ajuste de coro con un retraso
digital. El sonido de batería característico de Phil Collins se puede lograr aplicando
una compuerta de ruido con un ajuste de umbral alto de modo que el sonido se
ahogue casi de inmediato.
Submásters
Podemos usar los buses de submásters durante la elaboración de másters,
para agrupar canales de entrada y poderlos controlar juntos. Si asignamos todas las
pistas correspondientes a música, diálogo y efectos de sonido, respectivamente, a
tres buses individuales, podremos controlar fácilmente cada grupo conceptual. Los
buses pueden añadir ruido en cada etapa, y conviene pasarlos por alto si no cumplen
con una función necesaria.
Entorno auditivo
Aunque la precisión sónica es el paradigma para los audiófilos, el sistema de
reproducción promedio dista mucho de ser uniforme o preciso. Si es posible,
conviene averiguar en qué circunstancias se reproducirá finalmente una mezcla.
Entre las consideraciones pertinentes están la respuesta de frecuencia del medio y
los monitores, el nivel de reproducción y el tamaño y contenido del recinto.
Si se mezcla con niveles altos empleando monitores gigantescos en un estudio, la mezcla sonará hueca cuando se reproduzca en altavoces pequeños porque los
altavoces grandes habrán dado una falsa impresión de los bajos. Debido a las curvas
de igual intensidad del oído humano, es bueno que los niveles del monitor durante el
mezclado sean similares a los esperados durante la reproducción.
Fatiga auditiva
El proceso de mezclado a menudo requiere reproducir un pasaje una y otra
vez. Se produce fatiga auditiva ya que el cerebro pierde su objetividad después de
escuchar muchas veces la misma cosa. Lo único que puede hacerse es tomar
descansos a intervalos regulares.
4.5 SUGERENCIAS PARA SECUENCIADO MIDI
Humanización
Uno de los retos del secuenciado es mantener un toque humano en al
música. La cuantización, hallada en prácticamente todos los secuenciadores
MIDI, es una herramienta excelente para corregir ejecuciones con tiempos
deficientes. Desde luego, una cuantización arbitraria que redondee todas las
notas a valores tales como octavos de nota puede producir una sensación
mecánica, y esto puede ser lo mejor en música de alta tecnología y pasajes
electrónicos. Sin embargo, los ejecutantes humanos no son autómatas, y la
cuantización puede eliminar la expresión humana de música que debería
mostrar cierta emoción.
Para evitar la deshumanización, debemos grabar con la cuantización
desactivada, a fin de capturar la ejecución natural. Después, podremos aplicar
la cuantización selectivamente.
Así como los artistas no pueden ajustarse a tiempos absolutos, tampoco
pueden producir volúmenes uniformes. El empleo de un teclado sensible a la
velocidad puede ayudar mucho a humanizar las secuencias.
Las capacidades de cortar y pegar y de sección de canción que tienen
los secuenciadores ofrecen atajos para la preparación de arreglos que a
menudo son bienvenidos. No obstante, el empleo exagerado de estas funciones
puede deshumanizar una composición.
Configuración de reproducción automática
Cuando se piensa utilizar una fuente de sonido MIDI para reproducir en
una presentación una secuencia pregrabada, es preciso configurar el
dispositivo MIDI con los programas apropiados asignados a los canales
correctos. Esto puede lograrse insertando manualmente en las pistas mandatos
de cambio de programa al principio de la secuencia.
La interrupción de una secuencia previa podría haber dejado al
dispositivo con un valor de controlador o curveado de tonos. Debemos eliminar
todas las variables relacionadas con el estado del dispositivo MIDI en general
ajustando a cero todos los controladores continuos y empleando un mandato
MIDI all notes off (desactivar todas las notas) para asegurar que no haya notas
pendientes.
Podemos emplear más de 16 instrumentos distintos durante una secuencia,
aunque sólo hay 16 canales MIDI. Si bien un dispositivo MIDI sólo puede responder a
16 canales de información simultáneamente, es posible incorporar mandatos de
cambio de programa en las pistas de secuencia que permitan utilizar un canal para
diferentes instrumentos en distintos puntos de una composición.
Cómo maximizar las voces MIDI
El número de voces disponibles para reproducir una secuencia MIDI depende de
la fuente de sonido MIDI de que se trate y de si los programas de sonido seleccionados
apilan o no múltiples voces para cada nota a fin de producir sonidos complejos. Dado
que la mayoría de las fuentes de sonido MIDI emplean asignación dinámica de voces,
una planificación cuidadosa puede ayudar a obtener acceso a más voces.
Un efecto de duplicación y una extraña falta de voces durante la creación de
una secuencia MIDI pueden ser señales de que hay un ciclo MIDI no deseado. Esto
suele suceder cuando se utiliza un instrumento como controlador y también como
fuente de sonido, y cuando se está empleando una retransmisión por software en el
secuenciador para canalizar la ejecución. Si está activada la función local on del
instrumento, las voces se usan dos veces: una directamente cuando se pulsa la tecla y
otra cuando el mandato note-on que se genera pasa por el secuenciador y entra por el
enchufe MIDI In del mismo instrumento. La solución es cambiar a local off (local
desactivado) para que el instrumento responda sólo a la versión que se envía a través
del secuenciador.
Creación de efectos especiales con MIDI
La mayoría de los secuenciadores cuentan con funciones de edición que
permiten cortar, copiar, pegar, transponer pistas, alterar velocidades y desplazar pistas
completas hacia adelante o hacia atrás en relación unas con otras. Dichas funciones
pueden servir para crear efectos especiales si se copia una pista y después se manipula
la copia.
Sincronización de MIDI y cinta
Son dos las situaciones que requieren sincronizar secuenciadores MIDI y cinta:
la integración de pistas MIDI virtuales en grabación de múltiples pistas y la
musicalización de vídeo. En los dos casos, el método de sincronización universal
preferido es el código de tiempo SMPTE.
Grabación de código de tiempo en cinta de audio
El primer paso es utilizar algún tipo de generador SMPTE para grabar una pista
de código de tiempo. Se requiere por lo general una pista en blanco que separe la pista
de código de tiempo de las que contienen material de programa. Si no es posible evitar
el empleo de una pista adyacente, sólo deberá usarse para algo que tenga niveles de
grabación bajos o moderados y un mínimo de transitorios y frecuencias en el intervalo
que maneja SMPTE. A fin de ahorrar pistas, el código de tiempo se coloca en una pista
exterior. En general, se utiliza la pista de número más alto.
Los niveles de la grabadora se ajustan por lo regular entre -3 y -5 VU.
Conviene realizar algunos experimentos para establecer el nivel óptimo. El código de tiempo se debe grabar sin compresión ni reducción de ruido. Conviene grabar
más código de tiempo del que se espera necesitar, en caso de que una composición
se alargue o se requieran más tomas.
Correlación de SMPTE y MIDI (2.5.4)
SMPTE es una referencia de cronometría absoluta. La información de posición
de apuntador MIDI es una referencia relativa que marca la posición a partir del principio de la composición. Es preciso establecer un punto de partida y una cadencia a
fin de conciliar las dos referencias. El punto de partida o desplazamiento SMPTE
simplemente identifica el cuadro SMPTE que MIDI debe tratar como principio de la
composición. La cadencia proporciona una referencia para convertir tiempo absoluto
a relativo.
Una vez establecidos estos parámetros, y habiendo colocado la secuencia en
modo de sincronía externa, el transporte del secuenciador deberá seguir al transporte
de la cinta. Cuando los dos transportes se sincronizan por primera vez después de
reubicarse la cinta, suele haber un pequeño retraso mientras se concilian las dos
posiciones. Es posible activar un metrónomo en el secuenciador para crear una pista
de clics audibles.
Sincronización de pistas virtuales
Se utiliza el término pistas virtuales para describir las pistas de secuenciador
MIDI que no existen realmente en forma de audio. Las pistas virtuales pueden usarse
para cualquier pista generada electrónicamente, empleando cinta sólo para las
ejecuciones no MIDI. Esto desocupa más pistas de la cinta y evita una degradación
innecesaria de la señal por empleo de cinta analógica.
Si algunos timbres asociados a ciertas pistas virtuales exceden las capacidades dinámicas o de frecuencia de la grabadora multipistas, deben permanecer en
forma virtual hasta el momento del mezclado.
Bibliotecas de música
Las bibliotecas de música hacen posible aprovechar música pregrabada
cuando falta tiempo o habilidades musicales. Estas bibliotecas han atendido las
necesidades de la industria y de las transmisoras de televisión desde hace mucho, y
ofrecen literalmente miles de discos compactos y cintas de audio que facilitan la
digitalización rápida de piezas selectas en disco duro.
Las bibliotecas de música suelen venderse junto con la licencia para reutilizar
el material tantas veces como se requiera en producciones cotidianas.

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