Edutainment

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Edutainment
JORGE GUERRA ANTEQUERA
Universidad de Extremadura
Grupo “Nodo Educativo”
Índice
1.
Edutainment. Concepto y aplicaciones
2.
Jugar para aprender. Aprendizaje Basado en Juegos Digitales
(DGBL- Digital Game Based-Learning)
3.
Proyectos escolares: Edutainment con videojuegos.
4.
Abordar competencias a través de videojuegos. Ejemplos
prácticos
5.
Aplicaciones más allá del aula: Videojuegos y cultura, género y
videojuegos, violencia y videojuegos.
1.Edutainment.
Concepto
y
aplicaciones
Definición.
Edutainment surge de la unión de dos vocablos anglosajones:
Education and Entertainment (Educación y Entretenimiento). Con la
unión de estos vocablos y lo que representan, nace el Edutainment,
un neologismo que hace referencia a una corriente educativa que
aboga por aprender a través del entretenimiento.
1. Edutainment. Concepto y aplicaciones (II)
Origen del término (I)

Nace en una obra de la Walt Disney Company en 1948 llamada “True life
adventures” como descriptor del producto.

En 1973 Bob Heyman el acuñó el término mientras trabajaba como productor de
documentales para la National Geographic Society.

En 1975 El doctor Chris Daniels hizo referencia a este término en su obra Millenium
Project.

Se hace referencia a este término en la Obra Serious Games de Clark Abt editada a
principios de los 70.
1. Edutainment. Concepto y aplicaciones (III)
Origen del término (II)

Es utilizado por algunos grupos de investigación de universidades de Estados
Unidos, Europa y Latinoamérica como la Universidad Johns Hopkins y la
Universidad de Wisconsin- Madison , organizaciones no gubernamentales, tales
como los Centros para el Control de Enfermedades ( CDC ). Estas instituciones
creaban recursos educativos concebidos para ser mostrados a través de un soporte
basado en el entretenimiento como medio de difusión más mediático y cercano.

En 1983 el término Edutainment fue usado como descriptor nuevamente, del
software de videojuegos para Oric 1 y Spectrum Microcomputers en el Reino Unido.

Fue en la década de los 90 cuando el término se aplicó como se conoce
actualmente.
1. Edutainment. Concepto y aplicaciones (IV)
Aplicaciones
No fue hasta 1995 cuando ha empezado a utilizarse para
describir el material desarrollado para fomentar una formación llevada
a cabo a través de contenidos centrados en el entretenimiento.
Aunque el término estuvo en un “limbo virtual” finalmente se asignó a
la corriente educativa que representa en la actualidad. No obstante, el
concepto llevaba mucho tiempo aplicándose a los medios formativos y
didácticos. Algunos ejemplos de este uso son:

Libros

Televisión , Radio y Teatro

Juguetes

Juegos de Mesa y Cartas

Videojuegos
1. Edutainment. Concepto y aplicaciones (V)
Aplicaciones (II)
Libros:
Los archiconocidos libros de Teo, Caillou,
Gerónimo Stilton o en un formato más
“temprano” El Conde Lucanor. Son obras que
contienen enseñanzas e intentan fomentar en
el lector un aprendizaje. Este tipo de libros
generan en el lector/a aprendizajes siguiendo
los preceptos
del edutainment ofrecen
aprendizaje pero sobre los raíles del
entretenimiento.
1. Edutainment. Concepto y aplicaciones (VI)
Aplicaciones (III)
Televisión , Radio y Teatro:

El formato Edutainment ha sido explotado en los medios audiovisuales
también. En radio se han producido programas para, por ejemplo,
aprender idiomas a través de conversaciones o noticias curiosas, o que
ayudaban e instruían a personas a través de pequeñas historias
guionizadas.

En televisión los mejores y más claros ejemplos son Barrio Sésamo, Érase
una vez… y en la actualidad Pocoyó ya que promueven el aprendizaje a
través de lecciones instructivas sobre geometría, ortografía, ciencias, etc.
Basadas en fórmulas de entretenimiento.

La actividad de teatro en el aula puede ser una útil herramienta
Edutainment puesto que ayuda a los niños/as a escenificar situaciones que
pueden provocar en ellos/as un aprendizaje. Por ejemplo pueden
escenificar la compra de comida en un ultramarinos..
1. Edutainment. Concepto y aplicaciones (VII)
Aplicaciones (IV)
Juguetes :
Los juguetes siempre han tenido un matiz
educativo o instructivo, ya sea para aprendizajes
en general o para entrenar una habilidad en
concreto. Por ejemplo: Lego, Meccano, Playmobil,
los ordenadores de V-tech… Todos ellos son
objetos utilizados por muchos niños y niñas en los
últimos años. Y los aprendizajes demostrados por
estos han sido constatados en numerosos
artículos, y aún así conservan su carácter de objeto
de entretenimiento (lúdico).
1. Edutainment. Concepto y aplicaciones (VIII)
Aplicaciones (V)
Juegos de Mesa y Cartas:
El uso de juegos de mesa como Monopoly,
Risk, Carcassone, El primero de la clase, el
ajedrez o juegos de cartas también han servido
como medio lúdico que aportaba factores
educativos. Pero esta rama del Edutainment
tenían un complemento añadido, y es que
permitían el uso de estos medios de forma
cooperativa y competitiva creando un contexto
de juego con interactividad social.
1. Edutainment. Concepto y aplicaciones (IX)
Aplicaciones (VI)
Videojuegos:
La evolución Lógica del juego son los
videojuegos. La más alta tecnología aplicada al
terreno lúdico.
En 2001 de la mano de Marc Prensky nace el
concepto Digital Game Based Learning (DGBL).
Actualmente un ejemplo de la utilización de
videojuego como medio Edutainment podría ser
el uso de Minecraft como herramienta
complementaria al currículo. Aunque más
adelante hablaremos de los videojuegos más
extensamente.
2. Jugar para aprender. Aprendizaje Basado en
Juegos Digitales (DGBL- Digital Game BasedLearning)
La relación entre el juego y el aprendizaje es un concepto muy antiguo pues
puede observarse en todas las especies de animales desarrollados del planeta. Algo
que ya observó Johan Huizinga en su libro de referencia Homo Ludens (1938) .
Jugar es algo inherente al ser humano. En la actualidad ha perdido su cometido inicial,
la enseñanza-aprendizaje y se considera un espacio de ocio únicamente, Hemos
desligado un comportamiento del otro y los hemos convertido en opuestos.
2. Jugar para aprender. Aprendizaje Basado en
Juegos Digitales (DGBL- Digital Game BasedLearning)
(II)
“El juego es más viejo que la cultura; pues,
por mucho que estrechemos el concepto de ésta,
presupone siempre una sociedad humana, y los
animales no han esperado a que el hombre les
enseñara a jugar. Con toda seguridad podemos
decir que la civilización humana no ha añadido
ninguna característica esencial al concepto de
juego. Los animales juegan, lo mismo que los
hombres”
Homo Ludens, Huizinga, J. (1938)
2. Jugar para aprender. Aprendizaje Basado en
Juegos Digitales (DGBL- Digital Game BasedLearning)
(III)
La observación de Huizinga muestra que el juego es el
mecanismo mediante el cual el ser humano se sirvió para vehicular
parte de su evolución como especie.
Aprendimos, asimilamos, incorporamos e innovamos, y jugar nos
ayudó a trasmitir esas instrucciones o modelos de aprendizaje a las
generaciones siguientes.
En la actualidad nuevas corrientes educativas, entre ellas el
EDUTAINMENT, colocan de nuevo al juego como figura clave en la
adquisición de aprendizajes y/o habilidades.
2. Jugar para aprender. Aprendizaje Basado en
Juegos Digitales (DGBL- Digital Game BasedLearning)
(IV)
En 2001 Marc Prensky acuñaba el concepto Digital Game-Based
Learning en un libro con el mismo nombre.
Traslada el paradigma del aprendizaje utilizando juegos a la nueva
era tecnológica y aplica estrategias educativas utilizando
videojuegos.
Aunque los videojuegos sí contaron con análisis científicos anteriores
estos se centraban en estudios etnográficos sobre su uso, como el
que financió ATARI y la Universidad de Harvard en 1983, donde se
enfatiza sobre los aspectos positivos frente a los negativos.
2. Jugar para aprender. Aprendizaje Basado en
Juegos Digitales (DGBL- Digital Game BasedLearning)
(V)
Prensky también definía a las generaciones que han crecido
entre tecnología “nativos digitales” y sostiene que estas generaciones
piensan y procesan la información de forma diferente por lo que el
aprendizaje que se les brinde ha de ser adecuado a su contexto.
Patricia M. Griffiths sugiere que la naturaleza interactiva de los
videojuegos estimula el aprendizaje y motiva a los participantes a
adquirir nuevos conocimientos.
2. Jugar para aprender. Aprendizaje Basado en
Juegos Digitales (DGBL- Digital Game BasedLearning)
(VI)
“Los videojuegos nos hablan de interacción, respuestas rápidas, resolución de
problemas […] Y a los chicos les gusta resolver esos problemas. Si lo pensamos bien, si
se tratara de problemas que les plantearan en el colegio, los padres estarían
encantados […]
[…] Lo que sí sabemos es que, independientemente de cuáles sean, las experiencias
que vivimos influyen en nuestro cerebro; así como los músicos tienen cerebelos de
mayor tamaño, si repetimos algo una y otra vez, esta repetición influirá en nuestra
capacidad de hacerlo. Los aficionados a los videojuegos suelen tener mejor visión
periférica, muestran una mayor concentración, una mayor concentración visual. […]
Marc Prensky
Richard N. Van Eck otro estudioso de las teorías y metodologías DGBL menciona que
la utilidad de los videojuegos no se debe a lo que son sino a lo que representan.
2. Jugar para aprender. Aprendizaje Basado en
Juegos Digitales (DGBL- Digital Game BasedLearning)
(VII)
La utilización de los videojuegos como herramienta de aprendizaje también en influyen otros
factores además del juego, contenidos y jugadores…Uno de los elementos más importantes es el FLOW
que fue creado por Mihalyi Csikszentmihalyi quien lo define como:
Un estado en el que la persona se encuentra completamente ensimismada en una actividad, en ese
tiempo en el que la persona está en ese “limbo” el tiempo pasa muy deprisa y los procesos mentales y
físicos se encadenan como una sucesión. La abstracción que se produce se llama FLOW. Sería como estar
en un “bullet time” inconsciente. Durante el proceso de FLOW:

No somos consciente de las acciones ni se adquieren conocimientos

Al acabar la experiencia de FLOW el sujeto ha asimilado de forma inconsciente destrezas y habilidades.

De gran utilidad para el uso de videojuegos en el aula ya que permite la asimilación de contenidos y/o
destrezas de modo sencillo y motivador sin que represente una tediosa tarea para el discente.
“Todo el ser está envuelto en esta actividad, y la persona utiliza sus destrezas y habilidades llevándolas hasta el
extremo.”
2. Jugar para aprender. Aprendizaje Basado en
Juegos Digitales (DGBL- Digital Game BasedLearning)
(VIII)
Gabinete de expertos (I)
Actualmente el estudio de los videojuegos como herramientas pedagógicas de aula está en auge,
en una época dorada ya que tato empresas como docentes comienzan a vislumbrar el potencial
´que supone la unión multidisciplinar entre videojuegos y educación.
“Los videojuegos tienen el potencial para conducir al aprendizaje activo y crítico. De hecho, estoy
convencido de que a menudo tienen mucho más potencial que buena parte del aprendizaje que se
imparte en la escuela”.
James Paul Gee
“Centramos nuestra atención en los videojuegos en las aulas como entornos de aprendizaje lúdico
que se desarrollan en un entorno multimedial de convergencia cultural, que requiere de la confluencia
de disciplinas como el cine, la música, el vídeo, la animación, los sistemas tecnológicos inmersivos,
entre otros posibles. Trascendiéndola y amplificándola gracias a la interactividad sincrónica que
facilita el desarrollo tecnológico”
Graciela A. Esnaola
2. Jugar para aprender. Aprendizaje Basado en
Juegos Digitales (DGBL- Digital Game BasedLearning)
(VIII)
Gabinete de expertos (II)
“[…]el elemento educativo siempre estuvo presente en mayor o menor medida en los videojuegos, ha sido en los
últimos años donde se han empezado a interesar por este factor”
Jesús Valverde, Francisco Revuelta y Rosa Fernández
“El juego es la primera estrategia cognitiva del ser humano y como tal, una herramienta increíble para explicar y
entender el mundo”
Gonzalo Frasca
Cuando jugamos a un juego, que proponga retos difíciles, los asumimos aumentando la creatividad, la
determinación, el optimismo, y somos más propensos buscar la ayuda de los demás."
Jane Macgonigal
3.
Proyectos
videojuegos)
escolares:
La utilización de los videojuegos en el contexto
educativo va en aumento prueba de ello son los
artículos, libros, congresos y videojuegos que centran su
actividad en el binomio videojuegos-educación:

Publicaciones como los libros de Pilar LaCasa, Francisco
Revuelta, Graciela Esnaola, Gonzalo Frasca, James P.
Gee…

Artículos presentados en revistas científicas y congresos,
así como el número creciente de investigadores/as en
este campo.

Ejemplos como el I y II Congreso Internacional de
Videojuegos y Educación (CIVE y CIVE13) celebrados en
Alfáz el Pí y Cáceres respectivamente.

Nuevos proyectos
Edutainment
con
(I)
INTERACCIÓN
TECNOLÓGICA PARA
LA
INNOVACIÓN
EDUCATIVO-SOCIAL:
VIDEOJUEGOS EN EL
PROCESO
DE
ENSEÑANZAAPRENDIZAJE
Y
CONDUCTAS
PROSOCIALES VERSUS
ANTISOCIALES
3.
Proyectos
videojuegos)
escolares:
Edutainment
con
(II)
Ejemplos (I):

Minecraft:

Historia: La utilización de este videojuego sandbox para representar acontecimientos históricos

Ciencia: El uso de los componentes de Minecraft para abordar temas de ciencias relativos a la
electricidad, física, química, etc.

Geografía: Las posibilidades de creación y modificación del terreno hacen de Minecraft una poderosa
herramienta para tratar esta materia en el aula

Ecología: El uso de Minecraft promueve la ecología y muestra las consecuencias de la interacción
humano-entorno.

Matemáticas: Trabajando con los bloques que componen Minecraft podemos trabajar la geometría, el
volumen , el área, la probabilidad, escalas, etc.
3.
Proyectos
videojuegos)
escolares:
Edutainment
Ejemplos (II):
 Naraba World:
Se usa el juego “Naraba World” como
instrumento didáctico con contenidos muy diferentes,
desde la simple orientación espacial hasta el cálculo del
doble o el triple de una determinada cantidad o la
realización de puzzles para los alumnos. Después de un
tiempo de uso continuado puede observarse que los
alumnos y alumnas mejoraban sus capacidades lógicas,
un notable incremento de la concentración y el
aumento del aprendizaje colaborativo .
con
(III)
3.
Proyectos
videojuegos)
escolares:
Edutainment
con
(IV)
Ejemplos (III):

Age of Empires:

Proyectos educativos propuestos con Age of Empires
en la que se tratan temas como historia, tecnología, geografía,
política, religión, sociedad… a través del uso del videojuegos.
http://www.fmmeducacion.com.ar/Informatica/simuestra06.htm

Investigaciones universitarias sobre el uso de videojuegos para mejorar procesos mentales y cognitivos como los llevados a cabo por el
profesor Cuenca utilizando Age of Empires.

Experiencias aisladas de profesores y/o maestros que inician actividades vinculadas con el uso de este en blogs propios.
http://www.profesorfrancisco.es/2010/03/actividad-con-el-age-of-empires.html
http://videojuegosyeducaciontic.blogspot.com.es/2011/11/age-of-empires-mas-que-un-videojuego.html
3.
Proyectos
videojuegos)
escolares:
Edutainment
Ejemplos (IV):

Redes sociales e independientes:

Farmville: Juego de Facebook en el que pueden tratarse temas como la ecología, la
naturaleza, la gestión de un microsistema económico, comunicación social, etc…

Empires and allies: Este juego sumerge a los jugadores y jugadoras en una guerra
muy light con aspecto infantil que es proclive al tratamiento de recursos, la
geografía y la interacción social con aliados y enemigos.

12 th September: Una simulación donde el jugador ni gana ni pierde pero aprende
de las consecuencias de las malas decisiones.

Trace Effects: Herramienta para aprender inglés a través de un juego que simula
entornos virtuales de interacción

Energy city: Juego en el que se han de administrar correctamente los recursos de
una ciudad.
con
(V)
4.
Abordar
videojuegos.
competencias
Ejemplos
a
través
de
prácticos
Competencias Básicas del currículum :
1.
Competencia aprender a aprender
2.
Tratamiento de la información y la Competencia digital
3.
Competencia autonomía e iniciativa personal
4.
Competencia Social y ciudadana
5.
Competencia de Conocimiento e interacción con el mundo
físico
6.
Competencia lingüística
7.
Competencia Matemática
8.
Competencia Cultural y artística
9.
Competencia Emocional (Extremadura y Castilla La Mancha)
4.
Abordar
videojuegos.
competencias
a
través
de
Ejemplos
prácticos
(II)
Competencias Básicas del currículum (II):
1. Competencia aprender a aprender.
Se refiere al aprendizaje a la habilidad de continuar aprendiendo de manera eficaz y autónoma. Para
ayudar a la adquisición de esta competencia se podrían utilizar juegos de entreno diario como Brain
Trainning, El profesor Layton o juegos de aventura gráfica como Dragon´s Lair, Monkey Island o
Runaway , que ofrecen contenidos que se han de ir asimilando para volcarlos en el juego en algún
momento posterior .
2. Tratamiento de la información y la Competencia digital
Esta competencia se refiere a la capacidad del alumno para buscar, obtener, procesar y comunicar
información y transformarla en conocimiento. Un ejemplo del uso de esta competencia sería Minecraft
ya que este videojuegos no tiene manual de instrucciones y el descubrimiento de su mecánica y modos
de juego y elementos presentes en él se debe a la colaboración entre usuarios/as y la capacidad de los
mismos para sintetizarla y compartirla.
3. Autonomía e iniciativa personal.
Responsabilidad, perseverancia, autoestima, creatividad, autocrítica o control personal son algunas de
las habilidades relacionadas con esta competencia. Para trabajar estos factores el docente puede
servirse de juegos de gestión en los que el jugador/a es el que construye sus circunstancias y estas se
basan en sus decisiones. Por ejemplo Sim City, Deus Ex, Skyrim…
4.
Abordar
videojuegos.
competencias
a
través
de
Ejemplos
prácticos
(III)
Competencias Básicas del currículum (III):
4. Competencia Social y ciudadana.
Los videojuegos cada vez implementan más contenido multijugador, ya sea cooperativo o
competitivo, no obstante ambos fomentan la comunicación entre los videojugadores/as y en
los casos de cooperación ayudan a coordinar las acciones del grupo. World of Warcraft,
SWTOR y DOTA2 son buenas opciones.
5. Competencia de Conocimiento e interacción con el mundo físico
Esta competencia es de fácil desarrollo y/o tratamiento con videojuegos. Sobre todo con
videojuegos serios ya que apuestan por simular trabajos en muchos ámbitos incluidos la
medicina, la química, la biología, etc. Aunque también tienen cabida videojuegos de
simulación o de mundo abierto por su vertiente exploratoria.
6. Competencia lingüística.
La adquisición de esta competencia supone que el estudiante es capaz de utilizar
correctamente el lenguaje tanto en la comunicación oral como escrita, y asimismo saber
interpretarlo y comprenderlo en los diferentes contextos. Para fomentar la adquisición de
esta competencia es recomendable tratarla con juegos que requieren interacción con iguales,
como los MMO, World of Warcraft , World of Tanks, Naraba World, etc. serían unos productos
ideales para este propósito.
4.
Abordar
videojuegos.
competencias
a
través
de
Ejemplos
prácticos
(IV)
Competencias Básicas del currículum (III):
7. Competencia Matemática.
Supone poseer habilidad para utilizar y relacionar números, sus operaciones básicas y el
razonamiento matemático para interpretar la información. Para esta competencia se pude
utilizar cualquier juego de gestión de recursos como Age of Empires, Sim City, The Settlers,
etc. En ellos se trabajan las matemáticas de manera transversal.
8. Competencia Cultural y Artística
Esta competencia se refiere a la capacidad de conocer, comprender, apreciar y valorar
críticamente las distintas manifestaciones culturales o artísticas, así como saber emplear
algunos recursos de la expresión artística para realizar creaciones propias. Algunos
videojuegos que contribuirían a su desarrollo son Little Big Planet, Minecraft, o cualquier
videojuego que cuente con editor de niveles o de personajes que permita al jugador/a
expresarse mediante la creación propia.
9. Competencia Emocional*.
Esta competencia es desarrollable con cualquier videojuego en el que el jugador/a se siente
identificado con el/la protagonista ya que se crea un vínculo emocional y ayuda a ponerse
en la piel de otro y experimentar desde otras perspectivas
5. Aplicaciones más allá del aula: Videojuegos
y cultura, género y videojuegos, violencia y
videojuegos
Los videojuegos en la actualidad representa al ocio por
antonomasia. Pero son bienes culturales arraigados en la
cultura popular y que son de gran influencia en obras
culturales de otros contextos como el Cine (Rompe Ralph,
Mortal Kombat, Tomb Raider), televisión (Pokemon, Sonic,
Defiance), arte como el Musée de l’Art Ludique, libros y cómics
(8 kilates, 1001 juegos a los que jugar antes de morir-Max
Payne, Assassins Creed, World of Warcraft)
Los videojuegos nos inundan y esas referencias son más
acusadas hacia los videojuegos clásicos como Pac-Man,
Donkey Kong, Mario, etc.
Las nuevas generaciones crecen rodeados de videojuegos, los
perciben a diario en anuncios, series, consolas…
El estereotipo está cambiando pero hasta hace poco el/la
videojugador/a eran considerados “bichos raros” y
antisociales, ahora está de moda ser Gamer.
“A mi entender es como tener carreteras construidas y en
perfecto estado y tenerlas cerradas por capricho”
5. Aplicaciones más allá del aula: Videojuegos
y cultura, género y videojuegos, violencia y
videojuegos (II)
Videojuegos y cultura (I):
La consideración actual del videojuego como bien
cultural en España, aunque estamos lejos de Francis por
ejemplo0 donde son considerados arte y la industria obtiene
subvenciones generosas para el sector. No obstante es un
reconocimiento a este sector por su capacidad para aunar
lenguajes y proporcionar experiencias contextualizadas en la
transversalidad de esos lenguajes. La mejor experiencia es
aquella que vivimos y experimentamos, en el aprendizaje es
igual, es más efectivo si se experiencia.
El arraigo de los videojuegos en nuestra cultura va desde los
salones recreativos de los 70 y 80 con sus “particulares”
habitantes hasta el fenómeno Gamer actual.
5. Aplicaciones más allá del aula: Videojuegos
y cultura, género y videojuegos, violencia y
videojuegos (III)
Videojuegos y cultura (II):
La influencia en al cultura popular es notable y a parte de los mencionados lenguajes en los que
intervienen, también lo hacen con iniciativas como:
UBISOFT:
Contrata a alumnos/as de artes para pintar un lienzo sobre la Saga Assassins Creed con las
caras de algunos de sus seguidores.
Contrata a un equipo de arqueólogos para buscar datos y exhumar el cadáver de un pirata
Tinerfeño de nombre Amaro Pargo
ELECTRONIC ARTS
Colabora con la Universidad de Alcalá financiando estudios sobre videojuegos.
FX INTERACTIVE
Colabora con estudios sobre el uso de sus videojuegos de corte histórico. Incluso llevándolos al
parlamento europeo, como con Imperium Civitas II.
E-SPORTS.
La pop0ularidad de los videojuegos ha propiciado el desarrollo de E-sports, deportes
electrónicos con un público masificado y de gran popularidad, sobre todo en Korea del Sur
donde disponen hasta un canal de televisión dedicado a partidas de jugadores de élite. (32
millones ultimo Campeonato de LOL)
5. Aplicaciones más allá del aula: Videojuegos
y cultura, género y videojuegos, violencia y
videojuegos (IV)
Género y Videojuegos:
El tratamiento de género en videojuegos es controvertido ya que la mayor parte de los videojuegos
comerciales opta por presentar una figura femenina alejada de la realidad y ataviada con ropa “inadecuada” para
las supuestas acciones que realiza. Por ello es importante tener en cuenta:

Papel de la mujer en los videojuegos como reflejo de la sociedad contextual.

La presencia de mujeres en los equipos de desarrollo de videojuegos.

Existencia y persistencia de estereotipos referidos a ambos sexos

Evolución de la figura femenina.
5. Aplicaciones más allá del aula: Videojuegos
y cultura, género y videojuegos, violencia y
videojuegos (V)
Violencia y videojuegos:
La asociación de los videojuegos con al violencia viene de largo. Empezó
en el videojuego Death Race y esos prejuicios han llegado a la actualidad
actualizándose a la par que los videojuegos. No olvidemos los casos de:

La matanza de Columbine. Se relacionó con el juego DOOM

El asesino de la Katana. Imitaba “supuestamente” a Squall de Final
Fantasy VII

El asesinato del bate y los clavos. Dead Rising tuvo la culpa.
5. Aplicaciones más allá del aula: Videojuegos
y cultura, género y videojuegos, violencia y
videojuegos (VI)
Violencia y videojuegos (Comentarios):

“La muerte de los padres y de la hermana de José Rabadán pudo no ser fruto de un
simple arrebato. Según la primera confesión del asesino, actuó siguiendo las
instrucciones de un videojuego japonés llamado Fantasía Final ocho, el héroe es un joven
que lucha contra la opresión asesinando a sus víctimas con una katana."
Matías Prats, Antena 3

“En la soledad de su dormitorio el chaval de 16 años jugaba con su videoconsola y
emulaba a su héroe Squall. Este muñeco con una personalidad muy definida: Tiene 17
años y su misión es acabar con los gobiernos totalitarios y opresivos. José Rabadán se
hizo un corte de pelo muy similar al de su líder, y su katana también se asemeja al arma
de Squall una espada pistola”
Cristina Delgado, TVE
5. Aplicaciones más allá del aula: Videojuegos
y cultura, género y videojuegos, violencia y
videojuegos (VII)
Violencia y videojuegos (Comentarios) (II):

“El fracaso escolar de José que le lleva a estados depresivos que le hacen presa fácil de la
adicción que muchos adolescentes sienten por Fantasía Final 8. En este videojuego hay que
rescatar a una princesa, pero el desenlace descubre que es una bruja que debe morir. Hay una
hipótesis que relaciona así la tardanza en asesinar a la hermana de José con síndrome de
Down”
Antena 3 noticias

“El comportamiento de Squall y del joven detenido eran también similares. El juego define a
su protagonista como un «héroe taciturno y renuente», con un comportamiento antisocial.
Un «lobo solitario». Los conocidos de José dicen que el joven se había distanciado en las
últimas fechas de su entorno y se había convertido en un «chico retraído». Las similitudes
entre ambos es tan grande que es muy fácil pensar que la muerte de sus padres y de su
hermana no ha sido más que una nueva «misión vengadora» de la espada de Squall”
Chano Montelongo, ElMundo
CONCLUSIÓN
“Háganse esta pregunta ¿Acaso conocen
algún lugar en el que los niños y niñas
salgan corriendo en estampida arrasando
con todo?”
Yo , sí….
CONCLUSIÓN
El niño necesita jugar. Jugar a videojuegos es hacer lo mismo que se hizo
siempre … jugar, divertirse, motivarse, sentirse otro/a…simplemente ha cambiado
la manera de jugar, y en la actualidad los investigadores intentamos que el juego
vuelva su origen. Con el juego las personas crecen, se enriquecen y transmiten.
Jueguen y dejen jugar. Seguro que sus hijas e hijos se lo agradecerán en el futuro,
les harán personas más completas y felices. Después de todo jugar no va a ser tan
malo. Y sobre todo compartan ese tiempo con ellos y ellas.
“A veces... incluso sabiendo que es una batalla perdida, hay que seguir luchando, una
pequeña oportunidad sigue siendo una oportunidad, y puede suponer la diferencia
entre ganar y perder. Tiene que creer, si cree con todo su corazón... entonces tendrá
éxito"
Master Miller. Metal Gear Solid (Konami, 1999)
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JORGE GUERRA ANTEQUERA
Universidad de Extremadura
Grupo “Nodo Educativo”

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