Manual Nwn v2.0

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Manual Nwn v2.0
Índice.
Capítulo 1. Características Generales.
-Creación General de un pj.
Capítulo 2. Razas.
-Humano.
-Elfo.
-Enano.
-Gnomo.
-Mediano.
-Semielfo.
-Semiorco.
Capítulo 3. Clases de Profesión.
-Bárbaro.
-Bardo.
-Clérigo.
-Druida.
-Explorador.
-Guerrero.
-Hechicero.
-Mago.
-Monje.
-Paladín.
-Pícaro.
Capítulo 4. Clases de Prestigio.
-Agente Arpista.
-Arquero Arcano.
-Asesino.
-Cambiante.
-Campeón de Torm.
-Danzarín Sombrío.
-Discípulo del Dragón Rojo.
-Enano Defensor.
-Guardia Negro.
-Maestro de armas.
-Maestro de la Lividez.
Capítulo 5. Dotes.
-Afinidad con (avistar)
-Afinidad con (buscar)
-Afinidad con (escuchar)
-Alerta
-Alma diamantina
-Alma resistente
-Ambidextrismo.
-Aprendizaje rápido
-Apresurar conjuro
-Apresurar conjuro automático
-Arma de aliento
-Arma escogida.
-Armadura dracónica
-Arquería Zen
-Artista
-Ataque de torbellino
-Ataque de torbellino mejorado
-Ataque elástico
-Ataque furtivo
-Ataque furtivo mejorado
-Ataque mortal
-Ataque poderoso
-Ataque poderoso mejorado
-Ataques aturdidores adicionales
-Atontamiento sombrío
-Aumento de Dado de Golpe
-Aura de valor
-Bendición oscura
-Blandir dos armas
-Bonificador a la CA de monje
-Canción de bardo
-Canción maldita
-Canción persistente
-Castigar al bien
-Castigar al mal
-Castigo incrementado
-Chalaneo
-Combate con dos armas
-Combate con dos armas mejorado
-Combate sin arma mejorado
-Compañero animal
-Competencia con arma (elfo)
-Competencia con arma (mago)
-Competencia con arma (marcial)
-Competencia con arma (monje)
-Competencia con arma (pícaro)
-Competencia con arma (sencilla)
-Competencia con arma exótica
-Competencia con armadura (intermedia)
-Competencia con armadura (ligera)
-Competencia con armadura (pesada)
-Competencia con escudo
-Competencia épica
-Conjurar en combate
-Conjurar en combate mejorado
-Conjurar en silencio
-Conjurar en silencio automático
-Conjurar sin moverse
-Conjurar sin moverse automático
-Conjuros penetrantes
-Conjuros penetrantes épicos
-Conjuros penetrantes mayores
-Conocimiento de bardo
-Consciencia defensiva (1)
-Convocar familiar
-Convocar muertos vivientes
-Convocar muertos mayores vivientes
-Convocar sombra
-Corazón de Lliira
-Critico arrollador
-Critico devastador
-Crítico Ki
-Crítico mejorado
-Cuerpo diamantino
-Cuerpo vacío
-Curtido
-Daño Ki
-Defensa arcana
-Defensa sacra
-Derribo
-Derribo mejorado
-Desarme
-Desarme mejorado
-Desviar flechas
-Disparo a bocajarro
-Disparo localizado
-Disparo rápido
-Dureza
-Dureza épica
-Duro como el hueso
-Elaborar poción
-Empleo de venenos
-Encantar flecha
-Enemigo predilecto
-Esconderse a simple vista
-Escudo divino
-Especialización en armas
-Especialización épica en armas
-Esquiva
-Esquiva asombrosa
-Esquiva épica
-Evadirse en las sombras
-Evasión
-Evasión mejorada
-Expulsar muertos vivientes
-Expulsión incrementada
-Expulsión planaria
-Fabricar objeto de Arpista
-Fabricar varita
-Flecha buscadora
-Flecha de la muerte
-Forma de ajeno
-Forma de constructo
-Forma de dragón
-Forma de humanoide
-Forma de muerto viviente
-Forma elemental
-Forma elemental mejorada
-Forma humanoide infinita
-Forma salvaje
-Forma salvaje infinita
-Forma salvaje mayor I (forma de cría de
dragón)
-Forma salvaje mayor II
-Forma salvaje mayor III
-Forma mayor Infinita I
-Forma mayor infinita II
-Forma mayor infinita III
-Forma salvaje mayor IV
-Forma mayor infinita IV
-Formal elemental infinita
-Fortaleza contra conjuros
-Fortaleza contra encantamientos
-Fortaleza contra venenos
-Fortaleza épica
-Furia bárbara
-Gracia divina
-Gran carisma
-Gran constitución
-Gran destreza
-Gran fortaleza
-Gran fuerza
-Gran hendedura
-Gran inteligencia
-Gran sabiduría
-Habilidad (X)
-Hendedura
-Imbuir flecha
-Impacto Ki
-Impacto Ki mejorado
-Impacto sin arma mejorado
-Imposición de manos
-Iniciativa mejorada
-Iniciativa superior
-Injerto de muerto viviente I
-Inmunidad a dormir
-Inmunidad a la parálisis
-Inmunidad al fuego
-Inmunidad al veneno
-Inscribir rollo de pergamino
-Inspiración perdurable
-Ira divina
-Lluvia de flechas
-Lucha a ciegas
-Lucha callejera
-Maestría en habilidades
-Maestría inmortal
-Magocracia cortes
-Matón
-Maximizar conjuro
-Mente en calma
-Mente escurridiza
-Movilidad
-Movimiento rápido de bárbaro
-Multiplicador incrementado
-Música adicional
-Ocultarse
-Ojo de Deneir
-Palma temblorosa
-Parada mejorada
-Patada circular
-Perdición de los enemigos
-Pericia
-Pericia mejorada
-Piel blindada
-Piel de hueso
-Pisada sin rastro
-Plenitud corporal
-Poder divino
-Posición defensiva
-Potenciar conjuro
-Prolongar conjuro
-Puntuaciones de características
dracónicas
-Puñetazo aturdidor
-Puñetazo aturdidor mejorado
-Pureza corporal
-Quitar enfermedad
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-Rabia poderosa
-Rabia terrorífica
-Rabia tronante
-Ráfaga de golpes
-Reanimar a los muertos
-Recarga rápida
-Reducción del daño
-Reducción del daño del enano defensor
-Reflejos épicos
-Reflejos rápidos
-Reputación épica
-Resistencia a la energía
-Resistir enfermedades
-Resistir la atracción de la naturaleza
-Resistir venenos
-Resistencia a conjuros mejorada
-Resistencia a la energía
-Rodar a la defensiva
-Salud divina
-Salud perfecta
-Sangre serpentina
-Sentido agudizado
-Sentido de la naturaleza
-Siervo infernal épico
-Sigiloso
-Soltura con un arma
-Soltura con un arma superior
-Soltura con una escuela de magia
-Soltura épica con un arma
-Soltura épica con una escuela de magia
-Soltura épica con una habilidad (x)
-Soltura mayor con una escuela de magia
-Sonrisa de Tymora
-Suerte de los héroes
-Sutileza con un arma
-Testarudo
-Toque maestro inmortal
-Velocidad cegadora
-Velocidad de monje
-Vigor inmortal
-Voluntad de hierro
-Voluntad épica
-Yo perfecto
-Zancada forestal
Capítulo 6. Conjuros.
-Bardo.
-Clérigo.
-Nivel 0.
-Nivel 1.
-Nivel 2.
-Nivel 3.
-Nivel 4.
-Nivel 5.
-Nivel 6.
-Nivel 0.
-Nivel 1.
-Nivel 2.
-Nivel 3.
-Nivel 4.
-Nivel 5.
-Druida.
-Nivel 6.
-Nivel 7.
-Nivel 8.
-Nivel 9.
-Nivel 0.
-Nivel 1.
-Nivel 2.
-Nivel 3.
-Nivel 4.
-Nivel 5.
-Nivel 6.
-Nivel 7.
-Nivel 8.
-Nivel 9.
-Explorador
-Nivel 1.
-Nivel 2.
-Nivel 3.
-Nivel 4.
-Hechicero/Mago.
-Nivel 0.
-Nivel 1.
-Nivel 2.
-Nivel 3.
-Nivel 4.
-Nivel 5.
-Nivel 6.
-Nivel 7.
-Nivel 8.
-Nivel 9.
-Paladín.
-Nivel 1.
-Nivel 2.
-Nivel 3.
-Conjuros épicos.
Capítulo 7. Dominios del Clérigo.
-Dominio del Aire.
-Dominio Animal.
-Dominio de Muerte.
-Dominio de Destrucción.
-Dominio de Tierra.
-Dominio del Mal.
-Dominio del Fuego.
-Dominio del Bien.
-Dominio de Curación.
-Dominio de Saber.
-Dominio de Magia.
-Dominio Vegetal.
-Dominio de Protección.
-Dominio de Fuerza.
-Dominio del Sol.
-Dominio de Viaje.
-Dominio de Superchería.
-Dominio de Guerra.
-Dominio de Agua.
Capítulo 8. Armas y Armaduras.
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Capítulo 9.Tablas.
-Características inferiores a nivel 21.
-Características superiores a nivel 20.
-Tabla General de puntuaciones.
-Tabla de conjuros de Bardo.
-Tabla de conjuros de Clérigo y Druida.
-Tabla de conjuros de Explorador y
Paladín.
-Tabla de conjuros de Mago.
-Tabla de conjuros de Hechicero.
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Capítulo 1. Características Generales.
- CREACIÓN GENERAL DE UN PERSONAJE.
1º Paso. Elección de Sexo.
Hombre.
Mujer.
La elección es totalmente independiente.
2º Paso. Elección de Raza.
Tenemos 7 Razas principales para usar.
Humano.
Elfo.
Enano.
Gnomo.
Mediano.
Semielfo.
Semiorco.
Subraza (esta última opción, depende del servidor donde se juegue).
Dependiendo de cual escojamos, obtendremos unas ciertas ventajas y/o desventajas. (Para más
información, ir a “Capítulo 2. Razas”.)
3º Paso. Retrato del Pj.
Escoger un retrato de toda la lista.
4º Paso. Elegir Clase.
Hay un total de 22 clases a escoger (Siendo 11 de estas, Clases de Prestigio).
Clases normales.
Clases de Prestigio.
Bárbaro.
Bardo.
Clérigo.
Druida.
Explorador.
Guerrero.
Hechicero.
Mago.
Monje.
Paladín.
Pícaro.
Agente Arpista.
Arquero Arcano.
Asesino.
Cambiante.
Campeón de Torm.
Danzarín Sombrío.
Discípulo del Dragón Rojo.
Enano Defensor.
Guardia Negro.
Maestro de armas.
Maestro de la Lividez.
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(Esta parte se detalla más adelante, en el “Capítulo 3. Clases de Profesión” y el “Capítulo 4. Clases de
Prestigio”)
Paso 5º. Escoger Alineamiento.
Este paso, es para decidir, qué personalidad va a tener tu personaje.
Paso 6º. Características.
Tenemos las 6 Características con una puntuación de 8 (penalizador de -1) y 30 puntos a repartir
entre todas ellas, cada punto tiene un valor determinado:
9 (-1) ---> 1 punto.
10 (0) ---> 1 punto.
11 (0) ---> 1 punto.
12 (+1) ---> 1 punto.
13 (+1) ---> 1 punto.
14 (+2) ---> 1 punto.
15 (+2) ---> 2 puntos.
16 (+3) ---> 2 puntos.
17 (+3) ---> 3 puntos.
18 (+4) ---> 3 puntos.
19 (+4)
20 (+5)
Esto quiere decir que para llegar a 10 puntos en características, desde los 8 que tenemos, se
deberán usar 2 de los 30 puntos, etc.
Mi consejo, es que al hacer este paso, no tengamos en cuenta los modificadores de raza, hasta que no
hayamos repartidos los 30 puntos.
Paso 7º. Conjuntos.
Esta parte es para definir las habilidades y las dotes que tienes.
Habilidades: A Nivel 1, se comienza con un total de puntos de habilidad, igual a: Modificador de
Inteligencia x 4. (Si tu raza es “Humano”, a este número resultante se le suma 4 puntos más,
recibiendo además 1 punto adicional por nivel). A partir del nivel 2, los puntos de habilidad
dependerán de la Clase que tengas.
Dotes: A Nivel 1 se obtiene una dote (Si tu personaje es Humano, obtendrá una dote extra, además),
y, cada 3 niveles, independientemente de la clase (o clases) que seas se obtiene una dote extra. Es
decir, se obtienen las dotes en los niveles: 1, 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36 y 39.
Aunque existen excepciones sobre las dotes, mencionadas en el Capítulo 3 y Capítulo 4.
Características: Cada 4 niveles se obtiene un punto de Característica: 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28,
32, 36 y 40.
Paso 8º. Personalizar el personaje.
Elegir cara, cuerpo, ojos, tatuajes, etc. Así como el nombre, la historia y su voz.
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Capítulo 2. Razas.
Las razas que se detallan a continuación son las razas estándar que vienen, por tanto, cada servidor,
tendrá sus subrazas, y se deberán adaptar a cada situación.
.Humano.
-Clase predilecta (cualquiera): A la hora de determinar si un humano multiclase sufre algún
penalizador a los PX, no cuenta la clase del nivel más alto que tenga.
-Aprendizaje rápido: Ganan 1 dote adicional a 1.er nivel.
-Habilidoso: 4 puntos de habilidades adicionales a 1.er nivel, más 1 punto de habilidad adicional cada
nivel subsiguiente.
.Elfo.
-Ajustes de los elfos a las características: Des +2, Con -2.
-Clase predilecta (mago): La clase “mago” de un elfo multiclase no cuenta a la hora de determinar si
sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.
-Aptitudes especiales-Insomnio: son inmunes a los conjuros y efectos del subtipo “Dormir”.
-Fortaleza contra encantamientos: Bonificador racial de +2 a los tiros de salvación contra conjuros
enajenadores.
-Competencias adicionales: Espada larga, estoque y arco largo.
-Afinidad con (Escuchar): bonificador racial de+2 a las pruebas de escuchar.
-Afinidad con (buscar): bonificador racial de +2 a las pruebas de buscar.
-Afinidad con (Avistar): bonificador racial de +2 a las pruebas de avistar.
-Sentidos agudos: Los elfos superan las pruebas activas de buscar automáticamente y sin
penalizadores por movimiento.
-Visión en la penumbra: Les permite ver mejor de lo normal en la oscuridad.
.Enano.
-Ajustes de los enanos a las características: Con +2, Car -2.
-Clase predilecta (guerrero): La clase “guerrero” de un enano multiclase no cuenta a la hora de
determinar si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.
-Aptitudes especiales-Afinidad con la piedra: Bonificador racial de +2 a las pruebas de Buscar hechas en las áreas
subterráneas.
-Visión en la oscuridad: Los enanos son capaces de ver en la oscuridad.
-Fortaleza contra venenos: bonificador racial de +2 a los tiros de salvación contra venenos.
-Fortaleza contra conjuros: Bonificador racial de +2 a los tiros de salvación contra conjuros
-Entrenamiento ofensivo contra orcos: Bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra orcos.
-Entrenamiento ofensivo contra trasgoides: Bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra
trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos).
-Entrenamiento defensivo contra gigantes: Bonificador de +4 de esquiva a la CA contra gigantes.
-Afinidad con (Saber popular): Bonificador racial de +2 a las pruebas de saber popular.
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.Mediano.
-Ajustes de los enanos a las características: Des +2, Fue -2.
-Clase predilecta (pícaro): La clase “pícaro” de un mediano multiclase no cuenta a la hora de
determinar si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.
-Aptitudes especiales-Estatura pequeña: Bonificador +1 de tamaño a las tiradas de ataque.
Bonificador de +1 de tamaño a la CA.
Bonificador de +4 a las pruebas de Esconderse.
-Afinidad con (Moverse Sigilosamente): Bonificador racial de +2 a las pruebas de Moverse
Sigilosamente.
-Afinidad con (Escuchar): Bonificador racial de +2 a las pruebas de Escuchar.
-Afortunado: Bonificador de +1 de suerte a todos los tiros de salvación.
-Temerario: Bonificador de +2 de moral a todos los conjuros y efectos del subtipo “Miedo”.
-Buena puntería: Bonificador racial de +2 a las tiradas de ataques hechos con armas arrojadizas.
Especial: Los medianos son criaturas pequeñas y como tales nunca podrán usar las siguientes armas
grandes: alabarda, bastón, espada bastarda, espada de dos hojas, espadón, gran hacha, guadaña,
hacha doble, lanza, mangual pesado y maza terrible.
.Gnomo.
-Ajustes de los enanos a las características: Con +2, Fue -2.
-Clase predilecta (mago): La clase “mago” de un gnomo multiclase no cuenta a la hora de determinar
si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.
-Aptitudes especiales-Estatura pequeña: Bonificador +1 de tamaño a las tiradas de ataque.
Bonificador de +1 de tamaño a la CA.
Bonificador de +4 a las pruebas de Esconderse.
-Fortaleza contra ilusiones: Bonificador racial de +2 a los tiros de salvación contra conjuros
enajenadores.
-Entrenamiento ofensivo contra reptilianos: Bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra
humanoides reptilianos.
-Entrenamiento ofensivo contra trasgoides: Bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra
trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos).
-Entrenamiento defensivo contra gigantes: Bonificador de +4 de esquiva a la CA contra gigantes.
-Afinidad con (Escuchar): Bonificador racial de +2 a las pruebas de Escuchar.
-Afinidad con (Concentración): Bonificador racial de +2 a las pruebas de Concentración.
-Soltura con una escuela de magia (Ilusión): Los gnomos añaden +2 a la CD de cualquier conjuro de
ilusión que lancen. Esta aptitud es idéntica a la dote del mismo nombre.
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.Semielfo.
-Clase predilecta (cualquiera): A la hora de determinar si un semielfo multiclase sufre algún
penalizador a los PX, no cuenta la clase del nivel más alto que tenga.
-Aptitudes especiales-Insomnio: son inmunes a los conjuros y efectos del subtipo “Dormir”.
-Fortaleza contra encantamientos: Bonificador racial de +2 a los tiros de salvación contra conjuros
enajenadores.
-Afinidad parcial con (Escuchar): bonificador racial de +1 a las pruebas de escuchar.
-Afinidad parcial con (buscar): bonificador racial de +1 a las pruebas de buscar.
-Afinidad parcial con (Avistar): bonificador racial de +1 a las pruebas de avistar.
-Visión en la penumbra: Les permite ver mejor de lo normal en la oscuridad.
.Semiorco.
-Ajustes de los enanos a las características: Fue +2, Int -2, Car -2.
-Clase predilecta (bárbaro): La clase “bárbaro” de un semiorco multiclase no cuenta a la hora de
determinar si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.
-Aptitudes especiales-Visión en la oscuridad: Los semiorcos son capaces de ver en la oscuridad.
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Capítulo 3. Clases de Profesión.
Bárbaro.
-Restricciones de alineamiento: Cualquiera no Legal.
-Dado de golpe: d12.
-Competencias: Todas las armas sencillas y marciales, armadura intermedia, armadura ligera y
escudos.
-Puntos de Habilidad: (modificador de inteligencia x 4, el 1º Nivel). El resto: 4 + modificador de
inteligencia.
-Habilidades de clase: Disciplina, Escuchar, Fabricar armaduras, Fabricar armas, Hostigar,
Intimidar, Parada, Saber Popular, Sanar.
-Bárbaro épico: Recibe una dote adicional por cada cuatro niveles por encima del 20.
-Dotes adicionales del bárbaro épico: Competencia épica, Crítico arrollador, Crítico devastador,
Dureza épica, Iniciativa superior, Piel blindada, Rabia poderosa, Rabia terrorífica, Rabia tronante,
Reducción del daño, Soltura con un arma.
.Nivel 1.
Competencia con arma (sencilla).
Competencia con arma (marcial).
Competencia con escudos.
Movimiento rápido de bárbaro.
Competencia con armadura (ligera).
Competencia con armadura (intermedia).
Furia bárbara (1/día).
.Nivel 2.
Esquiva asombrosa I.
.Nivel 4.
Furia bárbara (2/día).
.Nivel 5.
Esquiva asombrosa II.
.Nivel 8.
Furia bárbara (3/día).
.Nivel 10.
Esquiva asombrosa III.
.Nivel 11.
Reducción del daño I.
.Nivel 12.
Furia bárbara (4/día).
.Nivel 13.
Esquiva asombrosa IV.
.Nivel 14.
Reducción del daño 2.
.Nivel 15.
Furia mayor (4/día).
.Nivel 16.
Esquiva asombrosa V.
Furia mayor (5/día).
.Nivel 17.
Reducción del daño 3.
.Nivel 19.
Esquiva asombrosa VI.
.Nivel 20.
Furia mayor.
Reducción del daño 4.
.Nivel 21.
Bárbaro épico.
.Nivel 23.
Reducción del daño del bárbaro épico.
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Bardo.
-Restricciones de alineamiento: Cualquiera no Legal.
-Dado de golpe: d6.
-Competencias: Competente con armas sencillas y también con la armadura ligera, la intermedia y los
escudos.
-Puntos de Habilidad: (modificador de inteligencia x 4, el 1º Nivel). El resto: 4 + modificador de
inteligencia.
-Lanzamiento de conjuros: Para lanzar un conjuro el bardo debe tener una puntuación en Carisma
igual a 10 + nivel de conjuro (Ej. Para lanzar un conjuro de nivel 3, se necesita al menos de 13 en
Carisma) Arcano, basado en el Carisma, sin preparar conjuro, pero con posible fallo por armadura.
-Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Disciplina, Engañar, Esconderse,
Escuchar, Fabricar armaduras, Fabricar armas, Fabricar trampas, Hostigar, Hurtar, Interpretar,
Moverse sigilosamente, Parada, Persuadir, Piruetas, Saber popular, Sanar, Tasación, Usar objeto
mágico.
- Bardo épico: Recibe una dote adicional por cada tres niveles por encima del 20.
-Dotes adicionales del bardo épico: Canción maldita, Conjurar en combate mejorado, Gran Carisma,
Gran Destreza, Inspiración perdurable, Soltura épica con una escuela de magia, Soltura épica con una
habilidad, Voluntad épica.
.Nivel 1.
Competencia con armas sencillas.
Competencia con armadura ligera.
Competencia con armadura intermedia.
Competencia con escudos.
Canción de bardo.
Conocimiento de bardo.
.Nivel 2.
Canción de bardo.
.Nivel 3.
Canción de bardo.
.Nivel 4.
Canción de bardo.
.Nivel 5.
Canción de bardo.
.Nivel 6.
Canción de bardo.
.Nivel 7.
Canción de bardo.
.Nivel 8.
Canción de bardo.
.Nivel 9.
Canción de bardo.
.Nivel 10.
Canción de bardo.
.Nivel 11.
Canción de bardo.
.Nivel 12.
Canción de bardo.
.Nivel 13.
Canción de bardo.
.Nivel 14.
Canción de bardo.
.Nivel 15.
Canción de bardo.
.Nivel 16.
Canción de bardo.
.Nivel 17.
Canción de bardo.
.Nivel 18.
Canción de bardo.
.Nivel 19.
Canción de bardo.
.Nivel 20.
Canción de bardo.
.Nivel 21.
Bardo épico.
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Clérigo.
-Restricciones de alineamiento: Ninguno.
-Dado de golpe: d8.
-Competencias: Todas las armas sencillas, armaduras y escudos.
-Puntos de Habilidad: (modificador de inteligencia x 4, el 1º Nivel). El resto: 2 + modificador de
inteligencia.
-Lanzamiento de conjuros: Para lanzar un conjuro el clérigo debe tener una puntuación en Sabiduría
igual a 10 + nivel de conjuro (Ej. Para lanzar un conjuro de nivel 3, se necesita al menos de 13 en
Sabiduría) Divino, basado en el Sabiduría, ignora fallos por armadura.
-Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Fabricar armaduras, Fabricar
armas, Fabricar trampas, Parada, Persuadir, Saber popular, Sanar.
-Clérigo épico: Recibe una dote adicional cada tres niveles por encima del 20.
-Dotes adicionales del clérigo épico: Apresurar conjuro automático, Conjurar en combate
mejorado, Conjurar en silencio automático, Conjurar sin moverse automático, Conjuros penetrantes
épicos, Expulsión planaria, Gran Sabiduría, Piel blindada, Soltura épica con una escuela de magia.
.Nivel 1.
Expulsar muertos vivientes.
Competencia con armas (sencilla).
Competencia con armadura (ligera).
Competencia con armadura (intermedia).
Competencia con armadura (pesada).
Competencia con escudos.
.Nivel 21.
Clérigo épico.
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Druida.
-Restricciones de alineamiento: Han de ser Neutrales.
-Dado de golpe: d8.
-Competencias: Competencia con arma (druida), competencia con armadura (ligera), competencia con
armadura (intermedia), competencia con escudo.
-Puntos de Habilidad: (modificador de inteligencia x 4, el 1º Nivel). El resto: 4 + modificador de
inteligencia.
-Lanzamiento de conjuros: Para lanzar un conjuro el druida debe tener una puntuación en Sabiduría
igual a 10 + nivel de conjuro (Ej. Para lanzar un conjuro de nivel 3, se necesita al menos de 13 en
Sabiduría) Divino, basado en el Sabiduría, ignora fallos por armadura.
-Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Empatía animal, Fabricar
armaduras, Fabricar armas, Fabricar trampas, Parada, Persuadir, Saber popular, Sanar.
-Ataque base: Intermedio.
-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Bajo, Voluntad: Alto.
-Druida épico: Recibe una dote adicional por cada cuatro niveles por encima del 20.
-Dotes adicionales del Druida épico: Apresurar conjuro automático, Conjurar en combate mejorado,
Conjurar en silencio automático, Conjurar sin moverse automático, Conjuros penetrantes épicos,
Forma de dragón, Gran sabiduría, Resistencia a la energía, Soltura épica con una escuela de magia.
.Nivel 1.
Compañero animal.
Competencia con arma (druida).
Competencia con armadura (ligera).
Competencia con armadura (intermedia).
Competencia con escudos.
Sentido de la naturaleza.
.Nivel 2.
Zancada forestal.
.Nivel 3.
Pisada sin rastro.
.Nivel 4.
Resistir la atracción de la naturaleza.
.Nivel 5.
Forma salvaje (1/día).
.Nivel 6.
Forma salvaje (2/día).
.Nivel 7.
Forma salvaje (3/día).
.Nivel 9.
Inmunidad al veneno.
.Nivel 10.
Forma salvaje (4/día).
.Nivel 14.
Forma salvaje (5/día).
.Nivel 16.
Forma elemental (1/día).
.Nivel 17.
Forma elemental (2/día).
.Nivel 18.
Forma salvaje (6/día).
.Nivel 19.
Forma elemental (3/día).
.Nivel 20.
Forma elemental mejorada.
.Nivel 21.
Druida épico.
.Nivel 22.
Forma salvaje infinita.
.Nivel 26.
Forma elemental infinita.
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Explorador.
-Restricciones de alineamiento: Ninguno.
-Dado de golpe: d10.
-Competencias: Todas las armas sencillas y marciales, armaduras ligeras e intermedias y escudos.
-Puntos de Habilidad: (modificador de inteligencia x 4, el 1º Nivel). El resto: 4 + modificador de
inteligencia.
-Lanzamiento de conjuros: Para lanzar un conjuro el explorador debe tener una puntuación en
Sabiduría igual a 10 + nivel de conjuro (Ej. Para lanzar un conjuro de nivel 3, se necesita al menos de
13 en Sabiduría) Divino, basado en el Sabiduría, ignora fallos por armadura.
-Habilidades de clase: Avistar, Buscar, Concentración, Disciplina, Empatía animal, Esconderse,
Escuchar, Fabricar armaduras, Fabricar armas, Fabricar trampas, Moverse sigilosamente, Parada,
Poner trampas, Saber popular, Sanar.
-Ataque base: Alto.
-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Bajo, Voluntad: Bajo.
-Explorador épico: Recibe una dote adicional cada tres niveles por encima del 20.
-Dotes adicionales del Explorador épico: Competencia épica, Conjurar en combate mejorado,
Dureza épica, Enemigo predilecto mejorado, Perdición de los enemigos, Soltura épica con un arma,
Velocidad cegadora.
.Nivel 1.
Blandir dos armas.
Competencia con arma (marcial).
Competencia con arma (sencilla).
Competencia con armadura (intermedia).
Competencia con armadura (ligera).
Competencia con escudo.
Pisada sin rastro.
.Nivel 5.
Enemigo predilecto.
.Nivel 6.
Compañero animal.
.Nivel 9.
Combate con dos armas mejorado.
.Nivel 10.
Enemigo predilecto.
.Nivel 15.
Enemigo predilecto.
.Nivel 20.
Enemigo predilecto.
.Nivel 21.
Explorador épico.
*Cada 5 niveles se obtiene una dote adicional de explorador.
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Guerrero.
-Restricciones de alineamiento: Ninguno.
-Dado de golpe: d10.
-Competencias: Todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras y escudos.
-Puntos de Habilidad: (modificador de inteligencia x 4, el 1º Nivel). El resto: 2 + modificador de
inteligencia.
-Habilidades de clase: Concentración, Disciplina, Fabricar armas, Fabricar armaduras, Fabricar
trampas, Parada, Saber popular, Sanar.
-Ataque base: Alto.
-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Bajo, Voluntad: Bajo.
-Guerrero épico: Recibe una dote adicional cada dos niveles por encima del 20.
-Dotes adicionales del guerrero épico: Ataque de torbellino mejorado, Competencia épica, Crítico
arrollador, Crítico devastador, Dureza épica, Especialización épica en armas, Iniciativa superior, Piel
blindada, Puñetazo aturdidor mejorado, Reducción del daño, Soltura épica con un arma.
.Nivel 1.
Competencia con arma (marcial).
Competencia con arma (sencilla).
Competencia con armadura (ligera).
Competencia con armadura (intermedia).
Competencia con armadura (pesada).
Competencia con escudo.
.Nivel 21.
Guerrero épico.
*El Guerrero obtiene una dote extra a nivel 1, y una dote extra cada dos niveles.
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Hechicero.
-Restricciones de alineamiento: Ninguno.
-Dado de golpe: d4.
-Competencias: Todas las armas sencillas.
-Puntos de Habilidad: (modificador de inteligencia x 4, el 1º Nivel). El resto: 2 + modificador de
inteligencia.
-Lanzamiento de conjuros: Para lanzar un conjuro el hechicero debe tener una puntuación en Carisma
igual a 10 + nivel de conjuro (Ej. Para lanzar un conjuro de nivel 3, se necesita al menos de 13 en
Carisma) Arcano, basado en el Carisma, posibilidad de fallos por armadura.
-Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Fabricar armaduras, Fabricar
armas, Fabricar trampas, Saber popular, Sanar.
-Ataque base: Bajo.
-Salvaciones: Fortaleza: Bajo, Reflejos: Bajo, Voluntad: Alto.
-Hechicero épico: Recibe una dote adicional cada tres niveles por encima del 20.
-Dotes adicionales del Hechicero épico: Apresurar conjuro automático, Conjurar en combate
mejorado, Conjurar en silencio automático, Conjurar sin moverse automático, Conjuros penetrantes
épicos, Gran Carisma, Resistencia a la energía, Soltura épica con una escuela de magia.
.Nivel 1.
Competencia con arma (sencilla).
Convocar familiar.
.Nivel 21.
Hechicero épico.
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Mago.
-Restricciones de alineamiento: Ninguno.
-Dado de golpe: d4.
-Competencias: Competencia con arma (mago).
-Puntos de Habilidad: (modificador de inteligencia x 4, el 1º Nivel). El resto: 2 + modificador de
inteligencia.
-Lanzamiento de conjuros: Para lanzar un conjuro el mago debe tener una puntuación en Inteligencia
igual a 10 + nivel de conjuro (Ej. Para lanzar un conjuro de nivel 3, se necesita al menos de 13 en
Inteligencia) Arcano, basado en la Inteligencia, posibilidad de fallos por armadura.
-Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Fabricar armaduras, Fabricar
armas, Fabricar trampas, Saber popular, Sanar.
-Ataque base: Bajo.
-Salvaciones: Fortaleza: Bajo, Reflejos: Bajo, Voluntad: Alto.
-Mago épico: Recibe una dote adicional cada tres niveles por encima del 20.
-Dotes adicionales del Mago épico: Apresurar conjuro automático, Conjurar en combate mejorado,
Conjurar en silencio automático, Conjurar sin moverse automático, Conjuros penetrantes épicos, Gran
inteligencia, Soltura épica con una escuela de magia.
.Nivel 1.
Competencia con arma (mago).
Convocar familiar.
Inscribir rollo de pergamino.
.Nivel 21.
Mago épico.
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Monje.
-Restricciones de alineamiento: Debe ser Legal.
-Dado de golpe: d8.
-Competencias: Competencia con armas (monje).
-Puntos de Habilidad: (modificador de inteligencia x 4, el 1º Nivel). El resto: 4 + modificador de
inteligencia.
-Habilidades de clase: Concentración, Disciplina, Esconderse, Escuchar, Fabricar armaduras,
Fabricar armas, Fabricar trampas, Moverse sigilosamente, Parada, Persuadir, Piruetas, Saber popular,
Sanar.
-Ataque base: Intermedio.
-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Alto, Voluntad: Alto.
-Monje épico: Recibe una dote adicional cada cinco niveles por encima del 20.
-Dotes adicionales del Monje épico: Dureza épica, Impacto Ki mejorado, Ocultarse, Piel blindada,
Puñetazo aturdidor mejorado, Reducción del daño, Resistencia a conjuros mejorada, Resistencia a la
energía.
.Nivel 1.
Bonificador a la CA de monje.
Competencia con arma (monje).
Evasión.
Hendedura.
Impacto sin arma mejorado.
Puñetazo aturdidor.
Ráfaga de golpes.
.Nivel 2.
Desviar flechas.
.Nivel 3.
Mente en calma.
Velocidad de monje.
.Nivel 5.
Pureza corporal.
.Nivel 6.
Derribo.
Derribo mejorado.
.Nivel 7.
Plenitud corporal.
.Nivel 9.
Evasión mejorada.
.Nivel 10.
Impacto Ki +1.
.Nivel 11.
Cuerpo diamantino.
.Nivel 12.
Alma diamantina.
.Nivel 13.
Impacto Ki +2.
.Nivel 15.
Palma temblorosa.
.Nivel 16.
Impacto Ki +3.
.Nivel 18.
Cuerpo vacío.
.Nivel 20.
Yo perfecto.
.Nivel 21.
Monje épico.
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Paladín.
-Restricciones de alineamiento: Debe ser Legal bueno.
-Dado de golpe: d10.
-Competencias: Todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras y escudos.
-Puntos de Habilidad: (modificador de inteligencia x 4, el 1º Nivel). El resto: 2 + modificador de
inteligencia.
-Lanzamiento de conjuros: Para lanzar un conjuro el paladín debe tener una puntuación en Sabiduría
igual a 10 + nivel de conjuro (Ej. Para lanzar un conjuro de nivel 3, se necesita al menos de 13 en
Sabiduría) Divino, basado en el Sabiduría, ignora fallos por armadura.
-Habilidades: Concentración, Disciplina, Fabricar armas, Fabricar armaduras, Fabricar trampas,
Hostigar, Parada, Persuadir, Saber Popular, Sanar.
-Ataque base: Alto.
-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Bajo, Voluntad: Bajo.
-Paladín épico: Recibe una dote adicional cada tres niveles por encima del 20.
-Dotes adicionales del paladín épico: Competencia épica, Conjurar en combate mejorado, Crítico
arrollador, Crítico devastador, Dureza épica, expulsión planaria, Gran castigo, Piel blindad,
Reputación épica, Salud perfecta, Soltura épica con un arma.
.Nivel 1.
Competencia con armas (sencilla).
Competencia con armas (marcial).
Competencia con armadura (ligera).
Competencia con armadura (intermedia).
Competencia con armadura (pesada).
Competencia con escudo.
Gracia Divina.
Imposición de manos.
Salud Divina.
.Nivel 2.
Aura de Valor.
Castigar al mal.
.Nivel 3.
Expulsar muertos vivientes.
Quitar enfermedad.
.Nivel 21.
Paladín épico.
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Pícaro.
-Restricciones de alineamiento: Ninguno.
-Dado de golpe: d6.
-Competencias: Competente con armas de pícaro y la armadura ligera.
-Puntos de Habilidad: (modificador de inteligencia x 4, el 1º Nivel). El resto: 8 + modificador de
inteligencia.
-Habilidades: Abrir cerraduras, Avistar, Buscar, Engañar, Esconderse, Escuchar, Fabricar
armaduras, Fabricar armas, Fabricar trampas, Hurtar, Intimidar, Inutilizar trampas, Moverse
sigilosamente, Parada, Persuadir, Piruetas, Poner trampas, Saber popular, Sanar, Tasación, Usar
objeto mágico.
-Ataque base: Intermedio.
-Salvaciones: Fortaleza: Bajo, Reflejos: Alto, Voluntad: Bajo.
-Pícaro épico: Recibe una dote adicional cada cuatro niveles por encima del 20.
-Dotes adicionales del pícaro épico: Ataque furtivo mejorado, Esquiva épica, Evasión mejorada,
Iniciativa superior, Lisiar con un impacto, Maestría en habilidades, Mente escurridiza, Ocultarse,
Oportunismo, Reputación épica, Rodar a la defensiva, Soltura épica con una habilidad, Velocidad
cegadora.
.Nivel 1.
Competencia con arma (pícaro).
Competencia con armadura ligera.
Ataque Furtivo (+1d6).
.Nivel 2.
Evasión.
.Nivel 3.
Ataque Furtivo (+2d6).
Esquiva asombrosa I.
.Nivel 5.
Ataque furtivo (+3d6).
.Nivel 6.
Esquiva asombrosa II.
.Nivel 7.
Ataque furtivo (+4d6).
.Nivel 9.
Ataque furtivo (+5d6).
.Nivel 11.
Esquiva asombrosa III.
Ataque furtivo (+6d6).
.Nivel 13.
Ataque furtivo (+7d6).
.Nivel 14.
Esquiva asombrosa IV.
.Nivel 15.
Ataque furtivo (+8d6).
.Nivel 17.
Esquiva asombrosa V.
Ataque furtivo (+9d6).
.Nivel 19.
Ataque furtivo (+10d6).
.Nivel 20.
Esquiva asombrosa VI+.
.Nivel 21.
Pícaro épico.
Ataque furtivo (+11d6).
*Cada 2 niveles a partir del 1º, se suma +1d6 al Ataque furtivo.
**A partir del nivel 10, se obtiene 1 dote cada 3 niveles hasta el 19. (10, 13, 16 y 19).
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Capítulo 4. Clases de Prestigio.
Agente Arpista.
-Dado de golpe: d6.
-Competencias: Armas sencillas y armadura ligera.
-Puntos de habilidad: 4 + modificador de inteligencia.
-Habilidades de clase: Disciplina, Engañar, Esconderse, Escuchar, Fabricar armas, Fabricar
armaduras, Fabricar trampas, Hurtar, Moverse Sigilosamente, Persuadir, Piruetas, Saber popular,
Sanar, Tasación.
-Ataque base: Intermedio.
-Salvaciones: Fortaleza: Bajo, Reflejos: Alto, Voluntad: Alto.
-Requisitos-Alineamiento: Cualquiera no Maligno.
-Habilidades: Buscar (4 Rangos), Disciplina (4 Rangos), Persuadir (8 Rangos) y Saber Popular (6
Rangos).
-Dotes: Alerta y Voluntad de Hierro.
.Nivel 1.
Competencia con armas (sencilla).
Competencia con armadura (ligera).
Conocimiento de bardo.
Enemigo predilecto.
.Nivel 2.
Ojo de Deneir.
Dormir (como el conjuro).
.Nivel 3.
Sonrisa de Tymora.
Gracia felina (Como el conjuro).
.Nivel 4.
Corazón de Lliira.
Esplendor del águila (Como el conjuro).
Enemigo predilecto.
.Nivel 5.
Fabricar objeto de Arpista.
Invisibilidad (como el conjuro).
*El Agente Arpista no puede llegar a ser épico.
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Arquero Arcano.
-Dado de golpe: d8.
-Competencias: Armas sencillas y marciales, armadura ligera, armadura intermedia y escudos.
-Puntos de habilidad: 4 + modificador de inteligencia.
-Habilidades de clase: Avistar, Esconderse, Fabricar armas, Fabricar armaduras, Fabricar trampas,
Escuchar, Moverse Sigilosamente, Saber popular, Sanar.
-Ataque base: Alto.
-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Alto, Voluntad: Bajo.
-Arquero Arcano épico: El Arquero Arcano épico recibe una dote adicional cada cuatro niveles por
encima del 10.
-Dotes adicionales del Arquero Arcano épico: Competencia épica, Conjurar en combate mejorado,
Crítico arrollador (arco corto, arco largo), Crítico devastador (arco corto, arco largo), Dureza épica,
Gran Destreza, Reflejos épicos, Soltura épica con un arma (arco corto, arco largo).
-Requisitos-Raza: Elfo o Semielfo.
-Ataque base: +6.
-Dotes: Disparo a bocajarro y Soltura con un arma (Arco largo o Arco corto).
-Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros Arcanos de 1º nivel.
.Nivel 1.
Competencia con arma (sencilla).
Competencia con arma (marcial).
Competencia con armadura (ligera).
Competencia con armadura (intermedia).
Competencia con escudo.
Encantar flecha +1.
.Nivel 2.
Imbuir flecha.
.Nivel 3.
Encantar flecha +2.
.Nivel 4.
Flecha buscadora (1/día).
.Nivel 5.
Encantar flecha +3.
.Nivel 6.
Flecha buscadora (2/día).
.Nivel 7.
Encantar flecha +4.
.Nivel 8.
Lluvia de flechas.
.Nivel 9.
Encantar flecha +5.
.Nivel 10.
Flecha de la muerte.
.Nivel 11.
Encantar flecha +6.
Arquero arcano épico.
*Cada 2 niveles a partir del 9º, se le suma un +1 a Encantar flecha.
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Asesino.
-Dado de golpe: d6.
-Competencias: Armas sencillas y armadura ligera.
-Puntos de habilidad: 4 + modificador de inteligencia.
-Habilidades de clase: Abrir cerraduras, Avistar, Buscar, Engañar, Esconderse, Escuchar, Fabricar
armas, Fabricar armaduras Fabricar trampas, Hurtar, Intimidar, Inutilizar trampa, Moverse
Sigilosamente, Piruetas, Poner trampas, Saber popular, Sanar, Tasación, Usar Objeto mágico.
-Ataque base: Intermedio.
-Salvaciones: Fortaleza: Bajo, Reflejos: Alto, Voluntad: Bajo.
-Asesino épico: El asesino épico obtiene una dote adicional cada cuatro niveles por encima del 10.
-Dotes adicionales del Asesino épico: Ataque furtivo mejorado, Conjurar en combate mejorado,
Gran Destreza, Iniciativa Superior, Ocultarse, Reflejos épicos, Soltura épica con una habilidad
(esconderse), Soltura épica con un habilidad (moverse sigilosamente).
-Requisitos-Alineamiento: Cualquiera Maligno.
-Habilidades: Esconderse (8 Rangos) y Moverse Sigilosamente (8 Rangos).
.Nivel 1.
Competencia con armas (sencilla).
Competencia con armadura (ligera).
Ataque mortal (+1d6).
Empleo de venenos.
.Nivel 2.
Esquiva asombrosa I.
Semblante fantasmal (como el conjuro).
+1 a la salvación de Fortaleza contra veneno.
.Nivel 3.
Ataque mortal (+2d6).
.Nivel 4.
+2 a la salvación de Fortaleza contra veneno.
.Nivel 5.
Ataque mortal (+3d6).
Esquiva asombrosa II.
Oscuridad (como el conjuro).
.Nivel 6.
+3 a la salvación de Fortaleza contra veneno.
.Nivel 7.
Ataque mortal (+4d6).
Invisibilidad (como el conjuro).
.Nivel 8.
+4 a la salvación de Fortaleza contra veneno.
.Nivel 9.
Ataque mortal (+5d6).
Invisibilidad mejorada (como el conjuro).
.Nivel 10.
Esquiva asombrosa III.
+5 a las salvaciones de Fortaleza contra
veneno.
.Nivel 11.
Asesino épico.
Ataque mortal (+6d6).
*Cada dos niveles por encima del 1º el Ataque mortal aumenta en +1d6.
** Cada dos niveles por encima del 2º, se obtiene un +1 a la salvación de Fortaleza contra veneno.
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Cambiante.
-Dado de golpe: d8.
-Competencias: Ninguna.
-Puntos de habilidad: 4 + modificador de inteligencia.
-Habilidades de clase: Avistar, Concentración, Empatía animal, Esconderse, Escuchar, Fabricar
armaduras, Fabricar armas, Fabricar trampas, Persuadir, Saber popular, Sanar.
-Ataque base: Intermedio.
-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Alto, Voluntad: Bajo.
-Cambiante épico: El cambiante épico obtiene una dote adicional cada tres niveles por encima del 10.
-Dotes adicionales del Cambiante épico: Apresurar conjuro automático, Conjurar en combate
mejorado, Conjurar en silencio automático, Conjurar sin moverse automático, Conjuros penetrantes
épicos, Forma de ajeno, Forma de constructo, Forma de dragón, Forma de muerto viviente, Gran
sabiduría, Resistencia a la energía, Soltura épica con una escuela de magia.
-Requisitos-Dotes: Alerta y Forma salvaje.
-Lanzamiento de conjuros: Nivel 3 ó superior.
.Nivel 1.
Forma salvaje mayor I.
.Nivel 3.
Forma salvaje mayor II.
.Nivel 4.
Forma salvaje mayor infinita I.
.Nivel 5.
Forma salvaje mayor III.
.Nivel 7.
Forma de humanoide.
Forma salvaje mayor infinita II.
.Nivel 10.
Forma salvaje mayor IV.
Forma salvaje mayor infinita III.
.Nivel 11.
Cambiante épico.
.Nivel 13.
Forma humanoide infinita.
.Nivel 16.
Forma salvaje mayor IV infinita.
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Campeón de Torm.
-Dado de golpe: d10.
-Competencias: Armas sencillas y marciales, armaduras ligeras e intermedias y escudos.
-Puntos de habilidad: 2 + modificador de inteligencia.
-Habilidades de clase: Avistar, Disciplina, Fabricar armas, Fabricar armaduras, Fabricar trampas,
Parada, Saber popular, Sanar.
-Ataque base: Alto.
-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Alto, Voluntad: Bajo.
-Campeón de Torm épico: El Campeón de Torm épico recibe una dote adicional cada cuatro niveles
por encima del 10.
-Dotes adicionales del Campeón de Torm épico: Apresurar conjuro automático, Ataque de
torbellino mejorado, Competencia épica, Conjurar en combate mejorado, Conjurar en silencio,
automático, Conjurar sin moverse automático, Conjuros penetrantes épicos, Crítico arrollador, Crítico
devastador, Dureza épica, Expulsión planaria, Gran Sabiduría, Iniciativa superior, Piel blindada,
Puñetazo aturdidor mejorado, Reducción del daño, Soltura con una escuela de magia, Soltura épica
con un arma.
-Requisitos-Alineamiento: Cualquiera no Maligno.
-Ataque base: +7.
-Dotes: Soltura con un arma (cuerpo a cuerpo).
.Nivel 1.
Competencia con arma sencilla.
Competencia con arma marcial.
Competencia con armadura (ligera).
Competencia con armadura (intermedia).
Competencia con escudo.
Imposición de manos.
.Nivel 2.
Defensa sacra +1.
.Nivel 3.
Castigar al mal (1/día).
.Nivel 4.
Defensa sacra +2.
.Nivel 5.
Ira divina (1/día).
.Nivel 6.
Defensa sacra +3.
.Nivel 8.
Defensa sacra +4.
.Nivel 10.
Defensa sacra +5.
.Nivel 11.
Campeón de Torm épico.
*Cada 2 niveles a partir del primero, se obtiene una dote extra (hasta nivel 10).
** Cada 2 niveles, desde el 2º se obtiene un bonificador de +1 a todos los tiros de salvación.
***Ira divina: Cada cinco niveles los bonificadores de ataque, daño, y tiros de salvación aumentan en
otro +2.
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Danzarín Sombrío.
-Dado de golpe: d8.
-Competencias: Armas sencillas y armadura ligera.
-Puntos de habilidad: 6 + modificador de inteligencia.
-Habilidades de clase: Avistar. Buscar, Engañar, Esconderse, Escuchar, Hurtar, Moverse
sigilosamente, Persuadir, Piruetas, Saber popular, Sanar.
-Ataque base: Intermedio.
-Salvaciones: Fortaleza: Bajo, Reflejos: Alto, Voluntad: Bajo.
-Danzarín sombrío épico: El Danzarín Sombrío épico recibe una dote adicional por cada tres niveles
por encima del 10.
-Dotes adicionales del Danzarín Sombrío épico: Velocidad cegadora, Soltura épica con una
habilidad, Esquiva épica, Reflejos épicos, Señor de las Sombras épico, Ataque de torbellino mejorado,
Ocultarse, Iniciativa Superior.
-Requisitos-Habilidades: Esconderse (10 Rangos), Moverse Sigilosamente (8 Rangos) y Piruetas (5 Rangos).
-Dotes: Esquiva y Movilidad.
.Nivel 1.
Esconderse a simple vista.
Competencia con arma (sencilla).
Competencia con armadura (ligera).
.Nivel 2.
Visión en la oscuridad.
.Nivel 3.
Atontamiento sombrío.
Convocar sombra.
.Nivel 4.
Evadirse en las sombras.
.Nivel 5.
Rodar a la defensiva.
.Nivel 7.
Mente escurridiza.
.Nivel 10.
Evasión mejorada
Esquiva asombrosa III.
.Nivel 11.
Danzarín Sombrío épico.
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Discípulo del dragón.
-Dado de golpe: Especial (ver “Aumento de Dado de Golpe”).
-Competencias: Ninguna.
-Puntos de habilidad: 2 + modificador de inteligencia.
-Habilidades de clase: Avistar, Buscar, Concentración, Conocimiento de conjuros, Disciplina,
Escuchar, Fabricar armaduras, Fabricar armas, Fabricar trampas, Parada, Persuadir, Saber popular,
Sanar.
-Ataque base: Intermedio.
-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Bajo, Voluntad: Alto.
-Discípulo del dragón épico: El Discípulo del dragón épico recibe una dote adicional por cada cuatro
niveles por encima del 10.
-Dotes adicionales del Discípulo del dragón épico: Apresurar conjuro automático, Competencia
épica, Conjurar en combate mejorado, Conjurar en silencio automático, Conjurar sin moverse
automático, Conjuros penetrantes épicos, Dureza épica, Piel blindada, Reducción del daño, Reputación
épica, Soltura épica con una escuela de magia.
-Requisitos-Clases: Hechicero o Bardo.
-Habilidades: Saber Popular (8 Rangos).
.Nivel 1.
Armadura dracónica
Aumento de Dado de Golpe.
.Nivel 2.
Puntuaciones de características dracónicas.
.Nivel 3.
Arma de aliento.
.Nivel 4.
Aumento de Dado de Golpe.
.Nivel 6.
Aumento de Dado de Golpe.
.Nivel 10.
Inmunidad a la parálisis.
Inmunidad al fuego.
Visión en la oscuridad.
.Nivel 11.
Discípulo de dragón épico.
*El daño potencial del arma de aliento aumenta en 1d10 por cada tres niveles a partir del décimo.
**La CD para la salvación contra el arma de aliento aumenta en +1 por cada cuatro niveles a partir del
décimo.
***La CA natural aumenta en +1 por cada cinco niveles a partir del décimo.
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Enano defensor.
-Dado de golpe: d12.
-Competencias: Armas sencillas y marciales; competencias con armadura ligera, intermedia y pesada
y escudos.
-Puntos de habilidad: 2 + modificador de inteligencia.
-Habilidades de clase: Avistar, Concentración, Disciplina, Escuchar, Fabricar armaduras, Fabricar
armas, Fabricar trampas, Parada, Saber popular, Sanar.
-Ataque base: Alto.
-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Bajo, Voluntad: Alto.
-Enano defensor épico: El Enano defensor épico recibe una dote adicional cada cuatro niveles por
encima del 10.
-Dotes adicionales del Enano defensor épico: Competencia épica, Crítico arrollador, Crítico
devastador, Dureza épica, Piel blindada, Reducción del daño, Resistencia a la energía, Salud perfecta,
Soltura épica con un arma.
-Requisitos-Alineamiento: Cualquiera Legal.
-Raza: Enano.
-Ataque base: +7.
-Dotes: Dureza y Esquiva.
.Nivel 1.
Competencia con arma (sencilla).
Competencia con arma (marcial).
Competencia con armadura (ligera).
Competencia con armadura (intermedia).
Competencia con armadura (pesada).
Competencia con escudo.
Posición defensiva.
.Nivel 2.
Consciencia defensiva (1)
.Nivel 5.
Consciencia defensiva (2).
.Nivel 6.
Reducción del daño del enano defensor.
.Nivel 10.
Consciencia defensiva (3).
.Nivel 11.
Enano defensor épico.
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Guardia Negro.
-Dado de golpe: d10.
-Competencias: Armas sencillas y marciales, todas las armaduras y escudos.
-Puntos de habilidad: 2 + modificador de inteligencia.
-Habilidades de clase: Concentración, Disciplina, Fabricar armas, Fabricar armaduras, Fabricar
trampas, Hostigar, Intimidar, Parada, Persuadir, Saber popular, Sanar.
-Ataque base: Alto.
-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Bajo, Voluntad: Bajo.
-Guardia negro épico: El Guardia negro épico recibe una dote adicional cada tres niveles.
-Dotes adicionales del Guardia negro épico: Ataque furtivo mejorado, Competencia épica, Conjurar
en combate mejorado, Crítico arrollador, Crítico devastador, Dureza épica, Expulsión planaria, Gran
castigo, Piel blindada, Reputación épica, Salud perfecta, Siervo infernal mejorado, Soltura épica con
un arma.
-Requisitos-Alineamiento: Cualquiera Maligno.
-Ataque base: +6.
-Habilidades: Esconderse (5 Rangos).
-Dotes: Hendedura.
.Nivel 1.
Competencia con armas sencillas.
Competencia con armas marciales.
Competencia con armadura ligera.
Competencia con armadura intermedia.
Competencia con armadura pesada.
Competencia con escudo.
Empleo de venenos.
.Nivel 2.
Castigar al bien (1/día).
Bendición oscura.
Fuerza de toro (como el conjuro).
.Nivel 3.
Expulsar muertos vivientes.
Crear muertos vivientes.
.Nivel 4.
Ataque furtivo (+1d6).
.Nivel 5.
Convocar infernal.
.Nivel 6.
Infligir heridas graves (como el conjuro).
.Nivel 7.
Contagio (como el conjuro).
Ataque furtivo (+2d6).
.Nivel 8.
Infligir heridas críticas (como el conjuro).
.Nivel 10.
Ataque furtivo (+3d6).
.Nivel 11.
Guardia negro épico.
* Cada tres niveles por encima del 4º, se obtiene un +1d6 en Ataque furtivo.
**Siervo infernal épico: Por cada 5 niveles por encima del décimo, el siervo infernal épico recibe +2
Dados de Golpe, +2 a la armadura natural y su Fuerza e inteligencia aumentan cada una en +1.
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Maestro de armas.
-Dado de golpe: d10.
-Competencias: Ninguna.
-Puntos de habilidad: 2 + modificador de inteligencia.
-Habilidades de clase: Avistar, Disciplina, Escuchar, Intimidar, Saber popular, Sanar.
-Ataque base: Alto.
-Salvaciones: Fortaleza: Bajo, Reflejos: Alto, Voluntad: Bajo.
-Maestro de armas épico: El Maestro de armas épico recibe una dote adicional cada tres niveles.
-Dotes adicionales del Maestro de armas épico: Ataque de torbellino mejorado, Competencia épica,
Crítico arrollador, Crítico devastador, Dureza épica, Iniciativa superior, Piel blindada, Reducción del
daño, Soltura épica con un arma, Velocidad cegadora.
-Requisitos-Ataque base: +5.
-Habilidades: Intimidar (4 Rangos).
-Dotes: Ataque de torbellino, Ataque Elástico, Esquiva, Movilidad, Pericia y Soltura con un arma
(cuerpo a cuerpo).
.Nivel 1.
Arma escogida.
Daño Ki.
.Nivel 5.
Multiplicador incrementado.
Soltura con un arma superior.
.Nivel 7.
Crítico Ki.
.Nivel 11.
Maestro de armas épico.
* Soltura con un arma superior: Cada tres
niveles a partir del 10º se consigue un
bonificador de +1 adicional al ataque con el
arma escogida.
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Maestro de la lividez.
-Dado de golpe: d6.
-Competencias: Ninguna.
-Puntos de habilidad: 2 + modificador de inteligencia.
-Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Esconderse, Escuchar, Fabricar
armaduras, Fabricar armas, Fabricar trampas, Moverse sigilosamente, Persuadir, Saber popular,
Sanar.
-Ataque base: Bajo.
-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Bajo, Voluntad: Alto.
-Maestro de la lividez épico: El Maestro de la lividez épico recibe una dote adicional cada tres
niveles.
-Dotes adicionales del Maestro de la lividez épico: Apresurar conjuro automático, Conjurar en
combate mejorado, Conjurar en silencio automático, Conjurar sin moverse automático, Conjuros
penetrantes épicos, Resistencia a la energía, Soltura épica con una escuela de magia.
-Requisitos-Alineamiento: Cualquiera no Bueno.
-Lanzamiento de conjuros: Arcanos de 3º nivel o superior.
.Nivel 1.
Piel de hueso.
.Nivel 2.
Reanimar a los muertos.
.Nivel 3.
Visión en la oscuridad.
.Nivel 4.
Convocar muertos vivientes.
.Nivel 5.
Vigor inmortal
.Nivel 6.
Injerto de muerto viviente I.
.Nivel 7.
Duro como el hueso.
.Nivel 8.
Injerto de muerto viviente II.
.Nivel 9.
Convocar muertos vivientes mayores.
.Nivel 10.
Maestría inmortal.
Toque maestro inmortal.
.Nivel 11.
Maestro de la lividez épico.
*Piel de hueso: Mejora en +2 por cada cuatro niveles a partir del 8º.
**Injerto de muerto viviente: Se puede usar este ataque sobrenatural una vez más al día por cada 3
niveles obtenidos.
***Toque maestro inmortal: La CD para resistir el efecto mortífero del toque del maestro de la
lividez épico sube un +1 por cada 2 niveles a partir del 10º.
****Vigor inmortal: Esta dote concede 5 puntos de golpe por cada 5 niveles, a partir del décimo.
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Capítulo 5. Dotes.
Afinidad con (Avistar).
Tipo de dote: Raza
Prerrequisito: Elfo.
Detalles: Esta dote otorga un bonificador racial +2 a las pruebas de Avistar.
Uso: Automático.
Afinidad con (Buscar).
Tipo de dote: Raza
Prerrequisito: Elfo.
Detalles: Esta dote otorga un bonificador racial +2 a las pruebas de Buscar.
Uso: Automático.
Afinidad con (Escuchar).
Tipo de dote: Raza
Prerrequisito: Elfo.
Detalles: Esta dote otorga un bonificador racial +2 a las pruebas de Escuchar.
Uso: Automático.
Alerta.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: Bonificador +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar debido a tus sentidos finamente
aguzados.
Uso: Automático.
Alma diamantina.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Monje de nivel 12.
Detalles: El monje obtiene una resistencia a conjuros igual a su nivel de clase +10.
Uso: Automático.
Alma resistente.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Sólo puede cogerse a nivel 1.
Detalles: El personaje recibe un bonificador de +1 a los tiros de salvación de Fortaleza y Voluntad,
así como un bonificador de +1 a cualquier tipo de salvación contra magia de muerte.
Uso: Automático.
Ambidextrismo.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Des 15+.
Requerido para: Combate con dos armas mejorado.
Detalles: Cuando se lucha con dos armas esta dote reduce en 4 el penalizador de la mano torpe.
Uso: Automático cuando se lucha con dos armas. Los exploradores reciben esta dote de forma
gratuita a 1.er nivel.
Aprendizaje rápido.
Tipo de dote: Raza.
Prerrequisito: humano.
Detalles: Los humanos comienzan con una dote adicional durante la generación del personaje.
Uso: Automático.
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Apresurar conjuro.
Tipo de dote: Metamágica.
Prerrequisitos: Aptitud de lanzar conjuros de 4.to nivel.
Detalles: La pericia mágica permite que los conjuros sean lanzados instantáneamente, haciéndolos
invulnerables a contraconjuros o interrupciones. Un conjuro apresurado es lanzado como una acción
gratuita, y se puede intentar otra acción dentro del mismo asalto, incluyendo el lanzamiento de otro
conjuro. Sin embargo, sólo se puede lanzar un conjuro apresurado por asalto.
Uso: Los conjuros apresurados ocupan un espacio de conjuro cuatro niveles superior al de su nivel
real.
Apresurar conjuro automático.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Apresurar conjuro, 30 rangos de conocimiento de conjuros, aptitud para
lanzar conjuros de nivel 9.
Detalles: El personaje puede lanzar los conjuros de nivel 0-3 como si se tratara de conjuros
apresurados, sin tener que usar espacios de conjuros de nivel superior. Esta dote se puede adquirir
varias veces, apresurando así los conjuros hasta el nivel 9.
Uso: Automático.
Arma de aliento.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Discípulo del dragón de nivel 3º.
Detalles: En el tercero y séptimo nivel, el discípulo del dragón empieza a desarrollar la aptitud
característica de su ancestro: una fogosa arma de aliento. Pese a que el daño del arma de aliento sube
lentamente hasta que alcanza su potencial completo en el décimo nivel, la CD de salvación (19) y el
área de efecto (un cono de 30 pies) permanecen igual. Nivel: 3º 2d10 de daño; 7º 4d10 de daño; 10º
6d10 de daño.
Uso: Seleccionado.
Arma escogida.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Soltura con un arma (con el arma a escoger).
Detalles: El arma que un maestro de armas elija como arma escogida se convertirá en el centro de
todas sus aptitudes especiales.
Uso: Automático.
Armadura dracónica.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Discípulo del dragón.
Detalles: El discípulo asume una apariencia más dracónica. Su piel desarrolla diminutas escamas
iridiscentes, prácticamente invisibles. Esto le va aumentando los bonificadores naturales a la Clase de
Armadura (+1 a nivel 1, +2 a nivel 5. +3 a nivel 8 y +4 a nivel 10).
Uso: Automático.
Arquería Zen.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ataque base 3+ y Sabiduría 13+.
Detalles: La conciencia guía a los ataques a distancia del personaje, lo que hace que le permite usar el
modificador de Sabiduría en vez del de Destreza, para disparar a distancia.
Uso: Automático.
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Artista.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: La habilidad de Interpretar (sólo puede escogerse en nivel 1).
Detalles: El personaje obtiene un bonificador de +2 a las pruebas de Interpretar y a las de Avistar.
Uso: Automático.
Ataque de torbellino.
Tipo de dote: General.
Prerrequisitos: Inteligencia 13+, Destreza 13+ Ataque elástico, Movilidad, Pericia, ataque base 4+.
Necesaria para: ataque de torbellino mejorado.
Detalles: El personaje gasta una acción de ataque completo y efectúa un ataque cuerpo a cuerpo, con
el bonificador de ataque máximo, contra todos los oponentes que estén en un radio de 5 pies.
Uso: Seleccionado.
Ataque de torbellino mejorado.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Esquiva, Pericia, Ataque elástico, Ataque de torbellino, Inteligencia 13+,
Destreza 23+.
Detalles: El personaje realiza una acción de ataque completo para efectuar un ataque cuerpo a
cuerpo, con el bonificador de ataque máximo, a todos los oponentes que estén dentro del alcance de
sus armas.
Uso: Seleccionado.
Ataque elástico.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Des 13+, Esquiva, Movilidad, ataque base +4 o superior.
Necesaria para: Ataque de torbellino.
Detalles: Los enemigos no obtienen ataques de oportunidad contra el personaje cuando éste se mueve
en combate.
Uso: Automático.
Ataque Furtivo.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Pícaro.
Detalles: El pícaro infligirá daño adicional siempre que realice un ataque con éxito contra un oponente
desprevenido, que no pueda verlo o que esté en combate con alguien más. Este daño es igual a +1d6 a
primer nivel y aumenta en +1d6 adicional cada dos niveles. Este daño adicional no se multiplica en caso
de un golpe crítico.
Uso: Automático. Los monstruos del tipo constructo y muerto viviente no se ven afectados por los
ataques furtivos, como todas las criaturas inmunes a los golpes críticos.
Ataque furtivo mejorado.
Tipo de dote: General
Prerrequisito: Ataque furtivo (8d6) de pícaro o guardia negro, o ataque mortal (8d6) de asesino.
Detalles: Añade +1d6 al daño por ataque furtivo.
Esta dote se puede adquirir varias veces, hasta llegar a un máximo de +10d6
Uso: Automático.
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Ataque mortal.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Asesino.
Detalles: A primer nivel, el asesino puede usar un ataque mortal; este funciona de manera similar a
uno furtivo en que, si el objetivo no está en combate, se convertirá en víctima del ataque mortal.
Conseguir el ataque obliga al objetivo a superar una salvación de Fortaleza o quedar paralizado.
Aunque consiga el tiro de salvación, sufrirá +1d6 puntos de daño además del daño normal que le inflija
el ataque. Este daño aumenta en +1d6 cada dos niveles después del 1º.
Uso: Automático.
Ataque poderoso.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Fue. 13+.
Requerida para: Ataque poderoso mejorado, Hendedura.
Detalles: Un personaje con esta dote puede efectuar ataques poderosos pero torpes. Cuando se
selecciona, otorga un bonificador de +5 a la tirada de daño, pero impone un penalizador de -5 a la
tirada de ataque.
Uso: Modo de combate.
Ataque poderoso mejorado.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ataque poderoso, Fuerza 13+.
Detalles: Esta dote se puede usar con un penalizador de -10 al ataque pero con un bonificador de +10
al daño inflingido. Ataque poderoso mejorado resulta muy útil cuando se lucha con un gran número de
oponentes fáciles de golpear.
Uso: Modo de combate.
Ataques aturdidores adicionales.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ataque base 2+, puñetazo aturdidor.
Detalles: El personaje gana 3 ataques aturdidores más por día.
Uso: Automático.
Atontamiento sombrío.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisitos: Danzarín sombrío de nivel 3.
Detalles: Una vez al día, el danzarín sombrío puede causarle un atontamiento ilusorio a un objetivo.
Este atontamiento dura cinco asaltos.
Uso: Seleccionado.
Aumento de Dado de Golpe.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Discípulo del dragón.
Detalles: A medida que el discípulo del dragón adquiere niveles en la clase de prestigio, cambia su
tipo de DG base. Este cambio no es retroactivo.
Nivel:
1- d6.
4- d8.
6- d10.
Uso: Automático.
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Aura de valor.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Paladín de nivel 2.
Detalles: Un personaje con esta dote es inmune al miedo.
Uso: Automático.
Bendición oscura.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Guardia negro de nivel 2.
Detalles: El guardia negro suma su bonificador de Carisma a todos los tiros de salvación.
Uso: Automático.
Blandir dos armas.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Explorador de nivel 1.
Detalles: Los exploradores que lleven armadura ligera obtendrán todos los beneficios de las dotes
Ambidextrismo y Combate con dos armas. Cuando lleven armadura intermedia o pesada perderán
tales beneficios.
Uso: Automático.
Bonificador a la CA de monje.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Monje de nivel 1.
Detalles: Los monjes añaden su modificador de Sabiduría a su CA.
Uso: Automático.
Canción de bardo.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Bardo 1º nivel.
Detalles: Los bardos son capaces de interpretar canciones que pueden levantar la moral a sus aliados.
Las criaturas ensordecidas no son afectadas por la canción del bardo. La canción de bardo puede ser
cantada una vez al día por nivel de clase. La canción afecta a todos los aliados en un radio de 30 pies y
dura 6 asaltos. Cuanto más alta sea la habilidad Interpretar, mejor será la canción de bardo.
Interpretar y 1 nivel de bardo: +1 a las tiradas de ataque y daño.
6 en Interpretar y nivel 2 de bardo: +1 a la salvación de Voluntad.
9 en Interpretar y nivel 3 de bardo: +1 a las tiradas de daño y +1 a la salvación de Fortaleza.
12 en Interpretar y nivel 6 de bardo: +1 a la salvación de Reflejos.
15 en Interpretar y nivel 8 de bardo: +1 a las tiradas de ataque y +8 puntos de golpe temporales.
18 en Interpretar y nivel 11 de bardo: +2 de esquiva a la CA.
21 Interpretar y nivel 14 de bardo: +1 a las tiradas de daño, +8 puntos de golpe temporales y +1 de
esquiva a la CA.
24 Interpretar y nivel 15 de bardo: +1 a la salvación de Voluntad, Reflejos y Fortaleza y +1 de esquiva
a la CA.
25 Interpretar y nivel 16 de bardo: +1 a la salvación de Voluntad, +4 puntos de golpe temporales y +1
esquiva a la CA.
Por cada 5 rangos adicionales en Interpretar y cada nivel de clase más de “bardo” se obtienen otros 2
puntos de golpe temporales.
Uso: Seleccionado.
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Canción maldita.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Rasgo de clase “Música de bardo”.
Detalles: Los bardos pueden cantar una canción que maldice a sus enemigos. Las criaturas
ensordecidas no son afectadas por la canción del bardo. La canción afecta a todos los enemigos en un
radio de 30 pies y dura 10 asaltos. Cuando mayor sea la habilidad de interpretar del bardo y su nivel
de clase, mejor será la canción. Todos los penalizadores listados son acumulables.
Interpretar 3 y 1 nivel de bardo: -1 a las tiradas de ataque y daño.
6 en Interpretar y nivel 2 de bardo: -1 a la salvación de Voluntad.
9 en Interpretar y nivel 3 de bardo: -1 a las tiradas de daño y -1 a la salvación de Fortaleza.
12 en Interpretar y nivel 6 de bardo: -1 a la salvación de Reflejos, -1 a las pruebas de habilidad.
15 en Interpretar y nivel 8 de bardo: -1 a las tiradas de ataque y -8 puntos de golpe.
18 en Interpretar y nivel 11 de bardo: -2 de esquiva a la CA, -1 a las pruebas de habilidad.
21 Interpretar y nivel 14 de bardo: -1 a las tiradas de daño, -8 puntos de golpe temporales y -1 de
esquiva a la CA.
24 Interpretar y nivel 15 de bardo: -1 a la salvación de Voluntad, Reflejos y Fortaleza y +1 de esquiva
a la CA.
30 Interpretar y nivel 16 de bardo: -1 a la salvación de Voluntad, -4 puntos de golpe y -1 esquiva a la
CA.
Interpretar 35 y nivel de bardo 17: -2 puntos de golpe, -1 a las pruebas de habilidad.
Interpretar 40 y nivel de bardo 18: -2 puntos de golpe, -1 a las pruebas de habilidad.
Interpretar 45 y nivel de bardo 19: -2 puntos de golpe, -1 a las pruebas de habilidad.
Interpretar 50 y nivel de bardo 20: -2 puntos de golpe, -1 a las pruebas de habilidad.
Interpretar 55 y nivel de bardo 21: -2 puntos de golpe, -1 a las pruebas de habilidad.
Interpretar 60 y nivel de bardo 22: -2 puntos de golpe, -1 a las pruebas de habilidad.
Por cada 5 rangos adicionales en Interpretar y cada nivel de clase más de “bardo” se añade un
penalizador de -2 puntos a los puntos de de golpe del enemigo.
Uso: Seleccionado.
Canción persistente.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Música de bardo.
Detalles: Los efectos de las canciones de bardo durarán cinco asaltos adicionales.
Uso: Automático.
Castigar al bien.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Guardia negro de nivel 2.
Detalles: Una vez al día, un guardia negro de nivel 2º o superior puede intentar castigar a un enemigo
de alineamiento bueno con un ataque cuerpo a cuerpo normal. El guardia negro suma su bonificador de
Carisma a la tirada de ataque y añade 1 punto adicional de daño por cada nivel que tenga en la clase.
Uso: Seleccionado.
Castigar al mal.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Paladín de nivel 2º o Campeón de Torm de nivel 3ºº.
Detalles: Esta dote permite al personaje realizar un ataque especial contra criaturas malignas. Los
paladines aplican su modificador de Carisma a su tirada de ataque, y su nivel de clase al daño
inflingido. Castigar al mal se puede usar una vez al día.
Uso: Seleccionado. Castigar al mal sólo afecta a criaturas malignas.
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Castigo incrementado.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Castigar al mal o al bien.
Detalles: Esta dote aumenta la aptitud de castigo a tres veces por día.
Uso: Seleccionado.
Chalaneo.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Sólo puede escogerse a nivel 1.
Detalles: El personaje gana un bonificador de +2 a las pruebas de Tasación y Persuadir.
Uso: Automático.
Combate con dos armas.
Tipo de dote: General.
Prerrequisitos: Ninguno.
Requerida para: Combate con dos armas mejorado.
Detalles: Un personaje con esta dote reduce los penalizadores sufridos cuando usa un arma en cada
mano. Los penalizadores normales de -6 a la mano hábil y -10 a la mano torpe se convierten en -4 para
la primera y -8 para la segunda.
Uso: La dote Ambidextrismo recude en 4 más el penalizador al ataque por la segunda arma (-4/-4).
Los mejores resultados se consiguen si el arma de la mano torpe es ligera, lo que reduce en 2 más el
penalizador para ambas manos (-2/-2). Los exploradores reciben esta dote de forma gratuita a 1.er
nivel.
Combate con dos armas mejorado.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Combate con dos armas, Ambidextrismo, ataque base 9+ o superior.
Detalles: El personaje con esta dote dispone de un segundo ataque con la mano torpe (con un
penalizador de -5 a la tirada de ataque).
Uso: Automático. Los exploradores reciben esta dote a 9.no nivel, aunque no reúnan los requisitos.
Combate sin arma mejorado.
Tipo de dote: General.
Prerrequisitos: Ninguno.
Requerida para: Puñetazo aturdidor, Desviar flechas.
Detalles: Los oponentes armados no disponen de ataques de oportunidad contra el personaje cuando
realiza un ataque sin arma contra ellos.
Uso: Automático. Los monjes reciben esta dote de forma gratuita a 1.er nivel.
Compañero animal.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Druida de nivel 1 o explorador de nivel 6.
Detalles: Puede convocar a un compañero animal una vez al día, hasta que éste muera o sea
desconvocado.
Uso: Seleccionado.
Competencia con arma (elfo).
Tipo de dote: Raza.
Prerrequisito: Elfo.
Detalles: Esta dote permite al personaje usar la espada larga, el estoque, el arco largo y el arco
corto.
Carencia: Un personaje no puede equiparse con un arma si no es competente con ella.
Uso: Todos los elfos comienzan con esta dote pero pueden obtener competencias con otras armas.
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Competencia con arma (mago).
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Mago de nivel 1.
Detalles: Esta dote permite al personaje usar: Ballesta ligera, ballesta pesada, bastón, clava y daga.
Carencia: Un personaje no puede utilizar armas con las que no sea competente.
Uso: Todos los magos comienzan con esta dote, pero pueden obtener otras competencias con armas.
Competencia con arma (marcial).
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: Esta dote permite el uso efectivo de todas las armas marciales. Un personaje no puede
equiparse con armas con las que no sea competente. La lista de armas marciales incluye: alabarda,
arco corto, arco largo, cimitarra, espada corta, espada larga, espadón, estoque, gran hacha, hacha
arrojadiza, hacha de batalla, hacha de mano, mangual ligero, mangual pesado, martillo de guerra y
martillo ligero.
Uso: Los bárbaros, exploradores, guerreros y paladines son competentes automáticamente con todas
las armas marciales.
Competencia con arma (monje).
Tipo de dote: Especial.
Prerrequisito: Monje de nivel 1.
Detalles: Esta dote permite usar: ballesta ligera, ballesta pesada, bastón, clava, daga, hacha de mano,
honda, kama y shuriken.
Carencia: Un personaje no puede utilizar un arma si no es competente con ella.
Uso: Todos los monjes comienzan con esta dote pero pueden adquirir competencia en otras armas.
Competencia con arma (pícaro).
Tipo de dote: Especial.
Prerrequisito: Pícaro de nivel 1.
Detalles: Esta dote permite usar: arco corto, ballesta ligera, ballesta pesada, bastón, clava, daga.
Dardo, espada corta, estoque, hacha de mano, maza, maza de armas y honda.
Carencia: Un personaje no puede utilizar un arma si no es competente con ella.
Uso: Todos los pícaros comienzan con esta dote pero pueden adquirir competencias en otras armas.
Competencia con arma (sencilla).
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: Esta dote permite el uso de todas las armas sencillas, incluyendo: ballesta ligera y pesada,
bastón, clava, daga, dardo, honda, hoz, lanza, maza de armas y maza ligera.
Carencia: Un personaje no puede equiparse con armas en las que no sea competente.
Uso: Todos los personajes excepto druidas, magos, monjes y pícaros son competentes
automáticamente con las armas sencillas. El conjuro transformación de Tenser proporciona a un mago
una competencia temporal con todas las armas sencillas.
Competencia con arma (exótica).
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ataque base 1+ o superior.
Detalles: Esta dote permite el uso efectivo de todas las armas exóticas. La lista de armas exóticas
incluye espada de dos hojas, guadaña, hacha doble, kama, katana, kukri, maza terrible, espada
bastarda, hacha enana y shuriken.
Uso: Automático.
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Competencia con armadura (ligera).
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Necesaria para: Competencia con armadura (intermedia).
Detalles: Esta dote otorga el conocimiento para usar de forma efectiva una armadura ligera.
Uso: Automático. Todas las clases excepto hechiceros, magos y monjes reciben esta dote de forma
gratuita.
Competencia con armadura (intermedia).
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera).
Requerida para: Competencia con armadura (pesada).
Detalles: Esta dote te otorga el conocimiento para usar de forma eficaz una armadura intermedia.
Uso: Automático. Todas las clases excepto los hechiceros, magos, monjes y pícaros obtienen esta
dote de forma gratuita.
Competencia con armadura (pesada).
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera) y competencia con armadura (intermedia).
Detalles: Esta dote te otorga el conocimiento para usar de forma eficaz una armadura pesada.
Uso: Automático. Clérigos, guerreros y paladines reciben esta dote de forma gratuita.
Competencia con escudo.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: Un personaje con esta dote tiene un conocimiento básico sobre cómo utilizar con
efectividad un escudo.
Uso: Todas las clases excepto los hechiceros, magos, monjes y pícaros obtienen esta dote de forma
gratuita.
Competencia épica.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21º
Detalles: Crece la habilidad para combatir del personaje y este obtiene un bonificador de +1 a todos
los ataques.
Uso: Automático.
Conjurar en combate.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Aptitud para lanzar conjuros de 1.er nivel.
Detalles: El personaje es un experto lanzando conjuros en combate, lo que elimina el penalizador de 4 habitual a las pruebas de Concentración cuando se encuentra a menos de diez pies de un enemigo.
Uso: Automático.
Conjurar en combate mejorado.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Conjurar en combate, Concentración 25+.
Detalles: El personaje no provoca ataques de oportunidad por lanzar conjuros mientras está en un
área amenazada.
Uso: Automático.
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Conjurar en silencio.
Tipo de dote: Metamágica.
Prerrequisito: Aptitud para lanza conjuros de 1.er nivel.
Detalles: La pericia mágica permite el lanzamiento de ciertos conjuros sin usar componente verbal.
Uso: Los componentes silenciosos ocupan un espacio de conjuro un nivel superior de su nivel real. Los
conjuros de bardo no pueden ser mejorados por esta dote debido a que están muy identificados con
la música y la interpretación.
Conjurar en silencio automático.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Conjurar en silencio, 24 rangos en Conocimiento de conjuros, aptitud para
lanzar conjuros de nivel 9.
Detalles: El personaje puede lanzar los conjuros de nivel 0-3 como si se tratara de conjuros
silenciosos, sin tener que usar espacios de conjuro de nivel superior. Esta dote se puede adquirir
varias veces, silenciando así los conjuros hasta el nivel 9.
Uso: Automático.
Conjurar sin moverse.
Tipo de dote: Metamágica.
Prerrequisito: Aptitud para lanzar conjuros de 1.er nivel.
Detalles: La pericia mágica permite que ciertos conjuros sean lanzados sin gesticular, ignorando su
componente somático. A un conjuro preparado por esta dote no se le aplicará ningún penalizador en el
que se incurra por ejecutarlo llevando puesta una armadura.
Uso: Los conjuros inmóviles ocupan un espacio de conjuro superior al de su nivel real.
Conjurar sin moverse automático.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Conjurar sin moverse, 24 rangos en Conocimiento de conjuros, aptitud para
lanzar conjuros de nivel 9.
Detalles: El personaje puede lanzar conjuros de nivel 0-3 sin moverse y sin tener que usar espacios
de conjuro de nivel superior. Esta dote se puede adquirir varias veces, conjurando sin moverse los
sortilegios hasta el nivel 9.
Uso: Automático.
Conjuros penetrantes.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Aptitud para lanzar conjuros de 1.er nivel.
Detalles: Un personaje con esta dote puede usar magia para atravesar mejor las defensas de sus
adversarios, obteniendo un bonificador de +2 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la
resistencia a conjuros de una criatura.
Uso: Automático.
Conjuros penetrantes mayores.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Conjuros penetrantes.
Detalles: Proporciona un bonificador de +4 a todas las pruebas de nivel de lanzador que realice el
personaje cuando intente superar la resistencia a conjuros de una criatura.
Uso: Automático. Este efecto se solapa (no se apila) con el bonificador de conjuros penetrantes.
Conjuros penetrantes épicos.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Conjuros penetrantes y Conjuros penetrantes mayores.
Detalles: El personaje recibe un bonificador de +6 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la
resistencia a conjuros de una criatura.
Uso: Automático.
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Conocimiento de bardo.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Bardo de nivel 1.
Detalles: El bardo es capaz de identificar objetos con mayor facilidad que otras clases.
Uso: Automático. Aplica los niveles de bardo como un bonificador a cualquier prueba de la habilidad
Saber popular.
Consciencia defensiva (1).
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Enano defensor de nivel 2º.
Detalles: El personaje adquiere un sentido intuitivo que le alerta del peligro de las trampas, dándole
un bonificador de +1 a las salvaciones de Reflejos para evitarlas. Además, ya no se le puede flanquear,
ya que puede reaccionar contra los oponentes que tenga a los lados opuestos con la misma facilidad
que si se enfrentara a un solo ataque y también conserva el bonificador de Des a la CA, aunque le
pillen desprevenido o le ataque una criatura oculta o invisible.
Uso: Seleccionado.
Convocar familiar.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Mago o hechicero de nivel 1.
Detalles: un personaje con esta dote puede convocar a un familiar una vez al día. Si el familiar muere,
el personaje sufre 1d6 de daño, pero puede convocar al familiar de nuevo al día siguiente.
Uso: Seleccionado.
Convocar muertos vivientes.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Maestro de la lividez de nivel 4º.
Detalles: El maestro de la lividez puede convocar a un muerto viviente una vez al día como aptitud
sortílega.
El nivel del maestro de la lividez determina el tipo de muerto viviente a convocar:
Nivel 4º y 5º: Necrófago.
Nivel 6º: Sombra.
Nivel 7º: Necrario.
Nivel 8º: Tumulario.
Nivel 9º Incorpóreo.
Uso: Seleccionado.
Convocar muertos vivientes mayores.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Maestro de la lividez de nivel 9º.
Detalles: A nivel 9º, el maestro de la lividez puede convocar a un muerto viviente mayor una vez al día
como aptitud sortílega. El nivel del maestro de la lividez determina el tipo de muerto viviente a
convocar:
Nivel 9º: Momia combatiente.
Nivel 10º: Espectro.
Nivel 12º: Pícaro vampiro.
Nivel 14º: Bodak mayor.
Nivel 16º: Rey necrófago.
Nivel 18º: Mágico vampiro.
Nivel 20º: Guardia negro esqueleto.
Nivel 22º Liche.
Uso: Seleccionado.
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Convocar sombra.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Danzarín sombrío de nivel 3.
Detalles: Una vez al día, el danzarín sombrío puede convocar a una sombra. Esta sombra es muy difícil
de expulsar y se hace más poderosa cuantos más niveles adquiera el personaje.
Uso: Seleccionado.
Corazón de Lliira.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Agente arpista de nivel 4º.
Detalles: El Arpista recibe un bonificador de +2 a todos los tiros de salvación contra conjuros
enajenadores.
Uso: Automático.
Crítico arrollador.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Hendedura, Gran hendedura, Crítico mejorado (Con el arma elegida), Soltura
con un arma (con el arma escogida), Ataque poderoso y Fuerza 23+.
Detalles: Cuando se utilice el arma seleccionada, el personaje infligirá +1d6 puntos de daño al asestar
un golpe crítico. Si el multiplicador del arma es x3, se añadirá 2d6; y si es x4, +3d6.
Uso: Automático.
Crítico devastador.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Hendedura, Gran hendedura, Crítico mejorado (con el arma seleccionada),
Crítico arrollador (con el arma seleccionada), Soltura con un arma (con el arma seleccionada), Ataque
poderoso, Fuerza 25+.
Detalles: Siempre que se consiga un golpe crítico con el arma escogida, el objetivo tendrá que
realizar un tiro de salvación de Fortaleza o morirá de manera inmediata. Las criaturas con inmunidad
a golpe crítico no se ven afectadas por esta dote.
Uso: Automático.
Crítico Ki.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Arma escogida, maestro de armas de nivel 7º.
Detalles: El maestro de armas consigue un +2 adicional al rango de amenaza de su arma escogida.
Uso: Automático.
Crítico mejorado.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Competencia con el arma elegida, ataque base +8 o superior.
Detalles: La capacidad en combate duplica el rango de amenaza de crítico con un arma determinada.
Una espada larga que normalmente tiene una amenaza de crítico de 19-20, podría lograr una amenaza
de crítico con una tirada de 17-20.
Uso: Automático. Un rango de amenaza que ya haya sido duplicado se triplica con esta dote. Esta
dote se puede elegir varias veces, aplicándose a una nueva categoría de arma cada vez.
Especial: Los medianos y los gnomos son criaturas pequeñas y como tales nunca podrán usar las
siguientes armas grandes: alabarda, espada bastarda, espada de dos hojas, espadón, gran hacha,
guadaña, hacha doble, mangual pesado y maza terrible.
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Cuerpo diamantino.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Monje de nivel 11.
Detalles: El monje obtiene inmunidad a todos los venenos.
Uso: Automático.
Cuerpo vacío.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Monje de nivel 18.
Detalles: El monje obtiene un 50% de ocultación.
Uso: Seleccionado.
Curtido.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Sólo puede escogerse en nivel 1.
Detalles: El personaje gana un bonificador de +2 a la iniciativa y a las pruebas de Avistar.
Uso: Automático.
Daño Ki.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Arma escogida, maestro de armas de nivel 1.
Detalles: El maestro de armas puede utilizar esta dote una vez al día para inflingirle el daño máximo
a su oponente.
Uso: Seleccionado.
Defensa arcana.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (con la escuela escogida).
Detalles: El personaje obtiene un bonificador de +2 a los tiros de salvación contra los conjuros de la
escuela de magia elegida.
Uso: Automático.
Defensa sacra.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Campeón de Torm de nivel 2º.
Detalles: La Defensa sacra suma un bonificador de +1 a todos los tiros de salvación por cada 2 niveles
de campeón de Torm que se tengan.
Uso: Automático.
Derribo.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Requerida para: Derribo mejorado.
Detalles: Con esta maniobra, el personaje puede intentar tirar al suelo a un oponente. Se realiza una
tirada de ataque con un penalizador de -4 y, si tiene éxito, se efectúa una tirada enfrentada,
comparando tu resultado de ataque con la prueba de la habilidad Disciplina del defensor. Si sale bien,
el objetivo es derribado y queda tumbado en el suelo.
Uso: Seleccionado. Los personajes tumbados no pueden atacar. Los personajes reciben un bonificador
de +4 al ataque cuerpo a cuerpo contra adversarios tumbados, pero un penalizador de -4 con armas a
distancia. Un personaje sólo puede derribar a un adversario que sea una categoría de tamaño más
grande, del mismo tamaño o más pequeño. El oponente recibe un bonificador de +4 por cada categoría
de tamaño por encima del atacante o un penalizador de -4 por cada categoría de tamaño que sea más
pequeño. Los monjes reciben esta dote de forma gratuita a 6.to nivel.
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Derribo mejorado.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Derribo, ataque base 7+.
Detalles: Los personajes con esta dote han aprendido a usar la aptitud Derribo como si fueran una
categoría de tamaño mayores de lo que son realmente. Todas las demás condiciones de Derribo se
siguen aplicando.
Uso: Seleccionado. Los monjes reciben esta dote de forma gratuita a 6.to nivel.
Desarme.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Int. 13+.
Requerida para: Desarme mejorado.
Detalles: El personaje puede intentar desarmar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo. Intentar
un desarme impone un penalizador de -6 a la tirada de ataque del personaje y el combatiente con el
arma más larga obtiene un bonificador de +4 por categoría de tamaña de diferencia. Un impacto con
éxito inflinge daño normal, y si el oponente falla una prueba de Disciplina el arma sale volando de sus
manos.
Uso: Seleccionado. Un intento de desarme provoca un ataque de oportunidad.
Desarme mejorado.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Int. 13+, Desarme.
Detalles: Un personaje con esta dote ha aprendido a no provocar ataques de oportunidad cuando
intenta un desarme y no corre el riesgo de ser desarmado él mismo si falla su intento. Un éxito
arranca el arma de las manos del oponente. Un éxito mientras se está desarmado se la arrebate. El
penalizador por hacer un intento de desarme queda reducido a -4.
Uso: Seleccionado.
Desviar flechas.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Des. 13+, impacto sin arma mejorado.
Detalles: El personaje puede intentar desviar un ataque de proyectiles por asalto (salvación de
Reflejos contra CD 20).
Uso: Automático si no se está desprevenido. Los monjes reciben esta dote de forma gratuita a 2.do
nivel.
Disparo a bocajarro.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Requerida para: Disparo rápido.
Detalles: Sin inmutarse ante el combate cerrado, un personaje con esta dote niega el penalizador de
-4 por usar armas de proyectil dentro del alcance de los ataques cuerpo a cuerpo, y obtiene un +1
adicional al ataque y al daño con armas a distancia cuando el objetivo está a menos de 15 pies.
Uso: Automático.
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Disparo localizado.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ataque base +1 ó superior.
Detalles: Otorga la capacidad de efectuar un ataque capa de impactar contra los brazos o piernas de
un oponente. Los Disparos localizados se efectúan con un penalizador de -4. Éstos Deneb superar la
prueba de la habilidad Disciplina del objetivo y, en caso de tener éxito, le inflingirá daño en la
localización a la que se haya apuntado. Un disparo localizado contra las piernas reducirá el movimiento
del adversario un 20% además de imponerle un penalizador de -2 acumulativo a la Destreza. Uno
contra los brazos impondrá un penalizador de -2 acumulativo a las tiradas de ataque de la criatura,
Los efectos de un disparo localizado que se efectúe con éxito duran cuatro asaltos.
Uso: Seleccionado.
Disparo rápido.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Des 13+, Disparo a bocajarro.
Detalles: Un personaje con esta dote es más rápido con las armas a distancia, obteniendo un ataque
adicional por asalto cuando las usa. Cuando se intenta un ataque rápido durante un asalto, el disparo
adicional se realiza con el ataque base más alto, aunque todos los ataques dentro del asalto sufren un
penalizador de -2.
Uso: Seleccionado.
Dureza.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: Un personaje con esta dote es más resistente de lo normal, obteniendo un punto de golpe
adicional por nivel. Los puntos de golpe se obtienen retroactivamente cuando se elige esta dote.
Uso: Automático.
Dureza épica.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21.
Detalles: El personaje gana +20 puntos de golpe. Esta dote se puede adquirir varias veces, hasta
llegar a un máximo de +200 puntos de golpe.
Uso: Automático.
Duro como el hueso.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Maestro de la lividez de nivel 7º.
Detalles: El maestro de la lividez se hace inmune al aturdimiento, la inmovilización y la parálisis.
Uso: Automático.
Elaborar poción.
Tipo de dote: Creación de objetos.
Prerrequisito: Lanzador de conjuros de nivel 3+.
Detalles: El personaje puede crear una poción que contenga cualquier conjuro de nivel 3 o menor, que
el personaje conozca y que tenga como objetivo a una o varias criaturas. Elaborar pociones cuesta una
pequeña cantidad de PX, así como algo de oro para adquirir los componentes materiales.
Uso: Se lanza un conjuro sobre una botella vacía.
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Empleo de venenos.
Tipo de dote: Clase específica.
Prerrequisito: Asesino o guardia negro de nivel 1º.
Detalles: El personaje está avezado en el uso del veneno, de modo que nunca tendrá que realizar una
prueba de destreza cuando embadurne un filo con veneno.
Uso: Automático.
Encantar flecha.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Arquero arcano.
Detalles: Con esta dote, cualquier flecha que no sea mágica y que el arquero arcano cargue y dispare
obtendrá un bonificador de +1 de mejora. Este bonificador sólo vale para el arquero arcano. Por cada
dos niveles que tenga por encima del primero la mejora aumentará en +1.
Uso: Automático.
Enemigo predilecto.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Explorador o Arpista de nivel 1.
Detalles: El personaje obtiene un bonificador de +1 a todo el daño que inflija a su enemigo predilecto.
También recibe un bonificador de +1 a las pruebas de Avistar, Escuchar y hostigar contra su enemigo
predilecto. Este bonificador aumenta en +1 por cada 5 niveles que obtenga el explorador, pero no
mejorará para el Arpista.
Uso: Automático. El explorador puede elegir enemigos predilectos adicionales cada 5 niveles. Un
Arpista elige uno más a nivel 4.
Esconderse a simple vista.
Tipo de dote. Clase.
Prerrequisito: Danzarín sombrío de nivel 1.
Detalles: El danzarín sombrío es capaz de usar la habilidad Esconderse incluso cuando le están
mirando.
Uso: Automático.
Escudo divino.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Expulsar muertos vivientes, Carisma 13+, Fuerza 13+ y Ataque poderoso.
Detalles: Hasta tres veces al día, el personaje puede sumar su bonificador de Carisma a su Clase de
Armadura durante una cantidad de asaltos igual a dicho bonificador.
Uso: Seleccionado.
Especialización en armas.
Tipo de dote: Especial.
Prerrequisito: Guerrero con ataque base 4+, Soltura con un arma (en el tipo de arma elegida).
Detalles: Un personaje con esta dote ha entrenado especialmente duro con un grupo de armas en
concreto, obteniendo un bonificador de +2 al daño con esa categoría.
Uso: Esta dote se puede seleccionar varias veces, pero los efectos no se apilan. En cada caso se
aplica a una nueva arma, siempre y cuando ese grupo esté asociado con la dote Soltura con un arma.
Especialización épica en armas.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Soltura, Soltura épica y especialización con el arma Seleccionado.
Detalles: El personaje recibe un bonificador de +4 a todo el daño causado con el arma Seleccionado.
Uso: Automático.
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Esquiva.
Tipo de dote: General.
Prerrequisitos: Des 13+.
Necesaria para: Ataque elástico y Movilidad.
Detalles: El personaje obtiene un bonificador de +1 de esquiva a la CA contra los ataques del objetivo
actual o del último atacante.
Uso: Automático, aunque toda condición que niegue el bonificador de Destreza a la CA negará
también cualquier bonificador de esquiva. Los diferentes bonificadores de esquiva (distintas dotes,
bonificadores raciales) son acumulativos.
Esquiva asombrosa.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Bárbaro de nivel 19º o pícaro de nivel 20.
Detalles: Esta dote otorga un bonificador de +5 a las salvaciones de Reflejos realizadas para evitar
trampas. El personaje también conserva el bonificador de Des a la CA, aunque lo pillen desprevenido o
lo ataque una criatura oculta o invisible.
Progresión épica: La esquiva asombrosa mejora en un +1 cada tres niveles.
Uso: Automático.
Esquiva épica.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21º, Destreza 25+, Esquiva, Evasión mejorada, Rodar a la defensiva y 30 rangos
en Piruetas.
Detalles: El personaje evita el primer ataque en cada asalto.
Uso: Automático.
Evadirse en las sombras.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisitos: Danzarín sombrío de nivel 4.
Detalles: Tres veces al día, el danzarín sombrío puede llamar a las sombras que haya en la zona para
que le ayuden a ocultarse. Gana un bonificador del 5% a la ocultación, una reducción del daño de 5/+1
y un bonificador +1 a la CA. Los efectos duran 5 asaltos. Esto aumenta a un 10% a la ocultación, un
5/+2 de reducción del daño y un +2 a la CA
A nivel 6; y a nivel 8 se convierte en un 15% a la ocultación, un 10/+2 de reducción del daño y un +3 a
la CA. A nivel 10, Evadirse en las sombras otorga un 20% de ocultación, un 10/+3 de reducción del
daño y un +4 a la CA.
Uso: Seleccionado.
Evasión.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Danzarín sombrío de nivel 2, monje de nivel 1 o pícaro de nivel 2.
Detalles: Cuando se permita una salvación de Reflejos para sufrir la mitad de daño, en lugar de ello,
el personaje no sufrirá daño alguno cuando tenga éxito en la misma.
Uso: Automático.
Evasión mejorada.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Danzarín Sombrío de nivel 10, monje de nivel 9 o pícaro de nivel 10.
Detalles: Cuando se permita una salvación de Reflejos para sufrir la mitad de daño, los personajes
con esta dote no sufrirán daño alguno en caso de superarla y, aunque la fallen, solo sufrirán la mitad.
Uso: Automático.
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Expulsar muertos vivientes.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Clérigo de nivel 1, Guardia negro de nivel 3 o Paladín de nivel 3.
Necesaria para: Escudo divino y Poder divinoDetalles: Con esta dote, el personaje puede obligar a los muertos vivientes a huir aterrorizados. Esta
aptitud se puede activar tres veces al día, más el modificador de Carisma del Clérigo. El nivel del
Clérigo y su Carisma se utilizan para determinar cuántos muertos vivientes expulsa.
Uso: Seleccionado. Si el Clérigo tiene el doble de niveles que DG tenga el muerto viviente, este se
destruye inmediatamente.
Expulsión incrementada.
Tipo de dote: Especial.
Prerrequisito: Exclusiva para clérigo o paladín.
Detalles: Esta aptitud divina permite al personaje expulsar muertos vivientes seis veces más al día.
Uso: Automático.
Expulsión planaria.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Expulsar muertos vivientes, Sabiduría 25+, Carisma 25+.
Detalles: Esta dote permite expulsar ajenos como si fueran muertos vivientes.
Uso: Seleccionado. Si el personaje tiene el doble del nivel que los ajenos Dados de Golpe, éstos son
destruidos de manera inmediata.
Fabricar objeto de Arpista.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Agente arpista de nivel 5º.
Detalles: Una vez al día, el Arpista puede hacer una poción mágica.
Uso: Seleccionado.
Fabricar varita.
Tipo de dote: Creación de objetos.
Prerrequisito: Lanzador de conjuros de nivel 5+.
Detalles: El lanzador de conjuros puede crear una varita con cualquier conjuro que conozca que sea
de nivel cuarto o menor. La creación de la varita cuesta una pequeña cantidad de PX y oro,
dependiendo del nivel del conjuro que se esté imbuyendo en la varita. Los conjuros que se obtengan
gracias a dotes o habilidades especiales no se pueden usar para crear una varita. La varita de hueso
necesaria para esta dote se puede crear con la habilidad Fabricar armas o se puede comprar en
algunos comercios.
Uso: Se lanza el conjuro sobre la varita de hueso.
Flecha buscadora.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Arquero arcano de nivel 4.
Detalles: A 4º nivel, el arquero arcano gana la aptitud una vez al día, de disparar una flecha que no
puede errar su objetivo. A nivel 6º, puede utilizar esta aptitud dos veces al día. La flecha se crea
mágicamente en el instante en que el arquero usa esta aptitud.
Uso: Seleccionado.
Flecha de la muerte.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Arquero arcano de nivel 10.
Detalles: A nivel 10º, un arquero arcano puede encantar una flecha una vez al día que obligue al
objetivo, de ser dañado por ella, a superar una salvación de Fortaleza o morir.
Uso: Seleccionado.
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Forma de ajeno.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Cambiante épico, Sabiduría 25+.
Detalles: El personaje puede asumir diferentes formas de ajeno, tres veces al día. Puede elegir entre
un caudillo Azer, un Rakshasa o un Slaad de la muerte.
Uso: Seleccionado. Después de escoger la aptitud, el personaje debe elegir la forma de ajeno que
quiera adoptar.
Forma de constructo.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Cambiante épico, Sabiduría 27.
Detalles: El personaje puede adoptar las siguientes formas de constructo: gólem de hierro, gólem de
piedra, gólem de carne demoníaca.
Uso: Seleccionado. Después de escoger la aptitud, el personaje debe elegir la forma de constructo
que quiera adoptar.
Forma de dragón.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Forma salvaje 6 veces al día o forma salvaje mayor IV, Sabiduría 30+.
Detalles: Al activar esta dote, el personaje recibe, durante un corto espacio de tiempo, todos los
beneficios de Acelerar. Ésta es una aptitud sobrenatural.
Uso: Seleccionado.
Forma de humanoide.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Cambiante de nivel 7º.
Detalles: Desde nivel 7º, el cambiante puede adoptar la forma de varios humanoides y es capaz de
hacerlo tres veces al día.
Uso: Seleccionado.
Forma de humanoide infinita.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Cambiante.
Detalles: La capacidad de un Cambiante para asumir diferentes formas aumenta a medida que sube
de nivel. En un momento dado el cambiante es capaz de adoptar ciertas formas un número infinito de
veces al día:
Nivel 4: Forma salvaje mayor infinita I.
Nivel 7: Forma salvaje mayor infinita II.
Nivel 10. Forma salvaje mayor infinita III.
Nivel 13. Forma humanoide infinita.
Nivel 16: Forma salvaje mayor infinita IV.
Uso: Seleccionado.
Forma de muerto viviente.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Cambiante épico.
Detalles: El personaje que tenga esta habilidad podrá transformarse en diferentes y poderosos tipos
de muertos vivientes.
Uso: Seleccionado. Después de escoger la aptitud, el personaje debe elegir la forma de muerto
viviente que quiera adoptar.
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Forma elemental.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Druida.
Detalles: Un personaje con esta aptitud puede adoptar la forma de un elemental (un elemental
anciano a 20º nivel). La aptitud se puede usar una vez al día a nivel 16, dos veces al día al 17 y tres
veces al día al 19. A nivel 26 el druida es capaz de cambiar a la forma de elemental a voluntad. La
transformación tiene una duración de 1 hora por nivel de clase.
Uso: Seleccionado. Tras escoger esta aptitud, el personaje debe elegir uno de los cuatro tipos de
elemental en el que transformarse (agua, aire, fuego o tierra).
Forma elemental mejorada.
Cómo la dote: Forma elemental.
Forma elemental infinita.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Druida de nivel 26º.
Detalles: Tras alcanzar el nivel 26º, el druida adquiere usos ilimitados de su aptitud de Forma
elemental.
Uso: Automático.
Forma salvaje.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Druida.
Detalles: Un personaje con esta aptitud puede adoptar a voluntad la forma de un animal. Se puede
usar una vez al día a 5º nivel, dos al 6º, tres al 7º, cuatro al 10º, cinco al 14º y seis al día al 18º nivel.
La transformación tiene una duración de 1 hora por nivel de clase.
Uso: Seleccionado. Tras escoger esta aptitud, el personaje debe elegir el animal cuya forma quiera
adoptar.
Forma salvaje infinita.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Druida de nivel 22º.
Detalles: Tras alcanzar el nivel 22º, el druida adquiere usos ilimitados en su aptitud de Forma
Salvaje.
Uso: Automático.
Forma salvaje mayor I (forma de cría de dragón).
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Cambiante o druida épico.
Detalles: El personaje con esta aptitud puede adoptar la forma de una cría de dragón rojo, verde,
negro, blanco o azul hasta tres veces al día. También gana la aptitud que caracteriza a la cría: su arma
de aliento. A medida que el cambiante sube de niveles, aumenta el daño potencial del arma de aliento.
Uso: Seleccionado.
Forma salvaje mayor II.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Cambiante de nivel 3.
Detalles: A nivel 3º, un cambiante puede adoptar la forma de diversas criaturas (minotauro, arpía,
gárgola) tres veces al día.
Uso: Seleccionado.
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Forma salvaje mayor III.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Cambiante de nivel 5.
Detalles: A nivel 5º, un cambiante puede adoptar la forma de una mantícora, un basilisco o una drañaº
tres veces al día.
Uso: Seleccionado.
Forma mayor infinita I.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Cambiante.
Detalles: La capacidad de un Cambiante para asumir diferentes formas aumenta a medida que sube
de nivel. En un momento dado el cambiante es capaz de adoptar ciertas formas un número infinito de
veces al día:
Nivel 4: Forma salvaje mayor infinita I.
Nivel 7: Forma salvaje mayor infinita II.
Nivel 10. Forma salvaje mayor infinita III.
Nivel 13. Forma humanoide infinita.
Nivel 16: Forma salvaje mayor infinita IV.
Uso: Seleccionado.
Forma mayor infinita II.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Cambiante.
Detalles: La capacidad de un Cambiante para asumir diferentes formas aumenta a medida que sube
de nivel. En un momento dado el cambiante es capaz de adoptar ciertas formas un número infinito de
veces al día:
Nivel 4: Forma salvaje mayor infinita I.
Nivel 7: Forma salvaje mayor infinita II.
Nivel 10. Forma salvaje mayor infinita III.
Nivel 13. Forma humanoide infinita.
Nivel 16: Forma salvaje mayor infinita IV.
Uso: Seleccionado.
Forma mayor infinita III.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Cambiante.
Detalles: La capacidad de un Cambiante para asumir diferentes formas aumenta a medida que sube
de nivel. En un momento dado el cambiante es capaz de adoptar ciertas formas un número infinito de
veces al día:
Nivel 4: Forma salvaje mayor infinita I.
Nivel 7: Forma salvaje mayor infinita II.
Nivel 10. Forma salvaje mayor infinita III.
Nivel 13. Forma humanoide infinita.
Nivel 16: Forma salvaje mayor infinita IV.
Uso: Seleccionado.
Forma salvaje mayor IV.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Cambiante de nivel 10.
Detalles: A nivel 10º, un cambiante puede adoptar la forma de un tigre terrible Grande, una medusa o
un azotamentes tres veces al día.
Uso: Seleccionado.
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Forma mayor infinita IV.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Cambiante.
Detalles: La capacidad de un Cambiante para asumir diferentes formas aumenta a medida que sube
de nivel. En un momento dado el cambiante es capaz de adoptar ciertas formas un número infinito de
veces al día:
Nivel 4: Forma salvaje mayor infinita I.
Nivel 7: Forma salvaje mayor infinita II.
Nivel 10. Forma salvaje mayor infinita III.
Nivel 13. Forma humanoide infinita.
Nivel 16: Forma salvaje mayor infinita IV.
Uso: Seleccionado.
Fortaleza contra conjuros.
Tipo de dote: Raza.
Prerrequisito: Enano.
Detalles: Esta dote otorga un bonificador racial de +2 a los tiros de salvación contra conjuros.
Uso: Automático.
Fortaleza contra encantamientos.
Tipo de dote: Raza.
Prerrequisito: Elfo o semielfo.
Detalles: Esta dote otorga un bonificador +2 a los tiros de salvación contra conjuros enajenadores.
Uso: Automático.
Fortaleza contra venenos.
Tipo de dote: Raza.
Prerrequisito: Enano.
Detalles: Esta dote otorga un bonificador racial de +2 a los tiros de salvación contra veneno.
Uso: Automático.
Fortaleza épica.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21.
Detalles: El personaje obtiene un +4 a todos los tiros de salvación de Fortaleza.
Uso: Automático.
Furia bárbara.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Bárbaro.
Detalles: El bárbaro puede enfurecerse, obteniendo un bonificador d e +4 de moral a Fuerza y
Constitución, y un +2 a la salvación de Voluntad a cambio de un penalizador de -2 a la CA. El bárbaro
puede usar esta aptitud una vez al día en el nivel 1º, +1 uso por día en el 4º nivel, y cada cuatro niveles
a partir de entonces extendiéndose a los niveles épicos.
Uso: Seleccionado. En el 15º nivel, la aptitud Furia se convierte en Furia mayor, otorgando al bárbaro
+6 a Fuerza y Constitución y +3 a la salvación de Voluntad (el penalizador -2 a la CA se sigue
aplicando).
Gracia divina.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Paladín de nivel 1.
Detalles: El paladín añade su bonificador de Carisma (si es positivo) a todos sus tiros de salvación.
Uso: Automático.
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Gran Carisma.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21º
Detalles: El personaje recibe un +1 a Carisma.
Puede adquirirse varias veces, hasta llegar a un máximo de +10.
Uso: Automático.
Gran Constitución.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21º
Detalles: El personaje recibe un +1 a Constitución.
Puede adquirirse varias veces, hasta llegar a un máximo de +10.
Uso: Automático.
Gran Destreza.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21º
Detalles: El personaje recibe un +1 a Destreza.
Puede adquirirse varias veces, hasta llegar a un máximo de +10.
Uso: Automático.
Gran Fortaleza.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: Un personaje con esta dote es más resistente de lo normal, obteniendo un bonificador de
+2 a todas las salvaciones de Fortaleza.
Uso: Automático.
Gran Fuerza.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21º
Detalles: El personaje recibe un +1 a Fuerza.
Puede adquirirse varias veces, hasta llegar a un máximo de +10.
Uso: Automático.
Gran hendedura.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Fuerza 13+, Ataque poderoso, Hendedura y ataque base 4+.
Detalles: Igual que la dote de Hendedura, excepto que no hay límite a la cantidad de ataques
adicionales que el personaje puede realizar tras matar a un oponente.
Uso: Automático.
Gran Inteligencia.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21º
Detalles: El personaje recibe un +1 a Inteligencia.
Puede adquirirse varias veces, hasta llegar a un máximo de +10.
Uso: Automático.
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Gran Sabiduría.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21º
Detalles: El personaje recibe un +1 a Sabiduría.
Puede adquirirse varias veces, hasta llegar a un máximo de +10.
Uso: Automático.
Habilidad (X).
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Capacidad para usar la habilidad X.
Detalles: Un personaje con esta dote es especialista en una habilidad, obteniendo un bonificador de
+3 a todas las pruebas realizadas con ella.
Uso: Automático. Esta dote se puede seleccionar varias veces, pero los efectos no se apilan, sino que
en cada caso se aplican a una habilidad diferente.
Hendedura.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Fue. 13+, Ataque poderoso.
Detalles: Si un personaje con esta dote mata a un adversario en combate cuerpo a cuerpo, obtiene un
ataque adicional contra cualquier oponente que se encuentre dentro de su alcance de combate cuerpo
a cuerpo.
Uso: Automático.
Imbuir flecha.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Arquero arcano de nivel 2.
Detalles: A 2º nivel, el arquero arcano gana la aptitud para convocar una flecha mágica y dispararla
contra un enemigo. Si lo alcanza, explotará un Bola de fuego que inflingirá el correspondiente daño en
el área de efecto.
Uso: Seleccionado.
Impacto Ki.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Monje.
Detalles: Los ataques sin arma del monje cuentan como armas mágicas contra criaturas con reducción
del daño (+1 a 10º nivel, +2 al 13º, +3 al 16º).
Uso: Automático.
Impacto Ki mejorado.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Sabiduría 21+, impacto Ki +3.
Detalles: Cuando se adquiere por primera vez, esta dote proporciona al personaje un bonificador de
+4 de mejora al atacar desarmado. Si se adquiere una segunda vez, el bonificador pasa a ser de +5.
Uso: Automático.
Impacto sin arma mejorado.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Necesaria para: Puñetazo aturdidor, Desviar flechas.
Detalles: Los oponentes armados no disponen de un ataque de oportunidad contra el personaje
cuando éste intenta un ataque sin arma.
Uso: Automático. Los monjes reciben esta dote de forma gratuita en el 1.er nivel.
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Imposición de manos.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Paladín o Campeón de Torm de nivel 1.
Detalles: Con esta dote, el personaje puede curar una cantidad de daño igual a su nivel de clase
multiplicado por su modificador de Carisma.
Uso: Seleccionado. Cuando se usa contra muertos vivientes, se trata como un conjuro de ataque de
toque que inflija daño en lugar de curarlo.
Iniciativa mejorada.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: El personaje obtiene un bonificador de +4 a la iniciativa.
Uso: Automático.
Iniciativa superior.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Iniciativa mejorada.
Detalles: El personaje gana un +8 a todas las pruebas de Iniciativa.
Uso: Automático.
Injerto de muerto viviente I.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Maestro de la lividez de nivel 6º.
Detalles: El maestro de la lividez es capaz de usar su brazo de muerto viviente para paralizar
enemigos dos veces al día. A nivel 8º puede utilizarlo tres veces al día.
Uso: Seleccionado.
Inmunidad a Dormir.
Tipo de dote: Raza/Clase.
Prerrequisito: Elfo, semielfo, o discípulo del dragón de nivel 10º.
Detalles: Esta dote otorga inmunidad a todos los conjuros y efectos de dormir.
Uso: Automático.
Inmunidad a la parálisis.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Discípulo del dragón de nivel 10.
Detalles: El discípulo del dragón se hace inmune a la parálisis.
Uso: Automático.
Inmunidad al fuego.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Discípulo del dragón de nivel 10.
Detalles: El discípulo del dragón se hace inmune al fuego.
Uso: Automático.
Inmunidad al veneno.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Druida de nivel 9.
Detalles: El druida es inmune a todos los venenos.
Uso: Automático.
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Inscribir rollo de pergamino.
Tipo de dote: Creación de objetos.
Prerrequisito: Lanzador de conjuros de nivel 1+.
Detalles: Puedes crear un pergamino con cualquier conjuro que conozcas. Inscribir un pergamino tiene
un pequeño coste en PX, y en oro, dependiendo del nivel del conjuro que se inscriba. Los conjuros
épicos, los que se obtienen gracias a dotes o los recibidos gracias a aptitudes especiales no se pueden
usar para inscribir un pergamino. Los rollos de pergamino en blanco, necesarios para esta dote, se
pueden comprar en determinadas tiendas.
Uso: Automático.
Inspiración perdurable.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, rasgo de clase “música de bardo”, Interpretar 25.
Detalles: Esta dote permite que los efectos de la música de bardo duren diez veces más de lo normal
cuando este deja de cantar.
Uso: Automático.
Ira divina.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Campeón de Torm de nivel 5.
Detalles: El Campeón es capaz de canalizar una parte del poder de su deidad una vez al día, lo que le
otorga un bonificador de +3 a las tiradas de ataque, daño y tiros de salvación durante una cantidad de
asaltos igual a su modificador de Carisma. También gana una reducción del daño de 5/+1. Los
bonificadores al ataque y los tiros de salvación aumentan en un +2 a nivel 10.
Uso: Seleccionado.
Lluvia de flechas.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Arquero arcano de nivel 8.
Detalles: En vez de un ataque normal, un arquero arcano de 8º nivel puede disparar una flecha contra
cada objetivo que esté a su alcance, hasta un máximo de un objetivo por cada nivel que tenga en esta
clase de prestigio.
Uso: Seleccionado.
Lucha a ciegas.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: Esta dote concede al personaje la capacidad de luchar aunque esté cegado o combatiendo
contra criaturas invisibles. El personaje puede volver a tirar la posibilidad de fallo para ver si su
ataque acierta o no. Asimismo, las criaturas invisibles no obtienen tonificadores por golpear cuerpo a
cuerpo al personaje.
Uso: Automático.
Lucha callejera.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ataque base 2+.
Detalles: El personaje conoce tácticas de lucha sucias y enlaces. Si sacrifica todos los demás ataques
durante el asalto, podrá optar por llevar a cabo un movimiento de Lucha callejera que inflingirá 1d4
puntos de daño adicionales. Este modo no puede utilizarte con la dote de Ataque poderoso.
Uso: Automático.
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Maestría en habilidades.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Pícaro de nivel 10.
Detalles: Cuando usa las habilidades Inutilizar trampas, Abrir cerraduras y Poner trampas, el
personaje “elige 20” automáticamente en cualquier prueba de habilidad, incluso durante el combate.
Uso: Automático.
Maestría inmortal.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Maestro de la lividez de nivel 10º.
Detalles: A nivel 10º, el maestro de la lividez se hace inmune a los golpes críticos.
Uso: Automático.
Magocracia cortés.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Sólo puede cogerse a nivel 1.
Detalles: El personaje gana un bonificador de +2 a las pruebas de Saber popular y Conocimiento de
conjuros.
Uso: Automático.
Matón.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Sólo puede cogerse a nivel 1.
Detalles: El personaje gana un bonificador de +2 a las pruebas de Iniciativa y Persuadir.
Uso: Automático.
Maximizar conjuro.
Tipo de dote: Metamágica.
Prerrequisito: Aptitud para lanzar conjuros de 3.er nivel.
Detalles: La pericia mágica permite que ciertos conjuros sean lanzados con todos los efectos
numéricos variables (cantidad de objetivos, daño, etc.) aplicados al máximo.
Uso: Los conjuros maximizados ocupan un espacio de conjuros tres niveles superior al de su nivel real.
Los tiros de salvación y las tiradas enfrentadas, como las realizadas cuando se lanza un sortilegio de
Disipar magia, no se ven afectados.
Mente en calma.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Monje de nivel 3.
Detalles: El monje obtiene un bonificador de +2 de capacidad a los tiros de salvación contra conjuros
enajenadores.
Uso: Automático.
Mente escurridiza.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: danzarín sombrío de nivel 7 o pícaro de nivel 10.
Detalles: Los personajes que fallen su salvación de Voluntad contra conjuros enajenadores pueden
repetir la tirada automáticamente.
Uso: Automático.
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Movilidad.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Des 13+, Esquiva.
Necesaria para: Ataque elástico.
Detalles: Un personaje con esta dote ha aprendido a evitar los ataques de oportunidad con mayor
eficacia, obteniendo un bonificador de +4 de esquiva a la CA contra ellos.
Uso: Automático, aunque toda condición que niegue el bonificador de Destreza a la CA, negará
también cualquier bonificador de esquiva. Los diferentes bonificadores de esquiva (distintas dotes,
bonificadores raciales) son acumulativos.
Movimiento rápido de bárbaro.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Bárbaro de nivel 1.
Detalles: Esta dote otorga al bárbaro un bonificador del 10 a su movimiento.
Uso: Automático.
Multiplicador incrementado.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Arma escogida, maestro de armas de nivel 5.
Detalles: El multiplicador aumenta en un x1 en todos los golpes críticos realizados con el arma
escogida. Así, un multiplicador de crítico x2 se convertirá en un x3.
Uso: Automático.
Música adicional.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Música de bardo.
Detalles: El personaje puede utilizar la canción de bardo hasta cuatro veces más al día.
Uso: Automático.
Ocultarse.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21º, Destreza 30+, Evasión mejorada, 30 rangos en Esconderse y en Piruetas.
Detalles: El personaje gana un bonificador de ocultación del 10%. Esta dote se puede adquirir varias
veces, hasta llegar a un máximo de 50%.
Uso: Automático.
Ojo de Deneir.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Agente arpista de nivel 2º.
Detalles: El Agente arpista recibe un bonificador de +2 a todos los tiros de salvación contra trampas.
Uso: Automático.
Palma temblorosa.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Monje de nivel 15.
Detalles: Esta aptitud se puede usar una vez al día para matar inmediatamente a un adversario. Si el
monje realiza con éxito un ataque después de activar esta aptitud, el objetivo debe superar una
salvación de Fortaleza (CD 10 + mitad del nivel del monje + modificador de Sabiduría del monje) o
morirá.
Uso: Seleccionado. Palma temblorosa sólo se puede usar en una criatura con menor nivel que el monje.
Los monstruos del tipo constructo y muerto viviente son inmunes a este efecto, así como cualquier
otra criatura que no resulte afectada por los golpes críticos.
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Parada mejorada.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Int. 13+.
Detalles: Otorga un bonificador de +4 de capacidad a las tiradas de ataque enfrentadas del
personaje cuando usa la habilidad Parada.
Uso: Automático.
Patada circular.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ataque base 3+, Destreza 15+, Impacto sin arma mejorado.
Detalles: Si el personaje consigue alcanzar a un oponente con un ataque sin arma, dispondrá de un
ataque adicional gratuito contra otro enemigo que esté cerca. Hay un máximo de un ataque gratuito
por asalto.
Uso: Automático.
Perdición de los enemigos.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, 5 ó más enemigos predilectos.
Detalles: Cualquier arma que use el personaje contra uno de sus enemigos predilectos se considerará
que es azote de ese tipo de criatura (aplicándose un +2 a golpear y +2d6 de daño adicional).
Uso: Automático.
Pericia.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Inteligencia 13+.
Necesaria para: Pericia mejorada.
Detalles: El personaje que tenga esta dote puede efectuar ataques defensivos, lo que otorga un
bonificador de +5 a la Clase de Armadura, pero un penalizador de -5 a las tiradas de ataque.
Uso: Uso de combate.
Pericia mejorada.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Inteligencia 13+, Pericia.
Detalles: El personaje que tenga esta dote puede efectuar ataques defensivos, lo que le otorga un
bonificador de +10 a la Clase de Armadura, pero un penalizador de -10 a las tiradas de ataque.
Uso: Modo de combate.
Piel blindada.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21.
Detalles: El personaje recibe un bonificador de +2 a la Clase de Armadura natural.
Uso: Automático.
Piel de hueso.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Maestro de la lividez de nivel 1.
Detalles: El maestro de la lividez consigue un bonificador de +2 innato a la CA a nivel 1º, 4º y 8º.
Uso: Automático.
Pisada sin rastro.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Explorador de nivel 1 o druida de nivel 3.
Detalles: Esta dote otorga un bonificador de +4 de capacidad a las pruebas de Esconderse y Moverse
sigilosamente en áreas salvajes.
Uso: Automático.
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Plenitud corporal.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Monje de nivel 7.
Detalles: Una vez al día, el monje puede curar una cantidad de daño igual a dos veces su nivel de
clase.
Uso: Seleccionado.
Poder divino.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Expulsar muertos vivientes, Carisma 13+, Fuerza 13+ y Ataque poderoso.
Detalles: Hasta tres veces al día, el personaje puede sumar su bonificador de Carisma a todo el daño
por armas durante una cantidad de asaltos igual a dicho bonificador.
Uso: Seleccionado.
Posición defensiva.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Enano defensor de nivel 1º.
Detalles: Cuando le es necesario, el defensor puede convertirse en un firme bastión. En esta posición
defensiva, el enano adquiere una fuerza y una durabilidad excepcionales, aunque no puede moverse del
lugar que esté defendiendo. Gana los beneficios siguientes:
+2 a Fuerza.
+4 a Constitución.
Bonificador de +2 de resistencia a todas las salvaciones.
Bonificador de +4 de esquiva a la CA.
A primer nivel, esta aptitud se puede utilizar 1/día. Por cada dos niveles por encima del primero, el
enano defensor adquiere un uso adicional al día.
Uso: Seleccionado.
Potenciar conjuro.
Tipo de dote: Metamágica.
Prerrequisito: Aptitud para lanzar conjuros de 2.do nivel.
Detalles: La pericia mágica permite que ciertos conjuros sean lanzados con un incremento del 50% en
los efectos numéricos variables (números de objetivos, daño, etc.) excluyendo su duración.
Uso: Los conjuros potenciados ocupan un espacio de conjuro dos niveles superior al de su nivel real.
Los tiros de salvación y las tiradas enfrentadas como las realizadas cuando se lanza un sortilegio de
Disipar magia, no se ven afectados.
Prolongar conjuro.
Tipo de dote: Metamágica.
Prerrequisito: Aptitud para lanzar conjuros de 1.er nivel.
Detalles: La pericia mágica permite que ciertos conjuros sean lanzados con un incremento del 100%
en su duración.
Uso: Los conjuros prolongados ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real. Los
sortilegios con una duración instantánea o permanente no se ven afectados.
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Puntuaciones de características dracónicas.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Discípulo del dragón.
Detalles: A medida que el discípulo del dragón sube niveles en esta clase de prestigio sus
puntuaciones de característica aumentan según la tabla siguiente:
Nivel.
2º: +2 a la Fuerza.
4º: +2 a la Fuerza.
7º: +2 a la Constitución.
9º: +2 a la Inteligencia.
10º: +2 a la Fuerza y +2 al Carisma.
Uso: Automático.
Puñetazo aturdidor.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Des. 13+, Sab. 13+, ataque base 8+ o superior.
Detalles: Un personaje con esta dote puede intentar un golpe capaz de incapacitar aplicando un
penalizador de -4 al ataque y otro penalizador de -4 al daño. Si tiene éxito, habrá alcanzado un punto
vulnerable y el objetivo deberá realizar una salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ del nivel del atacante +
el modificador de Sabiduría del atacante) o quedará inmovilizado durante tres asaltos. Este ataque se
puede usar 1/día por cada cuatro niveles del personaje.
Uso: Seleccionado. Los monjes reciben esta dote de forma gratuita a 1.er nivel, aunque no reúnan los
prerrequisitos. Además, los monjes no sufren penalizadores al ataque/daño cuando usan esta dote y
pueden utilizarla 1/día por nivel. Los constructos y muertos vivientes no se ven afectados por este
ataque, al igual que cualquier criatura que sea inmune a los golpes críticos.
Puñetazo aturdidor mejorado.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21. Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, Destreza 19+, Sabiduría 19+.
Detalles: Añade un +2 a la CD del Puñetazo aturdidor. Esta dote puede adquirirse varias veces, Hasta
llegar a un máximo de +20.
Uso: Automático.
Pureza corporal.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Monje de nivel 5.
Detalles: El monje es inmune a todas las enfermedades que no sean mágicas.
Uso: Automático.
Quitar enfermedad.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Paladín de nivel 3.
Detalles: Un personaje con esta dote puede eliminar la enfermedad una vez al día.
Uso: Seleccionado.
Rabia poderosa.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Furia mayor, Fuerza 21+, Constitución 21+.
Detalles: Cuando el personaje entra en rabia, recibe un bonificador de +8 a la Fuerza y a la
Constitución, así como un bonificador moral de +4 a los tiros de salvación de Voluntad. Estos
bonificadores sustituyen a lo normales por rabia.
Uso: Automático cuando se entra en rabia.
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Rabia terrorífica.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Bárbaro épico, Intimidar 25.
Detalles: Siempre que el bárbaro esté en rabia, cualquier enemigo que se le acerque tendrá que hacer
una salvación de Voluntad contra una prueba de Intimidar del bárbaro. Si no la supera, huirá
despavorido durante 1d6 asaltos. Los oponentes que tengan más Dados de Golpe que el bárbaro (hasta
el doble) no huirán, sino que sufrirán un penalizador de -2 a los ataques y los tiros de salvación. Las
criaturas que tengan más del doble de Dados de Golpe no se verán afectadas.
Uso: Automático cuando se entra en rabia.
Rabia tronante.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Bárbaro épico, Fuerza 25.
Detalles: Cualquier arma que lleve un bárbaro mientras esté en rabia infligirá 2d6 puntos de daño
adicionales si se efectúa un golpe crítico.
Uso: Automático cuando se entra en rabia.
Ráfaga de golpes.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Monje de nivel 1.
Detalles: El monje recibe un ataque adicional por asalto cuando realiza ataques sin arma o con kama.
Sin embargo, todos sus ataques sufren un penalizador de -2.
Uso: Combate.
Reanimar a los muertos.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Maestro de la lividez de nivel 2.
Detalles: El maestro de la lividez puede reanimar a los muertos una vez al día como aptitud sortílega.
Uso: Seleccionado.
Recarga rápida.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ataque base 2+.
Detalles: El personaje puede recargar tan rápidamente que consigue el mismo número de ataques con
una ballesta, que tendría si usara un arco normal.
Uso: Automático.
Reducción del daño.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Constitución 21+.
Detalles: El personaje recibe una reducción del daño 3/-. Esto significa que ignora los primeros 3
puntos de daño que recibe. La dote se puede adquirir varias veces, consiguiendo reducciones 6/- y 9/Uso: Automático.
Reducción del daño del enano defensor.
Tipo de dote: Defensiva.
Prerrequisito: Enano defensor.
Detalles: A nivel 6º, el enano defensor gana la aptitud de ignorar 3 puntos de daño por cada golpe o
ataque. A nivel 10º, la reducción del daño aumenta hasta ser de 6 puntos por cada ataque o golpe.
Progresión épica: por cada 4 niveles después del 10º, la reducción del daño aumenta en 3 puntos.
Uso: Automático.
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Reflejos épicos.
Tipo de dote: General.
Prerrequisitos: Nivel 21º.
Detalles: El personaje reacciona con una rapidez increíble y obtiene un bonificador de +4 a todas las
salvaciones de Reflejos.
Uso: Automático.
Reflejos rápidos.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles. Esta dote otorga un bonificador de +2 a todos los tiros de salvación de Reflejos debido a
que posees unos reflejos más rápidos de lo normal.
Uso: Automático.
Reputación épica.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21.
Detalles: El personaje gana un +4 a todas las pruebas de Engañar, Intimidar, Persuadir y Hostigar.
Uso: Automático.
Resistencia a la energía.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Salvación base de Fortaleza +8.
Detalles: El personaje recibe +5 a la resistencia contra el tipo de energía que se elija (Se ignoran los
primeros 5 puntos de daño de este tipo de energía).
Uso: Automático.
Resistir enfermedades.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: El personaje recibe un bonificador de +4 a los tiros de salvación de Fortaleza para resistir
los efectos de las enfermedades.
Uso: Automático.
Resistir la atracción de la naturaleza.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Druida de nivel 4.
Detalles: Esta dote otorga un bonificador introspectivo de +2 a los tiros de salvación contra los
conjuros y efectos de miedo.
Uso: Automático.
Resistir venenos.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: El personaje recibe un bonificador de +4 a los tiros de salvación de Fortaleza contra
venenos.
Uso: Automático.
Resistencia a conjuros mejorada.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21.
Detalles: El personaje recibe un +2 a resistencia de conjuros. Esta dote puede adquirirse varias
veces, hasta llegar a un máximo de +20.
Uso: Automático.
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Rodar a la defensiva.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Danzarín sombrío de nivel 5 o pícaro de nivel 10.
Detalles: Si el personaje es alcanzado por un golpe potencialmente letal, puede realizar una salvación
de Reflejos (CD= Cantidad de Daño). Si tiene éxito, sólo sufre la mitad del daño.
Uso: Automático, pero limitada a un uso al día. Los personajes desprevenidos no pueden rodar a la
defensiva.
Salud divina.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Paladín de nivel 1.
Detalles: El paladín es inmune a las enfermedades.
Uso: Automático.
Salud perfecta.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Gran fortaleza, Constitución 25+.
Detalles: Esta dote hace al personaje inmune a todas las enfermedades y venenos.
Uso: Automático.
Sangre serpentina.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Sólo puede escogerse a nivel 1.
Detalles: El personaje gana un bonificador de +2 a todas las salvaciones de Fortaleza contra venenos
y +1 a todas las de Reflejos.
Uso: Automático.
Sentido agudizado.
Tipo de dote: Raza.
Prerrequisito: Elfo.
Detalles: Los personajes con esta dote pueden aplicar su habilidad de Buscar al completo incluso
cuando realizan una búsqueda pasiva.
Uso: Automático.
Sentido de la naturaleza.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Druida de nivel 1.
Detalles: El druida obtiene un bonificador de +2 a todas las tiradas de ataque realizadas cuando
luche en la naturaleza.
Uso: Automático.
Siervo infernal épico.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Guardia negro 15.
Detalles: El odio y el mal del personaje crecen lo suficiente como para atraer a un vroc épico al
convocar un sirviente infernal de los planos exteriores. Esta malvada criatura domina el arte del
combate cuerpo a cuerpo y, alimentada por el alma malvada de su señor, gana en fuerza y poder
cuando el Guardia negro sube de nivel.
Uso: Automático.
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Sigiloso.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: El personaje gana un bonificador de +2 a las pruebas de Esconderse y Moverse
sigilosamente.
Uso: Automático.
Soltura con un arma.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Competencia con el tipo de arma elegida, ataque base 1+ o superior.
Requerida para: Especialización en armas (sólo guerrero).
Detalles: Un personaje con esta dote es particularmente hábil con un arma en concreto, obteniendo
un bonificador de +1 al ataque con ella.
Uso: Automático. Esta dote se puede seleccionar varias veces, pero sus efectos no se apilan, sino que
en cada caso se aplican a un arma diferente.
Soltura con un arma superior.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Arma escogida, maestro de armas de nivel 5º.
Detalles: El maestro de armas consigue un bonificador de +1 en todas las tiradas de ataque que
realice con su arma escogida.
Uso: Automático.
Soltura con una escuela de magia.
Tipo de dote: General.
Prerrequisitos: Aptitud para lanzar conjuros de 1.er nivel.
Detalles: Un personaje con esta dote es un experto con cierta escuela de magia, lo que le otorga un
bonificador de +2 a la CD de salvación de todos los sortilegios que ejecute de la misma. Esto hace que
los enemigos lo tengan más difícil para resistir los efectos de los conjuros de esa escuela que el
personaje les lance.
Uso: Automático. Esta dote se puede seleccionar varias veces, pero sus efectos no se apilan, sino que
en cada caso se aplican a una escuela de magia diferente.
Soltura épica con un arma.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Soltura con un arma (arma escogida).
Detalles: El personaje obtiene un bonificador de +2 a todas las tiradas de ataque con el arma
Seleccionado.
Uso: Automático.
Soltura épica con una escuela de magia.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Soltura y Soltura mayor con la escuela Seleccionado.
Detalles: El personaje recibe un +U a la Clase de Dificultad de todos los tiros de salvación contra los
conjuros de la escuela de magia escogida que lance.
Uso: Automático.
Soltura épica con una habilidad (X).
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21º y 20 rangos en la habilidad Seleccionado.
Detalles: El personaje obtiene un bonificador de +10 a todas las pruebas con la habilidad escogida.
Uso: Automático.
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Soltura mayor con una escuela de magia.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (con la escuela apropiada).
Detalles: El personaje se hace más competente todavía con los conjuros de una escuela de magia en
particular. Obtiene un bonificador de +4 a ka CD de salvación contra todos los sortilegios de la
escuela elegida.
Uso: Automático. Esta dote se puede seleccionar varias veces, pero los efectos no se apilan sino que
en cada caso se aplican a una escuela de magia diferente. Este efecto se solapa (no se apila) con el
bonificador por Soltura con una escuela de magia.
Sonrisa de Tymora.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Agente arpista de nivel 3.
Detalles: Una vez al día, el Agente arpista o el objetivo recibe un bonificador de +2 a todos los tiros
de salvación durante 5 turnos.
Uso: Seleccionado.
Suerte de los héroes.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Sólo puede escogerse a nivel 1.
Detalles: El personaje gana un bonificador de +1 a todos los tiros de salvación.
Uso: Automático.
Sutileza con un arma.
Tipo de dote: General.
Prerrequisitos: Ataque base 1+ o superior.
Detalles: Un personaje con esta dote es un experto usando armas ligeras de forma sutil y efectiva, lo
que le permite calcular las tiradas de ataque con su modificador de Destreza en lugar de con el de
Fuerza (Si la Destreza es mayor que la Fuerza).
Uso: Automático cuando se usa cualquiera de las siguientes armas: ballesta ligera, daga, espada corta,
estoque, hacha arrojadiza, hacha de mano, honda, hoz, impacto sin arma, kama, kukri, martillo ligero,
maza y shuriken.
Testarudo.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Sólo puede escogerse en el nivel 1.
Detalles: El personaje gana un bonificador de +1 para resistirse a Hostigar y +2 a los tiros de
salvación de Voluntad.
Uso: Automático.
Toque maestro inmortal.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Maestro de la lividez de nivel 10º.
Detalles: A nivel 10º, el toque del maestro de la lividez se hace mortífero y mata al instante a menos
que se tenga éxito en una salvación de Fortaleza con CD 17.
Uso: Seleccionado.
Velocidad cegadora.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Destreza 25+.
Detalles: Al activar esta dote, el personaje recibe, durante un corto espacio de tiempo, todos los
beneficios de Acelerar. Ésta es una aptitud sobrenatural.
Uso: Seleccionado.
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Velocidad de monje.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Monje de nivel 3.
Detalles: Los monjes se mueven más rápido que otras clases, y esta aptitud mejora con la
experiencia.
Uso: Automático.
Vigor inmortal.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Maestro de la lividez de nivel 5º.
Detalles: El maestro de la lividez gana +3 puntos de golpe por nivel.
Uso: Automático.
Voluntad de hierro.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: Una fuerte presencia de ánimo proporciona un bonificador de +2 a los tiros de salvación de
Voluntad.
Uso: Automático.
Voluntad épica.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21.
Detalles: El personaje gana un +4 a todos los tiros de Voluntad.
Uso: Automático.
Yo perfecto.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Monje de nivel 20.
Detalles: El monje obtiene inmunidad a todos los conjuros y efectos enajenadores, además de una
reducción del daño de 20/+1.
Uso: Automático.
Zancada forestal.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Druida de nivel 2.
Detalles: Inmune a los conjuros Grasa, Telaraña y Enmarañar.
Uso: Automático.
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Capítulo 6. Conjuros.
Bardo.
Nivel 0.
Atontar.
Nivel del lanzador: Bardo 0, Hechicero/Mago 0.
Nivel innato: 0.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 2 asaltos.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Sí.
Si la criatura objetivo tiene 5 Dados de Golpe o menos, queda atontada durante 2 asaltos.
Curar heridas menores.
Nivel del lanzador: Bardo 0, Clérigo 0, Druida 0.
Nivel innato: 0.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrófago.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Sí.
La criatura objetivo recupera 4 puntos de golpe. Los conjuros de curación tienen un efecto inverso en
los muertos vivientes, dañándolos en lugar de curarlos. Cuando este sortilegio se utiliza contra un
muerto viviente, primero se debe realizar con éxito un ataque de toque.
Llamarada.
Nivel del lanzador: Bardo 0, Druida 0, Hechicero/Mago 0.
Nivel innato: 0.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 10 asaltos.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Sí.
El lanzador dispara un estallido de luz tórrida contra un objetivo que le impone un penalizador de -1 a
las tiradas de ataque.
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Luz.
Nivel del lanzador: Bardo 0, Clérigo 0, Druida 0, Hechicero/Mago 0.
Nivel innato: 0.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Oscuridad.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Crea una pequeña fuente de luz sobre la cabeza de la criatura objetivo. La luz viaja con él y es capaz
de iluminar un área pequeña. Se puede lanzar en cualquier objeto que el personaje pueda ponerse para
hacer que ilumine, mientras dure el conjuro, como si fuera una fuente de luz natural.
Resistencia.
Nivel del lanzador: Bardo 0, Clérigo 0, Druida 0, Hechicero/Mago 0, Paladín 1.
Nivel innato: 0.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 2 turnos.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Otorga a la criatura objetivo un bonificador de +1 a todos los tiros de salvación.
Nivel 1.
Amplificar.
Nivel del lanzador: Bardo 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador o un objetivo obtiene un bonificador de +20 a las pruebas de Escuchar.
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Arma mágica.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clérigo 1, Hechicero/Mago 1, Paladín 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Encantamiento de arma.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Criatura o arma de combate cuerpo a cuerpo.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Le otorgas al arma que toques un bonificador de +1 de mejora.
Armadura de mago.
Nivel del lanzador: Bardo1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Fuerza.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
El objetivo seleccionado obtiene los siguientes bonificadores a la CA; +1 de armadura natural, +1 de
esquiva, +1 de desvío y +1 de mejora. El bonificador de esquiva se apila con otros bonificadores de
esquiva a la CA, pero los demás no se apilan con bonificadores de su mismo tipo.
Convocar criatura I.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clérigo 1, Druida 1, Explorador 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a un tejón terrible para que sea un sirviente fiel y leal.
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Cuerno de hierro de Balagarn.
Nivel del lanzador: bardo 1, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Sónico.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.
El lanzador crea una profunda vibración resonante que hace caer a todas las criaturas en el área de
efecto si fallan una prueba de Fuerza (como si el lanzador tuviera Fuerza 20). Toda criatura que falle
quedará abatida durante un asalto.
Curar heridas leves.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clérigo 1, Druida 1, Explorador 1, Paladín 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrófago.
Tiro de salvación: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Sí.
La criatura objetivo recupera 1d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel del lanzador gasta un máximo de
+5. Todos los conjuros de curación tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dañándolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con éxito un ataque de toque.
Disipación menor.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clérigo 2, Druida 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 1.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual o Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Sí.
Este conjuro intentará eliminar todos los efectos mágicos de un solo objetivo. También puede ser
centrado en un grupo de criaturas, intentando eliminar el efecto de conjuro más poderoso de cada
una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipación con 1d20, +1 por nivel de
lanzador (hasta un máximo de +5), contra una CD de 11+ el nivel de lanzador del efecto del conjuro.
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Dormir.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Druida 1, Explorador 2, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Enorme.
Duración: 3 asaltos +1/nivel del lanzador.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Sí.
Provoca que criaturas por valor de 4 +1d4 DG caigan en un estado de sueño comatoso, comenzando por
aquellas con menos DG. Las criaturas con 5 ó más DG no se ven afectadas.
Espantar.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clérigo 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Miedo, Enajenador.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1d4 asaltos.
Contraconjuros adicionales: Quitar el miedo.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Sí.
Una criatura objetivo con 5 Dados de Golpe o menos se ve afectada por el miedo y sufre un
penalizador de -2 de moral en las tiradas de ataque, daño y tiros de salvación.
Grasa.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Druida 1, Explorador 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Mediano.
Duración: 2 asaltos, +1/3 niveles.
Contraconjuros adicionales: Libertad de movimiento.
Tiro de salvación: Reflejos.
Resistencia a conjuros: Sí.
Un agitado campo de aceite y grasa llena el área objetivo, provocando que todo el que esté en su
interior caiga al suelo o se mueva a velocidad reducida.
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Hechizar persona.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 2 asaltos, +1/3 niveles.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Sí.
A los ojos de un objetivo humanoide, la reputación personal del lanzador mejora en un 50%.
Identificar.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Adivinación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 2 asaltos.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: Durante los dos asaltos siguientes el lanzador obtiene un bonificador de 10, +1 por nivel del lanzador,
a su habilidad Saber popular.
Protección contra alineamiento.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clérigo 1, Paladín 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Cuando se ejecuta este conjuro, el lanzador elige un objetivo para que sea protegido contra el bien o
contra el mal. El objetivo recibe un bonificador de desvío de +2 a la CA, +2 a los tiros de salvación, e
inmunidad a las aptitudes sortílegas y conjuros enajenadores utilizados por criaturas del alineamiento
elegido.
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Retirada expeditiva.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador se vuelve un 150% más rápido que su velocidad de movimiento normal, lo que le permite
huir de los encuentros peligrosos. Este conjuro no surte efecto si el lanzador ya está acelerado.
Nivel 2.
Astucia de zorro.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La inteligencia de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.
Ceguera/sordera.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 3, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Componentes: Verbal.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Sí.
La criatura objetivo queda ciega y sorda.
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Claridad.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 turno.
Contraconjuros adicionales: Hechizar persona.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Este conjuro elimina los efectos de Dormir, Confusión, aturdimiento y Hechizar, y protege contra
ellos hasta que expira. Por cada efecto eliminado por el conjuro, la criatura objetivo sufre 1 punto de
daño.
Convocar criatura II.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Druida 2, Explorador 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador invoca a un jabalí terrible para que sea un sirviente fiel y leal.
Curar heridas moderadas.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Druida 3, Explorador 3, Paladín 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrófago.
Tiro de salvación: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: La criatura objetivo recupera 2d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel de lanzador hasta un máximo de
+10. Todos los conjuros de curación tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dañándolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con éxito un ataque de toque.
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Esplendor del águila.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Hechicero/Mago 2, Paladín 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
El Carisma de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.
Explosión de sonido.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Sónico.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Mediano.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Voluntad, especial.
Resistencia a conjuros: Sí.
Todas las criaturas dentro del área de efecto sufren 1d8 puntos de daño y deben superar una
salvación de Voluntad o quedar aturdidas durante 2 asaltos.
Fuerza de toro.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Druida 2, Hechicero/Mago 2, Paladín 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Rayo de debilitamiento.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La fuerza de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.
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Gracia felina.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Explorador 2, Hechicero/Mago 2, Paladín 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La Destreza de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.
Inmovilizar persona.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Libertad de movimiento.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
El humanoide objetivo queda paralizado mientras dure el conjuro.
Invisibilidad.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Ilusión.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Ver lo invisible.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo se vuelve invisible y es imposible de detectar por medio de la visión normal.
Cualquier ataque o acción de lanzamiento de conjuro realizado por la criatura invisible cancelará
inmediatamente la Invisibilidad.
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Nube de desconcierto.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Gas.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Enorme.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Fortaleza.
Resistencia a conjuros: Sí.
El lanzador sopla una nube de aire nocivo. Los enemigos en el área de efecto quedan aturdidos y
cegados durante 1d6 asaltos.
Oscuridad.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Oscuridad.
Componentes: Verbal.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Enorme.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Luz.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Sí.
Todas las criaturas dentro del área de efecto quedan rodeadas por una neblina de oscuridad que sólo
se puede atravesar usando Ultravisión.
Sabiduría de lechuza.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La Sabiduría de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.
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Semblante fantasmal.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Ilusión.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador es rodeado por una aureola fantasmal de luz que le otorga una reducción del daño de 5/+1,
evita que le afecte cualquier conjuro de nivel 1 o inferior y le concede un 10% de ocultación.
Silencio.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Ilusión.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Grande, Individual.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Crea una zona de silencio alrededor de la criatura objetivo, evitando que todo el que se encuentre
dentro del área de efecto pueda lanzar conjuros con componente Verbal. Si se lanza sobre un aliado,
no es necesario efectuar tiro de salvación ni prueba de resistencia a conjuros.
Terribles carcajadas de Tasha.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1d3 asaltos.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Si el objetivo falla el tiro de salvación, se echará a reír histéricamente y será incapaz de defenderse
hasta que el conjuro se desvanezca. Toda criatura cuyo tipo racial sea diferente al del lanzador
obtendrá un bonificador de +4 al tiro de salvación, ya que el humor no se “traduce” bien.
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Ultravisión.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Druida 1, Explorador 1, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La aptitud de la criatura objetivo para ver en la oscuridad completa es mejorada por encima de Visión
en la oscuridad. Este conjuro es capaz de atravesar incluso la oscuridad mágica.
Ver lo invisible.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Adivinación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo es capaz de ver a todas las criaturas invisibles en su línea de visión.
Nivel 3.
Acelerar.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Ralentizar.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
El objetivo de este conjuro obtiene un bonificador de +4 de esquiva a la CA, 1 acción adicional por
asalto (permitiéndole realizar un ataque o lanzar un conjuro extra) y un 50% más de movimiento.
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Afiladura.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Encantamiento de arma.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Criatura o arma cortante.
Duración: 10 minutos/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Añade la propiedad “Afilada” al arma cortante objetivo, aumentándole así el rango de amenaza de
crítico.
Arma mágica mayor.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 4, Hechicero/Mago 3, Paladín 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Encantamiento de arma.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Criatura o arma de combate cuerpo a cuerpo.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Al arma que toques le das un bonificador de +1 de mejora por cada 3 niveles de lanzador que tengas
(hasta un máximo de +5). Puedes apuntar directamente al arma que quieras lanzárselo, o bien a una
criatura, afectando entonces al arma que empuñe en su mano hábil.
Clariaudiencia/clarividencia.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Adivinación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Ceguera/sordera.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Mientras dure el conjuro, la criatura objetivo obtiene un bonificador de +10 en todas las pruebas de
Avistar y Escuchar.
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Confusión.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 3.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Grande.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Las criaturas afectadas vagan aleatoriamente, atacan a un objetivo al azar o simplemente no hacen
nada.
Convocar criatura III.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 3, Druida 3, Explorador 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a un lobo terrible para que sea un sirviente fiel y leal.
Curar heridas graves.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 3, Druida 4, Explorador 4, Paladín 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrófago.
Tiro de salvación: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
La criatura objetivo recupera 3d8 puntos de golpe +1 por nivel de lanzador hasta un máximo de +15.
Todos los conjuros de curación tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dañándolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con éxito un ataque de toque.
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Círculo mágica contra alineamiento.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 3, Hechicero/Mago 3, Paladín 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual, Mediano.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Cuando se ejecuta este conjuro, el lanzador elige ser protegido contra el bien o contra el mal. El
lanzador y todos sus aliados en un radio de 10 pies reciben un bonificador de +2 de desvío a la CA, +2
a todos los tiros de salvación e inmunidad a las aptitudes sortílegas y conjuros enajenadores
utilizados por criaturas del alineamiento elegido.
Desplazamiento.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Ilusión.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El objetivo gana un 50% de ocultación al desplazarse la imagen del lanzador varios pies a un lado, de
forma parecida a las aptitudes de una bestia trémula.
Disipar magia.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 3, Druida 4, Hechicero/Mago 3, Paladín 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual o Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.
Este conjuro intentará eliminar todos los efectos mágicos de un solo objetivo. También puede ser
centrado en un grupo de criaturas, intentando eliminar el efecto de conjuro más poderoso de cada
una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipación con 1d20, +1 por nivel de
lanzador (hasta un máximo de +10), contra una CD de 11+ el nivel de lanzador del efecto del conjuro.
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Encontrar trampas.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 2, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Adivinación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador de este conjuro descubre todas las trampas dentro de área de efecto, dichas trampas
son desactivadas.
Esfera de invisibilidad.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Ilusión.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador, 15 de pies de radio.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Purgar invisibilidad.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador crea una zona de invisibilidad que se mueve con él mientras dure el conjuro. Todos los
aliados dentro del área de efecto se vuelven invisibles, pero no entre sí. Los que abandonen la esfera
se hacen visibles de nuevo.
Hechizar monstruo.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 3.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 3 asaltos, +1/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
A los ojos de la criatura objetivo, la reputación personal del lanzador mejora en un 50%.
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Lanzar maldición.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 3, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Permanente.
Contraconjuros adicionales: Quitar maldición.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Lanzar maldición reduce en 2 todas las puntuaciones de característica de la criatura objetivo.
Miedo.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 3.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Miedo, Enajenador.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Grande.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Quitar el miedo.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Las criaturas afectadas son consumidas por un miedo abrumador que anula cualquier otra acción y
huyen de todo aquel al que no consideren su aliado.
Quitar enfermedad.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 3, Druida 3, Explorador 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Contagio.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Todas las enfermedades y efectos de enfermedad son eliminados de la criatura objetivo.
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Quitar maldición.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 3, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 3.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Todas las maldiciones y efectos de maldición son eliminados de la criatura objetivo.
Ralentizar.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Colosal, 1 criatura/nivel.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Acelerar.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Todas las criaturas dentro del área de efecto ven su movimiento reducido en un 50% y pierden un
ataque por asalto.
Ráfaga de viento.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Enorme.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Este conjuro creo una tromba de aire que abate a todas las criaturas que fallen el tiro de salvación.
La ráfaga también es lo bastante poderosa como para dispersar cualquier efecto de área (como el de
la Nube aniquiladora) que encuentre a su paso.
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Susurros hirientes.
Nivel del lanzador: Bardo 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Sónico.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador queda rodeado de susurros que hieren a cualquier criatura que le golpee, inflingiéndole
1d6+1/nivel puntos de daño sónico.
Nivel 4.
Conocimiento de leyendas.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Adivinación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Este conjuro otorga al lanzador un bonificador de +10 en las pruebas de Saber popular, +1 por cada 3
niveles de lanzador.
Convocar criatura IV.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Clérigo 4, Druida 4, Explorador 4, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a una araña terrible para que le sirva fiel y lealmente.
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Curar heridas críticas.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Clérigo 4, Druida 5.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
La criatura objetivo recupera 4d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel de lanzador hasta un máximo de
+20. Todos los conjuros de curación tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
provocando que el muerto viviente objetivo sufra una cantidad de daño igual a lo que normalmente
cure el conjuro. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe realizar con éxito
un ataque de toque.
Dominar persona.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 4.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 2 asaltos, +1 asalto/3 niveles de lanzador.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
La persona objetivo se vuelve temporalmente un fiel y leal servidor del lanzador.
Exorcismo.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Clérigo 4, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 4.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Umbral.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Todas las criaturas convocadas, compañeros animales y familiares pertenecientes a lanzadores de
conjuros enemigos son desconvocados dentro del área de efecto.
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Grito de guerra.
Nivel del lanzador: Bardo 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador, sónico.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Silencio.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
El lanzador emite un poderoso grito que otorga al Bardo un bonificador de +2 al ataque y el daño.
Todos los enemigos dentro del área de efecto quedan acongojados por el miedo.
Inmovilizar monstruo.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Druida 4, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 4.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Libertad de movimiento.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
El monstruo objetivo queda paralizado mientras dure el conjuro.
Invisibilidad mejorada.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Ilusión.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Purgar invisibilidad.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo se vuelve invisible y es imposible detectarla usando la visión normal. Después de
atacar o lanzar conjuros, la criatura objetivo se vuelve parcialmente visible y detectable por los
enemigos, pero sigue disponiendo de un bonificador del 50% de cobertura.
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Neutralizar veneno.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Clérigo 4, Druida 3, Explorador 3, Paladín 4.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Veneno.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Elimina cualquier rastro de veneno del sistema de la criatura objetivo.
Nivel 5.
Bruma mental.
Nivel del lanzador: Bardo 5, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: 2 asaltos, +1 asalto/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Este conjuro crea un banco de niebla azul que socava la voluntad de todos lo que entran en él. Las
víctimas sufren un penalizador de -10 a la salvación de Voluntad contra efectos y conjuros
enajenadores. Este penalizador continúa mientras la criatura permanezca en la niebla y 2d6 asaltos
después de que la abandone.
Convocar criatura V.
Nivel del lanzador: Bardo 5, Clérigo 5, Druida 5, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a un oso terrible para que sea un fiel y leal sirviente.
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Círculo curativo.
Nivel del lanzador: Bardo 5, Clérigo 5, Druida 6.
Nivel innato: 5.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Intermedio.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Círculo de fatalidad.
Tiro de salvación: Fortaleza 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
Todas las criaturas amistosas dentro del área de efecto objetivo recuperan 1d8 puntos de golpe, +1
punto por nivel de lanzador hasta un máximo de +20. Los conjuros de curación tienen un efecto
inverso sobre los muertos vivientes, dañándolos en lugar de curarlos.
Disipación mayor.
Nivel del lanzador: Bardo 5, Clérigo 6, Druida 6, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual o Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.
La disipación mayor intenta eliminar todos los efectos mágicos de un único objetivo. También se
puede escoger como objetivo a un grupo de criaturas para intentar eliminar el efecto de conjuro más
potente de cada una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipación con 1d20,
+1 por nivel de lanzador (hasta un máximo de +15), contra una CD de 11 +nivel de lanzador del efecto
del conjuro.
Semblante etéreo.
Nivel del lanzador: Bardo 5, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 5.
Escuela: Ilusión.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador es rodeado por una aureola fantasmal de luz que le otorga una reducción del daño de
20/+3, evita que le afecte cualquier conjuro de nivel 2 o inferior y le concede un 25% de ocultación.
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Nivel 6.
Acelerar a las masas.
Nivel del lanzador: Bardo 6, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Grande.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Todos los aliados dentro del área de efecto ganan 1 acción adicional por asalto (permitiendo un ataque
o lanzar un conjuro adicional) y su velocidad se incrementa en un 50%.
Barrera de energía.
Nivel del lanzador: Bardo 6, Druida 6, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 turno/nivel de lanzador.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo obtiene resistencia al daño 40/- contra todas las formas de daño elemental. El
conjuro termina tras absorber 60 puntos de daño de un tipo de elemento cualquiera.
Convocar criatura VI.
Nivel del lanzador: Bardo 6, Clérigo 6, Druida 6, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a un tigre terrible para que sea su fiel y leal sirviente.
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Endecha.
Nivel del lanzador: Bardo 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Grande.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.
La canción del lanzador llama a energías de muerte y destrucción. Todos los enemigos en el área de
efecto sufren cada asalto 2 puntos de daño en las puntuaciones de las características de Fuerza y
Destreza. Si el enemigo abandona el área de efecto, recupera su Fuerza y Destreza.
Tormenta de hielo.
Nivel del lanzador: Bardo 6, Druida 5, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Frío.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Enorme.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguna.
Resistencia a conjuros: Si.
Todas las criaturas en el área de efecto sufren 3d6 puntos de daño contundente y 2d6 puntos de
daño por frío. Tormenta de hielo inflingirá 1d6 puntos adicionales de daño por frío por cada 3 niveles
de lanzador.
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Clérigo.
Nivel 0.
Curar heridas menores.
Nivel de lanzador: Bardo 0, Clérigo 0, Druida 0.
Nivel innato: 0.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrófago.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Sí.
La criatura objetivo recupera 4 puntos de golpe. Los conjuros de curación tienen un efecto inverso en
los muertos vivientes, dañándolos en lugar de curarlos. Cuando este sortilegio se utiliza contra un
muerto viviente, primero se debe realizar con éxito un ataque de toque.
Luz.
Nivel del lanzador: Bardo 0, Clérigo 0, Druida 0, Hechicero/Mago 0.
Nivel innato: 0.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Oscuridad.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Crea una pequeña fuente de luz sobre la cabeza de la criatura objetivo. La luz viaja con él y es capaz
de iluminar un área pequeña. Se puede lanzar en cualquier objeto que el personaje pueda ponerse para
hacer que ilumine, mientras dure el conjuro, como si fuera una fuente de luz natural.
Resistencia.
Nivel del lanzador: Bardo 0, Clérigo 0, Druida 0, Hechicero/Mago 0, Paladín 1.
Nivel innato: 0.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 2 turnos.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Otorga a la criatura objetivo un bonificador de +1 a todos los tiros de salvación.
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Virtud.
Nivel del lanzador: Clérigo 0, Druida 0, Paladín 1.
Nivel innato: 0.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo obtiene 1 punto de golpe temporal por encima de su máximo total.
Infligir heridas menores.
Nivel del lanzador: Clérigo 0.
Nivel innato: 0.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Curar heridas menores.
Tiro de salvación: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
Si el lanzador logra golpear a su oponente con un ataque de toque, el objetivo sufre 1 punto de daño.
Estos conjuros tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes, haciendo que el
muerto viviente objetivo recupere una cantidad de puntos de vida igual a los que normalmente
infligiría el conjuro.
Nivel 1.
Bendecir.
Nivel del lanzador: Clérigo 1, Paladín 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Perdición.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Todos los aliados dentro del área de efecto obtienen un bonificador de +1 al ataque y al daño, junto
con un +1 a las salvaciones de Voluntad contra miedo.
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Curar heridas leves.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clérigo 1, Druida 1, Explorador 1, Paladín 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrófago.
Tiro de salvación: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Sí.
La criatura objetivo recupera 1d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel del lanzador gasta un máximo de
+5. Todos los conjuros de curación tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dañándolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con éxito un ataque de toque.
Fatalidad.
Nivel del lanzador: Clérigo 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Bendecir.
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: Sí.
La criatura objetivo sufre un modificador de -2 en todas las tiradas de ataque, tiradas de daño, tiros
de salvación, pruebas de característica y pruebas de habilidad.
Soportar los elementos.
Nivel del lanzador: Clérigo 1, Druida 1, Hechicero/Mago 1, Paladín 1.
Nivel innato: 2.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo obtiene resistencia al daño 10/- contra todas las formas de daño elemental. El
conjuro finaliza tras absorber 20 puntos de daño de un tipo de elemento cualquiera.
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Quitar el miedo.
Nivel del lanzador: Clérigo 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Grande, 1 criatura/4 niveles.
Duración: 10 turnos.
Contraconjuros adicionales: Miedo.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Todos los efectos de miedo son eliminados de los aliados que se encuentren dentro del área de
efecto. Estos objetivos también obtienen un bonificador de +4 contra los conjuros y efectos de
miedo mientras esté activo el sortilegio.
Santuario.
Nivel del lanzador: Clérigo 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: No.
La presencia del lanzador o la persona tocada es completamente ignorada por las criaturas cercanas
mientras dure el conjuro.
Espantar.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clérigo 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Miedo, Enajenador.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1d4 asaltos.
Contraconjuros adicionales: Quitar el miedo.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Sí.
Una criatura objetivo con 5 Dados de Golpe o menos se ve afectada por el miedo y sufre un
penalizador de -2 de moral en las tiradas de ataque, daño y tiros de salvación.
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Convocar criatura I.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clérigo 1, Druida 1, Explorador 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a un tejón terrible para que sea un sirviente fiel y leal.
Protección contra alineamiento.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clérigo 1, Paladín 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Cuando se ejecuta este conjuro, el lanzador elige un objetivo para que sea protegido contra el bien o
contra el mal. El objetivo recibe un bonificador de desvío de +2 a la CA, +2 a los tiros de salvación, e
inmunidad a las aptitudes sortílegas y conjuros enajenadores utilizados por criaturas del alineamiento
elegido.
Favor divino.
Nivel del lanzador: Clérigo 1, Paladín 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 turno.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador obtiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño por cada tres niveles del
lanzador (al menos +1, máximo +5).
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Escudo de entropía.
Nivel del lanzador: Clérigo 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador es rodeado por un campo mágico que hace que cualquier enemigo cercano tenga un 20% de
posibilidad de fallo en los ataques a distancia.
Infligir heridas leves.
Nivel del lanzador: Clérigo 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Curar heridas leves.
Tiro de salvación: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
Si el lanzador logra golpear a su oponente con un ataque de toque, el objetivo sufre 1d8 punto de
daño, +1 punto por nivel del lanzador hasta un máximo de +5. Estos conjuros tienen un efecto inverso
cuando se usan sobre muertos vivientes, haciendo que el muerto viviente objetivo recupere una
cantidad de puntos igual a los que normalmente inflingiría el conjuro.
Perdición.
Nivel del lanzador: Clérigo 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Bendecir.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Perdición llena a los enemigos del lanzador de miedo y duda. Estos sufren un penalizador a -1 a las
tiradas de ataque y los tiros de salvación contra miedo.
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Escudo de la fe.
Nivel del lanzador: Clérigo 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El objetivo obtiene un bonificador de +2 de desvío a la CA, con un bonificador de +1 adicional por cada
seis niveles del lanzador (máx. +5).
Arma mágica.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clérigo 1, Hechicero/Mago 1, Paladín 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Encantamiento de arma.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Criatura o arma de combate cuerpo a cuerpo.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Le otorgas al arma que toques un bonificador de +1 de mejora.
Nivel 2.
Auxilio divino.
Nivel del lanzador: Clérigo 2, Explorador 3, Paladín 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Fatalidad.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
El objetivo obtiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque, un bonificador de +1 a los tiros de
salvación contra miedo y un bonificador de 1d8 a los puntos de golpe máximos.
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Fuerza de toro.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Druida 2, Hechicero/Mago 2, Paladín 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Rayo de debilitamiento.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La fuerza de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.
Curar heridas moderadas.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Druida 3, Explorador 3, Paladín 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrófago.
Tiro de salvación: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: La criatura objetivo recupera 2d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel de lanzador hasta un máximo de
+10. Todos los conjuros de curación tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dañándolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con éxito un ataque de toque.
Oscuridad.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Oscuridad.
Componentes: Verbal.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Enorme.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Luz.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Sí.
Todas las criaturas dentro del área de efecto quedan rodeadas por una neblina de oscuridad que sólo
se puede atravesar usando Ultravisión.
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Aguante.
Nivel del lanzador: Clérigo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
La constitución de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.
Inmovilizar persona.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Libertad de movimiento.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
El humanoide objetivo queda paralizado mientras dure el conjuro.
Disipación menor.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clérigo 2, Druida 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 1.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual o Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Sí.
Este conjuro intentará eliminar todos los efectos mágicos de un solo objetivo. También puede ser
centrado en un grupo de criaturas, intentando eliminar el efecto de conjuro más poderoso de cada
una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipación con 1d20, +1 por nivel de
lanzador (hasta un máximo de +5), contra una CD de 11+ el nivel de lanzador del efecto del conjuro.
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Restablecimiento menor.
Nivel del lanzador: Clérigo 2, Druida 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrófago.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Elimina todos los efectos mágicos, extraordinarios y sobrenaturales que apliquen un penalizador a las
puntuaciones de característica, CA, tiradas de ataque y daño, resistencia a conjuros y tiros de
salvación. No eliminará los efectos de una maldición o enfermedad.
Quitar parálisis.
Nivel del lanzador: Clérigo 2, Paladín 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Grande, 1 criatura/4 niveles.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Inmovilizar persona.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Todos los efectos de parálisis e inmovilización son eliminados de los aliados que se encuentren dentro
del área de efecto.
Resistencia a los elementos.
Nivel del lanzador: Clérigo 2, Druida 2, Explorador 1, Hechicero/Mago 2, Paladín 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo obtiene una resistencia al daño de 20/- contra todas las formas elementales de
daño. El conjuro termina tras absorber 30 puntos de daño de un tipo de elemento cualquiera.
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Silencio.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Ilusión.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Grande, Individual.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Crea una zona de silencio alrededor de la criatura objetivo, evitando que todo el que se encuentre
dentro del área de efecto pueda lanzar conjuros con componente Verbal. Si se lanza sobre un aliado,
no es necesario efectuar tiro de salvación ni prueba de resistencia a conjuros.
Explosión de sonido.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Sónico.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Mediano.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Voluntad, especial.
Resistencia a conjuros: Sí.
Todas las criaturas dentro del área de efecto sufren 1d8 puntos de daño y deben superar una
salvación de Voluntad o quedar aturdidas durante 2 asaltos.
Convocar criatura II.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Druida 2, Explorador 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador invoca a un jabalí terrible para que sea un sirviente fiel y leal.
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Esplendor del águila.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Hechicero/Mago 2, Paladín 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
El Carisma de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.
Sabiduría de lechuza.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La Sabiduría de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.
Astucia de zorro.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La inteligencia de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.
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Ultravisión.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Druida 1, Explorador 1, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La aptitud de la criatura objetivo para ver en la oscuridad completa es mejorada por encima de Visión
en la oscuridad. Este conjuro es capaz de atravesar incluso la oscuridad mágica.
Rayo de energía negativa.
Nivel del lanzador: Clérigo 2, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
Un rayo de energía negativa choca contra la criatura objetivo, inflingiendo 1d6 puntos de daño. Tras
el primer nivel, el conjuro inflige 1d6 puntos de daño adicionales por cada 2 niveles de lanzador, hasta
un máximo de 5d6 al 9º nivel. Los conjuros de energía negativa tienen un efecto inverso en los
muertos vivientes, curándolos en lugar de dañarlos.
Encontrar trampas.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 2, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Adivinación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador de este conjuro descubre todas las trampas dentro de área de efecto, dichas trampas
son desactivadas.
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Infligir heridas moderadas.
Nivel del lanzador: Clérigo 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Curar heridas moderadas.
Tiro de salvación: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
Si el lanzador logra golpear a su oponente con un ataque de toque, el objetivo sufre 2d8 puntos de
daño, +1 punto por nivel del lanzador hasta un máximo de +10. Estos conjuros tienen un efecto inverso
cuando se usan sobre muertos vivientes, haciendo que el muerto viviente objetivo recupere una
cantidad de puntos igual a los que normalmente infligiría el conjuro.
Huesos de piedra.
Nivel del lanzador: Clérigo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Armadura mágica.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Una criatura muerta viviente.
Duración: 10 minutos/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Haces que el objetivo, un muerto viviente, reciba un bonificador de +3 a la Clase de Armadura
natural, gracias a que sus huesos se hacen más gruesos.
Curar heridas graves.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 3, Druida 4, Explorador 4, Paladín 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrófago.
Tiro de salvación: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
La criatura objetivo recupera 3d8 puntos de golpe +1 por nivel de lanzador hasta un máximo de +15.
Todos los conjuros de curación tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dañándolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con éxito un ataque de toque.
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Nivel 3.
Reanimar a los muertos.
Nivel del lanzador: Clérigo 3, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 3.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Mal.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Rayo solar.
Tiro de salvación: Voluntad Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Reanimar a los muertos, convoca a un servidor muerto viviente. El tipo de muerto viviente convocado
depende del Nivel del lanzador:
Niveles 1 a 5: Zombi de Bruma Tirana.
Niveles 6 a 9: Combatiente esqueleto.
Nivel 10 ó más: Caballero esqueleto.
Lanzar maldición.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 3, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Permanente.
Contraconjuros adicionales: Quitar maldición.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Lanzar maldición reduce en 2 todas las puntuaciones de característica de la criatura objetivo.
Ceguera/sordera.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 3, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Componentes: Verbal.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Sí.
La criatura objetivo queda ciega y sorda.
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Claridad.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 turno.
Contraconjuros adicionales: Hechizar persona.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Este conjuro elimina los efectos de Dormir, Confusión, aturdimiento y Hechizar, y protege contra
ellos hasta que expira. Por cada efecto eliminado por el conjuro, la criatura objetivo sufre 1 punto de
daño.
Contagio.
Nivel del lanzador: Clérigo 3, Druida 3, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 2.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Quitar enfermedad.
Tiro de salvación: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.
La criatura afectada es abatida por una de las siguientes enfermedades debilitantes, elegida
aleatoriamente: ascua mental, fiebre hilarante, dolor carmesí, mal de ceguera, muerte viscosa o
temblequeo.
Curar heridas graves.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 3, Druida 4, Explorador 4, Paladín 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrófago.
Tiro de salvación: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
La criatura objetivo recupera 3d8 puntos de golpe +1 por nivel de lanzador hasta un máximo de +15.
Todos los conjuros de curación tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dañándolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con éxito un ataque de toque.
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Disipar magia.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 3, Druida 4, Hechicero/Mago 3, Paladín 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual o Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.
Este conjuro intentará eliminar todos los efectos mágicos de un solo objetivo. También puede ser
centrado en un grupo de criaturas, intentando eliminar el efecto de conjuro más poderoso de cada
una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipación con 1d20, +1 por nivel de
lanzador (hasta un máximo de +10), contra una CD de 11+ el nivel de lanzador del efecto del conjuro.
Purgar invisibilidad.
Nivel del lanzador: Clérigo 3, Explorador 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Invisibilidad
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Este conjuro elimina la invisibilidad de todas las criaturas y objetos invisibles.
Protección contra la energía negativa.
Nivel del lanzador: Clérigo 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo es inmune a todos los ataques de energía negativa, incluyendo el daño de
aptitudes sobrenaturales y la consunción de niveles.
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Plegaria.
Nivel del lanzador: Clérigo 3, Paladín 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador, Colosal.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Lanzar maldición.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: Si.
Todos los aliados dentro del área de efecto obtienen un +1 a las tiradas de ataque y daño, pruebas de
habilidad y tiros de salvación. Los enemigos sufren un penalizador de -1 a lo mismo.
Protección contra los elementos.
Nivel del lanzador: Clérigo 3, Druida 3, Explorador 2, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo obtiene resistencia al daño 30/- contra todas las formas de daño elemental. El
conjuro finaliza tras absorber 40 puntos de daño de un tipo de elemento cualquiera.
Quitar ceguera/sordera.
Nivel del lanzador: Clérigo 3, Hechicero/Mago 4, Paladín 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Adivinación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Mediano.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Ceguera /sordera
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Todos los aliados dentro del área de efecto quedan curados de la ceguera y sordera.
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Quitar maldición.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 3, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 3.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Todas las maldiciones y efectos de maldición son eliminados de la criatura objetivo.
Quitar enfermedad.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 3, Druida 3, Explorador 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Contagio.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Todas las enfermedades y efectos de enfermedad son eliminados de la criatura objetivo.
Luz abrasadora.
Nivel del lanzador: Clérigo 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.
El lanzador dirige un rayo de luz rojo-blanquecino contra un solo objetivo. El daño se basa en el tipo
racial del objetivo:
Muerto viviente: 1d8 por nivel de lanzador, hasta un máximo de 10d8.
Constructo: 1d6 por cada 2 niveles de lanzador, hasta un máximo de 5d6.
Otros: 1d8 por cada 2 niveles de lanzador, hasta un máximo de 5d8.
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Convocar criatura III.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 3, Druida 3, Explorador 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a un lobo terrible para que sea un sirviente fiel y leal.
Círculo mágico contra alineamiento.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 3, Hechicero/Mago 3, Paladín 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual, Mediano.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Cuando se ejecuta este conjuro, el lanzador elige ser protegido contra el bien o contra el mal. El
lanzador y todos sus aliados en un radio de 10 pies reciben un bonificador de +2 de desvío a la CA, +2
a todos los tiros de salvación e inmunidad a las aptitudes sortílegas y conjuros enajenadores
utilizados por criaturas del alineamiento elegido.
Llama continua.
Nivel del lanzador: Clérigo 3, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 3.
Escuela: Ilusión.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Una criatura u objeto.
Duración: Permanente.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Este conjuro crea una llama mágica que ilumina como una antorcha hasta que se disipa. Solo se puede
lanzar en un objeto que pueda llevarse puesto, para crear una fuente de luz permanente.
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Infligir heridas graves.
Nivel del lanzador: Clérigo 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Curar heridas graves.
Tiro de salvación: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
Si el lanzador logra golpear a su oponente con un ataque de toque, el objetivo sufre 3d8 puntos de
daño, +1 punto por nivel del lanzador hasta un máximo de +15. Estos conjuros tienen un efecto inverso
cuando se usan sobre muertos vivientes, haciendo que el muerto viviente objetivo recupere una
cantidad de puntos igual a los que normalmente infligiría el conjuro.
Vestidura mágica.
Nivel del lanzador: Clérigo 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Encantamiento de armadura.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Criatura, armadura o escudo.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Le otorgas al arma o escudo que toques un bonificador de +1 a la CA por cada 3 niveles de lanzador
que tengas (hasta un máximo de +5).
Fuego oscuro.
Nivel del lanzador: Clérigo 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Criatura, arma de combate cuerpo a cuerpo.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Este conjuro le permite al lanzador inmolar un arma que no sea mágica. El arma infligirá 1d6 puntos de
daño, +1 de daño por fuego por cada dos niveles del lanzador (hasta un máximo de +10) El lanzador
puede dirigir este conjuro a un arma de combate cuerpo a cuerpo específica que tenga en el
inventario o bien a una criatura para encantar el arma que esté empuñando.
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Glifo custodio.
Nivel del lanzador: Clérigo 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Sónico.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Grande.
Duración: 1 turno/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
El lanzador crea una pequeña zona mágica que puede detectar el paso de criaturas enemigas, cuando
el campo se activa, explota, infligiendo a todas las criaturas que estén en el área de efecto 1d8
puntos de daño sónico por cada dos niveles de lanzador (hasta un máximo de 2d8). Tras activarse, el
glifo se disipa.
Nivel 4.
Curar heridas críticas.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Clérigo 4, Druida 5.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
La criatura objetivo recupera 4d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel de lanzador hasta un máximo de
+20. Todos los conjuros de curación tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
provocando que el muerto viviente objetivo sufra una cantidad de daño igual a lo que normalmente
cure el conjuro. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe realizar con éxito
un ataque de toque.
Custodia contra la muerte.
Nivel del lanzador: Clérigo 4, Druida 5, Paladín 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Dedo de la muerte.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo se vuelve inmune a cualquier conjuro, aptitud sortílega y efecto de muerte.
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Exorcismo.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Clérigo 4, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 4.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Umbral.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Todas las criaturas convocadas, compañeros animales y familiares pertenecientes a lanzadores de
conjuros enemigos son desconvocados dentro del área de efecto.
Poder divino.
Nivel del lanzador: Clérigo 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador obtiene los siguientes bonificadores: 1 punto de golpe adicional por nivel de lanzador, su
Fuerza aumenta a 18 (si ya era 18 o más, esta no se incrementa más), y su ataque base aumenta al de
un guerrero del mismo nivel.
Libertad de movimiento.
Nivel del lanzador: Clérigo 4, Druida 4, Explorador 4, Paladín 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Telaraña.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo se vuelve inmune a los conjuros y efectos de parálisis, ralentizar y enmarañar.
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Martillo de los dioses.
Nivel del lanzador: Clérigo 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Enorme.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Voluntad parcial.
Resistencia a conjuros: Si.
El lanzador castiga a un grupo de enemigos con la luz divina infligiendo 1d8 puntos de daño por cada
dos niveles de lanzador, hasta un máximo de 5d8. Los enemigos que fallen una salvación de Voluntad
quedarán aturdidos entre 1 y 6 asaltos.
Neutralizar veneno.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Clérigo 4, Druida 3, Explorador 3, Paladín 4.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Veneno.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Elimina cualquier rastro de veneno del sistema de la criatura objetivo.
Veneno.
Nivel del lanzador: Clérigo 4, Druida 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Neutralizar veneno.
Tiro de salvación: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Si el lanzador consigue un ataque de toque cuerpo a cuerpo, el objetivo deberá realizar una salvación
de Fortaleza o sufrir los efectos de la ponzoña de un escorpión grande (daño inicial y secundario, 1d6
de Fuerza).
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Restablecer.
Nivel del lanzador: Clérigo 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Elimina todos los efectos mágicos, extraordinarios y sobrenaturales que apliquen un penalizador a las
puntuaciones de característica, CA, tiradas de ataque y daño, resistencia a conjuros, tiros de
salvación e inmunidad al daño. Este conjuro también elimina todos los efectos de consunción de
niveles, ceguera y sordera. No eliminará los efectos de una maldición o enfermedad.
Convocar criatura IV.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Clérigo 4, Druida 4, Explorador 4, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a una araña terrible para que le sirva fiel y lealmente.
Infligir heridas críticas.
Nivel del lanzador: Clérigo 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Curar heridas críticas.
Tiro de salvación: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
Si el lanzador logra golpear a su oponente con un ataque de toque, el objetivo sufre 4d8 puntos de
daño, +1 punto por nivel del lanzador hasta un máximo de +20. Estos conjuros tienen un efecto inverso
cuando se usan sobre muertos vivientes, haciendo que el muerto viviente objetivo recupere una
cantidad de puntos igual a los que normalmente infligiría el conjuro.
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Arma mágica mayor.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 4, Hechicero/Mago 3, Paladín 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Encantamiento de arma.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Criatura o arma de combate cuerpo a cuerpo.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Al arma que toques le das un bonificador de +1 de mejora por cada 3 niveles de lanzador que tengas
(hasta un máximo de +5). Puedes apuntar directamente al arma que quieras lanzárselo, o bien a una
criatura, afectando entonces al arma que empuñe en su mano hábil.
Nivel 5.
Círculo de fatalidad.
Nivel del lanzador: Clérigo 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Enorme.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Círculo curativo.
Tiro de salvación: Fortaleza 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
Todos los enemigos dentro del área de efecto son golpeados por una oleada de energía negativa que
inflige 1d8 puntos de daño, +1 por nivel de lanzador. Los conjuros de energía negativa tienen un efecto
inverso en los muertos vivientes, curándolos en lugar de dañarlos.
Descarga flamígera.
Nivel del lanzador: Clérigo 5, Druida 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Mediano.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
Una columna de llamas envuelve todo lo que haya dentro del área de efecto, infligiendo 1d6 puntos de
daño por nivel de lanzador (hasta un máximo de 15d6). La mitad del daño causado es divino y la otra
mitad, basado en fuego. Los enemigos son alcanzados por ambos tipos de daño, aunque los aliados sólo
lo son por el daño de fuego.
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Círculo curativo.
Nivel del lanzador: Bardo 5, Clérigo 5, Druida 6.
Nivel innato: 5.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Intermedio.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Círculo de fatalidad.
Tiro de salvación: Fortaleza 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
Todas las criaturas amistosas dentro del área de efecto objetivo recuperan 1d8 puntos de golpe, +1
punto por nivel de lanzador hasta un máximo de +20. Los conjuros de curación tienen un efecto
inverso sobre los muertos vivientes, dañándolos en lugar de curarlos.
Revivir a los muertos.
Nivel del lanzador: Clérigo 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Devuelve a la vida el cadáver objetivo. El personaje revivido vuelve a la vida con sólo 1 punto de golpe.
Rematar a los vivos.
Nivel del lanzador: Clérigo 5, Druida 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Muerte, Negativo.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Custodia contra la muerte.
Tiro de salvación: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.
El objetivo debe efectuar una salvación de Fortaleza o morir. Aunque supere la salvación, sufrirá 3d6
puntos de daño por energía negativa, +1 punto por nivel de lanzador.
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Resistencia a conjuros.
Nivel del lanzador: Clérigo 5, Druida 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo obtiene Resistencia a conjuros 12, +1 por nivel de lanzador. Si el objetivo ya
tiene una Resistencia a conjuros superiores, este conjuro no les afecta.
Convocar criatura V.
Nivel del lanzador: Bardo 5, Clérigo 5, Druida 5, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a un oso terrible para que sea un fiel y leal sirviente.
Visión verdadera.
Nivel del lanzador: Clérigo 5, Druida 7, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 5.
Escuela: Adivinación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Conjuración sombría mayor.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo puede ver a través de los efectos de Santuario e Invisibilidad, y describe
automáticamente a los oponentes que estén escondidos.
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Auge de batalla.
Nivel del lanzador: Clérigo 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Grande.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: No.
Resistencia a conjuros: Si.
Creas un aura que les roba energía tus enemigos. Cuando éstos entran en el aura, sufren un
penalizador de -2 de circunstancia a las salvaciones y las tiradas de ataque y daño. Al lanzarlo recibes
un bonificador de +2 de circunstancia a las salvaciones y tiradas de ataque y daño.
Regeneración monstruosa.
Nivel del lanzador: Clérigo 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Regeneración.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 asalto/2 niveles de lanzador.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Mientras dure el conjuro, la criatura objetivo obtendrá la aptitud para regenerar 3 puntos de golpe
por asalto.
Nivel 6.
Barrera de cuchillas.
Nivel del lanzador: Clérigo 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Muro de 30 pies de longitud.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
Barrera de cuchillas forma un muro de 30 pies de largo por 3 de ancho de afiladas cuchillas. Todo el
que pase a través del muro sufrirá 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador.
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Controlar muertos vivientes.
Nivel del lanzador: Clérigo 6, Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Rayo solar.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Una sola criatura muerta viviente de hasta 2 Dados de Golpe por nivel de lanzador cae bajo el control
de este a menos que supere una salvación de Voluntad.
Crear muertos vivientes.
Nivel del lanzador: Clérigo 6, Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Mal.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Rayo solar.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador crea una poderosa criatura muerta viviente. El tipo de muerto viviente depende del nivel
del lanzador:
Por debajo de nivel 11: Necrófago.
Nivel 12 a 13: Necrario.
Nivel 14 a 15: Tumulario.
Nivel 16 o más: Espectro.
Disipación mayor.
Nivel del lanzador: Bardo 5, Clérigo 6, Druida 6, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual o Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.
La disipación mayor intenta eliminar todos los efectos mágicos de un único objetivo. También se
puede escoger como objetivo a un grupo de criaturas para intentar eliminar el efecto de conjuro más
potente de cada una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipación con 1d20,
+1 por nivel de lanzador (hasta un máximo de +15), contra una CD de 11 +nivel de lanzador del efecto
del conjuro.
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Dañar.
Nivel del lanzador: Clérigo 6, Druida 7.
Nivel innato: 6.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Sanar.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.
Si el lanzador realiza con éxito un ataque de toque de cuerpo a cuerpo, Dañar hace uso de la energía
negativa para reducir los puntos de golpe de la criatura a 1d4. Este conjuro tiene el efecto inverso en
muertos vivientes, curando por completo al objetivo en lugar de dañarlo.
Sanar.
Nivel del lanzador: Clérigo 6, Druida 7.
Nivel innato: 6.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Dañar.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.
El objetivo de Sanar recupera todos sus puntos de golpe. Todos los conjuros de curación tienen un
efecto inverso en muertos vivientes, dañándolos en lugar de curarlos (con este conjuro los puntos de
golpe de un muerto viviente quedan reducidos a 1d4). Para usar este conjuro contra un muerto
viviente primero se debe realizar con éxito un ataque de toque.
Convocar criatura VI.
Nivel del lanzador: Bardo 6, Clérigo 6, Druida 6, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a un tigre terrible para que sea su fiel y leal sirviente.
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Destierro.
Nivel del lanzador: Clérigo 6, Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 6.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
El lanzador es capaz de destruir a todas las criaturas convocadas, familiares, compañeros animales y
ajenos en el área de efecto. Puede desterrar a un número de criaturas igual al doble de su nivel de
lanzador de DG.
Santuario mayor.
Nivel del lanzador: Clérigo 6, Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 7.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador se vuelve etéreo. Ninguna otra criatura puede detectar al lanzador. Atacar o realizar una
acción hostil hará que desaparezca el efecto.
Aliado de los planos.
Nivel del lanzador: Clérigo 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a un ajeno para que le ayude. El tipo de ajeno depende del alineamiento del
lanzador.
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De la muerte viviente a la muerte.
Nivel del lanzador: Clérigo 6, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Este conjuro aniquila 1d4 DG de muertos vivientes por nivel de lanzador (hasta un máximo de 20d4).
Las criaturas con menos DG se ven afectadas primero; entre las criaturas que tengan los mismos DG,
las que estén más cerca del punto de origen de la explosión se verán afectadas primero.
Nivel 7.
Restablecimiento mayor.
Nivel del lanzador: Clérigo 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Restablecimiento mayor elimina la mayoría de los efectos negativos temporales y todos los
permanentes de la criatura objetivo, incluyendo la consunción de niveles. No elimina los efectos
mentales negativos ni los efectos de velocidad de movimiento reducida. También cura todos los
puntos de golpe perdidos por la criatura objetivo.
Resurrección.
Nivel del lanzador: Clérigo 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Devuelve a la vida un cadáver objetivo con todos sus puntos de golpe.
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Convocar criatura VII.
Nivel del lanzador: Clérigo 7, Druida 7, Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a un elemental Enorme aleatorio para que sea un fiel y leal sirviente.
Palabra de la fe.
Nivel del lanzador: Clérigo 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.
Una oleada de energía divina azota a todas las criaturas enemigas dentro del área de efecto. Todos
los enemigos quedan aturdidos durante 1 asalto por cada 2 niveles de lanzador. Aquellos con 4 DG o
menos mueren instantáneamente. Cualquier criatura hostil convocada es devuelta a su plano natal.
Destrucción
Nivel del lanzador: Clérigo 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Fortaleza parcial.
Resistencia a conjuros: Si.
La criatura objetivo debe efectuar una salvación de Fortaleza o morir. Aunque supere la salvación
todavía sufrirá 10d6 puntos de daño.
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Regenerar.
Nivel del lanzador: Clérigo 7, Druida 6.
Nivel innato: 7.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Mientras dure el conjuro, la criatura objetivo obtiene la aptitud para regenerar 6 puntos de golpe por
asalto.
Nivel 8.
Crear muertos vivientes mayores.
Nivel del lanzador: Clérigo 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Mal.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Rayo solar.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador crea una poderosa criatura muerta viviente. El tipo de muerto viviente depende del nivel
del lanzador:
Por debajo de nivel 15: Vampiro.
Nivel 16 a 17: Caballero condenado.
Nivel 18 a 19: Liche.
Nivel 20: Momia mayor.
Tormenta de fuego.
Nivel del lanzador: Clérigo 8, Druida 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
Todos los enemigos que estén en el área de efecto del conjuro quedan envueltos en una lluvia de
fuego que inflige 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (hasta un máximo de 20d6). La mitad del
daño es divino y la otra mitad, basado en fuego.
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Sanar a las masas.
Nivel del lanzador: Clérigo 8, Druida 9.
Nivel innato: 8.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Grande.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Sí.
Todos los aliados dentro del área de efecto recuperan todos sus puntos de golpe. Todos los conjuros
de curación tienen un efecto inverso en los muertos vivientes, dañándolos en lugar de curarlos (con
este conjuro los puntos de golpe de los muertos vivientes quedan reducidos a 1d4).
Convocar criatura VIII.
Nivel del lanzador: Clérigo 8, Druida 8, Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a un elemental mayor aleatorio para que sea un fiel y leal sirviente.
Rayo solar.
Nivel del lanzador: Clérigo 8, Druida 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: 3 asaltos.
Contraconjuros adicionales: Crear muertos vivientes mayores.
Tiro de salvación: Reflejos niega.
Resistencia a conjuros: Si.
El lanzador convoca un globo de resplandor divino para cegar a los que se encuentren dentro del área
de efecto. Los muertos vivientes sufren 1d6 puntos de daño divino por nivel de lanzador hasta un
máximo de 20d6. Todos los demás monstruos sufren 3d6 puntos de daño divino, y quedan cegados
durante 3 asaltos. Una salvación de Reflejos con éxito reduce a la mitad de daño a los muertos
vivientes y evita la ceguera al resto.
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Aura contra alineamiento.
Nivel del lanzador: Clérigo 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Voluntad, especial.
Resistencia a conjuros: Si.
Cuando se ejecuta este conjuro, el lanzador elige ser protegido contra el bien o contra el mal. Recibe
un bonificador de +4 de desvío a la CA, inmunidad a las aptitudes sortílegas y conjuros enajenadores
utilizados por criaturas del alineamiento elegido, y una resistencia a conjuros de 25 contra todos los
sortilegios ejecutados por criaturas de dicho alineamiento. Las criaturas del alineamiento elegido
también sufren 6 +1d8 puntos de daño cada vez que golpean con éxito al clérigo.
Terremoto.
Nivel del lanzador: Clérigo 8, Druida 9.
Nivel innato: 8.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador provoca un enorme terremoto a su alrededor, infligiendo 1d6 puntos de daño por nivel de
lanzador (hasta un máximo de 10d6) a todas las criaturas en el área de efecto. El lanzador no se ve
afectado por el terremoto.
Nivel 9.
Consunción de energía.
Nivel del lanzador: Clérigo 9, Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Permanente.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.
La criatura objetivo pierde temporalmente 2d4 niveles de personaje.
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Umbral.
Nivel del lanzador: Clérigo 9, Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Este poderoso conjuro de convocación abre un portal a otro plano, trayendo un bálor. Si el lanzador
está protegido por los efectos de Protección contra el mal, Círculo mágico contra el mal o Aura
contra el mal, el bálor se convierte en su fiel y leal sirviente. Si el lanzador no está protegido, el bálor
intentará destruirlo.
Implosión.
Nivel del lanzador: Clérigo 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Mediano.
Duración: instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.
El lanzador crea un vórtice de destrucción que hace pedazos todas las cosas vivas dentro del área de
efecto, matándolas instantáneamente a menos que superen un tiro de salvación.
Tormenta de venganza.
Nivel del lanzador: Clérigo 9, Druida 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Ácido, Electricidad.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: 10 asaltos.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos especial.
Resistencia a conjuros: Si.
El área que rodea al lanzador es azotada por rayos y lluvia ácida. Por cada asalto, todos los enemigos
situados en ella sufrirán 3d6 puntos de daño por ácido. Los que fallen la salvación de Reflejos
sufrirán 3d6 puntos adicionales de daño eléctrico y quedarán aturdidos durante un asalto.
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Convocar criatura IX.
Nivel del lanzador: Clérigo 9, Druida 9, Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a un elemental anciano aleatorio para que sea un fiel y leal sirviente.
Enemigo eterno de la muerte viviente.
Nivel del lanzador: Clérigo 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Mediano.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Todos los aliados en el área de efecto reciben los siguientes bonificadores: inmunidad al daño
negativo, a la consunción de nivel y energía, a las características, y a los venenos y enfermedades.
Druida.
Nivel 0.
Curar heridas menores.
Nivel de lanzador: Bardo 0, Clérigo 0, Druida 0.
Nivel innato: 0.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrófago.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Sí.
La criatura objetivo recupera 4 puntos de golpe. Los conjuros de curación tienen un efecto inverso en
los muertos vivientes, dañándolos en lugar de curarlos. Cuando este sortilegio se utiliza contra un
muerto viviente, primero se debe realizar con éxito un ataque de toque.
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Luz.
Nivel del lanzador: Bardo 0, Clérigo 0, Druida 0, Hechicero/Mago 0.
Nivel innato: 0.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Oscuridad.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Crea una pequeña fuente de luz sobre la cabeza de la criatura objetivo. La luz viaja con él y es capaz
de iluminar un área pequeña. Se puede lanzar en cualquier objeto que el personaje pueda ponerse para
hacer que ilumine, mientras dure el conjuro, como si fuera una fuente de luz natural.
Resistencia.
Nivel del lanzador: Bardo 0, Clérigo 0, Druida 0, Hechicero/Mago 0, Paladín 1.
Nivel innato: 0.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 2 turnos.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Otorga a la criatura objetivo un bonificador de +1 a todos los tiros de salvación.
Virtud.
Nivel del lanzador: Clérigo 0, Druida 0, Paladín 1.
Nivel innato: 0.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo obtiene 1 punto de golpe temporal por encima de su máximo total.
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Llamarada.
Nivel del lanzador: Bardo 0, Druida 0, Hechicero/Mago 0.
Nivel innato: 0.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 10 asaltos.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Sí.
El lanzador dispara un estallido de luz tórrida contra un objetivo que le impone un penalizador de -1 a
las tiradas de ataque.
Nivel 1.
Curar heridas leves.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clérigo 1, Druida 1, Explorador 1, Paladín 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrófago.
Tiro de salvación: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Sí.
La criatura objetivo recupera 1d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel del lanzador gasta un máximo de
+5. Todos los conjuros de curación tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dañándolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con éxito un ataque de toque.
Soportar los elementos.
Nivel del lanzador: Clérigo 1, Druida 1, Hechicero/Mago 1, Paladín 1.
Nivel innato: 2.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo obtiene resistencia al daño 10/- contra todas las formas de daño elemental. El
conjuro finaliza tras absorber 20 puntos de daño de un tipo de elemento cualquiera.
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Enmarañar.
Nivel del lanzador: Druida 1, Explorador 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Grande.
Duración: 3 asaltos, +1 asalto/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos, especial.
Resistencia a conjuros: Sí.
Una masa de pegajosa vegetación envuelve a todas las criaturas en el área de efecto. Los afectados
quedan inmovilizados, aunque todavía pueden luchar y lanzar conjuros. Las víctimas que superen una
salvación de Reflejos aún verán su movimiento reducido a la mitad.
Grasa.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Druida 1, Explorador 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Mediano.
Duración: 2 asaltos, +1/3 niveles.
Contraconjuros adicionales: Libertad de movimiento.
Tiro de salvación: Reflejos.
Resistencia a conjuros: Sí.
Un agitado campo de aceite y grasa llena el área objetivo, provocando que todo el que esté en su
interior caiga al suelo o se mueva a velocidad reducida.
Dormir.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Druida 1, Explorador 2, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Enorme.
Duración: 3 asaltos +1/nivel del lanzador.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Sí.
Provoca que criaturas por valor de 4 +1d4 DG caigan en un estado de sueño comatoso, comenzando por
aquellas con menos DG. Las criaturas con 5 ó más DG no se ven afectadas.
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Convocar criatura I.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clérigo 1, Druida 1, Explorador 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a un tejón terrible para que sea un sirviente fiel y leal.
Ultravisión.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Druida 1, Explorador 1, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La aptitud de la criatura objetivo para ver en la oscuridad completa es mejorada por encima de Visión
en la oscuridad. Este conjuro es capaz de atravesar incluso la oscuridad mágica.
Camuflaje.
Nivel del lanzador: Druida 1, Explorador 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 10 turnos/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El colorido del lanzador cambia para confundirse con el entorno, y éste obtiene un bonificador de +10
de capacidad a cualquier prueba de Esconderse.
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Colmillo mágico.
Nivel del lanzador: Druida 1, Explorador 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Este conjuro refuerza al compañero animal del lanzador otorgándole un +1 a golpear y un +1 al daño.
También le da la capacidad de golpear como si dispusiera de un arma +1 (por lo que puede evitar la
reducción del daño de otra criatura).
Nivel 2.
Piel robliza.
Nivel del lanzador: Druida 2.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Piel robliza endurece la piel de la criatura objetivo, otorgándole un bonificador de armadura natural a
la CA en base al nivel del lanzador:
Nivel 1 a 6: +3.
Nivel 7 a 12: +4.
Nivel 13: +5.
Fuerza de toro.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Druida 2, Hechicero/Mago 2, Paladín 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Rayo de debilitamiento.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La fuerza de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.
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Hechizar persona o animal.
Nivel del lanzador: Druida 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 2 asaltos, +1/3 niveles.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
A los ojos de un objetivo animal o humanice, la reputación personal del lanzador mejora en un 50%.
Azote flamígero.
Nivel del lanzador: Druida 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
El druida puede desollar a un enemigo mediante teas ardientes que infligen 2d6 puntos de daño por
fuego, +1d6 por cada 3 niveles de lanzador por encima de nivel 3.
Inmovilizar animal.
Nivel del lanzador: Druida 2, Explorador 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Libertad de movimiento.
Tiro de salvación: Voluntad (-4) niega.
Resistencia a conjuros: Si.
El animal objetivo queda paralizado mientras dure el conjuro.
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Disipación menor.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clérigo 2, Druida 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 1.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual o Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Sí.
Este conjuro intentará eliminar todos los efectos mágicos de un solo objetivo. También puede ser
centrado en un grupo de criaturas, intentando eliminar el efecto de conjuro más poderoso de cada
una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipación con 1d20, +1 por nivel de
lanzador (hasta un máximo de +5), contra una CD de 11+ el nivel de lanzador del efecto del conjuro.
Restablecimiento menor.
Nivel del lanzador: Clérigo 2, Druida 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrófago.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Elimina todos los efectos mágicos, extraordinarios y sobrenaturales que apliquen un penalizador a las
puntuaciones de característica, CA, tiradas de ataque y daño, resistencia a conjuros y tiros de
salvación. No eliminará los efectos de una maldición o enfermedad.
Resistencia a los elementos.
Nivel del lanzador: Clérigo 2, Druida 2, Explorador 1, Hechicero/Mago 2, Paladín 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo obtiene una resistencia al daño de 20/- contra todas las formas elementales de
daño. El conjuro termina tras absorber 30 puntos de daño de un tipo de elemento cualquiera.
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Convocar criatura II.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Druida 2, Explorador 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador invoca a un jabalí terrible para que sea un sirviente fiel y leal.
Unirse a la tierra.
Nivel del lanzador: Druida 2, Explorador 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador forja un fuerte vínculo con la naturaleza, obteniendo un bonificador de +4 de capacidad a
las habilidades de Empatía animal, Esconderse, Moverse sigilosamente y Poner trampas.
Frenesí de sangre.
Nivel del lanzador: Druida 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador entra en una furia similar a la de un bárbaro. Obtiene un bonificador de +2 a Fuerza y
Constitución y un bonificador de +1 a las salvaciones de Voluntad, aunque sufre un penalizador de -1 a
la CA.
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Nivel 3.
Llamar al relámpago.
Nivel del lanzador: Druida 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Electricidad.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Grande.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
Todos los enemigos dentro del área de efecto sufren 1d6 puntos de daño eléctrico por nivel de
lanzador, hasta un máximo de 10d6.
Contagio.
Nivel del lanzador: Clérigo 3, Druida 3, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 2.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Quitar enfermedad.
Tiro de salvación: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.
La criatura afectada es abatida por una de las siguientes enfermedades debilitantes, elegida
aleatoriamente: ascua mental, fiebre hilarante, dolor carmesí, mal de ceguera, muerte viscosa o
temblequeo.
Curar heridas moderadas.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Druida 3, Explorador 3, Paladín 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrófago.
Tiro de salvación: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: La criatura objetivo recupera 2d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel de lanzador hasta un máximo de
+10. Todos los conjuros de curación tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dañándolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con éxito un ataque de toque.
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Dominar animal.
Nivel del lanzador: Druida 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 3 asaltos, +1/nivel.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
El animal objetivo se vuelve temporalmente un fiel y leal servidor del lanzador.
Neutralizar veneno.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Clérigo 4, Druida 3, Explorador 3, Paladín 4.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Veneno.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Elimina cualquier rastro de veneno del sistema de la criatura objetivo.
Veneno.
Nivel del lanzador: Clérigo 4, Druida 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Neutralizar veneno.
Tiro de salvación: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Si el lanzador consigue un ataque de toque cuerpo a cuerpo, el objetivo deberá realizar una salvación
de Fortaleza o sufrir los efectos de la ponzoña de un escorpión grande (daño inicial y secundario, 1d6
de Fuerza).
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Protección contra los elementos.
Nivel del lanzador: Clérigo 3, Druida 3, Explorador 2, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo obtiene resistencia al daño 30/- contra todas las formas de daño elemental. El
conjuro finaliza tras absorber 40 puntos de daño de un tipo de elemento cualquiera.
Quitar enfermedad.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 3, Druida 3, Explorador 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Contagio.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Todas las enfermedades y efectos de enfermedad son eliminados de la criatura objetivo.
Convocar criatura III.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 3, Druida 3, Explorador 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a un lobo terrible para que sea un sirviente fiel y leal.
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Espinas arrojadizas.
Nivel del lanzador: Druida 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Veneno.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Fortaleza niega (sólo veneno).
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador arroja púas venenosas al objetivo, infligiendo 1d8 puntos de daño (+1 por cada 2 niveles de
lanzador; máx. +5), además de inocularle veneno de escorpión si falla la salvación de Fortaleza.
Colmillo mágico mayor.
Nivel del lanzador: Druida 3, Explorador 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Este conjuro refuerza al compañero animal del lanzador otorgándole un +1 a golpear y un +1 al daño
por cada tres niveles que tenga el lanzador (máximo +5). También le da a la criatura un bonificador de
mejora igual al bonificador a golpear/daño otorgado.
Brotar de espinas.
Nivel del lanzador: Druida 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Grande.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos parcial.
Resistencia a conjuros: Si.
Recubre el terreno con pequeñas espinas. Toda la criatura que esté en el área de efecto sufrirá 1d4
puntos de daño cada asalto que permanezca en ella. Estas espinas dañan las piernas de las víctimas,
por lo que, una vez estén libres del efecto, verán reducida su velocidad de movimiento durante un día.
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Plaga de gusanos.
Nivel del lanzador: Druida 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Enfermedad.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Criatura tocada.
Duración: 1 asalto/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: Quitar enfermedad, Sanar.
Tiro de salvación: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Con un toque, infestas a un objetivo con criaturas similares a gusanos. Cada asalto, éstas inflingen
1d4 puntos de daño temporal a la Constitución. El sujeto puede realizar una nueva salvación de
Fortaleza cada asalto. El conjuro finaliza si el objetivo logra superar el tiro de salvación.
Punzada curativa.
Nivel del lanzador: Druida 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Criatura tocada.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Infliges a la criatura viviente tocada 1d6 puntos de daño, +1 por nivel de lanzador, ganando así esa
misma cantidad de puntos de golpe. Con la Punzada curativa no puedes ganar más puntos de golpe que
el máximo que tengas.
Nivel 4.
Curar heridas graves.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 3, Druida 4, Explorador 4, Paladín 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrófago.
Tiro de salvación: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
La criatura objetivo recupera 3d8 puntos de golpe +1 por nivel de lanzador hasta un máximo de +15.
Todos los conjuros de curación tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dañándolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con éxito un ataque de toque.
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Disipar magia.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 3, Druida 4, Hechicero/Mago 3, Paladín 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual o Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.
Este conjuro intentará eliminar todos los efectos mágicos de un solo objetivo. También puede ser
centrado en un grupo de criaturas, intentando eliminar el efecto de conjuro más poderoso de cada
una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipación con 1d20, +1 por nivel de
lanzador (hasta un máximo de +10), contra una CD de 11+ el nivel de lanzador del efecto del conjuro.
Descarga flamígera.
Nivel del lanzador: Clérigo 5, Druida 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Mediano.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
Una columna de llamas envuelve todo lo que haya dentro del área de efecto, infligiendo 1d6 puntos de
daño por nivel de lanzador (hasta un máximo de 15d6). La mitad del daño causado es divino y la otra
mitad, basado en fuego. Los enemigos son alcanzados por ambos tipos de daño, aunque los aliados sólo
lo son por el daño de fuego.
Libertad de movimiento.
Nivel del lanzador: Clérigo 4, Druida 4, Explorador 4, Paladín 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Telaraña.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo se vuelve inmune a los conjuros y efectos de parálisis, ralentizar y enmarañar.
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Inmovilizar monstruo.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Druida 4, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 4.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Libertad de movimiento.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
El monstruo objetivo queda paralizado mientras dure el conjuro.
Piel pétrea.
Nivel del lanzador: Druida 4, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Este conjuro otorga a la criatura objetivo una reducción del daño de 10/+5. El sortilegio absorbe 10
puntos de daño cuerpo a cuerpo por nivel de lanzador, hasta un máximo de 100, antes de agotarse.
Convocar criatura IV.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Clérigo 4, Druida 4, Explorador 4, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a una araña terrible para que le sirva fiel y lealmente.
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Camuflar a las masas.
Nivel del lanzador: Druida 4, Explorador 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: 10 turnos/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Todos los aliados ene l área de efecto obtienen un bonificador de +10 de capacidad a su habilidad de
Esconderse.
Nivel 5.
Curar heridas críticas.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Clérigo 4, Druida 5.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
La criatura objetivo recupera 4d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel de lanzador hasta un máximo de
+20. Todos los conjuros de curación tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
provocando que el muerto viviente objetivo sufra una cantidad de daño igual a lo que normalmente
cure el conjuro. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe realizar con éxito
un ataque de toque.
Custodia contra la muerte.
Nivel del lanzador: Clérigo 4, Druida 5, Paladín 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Dedo de la muerte.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo se vuelve inmune a cualquier conjuro, aptitud sortílega y efecto de muerte.
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Rematar a los vivos.
Nivel del lanzador: Clérigo 5, Druida 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Muerte, Negativo.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Custodia contra la muerte.
Tiro de salvación: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.
El objetivo debe efectuar una salvación de Fortaleza o morir. Aunque supere la salvación, sufrirá 3d6
puntos de daño por energía negativa, +1 punto por nivel de lanzador.
Resistencia a conjuros.
Nivel del lanzador: Clérigo 5, Druida 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo obtiene Resistencia a conjuros 12, +1 por nivel de lanzador. Si el objetivo ya
tiene una Resistencia a conjuros superiores, este conjuro no les afecta.
Convocar criatura V.
Nivel del lanzador: Bardo 5, Clérigo 5, Druida 5, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a un oso terrible para que sea un fiel y leal sirviente.
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Muro de fuego.
Nivel del lanzador: Druida 5, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Muro de 30 pies de longitud.
Duración: 1 asalto/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
Este conjuro crea una cortina de fuego que inflige 4d6 puntos de daño a cualquier criatura que
intente cruzarla.
Dotar de consciencia.
Nivel del lanzador: Druida 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Compañero animal.
Duración: Especial.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
El compañero animal objetivo obtiene +4 a Fuerza, +4 a Constitución, +1d10 a Sabiduría y +2 a las
tiradas de ataque mientras permanezca junto al druida.
Tormenta de hielo.
Nivel del lanzador: Bardo 6, Druida 5, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Frío.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Enorme.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguna.
Resistencia a conjuros: Si.
Todas las criaturas en el área de efecto sufren 3d6 puntos de daño contundente y 2d6 puntos de
daño por frío. Tormenta de hielo inflingirá 1d6 puntos adicionales de daño por frío por cada 3 niveles
de lanzador.
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Perspicacia del búho.
Nivel del lanzador: Druida 5.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora /nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El objetivo gana un bonificador de mejora a la Sabiduría igual a la mitad del nivel del lanzador.
Infierno.
Nivel del lanzador: Druida 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.
El lanzador provoca que un objetivo estalle en llamas. Cada asalto el objetivo sufrirá 2d6 puntos de
daño por fuego.
Regeneración monstruosa.
Nivel del lanzador: Clérigo 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Regeneración.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 asalto/2 niveles de lanzador.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Mientras dure el conjuro, la criatura objetivo obtendrá la aptitud para regenerar 3 puntos de golpe
por asalto.
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Extender enredaderas.
Nivel del lanzador: Druida 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Naturaleza.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Enorme.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Si (Enmarañar).
Resistencia a conjuros: Si.
Al ejecutar el Extender enredaderas, el lanzador deberá seleccionar uno de los efectos siguientes
que se creará en el área objetivo:
- enmarañar (como el conjuro).
-entorpecer el movimiento (se divide la velocidad entre dos).
-camuflar (añade un bonificador de +4 de capacidad a las pruebas de Esconderse).
Nivel 6.
Disipación mayor.
Nivel del lanzador: Bardo 5, Clérigo 6, Druida 6, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual o Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.
La disipación mayor intenta eliminar todos los efectos mágicos de un único objetivo. También se
puede escoger como objetivo a un grupo de criaturas para intentar eliminar el efecto de conjuro más
potente de cada una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipación con 1d20,
+1 por nivel de lanzador (hasta un máximo de +15), contra una CD de 11 +nivel de lanzador del efecto
del conjuro.
Piel pétrea mayor.
Nivel del lanzador: Druida 6, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Otorga al lanzador una reducción del daño de 20/+5. El conjuro absorbe 10 puntos de daño cuerpo a
cuerpo, por nivel de lanzador, hasta un máximo de 150, antes de desvanecerse.
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Círculo curativo.
Nivel del lanzador: Bardo 5, Clérigo 5, Druida 6.
Nivel innato: 5.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Intermedio.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Círculo de fatalidad.
Tiro de salvación: Fortaleza 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
Todas las criaturas amistosas dentro del área de efecto objetivo recuperan 1d8 puntos de golpe, +1
punto por nivel de lanzador hasta un máximo de +20. Los conjuros de curación tienen un efecto
inverso sobre los muertos vivientes, dañándolos en lugar de curarlos.
Convocar criatura VI.
Nivel del lanzador: Bardo 6, Clérigo 6, Druida 6, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a un tigre terrible para que sea su fiel y leal sirviente.
Barrera de energía.
Nivel del lanzador: Bardo 6, Druida 6, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 turno/nivel de lanzador.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo obtiene resistencia al daño 40/- contra todas las formas de daño elemental. El
conjuro termina tras absorber 60 puntos de daño de un tipo de elemento cualquiera.
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Regenerar.
Nivel del lanzador: Clérigo 7, Druida 6.
Nivel innato: 7.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Mientras dure el conjuro, la criatura objetivo obtiene la aptitud para regenerar 6 puntos de golpe por
asalto.
Anegar.
Nivel del lanzador: Druida 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.
El lanzador crea agua en los pulmones de una criatura objetivo. Toda criatura ahogada pierde el 90%
de sus puntos de golpe. Los gólems y demás criaturas no vivientes no pueden ser ahogadas.
Desmoronar.
Nivel del lanzador: Druida 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Sónico.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Un constructo.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El conjuro inflige al constructo seleccionado 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (hasta un
máximo de 15d6). Este conjuro no afecta a criaturas vivas.
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Piedra inmovilizante.
Nivel del lanzador: Druida 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Paralizar
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Enorme.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Crea una nube que paraliza a cualquier criatura que se vea en su interior, atrapándola en piedra
durante 1d6 asaltos.
Nivel 7.
Tormenta de fuego.
Nivel del lanzador: Clérigo 8, Druida 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
Todos los enemigos que estén en el área de efecto del conjuro quedan envueltos en una lluvia de
fuego que inflige 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (hasta un máximo de 20d6). La mitad del
daño es divino y la otra mitad, basado en fuego.
Dañar.
Nivel del lanzador: Clérigo 6, Druida 7.
Nivel innato: 6.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Sanar.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.
Si el lanzador realiza con éxito un ataque de toque de cuerpo a cuerpo, Dañar hace uso de la energía
negativa para reducir los puntos de golpe de la criatura a 1d4. Este conjuro tiene el efecto inverso en
muertos vivientes, curando por completo al objetivo en lugar de dañarlo.
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Sanar.
Nivel del lanzador: Clérigo 6, Druida 7.
Nivel innato: 6.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Dañar.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.
El objetivo de Sanar recupera todos sus puntos de golpe. Todos los conjuros de curación tienen un
efecto inverso en muertos vivientes, dañándolos en lugar de curarlos (con este conjuro los puntos de
golpe de un muerto viviente quedan reducidos a 1d4). Para usar este conjuro contra un muerto
viviente primero se debe realizar con éxito un ataque de toque.
Convocar criatura VII.
Nivel del lanzador: Clérigo 7, Druida 7, Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a un elemental Enorme aleatorio para que sea un fiel y leal sirviente.
Visión verdadera.
Nivel del lanzador: Clérigo 5, Druida 7, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 5.
Escuela: Adivinación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Conjuración sombría mayor.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo puede ver a través de los efectos de Santuario e Invisibilidad, y describe
automáticamente a los oponentes que estén escondidos.
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Marabunta.
Nivel del lanzador: Druida 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Grande.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca una masa de mordaces y lacerantes insectos que infligen 1d6 puntos de daño.
Cada asalto subsiguiente que una criatura permanezca en el área de efecto, al daño del asalto
anterior se le añade un incremento de daño que aumenta en 1d6 por asalto (es decir, la víctima sufre
en total 1d6 en el primer asalto, 2d6 en el segundo, 4d6 en el tercero, 7d6 en el cuarto y así
sucesivamente). El conjuro inflige daño hasta que expira o causa 1.000 puntos de daño.
Aura de vitalidad.
Nivel del lanzador: Druida 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Todos los aliados dentro del área de efecto reciben un bonificador de +4 a Fuerza, Constitución y
Destreza.
Nivel 8.
Dedo de la muerte.
Nivel del lanzador: Druida 8, Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Muerte.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Fortaleza parcial.
Resistencia a conjuros: Si.
La criatura objetivo debe realizar una salvación de Fortaleza o morir. Si tiene éxito sufre 3d6 puntos
de daño, +1 punto por nivel del lanzador.
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Equilibrio de la naturaleza.
Nivel del lanzador: Druida 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Grande.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: No.
Todos los enemigos en el área de efecto ven su resistencia a conjuros reducida en 1d4 por cada 5
niveles de lanzador. Todos los aliados en el área de efecto recuperan 3d6 puntos de golpe, +1 por
nivel de lanzador.
Premonición.
Nivel del lanzador: Druida 8, Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Adivinación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Debilidad mental.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Premonición permite al lanzador ver algunos instantes en el futuro. Esto le otorga una reducción del
daño de 30/+5, y absorbe 10 puntos de daño cuerpo a cuerpo por nivel de lanzador antes de agotarse.
Convocar criatura VIII.
Nivel del lanzador: Clérigo 8, Druida 8, Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a un elemental mayor aleatorio para que sea un fiel y leal sirviente.
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Rayo solar.
Nivel del lanzador: Clérigo 8, Druida 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: 3 asaltos.
Contraconjuros adicionales: Crear muertos vivientes mayores.
Tiro de salvación: Reflejos niega.
Resistencia a conjuros: Si.
El lanzador convoca un globo de resplandor divino para cegar a los que se encuentren dentro del área
de efecto. Los muertos vivientes sufren 1d6 puntos de daño divino por nivel de lanzador hasta un
máximo de 20d6. Todos los demás monstruos sufren 3d6 puntos de daño divino, y quedan cegados
durante 3 asaltos. Una salvación de Reflejos con éxito reduce a la mitad de daño a los muertos
vivientes y evita la ceguera al resto.
Bombardeo.
Nivel del lanzador: Druida 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Enorme.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
Caen rocas del cielo que infligen 1d8 puntos de daño por nivel del lanzador (máx. 10d8) a todos los
enemigos en el área.
Explosión solar.
Nivel del lanzador: Druida 8, Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Enorme.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos.
Resistencia a conjuros: Si.
El lanzador dirige una explosión brillante que inflige 1d6 puntos de daño por nivel a todos los muertos
vivientes, hasta un máximo de 25d6 puntos de daño (6d6 para las criaturas que no sean muertos
vivientes). Los vampiros son destruidos al instante si fallan un tiro de salvación de Reflejos. Todos los
enemigos en el área de efecto también han de tener éxito en un tiro de salvación de Reflejos o
quedarán cegados para siempre (esta ceguera sólo puede curarse mediante magia).
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Nivel 9.
Enjambre elemental.
Nivel del lanzador: Druida 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Agua, Aire, Fuego, Tierra.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Exorcismo
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a un elemental de aire de 24 DG para que actúe como su leal sirviente hasta que
muera o expire el conjuro. Si el elemental de aire muere antes de que termine el conjuro,
automáticamente es convocado un elemental agua de 24 DG para reemplazarlo. Este proceso continúa
con un elemental de tierra y un elemental de fuego hasta que expira el conjuro. Tras el elemental de
fuego, no se convoca ninguno más.
Sanar a las masas.
Nivel del lanzador: Clérigo 8, Druida 9.
Nivel innato: 8.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Grande.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Sí.
Todos los aliados dentro del área de efecto recuperan todos sus puntos de golpe. Todos los conjuros
de curación tienen un efecto inverso en los muertos vivientes, dañándolos en lugar de curarlos (con
este conjuro los puntos de golpe de los muertos vivientes quedan reducidos a 1d4).
Cambiar de forma.
Nivel del lanzador: Druida 9, Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador es transformado temporalmente en una terrible criatura de destrucción. Entre las
posibles formas se incluyen: dragón rojo, gigante del fuego, bálor, Slaad de la muerte o gólem de
hierro.
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Tormenta de venganza.
Nivel del lanzador: Clérigo 9, Druida 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Ácido, Electricidad.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: 10 asaltos.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos especial.
Resistencia a conjuros: Si.
El área que rodea al lanzador es azotada por rayos y lluvia ácida. Por cada asalto, todos los enemigos
situados en ella sufrirán 3d6 puntos de daño por ácido. Los que fallen la salvación de Reflejos
sufrirán 3d6 puntos adicionales de daño eléctrico y quedarán aturdidos durante un asalto.
Convocar criatura IX.
Nivel del lanzador: Clérigo 9, Druida 9, Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a un elemental anciano aleatorio para que sea un fiel y leal sirviente.
Terremoto.
Nivel del lanzador: Clérigo 8, Druida 9.
Nivel innato: 8.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador provoca un enorme terremoto a su alrededor, infligiendo 1d6 puntos de daño por nivel de
lanzador (hasta un máximo de 10d6) a todas las criaturas en el área de efecto. El lanzador no se ve
afectado por el terremoto.
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Explorador.
Nivel 1.
Curar heridas leves.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clérigo 1, Druida 1, Explorador 1, Paladín 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrófago.
Tiro de salvación: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Sí.
La criatura objetivo recupera 1d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel del lanzador gasta un máximo de
+5. Todos los conjuros de curación tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dañándolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con éxito un ataque de toque.
Enmarañar.
Nivel del lanzador: Druida 1, Explorador 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Grande.
Duración: 3 asaltos, +1 asalto/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos, especial.
Resistencia a conjuros: Sí.
Una masa de pegajosa vegetación envuelve a todas las criaturas en el área de efecto. Los afectados
quedan inmovilizados, aunque todavía pueden luchar y lanzar conjuros. Las víctimas que superen una
salvación de Reflejos aún verán su movimiento reducido a la mitad.
Grasa.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Druida 1, Explorador 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Mediano.
Duración: 2 asaltos, +1/3 niveles.
Contraconjuros adicionales: Libertad de movimiento.
Tiro de salvación: Reflejos.
Resistencia a conjuros: Sí.
Un agitado campo de aceite y grasa llena el área objetivo, provocando que todo el que esté en su
interior caiga al suelo o se mueva a velocidad reducida.
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Resistencia a los elementos.
Nivel del lanzador: Clérigo 2, Druida 2, Explorador 1, Hechicero/Mago 2, Paladín 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo obtiene una resistencia al daño de 20/- contra todas las formas elementales de
daño. El conjuro termina tras absorber 30 puntos de daño de un tipo de elemento cualquiera.
Convocar criatura I.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clérigo 1, Druida 1, Explorador 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a un tejón terrible para que sea un sirviente fiel y leal.
Ultravisión.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Druida 1, Explorador 1, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La aptitud de la criatura objetivo para ver en la oscuridad completa es mejorada por encima de Visión
en la oscuridad. Este conjuro es capaz de atravesar incluso la oscuridad mágica.
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Camuflaje.
Nivel del lanzador: Druida 1, Explorador 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 10 turnos/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El colorido del lanzador cambia para confundirse con el entorno, y éste obtiene un bonificador de +10
de capacidad a cualquier prueba de Esconderse.
Colmillo mágico.
Nivel del lanzador: Druida 1, Explorador 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Este conjuro refuerza al compañero animal del lanzador otorgándole un +1 a golpear y un +1 al daño.
También le da la capacidad de golpear como si dispusiera de un arma +1 (por lo que puede evitar la
reducción del daño de otra criatura).
Nivel 2.
Gracia felina.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Explorador 2, Hechicero/Mago 2, Paladín 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La Destreza de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.
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Inmovilizar animal.
Nivel del lanzador: Druida 2, Explorador 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Libertad de movimiento.
Tiro de salvación: Voluntad (-4) niega.
Resistencia a conjuros: Si.
El animal objetivo queda paralizado mientras dure el conjuro.
Protección contra los elementos.
Nivel del lanzador: Clérigo 3, Druida 3, Explorador 2, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo obtiene resistencia al daño 30/- contra todas las formas de daño elemental. El
conjuro finaliza tras absorber 40 puntos de daño de un tipo de elemento cualquiera.
Dormir.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Druida 1, Explorador 2, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Enorme.
Duración: 3 asaltos +1/nivel del lanzador.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Sí.
Provoca que criaturas por valor de 4 +1d4 DG caigan en un estado de sueño comatoso, comenzando por
aquellas con menos DG. Las criaturas con 5 ó más DG no se ven afectadas.
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Convocar criatura II.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Druida 2, Explorador 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador invoca a un jabalí terrible para que sea un sirviente fiel y leal.
Unirse a la tierra.
Nivel del lanzador: Druida 2, Explorador 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador forja un fuerte vínculo con la naturaleza, obteniendo un bonificador de +4 de capacidad a
las habilidades de Empatía animal, Esconderse, Moverse sigilosamente y Poner trampas.
Nivel 3.
Auxilio divino.
Nivel del lanzador: Clérigo 2, Explorador 3, Paladín 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Fatalidad.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
El objetivo obtiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque, un bonificador de +1 a los tiros de
salvación contra miedo y un bonificador de 1d8 a los puntos de golpe máximos.
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Curar heridas moderadas.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Druida 3, Explorador 3, Paladín 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrófago.
Tiro de salvación: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: La criatura objetivo recupera 2d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel de lanzador hasta un máximo de
+10. Todos los conjuros de curación tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dañándolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con éxito un ataque de toque.
Purgar invisibilidad.
Nivel del lanzador: Clérigo 3, Explorador 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Invisibilidad
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Este conjuro elimina la invisibilidad de todas las criaturas y objetos invisibles.
Neutralizar veneno.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Clérigo 4, Druida 3, Explorador 3, Paladín 4.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Veneno.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Elimina cualquier rastro de veneno del sistema de la criatura objetivo.
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Quitar enfermedad.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 3, Druida 3, Explorador 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Contagio.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Todas las enfermedades y efectos de enfermedad son eliminados de la criatura objetivo.
Convocar criatura III.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 3, Druida 3, Explorador 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a un lobo terrible para que sea un sirviente fiel y leal.
Colmillo mágico mayor.
Nivel del lanzador: Druida 3, Explorador 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Este conjuro refuerza al compañero animal del lanzador otorgándole un +1 a golpear y un +1 al daño
por cada tres niveles que tenga el lanzador (máximo +5). También le da a la criatura un bonificador de
mejora igual al bonificador a golpear/daño otorgado.
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Hoja sedienta.
Nivel del lanzador: Explorador 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Encantamiento de arma.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Criatura o arma cortante.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Le das a un arma cortante un bonificador de +3 de mejora. Si el objetivo es una criatura, el conjuro
encantará el arma que lleve en la mano hábil.
Nivel 4.
Curar heridas graves.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 3, Druida 4, Explorador 4, Paladín 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrófago.
Tiro de salvación: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
La criatura objetivo recupera 3d8 puntos de golpe +1 por nivel de lanzador hasta un máximo de +15.
Todos los conjuros de curación tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dañándolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con éxito un ataque de toque.
Libertad de movimiento.
Nivel del lanzador: Clérigo 4, Druida 4, Explorador 4, Paladín 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Telaraña.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo se vuelve inmune a los conjuros y efectos de parálisis, ralentizar y enmarañar.
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Polimorfarse.
Nivel del lanzador: Explorador 4, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador es capaz de adoptar una de las siguientes formas:
Araña gigante.
Troll.
Mole sombría.
Pixi.
Zombi.
Convocar criatura IV.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Clérigo 4, Druida 4, Explorador 4, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a una araña terrible para que le sirva fiel y lealmente.
Camuflar a las masas.
Nivel del lanzador: Druida 4, Explorador 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: 10 turnos/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Todos los aliados en el área de efecto obtienen un bonificador de +10 de capacidad a su habilidad de
Esconderse.
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Hechicero/Mago.
Nivel 0.
Atontar.
Nivel del lanzador: Bardo 0, Hechicero/Mago 0.
Nivel innato: 0.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 2 asaltos.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Sí.
Si la criatura objetivo tiene 5 Dados de Golpe o menos, queda atontada durante 2 asaltos.
Llamarada.
Nivel del lanzador: Bardo 0, Druida 0, Hechicero/Mago 0.
Nivel innato: 0.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 10 asaltos.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Sí.
El lanzador dispara un estallido de luz tórrida contra un objetivo que le impone un penalizador de -1 a
las tiradas de ataque.
Luz.
Nivel del lanzador: Bardo 0, Clérigo 0, Druida 0, Hechicero/Mago 0.
Nivel innato: 0.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Oscuridad.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Crea una pequeña fuente de luz sobre la cabeza de la criatura objetivo. La luz viaja con él y es capaz
de iluminar un área pequeña. Se puede lanzar en cualquier objeto que el personaje pueda ponerse para
hacer que ilumine, mientras dure el conjuro, como si fuera una fuente de luz natural.
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Rayo de escarcha.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 0.
Nivel innato: 0.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Frío.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Sí.
Inflige 1d4+1 de daño de frío a una sola criatura objetivo.
Resistencia.
Nivel del lanzador: Bardo 0, Clérigo 0, Druida 0, Hechicero/Mago 0, Paladín 1.
Nivel innato: 0.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 2 turnos.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Otorga a la criatura objetivo un bonificador de +1 a todos los tiros de salvación.
Sacudida eléctrica.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 0.
Nivel innato: 0.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Electricidad.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Sí.
El lanzador inflige 1d3 puntos de daño eléctrico a un objetivo.
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Salpicadura de ácido.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 0.
Nivel innato: 0.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Ácido.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Sí.
El lanzador dispara un pequeño orbe de ácido hacia el objetivo que inflige 1d3 puntos de daño por
ácido.
Nivel 1.
Arma mágica.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clérigo 1, Hechicero/Mago 1, Paladín 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Encantamiento de arma.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Criatura o arma de combate cuerpo a cuerpo.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Le otorgas al arma que toques un bonificador de +1 de mejora.
Armadura de mago.
Nivel del lanzador: Bardo1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Fuerza.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
El objetivo seleccionado obtiene los siguientes bonificadores a la CA; +1 de armadura natural, +1 de
esquiva, +1 de desvío y +1 de mejora. El bonificador de esquiva se apila con otros bonificadores de
esquiva a la CA, pero los demás no se apilan con bonificadores de su mismo tipo.
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Convocar criatura I.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clérigo 1, Druida 1, Explorador 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a un tejón terrible para que sea un sirviente fiel y leal.
Daga de hielo.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Frío.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Una criatura.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Sí.
Creas un trozo de hielo con forma de daga que vuela hasta el objetivo, inflingiéndole 1d4 puntos de
daño por frío, por nivel (hasta un máximo de 5d4).
Dormir.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Druida 1, Explorador 2, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Enorme.
Duración: 3 asaltos +1/nivel del lanzador.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Sí.
Provoca que criaturas por valor de 4 +1d4 DG caigan en un estado de sueño comatoso, comenzando por
aquellas con menos DG. Las criaturas con 5 ó más DG no se ven afectadas.
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Escudo.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador obtiene un bonificador de +4 a la CA. Además, es inmune al conjuro Proyectil mágico
mientras dure el Escudo.
Espantar.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clérigo 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Miedo, Enajenador.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1d4 asaltos.
Contraconjuros adicionales: Quitar el miedo.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Sí.
Una criatura objetivo con 5 Dados de Golpe o menos se ve afectada por el miedo y sufre un
penalizador de -2 de moral en las tiradas de ataque, daño y tiros de salvación.
Estruendo de Horizikaul.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Sónico.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Una criatura.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Voluntad parcial.
Resistencia a conjuros: Sí.
Atacas al objetivo con sonidos agudos y estridentes. Éste sufre 1d4 puntos de daño sónico por cada
dos niveles del lanzador (hasta un máximo de 5d4); además, debe superar un tiro de salvación de
Voluntad o quedar ensordecido durante 1d4 asaltos.
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Estómago de hierro.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Resistencia al veneno.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Criatura tocada.
Duración: 10 minutos/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Cuando toques al objetivo, éste recibirá un bonificador de +4 de circunstancia a los tiros de salvación
de Fortaleza para resistir todo tipo de venenos.
Grasa.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Druida 1, Explorador 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Mediano.
Duración: 2 asaltos, +1/3 niveles.
Contraconjuros adicionales: Libertad de movimiento.
Tiro de salvación: Reflejos.
Resistencia a conjuros: Sí.
Un agitado campo de aceite y grasa llena el área objetivo, provocando que todo el que esté en su
interior caiga al suelo o se mueva a velocidad reducida.
Hechizar persona.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 2 asaltos, +1/3 niveles.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Sí.
A los ojos de un objetivo humanoide, la reputación personal del lanzador mejora en un 50%.
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Hoja persistente de Shelgarn.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Objeto convocado.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 1 minuto/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca una daga que actúa como un sirviente leal y fiable.
Identificar.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Adivinación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 2 asaltos.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: Durante los dos asaltos siguientes el lanzador obtiene un bonificador de 10, +1 por nivel del lanzador,
a su habilidad Saber popular.
Impacto verdadero.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Adivinación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 9 segundos.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Por medio de una intuición mágica el lanzador obtiene un bonificador de +20 a las tiradas de ataque.
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Manos ardientes.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: 30 pies.
Área de efecto/Objetivo: Cono del conjuro.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
Un cono de fuego surge de las manos del lanzador, quemando a todo el que se encuentre en el área de
efecto infligiendo 1d4 puntos de daño por nivel de lanzador hasta un máximo de 5d4.
Protección contra alineamiento.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clérigo 1, Paladín 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Cuando se ejecuta este conjuro, el lanzador elige un objetivo para que sea protegido contra el bien o
contra el mal. El objetivo recibe un bonificador de desvío de +2 a la CA, +2 a los tiros de salvación, e
inmunidad a las aptitudes sortílegas y conjuros enajenadores utilizados por criaturas del alineamiento
elegido.
Proyectil mágico.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Fuerza.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.
El lanzador crea un brillante proyectil de fuerza mágica que alcanza de forma infalible al objetivo
seleccionado. Tras el 1º nivel, el conjuro crea un proyectil adicional por cada dos niveles de lanzador,
hasta un máximo de 5 proyectiles en el 9º nivel. Cada proyectil mágico inflinge 1d4+1 puntos de daño.
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Rayo de debilitamiento.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Muerte.
Componentes: Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Fuerza de toro.
Tiro de salvación: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.
La criatura objetivo pierde 1d6 puntos de Fuerza más 1 por cada dos niveles de lanzador, hasta un
máximo de 11.
Rayo de energía negativa.
Nivel del lanzador: Clérigo 2, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
Un rayo de energía negativa choca contra la criatura objetivo, inflingiendo 1d6 puntos de daño. Tras
el primer nivel, el conjuro inflige 1d6 puntos de daño adicionales por cada 2 niveles de lanzador, hasta
un máximo de 5d6 al 9º nivel. Los conjuros de energía negativa tienen un efecto inverso en los
muertos vivientes, curándolos en lugar de dañarlos.
Retirada expeditiva.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador se vuelve un 150% más rápido que su velocidad de movimiento normal, lo que le permite
huir de los encuentros peligrosos. Este conjuro no surte efecto si el lanzador ya está acelerado.
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Rociada de color.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Ilusión.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Cono de 30 pies.
Área de efecto/Objetivo: Cono del conjuro.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Rociada de color libera un cegador despliegue de luces que confunde a todas las criaturas dentro del
área de efecto. Este efecto varía según los DG de las criaturas afectadas:
1-2 DG: Dormida durante 3+1d4 asaltos.
3-4 DG: Cegada durante 2+1d4 asaltos.
Más de 4 DG: Aturdida durante 1+1d4 asaltos.
Soportar los elementos.
Nivel del lanzador: Clérigo 1, Druida 1, Hechicero/Mago 1, Paladín 1.
Nivel innato: 2.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo obtiene resistencia al daño 10/- contra todas las formas de daño elemental. El
conjuro finaliza tras absorber 20 puntos de daño de un tipo de elemento cualquiera.
Nivel 2.
Aguante.
Nivel del lanzador: Clérigo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
La constitución de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.
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Apertura.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Este conjuro abre puertas y recipientes cerrados por cerraduras convencionales en un radio de 150
pies alrededor del lanzador. Los mecanismos de cierre excepcionalmente complejos o las puertas y
recipientes sellados mágicamente están más allá de la capacidad de este sortilegio.
Arma flamígera.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Encantamiento de arma.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Criatura o arma de combate cuerpo a cuerpo.
Duración: 1 minuto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Prende llamas en un arma de cuerpo a cuerpo, haciendo que inflija 1d4 puntos de daño por fuego, +1
por nivel del lanzador (hasta un máximo de +10). Puedes lanzarlo sobre un arma concreta o sobre una
criatura.
Armadura de muerte.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Armadura mágica.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Un aura mágica rodea al lanzador, hiriendo a las criaturas que lo toquen. Cualquier criatura que golpee
al lanzador sufrirá 1d4 puntos de daño, +1 punto por cada dos niveles del lanzador (hasta un máximo
de +5).
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Astucia de zorro.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La inteligencia de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.
Ceguera/sordera.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 3, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Componentes: Verbal.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Sí.
La criatura objetivo queda ciega y sorda.
Convocar criatura II.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Druida 2, Explorador 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador invoca a un jabalí terrible para que sea un sirviente fiel y leal.
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Cuerno de hierro de Balagarn.
Nivel del lanzador: bardo 1, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Sónico.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.
El lanzador crea una profunda vibración resonante que hace caer a todas las criaturas en el área de
efecto si fallan una prueba de Fuerza (como si el lanzador tuviera Fuerza 20). Toda criatura que falle
quedará abatida durante un asalto.
Círculo eléctrico de Gedlee.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Electricidad.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Pequeña.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos 1/2 (ver más adelante).
Resistencia a conjuros: Si.
Creas un pequeño relámpago que va pasando por todas las criaturas del área de efecto. El conjuro
inflige 1d6 puntos de daño por cada 2 niveles del lanzador (hasta un máximo de 5d6). Aquellos que
fallen el tiro de Reflejos deberán superar uno de Voluntad o quedarán aturdidos durante un asalto.
Disipación menor.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clérigo 2, Druida 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 1.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual o Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Sí.
Este conjuro intentará eliminar todos los efectos mágicos de un solo objetivo. También puede ser
centrado en un grupo de criaturas, intentando eliminar el efecto de conjuro más poderoso de cada
una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipación con 1d20, +1 por nivel de
lanzador (hasta un máximo de +5), contra una CD de 11+ el nivel de lanzador del efecto del conjuro.
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Esplendor del águila.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Hechicero/Mago 2, Paladín 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
El Carisma de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.
Flecha ácida de Melf.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Ácido.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 asalto, +1 asalto/3 niveles.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.
El lanzador elige como objetivo a una sola criatura contra la que arroja un proyectil ácido. El daño
inicial del conjuro es de 3d6, +1d6 cada asalto hasta que expire el sortilegio.
Fuerza de toro.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Druida 2, Hechicero/Mago 2, Paladín 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Rayo de debilitamiento.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La fuerza de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.
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Gracia felina.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Explorador 2, Hechicero/Mago 2, Paladín 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La Destreza de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.
Huesos de piedra.
Nivel del lanzador: Clérigo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Armadura mágica.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Una criatura muerta viviente.
Duración: 10 minutos/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Haces que el objetivo, un muerto viviente, reciba un bonificador de +3 a la Clase de Armadura
natural, gracias a que sus huesos se hacen más gruesos.
Incendiar.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Una criatura.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos parcial.
Resistencia a conjuros: Si.
Este conjuro hace que una criatura sea alimento de las llamas. La erupción inicial de llamas inflige 2d6
puntos de daño por fuego, +1 por nivel de lanzador (hasta un máximo de +10), sin posibilidad de tiro de
salvación. Además, la criatura debe superar una salvación de reflejos o el fuego prenderá, infligiendo
1d6 puntos de daño. Esto continuará hasta que se consiga el tiro de salvación de Reflejos.
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Invisibilidad.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Ilusión.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Ver lo invisible.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo se vuelve invisible y es imposible de detectar por medio de la visión normal.
Cualquier ataque o acción de lanzamiento de conjuro realizado por la criatura invisible cancelará
inmediatamente la Invisibilidad.
Llama continua.
Nivel del lanzador: Clérigo 3, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 3.
Escuela: Ilusión.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Una criatura u objeto.
Duración: Permanente.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Este conjuro crea una llama mágica que ilumina como una antorcha hasta que se disipa. Solo se puede
lanzar en un objeto que pueda llevarse puesto, para crear una fuente de luz permanente.
Nube de desconcierto.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Gas.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Enorme.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Fortaleza.
Resistencia a conjuros: Sí.
El lanzador sopla una nube de aire nocivo. Los enemigos en el área de efecto quedan aturdidos y
cegados durante 1d6 asaltos.
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Oscuridad.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Oscuridad.
Componentes: Verbal.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Enorme.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Luz.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Sí.
Todas las criaturas dentro del área de efecto quedan rodeadas por una neblina de oscuridad que sólo
se puede atravesar usando Ultravisión.
Resistencia a los elementos.
Nivel del lanzador: Clérigo 2, Druida 2, Explorador 1, Hechicero/Mago 2, Paladín 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo obtiene una resistencia al daño de 20/- contra todas las formas elementales de
daño. El conjuro termina tras absorber 30 puntos de daño de un tipo de elemento cualquiera.
Sabiduría de lechuza.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La Sabiduría de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.
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Semblante fantasmal.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Ilusión.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador es rodeado por una aureola fantasmal de luz que le otorga una reducción del daño de 5/+1,
evita que le afecte cualquier conjuro de nivel 1 o inferior y le concede un 10% de ocultación.
Telaraña.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Enorme.
Duración: 1 asalto/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: Libertad de movimiento.
Tiro de salvación: Reflejos parcial.
Resistencia a conjuros: Si.
Unas pegajosas hebras se aferran a todas las criaturas dentro del área de efecto, enmarañándolas.
Las criaturas que superen su salvación podrán moverse, pero a una velocidad reducida dependiendo de
su Fuerza.
Terribles carcajadas de Tasha.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1d3 asaltos.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Si el objetivo falla el tiro de salvación, se echará a reír histéricamente y será incapaz de defenderse
hasta que el conjuro se desvanezca. Toda criatura cuyo tipo racial sea diferente al del lanzador
obtendrá un bonificador de +4 al tiro de salvación, ya que el humor no se “traduce” bien.
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Toque del necrófago.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1d6+2 asaltos.
Contraconjuros adicionales: Curar heridas leves.
Tiro de salvación: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.
La mano del lanzador brilla con un resplandor sobrenatural. La criatura objetivo debe efectuar una
salvación de Fortaleza o queda paralizada. Las criaturas paralizadas por este conjuro emiten una nube
nociva que aplica un penalizador de -2 a las habilidades, tiros de salvación y tiradas de daño a todas
las criaturas enemigas en un radio de 5 pies.
Ultravisión.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Druida 1, Explorador 1, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La aptitud de la criatura objetivo para ver en la oscuridad completa es mejorada por encima de Visión
en la oscuridad. Este conjuro es capaz de atravesar incluso la oscuridad mágica.
Ver lo invisible.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Adivinación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo es capaz de ver a todas las criaturas invisibles en su línea de visión.
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Nivel 3.
Acelerar.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Ralentizar.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
El objetivo de este conjuro obtiene un bonificador de +4 de esquiva a la CA, 1 acción adicional por
asalto (permitiéndole realizar un ataque o lanzar un conjuro extra) y un 50% más de movimiento.
Afiladura.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Encantamiento de arma.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Criatura o arma cortante.
Duración: 10 minutos/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Añade la propiedad “Afilada” al arma cortante objetivo, aumentándole así el rango de amenaza de
crítico.
Aliento ácido de Mestil.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Ácido.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Cono.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
Exhalas un cono de gotitas de ácido. El cono inflige 1d6 puntos de daño por ácido por nivel de lanzador
que tengas (hasta un máximo de 10d6).
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Arma mágica mayor.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 4, Hechicero/Mago 3, Paladín 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Encantamiento de arma.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Criatura o arma de combate cuerpo a cuerpo.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Al arma que toques le das un bonificador de +1 de mejora por cada 3 niveles de lanzador que tengas
(hasta un máximo de +5). Puedes apuntar directamente al arma que quieras lanzárselo, o bien a una
criatura, afectando entonces al arma que empuñe en su mano hábil.
Bola de fuego.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Enorme.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
El lanzador libera un abrasador proyectil que explota dentro del área de efecto infligiendo 1d6
puntos de daño por nivel de lanzador, hasta un máximo de 10d6.
Clarividencia /Clariaudiencia.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Adivinación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Ceguera/sordera.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Mientras dure el conjuro, la criatura objetivo obtiene un bonificador de +10 en todas las pruebas de
Avistar y Escuchar.
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Claridad.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 turno.
Contraconjuros adicionales: Hechizar persona.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Este conjuro elimina los efectos de Dormir, Confusión, aturdimiento y Hechizar, y protege contra
ellos hasta que expira. Por cada efecto eliminado por el conjuro, la criatura objetivo sufre 1 punto de
daño.
Convocar criatura III.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 3, Druida 3, Explorador 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a un lobo terrible para que sea un sirviente fiel y leal.
Círculo mágico contra alineamiento.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 3, Hechicero/Mago 3, Paladín 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual, Mediano.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Cuando se ejecuta este conjuro, el lanzador elige ser protegido contra el bien o contra el mal. El
lanzador y todos sus aliados en un radio de 10 pies reciben un bonificador de +2 de desvío a la CA, +2
a todos los tiros de salvación e inmunidad a las aptitudes sortílegas y conjuros enajenadores
utilizados por criaturas del alineamiento elegido.
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Desplazamiento.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Ilusión.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El objetivo gana un 50% de ocultación al desplazarse la imagen del lanzador varios pies a un lado, de
forma parecida a las aptitudes de una bestia trémula.
Disipar magia.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 3, Druida 4, Hechicero/Mago 3, Paladín 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual o Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.
Este conjuro intentará eliminar todos los efectos mágicos de un solo objetivo. También puede ser
centrado en un grupo de criaturas, intentando eliminar el efecto de conjuro más poderoso de cada
una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipación con 1d20, +1 por nivel de
lanzador (hasta un máximo de +10), contra una CD de 11+ el nivel de lanzador del efecto del conjuro.
Encontrar trampas.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 2, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Adivinación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador de este conjuro descubre todas las trampas dentro de área de efecto, dichas trampas
son desactivadas.
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Esfera centelleante.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Electricidad.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Enorme.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
El lanzador arroja un proyectil eléctrico que explota sobre todo lo que esté en el área de efecto
infligiendo 1d6 puntos de daño por electricidad, por nivel del lanzador (hasta un máximo de 10d6).
Esfera de invisibilidad.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Ilusión.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador, 15 de pies de radio.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Purgar invisibilidad.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador crea una zona de invisibilidad que se mueve con él mientras dure el conjuro. Todos los
aliados dentro del área de efecto se vuelven invisibles, pero no entre sí. Los que abandonen la esfera
se hacen visibles de nuevo.
Explosión de energía negativa.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Enorme.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Protección contra la energía negativa.
Tiro de salvación: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
Todas las criaturas en el área de efecto sufren 1d8 puntos de daño por energía negativa, +1 por nivel
de lanzador (hasta un máximo de +20). Todas las criaturas atrapadas en el área pierden también 1
punto de Fuerza por cada 4 niveles de lanzador. Los conjuros de energía negativa tienen un efecto
inverso sobre los muertos vivientes, curándolos en lugar de dañarlos.
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Flecha flamígera.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
El lanzador arroja una abrasadora flecha conjurada contra la criatura objetivo por cada 4 niveles de
lanzador. Cada flecha inflinge 4d6 puntos de daño.
Inmovilizar persona.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Libertad de movimiento.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
El humanoide objetivo queda paralizado mientras dure el conjuro.
Nube apestosa.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Enorme.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Todas las criaturas atrapadas dentro del área de efecto quedan atontadas. Este efecto persiste
mientras se permanezca dentro de la nube y durante 1 asalto después de abandonarla.
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Protección contra los elementos.
Nivel del lanzador: Clérigo 3, Druida 3, Explorador 2, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo obtiene resistencia al daño 30/- contra todas las formas de daño elemental. El
conjuro finaliza tras absorber 40 puntos de daño de un tipo de elemento cualquiera.
Ralentizar.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Colosal, 1 criatura/nivel.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Acelerar.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Todas las criaturas dentro del área de efecto ven su movimiento reducido en un 50% y pierden un
ataque por asalto.
Rayo relampagueante.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Electricidad.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Cadena de objetivos en línea recta.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
El lanzador dispara un rayo de relámpago que pasa en línea recta a través de todas las criaturas que
tenga delante. El rayo inflige 1d6 puntos de daño eléctrico por nivel de lanzador, hasta un máximo de
10d6.
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Ráfaga de viento.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Enorme.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Este conjuro creo una tromba de aire que abate a todas las criaturas que fallen el tiro de salvación.
La ráfaga también es lo bastante poderosa como para dispersar cualquier efecto de área (como el de
la Nube aniquiladora) que encuentre a su paso.
Toque vampírico.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Protección contra la energía negativa.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.
La criatura objetivo sufre 1d6 puntos de daño por cada 2 niveles de lanzador, hasta un máximo de
10d6. Este daño se suma a los puntos de golpe del lanzador como un bonificador temporal. No puedes
obtener más puntos de golpe temporales que los puntos necesarios para matar al objetivo (puntos de
golpe actuales del objetivo +10).
Nivel 4.
Asesino fantasmal.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Ilusión.
Descriptores: Miedo, Enajenador.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Visión verdadera.
Tiro de salvación: Voluntad y Fortaleza.
Resistencia a conjuros: Si.
El lanzador conjura una imagen de horror extremo para abatir a una criatura. El objetivo puede
intentar una salvación de Voluntad para descreer el conjuro, evitando todos los efectos adversos. Si
falla, debe efectuar una salvación de Fortaleza para no morir al instante. Aunque supere la salvación
sufre 3d6 puntos de daño.
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Confusión.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 3.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Grande.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Las criaturas afectadas vagan aleatoriamente, atacan a un objetivo al azar o simplemente no hacen
nada.
Conjuración sombría.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Ilusión.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Especial.
Área de efecto/Objetivo: Especial.
Duración: Especial.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Especial.
Resistencia a conjuros: Si.
El lanzador conjura una variante sombría de uno de los siguientes sortilegios: Oscuridad,
Invisibilidad, Armadura de mago, Proyectil mágico o Convocar sombras.
Contagio.
Nivel del lanzador: Clérigo 3, Druida 3, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 2.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Quitar enfermedad.
Tiro de salvación: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.
La criatura afectada es abatida por una de las siguientes enfermedades debilitantes, elegida
aleatoriamente: ascua mental, fiebre hilarante, dolor carmesí, mal de ceguera, muerte viscosa o
temblequeo.
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Convocar criatura IV.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Clérigo 4, Druida 4, Explorador 4, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a una araña terrible para que le sirva fiel y lealmente.
Enervación.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel de lanzador.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.
La criatura objetivo pierde temporalmente 1d4 niveles de personaje.
Escudo elemental.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Frío, Fuego.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador es rodeado por un anillo de fuego que daña a todos los oponentes que efectúen con éxito
un ataque cuerpo a cuerpo contra él. El daño infligido es de 1d6, +1 por nivel de lanzador. El lanzador
también se beneficia de un 50% de inmunidad al frío y al fuego.
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Globo menor de invulnerabilidad.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Un brillante campo de energía evita que todos los conjuros de nivel 3º o inferior afecten al lanzador.
Hechizar monstruo.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 3.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 3 asaltos, +1/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
A los ojos de la criatura objetivo, la reputación personal del lanzador mejora en un 50%.
Invisibilidad mejorada.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Ilusión.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Purgar invisibilidad.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo se vuelve invisible y es imposible detectarla usando la visión normal. Después de
atacar o lanzar conjuros, la criatura objetivo se vuelve parcialmente visible y detectable por los
enemigos, pero sigue disponiendo de un bonificador del 50% de cobertura.
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Lanzar maldición.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 3, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Permanente.
Contraconjuros adicionales: Quitar maldición.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Lanzar maldición reduce en 2 todas las puntuaciones de característica de la criatura objetivo.
Miedo.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 3.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Miedo, Enajenador.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Grande.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Quitar el miedo.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Las criaturas afectadas son consumidas por un miedo abrumador que anula cualquier otra acción y
huyen de todo aquel al que no consideren su aliado.
Muro de fuego.
Nivel del lanzador: Druida 5, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Muro de 30 pies de longitud.
Duración: 1 asalto/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
Este conjuro crea una cortina de fuego que inflige 4d6 puntos de daño a cualquier criatura que
intente cruzarla.
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Piel pétrea.
Nivel del lanzador: Druida 4, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Este conjuro otorga a la criatura objetivo una reducción del daño de 10/+5. El sortilegio absorbe 10
puntos de daño cuerpo a cuerpo por nivel de lanzador, hasta un máximo de 100, antes de agotarse.
Polimorfarse.
Nivel del lanzador: Explorador 4, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador es capaz de adoptar una de las siguientes formas:
Araña gigante.
Troll.
Mole sombría.
Pixi.
Zombi.
Quitar ceguera/sordera.
Nivel del lanzador: Clérigo 3, Hechicero/Mago 4, Paladín 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Adivinación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Mediano.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Ceguera /sordera
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Todos los aliados dentro del área de efecto quedan curados de la ceguera y sordera.
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Quitar maldición.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 3, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 3.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Todas las maldiciones y efectos de maldición son eliminados de la criatura objetivo.
Ruptura de conjuro menor.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Especial.
Contraconjuros adicionales: Globo menor de invulnerabilidad, Toga menor contra conjuros.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Este conjuro elimina hasta dos defensas mágicas de un mago enemigo, incluyendo Togas contra
conjuros, Globos de Invulnerabilidad, Piel pétrea, Premonición, Protección contra los elementos,
Semblante fantasmal y etéreo, Armadura de mago, Escudo sombrío y Escudo elemental. También
reduce en 3 la RC de la criatura objetivo durante 10 asaltos.
Tentáculos negros de Evard.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Grande, 1d4 tentáculos, +1/nivel de lanzador (máximo 20).
Duración: 1 asalto/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Fortaleza, especial.
Resistencia a conjuros: No.
Del suelo surgen gruesos y correosos tentáculos de 10 pies de largo. Cada uno de ellos es capaz de
hacer presa en un objetivo y causar 1d6+4 puntos de daño contundente. Si tiene éxito, el objetivo
deberá realizar una salvación de Fortaleza o se quedará paralizado. Los tentáculos se distribuyen al
azar por toda el área de efecto, sin que más de la mitad de los mismos puedan alcanzar a un único
objetivo en un mismo asalto. Los tentáculos son incapaces de atacas a criaturas de tamaño Pequeño,
porque lo que todas las criaturas Pequeñas son inmunes a los efectos del conjuro.
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Tormenta de hielo.
Nivel del lanzador: Bardo 6, Druida 5, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Frío.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Enorme.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguna.
Resistencia a conjuros: Si.
Todas las criaturas en el área de efecto sufren 3d6 puntos de daño contundente y 2d6 puntos de
daño por frío. Tormenta de hielo inflingirá 1d6 puntos adicionales de daño por frío por cada 3 niveles
de lanzador.
Tromba menor de proyectiles de Isaac.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Gargantuesco.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.
Una cierta cantidad de proyectiles (uno por nivel del lanzador hasta un máximo de 10) aparecen,
apuntan y se lanzan al azar contra una criatura hostil dentro del área de efecto. Si hay más criaturas
que proyectiles, sólo se dañará a los objetivos más cercanos. Si hay más proyectiles que criaturas,
una de ellas será alcanzada por varios proyectiles. Cada uno inflinge 1d6 puntos de daño.
Nivel 5.
Barrera de energía.
Nivel del lanzador: Bardo 6, Druida 6, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 turno/nivel de lanzador.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo obtiene resistencia al daño 40/- contra todas las formas de daño elemental. El
conjuro termina tras absorber 60 puntos de daño de un tipo de elemento cualquiera.
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Bola relampagueante.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Electricidad.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
Creas una bola de rayos que impacta en el objetivo. El daño de la bola es 1d6 por nivel, hasta un
máximo de 15d6.
Bruma mental.
Nivel del lanzador: Bardo 5, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: 2 asaltos, +1 asalto/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Este conjuro crea un banco de niebla azul que socava la voluntad de todos lo que entran en él. Las
víctimas sufren un penalizador de -10 a la salvación de Voluntad contra efectos y conjuros
enajenadores. Este penalizador continúa mientras la criatura permanezca en la niebla y 2d6 asaltos
después de que la abandone.
Conjuración sombría mayor.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Ilusión.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Especial.
Área de efecto/Objetivo: Especial.
Duración: Especial.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Especial.
Resistencia a conjuros: Especial.
Permite al lanzador conjurar una variante sombría de uno de los siguientes conjuros: Convocar
sombra, Flecha ácida de Melf, Semblante fantasmal, Telaraña, Globo menor de invulnerabilidad.
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Cono de frío.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Frío.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Cono, 30 pies.
Área de efecto/Objetivo: Cono del conjuro.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
Un cono de escarcha y nieve surge de las manos del lanzador, infligiendo 1d6 puntos de daño por frío
por nivel de lanzador a todos los que se encuentren en el área de efecto, hasta un máximo de 15d6.
Convocar criatura V.
Nivel del lanzador: Bardo 5, Clérigo 5, Druida 5, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a un oso terrible para que sea un fiel y leal sirviente.
Debilidad mental.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Adivinación.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 asalto/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: Sanar.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Con un ataque de toque con éxito, el lanzador recude en 1d4 puntos la Inteligencia de la criatura por
cada 4 niveles de lanzador.
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Dominar persona.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 4.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 2 asaltos, +1 asalto/3 niveles de lanzador.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
La persona objetivo se vuelve temporalmente un fiel y leal servidor del lanzador.
Exorcismo.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Clérigo 4, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 4.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Umbral.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Todas las criaturas convocadas, compañeros animales y familiares pertenecientes a lanzadores de
conjuros enemigos son desconvocados dentro del área de efecto.
Incendiario.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
Masas de llama (una por nivel del lanzador) aparecen, apuntan y alcanzan a cualquier criatura hostil al
azar que esté en el área de efecto. Si hay más criaturas que bolas de llamas, sólo se dañará a los
objetivos más cercanos. Si hay más bolas de llamas que criaturas, las bolas de llamas sobrantes
desaparecerán. Cada bola de llamas explota e inflinge 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador
(hasta un máximo de 15d6).
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Inmovilizar monstruo.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Druida 4, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 4.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Libertad de movimiento.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
El monstruo objetivo queda paralizado mientras dure el conjuro.
Ligadura menor de los planos.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Individual o Punto.
Duración: 1 asalto/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: Exorcismo.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: No.
Este conjuro tiene dos modos de funcionamiento:
Seleccionar como objetivo a un ajeno o convocar un aliado de los planos. El ajeno seleccionado queda
paralizado durante 1 asalto por cada 2 niveles de lanzador. El tipo de aliado convocado depende del
alineamiento del lanzador:
Maligno: diablillo.
Neutral: Slaad rojo.
Bueno: Lamparconte.
Mano interpuesta de Bigby.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.
Una mano gigante aparece encima del objetivo y hace que le resulte más difícil atacar. Este sufre un
penalizador de -10 a todas las tiradas de ataque mientras dure el conjuro.
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Mente en blanco menor.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Confusión.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Este conjuro hace que la criatura sea inmune a los conjuros y efectos sortílegos enajenadores, y
elimina todos los efectos negativos provocados por tales conjuros.
Nube aniquiladora.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Grande.
Duración: 1 asalto/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Fortaleza, especial.
Resistencia a conjuros: Si.
Una nube expansiva de vapores nocivos se asienta en el área. Su efecto varía dependiendo de los
Dados de Golpe de las criaturas afectadas:
1 a 3 DG: muerte instantánea.
4 a 6 DG: salvación de Fortaleza o muerte.
Más de 6 DG: 1d10 de daño/asalto.
Reanimar a los muertos.
Nivel del lanzador: Clérigo 3, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 3.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Mal.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Rayo solar.
Tiro de salvación: Voluntad Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Reanimar a los muertos, convoca a un servidor muerto viviente. El tipo de muerto viviente convocado
depende del Nivel del lanzador:
Niveles 1 a 5: Zombi de Bruma Tirana.
Niveles 6 a 9: Combatiente esqueleto.
Nivel 10 ó más: Caballero esqueleto.
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Toga menor contra conjuros.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Ruptura de conjuro menor, Toga menor contra conjuros.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Crea una barrera alrededor del lanzador absorbe todos los conjuros y aptitudes sortílegas que se
dirijan contra él. Puede absorber hasta 1d4+6 niveles de conjuro antes de disiparse.
Vaina ácida de Mestil.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Ácido.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Este conjuro crea un escudo de ácido alrededor de ti. Cualquier criatura que te golpee con el cuerpo
te inflingirá el daño normal, pero a la vez sufrirá 1d6 puntos +2 puntos por nivel de lanzador debido al
daño del ácido.
Nivel 6.
Acelerar a las masas.
Nivel del lanzador: Bardo 6, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Grande.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Todos los aliados dentro del área de efecto ganan 1 acción adicional por asalto (permitiendo un ataque
o lanzar un conjuro adicional) y su velocidad se incrementa en un 50%.
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Bruma ácida.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Ácido.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Grande.
Duración: 1 asalto/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Fortaleza.
Resistencia a conjuros: Si.
Bruma ácida crea una densa nube verdosa. Las criaturas que entran en ella sufren 4d6 puntos de daño
por ácido, y las que se encuentren en su interior deben superar una salvación de Fortaleza o su
movimiento queda reducido en un 50%. Cada asalto que una criatura pase en el interior de la nube
sufre 2d6 puntos de daño por ácido.
Conocimiento de leyendas.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Adivinación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Este conjuro otorga al lanzador un bonificador de +10 en las pruebas de Saber popular, +1 por cada 3
niveles de lanzador.
Convocar criatura VI.
Nivel del lanzador: Bardo 6, Clérigo 6, Druida 6, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a un tigre terrible para que sea su fiel y leal sirviente.
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Círculo de muerte.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Muerte.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Custodia contra la muerte.
Tiro de salvación: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Una oleada de energía negativa asola la posición del objetivo. Una cantidad de criaturas enemigas
igual a 1d4 por nivel de lanzador deben realizar una salvación de Fortaleza o morir, comenzando por
aquellas con menos Dados de Golpe. Las criaturas con 9 o más Dados de Golpe no se ven afectadas.
De la carne a la piedra.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Permanente*.
Contraconjuros adicionales: De la piedra a la carne.
Tiro de salvación: Fortaleza.
Resistencia a conjuros: Si.
El receptor y todas sus posesiones se transforman en una estatua inerte. Sólo el conjuro De la piedra
a la carne puede devolverlo a la normalidad.
*Si la dificultad es Normal o más fácil, la duración es de un asalto por nivel del lanzador. Si se escoge
una dificultad superior, la petrificación se vuelve permanente. Además, si el lanzador descansa,
cualquier criatura transformada en piedra volverá a la normalidad, como si se hubiera lanzado el
conjuro De la pierda a la carne sobre ella.
De la muerte viviente a la muerte.
Nivel del lanzador: Clérigo 6, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Este conjuro aniquila 1d4 DG de muertos vivientes por nivel de lanzador (hasta un máximo de 20d4).
Las criaturas con menos DG se ven afectadas primero; entre las criaturas que tengan los mismos DG,
las que estén más cerca del punto de origen de la explosión se verán afectadas primero.
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De la piedra a la carne.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Permanente.
Contraconjuros adicionales: De la carne a la piedra.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Este conjuro permite que una criatura petrificada recupere su estado normal, devolviéndole la vida y
sus bienes.
Disipación mayor.
Nivel del lanzador: Bardo 5, Clérigo 6, Druida 6, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual o Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.
La disipación mayor intenta eliminar todos los efectos mágicos de un único objetivo. También se
puede escoger como objetivo a un grupo de criaturas para intentar eliminar el efecto de conjuro más
potente de cada una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipación con 1d20,
+1 por nivel de lanzador (hasta un máximo de +15), contra una CD de 11 +nivel de lanzador del efecto
del conjuro.
Globo de invulnerabilidad.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Ruptura de conjuro mayor.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.
Un brillante campo de energía evita que todos los conjuros de nivel 4º o inferior afecten al lanzador.
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Ligadura de los planos.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Individual o Punto.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Voluntad (-2) niega.
Resistencia a conjuros: No.
Este conjuro tiene dos modos de funcionamiento:
Seleccionar como objetivo a un ajeno o convocar un aliado de los planos. El ajeno seleccionado queda
paralizado durante 1 asalto por cada 2 niveles de lanzador. El tipo de aliado convocado depende del
alineamiento del lanzador:
Maligno: Súcubo.
Neutral: Slaad Verde.
Bueno: Canarconte.
Mano forzuda de Bigby.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.
Aparece una mano gigante que intenta empujar a un objetivo. La mano recibe un bonificador de +14 a
la prueba de Fuerza. El objetivo es abatido y queda atontado mientras dure el conjuro.
Penumbras.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Ilusión.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Especial.
Área de efecto/Objetivo: Especial.
Duración: Especial.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Especial.
Resistencia a conjuros: Si.
El lanzador conjura una variante sombría de uno de los siguientes conjuros: Cono de frío, Bola de
fuego, Piel pétrea, Muro de fuego o Convocar sombra.
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Piel pétrea mayor.
Nivel del lanzador: Druida 6, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Otorga al lanzador una reducción del daño de 20/+5. El conjuro absorbe 10 puntos de daño cuerpo a
cuerpo, por nivel de lanzador, hasta un máximo de 150, antes de desvanecerse.
Relámpago zigzagueante.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Electricidad.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Colosal, 1 objetivo/nivel.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
Un rayo de electricidad que se arquea hacia los enemigos del lanzador infligiendo 1d6 puntos de daño
eléctrico por nivel de lanzador, hasta un máximo de 20d6 de daño al objetivo inicial y la mitad de esa
cantidad a los objetivos secundarios.
Ruptura de conjuro mayor.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Globo menor de invulnerabilidad, Toga mayor contra conjuros.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Este conjuro elimina hasta cuatro defensas mágicas de un mago enemigo, incluyendo Togas contra
conjuros, Globos de Invulnerabilidad, Piel pétrea, Premonición, Protección contra los elementos,
Semblante fantasmal y etéreo, Armadura de mago, Escudo sombrío y Escudo elemental. También
reduce en 5 la RC de la criatura objetivo durante 10 asaltos.
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Semblante etéreo.
Nivel del lanzador: Bardo 5, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 5.
Escuela: Ilusión.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador es rodeado por una aureola fantasmal de luz que le otorga una reducción del daño de
20/+3, evita que le afecte cualquier conjuro de nivel 2 o inferior y le concede un 25% de ocultación.
Transformación de Tenser.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Globo menor de invulnerabilidad, Toga mayor contra conjuros.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador se convierte en una máquina de destrucción, obteniendo un bonificador de +1 al ataque por
cada 2 niveles de lanzador, un bonificador de +4 de armadura natural a la CA. +2d4 a la Fuerza, +2d4
a la Destreza, +5 a la salvación de Fortaleza y +1d6 puntos de golpe adicionales por nivel de lanzador.
Tromba mayor de proyectiles de Isaac.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Gargantuesco.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.
Una cierta cantidad de proyectiles (uno por nivel del lanzador hasta un máximo de 20) aparecen,
apuntan y se lanzan al azar contra una criatura hostil dentro del área de efecto. Si hay más criaturas
que proyectiles, sólo se dañará a los objetivos más cercanos. Si hay más proyectiles que criaturas,
una de ellas será alcanzada por varios proyectiles. Cada uno inflinge 2d6 puntos de daño.
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Visión verdadera.
Nivel del lanzador: Clérigo 5, Druida 7, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 5.
Escuela: Adivinación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Conjuración sombría mayor.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo puede ver a través de los efectos de Santuario e Invisibilidad, y describe
automáticamente a los oponentes que estén escondidos.
Nivel 7.
Bola de fuego de explosión retardada.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Enorme.
Duración: 1 asalto/3 niveles.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
El lanzador crea una pequeña zona mágica que puede detectar el paso de criaturas enemigas. Cuando
el campo se activa, explota infligiendo 1d6 puntos de daño por fuego por nivel de lanzador a todas las
criaturas dentro del área de efecto, hasta un máximo de 20d6.
Controlar muertos vivientes.
Nivel del lanzador: Clérigo 6, Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Rayo solar.
Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Una sola criatura muerta viviente de hasta 2 Dados de Golpe por nivel de lanzador cae bajo el control
de este a menos que supere una salvación de Voluntad.
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Convocar criatura VII.
Nivel del lanzador: Clérigo 7, Druida 7, Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a un elemental Enorme aleatorio para que sea un fiel y leal sirviente.
Dedo de la muerte.
Nivel del lanzador: Druida 8, Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Muerte.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Fortaleza parcial.
Resistencia a conjuros: Si.
La criatura objetivo debe realizar una salvación de Fortaleza o morir. Si tiene éxito sufre 3d6 puntos
de daño, +1 punto por nivel del lanzador.
Destierro.
Nivel del lanzador: Clérigo 6, Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 6.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
El lanzador es capaz de destruir a todas las criaturas convocadas, familiares, compañeros animales y
ajenos en el área de efecto. Puede desterrar a un número de criaturas igual al doble de su nivel de
lanzador de DG.
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Escudo sombrío.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Ilusión.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador es rodeado por una capa de sombras que le protegen contra los siguientes efectos:
Bonificador +5 natural a la CA.
Reducción del daño 10/+3.
Inmunidad a los efectos de muerte instantánea.
Inmunidad a los conjuros de Nigromancia.
Espada de Mordenkainen.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a un poderoso horror acorazado, armado con una espada, que actúa como un fiel y
leal sirviente.
Gran trueno.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Sónico
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Gargantuesco.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Véase más abajo.
Resistencia a conjuros: No.
Creas un ruido de alta intensidad equivalente al retumbar de un trueno, junto con la onda de choque
asociada. El conjuro tiene tres efectos. En primer lugar, todas las criaturas del área deben superar
un tiro de salvación de Voluntad para no quedar aturdidas durante 1 asalto. En segundo, las criaturas
deben superar un tiro de salvación de Fortaleza para no quedar ensordecidas durante 1 minuto. Por
último, deben superar un tiro de salvación de Reflejos o caer al suelo.
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Mano aferradora de Bigby.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.
Una mano gigante aparece y ataca al objetivo. Si lo alcanza y tiene éxito en una prueba de presa, el
oponente quedará aprisionado en ella mientras dure el conjuro.
Palabra de poder aturdidor.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Adivinación.
Descriptores: Componentes: Verbal.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.
Aturde automáticamente a una criatura durante un tiempo basado en sus puntos de golpe:
Por debajo de 50 pg: 4d4 asaltos.
51 a 100 pg: 2d4 asaltos.
101 a 150 pg: 1d4 asaltos.
Protección contra los conjuros.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Grande, 1 criatura/4 niveles.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Dentro del área de efecto, hasta un aliado por cada 4 niveles de lanzador recibe un bonificador +8 en
todos los tiros de salvación contra conjuros.
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Rociada prismática.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Especial.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Cono del conjuro.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Especial.
Resistencia a conjuros: Si.
Todas las criaturas dentro del área de efecto experimentan al azar 1 ó 2 de los siguientes efectos:
20 puntos de daño por fuego.
40 puntos de daño por ácido.
80 puntos de daño eléctrico.
Veneno de bébilith.
Parálisis durante 10 asaltos.
Confusión durante 10 asaltos.
Muerte.
Toga contra conjuros.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Ruptura de conjuro.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Crea una barrera alrededor del lanzador que absorbe todos los conjuros y aptitudes sortílegas que se
dirijan contra él. Puede absorber hasta 1d8+8 niveles de conjuro antes de agotarse.
Nivel 8.
Ceguera/sordera de masas.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Ilusión.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Mediano.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Quitar ceguera/sordera.
Tiro de salvación: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Todos los enemigos en un radio de 10 pies quedan ciegos y sordos.
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Convocar criatura VIII.
Nivel del lanzador: Clérigo 8, Druida 8, Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a un elemental mayor aleatorio para que sea un fiel y leal sirviente.
Crear muertos vivientes.
Nivel del lanzador: Clérigo 6, Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Mal.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Rayo solar.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador crea una poderosa criatura muerta viviente. El tipo de muerto viviente depende del nivel
del lanzador:
Por debajo de nivel 11: Necrófago.
Nivel 12 a 13: Necrario.
Nivel 14 a 15: Tumulario.
Nivel 16 o más: Espectro.
Explosión solar.
Nivel del lanzador: Druida 8, Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Enorme.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos.
Resistencia a conjuros: Si.
El lanzador dirige una explosión brillante que inflige 1d6 puntos de daño por nivel a todos los muertos
vivientes, hasta un máximo de 25d6 puntos de daño (6d6 para las criaturas que no sean muertos
vivientes). Los vampiros son destruidos al instante si fallan un tiro de salvación de Reflejos. Todos los
enemigos en el área de efecto también han de tener éxito en un tiro de salvación de Reflejos o
quedarán cegados para siempre (esta ceguera sólo puede curarse mediante magia).
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Hechizar a las masas.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Grande.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
A los ojos de todas las criaturas dentro del área de efecto que no sean sus aliadas, la reputación
personal del lanzador mejora en un 50%. El lanzador puede hechizar criaturas por valor de hasta el
doble de sus Dados de Golpe.
Horrible marchitamiento.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Muerte.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Fortaleza 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
Todas las criaturas enemigas dentro del área de efecto sufren 1d8 puntos de daño de abrasadora
energía por nivel de lanzador, hasta un máximo de 25d8.
Ligadura mayor de los planos.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Individual.
Área de efecto/Objetivo: Individual o Punto.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Voluntad (-5) niega.
Resistencia a conjuros: No.
Este conjuro tiene dos modos de funcionamiento:
Seleccionar como objetivo a un ajeno o convocar un aliado de los planos. El ajeno seleccionado queda
paralizado durante 1 asalto por cada 2 niveles de lanzador. El tipo de aliado convocado depende del
alineamiento del lanzador:
Maligno: Vroc.
Neutral: Slaad de la muerte.
Bueno: Vengador celestial.
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Mente en blanco.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Enorme.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Hechizar a las masas.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Este conjuro inmuniza a todos los aliados dentro del área de efecto contra los conjuros enajenadores
y sus efectos. Todos los efectos enajenadores negativos también son eliminados de las criaturas
objetivo.
Nube incendiaria.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Grande.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
El lanzador crea una nube de humo y brasas que inflige 4d6 puntos de daño por fuego a todas las
criaturas dentro del área de efecto.
Premonición.
Nivel del lanzador: Druida 8, Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Adivinación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Debilidad mental.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Premonición permite al lanzador ver algunos instantes en el futuro. Esto le otorga una reducción del
daño de 30/+5, y absorbe 10 puntos de daño cuerpo a cuerpo por nivel de lanzador antes de agotarse.
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Puño cerrado de Bigby.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Fortaleza.
Resistencia a conjuros: Si.
Una mano gigante aparece y ataca al objetivo una vez por asalto que dure el conjuro. Cada golpe
inflige 1d8+11 puntos de daño a los objetivos que, en caso de fallar la salvación, también quedarán
aturdidos ese asalto.
Santuario mayor.
Nivel del lanzador: Clérigo 6, Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 7.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador se vuelve etéreo. Ninguna otra criatura puede detectar al lanzador. Atacar o realizar una
acción hostil hará que desaparezca el efecto.
Vara negra.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Encantamiento de arma.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Una criatura que sostenga un bastón u objeto (bastón).
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.
Lanza este conjuro a un bastón hará lo siguiente:
-Darle un bonificador de +4 de mejora.
-Al golpear a una criatura, disipará la magia que se haya lanzado sobre ella.
El conjuro no funcionará en otra arma que no sea un bastón.
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Nivel 9.
Cambiar de forma.
Nivel del lanzador: Druida 9, Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador es transformado temporalmente en una terrible criatura de destrucción. Entre las
posibles formas se incluyen: dragón rojo, gigante del fuego, bálor, Slaad de la muerte o gólem de
hierro.
Consunción de energía.
Nivel del lanzador: Clérigo 9, Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Permanente.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.
La criatura objetivo pierde temporalmente 2d4 niveles de personaje.
Convocar criatura IX.
Nivel del lanzador: Clérigo 9, Druida 9, Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a un elemental anciano aleatorio para que sea un fiel y leal sirviente.
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Detener el tiempo.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 9 segundos.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador es capaz de desafiar a las arenas del tiempo, lanzado conjuros, moviéndose y atacando
normalmente mientras el resto del mundo parece suspendido, como si estuviera en éxtasis.
Disyunción de Mordenkainen.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual o Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
La Disyunción de Mordenkainen intenta eliminar todos los efectos mágicos de un solo objetivo.
También se puede centrar en un grupo de criaturas, intentando eliminar los efectos de conjuro más
poderosos de cada una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipación con 1d20,
+1 por nivel de lanzador (hasta un máximo de +20), contra una CD de 11+el nivel del lanzador del
efecto del conjuro. Además, este conjuro priva a un mismo mago enemigo de hasta 6 defensas
mágicas o, en el caso de un grupo, de 2 a cada uno. También reduce en 10 la RC de todas las criaturas
dentro del área de efecto.
Los conjuros afectados incluyen: Togas contra conjuros, Globos de Invulnerabilidad, Piel pétrea,
Premonición, Protección contra los elementos, Semblante fantasmal y etéreo, Armadura de mago,
Escudo sombrío y Escudo elemental.
Dominar monstruo.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 3 turnos, +1/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
El monstruo objetivo se vuelve temporalmente un fiel y leal servidor del lanzador.
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Hoja negra de la calamidad.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Objeto convocado
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: Concentración, 1 asalto /nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador crea una brecha entre los planos en forma de hoja y de color negro, que parece un
espadón que lucha junto a él. La hoja no puede ser dañada por ataques físicos, pero es vulnerable a
Disipar magia y efectos similares. A efectos de reducción del daño, se considera como un arma +5. El
conjuro requiere que el lanzador se concentre en él: lanzar conjuros o llevar a cabo cualquier otra
acción que no sea caminar o hablar comportará un fallo de concentración y finalizará el conjuro.
Lamento de la banshee.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Muerte, Sónico.
Componentes: Verbal.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Colosal, 1 criatura/nivel.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Silencio.
Tiro de salvación: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Todos los enemigos dentro del área de efecto deben superar una salvación de Fortaleza o mueren,
hasta un máximo de 1 enemigo por nivel de lanzador.
Mano aplastante de Bigby.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Fortaleza.
Resistencia a conjuros: Si.
Una mano gigante aparece y ataca al objetivo. Si lo alcanza y tiene éxito en una prueba de presa, el
oponente quedará aprisionado por ella mientras dure el conjuro y sufrirá 2d6+12 puntos de daño por
asalto.
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Némesis inexorable.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Ilusión.
Descriptores: Miedo, Enajenador.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Visión verdadera.
Tiro de salvación: Fortaleza y Voluntad.
Resistencia a conjuros: Si.
Una horrible fantasmagoría surge ante las criaturas enemigas en el área de efecto, provocando que
deban superar una salvación de Voluntad o mueran. Aquellas que tengan éxito deberán realizar una
salvación de Fortaleza o sufrirán 3d6 puntos de daño. Las criaturas con menos de 4 DG morirán
automáticamente, sin derecho a ningún tipo de salvación.
Mano aplastante de Bigby.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Fortaleza.
Resistencia a conjuros: Si.
Una mano gigante aparece y ataca al objetivo. Si lo alcanza y tiene éxito en una prueba de presa, el
oponente quedará aprisionado por ella mientras dure el conjuro y sufrirá 2d6+12 puntos de daño por
asalto.
Palabra de poder mortal.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Adivinación.
Descriptores: Muerte.
Componentes: Verbal.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Grande, Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Custodia contra la muerte.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.
Este conjuro se puede lanzar sobre una sola criatura o como un área de efecto. Una criatura objetivo
de hasta 100 puntos de golpe muere instantáneamente. Como área de efecto, el conjuro matará a
todas las criaturas con menos de 20 puntos de golpe, hasta un máximo de 200 puntos de golpe.
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Toga mayor contra conjuros.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Ruptura de conjuro mayor.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Crea una barrera alrededor del lanzador que absorbe todos los conjuros y aptitudes sortílegas que se
dirijan contra él. Puede absorber hasta 1d12+10 niveles de conjuro antes de agotarse.
Tromba de meteoritos.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
El conjuro hace que cualquier cosa situada dentro del área de efecto sea alcanzada por una lluvia de
meteoros. Todos aquellos atrapados en el área de destrucción sufren 20d6 puntos de daño. Todas las
criaturas situadas en un radio de 5 pies del lanzador están protegidas contra los efectos del conjuro.
Umbral.
Nivel del lanzador: Clérigo 9, Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Punto.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Este poderoso conjuro de convocación abre un portal a otro plano, trayendo un bálor. Si el lanzador
está protegido por los efectos de Protección contra el mal, Círculo mágico contra el mal o Aura
contra el mal, el bálor se convierte en su fiel y leal sirviente. Si el lanzador no está protegido, el bálor
intentará destruirlo.
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Paladín.
Nivel 1.
Bendecir.
Nivel del lanzador: Clérigo 1, Paladín 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Largo.
Área de efecto/Objetivo: Colosal.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Perdición.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Todos los aliados dentro del área de efecto obtienen un bonificador de +1 al ataque y al daño, junto
con un +1 a las salvaciones de Voluntad contra miedo.
Curar heridas leves.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clérigo 1, Druida 1, Explorador 1, Paladín 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrófago.
Tiro de salvación: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Sí.
La criatura objetivo recupera 1d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel del lanzador gasta un máximo de
+5. Todos los conjuros de curación tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dañándolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con éxito un ataque de toque.
Soportar los elementos.
Nivel del lanzador: Clérigo 1, Druida 1, Hechicero/Mago 1, Paladín 1.
Nivel innato: 2.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo obtiene resistencia al daño 10/- contra todas las formas de daño elemental. El
conjuro finaliza tras absorber 20 puntos de daño de un tipo de elemento cualquiera.
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Resistencia.
Nivel del lanzador: Bardo 0, Clérigo 0, Druida 0, Hechicero/Mago 0, Paladín 1.
Nivel innato: 0.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 2 turnos.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Otorga a la criatura objetivo un bonificador de +1 a todos los tiros de salvación.
Virtud.
Nivel del lanzador: Clérigo 0, Druida 0, Paladín 1.
Nivel innato: 0.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo obtiene 1 punto de golpe temporal por encima de su máximo total.
Protección contra alineamiento.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clérigo 1, Paladín 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Cuando se ejecuta este conjuro, el lanzador elige un objetivo para que sea protegido contra el bien o
contra el mal. El objetivo recibe un bonificador de desvío de +2 a la CA, +2 a los tiros de salvación, e
inmunidad a las aptitudes sortílegas y conjuros enajenadores utilizados por criaturas del alineamiento
elegido.
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Favor divino.
Nivel del lanzador: Clérigo 1, Paladín 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Evocación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duración: 1 turno.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador obtiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño por cada tres niveles del
lanzador (al menos +1, máximo +5).
Tañido ensordecedor.
Nivel del lanzador: Paladín 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Encantamiento de arma.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Criatura, arma de combate cuerpo a cuerpo.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Das poder a un arma con un bonificador de +1 al ataque y un bonificador de +3 al daño sónico. Además,
el arma tiene la aptitud de ensordecer a la criatura golpeada, como si se tratara de una piedra de
trueno.
Bendecir arma.
Nivel del lanzador: Paladín 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Encantamiento de arma.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Criatura, arma de combate cuerpo a cuerpo.
Duración: 1 minuto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Le otorgas al arma de cuerpo a cuerpo que toques un bonificador de +1 de mejora y un bonificador de
2d6 al daño contra muertos vivientes. También puedes convertir en objetivo a otra criatura, para
encantar su arma de combate cuerpo a cuerpo.
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Arma mágica.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clérigo 1, Hechicero/Mago 1, Paladín 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Encantamiento de arma.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Criatura o arma de combate cuerpo a cuerpo.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Le otorgas al arma que toques un bonificador de +1 de mejora.
Nivel 2.
Auxilio divino.
Nivel del lanzador: Clérigo 2, Explorador 3, Paladín 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Fatalidad.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
El objetivo obtiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque, un bonificador de +1 a los tiros de
salvación contra miedo y un bonificador de 1d8 a los puntos de golpe máximos.
Fuerza de toro.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Druida 2, Hechicero/Mago 2, Paladín 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Rayo de debilitamiento.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La fuerza de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.
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Quitar parálisis.
Nivel del lanzador: Clérigo 2, Paladín 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Grande, 1 criatura/4 niveles.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Inmovilizar persona.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Todos los efectos de parálisis e inmovilización son eliminados de los aliados que se encuentren dentro
del área de efecto.
Resistencia a los elementos.
Nivel del lanzador: Clérigo 2, Druida 2, Explorador 1, Hechicero/Mago 2, Paladín 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo obtiene una resistencia al daño de 20/- contra todas las formas elementales de
daño. El conjuro termina tras absorber 30 puntos de daño de un tipo de elemento cualquiera.
Esplendor del águila.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Hechicero/Mago 2, Paladín 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
El Carisma de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.
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Aura de virtud.
Nivel del lanzador: Paladín 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Divino.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador, Mediano.
Duración: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador canaliza el poder divino para obtener un bonificador de +4 al Carisma. Todos los aliados
cerca del lanzador obtienen un bonificador de +5 a sus tiros de salvación contra miedo.
Nivel 3.
Curar heridas moderadas.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clérigo 2, Druida 3, Explorador 3, Paladín 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrófago.
Tiro de salvación: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: La criatura objetivo recupera 2d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel de lanzador hasta un máximo de
+10. Todos los conjuros de curación tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dañándolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con éxito un ataque de toque.
Disipar magia.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 3, Druida 4, Hechicero/Mago 3, Paladín 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Intermedio.
Área de efecto/Objetivo: Individual o Colosal.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.
Este conjuro intentará eliminar todos los efectos mágicos de un solo objetivo. También puede ser
centrado en un grupo de criaturas, intentando eliminar el efecto de conjuro más poderoso de cada
una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipación con 1d20, +1 por nivel de
lanzador (hasta un máximo de +10), contra una CD de 11+ el nivel de lanzador del efecto del conjuro.
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Plegaria.
Nivel del lanzador: Clérigo 3, Paladín 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Área de efecto/Objetivo: Lanzador, Colosal.
Duración: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Lanzar maldición.
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: Si.
Todos los aliados dentro del área de efecto obtienen un +1 a las tiradas de ataque y daño, pruebas de
habilidad y tiros de salvación. Los enemigos sufren un penalizador de -1 a lo mismo.
Quitar ceguera/sordera.
Nivel del lanzador: Clérigo 3, Hechicero/Mago 4, Paladín 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Adivinación.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Mediano.
Duración: Instantáneo.
Contraconjuros adicionales: Ceguera /sordera
Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Todos los aliados dentro del área de efecto quedan curados de la ceguera y sordera.
Círculo mágico contra alineamiento.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 3, Hechicero/Mago 3, Paladín 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Abjuración.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Toque.
Área de efecto/Objetivo: Individual, Mediano.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Cuando se ejecuta este conjuro, el lanzador elige ser protegido contra el bien o contra el mal. El
lanzador y todos sus aliados en un radio de 10 pies reciben un bonificador de +2 de desvío a la CA, +2
a todos los tiros de salvación e inmunidad a las aptitudes sortílegas y conjuros enajenadores
utilizados por criaturas del alineamiento elegido.
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Arma mágica mayor.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clérigo 4, Hechicero/Mago 3, Paladín 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutación.
Descriptores: Encantamiento de arma.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Área de efecto/Objetivo: Criatura o arma de combate cuerpo a cuerpo.
Duración: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Al arma que toques le das un bonificador de +1 de mejora por cada 3 niveles de lanzador que tengas
(hasta un máximo de +5). Puedes apuntar directamente al arma que quieras lanzárselo, o bien a una
criatura, afectando entonces al arma que empuñe en su mano hábil.
-Conjuros Épicos.
Conjuro épico: Ruina mayor.
Tipo de dote: Conjuro épico.
Prerrequisito: Nivel 21º, la aptitud de lanzar sortilegios de nivel 9 y 25 rangos en Conocimiento de
conjuros.
Detalles: El lanzador inflige 35d6 de daño por energía contra un solo objetivo.
Uso: Seleccionado.
Conjuro épico: Bola infernal.
Tipo de dote: Conjuro épico.
Prerrequisito: Nivel 21º, la aptitud de lanzar sortilegios de nivel 9 y 32 rangos en Conocimiento de
conjuros.
Detalles: El lanzador crea una bola de energía que inflige 10d6 de daño por ácido, fuego, electricidad
y sonido a todos los objetivos que se encuentren en el radio de la deflagración.
Uso: Seleccionado.
Conjuro épico: Polvo de momia.
Tipo de dote: Conjuro épico.
Prerrequisito: Nivel 21º, la aptitud de lanzar sortilegios de nivel 9 y 15 rangos en Conocimiento de
conjuros.
Detalles: El lanzador invoca a una poderosa momia combatiente para que haga su voluntad.
Uso: Seleccionado.
Conjuro épico: Caballero dragón.
Tipo de dote: Conjuro épico.
Prerrequisito: Nivel 21º, la aptitud de lanzar sortilegios de nivel 9 y 22 rangos en Conocimiento de
conjuros.
Detalles: El personaje convoca a un poderoso dragón rojo adulto en el lugar señalado para que luche a
su lado.
Uso: Seleccionado.
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Conjuro épico: Armadura de mágico épica.
Tipo de dote: Conjuro épico.
Prerrequisito: Nivel 21º, la aptitud de lanzar sortilegios de nivel 9 y 26 rangos en Conocimiento de
conjuros.
Detalles: El lanzador obtiene un bonificador de +20 a la Clase de Armadura.
Uso: Seleccionado.
Conjuro épico: Custodia épica.
Tipo de dote: Conjuro épico.
Prerrequisito: Lanzador de conjuros épico, la aptitud de lanzar conjuros de nivel 9º y 34 rangos en
Conocimiento de conjuros.
Detalles: El sortilegio conjura una poderosa custodia mágica en torno al lanzador que le protege
contra todo daño contundente, penetrante y cortante. Proporciona una reducción del daño de 50/+20
durante un asalto por nivel.
Uso: Seleccionado.
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Capítulo 7. Dominios del Clérigo.
Dominio del Aire.
Los clérigos del dominio de Aire tienen el poder sobre las criaturas de los Planos Elementales y
obtienen la aptitud de lanzar conjuros de daño eléctrico.
-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-Expulsar elementales: Puede expulsar a los elementales como si fueran muertos vivientes.
El Clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro específico:
-Llamar al relámpago (3).
-Relámpago zigzagueante (6).
Dominio Animal.
Los clérigos que toman el dominio Animal son capaces de convocar aliados más poderosos.
-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominioPermite convocar a criaturas más poderosas usando Convocar criatura del I al VIII.
El Clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro específico:
-Gracia felina (2).
-Visión verdadera (3).
-Polimorfarse (5).
Dominio de Muerte.
Los clérigos que toman el dominio de Muerte pueden convocar una sombra mejorada y obtienen
conjuros relacionados con la muerte.
-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-Avatar del Plano Negativo: El clérigo puede convocar a una sombra que se hace más poderosa a
mediad que va avanzando el clérigo.
El Clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro específico:
-Asesino fantasmal (4).
-Enervación (5).
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Dominio de Destrucción.
Los clérigos que toman el dominio de Destrucción son capaces de dañar a constructos por medio de su
fuerza de voluntad y reciben conjuros que les permiten debilitar y destruir a sus enemigos.
-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-Debilitar constructos: Puede dañar a los constructos cuando utiliza la aptitud de expulsión.
El Clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro específico:
-Nube apestosa (3).
-Bruma ácida (6).
Dominio de Tierra.
Los clérigos que toman el dominio de Tierra tienen poder sobre las criaturas de los Planos
Elementales y obtienen conjuros que les protegen del cuerpo a cuerpo y el daño por energía.
-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-Expulsar elementales: Puede expulsar elementales como si fueran muertos vivientes.
El Clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro específico:
-Piel pétrea (4).
-Barrera de energía (5).
Dominio del Mal.
Los clérigos que toman el dominio del Mal tienen poder sobre los ajenos y obtienen conjuros que
manipulan la energía negativa.
-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-Expulsar ajenos: Puede expulsar a los ajenos como si fueran muertos vivientes.
El Clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro específico:
-Rayo de energía negativa (1).
-Explosión de energía negativa (3).
-Enervación (5).
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Dominio de Fuego.
Los clérigos que toman el dominio de Fuego tienen el poder sobre las criaturas de los Planos
Elementales y obtienen conjuros que convocan al fuego y protegen del mismo.
-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-Expulsar elementales: Puede expulsar a los elementales como si fueran muertos vivientes.
El Clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro específico:
-Muro de fuego (4).
-Barrera de energía (5).
Dominio del Bien.
Los clérigos que toman el dominio del Bien tienen poder sobre los ajenos y obtienen conjuros que les
protegen tanto a ellos mismos como a otros.
-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-Expulsar ajenos: Puede expulsar a los ajenos como si fueran muertos vivientes.
El Clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro específico:
-Piel pétrea (4).
-Ligadura menor de los planos (5).
Dominio de Curación.
Los clérigos que toman el dominio de Curación pueden curar heridas de manera más efectiva que sus
hermanos y ganan acceso a conjuros de curación a una velocidad superior.
-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-Potenciar curación: Los siguientes sortilegios de curación se ejecutan como si se utilizara la dote
Potenciar conjuro: Curar heridas menores, Curar heridas moderadas, Curar heridas graves y Curar
heridas críticas.
El Clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro específico:
-Curar heridas graves (2).
-Sanar (5).
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Dominio de Saber.
Los clérigos que toman el dominio de Saber ganan acceso a una lista mejorada de conjuros adicionales.
-Conjuros adicionalesEl Clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro específico:
-Identificar (1).
-Apertura (2).
-Clariaudiencia/clarividencia (3).
-Visión verdadera (4).
-Conocimiento de leyendas (6).
Dominio de Magia.
Los clérigos que toman el dominio de Magia ganan acceso a una lista ampliada de conjuros adicionales.
-Conjuros adicionalesEl Clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro específico:
-Armadura de mago (1).
-Flecha ácida de Melf (2).
-Explosión de energía negativa (3).
-Piel pétrea (4).
-Tormenta de hielo (5).
Dominio Vegetal.
Los clérigos que toman el dominio Vegetal son capaces de repeler y destruir sabandijas y tienen
conjuros que llaman al poder de la naturaleza para protegerse y destruir.
-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-Expulsar sabandijas: Permite expulsar sabandijas como si fueran muertos vivientes.
El Clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro específico:
-Piel robliza (2).
-Marabunta (7).
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Dominio de Protección.
Los clérigos que toman el dominio de Protección pueden protegerse del daño mediante la utilización
de conjuros y aptitudes especiales.
-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-Protección divina: El clérigo es capaz de lanzar una forma mejorada de Santuario que establece la
CD de la salvación en 10 + modificador de Car + nivel clerical. El efecto tiene una duración de 1 asalto
por nivel del lanzador + el modificador de Carisma del clérigo.
El Clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro específico:
-Globo menor de invulnerabilidad (4).
-Barrera de energía (5).
Dominio de Fuerza.
Los clérigos que toman el dominio de Fuerza son capaces de aumentar esta característica con energía
divina y ganan acceso a conjuros que les hacen más fuerte y resistentes.
-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-Fuerza divina: El clérigo gana un bonificador a la Fuerza igual a +2, +1 adicional por cada tres
niveles de clase. El efecto tiene una duración de 5 asaltos + el modificador de Carisma del clérigo.
El Clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro específico:
-Poder divino (3).
-Piel pétrea (5).
Dominio de Sol.
Los clérigos que toman el dominio de Sol pueden rechazar a muertos vivientes mejor que sus
hermanos y obtienen conjuros que dañan a estas criaturas.
-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-Expulsión excepcional: Añade 1d6 a todas las pruebas de expulsión para determinar los DG máximos
de muertos vivientes expulsados. Añade también 1d4 al número de muertos vivientes expulsados.
El Clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro específico:
-Luz abrasadora (2).
-Rayo solar (7).
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Dominio de Viaje.
Los clérigos que toman el dominio de Viaje ganan acceso a una lista ampliada de conjuros adicionales.
-Conjuros adicionalesEl Clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro específico:
-Enmarañar (1).
-Telaraña (2).
-Libertad de movimiento (3).
-Ralentizar (4).
-Acelerar (5).
Dominio de Superchería.
Los clérigos que toman el dominio de Superchería obtienen bonificadores a las habilidades de Pícaro y
ganan acceso a diversos conjuros de invisibilidad.
-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-Superchería divina: Bonificador igual a 1 cada 2 niveles a las pruebas de Abrir cerraduras, Buscar,
Esconderse, Hurtar, Inutilizar trampa, Moverse sigilosamente y Persuadir. Este efecto dura 5 turnos
+ el modificador de Carisma del clérigo.
El Clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro específico:
-Invisibilidad (2).
-Esfera de invisibilidad (3).
Dominio de Guerra.
Los clérigos que toman el dominio de Guerra pueden convocar el poder de su deidad para convertirse
en máquinas de destrucción. También obtienen acceso a conjuros que mejoran sus habilidades de
combate.
-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-Maestro de la batalla: Los clérigos obtienen un bonificador +1, +1 adicional cada 5 niveles, a
Destreza, Constitución y las tiradas de ataque y daño. Además, este modificador se utiliza para
otorgar al clérigo una reducción del daño de esa misma cantidad. El efecto durará 5 asaltos +
modificador de Carisma.
El Clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro específico:
-Gracia felina (2).
-Aura de vitalidad (7).
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Dominio de Agua.
Los clérigos que toman el dominio de Agua tienen poder sobre las criaturas de los Planos Elementales
y obtienen conjuros que debilitan a matan o sus oponentes.
-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-Expulsar elementales: Puede expulsar a los elementales como si fueran muertos vivientes.
El Clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro específico:
-Veneno (3).
-Tormenta de hielo (5).
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Capítulo 8. Armas y Armaduras.
Tabla de Armas
Nombre
Tipo de Armas
Daño
Crítico
Peso
Tipo
Alabarda
Grande
1d10
x3
15
Perforante y Cortante
Arco corto
Mediana
1d6
x3
2
Perforante
Arco largo
Grande
1d8
x3
3
Perforante
Ballesta ligera
Pequeña
1d8
19-20/x2
6
Perforante
Ballesta pesada
Mediana
1d10
19-20/x2
9
Perforante
Bastón
Mediana
1d6/1d6
x2
4
Contundente
Cimitarra
Mediana
1d6
18-20/x2
4
Cortante
Clava
Mediana
1d6
x2
3
Contundente
Daga
Menuda
1d4
19-20/x2
1
Cortante
Dardo
Pequeña
1d4
x2
0
Perforante
Espada bastarda
Grande
1d10
19-20/x2
10
Cortante
Espada corta
Pequeña
1d6
19-20/x2
3
Perforante
Espada de dos hojas
Grande
1d8/1d8
19-20/x2
15
Cortante
Espada larga
Mediana
1d8
19-20/x2
4
Cortante
Espadón
Grande
2d6
19-20/x2
15
Cortante
Estoque
Mediana
1d6
18-20/x2
3
Perforante
Gran hacha
Grande
1d12
x3
20
Cortante
Guadaña
Grande
2d4
x4
12
Perforante y Cortante
Hacha arrojadiza
Pequeña
1d6
x2
4
Cortante
Hacha de batalla
Mediana
1d8
x3
7
Cortante
Hacha de guerra enana
Mediano
1d10
x3
15
Cortante
Hacha de mano
Pequeña
1d6
x3
0
Cortante
Hacha doble
Grande
1d8/1d8
x3
25
Cortante
Honda
Pequeña
1d4
x2
0
Contundente
Hoz
Pequeña
1d6
x2
3
Cortante
Kama
Menuda
1d6
x2
1
Cortante
Katana
Mediana
1d10
19-20/x2
10
Cortante
Lanza
Pequeña
1d8
x3
3
Perforante
Látigo
Mediano
1d2
x2
3
Cortante
Mangual ligero
Mediana
1d8
x2
5
Contundente
Mangual pesado
Grande
1d10
19-20/x2
20
Contundente
Martillo de guerra
Mediana
1d8
x3
8
Contundente
Martillo ligero
Pequeña
1d4
x2
2
Contundente
Maza
Pequeña
1d8
x2
6
Maza de armas
Mediana
1d6
x2
8
Perforante
Contundente y
Perforante
Maza terrible
Grande
1d8/1d8
x2
20
Contundente
Shuriken
Menuda
1
x2
0
Perforante
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Escudos
Tipo
Peso
CA
Fallo de conjuro Arcano
Penalizador de armadura
Pequeño
6
1
5%
-1
Grande
15
2
15%
-2
19.4
3
50%
-10
Pavés
Tabla de Armaduras
Tipo
Peso
CA
Fallo de conjuro Arcano
Penalizador de armadura
Bonificador Máx. de
destreza
Pesada
50
8
45%
-8
1
Intermedia
30
4
20%
-2
4
Ligera
10
2
10%
0
6
Ropas
1
0
0%
0
No hay máx.
Estas características son de las armaduras y armas estándares, luego en cada servidor, habrán una
serie de características además de las aquí nombradas.
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Capítulo 9. Tablas.
Características inferiores a nivel 21.
Nivel
de
clase.
Ataque base
Salvaciones
Máx. de
habilidades Experiencia Características Dotes
de clase
Alto.
Intermedio.
Bajo.
1
1
0
0
Altas. Bajas.
2
0
4
0
2
2
1
1
3
0
5
1.000
3
3
2
1
3
1
6
3.000
4
4
3
2
4
1
7
6.000
5
5
3
2
4
1
8
10.000
6
6/+1
4
3
5
2
9
15.000
7
7/+2
5
3
5
2
10
21.000
8
8/+3
6/+1
4
6
2
11
28.000
9
9/+4
6/+1
4
6
3
12
36.000
10
10/+5
7/+2
5
7
3
13
45.000
11
11/+6/+1
8/+3
5
7
3
14
55.000
12
12/+7/+2
9/+4
6/+1
8
4
15
66.000
13
13/+8/+3
9/+4
6/+1
8
4
16
78.000
14
14/+9/+4
10/+5
7/+2
9
4
17
91.000
15
15/+10/+5
11/+6/+1
7/+2
9
5
18
105.000
16
16/+11/+6/+1
12/+7/+2
8/+3
10
5
19
120.000
17
17/+12/+7/+2
12/+7/+2
8/+3
10
5
20
136.000
18
18/+13/+8/+3
13/+8/+3
9/+4
11
6
21
153.000
19
19/+14/+9/+4
14/+9/+4
9/+4
11
6
22
171.000
20
20/+15/+10/+5
15/+10/+5
10/+5
12
6
23
190.000
1º
2º
1º
3º
2º
4º
3º
5º
6º
4º
7º
5º
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Características superiores a nivel 20.
Nivel de
clase
Bonificador Bonificadores Máx. de
épico al
épicos a las habilidades Experiencia Características
ataque
salvaciones
de clase
21
1
0
24
210.000
22
1
1
25
231.000
23
2
1
26
253.000
24
2
2
27
276.000
25
3
2
28
300.000
26
3
3
29
325.000
27
4
3
30
351.000
28
4
4
31
378.000
29
5
4
32
406.000
30
5
5
33
435.000
31
5
5
34
466.000
32
6
6
35
498.000
33
6
6
36
531.000
34
7
7
37
565.000
35
7
7
38
600.000
36
8
8
39
636.000
37
8
8
40
673.000
38
9
9
41
711.000
39
9
9
42
750.000
40
10
10
43
790.000
Dotes
8º
6º
9º
10º
7º
11º
8º
12º
9º
13º
14º
10º
*A partir de que la suma de todos los niveles sea 21 (independientemente de las clases que se tenga)
se aplican estos modificadores, es decir, cada dos niveles se obtiene un +1 de ataque base, etc.
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Tabla General de puntuaciones.
Puntuación
Mod. De
puntuación
1
-5
2-3
-4
-No puede lanzar conjuros relacionados con esta característica-
4-5
-3
-No puede lanzar conjuros relacionados con esta característica-
6-7
-2
-No puede lanzar conjuros relacionados con esta característica-
-Conjuros adicionales (por nivel de conjuro)0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
8-9
-1
10-11
0
-
-No puede lanzar conjuros relacionados con esta característica-
-
-
-
-
-
-
-
-
12-13
+1
-
1
-
-
-
-
-
-
-
-
14-15
+2
-
1
1
-
-
-
-
-
-
-
16-17
+3
-
1
1
1
-
-
-
-
-
-
18-19
+4
-
1
1
1
1
-
-
-
-
-
20-21
+5
-
2
1
1
1
1
-
-
-
-
22-23
+6
-
2
2
1
1
1
1
-
-
-
24-25
+7
-
2
2
2
1
1
1
1
-
-
26-27
+8
-
2
2
2
2
1
1
1
1
-
28-29
+9
-
3
2
2
2
2
1
1
1
1
30-31
+10
-
3
3
2
2
2
2
1
1
1
32-33
+11
-
3
3
3
2
2
2
2
1
1
34-35
+12
-
3
3
3
3
2
2
2
2
1
36-37
+13
-
4
3
3
3
3
2
2
2
2
38-39
+14
-
4
4
3
3
3
3
2
2
2
40-41
+15
-
4
4
4
3
3
3
3
2
2
Esta tabla implica que, por ejemplo, si somos un lanzador de conjuros, obtendremos 2 conjuros
adicionales de la novena esfera, siempre y cuando, tengamos un 40 o un 41 en nuestras
características.
Para saber cuantos espacios de conjuros tenemos, deberemos de tener en cuenta la Tabla General de
puntuaciones y la tabla de conjuros de nuestra clase específica (Mago, Hechicero, Bardo…) y sumar
ambos valores.
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Tabla de conjuros de Bardo.
Base de conjuros diarios
Nivel
0
1
2
Conjuros conocidos
1
2
3
4
5
6
Nivel
0
1
2
3
4
5
6
2
-
-
-
-
-
-
1
3
0
-
-
-
-
-
2
4
-
-
-
-
-
-
5
2
-
-
-
-
-
3
3
1
-
-
-
-
-
3
6
3
-
-
-
-
-
4
3
2
0
-
-
-
5
3
3
1
-
-
-
-
4
6
3
2
-
-
-
-
-
5
6
4
3
-
-
-
-
6
3
3
2
-
-
-
-
6
6
4
3
-
-
-
-
7
3
3
2
0
-
-
-
7
6
4
4
2
-
-
-
8
3
3
3
9
3
3
3
1
-
-
-
8
6
4
4
3
-
-
-
2
-
-
-
9
6
4
4
3
-
-
-
10
3
3
3
2
0
-
-
10
6
4
4
4
2
-
-
11
3
3
3
12
3
3
3
3
1
-
-
11
6
4
4
4
3
-
-
3
2
-
-
12
6
4
4
4
3
-
-
13
3
3
3
3
2
0
-
13
6
4
4
4
4
2
-
14
4
15
4
3
3
3
3
1
-
14
6
4
4
4
4
3
-
4
3
3
3
2
-
15
6
4
4
4
4
3
-
16
4
4
4
3
3
2
0
16
6
5
4
4
4
4
2
17
4
4
4
4
3
3
1
17
6
5
5
4
4
4
3
18
4
4
4
4
4
3
2
18
6
5
5
5
4
4
3
19
4
4
4
4
4
4
3
19
6
5
5
5
5
4
4
20
4
4
4
4
4
4
4
20
6
5
5
5
5
5
4
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Tabla de conjuros de Clérigo y Druida.
Base de conjuros diarios
Nivel
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
3
1
-
-
-
-
-
-
-
-
2
4
2
-
-
-
-
-
-
-
-
3
4
2
1
-
-
-
-
-
-
-
4
5
3
2
-
-
-
-
-
-
-
5
5
3
2
1
-
-
-
-
-
-
6
5
3
3
2
-
-
-
-
-
-
7
6
4
3
2
1
-
-
-
-
-
8
6
4
3
3
2
-
-
-
-
-
9
6
4
4
3
2
1
-
-
-
-
10
6
4
4
3
3
2
-
-
-
-
11
6
5
4
4
3
2
1
-
-
-
12
6
5
4
4
3
3
2
-
-
-
13
6
5
5
4
4
3
2
1
-
-
14
6
5
5
4
4
3
3
2
-
-
15
6
5
5
5
4
4
3
2
1
-
16
6
5
5
5
4
4
3
3
2
-
17
6
5
5
5
5
4
4
3
2
1
18
6
5
5
5
5
4
4
3
3
2
19
6
5
5
5
5
5
4
4
3
3
20
6
5
5
5
5
5
4
4
4
4
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Tabla de conjuros de Explorador y Paladín.
Base de conjuros diarios
Nivel
1
2
3
4
1
-
-
-
-
2
-
-
-
-
3
-
-
-
-
4
0
-
-
-
5
0
-
-
-
6
1
-
-
-
7
1
-
-
-
8
1
0
-
-
9
1
0
-
-
10
1
1
-
-
11
1
1
0
-
12
1
1
1
-
13
1
1
1
-
14
2
1
1
0
15
2
1
1
1
16
2
2
1
1
17
2
2
2
1
18
3
2
2
1
19
3
3
3
2
20
3
3
3
3
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Tabla de conjuros de Mago.
Base de conjuros diarios
Nivel
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
3
1
-
-
-
-
-
-
-
-
2
4
2
-
-
-
-
-
-
-
-
3
4
2
1
-
-
-
-
-
-
-
4
4
3
2
-
-
-
-
-
-
-
5
4
3
2
1
-
-
-
-
-
-
6
4
3
3
2
-
-
-
-
-
-
7
4
4
3
2
1
-
-
-
-
-
8
4
4
3
3
2
-
-
-
-
-
9
4
4
4
3
2
1
-
-
-
-
10
4
4
4
3
3
2
-
-
-
-
11
4
4
4
4
3
2
1
-
-
-
12
4
4
4
4
3
3
2
-
-
-
13
4
4
4
4
4
3
2
1
-
-
14
4
4
4
4
4
3
3
2
-
-
15
4
4
4
4
4
4
3
2
1
-
16
4
4
4
4
4
4
3
3
2
-
17
4
4
4
4
4
4
4
3
2
1
18
4
4
4
4
4
4
4
3
3
2
19
4
4
4
4
4
5
4
4
3
3
20
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
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Tabla de conjuros de Hechicero.
Base de conjuros diarios
Conjuros conocidos
Nivel
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Nivel
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
5
3
-
-
-
-
-
-
-
-
1
4
2
-
-
-
-
-
-
-
-
2
6
2
-
-
-
-
-
-
-
-
2
5
2
-
-
-
-
-
-
-
-
3
6
5
-
-
-
-
-
-
-
-
3
5
3
-
-
-
-
-
-
-
-
4
6
6
3
-
-
-
-
-
-
-
4
6
3
1
-
-
-
-
-
-
-
5
6
6
4
-
-
-
-
-
-
-
5
6
4
2
-
-
-
-
-
-
-
6
6
6
5
3
-
-
-
-
-
-
6
7
4
2
1
-
-
-
-
-
-
7
6
6
6
4
-
-
-
-
-
-
7
7
5
3
2
-
-
-
-
-
-
8
6
6
6
5
3
-
-
-
-
-
8
8
5
3
2
1
-
-
-
-
-
9
6
6
6
6
4
-
-
-
-
-
9
8
5
4
3
2
-
-
-
-
-
10
6
6
6
6
5
3
-
-
-
-
10
9
5
4
3
2
1
-
-
-
-
11
6
6
6
6
6
4
-
-
-
-
11
9
5
5
4
3
2
-
-
-
-
12
6
6
6
6
6
5
3
-
-
-
12
9
5
5
4
3
2
1
-
-
-
13
6
6
6
6
6
6
4
-
-
-
13
9
5
5
4
4
3
2
-
-
-
14
6
6
6
6
6
6
5
3
-
-
14
9
5
5
4
4
3
2
1
-
-
15
6
6
6
6
6
6
6
4
-
-
15
9
5
5
4
4
4
3
2
-
-
16
6
6
6
6
6
6
6
5
3
-
16
9
5
5
4
4
4
3
2
1
-
17
6
6
6
6
6
6
6
6
4
-
17
9
5
5
4
4
4
3
3
2
-
18
6
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Agradecimientos y Dedicatoria.
Este documento, va dirigido a todas aquellas personas que, como yo, no saben hacerse personajes de
Neverwinter. Este manual, no ayuda a ser Dios, pero al menos, se tiene consciencia de qué cosa, cae
en cada clase, así, como evitar pedir a un DM que nos rehaga el personaje, etc.
Dedicado sobre todo, a mi pequeña Nara, Helka, Xanier, y a todos los jugadores novatos en este gran
juego de ROL (a mi primo no se lo dedico, que ese es un capullo, pero con cariño xD). Un saludo a
todos y espero que disfrutéis de esta compilación.
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