tema 1: introducción a la informática. hardware y

Transcripción

tema 1: introducción a la informática. hardware y
TEMA 1: INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA.
HARDWARE Y SOFTWARE.
1.
INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA ................................................................................................................. 2
1.1.
HISTORIA DE LAS MÁQUINAS ELECTRÓNICAS. ................................................................................................. 2
1.2.
LA INFORMÁTICA. ............................................................................................................................................ 3
1.3.
SISTEMA INFORMÁTICO. .................................................................................................................................. 3
1.4.
LA INFORMACIÓN Y SU REPRESENTACIÓN. ...................................................................................................... 4
1.4.1. ESTRUCTURA DE UN SISTEMA ELEMENTAL DE INFORMACIÓN...................................................................... 4
1.4.2. SISTEMAS DE NUMERACIÓN. ......................................................................................................................... 5
1.4.3. LA CODIFICACIÓN DE LA INFORMACIÓN. ....................................................................................................... 6
1.5.
2.
UNIDADES DE MEDIDA. .................................................................................................................................... 7
ESQUEMA FUNCIONAL DE UN ORDENADOR. VON NEWMAN. HARDWARE. ...................................................... 8
2.1. ¿QUÉ ES UN ORDENADOR?. FUNCIONES DE UN ORDENADOR ................................................................................................ 8
2.2. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN ORDENADOR. ESQUEMA DE VON NEWMAN. ................................................................................ 8
2.3. COMPONENTES DEL ESQUEMA DE VON NEWMAN. ............................................................................................................. 8
2.3.1. Memoria. ......................................................................................................................................................... 8
2.3.2. CPU. ............................................................................................................................................................... 10
2.3.3. Buses. ............................................................................................................................................................ 10
2.3.4. Periféricos. ..................................................................................................................................................... 10
2.4. CLASIFICACIÓN DE ORDENADORES.................................................................................................................................. 10
3.
SOFTWARE. COMPONENTES LÓGICOS DE UN ORDENADOR. ............................................................................11
3.1. ¿QUÉ ES EL SOFTWARE?. ............................................................................................................................................. 11
3.2. CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE. ................................................................................................................................. 11
3.3. CLASIFICACIONES........................................................................................................................................................ 11
3.3.1. Según la función. ........................................................................................................................................... 11
3.3.2. Según los derechos propietarios. ................................................................................................................... 12
3.3.2. Según el coste. ............................................................................................................................................... 12
Tema 1: Introducción a la Informática
Curso 2009/2010
1. INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA
1.1. HISTORIA DE LAS MÁQUINAS ELECTRÓNICAS.
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El primer instrumento utilizado es el ÁBACO, dispositivo consistente en un conjunto de cuentas
engarzadas en una varilla, cuyo origen se remonta a los siglos III y IV a. de C.
En el año 1642 Blas Pascal (1623-1662), construye un mecanismo de cálculo con un conjunto de ruedas
dentadas. Su máquina sólo permitía sumar y restar.
En 1671, Leibniz construyó una máquina que ejecutaba automáticamente las cuatro operaciones básicas
de la numeración.
Posteriormente los estudios e inventos de Babbage. Sus máquinas ideales no se podían construir al
superar con creces la tecnología existente de su época. Resulta sorprendente lo próximo que se
encuentran los ordenadores actuales a sus máquinas proyectadas.
Fue en la década de 1930 - 1940, cuando se iniciaron en Alemania y Estados Unidos proyectos en la
creación de nuevas calculadores.
o Así en 1938, Konrad Zuze construía una calculadora mecánica. Posteriormente, otra máquina
suya, cuya unidad aritmética estaba construida con relés, iba a acreditarse como la primera
calculadora de propósito general.
o Al mismo tiempo, y en 1937, Howard Aiken, propone una calculadora electromecánica de
propósito general. Posteriormente, un acuerdo con IBM en 1939 facilitaría la construcción de
dicha calculadora que se terminaría en 1944, llamándose MARK I.
La primera calculadora electrónica de propósito general fue ENIAC, construida en Pensilvania entre
1943 y 1946. ENIAC realizaba las operaciones a través de un panel de contactos, y en caso de cambiar
el problema, había que cambiar los contactos del panel.
El siguiente paso fue la EDVAC, comenzada en 1946. Sería la primera máquina con programa
almacenado, y basada en conceptos postulados por Von Newmann.
La década de los cincuenta marcó la primera generación de ordenadores, que se diferenciaban de los
anteriores por su tecnología. El componente básico de estas máquinas es el tubo de vacío. Estas
máquinas sólo eran capaces de ejecutar aproximadamente mil instrucciones por segundo y su capacidad
de memoria era de unas 10.000 a 20.000 posiciones.
Hacia finales de la década de los 50 se diseña el primer transistor, avance que supone la reducción del
espacio físico, así como el aumento de la velocidad en el transporte de señales eléctricas. Si añadimos
que su construcción es más barata, y que aprovechan mejor la electricidad, tendremos un componente
excelente para el desarrollo de la tecnología.
En la década de los 60 los ordenadores de tubos de vacío, se consideraban obsoletos, y aparecieron
ordenadores como IBM 1400, UNIVAC, . . . . Es en esta década, al final de la misma, cuando se
empiezan a construir los primeros circuitos integrados, y con ellos la tercera generación de ordenadores.
A partir de ese momento, la evolución tecnológica sufre una curva exponencial de avances, siendo
mayor a medida que nos acercamos a nuestra época. Así en 1971 surge el primer procesador de 4 bits, el
4004 creado por intel. Un año después aparece el 8008, primer procesador de 8 bits. En 1974 se crea el
primer 8080, y un año después el primer sistema operativo CP/M. En 1976 aparece un micro mejorado
llamado 8085, y Zilog saca al mercado su Z80. En 1977 se crea el Apple II y el Comodore, basados en el
Z80 o en el 6500 de MOS.
Es ya en 1978 cuando Intel saca su 8086, o primer micro con 16 bits y un coprocesador 8087 para
funciones avanzadas matemáticas. Ante los costes del equipo anterior, se introduce en el mercado el
8088 menos caro, y con un bus de datos de 16 bits. Es en este año cuando Motorola lanza su 68000.
Es en 1981 cuando nace el PC de IBM, con un procesador 8088 y 64K de RAM.
En 1982 se completa el desarrollo del 80286, y un año después aparece la primera unidad de disco duro
de 10MB.
Aparece al mismo tiempo, en 1983, la versión 2.2 del Ms-Dos y la estructura de directorio actual.
En 1985 aparece la primera versión del MS-DOS con capacidad para conectarse a una red y soporta
disqueteras de 720k y 3 y ½ pulgadas
Para 1986 ya existía el 80386, primer procesador de 32 bits
En 1989 aparece el 80486.
Y es por fin en 1993 cuando aparece el Pentium (80586) y así avanzando en versiones superiores de
Pentium y otros hasta la actualidad.
Introducción a la Informática de Gestión (GAP)
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Curso 2009/2010
1.2. LA INFORMÁTICA.
La informática es la tecnociencia que estudia el tratamiento automatizado de la información para obtener
de ella la máxima utilidad. La informática se basa en el uso de equipos de procesamiento de información,
conocidos como computadoras u ordenadores.
INFORMÁTICA = INFORMACIÓN + AUTOMÁTICA
Un ordenador se define como una máquina de tratamiento de la información y es un principio básico
que un ordenador no puede aumentar la información.
El tratamiento de la información tiene como fin dotar a las estructuras formales del conocimiento
humano de un soporte estable, en el cual reposar su significado, de forma que queden establecidas sin
capacidad de duda, para a partir de ahí proceder a efectuar manipulaciones y cálculos con los soportes
definidos, bien extrayendo nuevas relaciones y estructuras que permitan finalmente incrementar nuestro nivel
de conocimientos, bien colaborando meramente como herramienta de soporte a los procesos de razonamiento
del ser humano.
Más concretamente, se entiende como tratamiento automático de la información (T.A.I.) el conjunto de
procedimientos automatizados de recogida, elaboración, evaluación, almacenamiento, recuperación,
condensación y distribución de informaciones dentro de una organización.
Las funciones básicas que configuran el tratamiento automático de los datos son las siguientes:
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1.3.
Entrada de datos: es la función de adquisición de los datos que componen la base de la
información. Los aspectos que hay que tener en cuenta en esta función son: las técnicas más
apropiadas que se van a emplear y su coste, el control de errores y validación de los datos, y la
interactividad de las operaciones de entrada.
Almacenamiento de datos: se trata de una de las funciones que dieron origen al desarrollo del
TAI. El motivo radica en el ingente volumen de datos que puede ser necesario almacenar, volumen
que hace a los soportes tradicionales poco operativos. Hay que considerar aspectos de organización,
acceso, seguridad, recuperación y optimización del uso de los soportes..
Cálculo: tratamiento y manipulación de los datos “en bruto” para obtener información utilizable
por la organización. Pueden ser cálculos matemáticos, manipulación de datos y ejecución de
diversas acciones de transformación de los mismos.
Presentación de la información: adecuación de la información a las necesidades de los usuarios,
mejorando la capacidad de estos para analizar y extraer conclusiones en base a esa información.
Consiste en facilitar la labor de los destinatarios de la información resaltando aspectos de la misma,
presentándola en la forma más adecuada a los hechos o datos que se muestran, etc..., favoreciendo
así una buena respuesta de los usuarios del sistema.
Comunicaciones: conexión de sistemas de tratamiento automático de información, compartiendo
recursos y datos, evitando la duplicidad de unos y otros, favoreciendo el trabajo corporativo y la
igualdad de oportunidades de disponibilidad de medios en el tratamiento de la información para
todos los integrantes de la organización.
SISTEMA INFORMÁTICO.
Un sistema informático es aquel compuesto por equipos físicos, lógicos y de personal que realiza
funciones de entrada, proceso, almacenamiento, salida y control con el fin de llevar a cabo una secuencia de
operaciones con datos. Un sistema informático se compone de los subsistemas físico y lógico.
Subsistema físico: lo componen los equipos físicos del sistema: el ordenador, el subsistema de
entrada y salida y el de comunicaciones.
-
El ordenador: está formado principalmente por la unidad de control, que dirige todas las
operaciones que se realizan, la unidad aritmético-lógica, que realiza las operaciones de esa
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naturaleza que le indica la unidad de control, y la memoria principal que almacenan las
instrucciones de los programas, los datos que estos van a procesar y los resultados que produzcan.
El subsistema de E/S: se encarga de la gestión de la E/S. Lo forman los procesadores de entrada y
salida, que gobiernan estas funciones, los controladores de los periféricos, encargados del manejo
de éstos, y los propios periféricos, unidades que realizan, según su tipo, operaciones de entrada
(teclado, ratón, etc.), salida (monitor, impresora, trazador de gráficos, etc.) o almacenamiento
(discos, cintas, disquetes, etc.)
El subsistema de comunicaciones: encargado de las conexiones entre sistemas informáticos. Está
formado por los procesadores de comunicaciones, que realizan estas operaciones en lugar del
procesador, y los componentes del sistema de comunicaciones: los canales físicos, módems,
concentradores, multiplexores, etc...
Subsistema lógico: es el software del sistema informático, clasificado en software de base y de
aplicación.
Software de base: comprende el sistema operativo, sistemas de gestión de datos y el software de
comunicaciones y utilidades.
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Sistema operativo: es un conjunto de programas de control que facilitan a los usuarios el uso del
ordenador procurando además la utilización eficiente del mismo. Controla tanto los programas de
usuario como los dispositivos de E/S.
Sistema de gestión de datos: software que trata y mantiene estructuras especiales de datos, como
ficheros indexados u otros.
Software de comunicaciones: es el conjunto de programas que permite establecer comunicación o
diálogo entre distintos sistemas informáticos e intercambiar datos entre los mismos. Puede
integrarse dentro del SO.
Las utilidades: es el gran cajón desastre donde tradicionalmente se ha ubicado software de base con
aplicaciones como los traductores de lenguaje de programación simbólico a lenguaje máquina
(ensambladores y compiladores), los cargadores o montadores que unen el código traducido con
rutinas del sistema operativo, editores de texto, programas de mantenimiento del sistema, etc.
Software de aplicaciones.- son los programas diseñados y desarrollados con el fin de resolver
problemas específicos que puedan ser definidos mediante pasos procedimentales. Dentro del software de
aplicación podemos distinguir el de tiempo real, de gestión, de ingeniería y científico, empotrado,
ofimático y de inteligencia artificial, entre otros.
1.4.
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LA INFORMACIÓN Y SU REPRESENTACIÓN.
Información es lo que se percibe del medio ambiente, el contenido del mensaje enviado a, o recibido de
otros, un contenido almacenado en la memoria. Para que se produzca realmente información el receptor
debe aumentar su nivel de conocimiento acerca de los datos recibidos.
Comunicación, en cambio, es transportar un mensaje, es un acto de transmitir información.
La información puede conseguirse unilateralmente, mientras que la comunicación es algo bilateral, o
multilateral.
1.4.1. ESTRUCTURA DE UN SISTEMA ELEMENTAL DE INFORMACIÓN.
Un sistema de información, suele ser también de comunicación, y por tanto consta de los siguientes
elementos:
Transmisor, emisor o fuente: es el lugar donde se genera el mensaje, y por tanto la posible
información.
Receptor: recibe el mensaje. Sus características y nivel de información anterior a la recepción
determinan el contenido de información del mensaje.
Medio o canal: vía de transmisión del mensaje.
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El mensaje que fluye de emisor a receptor a través del medio de transmisión, se compone de señal o
información más ruido.
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Información.- es la parte útil del mensaje, aquella que produce una variación en el nivel de
conocimientos del receptor, entendiendo por tal nivel, el conjunto de datos y algoritmos que
proporcionan al sistema receptor una capacidad de operación o actuación sobre otros sistemas.
Ruido.- es la parte del mensaje que no aporta nada al receptor, es posible que incluso disminuya el
nivel original de información.
Para que en un proceso de comunicación se envíe realmente información, tanto emisor como receptor
deben comprenderse, es decir comunicarse en un lenguaje comprensible por ambos. Para ello se pueden
utilizar elementos externos que puedan solventar los problemas de entendimiento de ambos en caso de que
sean necesarios. A estos elementos externos se les suele conocer como codificador y decodificador.
1.4.2. SISTEMAS DE NUMERACIÓN.
El sistema de numeración más empleado actualmente es el llamado sistema decimal, tomado de los
hindúes por lo árabes, probablemente durante el siglo VIII. Los hindúes tenían diez símbolos: uno por cada
uno de los nueve números, y otro para el cero. Además utilizaban el principio de posición para los diferentes
dígitos.
1.4.2.1. El sistema Binario.
Introducido por Leibniz en el siglo XVII, el sistema binario o sistema de numeración en base dos, es el
más adecuado para las máquinas electrónicas digitales ya que, están construidas con elementos digitales
binarios. Además, el contar únicamente con dos símbolos, las reglas para realizar las operaciones aritméticas
no pueden ser más simples. Las ventajas anteriores compensan la necesidad de utilizar mayor número de
cifras para representar una misma cantidad, que en los sistemas cuya base es mayor.
En el sistema binario el alfabeto está formado por los símbolos {1,0} y la base es b=2. Un
procedimiento rápido para pasar de base 2 a base 10 consiste en sumar, en decimal, los pesos de los dígitos
binarios que toman el valor uno.
Según la descomposición polinómica, y considerando un número entero sin signo, los pesos de los
dígitos binarios a0,a1,a2,a3,...,an _ son respectivamente expresados en decimal como 1,2,4,8,...,2n
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A continuación se muestran los dieciséis primeros números enteros decimales y sus correspondientes
binarios.
1.4.2.2. Los sistemas Octal y Hexadecimal.
Son dos sistemas derivados del binario que permiten expresar los números con pocos dígitos en vez de
grandes ristras de 0’s y 1’s, y además la conversión con el sistema binario, en los dos sentidos resulta
inmediata.
Las ventajas que presentan estos dos sistemas para la conversión a binario y viceversa, se derivan del
hecho de que las bases son potencias enteras de dos; 8=23 y 16=24;
El sistema octal (base 8). Su alfabeto es {0,1,2,3,4,5,6,7}. Cada dígito octal corresponde a 3 dígitos
binarios según la tabla siguiente.
El sistema hexadecimal (base 16). Su alfabeto es {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F}. Cada dígito
hexadecimal corresponde a 4 dígitos binarios según la tabla siguiente.
1.4.3. LA CODIFICACIÓN DE LA INFORMACIÓN.
El problema de la codificación de la información surge como una consecuencia del estudio de la naturaleza
de la información y de su transmisión.
Denominaremos F={F1,F2,F3,...,Fq} al conjunto de símbolos de un alfabeto dado. Se define código como una
correspondencia que asigna a cada símbolo fi de F una secuencia de símbolos de algún otro alfabeto
C={C1,C2,C3,...,Cr}. F y C se denominan respectivamente alfabeto fuente y alfabeto código. A cada
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secuencia de símbolos del alfabeto código se le llama palabra código. Al número de símbolos C i que
contiene cada palabra código se le llama longitud de la palabra. Y al número de símbolos del alfabeto código
se le llama base del código. La aplicación de la correspondencia código a un símbolo Fi del alfabeto fuente se
denomina codificación de Fi. El proceso inverso mediante el cual se obtiene Fi a partir de la correspondiente
palabra código se denomina decodificación.
1.4.3.1. Códigos alfanuméricos. ASCII y EBCDIC.
Con los códigos estudiados solamente era posible representar información numérica. En muchos
sistemas digitales, es necesario representar información alfanumérica y además algunos signos especiales, lo
que ha dado lugar a la existencia de códigos alfanuméricos.
De entre los diversos códigos alfanuméricos existentes, fue adoptado como internacional el ASCII.
Éste código representa los siguientes caracteres alfanuméricos: las 26 letras mayúsculas, las 26 letras
minúsculas, los diez dígitos decimales, los signos de puntuación y algunos otros signos especiales. En total
son más de 64 (26 ) símbolos fuente, por tanto, el código ASCII tiene 7 bits (2 7=128 ) que le permiten
codificar además algunos caracteres de control no imprimibles. También existe un código ASCII de 8 bits
derivado del anterior, añadiéndole el llamado bit de paridad que permite detectar errores en la transmisión.
Incluso aunque no se realice la comprobación de paridad, es conveniente añadir un bit extra para formar
caracteres ASCII de 8 bits que se ajusten perfectamente a los dispositivos de almacenamiento orientados a
bytes que se tienen en la mayoría de las micro-computadoras.
Otro código alfanumérico muy extendido es el código EBCDIC. se trata de un código de 8 bits similar
al ASCII. Actualmente los códigos de 8 bits se han quedado escasos para la cantidad de símbolos a
representar de todos los países, y se está empezando a adoptar un nuevo estándar, llamado UNICODE (2 16 ).
Este código es lo suficiente grande para recoger todos los símbolos necesarios.
1.5. UNIDADES DE MEDIDA.
Bit: Unidad mínima de información. Dígito binario.
Byte u octeto: 8 Bits.
Unidad
(bits)
Unidad
(bytes)
kilobit(Kb)
kilobyte(KB)
megabit(Mb) megabyte(MB)
gigabit(Gb)
gigabyte(GB)
terabit(Tb)
terabyte(TB)
Descripción
Pot. de base 2
(Bits/Bytes)
Valor real
(Bits/Bytes)
Redondeo
(Bits/Bytes)
1024 (bits/bytes)
1024 (Kb/KB)
1024 (Mb/MB)
1024 (Gb/GB)
210
220
230
240
1024
1.048.576
1.073.741.824
1.099.511.628.000
mil
1 millón
mil millones
1 billón
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2. ESQUEMA FUNCIONAL DE UN ORDENADOR. VON NEWMAN.
HARDWARE.
2.1. ¿Qué es un ordenador?. Funciones de un ordenador
Un ordenador es una máquina capaz de realizar cálculos aritméticos, operaciones lógicas y cualquier
tratamiento con la información.
La máquina por sí sola no es capaz de desarrollar ningún tipo de trabajo si no se le indican las órdenes
necesarias para el tratamiento de dicha información. Desde esta perspectiva podemos entender un ordenador,
como un elemento hardware más un elemento software, donde el hardware es todo aquello que podemos
tocar o ver de la máquina, y el software es toda orden que maneja el ordenador.
Dentro de los elementos hardware nos encontramos todos los componentes físicos del ordenador, la
carcasa, el monitor, teclado, . . . , Y dentro de la categoría de software podemos encuadrar todo tipo de
programa que ejecute el ordenador.
2.2. Estructura básica de un ordenador. Esquema de Von Newman.
Von Newman postuló las partes básicas de un ordenador moderno. Los elementos mínimos para crear
una máquina según Von Newman son:




CPU. Elemento capaz de procesas las órdenes.
Memoria. Elemento capaz de almacenar información durante un periodo más o menos largo de
tiempo.
Periféricos. Elementos capaces de poner en contacto el mundo exterior con la CPU.
Buses. Canales por donde discurre los datos entre los diversos elementos.
2.3. Componentes del esquema de Von Newman.
2.3.1. Memoria.
Encargada de almacenar la información hasta que esta es requerida. Para recoger o almacenar un valor en
la memoria, hay que decir la posición exacta en donde queremos que dicho elemento se almacene o recoja. A
este proceso se le denomina direccionamiento de la memoria. El direccionamiento de la memoria se realiza
mediante unas líneas especiales, llamadas bus de direcciones.
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Las características a tener en cuenta en una memoria son: la volatilidad, si son de lectura y escritura, el
tipo de direccionamiento, el tipo de acceso, el tiempo de acceso, el ancho de banda, la capacidad, la
intercambiabilidad, y las características físicas. A estas hay que añadir el coste.
Según unas características u otras de las memorias, nos encontramos con varias clasificaciones de las
mismas.
2.3.1.1. Clasificaciones.
1. Según los componentes.




De núcleo de ferrita.
De película magnética.
De hilo magnético.
Semiconductores.
2. Según las características físicas de la tecnología.




Electrónicas.
Magnéticas.
Ópticas.
Mecánicas.
3. Según el modo de acceso.



Aleatorias (RAM).
Secuenciales.
Asociativas.
4. Según el tipo de lectura.


Destructiva. Al leer en ellas se pierde el contenido.
No destructiva. Al leer no se pierde el contenido.
5. Según la posibilidad de escribir en ellas.




RWM. Son memorias de lectura escritura. Su cometido es por tanto el almacenamiento de programas
y datos no permanentes. Se les suele asociar con la memoria RAM.
ROM. Se trata de memorias que no admiten ser modificadas, por lo que habitualmente se les
denomina memorias de sólo lectura. Su aplicación radica en el almacenamiento de datos y
programas permanentes, como por ejemplo determinadas funciones lógicas y aritméticas.
PROM. Son memorias ROM programables en un equipo especializado, y que por lo tanto pueden
programarse a baja escala. El fabricante suministra la memoria con todas las celdas a "1"ó "0". El
contenido es inalterable desde el momento de la programación.
RPROM. Permite modificar los contenidos de forma no destructiva, pudiéndose reprogramar la
memoria varias veces después de efectuar un borrado previo. Según la forma de realizar el borrado,
se contemplan:
o EPROM. La información es grabada en equipos de bajo coste. Deben ser borradas en su
totalidad. El borrado se realiza mediante la exposición del integrado a radiación ultravioleta.
o EEPROM (E2PROM). Programables y borrables eléctricamente. Presentan la ventaja sobre
las EPROM, de ser borrables byte a byte, y no necesariamente en su totalidad.
6. Según la retención de la información.


Activas. Necesitan flujo eléctrico constante para que se mantenga la información.
Pasivas. No necesitan dicho flujo eléctrico constante.
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2.3.2. CPU.
La función de la CPU es realizar todas las instrucciones que se le faciliten secuencialmente. La CPU está
compuesta primordialmente por dos elementos: La ALU y la Unidad de control. A estos elementos hay que
añadir algunos registros para funciones varias, y las líneas de conexión internas, o buses internos.
Dependiendo del número de buses internos, la CPU podrá realizar o no varias operaciones básicas al mismo
tiempo.
2.3.3. Buses.
Los buses son las líneas de conexión entre los diversos elementos, tanto de la placa como de la CPU.
Atendiendo a esto último, podemos entender que existen dos tipos de buses. En primer lugar los buses
internos, o que circulan por el interior de la CPU, y en segundo, los externos que se encargan de conectar los
elementos funcionales del ordenador: CPU, memoria y periféricos.
2.3.4. Periféricos.
Los periféricos, a grandes rasgos, se pueden dividir en dos tipos: unos de almacenamiento, y otros de
entrada-salida. Los primeros su función principal es almacenar datos. Mientras que en los segundos, su
función principal es realizar un proceso de movimiento de datos entre la CPU y el exterior de la misma.
 Periféricos de almacenamiento.
También llamada memoria secundaria y su principal uso es el de almacenamiento de la información,
programas, datos, que no están siendo utilizados en un momento dado, ya sea porque no son necesarios o
porque el ordenador está desconectado.
Las características más importantes mediante las cuales se puede evaluar un periférico de
almacenamiento son: La capacidad de almacenamiento, el tiempo de acceso a la información, la velocidad de
transferencia, y el tipo de acceso permitido.
Estos tipos de periféricos se suelen dividir en periféricos de soporte no magnético, y periféricos de
soporte magnético. (Tarjeta perforada y cintas de papel, disquetes, discos duros y cintas).
 Periféricos de entrada-salida
Los dispositivos que permiten establecer una comunicación, es decir, un intercambio de información
entre el ordenador y el mundo exterior, son los periféricos de entrada-salida.
Estos periféricos son los encargados de realizar dos funciones básicas: La transformación de datos
procedentes del exterior en señales inteligibles por el ordenador. Y La conversión de las señales procedentes
del ordenador en información inteligible para el usuario. (Terminales o monitores, ratón, altavoces,
impresoras, módem, tarjetas de todo tipo, scanners, plotter, etc).
2.4. Clasificación de ordenadores.
•
•
•
•
•
•
•
Ordenador personal
Superordenadores.
Mainframes.
Servidores.
Portátiles.
Palms.
Ordenadores empotrados.
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3. SOFTWARE. COMPONENTES LÓGICOS DE UN ORDENADOR.
3.1. ¿Qué es el software?.
El describir el software exactamente es algo complejo, dependiendo de la documentación que utilicemos,
podremos constatar el cambio de concepto. De todas maneras vamos a intentar dar una descripción de lo que
es el software.
Son instrucciones que cuando se ejecutan proporcionan la función y el
comportamiento deseado, estructuras de datos que facilitan a los programas
manipular adecuadamente la información, y documentos que describen la
operación y uso de los programas.
Con esta definición podemos entender que el software no es sólo un programa capaz de realizar una
tarea, sino es algo más, es un elemento complejo que necesita además de las instrucciones, datos, y la
documentación para su uso correcto.
3.2. Características del software.
La característica que lo diferencia del resto de elementos construidos por el hombre, es que cuando el
proceso de desarrollo del software está terminado, no encontraremos ningún elemento físico construido, sino
un conjunto de instrucciones que realizan una función.
El software, al contrario de los elementos físicos, no se estropea, una vez construido, el software
permanece inalterado. Si bien es verdad que sufre un proceso de deterioro, ocasionado por la evolución que
sufre el entorno en donde dicho software se encuentra funcionando. Este deterioro es causa de que durante el
ciclo de vida del software se detectarán fallos y se corregirán errores, que a su vez producirán errores, y
llevarán al deterioro final.
La mayoría del software no lleva un proceso de ingeniería real, reutilizando componentes ya probados y
con la certeza que funciona. El software conlleva generalmente reinventar la rueda cada vez que se
comienza, lo que nos lleva a un proceso largo, y lleno de errores. Esta metodología está cambiando gracias a
las nuevas tendencias y a la reutilización de objetos software como si fueran piezas.
3.3. Clasificaciones.
3.3.1. Según la función.







software de sistemas. El software de sistemas es un conjunto de programas que han sido escritos para
servir a otros programas. Dentro de esta categoría podemos encuadrar tanto los sistemas operativos,
como compiladores, intérpretes, . . . ;
Software de tiempo real. Mide, analiza y controla sucesos del mundo real conforme ocurren, y lanza
una respuesta válida dentro de unos límites de tiempo. Control de vuelos, control de rutas,...
Software de gestión. Este tipo de software se encarga de procesar toda la información comercial,
constituyendo unas de las áreas con mayor expansión del momento.
Software científico. Desarrollado principalmente en entornos científicos, y para resolver problemas
muy concretos de dicho entorno. Simulaciones, predicciones, resolución de ecuaciones complejas.
Software empotrado. Hoy en día los microprocesadores se está adueñando de todo tipo de elementos:
electrodomésticos, conducción, . . . . Todos estos elementos son susceptibles de ser controlados por
un software.
Software de aplicación. podemos encontrar entre este tipo de software, el dirigido al público en
general, como puedan ser juegos, aplicaciones de vídeo, paquetes ofimáticos, . . . ;
Software de IA. La inteligencia artificial está cada vez más presente en nuestro entorno. Podemos
encontrar ya pequeños robots que realizan tareas programadas con inteligencia artificial, o sistemas
expertos que nos dan un diagnóstico en función de una base de conocimientos y un programa de
inteligencia artificial.
Introducción a la Informática de Gestión (GAP)
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Tema 1: Introducción a la Informática
Curso 2009/2010
3.3.2. Según los derechos propietarios.
Según el tipo de licencia, podemos encontrar tres tipos de software. El software libre, y el software
propietario.
 En el primero podemos realizar todo tipo de modificaciones en el código fuente, ya que este se nos
facilita, y podemos utilizarlo a nuestro antojo.
 El software propietario no nos da la posibilidad de cambio alguno, y el código fuente no se
distribuye.
 Podemos encontrar licencias intermedias en la que se distribuye el código fuente, pero implican que
cualquier modificación sobre dicho código fuente, debe de ser también código fuente, esta es la
licencia GPL, tan de moda actualmente dentro del mundo Linux.
3.3.2. Según el coste.
En primer lugar nos encontramos con una forma en la que pagamos por nuestros productos (payware).
Es el método tradicional, y generalmente se nos proporciona algún tipo de característica más, como pueda
ser soporte durante un tiempo, o actualizaciones periódicas, . . . .
En segundo lugar encontramos el freeware, o código libre. Generalmente se facilita el código fuente, y
el gasto suele ser el medio en el que se consigue. Si este medio es físico, como Cd-Rom el coste del soporte,
o nulo si se realiza por Internet. Este tipo de software generalmente no ofrece más garantías que la que da el
propio programador, sin existir normalmente servicio de soporte o cualquier otra característica.
Y por último comentaremos una forma de coste, el software shareware, que se base en regalar una
versión limitada de un producto para comprobar su funcionalidad y si no interesa, pasando después a pagar
una licencia total. Dentro de este tipo encontramos multitud de ejemplos, con programas con sólo algunas
funciones activadas, o los que se bloquean tras un tiempo, o los que nos muestran mensajes continuamente
hasta que nos registramos.
Podríamos nombrar más tipos, pero los más característicos son estos.
Introducción a la Informática de Gestión (GAP)
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