Prácticas (Parte 4)

Transcripción

Prácticas (Parte 4)
PRÁCTICAS PROGRAMACIÓN IV
VISUAL BASIC
1º Bachiller
COLEGIO MENESIANO
PRÁCTICA 12
Objetivo: Programa que permita mover un coche en todas las direcciones, mediante la
pulsación de las teclas w, a, s, y z. Además habrá que conseguir que el coche no se salga
por ninguno de los lados del formulario.
Objetos utilizados:
 1 Image
TEORÍA NECESARIA:
 Propiedades y eventos:
o RGB: Permite seleccionar un color por la mezcla de los tres colores
básicos (Red, Green, Blue)
o KeyPress: Evento que detecta cuando el usuario pulsa una tecla. Ver
imagen inferior.
o CHR$(KeyAscii): Detecta exactamente cual ha sido la tecla pulsada. Ver
imagen inferior.
o
PRÁCTICA 13
Objetivo: Añadir a la práctica anterior 2 imágenes como las de la figura superior
(Minnie y una garrafa de gasolina) , cada una de las cuales se moverá de izquierda a
derecha a una velocidad distinta. Además estas imágenes desaparecerán por la derecha e
inmediatamente volverán a aparecer por la izda.
Objetos utilizados:
 3 Images
 2 Timer
TEORÍA NECESARIA:
 Toda la teoría necesaria para esta práctica ya ha sido vista, no obstante se recuerda
una de las instrucciones que deberá ir en los temporizadores (tras la adptación al
programa de cada uno)
o If minnie.left>=10000 Then minnie.left=-150
PRÁCTICA 14
Objetivo:
Añadir a nuestro video-juego un sistema de puntuación que nos permita conseguir 100
puntos cuando cogemos la lata de gasolina y restar 500 si pillamos a la pobre Minnie.
Objetos utilizados:
 3 Images
 2 Timer
 2 Label
TEORÍA NECESARIA:
Para que el coche pueda atrapar la lata de gasolina deben cumplirse dos condiciones
simultáneamente:


Que coche y lata se encuentren en la misma posición horizontal
Que coche y lata se encuentren en la misma posición vertical
Como coincidir exactamente en el mismo punto de la pantalla sería prácticamente
imposible, hay que establecer unos márgenes que dependerán de la altura y la anchura
de ambas imágenes. A continuación se da una posible solución. La primera condición es
para establecer los márgenes de la posición horizontal y la segunda para establecer los
márgenes de la posición vertical. Los márgenes dependen de las dimensiones de las
figuras, por lo que para tu programa quizás necesite algún ajuste.
If (coche.left<=gasolina.left +gasolina.width) and (coche.left>=gasolina.left) then
If (coche.top>=gasolina.top) and (coche.top<=gasolina.top+2000) then
Contador.caption=contador +100
End If
End If
PRÁCTICA EVALUADORA
Objetivo:
Modificar la práctica anterior para que:
 A medida que vamos consiguiendo puntos aumente la velocidad de los
objetos Minnie y Gasolina.
 Aparezca un mensaje de Enhorabuena y se acabe el juego cuando lleguemos
a los 1000 puntos.
 Termine el programa si la puntuación es negativa en algún momento.
 Permita volver a iniciar otra partida al pulsar la tecla S cuando se ha
terminado el juego.
 Permita parar el juego en cualquier momento pulsando la tecla P
 Sea ejecutable.

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