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ADV
“Un videojuego es una aventura que podemos añadir a nuestra
propia historia”
Iñigo “Flauquein” Segurado
Counter-Strike
es un juego de tipo
primera
persona
multijugador (ya sea
en LAN o en línea).
Es una modificación
completa del juego
Half-Life, realizada
por Minh Le y Jess
Cliffe quienes lanzaron la primera versión el 18 de junio
de 1999. La última
versión del juego es
el
Counter-Strike
Global Offensive, una
de las versiones del
juego de acción en
primera persona en
línea más jugado en
el mundo, ante juegos
más recientes, como
la versión Counter-Strike: Source (o
CS: S) basado en el
motor Source el cual
se ha desarrollado
para el juego Half-Life 2. Hoy en día, es
también jugable en
GNU/Linux o en Macintosh OS X desde la
plataforma Steam.
•¿Quién no lo ha jugado al menos algunas horas con
colegas en el ciber de la esquina?•
Counter-Strike
es uno de esos juegos
que no necesita presentación. Estamos
convencidos de que
este clásico shooter
ha marcado la adolescencia de muchos de
vosotros. ¿Quién no
lo ha jugado al menos
algunas horas con colegas en el ciber de la
esquina?
Y no es casualidad. Adictivo, divertido y directo, Counter Strike tenía todos
los ingredientes necesarios para disfrutar
sin necesidad de mu-
chas complicaciones.
Básicamente la misma fórmula que recupera este nuevo Global Offensive. Como
se suele decir, si algo
funciona, ¿para qué
cambiarlo?
Así pues, seguimos estando ante un
título sencillo por
naturaleza. Da igual
que llevéis tiempo sin
ponerle las manos encima a la saga o que
seáis principiantes en
ella. Es fácil cogerle
el truco a un título
que, en realidad, solo
requiere velocidad y
algo de pericia.
De hecho, no es
casualidad que de sus
cuatro modos de juego, dos de ellos lleven
el nombre de “clásico”. Las opciones
son: Casual Clásico,
Competitivo Clásico,
Demolición y Carrera
de Armamentos. Más
claro, agua.
Ni los modos son
complejos, ni tampoco la forma de jugar.
Aquí no encontramos
las opciones progresivas ni de personalización que existen en
otros shooters. Simplemente las habitualesestadísticas que
nos permiten medir
las partidas y nuestra eficiencia comparándonos con otros
usuarios de todo el
mundo. Como ha
sido siempre.
Valve no mentía
al decir que Counter-Strike no iba a
renunciar a su fórmula de siempre.
Quizás algunos jugadores piensen que es
demasiado
simple,
pero muchos otros
lo agradecerán. Dos
bandos, malos y buenos, terroristas (entre
ellos una banda muy
similar a ETAque ha
causado mucha polémica) y soldados,
y partidas para verse
las caras sin adornos
de ningún tipo.
Counter-Strike
Global Offensive sigue siendo un juego
que no pretende engañar a nadie: hay lo
que hay, y para muchos será más que suficiente.
Al principio de cada partida, como es
costumbre, podemos comprar armas. Luego, en función de nuestra puntería y los
enemigos que logremos abatir, podemos ir
mejorando en cada ronda nuestro arsenal
y equipo.
Tampoco los niveles distan demasiado de la herencia clásica. Seguimos encontrándonos con escenarios que cumplen con
su cometido: orientar partidas directas y
dinámicas. Nada de lugares especialmente
amplios o rebuscados, pero sí diseñados
para que cada encuentro sea emocionante.
Para los no iniciados dentro de la saga,
existe la opción de jugar offline o la llama-
da Pista de Entrenamiento. Son juegos
muy sencillos y simples, claramente pensados para mejorar nuestra destreza, sin
intentar compensar o sustituir el multijugador. Sobra decir que si se busca un título
para también disfrutar en solitario, mejor
buscar en otra parte.
Dicho todo esto, ¿qué encontramos
entonces de nuevo Global Offensive? Para
empezar, un evidente lavado de cara. Tampoco en este sentido el juego puede compararse con otros grandes, pero sí cuenta
con texturas y animaciones correctas para
los tiempos que corren. Algo básico.
Quienes jugaran en su día a las anteriores entregas, notarán una evolución
clara, aunque se ha respetado tanto la estética como el acabado final. Incluso si hace
bastante que no jugamos a Counter-Strike,
puede que incluso nos parezca que nada
ha cambiado. Aunque insistimos, la evolución se nota, aunque a veces nuestra
memoria sea muy condescendiente con el
pasado.
También encontramos algunas otras
cosas nuevas, como menús más intuitivos,
alguna que otra arma que debuta y nuevas
localizaciones. Más que nade meros adornos, ya que el conjunto del juego es, ya decimos, el de siempre.
Valoración final
Jugabilidad: Tan básica y adictiva como siempre. Es imposible echarse una
sola partida.
Gráficos: Cumplen. No son revolucionarios, pero suponen una cierta evolución.
Sonido: Una banda sonora discreta y con comentarios en inglés, aunque
subtitulados.
Duración: Tanto como tardemos en aburrirnos, como siempre.
Conclusión
Counter-Strike Global Offensive ha optado por una postura muy clara:
alejarse de otros shooters actuales y mantenerse fiel a sí mismo. La misma
jugabilidad, una leve mejora gráfica y el mismo adictivo desarrollo de siempre. O lo tomas o lo dejas, pero está claro lo que hay.
•De ser un mero desconocido a conver
No se nos ocurre un mejor argumento que justifique el volver a adentrarnos a día de hoy en el
mapa de League of Legends para reanalizar, ahora
con mayor perspectiva de lo que realmente tenemos entre manos, el mayor fenómeno videojueguil
del momento para plataforma alguna. Lanzado
como un simple clon evolucionado del veterano
mod Dota para Warcraft 3 hace poco más de 3
años, Riot no ha dejado de actualizar, mejorar y
ampliar las posibilidades de su autodenominado
‘MOBA’ (Multiplayer Online Battle Arena) hasta
convertirse en el rey de las partidas online a lo largo y ancho del mundo. ¿A qué se debe su éxito?
¿Está justificado? ¿Sobrevivirá a lo que está por venir en un género en pleno auge? Veámoslo.
Como decíamos, League of Legends se concibió como el heredero espiritual del primer Dota, el
auténtico padre del género (sin contar con el mapa
Aeon of Strife para Starcraft). El título fue diseñado por algunos de los miembros que desarrollaron
dicho mod (aunque se quedó por el camino el gurú
del género, “Icefrog”, absoluto líder en el desarrollo de Dota 2 junto a Valve), y su idea no era otra
que la de adaptar las mecánicas del título original
a un escenario mucho más amigable y accesible. El
de los MOBA posiblemente sea uno de los géneros más complejos, profundos y competitivos de
cuantos se pueden encontrar en el mercado, y Riot
quiso que League of Legends fuera ese juego capaz
de satisfacer tanto al público “hardcore” como al
“casual”, acabando con el muro de frustración que
normalmente echa para atrás a los del último grupo que han intentado introducirse en este tipo de
juegos con productos como Heroes of Newerth o
el propio Dota, mucho más exigentes en el ámbito
jugable.
Para los que no hayáis jugado nunca a un
MOBA, la objetivo es simple: encarnamos a un
campeón que, con la ayuda de otros 4 controlados
por compañeros, forma parte de un equipo que
combatirá contra 5 oponentes con el único fin de
destruir su base principal, mientras el equipo contrario trata de acabar con la nuestra. A esa simple
ecuación, obviamente, le faltan variables y matices,
que enriquecen la experiencia de juego. El mapa
donde se desarrollan las partidas es simétrico para
uno y otro equipo, y está compuesto por tres caminos principales (top, mid
y bot) que conectan una base
con la otra y en las que desarrollamos nuestro campeón
a base de matar oponentes
del equipo rival, torres de
defensa que nos dificultan
nuestro avance hacia la base
enemiga y enemigos controlados por la CPU (minions),
además de varias zonas de
densa jungla que ofrecen
una vía alternativa para progresar durante la partida.
Como campeones, y antes
de tener alguna posibilidad
de destruir la base enemiga,
debemos subir de nivel para
mejorar nuestras habilidades (en el caso de League
of Legends cada campeón
tiene 4, siendo la última la
más de una pasiva propia
compartidas entre todos),
la experiencia y el oro que
los objetivos antes comen
en eso consiste League of
te cualquier otro título de
Puede parecer sorpre
tan simple pueda haberse
no que es hoy en día, y la
esa simple fórmula, se es
tiendo más de 100 campeo
rentes entre sí, y teniendo
rtirse en el juego más jugado del mundo•
a más letal de todas, adea y dos adicionales a elegir
, estadísticas y equipo con
e obtenemos al acabar con
ntados. A grandes rasgos,
f Legends, y prácticamenel género.
endente que un concepto
e convertido en el fenómea razón es que, detrás de
sconde mucho más. Exisones distintos, todos difeo en cuenta que cada cam-
peón tiene sus propias características, habilidades
y rol dentro del campo de batalla, las posibilidades
en un escenario competitivo online son casi infinitas. Todos destacan en una determinada función y
carecen de potencial en otra, y es ahí donde entra el
juego en equipo con el resto de compañeros. Existen campeones idóneos para el combate cuerpo a
cuerpo, especialistas en el uso de magia, expertos
en el asesinato o resistentes al daño, pero ninguno
de ellos es lo suficientemente autosuficiente, valga
la redundancia, como para no necesitar de las virtudes de sus compañeros para paliar sus defectos.
El trabajo en equipo es vital, y el error de uno no
solo afecta al resto,
sino que puede llegar
alterar el transcurso
de la partida y decantar la balanza hacia un lado u otro. Si
somos los encargados
de mantener una línea y no somos capaces de parar las acometidas del enemigo,
las torres de defensa
caerán, y el equipo
rival se irá acercando
a nuestra base por ese
flanco, obligándonos
a defenderlo y dejando, por lo tanto, otras
vías de acceso menos
protegidas durante
el proceso. A medida
que jugamos partidas vamos aprendiendo además
sobre el llamado “meta-game”, que en League of
Legends, está bastante definido: 1 campeón a la
línea superior, 1 en la del medio, 2 en la inferior
y un último merodeando por todas ellas mientras
se centra en subir de nivel matando los enemigos
controlados por la máquina que hay repartidos en
las junglas.
Introducidas las bases que definen a League
of Legends y al resto de MOBA, es momento de
entrar a detallar qué diferencia al juego de Riot
del resto. Y es en esa responsabilidad por parte de
cada jugador para llevar la batalla a buen término
donde se levanta ese muro del que os hablábamos
antes. Dado que el fallo de uno afecta directamente
al resto, las primeras partidas con un MOBA suelen ser frustrantes. Y es por eso que, al desarrollar
League of Legends partiendo de la base establecida en Dota, Riot decidió adaptar algunas de sus
mecánicas para que la curva de aprendizaje fuera
más suave y, en definitiva, ofrecer una experiencia
de juego mucho más accesible. Así pues, Riot acabó con el “deny” (poder matar a nuestros propios
minions para que el equipo rival no obtenga ni oro
ni experiencia), con la pérdida de oro al morir (con
ello se atenúan las consecuencias de morir en combate), con el “courier” (un animal de carga controlado a la vez por todos los miembros de un equipo
que nos permitía llevar objetos de un lado a otro
del mapa sin abandonar la línea) y redujo el nivel
máximo a 18, evitando así el desnivel.
Gracias a esos cambios, los primeros pasos en League of Legends son
mucho más llevaderos, invitando al
no inciado a seguir experimentando,
aprendiendo y mejorando. El único
problema derivado de estos cambios,
como os podéis imaginar, es la reducción de la profundidad y complejidad
a alto nivel, dejando a League of Legends como una propuesta mucho
más directa y a priori sin complicaciones que la del resto. A su vez, Riot
implementó un sistema de progresión
ajeno a las partidas en sí en el que los
jugadores van subiendo de nivel (hasta 30) a medida que participa en partidas online, y por lo tanto, a la hora de
buscar partidas públicas se organizan
grupos de nivel similar.
Pero eso no es todo, en la siguiente pagina os mostramos hasta donde ha llegado el modo
competivivo de league of legends donde sus jugadores estrella pueden llegar a cobrar mas de 1
millon de euros anuales en los conocidos como e-sports o deportes electronicos.
El mundial de league of legends 2015 marca como cada año un nuevo hito en la amplitud que
puede alcanzar el juego que desde hace 3 años no para de despegar junto a DOTA2, STARCRAFT o el CSGO.
Durante el pasado Campeonato del Mundo de
League of Legends, celebrado en Europa, superaron de
nuevo los récords de asistencia al evento y los espectadores en línea. En total, han sido vistas 360 millones de
horas de competición, entre espectadores presenciales
y en línea, comparándolo a las 194 horas del pasado
2014.
Durante las cuatro semanas de competición, 334
millones de espectadores únicos sintonizaron el mundial de League of Legends, lo cual da una media de
una hora por espectador. En las 73 partidas realizadas,
la media indica que no hubo menos de 4,2 millones de
visualizaciones en todo momento.
Obviamente, para la final mundial, esta cifra fue
superior con un punto máximo de 14 millones de espectadores siguiendo la final donde se enfrentaban
SKT y Koo Tigres en el Mercedes Benz Arena de Berlín.
Piénsenlo. Tal vez hoy los partidos de fútbol en televisión sean algo cotidiano en la televisión pero, en un
futuro no muy lejano, podriamos ver a los comentaristas en TV narrando los partidos y apoyando a los equipos
favoritos de la audiencia como ya paso con la final del campeonato mundial 2014 que se transmitió por ESPN.
Dos años van a
transcurrir desde el
lanzamiento del Assassin’s Creed original, pero todavía somos muchos los que
recordamos
aquel
videojuego con entusiasmo. El título de
Ubisoft Montreal, famoso por su calidad
y por haber convertido en famosa a su
productora Jade Raymond, avanza casi 300
años en el tiempo para
llevarnos hasta la Florencia de 1476 en Assassin’s Creed II.
El tono monocromo del mundo medieval protagonizado por
Altair deja su paso a
los contrastes cromáticos del Renacimiento, gracias a un nue-
vo protagonista, Ezio
Auditore da Firenze,
un joven noble convertido en asesino tras
haber perdido todo lo
que tenía.
Representación
del noble italiano, Ezio
es un niño rico, un
conquistador, un apasionado, un visceral
y un orgulloso, pero
ante todo, alguien que
defiende a su familia.
Toda la personalidad
de la que carecía Altair está ahora reflejada en este joven que
verá una narrativa
más elaborada que en
el primer Assassin’s
Creed. Y es que no
sólo se nos explicará
cómo pasa de la “dolce vita” a la realidad
de matar para sobre-
vivir, sino que todo
el videojuego es un
continuo ir y venir de
situaciones históricas,
con múltiples giros
argumentales siempre impredecibles que
tendrán a veces como
coprotagonistas a personajes tan famosos
como Maquiavelo o el
mismísimo Leonardo
da Vinci.
FREE P
POSTER
Un asesino con mucha personalidad
Assassin’s Creed II, no obstante, trata sobre la historia de un hombre que revive las hazañas de sus antepasados. Y
sí, lo habéis adivinado, Desmond Miles vuelve a la acción en esta segunda entrega haciendo algo más que caminar, escapando del laboratorio y metiéndose en la Animus 2.0 (versión mejorada de la anterior) para protagonizar virtualmente el
papel de Ezio, repleto de venganza.
No os contaremos mucho más, salvo que el guión cobra en Assassin’s Creed II un papel importantísimo, con un arranque frenético y un desarrollo elaborado que sirve para que nos metamos desde el primer momento en el papel de Ezio, un
personaje más humano, tocado por la mala fortuna y que deberá de luchar contra los que parecían sus amigos para hacer
justicia. Todo ello dentro de un esquema de juego que mantiene su carácter demundo abierto y progreso semilineal, con
unas misiones más variadas e interesantes que en el pasado.
En total hay 200 misiones, divididas en unos 15 tipos de tareas (tres veces más variedad que en el primer Assassin’s
Creed), entre las que se cuentan luchas, persecuciones, huidas, asesinatos... Aparte, el ciclo día/nocheahora existe y se
rige por exigencias del guión, de manera que habrá misiones bajo la luz de la luna donde deberemos de planear sobre el
Gran Canal de Venecia (gracias al artilugio volador de nuestro amigo Leonardo) o escalar hasta el Palacio de Vecchio para
rescatar a nuestro padre encarcelado.
La fuerza de la venganza
Assassin’s Creed II mejora en términos narrativos, en la profundidad y aporta grandes detalles plagados de variedad
como las localizaciones secretas o el sistema económico. No obstante, importantes son igualmente lasnuevas habilidades
de Ezio, que ahora puede nadar, navegar en góndola, planear con el artefacto de Leonardo y luchar con una visceralidad
y brutalidad inusitadas.
El sistema de combate no se modifica demasiado con respecto al anterior Assassin’s Creed, pero sí se mejora. Tenemos
la opción de atacar, de defendernos, de esquivar, de contraatacar en el momento oportuno y hasta la oportunidad de robar
el arma al rival para después darle duro, ya sea con una espada, una maza, un hacha, un martillo, una lanza... y eso sin
contar los instrumentos propios de Ezio, entre los que se cuentan una pistola oculta y una doble cuchilla, fabricadas otra
vez por el gran Leonardo da Vinci.
Todos estos artilugios no se quedarán en la recámara sin usarse. De hecho, serán muy útiles, y es que Assassin’s Creed
II nos presenta hasta tres tipos de enemigos con los que desahogarnos: el bruto (tan fuerte como estúpido), el explorador
(que se percatará de nuestra presencia aunque estemos escondidos) y el “free runner”, dotado de una inteligencia artificial
cuyas características se extrapolan al resto del juego. Es decir, los soldados esta vez son menos previsibles y actúan respondiendo a nuestras acciones, sin seguir pautas preestablecidas.
La grande Italia
Otro de los aspectos en los que se ha trabajado ha sido el entorno gráfico, potenciado por el mismo motor que en Assassin’s Creed, que conserva todas sus virtudes para ofrecernos en esta ocasión un mayor colorido consecuencia de los
enclaves históricos que nos va a tocar visitar. Florencia, Venecia, Roma y otros espacios menores como San Gimignano o
Forli están representados con una gran fidelidad, respetando monumentos, paisajes y la sociedad del siglo XV.
El mundo de Assassin’s Creed II está vivo y no sólo eso, sino que nos va a permitir disfrutar de su jugabilidad en los
alrededores de la catedral de Santa Maria del Fiore, del Palacio Vecchio o del mismímimo Gran Canal de Venecia. El trabajo realizado desde el plano del modelado es épico, gracias a un trabajo de documentación que ha originado que, como
nosotros, buena parte del equipo de Ubisoft Montreal se desplazara hasta Italia para tomar todas las fotos e información
necesarios.
En el aspecto de las animaciones, Ezio es visiblemente más ágil y vivo que Altair en sus movimientos. La impronta gráfica de nuestro protagonista y su entorno crea una auténtica sensación de inmersión en el año 1476 nada más
comenzar a jugar. Y este sentimiento no desaparece nunca, ni aunque lleguen las secuencias de introducción, ya que a
veces nos tocará estar atentos y pulsar un botón en el momento adecuado, por ejemplo para que Ezio bese a su amada.
Lo sentimos, si no hay botón, no hay beso, de la misma manera que si no llega el 20 de noviembre, no habrá Assassin’s
Creed II. Va a hacerse larga la espera...
La guerra revienta Skyrim
han vuelto y arden los cielos
ha llegado, aquél que tendrá
cia una nueva era. ¿Estás pre
m por dentro, los dragones
s. Pero el Sangre de Dragón
á que impulsar a Tamriel haeparado para ser tú?
Con nuestros objetivos en mente
La
estructura
del nuevo The Elder
Scrolls es idéntica a la
de los últimos juegos
de Bethesda, unsello
de marca y desarrollo.
Tras terminar la primera misión somos
lanzados a explorar el
mundo con absoluta
libertad. Una libertad que algunos adoran y a otros agobia
porque es ilimitada.
Podemos seguir el
transcurso de la historia principal, que
nos llevará en primer término a una
ciudad importante a
varios kilómetros de
distancia, o acercarnos al primer pueblo
que nos encontremos
para hablar con los
aldeanos y que nos
encarguen multitud
de misiones secundarias. Cientos y cientos
de ellas, y muy variadas. Desde la clásica
que nos llevará a acabar con los bandidos
del fuerte cercano a
matar a unos animales enloquecidos que
atacan a los caminantes, pasando por
imitar a un asesino
de la Hermandad Oscura y eliminar a la
malvada dueña de un
horfanato o desvelar
a un avispado ladrón
que se hace pasar por
fantasma y que atemoriza a unos aldeanos. Muchas de estas
misiones,
además,
implicarán decisiones
por nuestra parte, a
veces incluso más de
dos.
Pero junto con
estas misiones se-
cundarias, que podremos
encontrar
en cualquier ciudad,
poblado, cueva o camino, también se encuentran los famosos
gremios que tanto
gustaron en Oblivion. Se trata de una
serie de misiones con
más enjundia que las
típicas secundarias,
que debemos cumplir para determinados grupos. Gracias
a ellas ascenderemos
en su clan, lo que nos
permitirá conseguir
ventajas de todo tipo,
desde armas especiales a habilidades. En
esta ocasión vuelven
a ser cuatro, los mismos:
Compañeros,
Ladrones, Magos y
la Hermandad Oscura. Los tres primeros
son conocidos por el
pueblo, la cuarta es
secreta. ¿Cómo lograr
acceder a ella? Siendo
cruel, matando a gente inocente. Aunque
cuidado, porque es
posible que tú mismo
seas un objetivo de la
Hermandad.
Aún hay más.
No podíamos pasar
de puntillas sobre
el conflicto que vive
Skyrim. En un sistema de facciones con
similitudes con Fallout New Vegas nos
veremos obligados a
elegir uno de los dos
bandos: Imperio o
Capas de la Tormenta. Cada uno con sus
misiones propias y
sus particularidades.
Esto traerá conse-
cuencias, ya que si
nos ponemos de cara
de unos nos enemistaremos con los otros,
por lo que tendremos
que andar con bastante cuidado. Y ojo con
lo que eliges, tendrá
una gran repercusión
en el transcurso de la
historia.
Bethesda ha mejorado el sistema de
misiones respecto a
sus anteriores juegos
en dos vertientes. Por
un lado, el sistema
RadiantStory registra
los lugares que ya conocemos, de tal manera que ninguna misión secundaria nos
llevará a una zona
que hemos descubierto anteriormente,
sino que, aunque sea
más lejos, nos ordenará que vayamos a
cuevas o fuertes desconocidos para nosotros. Cada misión,
por tanto, es distinta
para cada jugador y
hace de Skyrim un
título extremadamente rejugable. Por otro
lado, existe un motor
que crea misiones
aleatoriamente de tal
forma que, una vez
hayamos superado
toda la aventura, no
acabarán. Si vamos a
hablar con un aldeano nos pedirá que le
ayudemos matando
a unos bandidos o
rescatando cualquier
objeto de valor.
¿El resultado de
todo esto? Que, además de la historia
principal, de unas 20
horas de duración,
tenemos por delante,
como mínimo, más
de cien horas de juego entre misiones secundarias, facciones
y gremios. Despídete
de tu vida social durante meses.
¿Una pequeña bola de carne al que le han secuestrado la
el tema principal es la dificultad. A manos de un mando, c
durante 6 mundos y mas de 70 niveles tendraás que intenta
a novia? adentrate en este juego indi de plataformas donde
corre, salta, salta otra vez y esquiva lo que te echen porque
ar no morir y salvar al amor de tu vida. Buena suerte!
SuperMeatBoy (su traducción al española
sería Súper Chico de Carne) es un videojuego de
plataformas desarrollado por TeamMeat y sucesor del juego en Flash para navegador MeatBoy.
El juego trata sobre los intentos de MeatBoy
de rescatar a su novia, BandageGirl, secuestrada
por el malvado Doctor Feto. Los jugadores deben guiar a MeatBoy hasta el final de cada nivel,
usando su habilidad para trepar por los muros,
evitando sierras mecánicas, sal y otros obstáculos mortiferos. La base del juego es comparable
a la de muchos videojuegos de plataformas como
Mega Man y N, que requieren un control y sincronización precisos. El juego tiene unos 350 niveles, que se dividen en varios capítulos (7 en total).
Los niveles de cada capítulo pueden ser jugados
en cualquier orden, pero es necesario completar
un determinado número de niveles para acceder
al jefe final, que desbloquea el siguiente capítulo
una vez pasado.
Si se termina un nivel en un determinado
tiempo se consigue una nota de ‘A+’, que desbloquea una versión más difícil del mismo. Además,
hay zonas especiales ocultas con niveles extra de
estilo retro, la mayoría de ellos con un límite de
tres vidas. Completando ciertas zonas especiales
o recoger suficientes vendas (bandages en inglés)
se desbloquean personajes de otros videojuegos
indie. También hay una función de repetición en
la que se muestran a la vez todos los intentos fallidos.
El videojuego ha sido elogiado por parte de
la crítica. La versión de Xbox 360 actualmente tienen una puntuación de 90/100 en Metacritic4 y de
90.41% en GameRankings.5 La versión de Windows mantiene una puntuación similar de 91.256
% en GameRankings. Recibió el premio de IGN
al Juego Más Desafiante en 2010 y también los
premios a Mejor Juego Descargable de GameSpot
y GameTrailers en el mismo año.7 8 Los críticos
han aplaudido la precisión de los controles y su
excepcional estilo retro. También se ha alabado
su gran dificultad, aunque algunos han advertido de que no todos los usuarios lo apreciarían. La
música también fue MUY alabada por el público,
llamándola “obra de arte”. El OST fue compuesto por Danny Baranowsky, quien también hizo la
música de otro juego popular creado por Edmund
McMillen, TheBinding Of Isaac. PETA realizó una
parodia llamada Super Tofu Boy, para promover
el vegetarianismo.9 TeamMeat respondió incluyendo a Tofu Boy, quién no puede correr bastante
rápido ni saltar bastante alto para completar ningún nivel, como personaje desbloqueable en la
versión de PC10
El mundo de los videojuegos está en constante evolución. Durante la pasada generación se estandarizó el género de los videojuegos de mundo
abierto en los que el jugador se olvida de un camino prefijado y puede disfrutar de un experiencia
amoldada a sus deseos de avanzar en la historia
o de disfrutar de una corta sesión alocada. Poco a
poco las grandes franquicias se han ido amoldando y hasta cambiando aquello que más las caracterizaba. El último ejemplo lo tenemos con Metal
Gear V: The Phantom Pain, que utiliza una lista
de misiones con la que ya coqueteó en Metal Gear
Solild: Peace Walker.
Noviembre se caracteriza por ser el mes del
año en el que más bombazos se lanzan. Fallout
4, Tomb Raider, Star Wars Battlefront o Call of
Duty Black Ops 3 son solo un ejemplo de lo que
nos espera hasta final de año. Por eso os queremos hablar de aquellos videojuegos de mundo
abierto que presumiblemente llegarán en 2016. Ya
sabemos todos que no hay que dar por sentado
ningún lanzamiento, por lo que rezaremos para
que el virus de los retrasos no afecte a ninguno
de ellos.
ueve videojuegos que disfrutaremos en 2016
Mirror’s Edge: Catalyst
No Man’s Sky
The Division
Mafia 3
Scalebound
The Legend of Zelda
Far Cry: Primal
Horizon: Zero Dawn
Final Fantasy XV
Mi nombre es Flauquein Mcfly, aficionado de los buenos videojuegos y diseñador gráfico. Espero que os haya gustado la revista creada
a partir de los que yo considero los mejores juegos a los que he jugado
o aquellos a los que estoy jugando. Yo siempre he creído que un videojuego es como un libro, si es bueno te teletransportará a través del
espacio y el tiempo llevándote a los países nórdicos, a la Florencia de
1400 o a mundos imaginarios creados por mentes que lo que realmente
quieren es apasionar a aquel que posea un mando.
Un cordial saludo. Y no olvidéis visitar mi canal de youtube donde
encontrareis mas videos sobre estos maravillosos juegos.

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