anexo i.

Transcripción

anexo i.
ANEXO I.
ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA: LOTERÍA DE LAS COMPETENCIAS
Descripción
La lotería es una herramienta pedagógica que puede amenizar la ardua tarea de la
memorización. En cualquier disciplina es muy útil memorizar ciertos datos, conceptos,
definiciones, criterios, formulas, reglas, entre otros. No hace sentido memorizar lo
que no se comprende, sin embargo una vez comprendidos los conceptos, los
procesos, las situaciones lo análisis es necesario memorizar ciertos datos para poder
aplicarlos ágilmente en cualquier situación. En el caso que nos ocupa si queremos
desarrollar las competencias docentes es muy útil saberlas de memoria.
Propósito
Memorizar y comprender las competencias docentes, a través de una actividad lúdica,
para desarrollarlas en diversas situaciones.
Reglas del juego
-­‐
En todo momento se deberá manifestar respeto mutuo.
Indicaciones
1. Descargue e imprima el material didáctico de la lotería de las competencias.
2. Busque un espacio en el que pueda reunirse con sus compañeros del centro de trabajo
(mínimo 3, máximo 12).
3. Consensuar normas del juego por equipo.
4. Leer en voz alta el contenido de la tarjeta.
LOTERÍA DE LAS COMPETENCIAS
La lotería es un juego tradicional que casi todos nosotros hemos jugado desde niños. Aquí
presentamos una versión de la misma que substituye las clásicas imágenes por otras referidas a
los contenidos de las competencias, tanto Genéricas como Docentes y Transversales que la
SEP establece para el Nivel Medio Superior.
De igual manera se incluyen las 8 competencias específicas del Módulo II de este Diplomado en
el que se aborda la centralidad del estudiante, como un ejemplo de que se pueden diseñar de
cualquier tema competencias específicas y aplicarlas, además de las señaladas por la SEP, en el
quehacer docente propio y diverso.
La Lotería se compone de cinco cartas con ocho imágenes cada una, referidas a las diversas
competencias. El total de imágenes o tarjetas que se gritan es de 26 que se corresponden a las
siguientes competencias:
2 TRANSVERSALES:
(CT1) Asume nuevas formas de pensar, de actuar y valorar sus conocimientos y sus relaciones
a partir de una práctica cotidiana de auto-reflexión.
(CT2) De-construye aquellos paradigmas que le impiden re-significar e innovar la práctica en el
aula como condición sine-qua-non1 para una nueva y distinta construcción.
8 GENERALES:
(CG1) Se conoce y valora a sí mismo, aborda problemas y retos.
(CG2) Escucha, observa, interpreta y se comunica con claridad y pertinencia en contextos
diversos, utilizando varios medios de apoyo.
(CG3) Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas que enfrenta en sus procesos
de aprendizaje.
(CG4) Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia para el quehacer
docente, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.
(CG5) Aprende por iniciativa e interés propio y asume su profesionalización continua.
(CG6)
(CG7)
Participa
Participa
y
con
colabora
una
de
conciencia
manera
cívica
efectiva
y
ética
en
en
(CG8) Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad.
su
equipos
propia
diversos.
formación.
8 DOCENTES
(CD1) Organiza su formación continua a lo largo de su trayectoria profesional.
(CD2) Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo.
(CD3) Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por
competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios.
(CD4) Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa
e innovadora a su contexto institucional.
(CD5) Evalúa los procesos de enseñanza y de aprendizaje con un enfoque formativo.
(CD6)
Construye
ambientes
para
el
aprendizaje
autónomo
y
colaborativo.
(CD7) Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de
los estudiantes.
(CD8) Participa en los proyectos de mejora continua de su escuela y apoya la gestión
institucional.
8 ESPECÍFICAS - Módulo II (CE1) Reconoce las características del proceso de construcción de conocimiento propio y de
las y los estudiantes; gestiona la progresión de los aprendizajes creando situaciones acordes
para el aprendizaje significativo al fomentar el conflicto cognitivo.
(CE2) Conoce los estilos de aprendizaje e inteligencias múltiples de sus alumnos a partir de
diagnósticos adecuados, y establece estrategias didácticas acordes a ellos.
(CE 3) Promueve la actitud asertiva a nivel individual y también grupal, para el manejo de
situaciones de ambigüedad e incertidumbre que son propias en los procesos deconstrucción
del conocimiento.
(CE 4) Desarrolla las habilidades de indagación autónoma y colaborativa para la solución
específica de problemas típicos de acuerdo a su disciplina.
(CE 5) Promueve que los alumnos sean conscientes de sus estrategias argumentativas, y que
puedan así expresar juicios de manera autónoma. Esto desarrolla sus competencias metacognitivas, y también su autonomía ética para defender, con sustento, sus conocimientos.
(CE 6) Construye instrumentos de evaluación que permiten ser también herramientas de
aprendizaje para las y los estudiantes
(CE 7) Evalúa los procesos de enseñanza y de aprendizaje con un enfoque formativo.
(CE 8) Construye ambientes para el aprendizaje autónomo y colaborativo.
INSTRUCCIONES DE JUEGO
Para jugar se forman cinco equipos a los que se les entrega una hoja con la relación de las 26
competencias y una carta de la lotería donde aparecen ocho imágenes con un título superior
(la asertiva, el indagador, el intrépido... etc.) que es lo que se grita y una referencia sintética en
la parte inferior de la competencia en cuestión para que se lea y comente en el equipo.
Una vez identificada cada una de las ocho competencias se trata de intercambiar en el equipo,
puntos de vista sobre el significado, la pertinencia de la competencia en cuestión y destacar la
forma o estructura de su redacción.
El facilitador procede en seguida a gritar las 26 tarjetas y el juego termina cuando alguno de los
equipos llena completamente su carta con piedrecitas o granos que se proporcionan a cada
equipo para tal objeto.
Se sugiere que antes de iniciar el juego se intercambien las cartas entre los equipos para que no
jueguen con la que inicialmente les tocó.

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