guía - Vicioplanet

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CLARK
ÍNDICE PARTE 1: RESCATE DE LA PRINCESA ZELDA ___________________________________________________ 1 PARTE 2: VILLA KAKARIKO ________________________________________________________________ 5 Botellas _____________________________________________________________________________________ 5 Red de Caza __________________________________________________________________________________ 6 PARTE 3: CASTILLO DEL ESTE ______________________________________________________________ 7 JEFE FINAL: ARMOS ____________________________________________________________________________ 8 PARTE 4: ______________________________________________________________________________ 9 Ladrón (300 rupias) ____________________________________________________________________________ 9 Bastón de Hielo _______________________________________________________________________________ 9 Libro de Mudora _____________________________________________________________________________ 10 PARTE 5: PALACIO DEL DESIERTO _________________________________________________________ 11 JEFE FINAL: LANMOLAS _______________________________________________________________________ 12 FASE 6: ALETAS DE ZORA Y MEJORAS DE ARMAS _____________________________________________ 13 FASE 7: ESPEJO MÁGICO ________________________________________________________________ 15 FASE 8: TORRE DE HERA _________________________________________________________________ 16 JEFE FINAL: MOLDORM________________________________________________________________________ 16 FASE 9: LA ESPADA MAESTRA ____________________________________________________________ 17 FASE 10: AGANHIM, EL MAGO DE LA DESTRUCCIÓN __________________________________________ 18 JEFE FINAL: AGHANIM ________________________________________________________________________ 19 FASE 11: MAZMORRA PALACIO OSCURO ___________________________________________________ 20 JEFE FINAL: HELMASAU KING ___________________________________________________________________ 22 FASE 12: MEDALLONES Y OCARINA ________________________________________________________ 23 Medallón del Terremoto ______________________________________________________________________ 23 Medallón de la Helada ________________________________________________________________________ 23 Medallón de la llamarada ______________________________________________________________________ 23 Ocarina de los Vientos ________________________________________________________________________ 24 Hechizo de magia ____________________________________________________________________________ 25 FASE 13: RUINAS DEL PANTANO __________________________________________________________ 26 JEFE FINAL: ARRGHUS _________________________________________________________________________ 28 FASE 14: BOSQUE DE OSAMENTAS ________________________________________________________ 29 JEFE FINAL: MOTHULA ________________________________________________________________________ 31 FASE 15: LA CUEVA DE LOS BANDIDOS _____________________________________________________ 32 JEFE FINAL: CEGATOX _________________________________________________________________________ 34 FASE 16: CAPA, BASTÓN Y ESPADA NIVEL 3 _________________________________________________ 35 CAPA MÁGICA _______________________________________________________________________________ 35 BASTÓN DE BYRNA ___________________________________________________________________________ 35 MEJORA DE ESPADA NIVEL 3 ___________________________________________________________________ 35 CUARTA BOTELLA ____________________________________________________________________________ 36 FASE 17: PALACIO DE HIELO ______________________________________________________________ 37 JEFE FINAL: KHOLDSTARE ______________________________________________________________________ 39 FASE 18: GRUTA DE LAS MARISMAS _______________________________________________________ 40 JEFE FINAL: VITREOUS _________________________________________________________________________ 42 FASE 19: MEJORA DE ESPADA NIVEL 4 Y ARCO‐FLECHAS DE PLATA ______________________________ 43 FASE 20: ROCA DE LA TORTUGA __________________________________________________________ 44 JEFE FINAL: TRINEXX __________________________________________________________________________ 48 FASE 21: TORRE DE GANON ______________________________________________________________ 49 JEFE FINAL: AGANHIM ________________________________________________________________________ 53 FASE 22: LUCHA CONTRA GANON _________________________________________________________ 54 Disfruta del final (con Spoilers) _________________________________________________________________ 55 ARMAS ______________________________________________________________________________ 57 UBICACIÓN DE LOS PORTALES ____________________________________________________________ 59 1. Montaña de la Muerte 1 ____________________________________________________________________ 59 2. Montaña de la Muerte 2 ____________________________________________________________________ 59 3. Villa Kakariko _____________________________________________________________________________ 59 4. Casa Link _________________________________________________________________________________ 59 5. Castillo del Este ____________________________________________________________________________ 60 6. Desierto __________________________________________________________________________________ 60 7. Estanque de la felicidad _____________________________________________________________________ 60 8. Roca Tortuga ______________________________________________________________________________ 60 9. Castillo de Hyrule __________________________________________________________________________ 61 LOS 24 TROZOS DE CORAZÓN ____________________________________________________________ 62 1. Villa Kakariko 1 ____________________________________________________________________________ 62 2. Villa Kakariko 2 ____________________________________________________________________________ 62 3. Villa Kakariko 3 ____________________________________________________________________________ 62 4. Pantano __________________________________________________________________________________ 62 5. Santuario _________________________________________________________________________________ 63 6. Desierto __________________________________________________________________________________ 63 7. Palacio del Desierto ________________________________________________________________________ 63 8. Cascadas _________________________________________________________________________________ 63 9. Bosques Perdidos __________________________________________________________________________ 64 10. Cabaña de los leñadores ____________________________________________________________________ 64 11. Montaña de la Muerte 1 ___________________________________________________________________ 64 12. Montaña de la Muerte 2 ___________________________________________________________________ 64 13. Pirámide ________________________________________________________________________________ 65 14. Villa Outcast 1 ____________________________________________________________________________ 65 15. Villa Outcast 2 ____________________________________________________________________________ 65 16. Villa Outcast 3 ____________________________________________________________________________ 65 17. Villa Outcast 4 ____________________________________________________________________________ 66 18. Lago Hylia _______________________________________________________________________________ 66 19. Cementerio ______________________________________________________________________________ 66 20. Pantano del Mundo de la Oscuridad 1 ________________________________________________________ 66 21. Pantano del Mundo de la Oscuridad 2 ________________________________________________________ 67 22. Roca de la Tortuga 1 ______________________________________________________________________ 67 23. Roca de la Tortuga 2 ______________________________________________________________________ 67 24. Montaña de la Muerte 3 ___________________________________________________________________ 67 PARTE 1: RESCATE DE LA PRINCESA ZELDA Comenzamos en una casa donde Link despierta por que recibió un mensaje por telequinesia de Zelda donde le pide que la ayude a escapar en la mazmorra del castillo de su padre el rey. Comienza tu pequeña aventura, así que levántate de tu cama y abre el cofre que ves para obtener tu primer item: la linterna, muy útil en los lugares oscuros. Automáticamente saldrá una barra de color verde a la izquierda de la pantalla, que es la barra que te indica la cantidad de magia de la que dispones para usar ciertos objetos o habilidades. Naturalmente la linterna gasta magia así que se cuidadoso a la hora de usarla. En la parte superior derecha se encuentra el cuadro en donde puedes ver el objeto que tienes equipado en ese momento. Ahora sal de la casa y nos dirigirnos al castillo de Hyrule; si te das una vuelta por los alrededores te darás cuenta de que hay unos guardias que no te dejan pasa. Así que desde tu casa ve a un escenario hacia arriba hasta donde veas la entrada al castillo custodiada por un guardia que no te deja pasar. Veras que un poco mas debajo de la entrada hay dos estrechos caminos, toma el de la derecha y sube hasta que veas que hay un extraño arbusto. Levántalo o usa tu linterna en él y cae por el agujero. Allí está tu tío derrotado y te dará tu primer escudo y espada, ahora con el botón B puedes atacar con la espada y manteniéndolo presionado puedes hacer el ¡Spin attack! Página 1 Sigue a la derecha y entra por la puerta, ahí enfréntate a dos soldados y toma la rupia que hay en el cofre, si tienes baja la barra de magia levanta los dos jarrones que hay a un lado para hacerte con dos jarrones verdes que llenaran tu barra de magia. Ve a la izquierda y baja por la puerta, allí usa tu espada para cortar los arbustos y busca camino para salir al camino que conduce a la puerta del castillo y entras. Ya saliendo te encuentras en el patio del castillo que está lleno de soldados vigilándote, ten cuidado y búrlalos para llegar al castillo, puedes matarlos si quieres. Dentro verás más soldados pero no te preocupes, búrlalos y vete a la puerta de la izquierda, llegas a un pasillo sigue el camino de la alfombra (por abajo) y entra en el siguiente cuarto donde hay 3 soldados en el siguiente pasillo, pásalos y llegaras a unas sala con una puerta en medio de 4 estatuas. Entra en ella. Enfréntate al soldado y al haberlo eliminado toma la llave que deja caer, no te olvides del cofre que allí se encuentra ya que te proporcionara el mapa (recuerda que para usarlo debes presionar el botón L). Ahora usa la llave que conseguiste en la puerta que hay abajo y entra. Sigue hacia abajo y más abajo, haz provecho de los jarrones para tirarlos a los soldados y así eliminarlos más fácilmente. Continúa hasta que no haya más camino y sigue hacia la izquierda, elimina los guardias y sigue por la puerta de arriba. Al entrar la puerta se cerrara y deberás eliminar al guardia para que se vuelva a abrir Habiendo acabado la pelea ve a la derecha, la puerta se cierra para nuevamente enfrentarte a otro guardia. Toma la llave que suelta y abre el cofre para conseguir el boomerang (úsalo con el botón A) que te permitirá paralizar a los enemigos por un corto periodo de tiempo y así eliminarlos más fácilmente Página 2 Devuélvete y abre la puerta con la llave que conseguiste, sigue hacia arriba y baja por las escaleras, allí nuevamente vuelve a bajar. Te enfrentarás al primer jefe. La estrategia con este jefe es muy sencilla, el tomará su maza y empezará a girarla, en ese momento debes de alejarte si no quieres terminar con una gran contusión, cuando pare de girar acércate y atácalo; repite el ciclo hasta haberlo eliminado. Consejo: usar los jarrones que se encuentran la primera celda contra el jefe, aparte de que al golpearlo con ellos lo tiras lejos, con solo dos jarronazos lo eliminas contrastado con los 9 espadazos que debes darle para matarlo. Toma la llave maestra que deja caer el jefe para abrir la celda en donde se encuentra la princesa, habla con ella y te dirá que conoce un pasadizo secreto para salir del castillo, ahí ella te acompañara pero la muy ingrata no demostrara ningún esfuerzo para ayudarte en tu misión de salir de allí. Toma las cinco rupias del cofre y vuelve a subir hasta el Hall. Sigue derecho hacia arriba hasta llegar a la sala del trono, y empuja el trono hacia la derecha y entra por la entrada secreta. Dentro está muy oscuro así que has de prender algunas antorchas que hay dentro, igualmente ya no hay vuelta atrás pues la puerta por donde entras se cierra. Si no tienes suficiente magia levanta algunos jarrones para encontrar jarrones verdes y recuperar la magia. Aquí debes de tener cuidado con unas ratas que hay allí, así que ten los ojos bien abiertos; sigue hacia arriba y prende la antorcha con la linterna, baja rápidamente y ves un camino hacia la derecha, sigue por ahí y prende otra antorcha si lo deseas. Ya adentro prende la antorcha (te lo aconsejo) porque has de matar una gran cantidad de serpientes y si no tienes una buena visión puede que sea a ti a quien maten. Sigue a la izquierda y ya habiendo eliminado a la plaga entra por la puerta. Sigue hacia arriba y continúa con tu trabajo de exterminador. Veras tres caminos (arriba, izquierda, derecha), ve a la derecha y toma la llave en el cofre, ahora ve por el camino de arriba y ábrelo con la llave. Entra y allí, Zelda te hará saber que estas cerca de cumplir tu objetivo, enciende la antorcha a tu derecha para tener una visión más clara, pero ¡se rápido porque el fuego no dura para siempre!, si deseas mata a las ratas que hay allí y Página 3 entra por la puerta a la izquierda. Allí no pierdas tiempo y entra por una puerta que se encuentra arriba teniendo cuidado de no tropezarte con una de las ratas que allí habitan. En ese cuarto enciende la antorcha a la izquierda de este, y busca una rata que al matarla te dará una llave, teniendo la llave ve a la derecha y entra por la puerta con la llave que acabaste de conseguir. ¡Por fin un poco de luz!, a partir de este cuarto ya habrá iluminación, veras a la izquierda una pared agrietada (recuérdala para más adelante cuando poseas las bombas). Sigue hacia arriba y verás otra pared agrietada, también al lado de esta, una puerta que está bloqueada, mueves el bloque del centro hacia arriba y el camino libre al fin! Sube por las escaleras y mata unas cuantas ratas, baja por la puerta y veras que en el cuarto hay dos palancas. Usa la de la derecha para abrir la puerta pues si lo haces con la de la izquierda caerán serpientes del techo. Sal del cuarto y veras que has salido de esas alcantarillas, por fin, estás en el santuario. Veras a un viejo que te pide que acabes con el mago Aganhim, pero que la única forma de acabarlo es con la legendaria espada: “¡la Espada Maestra!” pero por desgracia no sabe donde se encuentra. Te dice que uno de los descendientes de los siete sabios sabe donde se encuentra y que vive en el pueblo. La princesa Zelda se queda con el anciano. Abre el cofre a tu izquierda y obtendrás tu primer corazón que te dará más vida (ahora ya tienes cuatro). Página 4 PARTE 2: VILLA KAKARIKO En esta parte de la aventura hay que hacer diversas cosas, conseguir distintos objetos que nos servirán durante la aventura Dirígete a la casa larga con dos entradas y habla con la viejita que te hablará del anciano de las botas, sal y dirígete hasta la parte superior izquierda de la villa donde hay un hueco que se entra saltando desde el mini barranco que hay encima, aquí te encontrarás un cofre donde obtienes las bombas y otros cofrecitos mas llenos de rupias. Equípate con las bombas y usa una para abrir la pared agrietada donde hay un contenedor de corazón (al juntar 4 de estos tienes un corazón más en tu marcador) y algunas rupias más. Ahora puedes ir a la casa de los bandidos (la que está justo al lado de la anciana) y usar otra bomba para acceder a otro trozito de corazón y un montón de rupias más. Botellas Ahora vamos a por las botellas, que son objetos en los que puedes guardar pociones (para recuperar vida y magia), hadas y abejas, entre otras cosas. 1. Primera botella: Te la vende el mercader que se encuentra sentado en mitad del pueblo por 100 rupias, como supongo que ya tendrás más de 100 rupias no habrá problema 2. Segunda Botella: Ve a la posada (la casa más grande del pueblo, cerca al tipo vestido de rojo que huye cuando te le acercas), pero en vez de entrar por la puerta principal, entra por la puerta trasera, y abre el cofre para conseguirte segunda botella Página 5 Red de Caza Ya con las dos botellas es hora de buscar la red de caza que te permitirá atrapar abejas y hadas para meterlas en las botellas. Tan pronto como salgas de la posada (entrada trasera) sigue hacia arriba y entra en la primera casa, allí habla con el niño en la cama y el te la “prestara”. Si no quieres estar buscando o gastando dinero y te queda tu última bomba dirígete a la parte inferior derecha del pueblo donde hay una casa cubierta de arbustos, párate frente a ella y ponle una bomba aun que no hay grita y ahí encontraras repuestos, rupias y algunas ratas. Habla con el chico que está cuidando las gallinas al sur de la villa, te dirá que el descendiente de los sabios está escondido en el palacio del este y te señalara el lugar en el mapa De camino al palacio del este puedes pasar a ver a la bruja, para conseguir los polvos mágicos, que te permitirán transformar algunos enemigos en bichos raros. Para conseguirlos ve a la tienda de pociones al oeste de la cascada de los deseos (noreste del mapa) y habla con la bruja quien te dirá que necesita setas para terminar una poción. Luego tendrás que ir a los bosques perdidos (al noroeste del mapa) y llegar al tronco donde se esconde el ladrón (debajo de los arbustos acomodados en forma de cuadro). A partir de aquí sube y sigue el camino por el tronco hueco a la izquierda, cuando hayas salido de este, ve a la izquierda y coge la seta. Ya teniendo la fruta ve con la bruja y entrégasela (para hacerlo hay que equiparla y usarla como cualquier objeto). La bruja te dirá que esperes un rato y vuelvas para darte los polvos mágicos. Página 6 PARTE 3: CASTILLO DEL ESTE Desde tu casa ve hacia la derecha y sube por el puente, teniendo cuidado de los guardias que rondan por ahí. Al terminar de cruzar el puente ve hacia el oriente y movilízate hacia arriba, hasta que encuentres un bicho rojo debajo de unas escaleras; acábalo con tu espada y sigue por las escaleras, aparecerán mas bichos de estos rojos (no te preocupes) sigue hacia arriba y tírate por el barranco donde se encuentra una casa. Entra y habla con el anciano quien te dirá que la única forma de conseguir la espada maestra, es poseyendo los tres colgantes sagrados, el primer colgante por conseguir es el Colgante del Valor, este se encuentra en el Palacio del Este. Antes de salir de aquí, rompe la pared que está detrás del anciano para conseguir unas cuantas bombas y rupias que nos servirán más adelante. Dirígete al este a donde está el palacio y entra en el. Entra por la puerta del centro (pues las otras dos no tienen camino que seguir), levanta el jarrón y activa el switch para abrir la puerta. Entra al siguiente cuarto, mata a los tentáculos y abre la puerta presionando el switch “escondido”. Sigue hacia el norte, baja del balcón y sigue por el único camino posible, ten cuidado con las bolas que te lanzan esquivándolas, y cuando salga la bola más grande cúbrete en las hendiduras de las paredes. Pasa las
bolas y si subes al puente verás 100 rupias.
Entra en la siguiente sala donde se divide en dos caminos. Ve a la derecha, aprieta el switch, entra, ve a la puerta de arriba, quita el jarrón del medio, aprieta el switch, entra a la siguiente sala y agarra el mapa; regresa a la división de caminos en dos. Ahora ve a la izquierda, ve a la puerta de abajo y en el cuarto siguiente mata a las calaveras (con jarrones es más fácil) para continuar y encontrar la brújula. Página 7 Ahora estás en un pasillo donde hay un cuadro donde puedes comunicarte con el viejo Sahasrahla, continua y estás en el gran salón del cofre Consejo: ahí sube y déjate caer para entrar en los jarrones gigantes donde hay una haditas, captúralas con la red y así puedes guardarlas en la botella (con ellas si mueres te reviven). En el gran salón, vamos a la puerta derecha, continúa hasta llegar a un cuarto en círculo donde te persiguen unas bolas calaveras y corre hasta aplastar un switch que abre la puerta de la derecha donde está la llave en el jarrón del final y así poder abrir la puerta de la izquierda, entra. Pasa sobre el pasillo de las bolas y llega al gran cuarto de la llave, mata a todos para liberar el jarrón con el switch que aparece el cofre con la Llave Maestra. Abre la puerta de arriba con tu nueva llave y empuja el segundo bloque para abrir el paso, ahora vuelve rápidamente al cuarto donde está el cofre grande, ábrelo y obtendrás el arco. Aparecerán esqueletos, mátalos (si quieres puedes probar el arco) o sal corriendo y dirígete a la puerta de arriba para abrirla con la nueva llave. En el siguiente cuarto no hay luz, mata a una estatua que revive para encontrar la llave del lado izquierdo, a la derecha hay rupias. Estas en 2F y veras que en el jarrón inferior izquierdo esta el switch, en el siguiente cuarto hay tres estatuas, despierta a la de abajo para destapar el switch y así entrar al cuarto de las bolas. Aquí aprieta el switch de la parte superior izquierda. Estás en el cuarto entrada al jefe, levanta un jarrón y encontrar flechas para matar a la estatua roja y pasar al cuarto del jefe pero al llegar vez que está protegido con otras dos estatuas rojas, carga tu espada para matar a los tentáculos con un giro y al derrotar a las estatuas agarra algunas flechas para ir bien preparado directo al jefe. JEFE FINAL: ARMOS Este jefe son seis estatuas que rebotan por todo el cuarto dando vueltas. Es sencillo: vete a un rincón y dispárale 3 flechas a cada uno para eliminarlo (o con la espada) hasta que solo quede uno, veras que se ha enfadado (se pone rojo) e intentara aplastarte. Esquívalo y lánzale flechas seguidas. Al destruirlo dejará caer una pieza de corazón y aparecerá el Colgante del Valor. Dirígete a la casa de Sahasrahla quien te felicitará y obsequiará con las botas de Pegaso, úsalas con el botón R para andar a toda velocidad y romper ciertas rocas. Antes de proseguir, vamos a reclamar el regalo que la bruja. Vete a la tienda de pociones y entra en la tienda para conseguir los polvos mágicos. Página 8 PARTE 4: Desde tu casa, ve hacia el sur, al pantano y al entrar gira a la derecha (si rompes una extraña pared que hay, encontrarás una fuente de hadas). Ladrón (300 rupias) Sigues bajando, cuando cambies de escenario salta por el barranco a donde el terreno ya cambia (se vuelve más seco). Mata a los bichos rojos y si quieres elimina al cangrejo de las arenas. Ve hacia la derecha, ahora desde donde entraste sube y destroza la pared, acaba con los gusanos. Cuando ya estén todos muertos entra por la puerta y habla con el ladrón, quien te dará trescientas rupias, toma lo que hay en los otros cofres y sal de la cueva Bastón de Hielo Desde aquí sigue al oriente, ten cuidado con los cactus eléctricos, sigue hacia la derecha hasta donde no haya más camino y sube acabando con los bichos rojos, llegarás a la entrada de una cueva que se encuentra al lado de una gran roca. Después de romper la pared con una bomba, dentro hay una estatua y hadas (puedes atraparlas y guardarlas en la botella). No hace falta que rompas la pared de tu izquierda, pues luego no podrás pasar. Sal de la cueva y rompe la pared justo al lado de la entrada, sube y abre el cofre. Encontraras El bastón de hielo, con el que podrás congelar a tus enemigos. Página 9 Libro de Mudora Lo encontrarás en una estantería de la Biblioteca de villa Kakariko, es una de las dos casas de debajo de todo de la villa, con un símbolo de una pluma en la puerta. Usando las botas pegaso lo harás caer y el libro será tuyo.
Antes de proseguir a por el siguiente colgante, ve a la casa que está justo debajo de la biblioteca, rompe la pared de la izquierda y podrás acceder a un juego que te obsequiarán con otro trozo de corazón. Ahora sí, dirijámonos al desierto a por el siguiente colgante. Desde tu casa, ve hacia el sur pasando por el pantano, gira a la izquierda cuando veas nueve estatuas y luego baja hasta el lago con la construcción. Desde baja todo hasta llegar a un lago donde hay una pequeña construcción, entra en ella hasta que llegas a una sala con dos switch. El de la derecha suelta el agua de la presa y seca el lago para que al salir descubras una pieza de contenedor de corazón. Hay peces que puedes agarrar y aventar a lo hondo para que te regalen algo. Página 10 PARTE 5: PALACIO DEL DESIERTO Ahora ve a la izquierda al desierto donde algunas piedras son arañitas, pasa sobre ellas. Sigue tu camino en el desierto por la pared derecha y al llegar al límite del desierto verás un cueva donde al fondo hay un hombre que al frente de él existe una pared agrietada que si la descubres obtendrás otro contenedor. Bien, ve al palacio del desierto y párate frente al muro para sacar frente a ella el libro de mudora y así las estatuas se moverán con la canción de la ocarina y darán paso a la entrada del palacio. En este palacio hay arena por todas partes, es muy pequeño y sencillo. Entra y dirígete hacia arriba, teniendo cuidado con el pilar con un ojo, porque si te ve aventará un rayo letal, así que escóndete en pilares o tras un muro, ten cuidado también de los monstruos que salen de la arena. Mejor ir por la izquierda, hasta llegar arriba, verás una puerta al frente que si entras y quitas el jarrón que está en medio de las estatuas del ojo diana que reviven, verás un switch que aparece el cofre del mapa. Dirígete a la izquierda (pues a la derecha tan solo hay una habitación con monstruos) y entra a puerta de arriba. Usando las botas haz caer la llave del pilar. Sal y ve hacia abajo hasta salir del Palacio por la parte izquierda, si corres hacia abajo verás una pieza más de corazón al lado de un buitre. Vuelve a entrar al Palacio por la entrada principal y dirígete a la derecha donde verás una puerta con llave pero ya puedes entrar en ella. Dentro está la brújula y enemigos que debes destruir para que se abra la puerta donde en el cuarto de arriba está la Big Key hasta el final de la sala. Regresa a la sala principal y dirígete a la puerta de arriba a la izquierda, te encontrarás un ojo rodeado de jarrones que el de la parte superior izquierda tiene el switch para abrir el cuarto (arriba) donde está el guante. Con el guante ya podrás coger las piedras más ligeras (las de color verde claro) Baja y sal del palacio por la izquierda, dirígete hacia arriba (por la parte trasera de dónde has entrado), te encuentras en la entrada al verdadero palacio, levanta las piedras acceder a él. Página 11 Te encontrarás con una estatua con el láser y seis bloques, uno de ellos al empujarlo abre la puerta (concretamente el segundo empezando por la derecha). En la siguiente habitación las baldosas te atacarán. En el jarrón de tu izquierda (abajo) tienes la llave que abre la puerta de arriba. Cruza el puente y entra al siguiente cuarto, allí mata a los tentáculos y entra por la puerta de la derecha. Sigue todo el camino cargándote los enemigos y cuando llegues al lugar donde unos jarrones te obstruyen el paso, levanta el tercero de izquierda a derecha, toma la llave y entra por la puerta. Nuevamente las baldosas te atacan, levanta el jarrón de la esquina superior derecha toma la llave y pasa al siguiente cuarto. Mata al ojo diana rojo pero te das cuenta de que no hay más camino, deberás encender las cuatro antorchas para hacer que la pared se mueva y revele la puerta del siguiente jefe. JEFE FINAL: LANMOLAS Tres largos gusanos que salen de la arena para atacarte y se vuelven a hundir. Fíjate donde se marca la tierra para saber dónde va a salir y así atacarlo con el giro de espada o bombas. Destruye a los tres y tendrás tu corazón y el medallón azul. Es fácil Página 12 FASE 6: ALETAS DE ZORA Y MEJORAS DE ARMAS Antes de ir a por el último colgante, necesitarás 500 Rupias para conseguir el tesoro. Si te hace falta dinero dirígete a la entrada del desierto donde hay una gran piedra que con tu nuevo guante ya puedes levantar, dentro hay unos jarrones con 5 rupias cada uno y nunca se terminan si entras una y otra vez irás sumando rupias. Ahora dirígete a las cascadas. En la tienda de pociones, a la derecha hay una roca grande, levántala y sigue el camino hasta donde están el montón de rocas amontonadas (estas no las puedes levantar), bordéalas y sube hacia las cascadas, ves por las aguas poco profundas (color azul claro) del río y llega al final donde está el rey zora que te vende las aletas para nadar por 500 rupias. Ahora podrás nadar por aguas profundas y usar los remolinos que hay en ellas para viajar más rápido de un lugar a otro. También puedes conseguir una botella más trozos de corazón. Baja por las cascadas desde el lugar donde se encuentra el rey Zora para acortar camino y de paso hacia la izquierda coger otro trozo de corazón. Volviendo por donde hemos subido, por el agua encontrarás la cascada de los deseos, entra Encontrarás una generosa hada que te mejorará algunos ítems (por ahora solo el escudo y el bumerán). Entra y tira ambos objetos para que te los mejore (los distinguirás porque ahora son de color rojo)
Escudo: Te lo mejora al escudo de segundo nivel, ahora tu escudo resiste las esferas rojas que te lanzan Boomerang: Te lo mejora al boomerang mágico (boomerang segundo nivel), ahora va más lejos y es más poderoso.
Página 13 Sal de la cascada y tele‐transpórtate por el remolino que está más abajo para llegar al gran lago donde tienes que nadar a la isla del centro y entrar en el templo. Al arrojar 100 rupias el hada te premia con una mejora en la capacidad de llevar bombas o flechas según tu elijas y puedes hacerlo las veces que quieras (el límite es de 50 bombas y 70 flechas). Ahora ya podemos ir a buscar la tercera botella: saliendo del estanque de la felicidad salta al agua y ve al noreste del escenario nadando en el agua, sube y cuando cambies de escenario gira a la izquierda, sigue derecho hasta entrar por debajo del puente donde están unos caballeros custodiándolo. Allí veras a un vagabundo durmiendo que te regalara la botella al hablar con él. Página 14 FASE 7: ESPEJO MÁGICO Ve a la entrada de las montañas por donde está la casa de los gemelos levantando la piedra para llegar a una cueva oscura. Entre y dirígete a la derecha, donde te encuentras con un anciano que te pide venir contigo, hazle caso ya que te indica por donde tienes que ir (es todo a la derecha). Ayuda a salir al anciano y te dará un espejo que sirve para volver al mundo normal (aquí es donde empieza el aturdido cambio entre el mundo de la luz y el oscuro) pues las cosas cambian drásticamente. Sal y sube por las escaleras, sigue subiendo por la derecha (esto te lo puedes ahorrar pasando por dentro de la cueva del anciano). Luego dirígete hacia la izquierda hasta que ves la entrada a una cueva que te lleva a Kakariko y sube por las escaleras larguísimas. Desde aquí te aconsejo que te dejes caer hacia el segundo balcón (te quedará a la derecha, justo debajo de la roca grande), en este encontrarás un trozo de corazón, luego podrás cazar algunas hadas para tus botellas (aconsejable para asaltar el nuevo palacio). Ahora es momento de ir al portal, que te transportará al mundo oscuro Lo primero que hay que hacer el conseguir un trozo de corazón. Hacia tu izquierda, donde hay un goblin usa el espejo para transportarte a la misma ubicación pero de tu dimensión original y cógelo Después de coger el trozo de corazón, salta hacia arriba para llegar a la Torre de Hera Página 15 FASE 8: TORRE DE HERA Tu camino es obstruido por unos bloques azules que no puedes mover, tendrás que ir cambiando de color con un golpe para bajar los cuadros azules y subir los amarillos (o viceversa) y así poder bajar por las escaleras de tu izquierda para coger la llave (puedes usar el bumerán, es más fácil), sube nuevamente a la gran sala principal y ve hacia arriba donde hay un cofre con un mapa en un pedestal. Al lado izquierdo del pedestal hay una puerta que ya puedes abrir con la llave. Nuevamente las baldosas te atacarán pero esta vez debes esquivarlas todas para poder continuar, luego te aparecen gusanos hasta que finalmente consigues la Big Key encendiendo las 4 antorchas. Regresa a la gran sala principal y dirígete a las escaleras de la derecha donde hay unos hongos que puedes empujarlos para que caigan por los hoyos del piso o matarlos con cuidado y continuar. Sigues avanzando y llegas al cuarto de la perla donde encontrarás un cofre pequeño con la brújula. Sahasrahla te dice que has de conseguir la perla de la luna, para cuando viajes al otro mundo tu forma original se conserve y no te transformes en conejo. Es el cofre que tienes justo arriba pero desde aquí no puedes alcanzar Dirígete a la izquierda y sube por las escaleras. Desde este piso tendrás que ir hacia la mitad (justo donde está en la imagen) y dejarte caer para aparecer en frente del cofre que desde abajo no se podía acceder. Continúa al cuarto de arriba donde está por fin el jefe final que es un gran gusano donde si caes tendrás que empezar de nuevo así que cuidado con caer. JEFE FINAL: MOLDORM Con tu espada dale en la cola porque es su punto débil, su cuerpo resiste todo. Da vueltas a través del cuadro para poder “torearlo” y poder darle en la cola un golpe. Con cuidado de que no te tire o tú no te caigas ya que al volver a subir, él recarga su energía y tendrás que volver a empezar de cero. Página 16 FASE 9: LA ESPADA MAESTRA Es hora de ir por la espada, así que ve por la cueva que está a la izquierda de la escalera larga por la que has subido para llegar a la casa de los gemelos y por ahí arriba hay una entrada al bosque perdido. Vete a la izquierda, necesitas bajar y subir un par de troncos para llegar (donde antes encontramos la seta que le dimos a la bruja). Seguimos hacia arriba y todo a la izquierda hasta llegar al jardín donde tenemos que sacarla
Ya que estamos en Lost Woods, podemos recoger el trozo de corazón que esconde. Para ello tenemos que dejarnos caer por el agujero que hay escondido justo encima del tronco donde hay un hombre con un mini‐juego. Este tronco está (entrando por la entrada de la casa de los gemelos) justo cuando bajamos por el primer tronco (que antes hemos subido por el tronco siguiente), seguimos bajano un poco más y lo encontraremos Al salir del corazón de Lost Wood recibirás un mensaje de Zelda pidiendo ayuda, dirígete corriendo lo más rápido que puedas al santuario. Como no llegas a tiempo verás que Zelda no está y el anciano está herido y a punto de morir, te dice sus últimas palabras y pasa a mejor vida Página 17 FASE 10: AGANHIM, EL MAGO DE LA DESTRUCCIÓN Entra al Hall del castillo y entra a la puerta a la izquierda del escenario, sube las escaleras y sal por la puerta de más abajo. Ya en la azotea del castillo ve a la derecha y corta la energía eléctrica golpeando en la calavera del centro de la puerta con tu nueva y flamante espada, entra. Primero cruza el cuarto y llegaras con unos guerreros con bola que puedes atacar desde distancia con el poder que lanza tu espada y así poder abrir la puerta donde hay unos soldados fácil de vencer, así aparecerá la llave para ir al siguiente cuarto. Aquí sigue el camino de la alfombra entre la oscuridad dejando a los enemigos sin importar, llegarás a un cuarto estilo laberinto (es muy fácil, se ve todo solo obstruye la oscuridad) donde al fondo hay un cofre con una llave y a la derecha está la siguiente puerta. Sigue el camino de la alfombra y así poder llagar a 4F donde sigue tu camino, cruza pasillo reducidos entre abismos, y mata a un arquero para que te de la llave hacia la siguiente planta. Continúa tu camino cruzando entre cuartos cerrados, pasillos infestados, abismos y cosas así hasta llegar por fin a la última planta, sube hacia arriba hasta encontrarte con el mago, que con un hechizo hace desaparecer a la princesa Zelda y desaparece disparado hacia atrás Sube y corta la cortina de la mitad y abrirás un pasadizo para enfrentarte con el mago Página 18 JEFE FINAL: AGHANIM Hay tres tipos de hechizos que te lanza: unas pequeñas bolas azules, unos rayos y una bola más grande. De los dos primeros hechizos huye. Debes vigilar los rayos que lanza y de la pequeñas bolas, esquívalas e intenta colocarte delante de él nuevamente esperando a que te lance una bola de fuego. Cuando la lance, con tu nueva espada rebátesela (como si jugases a beisbol) para que rebote a él. Repite este proceso hasta vencerle. Usa la espada para que le rebote y así acabar con él Puedes esquivarlo o usar tu espada (no te hará daño) CORRE!! Al verse derrotado Aganhim, decide enviarte al mundo de la oscuridad. Poco después aparecerás en la cima de una extraña pirámide, estás en el mundo de la oscuridad. Tu deber ahora es rescatar a las siete doncellas que Aganhim también mando allí y conseguir los siete cristales para sellar el portal que conecta a tu mundo con el de la oscuridad. En este nuevo mundo, todo es igual pero distinto, es el mismo mapa pero con algunas modificaciones, simplemente difieren en algunos aspectos como su geografía, los monstruos, etc. Para viajar del mundo de la luz al mundo de la oscuridad solo podrás hacerlo transportándote por portales que se encuentran en lugares específicos. Y al revés deberás usar el espejo mágico. Consejo: Ten cuidado, ya que a partir de ahora los enemigos si te tocan te restan tres corazones, tranquilamente, de golpe Nos dirigimos ahora a rescatar a la primera doncella en la primera mazmorra (Palacio Oscuro) siguiendo el mapa (marcado como 1). Si queremos otra pieza de corazón, tan solo tenemos que ir hacia la derecha al bajar la pirámide cuando veamos la entrada al Palacio de la Espada Cuádruple (una pared ya reventada), al final encontraremos otro trozo más de corazón. Página 19 FASE 11: MAZMORRA PALACIO OSCURO Siguiendo el orden que nos propone, iremos a la mazmorra ubicada en el mapa como 1. Una vez llegas a la zona, estás en un laberinto. Fíjate bien en el suelo y busca la flecha, debes ir por ahí. Cuando entres por una de las cabañas grandes (hacia la izquierda) estarás en un pequeño laberinto, abajo tienes la solución para salir. Saldrás con un mono que te pide 10 rupias, no seamos ratas y le damos las 10 rupias. Nos acompañará durante el camino. Seguimos tirando hacia la derecha hasta que vemos la entrada pero con la puerta cerrada y no la podemos abrir. El simpático mono se ofrece a abrirla bajo pago de 100 rupias, le pagamos y nos abrirá la puerta
Entrando en la mazmorra verás tres puertas, ve primero por la izquierda. Al bajar a la siguiente sala presiona el switch que está bajo el jarrón inferior izquierdo para hacer aparecer un cofre y conseguir una llave. Regresa a la entrada (pulsando el switch para abrir la puerta) y ahora toma el camino de la derecha donde bajas y te teletransportas con el portal. En esta nueva sala hay una pared agrietada abajo, pon una bomba o golpéala corriendo y veras enemigos eléctricos (usando el Spin attack de tu espada maestra pasas sin dificultad alguna), nuevamente rompe la pared. Elimina a los dos enemigos verdes a punta de espadazos arrinconándolos contra la pared o a punta de flechas. El rojo tienes que acabarlo con flechas. Sube por la puerta que se abre arriba y sigue tu camino teniendo cuidado de las medusas y las cosas con espinas además de moverte con agilidad pues el piso es movedizo. Al pasar ese cuarto llegaras a otro donde hay un cofre que contiene el mapa de la mazmorra. Puedes romper las paredes de ambos lados, en la de la derecha hay hadas para recuperarte y en la de la izquierda hay un cofre con una llave. Habiendo tomado la llave vuelve a la entrada de la mazmorra con el portal. Página 20 Ya en la entrada ve por el centro abriendo con la llave; ahora hay dos puentes, toma el de la izquierda y verás el suelo agrietado, pon una bomba y caerás al subsótano. Caminando por arriba verás una puerta, ábrela y verás que está la Big key. Déjate caer por la derecha y llegarás al subsótano otra vez. Antes de usar el portal, levanta un jarrón que contiene un switch con el que te aparecerá un cofre que contiene una llave. Regresar a la entrada con el portal y nuevamente ve por el centro para llegar a los puentes. Ahora toma el puente de la derecha donde encontrarás otra llave, salta para llegar al pasillo donde abrirás la puerta de arriba a la izquierda con la llave y llegas a un pasillo el cual debes pasar corriendo, pues desaparece poco a poco. Ve a la derecha y conseguirás la brújula. Sube por las escaleras y llegas a un cuarto oscuro (puedes encender la antorcha) donde encuentras muchas rupias y otra llave. Vuelve al pasillo que desaparecía poco a poco y entra por la puerta de la izquierda Vuelves a estar a oscuras. Sigue el caminito hacia la izquierda y luego abajo a la derecha y abres un cofre con otra llave. Encima de este cofre verás la pared agrietada, pon una bomba y podrás alcanzar el martillo Vuelve al cuarto donde encontraste la brújula (puerta derecha del pasillo que se cae) y baja pasando unos picos que se mueven. Puedes quitar el jarrón para pasar por un lado y empujar la estatua izquierda, así es más fácil. Página 21 De nuevo en esta pantalla usa tu bumerán para cambiar el color de los bloques que no te dejan pasar a tu derecha. Una vez despejado el camino llegarás a una habitación donde en la esquina superior derecha hay un switch que deberás mantener pulsado con una estatua para poder cruzar la puerta. Nuevamente utiliza la misma técnica que antes para acabar con las estatuas azules y roja. Luego tendrás que disparar una flecha a la estatua de la derecha para que la pared se mueva mostrándote un camino por donde bajar. En la nueva habitación a oscuras usa el martillo, cambia el color a los bloques con una flecha desde la mitad de la habitación para poder abrir la puerta de la izquierda con tu llave. Puedes matar a estos molestos bichos usando tu martillo para darles la vuelta y acabar con ellos con la espada Ves avanzando y matando bichos con tu martillo hasta que llegas al jefe final JEFE FINAL: HELMASAU KING La estrategia con este jefe es sencilla, debes de pegarle con el martillo en la armadura que lleva en la cabeza hasta destruírsela, Este jefe lanzara una bola de fuego que se detendrá en el aire y se dividirá en mas esferas y estas a su vez en más esferas, así que se ágil a la hora de esquivarlas. Mucho cuidado, pues si te toca te resta tres corazones de vida, casi nada Una vez destruida su máscara usa tu arco y flechas sobre la zona verde que se encuentra en su cabeza o si eres muy valiente acércate y le atacas con la espada. Ya has rescatado a la primera doncella. Página 22 FASE 12: MEDALLONES Y OCARINA Medallón del Terremoto Hay que ir hasta las cascadas, en el mundo oscuro (por donde está la bruja que conseguiste los polvos mágicos, importantes en este nuevo mundo). No debes subir si no que antes de llegar veras un círculo formado por piedras (verás un letrero que te dice que le lances algo), lánzale una piedra calavera al centro y un pez aparecerá dándote el
Medallón del terremoto. Medallón de la Helada Tienes que ir al puente que está justo arriba a la izquierda de la Torre de Hera. Para llegar dirígete a la cima de la montaña de la muerte en el mundo de la luz y transpórtate al de la oscuridad por medio del portal, vete hacia la izquierda y usa el espejo mágico para luego saltar hacia arriba, encontrarás la Torre de Hera. El puente está un poco arriba a la izquierda de la Torre. Usa el libro de Mudora y obtendrás el Medallón de la helada
Medallón de la llamarada Para conseguir este medallón debes tener el martillo (que ya lo hemos conseguido en el Palacio Oscuro). Dirígete donde antes estaba el desierto donde verás unos lotes que puedes aplastar con el martillo, párate alrededor de ellos y transforma el mundo con el espejo y así aparecer en lo alto y utilizar el libro de Mudora en la lápida y conseguir el último Medallón de la Llamarada.
Página 23 Ocarina de los Vientos Desde la pirámide ves a la derecha y luego hacia abajo hasta que encuentres unas estatuas en filas, debajo de ellas verás un camino con unas estacas que deberás bajar con tu martillo. Dirígete hacia la izquierda (donde pasarás lo que antes era tu casa, ahora es la Tienda de Bombas), cuando no puedas continuar baja y de nuevo hacia la izquierda hasta que veas muchas flores en forma de flecha. Córtalas y ve hacia arriba entre los árboles, verás a un tío (o lo que sea) que te presta la Pala para que busques su ocarina. Usa el espejo para ir al mundo de la luz, verás el mismo tío tocando la ocarina, sube un poco y cava para encontrar la Ocarina.
Cuando vuelves al mundo de la oscuridad, el mismo personaje te agradece pero te dice que ya no la puede tocar más. Usas la ocarina y el pobre chico se transformará en árbol. Antes de morir te dijo que fueses a Kakariko y le muestres la ocarina a un viejo. Regresamos al mundo de la luz, y vamos en medio del pueblo de Kakariko, donde está la estatua del pájaro con las coordenadas cartesianas y usamos la ocarina. De la estatua saldrá un pájaro blanco. Si vuelves a usar la ocarina el pájaro blanco viene y te lleva con él, permitiéndote ir de un sitio a otro del mundo de la luz en un momento. Página 24 Hechizo de magia Ya que estamos en Kakariko, dirígete hacia la derecha del pueblo, a la casa de los herreros y utiliza el martillo con una estaca que tienen a la derecha de la entrada a la casa, cáete hacia abajo y tírate al pozo, sube y llegarás a un altar. Si usas los polvos mágicos verás.
Según el murciélago te maldice, pero de hecho es todo lo contrario, ya que ahora gastarás la mitad de la magia que antes. Página 25 FASE 13: RUINAS DEL PANTANO Para ir a rescatar a las demás doncellas, el orden de las mazmorras puede ser el que quieras. Pero yo voy a seguir el orden que proponen. Aquí tienes un mapa con la ubicación de las seis mazmorras que faltan: Cuando entras a las ruinas del pantano no hay paso, pero verás un letrero donde te explica que los mundos están conectados, así que los cambios que ocurran en el mundo de la luz se modificarán en el Mundo oscuro. Sal del palacio y utiliza el espejo afuera para volver al mundo de la luz y drenar el agua del templo para que al volver a la oscuridad por el portal verás que también está drenada y ya podrás entrar al palacio. Primero necesitas una llave para entrar al siguiente cuarto así que mata a las arañas para que aparezca el cofre cuidándote de las burbujas azules. Rompe la pared de la izquierda para encontrar un mapa, regresa y en la última calavera está la llave para la puerta de abajo a la izquierda. Al entrar baja las escaleras y sube derecho por la puerta de arriba, allí levanta la calavera y recoge la llave. Vuelve y sube por las escaleras a la izquierda para entrar al cuarto del switch que controla el agua, hunde los bloques de la derecha con el martillo mágico y empuja la palanca hacia la izquierda, si quieres cárgate la pared izquierda, aunque dentro no hay nada que sirva. Ahora ya puedes ir a la puerta de la izquierda nadando gracias al agua. Ahora entras al salón principal, en la puerta de abajo encontrarás la brújula (caminando en círculo). Vuelve al salón principal y dirígete a la puerta inferior izquierda, bajando las escaleras y subiendo a la habitación de arriba verás una llave que te sirve para abrir la puerta de la parte superior izquierda del gran salón. Ahí está el switch que cambia el nivel del agua para seguir adelante (deja el switch de los bloques de colores con los cuadros azules levantados). Ahora vuelves a la habitación de abajo a la izquierda y nadando pasas hacia la izquierda donde unos bloques te impiden el paso, muévelos como la imagen para pasar y sube las escaleras. Página 26 Empuja el bloque y en esta larga habitación hay que ir a la parte superior (sorteando todos los obstáculos). Hay dos agujeros, si te dejas caer por el izquierdo encontrarás 20 rupias, el derecho te lleva a la Big Key. Ya con la llave maestra, vuelve al salón principal y abre el cobre para obtener el gancho.
Ahora usa el gancho con la calavera que alcanzas a ver a la derecha tuyo, llegarás a otra plataforma, levanta la calavera del fondo y toma la llave. Vuelve al cofre y de nuevo usa el gancho con las calaveras arriba del cofre para llegar a otra plataforma, abre la puerta arriba. Ya en el siguiente salón ve a la izquierda y levanta un jarrón del fondo para encontrar un switch que necesita quedarse apretado con la estatua empujándola hasta ella. Se abre una puerta, pero no te metas, ve al lado derecho y otra puerta se abrió ahí, metete para bajar de nivel y llegar a la inundación donde drenas el agua. Entra por esta puerta que puedes entrar ahora que no hay agua y ve hacia arriba. En este nuevo cuarto que parece no tener salida verás muchas cascadas, debes ir a la penúltima y entrar en ella (de izquierda a derecha). Aquí nada hacia la derecha y toma la llave debajo de la calavera. Luego nada hacia la izquierda por donde has entrado, verás la pared agrietada, aquí puedes coger munición y vida en las calaveras, te hará falta, pues a la puerta de la izquierda está el jefe final. Página 27 JEFE FINAL: ARRGHUS La estrategia con este jefe es sencilla, con el gancho atrae las nubes hacia ti y rápidamente golpéalas con la espada, hasta que las hayas eliminado a todas. El jefe mandara en ocasiones a que las nubes se expandan en cierto perímetro, así que calcula y aléjate. Luego cuando ya no tenga nada con que cubrirse intentara caerte encima y cuando este en el suelo empezara recorrer el cuarto rápidamente. Tu solo esquiva sus ataques y golpéalo con la espada Página 28 FASE 14: BOSQUE DE OSAMENTAS Tomando como referencia la casa del adivino, al norte de la Villa Outcast (Kakariko en el mundo oscuro), entramos al bosque. Esta mazmorra es todo el bosque, ya que cada hueco que encuentras en el bosque te lleva a una habitación de la mazmorra. Ya dentro del bosque, vamos hacia arriba y nos encontramos con el primer hueco Allí mata a las momias que encuentres y a las manos grandes que caen de arriba, aconsejo matarlas, ya que si te cogen te llevan al inicio de la mazmorra. Coge la llave del cofre y abre la puerta de arriba a la derecha. En la siguiente habitación toca la baldosa con la estrella para cambiar la posición de los agujeros y puedas coger el mapa del cofre a tu derecha. Ya con el mapa dirígete hacia la izquierda y sal al exterior. Estarás justo encima por dónde has entrado. Ahora déjate caer por el hueco que hay un poco más abajo a tu izquierda. Baja por esta sala y ve a la derecha para obtener la brújula. No vayas hacia la derecha, pues te lleva a la sala del principio. Simplemente sube y entra a la siguiente habitación donde después de matar a todo lo que se mueva (puedes probar el medallón de fuego), coge la llave del cofre de la esquina superior izquierda, y entra por la puerta a la derecha de la habitación para llegar de nuevo a la habitación del cofre grande. De nuevo sal al exterior y un poco más arriba (escondida en los arbustos) tendrás otra entrada, pero en lugar de entrar en ella, sube y baja por el camino de esqueletos para llegar a una nueva entrada. Mata a las momias y verás un switch debajo de una calavera que deberás dejar la estatua derecha en él para poder entrar a la puerta de arriba, donde después de matar a todo lo que se mueva obtendrás la Big Key. Sal al exterior y ahora si ve a la entrada de los arbustos y déjate caer. Activa una única vez la baldosa de la estrella y rompe la pared de tu izquierda (verás la grieta) y llegarás a una habitación donde debes activar la palanca. Baja todo hacia abajo y encontrarás el gran cofre para obtener el Cetro de Fuego.
Página 29 Ahora dirígete a la entrada de la calavera (donde obtuviste la llave Maestra) y entra a la habitación de la derecha (que antes pasamos de largo) y tira todo hacia la izquierda, recoge la llave que hay bajo la calavera superior izquierda y sal al exterior. Sube hacia arriba donde verás otra entrada, pero deberás quemar el esqueleto, así que utiliza tu nuevo ítem, el Cetro de Fuego y quémalo para poder acceder a la entrada. Baja por las escaleras de tu izquierda y para llegar al cofre debes entrar por la otra habitación, ya que desde aquí no puedes. Para llegar arriba deberás encontrar la salida a este “laberinto”, es la siguiente: derecha, arriba, derecha, arriba, izquierda (solo hasta debajo del puente), arriba, derecha, arriba, izquierda (solo hasta debajo del puente), arriba, izquierda, arriba, derecha, abajo. En esta habitación debes bajar todo (vigila los pinchos) y entrar por la puerta de tu izquierda para coger la llave. Vuelve por dónde has venido y ve a la entrada, cruza el puente eliminando los gusanos y entra por la puerta al norte. En esta habitación debes llegar a la puerta de arriba a la derecha, para ello ves tocando las baldosas de estrella para ir moviendo los agujeros del suelo y abrirte camino. En esta nueva habitación, después de matar a las momias, debes encender todas las antorchas para que se abra la puerta de arriba a la izquierda. Aquí, después de matar a todo lo que se mueva, revela una puerta que hay tras los matorrales justo en medio de la parte superior. Procede al siguiente cuarto, elimina a todos los enemigos y toma la llave que uno de ellos suelta, abre la puerta a tu derecha y en la siguiente habitación tírate al hueco. Prepárate para el siguiente jefe final.
Página 30 JEFE FINAL: MOTHULA El jefe es una mariposa gigante, y la estrategia es sencilla, solo golpéalo con tu espada mientras se mueve por el escenario (también puedes usar el Cetro de Fuego), a cada golpe que le des el te lo devolverá con tres rayos. La habitación tiene piso en movimiento lo que complica más las cosas, eso te perturba de apuntarle el fuego, te arrastra hacia los picos de las paredes (te recomiendo te pares junto a los cuadros por si te arrastra) y algunas salen de su lugar para tacarte. Página 31 FASE 15: LA CUEVA DE LOS BANDIDOS Nos dirigimos al centro de Villa Outcast, donde antes había la estatua del pájaro ahora hay un tridente, empujamos hacia nosotros y se abrirá la entrada a la cuarta mazmorra. Baja las escaleras y sube un poco, encontrarás un cofre con el mapa. Vuelve a la entrada, partiremos desde aquí: coge el camino de la derecha por la parte de arriba y sube hasta el final, déjate caer al piso bajo para subir a la habitación de arriba, sube hasta arriba de todo de la habitación y verás las escaleras, súbelas y a la derecha de esta habitación hay una pared agrietada, usa una bomba y cruzas al lado derecho. Sube a la parte superior, si quieres destrozar la pared y coger un par de rupias tu mismo, déjate caer y vete todo hasta abajo para cruzar al cuarto de abajo (ya ves que son cuatro cuartos, dos abajo, derecho e izquierdo y dos arriba, derecho e izquierdo) y así ya estás en el cuarto abajo a la derecha, ahora dirígete todo hacia abajo y a la izquierda (necesitarás subir y bajar de nivel para llegar) y por ahí encuentras la brújula, para poder cruzar al cuarto de la izquierda (de hecho, este cuarto es por el que has entrado) donde está el cofre con la llave maestra. Ya con ella abre la puerta en el cuarto de arriba‐derecha que está en la parte derecha superior. Llegas a un gran pasillo donde está la llave en el jarrón del fondo y así abrir la puerta al siguiente cuarto, ve a la izquierda y continua hacia la izquierda y luego hacia arriba (mucho cuidado con los pinchos y lo que se mueva, el suelo incluido), dale al orbe de color para dejar los bloques azules abajo. Una vez en la planta superior, dale a la palanca si vas falto de vida, pues te caerán unas serpientes que matándolas te dan un corazón cada una, en la última calavera de abajo está el switch que te abre la puerta de la derecha. Ve todo hacia la derecha hasta que llegas al fondo donde solo hay una ventana alumbrando el suelo agrietado. Lanza una bomba para romperlo y así la luz llegará al cuarto de abajo. Página 32 Vuelve al salón del orbe y hacia abajo, ahora vamos por la puerta de la derecha y verás que ya puedes pasar al estar los bloques azules bajados, sigue hacia la derecha hasta que llegas a uno de las habitaciones más difíciles (todo el piso se mueve en distintas direcciones), recomiendo usar el medallón de llamaradas para solo tener que preocuparte de los pinchos. Debes ir por las escaleras de la parte superior, te llevarán al piso de abajo. Levanta el pedrusco y ve por abajo (si vas por la izquierda, tendrás que cruzar el puente y das más vuelta, ahora dirígete a la derecha y verás las celdas, llegarás a rescatar a la doncella y te dice que la saques de ahí, abre el cofre para obtener la llave. Ahora baja y ve todo hacia la izquierda, hasta el puente (que no hemos cruzado por coger el atajo) y abre la puerta de la izquierda, la doncella te seguirá (si mueres o la pierdes, vuelve a la celda a recogerla). Llegarás al cuarto del cofre grande donde obtendrás (POR FÍN!) el Guante de Titán (cuidado con el suelo que desaparece, si te quedas atrapado en medio, usa el gancho con la estatua). Vuelve a la planta de arriba por las escaleras (puedes subir cruzando el puente o por la habitación por donde has venido antes), levanta la calavera a tu derecha, activa el switch y ve por la puerta que se ha abierto a la derecha. Entra por la puerta de arriba para encontrarte con el jefe. Página 33 JEFE FINAL: CEGATOX Dale de espadazos a la cabeza vigilando el rayo que te lanza de vez en cuando. Al rato su cabeza se separará de su cuerpo y se moverá atacándote por toda la habitación, tú esquívala y sigue dando espadazos a Cegatox (no a la cabeza que vuela). Al rato le saldrá una nueva cabeza, repite el proceso, le saldrá una última cabeza, esquívalas todas y ataca al principal. Después de varios ataques lo habrás derrotado. Página 34 FASE 16: CAPA, BASTÓN Y ESPADA NIVEL 3 CAPA MÁGICA Ahora que tenemos el guante de Titán, ya podemos levantar todo tipo de piedras (incluso las más pesadas, las de color verde oscuro). Vamos a buscar los últimos ítems que nos faltan, empezaremos con la Capa. Para ello nos dirigimos a la parte derecha del cementerio (a la derecha del Santuario), levantamos las piedras pesadas y usamos el espejo para volver al mundo de la luz. Con las botas de pegaso y un poco de carrerilla abrimos una entrada que hay en esa tumba para recoger la Capa Mágica. BASTÓN DE BYRNA Con la capa mágica podemos ir a buscar ahora el bastón de Byrna. Este se encuentra en una cueva de la montaña en el mundo oscuro. Tenemos que subir a lo más alto de la montaña, donde está el portal y dejarnos caer, un poco más hacia debajo de donde está el portal (desde la posición que se indica en la imagen), hacia el balcón que hay debajo Usamos el martillo pero el camino está lleno de pichos. Bien, usaremos nuestra nueva Capa Mágica para recorrer el camino sin restarnos nada de magia y conseguiremos el Bastón de Byrna. Además serán generosos porque nos llenarán la barra de la Magia (un poco baja debido al uso de la Capa). Volvemos a usar la capa para salir de la cueva. Nos dirigiremos ahora a Villa Outcast para buscar otro ítem. MEJORA DE ESPADA NIVEL 3 En villa Outcast ve hacia el sur y a la izquierda (justo donde antes estaba la biblioteca), verás una rana encerrada en medio de muchas rocas. Levanta las rocas y habla con ella quien te pedirá que la lleves a villa Kakariko con su socio, llévalo a la casa del herrero (a la derecha de la villa) y usa el espejo mágico para llegar al mundo de la luz, entra a la casa y te dirán que te pases luego para templar tu espada. Página 35 CUARTA BOTELLA Ya que estamos en la casa del Herrero, en el mundo oscuro, dentro de ella verás un cofre, te lo llevarás pegado. Ve al mundo de la luz a que alguien te lo abra, concretamente el “tipo de lo más normal” (resulta que antes era un ladrón) que hay en el desierto, al lado de un letrero. Página 36 FASE 17: PALACIO DE HIELO Para acceder a este palacio debes ir en el mundo de la luz al estanque de la felicidad y buscar el portal, que está donde se ve en la imagen, debajo de una piedra, aparecerás dentro del palacio. De la pared superior aparecerá un monstruo de hielo (cuidado con estos monstruos, pues si te tocan te quitan 10 corazones de golpe), usa el Cetro de Fuego (pues la espada no le hace nada) para derretirlo y se abrirá una puerta a tu izquierda. Mata a las medusas y una te da la llave para abrir la puerta que baja a la planta inferior. Aprieta el switch y se abre la puerta hacia el cuarto que hay cinco bloques en X, empuja el central y baja a la siguiente habitación donde encontrarás la brújula. Luego regresa y empuja el bloque central hacia arriba y llegarás a activar el switch que te abre las puertas, ve a la derecha donde pulsas el botón para regresar de nuevo a la habitación en X, empujar el bloque central e ir a la puerta de arriba. Ahí debes de poner una bomba en el piso agrietado, caes con los caballeros de osamenta, los matas (espadazos y bomba) y luego ve al cuarto de piso en movimiento con pinchos. Encuentra la medusa azul que lleva la llave para abrir la puerta de esta habitación. Entra hacia abajo y luego a la derecha para bajar las escaleras. Ve hacia arriba, te encontrarás una habitación con forma de cruz con un mazo lleno de pinchos, debes ir hacia la izquierda. Baja las escaleras para llegar a un cuarto que al matar las estatuas congeladas te aparece un cofre con bombas para usarlas con el suelo agrietado y abrir el agujero que te llevará al gran cofre (que ahora no puedes abrir al no tener la llave Maestra). Ve todo a la derecha hasta llegar a un cuarto lleno de jarrones, uno de los de arriba a la izquierda contiene una llave y el jarrón del medio de la derecha está el botón para abrir las puertas, dirígete a la de abajo. Página 37 Luego a la izquierda, donde al pulsar un switch te aparece un cofre con una llave, sube las escaleras y abre la puerta de arriba con esta llave. Cruza el nuevo camino congelado vigilando la cadena de fuego y ve hacia la derecha, usa el gancho para cruzar y ve hacia abajo. Esquiva los mazos de pinchos (puedes usar la capa mágica) para llegar a las escaleras de tu izquierda y subir. En esta habitación, debajo de la calavera hay un botón que revela un cofre con una llave. Si quieres abre la puerta de la izquierda, te llevará a la habitación con forma de cruz con un mazo de pinchos en medio, pero no es necesario, así que sube las escaleras. Hunde los bloques con el martillo, levanta el gran bloque, toma la llave que hay debajo, hunde los otros dos bloques para cruzar al lado izquierdo de la habitación y debajo de una calavera activas un switch que hará aparecer un cofre al otro lado del cuarto, a buenas horas aparece el mapa. Tira de la lengua de la estatua para abrir la puerta de tu derecha e ir hacia allí y sube por las nuevas escaleras para aparecer a una habitación que antes no podías acceder y contiene un cofre con la llave Maestra. Mueve los bloques (el de debajo hacia la izquierda y el de arriba hacia abajo) para poder ir hacia la izquierda, matando los cocodrilos y nuevamente en la habitación con los bloques en X, dirígete a arriba. Hay que hacer el mismo recorrido que antes y llegar a la habitación que debes colocar una bomba en el suelo (parte izquierda) para caer justo donde está el gran cofre para obtener la Malla Azul
Dirígete hacia la derecha y en esta habitación abre la puerta de arriba (con la llave maestra). Mata a todo lo que se mueva, abre la puerta de arriba y baja las escaleras. Ve todo abajo y abre la puerta de la derecha con la llave que te queda, dale al orbe para dejar bajados los bloques azules y vuelve a subir hacia arriba. Ahora los bloques azules ya están hundidos y puedes tirarte por los agujeros y cazar unas cuantas hadas (recomendado de cara a la batalla con el jefe). Página 38 Seguimos bajando y llegamos donde está el bloque grande, pero nuestro camino está obstruido por los bloques rojos, así que tendremos que dar una vuelta para poder levantar el bloque para entrar por la izquierda. Así que ve por la derecha y haz todo el camino de antes (pasas por la habitación de cruz con el mazo de pinchos en medio, subes arriba para caerte al lado del gran cofre y ya llegas) hasta llegar a la habitación con el bloque, lo levantas y te caes. Llegarás a la habitación de la imagen pero por la parte de abajo, ve por esa puerta. Por la parte izquierda, mueve la estatua para poder llegar a levantar el bloque grande y caerte por el agujero y enfrentarte al jefe final. JEFE FINAL: KHOLDSTARE Primero hay que descongelarlo, por lo que recomiendo usar el medallón de Llamaradas (pues se descongela al instante). Al derretirse, se divide en tres ojos que se moverán por toda la habitación. Dale de espadazos a los ojos, o usa el cetro de fuego (pues te será más rápido acabar con él) y esquiva los bloques de hielo que te tiran. Cuatro golpes con el Cetro a cada ojo o el doble en espadazos y ya está. Página 39 FASE 18: GRUTA DE LAS MARISMAS Utiliza el pájaro para ir al punto 6, usar el portal debajo de la piedra y dirígete a la entrada a la mazmorra. Deberás usar el medallón de la helada (fíjate en el símbolo del suelo) y se abrirá la puerta a la mazmorra. Empieza matando unos bichos amarillos y usando el gancho para cruzar el agujero. Baja las escaleras y mata a todo lo que se mueva (aquí aparecerán unos magos lanzando una media luna bastante fácil de matar) para entrar al siguiente cuarto arriba de esta habitación. Llegarás a la sala principal. Baja las escaleras y dirígete a la puerta de arriba a la derecha (sin hacer caso a las distintas puertas de la parte derecha que verás. Cuidado con las velas, pues te lanzan fuego, ve por la puerta de la derecha y en el jarrón de arriba a la izquierda hay una llave, sal rápido de aquí. Aparta el bloque a un lado y sube por la puerta de arriba, ve hacia arriba atravesando los puentes hasta llegar a un cofre que contiene otra llave. Vuelve a la sala principal y dirígete a unas escaleras en la parte izquierda, baja hasta debajo de la habitación y abre la puerta con una llave. Página 40 Mata a la medusa azul, recoge la llave, pulsa el orbe para dejarlo azul y ve por la puerta de la izquierda (pasando olímpicamente de la puerta de abajo, pues allí no hay nada). Enciende las cuatro antorchas y sube a la habitación de arriba, encontraras la brújula en un cofre. Vuelve abajo (donde te atacan las baldosas) y ve ahora por la puerta inferior. Sube por las escaleras que verás (a tu derecha). Mueve los bloques para llegar a las antorchas, no las enciendas todavía, baja a la habitación de abajo y haz lo mismo. Ahora si las puedes encender, empezará a temblar todo (se está moviendo la pared de la habitación derecha de esta última de las antorchas). Debes caerte por ese agujero que antes no estaba, encontrarás la llave maestra. Esta habitación se ha ensanchado, después de encender las cuatro antorchas. Apareciendo ahora este agujero por el que debes caerte para encontrar la llave Maestra Con la llave Maestra en la mano coge el portal, apareces rodeado de fantasmas (todavía no iremos por esa puerta de arriba que ya puedes abrir), ve a la derecha, luego abajo (vigilando el mazo con pinchos) y nuevamente a la derecha. De nuevo en el salón principal, levanta la única calavera para pulsar un switch y abrir un cofre que contiene otra llave Ahora entraremos por la primera puerta que hemos visto la primera vez que hemos entrado en el salón principal (la de abajo a la derecha). Seguimos hacia la derecha, usamos el gancho con el bloque y corremos hacia arriba, ya que el suelo se cae, llegamos al gran cofre que contiene el último ítem del inventario: La Vara de Somaria. Ve por la izquierda, coge el mapa y sube por la puerta de arriba (si abres la puerta de la izquierda te llevará al salón principal). Con la vara de Byrna levanta la calavera, pulsa el switch y abre el cofre (contiene otra llave), luego abre la puerta de arriba. Llegarás a una habitación con dos caminos, por arriba darás mucha vuelta, ve por la puerta de abajo a tu izquierda. Página 41 Sube las escaleras y abre la puerta con la llave Maestra, atraviesa el puente y baja por las escaleras, llegarás al cuarto oscuro. A la parte izquierda encuentras una calavera con un switch que deberás mantener pulsado para abrir la puerta de abajo. Usa la Vara de Somaria para crear un bloque encima del switch y poder cruzar la puerta. Ve por la puerta de la izquierda y dirígete hacia arriba de esta habitación a golpear un orbe (te recomiendo que uses el arco) para que quede en rojo. Ahora ve por la puerta de abajo a la izquierda. Como los bloques rojos están bajados podrás pasar. La pared de arriba tiene una grieta, coloca una bomba y golpea el orbe dejándolo azul. Vuelve abajo y dirígete a la puerta de la izquierda, arriba golpea el orbe dejándolo rojo y sube para enfrentarte al jefe. JEFE FINAL: VITREOUS Primero destruye los pequeños ojos que lo protegen (ten cuidado y no te metas en el liquido verde que está a su alrededor). Y vigila cuando se asome el gran ojo ya que te disparara un gran rayo. Te recomiendo ponerte a los lados. Cuando el gran ojo comience a rebotar de un lado a otro, dale con tu espada, o con las flechas (mejor, ya que lo matas con menos golpes) hasta que lo elimines. Página 42 FASE 19: MEJORA DE ESPADA NIVEL 4 Y ARCO­FLECHAS DE PLATA Dirígete a la tienda de bombas (tu casa en el mundo de la oscuridad) y compra la Superbomba (de un color rojo), arrástrala hasta la pared de la Pirámide que no podías romper con bombas normales. Estarás en el Estanque de los Misterios. Deberás lanzar al estanque la espada para que te la mejore y así obtener la flamante Espada de oro (Nivel 4) y luego lanza el arco para obtener el Arco y las Flechas para obtener las Flechas de Plata (necesarias para luchar contra Ganon). Página 43 FASE 20: ROCA DE LA TORTUGA Partiremos desde la cueva del viejo que nos dio el espejo. Seguimos por dentro de su cueva y cuando salimos nos dirigimos al puente cortado hacia la derecha, lo pasamos con el gancho y vamos a buscar el portal (hacia abajo), levantando la piedra. Ya en el mundo de la oscuridad subimos a buscar la entrada a la cueva (izquierda, la derecha es una tienda). Es muy recomendable llevar algunas pociones (mejor azules). Sube las escaleras y déjate caer por el agujero, empuja el bloque y sube por las escaleras de la izquierda. Cáete por el agujero de la derecha y sube por estas nuevas escaleras. Déjate caer por cualquiera de los agujeros, sube las escaleras y sal de la cueva. Justo al salir levanta esta roca grande y entra en la cueva para recoger unas cuentas rupias usando el gancho. Luego ve donde “aparentemente” no hay más camino y usa el medallón de la Helada y se desvelará (durante un instante) el camino, memorízalo y ve por él, coloca una bomba en las paredes agrietadas y al salir al exterior usa el espejo y obtendrás la porción de corazón. Por el camino te encontrarás hadas (aprovecha y guárdalas en botellas). Sal de esta cueva y ve hacia la derecha donde llegarás a Roca Tortuga, que no puedes llegar ya que una roca grande te lo impide. Usa el espejo para volver al mundo de la luz, levanta la roca y sube las escaleras. Aquí deberás bajar las estacas de madera por este orden: derecha‐arriba‐izquierda; para hacer aparecer el portal. Sube a la pequeña plataforma y siguiendo el símbolo usamos el medallón correspondiente (del Terremoto) se nos abrirá la entrada para acceder a la mazmorra. Página 44 Cruza el pasillo y verás una como cuerda con un signo de interrogación, usa la vara de Somaria para poner un bloque que podrás subir y se desliza por todo el pasillo llevándote al otro lado. Ahora estás en una gran habitación con cuerdas, nuevamente usa la vara para crear otro bloque y subir en él para moverte por toda la habitación. En la imagen de abajo, tienes las puntos que puedes ir con la cuerda, numerados para referirnos a ellos . Primero muévete hacia el punto 2 y baja por esa puerta para obtener la brújula. Al subir verás que un ojo te lanza rayos, con el botón de la espada cargado (Spin Attack) tira marcha atrás, verás que la puerta no se cierra. En el punto 3 tienes vida, en el 4 magia, en el 5 una puerta que todavía no podemos ir, en el 6 hay una hada, en el 8 encuentras flechas. Ahora vamos al punto 7, una habitación grande, con una puerta arriba que es por donde hay que ir. Para ello enciende todas las antorchas de la habitación con el Cetro de Fuego y entra en ella antes de que alguna se apague. Ve hacia abajo y sigue las imágenes para ver la secuencia. 1
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Página 45 Sube por la nueva habitación esquivando los troncos con pinchos colocándote a los lados, coge el mapa y la llave para poder abrir la puerta del salón principal (punto 5). En este cuarto mata al enemigo (un gusano‐cactus como los del Mario Bross) para que suelte una llave y abrir la puerta de arriba. Aquí te salen unas cadenas (también sacadas del Mario Bross), cambia de color del switch (con el bumerán) para dejar los cuadros azules abajo y en la parte de abajo empuja el bloque izquierdo para hacer aparecer un cofre con una llave, abre la puerta y sube por las escaleras. Dirígete a la entrada del tubo de abajo a la derecha, te llevará a la otra punta de la habitación, ve por esa puerta y métete por el primer tubo. Baja en esta habitación, dale al orbe para que te deje pasar y mata al gusano‐cactus para que te dé una llave y poder abrir esa puerta. Nuevamente te lanzan rayos, usa la técnica de antes (marcha atrás con Spin Attack) y entrar por allí para meterte por otro tubo que te lleva a la llave Maestra. Baja por el tubo y ve por la puerta de la derecha. De nuevo a la primera habitación de los tubos. Salta a la parte inferior y vuelve a coger el tubo de abajo a la derecha y regresar a la habitación de la izquierda. Página 46 Ahora cogeremos el segundo tubo y bajaremos por esa puerta. Mata a todo lo que se mueva para abrir las puertas, ve por la de abajo y luego dirígete hacia a la habitación de la izquierda. Vigilando los rayos que te lanzan, coloca una bomba en la parte de abajo y saldrás fuera, ve a la entrada a la cueva de la derecha (si no has cogido el trozo de corazón anteriormente este es un buen momento, usa el espejo y cógelo). Estarás en el gran cofre, usa el gancho y ábrelo, obtendrás el Escudo Espejo. Dirígete todo arriba y abre la puerta con la llave Maestra, ve por el tubo y sube a la habitación de arriba. Mata al enemigo y verás dos paredes agrietadas: en la derecha hay rupias, arriba está el camino. Dale al orbe con el bumerán para bajar los bloques azules, abrir el cofre que contiene la llave para abrir la puerta de arriba y bajar las escaleras. Muévete a través de la cuerda para activar un switch (en el centro de la habitación) que te abre la puerta de abajo a la izquierda. Corre hacia abajo empujando al bicho verde al abismo y ve por esa puerta. En esta habitación, pasa de todos los cofres y ve al que realmente interesa, el de debajo de todo. Coge la llave que hay en él y abre la puerta de la habitación de arriba. Ahora estás en una habitación lleva de bloques azules y rojos, debes usar los distintos orbes para llegar a la puerta de arriba de esta habitación (recomiendo usar flechas). Página 47 Usa de nuevo la Vara de Somaria para crear un bloque y llegar a la puerta del Jefe Final JEFE FINAL: TRINEXX Es una tortuga rocosa, que en su caparazón tiene dos serpientes una roja (de fuego) y otra azul (de hielo). Mata cada cabeza con su contrario, a la roja (fuego) lánzale hielo y congélala para darle golpes y destruirla y a la azul (hielo) tírale fuego y luego con la espada para dejarlo sin protección. Ahora la tortuga se convierte en una culebra enseñándote su punto débil, dale golpes ahí (por el centro del cuerpo) y morirá en poco tiempo. Página 48 FASE 21: TORRE DE GANON Recomiendo llevar todas las pociones que puedas (de salud y de magia) y tener todos los corazones posibles. Al llegar a la puerta se unirán los poderes de los cristales de las doncellas para romper la barrera y poder entrar. Baja las escaleras de arriba a la derecha, levantas la calavera inferior izquierda y coloca un bloque (con la Vara de Somaria) para poder entrar por la puerta derecha. En esta habitación las baldosas te atacan, esquívalo todo (incluida la mano que cae del techo) y te aparecerá la llave. Regresa a la entrada de la torre. Ahora ve por las escaleras de la izquierda, usa las botas pegaso para hacer caer la llave, cógela y ve a la izquierda. Hunde las estacas y mueve el bloque para abrir la puerta izquierda. Usando el gancho ve hacia abajo (pues arriba solo hay cofres con rupias), coloca una bomba en el orbe rojo y ve a la puerta de abajo. Nuevamente coloca la bomba solo para que explote un orbe y ve a Coger la llave de la calavera de abajo, cuando explote la bomba abre la puerta de la derecha. Activa este orbe y ve al portal. En esta habitación mueve el único bloque que está solo y aparecerá un cofre con una llave dentro, abre la puerta de abajo y usa el portal derecho (pues el izquierdo llegas al mismo sitio pero es más largo). Página 49 Ahora toma cualquiera de los dos portales (te llevan a la habitación anterior pero por la parte de abajo. Coge ahora el portal inferior izquierdo, recorre la habitación hacia la derecha y coge el portal. Nuevamente coge el portal (no puedes hacer nada más) y volverás a la habitación de la que vienes y ahora ya puedes ir por la puerta. Ve por el camino hacia arriba (en esta puerta que tienes arriba está el gran Cofre, pero nos falta la llave Maestra), enciende la antorcha y se te mostrará el camino a seguir, ve por él (si se te apaga la antorcha puedes usar el Medallón de la Helada). Coloca una bomba en la grieta del suelo (donde está el cofre) y cae para luchar contra uno de los guardianes de la torre (Armos), mátalo siguiendo la estrategia con la que ya acabaste con él (pero ahora con una sola flecha de plata irás más rápido). Ve a la puerta de arriba y coge la llave Maestra. Vuelve y ve por la puerta de la izquierda. Coloca una bomba en la grieta que hay arriba para coger alguna hada (si te hace falta) y sube las escaleras. Llegarás a la habitación donde antes hemos visto el gran cofre, ábrelo para obtener la Malla Roja y ve hacia arriba. Aquí ya has estado antes, ahora abre la puerta de la derecha, coge los cofres, levanta la calavera inferior izquierda, coloca un bloque con la Vara de Somaria para dejar pulsado el switch y ve por la puerta derecha. Nuevamente, en la habitación de las baldosas que te atacan, pero ahora pasa de ellas y abre la puerta derecha. Enciende todas las antorchas de esta habitación y se abrirá una puerta abajo, ve por ella. Página 50 Crea un bloque con la Vara de Somaria y lánzalo a la derecha para que se mueva hasta el orbe, usa de nuevo la vara y desaparecerá activando el orbe para así poder pasar. Repite el proceso para poder llegar a la puerta de la izquierda. En esta habitación coge la brújula y ve por el portal. Coge la llave de debajo de una calavera (en la mitad de la habitación) y abre la puerta de la derecha. Usando la capa mágica baja para llegar a la puerta de abajo a la izquierda. Debajo de la estatua hay una baldosa de estrella que deberás pulsar para llegar al portal. Enciende la antorcha para ver el camino a seguir, ve hacia la puerta de la izquierda. Ahora debes volver a la entrada (puedes usar el espejo mágico) y subir por las escaleras del centro. Mata a las estatuas y usando los orbes ve a la parte izquierda de la habitación para empujar el bloque superior (hacia arriba ) para abrir la puerta de debajo. En esta habitación mata a las estatuas para que se abra la puerta derecha (ayúdate de la estatua para bloquear el paso a los pinchos). Ahora debes matar a las estatuas para abrir la puerta de arriba, ve y usa la llave Maestra para ir hacia arriba. Mata a las estatuas del ojo y activa el switch de la calavera del medio para abrir la puerta del piso superior, ve por ahí. Página 51 Cruza el puente y sube por las escaleras. Matando a todo lo que se mueva (sino no abrirás la correspondiente puerta) dirígete hacia la izquierda, abajo, abajo, nuevamente abajo y todo a la izquierda para acabar enfrentándote a otro guardián (Lanmolas). Mátalo otra vez con la misma estrategia Al matarlo sube por la puerta de arriba y sube las escaleras. Usa el medallón de la helada para matar a los magos y de paso ver el camino a seguir. En la siguiente habitación ve por la puerta de la derecha para entrar a una habitación donde debes matar a los magos para continuar. Sube y ve directo a la puerta de la derecha. Aquí debes encender las cuatro antorchas y correr por la puerta inferior derecha. Coge magia de las calaveras y ve por las escaleras. Esta es difícil, debes encender las cuatro antorchas rápidamente (ya que el suelo se hunde) pero siguiendo el orden que indico en la imagen, así que tal como salgas gira a la derecha y empieza a encender antorchas con el Cetro de Fuego y sube por la puerta de arriba. En esta habitación mata a los bichos verdes y te darán una llave, abre la puerta izquierda, coloca una bomba en la pared agrietada de abajo y baja. Golpea los orbes para llegar al cofre del medio y coger la llave para abrir la puerta de abajo que te llevará al siguiente guardián: Moldorm. De nuevo usa la misma técnica con la que lo derrotaste (cuidado de no caerte, ya que recupera su energía), aunque esta vez son dos espadazos. Ve hacia abajo con el gancho, sube las escaleras y mueve los bloques para llegar a la puerta izquierda. Aquí debes subir hacia arriba (recomiendo usar la capa mágica) y subir al piso de arriba para enfrentarte al jefe final. Página 52 JEFE FINAL: AGANHIM Sus poderes son exactamente los mismos pero la diferencia es que ahora se divide en tres diferentes y tienes que adivinar cuál es el verdadero. Lo reconoces fácilmente por los tonos de colores y la secuencia de movimientos de la sombra. Haz lo mismo que hiciste anteriormente, devuélvele sus poderes (seis veces) con la espada vigilando los rayos que lanza. Un murciélago (que si viste bien es Ganon) saldrá volando y se esconderá en la pirámide, así que síguelo con el pájaro blanco de la Ocarina Página 53 FASE 22: LUCHA CONTRA GANON Asegúrate de llevar las flechas de plata y déjate caer por el agujero Empezará a girar su cetro en su cabeza para agarrar fuerzas y lo lanzará, así que esquívalo y dale con la espada (o usando el Spin Atack), él desaparecerá y aparecerá en otro lugar, sigue dándole espadazos un rato y luego comenzará a girar su tridente creando un círculo con pequeñas esferas de fuego que se dirigen hacia ti. Esquívalas y después las esferas volverán a Ganon para convertirse en murciélagos de fuego que se expanden por todo el cuarto. Aléjate esquivando a los murciélagos y cuando vuelvan a él atácale a espadazos. Después de 4 golpes se empezará a mover como loco de un lugar a otro, espera a que se sitúe y dale un golpe. Empezará a caerse el piso, vigila de no caerte. Ahora utiliza magia negra y se esconde en la oscuridad, así que enciende las antorchas que se ven abajo para poder ver y cuando alce su capa dale con la espada esquivando el murciélago de fuego que lanza. Justo en ese momento Ganon se pondrá de color azul‐verde (como congelado), en ese pequeño instante lánzale una flecha de plata. Tendrás que repetir este proceso cuatro veces y lo habrás derrotado. Página 54 Este es el momento “clave” de la batalla, justo cuando has conseguido darle y congelarlo, lánzale una flecha de plata para dejarle “tocado”. Repite el proceso cuatro veces y listo Disfruta del final (con Spoilers) Página 55 Página 56 ARMAS ESPADAS Espada Nivel 1 Espada de tu tío Es la que te da tu tío al principio del juego, en el castillo de Hyrule medio muerto. Es la más débil de todas Espada Nivel 2 Espada Maestra La consigues después de haber encontrado los tres colgantes, se encuentra en el altar de los bosques perdidos. Es el doble de fuerte que la anterior y puedes lanzar el spin Attack (unos rayos) cuando estás al máximo de vida. Espada Nivel 3 Espada Roja Hecha por los herreros de Hyrule, la consigues después de pasar la cueva de los bandidos, llevando al socio del herrero de vuelta a casa. Por 10 rupias es tuya y es el doble de poderosa que la anterior. Espada Nivel 4 Espada de oro Es la más fuerte de todas. La consigues después de la gruta de las marismas, necesitas la gran bomba para entrar al estanque en la pirámide del poder. Página 57 ESCUDOS Te lo entrega tu tío junto con la espada. Es el más flojo de todos, pues solo te protege de las flechas y poco más. También lo puedes comprar en la casa de la imagen (en Villa outcast) por 50 rupias Escudo Nivel 1 Escudo de tu tío Escudo Nivel 2 Escudo Rojo Lo consigues en la cascada de los deseos, lanzando tu antiguo escudo la bondadosa hada te lo devuelve más poderoso. Te permite devolver algunos ataques que antes no podías (fuego, por ejemplo) Escudo Nivel 3 Escudo espejo Este es más poderoso de todos, te permite devolver los rayos de algunos enemigos. Lo consigues recorriendo la mazmorra: roca de la tortuga. Malla Verde Malla Azul VESTIMENTA Es tu malla por defecto, no te defiende nada La consigues en el palacio del hielo. Reduce el daño recibido al doble Malla Roja La mejor protección. La consigues en la torre de Ganon Página 58 UBICACIÓN DE LOS PORTALES 1. Montaña de la Muerte 1 Es el primer portal que te encuentras y usas, arriba de la montaña. 2. Montaña de la Muerte 2 Necesitas el Guante Titán. En montaña de la muerte debes cruzar el puente con el gancho y sigue al oriente, luego baja hasta encontrar una roca, levántala y lo encontraras. Es el que deberás usar para llegar a la séptima mazmorra. 3. Villa Kakariko Necesitas el Guante Titán. A este portal no puedes acceder si no tienes el Guante Titán (obtenido en la cueva de los bandidos). Ve al norte de Villa Kakariko, a la primera entrada al Bosque (en la posición de la imagen), levanta la roca pesada y luego la pequeña para desvelar el portal. 4. Casa Link Al sur de tu casa, en el pantano, en la parte izquierda arriba de todo, hunde las estacas y levanta la piedra para encontrarlo. Página 59 5. Castillo del Este Usa la ocarina y ve al punto número cinco del mapa, hunde las estacas con el martillo y levanta la piedra. Además, en este punto, aprovecha para entrar en la cueva que hay justo encima y cazar algunas hadas. 6. Desierto Necesitas el Guante Titán. Vuela con la ocarina al punto número seis del mapa y levanta la roca a tu derecha. 7. Estanque de la felicidad Necesitas el Guante Titán. Justo al frente del estanque de la felicidad, es el portal que usas para entrar al palacio del hielo (la quinta mazmorra). 8. Roca Tortuga Es el que usas para llegar a Roca Tortuga. Al llegar a la entrada (que no puedes entrar) usa el espejo, levanta la roca y sube las escaleras. O utiliza la ocarina y ve directamente al punto nueve. Para hacer aparecer el portal hunde las estacas en este orden: Derecha‐Arriba‐Izquierda. Página 60 9. Castillo de Hyrule Este portal no se ve ya que está debajo de la arcada de entrada al castillo, justo donde muestra la imagen. Página 61 LOS 24 TROZOS DE CORAZÓN 1. Villa Kakariko 1 En la casa de los ladrones, hacia el norte del pueblo. Bajando las escaleras, coloca una bomba en la pared agrietada, al final está el corazón dentro del cofre. 2. Villa Kakariko 2 Un poco más a la izquierda de la casa de los ladrones encuentras la entrada a una cueva y el pozo al lado, debes subir y caerte a él, dentro estará el trozo de corazón. 3. Villa Kakariko 3 Abajo del todo del pueblo hay una casa dividida con dos hermanos peleados, rompes la pared con una bomba y accedes a un minijuego. Deberás recorrer el circuito en menos de 15 segundos. Mejor tener las botas pegaso. 4. Pantano En el pantano (al sur de tu casa), entra en el Palacio y activa la palanca derecha para vaciar el agua y recoger lo. Página 62 5. Santuario Hacia la izquierda del santuario, usa las botas de Pegaso con unas rocas, al lado de un árbol para abrir una entrada donde se encuentra el trozo de corazón. 6. Desierto En el desierto, arriba del todo a la derecha, hay una cueva con un viejito, debajo hay una pared agrietada a la parte inferior de la cueva, rómpela y consigue el trozo de corazón. 7. Palacio del Desierto Entra por al palacio del desierto y sal de el por la salida de la izquierda, baja y encuentra el trozo de corazón al lado de un Buitre. 8. Cascadas Bajando por las cascadas donde el rey Zora te da las aletas, ve hacia la izquierda para recoger o otro
trozo de corazón que está justo donde pasa el río (subiendo por él ya lo habías visto). Página 63 9. Bosques Perdidos Por la entrada de la casa de los leñadores (derecha del bosque), bajas un tronco y verás unos arbustos
donde encontrarás un agujero (es el escondite de unos ladrones). Allí encontrarás el trozo de corazón.
10. Cabaña de los leñadores En el árbol que estaban cortando los hermanos (dijeron que era extraño), usa las botas de pegaso para abrir la entrada a una cueva. En ella encontrarás hadas que podrás cazar y el trozo de corazón. 11. Montaña de la Muerte 1 En la cima de la montaña hay dos balcones, debes caerte por el segundo para recoger el trozo de corazón. 12. Montaña de la Muerte 2 Usando el portal de la montaña de la muerte. Hacia tu izquierda, donde hay un goblin usa el espejo para
transportarte a la misma ubicación pero de tu dimensión original y cógelo el trozo de corazón.
Página 64 13. Pirámide Es uno de los más fáciles. Cuando bajas de la pirámide, justo después de las escaleras de la derecha, salta y verás una entrada, ve hacia derecha y recógelo. 14. Villa Outcast 1 Baja hasta abajo del todo del pueblo (ya saliendo), hacia la derecha, verás unas flores en forma de flecha, baja un poco hacia la izquierda y veras otras flores pero en forma de círculo, métete en él y usa el espejo. Aparecerás encima de una montaña que no podías alcanzar, entra en la cueva y toma el trozo de corazón. 15. Villa Outcast 2 Ve donde jugaste el mini juego de llegar a la meta antes de 15 segundos (debajo de villa Outcast) y págale 80 rupias al viejo para que te deje jugar a este nuevo juego: debes cavar agujeros para encontrar premios y el trozo de corazón 16. Villa Outcast 3 Ve a la casa donde puedes jugar al juego de abrir cofres (es la que está más a la izquierda de todas), intenta encontrar el trozo en uno de los cofres. Página 65 17. Villa Outcast 4 Concretamente en la casa del herrero. Hay que hundir todas las estacas para revelar una entrada oculta más abajo. Dentro estará el trozo de corazón. 18. Lago Hylia Ve a la derecha del cementerio, verás un remolino, entra en él, te llevara al lago Hylia. Allí baja y ve al lado izquierdo del lago donde veas una zona rodeada de piedras (como en la imagen), usa el espejo y recoge el corazón. 19. Cementerio Desde el mundo oscuro, ve a lo que sería el cementerio, sube unas escaleras y usa el espejo. Aparecerás justo delante de la cueva que no podías alcanzar, entra en ella, rompe la pared superior y coge el trozo de corazón. 20. Pantano del Mundo de la Oscuridad 1 Justo al lado de la entrada de la mazmorra de las marismas hay una puerta, entra en la cueva y al final verás dos cofres, en uno está el trozo de corazón. Página 66 21. Pantano del Mundo de la Oscuridad 2 Dirígete a la parte de arriba a la derecha todo lo que puedas (justo en el punto de la imagen izquierda) y usa el espejo. Levantas la roca grande y entra en la cueva, mueve los bloques para alcanzar la porción de corazón. 22. Roca de la Tortuga 1 Entra a la cueva (por la antigua casa de los leñadores, ahora una tienda) y sube por las escaleras, usa el gancho saltar el agujero, baja y usa la capa mágica para atravesar el círculo rebotador. Sal de la cueva y toma el trozo de corazón. 23. Roca de la Tortuga 2 Usa el portal de la Montaña de la Muerte (cruzando el puente cortado con el gancho y luego hacia abajo). Sube a la cima de la montaña y al salir de la cueva levanta la roca. Ve recto por el camino y usa el medallón de la Helada y se desvelará el camino a seguir, usa bombas para abrir hasta que sales fuera de la cueva, usa el espejo y recógelo. 24. Montaña de la Muerte 3 Sal de la habitación donde obtienes el escudo de Espejo (última mazmorra del Mundo de la Oscuridad) y usa el espejo mágico, entra en la cueva matando a las estatuas del ojo y encontrarás el último trozo de corazón. Página 67 

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