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La PIOLA y el desarrollo profesional docente
con apoyo de Tecnologías de Información
y Comunicación—TIC
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La PIOLA y el desarrollo
profesional docente con apoyo
de Tecnologías de Información
y Comunicación-TIC
Alvaro H. Galvis*
[email protected]
*
Investigador en nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) y director
del Centro de Excelencia para la enseñanza y el aprendizaje de la Universidad
Estatal de Winston Salem, Carolina del
Norte, USA.
Tecnología y Comunicación Educativas Año 22, No. 46
Esta es LA PIOLA en su segunda versión, un instrumento que le permitirá al lector, tanto
avezado como novato en el uso de TIC (Tecnologías de Información y Comunicación)
sacar mejor provecho de las oportunidades que brindan los computadores e Internet
para su desarrollo profesional y apoyar el aprendizaje individual o grupal de sus alumnos. La PIOLA no hay que leerla en el orden en que está el acrónimo. Queda a criterio
del lector aprovechar la versatilidad del modelo y, de acuerdo con sus prioridades, reorganizar el orden en que aprovecha los recursos que subyacen a las letras. Así, LA PIOLA
puede apropiarse como un PAIOL, PILAO, LIAPO, APILO, OLPIA o quizás un LIOPA…
¿por qué no?
La primera versión de este escrito se hizo para un estudio sobre desarrollo profesional
docente apoyado en uso de TIC (Galvis, 2006) contratado por la Alianza por la Educación MEN-MICROSOFT, en el que se propuso al Ministerio de Educación Nacional
(MEN) de Colombia una estrategia de formación en servicio por fases que construye
sobre las recomendaciones de ISTE (2002) y de la UNESCO (2004) acerca de formación de docentes en TIC. Esta segunda versión de la PIOLA actualiza el contenido original en lo que se refiere a TIC novedosas que se han perfilado en los últimos dos años,
y deja a consideración del lector una estrategia de formación por fases que también fue
revisada por el autor con base en experiencias piloto de formación de docentes en
servicio que mostraron que tenía sentido alterar el orden entre las fases 2 y 3 iniciales
(Galvis, 2007b) y que conviene usar la PIOLA como referente para la integración de TIC
a lo largo de las distintas fases.
Como cierre de este documento se incluye la versión revisada de las fases de
formación propuestas, la cual se desarrolló en un estudio sobre formación de
docentes en TIC para apoyar el desarrollo de competencias técnicas y
tecnológicas (Galvis, 2007c). Se busca de este modo que quien lea
el documento pueda generar una estrategia propia acerca de
cuándo conviene profundizar en qué TIC en la formación de
educadores, dentro de la flexibilidad que ofrece la
PIOLA, aprovechando que cada uno de sus componentes son independientes de los demás. Mi
recomendación personal es que las TIC tipo
“P” y “A” se privilegien en fase 1 (alfabetización informática), las tipo “I” en fase
2 (comunidades de práctica profesional docente) y las de de tipo
“O” y “L” en fase 3 (integración de TIC al currículo).
Pero el modelo por fases
también es flexible,
cada quien puede
asumirlo como
mejor le convenga.
Enero-junio de 2008
Alvaro H. Galvis
Introducción
¾
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La PIOLA y el desarrollo profesional docente
con apoyo de Tecnologías de Información
y Comunicación—TIC
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Las TIC en educación
Las Tecnologías de Información y Comunicación
(TIC) han cambiado la manera de relacionarnos con
otros y con el conocimiento, revolucionando muchos
campos de la actividad humana. La presencia física
ya no es una condición necesaria para estar en contacto con personas ni con proveedores de información relevante para nuestra actividad personal o
profesional, dado que haciendo uso de TIC podemos
alcanzar, a precios razonables y con creciente eficacia, la interacción requerida.
Por otra parte, los negocios no son los mismos desde que se usan computadores y
redes digitales para agregar valor a los
productos y servicios de las organizaciones, toda vez que los sistemas informáticos suelen crear diferencia para
la atención a los clientes y el manejo de recursos y procesos de una
organización (Galvis, 1997).
Al igual que todos los sectores
de la actividad humana, la educación tiene a su disposición múltiples oportunidades tecnológicas
para apoyar el logro de su misión,
pero infortunadamente es más lo
que se aprovecha en uso de TIC para
gestión de la educación que para enriquecer procesos educativos. Las TIC han
permeado la gestión de instituciones educativas,
de modo que los sistemas de información contables,
financieros, de biblioteca y de registro de estudiantes
son crecientemente efectivos, lo que permite dar
mejor servicio administrativo a los beneficiarios.
Sin embargo, las TIC han penetrado en mucho
menor escala las actividades sustantivas inherentes a
la formación de estudiantes y a la constitución y consolidación de comunidades de aprendizaje, a pesar de
las crecientes inversiones que hacen los ministerios y
secretarías de educación, las asociaciones de padres
de familias y múltiples organizaciones, para dotar de
equipos y comunicaciones a instituciones educativas,
a todos los niveles y en todos los sectores.
Resuena el comentario de Seymour Papert (1996)
en cuanto a que si alguien del siglo XIX se pudiera
asomar a un aula de nuestra época, se podría sentir
muy cómodo, toda vez que el ambiente de enseñanza en la mayoría de ellas sigue siendo como el que
imperaba en su época: centrado en el profesor y
usando TLT (Tiza, Lengua y Tablero). Por el contrario,
si se asomara a otro entorno –por ejemplo un hospital- con seguridad no lo reconocería, pues la tecnolgía
ha cambiado radicalmente los procesos sustantivos.
En educación tenemos muchas oportunidades
para hacer reingeniería de procesos educativos con
apoyo de tecnología. Sin embargo, cuando no nos
tomamos el trabajo de repensar lo que hacemos con
apoyo de las TIC a las que tenemos acceso, muy probablemente sigamos haciendo más de lo mismo, con
mayores costos y los mismos o menores beneficios.
Contar con equipos de computación y redes de
comunicación en instituciones educativas, por sí mismos, no hacen la diferencia; ésta la marca lo que se
hace con ellos, el valor que agrega
el uso de las TIC a los procesos sustantivos de
cada
institución,
dentro de lo que
su misión le
señala. Con
informática
cabe hacer
más de lo
m i s m o
(simplemente apoy a n d o
viejas prácticas
con
recursos digitales) o repensar lo que se hace
(rompiendo moldes
y haciendo reingeniería
de procesos) (Galvis, 1998a,
1998b).
La PIOLA: Un acrónimo para entender
las TIC en educación
El aprovechamiento de las TIC en educación tiene
muchas aristas. Por supuesto que los equipos y las
comunicaciones son una condición necesaria: sin
ellos no hay caso. Pero sin educadores capaces de
sacarles provecho y sin directivos dispuestos a apoyar
la innovación y el rediseño de procesos educativos,
difícilmente se podrá hacer algo. Si bien los niños y
jóvenes de hoy son “nativos digitales”, es decir, nacieron y crecieron en la cultura de los medios digitales,
no por eso podemos pensar que basta con darles
acceso a equipos en sus instituciones educativas
para que se produzca un cambio.
Son bienvenidas todas las iniciativas que conducen a
democratizar el acceso a las TIC en educación, pero no
podemos engañarnos pensando que es suficiente.
Hay miles de equipos en instituciones educativas que
no han producido diferencia en términos de lo que
sus estudiantes aprenden y son capaces de hacer, o
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La PIOLA es una manera de entender las oportunidades de las TIC en educación, con miras a favorecer
que haya distintas rutas por las que educadores y
directivos transiten e integren las TIC en procesos
educativos repensados con apoyo de tecnología.
Las tecnologías de información y comunicación
incluyen todos aquellos dispositivos de los que nos
podemos valer para acceder, procesar, almacenar o
difundir información en formato digital e interactuar
con otros seres humanos a través de medios digitales. Con esto en mente, queremos invitar al lector a
analizar las siguientes cinco dimensiones para entender las TIC en educación, a las que mnemotécnicamente llamaremos PIOLA, pero cuyos elementos no
conllevan un orden de precedencias para efectos de
apropiar las TIC que subyacen a cada letra:
PTIC para mejorar la Productividad individual,
simplificando actividades y ampliando nuestra
capacidad personal.
I TIC para mediatizar la Interacción con otros
individuos o con grupos, dialogando sincrónica
o asincrónicamente en la red.
OTIC para explorar conjeturalmente Objetos de
estudio, apoyando indagación, construcción y
expresión de conocimiento.
LTIC para apoyar Labores educativas, como la
preparación de clases y pruebas, y la creación y
administración de ambientes de aprendizaje.
ATIC para ampliar nuestro Acervo cultural, científico y tecnológico, manteniéndonos actualizados
en lo que nos interesa, a partir de consulta a fuentes directas.
P
TIC para mejorar la Productividad individual
Lo que ha hecho famosas las TIC en muchos de los
dominios de la actividad humana es su capacidad de
simplificar tareas rutinarias y, al mismo tiempo,
ampliar el potencial de quienes las llevan a cabo.
Esto se hace con herramientas informáticas de productividad, que son sistemas computacionales que
pueden aplicarse en muchos dominios de la actividad humana. Dejaremos para la “L” de la PIOLA, las
herramientas pensadas para simplificar y ampliar la
labor propiamente educativa. A continuación reseñamos distintas herramientas de productividad que no
se han pensado para educación, pero tienen un
buen uso potencial en actividades educativas.
Herramientas para apoyar comunicación basada
en textos
Una de las mayores necesidades que tenemos educadores y educandos es la de podernos expresar debidamente por escrito y hacer los reconocimientos de
autoría que se requieren en citas y referencias. Este
grupo de herramientas puede apoyar esta función.
Herramientas para mejorar la comunicación escrita
Una de las actividades básicas en gran cantidad de
dominios es la comunicación escrita. En educación, ni
se diga. ¿Recuerda el lector cuando escribíamos documentos a mano, la secretaria los pasaba a máquina,
el autor los editaba –tratando de no pedir muchos
cambios- y finalmente se publicaban, luego de varios
meses y mucho esfuerzo? Esto quedó en el pasado
desde que empezamos a hacer uso de procesadores
de texto y otras herramientas asociadas como correctores ortográficos y manejadores de referencias y citas
bibliográficas asociadas como conectores ortográficos
y manejadores de referencias y citas bibliográficas.
Con ellos, quien escribe se puede concentrar en lo
que quiere decir, en definir y generar el mensaje,
estructurando cada documento por niveles y desarrollando cada componente como un todo.
La labor de edición se puede concentrar en la
calidad del mensaje cuando se hace uso de herramientas para procesamiento de textos –como WORD
de la suite Office (http://www.microsoft.com/spain/
Office/prodinfo.mspx de Microsoft o WRITER de la
suite gratuita Open Office (http://www.openoffice.
es/) de Sun Microsystems.
Herramientas para aprender a digitar
Una mención especial merecen los sistemas para
aprender a digitar. Saber usar los diez dedos de las
manos para digitar bien y sin mirar el teclado, hace
una gran diferencia en la categoría P, toda vez que
nos habilita para sintonizar lo que pensamos con lo
que escribimos a través del teclado.
Hay herramientas en la red que ayudan a quienes desean mejorar su capacidad de digitación.
Por ejemplo, TACA TACA (http://www.hayquever
lo.com/taca-taca/Taca-taca.exe) es un programa
para adultos, gratuito, hecho para que los usuarios
aprendan a ejercitarse simultáneamente en manejo
de teclado y de ratón. Por su parte, TUXTYPE ofrece
una solución gratis para niños en: http://internap.
dl.sourceforge.net/sourceforge/tuxtype/Tuxtype2-1
.5.3-installer.exe
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Alvaro H. Galvis
de innovación en la forma de enseñar; afortunadamente también hay un creciente número de casos
donde hay evidencias de mejoramiento en la retención y promoción estudiantil, en el desarrollo de actitudes positivas hacia el aprendizaje a partir de
diversidad de medios y en el logro de competencias
para vivir en el siglo XXI y para asumir distintos roles en
la sociedad actual. La PIOLA no se trata de estos casos,
pero mencionaremos algunos para ilustrar algunas de
las oportunidades de las TIC en educación.
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Herramientas para manejar citas
y referencias bibliográficas
Muchos de los textos que elaboramos hilan ideas de
muchas fuentes, y para citarlas y referenciarlas hay
que seguir normas y convenciones de la disciplina en
la que uno se desempeña.
La elaboración de citas y referencias es una labor
dispendiosa que puede aliviarse mucho cuando se
arma una base de datos con los recursos documentales que han sido consultados. Este tipo de sistemas
permiten presentar las citas y las referencias bibliográficas en el estándar que uno requiera (p.e. APA,
ACM), además que generan bases de datos bibliográficas que se convierten en recursos compartibles
entre los miembros de la comunidad educativa en la
que toman parte sus autores.
Sistemas manejadores de citas bibliográficas, como
ENDNOTE (http://www.endnote.com), se convierten
en un aliado maravilloso para investigadores y autores, toda vez que permiten capturar, editar y recuperar las referencias, e incluirlas dentro de los
documentos en el formato que se escoja.
Herramientas para apoyar procesamiento de datos
Otra de las necesidades sentidas por educadores y
educandos es la de saber organizar, almacenar, recuperar, procesar numérica y visualmente, información
de diversa índole, con análisis estadístico de la calidad de la información. Este grupo de herramientas
puede ayudar a atender estos casos.
Herramientas para apoyar el cálculo
y análisis de datos numéricos
El cálculo y el análisis de datos numéricos es otra
actividad común en muchos campos. Gracias a las
hojas de cálculo, el procesamiento de datos numéricos está centrado en organizarlos y en definir las
operaciones que la hoja de cálculo electrónico debe
hacer. Una vez se capturan los datos, el programa hace
posible su procesamiento, agrupación, ordenamiento,
visualización de múltiples maneras. La gran ganancia
está ligada a la posibilidad de apoyar el análisis de
datos jugando con variables al “qué pasa si…”, analizando visual y numéricamente los patrones de datos.
Pensemos en lo que puede hacer un profesor
cuando usa la hoja de cálculo para llevar las calificaciones de sus alumnos, agrupando y ordenando la
información por diversos criterios, viendo los resultados graficados de una y otra manera; consideremos
las posibilidades de tomar en cuenta diversos puntos
de vista o variar el peso dado a ciertas variables,
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cuando se valoran los resultados de los estudiantes.
También pensemos lo que pueden hacer los alumnos cuando analizan los resultados que obtienen al
hacer seguimiento a un objeto de estudio y no se
limitan a tabularlos sino que también derivan conocimiento mediante el procesamiento de datos numéricos. ¡Se simplifica el cálculo y se amplifica el análisis!
Aplicaciones como EXCEL de la suite Office de
Microsoft o CALC de la suite Open Office de Sun
Microsystems permiten simplificar el cálculo y amplificar el análisis de datos numéricos.
Herramientas para administrar bases de datos
El procesamiento de datos disponibles en repositorios digitales organizados (a lo que se suele llamar
una “base de datos”), hace posible generar información agregada, con distintas “vistas” (contenido y
nivel de detalle) definidas según las necesidades de
los distintos tipos de usuarios, consultando el total de
registros disponibles o segmentos de la base de
datos, a partir de búsquedas. No se trata simplemente de aliviar el trabajo de almacenar, organizar y
buscar información en forma eficiente; estas herramientas también permiten generar nuevo conocimiento (mediante cruces, agregados, vistas) que sin
tecnología sería muy difícil de obtener.
Herramientas como ACCESS de la suite Office de
Microsoft, BASE de la suite Open Office de Sun
Microsystems suelen ser muy amigables y poderosas,
permiten que usuarios con competencias para manejo
de información diseñen, creen, administren y aprovechen colecciones organizadas de información digital.
Herramientas para hacer análisis
estadístico de datos
Muchas bases de datos contienen información muy
valiosa. Sin embargo, más allá de los datos, a veces
es necesario hallar tendencias o probar hipótesis
sobre relaciones causa-efecto, controlando por diversos criterios.
Los paquetes para procesamiento estadístico de
datos, como por ejemplo SPSSS (http://www.spss.
com/la/) Statistical Package for the Social Sciences o
SAS (http://www.sas.com/technologies/analytics/
statistics/index.html) Statistical Análisis System, hacen
posible este tipo de análisis, dando control a quien
maneja la herramienta sobre el tipo de agregaciones,
cruces, pruebas estadísticas, etc., con las que se resuelven los interrogantes que orientan una investigación
cuantitativa.
La comunicación oral y escrita se apoya grandemente en visualizaciones de lo que queremos decir. Este
grupo de herramientas puede ayudar a que mejoremos nuestra productividad creando o editando
imágenes, así como presentaciones que integran
variedad de medios.
Herramientas para procesamiento gráfico
La expresión gráfica es otra actividad donde las
herramientas informáticas de productividad pueden
agregar mucho valor en diversos campos. La creación, captura y edición de imágenes que
ayuden a expresar lo que decimos o
sentimos se puede hacer con
relativa facilidad cuando se
sabe usar los procesadores
gráficos apropiados.
Dice el adagio que
una imagen vale más
que mil palabras.
Quienes han optado
por usar herramientas de expresión gráfica como apoyo a su
labor, seguramente
sienten un alivio al
poder trabajar sobre
“borradores en limpio”
cada vez que procesan una
imagen, pues la editan para
darle el “toque” que amerita la
ocasión sin que esto signifique un
esfuerzo mayúsculo.
Esto no es lo único que hacen posible los sistemas para expresión gráfica. Crear con ellos es tan
apasionante como con otros medios artísticos que
uno domine. Es posible ir más allá de lo que es viable sin tecnología como, por ejemplo, presentar la
misma obra al tenor de diferentes escuelas artísticas,
o trabajar con distintos niveles de detalle y múltiples
herramientas sin tener que cambiar de entorno creativo, lo que da nuevas posibilidades al artista.
Aplicaciones como PAINT (http://www.monogra
fias.com/trabajos11/paint/paint.shtml) de Microsoft,
así como FIREWORKS (http://www.adobe.com/es/
products/fireworks/) desarrollado por Macromedia,
ahora de propiedad de Adobe, son muy famosas por
la capacidad que tienen de potenciar expresión gráfica en sus usuarios, así como por la posibilidad que
ofrecen de hacer procesamiento gráfico de imágenes
digitales.
En cuanto a herramientas para niños cabe destacar
KIDPIX (http://www.learningcompany.com/jump.jsp
?itemType=PRODUCT&itemID=588), una aplicación
intuitiva y poderosa desarrollada por Broderbund
Software y comercializada por The Learning Company.
Herramientas para hacer presentaciones
multimedia
La creación de presentaciones multimedia también se
ve beneficiada con las herramientas informáticas de
productividad. Sistemas para crear presentaciones que
hacen las veces de los antiguos acetatos pero integran
imágenes, sonido y video, así como enlaces
a sitios en la red, hacen posible presentar y divulgar información multimedia que antes costaba
mucho tener a punto. Quienes tuvieron oportunidad
de preparar en acetato, o
en diapositivas con sonido, materiales para sus
clases o conferencias,
han notado la diferencia en esfuerzo y calidad de lo que se logra.
Más allá de esto, se
pueden centrar en lo
que desean expresar y en
su contenido, no sólo en la
forma.
Herramientas como POWER
POINT de la suite Office de Microsoft y como IMPRESS de la suite Open
Office de Sun Microsystems, han servido para
hacer presentaciones multimedia con bastante sencillez.
Herramientas para procesamiento
de datos multimedia
Muchas veces tenemos registros fílmicos con video y
sonido o grabaciones de audio que queremos usar en
nuestra actividad educativa. Este grupo de herramientas puede apoyarnos eficazmente en este proceso.
Herramientas para procesamiento
de video y sonido digital
La edición de video y de sonido dejó de ser dominio
de especialistas en audiovisuales. Hoy en día es posible que aficionados a estas artes hagan procesamiento
digital de video o audio-cintas, incluyendo textos para
ambientar o dar crédito a quienes han aportado, efectos y cortinas visuales o sonoras, silencios, así como
textos que visualizan el sonido (“subtítulos”), o múltiples pistas de audio (por idioma o con el sonido original y con comentarios).
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Herramientas para apoyar la expresión gráfica
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Herramientas como LAS VEGAS MOVIE STUDIO
(http://www.sonycreativesoftware.com/products/product.asp?PID=446&language=4) de Sony, o QUIC
KTIME profesional (http://www.apple.com/es/quicktime/download/) de Apple hacen posible que educadores y estudiantes editen los audios o videos
digitales que elaboran. Herramientas como CAMTASIA
STUDIO (http://www.techsmith.com/camtasia.asp)
permiten crear videos a partir de lo que hay en pantalla en el computador y también editar videos ya
existentes. Todas estas herramientas dan posibilidad
de generar archivos en más de un formato.
Herramientas para elaborar
portafolios digitales
En una era en la que muchos aprendizajes se dan a
partir de la experiencia y la reflexión sobre ella, la
elaboración de portafolios digitales se ve altamente
beneficiada por el aumento de la capacidad de
expresión audiovisual que logran quienes se atreven
y aprenden a usar editores de imágenes y sonido,
así como por la capacidad de herramientas integradoras de múltiples medios en formato secuencial.
Aplicaciones de acceso abierto como EFOLIO
(http://www.efoliominnesota.com/), EPORTFOLIO
(http://www.eportfolio.org/) o ZPORTAFOLIO (http://
www.zunal.com/portfolio.php) hacen posible que
estudiantes y docentes lleven registro digital y presenten en forma integrada las evidencias de los procesos y productos que llevan a cabo en sus labores
de aprendizaje o de enseñanza.
También cabe crear documentos multimedia que
incluyen reflexiones textuales y anotaciones sobre
episodios de video, con herramientas gratuitas como
VIDEO PAPER BUILDER 3 (http://vpb.concord.org/
espanol). Este software, que corre tanto en plataformas Windows como en OS, es una ayuda valiosa
para quienes desean construir videocasos (casos
centrados en el análisis de video episodios) o
videopapers (escritos que reflexionan sobre
video episodios).
Herramientas para compartir
en la red nuestra producción
Muchas personas tienen sus propias páginas
Web, haciendo uso de un servidor público o
de su propia organización. Esto se hace
valiéndose de lenguajes de autoría de páginas
Web, también conocidos como lenguajes de
hipertextos, como el HTML (lenguaje de etiquetas
de hipertexto), en los que uno codifica lo que quiere que la máquina muestre y la funcionalidad desea-
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da en cada una de las páginas, dependiendo de las
opciones que escoja el usuario.
Sistemas de autoría de hipertextos como DREAMWEAVER (http://www.adobe.com/es/products/
dreamweaver/) de Macromedia/Adobe, o FRONTPAGE (http://www.microsoft.com/latam/office/frontpage/prodinfo/default.mspx) de Microsoft, minimizan el
esfuerzo requerido para producir textos que están
escritos en HTML (lenguaje de hipertextos). En algunos sistemas administradores de páginas Web se
obvia el conocimiento de HTML mediante el uso de
interfaces WYSIWYG —What You See is What You
Get— que generan código HTML que uno puede
editar si lo desea.
También está muy en boga la publicación en la red
de bitácoras digitales, en formato multimedia, haciendo
uso de herramientas de Blog (Binary LOG o abreviación de Web LOG), en los cuales nos detendremos
más adelante por su uso potencial como herramienta
educativa. En esencia, son páginas Web en secuencia
cronológica e interactivas, en el sentido de que el
lector puede agregar comentarios a lo que escribió el
autor, con lo cual se convierten no sólo en sistemas
de compartir nuestra producción sino también en
modos de generar diálogo.
Sistemas como BLOGGER (http://www.blogger.
com/start) de Google y BITACORAS (http://www.
bitacoras.com) son herramientas gratuitas para creación de bitácoras digitales multimedia donde cabe
tener autoría individual o colectiva y divulgar selectivamente o al gran público lo que uno escribe.
I
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TIC para mediatizar la interacción
con otros individuos o con grupos
Las TIC tipo I casi no requieren presentación, pues la
gran mayoría son de uso corriente entre jóvenes y,
crecientemente, entre adultos. El común denominador
es “interacción entre personas, mediatizada por sistemas digitales”. Las diferencias entre los tipos de herramientas tienen que ver con que la interacción se dé
en tiempo real (sincrónica) o en diferido (asincrónica);
que sea textual, oral o multimedial; moderada o no.
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Herramientas para interactuar asincrónicamente
Las interacciones asincrónicas han hecho posible
superar las barreras de espacio y tiempo para lograr
diálogos dinámicos. Además, los emisores y receptores de mensajes se benefician de la capacidad de
distribución de Internet y de almacenamiento de los
servidores de este tipo de TIC para mediatizar digitalmente la comunicación entre personas.
Correo electrónico
Los sistemas de correo electrónico permiten recibir,
enviar y almacenar mensajes digitales (con textos,
imágenes, fotos, sonidos, videos, enlaces a sitios
Web) en buzones electrónicos. Como en el correo
normal, cada quien tiene una dirección que identifica
su buzón y el servidor de correo donde se halla. Un
buzón requiere una llave (la dirección) y una clave
(la contraseña) que sólo conoce el propietario. Allí
llegan y de allí se despachan los mensajes digitales.
El uso de correo electrónico permite compartir en
privado ideas y sentimientos con quienes se interactúa en la red; da la posibilidad de interacción directa
digital entre los miembros de una comunidad educativa. No obstante, puede ser muy dispendioso y poco
efectivo en términos de esfuerzo cuando se usa para
apoyar procesos educativos con grupos, pues interactuar por este medio de forma individual con muchas
personas que comparten inquietudes semejantes,
requiere invertir no pocas horas leyendo y contestando mensajes. Imaginemos recibir mensajes de 40
alumnos y tratar de mantener correspondencia con
cada uno de ellos; para esto resultan más efectivos
otros formatos (por ejemplo foros o listas de interés)
que permiten atender asuntos comunes en espacios
compartidos, y dejar los asuntos personales para los
espacios privados o el correo electrónico.
Para aprovechar el correo electrónico es necesario
desarrollar:
• El
hábito de descargar y leer el correo periódicamente
• La
capacidad de elaborar mensajes escritos legibles
• La habilidad para depurar los mensajes que llegan
(¡muchos son basura!) y llevar directorios de usuarios o listas de éstos (para simplificar la interacción)
• El
criterio para abrir o no los archivos adjuntos
(más de un virus llega por esa vía)
• La estrategia para organizar la información enviada
y recibida (de lo contrario será inmanejable el
archivo de correo)
• La habilidad para responder a uno o varios usuarios (racionalizar el esfuerzo).
Muchos servicios de Internet ofrecen gratis servicios
de correo electrónico con abundante capacidad de
almacenamiento (cerca de 6 gygabytes), control de
virus incorporado y posibilidad de recibir mensajes
de texto o hipertexto, como por ejemplo GMAIL
(http://gmail.com) de Google, YAHOOMAIL (http://
yahoo.es) de Yahoo, HOTMAIL (http://hotmail.com)
de Microsoft.
Diarios digitales, en inglés, Blogs
Físicamente lo más cercano a un Blog (Binary Logs,
tambien llamados Web Logs) es una página Web, es
decir, un espacio en Internet donde se publica y
comparte información, valiéndose usualmente de
editores de hipertexto que permiten hacer uso de
colores, tamaños y tipos de letras, así como de enlaces, gráficos, sonidos, animaciones que pueden ser o
no controladas por el usuario.
La gran diferencia con una página Web consiste en
que los Blogs muestran los aportes hechos organizados en el tiempo (como toda bitácora); otra diferencia
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importante es que hacen posible recibir información
de retorno, dándoles a los lectores la oportunidad de
comentar en público los aportes hechos en las comunicaciones (post). Muchos Blogs tienen sistemas de
etiquetas que permiten “seguir” los aportes que se
hacen mediante navegación por los descriptores que
se usan en las etiquetas.
Hay debate entre los usuarios educativos de los
Blogs con respecto a asuntos de veracidad, privacidad y seguridad en los mensajes, toda vez que si se
usa un Blog sus creadores y quienes hacen los
comentarios pueden decir lo que quieran
sin los filtros de los editores o responsables de los sitios Web. Además,
los estudiantes están expuestos a que cualquier persona
vea y comente sus publicaciones, lo cual no
siempre es deseable
en un proceso formativo y privado como
suele ser el trabajo
escolar. De todos
modos, acudir a soluciones como promover que los estudiantes
no publiquen sus nombres completos ni sus
fotos en estos Blogs públicos para resguardar la privacidad, hacen perder el sentido
de la propiedad intelectual de lo
que se publica.
También hay quienes opinan que la solución es
que las intranet de los distritos escolares, o los portales educativos, tengan sistemas Blog que sólo puedan ser consultados por sus usuarios, o con dominios
limitados y definidos por clase de usuario, si el portal
está organizado con acceso restringido según el perfil (Blogs para estudiantes, docentes, directivos, etc.).
El más conocido de los servicios de Blog con
acceso abierto es BLOGGER (https://www.blog
ger.com/start). Este es un servicio gratuito que forma
parte de los recursos que ofrece Google a sus usuarios. Permite crear cuentas Blog en el idioma preferido, con la interfaz y los atributos de privacidad y
seguridad deseados.
Entre los servicios gratuitos para crear Blogs se
encuentra BITÁCORAS (http://bitacoras.com/), también reseñado antes, con instrucciones en español,
muy fáciles de seguir.
WORDPRESS (http://wordpress.org/) es una de
las herramientas más conocidas para integrar servi-
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cios de Blog, es decir, para poner juntos los aportes
de distintos Blogs. Es un sistema de gestión de contenidos orientado a blogs, utilizable bajo licencia
pública general de software abierto (cuya sigla GPL
significa en inglés General Public License), con interfaz gráfica tipo WYSIWYG (What you see is what you
get, lo que usted ve es lo que obtiene) y con versiones en español (http://wordpress-es.sourceforge.
net/) que son desarrolladas por una comunidad de
usuarios.
Los Wiki
Dice la Wikipedia (una enciclopedia que
se construye colaborativamente en
la red y de la que hablaremos
más adelante) que un espacio de interacción tipo Wiki:
Usa una aplicación informática que permite que
los documentos alojados (páginas Wiki)
sean escritos de forma
colaborativa usando
un navegador, aplicando una notación sencilla para dar formato,
crear enlaces, etc.
Incluye una colección
de páginas Wiki hipertextuales, que pueden ser visitadas y editadas en cualquier
momento y por cualquier persona
que tenga privilegios de edición, pues en
algunos casos para hacer esto se exige el registro
como usuario y puede haber un editor que autoriza nuevas versiones.
A primera vista los Wiki se parecen mucho a los Blog,
en cuanto dan la posibilidad a los interesados de
convertirse en creadores y no sólo en buscadores o
lectores de información. Tanto en los Blog como en
los Wiki cabe comentar aquello que se publica, discutirlo, valiéndose de netiqueta (Se le llama así al
conjunto de reglas sobre etiqueta en la red. Para más
información, vaya a http://www.netiqueta.org/). Sin
embargo, Blogs y Wikis son tecnologías y herramientas de interacción muy distintas.
Una gran diferencia es que cada página en un Blog
es de autoría individual, mientras que cada página de
un Wiki es de autoría colectiva. En un Blog se sabe
quién escribió qué y cuándo, porque cada página
lleva asociadas la identificación del autor, la fecha y
hora de la última modificación; en un Wiki la historia
permite saber quién ha aportado qué y cuándo, pero
la versión actual es fruto del colectivo y el usuario
Los Wiki preservan la historia de los aportes a cada
página (cambios y autores por versión), con lo que
es posible recuperar versiones previas, pasándolas
como página actual; los Blog no preservan las versiones anteriores de una página, el autor las puede
editar cuando quiera, pero cuando confirma, la página cambió para siempre.
Los Blog publican las páginas en orden cronológico, una detrás de la otra, mientras que un Wiki publica tantas páginas como se estén construyendo o
hayan construido, y presenta en cada caso la última
versión de ellas.
Entre las críticas que se hacen a los Wikis se dice
que cuando alguien edita una página Wiki, es decir,
borra, cambia, suprime o agrega contenido, los cambios aparecen inmediatamente en la Web, lo que
permite dudar sobre la veracidad y confiabilidad de
la información que se publica. También dicen que es
posible que haya “vandalismo” electrónico, dado
que cualquiera puede intervenir y dejar huellas indeseables. Para resolver esto hay que ir más allá de
crear los espacios de colaboración Wiki, conviene
cuidar la membresía a los espacios Wiki y desarrollar
sentido de comunidad que permita autocontrolar la
calidad de lo que se dice en el Wiki.
Las comunidades que construyen colaborativamente en espacios tipo Wiki suelen tener reglas,
principios, patrones de comportamiento y maneras
de darse retroalimentación. De este modo pueden
cuidar entre todos que lo que se publica tenga vigencia y sea correcto, por ejemplo haciendo seguimiento de las novedades (viendo los cambios de
contenido y sus autores) y recuperando versiones
anteriores cuando hace falta.
Es posible utilizar Wikis con fines educativos (alojándolos en campus virtuales o intranets escolares),
y así dar oportunidad a que los estudiantes creen y
corrijan textos colaborativamente a partir de sugerencias dadas por el profesor. De este modo se supera
la crítica hecha a la publicación en Internet de trabajos de los estudiantes, que son formativos más que
productos terminados.
Entre los motores Wiki más conocidos se encuentran WIKISPACES (http://wikispaces.com y http://
www.wikispaces.com/help-spanish) un sistema de
acceso abierto y con posibilidad de controlar quién
aporta, vía membresía. MEDIAWIKI (http://www.
mediawiki.org/wiki/MediaWiki/es) es un sistema de
acceso abierto y bajo licencia GPL programado en
PHP que usa una base de datos MySQL sobre APA-
CHE (Suena a jeringonza, pero para no dejarse apabullar por los términos, ingrese a la wikipedia en
español http://es.wikipedia.org/wiki/Portada y navegue por las definiciones de todos estos términos y
los conceptos relacionados).
Otra solución con filosofía Wiki con la que se puede
hacer trabajo colaborativo para la creación, edición y
publicación en la red de documentos de texto, hojas
de cálculo y presentaciones digitales, es GOOGLE
DOCS (http://docs.google y http://www.google.com/
google-d-s/intl/es/tour1.html). Esta aplicación en la
red hace posible que las personas con acceso a un
documento que se comparte puedan verlo, editarlo o
crearlo, dependiendo de los privilegios que tengan.
Foros en la red
Son sistemas de interacción digital en espacios virtuales donde se discuten temas de interés, valiéndose de herramientas que permiten tomar parte activa
en la construcción colectiva de conocimiento a partir
de respuestas a semillas de discusión y de generación de nuevos interrogantes por resolver.
El ámbito de los foros está ligado al de las comunidades a las que sirven; es decir, los foros suelen
llevarse a cabo entre personas que pertenecen a
cierto grupo o comunidad virtual, comparten ciertos
intereses u objetivos y se sienten cómodas intercambiando ideas con los demás participantes.
Sistemas para administración de grupos de interés, como los que brindan YAHOO GROUPS (http://
es.groups.yahoo.com/) o GOOGLE GROUPS
(http://groups.google.es/) han hecho posible que
muchos educadores y estudiantes tomen parte en
comunidades en la red que se unen por afinidad de
intereses. Para pertenecer a un grupo hay que inscribirse, bien sea por invitación o por solicitud (algunas comunidades son restringidas, otras de libre
inscripción; algunas tienen un moderador o moderadores que regulan la información, otras no); para
intervenir hay que registrarse con una llave y clave,
y seguir las normas de etiqueta en la red; para
hacer seguimiento a la actividad de un grupo o
comunidad virtual el sistema puede informar vía
correo electrónico –con la periodicidad y nivel de
detalle que se solicite- y mantener actualizadas las
novedades.
Los sistemas para administración de grupos de
interés no sólo ofrecen la posibilidad de hacer foros,
también permiten compartir información en forma
directa (archivos organizados en carpetas digitales)
o mediante enlaces a sitios Web donde está disponible la información.
Enero-junio de 2008
Alvaro H. Galvis
final suele no estar al tanto de la evolución de las
ideas presentadas.
67
La PIOLA y el desarrollo profesional docente
con apoyo de Tecnologías de Información
y Comunicación—TIC
68
Hay otros sistemas de administración de foros
disponibles para educadores y estudiantes, muchos
de los cuales son parte de portales o intranets que
incluyen sistemas de apoyo al aprendizaje (LMS,
Learning Management Systems) o sistemas de
administración de contenido (CMS, Content Management Systems).
Entre los LMS de código abierto para administración
de cursos en la red más difundidos, se halla MOODLE
(http://moodle.org) (acrónimo de “Modular ObjectOriented Dynamic Learning Environment”—Entorno de
Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular),
con versión en español (http://moodle.org/course/
view.php?id=11). Esta solución de código abierto ha
ganado gran popularidad por la creciente comunidad
de usuarios que la utiliza, mantiene y mejora. Igual
sucede con SAKAI (http://www.proyectosakai.org/),
un entorno de código abierto útil para propiciar colaboración y aprendizaje para la educación.
MAMBO (http://www.mambohispano.org/) es un
sistema de portales CMS de código abierto, basado
en el lenguaje de programación PHP y base de datos
SQL, que apoya toda su interacción en templates o
themes que le facilitan a cualquier persona u organización la puesta a punto de un espacio integrado
de publicación de información e interacción entre
suscriptores.
Los LMS comerciales tienen mucha fuerza por
su calidad y servicio de soporte. BLACKBOARD
(http://blackboard.com/europe/es/products/index.
htm) y WEBCT (http://www.Webct.com/products/
viewpage?name=products_demo_Webinars) han
integrado sus esfuerzos como compañía para hacer
de sus LMS productos con mejor servicio.
En entornos como los mencionados, las discusiones se llevan a cabo en foros que pueden ser globales (participan todos los miembros de la comunidad)
o grupales (participan sólo miembros selectos de la
comunidad de aprendices); algunos de dichos foros
son moderados (es decir, hay un facilitador de discusiones que ayuda a que se mantenga el foco y se
profundice en el diálogo) y otros son de libre participación, abiertos.
Herramientas para interactuar sincrónicamente
Las interacciones sincrónicas en la red adquieren un rol
cada vez más importante, pues permiten dialogar en
vivo (chatear), usando texto, voz, o audiovisión por Internet, acerca de temas de interés para los interlocutores,
quienes deben coincidir en un mismo espacio digital.
Sistemas de mensajería instantánea
Los sistemas de mensajería instantánea son quizás
los dispositivos de interacción sincrónica más utiliza-
Tecnología y Comunicación Educativas Año 22, No. 46
dos, pues permiten enviar y recibir mensajes entre
usuarios que previamente han aceptado establecer
comunicación, valiéndose de textos que se despliegan en un espacio virtual privado que el sistema de
mensajería crea para cada grupo que dialoga.
En cuanto a la privacidad, estos sistemas se contraponen a los salones de chat, donde se conversa
con quien se asome por allí sin necesidad de ser
invitado o escoger con quién hablar.
Son muy populares los sistemas de mensajería
instantánea y de voz por Internet como MSN (http://
www.msn.com/), YAHOO (http://es.yahoo.com/),
AIM (http://dashboard.aim.com/aim) e ICQ (http://
www.icq.com/), no sólo por ser gratuitos y permitir
interacción en línea con quienes se ha conformado
un grupo (contactos), sino porque las opciones disponibles son amplias y poderosas. Por ejemplo,
permiten saber qué contactos están en línea y en
qué condición (disponible, ocupado, almorzando),
dan a conocer la disponibilidad del usuario –u ocultarla sin tener que salir del sistema-; permiten bloquear o habilitar personas de la lista de contactos,
guardar el registro de las conversaciones textuales,
saber si el interlocutor está tecleando un mensaje en
la ventana de diálogo, así como expresar sentimientos y sensaciones a través de íconos o animaciones.
Por otro lado, es posible dialogar con grupos de personas, cada una con su propio identificador (foto,
dibujo, tipo de letra), sostener uno o más diálogos
en paralelo y hacer uso de cámara digital, micrófono
y parlantes, si el ancho de banda es suficiente y se
posee la tecnología necesaria.
Una variante de estos sistemas son los de telefonía por Internet. Uno de ellos es SKYPE (http://
skype.com/intl/es/welcomeback/). Además de brindar un sistema de interacción por voz y texto, es
posible rentar líneas con número telefónico que se
manejan por la red, a precio reducido.
Hay quienes se oponen rotundamente a usar sistemas de mensajería instantánea en ambientes
educativos por considerar que los diálogos son eminentemente sociales y que los códigos (abreviaturas) no
favorecen uso de un buen lenguaje. Por razones
semejantes hay quienes sostienen que la mensajería
instantánea es una gran herramienta para desarrollar
sentido de comunidad. Lo cierto es que ofrecen una
gran oportunidad para dialogar textual y oralmente,
con o sin video.
En términos educativos ha cogido mucha fuerza la
mensajería instantánea entre miembros de comunidades de aprendizaje. Herramientas gratuitas como
PRONTO (http://www.wimba.com/uk/lang/es/),
que corren en múltiples plataformas LMS, hacen
Sistemas para hacer videoconferencias
digitales
Las videoconferencias digitales son un modo cada
vez más importante de diálogo con propósito educativo y laboral: cabe usar la palabra, los gestos y ayudas que complementan lo dicho, tales como íconos
y ventanas electrónicas. Permiten el diálogo entre
emisores y receptores (una o más personas en cada
estación).
Varios de los sistemas de mensajería instantánea—
por ejemplo SKYPE y MSN—ofrecen la posibilidad
de realizar videoconferencias entre dos
personas usando cámaras y micrófonos integrados a un computador. Extensiones de estos
sistemas —como FESTOON
(http://festoon.softonic.
com/)— permiten reunir
hasta seis usuarios,
con las limitaciones
que pueda tener el
canal de comunicación —ancho de
banda— de que se disponga (la frecuencia
de las imágenes puede
limitarse y entrecortarse
el sonido cuando hay poco
ancho de banda), así como
la calidad de una cámara y
micrófono de bajo costo.
También existen plataformas integradas
para hacer videoconferencias entre grupos grandes
de usuarios, como es el caso de WIMBA (http://
Wimba.com) y de ELLUMINATE (http://www.elluminate.com/). En estos sistemas hay aulas virtuales en
las que quienes tienen privilegios de instructor pueden desplegar presentaciones digitales, presentar
sitios Web, compartir recursos con los participantes,
así como manejar el diálogo oral con ayuda de íconos
para pedir la palabra, aplaudir, preguntar, etc.
Los participantes deben tener audífonos y micrófono, pero cuando la calidad de la comunicación por
Internet no es la esperada también cabe hacer uso de
teléfono en forma integrada. Siempre es posible
hacer uso de chat de texto, en paralelo con el de voz.
Para quienes no asisten a la sesión, ésta se puede
grabar y poner a disposición en Internet, en formato
de stream video. Para usos profesionales es posible
contar con TIC que permiten video y sonido de alta
calidad, que usan líneas de buen ancho de banda y
exigen invertir en equipos y servicios de comunicación en cada punto de intercomunicación. Este es el
caso de salas de videoconferencia con equipos
POLYCOM (http://www.polycom.com/index2.html),
las cuales hacen posibles diálogos entre grupos que
están en salas dispersas y pueden verse y oírse por
video en Internet.
O
TIC para apoyar la exploración conjetural
de objetos de estudio
Los estudiantes se ven en la necesidad de apropiar
mucho conocimiento cultural, científico y tecnológico,
pues forma parte del currículo escolar. Sin
embargo, no siempre tienen la posibilidad de vivenciar los fenómenos con los que se relacionan
los conocimientos, sea porque estos no están a la
mano, o porque se usan
medios predominantemente expositivos. Las
buenas explicaciones
y la completa documentación textual o
audiovisual ayudan a
captar el modelo mental de quien transmite el
conocimiento; pueden
contribuir a entender lo
que se estudia, pero suelen
no ser suficientes para lograr
dominio conceptual de temas ni
para desarrollar competencia en la
aplicación de lo aprendido.
Los laboratorios de ciencias y los equipos de experimentación científica ayudan a realizar prácticas
directas con distinto grado de realismo y precisión, de
cuya observación y análisis los aprendices pueden
formular sus propias tesis y conclusiones, como base
para la discusión con otros y para la construcción de
conocimiento. Sin embargo, no están siempre disponibles en la cantidad necesaria para que cada quien
viva la experiencia, o cuesta mucho el material que le
permita a cada estudiante aprovechar estos apoyos.
Enero-junio de 2008
Alvaro H. Galvis
posible que miembros de cada salón de clase virtual
puedan interactuar por voz o texto cada que los
miembros de la comunidad educativa estén activos.
La experiencia usando este sistema en cursos de
pregrado muestra que es una manera efectiva de
contactar los estudiantes (que muchas veces no leen
su correo electrónico) al abrir ellos la herramienta, así
como de crear comunidad con ellos y entre ellos
sosteniendo diálogos por voz y con posibilidad de
registrar lo convenido en el chat de texto.
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La PIOLA y el desarrollo profesional docente
con apoyo de Tecnologías de Información
y Comunicación—TIC
70
Los trabajos de campo y los modelos a escala
también ayudan a vivir experiencias directas de las
que se pueden obtener evidencias que permiten
construir conocimiento; pero no todos pueden ir a
donde está el objeto de estudio, ni los modelos a
escala captan la funcionalidad que tienen. En síntesis,
no siempre es viable tener una experiencia directa
con objetos reales, a veces por su tamaño (micro o
macro), por su limitada disponibilidad (fenómenos
de periodicidad muy baja) o simplemente por sus
costos.
Razones como las anteriores, sumadas a la creciente capacidad computacional y gráfica de los
equipos de que se dispone en las escuelas, han
justificado un gran esfuerzo por parte de grupos de
investigación en educación en los campos de la cultura, las matemáticas, las ciencias, la tecnología y la
ingeniería, por poner a disposición de estudiantes y
de docentes dispositivos tecnológicos que amplían
nuestros sentidos para la captura de información y
nos permiten discriminar y analizar los datos recibidos, modelar y simular fenómenos con distintos
grados de complejidad, de modo que se hace uso
educativo de tales tecnologías.
Manipulativos digitales para apoyar aprendizaje
por exploración y conjetura
Los siguientes grupos de objetos de estudio tienen
en común ser manipulables digitalmente, lo que
quiere decir que el usuario puede alterar el estado de
variables que afectan el comportamiento del objeto
de estudio y éste actúa orgánicamente, es decir,
como un organismo vivo que responde a la manipulación hecha de variables.
Algunos recursos para manipular
digitalmente objetos científicos
La siguiente lista no agota las posibilidades que hay
de conseguir manipulativos digitales que apoyen
aprendizaje de ciencias centrado en el estudiante,
mediante indagación, experimentación y colaboración, pero es una buena colección inicial.
PHYSICS.ORG (http://www.physics.org/index.asp)
es un sitio creado en el Instituto de Física de Londres,
Reino Unido, para apoyar a estudiantes, padres de
familia y educadores interesados en aprender física
mediante exploración y reflexión. Tiene un sistema
de consulta en línea que relaciona lo que se pregunta con sitios Web donde se puede hallar la respuesta;
también permite incluir sitios Web relevantes, preclasificados por la edad y los conocimientos previos que
deben tener los usuarios. Además, Physics.org ofrece
una colección de sitios Web comentados por quienes
Tecnología y Comunicación Educativas Año 22, No. 46
los han usado en enseñanza o aprendizaje de
conceptos de física; y mensualmente reseña un sitio
Web. Este sitio tiene recursos interactivos para explorar en forma lúdica conceptos de física asociados a
elementos de la vida diaria y a la historia de dicha
disciplina, útiles para despertar interés y favorecer el
entendimiento a través de la tecnología y los fenómenos naturales con que nos solemos relacionar.
TEEMS (http://portal.teemss2.concord.org), Technology Enhanced Elementary Math and Science,
Matemáticas y ciencias elementales enriquecidas con
tecnología, es un proyecto del Consorcio Concord, de
Massachussets, con financiación de la Fundación
Nacional de Ciencias de USA. Produce unidades de
aprendizaje que usan computadores, sensores y
modelos interactivos para el aprendizaje de las matemáticas y las ciencias.
Los recursos digitales corren en múltiples plataformas de computadores de escritorio o de mano, utilizan sensores de cualquiera de los proveedores
comerciales, y están articulados a los nueve estándares estadounidenses para enseñanza de las ciencias
en grados 3-4, 5-6 y 7-8. Los recursos vienen acompañados de guías de uso para estudiantes y maestros
y se pueden usar gratuitamente luego de registrarse
en el sitio Web del proyecto. El código de los manipulativos es abierto y requiere aceptar licencia pública general menor (LGPL, sigla en inglés de Lesser
General Public License).
MOLO, Molecular Logic Project (http://molo.concord.org) es un proyecto que busca que los estudiantes entiendan fenómenos fundamentales de la
biología en términos de interacción de átomos y
moléculas. Entre otras cosas, MOLO tiene actividades sobre macro-moléculas, atracciones intermoleculares, síntesis y desdoblaje de proteínas. MOLO
tiene una base de datos de actividades para uso de
estudiantes y profesores que se puede consultar por
distintos conceptos, palabras claves o número. Cada
actividad indica qué tecnología requiere; algunas son
editables y todas tienen instrucciones para el docente y para los estudiantes. MOLO es también un sistema producido por el Consorcio Concord. Luego de
registrarse, comprobar el carácter educativo del interesado y firmar una licencia LGPL, este software de
dominio público se puede descargar y adecuar el
código fuente.
Algunos recursos para manipular
digitalmente objetos matemáticos
Los siguientes sitios Web incluyen recursos que ayudan a vivir experiencias de las que se pueden discernir conceptos matemáticos.
SEEING MATH INTERACTIVES (http://seeingmath.
concord.org/sms_interactives.html) brinda una colección de manipulativos digitales (objetos digitales que
se pueden manipular y que responden orgánicamente
a los estímulos que reciben) para jugar con conceptos
de álgebra de secundaria que son difíciles de aprender. Cada manipulativo digital permite contar con
múltiples representaciones del conocimiento matemático (simbólica, numérica, gráfica). Para usarlos se
requiere disponer de Java (http://www.java.com) en
versión igual o superior a 1.3.1. Estos interactivos,
producidos por el Consorcio Concord, de Massachussets, pueden ser instalados y usados gratuitamente
en instituciones educativas o por educadores que se
registren en el sitio Web. También pueden ser ajustados por quienes descarguen el código fuente mediante licencia LGPL de código abierto.
En MATHSNET (http://www.mathsnet.net/asa2/
2004/tech.html) se tiene acceso a una colección de
recursos Web producidos o sugeridos por el programa Interactive Tools for Science and Math para uso
de profesores y estudiantes. La gran mayoría de las
aplicaciones que ofrece este servicio están en Java,
son gratuitas y apoyan el aprendizaje de matemáticas
o ciencias de los grados de secundaria.
Aprendizaje por exploración y conjetura
Hay muchas maneras de apoyar aprendizaje conjetural y por descubrimiento, más allá del uso de manipulativos digitales. Reseñamos a continuación métodos y
herramientas que han mostrado efectividad en este
proceso.
Exploraciones en la red
Las exploraciones por la red son como los viajes de
campo que se organizan con fines educativos, buscan poner en contacto al aprendiz con información
de primera mano de la que puede aprender lo que
se desea. Reseñamos a continuación dos de las
metodologías y herramientas más conocidas.
WEBQUEST (http://Webquest.org/) es una metodología y herramienta de construcción de actividades
de exploración basadas en uso de la red, desarrollada
en San Diego State University. Ofrece a los docentes
la posibilidad de examinar y seleccionar actividades
de aprendizaje basadas en la Web y estructurarlas en
forma de lección. Toda WebQuest sigue este esquema
metodológico:
Introducción
Tarea
Proceso
Recursos
Evaluación
Conclusión
Orienta al estudiante sobre el contenido
de la lección y despierta su interés en el
tema.
Describe lo que el estudiante deberá
haber realizado al terminar la actividad.
Describe los pasos que el estudiante
debe seguir para llevar a cabo la tarea.
Presenta una lista de sitios Web localizados por el profesor para ayudar a los
estudiantes a completar la tarea.
Provee una plantilla de estándares para
examinar seis aspectos del producto
final de los estudiantes.
Resume la experiencia y estimula la
reflexión acerca de ésta y de todo el
proceso, de manera que ayude a generalizar lo aprendido.
En portales educativos como Eduteka (http://www.
eduteka.org) hay colecciones de WebQuest en español, organizadas por áreas de contenido.
CYBERGUIDES (http://www.sdcoe.k12.ca.us/
score/cyberguide.html y ver http://www.sdcoe.k12.
ca.us/score/cybiling.html para ciberguías en español) es un recurso en la red que permite crear unidades de aprendizaje centradas en analizar obras de la
literatura universal. Las CiberGuías son unidades de
instrucción sobre literatura hechas como material
suplementario que responde a estándares de lenguaje del Estado de California. Cada CiberGuía contiene
una versión para el estudiante y otra para el profesor,
con especificación de los estándares a los que apunta, actividades y procesos que se deben realizar, sitios
seleccionados y una rúbrica para orientación y evaluación.
Exploración digital de nuestro planeta
La enseñanza de las ciencias sociales puede contar
con grandes aliados en aplicaciones que permiten
explorar nuestro planeta desde distintas alturas y con
distinto nivel de detalle.
GOOGLE EARTH (http://earth.google.com) y
WORLD WIND (http://worldwind.arc.nasa.gov/) son
dos herramientas de exploración de sitios físicos en
cualquier lugar del planeta que permiten visualizar
Enero-junio de 2008
Alvaro H. Galvis
La NLVM—National Library of Virtual Manipulatives— (http://nlvm.usu.edu/en/nav/vlibrary.html)
Biblioteca Nacional de Manipulativos Virtuales, fue
creada para apoyar el aprendizaje interactivo de las
matemáticas y es una colección de aplicaciones en
Java (Java applets) que corren en navegadores de
Internet, creada por la Universidad del Estado de
Utah. Incluye manipulativos para distintas edades y
diferentes grupos de estándares para enseñanza de
matemáticas. Cada manipulativo cuenta con instrucciones de uso, con una ayuda para padres o educadores a modo de plan de lección, así como con
explicación de los estándares de matemáticas que se
pueden apoyar con su uso. Es posible adquirir copias
en CD de esta colección o usarla en la red.
71
La PIOLA y el desarrollo profesional docente
con apoyo de Tecnologías de Información
y Comunicación—TIC
72
imágenes tomadas desde un satélite y acercarlas
tanto como se quiera. Ambas usan sistemas de información geográfica con mapas que se pueden ver
desde diversas alturas y diferentes niveles de detalle.
Si bien se parecen, son productos distintos (http://
w w w . w o r l d w i n d c e n
tral.com/wiki/Google_Earth_comparison). Ambas
herramientas ofrecen versiones gratuitas. La de Google Earth es básica, aunque es posible adquirir las
más avanzadas. Una vez instaladas, se aprende a
usar estas herramientas por experiencia directa
(ensayo y error), por experiencia guiada (usando el
soporte en línea), por demostración (siguiendo el
tutorial) o haciendo parte de grupos de interés.
Cuando estas herramientas son usadas por alumnos en planes colaborativos de indagación y construcción de conocimiento, cabe combinarlas con
otras que permitan publicar y comentar los resultados de las búsquedas, como por ejemplo los Blogs o
Wikis antes mencionados. Está en boga en las universidades el uso de Google Earth para hacer ciber-excursiones por países donde se habla otro idioma, con
el fin de expandir el conocimiento idiomático, literario, cultural, geofísico y geopolítico, consultando los
recursos multimedia georeferenciados que están
asociados a los lugares por los que se hace la ciberexcursión. A partir de sus hallazgos los estudiantes
comparten en un sistema digital sus reflexiones y
discuten en foros sobre las múltiples perspectivas
obtenidas.
Proyectos colaborativos
Dice un informe del Proyecto Enlaces de Chile (1999,
p. 224) que los proyectos colaborativos se pueden
definir como una estrategia de aprendizaje altamente
participativa que implica el desarrollo de destrezas en
los participantes para aumentar sus conocimientos y
habilidades en alguna temática de interés educacional.
Esta estrategia se potencia a través del uso de las
comunicaciones electrónicas y sistemas de apoyo a la
colaboración por computador (trabajo colaborativo
apoyado por computador; en inglés corresponde a la
sigla CSCW Computer Supported Collaborative Work).
Hay muchas herramientas de CSCW, una de las más
difundidas —BSCW— se halla disponible para instituciones educativas gratuitamente y en español (http://
bscw.fit.fraunhofer.de/bscw_help-3.2/spanish).
Las herramientas de BSCW, al usarse con metodología de trabajo colaborativo como la propuesta por
Johnson y Johnson (1994), permiten generar e
implementar proyectos colaborativos locales o globales. Los primeros se orientan al desarrollo de la interdependencia positiva, el trabajo por metas, la
Tecnología y Comunicación Educativas Año 22, No. 46
administración del tiempo y la utilidad de los recursos; los segundos favorecen el intercambio cultural,
el reconocimiento y valoración de la diferencia en el
concierto de la aldea global; así mismo, generan
expectativa de interacciones futuras con otras escuelas y vínculos entre pares para validar y profundizar
conocimientos construidos socialmente.
La metodología de proyectos colaborativos ha sido
usada en muchos proyectos alrededor del mundo,
como por ejemplo:
KIDLINK (http://www.kidlink.org/spanish/), una
red mundial de niños entre 10 y 15 años que tiene
participantes de 164 países. Hacen proyectos colaborativos globales, alrededor de temas que tienen sentido en educación secundaria.
I*EARN (http://www.iearn.org/spanish/losproyectos.htm) es una red internacional de recursos para la
educación de la comunidad que desarrolla proyectos
colaborativos en torno a problemas del mundo real;
busca contribuir a la salud de las personas y del planeta.
WORLD LINKS (http://www.world-links.org/index.
php?newlang=spanish) es una red cuya creación
promovió el Banco Mundial y busca que jóvenes de
secundaria vivan experiencias de innovación pedagógica usando colaborativamente las TIC.
En Latinoamérica hay esfuerzos nacionales importantes en los que los proyectos colaborativos son un
elemento fundamental del proceso de innovación
pedagógica con TIC, como el Proyecto ENLACES de
Chile (http://www.enlaces.cl), y el Proyecto CONEXIONES (http://www.conexiones.eafit.edu.co/) que es
una red colombiana de innovación educativa liderada
por la Universidad Eafit (Zea Restrepo et al. 2003).
Qué hace la diferencia en el uso innovador de TIC
Contar con objetos de estudio que se pueden manipular digitalmente hace posible el aprendizaje por
exploración, conjetural, por descubrimiento, en colaboración; sin embargo, no es suficiente tener acceso
a este tipo de TIC para que se den innovadores
ambientes de aprendizaje. Satisfecha la curiosidad de
saber qué es y cómo se manipula un objeto digital,
es posible que no pase nada en el estudiante, si éste
no tiene un reto por resolver, una inquietud o desequilibrio que lo lleve a explorar el comportamiento
del objeto de estudio (Piaget, 1972), si dicho reto no
está en su zona de desarrollo próximo (Vygotsky,
1978), o si el docente decide usar el manipulativo
para explicar el conocimiento que debió construir el
estudiante.
Dice Thomas Dwyer (1974) que en el enfoque
educativo algorítmico predomina el aprendizaje vía
transmisión de conocimiento, desde quien
sabe hacia quien desea aprender. En
él, el diseñador de ambientes de
aprendizaje se encarga de
encapsular secuencias bien
diseñadas de actividades
que llevan al aprendiz
desde donde está hasta
donde se desea que
esté. El docente que
usa este enfoque
para articular las TIC a
procesos educativos
no facilita que sus
alumnos creen sus propios modelos de pensamiento, promueve que
asimilen los modelos mentales que él les transmite.
En el enfoque pedagógico
heurístico predomina el aprendizaje
por indagación, experiencial y colaborativo,
en el que la curiosidad, el asombro, la reflexión y la
interacción con otros hacen la diferencia; el diseñador crea ambientes ricos en los que el alumno debe
explorar conjeturalmente, por sí mismo o en colaboración con otros y llegar al conocimiento a partir de
la experiencia y la reflexión, creando sus propias
interpretaciones del mundo. Es muy eficaz para
generar nuevos modelos de pensamiento.
Al docente que decida hacer uso de TIC le compete decidir cómo las usa y bajo qué enfoque o enfoques educativos. De esto depende que una TIC sea
efectiva o no.
Exploración conjetural de demostradores,
tutores y ejercitadores
Dentro de la perspectiva de los enfoques educativos
algorítmico y heurístico cabe pensar que un objeto
de estudio tipo manipulativo se puede usar para
apoyar tanto el aprendizaje conjetural como el transmisivo. Lo contrario también es posible: recursos
digitales eminentemente expositivos (demos, tutoriales, ejercitadores y sistemas de ayuda en línea) se
pueden usar en modo heurístico.
Los sistemas tutoriales apoyan al estudiante en su
aprendizaje siguiendo un ciclo de tipo algorítmico
[teoría ejemplo ejercicio retroinformación]. Usualmente son autocontenidos, es decir, toda la información
está encapsulada. Los usuarios
pueden ir aprendiendo lo
que les sugiere el autor
del tutorial (y seguir el
orden propuesto por él)
o lo que les llama la
atención (seguir su
propio orden según
sus necesidades). Los
demos (apócope de
demostradores) y los
sistemas de ayuda en
línea suelen centrarse en
las dos primeras etapas del
ciclo mencionado, mientras
que los ejercitadores actúan en
las dos últimas.
Ahora, es importante aclarar que si el
docente le pide al estudiante leer, aplicar, transferir y
generalizar, éste logrará apropiar el modelo mental de
quien elaboró el material, pero no generar el propio.
Cuando el maestro contextualiza el conocimiento que
se va a adquirir en uno de estos sistemas relacionándolo con problemas de la vida real, cuando evoca los
conocimientos previos del aprendiz en relación con el
problema de estudio, cuando invita a hallar distintas
maneras de entender el problema consultando diversas fuentes, cuando pide que se contrasten los aportes de distintos autores y los preconceptos que se
tenían, entre otras cosas, propicia que el alumno
genere sus propios modelos de pensamiento sobre lo
que interesa aprender, a partir de la reflexión sobre
materiales digitales expositivos.
Enero-junio de 2008
Alvaro H. Galvis
Esta situación no es privativa de las herramientas
TIC tipo O, pues todas se prestan a lo mismo: maximizar prácticas educativas convencionales o crear
prácticas innovadoras. Es decir, la diferencia la marca
lo que se hace con las TIC, de acuerdo con el enfoque educativo subyacente (centrado en trasmitir
conocimiento, por un lado; por el otro, en descubrir
o construir conocimiento). Es esto lo que permite
definir quién controla el proceso de aprendizaje, el
profesor o el estudiante.
73
La PIOLA y el desarrollo profesional docente
con apoyo de Tecnologías de Información
y Comunicación—TIC
74
La importancia de los
sistemas digitales
expositivos y los
sistemas digitales experienciales en el
aprendizaje radica
en
que ayudan a
bajar el
nivel de
ansiedad
a quienes
no se sienten cómodos
aprendiendo
por su cuenta en
un caso, o en el otro
mediante exploración, porque no han sido formados así o
porque tienen aptitudes que se contraponen con el
enfoque expositivo o experiencial del maestro (Snow &
Peterson, 1980).
Un ejemplo claro de esto es el aprendizaje de
herramientas digitales de productividad. Hay quienes
prefieren seguir el tutorial, el demo, usar el sistema
de ayuda en línea. Pero hay quienes asumen el reto
de aprender a usar las herramientas y controlar el
proceso. Superado el entendimiento de la interfaz
hombre-máquina (es decir, del sistema de intercomunicación entre el aprendiz y la herramienta) y
teniendo claro qué hacer con la herramienta, el
aprendiz apropia herramientas digitales por ciclos de
tipo heurístico [ensayo  error  reflexión  generalización], con la seguridad de que nada le va a
pasar a la herramienta, ni a los datos, cuando se trabaja con copia de los mismos.
La consistencia en las interfaces de muchas herramientas (gracias a la similitud en la organización de
los menús y en los términos utilizados) y el entendimiento previo del proceso que se desea seguir con
ellas, permiten que la exploración autónoma, con
eventual consulta a la ayuda, al manual, o a una
comunidad de usuarios, permita aprender con relativa eficiencia y propiedad.
L
TIC para apoyar labores educativas
La labor del docente no se limita a lo que hace en el
aula o a preparar clases y pruebas, sino que también
incluye la creación y administración de ambientes de
Tecnología y Comunicación Educativas Año 22, No. 46
aprendizaje ricos, flexibles y crecientemente autónomos, donde el estudiante esté en control del proceso.
Las herramientas que apoyan este tipo de labores
son las que incluimos en este grupo de TIC; todas
ellas brindan la oportunidad de que estudiantes o
docentes creen sus propios artefactos. Cuando los
artefactos han sido creados por los estudiantes es
posible que hayan interiorizado los principios que
subyacen al artefacto; cuando han sido creados por
los docentes, es posible contar con recursos expositivos o activos que pueden ser objetos de estudio por
parte de los alumnos.
Al distinguir entre las herramientas para mejorar la
Productividad individual y las que apoyan Labores
educativas (la P y la L en nuestra PIOLA), somos
conscientes de lo difícil que es esta diferencia, pues
ambos grupos tienen que ver con herramientas que
simplifican y amplían nuestra productividad en educación. Sin embargo, decidimos hacerlo, contando con
la buena voluntad y agudeza mental del lector, pues
creemos que todas la P se pueden usar también
como L si se desea, aunque no necesariamente
todas las L se pueden convertir en P. Por otra parte,
los materiales digitales que se crean con muchas L
pueden convertirse en O y usarse para apoyar aprendizaje conjetural por parte de los alumnos.
Construcción de mapas conceptuales
Los mapas conceptuales son una manera de expresar
visualmente las relaciones entre conceptos que subyacen a un objeto de estudio. Son de particular utilidad cuando el alumno es quien elabora el mapa,
puesto que se convierte en una forma de expresar su
entendimiento de lo que ha estudiado; pero también
pueden ser usados por el docente para crear sistemas de navegación visual por conceptos relacionados, como apoyo al proceso de aprendizaje.
CMAP TOOLS (http://cmap.ihmc.us/) son herramientas gratuitas que permiten construir, navegar,
compartir y criticar modelos de conocimiento expresados como mapas conceptuales. Pueden ser usadas
por docentes y estudiantes de cualquier nivel y área
de contenido, por sí mismos o como miembros de
una comunidad que construye conocimiento en
compañía. Una vez instalada la herramienta y ajustada la interfaz a español, el usuario puede ir descubriendo su funcionalidad mediante ensayo y error o
acudir al tutorial (http://cmap.ihmc.us/Support/help/
Espanol/index.html) para resolver dudas sobre las
distintas funciones y posibilidades; éste es un tutorial
controlado con menú textual que guía paso a paso al
usuario en la solución de sus inquietudes, mostrando
imágenes directas para ilustrar las consultas.
Sin embargo, no es la herramienta sino el facilitador quien se encarga de crear y mantener saludable
la comunidad de usuarios; la calidad de lo que se
hace depende en gran medida de esta labor.
Construcción de mapas de causa-efecto
Los mapas de causa-efecto ayudan a los estudiantes
a comprender la información reunida para solucionar
un problema. Se pueden organizar los factores asociados a un problema y comprender cómo interactúan en relaciones de causa-efecto. El software
soporta ciclos de investigación para ordenar lo que
los estudiantes saben; se organiza ese conocimiento
en un mapa y se demuestra evidencia si los conceptos iniciales están soportados por alguna evidencia.
Una reseña de Eduteka (http://www.eduteka.org/
HerramientasVisuales.php) sobre herramientas visuales para apoyar el aprendizaje dice que SEEING REASON (http://www.intel.com/education/seeingreason/
index.htm), un programa desarrollado por Intel y
distribuido sin costo, está orientado a la creación de
mapas de causa-efecto.
SEEING REASON genera un área de trabajo en el
navegador de Internet que puede ser utilizada por el
estudiante para investigar y comprender sistemas
complejos. No es necesario descargar ningún software, ni instalar nada en el computador. En el área
“Teacher Workspace” el profesor se registra, crea un
fólder para cada proyecto y conforma uno o más
grupos de estudiantes, a los cuales les asigna una
clave. Cada grupo ingresa al área “Student Login” y
digita los nombres del proyecto y el grupo asignados,
así como la clave. Aparece un área de trabajo en
blanco donde los grupos pueden crear los factores y
las relaciones de causa-efecto que existen entre
ellos. Aunque este programa está en inglés, el manejo es muy intuitivo y el área de trabajo dispone de
íconos para cada función.
y profesores de secundaria y universidad hacer uso
de las matemáticas para crear o explorar modelos
interactivos.
MODELLUS (http://phoenix.sce.fct.unl.pt/mode
llus/index.php) es una herramienta que hace posibles
múltiples representaciones (ecuaciones, tablas, gráficos, animaciones) de los fenómenos en estudio, y
manipular variables directamente, sea en formas concretas o abstractas. Modellus permite “jugar” con
modelos hechos por otros o crear los propios. Su distribución es casi gratuita (E$5 para recibir por correo
libro y CD). Cuenta con un sistema de ayuda en varios
idiomas, incluyendo español, a través del cual se pueden analizar ejemplos y recibir información sobre cada
función del sistema. El aprendizaje de Modellus es
eminentemente experiencial y por indagación, para lo
cual el sistema ofrece ayuda en línea. También es
posible formar parte de la comunidad virtual Modellus
en Yahoo Groups para compartir experiencias y buscar
soluciones a los problemas que se presentan en el
uso del sistema.
Construcción y exploración de simulaciones
y juegos
Los juegos y los simuladores pueden ser ambientes
poderosos para exploración, pero su construcción se
convierte en un reto que obliga a entender muy bien
los ambientes que se modelan, las reglas que rigen
el funcionamiento, así como las variables intervinientes y de resultado. Crear juegos y simuladores sin
una herramienta poderosa puede ser desbordante,
pero con la herramienta apropiada puede ser viable
y placentero.
Construcción y exploración de modelos
matemáticos
Los fenómenos físicos pueden expresarse mediante
múltiples formas, como son ecuaciones, tablas, gráficos y también animaciones que responden a los
modelos lógicos subyacentes. Con esta idea, se han
construido aplicaciones que permiten a estudiantes
Enero-junio de 2008
Alvaro H. Galvis
La herramienta permite crear localmente y compartir globalmente mapas conceptuales, con lo que
es posible ir más allá de la expresión de modelos
mentales de cada autor; cabe crear comunidades
que aprenden apoyadas en mapas conceptuales,
compartiendo información de retorno entre pares,
discutiendo distintas perspectivas sobre el mismo
objeto de estudio e integrando conocimientos.
75
La PIOLA y el desarrollo profesional docente
con apoyo de Tecnologías de Información
y Comunicación—TIC
76
AGENTSHEETS (http://www.agentsheets.com) es
una herramienta multiplataforma para autoría de
modelos computacionales que simulan sistemas de
diversa naturaleza (físicos, sociales, etc.). Agentsheets usa programación visual de objetos con comportamiento (agentes), lo que simplifica
grandemente la tarea de modelar, probar, ajustar y
utilizar los simuladores creados. Se ha probado exitosamente en construcción de simuladores de ciencias
sociales y naturales en todos los niveles. Es posible
instalar una versión de prueba con clave por diez
días, y prepararse para su uso mediante cualquiera
de las ayudas en línea del sitio Web (manuales, tutoriales en video, preguntas frecuentes, libros sobre
simulación).
Acerca de la PIOL y de la A
Herramientas como las ilustradas en las primeras
cuatro categorías de la PIOLA son en su mayoría de
final abierto, es decir, el conocimiento que se puede
desarrollar o recrear con ellas no está predeterminado por el autor de las mismas. Incluso las herramientas para explorar conjeturalmente objetos de estudio
se prestan a que sea el aprendiz quien cree su propio modelo mental de lo que explora, cuando no las
usa para demostrar el conocimiento subyacente a un
campo, sino para indagar y construirlo. Esto no siempre sucede con otras oportunidades de las TIC en
que el conocimiento está articulado y es posible
tener respuestas directas a inquietudes del alumno.
La indagación por respuestas directas es un elemento predominante en las TIC tipo A, como analizaremos a continuación.
A
TIC para ampliar el acervo cultural,
científico y tecnológico
Las herramientas tipo A le permiten al docente
aprender a lo largo de la vida mediante consulta en
fuentes digitales disponibles en Internet que dan
acceso al acervo de la humanidad. Estas fuentes
digitales pueden ser globales, organizacionales o
locales.
La gente suele asociar el concepto de Internet con
una gran colección de información multimedial, distribuida a lo largo y ancho del planeta en repositorios
de distinta índole y con diversos niveles de privacidad, a disposición de los navegantes de la red mundial de computadores. Por este motivo Internet
también se relaciona con búsquedas en la red, con
navegación por distintos sitios donde hay información digital y con la necesidad de discernir sobre la
conveniencia de aprovechar las oportunidades que
hay para usar o compartir el material de la red.
Tecnología y Comunicación Educativas Año 22, No. 46
En otra magnitud, sucede lo mismo con las Intranet (redes internas de una organización, en las que
sólo los usuarios autorizados tienen acceso a servicios privados de información y comunicación) y con
las redes locales (conjunto de computadores interconectados que cuentan con un servidor de recursos
digitales).
En estos tres dominios, global, organizacional y local,
es posible compartir y enriquecer el acervo cultural,
científico y tecnológico mediante el uso de TIC. Algunos ejemplos nos ayudan a entender de qué se trata
y el potencial existente para que los docentes se mantengan al día en los temas que más les interesan y
lideren procesos semejantes con sus estudiantes.
Motores de búsqueda y navegación
por etiquetas digitales
Todos los navegadores de Internet suelen tener sus
propios sistemas y funciones de búsqueda (en Inglés,
search), y desde cualquiera de ellos es posible tener
acceso al motor de búsqueda preferido, digitando la
dirección electrónica respectiva. Esto no es difícil. Lo
retador es hallar con efectividad la información que se
necesita. Ante todo, esto exige saber qué es lo que
uno desea y el motor de búsqueda que más le conviene. Mucha gente usa el motor de búsqueda que tiene
a la mano en su navegador de Internet, lo cual no
siempre es lo más adecuado. Más allá de saber discernir cuándo usar qué, hay que saber refinar los resultados, pues difícilmente uno logra revisar todos los
registros que arroja una búsqueda gruesa.
Refinar una búsqueda en la red es una habilidad fundamental para educadores y estudiantes, toda vez que
exige claridad sobre lo que se quiere, capacidad de
expresar de múltiples maneras lo que se busca, navegar por diversidad de sitios y marcar los que resultan
interesantes, e igualmente discernir si lo hallado agrega valor a lo que se sabe o se acerca o aleja de lo
que se quiere resolver.
Las búsquedas generales pueden hacerse con
herramientas generales, como YAHOO o GOOGLE.
Pero cuando uno necesita explorar en ciertas colecciones, es mejor usar exploradores especializados,
como por ejemplo GOOGLE ACADEMICO (http://
scholar.google.es/) que sabe indagar documentos o
sitios con valor académico, usualmente fruto de
investigación o de proyectos educativos. Pero si lo
que uno busca son fotos o imágenes, es preferible
hacer uso de FLICKR (http://www.flickr.com/) un
sistema puesto a punto por Yahoo, o de GOOGLE
IMAGES (http://images.google.es/) que sabe indagar por información gráfica ligada a descriptores.
Quienes buscan presentaciones digitales pueden
encontrar en SLIDESHARE (http://www.slideshare.
Otra manera de buscar información por la red es a
partir de nubes de etiquetas, como las que ofrece
DEL.ICIO.US (http://del.icio.us/tags) globalmente, o
de cada uno de los sitios Web que crean sus usuarios. Cada nube muestra las etiquetas usadas en esa
colección así como la mayor o menor disposición de
referencias, dependiendo del tamaño e intensidad
de color de cada uno de los elementos. Al navegar
por la nube (oprimir alguno de sus elementos) se
abre camino a nuevas relaciones que subyacen a los
documentos que tienen como referente el elemento
escogido.
Enciclopedias digitales
Las enciclopedias digitales son quizás el tipo de aplicación más consultado por estudiantes y docentes
cuando tratan de “investigar” acerca de algún tema
de interés o resolver alguna duda o inquietud accediendo a una buena fuente. A través de ellas se tiene
acceso a una colección organizada de información
por la que se puede navegar valiéndose de palabras
claves, descriptores, clasificadores y expresiones. La
interfaz hombre-máquina de las enciclopedias suele
ser intuitiva, lo cual no significa que no haga falta
pericia para indagar y refinar las búsquedas. Los
resultados pueden arrojar múltiples registros, con
información textual, gráfica, sonora, multimedial, así
como enlaces a documentos, sitios Web e incluso a
programas ejecutables.
Algunas enciclopedias digitales en español
Por ejemplo, si usted busca “enciclopedia” en Google, con la opción en español, posiblemente llegue a
sitios como los siguientes:
Enciclopedia MSN ENCARTA (http://es.encarta.
msn.com/) con informaciones, artículos, atlas y juegos. Requiere suscripción pagada.
WIKIPEDIA (http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia) es una enciclopedia gratis y de construcción
colaborativa, que permite la edición de sus contenidos por parte de cualquier usuario desde un navegador Web.
ENCICLONET (http://www.enciclonet.com/portada) brinda acceso gratis a artículos sobre distintas
ramas del conocimiento. Requiere registro.
La ENCICLOPEDIA LIBRE UNIVERSAL EN ESPAÑOL
(http://enciclopedia.us.es) es un proyecto universita-
rio para desarrollar a través de Internet una enciclopedia de calidad, abierta y gratuita.
MEDLINE (http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/
spanish/encyclopedia.html) incluye artículos acerca
de enfermedades, exámenes, síntomas, lesiones y
procedimientos quirúrgicos. Contiene una colección
extensa de fotografías médicas e ilustraciones.
Es interesante observar que algunas enciclopedias
reciben contribuciones, lo cual las convierte no sólo
en repositorios para consulta de información sino en
sitios de recepción y organización de información,
siguiendo procedimientos y estándares definidos por
la administración del respectivo sistema.
Algunas enciclopedias digitales en otros idiomas
Otras enciclopedias y bibliotecas digitales que pueden ser interesantes para quienes leen en inglés, son
las siguientes:
NSDL—National Science Digital Library (http://
nsdl.org/) es una biblioteca digital estadounidense,
creada para apoyar educación e investigación en
ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas. Ofrece
acceso gratuito a materiales digitales para docentes
de educación elemental, básica y universitaria, bibliotecólogos, comunidad científica y novatos en el
tema.
EET - The Encyclopedia of Educational Technology
(http://coe.sdsu.edu/eet/) incluye una colección
multimedia de artículos cortos sobre diseño de instrucción, educación y entrenamiento. Es gratis.
WEBOPEDIA (http://www.Webopedia.com/) es
un diccionario y motor de búsqueda especializado
en conceptos relacionados con computadores e
Internet. Gratis.
APOD—Astronomy Picture of the Day— (http://
antwrp.gsfc.nasa.gov/apod/ap030426.html) es un
sitio gratis en el que cada día se presenta una imagen distinta del universo, con comentarios explicativos y enlaces a sitios donde se puede ampliar
información sobre lo que se observa. Incluye enlaces
a todas las fotos de cada día desde el 16 de junio de
1995. Hay sitios Web que reproducen esta colección,
en distintos idiomas; desafortunadamente aún no
hay uno con las explicaciones en español.
Servicios de información digital por demanda
Una aproximación complementaria a las anteriores
para mantenerse actualizado en ciertos temas es el
de suscripción a servicios de información digital cuyo
contenido se consulta por demanda.
Enero-junio de 2008
Alvaro H. Galvis
net/) un poderoso aliado. Los archivos de los periódicos suelen ser otra fuente clave de información
digital, pero no todos los tienen disponibles.
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La PIOLA y el desarrollo profesional docente
con apoyo de Tecnologías de Información
y Comunicación—TIC
78
Listas de interés
Muchos sitios Web tienen boletines periódicos a los
que uno puede suscribirse anotando su dirección de
buzón electrónico, de modo que cuando hay novedades, el suscriptor recibe un correo electrónico y si
el contenido le interesa, a través de un enlace va al
sitio Web donde se ha dado la novedad informativa.
El suscriptor puede responder a la lista de interés y
dar a conocer su opinión. Es una buena manera de
mantenerse actualizado acerca de eventos, publicaciones o novedades en un área de interés. Tiene la
desventaja de que el buzón electrónico puede llenarse más de lo deseado, si uno se ha suscrito a
muchas listas o si la periodicidad de las notificaciones
es muy alta.
Canales de RSS
Otra posibilidad es la suscripción a sistemas activos
de información (canales) que usan formato RSS
(sigla en inglés de Really Simple Syndication), un
formato basado en lenguaje XML para la distribución
de contenidos. Los canales RSS se pueden consultar
haciendo uso de sistemas de alimentación de información (feeds, lectores de fuentes de RSS) que
permiten recibir novedades sin tener que navegar
por la red ni llenar el buzón de correo electrónico.
BLOGLINES (http://www.bloglines.com/) es un
servicio gratuito que permite mantenerse al día con
sus blogs y canales de noticias favoritos. FEEDREADER (http://www.feedreader.com/) es un software
libre, bajo licencia GPL, que permite suscribir y clasificar canales RSS. La ventaja es que no hay que
buscar novedades, el canal RSS las trae. La desventaja es que el usuario puede saturarse de información
cuando se suscribe a canales que se actualizan muy
frecuentemente (por ejemplo noticias públicas) o
que recogen información de muchas fuentes (como
los servicios de noticias abiertos), amén de que no
es un sistema de comunicación de doble vía.
Diccionarios, traductores y tesauros
Los diccionarios, los traductores y los tesauros son
otro grupo de TIC tipo A que tiene mucha utilidad
para educadores y estudiantes. Grupos especializados han dado al servicio público sus bases de conocimiento y han hecho posible que las consultas en
español, u otros idiomas, se resuelvan con mucha
eficacia. Los siguientes sitios Web son una pequeña
muestra.
La RAE Real Academia Española (http://www.rae.
es) ha puesto a disposición del público la vigésima
segunda edición de su diccionario y una variedad de
servicios de consulta.
Tecnología y Comunicación Educativas Año 22, No. 46
EL CASTELLANO (http://www.elcastellano.org)
ofrece material útil para usar bien el castellano y
artículos relacionados con la defensa del idioma. Un
servicio muy interesante es “La palabra del día”, que
consiste en recibir diariamente en el correo electrónico una palabra del idioma con su significado, origen
e historia.
WORDREFERENCE.COM (http://wordreference.
com/es/index.htm) ofrece diccionarios en línea gratis. Para español, hay un diccionario monolingüe, de
español a inglés, francés o portugués, así como de
sinónimos/antónimos.
BABEL FISH TRANSLATION (http://babelfish.altavis
ta.com) es un servicio gratuito de Altavista que permite traducir al español párrafos o páginas Web de
muchos idiomas. La traducción es eminentemente
literal pero puede sacar de un apuro. Igualmente se
puede acceder a REVERSO (http://www.reverso.net),
que ofrece los mismos servicios de traducción en
línea.
VISUAL THESAURUS (http://www.visualthesaurus.
com) es un concepto diferente de ayuda en línea
para quienes desean visualizar las distintas acepciones de los términos en inglés u otros idiomas. Tiene
un demo y se pueden comprar licencias individuales
o grupales, para uso local o en la red.
Portales educativos
Las TIC tipo A también incluyen portales corporativos
al servicio de la educación. Son sitios en la red que
buscan apoyar la labor de distintos estamentos del
sector educativo, brindándoles acceso a información
y herramientas relevantes para cada uno de los grupos
a los que sirven. Los docentes pueden hallar en los
portales educativos valiosos recursos para su desarrollo profesoral y el apoyo a la actividad centrada en los
estudiantes. La naturaleza de la organización que los
auspicia suele dar el toque especial a cada portal,
como lo mostrarán los siguientes ejemplos.
PCA Portal Colombia Aprende (http://www.colombiaaprende.edu.co). Es el sitio Web creado por el
Ministerio de Educación Nacional de Colombia para
apoyar a directivos y docentes, estudiantes, padres
de familia y comunidad de los distintos niveles del
sector educativo, así como a investigadores en educación superior. Cada grupo de usuarios tiene su
propio escritorio digital, donde se organizan recursos
relevantes. Los suscriptores pueden usar herramientas de comunicación (correo electrónico, foros, chat)
y de espacio virtual privado (disco duro digital) para
almacenar recursos digitales.
EDUC.AR (http://www.educ.ar/educar/index.jsp).
Es el portal educativo del estado argentino.
Está organizado en cinco escritorios:
institucional, recursos educativos,
innovación docente, alfabetización digital, y servicios. Los
recursos educativos se
estructuran por áreas de
contenido y nivel, e
incluyen enlaces a
recursos digitales para
docentes y estudiantes. Los servicios de
información diseminan oportunidades en
distintos dominios para
los suscriptores; los hay
que requieren navegación por el sitio y también
por suscripción a boletines o
a canales de recepción especializada (RSS); incluyen herramientas
de correo, chat y Blogs. Los espacios de
innovación docente son foros del tipo “grupos de
interés”, para debatir temas relevantes para los educadores, moderados por líderes en los temas.
EDUTEKA (http://www.eduteka.org). Es un portal
educativo gratuito, actualizado quincenalmente, que
ofrece centenares de recursos propios y numerosos
enlaces a otros sitios valiosos para los educadores de
básica y media. La gran mayoría de los contenidos se
concentra en el tema misional de Eduteka: recursos
teóricos y prácticos que ayudan a enriquecer los
ambientes de aprendizaje escolar con el uso de las
TIC. Para facilitar el hallazgo de contenidos específicos, además del diseño gráfico interactivo, Eduteka
ofrece 4 mecanismos: 1) Un directorio con 13 categorías temáticas y más de 150 subcategorías; 2) Un
buscador interno con tecnología Google que se
encuentra ubicado en todas las páginas, justo debajo
del cabezote de Eduteka; 3) Un archivo histórico
clasificado y 4) el Tour de Eduteka.
BV Bibliotecas virtuales (http://www.bibliotecasvirtuales.com). Forma parte de la red de portales CIVILA. Es gratuito y ofrece en su sala de lectura una
selección de los textos completos de novelas, cuentos, obras de teatro, biografías, ensayos, artículos,
fábulas, poesías, leyendas y textos literarios, en especial de Iberoamérica. También tiene una sala de
interacción, en la que se reúnen comunidades virtuales de escritores y lectores.
Educar.org & eAprender.org (http://www.educar.
org). Es otro de los portales gratuitos de la red CIVILA. Incluye un escritorio con contenido
educativo, organizado bajo el tema de
“aprendizaje divertido” y otros
dos para interacción entre
miembros de “comunidades virtuales”, uno de
ellos organizado en
forma temática y el
otro, regionalmente,
por países o zonas
geográficas.
XPLORA (http://
www.xplora.org/ww/
en/pub/xplora/index.
htm). Es el portal europeo para apoyar la educación en ciencias. Es
gratuito y se presenta en
tres idiomas: inglés, francés y
alemán. Ofrece noticias e ideas
pedagógicas para docentes de ciencias. Da acceso a una base de datos con
recursos digitales para educación en ciencias; y abre
la puerta a proyectos y enfoques innovadores para
su enseñanza práctica. Permite a los usuarios registrados crear y participar en comunidades virtuales.
MERLOT (http://www.merlot.org/merlot/index.
htm) Multimedia Educational Resource for Learning
and Online Teaching, es un portal americano donde
los educadores pueden hallar materiales para enseñanza y aprendizaje en línea que han sido valorados
por colegas. Incluye colecciones para la enseñanza
de artes, negocios, educación, humanidades, matemáticas y estadística, ciencia y tecnología, y ciencias
sociales.
La mayoría de los portales mencionados cuentan
con ayudas para favorecer la navegación. Por lo
general, es posible volver a la página inicial haciendo
clic en el logotipo del portal o en un botón de inicio.
Por otra parte, suele haber un mapa del sitio que
Enero-junio de 2008
Alvaro H. Galvis
PEC Portal Educar Chile (http://www.educarchile.
cl/home). Es el sitio Web del sistema de educación
de Chile. Está organizado por escritorios según tipo
de usuario (docente, directivo, estudiantes, familia,
investigador); cuenta con variedad de recursos localizables por escritorios, categorías o buscadores. Quienes se registran para uso del portal tienen acceso a
disco duro digital y correo personal gratuito; pueden
crear sitios Web que queden alojados en el portal y
participar en foros y chat en espacios del portal.
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La PIOLA y el desarrollo profesional docente
con apoyo de Tecnologías de Información
y Comunicación—TIC
ayuda a entender su estructura y navegar por los
distintos lugares. También suele haber buscadores
internos que permiten hallar directamente lo que se
desea. En algunos casos hay un sistema de ayuda
que prepara para aprender a navegar por el sitio. De
cualquier modo, ningún recorrido es obligatorio en el
portal. El usuario controla el proceso y decide qué
hacer, cómo y con qué.
Recorridos digitales por museos y colecciones
80
Otra opción interesante para ampliar el acervo cultural son los “recorridos” por incontables sitios de los
grandes museos del mundo o el sitio de la NASA,
que permite explorar virtualmente el espacio. En
lugares virtuales como estos cabe hacer “carreras
digitales de observación”, en las que el creador define
una serie de sitios y espacios virtuales donde se
deben resolver interrogantes relevantes a los participantes, y cuya solución exige prestar atención a
detalles o a conceptos importantes. Estos son algunos de nuestros museos y colecciones favoritas:
MUSEO DEL ORO, Bogotá (http://www.banrep.
gov.co/museo/esp/home.htm). La riqueza de sus
objetos maestros y su organización en las salas de
Bogotá y las regiones, así como en las exposiciones
internacionales, permiten apreciar la belleza y la
riqueza de nuestra herencia cultural, así como el
contexto físico e histórico en el que se generaron
dichas piezas. En la sala de exposiciones virtuales es
posible una inmersión en los objetos del pasado
prehispánico de Colombia. Los niños y los educadores tienen páginas especiales para profundizar.
MUSEO DEL LOUVRE, París (http://www.louvre.fr/
llv/commun/home.jsp?bmLocale=en). Uno de los
museos más espectaculares del mundo, con un sitio
Web también único. Vale la pena visitarlo más de una
vez y con intención de explorar distintas colecciones.
No deje de hacer un tour guiado y en español por
este maravilloso museo, use los ojos de su avatar
para recorrer cada una de sus salas y colecciones
(http://dejameser.wordpress.com/2007/10/11/unpaseo-virtual-por-el-louvre/).
MUSEO DEL PRADO, Madrid (http://museoprado.
mcu.es/index.php?id=50) Conozca sus obras maestras y las explicaciones que se dan de ellas, así como
las colecciones y exhibiciones. Invite a los niños a
pintar, armar rompecabezas, memorizar y diferenciar
objetos. Participe en las actividades educativas y de
investigación que propone el museo.
MUSEOS SMITHSONIANOS, Washington (http://
www.si.edu/museums/ y http://www.si.edu/guides/
Tecnología y Comunicación Educativas Año 22, No. 46
spanish.htm en español). Es el complejo de museos
y centros de investigación más grande del mundo,
compuesto por 19 museos y 9 centros de investigación, más el Zoológico Nacional. Al visitarlos en la red
y explorar las colecciones que tiene cada uno se
puede apreciar por qué esta serie de museos representa para muchos la oportunidad de conocer los
tesoros de nuestro pasado, el arte vibrante del presente y la promesa científica del futuro.
NASA (http://www.nasa.gov/home/index.html y
su página en español http://www.nasa.gov/about/
highlights/En_Espanol.html). Un portal con múltiples
posibilidades para explorar y conocer acerca de nuestra galaxia, las herramientas para conquistarla, la
ciencia y tecnología al servicio de las misiones y de
los estudios que se hacen sobre los hallazgos en
ellas. Incluye un portal en español con acceso a múltiples recursos que pueden motivar a futuros científicos e ingenieros a participar en ciber-excursiones y en
trabajos de investigación muy variados, sobre tecnologías muy avanzadas que se están sometiendo a prueba y sobre fenómenos que aún no se comprenden.
NATIONAL GEOGRAPHIC (http://www.nationalgeographic.com/). Déjese sorprender por los múltiples objetos de estudio curiosos que incluyen las
colecciones sobre animales, medio ambiente, música, gente y lugares, mapas, ciencia y espacio, así
como especiales. Videos, fotos, reportajes y actividades le permitirán disfrutar al tiempo que aprende
sobre temas excitantes y variados. Hay una página
especial para niños (http://kids.nationalgeographic.
com/) en la que aprender haciendo y en forma
divertida son las constantes.
De la P a la A de la PIOLA y la formación
en TIC de educadores
Ahora que hemos cerrado el recorrido por la PIOLA,
en el sentido natural de las letras que componen el
acrónimo, podrá el lector entender por qué sugerimos más de una manera de apropiar oportunidades
como las que nos ofrece cada letra. En el caso particular de formación informática para educadores de
los distintos niveles, ésta es mi sugerencia:
Ganancia en habilidades y conocimientos de interés personal, independientemente de que uno sea o
no educador: apropiar recursos de la “P” y de la “A”.
Los primeros le dan oportunidad de simplificarse la
vida y amplificar lo que hace, los segundos le dan
acceso a múltiples oportunidades de estar informado. A esto llamo más adelante la fase 1 de formación
de docentes en TIC.
Para favorecer que uno repiense la manera como
enseña y complemente el enfoque tradicional, centrado en el profesor, con enfoques centrados en la
interacción entre alumnos: recursos de la “I”. A esto
llamo la fase 2 de formación de docentes en TIC.
Integración de TIC exploratorias en las actividades
docentes, propiciando un enfoque centrado en la
actividad del alumno, indagación y reflexión: recursos
de la “O” y de la “L”. A esto llamo la fase 3 en lo que
sigue de este material.
La PIOLA y el desarrollo profesional
docente en TIC
Esta propuesta para hacer desarrollo profesional
docente en lo relativo a uso de TIC redefine otra que
hice al MEN acerca de formación de docentes en TIC
(Galvis, 2006) y construye sobre los desarrollos que
en este sentido ha hecho el MEN acerca de alfabetización informática de docentes (MEN - Grupo de TIC,
2007).
En la propuesta anterior, realizada la alfabetización
informática (fase 1) proponía un abanico de oportunidades para enriquecimiento de la actividad educativa con apoyo de TIC (fase 2), y luego sugería
desarrollar comunidades de práctica mixta como
En esta versión estoy proponiendo invertir el
orden de las fases 2 y 3 antes propuestas, con
ajustes significativos en algunas competencias,
por haber constatado con evidencia empírica
(Galvis, 2007b) que la reflexión sobre la práctica docente produce cambios significativos en
la manera de enseñar, muy a tono con la innovación que propone el enfoque por competencias; de este modo el mejoramiento de procesos
educativos con TIC en las áreas curriculares construye
sobre terreno ya preparado para el cambio, un
docente que le ha captado el sentido a lo que significa enseñar tomando en cuenta lo que sabe el
alumno, preocuparse por entender lo que pasa por
su mente mientras construye conocimiento, brindar
múltiples oportunidades para llegar al conocimiento
y articularlo y que propicia al creciente autocontrol en
el aprendizaje.
Las TIC organizadas conceptualmente en la PIOLA
pueden articularse de muchas maneras al proceso
de formación de docentes. Pero mi sugerencia es
que la fase 1 favorezca la “P” y la “A”, que la fase 2
privilegie la “I” y que la fase 3 la “O” y la “L”.
Fase 1 – Alfabetización Informática para docentes
El Ministerio de Educación ha realizado campañas
masivas de alfabetización informática en educación
básica bajo el nombre de “A que te cojo ratón”. En la
versión 2007, rediseñada a partir de la evaluación de
las experiencias previas, buscó el MEN desarrollar
competencias iniciales, en las mismas dimensiones
propuestas por la UNESCO, tales que los docentes
fueran capaces de usar herramientas de productividad y de interacción (en términos de la PIOLA) con
miras a mejorar su capacidad personal como educadores para el uso de TIC.
La tabla 1 presenta el diseño conceptual del programa “A que te cojo ratón” versión 2007 (MEN Grupo de TIC, 2007). Es una buena manera de
alfabetizar docentes en TIC.
Enero-junio de 2008
Alvaro H. Galvis
actividad continuada y permanente (fase 3); buscaba
que el cambio en el enfoque educativo se diera al
articular TIC a las áreas curriculares, pero lo cierto es
que esto no necesariamente se logra cuando el
docente se limita a integrar las TIC sin cambiar
el enfoque educativo.
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La PIOLA y el desarrollo profesional docente
con apoyo de Tecnologías de Información
y Comunicación—TIC
COMPETENCIAS
1. Pedagógicas
ESTÁNDARES
Comprendo las oportunidades y retos que presenta el uso de tecnologías de información y comunicación (TIC) para mi productividad en relación con
diversos contextos educativos
1
Identifico las problemáticas educativas en mi práctica docente y las oportunidades
que las TIC me brindan para atenderlas
2
Discuto con mis pares acerca de las oportunidades que las TIC me ofrecen para la
planeación de mis labores educativas
3
Utilizo herramientas de productividad para planear y hacer seguimiento de mi labor
docente
2. Comunicativas y Colaborativas 82
Interactúo con otros utilizando y compartiendo
diversas herramientas de comunicación, sincrónica
y asincrónicamente
2
Hago uso de las TIC para comunicarme con amigos, familiares, directivos, colegas y
estudiantes.
Sigo y/o participo en conversaciones formales e informales, sincrónicas y/o, asincrónicas
Apoyo mi trabajo individual y grupal con herramientas de comunicación
Identifico los factores que hacen posible mi participación en una comunidad virtual
Reconozco los beneficios de mi participación en una comunidad virtual
3
Me reconozco como miembro de una comunidad virtual
1
2
3
Participo en una comunidad virtual
3. Éticas
1
1
Comprendo las oportunidades, implicaciones y
riesgos de la utilización de tecnologías de información y comunicación para mi práctica docente y el
desarrollo humano
2
4.Técnicas y Tecnológicas
3
Utilizo las TIC teniendo en cuenta recomendaciones básicas de salud
4
Examino y aplico las normas de propiedad intelectual y licenciamiento existentes,
referentes al uso de información ajena y propia
5
Me comunico de manera respetuosa con los demás
1
Selecciono y utilizo las TIC pertinentes para lograr
el desarrollo de otras competencias, según mis
necesidades.
Busco, filtro, selecciono y evalúo información y
recursos usando las TIC
Comprendo las posibilidades de las TIC para potenciar procesos de participación
democrática
Identifico los riesgos de publicar y compartir distintos tipos de información a través
de Internet
2
3
Hago buen uso de procesadores de texto, hojas de cálculo y editores de
presentaciones
Identifico mis necesidades de recuperación de información y las herramientas que
me permiten resolverlas
Utilizo directorios, motores de búsqueda y metabuscadores empleando palabras
claves de manera efectiva para encontrar información y servicios
4
Utilizo portales educativos y especializados para buscar información y servicios
5
Evalúo la calidad, pertinencia, certeza y ética de la información encontrada
Tabla 1. Competencias que busca desarrollar el programa de alfabetización informática “A que te cojo ratón” (MEN - Grupo de TIC, 2007)
Fase 2 – Comunidades de práctica
profesional docente apoyadas en TIC
La razón de ser de una comunidad de práctica profesional es el mejoramiento continuo de sus miembros. Puede haber comunidades locales (entre los
miembros de una misma Institución Educativa (IE), o
entre los docentes de una misma área de docencia
que están que comparten vecindario o institución),
que funcionan mediante interacción presencial de
sus miembros; también las puede haber virtuales
(entre miembros de una misma área de contenido
que están dispersos geográficamente), las cuales
funcionan mediante interacción apoyada en medios
digitales entre sus miembros); también cabe poner
Tecnología y Comunicación Educativas Año 22, No. 46
en funcionamiento comunidades mixtas, donde hay
núcleos locales que se apoyan mutuamente en el
perfeccionamiento de aquellas competencias que se
nutren de diálogo presencial, y redes de núcleos
locales que trabajan en grupos de estudio virtuales
para mantenerse al día, solucionar problemas o
generar artefactos que sean de utilidad compartida y
donde la división del esfuerzo y la colaboración son
importantes.
Mientras que en la fase 1 de alfabetización informática de docentes se persigue la apropiación y
desarrollo de competencias para uso personal y profesional de las TIC, en esta fase 2 se persigue el
perfeccionamiento continuo de los educadores con
Un ejemplo concreto de la formación a tono con el
espíritu de esta fase se presenta en la tabla 2 siguienCOMPETENCIAS
te, la cual corresponde al diseño por competencias
del proyecto CONGENIA—Conversaciones Genuinas
sobre temas Importantes para el Aprendizaje—cuyo
piloto en tres zonas rurales de Colombia (Galvis,
2007b) mostró que esta estrategia es efectiva cuando se dan las condiciones apropiadas de aprestamiento institucional y personal para hacer uso de TIC
como recurso para apoyar los planes de mejoramiento institucional. Aunque la experiencia se llevó a cabo
en educación primaria rural, el diseño de esta fase es
independiente del nivel en el que se aplica, toda vez
que señala el tipo de competencias y de estándares
que las operacionalizan.
ESTÁNDARES
Pedagógicas
Tomo parte activa en comunidades de
aprendizaje y de práctica docente
donde se indaga, reflexiona, construye
y socializa conocimiento a partir de
diálogos genuinos que complementan
los diálogos didácticos
1.
Procuro saber lo que pasa por la mente de mis estudiantes cuando interactuamos en el aula,
en la red o mediante trabajos o pruebas
2.
Soy capaz de sostener diálogos genuinos y diálogos didácticos con mis estudiantes, tanto en
el aula de clase como fuera de ella, en la red
3.
Sé analizar episodios de docencia capturados en video, en audio o presentados mediante
narrativas, tomando en cuenta criterios derivados de investigación sobre aprendizaje
4.
5.
Me siento a gusto compartiendo mis episodios de clase con colegas y analizando con ellos las
tensiones pedagógicas, retos y oportunidades de mejoramiento que tenemos
Me siento a gusto participando en grupos de estudio locales y en la red donde se discute
acerca de principios que pueden enriquecer mi práctica pedagógica y cómo aterrizarlos en
situaciones concretas
Tecnológicas
Hago uso de TIC que simplifican mi
quehacer profesional y amplifican mi
capacidad de interacción con personas
y múltiples objetos de estudio disponibles en formato digital
1.
Sé personalizar las aplicaciones y sistemas informáticos y comunicacionales que uso
2.
Sé hacer uso de correo electrónico y de sistemas de mensajería para interactuar en la red y
compartir intereses personales o profesionales
3.
Sé elaborar, capturar, editar y usar información en formato digital textual, gráfico, audiovisual
4.
Hago uso de herramientas Web 2.0 para apoyar procesos de exploración y socialización de
conocimiento con los estudiantes y mis colegas
5.
Sé usar sistemas virtuales de aprendizaje para tomar parte en foros en la red o mixtos con mis
colegas
1.
Trabajo colaborativamente con mis estudiantes en la exploración, organización y socialización
de noticias con las que se alimente la bitácora digital de la clase
2.
Promuevo y practico la expresión de ideas haciendo buen uso del español, en diálogos verbales orales o textuales
1.
Promuevo escuchar y leer a los demás, valorar opiniones encontradas, así como la solución
razonada de situaciones en conflicto; propicio el respeto por la diferencia de opiniones
2.
Promuevo el buen trato y el uso de reglas de etiqueta en el aula y en la red
3.
Sé documentar las fuentes de las que tomo información cuando hago exploraciones por mí
mismo o con apoyo de mis alumnos
Comunicativas y colaborativas
Me expreso haciendo uso de medios
digitales textuales y verbales, así como
construir ideas colaborativamente
Sociales
Uso códigos de etiqueta en la red, así
como de normas y convenciones para
respetar los derechos de autor en el
uso de recursos digitales
Tabla 2. Competencias de fase 2 que busca desarrollar el programa de mejoramiento
profesional docente “CONGENIA” (Galvis, 2007b)
Enero-junio de 2008
Alvaro H. Galvis
apoyo de TIC, mediante el uso de herramientas digitales que permitan repensar la docencia que se hace,
a tono con los estándares de la respectiva área de
contenido. Es una fase que sirve para favorecer la
reflexión sobre la práctica docente misma y los problemas de contenido, metodología, evaluación, innovación que ella conlleva, al tiempo que instrumenta
para el uso de medios interactivos en entornos presencial y virtual, toda vez que es mediante éstos
como se realiza el diálogo reflexivo entre los miembros de cada comunidad de práctica.
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La PIOLA y el desarrollo profesional docente
con apoyo de Tecnologías de Información
y Comunicación—TIC
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Fase 3 – Integración de TIC al desarrollo
de competencias en las áreas de contenido
Cuando los docentes se sienten cómodos con el uso
de TIC y han hallado cómo aplicar principios de
investigación sobre el aprendizaje que propician centrar el proceso en el estudiante en situación de aula,
haciendo uso de medios múltiples, tiene sentido
enfatizar la exploración y uso de TIC aplicadas a
mejorar la efectividad de la enseñanza en las
áreas de contenido.
La Tabla 3 organiza en las mismas cuatro
categorías propuestas por UNESCO las competencias que a mi juicio es deseable que
desarrollen quienes ya saben usar computadores e Internet para su beneficio personal y
profesional (fase 1) y participan en comunidades de práctica docente locales y globales (fase
2) como medio para su mejoramiento continuado. La idea no es dejar atrás estas comunidades,
sino que en el seno de ellas, alrededor de los ejes
temáticos de las áreas de contenido, se lleve a cabo
exploración, valoración y utilización de oportunidades
que la PIOLA ofrece a las distintas áreas.
En lo pedagógico se busca que cada docente
pueda vivir el ciclo de vida de un proceso educativo
centrado en el estudiante valiéndose de TIC relevantes y de materiales curriculares que apoyen el uso de
las MITC por parte de los estudiantes. Es deseable
que para cada área de contenido se creen y sometan
a prueba guías de trabajo, guías para exploración,
proyectos colaborativos, criterios de valoración de
logros (rúbricas) que favorezcan el autocontrol creciente, y otros materiales curriculares que hagan viable el uso de TIC en forma flexible por parte de los
estudiantes.
En lo tecnológico se busca que el docente apropie las TIC que apoyan lo pedagógico, por sí
mismo o como parte de grupos de estudio en su
área de docencia.
En lo comunicacional y colaborativo se busca
que las competencias de la fase 2 en cuanto a
desarrollo profesional se transfieran a esta fase
para desarrollo de los estudiantes, propiciando
indagación, conjetura, reflexión, discusión y
socialización de conocimiento construido en
compañía.
Al igual que en las otras fases, las competencias
sociales son una constante en el currículo y se centran en predicar con el ejemplo las competencias
ciudadanas, así como aplicar reglas de etiqueta en la
red y en el aula, con el debido respeto por los derechos de autor.
Tecnología y Comunicación Educativas Año 22, No. 46
COMPETENCIAS
ESTÁNDARES
Sé diseñar, implementar y evaluar ambientes flexibles y abiertos de aprendizaje, centrados en el
estudiante, con los cuales puedo apoyar eficazmente el desarrollo de competencias en mis
estudiantes
1.
Conozco los principios pedagógicos centrados en el estudiante en que se fundamenta el uso de las herramientas informáticas y comunicaciones que escojo para enriquecer mi
docencia con TIC
2.
Determino necesidades educativas que ameritan usar TIC en
mi área de docencia y valoro oportunidades de las TIC que se
pueden aprovechar para atender las necesidades
3.
Preparo, o adecuo materiales curriculares para uso de TIC con
mis estudiantes en temas prioritarios de estudiar
4.
Pongo en práctica materiales curriculares apoyados en uso de
TIC que favorecen la actividad del estudiante en la apropiación o construcción de conocimiento en mi área
5.
Sé evaluar coherentemente con la docencia las competencias
que demuestran mis estudiantes cuando aprenden haciendo
uso de TIC
6.
Sé determinar la eficacia de mi docencia apoyada en TIC y las
posibles acciones a seguir para el mejoramiento posterior,
socializando lecciones aprendidas
1.
Conozco las oportunidades educativas de las TIC que son
relevantes al desarrollo de las competencias del área de
docencia a mi cargo
2.
Me mantengo al día en recursos educacionales e informáticos
aplicables a mi área de docencia, mediante exploración y
suscripción en fuentes relevantes
3.
Sé personalizar y poner a punto para uso con mis estudiantes
las TIC que hallo relevantes al mejoramiento de la efectividad
en mi área de docencia
4.
Sé usar y ayudar a usar con propiedad los recursos informáticos que selecciono
1.
Trabajo colaborativamente con mis estudiantes en la exploración,
organización y socialización de conocimiento con el que se
resuelven problemas relevantes en el currículum a mi cargo
2.
Formo parte de comunidades aprendices de mi área de contenido, donde compartimos problemas y soluciones, exploramos oportunidades y nos enriquecemos mutuamente
3.
Promuevo la expresión de ideas haciendo buen uso del español, en diálogos verbales orales o textuales
1.
Uso recursos informáticos que tienen licencia
Tecnológicas
Sé seleccionar y usar recursos digitales que son
relevantes para apoyar el desarrollo de competencias en mi área de docencia, por mí mismo o
como parte de grupos de interés en la enseñanza
en mi área de docencia
Comunicacionales y colaborativas
Sé acompañar la indagación, análisis, valoración y
socialización de información; sé tomar parte en
comunidades profesionales de aprendizaje.
Sociales
Respeto los derechos de autor y la propiedad
intelectual, así como la aplicación de competencias ciudadanas en la interacción en el aula y en la
red
2.
3.
Documento y cito las fuentes de información de las que tomo
ideas o recursos digitales relevantes a mi actividad profesional
docente
Respeto las ideas de otros, trato de entenderlos y de construir
sobre la diferencia, a partir de diálogos genuinos y de consensos para la toma de decisiones
Tabla 3. Competencias deseables de lograr cuando los docentes integran TIC a sus áreas de contenido
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Pedagógicas
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La PIOLA y el desarrollo profesional docente
con apoyo de Tecnologías de Información
y Comunicación—TIC
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