Paths of Glory - Resumen
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Paths of Glory - Resumen
Nomenclatura, Unidades y Cartas • CP / AP: Potencias del Eje / Aliados • CU: Cuerpo, unidad militar básica • EJ: Ejército. Al eliminarse se sustituye por un CU • CF (Factor de Combate): Ataque de Unidades o Fuertes • LF (Factor de Bajas): Bajas soportables por Unidades • MF (Factor de Movimiento): Nº de Espacios que una Unidad puede mover al Activarse • MP (Puntos de Movimiento): Todos los Espacios tienen un coste de Movimiento de 1 • DRM (Modificador del dado): Se añade/sustrae a la tirada de dados en los combates • 1d6: Tirada de 1 dado • RB (Caja de Reservas): Caja donde se almacenan los CU disponibles para SR o en sustitución de EJ eliminados • CC (Carta de Combate): Carta que se juega como apoyo en combate de Tropas, no de Fuertes. Si aparece con * se elimina permanentemente tras la batalla. Si no se especifica lo contrario una CC se mantiene activa para futuras Rondas de Activación de ese mismo Turno, siempre que el dueño gane los combates y usándose una vez por Ronda. En el momento en que pierda una batalla se descarta sus CC jugadas, así como cuando finalice el Turno • OPS: Nº de puntos en cartas usados para Mover o Atacar • RP (Puntos de Reemplazo): Nº de puntos propios de cada país usados para reconstruir tropas reducidas o eliminadas. Se lleva la cuenta en la Tabla General de Puntos • SR (Redespliegue Estratégico): Acción de Movimiento de Unidades grandes distancias a través de territorio amigo o a/ desde RB. Los Puntos son otorgados por las cartas • OOS (Sin Suministros): Unidad o Espacio que no puede trazar línea por territorio amigo a su fuente de suministros • MO (Ofensiva Obligatoria): Ver Secuencia de Juego • VP (Puntos de Victoria): Marcados en la Tabla de Puntos • Exc: Excepciones a las reglas Conceptos Se introducen conceptos importantes, aunque debido al gran número de Excepciones éstas aparecerán detalladas durante la Secuencia de Juego para facilitar su aplicación. Unidades: Ejércitos y Cuerpos Los EJ son unidades mayores que, al ser eliminadas, se sustituyen por un CU. Ambas unidades al recibir un nº de bajas igual a su LF se giran a su cara reducida. Nuevas bajas significa su eliminación, pudiéndose recuperar a no ser que sean eliminadas definitivamente. Una unidad con un . no podrá recibir Reemplazos ni recuperarse durante esa Fase. ANA, AUS, CND y PT son tratados como BR a efectos de Activación, pero usan RP Aliados para rehacerse. Estos CU no pueden sustituir un EJ BR. EJ BEF solo puede ser sustituido por CU BEF, además de que solo puede operar en Bélgica, Francia y Alemania. EJ MEF y NE pueden ser sustituidos por cualquier CU BR. EJ OR igualmente por una CU FR. SN no puede sustituir a EJ TU ni satisfacer una MO TU CU MN nunca está OOS ni puede mover o hacer SR Apilamiento Un máximo de 3 uds pueden apilarse en un espacio salvo durante las acciones de SR y Movimiento, aunque al final de éstas se deben cumplir los límites. En caso contrario el otro bando elige las uds a eliminar permanentemente. No se puede sobreapilar voluntariamente. Suministros Ver Fase de Desgaste > Suministros Paths of Glory - Resumen v.1 según manual de GMT 2004 - (Yoyei - 2009) 1 de 8 Cartas Existen 3 tipos, de Movilización, Guerra Limitada y Guerra Total. Cada tipo se incluye en el mazo al llegar a ese Estado Bélico por la potencia. Las cartas pueden ser jugadas de 4 formas diferentes según su información: Evento, OPS, SR y RP (ver Fase de Acción) Si la carta es jugada como Evento y muestra * se descarta tras llevarse a cabo. Si aparece (nº), se suma al Estado Bélico de la potencia, así como al Combinado. Si el evento es CC se aplica lo citado en Nomenclatura Espacios • Activado: Se pagan OPS para activar Espacios propios con suministro, tantos como nº de naciones presentes. Tras Activación del espacio, ya sea para Movimiento o Ataque, todas las Unidades pueden realizar la acción designada Exc: Unidades BE en Antwerp, Ostend, Calais o Amiens se tratan como unidades Británicas (BR). Exc: ANA, BR, AUS, CND y PT son tratados como BR Exc: Unidades FR y US pueden ser tratadas como una sola nacionalidad en Francia y Alemania. Exc: Las cartas CP “Sud Army” y “11th Ejército” permiten apilamientos de varias naciones como una sola Exc: Cuestan 3 OPS activar un Espacio con el EJ MEF más 1 por CU Aliado apilado si trazan suministro a través del Espacio MEF • Control: Cuando una unidad entra en un Espacio enemigo éste pasa a su bando, a no ser que haya un Fuerte enemigo. Durante la Fase de Desgaste los Espacios OOS pasan al enemigo aunque éste no tenga suministros a ese Espacio • Espacio de Victoria: Espacios con borde rojo. Al tomar los enemigos o reconquistar los propios se gana 1 VP • Fuerte: No son unidades, sino espacios autosuficientes y autoabastecidos con guarnición propia. No quedan en OOS (el fuerte, no la unidad en ese Espacio) y no se benefician de las Trincheras. Apoyan el fuego defensivo con su valor CF, a la vez que éste sirve de LF propio. Una vez eliminadas todas las unidades amigas del Espacio (si las hay) durante un ataque enemigo se restan las bajas del Fuerte, que puede ser destruido. Otra opción de eliminarlo es asediándolo, por 1 EJ o tantos CU como su CF, mediante tirada en Fase de Asedio, éxito si 1d6 >= CF. El enemigo no puede entrar en un Fuerte a menos que lo asedie. Una vez asediado se pueden mover a través de ese Espacio, así como trazar línea de suministros, al contrario que el dueño del Fuerte asediado. Si este Espacio asediado se activa para Atacar, las uds. que cumplan los requisitos de asedio pueden atacarlo (sin Flanqueo posible), el resto puede atacar otros Espacios Si el asediador se mueve de este Espacio debe dejar uds. que satisfagan el Asedio o bien retirarse al completo Exc: RU no puede Atacar o Asediar Fuertes GE durante el Turno 1. Igualmente GE no puede Atacar Fuertes RU hasta que no jueguen “OberOst” o el Estado Bélico CP llegue a 4, aunque pueden Asediar Fuertes no ocupados Exc: Fuertes en Desierto pueden ser asediados en verano Exc: CP no puede trazar suministros a través de Riga • MEF: Zonas especiales de desembarco de las uds. BR MEF, así como su punto de suministro. El EJ MEF es el único EJ que puede usarlo como suministro. Solo CU MEF y AUS se suministran desde este Espacio una vez en juego. Al usarse el Evento “MEF” se coloca marcador en un Espacio MEF, que se trata como Puerto Aliado, que puede ser usado y atacado. Si una ud. CP entra se retira marcador • Puertos: No se pueden realizar desembarcos, solo se usan para SR y trazar línea de suministros. AP puede usar los puertos controlados que no estén en GE o RU para realizar estas acciones. Puertos en Alemania o el Báltico solo son usados por CP Exc: No es posible SR o suministros por AP hacia o desde Constantinopla a no ser que controlen Gallipoli Exc: CP no puede trazar suministros a través de Riga Trincheras Pueden ser colocadas a partir de que alguna potencia juegue el Evento “Trincheras”. Favorece a las tropas atrincheradas en su defensa según Tabla de Terreno, no a Fuertes, además de que no pueden sufrir Flanqueo. Si el defensor debe retirarse puede anular la retirada tomando un paso de pérdida de una de sus uds. Esta opción no es válida si una ud. que se retira 2 espacios entra en una Trinchera propia. Una Trinchera solo puede ser eliminada si es de nivel 1 y entra en el Espacio una ud. enemiga. Si nivel 2 cambia de bando y se reduce a 1 Si el Espacio está en OOS se elimina la Trinchera de nivel 1 en la Fase de Desgaste. Si es de nivel 2 solo se reduce a 1. Exc: Una Trinchera en un Fuerte nunca sufre Desgaste Orden de Bajas de Tropas AP Atacantes La 1ª baja que tome AP en un ataque que realice deberá ser en este orden siempre que esté presente alguna: BEF Army - BEF Corps - MEF Army - AUS o CND Corps En caso de que el atacante sea RU la tomará de CAU Army. Si están presentes MEF y CAU el jugador AP elige, para el resto CAU toma la baja antes que los demás. Refuerzos Los Refuerzos entran tras jugarse el Evento. Un único Refuerzo por país y por turno. CU se colocan en RB, EJ en su capital (Viena o Budapest para AH) o en un punto de suministro propio, teniendo en cuenta el límite de apilamiento de 3 uds., además de que nunca se pueden situar en un espacio con un Fuerte asediado, sin embargo se pueden colocar aunque la capital esté tomada siempre que disponga de otro lugar propio fuente de suministros. En caso de que se ponga en la capital ésta tiene suministros. Si el Evento sitúa 2 uds se deben colocar en espacios distintos. Si AP coloca alguno de sus 4 EJ de NE (OR, CAU, MEF, NE) fuera del mapa NE perderá su capacidad de ir a esa zona, incluyendo las tropas OR a Salonika. Si se juega el Evento “MEF” se coloca el marcador de cabeza de playa en el mismo lugar donde se ponga EJ MEF. Exc: En el Turno 1 no se pueden colocar Refuerzos Exc: FR OR, CAU, BR NE, ANA y SN se colocan según el Evento de su carta Exc: EJ US se colocan en cualquier puerto controlado FR Exc: FR se pueden colocar en Orleans si París tiene 3 uds. y París no está ni asediada ni tomada. Exc: MEF Army se coloca en uno de los 4 espacios MEF Paths of Glory - Resumen v.1 según manual de GMT 2004 - (Yoyei - 2009) 2 de 8 Entrada en juego de Países Neutrales Generalmente se juegan Eventos para que países Neutrales entren en guerra, solo uno por Turno entre las 2 potencias • Turquía: Una vez que CP llegue a Guerra Limitada (Fase de Estatus Bélico) entra automáticamente en guerra. • Entrada Limitada Griega: Tras jugar “Salonika” se colocan las tropas GR, aunque el país y sus uds aún son neutrales. Sin embargo cualquier potencia puede entrar en Grecia, tomando sus espacios, aunque no atacar a sus ud. Kavalla es Espacio AP y sus uds pueden llegar usando SR tras jugar “Salonika” o la entrada total en guerra de Grecia. • Albania: Se considera como espacio AP a efectos de SR. Espacios en Albania trazan suministros a cualquier fuente AP o a Tarento incluso aunque Italia sea neutral. • Italia y Rumanía: Si CP está en Guerra Total y AP no, éstos están obligados a jugar esas cartas solo como Eventos • US: Entrada en guerra al cumplir estas 3 fases: - Al llegar el Estado Bélico Combinado a 30 se coloca el marcador de entrada en guerra de US en “Zimmermann Telegram Allowed”, a partir de ese momento se puede jugar ese Evento. - Tras jugarse, el marcador se coloca en su casilla y US es potencia activa, aunque no se pueden traer Refuerzos. - El Evento “Más Allá” permite mover el marcador y AP puede jugar Refuerzos US, pero no más de uno por Turno. Capitulación Rusa Son necesarios 6 pasos para la rendición rusa: 1. CP debe conseguir al menos 3 VP de Rusia -usándose el marcador “Current CP Russian VP” como señal- que mantendrá hasta jugar “Tsar Takes Command”. Si disminuyen, el status vuelve a “God Save the Tsar”. 2. Tras tener esos 3 VP el marcador de Capitulación se coloca en “Tsar Takes Command Allowed”. En este momento CP puede jugar ese Evento, permitiéndole colocar el marcador de Capitulación en “Fall of the Tsar Allowed” si el Estado Bélico Combinado + VP tomados a Rusia es => 33. Si baja de 33 se vuelve a poner en “Tsar Takes Command”. 3. Llegando a 33 se puede jugar “Fall of the Tsar”, colocándose el marcador “Tsar Fell CP Russian VP” en la casilla de “Current CP Russian VP”. 4. Se puede jugar “Bolshevik Revolution” si “Current CP Russian VP” > “Tsar Fell CP Russian VP” o CP controla los 7 VP Rusos (excluyendo Baku). 5. Tras este Evento y colocar el marcador en su lugar se permite “Treaty of Brest-Litovsk” 6. Jugar el evento “Treaty of Brest-Litovsk” produce la capitulación rusa Resultados: Uds. RU no pueden operar fuera de Rusia, Alemania, Turquía, Austria o Rumanía. Uds RU en otros países son eliminadas. Uds RU tampoco pueden mover a través, o apilarse, con tropas AP, si lo están se eliminan. Uds RU no pueden Atacar ni ser atacadas por otras uds excepto TU en mapa NE, aunque sí pueden tomar espacios y asediar Fuertes. Secuencia de Juego F. Secuencia de Fases Pág-Sec 1 Ofensiva Obligatoria (MO) Jugadores 1d6 y se consulta la tabla 3-1 2 Fase de Acción (6 rondas. Comienza CP) Carta como OPS Carta como SR Carta como RP (excepto turno 1) Carta como Evento 1 OPS sin jugar carta Ofrecer Tratado de Paz 4-2 4-2.1 6-2.2 6-2.3 7-2.4 7-2.5 7-2.6 3 Fase de Desgaste Comprobar Espacios y Uds. OOS 7-3 4 Fase de Asedio 1d6 por Fuerte asediado 7-4 5 Fase de Estado Bélico Modificar VP según Tablas Chequear Victoria Automática Determinar si se produce un Armisticio Determinar Nivel Compromiso Bélico 7-5 6 Fase de Reemplazo AP y luego CP juegan sus RP 7-6 7 Robar Cartas (7 cartas en mano) 8-7 7. Ofensiva Obligatoria (MO) Cada jugador 1d6. El resultado se comprueba con la tabla del mapa dando un país que debe realizar una ofensiva en este Turno contra uds. En caso contrario se pierde 1 VP. Si el resultado es “None” o la nación resultante es Neutral no se debe realizar ninguna MO. Si la capital del país (Viena y Budapest para AH) ha caído se desplaza MO a la derecha en la tabla. Un resultado de FR y BR obliga a atacar a GE en Francia, Bélgica o Alemania. AUS, CND, PT o ANA no cuentan. Si el resultado es GE éstos deben atacar a US, BR, BE o FR en Francia, Bélgica o Alemania. TU debe atacar cualquier ud AP. SN no cuenta a este efecto Si sale AHIt e Italia está en guerra, AH debe atacar uds IT, espacio en Italia o un espacio que contenga uds Aliadas trazando suministro a través de Italia. Si Italia es Neutral o Roma está controlada por CP se realiza un MO AH Si AH, se realiza ofensiva contra cualquier enemigo. Si se ha jugado “French Mutiny” el marcador FR MO se gira y no es necesario un MO francés. Un ataque FR tras este Evento en Francia, Bélgica o Alemania le hace perder 1 VP a no ser que estén apilados con US. Tras sufrir esta penalización FR no está sujeto ese Turno a los efectos de “French Mutiny”. Jugar los Eventos “H-L Take Command” y “Bolshevik Revolution” hacen que GE y RU ignoren sus MO Paths of Glory - Resumen v.1 según manual de GMT 2004 - (Yoyei - 2009) 3 de 8 8. Fase de Acción Se juegan 6 rondas, comenzando por CP, donde cada potencia puede elegir entre las siguientes opciones: 8.1. Cartas como Operaciones (OPS) Se juega una carta usando sus OPS, gastándolos para Activar espacios propios. Estos espacios deben tener suministros en el momento de la Activación. Un Espacio puede Activarse pagando tantos OPS como nº de nacionalidades haya, pudiéndose realizar acción tanto de Movimiento como de Ataque (poner marcador). Primero se resuelven los Movimientos, después los Ataques, aunque ninguna ud está obligada a hacerlos. Una vez que una ud entra en un espacio enemigo éste se torna a su control a no ser que haya un Fuerte. Exc: Tras “Fall of the Tsar” activar espacios Rusos cuesta 1 OPS por cada ud RU presente. Exc: BE en Antwerp, Ostend, Calais o Amiens son tratados como BR a efectos de Activación Exc: ANA, BR, AUS, CND y PT se tratan como de la misma nación (BR) a efectos de Activación Exc: FR y US igualmene si están en Francia o Alemania Si alguna nación en un espacio con uds de varios países está OOS el espacio puede activarse, pagando todos los OPS necesarios, pero las uds OOS no pueden actuar. AP solo puede activar un espacio del mapa NE por ronda para Atacar. El Movimiento no está restringido. Exc: Espacio MEF y el que contenga BR NE no tienen esta limitación. Cuesta 3 OPS activar EJ MEF cuando traza suministro a través de la Cabeza de playa MEF. Esta Cabeza de playa suministra además a CU BR y AUS, pero no a otros EJ. Movimiento de las uds apiladas en un espacio activado se debe concluir antes de mover las de otro espacio, al igual que una ud debe acabar de mover antes que empezar otra. Algunas zonas punteadas tienen restricciones de nacionalidad para el movimiento de tropas. Una vez que una ud entre en un espacio toma su control, a no ser que se trate de un Fuerte enemigo. Exc: ANA no convierte espacios. En su lugar todo espacio donde se encuentre, a excepción de Fuertes CP, son tratados como espacios AP hasta que lo abandone SN convierte espacios pero, salvo en el que se encuentre, sufrirán Desgaste si están OOS, incluyendo Libia Uds. pueden mover a través de espacios con marcador de Ataque, pero no acabar en ellos su movimiento. Unicamente las uds capaces de establecer asedio pueden mover a un Fuerte enemigo, a no ser que ya esté bajo asedio, solas o junto a otras en la misma Ronda. Hasta que CP no juegue “Race to the Sea” o su Estado Bélico sea >=4 CP no puede terminar su mov. o SR en Amiens, Calais o Orstend excepto Avance tras Combate Ninguna ud puede entrar en espacios MEF a no ser que éste sea una Cabeza de playa (haya marcador MEF en él) No se puede entrar en naciones Neutrales. Exc: Entrada Limitada Griega y Albania (Ver Neutrales) Los dos bandos pueden entrar en Persia cuando Turquía forme parte de CP. BEF no puede mover fuera de Inglaterra, Francia, Bélgica y Alemania Trincheras están disponibles para instalarse tras jugarse el Evento por cualquiera de los jugadores. Un EJ activado puede atrincherarse en su espacio en lugar de mover. El resto de uds pueden hacer el Movimiento. El EJ puede colocar trincheras incluso mientras Asedia. Tras todos los movimientos de la Ronda el jugador 1d6 por cada espacio que intenta atrincherarse. Si 1d6<=LF del EJ coloca una de nivel 1 o de nivel 2 si había trinchera de nivel 1 en ese espacio. Efectos: (Ver Conceptos>Trincheras, Tablas de Terreno) Mapa Near East restricciones al Movimiento Los únicos EJ que pueden entrar/atacar son CAU, MEF, NE, OR, YLD y AoI. Incluye Constantinopla y Bursa. Solo un CU RU por Turno puede mover desde el Cáucaso a Grozny y Poti o viceversa. Ningún EJ RU puede mover a NE desde el Cáucaso, ni siquiera CAU Tras “Fall of Tsar” ningún CU puede mover en cualquiera de esas direcciones salvo uno por Turno y mediante SR Combate. Es voluntario aunque ese espacio esté marcado con contador Ataque. No se puede atacar un espacio que solo contiene uds que se han retirado en esta Ronda. Los atacantes pueden provenir de distintos espacios, incluso pueden atacar distintos objetivos desde el mismo espacio, pero una ud solo participa en 1 ataque por Ronda. Las bajas del atacante y posibles Avances solo se permiten de las uds que participaron. Uds pueden atacar atravesando líneas punteadas si tienen permiso salvo EJ RU, que no pueden atacar el mapa NE desde el espacio “Cáucaso”, aunque sí los CU con la limitación de 1 por turno (tanto Mov., Ataque o Retirada) Uds en Londres pueden atacar espacios en Francia y Bélgica si una ud amiga también participa en esos países Ud IT puede usar el paso Tarento-Valona sin restricción. Ataque Multinacional se lleva a cabo por varios países aliados solo si uno de los espacios atacantes contiene tropas de todos los países involucrados. Aunque BE en Antwerp, Ostend y Calais se trata como BR a efectos de Activación, pero no así para Ataques Multinacionales. Resolución de Combates consta de los sig. pasos: 1. Designar el Combate y uds atacantes 2. Determinar la Fuerza de ambos bandos. Se suman los CF de las uds. involucradas El defensor también suma la del Fuerte, si lo hubiera 3. Negar Trincheras mediante Carta 4. Intento de Flanqueo. (Ver Flanqueo). Si éxito, el atacante cumple los pasos 6 al 9 antes que el defensor 5. Jugar Cartas de Combate (CC). Primero el atacante elige CC, pudiendo usar CC ya jugadas sobre su mesa no descartadas y no usadas en esta misma Ronda 6. Determinar DRM. Se comprueban los Eventos por si hay variación de la tirada de dados. Si el Ataque se realiza exclusivamente por tropas en Sinai, -3 DRM Paths of Glory - Resumen v.1 según manual de GMT 2004 - (Yoyei - 2009) 4 de 8 7. Determinar Columna de Fuego en las Tablas. El bando que no use ningún EJ empleará la Tabla de CU. Se comprueba la columna según la Fuerza calculada en el punto 2, desplazándose a izq o der según modificación del terreno o las trincheras (acumulativo) del defensor. La columna a usar no puede salirse de la Tabla. 8. Determinar Resultados. Jugadores 1d6 + DRM -si <1 se usa 1, si >6 se usa 6- cruzándose con la Columna de Fuego del paso 7. Esta cifra es el Nº de Bajas causadas 9. Recibir Bajas. (Ver Recibir Bajas). A no ser que haya habido Flanqueo este paso es simultáneo. 10. Determinar Ganador. Quien cause mayor Nº de Bajas gana el Combate y puede mantener sobre la mesa sus CC jugadas, sin *, al contrario que el perdedor. Si hay empate ambos pierden y descartan sus CC. Al final del Turno todas CC en la mesa se descartan Exc: AP descarta “No Pasarán” al perder el combate, pero no al ganar o empatar. 11. Retirada del Defensor. (Ver Retirada). Si el atacante gana y alguna de sus uds queda con su fuerza completa (sin reducir), el defensor debe retirarse o bien perder un paso extra para evitar la Retirada, según terrenos. 12. Avance del Atacante. (Ver Avance). Si el defensor se Retira o fue totalmente eliminado el atacante puede avanzar con sus uds con fuerza completa Flanqueo. El Atacante puede intentarlo si: • Uds atacan desde 2 ó más espacios • Al menos 1 EJ está involucrado en el Combate • El espacio del defensor no es Pantano, Montaña, Trinchera ni es un Fuerte no ocupado Exc: Algunas CC anulan las Trincheras En un intento de Flanqueo se designa un espacio de ataque frontal. El resto de espacios atacantes que no esté adyacente a uds enemigas (salvo el objetivo) suma +1 DRM al intento de Flanqueo. No se consideran adyacentes los enemigos conectados por líneas punteadas El atacante 1d6 +DRM. Si >= 4 éxito. Atacante cumple los pasos del Combate del 6 al 9, restándole sus bajas al defensor antes de que éste se defienda. Si la tirada no tiene éxito el defensor cumple antes esos pasos. CC jugadas en el paso 5 están en vigor incluso aunque ya no se cumplan los requisitos tras el Flanqueo con éxito. Si CC “Kemal” y las uds TU con CF 1 no están, se convierten los CF de la Tabla CU a la EJ redondeo a 1 Si CC “Retirada” el defensor puede evitar la pérdida de paso del EJ o CU tras la resolución de su respuesta Recibir Bajas. Tras el resultado del nº de Bajas dado por el paso 8 del Combate se reciben las bajas, reduciendo o eliminando uds o Fuertes. Cada jugador debe “rellenar” el nº de Bajas causadas por el contrario usando los LF de sus uds. Un jugador no toma más bajas de las que marque el nº de Bajas del contrario, a la vez que -si es posible- debe tomar las bajas exactas. Una ud que ha recibido bajas iguales a su LF se reduce, o se elimina si ya está reducida. Un EJ eliminado se sustituye por un CU del RP. Si no hay ninguno de su nacionalidad el EJ se elimina permanentemente. Esta sustitución se realiza incluso si el EJ está OOS, aunque ese EJ se eliminará permanentemente. Si 2 EJ, de 3 LF cada uno, sufren 7 Bajas se elimina uno de ellos y se reduce el CU que entra Si no hubiesen CU en el RB uno de los EJ se elimina permanentemente y el otro permanece intacto. BEF EJ es sustituido solo por el BEF CU y éste solo sustituye al BEF EJ. MEF y NE BR pueden ser sustituidos por algún BR CU Los CU de AUS, CND, PT y ANA no pueden ser usados como reemplazo de ningún EJ BR Si entre los Atacantes hay uds BR el orden de bajas es: 1. BEF EJ 2. BEF CU 3. MEF EJ 4. AUS o CND CU Si no hay nº de Bajas suficientes para que el más alto tenga bajas se toma del siguiente en la lista, si lo hay. Igualmente si los Atacantes son RU, el 1º es CAU EJ, que estaría en similar nivel a MEF si coincide con BR ud Nº de Bajas se aplican a Fuertes una vez que no queden defensores en el espacio o el sobrante de nº de Bajas, tras eliminarlos, sea igual al LF del Fuerte. EJ son permanentemente eliminados si se cumple: • EJ incapaz de retirarse, incluso debido a apilamiento. No se coloca ningún CU sustituyéndolo • Un EJ es sustituido por un CU el cual no puede retirarse, incluyendo apilamiento. El CU sí pasa a RB • Un EJ en OOS durante la Fase de Desgaste • No quedan CU en RP para sustituir al EJ eliminado • Si EJ está marcado con un . en su ficha y es eliminado Retirada del Defensor. Si el Atacante gana y alguna de sus uds está a plena fuerza el defensor debe retirarse, incluso aunque el atacante no tenga suficiente fuerza para avanzar y asediar el Fuerte del espacio defensor. Si la diferencia del Nº de Bajas es 1 se retira 1 espacio, si es mayor, 2. Si hay empate no ha habido ganador. Defensores en Trincheras, bosques, desiertos, montañas o pantanos pueden ignorar la Retirada tomando una pérdida de paso adicional mientras no sea el último paso de su última unidad. Si en una retirada de 2 espacios el 1º hace que el defensor entre en esos terrenos no se puede cambiar la 2ª retirada por un paso extra. Si alguna ud no puede realizar la Retirada, o la opción de canjearla por un paso, es eliminada, permanentemente si es un EJ. Tampoco se sustituiría por un CU del RP. Uds Rusas que retiran 2 espacios y el 1º de ellos debe ser una de sus fuentes de suministros -que están punteadasno pudiendo dar el 2º, son eliminadas. Si un CU de RP sustituye a un EJ eliminado y no puede retirarse, ni canjearlo por un paso extra o en la retirada causa apilamiento, es eliminado y el EJ sustituido es permanentemente eliminado. Unidades en retirada deben cumplir las condiciones: • No entrar en espacios con uds o Fuertes enemigos no asediados • No hay retirada por mar a través de un Puerto • No se puede retirar al espacio original defendido • No puede acabar sobreapilada, aunque sí puede sobreapilarse puntualmente si se retira 2 espacios Paths of Glory - Resumen v.1 según manual de GMT 2004 - (Yoyei - 2009) 5 de 8 • 1º debe intentar retirarse a espacio amigo, si es posible, aunque puede hacerlo a enemigo si no hay otra opción. Gana el control del espacio en el que termina, a no ser que haya un Fuerte, pero no los enemigos intermedios si su Retirada es de 2 espacios. • Debe terminar Retirada con suministros, si es posible • Si hay varios espacios disponibles elegir en el orden: 1. A espacio amigo con suministros 2. A espacio amigo sin suministros 3. A espacio enemigo que tendría suministros 4. A espacio enemigo que no tendría suministros • Si se retira 2 espacios volver a aplicar el orden Si el defensor se retira a un espacio que vuelve a ser atacado en la misma Ronda, esas uds no añaden sus CF a este 2º combate. Es más, si el Atacante infringe al menos un 1 como Nº de Bajas todas estas uds retiradas son eliminadas sin restar Nº de Bajas para el cálculo de las bajas del resto y sin sustituirse por CU si son EJ. El Atacante no obtiene el control del espacio tras la Retirada si no hace acción de Movimiento y entra en él. Avance del Atacante. Todas las uds atacantes a plena fuerza pueden Avanzar si el defensor se ha retirado o ha sido eliminado, teniendo en cuenta el apilamiento. Se hacen con el control del espacio si éste no tiene un Fuerte Exc: Si se ataca un Fuerte sin defensores, los atacantes no pueden avanzar a menos que éste sea destruido. Si el defensor se retira 2 espacios los atacantes pueden avanzar sobre los espacios por los que va retrocediendo, a no ser que alguno sea bosque, montaña o pantano. En este caso, si el defensor no puede retirarse el 2º espacio y es eliminado, los atacantes pueden avanzar hasta el último espacio ocupado por el defensor. El atacante puede avanzar a un Fuerte enemigo solo si puede Asediarlo, pero debe dejar en él suficientes fuerzas para mantener el asedio y avanzar con el resto. CP puede avanzar hasta Amiens, Calais y Ostend solo si: • Es el espacio defensor • Se ha jugado “Carrera hacia el mar” • El Estado Bélico de CP es 4 o mayor 8.2. Cartas como Redespliegue Estratégico (SR) Se juega carta usando sus puntos SR para desplegar tanto CU como EJ por el mapa o hacia/desde RP (solo CU) Cada Punto SR desplegará 1 CU, 4 para 1 EJ La ud hace SR una sola vez por Ronda en el momento en el que se juega la carta como SR. A diferencia del Mov. el SR se aplica a uds independientemente, no a espacios. Uds deben tener suministros para hacer SR y se mueven a un espacio amigo con suministros a través de espacios amigos, incluyendo zonas punteadas si tiene permiso. Pueden acabar adyacentes a enemigos o pasar por Fuertes enemigos asediados o terminar en ese espacio. Sin embargo no puede abandonar mediante SR un asedio si con eso deja a sus tropas incapaces de mantenerlo. Exc: RU solo puede SR dentro de Rusia, incluyendo la parte rusa del mapa NE. No pueden trazar rutas por mar ni de una de sus cajas de suministro a otras si no están conectadas. Si no lo están pueden, en una Ronda, mover CU de esa caja a RB y en la siguiente a otra caja de sum. Solo los CU pueden hacer SR por mar desde un Puerto amigo hasta otro, acabando en ese Puerto su acción de SR. Exc: Rusos CP puede usar Puertos amigos para SR en Alemania y Rusia. Exc: Puerto de Riga AP puede usar Puertos amigos excepto en Alemania o Rusia. Exc: Para usar Constantinopla necesitan Gallipoli CU pueden SR desde RB a su capital, a una fuente de suministros de su nación o a un espacio con suministros que contenga una ud de su misma nacionalidad, vigilando el apilamiento. Exc: Nunca a espacios que solo contenga ANA o SN. CU Serbios no pueden hacer SR desde su RB salvo a Salonika desde que se convierte en una de sus fuentes de suministros al jugar el Evento. US CU puede hacer SR desde RB a un puerto francés aunque no tenga uds de su nacionalidad en él. Si se ha perdido la capital, o está asediada (Viena o Budapest para AH) ningún CU de ese país puede SR hacia o desde el RB. Exc: BE y SE no se ven afectados. MN solo puede hacer SR hacia o desde RB, no por el mapa. Uds no pueden SR hacia o desde RB si: • Uds GE o AH trazan su línea de suministros a Sofía o Constantinopla • Uds TU trazando suministros a Essen, Breslau o Sofía • Uds BU trazando a Essen, Breslau o Constantinopla • RU y RO trazando suministro a Belgrado Excepciones de SR en NE Sólo 1 BR CU (incluyendo AUS, pero no CND, PT o BEF) por Turno puede usar RB para SR hacia/desde el mapa NE o SR por mar hacia esa zona. Ninguna otra ud AP puede usar RB para SR hacia/desde mapa NE. El límite no se aplica a SR por tierra dentro del mapa NE o llegar allí por tierra a través de Constantinopla. Sólo 1 RU CU (no EJ) puede SR hacia/desde el mapa NE por Turno Sólo 1 CP CU puede SR hacia/desde el mapa NE por Turno. Exc: TU CU no cuentan para este límite No hay límite para el nº de uds BR (incluyendo AUS), RU o CP (no TU) que pueden hacer SR desde el mapa NE. Exc: Uds RU no pueden SR fuera de Rusia AP CU pueden SR hacia/desde mapa NE antes incluso de que TU entre en guerra. 8.3. Cartas como Reemplazos (RP) Se juega una carta añadiendo los puntos de su caja RP al marcador que cada país mantiene en la Tabla General e Puntos. Exc: BU, IT y TU no almacenan puntos mientras sean Neutrales. A partir de jugar “Más Allá” toda carta RP aporta 1 punto a US No es posible usar cartas como RP en 2 Rondas de acción consecutivas, llevando el conteo con los marcadores. RP se gastan durante la Fase de Reemplazo. Paths of Glory - Resumen v.1 según manual de GMT 2004 - (Yoyei - 2009) 6 de 8 8.4. Cartas como Eventos Si la carta es jugada como Evento y muestra * se descarta tras llevarse a cabo. Si aparece (nº), se suma al Estado Bélico de la potencia, así como al Combinado. Si el evento es CC se aplica lo citado en Nomenclatura. Evento de Entrada de Países Neutrales. Bulgaria, Grecia, Italia y Rumanía entran al jugar su Evento, pero solo puede jugarse un país Neutral por Turno entre los 2 jugadores. Si CP está en Guerra Total y AP no, los Eventos Neutrales de Italia y Rumanía deben jugarse como Eventos, nunca para otras acciones, o descartarse en la Fase de Robar Cartas como si fuesen CC. Una vez que AP entre en Guerra Total debe jugarlos forzosamente. Entrada Limitada Griega. (Ver Conceptos > Entrada en Juego de Países Neutrales). Evento “MEF” no puede ser jugado tras “Salonika”, sin embargo la “Entrada Griega” a la guerra puede jugarse en cualquier momento. Eventos de Refuerzos. Usando Eventos se pueden traer refuerzos al juego, pero solo una carta por país y Turno. Exc: No son posibles los refuerzos en el Turno 1 No se pueden jugar estos Eventos si no se pueden colocar las uds, por ejemplo por límite de apilamiento o lugar de destino en OOS. Si son 2 EJ a colocar deben situarse en puntos distintos o no se puede jugar el Evento. EJ se colocan en capital o fuente de suministro, CU en RP Exc: CAU, NE, ANA y SN se colocan según sus cartas de Evento. US se colocan en puertos franceses. FR en Orleans si París ha llegado al límite de apilamiento (no si París ha caído o está asediada). MEF en uno de los puntos de Cabeza de playa MEF AP puede colocar sus tropas del mapa NE (CAU, MEF, NE, OR) fuera de NE, pero pierden la característica de poder moverse a esa zona del mapa y Salonika (OR). Invasión MEF. El Evento “MEF” hace posible colocar una Cabeza de playa MEF en el lugar donde esté EJ MEF, convirtiéndose en Puerto. (Ver Conceptos > Espacios) 8.5. 1 OPS sin jugar Carta El jugador juega un único OPS sin jugar carta 8.6. Ofrecer Tratado de Paz Un jugador puede ofrecer un Tratado de Paz como acción: • CP si VP es 11 o más • AP si VP es 9 o menos Si el contrario acepta, el juego termina en empate. Si no lo hace, quien ofrece el Tratado tira 1d6 para determinar sus efectos en la Tabla de Tratado de Paz. Un jugador solo puede ofrecer el Tratado 1 vez por Ronda 9.Fase de Desgaste Se eliminan todas las uds OOS. Los CU se colocan en RB, los EJ se eliminan permanentemente. Los espacios OOS pasan al enemigo salvo los Fuertes, que nunca están OOS, aunque éste no tenga línea de suministro Suministros. Una unidad que no puede trazar línea de suministros a su fuente se dice que está OOS. La línea se traza por espacios amigos hasta una fuente de suministros, incluso a través de Fuerte enemigo Asediado Exc: No se puede trazar hacia o a través de un Fuerte amigo Asediado La línea se puede trazar por zonas punteadas con permiso. Exc: RO y SE pueden trazar línea a través de los caminos punteados Rusos Uds pueden trazar suministro a través de un Puerto amigo no Asediado y a partir de él a una fuente, otro puerto o a un espacio amigo con línea de suministros. CP puede suministrarse a través de Puertos amigos de Alemania y Rusia con enlace a su fuente. Exc: Riga AP puede usar Puertos que no estén en Alemania o Rusia. Exc: Necesitan Gallipoli para usar Constantinopla MN, ANA y SN siempre tienen suministro. SE siempre lo tienen en Serbia, aunque fuera deben trazar línea a fuente. Los Fuertes siempre tienen suministros, pero no necesariamente las uds amigas que estén en su espacio TU en Medina siempre tienen suministros a efectos de Desgaste solamente. Es posible que Medina no pueda trazar línea y sus uds no se puedan Activar, ni SR, RP o usar una CC. Si Medina es abandonada y queda en OOS pasa a manos AP Fuentes de Suministros. • Para CP: Essen, Breslau, Sofía y Constantinopla • Para RU, SE y RO: Belgrado y los espacios marcados como fuente de suministros en RU. No pueden trazar por mar. SE también pueden suministrarse desde Salonika una vez esté bajo control AP • Para AP: Londres Efectos de OOS • OOS no pueden ser Activadas para OPS • OOS no pueden SR • Uds OOS no pueden atrincherarse, aunque se beneficien de las Trincheras existentes • Defensores OOS no pueden usar CC • Uds en OOS en la Fase de Desgaste se eliminan. Los EJ lo hacen de manera permanente. Las eliminaciones se hacen simultáneamente, por lo que la desaparición de una ud no abre línea de suministros al enemigo • Durante la Fase de Desgaste todo espacio OOS que no contenga un Fuerte amigo pasa a control enemigo, aunque éste no tenga línea de suministros a ese espacio. Esta operación se hace de manera simultánea Exc: Espacios Serbios solo pasan a CP si éstos entran 10.Fase de Asedio Por cada Fuerte bajo Asedio se tira 1d6. Se destruye si el resultado es 1d6 >= LF del Fuerte. Durante los 2 primeros Turnos -2 DRM Paths of Glory - Resumen v.1 según manual de GMT 2004 - (Yoyei - 2009) 7 de 8 11.Fase de Estado Bélico • Modificar VP según Tabla “During War Status”: - Bloqueo: -1VP / Turno de Invierno - CP no cumple MO: -1VP / Turno - Italia Neutral y AP en Guerra Total: +1VP /Turno - AP no cumple MO excepto FR tras “Motín Francés”: +1VP/Turno - Ud FR no apilada con US ataca tras “Motín Francés” en una MO de Francia: +1VP / Turno • Chequear Victoria Automática • Determinar si se produce un Armisticio (Puntos de Estado Bélico Combinado = 40). El juego termina y se comprueba ganador según VP • Determinar Nivel Compromiso Bélico, añadiendo a su mazo las cartas de ese nivel, mezclándolas con las de los anteriores y las descartadas. Exc: No se hace en Turno 1 Si CP alcanza Guerra Limitada Turquía entra en guerra 12.Fase de Reemplazo Empezando por AP, se gastan los RP de cada país, perdiéndose los no usados, para recuperar uds perdidas o girar tropas a fuerza completa. Los CU eliminados se recrean en RB y los EJ en sus capitales (Viena o Budapest para AH) o en una fuente de suministros de esa nación. Los puntos RP de los Aliados se usan en reemplazos para: ANA, AUS, BE, CND, MN, PT, RO GR y SB Si el enemigo controla o Asedia la capital del país (Viena o Budapest para AH) no se pueden gastar RP en esa nación. Sin embargo si París está OOS pero no asediado permite RP Exc: Uds BE y SE no se ven afectadas por esta restricción. Sin embargo sus EJ solo pueden recrearse si: SE EJ en Belgrado (salvo si Nis esté bajo control CP) o Salonika si se ha jugado “Salonika” o “Entrada Limitada Griega” y Salonika está bajo control AP. BE EJ en Bruselas, Antwerp o Ostend. Si estos espacios no están controlados por AP y con suministros puede hacerlo en Calais BE y SE CU pueden colocarse en RB aunque sus países estén totalmente tomados por el enemigo. ANA no se coloca en RB al ser recreado, sino en Arabia Tras jugarse “Más Allá” las cartas RP Aliadas aportan 1 punto a US además de los listados en la caja RP de la carta No pueden recibir RP las uds que cumplan: • Uds GE y AH trazando suministro hacia Sofía o Constantinopla • TU trazándolo a Essen, Breslau o Sofía • BU trazando a Essen, Breslau o Constantinopla • RU y RO trazando a Belgrado • Uds con un . en su ficha Victoria Se determina la Victoria según el nº de VP al final del juego. VP puede bajar de 0 y subir sobre 20 durante las Acciones, Fases de Desgaste, Asedio y Estado Bélico. Exc: Si se acepta un Tratado de Paz se termina en empate Victoria Automática en todos los Escenarios En todos los escenarios CP gana si VP es 20 ó más durante la Fase de Estado Bélico. AP ganará si es 0 ó menos Escenario Introductorio Concluye en Otoño (Fall) de 1914, Turno 3. Ningún jugador avanza su Compromiso Bélico y no se permite el Tratado de Paz. Victoria CP: 14 VP ó más Empate: 11-13 VP Victoria AP: 10 VP ó menos Escenario de Guerra Limitada Concluye si se cumple alguna de estas condiciones: • Algún jugador consigue la Victoria Automática • Algún jugador alcanza Compromiso de Guerra Total • Al final del Verano (Summer) de 1916, Turno 10 • Empate si se acepta un Tratado de Paz Victoria CP: 17 VP ó más Empate: 13-16 VP Victoria AP: 12 VP ó menos Escenario de Campaña Concluye si se cumple alguna de estas condiciones: • Algún jugador consigue la Victoria Automática • Al final del Invierno (Winter) de 1919, Turno 20 • Se llega a un Armisticio (Estado Bélico Combinado) • Empate si se acepta un Tratado de Paz Dependiendo de si CP jugó el Evento “Tratado de Brest Litovsk” existen dos condiciones de Victoria: Tratado de Brest-Litovsk: Victoria CP: 11 VP ó más Empate: 10 VP Victoria AP: 9 VP ó menos Sin Tratado de Brest-Litovsk: Victoria CP: 13 VP ó más Empate: 10-12 VP Victoria AP: 9 VP ó menos 13.Robar Cartas Cada jugador roba cartas de su pila hasta rellenar una mano de 7. Si no hay suficientes se barajan las descartadas. Puede descartarse de las cartas CC que desee antes de robar. Si no tiene en su mazo la cantidad suficiente para cubrir esas 7 cartas este Turno jugará con menos Paths of Glory - Resumen v.1 según manual de GMT 2004 - (Yoyei - 2009) 8 de 8