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Transcripción

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Nº 3
ABRIL 2009
TRAVIAN
MAGAZINE
Revista Oficial de TRAVIAN.NET
Los Pitufos
La historia secreta
Travian t3.5
Ese gran desconocido
Uso del Chat
en travian.net
Lista de premiados de los concursos y el sorteo (páginas interiores)
www.travian.net
2
CONCURSOS
TRAVIAN MAGAZINE
600 OROS a la
MEJOR TIRA CÓMICA
BASES DEL CONCURSO
- Las tiras tienen que ser originales.
- Las tiras participantes deberán ser breves, de no más de 10 viñetas.
Queremos que TRAVIAN MAGAZINE
sea algo dinámico, ameno y en lo
que participemos todos y es por
ello que hemos decidido organizar un concurso de tiras cómicas
para ir publicándolas en la revista.
Sin más y esperando vuestra colaboración, quedamos a
la espera de recibir
viñetas para el concurso.
- Se deberán entregar en formato imagen, para eso se podrán enviar vía
mail a [email protected], o debéis colgarlas en alguna página tipo
imageshack.
- La temática será del mundo travian y sus jugadores, ya sabéis, el vicio,
la vida social, tema friki, etc. Aquí juega vuestra imaginación.
- Las viñetas serán aptas para todos los públicos.
- Las viñetas no serán propias de un sólo server, debemos poder entenderlas todos.
- Toda viñeta que participe podrá ser publicada. Se citará al autor como
él lo indique (nick, nombre real, etc)
El creador de la tira cómica ganadora del mes de abril
recibirá 500 oros extras.
600 OROS al
MEJOR RELATO
BASES DEL CONCURSO
- Los relatos tienen que ser originales.
- Se entregará en formato word, sin límite de palabras.
La Dirección de Travian Magazine ha decidido
entregar un premio al mejor relato del mes.
La Dirección decidirá quién es el ganador.
El creador del relato ganador del mes de abril
recibirá 500 oros extras.
Esperamos
relatos.
vuestros
- La redacción debe ser correcta y fluida, además de una correcta ortografía.
- La elección del ganador de este premio se basará en su creatividad e interés a la hora de escribir el relato, vivencias o batallas.
- La temática será del mundo travian y sus jugadores, ya sabéis, el vicio,
la vida social, tema friki, etc. Aquí juega vuestra imaginación.
- Los relatos serán aptos para todos los públicos.
- Los relatos no serán propios de un sólo server, debemos poder entenderlos todos.
- Todo relato que participe podrá ser publicado. Se citará al autor
como él lo indique (nick, nombre real, etc)
Cada mes entregaremos diferentes premios a los ganadores de los concursos
Animo y persistencia, fuerza y honor. Travian es más que un juego, Travian nos permite crecer
en comunidad y explotar lo mejor de cada uno de nosotros!
3
editorial
Ya estamos de nuevo aquí con todos
vosotros. El proyecto que iniciamos hace
pocos meses no podía faltar a una cita tan
importante. Este es la tercera entrega, el
tercer capítulo que cada mes nuestro equipo de redactores, maquetadores y un largo etcétera hace posible esta revista.
Pero… ¿no me olvido de alguien? Claro
que sí, los más importantes, vosotros, los
jugadores de Travian.
Como ya sabéis cada entrega de la revista
Travian Magazine intentamos llegar un poquito más allá. Cada revista es un muestra
de colaboración entre el equipo de Travian
y vosotros. Os damos nuestras más sinceras felicitaciones por la gran aceptación que
estamos teniendo y sobretodo por la participación masiva que estáis teniendo muchos
de vosotros.
Recordad que Travian Magazine no deja de
ser un punto de encuentro de este fantástico cibermundo creado por diminutos guerreros. Aquí tenéis un espacio para comentar lo que queráis, para opinar sobre el juego
o la revista pero sobretodo para seguir pasando un buen rato con Travian de protagonista.
Como siempre en esta nueva edición habrá
pinceladas de historia mezclados con la mejor música y el mejor cine de la actualidad.
También podréis saber los premiados en
concursos anteriores y los futuros sorteos
que estamos preparando. Como habréis
comprobado la revista cada vez tiene más
tamaño, eso quiere decir que día tras día nos
hacemos un poco más mayores y todo ello
para hacer de nuestro mundo un sitio más
Maravilloso.
El equipo de Travian Magazine os invita a seguir participando como cada entrega y a los
nuevos que aun no os habéis atrevido a escribir os recibiremos con los brazos abiertos. Nuestro objetivo es conoceros a todos
los jugadores de Travian que pasáis tantos
buenos ratos conectados en la red.
Dicho todo esto esperamos que disfrutéis
de la lectura y sobretodo que tengáis el ordenador encendido para ir jugando a Travian
entre sección y sección.
Fuerza y a por la victoria.
Xavier Delás
s umario
el juego
4
Cómo jugar a Travian.net (III).
18
Travian t3.5: Ese gran desconocido
Nos vamos de conquista
21
Vida de un Ariete
6
La Historia Secreta de los Pitufos
22
Las mejores batallas y ataques
9
Novedades en Travian Magazine
10
Cómo luchar con todo un server
26
Entrevista: MaeseOcten
en contra: El orgullo cenetero
28
Uso de chat en travian.net
Literatra Travian
29
Uso de chat en travian.net
32
Travian, un fenómeno social
11
12
Travian: Historia de Taz
Alianzas del Servidor Estrella
juegos online
30
Una experiencia social
31
¿Jugar es cosa de niños?
historia
34
Historia de un héroe: Retógenes
37
Los Germanos (III)
35
Los Galos (III)
38
Batallas reales: Waterloo
36
Los Romanos (III)
40
Ciudades de tribus Travian: París
ocio & entretenimiento
42
Música
44
Viajes
43
Cine
46
Literatura
premios & colaboraciones
47
Premios Tira Cómica
48
Premios Relato
47
Ganador Viaje
50
Fotos de nuestros jugadores
STAFF
TRAVIAN MAGAZINE
Edita: Media-Press Comunicación y Medios, S.L.
Director General: Eduardo Holgado • Gerente: Juan Carlos Rovira
Director Comercial: Xavi Delás • Coordinador General: David Holgado
Director de Arte: Daniel Moreno
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Colaboradores: UNKNOWN y equipo de Administración de travian.net
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Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, grabada en sistema de almacenamiento o transmitida en forma alguna ni por
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TRAVIAN MAGAZINE
*La Revista no comparte necesariamente las opiniones personales que puedan expresarse en los artículos publicados.
4
el juego
Cómo jugar a Travian.net (III)
Nos vamos de conquista
F
En travian hay dos maneras de expandir una cuenta de juego, la primera es
fundando y la segunda es conquistando. En esta guía desvelaremos algunos trucos para adentrarse en este mundo de las conquistas y poder crecer nuestra cuenta con más rapidez.
undar una aldea es algo
que prácticamente se hace
solo los primeros 2-3
meses del juego, porque
fundar implica hacer crecer
una aldea de cero completamente, así que es una
forma lenta y trabajosa de
crecer aunque no obstante mucha gente
lo prefiere, por otro lado, conquistar es la
forma más rápida de hacerlo, dado que al
conquistar anexionamos aldeas que ya
están desarrolladas a nuestro imperio,
ahorrando así el tiempo necesario para
desarrollarlas.
¿Qué se necesita para conquistar?
Básicamente se necesitan tres cosas,
puntos de cultura, catapultas y senadores
o cabecillas. Si no tenemos puntos de cultura disponibles no podremos conquistar
ni fundar. Las catapultas son necesarias
para derribar el palacio o residencia y los
senadores o cabecillas sirven para bajar el
acuerdo a la aldea y así poder conquistarla. En el número 2 de Travian Magazine
hicimos un amplio resumen sobre como
gestionar los puntos de cultura.
¿Qué aldeas son conquistables?
Sólo puedes conquistar las aldeas de un
jugador que NO sean su capital, sin importar en cuál esté el palacio ni el número
de aldeas que tenga.
¿Qué aldeas interesa conquistar?
Bien, esto es algo más debatible, pues no
hay una regla fija, pero digamos que compensa conquistar aldeas de más de 400
habitantes cuando son de 6 cereales y de
más de 300 habitantes si son de 9 o 15
casillas de cereal, estas últimas son especialmente interesantes por su importancia
estratégica y logística dada su mayor producción de cereal. Las grandes cuentas
siempre tienen muchas aldeas de 9 o 15
cereales, puesto que de esa forma es más
fácil albergar macro-ejércitos. Otro factor
a tener en cuenta para decidir que conquistar es la distancia a tus aldeas.
¿Cómo se hace un cabecilla?
Para conseguir un senador/cabecilla/cacique necesitas investigarlo en tu Academia a grado veinte (también necesitas una
plaza de reuniones a grado cinco si eres
germano o grado diez si eres galo o romano). Después de investigarlo puedes
hacerlo en tu palacio o residencia si tienes
expansiones libres.
¿Cuál es la cronología de ataques necesarios para conquistar una aldea?
1º Limpieza de defensas.
2º Derribar residencia o palacio.
3º Bajar acuerdo con senadores, desde
el 100 al 0.
Esto es lo necesario, pero ¿cómo es
mejor hacerlo?, bueno, hay muchas estrategias, le mostraremos al lector una
de las más usadas:
1º Ataque con ejército ofensivo: Infantería, caballería y arietes, acompañados
de una catapulta. Es aconsejable separar las catapultas y lanzarlas después,
porque así perderemos menos en el
caso de que haya defensas en la aldea.
Con el ataque de barrido lo que se pretende es tirar la muralla/empalizada/te-
Se necesitan tres cosas,
puntos de cultura,
catapultas y senadores
o cabecillas. Si no
tenemos puntos de
cultura disponibles no
podremos conquistar
ni fundar
rraplén y limpiar las defensas.
2º Ataque con catapultas: Una vez limpia
de defensas y de muralla, sólo hacen
falta unas pocas tropas y las catapultas en modo ataque para tirar el palacio
o residencia. Con enviar 200 catapultas
suele ser suficiente. En verdad harían
falta muchas menos pero por si acaso
hay algo de defensa y para asegurar
que la residencia cae aunque no vuelva
ninguna cata, mejor mandar más.
3º Bajar acuerdo: Una vez limpias las defensas, derribada la muralla y el palacio, lo siguiente es enviar senadores o
cabecillas en modo ataque para bajar
el acuerdo de la aldea. Los senadores o
cabecillas necesarios pueden variar,
desde tres a ocho, siendo lo más normal de cinco a siete. Son diversos los
factores que influyen en la cantidad de
acuerdo bajado por un senador o cabecilla.
¿Cuáles son dichos factores?
Cada senador o cabecilla puede bajar
entre el 10% y el 35% de acuerdo. Los
el juego
factores que afectan a este valor son:
- Fiestas grandes: si el atacante está
haciendo una fiesta grande en el
ayuntamiento de la aldea desde la
que envía el cabecilla, el porcentaje
de acuerdo bajado aumenta. Por el
contrario, si el jugador que defiende
está realizando una fiesta grande en
la aldea que está siendo conquistada,
hará que el cabecilla atacante baje
menos acuerdo.
- Raza del atacante: Los senadores romanos bajan más acuerdo que los
germanos y galos.
- Diferencia de tamaño entre atacante
y defensor: Si el jugador atacante es
más pequeño que el defensor, entonces sus cabecillas bajarán más
acuerdo, si por el contrario el atacante es mayor que el defensor, los
cabecillas bajarán menos acuerdo.
Cuando conquistéis es recomendable
mandar fakes al resto de las aldeas
del jugador que vais a conquistar, debéis intentar distraer su atención, si es
posible fakes lentos y sin duda lo
mejor es que sean coordinados desde
diferentes aldeas. En el ataque con las
catapultas, es útil poner como objetivos tanto la residencia como el palacio, de esa forma el defensor tendrá
menos posibilidades en caso de querer defenderse cambiando la residencia a palacio o viceversa. Siempre hay
que intentar hacer las conquistas lo
más rápido posible, esto es, intentar
coordinar los ataques en el mismo segundo, no dejéis mucho tiempo entre
ataque y ataque, puesto que de esa
forma el defensor podrá intercalar defensas con facilidad. Si tenéis duda
de si enviar cinco, seis o siete cabecillas, entonces lo mejor es enviar
siete, siempre es mas barato rehacer
un cabecilla que volver a ir a por una
aldea en la que os están esperando y
os pueden estampar.
5
Antes de intentar conquistarnos nos habrán acechado y habrán visto si
tenemos residencia o palacio, es probable y solo probable, que envíen las catas
a destruir sólo el que hayan
visto en el acecho, por
tanto, si teníamos residencia, podríamos tirarla y
hacer el palaci
¿CÓMO DEFENDERSE
DE UNA CONQUISTA?
Bueno, aquí os apunto varias recomendaciones, no hay un método infalible para
evitar una conquista, pero hay varias
cosas que se pueden hacer:
1º Intercalar defensas entre los ataques.
Si los ataques para conquistar no van
en el mismo segundo, lo mas seguro es
intentar intercalar defensas entre esos
ataques, de esa forma estamparemos
a los cabecillas.
2º Cambiar entre residencia y palacio.
Antes de intentar conquistarnos nos
habrán acechado y habrán visto si tenemos residencia o palacio, es probable y solo probable, que envíen las
catas a destruir sólo el que hayan visto
en el acecho, por tanto, si teníamos residencia, podríamos tirarla y hacer el
palacio, de tal forma que si las catas
apuntaban a residencia únicamente, y
cuando lleguen no existe… entonces tirarán otra cosa aleatoriamente (ya hay
que tener mala suerte para que en ese
caso te tiren el palacio), con lo cual los
cabecillas no harán nada cuando lleguen.
3º Si nos intentan conquistar la aldea
ofensiva. En este caso en la aldea ofen-
siva siempre hay que tener el palacio a
nivel uno hecho, de forma que si en un
momento dado vemos que vienen a
conquistarla y corremos el riesgo de
perder un macro, lo mejor es hacerla
aldea principal y listo, de esa forma
será inconquistable. El inconveniente
es que la que teníamos como aldea
principal bajará los niveles de sus granjas y minas hasta el nivel diez. Pero en
ciertos momentos del juego eso es una
nimiedad en comparación con perder
un macro que lleva haciéndose
meses…
4º Terminar algún nivel de residencia o
palacio entre los ataques de catapultas
y los de senadores. A veces, debido a
la completitud de coordinar todos los
ataques en el mismo segundo, nos encontramos ataques entre varios segundos, lo lógico sería que primero fueran
las catas y después los senadores así
que una cosa que podemos hacer es
poner un nivel de residencia a construir
de tal manera que acabe justo en ese
rango horario, así cuando las catas lleguen tirarán la residencia pero dejarán
el nivel construyéndose y cuando los
senadores lleguen se encontrarán una
residencia formada.
Sants
6
el juego
La Historia Secreta
de los Pitufos
T
oda historia de Creación
suele empezar con un “hágase la luz” o con un Titán robando el fuego de los dioses
para entregárselo a los hombres... en definitiva esa serie
de frases épicas y acontecimientos mitológicos que
hacen que un pueblo sea más o menos
heroico.
El caso de los inocentes y diminutos seres
azulados fue algo parecido... por decirlo
de algún modo.
—Me aburro, ¿hacemos algo?
—¿Qué quieres hacer?
—No se, ¿qué se supone que hacemos
los Dioses?
—Crear cosas
—Vale, ¿qué creamos?
—¡Creemos al hombre!
—Eso ya existe
—Creemos otro hombre entonces
—Mira, no puedes ir saltándote los copyright siempre que quieras, recuerda lo
que ocurrió con la última demanda
—Bueno, pues que sea un sucedáneo de
hombre, eso si se puede, ¿no?
—Suelen salir defectuosos, ya te lo aviso
—Servirá. Que sean pequeños para que
en caso de Apocalipsis o diluvio universal sea más sencillo.
—Y que vivan en setas
—¿En setas?
—Sí, por aquello del desarrollo sostenible
—Vale, pero que sean azules
—¿azules? No tiene sentido, tienen que
mimetizarse con el bosque para evitar
depredadores y demás alimañas
—Pero yo quiero que sean azules
—No seas caprichoso, piensa un poco
—¡Azules!
.¿Acaso no recuerdas lo que pasó con los
dinosaurios?
—¡Hey! Pero lo vendimos bien con lo del
meteorito... yo quiero que sean azules.
—Venga vale, ¿algo más?
—No, dale al enter ya.
—¡Ops! se ha bloqueado...
El caso es que tras desavenencias varias y
problemas técnicos de software, los Pitufos fueron creados en un bosquecito agradable, con una próspera colonia de
hongos y setas que poco a poco fue avanzando y pronto comenzaron los contactos
con otros seres del mundo. Por supuesto
todo el mundo quería ser amigo de los inocentes y azulados serecillos y poco a poco
fueron ampliando la colonia a base de pintar de azul a los recién llegados.
El problema vino cuando los nuevos vecinos, envidiosos de los bosques Pitufos e
incapaces de hacer amigos entre los
demás seres del mundo decidieron fundar
una Compañía Talladora para tallar los
bosques Pitufos. Fue entonces cuando los
más serenos entre los Pitufos –es decir: los
que no estaban tomando pitusetas en ese
momento— decidieron preparar la guerra
que marcaría el futuro del mundo.
—Oye, que dicen que un Pitufo ha tenido
problemas con su suegra
—No era su suegra, bobo, era la suegra
de un CNTero
—Pues habrá que hacer algo ¿no?
—Vale, ¿qué hacemos?
—Declaremos la guerra
—¿Eso es motivo para declarar una guerra?
—No
—¿Entonces?
—Me aburro
—Y como el señorito se aburre, quiere
llevarnos a todos a la guerra
—Oye mira, esta gente quiere que esperemos el Apocalipsis de la mano, quie-
ren pasarse todo el milenio pimplándose nuestra zarzaparrilla, tallando
nuestros árboles y tomando todas
nuestras pitusetas y sinceramente...
son unos rancios, ¡no tienen amigos ni
saben hacerlos!
—Pero nos van a llamar de todo...
—Pues nos haremos famosos.
—Pero... tienen fama de buenos defensores
—Y Pitufo Tontín tenía fama de tonto y
mira como se llevó a la Pitufina
—¿Y si usan mentiras y sucios engaños
para desprestigiarnos?
—Somos azules y vivimos en hongos
medio podridos... ¿qué prestigio quieres?
—Vale, vale, me has convencido: ¡iremos
a la guerra!
—¡Bieeeeeen!... oye por cierto, ¿cómo se
hace una guerra?
A marchar forzadas nuestros valientes y
queridos seres azulados comenzaron a
empollarse los tratados militares de Jenofonte, Sun Tzu, Vegecio y César para ver
como funcionaba eso de hacer la guerra
pero como no terminaban de entender eso
de lanzar los pilum mientras recitabas frases épicas decidieron usar los libros para
calentarse en las frías noches de invierno y
recurrir a la sabiduría de una comuna de
hippies salvajes que vivían en las cercanías
del bosque pitufo. Se hacían llamar Axatis
y, a cambio de un cargamento de zarzaparrilla decidieron enseñar a los pitufos el
arte de la guerra. Tampoco es que enten-
el juego
dieran mucho de aquellos extraños amigos
pero si algo aprendieron fue que combatir
en estado de embriaguez no era útil... y
como eso era difícil dado el espíritu espirituoso de los pitufos y sus nuevos amigos
Axatis, decidieron buscar otras opciones.
—Las catapultas no funcionan y los arietes que hemos construido son una birria
—Pues vaya, ¿os habéis asegurado de
seguir las instrucciones?
—Están en finlandés
—Pues vamos a tener que buscar otra
solución porque tenemos la enfermería
llena de enfermitos azules y axatis.
—¿Todavía se les caen las porras en los
dedos gordos de los pies?
—No. Pitufo Goloso las requisó todas
para tener con que remover la sopa
pero resultó que los fideos de la sopa
estaban malos y tienen todos una indigestión.
—¿Se te ocurre alguna solución?
—¿Y si metemos un infiltrado?
—Wou... ¿un topo? ¡Me gusta! Nos chivará todos los movimientos enemigos y
sus puntos débiles. ¿Cómo lo hacemos?
—Lo primero es buscar un candidato
Y lo buscaron, buscaron al pitufo más valiente, más arrojado, más listo, más intrigante... al Pitufo dormilón y durante 2
meses se encargaron de hacer de él un
CNTero de tomo y lomo.
—¿Cómo es un CNTero?
—No es azul desde luego así que hay
que pintarle la cara
—Ufff kilos y kilos de maquillaje, esto nos
va a costar caro...
7
—También tiene que parecer soso, jurar
odio eterno a cualquiera que le mire mal
y manipulador.
—¿Qué tiene que manipular? Mira que
Dormilón no es mucho de aparatos
complicados...
—Manipular a la gente... ya sabes, contar
medias verdades, hacer pactos ocultos,
aprender a negar cosas cuando sabes
que son verdad...
—Uff que complicado, ¿seguro que
sabrá hacer todo eso?
—Mira, con que diga que sí a todo y
ponga caras largas vale. Además en
cuanto vea que allí no hay pitusetas ni
zarzaparrilla verás como se le queda
cara de CNTero.
—Pobre...
Y así, el valiente y arrojazo azulón comenzó a convivir con los CNTeros como
uno más: comía como ellos, gruñía como
ellos, incluso dormía como ellos... sobretodo eso, dormía y dormía de tal forma
que la información llegaba tres días después y con suerte.
Sin embargo los pitufos y sus compañeros
hippies continuaron haciendo la guerra
como mejor sabían, es decir con palos y
piedras –porque las espadas acababan inexplicablemente en las parrillas, con piernas de cordero ensartadas y las catapultas
acababan como madera para esas parrillas— e inexplicablemente ganaban batalla
tras batalla.
Pero, fiel lector, los CNTeros tenía una
carta bajo la manga pues gracias a sus
pactos teóricamente ocultos y en la práctica de sobra conocidos, reclutaron de
entre las praderas verdes y llenas de rica
hierba, a valientes guerreros armados con
cuernos que atacaron en masa a nuestros
inocentes y azulados campeones. Estos
aguerridos campeones de la libertad, seducidos por falsas promesas, al pensar
que los inocentes Pitufos eran demonios
de piel azul que vendrían a arrasar sus verdes prados de rica hierba se alzaron de
valor y decidieron salir a la luz tras tanto
tiempo actuando en las sombras. Para los
Pitufos fue un palo moral por supuesto
pues a algunos los consideraban amigos,
así que el pánico cundió en la aldea pitufa.
—¿Por qué me mandan catapultas sin
piedras?
—Supongo que es una ofrenda de paz
para nuestras parrillas
—¿y lo de mandar los arietes solos?
—Es que andan faltos de personal, ya
sabes, la crisis...
—Y luego dicen que no hay trabajo, mírales a esos cabezones solitarios, estampándose contra el muro... ¡tirando
del ariete les ponía yo!
—Te recuerdo que nuestros arietes son
de pega y que tiramos los muros a soplidos.
—¡Caray! ¿Oye y a ese tío que viene por
ahí le conoces?
—No se, sus jefes aseguran que arrasamos sus aldeas y quemamos sus graneros tiempo atrás.
—Pues no le he visto en mi pitufa vida
—Da igual, tú sóplale a ver si se cae.
Por supuesto ocurrió lo que tenía que
pasar, que los amigos de los Pitufos axatianos se pusieron celosos porque sus
azulados compañeros eran el centro de
atención y tras simular una guerra de
prueba entre ellos decidieron entrar a sangre y fuego contra los Talladores y sus herbosos amigos.
—Oye, no podéis entrar como quien no
quiere la cosa y arrasar una aldea a
base de gases
—Se llama DDT, es guerra bacteriológica,
enano
—Pitufo, se dice pitufo. Y vosotros no
podéis ir por ahí pegando gritos como
posesos “¡nyunyunyunyunyu!”
—Es guerra psicológica.
8
el juego
—¿Cómo los vamos a llamar?
—Natares.
—No estás tu muy inspirado hoy, ¿eh?.
—Ya... ahora llegáis vosotros y los Resistidores junto con los Ranlew y los del
Honor y el Coraje, con vuestras armas
modernas y pretendéis robarnos el protagonismo...
pues
no,
tomaos
esta...eeem.. ¡Poción! y veréis como no
necesitáis nada de eso.
—¿y cómo se llama?
—Zarzaparrilla
Ocurrió entonces que mientras que en la
aldea pitufa todo era fiesta y diversión –
pues los amigos extranjeros de los Pitufos
y sus hippies compañeros axatis se habían
unido al jolgorio general—, en el lado contrario, los enemigos de los inocentes azulados
seguían
buscando
desesperadamente nuevos compañeros
de los verdes prados de rica hierba y cabezones, pues los que habían mandado ya
habían conseguido quitarle tres ladrillos a
la muralla. En definitiva todo el mundo andaba revolucionado, unos a base de pitusetas y los otros a base de cabezones.
—Te dije que saldrían defectuosos, ¡mira
la que han armado tus azulados!
—Yo quería convertirlos en esclavos sumisos y obedientes pero noooo, tu tenías que decir aquello del libre
albedrío... ahora no me culpes a mi.
—Pues a ver que hacemos porque esto
no puede seguir así, desde que nos robaron el secreto de las pitusetas, el
néctar de nosotros, los dioses, todo ha
ido a peor.
—¡Seguro que nos metieron un topo y robaron la receta!
—¡Acabemos con esto ya, creemos un
nuevo pueblo de superseres superpoderosos y súper invencibles que se proclamen Gobernantes Supremos y
Maravillosos del Mundo.
Y aparecieron los natares en el mundo y
corrió la voz de que las aldeas natares escondían un gran tesoro (¿pitusetas?) y de
que quien las conquistase podría construir
una Maravilla que sería la envidia de los
demás así que el mundo se repartió esas
aldeas y pateó a los natares de sus aldeas.
Los pitufos, los primeros de todos ellos,
engañaron a los natares para hacerles salir
de su fortaleza mediante una ofrenda de
pitusetas –que resultaron ser cardos borriqueros— y cerraron la puerta una vez habían salido.
Sin embargo las cosas no iban a resultar
tan fáciles. Engañar a los natares era fácil,
ya que, ilusos ellos, acababan de llegar y
no conocían la astucia pitufa pero existía
entre todos los aliados herbosos de los Talladores un pitufo negro, consumido por el
odio de no poder ser tan feliz como los
inocentes azulados, que celoso de sus éxitos se lanzó contra la recién conquistada
natare.
Sin embargo la Fortuna sólo favorece a los
audaces, a los valientes y a los que afrontan los peligros con una sonrisa astuta en
la cara... es decir, a los pitufos.
—Bueno, pues voy a dinamitar esa aldea.
—¿Cómo?
—Que la haré desaparecer
—Pero, pero... estará llena de defensas,
no podrás entrar.
—¡Bah!
—Pero pero...
—Ea, ya está hecho, no había defensas y
ya no existe.
Así que el Pitufo Negro se cubrió de “gloria” en su única acción y se marchó a las
verdes y pastosas praderas del olvido.
Poco después, los natares vengativos lanzaron su declaración de guerra y anuncia-
ron que, ilusos los mortales, las Maravillas
no se podían construir sin los planos secretos y que, en venganza por el engaño
pitufo, los iban a poner a manos de los Talladores pero los Talladores y sus herbosos
amigos se encontraban dormidos –o algo
así, las crónicas disienten sobre este
punto— y de nuevo los planos fueron a
parar a manos pitufas
La historia continúa con la carrera por las
Maravillas y la continuación del lío creado
por los inocentes Pitufos pero las crónicas
aun no han llegado a este punto aunque
corren rumores de que los dioses ya están
preparando su última jugada...
—Bueno, pues ya queda poco, unas semanas más y lanzamos el diluvio universal
—Sí, y adiós a esos molestos pitufos...
—Te recuerdo que los creaste tú
—¡Tu me dejaste crearlos!
—En fin... esto ya lo hemos hablado...
anda mira, hay una carta en el buzón.
—¿Cuál de mis fans me escribe?
—Pues... un tal Peyo
—¿Sí? ¿Qué me dice?
—Que nos va a demandar por plagio
—Ops...
Edwars
1 mes de plus por su aportación
a Travian Magazine
El juego
9
Novedades en Travian Magazine
¡Vuestra colaboración es muy importante!
Renovarse o morir, ese es nuestro lema. El número pasado de Travian Magazine os adelantamos algunas novedades. Y este mes seguimos innovando.
REGALO DE PLUS
Tras arduas negociaciones con la administración de Travian.net hemos llegado al acuerdo que todas las
aportaciones que sean publicadas en
la revista serán premiadas con un mes
de plus. Hay varias secciones donde
poder participar en la revista, ahora
detallaremos algunas de ellas. Al final
de cada sección pondremos un cartelito con los ganadores de este premio.
En todas las secciones se puede participar a través del email [email protected]
(recordad añadir nick y
servidor) o a través de nuestras cuentas de reportero, no olvidéis poner en
el asunto el apartado en el que queréis participar.
DEBATE
Cada mes abriremos un tema de debate para que mandéis vuestras opiniones, pondremos un tema y ya tan
fácil como mandar un email a [email protected] o escribiendo a los
reporteros. Los comentarios elegidos
serán publicados en el siguiente número de Travian Magazine.
Aprovechando el artículo sobre la versión 3.5 queremos pedirles a todos
los usuarios que nos manden su opinión sobre estos nuevos cambios, si
os gustan o no, si creéis que están
bien hechos o si les falta algo, lo que
se os ocurra. Esperamos vuestras opiniones en nuestra dirección de email
o en nuestros reporteros.
REPORTEROS E IDEAS
Como tal vez os hayáis dado cuenta,
las cuentas de reportero ya están creadas en cada uno de los server de Travian.net. Estas cuentas están creadas
con el objetivo de que todos vosotros
tengáis una manera fácil de tener contacto con nuestra revista y a la vez de
nuestra revista con vosotros. Os podéis
comunicar con ellos para contarle
cosas del servidor, para mandarle
vuestras ideas, resumiendo, para cualquier tema de la revista. Las ideas que
salga de ahí también serán premiadas.
NOTICIAS
Todos los números de Travian Magazine tienen una sección de noticias,
también podéis colaborar en ellas,
cuando creáis que algo es de posible
interés para nuestras noticias no dudéis en comunicárnoslo.
FOTOS
Esta es fácil, podéis mandar fotos de
gente travianera ya que como podéis
contemplar en este mismo número
hemos creado nuestro propio tablón
de fotos. Queremos ver esas quedadas que os marcáis o esos momentos
tan especiales que inmortalizasteis y
compartirlos con toda la comunidad.
Estas son las novedades para este
mes, quisiera agradecer a todo el
equipo de Travian Magazine el trabajo
tan impresionante que está haciendo,
en especial a los reporteros seleccionados este mes por su confianza en
nuestro equipo.
10
V
el juego
Cómo luchar con todo un server en contra:
El orgullo cenetero
olví a revisar los informes de las últimas
reuniones diplomáticas con los lideres del
sector. Debía informar
al resto de ceneteros
y quería tenerlo muy
claro. Parecía que la
situación con Pitufos no tenía fácil solución.
En los últimos días los enfrentamientos
entre ambas alianzas se estaban recrudeciendo y su diplomática no acababa de dar
una respuesta clara. Sabíamos que no debíamos confiar en ellos. Nos habían dejado
muy claro que su intención era acabar con
todas las alianzas fuertes de su sector para
dominarlo por completo y en ese objetivo,
los CNT eramos un peligro.
Sonreí pensando que había algo de esperanza. En la última reunión mantenida con el
diplomático de Axati, éste me había dicho
que preferían aliarse con nosotros. Eso podría crear un cierto equilibrio de fuerzas que
hiciese que los Pitufos no declarasen la guerra. Debíamos luchar por esa posibilidad si
queríamos unos meses de paz para los soldados, cansados ya de tantas guerras en
mundos pasados.
Un guardia entró a la carrera en mis aposentos. Le di unos segundos para que recuperase el aliento, preocupada por su
rostro demudado.
— Nos atacan, señora— consiguió decir el
hombre, al fin—. Los ceneteros informan
de cientos de ataques llegando a sus aldeas.
— Esos malditos pitufos, atacando de madrugada— contesté furiosa—. No se
podía esperar otra cosa de ellos.
— No son sólo los Pitufos, señora. Los
Axati también atacan.
— Les haremos saber el precio de atacar a
CNT. Que los ejércitos del comando partan de inmediato. No quiero una sola
aldea de esos traidores a menos de un
día de viaje.
Así empezó una guerra eterna. Tal y como
los diplomáticos de CNT sabíamos e intentamos avisar a los que ahora eran nuestros
enemigos, CNT es una alianza orgullosa y
tenaz. Buscarnos como enemigos significaba una guerra hasta el final de los tiempos. A pesar de que los enemigos nos
duplicaban en número, continuamos luchando unidos. Grandes fueron las victorias
de nuestros ejércitos, consiguiendo eliminar
del todo a los Axati, haciéndoles pagar cara
su traición. Sin embargo, en otros puntos
del mapa, nuestros compañeros también
caían, sin que pudiéramos hacer nada por
defenderlos. Perdimos comandos enteros,
aplastados por la furia azul y vimos apenados como muchos de nuestros amigos tenían que abandonar la batalla.
Los diplomáticos de CNT fuimos convocados a una reunión con el enemigo. Adhara
apareció acompañada de Kairo, lider de una
alianza lejana y poderosa: Doom. Nos ofrecieron la paz a cambio de que firmáramos
una coalición con ellos y les ayudásemos en
la lucha por las maravillas en contra de Nyu,
su futura enemiga en la lucha por el control
del mundo traviano. Los diplomáticos trasladamos la consulta al pueblo cenetero, que
respondió como si se tratase de una sola
voz:
— No vamos a aceptar condiciones de rendición por una guerra que no hemos perdido. No vamos a luchar al lado de la
gente que arrasó nuestras aldeas e hizo
que muchos de nuestros amigos tuviesen que abandonarnos. La respuesta es
NO.
Con esta convicción, decidimos situarnos
en el bloque contrario, dispuestos a luchar
contra Pitufos hasta el final. Firmamos coalición con Nyu para ayudarles cuando llegase el momento decisivo de la lucha por
los natare. Sin embargo, una serie de luchas
internas en Nyu y la amenaza de los ejércitos de Doom, les hizo traicionarnos y pasarse al lado contrario.
En esta lucha que parecía eterna, comenzamos a ver una luz de esperanza. Los lideres
de otras alianzas que también habían sufrido por el afán belicista y conquistador de
la alianza pitufa se pusieron en contacto con
nosotros para unir nuestras espadas en la
larga guerra. Así, empezamos a luchar al
lado de los fieros guerreros de EPC, siempre
sedientos de sangre azul. Los pequeños
pero valientes guerreros de MHC se unieron
a nuestra cruzada, dispuestos a luchar
hasta el último hombre por exterminar a la
amenaza pitufa. Los numerosos y voluntariosos IDO se rebelaron contra el chantaje
pitufo decidiendo luchar también a nuestro
lado.
Aún así, los ceneteros mirábamos preocupados el futuro del server. Todas las grandes alianzas del server se unieron en
nuestra contra. Los enemigos eran muy superiores en número, sus aldeas eran más
grandes y no habían sufrido meses de larga
y cruel guerra, se hablaba de ejércitos inmensos preparados para la batalla... Pero
seguimos resistiendo. Todos los guerreros
que seguíamos aguantando en el sudoeste
nos unimos a las alianzas de tierras lejanas
que también plantaban cara al enorme bloque enemigo: El tarot y MDA. Todos juntos
formamos el bloque HERMETIC y decidimos luchar hasta el último día.
En la guerra por la conquista del imperio
natar tuvimos grandes alegrías y también
decepciones. Conseguimos tres maravillas
y, a pesar de no haber podido conquistar
ningún plano en el primer momento, reconquistamos los necesarios para tener alguna
oportunidad. Los ejércitos del enemigo llegaban a nuestras puertas, tirando niveles de
nuestras maravillas una y otra vez. Pero aún
así continuamos luchando.
A día de hoy, cansados de la batalla y con
nuestros cuerpos cubiertos por las múltiples
cicatrices de cientos de enfrentamientos,
continuamos resistiendo con la cabeza alta.
Nuestra fuerza es la amistad de nuestros
compañeros de bloque y nuestro orgullo de
saber que seguimos manteniendo nuestras
tres grandes premisas:
CNT nunca traiciona un pacto.
CNT nunca ha perdido una guerra.
CNT nunca se rinde.
No hay muchas alianzas que puedan decir
lo mismo. Para nosotros, esa es la mayor
victoria.
el juego
11
Literatura Travian
La tríada de maestras
Un nuevo estilo de fantasía épica irrumpe en el mercado rompiendo
los clichés del género.
R
En travian podemos encontrar muchas personas diferentes, en edad, origen o profesión. Gracias a la revista hemos tenido contacto directo
con varias personas dedicadas al mundo de las
letras y sin duda la que más nos ha impresionado es Rocío Prieto, una travianera que acaba
ocío Prieto, una
valenciana de 31
años, da sus primeros pasos en el
mundo literario,
innovando en un
género que –a su
entender– ha sido
explotado hasta la saciedad con los
ingredientes clásicos de siempre.
Su vocación de escritora despertó a
los catorce años y desde entonces no
ha soltado la pluma. La autora desarrolló su afición ejercitándose con
monólogos, poesías y narraciones
cortas hasta que se decidió por la novela. Han sido diez largos años de trabajo en los que Rocío no ha parado de
investigar, corregir y ampliar su obra,
hasta quedar satisfecha con el resultado. Los que crean que escribir es un
minuto de inspiración y unas pocas
horas de escritura automática, ya pueden desistir del tema. La escritura es
una cita diaria a la que no siempre
acuden las musas y en la que hay
mucho “trabajo sucio” de corrección y documentación. Rocío lo sabe y esto se respira
en cada una de sus páginas.
“INNOVADORA
Y REALISTA”
Así define Rocío La tríada de maestras; la
que es su primera novela de fantasía épica
y el inicio de una trilogía que promete un
cambio de aires en su género.
de dar un paso enorme publicando su primera
novela. En Travian Magazine la hemos leído y
nos ha encantado, comparable a cualquier gran
obra del género este libro es de los que no te
dejan dormir hasta que lo terminas y cuando lo
haces, sólo tienes ganas de más.
Se intuye en el resultado de la obra el trabajo que hay detrás: el estudio de las batallas, las armas, las sensaciones (Rocío nos
comenta que llegó a probar un simulador de
paracaidismo para documentarse) y todo un
sinfín de detalles que, acompañados por
anotaciones a pie de página y mapas de las
regiones, constatan la coherencia de este
mundo surgido de la cabeza de la valenciana.
Aunque la autora ha respetado los
pilares básicos de este tipo de novelas –seres feéricos, contextos
medievales, aventura, magia y héroes–, la combinación que ha hecho
de ellos marca un estilo hasta ahora
poco conocido. Realismo más humano lejos de los estereotipos de
razas que rozan la perfección, la
grata novedad de que las protagonistas de la historia sean mujeres,
recreación de un mundo más desarrollado de lo habitual, y una trama
llena de incógnitas que te atrapan
desde el primer momento, han sido
algunas de las valoraciones en las
que han coincidido sus lectores.
A pesar del éxito ensordecedor de
este tipo de género, hay poca fantasía épica de cosecha española y
es prácticamente inexistente la presencia de autoras (con la excepción
de Laura Gallego). Lo que se consume nos sigue llegando de fuera.
Cuando leemos una obra como la
de Rocío Prieto nos damos cuenta
una vez más que no hace falta importar
autores. Todos los ingredientes los encontraremos en ella, que además nos los devuelve con una nueva voz, muy personal.
Elena Mesa
Si quieres saber más sobre el libro o quieres comprarlo entra en:
http://www.united-minds.es/?q=node/276
12
el juego
Alianzas del
Servidor Estrella
NHW
Legends
El fuego de la hoguera iluminaba todo alrededor. Las llamas chisporroteaban incesantemente y las cenizas jugaban entre el pelo de la guerrera. Su coraza dorada,
salpicada de sangre, se ceñía firmemente a su cuerpo. A
sus pies, una espada de color oro, forjada en las recónditas minas de más allá del mar de Estarring, donde habitan
la tribu de los grandes herreros Columitas, descansaba
después de haber segado la vida de cientos de enemigos.
Su pensamiento la llevaba a recordar a los grandes amigos
caídos en la batalla, los grandes soldados, los legendarios
Generales. A lo pies de la Maravilla nHw perecieron, hace
ahora más de un año, algunos de los más grandes guerreros que lucharon a su lado. Descansaba ensimismada
cuando de entre los arbustos, un ruido la puso en tensión.
Acercó la mano a su espada con calma, y flexionó las piernas, y su brazo se endureció. A través de los arbustos se
iluminó la figura de un enorme soldado. Blandiendo un
hacha en cada mano, se acercó a la guerrera. Era Von
Thoma, su Gran General. Años de gloria lo contemplaban.
Tras una fugaz mirada le informó que la batalla había terminado, la victoria había sido conseguida. La Maravilla
había sido levantada y los enemigos habían rendido sus
armas en sus murallas. Eran la alianza más poderosa de la
Tierra “Server 4.1.net”.
Baya - dijo Von - la leyenda cuenta que más allá de la tierra de los muertos, se extiende la más poderosa de las maravillas que guerrero traviano alguno haya visto jamás.
Cuentan los sabios que una Estrella iluminará el camino
hacia la Maravilla, que enormes tesoros la invaden. Los que
se hagan con su dominio serán reconocidos como los más
grandes guerreros de nuestra tierra.
Mis astrólogos me informan que han visto una estrella que
ilumina el firmamento. La estuvieron siguiendo durante
meses, y ahora, misteriosamente, se ha detenido. Dicen que
la leyenda va a cumplirse, la Maravilla está a los pies de la
Estrella. Tenemos que dirigirnos hacia allí y luchar por ella.
Baya de Oro miró a Von, y asintió con la cabeza. Se levantaron y se dirigieron a sus tropas. Muchos habían caído en
el camino, pero todavía más quedaban para luchar con
ahínco. Por el horizonte, llegaban cientos de soldados. A
la cabeza Hostilio, el Gran General de los sNs. Hostilio rindió pleitesía a la Reina.
Juntos iniciaron el camino hacia la Estrella. La Leyenda los
esperaba.
nHw caminaban de nuevo, por el Server Estrella, hacia la
Maravilla. Gloria a nHw.
nHw Ganadores del Primer s4.net
Cae la noche sobre los poblados, no hay un solo sonido que rompa
el silencio, salvo el ronco y lejano sonido de unas voces y el crepitar el fuego. Son los Caballeros Legendarios observando el mundo
Net desde la distancia, enrolados algunos de ellos en nuevas guerras y batallas, descansando la mayoría y retirados algunos a sus
imperios, lejos del fragor de la batalla y la sangre que antaño regaba
sus campos.
La brisa acaricia el rostro de los Caballeros Legendarios, sus armaduras lucen lustrosas en sus aposentos, los días no han pasado en
balde y algunos de ellos se preguntan si van a poder ajustárselas de
nuevo tras una larga temporada sin necesitarlas... la comodidad del
hogar y el reclamo de sus mujeres ha estado presente mucho tiempo.
Se encuentran en medio de una animada conversación sobre ello
cuando de pronto algo rompe la escena, a lo lejos aparece un resplandor, algo brillante se mueve en lo mas alto del firmamento...
todos se giran hacia la nueva Estrella, fulgurosa, casi cegadora... y
los caballeros, hipnotizados, sienten como sus corazones se encojen como jamás lo habían echo, se eriza su piel y un penetrante escalofrío recorre su espalda...
Es la señal, ha llegado la hora de cabalgar juntos de nuevo, esa Estrella es la señal.
Por la comisura de sus labios se escapa una leve sonrisa... rápidamente se despiden los unos de los otros y parten prestos a difundir
la noticia por todos los reinos de Travian, grandes acontecimientos
están por venir y es mucha la gente que ha de saberlo, LegendS regresará al Net en su Server Estrella para reclamar la gloria y honor
que por derecho les pertenece.
Pasan los días y poco a poco regresan los caballeros a su punto de
reunión, la pradera se tornaba gris a causa de las pisadas de los
corceles, los campamentos se van formando unos junto a otros,
cada cual ha venido acompañado de sus amigos y conocidos, muchos de ellos rivales valerosos venidos de todos los confines del
Net para unirse bajo un solo emblema, una sola insignia, una sola
alianza: para luchar junto a los Caballeros Legendarios.
Amanece y el horizonte se llena de figuras, de pronto ha aparecido
un bosque de hombres y mujeres a cada cual más aguerrido y decidido; las huestes están todas, rebosantes de ánimo, exaltadas por
la ilusión de cabalgar de nuevo los unos junto a los otros, alegres por
la oportunidad de luchar codo con codo con los nuevos Caballeros,
las armas afiladas refulgen al alba, saben que serán avistados por
los ejércitos enemigos pero no existe el miedo.
Han venido a luchar, pasarlo bien y disfrutar de las batallas...
Salve, Caballeros Legendarios!!!
Ha llegado un nueva era, ya ha amanecido en las tierras del Server
Estrella y estamos todos aquí, para bien o para mal.
Estamos aquí.Go, LegendS, GO!!!!
Legends Ganadores del Primer s7.net
el juego
ROHAN
VENCER O MORIR
Corrían los primeros días del primer
Net de Travian. La tarde era soleada,
la suave brisa refrescaba el cuerpo
cansado de aquel hombre del que
nadie conocía su pasado. Algunos hablaban, se decía que había tenido una visión y que llegaría el
momento que todos lo viéramos salir hacia su destino.
Una tarde cualquiera aquel hombre, a lomos de su caballo, partió con un segundo amigo que llego a su encuentro. Se decía
que tenían pensado forjar una gran unión de hermanos, donde
el compañerismo, la pasión, la entrega y el honor estuvieran
siempre presentes en su día a día.
Pasaron los años y lo que en un principio parecía una odisea se
había convertido en una realidad. Aquellos hombres libres forjaron la conocida hoy como ROHAN. Una alianza única por sus
valores, diferente al resto, capaz de alcanzar la gloria solo por el
mero hecho de cabalgar junto a sus hermanos. Una alianza
unida donde lo que menos importa es ganar o perder .Una
alianza que juega por y para sus hermanos Rohirrims. Una
alianza que trata a sus coaligados y amigos como propios compañeros de sangre. Una alianza que no firma la tregua, que lucha
solo para Vencer o Morir…POR ROHAN! , su lema.
Aquel que ha osado declarar la guerra siempre ha sabido que
de esa decisión solo quedaría uno en el campo de batalla.
ROHAN es capaz de morir luchando y alcanzar la gloria. Como
en el primer Speed donde luchamos hasta el final contra nuestros ya eternos enemigos Retmostard. Esta guerra marco una
constante extendiéndose allá por donde se vuelven a encontrar.
ROHAN es capaz de vencer y alcanzar igualmente el mismo
valor de gloria. Como en el segundo Server 1, donde alcanzó la
victoria del mismo junto a Sinergia en el bloque Tridente. Cabalgando y galopando sin miedo hasta el final luchó y venció.
Nació en el primer net, al sol galopó en el primer Speed de Travian, los brazos alzó en el segundo S1 y de nuevo se unió en el
Estrella para hacer lo único que sabe hacer:
Vencer o Morir….POR ROHAN!
Theoden, Rey de Rohan.
La Horda
BE GREEN, BE PLAGA, BE SWING
Querida mamá, te escribo porque ha pasado una
cosa muy rara. Una señora que se llama Revista de
Travian nos ha pedido que le contemos nuestra historia y que nos presentemos. Entonces yo pensé
que no podíamos contar nuestra historia, ya que
La Horda se reinventa en cada server, pero luego
he recordado eso que nos contaba el abuelo:
13
“Hace mucho tiempo, los orcos se caracterizaban por no
tener piedad ni compasión, eran temidos por todos los reinos y sólo les importaba la lucha y la destrucción. Sin embargo, un grupo de orkos comenzó a darse cuenta de que
era mucho más divertido pasarse las noches bailando con
las orkas más marchosas en el Criadero de Elefantes.”
Aburridos de los sosainas de sus compañeros, aquellos orkos y
orkas abandonaron aquellas yermas tierras y marcharon hasta
Spamland, un lugar más allá de la cordillera de Modereitor,
donde los ríos transportan licor de hierbas y se baila frenéticamente hasta el amanecer.
Generación tras generación, aquellos orkos fueron evolucionando hasta dar lugar a una nueva especie de criatura: ¡los alegres orkitos!
Para todo lo demás, Be Green, Be Plaga, Be Swing
La Horda
LMDC
ADVERSITATEM VNIVN SPES ANDANTENT
Y los centollos cruzaron el río.
Hace ya mucho tiempo, una especie cogió
forma en el paraíso de las redes. Se llamaba La Panda del Centollo, y nació con
una idea clara, formar una comunidad especial.
Esa Panda del mar, con más renombre día tras día, se propuso un día construir un imperio, y asaltó Travian. Pocas son
sus hazañas realizadas, pero la amistad forjada por largos
años entre todos sus integrantes, hacen de esa una alianza
distinta a todo lo que se haya descubierto por internet.
La filosofía centolla es clara, pasarlo bien, ganar o perder es
lo de menos, sacar buenos amigos de cada servidor basándonos en la sinceridad y el respeto es lo que nos define.
Ahora somos más, nuevos compañeros se unen al viaje, Travian ha pasado a ser un ocio habitual, nuestro pan de cada
día las guerras, y venimos al servidor estrella para llenar más
páginas en la historia de LMdC, un libro que, por ahora, sigue
teniendo un final abierto y miles de escritores.
Juegan desde el primer s2.net y ganaron el segundo s2.net
Sethyan
Sethyan es una alianza querida por unos
pocos y odiada por muchos. Respetada
por todos. Un grupo de personas en las
que valoramos el honor, la honestidad, el
valor, respeto, trabajo y capacidad de darlo
todo por el resto de compañeros, ya sean miembros de Sethyan o
coaliados.
el juego
14
Los caminos de Sethyan, y esto poca gente lo sabe, empezaron en
el primer .net que existió, cuando el becario de mi departamento
me habló de un juego “que enganchaba mazo”. Entramos en aquel
Server como Glorius Gorthax y Lorthax, dos noobs que formaron
una alianza 100% germana que luchaba contra los romanos… Hoy,
echando la mirada atrás, resulta curiosa esa forma tan simple de
contemplar el juego. El Server estaba muy avanzado y nos enteramos que empezaba un nuevo s2.net en el que tendríamos más
oportunidades de divertirnos y así lo hicimos.
Sethyan se fundó oficialmente (más bien, de una manera “seria”) en
ese s2, que acabó siendo mítico para nosotros. Empezamos poco
a poco y tuvimos la suerte de ingresar en nuestras filas amigos y
amigos de amigos, por lo que desde el principio siempre hubo buen
rollo y unión. La unión, el punto fuerte de Sethyan, en la que nunca
existieron las canteras y en las que se fomentó siempre la hermandad entre los “petisos” (nombre por el que se conoce a los miembros de nuestra Ally).
Como decía, el núcleo fuerte de Sethyan se componía de amigos,
pero además estos nuevos miembros venían “curtidos” de otros
juegos on-line y consiguieron que la Alianza caminara con paso
firme hacia los puestos intermedios del Ranking. Hicimos una gran
unión con una Alianza de guerreros-currantes, llamada KSI y Sethyan voló al Top20. Ahí todo cambió. Nos vimos fuertes, la gente nos
empezó a respetar y, después de formar un Bloque duro llamado
ADSL, ganamos el s2.net.
Esa hazaña fue la que nos da el derecho de participar en este Servidor Estrella.
Nombrar a algún jugador de los que formaban (y forman, algunos)
aquella alianza sería injusto para los no nombrados, pero ningún
petiso se asombrará al leer los nombres de TaNRio, nuestro constructor de Kelestia; Lulo, el mayor estratega de los .net; The Cult,
alma y alegría de la alianza; YuYuMaN, el mejor diplo-guerrero;
Waldrich, el diplomático incorrupto y fiel (siento a los que no nombro, de verdad).
Algunos nos acompañan desde el principio, otros lo dejaron y volvieron, a otros, lamentablemente, no les seguimos la pista y otros seguirán engrosando las filas de Sethyan.
Hemos jugado también los dos últimos s1.net en los que, en el primero luchamos hasta el final con la construcción de la Maravilla y en
este último (todavía en juego) estamos bien posicionados para luchar hasta el final.
De este Server Estrella esperamos mucha diversión y la esperanza
de coronarnos como la Mejor Alianza de las Mejores Alianzas.net.
Un saludo y suerte.
VaNir&FHomorian
Bueno venimos del s5 y nos presentamos
como VaNir|FHomorian, aquí os dejo un
poco la presentación de cada uno de nosotros, espero que os guste:
Vanir
Sus representantes son Njördr y sus hijos, Freyr y Freyja. Son
dioses están vinculados a la tierra y el agua, dispensan los
bienes y los placeres de este mundo: riqueza, fertilidad, paz, voluptuosidad, amor. Son también videntes y expertos en magia:
Freya es la dueña del Seidr, que da a conocer a los Aesir
-están también vinculados a los muertos que, como sabemos,
desempeñan un papel importante en todo lo que se refiere a la
fertilidad. Recordemos también que Freyja recibe a los guerreros caídos en combate, y las mujeres-cisne pertenecen
a su esfera.Eran famosos por su magia y clarividencia, que los
Aesir miraban con cierta suspicacia, excepto Odín que, siempre
ávido de aumentar su conocimiento asimiló con rapidez las artes
de los Vanir.
Formoran
Somos un pueblo cruel, violento y deforme, que representa los
poderes del mal, habitamos en Irlanda antes que nadie.Habitamos en una oscura región que se encuentra más allá del océano
desconocido, y la corneja y el cuervo anuncian nuestra presencia.
BALAR, que tenia un ojo en la frente y otro en la nuca, es nuestro rey. Una bellísima hechicera, es la mensajera de la muerte,
nos entrega las almas de los muertos. Usa una barca de vidrio
en sus viajes, y los jóvenes, que caigan seducidos por su belleza, se lanzaban contra esta, que luego sirve para trasladarlos
al país de los fomoireos, donde son esclavizados.
Bueno esperamos dar mucha diversión a todos.
Saludos y buen travian!
RETMOSTARD
Un murmullo de incredulidad empezaba a crecer en la sala del trono. En la imponente estancia, cuyos altísimos muros lucían
numerosos pendones y escudos capturados
al enemigo, hacía sólo unos momentos que se
habían reencontrado viejos amigos, compañeros de armas de lo que fueron Protect, RetMostard, ProRet
y todos sus aliados. Veteranos de las guerras con los dragones y alquimistas, defensores de Vesta, guardianes de maravillas e incluso muchos que podían contar batallas bien
recientes, heridas aún abiertas pero que no podían impedir
que desbordara la alegría de encontrarse una vez más. Una
tormenta de abrazos, recios golpes en la espalda con pesados guanteletes de metal, reverencias a las más poderosas
princesas de TraBian* había remitido ahora al extenderse el
rumor: el cónsul Thorcas iba a hablarles a todos. Y así fue, se
abrieron las puertas y el cónsul hizo su aparición. Su aspecto
envejecido, sus viejas heridas de guerra y el escudo de Vesta
bien visible en el pecho junto al de Protect y RetMostard, algunas canas de más pero el mismo porte, el mismo paso seguro, la misma mirada confiada y, a la vez, socarrona. Le
el juego
escoltaba Alex Patrel, con aspecto serio y confiado, una
barba más poblada y salvaje y en los ojos la determinación
de un líder. Thorcas y Alex atravesaron la multitud como una
daga bien afilada cortando la seda más fina, nadie les saludó,
no era el momento. Lentamente Thorcas subió a medias la
escalinata, dio media vuelta y se dirigió a la flor y nata de los
guerreros y la nobleza TraBian*a.
—Amigos, compañeros, hermanos de armas, hijos de la
misma tierra generosa y terrible, aliados en la victoria y en
la derrota, piezas indispensables de mi alma en la guerra y
en la paz, hoy vengo a pediros una cosa: que resucitemos
la memoria. Recordad aquellos tiempos en que al calor de
las llamas de los dragones pusimos a prueba el filo de
nuestras espadas y el valor de nuestros hombres, esos momentos en los que los artefactos robaron nuestra alma y
nuestro grano, marchamos con grandes ejércitos y con intrépidas patrullas, pero sobre todo marchamos con gloria
por estas tierras, hollamos estos campos con nobleza. Y
esa nobleza no puede quedar en el olvido, esos días de
valor y estrategia, de camaradería y amistad más allá de
nuestra propia supervivencia no pueden quedar apartados
en una esquina olvidada de nuestro corazón. Un nuevo
mundo nace y yo digo, hermanos en RetMostard, Protectores, aliados, amigos, ¿vamos a dejar que RetMostard,
Protect, ProRet, acaben como escudos oxidados, como
pendones colgando inútiles de una sala? ¿Vamos a permitir que esta nueva tierra no llegue a conocer el poder de
aquellos en los que arde el espíritu de RetMostard? ¿Dejaremos que la gloria duerma el sueño eterno del recuerdo
imperfecto de los relatos de la historia? Yo digo que no, que
igual que fuimos valientes en las colinas de Vesta, igual que
dejamos manchadas de sangre las murallas de San Andrés,
así debemos, una vez más, quizás la última, avivar ese rescoldo, alimentar esa llama que se más allá de cualquier
duda que arde en vuestros corazones. Vuestros ojos os delatan, RetMostard vivirá una vez más, y no solo como recuerdo.
El murmullo crecía, y ya se escuchaban algunos vítores, algunos gruñidos de guerra orcos.
—Por eso— siguió Thorcas —levanto mi cáliz de plata y pido
que levantéis vuestras copas también y que repitáis conmigo
¡RetMostard vive!
Y un rugido estremeció las piedras del castillo, recorrió los campos, hizo temblar a las montañas, inquietó el sueño de los ancianos dragones en sus lejanas guaridas, hizo tambalear los
matraces de los alquimistas en el corazón de la tierra, calentó el
corazón de los valientes y enfrió el alma de los cobardes.
¡RetMostard vive!Thorcas.
Crearon las bases de todas las tácticas de guerra de TraBian*.
Los conceptos de Macroejército o fake salieron de esta alianza.
*TraBian no es un fallo ortográfico, está así a petición de los autores.
Ganadores del primer s1.net
15
SAR
ADELANTE SARS, SIEMPRE ADELANTE.
Corría el año III de la era de Travian
cuando en el mundo 4 la tierra se abrió
bajo el terror de la guerra.
En las tierras del noroeste el humo de las aldeas incendiadas
subía al cielo de los Dioses.
Dos grandes alianzas de guerreros luchaban por la supremacía en esa bendita tierra traviana donde habitaban, la cercanía de sus tierras, la disparidad de criterios de vida, los
distintos modos de ver el juego hicieron que las espadas relucieran al sol, que los escudos se fortalecieran para la defensa y que los jinetes, temibles, hicieran retumbar el suelo
por donde pasaban.
La guerra fue larga, la guerra fue cruenta, la guerra fue brutal,
pero como todo tuvo un final. AR, después de el largo enfrentamiento entre todas las alianza del sector y ellos prevaleció, el
conglomerado de alianzas que se unió en LF para enfrentarse
a ellos se disolvió y de él salio una alianza de guerreros SA, una
alianza en la cual, AR, sabia que estaba su complemento perfecto y lucho para conseguirlo, ahora no con las espadas, no
con los escudos, si no con la palabra.
Después de arduas conversaciones por fin esos esplendidos
guerreros accedieron a unirse y nació SAR.
Ahora con los más fieles compañeros que conseguimos a lo
largo de estos dos años de juego venimos al servidor estrella,
buscando, como siempre, que nuestros chicos se diviertan
como este servidor merece.
Adelante SARs, siempre adelante.
Saludos..
Lunatico
Director Fundador de SAR
The uNknowNs
VENCER O MORIR
Eran nuevos tiempos, todo había
cambiado desde que este mundo
empezó. La vida para nadie era igual
desde que habían visto desfilando los
enormes ejércitos de pretorianos dispuestos a defender las maravillas de los Imperios; guerreros
teutones cabalgando con la esperanza de llevar la victoria a
sus amigos; valientes legionarios luchando hasta la última
gota de sangre para derribar de su montura a un caballero
caesaris; falanges y druidas resistiendo el envite de las hordas
germanas.
Daba igual el origen y la clase de donde procedieran, solo se
trataba de conseguir la victoria…
De todas las tierras de este mundo, una serie de guerreros se
16
el juego
unían de nuevo bajo un mismo estandarte, The uNknowNs, con
el único fin de alcanzar la gloria. Bajo un lema: “Nunca retroceder, siempre adelante”. Estos guerreros alcanzarán la gloria o
morirán en el camino…
Escrito por Bash88.
Historia de The uNknowNs:
La alianza se formó durante el transcurso del penúltimo s1.net.
Compuesta originariamente por la hermandad entre las alianzas Aktioman, Retmostard, PROTECT, y ~Enûma Elish~. Tras
algunos meses de enfrentada diplomacia, dichas alianzas encontraron un punto común, donde primaba la lealtad, la amistad y la diversión. El nombre nació del tratado por el que dichas
alianzas se comprometían a luchar en igualdad, donde ninguna
gobernaría sobre las demás, serían una sola alianza desde ese
momento. Su unidad, su entrega y su lucha, les llevó a luchar
por aquella tierra prácticamente solos, su único apoyo fue la
alianza Sethyan, con la que en aquel mundo también llegaron
a hermanarse.
La historia de The uNknowNs es la historia de sus componentes, donde todos tenían un papel y una misión, donde
todos compartían un mismo objetivo. Luchar en la que para
ellos era la batalla final. La alianza The uNknowNs de hoy es
un tributo a sus guerreros y a sus alianzas de origen: UrukHai, El Eje, Tiâmat, FPF, AlChemiS, Aktioman, ~Enûma Elish~,
Retmost, NLTV, WTH, Ranlew, FA, PND… que una vez más, y
más unidos y organizados que nunca, se enfrentan a la Batalla Final.
Oda Valkiria.
Select VI
LA ÉLITE DEL CLASSIC
SELECT VI es la unión de muchos jugadores-amigos del actual server 6 (el classic).
Básicamente formada por jugadores de las
alianzas ELITE y FENRIR (AeA en el actual
s6), hemos admitido a amigos de otras alianzas y otros servers.
ELITE y FENRIR ganaron al anterior server 6 (con 4 coxs, hoy
vacas, haciendo pretos). También GANAREMOS el actual sin
despeinarnos. Todo eso sin tener ni *****, lo que da más valor
aún a nuestra historia XDDDD.
Parece ser que repartiremos pizzas en el -+, un buen sector, ya
nos iremos conociendo. Ya veréis que hasta que no tenemos
1000 legios no sacamos palas.
A todos los jugadores del estrella mucha suerte, a las jugadoras
besos y también suerte.
P.D. Venimos del classic... ¿el héroe si encuentra un oasis, porqué no se queda?
Ganadores del primer s6.net
HxBxS
Mandamientos contenidos en el libro sagrado del "Guisanticón" y a los que todo
buen boniato creyente y temeroso de
Boniathus debe ceñirse!!
1.- Amarás a Boniathus sobre todas las cosas .
2.- No topearás para el enemigo.
3.- Mantendrás tus raíces alejadas de la huerta ajena.
4.- No codiciarás la maceta de tu vecino boniato.
5.- Honrarás a tu semilla y a tu mata.
6.- No atacarás a tu prójimo boniato.
7.- Perseguirás a los infieles y paganos.
8.- No mentirás sobre tus tropas.
9.- No adorarás al falso Dios cereal.
10.- Rendirás tributo a la sagrada Embajada Boniática Hortícola
y Traviana.
Hemos venido a hacer lo que mejor sabemos hacer, granjear a
nuestras vacas y cambiar la historia, todo aquél que trate de evitar que seamos los mejores arderá en la hoguera. Somos HxBxS
y somos los mejores.
Alianza finalista del segundo s4.net
RDN
—Abuelo, ¿por qué tenemos que sentarnos en este incómodo suelo y comer como fugitivos pudiendo sentarnos
en sillas y dormir en literas de la ciudad? ¿Por qué al
menos no acampamos dentro la ciudad? Por lo menos
estaríamos a salvo de los lobos...
—Justamente por la misma razón por la que está abandonada.
El joven, que ahora se encontraba más perplejo que antes,
preguntó:
—¿Qué quieres decir? ¿Sabes qué sucedió en esta ciudad?
—¿Nunca oíste hablar de RdN?— preguntó, sorprendido, el
anciano
—No, es la primera vez que lo escucho—el joven cada vez
entendía menos, pero ahora había despertado su curiosidad. —Cuéntame más.
El anciano aspiró hondo, como quien se prepara para contar
una larga historia, tratando de decidir por donde empezar. Al
cabo de unos segundos de silencio comenzó con el relato:
“Décadas atrás, antes de que hubieras nacido, hubo en
las tierras del servidor tres una gran guerra. Todos los
reinos fueron llamados a la batalla final por el dominio
del mundo. Los imperios más poderosos de aquel entonces se aliaron entre sí para someter a los pequeños
pueblos a su voluntad sin ninguna oposición. Sin embargo, los bravos reinos del noroeste se opusieron a
el juego
esta proposición. Ellos eran diferentes: Bravos y excelentes guerreros, a quienes pocos podían enfrentarse,
nacían y vivían para la guerra. Buscaban la victoria pero,
a diferencia de los demás pueblos, no estaban dispuestos a obtenerla a cualquier precio. La mayor gloria que
podían conseguir era una muerte digna en el campo de
batalla... y ésta no se conseguía combatiendo meros
campesinos como proponía la coalición de grandes imperios, sino combatiendo a verdaderos soldados y ejércitos poderosos.
Por esa razón, se unificaron bajo una misma bandera
para hacer frente al resto de grandes imperios, formando el Reino del Noroeste, también conocido
como RdN.
Prácticamente sin aliados, enfrentaron a los ejércitos
del resto del mundo con valor. Excedidos numéricamente, su astucia, habilidad y estrategia les brindaron innumerables victorias sobre sus enemigos, y casi
ninguna derrota. Aniquilaron grandes ejércitos y arrasaron ciudades enteras y capitales con tal ferocidad
que hoy en día es imposible encontrar indicios de que
esas ciudades hayan existido alguna vez. Contra todo
pronóstico sus enemigos iban cayendo uno tras otro
a su paso. Al cabo de un año ya nada se interponía
entre RdN y la victoria...”
Súbitamente, el anciano calló. Por su expresión, parecía que
algo le pesaba en sus recuerdos. Al parecer el joven lo notó
porque preguntó casi con miedo:
—Y... ¿RdN ganó?
Con pesar el anciano respondió:
—No, los dioses no los favorecieron... Cuando estaban a un
paso de derrotar definitivamente a sus enemigos se desató la peste en las ciudades más importantes del reino
que aniquiló a la población y los ejércitos. Fue tan devastador que los supervivientes emigraron de las tierras
del servidor tres maldiciendo a sus dioses por abandonarlos en aquel momento y privarlos de la victoria. Desde
entonces, nadie sabe que pasó con ellos, aunque alguna
gente dice que parte de RdN emigró a las tierras de servidor dos. De cualquier modo, no se sabe si hay algo de
cierto en ello.
El joven iba a hacer otra pregunta, pero recién comenzaba a
formularla cuando el suelo comenzó a temblar a un ritmo
cada vez más fuerte.
—¡Terremoto!— gritó alarmado alguien del grupo.
El anciano se paró. El temblor era muy rítmico para ser un
terremoto. Si acaso... no, no podía ser... pero tenía que ser...
Miró al horizonte y distinguió el mar de antorchas que avanzaba en la oscuridad como una marea de lava que consumía
todo a su paso.
—No, no es un terremoto— tranquilizó el anciano mientras
se le dibujaba una sonrisa en la cara y sus ojos brillaban
en la noche. —Han vuelto.
17
JDA
...era de noche y un cuervo volaba bajo
sobre la aldea hasta q se posó sobre la
rama de un arce. En su pata, traía una
misiva.
El maestre pudo leer en 2 líneas: "Urgente. Sólo para el Lord". Perplejo, mientras observaba el papiro desgastado tras el vuelo -largo y tedioso- oyó como el
cuervo repetía: "maíz, maíz, maíz"... Corrió escaleras arriba
hasta la estancia de su estimado lord e irrumpió en ella para
entregar la misiva.
El Lord, sobresaltado, aunque con la confianza debida a su
maestre; solicitó a los presentes que abandonaran la estancia. Una vez sólos, se acercó junto al fuego para abrir el pergamino que rezaba así:
"Estimado Lord,
Ha llegado el momento de repetir la hazaña con sus mejores caballeros. Para ello, los Líderes de los Jinetes han
sido convocados a un nuevo emplazamiento:
El Servidor 4 "Estrella"
Por favor, registrad ahí vuestra espada y acudid con vuestro
sabio consejo para trabajar juntos en lo que nadie ha logrado
en el .net
Escribamos con nuestra sangre otra vez el nombre de JdA
con una nueva meta: ganar el servidor al que han sido invitados los mejore jugadores de la historia de travian en el .net
Por la Estética!
...tras releer la misiva un par de veces ante la incredulidad de
la propuesta y ya sentado en la alfombra de lobo junto al
fuego q iluminaba la estancia, un montón de preguntas le sobrevinieron a la cabeza. Luego recuerdos. Tras ellos, dudas.
Miró a su maestre que esperaba de pie, a una prudente distancia al reconocer en su rostro la seriedad de la misiva.
Pensó en todos los caballeros caídos y en cuales sería posible recuperar. Hizo ademán de ordenarle algo a su maestre
pero luego volvió la cabeza para recordar lo buenos que fueron esos tiempos y a tan gratas personas que había conocido durante la épica VICTORIA del s3, "El ETERNO". Sabía
que dicha eternidad no se volvería a repetir jamás pero... ¿le
apetecía revivir lo vivido aunque sólo fuera por un poco
menos de tiempo?
Volvió a mirar a su maestre y le ordenó que contestara con el
mismo cuervo las Tierras de las Aves Negras e intentara con
sus palabras traer luz a ese reino de oscuridad de Lord CorbNegre (dónde se encontraba la sede del Consejo Apocalíptico).
El maestre asintió y se dirigió a su estancia. Recuperó de la
jaula al cuervo que había llegado y le ató a su pata un pergamino enrollado; no sin antes poner encima y bien visible: "Urgente. Sólo para Jinetes".
Luego alzó el brazo y lanzó el cuervo...
el juego
18
Travian t3.5
Ese gran desconocido
A
Mucho es el tiempo que hemos escuchado hablar sobre la nueva versión de travian,
y sobre las reformas que según algunos afirman, harán salivar emocionado a más de
uno, contemplando lo una vez soñado por fin plasmado en la pantalla de su ordenador. Pero, realmente ¿qué es el T3.5? ¿En que se diferencia de las otras versiones?
¿Quién se encarga de estas reformas? ¿En que nos beneficia todo esto a nosotros?
lguien, alguna vez
en la historia, dijo:
“Renovarse
o
morir”, ese es el
motivo por el cual,
desde la cúpula de
la administración,
están constantemente buscando mejoras para este gran
juego que tantas horas de sueño nos ha
robado a todos, reformas que hoy por
hoy empiezan a buscar su sitio en los actuales servers. Todos pensábamos que
la gran inauguración seria en el famoso
s4, el server estrella, sin embargo por
problemas técnicos, pudimos observar
hace unos días como el administrador
del foro anunciaba que se usaría la versión T3.1, versión usada hasta el momento solo en el s9 y el speed. La
versión 3.1 sólo lleva como novedad las
misiones y está preparada para implementar las mejoras de la 3.5 en cualquier
momento.
Ni que decir que travian, desde sus comienzos con una básica versión T1, ha estado en continuo movimiento, y pasando
por numerosas versiones hasta llegar a
esta nueva promesa: la T3.5. Y es que
estos alemanes no paran de innovar pensando en todos vosotros, algún día deberíamos dedicarles un reportaje a estos
desconocidos pero tan importantes personajes, gente que de forma altruista cede
su tiempo, para un disfrute anónimo alrededor de todo el mundo…
Y que mejor forma de explicaros el T3.5
que hacer un viaje por la historia de travian y así enseñaros las funciones básicas
de las anteriores versiones, para de esta
forma, vosotros mismos podáis comparar.
T1
Esta inicial versión de travian solo fue
usada en Alemania. Sirvió como versión
de prueba y con ella es dieron cuenta que
Travian es un juego que gusta.
oasis, se podía aumentar las aldeas capitales a más de 10 y ser inconquistables,
entre otros muchos avances.
T3.1
Una versión intermedia, sin grandes cambios desde la anterior modalidad salvo las
misiones, sólo es un paso más para poder
instalar el T3.5 cuando este esté listo. Solo
los actuales servidores que usen esta modalidad de travian, podrán incorporar más
adelante el T3.5
T2
En esta versión podíamos ver un mundo
basado en los hexágonos, no había héroes, la capital no se podía aumentar a
partir del nivel 10, había artefactos, las
maravillas no estaban en aldeas concretas, sino que quien tenía los planos podía
hacer tantas maravillas como quisiera y lo
más importante, dónde quisiera.
T3.5
¿QUÉ NOS OFRECE
ESTE NUEVA VERSIÓN?
NUEVOS EDIFICIOS
El Abrevadro
T2.5
Este mundo se estreno después de la T3,
ya que muchos añoraban la vieja versión
T2, sin héroes, sin trampero, sin poder
subir la capital más de 10… A este mundo
le llamaron Classic y en el servidor español podemos disfrutarlo en el net6.
T3
Es la versión jugada en la mayoría de servidores conocidos, con esta nueva forma
de travian llegaron los héroes, las aldeas
maravilla, se eliminaron los artefactos
(gran error según muchos), llegaron los
• Por cada nivel, el tiempo de formación
de la caballería es reducido en un 1%.
• El abrevadero reduce el mantenimiento
de toda la caballería en la aldea.
• A nivel 10: El mantenimiento de los
Equites Legati es reducido en 1 unidad.
el juego
• A nivel 15: El mantenimiento de los
Equites Imperatoris es reducido en 1
unidad.
• A nivel 20: El mantenimiento de los
Equites Caesari es reducido en 1 unidad.
• Este edificio sólo puede ser construido
por la raza Romana.
• Nivel máximo: 20
Prerequisitos:
• Establo nivel 20
• Plaza de reuniones nivel 10
La Cervecería
• Bonificador +1% al ataque por nivel
mientras la fiesta se esté llevando a
cabo.
• Durante la celebración, el poder de
conquista de los cabecillas se verá reducido en un 50% y las catapultas atacarán en modo aleatorio.
• El edificio sólo podrá ser construido en
la capital, pero sus efectos afectarán a
toda la cuenta.
• El edificio sólo puede ser construido
por la raza Germana.
• Nivel máximo: 10
Prerequisitos:
• Granero nivel 20
• Plaza de reuniones nivel 10
El Trampero
• Se pueden crear 400 trampas en vez
de 200.
• El tiempo de construcción y reparación
de las trampas ha sido doblado.
• Si se liberan las tropas voluntariamente, todas las trampas liberadas
serán reparadas.
• Un trampero por aldea.
• El edificio sólo puede ser construido
por la raza Gala.
NUEVOS ARTEFACTOS
Vuelven los míticos artefactos, aquellos
que se usaban en las primeras versiones
de Travian y que dan tanto juego. La conquista de estos artefactos es muy similar
a la de los planos de construcción de las
maravillas, necesitas el héroe y un tesoro
para poder cogerlos. Sin duda se requiere
una gran planificación y organización para
que una alianza se haga con ellos. Los
nuevos artefactos son:
Artefacto de dureza
Todos los edificios son 2 o 3 veces más
estables (5 veces para el Artefacto Único),
necesitaras mas catapultas para dañar
edificios con el beneficio del Artefacto.
Artefacto que da mayor velocidad a las
tropas
Tropas son 1.5 o 2 veces más rápidas (3
veces con el Único)
Artefactos de reducción de consumo
de cereal
Todas las tropas beneficiadas por el artefacto consumirán 0.75 veces el cereal que
normalmente consumen (Beneficio para
toda la cuenta) y 0.5 veces con el artefacto que afecta solamente a 1 aldea. El
Artefacto Único es 0.5 para toda la
cuenta.
Artefacto de espías y que nos permite
saber que tipo de tropas llegan en ejércitos extranjeros
Todos los espías son 3 veces más efectivos (en toda la cuenta) y 5 veces (en la
aldea). El Artefacto Único será 10 veces
más efectivo en toda la cuenta.
Adicionalmente puedes ver el tipo de tropas de camino a tu/s aldea/s pero no la
cantidad.
Artefacto que reduce el tiempo de entrenamiento de las tropas
Tropas son construidas 25% mas rápidamente (Artefacto con efecto en toda la
cuenta), 50% (Artefacto con efecto en
una sola aldea) y el Artefacto Único será
al 50% en toda la cuenta.
Plano de construcción para Gran Almacén y Gran Granero
Con este Artefacto puedes construir
19
Grandes Graneros o Grandes Almacenes
en una aldea o toda la cuenta dependiendo del efecto del Artefacto que poseas. Mientras lo tengas podrás construir
y aumentar el nivel de dichos edificios.
Artefacto de aumento de capacidad de
los escondites y apuntar por casualidad
Escondites guardan 100 veces mas recursos (en toda la cuenta) o 200 veces
mas (en aldea). Artefacto Único 500 veces
mas.
Catapultas solo pueden apuntar por casualidad a las aldeas donde el Artefacto
da su beneficio. Excepciones son las Maravillas y el Tesoro (al cual no puede apuntarse con el Artefacto Único).
Artefacto del Irresponsable
Cada 24 horas tiene un efecto aleatorio,
beneficios y perjuicios, todos son posibles.
Cambian efecto y beneficio cada 24
horas. El Único solo tiene beneficios.
NUEVAS COMBINACIONES
DE RECURSOS EN LAS ALDEAS
Este es un ejemplo de las nuevas combinaciones de recursos aun no vistas en el
servidor Español:
5-3-4-6
4-3-4-7
4-3-5-6
20
3-5-4-6
4-4-3-7
el juego
Y como novedades en esta sección, cabe
destacar también estas otras funciones:
• Mostrará las coaliciones y PNA's sin la
característica del plus.
• Nueva imagen para las aldeas enemigas (borde de la aldea)
• Símbolo de tropas en movimiento
sobre la aldea que uno ataque, refuerce, o de donde estén volviendo las
tropas (Característica del Plus)
• Las flechas del teclado podrán ser utilizadas para moverse por el mapa.
dores en su modalidad, han sido desplazadas de la barra de herramientas general, y pasan a tener botones propios.(ver
imagen 3)
Y llegado este punto no puedo si no despedirme, deseando haber aclarado vuestras dudas, pero ante todo orgullosa de
haber podido ser yo quien os mostrase alguna de las primeras imágenes de esta
prometedora versión que tanto se está haciendo de rogar.
MÁS ESTADÍSTICAS
Las opciones para ver los mejores juga-
Reportera de Travian Magazine
3-4-4-7
Imagen 1
NUEVOS GRÁFICOS
Nueva diseño de la barra de herramientas y de los iconos de materias. (ver imagen 1)
MÁS COMODIDAD Y FUNCIONES DE
VISIÓN RÁPIDA
En la imagen (. (ver imagen 2) podemos
observar como al mover el puntero sobre
el mapa, este nos muestra la combinación
material de las casillas desocupadas.
Imagen 2
Imagen 3
el juego
21
Vida de un Ariete
Si es usted de los que piensa que en los campamentos romanos hay música de liras y trompetas,
con grandes orgías, en los campamentos germanos
hay fiestas y cerveza por doquier y en los galos buenas maneras y jabalís asados, lamentamos decirle que
se equivoca en todo.
Si piensa en cambio que una visión apocalíptica de hombres sucios, tirados bajo cualquier sombra en medio del campo, dormitando y roncando, sea cual sea su raza y/o procedencia es posible, entonces, le podemos
asegurar, que está en medio del mapa de travian. Bienvenido a esta magnífica
jungla donde todo lo posible es probable, y lo imposible sólo es improbable…
Y si uno pasea mucho por el mapa, entonces verá que hay conversaciones
que no tienen desperdicio, como ésa que les reproducimos a continuación…
1.- ¡Oiga, oiga! Me queda bien esta dirección para -139/88.
Luchador de Porra perdido.- Ni idea, yo
la verdad es que me dirigía a un granjeo, pero se equivocaron al lanzarme, y
ahora como voy solito, pase lo que
pase me voy a estampar… con la rabia
que me da oye…
2.- ¡Ahhh, mon amiç! Qué efímera es
nuestra vida.
3.- Ya te digo. Os acordáis de aquella vez
que nos enviaron de fake a la capital
de los Natares? Si es que siempre ha
habido de todo en esta viña del travian.
LdPp.- Menudo paquete…
1.- Paquete es decir poco amigo…
LdPp.- No, no, mi dueño, se llama así,
“Menudo Paquet e”
3.- Ya el nombre lo dice todo…
LdPp.- Si es que ya dejan abrir cuenta a
cualquiera, estos alemanes con tal de
ganar dinero….
4.- No critiques a la admin que te borran
del mapa porretas…
LdPp.- ¡Bah! Yo por la rabia ni me ponía
otra vez en cola de producción. Ahora
que miro, sois un ariete galo ¿No?
1.- Sí, a ver si nos orientamos por donde
puede quedar -139/88… con esto de
que tenemos plaza de torneos, vamos
tan rápido que ni nos damos cuenta
de hacia donde vamos.
LdPp.- Pues no tengo ni idea, yo iba a
robar un poco, pero me temo que me
voy a dejar los piños en la muralla otra
vez, ya van 89 veces en lo que va de
server, y sólo llevamos 4 meses…¡Menudo Paquete!
4.- Amén…
LdPp.- Una curiosidad. Si sois 4 en el dibujito del ariete, ¿por qué sólo consumís 3 de cereal?
1.- Porque Gerard, el número 4, es celíaco.
LdPp.- ¡Qué faena!
Gerard.- ¡Bah! En el fondo mejor, la
gente está ya toda harta de tanto cereal.¿ Tanto problema hay en programar unas terneras?
1.- Si es que la cosa está fatal, con esto
de la crisis al final, ni para cereal tendremos, ya lo veréis.
LdPp.- Pues sí, el otro día oí decir que
van a subir el precio de las tropas un
20%, y a bajar el nivel de los recursos.
1,2,3 y Gerard (a coro).- ¡Qué barbaridad!
LdPp.- y vosotros, como arietes, ¿Os estampáis mucho?
2.- Depende del server. Si te toca un server pacífico, no, la gente prefiere fakear con catas, aunque a nosotros nos
caen fatal, son unas sobradas, “sin nosotras los server acabarían protísimo”
dicen siempre… pero pon 10.000
catas a tirar una maravilla sin arietes,
verás lo que pasa…
3.- Si es que yo lo digo siempre, “FALTAN
ANRIETES”
LdPp.- Qué gran verdad amigo, qué gran
verdad
Tú
Gerard.dices eso porque has salido
de una aldea de
un Director Ofensivo. Si hubieras salido de una aldea de un
Diplomático, o de un Defensivo, no hablarías así.
3.- Mira que eres revisionista eh…
Gerard.- falange serías si no fuera porque
el tipo este es un obseso de tirar aldeas.
2.- Amigos, queda mucho viaje, casi 18
horas, no discutan por favor.
Gerard.- Es que me está picando, con
tanto faltan arietes, faltan arietes, sobran catas, faltan arietes… Lo que
falta es diplomacia y que los server los
acaben las 13 Maravillas a la vez.
Eh,AHÍ QUEDA ESO!!!!
LdPp.- Todavía hay por ahí algunos que
dicen que yo defiendo mal. Como para
poner de acuerdo a 13 portadores de
maravillas…Qué sería de los finales de
server sin las porras mágicas defendiendo maravillas…
Gerard.- Qué las porras defienden mal…
Si es que hay gente que no tiene corazón cuando dicen esas cosas… Y faltan arietes sí, pero ARIETES
DEFENSIVOS.
LdPp.- Yo creo que sí, que todo es hablar
por hablar, porque os aseguro que defendemos más que la maldita rata esa
que envían de gratis…
3.- De gratis no querido… que son 200
de cereal. Es una BAR-BA-RI-DAD.
Gerard.- Lo mismo es celiaca también, y
por eso no defiende ni un tantito así…
1.- Bueno, mi buen amigo, tenemos que
marcharnos ya, que la aldea fakeada
nos espera, y si tardamos mucho más,
se van a pensar que somos una catapulta, y siempre ha habido clases…
LdPp.- Desde luego compañero, mejor
que te tomen por un Bug.
Gerard.- No, por un Bug no, por dios.
Que me tomen por una broma pesada
del Juez, todavía, pero por un Bug
nunca… El otro día vi un Bug graciosísimo por cierto. El tío contaba unos
chistes increíbles….
Pero eso, es otra historia ;).
el juego
22
Las mejores batallas y ataques de Travian...
Historia de Taz
Las batallas más grandes no son las de los ejércitos más grandes, a
veces en Travian nos encontramos con luchas que nos dejan con la
boca abierta, y no precisamente por su tamaño. Tazchio nos ha querido relatar una historia sobre unos ataques a su aldea y como, cuando
ya parecía que todo estaba perdido, se produjo el milagro y con apenas 65 habitantes consiguieron parar las hordas enemigas.
— No quiero ser despertada bajo ningún
concepto— ordenó la comandante
Taz, tajante—. En vista de cómo están
las cosas, creo que todos sois capaces de decidir sobre lo que pueda
pasar.
Al día siguiente, un sirviente vino a despertarla.
—Se..señora, se han cumplido sus órdenes a rajatabla.
—¿Ha ocurrido algo mientras dormía?—
preguntó Taz mientras se planteaba
que nunca había visto a Leo tan nervioso como aquel día.
—Se... señora, milady –Leo se retorcía
las manos y se arrugaba el reborde de
la túnica– Hemos sido atacados por
fuerzas superiores en número, y todos
nuestros campos han sido arrasados
—¿CÓMO? ¿Y por qué no he sido despertada para poder organizar las defensas?
— Milady, sus órdenes fueron tajantes,
que no la despertáramos bajo ningún
concepto.
Taz se levantó furiosa de la cama y salió
furibunda de sus aposentos. Fuera del
dormitorio estaba esperando su secretario.
—Señora, la orden del día ha variado un
poco– dijo mientras intentaba seguir el
ritmo de los furiosos andares de la comandante– Debido a los acontecimientos acaecidos esta noche...
—De los cuales no he sido informada a
su debido tiempo, ¿verdad, Cayo?
—Señora, sus órdenes eran tajantes: no
molesten. Y es lo que hemos hecho,
hemos tratado de llevar la situación lo
mejor posible.
— Un buen secretario ha de saber interpretar las palabras de su jefe. Veinte
azotes para ti y otros veinte para Leo,
por ser la primera vez que os equivocáis. Espero que no vuelva a ocurrir.
Llegaron al despacho situado en una de
las alas que no habían sido tocadas
por las piedras del enemigo
— Cayo, informe de daños, por favor.
–Taz lo miró con cara de pocos amigos.
— Mi señora, todas las granjas arrasadas, todas las tropas que estaban en
la aldea muertas, no tenemos muralla,
no tenemos casi recursos para ir sembrando de nuevo los campos... Deberíamos pedir ayuda a nuestros amigos.
—Las consideraciones, Cayo, las haré
yo cuando crea conveniente— contestó Taz, furiosa—. Si en un momento
dado este grupo de aldeas cae, seré
yo quien tenga que dar la cara ante la
Tirana. Si es mi cabeza la que está en
juego, seré yo quien tome las decisiones. Comienza a escribir una misiva.
Cayo tomó una tablilla de cera de debajo
de su mesa, que estaba pegada a la de
Taz.
— Queridos hermanos, en estas horas
amargas para mi pueblo os escribo
para pediros ayuda tanto para la reconstrucción de mis ajadas aldeas
como para la defensa de las mismas.
Estas aldeas están en la frontera con
los rivales, y estoy prácticamente rodeada de ellos. Para poder defender la
plaza, me harían falta soldados para
hacerles frente cuando vuelvan y también grano para alimentarlos— Taz
paró un momento para tomar aire—.
Firmado, Comandante Tazchío de CNT.
Lo mandas a todos los gobernantes de
la alianza, así podremos contar con
algo de ayuda... Ah, y también mándalo a mis amigos de TIA, por favor—
Taz sonrió al pensar en aquellos
grandes amigos. Aunque fuera una pequeña alianza, eran grandes guerreros
que llevaban tiempo tomándoles el
pelo a los Pitufos.
—De acuerdo, Señora. ¿Alguna orden
más?
—Sí, por favor, que me traigan la capa y
la armadura, voy a hacer una revisión
de los daños en la aldea.
—Señora, su armadura estaba en la
zona de entrenamiento y toda esa zona
cayó bajo las piedras enemigas anoche.
Tras ponerse una capa mientras se planteaba si debía pedir una nueva armadura,
tanto la comandante como Cayo salieron
al frío de la mañana. Taz miró a su alrededor y sólo vio ruinas. Una lágrima cayó
desde sus mejillas al suelo, y después
otra, y otra, y otra...
— Tonta —se dijo—. Si no hubieras sido
tan tajante, ahora podrías al menos
el juego
pensar que has hecho todo lo posible.
Agitó la cabeza, para quitarse los remordimientos de la misma. No era momento
de culpabilidades, era momento de reconstrucciones. Taz se paseó por la
aldea, ayudó a un niño a quitar un cascote de lo que fue su casa, metió la mano
en un agujero donde había escuchado lamentos y, quitando unos escombros,
sacó una perrita con sus cachorros. La
mamá le lamió la mano en agradecimiento. Taz los dejó en el suelo y volvió
con sus sirvientes para comprobar si
Cayo había mandado a los mensajeros.
Entró en su residencia y fue directa a la
zona de mensajería. Cayo la llamó desde
lejos.
— Señora, he decidido mandar palomas
a los sitios más alejados, con un pergamino en la pata, teniendo en cuenta
que es posible que con un mensajero
no lleguen con suficiente tiempo.
— Muy bien pensando, querido Cayo.
Así me gusta, que tomes buenas decisiones por tu parte— Cayo asintió con
una sonrisa en la cara—. Me voy a retirar un rato a mis aposentos. Que se
me moleste sólo si hay otro ataque o si
vuelve alguna paloma de las que se
han lanzado pidiendo ayuda, ¿de
acuerdo?.
Taz entró en sus dormitorios, para poder
descansar un poco. La mañana había
sido dura y larga, pero no tenía ganas de
comer nada, no tenía el estómago para
fiestas.
Cuando estaba metida en la cama, para
dormir un rato, un criado entró:
— Señora, el vigía anuncia que viene un
ejército desde el mismo sitio que el
que ha atacado esta madrugada. Los
generales piden órdenes para actuar.
— Dime tú, querido Lucio, ¿a qué ejército defensor le voy a dar órdenes?—
Taz lo miró con cara neutra—. ¿Tenemos acaso algún soldado vivo? Para
evitar que derriben las minas o más
edificios que pongan árboles de pega
al aire libre, y en los campos que pon-
gan trigo de papiro. Así parecerá que
hay más de lo que realmente hay y no
tiraran otras cosas que pueden ser necesarias en un futuro, espero que no
muy lejano.
Los días fueron pasando entre ataques y
reconstrucciones. Cada vez había más árboles de pega y más trigo de mentira en
unas aldeas que, si no se tomaba unas
medidas urgentes de auxilio, iban a ser
arrasadas.
Cayo estaba dando paseos en el despacho cuando Taz apareció. Cayo se cuadró:
— Mi señora, no paramos de enviar misivas a los amigos conocidos para que
nos ayuden y ahora acabamos de recibir esta tablilla— se la tendió con
gesto furioso—. Viene de las aldeas del
comandante Rojo.
—¿Rojo? Pero si con este comandante
nunca he cruzado una palabra— dijo
Taz, asombrada mientras miraba la tablilla.“Comandante Taz, acabo de recibir una misiva del compañero y paisano
tuyo, Magik. Me indica que está recibiendo muchísimos ataques por estar
en la frontera con el enemigo. Por ello,
otros comandantes y yo, con el beneplácito de la Tirana, hemos decidido
montar una buena defensa en sus aldeas. ¿Quisieras unirte? Sería un placer contar con tus fuerzas en una
defensa”
Taz tiró la tablilla a un rincón de la habitación, se sentó en una silla y rompió a llorar.
— No tengo fuerzas para defender a mi
gente, no me ayudan con la defensa
de mis aldeas y me piden que defienda
a otro jefe... ¿Qué quieren que haga?
¿Que multiplique mis soldados? ¿De
dónde los saco? ¿De la población que
está famélica porque nadie manda
ayudas?
Cayo se acercó y le puso la mano en un
hombro.
—Señora— le ofreció otra tablilla, sonriendo, —poco más tarde llegó esta ta-
23
blilla también del comandante Rojo.
“Querida Taz, hace un momento, después de escribir la tablilla pidiéndote
ayuda para un paisano tuyo, recibí noticias de que, si bien Magik estaba
siendo atacado, tú estabas tratando de
parar a varios ejércitos. Quisiera tener
un encuentro para hablar contigo.
Parto para allá con unos cuantos hombres. Llegaré en un par de días.”
Taz estaba asombrada Después de que
muchos de sus mensajes hubieran sido
interceptados por el enemigo, parecía
que una de las palomas había llegado a
buen fin...
Tres días más tarde los vigías avisaron de
que se veía una polvareda por el oeste. El
estandarte con la boina y el tubo les confirmó que el comandante Rojo llegaba
con su guardia de honor.
Las puertas de la aldea se abrieron para
recibir al comandante. Sonó un cuerno y
un pregonero con un pergamino, pasó por
las puertas:
—Dejad paso al gran comandante Rojo,
azote de azules, estampador de axatis, defensor de los pobres, familia de
La Tirana y Gran laostiano— el pregonero se echó a un lado para que tanto
el comandante como su guardia pasara.
En la plaza del pueblo, engalanada con
sus mejores vestidos, estaba esperando
Taz, con una sonrisa en la cara. Rojo se
acercó, le cogió la mano y se la besó
—Gran Señora Taz, estoy encantado de
estar en esta aldea— miró a los lados
con una mueca de enfado—. Ya veo
que los Axati han pasado por aquí.
Taz se inclinó en una reverencia y le pidió
que la acompañara a su despacho.
— Querida Taz, como sé que no tienes
mucho tiempo porque estás en pleno
fuego enemigo, vengo a proponerte
algo para ello.—dijo Rojo tras sentarse.
Taz asintió y lo miró con cara de interés.— Hace unos días hubo una reunión de las aldeas de mi zona, que está
el juego
24
Las mejores batallas y ataques de Travian...
Historia de Taz
bastante tranquila, y vimos que sería
necesaria la rápida intervención en
esta región, debido a que nuestros
amigos por esta zona son pocos y hay
muchos y poderosos enemigos cerca,
entre ellos el germano que te está destrozando todas tus esperanzas de
poder seguir viviendo en tranquilidad
como sería tu deseo— Taz se acomodó más en la silla, la reunión iría
para largo—. Estuvimos viendo con inquietud, que grandes generales como
tú, Juako o Hadryel, podéis caer sin
posibilidades de resurgir si no le ponemos remedio al menos al gran ejército
germano de Plusplus. Es por ello que
te traigo una propuesta para tratar de
que lo exterminemos en una de las
muchas visitas que hace a tus pueblos.
¿Qué te parece?
Taz permaneció en silencio unos minutos,
sopesando la propuesta. No tenía mucha
más alternativa: u ofrecía sus estructuras
para estampar a Plusplus o no conseguiría mantener su reino mucho más tiempo,
y las personas que dependían de ella valían mucho más que cualquier otra cosa.
Sería peligroso, sí, pero dejaría fuera de
escena a Plusplus durante el tiempo necesario para poder organizar el irse a otro
sitio, probablemente cerca de donde vivía
Rojo. Apostar por ocultar un ejército en su
pueblo era apostar seguro por estampar a
alguien. Últimamente no sólo venía Plusplus a saquear. También solían apuntarse
Vasko, Olga, y otros enemigos con grandes y poderosos ejércitos.
—Querido Rojo, nada me podría dar
más satisfacción que ocultar el ejército
del que me estás hablando en mis aldeas. Eso sí, tened en cuenta que en
ellas no podemos dar de comer a muchas tropas y más teniendo en cuenta
que están siendo arrasadas casi cada
día, con lo cual, se podría hacer sólo si
hay suministros. Mi gente está muriendo de hambre sin que yo pueda
hacer mucho más que mendigar en las
reuniones de generales—a Taz se le
ensombreció la faz.
Rojo le puso una mano encima de la que
ella tenía en la mesa.
—No temáis, mi señora. No morirán más
aldeanos a tu cargo. Hemos traído
grano para el mantenimiento de los habitantes de estas aldeas por unos días.
Más carros con comerciantes de los
ejércitos amigos vendrán a echarnos
una mano—Rojo hizo una pausa dramática—. Por cierto, mandaré a mi segundo al mando a enviar palomas para
ver si es posible que esta misma noche
se pongan en marcha los ejércitos de
nuestros hermanos. En una semana, a
lo sumo, podamos contemplar cómo
algunos ejércitos enemigos han caído.
Aquella misma noche las palomas partieron hacía los diferentes destinos. A la mañana siguiente, comenzaron a llegar
palomas dando y pidiendo indicaciones
del gran operativo montado. Y una semana más tarde, comenzaron a llegar las
tropas y a ser distribuidas tanto por ayudantes del Comandante Rojo como ayudantes de la Comandante Taz. Unas
horas más tarde, todos acomodados, comenzaron a esperar.
La aldea parecía fantasma, no había nadie
en las calles. Un gato lavándose a la sombra de una casa, un cubo tirado en mitad
del camino, una gallina paseando por la
calzada... Los pocos edificios habían sido
reconstruidos a toda prisa para que los
pocos habitantes no tuvieran que pasar la
noche al raso. Pero dentro de las casas, el
ambiente era diferente: se habían apostado defensas de todas las razas en la
aldea, escondidas en los hogares de los
pocos aldeanos que aún quedaban en el
pueblo para que el ejército que atacaba a
todas horas no pudiera descubrirles y dar
media vuelta.
De pronto, en la torre del vigía, éste divisó
una polvareda y avisó a la comandante
Taz, que subió a la torre para comprobar
in situ qué podría ser.
— Señora, ¿ve esa nube de allí?— el
vigía señaló al horizonte sobre las co-
linas del norte.
— Realmente no la veo, pero tú tienes
mejores ojos que yo. Confío en ti, muchacho.— Taz le puso una mano sobre
el hombro. Nunca, en todos los ataques que llevaban días sufriendo,
había fallado. Era el momento de llamar a las armas a toda la tropa que estaba acantonada dentro de la muralla.
Dio una orden mirando al suelo. Al momento un cuerno comenzó a sonar llamando a filas. Dentro de las casas, los
dados dejaron de rodar, los cascos fueron colocándose en su sitio, las falanges,
los pretorianos y los lanceros fueron cogiendo sus armas, prestos al combate.
A lo lejos comenzó a sonar el orden de
marcha de un ejército germano. Los habitantes de la aldea se refugiaron en los
sótanos de las casas y comenzaron a
hacer un ritual a Marte, el dios de la guerra, para que diera fuerzas a todas las tropas que en la aldea estaban
congregadas.
Ya se veía la nube de polvo desde la muralla. Los vigías intentaban asegurarse de
que era el mismo ejército que llevaba acosando la plaza desde hacía varios días. Sí,
volvía a ser el mismo ejército germano.
Esta vez los pillarían por sorpresa, no sabían que estaban siendo esperados y esa
era su mejor baza.
A lo alto de la muralla comenzaron a subir
grandes marmitas con aceite hirviendo y
los arqueros se distribuyeron por las almenas. El ejército enemigo estaba bajando ya la colina. No se veía el fin del
mismo: no eran cientos, eran miles de hacheros, teutones con sus monturas, arietes y catapultas... Ingentes cantidades de
soldados enemigos que venían a hostigar
de nuevo la aldea.
Los arqueros comenzaron a lanzar lluvias
de flechas sobre los enemigos pero su
avance seguía imparable contra la muralla de la aldea. Taz, en su puesto encima
de la muralla para controlar la batalla, seguía controlando el nivel de cereal. No pasarían, no esta vez. Estaba todo
el juego
calculado para que se dejaran las lanzas
pegadas a la muralla, pero que no la atravesaran, y así fue. Cuando los arietes intentaron tirar la muralla, las puertas se
abrieron como impulsadas por un resorte.
Desde dentro, comenzó a salir la marea
de soldados que no iban a soportar nuevamente el saqueo que venía atormentando a esta aldea. El suelo retumbó, el
aire se materializó por unos segundos con
el grito de guerra lanzado por los defensores... Pasaron varias horas hasta que
pudieron comprobar qué había pasado.
Habían ganado, habían conseguido repeler al mayor ejército que pasaría por esas
lindes en toda la existencia del mundo. La
muralla había quedado pintada de azul, el
color de la sangre de los enemigos, porque azules eran.
Los generales defensores que habían enviado tropas en respuesta a la petición
agónica de la aldea saqueada respiraron
tranquilos en cuanto recibieron el mensaje en el que había una sola palabra: 'SI'.
Aquella guerra que se había visto perdida
desde un principio, que llevaba tanto
25
tiempo y tropas perdidas, se podría ganar.
Sería a costa de muchas pérdidas, pero
no habían sido ellos los que habían declarado guerra, así que tenían que ganar
como fuera para demostrar, una vez más,
que a quien se mete con CNT no le sale
barata la broma.
Tazchio-CNT-segundo s3.net
Tazchio
1 mes de plus por su aportación
a Travian Magazine
26
el juego
ENTREVISTA
MaeseOcten
Hoy es 26 de abril de 2009. Y hace casi 5 años de aquel
mes de verano de 2005 cuando comenzó travian, que
por aquel entonces, era una cosa extraña, llena de celdas como colmenas de un panal, no había héroes, ni cerealeras, ni valles, ni muchas cosas sin las que hoy no
viviríamos en Travian, pero, sí tenía jugadores, jugones, y
claro está. Aquel primer .Net, tuvo un ganador.
Hacemos la entrevista por ICQ, y mientras charlamos él
mira 3 servidores distintos, uno de ellos el estrella.
MaeseOcten .- Estoy con tres TraBians
abiertos, si tardo en contestarte, discúlpame.
Entrevistador.- No te preocupes, lo primero es lo primero. Eres el primer vencedor de un punto net, ¿Qué te trajo
hasta Travian?
Maese.- Pues la verdad un buen grupo de
amigos, de otro juego, probamos un par
de ellos diferentes y uno de mis amigos
me dijo que probara aquí y desde entonces aquí estamos.
El que me dijo que probara este juego,
Khazgar, ha vuelto para jugar este server
estrella, pero de aquel grupo de amigos
creo que no queda casi nadie… Ambos
jugamos en Retmostard, con casi todos
los que iniciaron ese proyecto hace tanto
tiempo, Maikis, Alex Patrel, Katawn, Brutuss, Juanin y muchos más, imposible
nombrarlos a todos... jeje
E.- Entonces podríamos decir que el
"Servidor Estrella" os ha vuelto a juntar
alrededor del vicio aunque sea en lugares diferentes…
Maese.- Si, así es, es bonito poder volver
a hablar con ellos de nuevo...
E.-¿Dime, cómo fue el camino del primer travian?
Maese.- La verdad que muy caótico, Proret la alianza dominadora de ese server,
tras ver como lo alargaban demasiado,
decidió borrar casi al completo, con
mucha gente más.
Por lo tanto tuvimos que volver a “empezar” con el server muy avanzado, y los
que nos quedamos a intentar llevar a buen
puerto nuestro proyecto personal, en el
cual Maikis fue de gran ayuda y el resto de
Abuelos y del bloque ganador.
No lo tuvimos nada fácil porque el bloque
enemigo vio su gran oportunidad al borrar
en bloque casi todo Pro-ret dominador
absoluto con casi todos los sets de artefactos lo que le hacia la vida mucho mas
fácil. Antes no había NPC, ni héroes, ni
más de nivel 10 en las aldeas principales,
ni valles, ni 15c… la cosa ha cambiado
mucho.
E.- Sólo aquellas celdillas…
Maese.- bueno, eso y los artefactos, que
para mí es un gran acierto que hayan
vuelto, ahora no solo será sólo un server
esperando a que salga la maravilla.
E.- Los cambios que ha sufrido Travian,
desde la propia imagen del juego, hasta
el crecimiento enorme de jugadores,
¿cómo se ven desde la experiencia de
alguien que vio esto en pañales?
Maese.- Ha cambiado mucho. Ya no solo
la imagen del juego o sus características
importantes, como fueron los héroes, las
aldeas de 15c, con posibilidad de subirlas
a más de grado 10, sino también la cantidad de jugadores que existen. Antes sabías más o menos quien era bueno y quien
era " noob " ahora la verdad es que después de tantos servers es imposible decir
quien es mejor o quien es peor, siempre
existen los fueras de serie que le dan una
vuelta de tuerca más a la estrategia como
paso en el ultimo speed con ni300, pero la
verdad es que hay mucho, mucho nivel y
cada vez se necesita más gente en una
misma cuenta para poder tenerla bien cuidada. Antes cada uno llevaba su cuenta y
listo, como mucho te la cuidaba algún
compañero un ratín. Ahora no conozco
casi ninguna cuenta grande que sea llevada únicamente por un solo jugador.
E.- ¿Cómo ves el server estrella?
Maese.- Lo veo una muy buena idea pero
personalmente creo que está todo muy
prefijado... muchas alianzas con odios de
antes han mantenido sus batallas desde el
inicio, alianzas que se sabe que van a acabar jugando juntas por sus viejas amistades... sectores prefijados desde el inicio,
sin poder fundar en otros sectores, es decir
para mi gusto personal todo muy prefijado
y sin demasiado margen de maniobra.
En general hay muy buen nivel y puede
ser muy divertido y será muy necesario
volver a darle otra vuelta de tuerca más si
alguien quiere ganar…
E.- ¿Te gustaría que hubiera menos
normas y más libertad de acción?
Maese.- Personalmente, me hubiera gustado, que fuera simplemente un server
mas, en el cual cada alianza hubiera actuado como siempre lo hace. Que se hubieran invitado a todas las alianzas
ganadoras de cada server, ya que se echa
el juego
en falta alguna, y las que aun habiendo
perdido hubieran demostrado su valía, y
luego evidentemente que se pudiera inscribir todo aquel que lo desee para demostrar que no esta todo dicho aún.
E.- Has ganado 3 servidores, ¿Siempre
con RetMostard?
Maese.- No. El primer server fue con Adh
(Asilo de Hispania) que fue una fusión
entre los abuelos e Hispania, pero como
te he comentado muchos compañeros y
yo veníamos de Retmostard y ese server
fue dominado ampliamente por ellos por
eso siempre he considerado que una
parte muy importante de la victoria fue de
RetMostard.
El segundo fue junto a JDA( Jinetes del
Apocalipsis), aunque algunos problemas
finales que me reservo , hicieron que me
perdiera los últimos días, creo que fue un
server muy largo jeje y es normal que hubieran ciertas tensiones y el ultimo fue el
speed con el bloque Ni300 en concreto en
la alianza La Perla junto a mi buen amigo
Buba donde hubo diversión sin igual.
Algún server más que no he llegado a ter-
27
minar por viajes y demás han sido ganados por la alianza donde yo estuve…
E.- Y la vida normal... ¿la compaginas
fácilmente con travian?
Maese.- La consigo compaginar bastante
bien gracias a mi novia que me conoce
desde hace mucho tiempo (llevamos
siendo pareja más de 4 años) y por lo
tanto me consiente un poco más de lo
normal y luego, siempre hay algún amigo
para cubrirte un hueco. Ahora en el speed
comparto cuenta con un chico nuevo que
se llama Apiñon, y compagino bien los
estudios con travian con mi vida personal.
Cuando estoy con mi novia intento mirarlo
desde el iphone para no tener que molestarla si estamos viendo, algo pero bueno
me mira y se ríe.
E.- ¿Juega ella a Travian?
Maese.- No, me cuida la cuenta muchas
veces, pero no juega. No hay muchas jugadoras de travian aunque las que he conocido
eran
todas
grandísimas
jugadoras... Hous, Nea, Bea todas ellas
han liderado alianzas. Las que entran en
esto, llegan muy lejos siempre.
De hecho con una que sigo manteniendo
la relación o lo intentamos es Nea que
jugó conmigo un server y la verdad es que
es muy buena. Ya no hablemos de Hous
que para mí es la mejor jugadora de traBian y Bea que la he conocido más tarde.
Una gran estratega y muy buena chica.
E.- Has hecho grandes amistades en
travian…
Maese.- Sí. Por desgracia en persona no
tantas como me hubiera gustado pero sí,
después de pasar mucho tiempo con muchos de ellos he conocido a sus novias,
mujeres, he compartido momentos personales y momentos de risas...
E.- ¿Algo más especial que quieras
decir?
Maese.-La gente que se tome TraBian(
con B) como es, como un juego, que no
lleven el tema a lo personal ,ya que es un
juego, un día gano yo y otro día puedes
ganar tú.
Que sobretodo vengan a conocer a gente
y divertirse, intentar no faltarle el respeto a
ninguna persona y menos a los nuevos
que todos en algún momento lo hemos
sido y si puede ser agradecer a toda la
gente que me ha ayudado nea, bk, khazgar, mudito, atha, y en especial a mi novia
que sin saber jugar me ha tenido que cuidar traBian* muchas veces.
(*) TraBian no es un error ortográfico, está así a petición de
los autores.
el juego
Noticias Travian
28
S1
S4 (Estrella)
ENHORABUENA
A LOS GANADORES.
GUERRA SIN APENAS CATAS
Como bien dijimos en el número anterior, las
cosas en el servidor 1 andaban muy apretadas. La carrera por ganar el servidor dio un
vuelco cuando la maravilla de mononucleosis
[Harvy11 (MV-TEAM)] logro arrebatar al bloque DCD el primer puesto. Todo parece indicar que esto fue debido a la adhesión a
bloque Harvy11 de un grupo con gran número
de macros con las que se freno el crecimiento
de de las maravillas de DCD. El resultado no
ha podido ser mejor. Este enfrentamiento se
ha saldado con la victoria de Harvy11 en un
frenético final de servidor. Enhorabuena a
todos los combatientes por la entrega que
han demostrado y una especial felicitación al
bloque vencedor!. Solo apuntar una noticia
triste, el nombre del bloque es Harvy´s Eleven
en honor a un compañero de ese servidor tristemente fallecido recientemente. Desde Travian Magazine mandamos nuestro ánimo a
este bloque.
Apenas con un mes de vida, este servidor se
ha convertido en el centro de atención de
muchos jugadores de Travian. Para dar una
idea del ritmo que llevan los guerreros en
este nuevo proyecto, decir que dos de las
alianzas invitadas, Sethyan y La horda, ya se
han declarado la guerra. Ciertamente esto
era algo ya sabido a causa de que la declaración estaba hecha incluso antes de empezar, pero eso no quita que deje de ser
curioso como se sobrelleva esta guerra sin
apenas catapultas, estaremos expectantes
al foro de dicho servidor. Otra guerra nos
tiene expectantes de ver qué pasara, Retmostard y Legends comienzan su contienda. Sin duda no podemos decir que las
alianzas invitadas sean precisamente unos
casitas.Los jugadores del estrella empiezan
muy fuerte ¿aguantarán el ritmo?
S5
QUE VIENE EL LOBO
S2
BUSCANDO CORONAR
LA MARAVILLA
El servidor 2 se encuentra en época de maravillas, hace un par de semanas aproximadamente salieron los planos de construcción. Las
maravillas son disputadas actualmente entre
dos bloques, Oeste con seis maravillas, ul m&c con siete. A ver que nos deparan estos
guerreros y esperemos ver pronto esos reportes que tanto gustan, mucha suerte a los dueños de las maravillas y ya veremos como se
desenvuelve esa carrera hacia el nivel cien.
S3
COMIENZA DE NUEVO
El próximo 6 de mayo, tal como se anunció en
el foro general de Travian, comienza de nuevo
el servidor tres en su tercera edición. El prerregistro comenzará el día 4 de mayo a las seis de
la mañana. No olvidéis activar vuestra ficha y
mucha suerte a todos los participantes de este
nuevo mundo.
En las últimas semanas han sido varias las
alianzas que han tanteado las fuerzas de los
líderes del S5, pero hasta el momento ninguna de ellas ha querido mostrar todo su
potencial. Mientras tanto, los más fuertes siguen ampliando sus dominios y embajadas,
donde una nueva alianza ha caído a su paso.
Tras muchas semanas de acoso y derribo, y
tras la actuación de un topo infiltrado en sus
filas, los V.CTES terminaron por doblegarse
ante su verdugo. Los continuos abandonos
en la alianza mermaron sus fuerzas de tal
forma, que su líder no tuvo más remedio que
aceptar la derrota. Aunque desaparecieron
como grupo no así lo hicieron sus mejores
jugadores, quienes han pasado a engrosar
las filas de sus enemigos. No obstante, hay
quienes aseguran que tras el levantamiento
en armas tan repentino –y cuestionado– del
grupo GHSW contra el bloque Vanir, el hasta
ahora llamado "server mas aburrido de la
historia", retomará un rumbo lleno de emoción, y sobretodo, de mucha guerra. Esperemos que tras estas acciones bélicas,
regrese un travian en estado puro.
S
7
¿AMPLIANDO DOMINIOS?
El servidor 7 mezcla un sector con una relativa calma con otros en los que la guerra
y las disputas por dominar los cuadrantes
no se han hecho esperar. En el (+|-) tenemos a Team Rocket. Estos dieron ya el
paso de declarar la guerra a las principales
alianzas enemigas en ese sector para intentar dominarlo y parece que ha dado sus
frutos. En el (-|+) parece que las bajas debidas al servidor estrella pueden decantar
las disputas en las que esta inmerso este
servidor. Sin embargo, en el (+|+) reina una
tranquilidad relativa. Esta zona, a diferencia de las otras, no tiene mayores disputas
que las que representan ciertas escaramuzas. La tensión empieza a crecer y parece
que, aunque tarde, las disputas en este
sector empezarán a salir a la luz de un momento a otro.
S
9
COMO SARDINAS EN LATA
El mes pasado os informamos de cómo
este servidor había pasado de los 40 k de
jugadores, ahora, debido al comienzo del
estrella, el servidor está bajando de cantidad de usuarios pero aún supera los
30.000 jugadores. Sigue siendo hoy por
hoy el servidor con más gente incluido el
speed. Enhorabuena a todos los jugadores
de ese servidor pues va a ser muy reñido.
Para los que crean que el servidor es un
servidor de paso le diremos que lo que en
principio parecía un rumor es ya una realidad. Parece confirmado que Magnus y
Ragnarok, dos alianzas top 10, han comenzado maniobras bélicas entre sí y ya
están corriendo los primeros reportes entre
miembros de esas alianzas. La guerra aún
no está declarada pero si esto es cierto no
se hará esperar.
S
P
E
E
D
MIDIENDO LA VELOCIDAD
El servidor speed lleva poco más de un
mes y sin embargo ya se ven ejércitos con
miles de soldados, miles de caballos y botines de más de 200.000 materias. Aunque
el servidor speed va tres veces más rápido
sin duda esto hace que en temas bélicos
la velocidad se incremente de forma exponencial. Sin duda este es el servidor más
espectacular que tenemos.
el juego
H
29
Uso de chat en travian.net
I RC (I n te r n e t R e l ay C h a t) , e s u n a re d de c o m u n i c a c ió n e n t ie m po re a l , qu e e s tá
ba s a da e n l a u n i ó n de se r vi do r e s , po r e l qu e l o s u s u ar i o s pu e de n c o n e c ta rs e
a ca na l es y ha cer l o que comúnm ente conocem os com o "cha tea r ".
oy en día la red es utilizada y en concreto el
canal #Travian.net por
los usuarios, en su
mayoría para resolver
sus dudas de manera
rápida y eficaz por
parte de los Operadores (@) y usuarios más veteranos. También
es usada para crearse canales para sus
alianzas, desde donde organizar los ataques, defensas y en definitiva llevar la organización de la alianza de una manera mas
activa.
¿Cómo podemos conectar al IRC?
Si somos usuarios esporádicos no tenemos
más que pulsar el botón Chat que vemos en
la Web de Travian, y conectaremos automáticamente con los canales oficiales de Travian.net desde los que podemos preguntar o
hablar con cualquiera que veamos en el
canal.
Si vamos a ser usuarios habituales del Chat
hay varios comandos que deberíamos conocer, es bueno saber que todos los comandos comienzan con este símbolo que
vemos entre comillas “/” conocida como
barra inversa entre otros nombres.
Lo primero es saber como acceder al Chat,
hay varios modos pero como explicamos
antes, el más sencillo para los nuevos, es a
través del explorador desde vuestra propia
cuenta de Travian, a la izquierda veremos el
menú "Chat" pulsándolo entraremos directamente al canal #Travian.net y #Traviansupport.net.
¿Cómo debemos hacer para registrarnos?
Lo primero es ponernos el nick que deseamos
usar ya que cuando conectamos aparecemos
con un nick tipo "net9_Pablo" y digamos que
queremos llamarnos "Pablo" entonces debemos introducir en la ventana Status (Estado):
"/nick Pablo"
Nota: Las comillas que verás en todos los comandos hay que eliminarlas.
Después de esto ya tendremos puesto el nick,
siempre que no estuviese registrado ya, podremos registrarlo con el comando:
"/nickserv register TUCLAVE TUEMAIL"
Por lo tanto si queremos poner de clave
123456 y nuestro correo fuera [email protected] pues el comando para registrarnos
seria el siguiente:
"/nickserv register 123456 [email protected]"
Una vez hecho esto nos llegara en breves
minutos un link de confirmación a nuestro
email para poder confirmar el alta de nuestro nick, debemos copiarlo y pegarlo en la
ventana Status (Estado) para que no haya
errores al escribirlo a mano, el comando
seria del tipo:
"/nickserv confirm CLAVE"
Ejemplo:
"/nickserv confirm gj2PJ1"
Con lo que ya tendríamos registrado nuestro
nick. Desde ahora ya nos podremos olvidar de
esos comandos y recordar solo 2 que son los
que utilizaremos siempre al conectar:
"/nick Pablo"
(Para ponernos nuestro nick)
"/nickserv identify CLAVE"
¿Una vez dentro del canal que debemos
tener en cuenta?
Si vamos a entrar a menudo, es recomendable tener registrado vuestro nick, ya que
con ello, nadie podrá utilizar vuestra identidad al tener el nick registrado y además podemos optar a ganar los concursos que se
realizan a diario y semanalmente en #Travian.net, que tienen como premio oros para
tu cuenta en cualquier servidor .net
(para introducir nuestra clave)
Ejemplo:
"/nickserv identify 123456”
Recordar siempre que estos comandos es
siempre mejor introducirlos en la ventana Status (Estado) ya que de haber algún error por
nuestra parte al escribir el comando nadie vera
lo que hemos escrito y no pondremos en
riesgo nuestras contraseñas.
Comandos que puede ser interesante conocer:
"/query NICK"
Para hablar en privado con alguien.
"/whois NICK"
Para ver los canales donde se encuentra
alguien.
"/join #CANAL"
Para entrar en el canal que elijamos
"/nickserv set language 6"
Sirve para establecer el idioma castellano
para Nickserv.
"/server irc.travian.org"
Con esto conectamos aleatoriamente con
un servidor de travian cuando no estamos
conectados.
El chat se una herramienta muy buena, tanto
para ayudarnos con nuestras dudas diarias
preguntando a gente que hay ahí como para
pasar un rato entretenidos, y por qué no, ganar
unos oros.
Por ejemplo este es el relato y los ganadores
de uno de estos concursos que se hacen ahí:
A las 00:25h daba comienzo nuestro concurso
especial. Alrededor de 40 personas luchaban
por alzarse con el trofeo de los 300 oros. Casi
1 hora mas tarde, a la 01:30h teníamos a nuestro Ganador "Javivi" que se alzó a la victoria
doblando la puntuación de su perseguidor
más cercano.
La puntuación Final es:
javivi (8 puntos)
BernyYeah (4 puntos)
Wololo (3 puntos)
ApostolWario (3 puntos)
psycho_killer (3 puntos)
nordic (2 puntos)
nesic (2 puntos)
Al_Berto (2 puntos)
KuRuMa (1 punto)
juegos online
30
A
Una experiencia social
Responsable de un buen número de los cambios más profundos que se están produciendo en las
relaciones sociales del siglo XXI, nadie duda ya de que Internet está modificando de forma determinante la manera de jugar. No es extraño, pues, que cada vez sean más los usuarios de juegos
online que los prefieren frente a los videojuegos convencionales por múltiples razones.
demás de cuestiones
prácticas, como la posibilidad de probar
nuevos títulos directamente desde el navegador del ordenador,
sin necesidad de descargar ningún tipo de
software, o que muchos de ellos sean gratuitos -aunque también los haya en los es necesario pagar una cuota de inscripción-,
quizás lo más atractivo de los juegos online
sea que no sólo hay que enfrentar a la máquina, sino también a personas que piensan
y actúan a menudo de manera inesperada y
creativa, tomando decisiones en tiempo real
aunque con una repercusión únicamente virtual.
De este modo, frente a las voces críticas de
los videojuegos, que los consideran perniciosos, en especial para los más jóvenes, ya que,
en su opinión, suprimirían su capacidad creativa, hay expertos que aseguran que la interacción que se produce en los juegos online
permite a los usuarios desarrollar su propia
historia, ya que, a través de las nuevas tecnologías de información, el jugador la escribe, la
lee y la dramatiza simultáneamente a medida
que la construye.
JUEGOS SOCIALES
Si bien existen diferentes juegos online, los de
rol o estrategia son, por definición, no sólo los
más sociales sino también los más socializantes. Y es que, los usuarios están obligados a
llevarlos a cabo en comunidad y, más importante aún, en colaboración, de modo que el
aprendizaje social resulta un factor clave. De
hecho, para avanzar en el juego, la mayor
parte de las veces el usuario debe aprender a
relacionarse y a respetar normas de ética,
moral, autoridad y esfuerzo-recompensa.
Estas normas internas son un rasgo exclusivamente distintivo del juego online, ya que
compartir con otros usuarios un entorno ficticio sin un guión de por medio implicaría una
negociación constante del argumento que no
resultaría viable.
Cuando un jugador infringe alguna de estas
normas suele ser expulsado del grupo, por lo
que puede afirmarse que este tipo de juegos
promueve normas morales como la justicia o
el respeto a la autoridad, además de a los
roles establecidos entre los jugadores, o sis-
La importancia de la banda ancha
El espectacular crecimiento de los juegos online no se entendería sin la expansión de las
redes de banda ancha a nivel doméstico, fundamentales para que un juego a través de la red
pueda ofrecer todas sus prestaciones.
Aunque en los últimos años se ha mejorado bastante, las últimas cifras publicadas en nuestro
país afirman que en España existen casi 9,5 millones de direcciones IP únicas, lo que supone
un ratio per cápita de 0,23 direcciones por habitante, que es lo mismo que decir que España
ocupa el sexto puesto por la cola dentro de los principales países europeos.Si hablamos de
velocidad, un aspecto primordial para gran parte de los juegos online (aunque no para Travian),
el informe trimestral publicado por Akamai sobre “El estado de Internet” afirma que tan sólo un
2,8% de las conexiones en nuestro país es de 5 Mbps. Para hacernos una idea de la diferencia existente con otros países de la Unión Europea, el porcentaje de conexiones por encima
de los 5 Mbps se sitúa en el 28% en Holanda, en el 31% en Bélgica o en el 39% en Suecia.
En España, por contra, la media de velocidad de las líneas ADSL es de Kbps, una diferencia
significativa.A nivel mundial, el país con un mayor porcentaje de líneas de banda ancha es
Corea del Sur, con un 69%, mientras que Japón se sitúa en segunda posición con un 54% de
penetración de líneas por encima de esos 5 Mbps. La media de usuarios a nivel mundial es
de cerca del 20%.
temas de equidad, reparto de bienes obtenidos de forma conjunta o deber de auxilio a un
jugador que esté en apuros, por lo que los
usuarios no sólo se socializan con otros jugadores por Internet, si no que aprenden normas
de comportamiento aplicables en la vida real.
Pero, además de interactuar con otros jugadores, los juegos online ofrecen la posibilidad
de crear toda una historia alrededor del personaje individual, elegir una personalidad, vocación o profesión concreta en función de
nuestros gustos y habilidades y tener una reputación. Es habitual entre la gente participante formar amistades duraderas, que
frecuentemente se conservan cuando los jugadores se mueven a nuevos juegos.
CUESTIONES PRÁCTICAS
Entrar a formar parte de una comunidad de
juegos online resulta muy sencillo. Basta con
acceder a la página web, leer los tutoriales de
registro y crear un perfil de jugador. En apenas unos minutos se puede estar jugando o
compitiendo, según el tipo de juego seleccionado.
En cuanto a las cuestiones técnicas, es obvio
que los juegos online, en los que, en ocasiones, se dan cita cientos de miles de usuarios
pueden presentar problemas como mundos
virtuales superpoblados o por el contrario,
casi abandonados, retardos o un pobre soporte. A ello hay que añadir las dificultades argumentales que plantea el acceso simultáneo
de semejante número de jugadores. Es por
ello que, frente a los guiones clásicos de los
videojuegos convencionales, en los que el jugador es el héroe de la historia, los de las propuestas online convierten a cada jugador en
un personaje relativamente secundario en una
historia referida a una vasta nación, tribu o
clan de jugadores de aproximadamente la
misma importancia. Es ahí donde entran en
escena los juegos basados en zonas, que optimizan la velocidad y el uso de memoria y
permiten incluso que un grupo de amigos en
la vida real compartan un mismo entorno.
juegos online
S
31
¿Jugar es cosa de niños?
Los juegos online están revolucionando el mundo de los videojuegos, hasta el punto de convertirse en un fenómeno sociológico
que cala, poco a poco, entre los diferentes públicos.
i bien hasta no hace demasiado se consideraban cosas
de niños y adolescentes, diferentes estudios realizados
a lo largo de los últimos años
nos muestran que el perfil de
jugador online actual abarca
un espectro social mucho
más amplio. Si atendemos a los últimos datos
aportados por el estudio Online Gaming
2009, de NDP Group, el porcentaje de jugadores online del rango 13 a 17 años supone
sólo el 22% del total, una cifra que, si bien ha
aumentado en un 5% a lo largo de los últimos
dos años, continúa siendo poco más de una
quinta parte del total. De hecho, serían los los
hombres en la treintena los que, a decir de los
expertos, invertirían más tiempo en los videojuegos online, a pesar de que los porcentajes de las franjas de 18 a 34 años y de 35 a 54
años de edad se ha ido reduciendo ligeramente en los últimos tiempos.
CUESTIÓN DE SEXO
Según otro estudio elaborado por AOL
Games sobre el perfil de los jugadores en red
en los Estados Unidos ofrece sorprendentes
resultados en cuanto a las características de
los jugadores, ya que sería el grupo de mujeres mayores de 40 años el que más tiempo
dedica a este tipo de actividad, aunque
pasen menos tiempo a la semana en la red
que los hombres (21,6 horas frente a 23,2). El
40% del tiempo que estas mujeres están en
Internet (es decir, unas 9,6 horas a la semana)
lo dedican a jugar en comunidades, frente al
26% del tiempo (6,1 horas semanales) que le
dedican los hombres.
En el caso de las mujeres mayores de 40
años, se observa claramente la influencia de
la socialización en este tipo de juegos y la extensión de sus derivaciones más allá de la
red. De hecho, una de cada cinco mujeres
habría trabado amistad personal con alguna
compañera de consola después de compartir horas de juego a través de Internet.
Siempre según el mismo estudio, la afición
por los juegos en red resta tiempo a otras ac-
tividades de ocio tradicional, como ver la televisión, la lectura o el ejercicio físico. Las mujeres dicen practicar este hobby para
disminuir el estrés o simplemente disfrutar,
mientras que a los hombres les motiva más
la competición con otros jugadores y aumentar sus habilidades.
Consecuentemente, también difiere el tipo de
juego preferido por un género y otro. Mientras que las mujeres se sienten más atraídas
por el reto intelectual (crucigramas, juegos de
mesa, puzzles, etc.), los hombres se decantan por los juegos deportivos, casino y arcade.
EL PC, A LA CABEZA
Por sistemas, el PC se posiciona como el
líder de los juegos online, con un apabullante
87% de los jugadores –cifra que, no obstante, según el estudio Online Gaming 2009,
muestra un descenso del 3%-. Sin embargo,
hay que tener en cuenta que este estudio incluye todo tipo de juegos online, no sólo los
multijugador, por lo que, en función del género, podrían darse variaciones.
A CADA UNO, SU JUEGO
Es aquí donde entran en juego los géneros
disponibles que responden a todo tipo de
gustos y necesidades, muy relacionados
tanto con la edad como el sexo del usuario.
Así, por ejemplo, durante la adolescencia, se
buscan juegos de evasión, debido a la inseguridad que producen los cambios y que llevan a refugiarse en un mundo de fantasía.
Los adultos buscan nuevas experiencias, que
pueden abarcar desde otros oficios hasta
probar qué se siente al combatir en una guerra o convertirse en presidente de una nación
por un día.
Mención aparte merecen los juegos de aventura o de rol que, a decir de los expertos, permiten plasmar la personalidad del jugador
mediante las acciones del personaje elegido.
EL CASO ESPAÑOL
No es extraño pues que, de los los 6,1 millones de jugadores online que hay actualmente
en España. El rol, la estrategia y los shooter
se reparten la porción más amplia del pastel,
aunque las competiciones deportivas continúen ganando adeptos.
Y, si seguimos analizando el caso español,
cabe destacar que nuestro país es el cuarto
consumidor de videojuegos en Europa, por
detrás de Gran Bretaña, Alemania y Francia; y
el sexto del mundo, donde Estados Unidos y
Japón se llevan la palma.
Asimismo, según la Asociación Española de
Distribuidoras y Editoras de Software de Entretenimiento (Adese), en nuestro país juega
más del 20% de la población, de la que el
67% son hombres y el 33% restante, mujeres
que se gastaron en el 2007, 1.454 millones de
euros en juegos, el doble que en ir al cine, a
conciertos, en comprarnos música o películas, juntos. Puesto que estas cifras suponen
que se consumió un 50% más de este tipo de
entretenimiento que el año anterior, todo
apunta que esta tendencia irá en aumento.
Es así como ha arrastrado a adultos de 40, 50
y 60 años, y también a mujeres, que hasta
ahora se habían mantenido apartadas de este
mundo, por lo que los videojuegos cumplen
también otra función importante y es introducir a colectivos, hasta ahora ajenos a las nuevas tecnologías, en la era digital.
PERFIL VIRTUAL
Los juegos online permiten que gente en lugares alejados se mueva por un mismo paisaje imaginario, donde un jugador se viste con
un avatar, un elemento imprescindible para
darle un sentido pleno al mundo virtual que no
es un simple disfraz, sino que es el mecanismo por el que los usuarios describen la
identidad que tomarán en el juego.
En la mayoría de los juegos se puede elegir el
rostro, las ropas, la personalidad y distintas
cualidades físicas e intelectuales, lo que,
según los expertos, permite al jugador reinterpretarse físicamente dentro de la red. Es
decir, un jugador dirige la mirada y los movimientos de su personaje a través del teclado
y del ratón como lo haría con su propio
cuerpo, por lo que, una vez que se aprenden
los comandos del juego, el cuerpo virtual es
una extensión del cuerpo real del jugador, con
lo que se consigue una mayor inmersión en la
historia, de modo que se difumina la frontera
entre la realidad y la ficción.
juegos online
32
Travian,
H
un fenómeno social
Cuando Gerhard Mueller creó Travian en el año 2005 tenía sólo 18 años. Pensó en diseñar su
propio juego online y, aunque en un principio sólo jugaban prácticamente sus amigos, el boca a
oreja hizo que a los pocos meses se disparara el número de usuarios y de aficionados al juego.
oy en día, Travian
esta presente en 51
países y más de
cuatro millones y
medio de usuarios
juegan
asiduamente en algunas
de las decenas de
versiones (por idiomas) existentes. En
apenas cuatro años, la iniciativa de Mueller se ha convertido en una empresa que
da empleo a 150 personas y que necesita más de un millar de servidores para
dar respuesta a la gran cantidad de jugadores de Travian.
¿DÓNDE RADICA
EL SECRETO DEL ÉXITO?
El hecho de que Travian sea un juego totalmente gratuito para el usuario es un
punto a su favor, ya que lo único que se
necesita para introducirse en ese
mundo de galos, germanos y romanos
es un ordenador y una conexión a Internet. Además, la comodidad es completa
más completa si cabe gracias a que el
usuario no necesita instalar ningún tipo
de software, sino que para jugar es suficiente con recurrir al navegador habitual de Internet, lo que ocnvierte al juego
en apto para ser disfrutado tanto en pla-
taforma Windows (la más usual) como
MacIntosh o Linux.
FACILIDAD DE USO
Frente a otro tipo de juegos que destacan por su complejidad, la mecánica
de funcionamiento de Travian es muy
sencilla. Tanto que no es necesario
pasar horas delante de la pantalla para
saber cómo evoluciona la partida. Es
un juego pensado y concebido para
convivir sin conflictos con cualquier
otro tipo de trabajo, ya sea frente al ordenador o no. Travian es un juego a
tiempo real, por lo que cualquier tipo de
juegos online
jugador, desde el que destina sólo unos
ratos perdidos hasta el más habituado
a jugar online, puede ver colmadas sus
aspiraciones de entretenimiento.
UN JUEGO COLABORATIVO
Aunque las fases iniciales del juego
están pensadas para que el jugador
avance en solitario mientras aprende su
funcionamiento, Travian está estructurado de manera que resulta imprescindible interactuar con otros jugadores
para que la experiencia sea divertida.
Una vez que el usuario ha creado su
aldea, necesita establecer vínculos con
otros participantes, ya sea para crear
estrategias conjuntas que les permitan
progresar y crecer o bien para recurrir a
invasiones como medio de engrandecer el 'imperio' nacido a partir de un
punto común: una parcela sobre la que
se establecen las bases del crecimiento de una ciudad.
No resulta extraño, pues, que de los
contactos establecidos por los diferentes jugadores surjan relaciones más allá
del juego, relaciones de amistad que,
dado el carácter mundial de Travian, permiten conocer -en mayor o menor medida- a personas de otros países.
TRAVIAN EN ESPAÑA
España no ha quedado al margen del
espectacular crecimiento de Travian. A
la hora de cerrar este artículo, la web
española del juego (www.travian.net)
recogía un total de 164.970 participantes, de los cuales casi 143.000 estaban
activos y más de 11.000 estaban conectados.
El incremento de usuarios inscritos experimentado en 2008 por Travian en
nuestro país se situó en torno al 65%,
lo que da una idea de la penetración
que, sin hacer demasiado ruido, ha tenido el juego en España. El boca a
boca ha tenido, en este sentido, gran
parte de la culpa de que cada vez haya
más españoles que hayan decidido conocer con más detalle en qué consiste
Travian y lo hayan situado como un elemento más para ocupar sus horas de
ocio, al mismo nivel que la televisión, la
lectura u otras aficiones.
Y todo gracias a una filosofía basada en
la diversión, la gratuidad, la accesibilidad
y la facilidad de uso y de funcionamiento.
33
Aval de las autoridades
A diferencia de otras modalidades de
juego, la UNESCO ha hecho público
que los juegos online como Travian
pueden tener un gran potencial de uso
en el aprendizaje de los niños si los
educadores escogen materiales adecuados e integran el juego como parte
de la clase, en lugar de dejar a los más
pequeños que jueguen sin ningún tipo
de estrategia pedagógica concreta. En
este mismo sentido, un informe de la
Unión Europea afirma que los videojuegos pueden ser positivos para los
niños, puesto que incentivan su creatividad y la cooperación. Las conclusiones de ese mismo informe, contradicen
muchos de los estudios que subraya-
Con esa base, ¿quién no decide fundar
una aldea en Roma, Germania o la Galia?
OTRO EJEMPLO: PORTUGAL
El éxito global de Travian también queda
patente en Portugal, donde el dominio del
juego (www.travian.pt) fue el tercero más
visitado en 2008, sólo superado por Hi5 y
ban la adicción y la violencia que los videojuegos pueden provocar en los más
pequeños, lo que sin duda tranquilizará
a muchos padres. “En la mayoría de los
casos, los videojuegos no son peligrosos y pueden contribuir al desarrollo de
capacidades importantes”, explico
Toine Manders, funcionario holandés
que estuvo al frente del estudio del Comité de Mercado Interno y de Protección del Consumidor del Parlamento
Europeo. Según ese mismo documento, esas tecnologías estimulan el
aprendizaje de hechos y de habilidades
como la reflexión estratégica, la creatividad, la cooperación y el sentido de la
innovación.
Google. En el país vecino hay registrados
más de 122.000 usuarios, de los cuales
están activos más de 106.000. Son unas
cifras muy respetables, especialmente si
tenemos en cuenta la diferencia de población entre España (más de 44 millones de
personas) y Portugal (no alcanza los 11 millones de habitantes).
Algunas cifras de usuarios
País
Usuarios inscritos
Usuarios activos
Alemania
166.402
149.906
República Checa
118.346
100.258
Bulgaria
45.848
40.185
Dinamarca
26.285
21.607
Finlandia
42.152
34.774
Francia
205.444
173.171
Grecia
30.633
27.048
Israel
49.214
40.056
Italia
229.934
202.375
55.603
47.294
Rusia
199.044
176.225
Turquía
408.381
348.718
82.981
70.053
Estados Unidos
102.997
89.641
Arabia Saudita
951.053
814.311
Holanda
Reino Unido
historia
34
E
Historia de un héroe
Retógenes
n el año 218 a. C. el imperio romano trasladó a
70.000 hombres hasta la
Península Ibérica para,
dos siglos más tarde, hacerse con el dominio de
Hispania. Muchos fueron
los pueblos que se sometieron a Roma por aquel entonces, y no
pocos los caídos de los que nadie habló
jamás. Si bien sus identidades son algo
que los historiadores no descubrirán
nunca, muchos de aquellos valientes dejaron en el camino una huella que nadie
ha podido borrar hasta ahora. Una huella
que ha perdurado, y perdurará, hasta que
el mundo olvide su propio nombre.
Hace años mis pasos me llevaron a las
ruinas de Numancia, una antigua ciudad
celtíbera situada en las cercanías de lo
que hoy es Soria, y donde descubrí la heroica hazaña que –durante casi veinte
años– llevaron a cabo sus habitantes.
Quinto Fulvio Novilio, el primer invasor romano que quiso hacerse con Numancia,
sufrió lo que habrían de sufrir todos y
cada uno de los cónsules que le sucedieron, una deshonrosa derrota que no hacía
sino verter mala fama a una Roma que
terminó por perder la paciencia.
Podemos hacernos una idea de cuánto
daño hicieron los numantinos, al referir
que Roma envió nada menos que a Publio Cornelio Escipión para restablecer el
Signum de Numancia
honor de la República. Pero como en toda
lucha histórica que ha permanecido a lo
largo de los siglos, el cónsul romano tuvo
su homólogo entre los numantinos; Retógenes.
Poco se sabe de este héroe casi anónimo,
pero bastará decir que fue un hombre de
la nobleza –un príncipe posiblemente–, y
que guió a los numantinos en la feroz resistencia.
Aún recuerdo cómo me sentí al imaginar
el escenario de la contienda. Desde mi
posición entre las ruinas, perfilé las lindes
del foso y el muro que Escipión ordenó levantar para incomunicar a los asediados.
Un cerco de 3m de altura y 9km de longitud repleto de torres cada 30m que vigilaban la muralla. Añadí a mi recreación los
siete campamentos que lo rodearon, las
amenazas romanas a los pueblos vecinos
que intentaran socorrer a los numantinos,
y el aspecto quemado de los campos de
trigo que privaron a esas gentes de un
bien que no solían cultivar.
Ante esa situación Retógenes lanzó continuos ataques contra la muralla con la esperanza de abrir una brecha, pero
Escipión y sus hombres les repelieron una
y otra vez con todo un alarde de buena
coordinación sin llegar a asaltar la ciudad,
pues el cónsul pretendía rendir a su enemigo por hambre.
De haber sido una numantina no me
quiero ni imaginar qué habría pasado por
mi cabeza de verme en aquella situación,
y por eso admiro que aquellas gentes resistieran durante nada menos que trece
meses.
Retógenes mantuvo la unidad de su pueblo durante el asedio, una lucha más difícil de llevar que la propia de espada y
escudo, pues no había arma que aniquilara los males de la mente, y el hambre
era mala compañera en aquel viaje. Teniendo en cuenta esta situación, y que Escipión tenía a su servicio a 60.000
soldados cuando los numantinos eran
apenas 2.500, no es de extrañar que los
historiadores dejaran escrito que Retógenes consiguió burlar el cerco romano y
escapar para pedir ayuda. Debido a las
amenazas romanas nadie, salvo una ciudad llamada Lutia, le tendió la mano a
aquél líder. En dicha ciudad quiso el destino que las opiniones se dividieran entre
el frente más joven –dispuesto a socorrer
a aquellas gentes– y el bloque de ancianos, quienes advirtiendo el peligro que se
cernía sobre ellos avisaron a Escipión de
las intenciones de algunos de sus hombres.
El cónsul se presentó en Lutia exigiendo
que le fueran entregados quienes se habían unido a la causa numantina, y a estos
cortó las manos como castigo.
Tras verse solo y sin ayuda, Retógenes regresó a Numancia para morir con los
suyos, pues era consciente de que el fin
de su pueblo estaba cerca.
En el verano del 133 a. C. los numantinos,
tras más de un año de soportar hambre,
enfermedades y epidemias, dejaron de resistirse para morir con dignidad.
Siguiendo las órdenes de su líder los
hombres se mataron entre sí, y la ciudad
fue incendiada para que Escipión no sacara nada de ella.
La historia recoge que cuando el cónsul
entró en la ciudad, el caudillo numantino
gritó una frase que resumió el sentir de
aquel hombre que no había conocido el
yugo de la esclavitud: «¡Escipión, he aquí
el fruto de tu hazaña!».
Ese día Roma no encontró en Numancia
más que hollín y cenizas. El botín propio
de los héroes de antaño.
Fabio Parra
1 mes de plus por su aportación
a Travian Magazine y por tener la idea
de esta nueva sección de la revista
Los Galos
historia
(III)
35
Como continuación a la historia de la Galia (Francia), en este número explicaremos
la Edad Moderna, la Revolución Francesa y 1ª parte Edad Contemporánea
EDAD MODERNA
Tras el final de la Edad Media, Francia experimenta su consolidación como nación. Las Guerras de religión de Francia dominan la vida del
país desde el siglo XVI pacificándose internamente con el Edicto de Nantes (la paz exterior
no llegaría sino hasta la primera mitad del XVII,
cuando se celebra la Paz de Westfalia).
En la primera parte del siglo XVI, el rey francés
Francisco I, se enfrentó al emperador Carlos I
de España, quien por coincidencia dinástica era
al mismo tiempo Carlos V de Alemania. De esta
manera quedaron abiertamente enfrentadas la
Casa de Borbón y la Casa de Austria, y en los
campos de Italia y de los Países Bajos se disputaron el dominio de Europa. Por su parte Enrique II, sucesor de Francisco I no dudó en
aliarse con los turcos para continuar la lucha de
su padre.
Francia participa del auge de los descubrimientos geográficos particularmente en el nuevo
mundo. En la actividad intelectual, Descartes
marcó decisivamente la orientación del pensamiento occidental con su Racionalismo. Luis XIII
(1610-1646) y su ministro el Cardenal Richelieu
dirigieron a Francia durante su intervención en la
Guerra de los Treinta Años, arruinando los dominios e influencia de la Casa de Austria. A Luis
XIII y Richelieu, les siguieron la regencia y Mazarino, y luego Luis XIV, con quien Francia daría
a conocer al mundo todo su esplendor.
El siglo XVII está marcado por la instauración de
la "Monarquía absoluta" o "Absolutismo", que
se consolida a través de Luis XIV, el "Rey Sol".
El intento de imitación o copia en que se empeñaron los pueblos vecinos y sus gobernates por
la admiración e influjo que Francia producía
condujo al advenimiento del llamado "Despotismo ilustrado". La presión que producía el
poder de Francia condujo a guerras con todos
sus vecinos los cuales se aliaban entre sí para
conseguir enfrentársele y contenerle. Sucedióle
Luis XV, y Luis XVI. Desde finales del siglo y durante todo el siguiente el país fue epicentro de
tendencias intelectuales que se conocen bajo el
término de la Ilustración, antesala de la Revolución Francesa y la Revolución Industrial. Este
movimiento de gran influencia en las ciencias y
las artes, tuvo como principales representantes
intelectuales a los Enciclopedistas Denis Diderot y D'Alembert así como a los filósofos JeanJacques Rousseau y Voltaire. El influjo de los
ideales revolucionarios motivaría hondas transformaciones de grandes consecuencias en el
mundo entero.
REVOLUCIÓN FRANCESA
Fue un proceso social y político que se desarrolló entre 1789 y 1799 cuyas principales consecuencias fueron la abolición de la monarquía
absoluta y la proclamación de la República, eliminando las bases económicas y sociales del
Antiguo Régimen. Si bien la organización política de Francia osciló entre república, imperio y
monarquía durante 75 años después de que la
Primera República cayera tras el golpe de estado de Napoleón, lo cierto es que la revolución
marcó el final definitivo del absolutismo y dio a
luz a un nuevo régimen donde la ciudadanía, y
en algunas ocasiones las masas populares, se
convirtieron en la fuerza política dominante en
el país.
EDAD CONTEMPORÁNEA
Primer Imperio Francés
Napoleón I
El Consulado y la primera República cederían
su lugar a Napoleón Bonaparte, que se hizo con
el poder en Francia en medio de la Revolución
Francesa. Napoleón batallando en Italia y Egipto
(a donde llevó científicos y estudiosos investigadores, inaugurándose así la "egiptología"),
pronto dirigió la contraofensiva francesa ante las
potencias europeas que pretendían restaurar el
antiguo régimen, de esta manera, general victorioso convertido en héroe de la revolución, se
coronó a sí mismo Emperador de Francia en
1804, y construyó un vasto Imperio que lideró
el continente. Durante el Imperio de Napoleón I
los territorios de Francia se extendieron hasta la
frontera con Rusia. Disolvió el Sacro Imperio
Romano Germánico, y extendió y afianzó los
ideales revolucionarios por toda Europa, y en
consecuencia, el mundo. Napoleón, tan genio
militar como estadista, ideó el "Bloqueo Continental", para dar una mayor consecuencia económica a sus transformaciones políticas.
Promulgó un código civil, al que se denominó
posteriormente "Código Napoleónico", modelo
en su género. Napoleón, el grande, se enfrentó
victorioso en varias guerras a las coaliciones de
sus rivales. Finalmente hubo de ser derrotado
por la Europa entera coaligada. Así concluyó
este Imperio. Bonaparte aun volvió, pero las
demás potencias europeas, temerosas, no le
dieron tregua. Corría el año 1815.
Sin embargo, después de esta violencia, los nobles, no muy seguros del rumbo que tomaría la
reconciliación temporal entre el rey y el pueblo,
comenzaron a salir del país, algunos con la intención de fomentar una guerra civil en Francia
y de llevar a las naciones europeas a respaldar
al rey. Éstos fueron conocidos como los «émigrés» (los emigrados).
La insurrección y el espíritu de poder popular siguieron extendiéndose por toda Francia. En las
áreas rurales se llevaron a cabo actos de quema
de títulos sobre tierras, y varios castillos y palacios fueron atacados. Esta insurrección agraria
se conoce como «La Grande Peur» (el gran
miedo).
Los Romanos
historia
36
L
(III)
Como continuación a la historia de la antigua Roma,
pasaremos a detallar la República Romana Temprana
a República romana fue un estado de la antigüedad (509 a. C.
– 27 a. C.) que englobaba la ciudad de Roma y sus territorios.
Contaba un sistema de gobierno
democrático regido y perpetuado por la aristocracia. Durante esta etapa de su historia,
Roma experimentó un extraordinario crecimiento territorial, cultural y económico.
En el siglo V a. C. consolidó su poder en el centro de Italia y en los siglos IV y III a. C. se impuso como potencia dominante de la
península Itálica sometiendo a los demás pueblos de la región y enfrentándose a las ciudades griegas del sur. En la segunda mitad del
siglo III a. C. proyectó su poder fuera de Italia,
lo que la llevó a una serie de enfrentamientos
con las otras grandes potencias del Mediterráneo, en los que derrotó a Cartago y Macedonia, anexionándose sus territorios.
En los años siguientes, siendo ya la mayor potencia del Mediterráneo, expandió su poder
sobre las polis griegas; el reino de Pérgamo
fue incorporado a la República y en el siglo I
a. C. conquistó las costas de Oriente Próximo,
entonces en poder del Imperio Seléucida y piratas.
Durante el periodo que abarca el final del siglo
II a. C. y el siglo I a. C., Roma experimentó
grandes cambios políticos, provocados por
una crisis consecuencia de un sistema acostumbrado a dirigir sólo a los romanos y no adecuado para controlar un gran imperio. En este
tiempo se intensificó la competencia por las
magistraturas entre la aristocracia romana, creando irreconciliables fracturas políticas que sacudirían a la República con tres grandes
guerras civiles; estas guerras terminarían destruyendo la República, y desembocando en
una nueva etapa de la historia de Roma: el Imperio Romano.
REPÚBLICA TEMPRANA
Antes de la llegada de la República, Roma era
una monarquía de carácter electivo. El séptimo
y último rey de Roma, Tarquinio el Soberbio,
utilizó la violencia, el asesinato y el terror para
mantener el control sobre Roma como ningún
rey anterior los había utilizado, derogando incluso muchas reformas constitucionales que
habían establecido sus predecesores.
Tarquinio abolió y destruyó todos los santuarios y altares sabinos de la Roca Tarpeya, enfureciendo de esta forma al pueblo romano. El
punto crucial de su tiránico reinado sucedió
cuando permitió que su hijo, Sexto, violara a
Lucrecia, una patricia romana. Un pariente de
Lucrecia, Lucio Junio Bruto, convocó al Senado, que decidió la expulsión de Tarquinio en
el año 510 a. C.
Inmediatamente después de la expulsión
del monarca se creó un Senado permanente
que decidió abolir la monarquía convirtiendo a Roma en una república en el año
509 a. C. Roma se dotó con un nuevo sistema de gobierno designando para sustituir
el liderazgo de los reyes. se creó el nuevo
cargo de Cónsul, asignado expresamente a
dos senadores. Inicialmente, los cónsules
poseían todos los poderes que antaño tenía
el rey, pero compartidos con otro colega
consular. Sus mandatos eran anuales, y
cada cónsul podía vetar las actuaciones o
decisiones de su colega.
Posteriormente los poderes de los cónsules
fueron divididos, añadiendo nuevas magistraturas que acapararon distintos poderes, menores a los que originalmente poseía el
monarca. Las primeras de estas nuevas magistraturas fueron las de pretor, que reunía las
potestades judiciales de los cónsules, y la de
censor, que poseía el poder de controlar el
censo. Lucio Junio Bruto y Lucio
Tarquinio Colatino, sobrino
de Tarquinio y viudo de Lucrecia, se convirtieron en los
primeros cónsules del nuevo
gobierno de Roma.
El primer acto de Bruto como
cónsul fue obligar a Colatino a renunciar bajo el pre-
texto de que era un Tarquinio y que Roma no
sería libre hasta que todos los miembros de
esta familia dejaran la ciudad. Colatino se vio
presionado y se mudó al pueblo latino de Lanuvium. Posteriormente, el Senado decretó
que todos los Tarquinios debían ser exiliados y
el pueblo eligió como nuevo cónsul a Publius
Valerius, amigo de Bruto. Aparentemente,
nadie tomó medidas contra Bruto a pesar de
que éste era pariente más cercano a Tarquinos
que el exiliado Colatinono, aunque no portaba
el nombre Tarquinio.
La República nació en el año 504 a. C. con la
expulsión del monarca de Roma, después de
que el poder de los etruscos se debilitara. Los
primeros siglos de la República vieron la progresiva conquista de la Italia peninsular por
parte de Roma. El instrumento de la conquista,
la legión, estaba compuesta por ciudadanos,
reclutados en tiempos de guerra. A medida
que avanzó en su conquista, Roma utilizó los
contingentes de las ciudades dominadas y
aliadas como tropas auxiliares. Tras las Guerras Latinas, que otorgaron a la República de
Roma el control de todo el territorio del Lacio,
los samnitas se opusieron al creciente poder
Roma y se enfrentaron a ella en tres conflictos
conocidos como las Guerras Samnitas, documentadas por Tito Livio.
Roma venció sucesivamente a los pueblos del
Lacio, a los etruscos, a los galos, que se habían instalado en la llanura del Po, a los samnitas y las ciudades del sur de Italia, que pese
a la intervención del rey de Epiro, Pirro, fueron
conquistadas por Roma entre los años 280 y
275 a. C....
Los Germanos
historia
L
37
(III)
Como continuación a la historia de los Germanos,
pasaremos a detallar la Germania Magna
a
llamada
Germania
Magna fue una provincia
romana de poca duración, establecida por
César Augusto, cuyos límites llegaban hasta el río
Albis, actual Elba. Augusto había recibido de
su tío Julio César una porción de Germania, dividida en la Germania Superior y la Inferior, cuyos límites orientales
llegaban hasta el río Rhenus, actual
Rin. Como esta línea fronteriza estaba
fuertemente fortificada, Augusto se
conformó inicialmente con no extenderla más y estableció castillos en Mogontiacum (actual Maguncia) y Castra
Vetera (actual Xanten). Sin embargo,
cuando en el año 11 a. C. los sugambros, usipetos y téncteros atravesaron
el Rin, invadieron la Galia y derrotaron
a la V Legión, Augusto en persona se
presentó, acompañado de su posible
sucesor para aquel entonces, Nerón
Claudio Druso. Druso apaciguó a los
galos, que también estaban pensando
alzarse, y luego persiguió a los invasores hasta los ríos Weser y Elba, extendiendo el área de influencia de Roma
hasta este último. Druso regresó a
Roma en el 9 a. C. para ser homenajeado, pero en el camino su caballo resbaló y le rompió un muslo, lo que le
acarreó la muerte. Su cadáver fue trasladado a la capital, donde fue enterrado en el Mausoleo de Augusto. Su
hermano Tiberio continuó la obra de
Druso en Germania.De esta ofensiva
romana solamente Marbod, rey de los
marcomanos, había logrado escapar.
Junto con su gente se refugió en la
Selva Hercinia, donde fundó un reino y
atacó continuamente a la región nórica
y la Panonia. Entonces Tiberio decidió
ir hacia allí con doce legiones; sin embargo, una terrible sublevación en la
Dalmacia, actuales Balcanes, le obligó
a retroceder para apaciguar esta nueva
rebelión, potencialmente más peligrosa
que la de Marbod. Como éste sabía
que Roma necesitaba todas las tropas
disponibles, concertó la paz con Roma
y aseguró su posición. Mientras tanto,
Tiberio y su sobrino Germánico, el hijo
de su difunto hermano Druso, estuvieron ocupados luchando contra los ilirios y los panonios por tres años.
En Germania, el nuevo gobernador
Quinctilius Varus, inexperto en el combate, había obtenido el cargo gracias a
su parentesco con Augusto. Publio
Quintilio Varo ya había sido gobernador de Siria, donde se había ganado la
antipatía de muchos por sus vanidosas
acciones. Ahora, como gobernador de
la nueva e inestable provincia, intentó
imponer a los belicosos germanos el
Derecho Romano, así como el culto al
emperador, acentuando el odio hacia
Roma dentro del recientemente conquistado pueblo.
De esta situación se aprovechó Arminio, príncipe de los queruscos, que
había luchado en el ejército romano en
las guerras en Dalmacia y, a diferencia
de Varo, tenía mucha experiencia militar. Cuando Varo se disponía a trasladarse desde el interior de Germania
hacia los cuarteles de invierno en el
Rin, Arminio —que fingía ser amigo
suyo— le hizo desviarse de su ruta
hacia una emboscada. Arminio y otros
conspiradores se separaron de la caravana dando excusas falsas y se encontraron con un ejército que habían
reunido antes. En la batalla del bosque
de Teutoburgo el ejército de Arminio
atacó a las legiones romanas XVII, XVIII
y XIX, comandadas por Varo. El ejército
romano se encontró en un lugar cerrado llevando mujeres, niños y carga,
que dificultaban la organización del
ejército. Después de varios días de
lucha, las tres legiones fueron aniquiladas completamente y capturadas sus
tres águilas doradas. Quintilio Varo y
varios oficiales se suicidaron, ya que
los germanos no tomaban prisioneros
y torturaban antes de matar. El cadáver de Varo, que había sido sepultado
por sus soldados, fue desenterrado
por los germanos y sometido a toda
clase de vejaciones. Finalmente le cortaron la cabeza y la enviaron a Roma.
Miles de soldados romanos fueron torturados y crucificados; varias fortalezas cayeron asimismo en manos
germanas, tal como el castillo de Aliso,
junto al río Lippe.
Cuando el emperador Augusto se enteró de este desastre, se dejó crecer la
barba y el pelo durante meses y continuamente se golpeaba la cabeza contra el muro exclamando: «¡Quintilio
Varo, devuélveme mis legiones!».
Eventualmente decidió aceptar que la
tarea de romanizar Germania sería muy
costosa, y a la hora de su muerte
aconsejó a su sucesor Tiberio que se
limitara a defender y fortalecer las fronteras del Imperio, sin tratar de extenderlas.
De esta manera, Germania quedó libre
de la influencia directa de Roma, lo
cual evitó la latinización de los pueblos
del Norte.
historia
38
Batallas reales
Batalla de Waterloo
Waterloo es el nombre de una batalla que tuvo como resultado el fin de un Imperio. El general Napoleón
dominaba el viejo continente y era envidiado por propios y extraños. La avaricia por conquistar territorio
francés provocó una de las batallas más cortas de la historia pero a la vez más sanguinarias. Conozcamos como fue esta dura batalla entre franceses, ingleses, holandeses y alemanes ( prusianos ).
QUE ES WATERLOO
Hablar de la Batalla de Waterloo es hablar de
las batallas que se produjeron cerca de Waterloo, territorio situado geográficamente muy
cerca de Bélgica. La guerra la iniciaron las tropas de Napoleón Bonaparte y los destacamentos prusianos liderados por el Mariscal de
Campo Gebhard Leberecht von Blücher. La
batalla tan solo duró tres días, del 15 de junio
al 18 de 1815, pero fueron suficientes para que
las tropas francesas sacaran la bandera blanca
para pedir pleitesía.
Pero por que se inicia esta dura guerra? Cuáles son las causas que provocan el asalto al
Imperio francés? Todo empieza el 26 de febrero de ese mismo año ( 1815 ). Napoleón Bonaparte huye de la isla de Elba, una isla situada
al oeste de Italia, donde estaba exiliado. Unos
días más tarde, concretamente el 13 de marzo,
la noticia de que Napoleón ha escapado se extiende a gran velocidad, como una plaga de bichos en pleno campo de cultivo. Cuando la
noticia llega a altos cargos se reúne de nuevo
el Congreso de Viena donde se le declara pros-
crito y se decide formar una alianza para capturarlo. Esta alianza recibió el nombre de Séptima Coalición.
Napoleón está en busca y captura. Nadie conoce su paradero aunque evidentemente insinúan que ha vuelto a su tierra. Después de un
largo recorrido Napoleón Bonaparte llega a
París. El futuro general de las tropas francesas
es recibido en la capital como si fuera un rey.
Tiene el pueblo a su favor y acuden a recibirlo
todos los oficiales y soldados de la Grande
Armée, nombre de las tropas francesas, una de
las más importantes del momento.
En ese momento en Francia gobernaba Luis
XVIII, personaje que no encajó muy bien el retorno del hijo pródigo. Tenía tanta envidia de
Napoleón que decidió dejar su cargo después
de ver como la figura de Bonaparte lo dejaba
permanentemente en segundo plano. De este
modo, poco después de su llegada triunfal a
París, Napoleón Bonaparte se proclamó por
segunda vez emperador del Imperio francés.
Evidentemente la noticia llega a la Séptima Coalición. Austria, Rusia, Gran Bretaña y Prusia
empiezan a efectuar un gran despliegue por los
Países Bajos por separado. Napoleón, un
genio en la batalla y en la estrategia, decide
adelantarse e ir a buscar a las tropas enemigas
antes de que se reúnan todas y se conviertan
en un ejército demoledor.
PAÍSES BAJOS,
PUNTO DE ENCUENTRO
Napoleón sabía que era el ídolo en Francia.
Sabía que si triunfaba en esta batalla ya nadie
le tosería. No le quedarían enemigos y podría
extender su Imperio hasta fronteras inimaginables.
Verse amo y señor de todo aquello que él deseara le provocó un cosquilleo de felicidad indescriptible. Por este motivo, decidió optar por
una estrategia ofensiva y ser él y sus tropas los
que dieran un paso al frente. Napoleón conocía algunas cosas más. El general era consciente que encontrarse con los enemigos en
Bélgica le podría ofrecer beneficios incalculables. La figura de Bonaparte gozaba de un gran
prestigio en territorio belga. Si conseguía noquear el ataque de la Séptima coalición provocaría una gran revolución a su favor. Napoleón
lo tenía claro. Optar por una estrategia ofensiva
le podía aportar fama, poder y ser el gran dominador del viejo continente.
La historia por eso no se termina aquí. Tenía
Bélgica a su favor pero había un factor aun más
determinante. Napoleón sabía de las discrepancias políticas entre Inglaterra y Prusia. Debido a sus diferencias políticas, cada uno de
historia
los ejércitos había trazado rutas completamente diferentes. Se formaron dos grupos. La
ruta de los aliados que partía de Bruselas, pasando por Ninove y Alost, hasta llegar a Ostende y la Manche. Por otra parte la ruta de los
prusianos, que salía de Lieja y se adentraba en
Alemania central. Ese era el filón que Napoleón
debía seguir. Si conseguía hacer más grande
la brecha que separaba a los dos grupos, más
de 75 kilómetros, podría aislarlos y atacarlos
por separado. La temida y poderosa Armée du
Nord no tendría problemas para eliminar a los
dos grupos si los atacaba individualmente. La
Armée era una ejército demoledor. Rápido
como el viento y eficaz como un disparo certero. Además las tropas francesas tenían
mucha más experiencia y una gran sed de venganza. Para colmo, estaban lideradas por uno
de los mejores estrategas de toda la historia.
El propio duque de Wellington decía que la presencia de Napoleón en el campo de batalla
equivalía a 40.000 soldados. Hablaba de Napoleón como de un genio de la guerra. Su intuición, su fantástico cálculo y el conocimiento
de la situación política que gobernaba en cada
uno de los países que él atacaba hacía que Napoleón siempre pudiera avanzarse a la jugada.
UNA BATALLA SIN TREGUA
Pero sigamos con la trama inicial. Las tropas
francesas, llenas de avaricia se movilizaron
el 6 de junio y en poco más de 8 días ya habían tomado posiciones. La Armée sin duda
alguna, era la tropa más rápida y eficaz de
todas las tropas.
Era la tarde del 15 de junio. Prácticamente
todas las tropas francesas ya habían tomado
posición y se encontraban en el punto que habían fijado antes de partir. La efectividad de los
franceses fue recibida como un jarro de agua
fría. Lo demuestra el hecho de que Wellington
recibió la noticia de un mensajero mientras se
divertía y bailaba en Bruselas con otros oficiales. Le entró el miedo, se reunió con todos sus
oficiales y corrieron hacia el campo de batalla.
Napoleón ya había conseguido desorientar a
sus rivales.
Se encendieron todas las alarmas. Se producen las primeras batallas entre las tropas de
Wellington y el subordinado de Napoleón, el
Mariscal Ney. La ayuda de Blücher, general
prusiano de 72 años admirado por todos los
soldados, equilibró la balanza. El resultado fue
la retirada de una de las tropas francesas en la
Batalla de Quatre de Bras y una retirada de una
legión de prusianos en la Batalla de Ligny.
A Napoleón le entraron las dudas. La primera
de las batallas había sido más equilibrada de lo
que él esperaba. Cambió su mentalidad inicial.
Empezó a dar órdenes ambiguas que desconcertaron en gran parte a la Armée y a sus subordinados en concreto.
Al poco tiempo la llegada del IV Cuerpo de la
coalición con el General von Dennewitz al
frente, provocó otro desajuste más en los planes de Napoleón.
EL FINAL DE WATERLOO
Las batallas se multiplicaron. Poco a poco
la coalición se fue uniendo y sumando efectivos. Cada vez eran más y la Armée ya no
sabía por donde atacar. Después de numerosos ataques la caballería francesa fue destrozada. Los prusianos se enfrentaban ya al
último flanco derecho del Ejército francés.
Napoleón decidió hacer una última jugada.
Un último tiro ganador y tentar a la suerte.
Decidió poner en juego a la Guardia Imperial, conocida también como Vieja Guardia.
La Guardia Imperial la formaba un gran
cuerpo de soldados veteranos curtidos en la
batalla y que además gozaban de la confianza ciega de Napoleón. Poner el futuro de
su Imperio en manos de veteranos soldados
era la mejor solución? La respuesta probablemente sea no, pero era la única carta que
le quedaba por jugar.
39
La Guardia Imperial puso todo su arsenal en el
campo de batalla. Se levantó una gran niebla
de balas y metrallas. La Vieja Guardia avanzaba con paso firme. Tenían a las tropas de
Wellington en sus manos pero otro fallo de cálculo no avisó que las tropas británicas del
Mayor General Peregrine Maitland estaban a
punto de llegar. 1500 Guardias Británicos llegaron como por arte de magia para dar un
golpe de efecto a la batalla final.
La Guardia Imperial, por primera vez en la historia retrocedió en desorden y caos. Se olía la
derrota, una derrota que ellos no conocían. No
sabían como afrontar esta situación tan nueva
para ellos. El avance de las tropas prusianas y
inglesas era imparable. Rápidamente iban cayendo en el campo de batalla cuerpos franceses sin vida. El General Peregrine Maitland
había dictado sentencia.
Napoleón se rinde. En los próximos días será
exiliado, concretamente el 26 de julio en la isla
de Santa Helena, situada en la mitad Atlántico
donde sin pena ni gloria es relegado en el olvido. Napoleón apostó fuerte, creyó en los
suyos, pero su ocasión de ser amo y señor se
esfumó... y allí murió, en Santa Helena, seis
años después de tentar a la suerte y tener la
posibilidad de ser amo del viejo continente. Así
es el juego, a veces se gana y a veces se
pierde. Sin duda esta derrota fue demasiado
cruel. Sobretodo si tenemos en cuenta que
Napoleón Bonaparte fue uno de los mejores
emperadores de todos los tiempos.
historia
40
París
Ciudades de las tribus de Travian
La ciudad de la luz es una de las joyas europeas.
Cuando alguien pronuncia París a uno le vienen infinidad de pensamientos. Cultura, gastronomía,
amor… pero sobretodo poder, riqueza, desarrollo,
liderazgo… hablar de París es mencionar a una de
las potencias mundiales en todos los sentidos.
Sentaros, tomaros un descanso y disfrutad de la
grandeza de la capital francesa.
LA PRIMERA PIEDRA
La historia cuenta que el origen del nombre París deriva del latín Civitas Parisiorium, es decir, la ciudad de los Parisii
poblado galo que ocupaba la zona hoy
conocida como París.
En esa época, siglo III a.C., los Parisii también pusieron su nombre a localidades
como Villeparisis, Cormeilles-en-Parisis o
Fontenay-en-Parisis.
Durante los primeros años del siglo III a.
C. los Parisii eran uno de los poblados
más temidos por todos. Las islas que bañaban la zona les proporcionaba subsistencia y una defensa natural contra
agresiones externas impenetrable para
cualquier poblado enemigo. Dominaban el
territorio, eran los amos de la zona hasta
que las tropas de Julio César les desplazaron de un plumazo. Era el primer batacazo que sufriría la ciudad de París.
Años más tarde, concretamente en el año
52 a. C, con los Parisii prácticamente
fuera de combate, los romanos toman la
ciudad. Se apoderan de ella, pasan a gobernar una de las zonas más prestigiosas
del viejo continente. Rápidamente cambian el nombre y la rebautizan con el nombre de Lutetia. El poblado romano ha
cumplido su objetivo. Poco tiempo después de gobernar la zona reconstruyen el
poblado. Durante el siglo I d. C. su fijación
es modernizar la ciudad y dotarla de monumentos. Levantan murallas, un gran palacio ( actual Palais de Justice ), un circo (
Arenas ) y hasta termas (Cluny).
Los romanos tienen el mando de la situación. Se han hecho con el poder y sus tropas son impenetrables. Aun así tienen un
punto débil, un punto de flaqueza que a
posteriori será su particular talón de Aquiles. Teniendo una de las tropas más duras
la principal preocupación de su poblado
no era el poder, ni tan solo gobernar. A las
tropas romanas lo único que les interesaba era el ocio y la diversión. Por culpa
de sus vicios su legión de batalla empieza
a entrar en decadencia. Esa tropa admirada y temida por todo el mundo entra en
una profunda decadencia. La aparición de
Clodoveo, rey de los francos, llena de esperanza a los franceses. Después de una
dura batalla entre los romanos y las tropas
del rey Clodoveo los francos recuperan de
nuevo su antiguo territorio. Con las tropas
romanas rendidas a sus pies los franceses
recuperan su ciudad más importante. En
el año 508, después de la victoria del rey
Clodoveo, París toma su nombre actual y
es asignada como la capital de los francos.
Con la posesión de París por el rey Clodoveo los siguientes siglos de posesión
son conocidos como “los periodos de los
reyes holgazanes”. Los reyes que toman
el poder después de la muerte del rey Clodoveo no se caracterizan por su amor al
trabajo. Su poca implicación y sus pocas
ganas de hacer nada provocan la caída
del sistema político. Para colmo durante
su gobierno no se levanta ni un solo monumento que pase a la historia. Esto provoca un gran malestar entre los parisinos
ya que para a ellos la historia también se
escribe a través de sus emblemas históricos. Llegado a este punto se opta por dar
un giro radical a la situación. Se adoptan
medidas revolucionarias para cambiar el
rumbo de París. Rápidamente llegan cambios políticos y una profunda reestructuración social. París coge impulso. Renace
de sus cenizas. Asoma la cabeza de la
oscura cueva en la que vivía. En definitiva… Paris empieza a tomar aires de
grandeza.
Durante el siglo IX se construyen murallas
de protección sobre la ribera derecha. Aislarse de los enemigos es una de las obsesiones de esos tiempos. Felipe Augusto
durante 30 años ( 1190 al 1220 ) ayuda a
ampliar el territorio parisino hasta que en
el siglo XIV, Carlos V crea una muralla aun
mayor y convierte en París en una gran referencia de la época.
Los inicios arquitectónicos de París vienen
unidos con la llegada al poder de Enrique
IV. Construye los primeros conjuntos ar-
historia
quitectónicos modernos como la Place
des Vosges y empieza a convertir la silueta de París en algo más que muros de
protección.
LA LLEGADA DE UN MITO
Cuando todo parecida que volvía la calma
París recibe otro duro golpe. En 1789 se
inicia la archiconocida Revolución francesa. Un gran conflicto social y político se
apoderaba de la Francia de finales del
siglo XIX. Días de violencia y sobretodo de
confrontación entre los llamados partidarios y opositores del Antiguo Régimen.
Dentro de este caos el avance de las tropas inglesas por el norte del país se hace
patente. Es a finales del siglo XIX cuando
sale a relucir la figura de un personaje que
a posteriori será fundamental para la historia de Francia, su nombre es Napoleón
Bonaparte.
En 1795 se crea el Directorio. Este régimen político ve con muy buenos ojos la figura reluciente de Napoleón y después de
sus triunfales campañas militares por Italia y Egipto Napoleón vuelve a Francia.
Honores, medallas, Napoleón es coreado
por cada rincón Francia. Con el beneplácito del Directorio y con una gran tropa a
sus espaldas Napoleón da un golpe de
estado, establece un consulado y se proclama cónsul. Cuando por fin llega donde
siempre había deseado es cuando decide
definitivamente que París será la ciudad
de su Imperio, y por tanto capital para
todos los franceses.
Son años magníficos para París. Después
de la sucesión de Napoleón, reyes como
Luis Felipe, siguen el camino trazado por
Bonaparte. Los siguentes reyes ayudan al
crecimiento imparable de la ciudad en
concreto y del país en general. En 1889 se
construye la Torre Eiffel uno de los monumentos más conocidos del mundo. A principios del siglo XX se inicia la construcción
del Metro de París. Evidentemente esto
provoca un gran adelanto tecnológico y
un privilegio para todos los parisinos. Desplazarse por la ciudad se convierte en un
placer. Y por fin, durante el Segundo Imperio de Napoleón III ( 1952 ) la ciudad
francesa es moldeada y consigue la fisonomía actual. París debía ser la ciudad
más moderna del mundo. Se derrumbaron los escenarios de la ciudad antigua y
de la época medieval para dar paso a una
ciudad con luz, grandes monumentos arquitectónicos, bulevares…
HITLER EN TIERRAS FRANCESAS
La imparable progresión de París era un
caramelo demasiado apetecible como
para no prestarle atención. Los inicios del
siglo XX eran fantásticos pero en el horizonte se empezaba a vislumbrar una sombra oscura. A finales de 1940, durante la
Segunda Guerra Mundial, París fue conquistada por Wehrmacht, un ejército de la
Alemania Nazi. La llamada Guerra relámpago provocó el traspaso de poderes.
París perdió su sistema político. La sombra larga y oscura que se veía de lejos tomaba presencia humana. Esa persona
tenía un nombre, Adolf Hitler.
La ciudad francesa fue gobernada por las
fuerzas de ocupación. Afortunadamente,
durante los cuatro años que los nazis monopolizaron el poder en París, la ciudad no
sufrió destrozos importantes.
Cuando la guerra terminó los siguientes
años estuvieron marcados por las revoluciones. La falta de poder, el miedo que habían vivido en sus propias carnes los
parisinos provocó el pánico y la inseguridad entre sus habitantes. Preocupación,
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corrupción, desánimo… el ambiente era
desolador hasta que las elecciones de
1968 le otorgaron de nuevo el poder al general Gaulle, personaje que devolvió la
calma a la ciudad.
VUELVE LA LUZ
En la época más reciente (1980), el presidente François Mitterrand cambió los
aires de París y de Francia en general. La
ciudad pasó de ser gris a volver a brillar
con luz propia. Se impulsaron de nuevo
temas urbanísticos y de infraestructuras.
Se renovaron los ánimos de los sectores
más deprimidos de la sociedad. Se
construyen nuevos monumentos como
el Arche de la Défense o el Musée d’Orsay y se renueva radicalmente uno de los
museos más importantes del mundo, el
Louvre.
La cultura y París siempre han ido cogidos
de la mano. A lo largo de su historia personajes tan importantes como René Descartes, Voltaire, Victor Hugo o Alexandre
Dumas crecieron entre las calles de París.
Actualmente París es la sede del gobierno
central francés y acoge las principales representaciones diplomáticas extranjeras.
Además el buen hacer de Francia ha situado su capital en una de las ciudades
más destacadas en el ámbito político de
la Unión Europea ( UE ).
El 16 de mayo de 2007, Nicolas Paul Stéphane Sarkozy se convierte en el vigésimo
tercer Presidente de la República Francesca tras recibir el 53,06% de los sufragios en las últimas elecciones de Francia.
Nicolas toma el mando de Francia y en
gran parte toma el mando de París.
La ciudad de la Luz vuelve a brillar con luz
propia. Sigue siendo uno de los destinos
preferidos por los turistas por su magia y
su encanto. Por todos los rincones de la
capital francesa se respira historia. Una
historia que finalmente la ha devuelto al
sitio que nunca debió abandonar. La Torre
Eiffel descansa a 330 metros de altura sabiendo que forma parte de una de las ciudades más importantes del mundo.
ocio & entretenimiento
42
Música
Actualidad Musical
LA OREJA DE VAN GOGH
EMPRENDE UN TOUR QUE PROMETE…
THE BEATLES “REGRESAN”
EN VERSIÓN REMASTERIZADA
El grupo donostiarra, La Oreja de Van Gogh, presentará “A las
cinco en el Astoria”, su último álbum, con la nueva vocalista,
Leire Martínez, en una extensa gira. Antes de su comienzo, el
pasado 1 de marzo en San Sebastián, el quinteto ya lo avanzaba en su web oficial: “Hemos pasado meses trabajando como
locos con la sencilla pero profunda ambición de preparar la
mejor gira que La Oreja de Van Gogh haya ofrecido nunca”.
Y con ese firme propósito, Leire Martínez, Pablo Benegas, Xabi San
Martín, Álvaro Fuentes y Haritz Garde emprendieron “su viaje” y sus
expectativas se han hecho realidad: la venta de las entradas, todo
un éxito y hasta había que colgar carteles de “No hay entradas”.
En esta gira, una de las más extensas de 2009, La Oreja de Van
Gogh incluye en su repertorio nuevas canciones, intercaladas
con temas de otros discos.
Los álbumes de The Beatles serán editados y remasterizados digitalmente, y estará el trabajo recopilatorio listo para el próximo 9 de septiembre, anunció la productora Emi, y en esa misma fecha será lanzado
el videojuego en honor al grupo llamado “The Beatles: Rock band“.
El re lanzamiento de su discografía incluye los 13 álbumes incluyendo
el disco recopilatorio “Past Master“, serán editados en estéreo en CD,
formato que no estaba en los primeros cuatros CD’s de The Beatles.
Cada uno de los álbumes será una réplica al de los originales, incluidos
los libretos en las primeras ediciones, y también incluirán conversaciones, y fotografías nunca vistas de ellos.
Los catorce álbumes y el DVD vendrán en una caja especial, y también
otra caja reunirá los primeros diez álbumes en versión mono. Esto se ha
hecho durante los últimos cuatros años en los estudios de Abbey Road
por un grupo de ingenieros profesionales que usaron las últimas tecnologías en grabación.
También por Latinoamérica
El grupo no sólo realizará un largo recorrido por toda España. Latinoamérica se incluye también en sus planes con paradas en Zacatecas (México) el 16 de Abril, Montevideo el 22 del mismo mes, Santo
Domingo, el 12 de Junio y al día siguiente San Juan de Puerto Rico.
“Durante la composición y grabación de este nuevo disco hemos
vuelto a disfrutar las mismas sensaciones que cuando empezábamos a ensayar y a componer pero con una clara diferencia con
respecto a aquella época: ahora somos conscientes de que
somos unos privilegiados por vivir, sentir y transmitir nuestra música y poder hacerlo sobre la base de una profunda amistad. Este
es nuestro tesoro del que ahora también es parte Leire. Esto es A
LAS 5 EN EL ASTORIA”, un álbum que seguro hará disfrutar a
muchos a lo largo de su gira y numerosas actuaciones.
Para más información sobre la gira:
www.laorejadevangogh.com
CRISIS TAMBIÉN PARA THE KILLERS
The Killers ha tenido un gran éxito gracias a su ultimo álbum “Day
& age“, pero la presión, las giras, y las prisas han hecho que su
amistad se debilite, y han pensado separarse temporalmente.
Mark Stoermer, Brandon Flowers, Dave Keuning y Ronnie Vannucci siempre han sido buenos amigos pero últimamente se han
pasado gritándose, anunció el periódico “The Mirror“. El periódico afirma que estos problemas son porque desde que comenzaron su carrera artística hace siete años no han descansado.
La noticia sería algo dura para los fans de The Killers, pero sino
toman la medida de tomarse un cierto tiempo, la separación podría ser definitiva.
POLÉMICA LADY GAGA
hacen historia. Y es que de pronto y sin avisar, Perez Hilton anuncia
que la canción de moda iba a ser Just Dance de una, hasta entonces
desconocida, Lady Gaga. Y se convirtió en un terremoto, al igual que
su autora, calificada por algunos como “descarada e indecente” y que
dice que sólo tardó 10 minutos en crear este hit: “Just Dance”.
Todo el mundo se volvió loco con la canción. Y más aún esperando a
que esta neoyorquina sacara algo más que una sola canción. Si a eso
le añadimos un bootleg no oficial con D.A.N.C.E. de Justice, que se rumorea que puede haber escrito alguna canción para el futuro disco de
Britney y que ella misma ha declarado ser bisexual, pues ha tenido a
medio mundo rosa más que expectante.
Meses después sale a la venta el álbum The Fame un disco, del que
ciertamente esperábamos más de lo que ha sido.
A lo largo de 13 canciones, Stefani Germanotta (que es el verdadero
nombre de esta rubia) nos da una vuelta por el electro-pop americano
con un sonido muy correcto y comercial. Sólo con oír los 4 primeros
cortes es imposible no empezar a bailar.
Destacan el tema que da título al álbum, The Fame, Boys Boys Boys
(nada que ver con el de Sabrina) o Summerboy (que suena a banda sonora de Clueless (Fuera de Onda).
Aunque cabe criticar que en varios temas, como Poker Face, se vuelven a oír samplers de los ya usados en Just Dance. Lo cual queda un
poco mal.
Su nuevo single, Beautiful Dirty Rich es como mezclar a Pink con Jessica Simpson, un poco de Gwen Stefani y la etapa más pop de Christina Aguilera, sin tener una gran voz, eso sí.
ocio & entretenimiento
43
Cine
X-Men Orígenes: Lobezno
S
La película tratará el pasado de Lobezno. Como descubre el mundo de los mutantes y, al final, el siniestro programa Arma X, dirigido por William Striker, que
transforma a la gente en armas vivientes. La película estará situada unos 20 o 30
años antes de la primera película de "X-Men".
iguiendo los eventos de
‘X-Men’, ‘X-Men Origins:
Wolverine’ – escrita por
David Benioff (’The Kite
Runner, ‘Troya’) – cuenta
la historia del pasado
violento y romántico de
Lobezno, así como su
compleja relación con Victor Creed
(Dientes de Sable), y el omnipotente programa de Arma-X. Por el camino, Lobezno se encontrará con
muchos mutantes, unos familiares y otros nuevos, incluidas apariciones sorpresa
de varias leyendas del universo ´X-Men’.
ESTRENO:
30 DE ABRIL
A Hugh Jackman le acompañan Ryan Reynolds, Liev
Schreiber, Taylor Kitsch, Dominic Monaghan y Danny
Huston, entre otros. La cinta,
que se estrena el próximo 30
de abril, es el primer capítulo
de la historia de este y otros
de los personajes de la saga
creada por Stan Lee y Jack
Kirby. Según asegura el actor
australiano, el film va a agradar a los 'fans' del cómic por
"acercarse más" al universo
Marvel.
Esta precuela de la trilogía
cinematográfica de los XMen se centra en el personaje de James Howlett
antes de que su esqueleto
fuera modificado con el
metal indestructible ada-
mantium y pasara a ser el mutante conocido como Lobezno.
La historia relata el pasado violento y
romántico del personaje, su compleja
relación con su hermano Víctor Creed,
alias Dientes de Sable, y el programa
del ejército Arma X. En su primera
aventura, Lobezno se encontrará con
otros mutantes como Gambito, Agente
Cero, Deadpool o un joven Cíclope.
HUGH JACKMAN REPITE
X-Men Orígenes: Lobezno está protagonizada por la estrella australiana Jackman, está dirigida por Gavin Hood
(Tsotsi, Rendición). Los productores son
Lauren Shuler Donner y Ralph Winter,
productores de la anterior trilogía de los
X-Men. También se estrena como productor Hugh Jackman y su compañero
John Palermo, de su productora Seed
Prods. Por parte de Marvel, el productor
ejecutivo será Kevin Feige.
X-Men Orígenes: Lobezno es
la cuarta entrega de la saga
X-Men y mientras las anteriores transcurrían en un
tiempo no muy lejano, esta
sobre Lobezno nos conduce
a algún momento de 1970.
La epopeya incluye imágenes que abarcan 150 años y
supone una gran vorágine de
aventura y acción, sin olvidar
los conflictos emocionales
entre los personajes, esto último, una de las claves del
éxito de la saga X-Men.
Sigue bastante bien los parámetros y esquemas ya vistos
en la trilogía a cargo de Bryan
Singer y Brett Ratner, demostrando asimismo que hay actores que nacen para ser
ciertos personajes (como
ocurre aquí con Hugh Jackman, sin duda alguna el
mejor Lobezno posible). Y
muy bueno el cameo del Profesor X (nunca os imaginaríais como aparece… pero sin
duda su presencia es la más
lógicamente justificada). ocio & entretenimiento
44
Viajes
París,
D
una ciudad con mucho por ver...
París, la ciudad del Sena, capital de Francia pero también de la
moda, los perfumes, monumental…enorme en todos los sentidos, por ello recogemos aquí una guía práctica para recorrerla
en barco, a pie, en bicicleta…de cara a llegar a los puntos más
inolvidables de esta “capital del romanticismo”.
isfrutar de un crucero por el Sena
es inevitable si visitas París. Déjate
llevar
por
las
aguas
mientras
contemplas
los
mejores museos y
monumentos de París. Los circuitos de
una hora suelen ofrecerse en francés y
en inglés...
Además, tienes auriculares con traducción a múltiples idiomas para que no
pierdas detalle de la historia de París.
Múltiples barcos cruzan el Sena y los
canales del noreste de París: bateaumouche, chalanas, barcos de vapor,
pataches o pequeños yates. Finalmente, a la hora de comer o de cenar,
no hay nada más romántico que hacerlo navegando por el Sena.
Descubre también París con guías políglotas, comentarios culturales y circuitos temáticos en un gran autocar
climatizado con todas las comodida-
des, en un minibús cómodo, sentado al
aire libre en el piso superior panorámico del autobús o a bordo de un trenecito turístico, durante 2 horas o todo
el día...
Las audioguías que encontrarás a tu
disposición ofrecen comentarios en varias lenguas (hasta un total de 14 idiomas). Los conductores de los
minibuses son plurilingües. Las visitas
se organizan de día o de noche, en verano y en invierno y sin duda son una
manera diferente de apreciar París.
Además, no hay nada como un paseo a
pie para sentir el mejor París. Tómate
tu tiempo para descubrir la autenticidad de una ciudad y de sus habitantes,
sus misterios y las anécdotas de su
historia...
Mientras paseas por sus calles encontrarás aspectos insólitos, podrás em-
paparte de la personalidad de cada barrio, donde te esperan artesanos, artistas o comerciantes para descubrirte el
secreto de sus talleres o tiendas. Si hablas francés, inglés o incluso otro
idioma, déjate tentar por las diferentes
visitas a pie que se te ofrecen: originales, históricas, artísticas, temáticas,
programadas o a medida para satisfacer tu curiosidad. Igualmente, dispones
PARÍS IMPRESCINDIBLE… ¡EN UN DÍA!
Empieza con un café en los Campos
Elíseos, luego baja tranquilamente a pie
hasta la Torre Eiffel por la avenida Marceau y contempla la famosa llama del
Puente del Alma. Desde lo alto de la
Torre disfrutarás de un panorama inabarcable de todo París. A continuación, déjate deslizar por el Sena hasta
Notre-Dame en uno de los barcos amarrados allí mismo. Después de visitar la
catedral se impone una pausa para
comer. El Louvre está bastante cerca,
a poco menos de media hora. Lo recomendable es un recorrido centrado
en las principales obras maestras. Una
vez hayas salido, el sol va poniéndose
en la pasarela des Arts, el Pont Neuf y
el Institut de France… Cruza el Sena
hasta la parada de metro Odéon, desde
donde llegarás directamente a las estribaciones de la loma de Montmartre
para disfrutar de una vista excepcional
de la ciudad y sus monumentos iluminados al caer la noche.
ocio & entretenimiento
de audioguías para descubrir los rincones y tesoros de la capital por tu
cuenta.
Por último, París con total libertad.
Cerca de las estaciones y de los principales ejes turísticos hay puestos en los
que podrás alquilar bicicletas durante
un día, un fin de semana o una semana...
Las bicicletas se revisan regularmente y
pueden llevar sillita para niños. Se trata
de una estupenda forma de conocer
París a tu propio ritmo a través de los
carriles bici que cruzan la ciudad. Algunas vías públicas se reservan para ciclistas los domingos y festivos en lo
que se conoce como «París respire».
Aunque siempre hay que tener prudencia, ya que París no es Ámsterdam y algunos carriles no están únicamente
reservados para los ciclistas.
Y…los amantes de los patines se reúnen los viernes por la noche y los domingos a mediodía para disfrutar de
una travesía distendida por la ciudad.
MUCHOS PARÍS “EN UNO”
París encierra muchas ciudades en
una:
- París Monumental. Torre Eiffel,
Puente Alexandre III, Invalides y Palacio de Tokio… Es el París de los
grandes espacios. A ambas orillas
del Sena, a los pies de la Torre Eiffel,
palacios inmensos y majestuosos,
perspectivas impresionantes y ministerios en hoteles muy particulares…
- París Intemporal. Encontrarás NotreDame, Sainte-Chapelle, Panthéon y
Jardin des Plantes. El París original
está en la margen izquierda del
Sena, desde las islas hasta el Barrio
Latino. Es el centro histórico de la
ciudad. Un París de piedras antiguas
que cohabita con el alegre bullicio
de los estudiantes y el frescor de los
jardines.
- París Mítico. Campos Elíseos, Avenida Montaigne, Concordia y Museo
del Louvre. París siempre será
París… y los Campos Elíseos lo demuestran. El patronímico de la avenida se ha convertido en un nombre
común en todos los idiomas y sus
inmensas aceras, tiendas emblemáticas… en el lugar de encuentro favorito de quienes los hablan. ¡Incluso
el Arco que los corona es un
“triunfo”!
45
- París “La Nuit”: République, Oberkampf y Bastilla, un triángulo mágico
para salir de fiesta. No encontrarás
ningún lugar mejor para bailar, tomar
una copa y conocer gente. ¡Es el barrio más animado! TAMPOCO TE PIERDAS…
Versalles, Palacio
y Jardines Majestuosos
A media hora de París, se encuentra la
ciudad de Versalles, famosa por albergar uno de los palacios más bellos e
importantes del mundo, y símbolo del
poder absolutista de los monarcas
franceses y en especial de Luis XIV, el
principal artífice de que Versalles sea lo
que es, de lo cual pudo disfrutar en
vida. Versalles además es un lugar histórico, ya que aquí se fraguó y comenzó la Revolución Francesa, y ciento
veinte años más tarde se firmó el Tratado de Versalles, que supondría el fin
de la I Guerra Mundial.
Si la visita al interior del palacio puede ser
calificada como espectacular, no lo es
menos la visita a los jardines, donde se
puede pasear durante horas sin cansarse
de ver jardines con perfectas simetrías y
diseños espectaculares o la gran cantidad de estanques y fuentes con los que
está dotado el Palacio de Versalles, y que
dan una idea de la gran obra que tuvo
que resultar para la época llevar tanta
agua allí y acondicionar y mantener todo
aquel espectacular complejo.
EuroDisney,
diversión garantizada
Disneyland París, a 32 Km. de París,
conocido por algunos como Eurodisney, es un gigantesco conjunto destinado al entretenimiento y la diversión
que incluye diez hoteles, siete de ellos
temáticos, dos centros de convenciones, un sinfín de tiendas, restaurantes
y cantinas y un campo de golf de primera clase. EuroDisney, Disney Paris,
está de fiesta: Mickey, el Pato Donald,
Pluto y todos sus amigos que conoces
de Disney Channel, celebran sus fiestas mágicas en Europa. Con 175 millo-
nes de visitas desde 1992, Disneyland
París es sin dudas el destino más visitado de la Unión Europea. Hay que viajar a Disneyland Paris - EuroDisney
para verlo.
ocio & entretenimiento
46
Literatura
El Imperio Final
M
Una tierra bajo las incesantes lluvias de cenizas, una tierra oprimida, una tierra donde la esperanza parece muerta, ése es el
mundo que Brandon Sanderson nos presenta en "El Imperio
Final" (Nacidos de la Bruma 1, Ediciones B - Colección Nova),
una apasionante novela que nos llevará a ser testigos de la lucha
de unos pocos por cambiar un mundo injusto… en resumen, la
historia de una rebelión y una fantasía adulta bien llevada.
il años han pasado desde que
el Lord Legislador
se convirtió en
Dios, mil años
desde que se
fundó su Imperio,
mil años de opresión para el pueblo de los skaa, pisoteados y
maltratados por una nobleza dedicada al juego
político, controlada a su vez por los Obligadores y los Inquisidores de Acero bajo las órdenes
del Lord Legislador. Mil años bajo las cenizas
que escupen los volcanes que pueblan las tierras del imperio y mil años en los que los skaa
han vivido esclavizados por el miedo, sin otra
forma de pensar, incapaces de rebelarse, salvo
un puñado de ellos.
Pero algo está a punto de cambiar, Kelsier, el
Superviviente, medio skaa, medio noble, ha
decidido unirse
a la rebelión, acompañado por sus amigos,
mestizos como él y que también tienen el
poder de quemar metales que han ingerido, el
poder de la alomancia que sólo surge entre la
gente de sangre noble, ellos son los brumosos
y los nacidos de la bruma, quiénes se atreven
a salir cuando las brumas pueblan la noche,
quiénes pueden obtener el poder de los diez
metales básicos. Y junto a ellos, Vin, una joven
skaa que, como Kelsier y sus amigos, es alomántica, aunque será junto a ellos cómo irá
descubriendo sus increíbles poderes y sus más
que sorprendentes
capacidades. Todos juntos, aliados con los rebeldes skaa, tratarán de derrocar al Lord Legislador y hacer caer al Imperio Final, un plan
de locos, pues se enfrentan nada más y nada
menos que a su propio Dios y a sus más temibles servidores, los Inquisidores de Acero, alo-
mánticos terriblemente poderosos.
La trama nos lleva así a través de una historia
de rebelión, donde poco a poco vamos conociendo a los personajes que llevan el peso de
la historia. Pero además nos muestra un
mundo tremendamente rico, lleno de matices y
detalles que lo hacen creíble y lo dotan de profundidad. Además, Sanderson construye un
completo sistema social, donde las intrigas políticas y los tejemanejes en los bajos fondos
juegan un importante papel.
Centrada la acción en la ciudad de Luthadel,
capital del Imperio Final, se va desgranando
una historia de lucha e intrigas que gira en
torno a los dos personajes protagonistas, Kelsier y Vin, maestro y discípula, ambos arropados por un elenco de personajes secundarios
muy bien construidos y carismáticos que dotan
de vida las páginas del libro. Y Kelsier y Vin funcionan también como contrapunto uno del
otro, ya que aunque el primero es un personaje
mucho más maduro, con mucho que enseñar
a Vin, tiende a seguir una cierta evolución influenciado por algunas de las ideas de la más
joven, si bien, es en el personaje de Vin donde
vemos un auténtica evolución, no sólo hacia la
madurez, sino hacia una forma de ser bastante
distinta a la del comienzo de la historia. Si a
esto añadimos esos secundarios brillantes, nos
encontramos con un grupo de personajes con
un gran desarrollo, aun cuando detectamos los
arquetipos a los que responden dentro del género. Son los héroes de la historia, pero casi
rozan al antihéroe.
La historia sigue un ritmo ágil, que no desfallece ni siquiera cuando son explicadas las peculiaridades de la alomancia, algo que el autor
sabe introducir muy bien dentro la propia historia, no se nos da de golpe y porrazo una larga
explicación sobre cómo funciona la magia alo-
mántica, sino que se va dosificando a lo largo
de la narración a través de las enseñanzas que
Kelsier y los demás alománticos le dan a Vin;
esto logra que el lector no se sienta avasallado
ni perdido al presentarle un sistema mágico
nada habitual.
El Imperio Final es un libro que engancha
desde el comienzo, dosificando los momentos
de tensión y acción entre los de distensión y
los juegos de intriga que se llevan a cabo en la
historia. Porque en esta novela hay acción y
hay magia, una magia que Sanderson traslada
a un sistema basado en los metales y la acción-reacción; la alomancia, cuyos poderes se
desatan quemando metales ingeridos que
siempre funcionan por pares, un sistema lógico
y bien construido, con sus propias reglas y
leyes que lo hace creíble y espectacular al
mismo tiempo.
Son detalles como estos, el sistema de magia,
el sistema social, las dosis de información
sobre el mundo donde se desarrolla la historia,
los personajes carismáticos, lo que hace de El
Imperio Final una novela interesante y atrayente, que mantiene la atención del lector en
todo momento y que aún siendo parte de una
trilogía (Nacidos de la Bruma), cuenta con un
final muy satisfactorio y cerrado hasta cierto
punto, ya que se dejan cabos sueltos que habrán de solucionarse en los siguientes libros,
como qué es la Profundidad o qué son las brumas y exactamente qué son los nacidos de la
bruma y el poder de la alomancia. premios & colaboraciones
47
Premios Tira Cómica
Tira Cómica del mes de marzo, ganadora de un iPhone3G
Ismurg - server 9
Viaje a Tenerife
El afortunado ganador del fin de semana a Tenerife para
2 personas el próximo mes de junio es:
vicentejuan
INFORMACIÓN
PARA PREMIADOS
Recordamos a los ganadores de los diferentes premios y sorteos que para poder recibirlos nos tienen que enviar un e-mail a
[email protected] con todos sus datos. Una vez pasados 30
días de la fecha de publicación de este número si algún premio
no ha sido reclamado caduca y no se hará entrega del mismo
premios & colaboraciones
48
Premios relato
L
Relato del mes de marzo, ganador de una TV LCD de 17”
Relato sobre un héroe de Travian
a noche era cálida y la
luna brillaba como una
gran perla entre las
ramas de los árboles
cercanos a la aldea de
Milton, un desaliñado
germano padre de dos
niños, que volvía con sus
soldados de atracar una aldea gala
cercana a la suya. El día no se le
había dado mal: no había tenido que
lamentar la pérdida de ninguno de
sus compañeros en el combate contra los batidores enemigos y el botín
había sido generoso, por lo que las
alforjas de su caballo estaban a punto
de reventar.
Cuando Milton y sus soldados salieron del bosque pudieron ver a lo lejos
la luz de las hogueras encendidas en
Turingia, su aldea, en la que esperaban sus familiares, ansiosos de noticias y cereal para poder hacer pan, ya
que ese año las cosechas habían sido
infructuosas debido a los constantes
ataques de los imperanos romanos. A
medida que se acercaban al terraplén
te Turingia, el júbilo de los soldados
iba en aumento, ya que sabían que
les esperaba una fiesta de bienvenida
en el ayuntamiento de la aldea. Pero
Milton supo que algo iba mal cuando
vio la cara de preocupación de su
mujer al recibirle.
—¿A qué se debe esa cara Ragna?—
Preguntó Milton temiendo que le
hubiera ocurrido algo a sus hijos.
—Es por el rey, dice que tiene un encargo muy importante para ti y tus
soldados, se trata de algo peligroso— Contestó Ragna con una
mezcla de miedo y rabia por la decisión del monarca.
El rey era una persona firme y tiránica, vivía en la casa más grande de
la aldea y nunca nadie le había visto,
pero todo el mundo hacía lo que sus
emisarios ordenaban (construir nuevos edificios, atacar a otras aldeas…)
mas ese día el encargo para Milton y
sus soldados parecía algo especial…
—Dice que tú y tus veinte mejores
soldados tenéis que ir a Cárata a
destruir la Maravilla que los romanos están construyendo.
Estas palabras sonaron en la cabeza
de Milton como un eco lejano, ya que
había oído hablar de las ancestrales
Maravillas, unos edificios que conferían al pueblo que las construía la hegemonía
comercial,
militar
y
económica; pero él pensaba que esas
construcciones sólo existían en los
cuentos que le contaban cuando era
pequeño.
—¿Cuándo tenemos que partir?—
Preguntó Milton, que estaba decidido a marchar.
—Mañana a primera hora, así que intenta descansara esta noche.
A la mañana siguiente, Milton y sus
soldados emprendieron un viaje de
siete días hacia Cárata atravesando
montañas y valles en los que encontraron todo tipo de peligros como animales salvajes o grupos de forajidos
dispuestos a jugarse la vida por un
puñado de monedas. Cuando les faltaba un día de viaje comenzaron a
cruzarse con grupos de soldados que
venían de todas las direcciones pero
con un destino común: Cárata.
—¿De dónde sois?— Preguntó Milton a un soldado germano que viajaba
acompañado
de
unos
cincuenta lanceros.
—Somos de Valnuk y vamos hacia
Cárata, a luchar en la guerra por la
Maravilla, como todo el mundo.
¿Es que vos no vais hacia allá?
Milton no contestó a la pregunta, ya
que rápidamente quedó sumido en
sus pensamientos.
En las historias que había oído de
niño se narraban grandes batallas en
las ciudades en las que se estaba
construyendo la Maravilla, ya que los
reyes de cada aldea enviaban tropas
para tratar de evitar que el edificio se
terminase, llegados a ese punto,
según contaban los narradores, los
soldados no hacían distinciones entre
pueblos, ya que todos luchaban contra un enemigo común, el portador de
la Maravilla.
Milton y sus soldados continuaron caminando el resto del día y cuando
sólo quedaban unos kilómetros para
que llegasen a las puertas de Cárata
vieron a lo lejos la ciudad. En el centro de ésta se erguían las primeras
plantas de una majestuosa edificación. Se trataba de la construcción
más grande y opulenta que jamás
había visto Milton; con estatuas de
oro en cada planta, grandes pórticos
para acceder al interior y escaleras de
mármol con detalles tallados minuciosamente, sin embargo, lo que más
le llamó la atención no fue el edificio,
sino la cantidad de soldados que se
habían reunido a las puertas de Cárata para tratar de acabar con él.
Entre ellos había soldados germanos
representados por Jinetes Teutones,
Lanceros y Paladines de todas las aldeas del mundo conocido, y soldados
galos entre los que destacaban los
llamados Rayos de Teutates y los Jinetes Eduos, pero sobre todo, a Milton le sorprendió la cantidad de
catapultas que se habían alineado
dispuestas a atacar en cualquier momento.
Por su parte, dentro de las murallas
de Cárata, se reunían miles de soldados romanos preparados a luchar
contra los agresores.
Observando la escena, Milton fijó la
mirada en un robusto jinete galo, líder
de un escuadrón de unos cien Rayos,
premios & colaboraciones
al que le faltaba un ojo, perdido seguramente durante alguna batalla,
pensó, a pesar de lo cual, su cara reflejaba una ausencia total de miedo a
la lucha y una decisión digna de los
grandes héroes.
Tras estar esperando varias horas
ante las murallas de la ciudad a recibir órdenes para saber cual sería su
misión cuando la batalla comenzase,
un caballero con una larga cota de
malla se le acercó y le preguntó:
—¿Sois Milton de Turingia?
—Sí, señor.— Respondió Milton deseoso de que le encomendasen
una misión.
—Pues cuando la batalla comience,
mantened a vuestros soldados en
la retaguardia por si las cosas se
ponen feas.— Y sin decir una palabra más, el caballero se marchó
a dar indicaciones a otros grupos
de soldados quedando Milton
desilusionado, ya que a su parecer, tenía un puesto de segunda
en la inminente lucha.
De repente, y a la orden de un general, una de las catapultas disparó
contra el portón y lo derribó, comenzando así la contienda. Las tropas
atacantes y defensivas se mezclaron
en un caos de espadas, lanzas, escudos y sangre. Milton se puso el casco
y tras ordenar a sus soldados mantener la posición avanzó hasta la zona
de conflicto ansioso de pelea. Una
vez allí, paró en seco su carrera dándose cuenta de que jamás había contemplado una lucha tan cruenta como
ésa, que distaba mucho de las expediciones de pillaje que realizaba en
Turingia. Pensó también en su familia,
en sus hijos, y de repente sintió algo
que jamás había sentido: tuvo miedo
a morir. Así, Milton tomó la decisión
de abandonar y salvar su vida, volver
a su aldea y vivir tranquilamente con
su familia ya que aunque se quedara
a luchar, el rumbo de la batalla no
cambiaría. Comenzó entonces a retroceder por el campo de batalla sorteando espadas, caballos y tratando
de evitar las luchas directas con cualquier romano. Pero cuando llegó a la
posición en la que debían encontrarse
sus soldados vio que solo quedaban
con vida cinco de los veinte. Se sintió
culpable por haberlos abandonado;
pero antes de que pudiera lamentarse
escuchó la súplica desesperada de
un general aliado, unas palabras que
iban a cambiar el rumbo de su vida:
—¡Necesito que alguien abra el otro
portón desde dentro! ¡Las catapultas no pueden entrar! ¡Son demasiados!
Con estas palabras, Milton vio la
oportunidad de hacer algo importante, así que embargado por un repentino valor, buscó una zona de la
muralla que no estuviera vigilada, cosa que le resultó fácil, ya que casi
todos los soldados estaban defendiendo el portón principal- trepó por
ella y accedió al interior de la aldea.
Una vez allí trató de avanzar hasta el
portón, pero cuando sólo le quedaban unos metros para llegar, un soldado romano le vio y dio la voz de
alarma. Casi al instante, tres legionarios le cortaron el paso con las espadas en la mano. Sin pensárselo dos
veces, Milton desenvainó la suya y
arremetió contra uno de ellos derribándole sin mucho esfuerzo. Los
otros dos trataron de defenderse pero
el germano no les dio tiempo a reaccionar y les abatió rápidamente. Sin
embargo uno de ellos, en un golpe
desesperado, dio a Milton en la cara
haciéndole perder el ojo derecho. A
pesar de ello, consiguió llegar hasta
el portón y romper la cadena que le
mantenía cerrado. A partir de ese mo-
49
mento, la balanza comenzó a inclinarse a favor de los atacantes, ya que
las catapultas entraron por el portón
secundario mientras los soldados retenían a los romanos en el principal.
Comenzó un espectáculo digno de
recordar: cientos de catapultas disparando contra la Maravilla, rocas volando hacia el majestuoso edificio
que hicieron que se derrumbase con
un gran estruendo en poco tiempo.
Mientras Milton contemplaba la escena, se dio cuenta de que durante la
batalla había vencido su miedo y se
había convertido en un verdadero soldado, como el galo tuerto en el que
se había fijado antes de la batalla y al
que tanto había admirado.
Cuando el germano y sus cinco soldados volvieron a Turingia tras la guerra por la Maravilla, el rey de la aldea
organizó una gran fiesta, y durante la
ceremonia apareció públicamente por
primera vez. Allí hizo llamar a Milton y
dijo en alto:
— Yo, rey de Turingia, te hago entrega de esta medalla por tu papel
decisivo en la guerra de Cárata.
Y tras estas palabras le colgó a Milton en el cuello una medalla que
jamás había visto, pero cuyo significado parecía ser conocido por la
gente de la aldea debido a la cara de
admiración con la que le miraban. Se
trataba de una pequeña estrella naranja de cinco puntas que no pesaba
mucho pero que tenía un gran significado.
Desde aquel día todos le llamaron
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está editada y producida por
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en colaboración con
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