Revolver la Olla - Odisea de la Mente – Argentina

Transcripción

Revolver la Olla - Odisea de la Mente – Argentina
TM
Odisea de la Mente
2015-2016
Problema Primario:
Revolver la Olla
www.odysseyofthemind.com
© Copyright 2015, Creative Concursos, Inc.
Revolver la olla
Problema Primario: Grados K-2
Introducción
En las historias de muchos niños juguetes u objetos amados mágicamente cobran vida: Pinocho, Frosty the Snowman, el
Conejo de Peluche, etc. A menudo, tienen que aprender a navegar en el mundo real con la ayuda de un ser humano
amable. Ahora, los equipos tienen la oportunidad de hacer que su imaginación sea realidad mediante la creación de su
propio objeto mágico que hace que un objeto "cobran vida" - con resultados humorísticos.
A. El problema
El problema es crear y presentar una actuación humorística original, acerca de un objeto que cobra vida cuando es
tocado por algo mágico. Mientras está animado, el objeto se reunirá otros tres artículos que cambian dramáticamente
su comportamiento. Habrá un personaje narrador que explica lo que está sucediendo y otro que se convierte en
amigo con el objeto. La actuación también incluirá un poema, una canción o una danza.
El énfasis creativo del problema está en la presentacion, en el objeto que cobra vida, el narrador y el poema, la
canción, o danza.
El Espíritu del problema es para el equipo el crear y presentar una actuación humorística original, acerca de un
objeto que cobra vida cuando es tocado por algo mágico. Una vez animado el objeto se encontrará con tres
elementos que cambian su comportamiento. Un personaje narrador lo explicará todo y otro personaje se convierte en
amigo con el objeto. La actuación también contará con un poema, una canción o una danza creados por el equipo.
B. Las limitaciones (palabras/ términos en itálicas se definen en 2015-2016 Odyssey of the Mind Program Guide.)
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Este problema no puede ser resuelto sin hacer referencia a la sección de Reglas de Programa de la Guía de
Programa Odisea de la Mente 2015-2016. Para este problema no se emitirán clarificaciones.
El límite de tiempo para este problema es de 8 minutos. Se inicia el tiempo cuando el cronómetrador dice, "Team
begin" equipos comenzar, e incluye preparación, producción y presentación de la solución del problema.
El costo de este problema es de $125 (U. S). El valor combinado de los materiales utilizados durante la
demostración de la solución del equipo, incluyendo decorado, no puede superar esa cantidad. La Guía del
Programa Odisea de la Mente explica el límite de costo y las listas de artículos que están exentos de valor.
El equipo va a crear una presentacion original que incluye:
a. Un objeto que cobra vida cuando entra en contacto con algo mágico.
b. Tres elementos que cambian el comportamiento de objetos animados.
c. Un narrador que explica lo que está sucediendo.
d. Un personaje que se hace amigo del objeto animado (personaje amigable).
e. Un poema, canción o danza creados por el equipo.
El objeto requerido que viene a la vida :
a. Puede ser caracterizado de cualquier forma.
b. Vendrá a la vida cuando es tocado con algo mágico. No se permite que se vea como vivo (animado) antes de
que toque algo mágico.
c. No tiene que permanecer en contacto con algo mágico para mantenerse vivo . Se puede representar que
tiene vida o permanece vivo en cualquier forma después toca algo mágico y viene a la vida.
d. Debe volver a su estado original (inanimado) por lo menos una vez en la presentacion.
e. Cambiará su comportamiento cada vez que encuentra otros tres elementos. Los cambios:
(1) Se pueden describir cualquier forma el equipo desee .
(2) Deben ser observables.
(3) Deben ser diferentes para cada uno de los tres cambios.
(4) No tiene que ser por tocar los tres elementos. Puede ser a través del contacto, de la vista, o cualquier otro
tipo de encuentro el equipo desee .
Los tres elementos :
a. Pueden ser cualquier cosa que el equipo desee, animados o no animados o la combinación de éstos. Los
miembros del Equipo tienen permitidos los disfraces.
b. Deben estarr separados en el desempeño para recibir puntuación en D4a. Está permitido encontrarlos en
grupo, pero no se tendrán en cuenta para calificación de D4a.
c. Deben estar compuestos de tres elementos diferentes que causan tres distintos cambios en el
comportamiento.
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El personaje narrador:
a. explica lo que está sucediendo entre ellos lo que causa o lo que origino al objeto cobrar vida.
b. Indicará a los jueces y público cuando el objeto animado está a punto de encontrar o ha encontrado cada uno
de los tres motivos que cambie su comportamiento.
c. puede actuar un rol en la presentacion , además de la narración ( excepto para el personaje en B8).
El personaje amigable:
a. Puede ser personificado como cualquier cosa y de cualquier manera el equipo desee.
b. Se volverá amigo con el objeto que viene a la vida.
El poema , canción o danza:
a. debe ser una creación original del equipo. Sólo uno ( poema o canción o baile) se puntuará en D7.
b. se puede realizar en cualquier momento durante la actuación.
c. pueden ser de cualquier duracion.
d. debe ser presentado para que los jueces y público puedan observar.
El equipo se presentara al Juez de Área de Escena con cuatro copias de una lista en una o dos hojas de tamaño
8½” x 11” o A4. Esta lista puede estar hecha a mano, por computadora o máquina de escribir y deberá incluir:
a. nombre y número de membresía, el problema y la division.
b. una breve descripción del objeto que viene a la vida y lo que toca para tener vida.
c. una breve descripción de las tres cosas que el objeto animado encuentra para cambiar su comportamiento .
d. una breve descripción de los tres cambios de comportamiento .
e. el personaje amigable que se puntuo en D6.
f. una breve descripción del poema , la canción , la danza en la presentacion y cuando se producirá.
g. la señal, que el equipo utilizará para indicar que ha terminado su presentación.
C. Sitio, Montaje y Competencia
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Un escenario o zona de un mínimo de 7 'x 10' (2,1 m x 3 m) se puede utilizar, pero un área más grande es
deseable. Los equipos deben actuar en un área de 7 'x 10'. Si el espacio lo permite, el equipo puede realizar y / o
colocar equipo, utilería, etc. fuera de esa área. Si hay una bajada siguiente al area de7 'x 10', una línea de
precaución sera marcada de 30 "(76,2 cm) desde el borde. Esto servirá como una advertencia, no como un límite
Los accesorios deben ser proporcionados por el equipo. Cuando los equipos van a competir en un torneo, el
Director del Torneo les dirá si hay un elementos disponibles como, mesas y sillas. (los equipos que deseen
presentarse en un torneo deben hacer arreglos con Director del Torneo antes de la fecha de la competición .)
El equipo se mantendrá en el Área de Escena hasta que el juez dice, "Equipo comenzar." deberán completar la solución
del problema en los 8-minutos de tiempo. Dara una señal al finalizar. Superar el tiempo dara penalidad en #6.
desmontaje de accesorios y limpieza se pueden realizar despues que el tiempo termine .
D. Puntaje
Aunque no hay puntuación para este problema, los equipos deben saber las categorías que probablemente anotan
puntos en la competición con un problema de Odisea de la Mente. Los entrenadores animan a los equipos a revisar
estas categorías para evaluar el funcionamiento de la puntuación con ejemplos
1. creatividad de los resultados globales (originalidad, eficacia )………………………………….............1 a 20 puntos
2. Calidad de la actuación (audibilidad, movimiento, presencia en el escenario)…………………………1 a 20 puntos
3. El objeto que viene a la vida…………………………………………………………………………………..2 a 35 puntos
a. Toca algo mágico y viene a la vida..………………………………………………............0 o 5 puntos
b. Regresa a su estado original en algún momento………………………………………...0 o 5 puntos
c. La creatividad de su representacion de venir a la vida (puntaje, sólo una vez)………1 a 10 puntos
d. Eficacia de su presentacion…………………………………………………………………1 a 15 puntos
4.
Las tres cosas que provocan cambios en el comportamiento de objetos animados…………………2 a 30 puntos
a. 3 elementos que causa cambios en el comportamiento (0 o 5 puntos c/u)....0, 5, 10, o 15 puntos
b. Efectividad en general de los cambios en la presentacion…………………………...1 a 10 puntos
c. Grado de diferencia en el comportamiento del objeto…………………………………1 a 5 puntos
5. El personaje narrador……………………………………………………………………………………………1 a 25 puntos
a. Explica cómo el objeto cobra vida ………………………………………………………..0 o 5 puntos
b. Indica cuando serán los tres cambios en el comportamiento…………………………0 o 5 puntos
c. Creatividad de su rol y la forma en que mejora la presentacion……………………….1 a 15 puntos
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6.
El personaje amigable………………………………………………………………………………………….2 a 30 puntos
A. Se hace amigos con el objeto que viene a la vida…………………………………….0 o 5 puntos
b. Originalidad del personaje………………………………………………………………..1 a 15 puntos
c. Efectividad en la presentacion……………………………………………………………………………………..1 a 10 puntos
7.
El poema o canción o baile………………………………………………………………………………………2 a 25 puntos
a. Se presenta…………………………………………………………………………………0 o 5 puntos
b. La creatividad en general………………………………………………………………...1 a 10 puntos
c. Lo bien que se incorpora en la presentacion……………………………………………1 a 10 puntos
8.
El humor, en general en la presentacion …………………………………………………………………….1 a 15 puntos
Máximo posible: 200 puntos
E. Penalidades (Deducidas del porcentual de puntuación.)
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Violación del “Espíritu del problema" (cada ofensa)………………………………………….………….-1 a -100 puntos
Conducta antideportiva (cada ofensa)……………………………………………………………………..-1 a -100 puntos
Letrero de membresía incorrecto o faltante……………………………………………………………….-1 a -15 puntos
Asistencia externa (cada ofensa)…………………………………………………………………………..-1 a -100 puntos
Exceso en el límite de costo............................................................................................................. -1 a -100 puntos
Exceso en el límite de tiempo: -5 puntos por cada 10 segundos o fracción de eso
exceso en el límite de tiempo (Ej.: 17segundos= -10 puntos)……………………………………….maximo-30 puntos
Omisión en requisitos del problema puntuado no acarrean penalidades excepto la pérdida de puntaje.
F. Estilo ( Elaboración de la solución del problema ;
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usar el formulario de: Odyssey of the Mind Program Guide)
Calidad artística del elemento magico descrito en B5b……………………………………………………..1 a 10 puntos
Uso creativo de un tipo de material en el traje del narrador………………………………………………...1 a 10 puntos
(elección libre del equipo)....……………………………………………………………………………….......1 a10 puntos
(elección libre del equipo)………………………………………………………………………………………1 a 10 puntos
Efecto general de los cuatro elementos de Estilo en la presentación …………………………………….1 a 10 puntos
Máximo posible: 50 puntos
G. El Director del Torneo debe proveer (Si lo hace como parte de un torneo.)
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Un área de presentación de 7' x 10' (2.1m x 3 m) (más grande, si es posible).
Un prolongador eléctrico de tres tomas.
Un equipo de jueces y los materiales necesarios para juzgar este problema.
H. El equipo debe proporcionar
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Cuatro copias del formulario de Estilo, uno de costos, y uno de asistencia externa.
Cuatro copias de listas establecidas en B10. Es para ayudar a los jueces. De no ser presentada no acarrea penalidades, pero
beneficia el tenerlas, porque sin ellas los jueces pueden obviar el puntaje de alguna parte de la presentación.
Cualquier cable de alargue o adaptadores de toma.
Materiales de limpieza según sea necesario.
I. Glosario
Cambiar su comportamiento- una diferencia en la forma en que el personaje actúa, se mueve, suena, o reacciona.
Cobra vida-cambio de un objeto (no vivo) a uno (vivo) que presenta rasgos humanos tales como caminar, hablar, etc.
Algo mágico, un objeto físico (no es un miembro del equipo o personaje) que cuando hace contacto con algo le
da vida. No tiene que mostrar otras propiedades mágicas, pero si el equipo desea lo puede hacer.
Toques - ponerse en contacto físicamente con un objeto tangible.
No se darán clarificaciones para este problema.
Problema de Sam W. Micklus y Dr. C. Samuel Micklus.
Traducción al Español: Arístides Alberto Acevedo
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o perjuicios causados como consecuencia de tratar de solucionar este problema.
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