La proyección de cine digital: eligiendo la tecnología

Transcripción

La proyección de cine digital: eligiendo la tecnología
White Paper
La proyección de cine digital:
eligiendo la tecnología
acertada
Por Alen Koebel
PROYECCIÓN DE CINE DIGITAL
Siempre es bueno poder elegir.
Nunca como hoy habrá contado usted con tantas opciones a la hora de decidirse por el sistema de
proyección digital que mejor se adapte a las necesidades de su negocio y a las expectativas de sus clientes.
La primera decisión a tomar es la de qué tecnología de proyección elegir, con dos opciones por el momento
y, potencialmente, muchas más en el futuro. Puede elegir entre dos formatos de píxel (resoluciones)
aprobados. Puede además optar por las tecnologías para 3D, un gran valor añadido para la proyección
de cine digital. Y, finalmente, está la cuestión de a qué vendedor recurrir.
Se trata de opciones que no en todos los casos son independientes. Tampoco está siempre del todo claro
cuál de ellas es la mejor para una sala de cine determinada. Con el objetivo de aclarar la confusión, el
presente whitepaper aborda las tecnologías en juego, sus diferencias fundamentales y expone su efecto
sobre los aspectos de mayor peso en la exposición cinematográfica: la calidad de imagen, la funcionalidad,
la fiabilidad y el coste de la propiedad.
¿Qué es lo que hace que una imagen
sea buena?
Nadie discute la importante que es proyectar
una imagen en movimiento de calidad. Pero,
¿qué es lo que hace que una imagen sea buena?
Desde un punto de vista técnico, las imágenes
se definen por una serie de parámetros: brillo,
contraste, espacio del color, profundidad
del color, resolución, tasa de frecuencia de
renovación del dispositivo y, en el caso de las
imágenes en movimiento, resolución temporal.
La valoración subjetiva de una imagen como
“buena” o “mala” se basará en el efecto global
del funcionamiento conjunto de todos esos
parámetros.
Sin embargo, existe a menudo una preferencia
interesada por hacernos creer que el parámetro
de la resolución es el más relevante, no importa
que la mayor parte de las personas admitan
lo inadecuado de – por poner un ejemplo
extremo – una imagen débil, descolorida y con
pobreza cromática por nítida que sea. Pero si
queremos que la resolución marque la diferencia,
todo lo demás tendrá que estar a la altura. En
el presente documento demostramos que no
todas las tecnologías de proyección poseen la
misma capacidad para lograr buenos resultados
globales.
Contando píxeles
Y como el parámetro de la resolución suele ser el
que se considera más importante, examinémoslo
con detalle. A menudo se equipara la resolución
con el formato de píxeles del dispositivo de
display, lo que explica que frecuentemente
escuchemos que un proyector “2K” tiene una
resolución de 2048 x 1080, mientras que uno “4K”
es de 4096 x 2160. Pero una cosa es el formato
de píxeles de un display y otra bien distinta su
resolución. El formato de píxeles nos indica la
cantidad de información que una imagen es
capaz de contener, mientras que la resolución
nos dice cuánta de esa información es realmente
transmitida a la pantalla y puede, por tanto,
acabar siendo vista por la audiencia.
1
La resolución depende tanto de la tecnología de
proyección como de las capacidades del sistema
visual humano (en adelante SVH) en el entorno
constituido por una sala de cine.
En cuanto al SVH, los optometristas suelen
recurrir a la Carta de Snellen (Figura 1) para
determinar la acuidad o agudeza visual
aproximada, basándose en la línea más fina de
texto legible desde una distancia de referencia
dada. La acuidad normal se identifica como 20/20
(o 6/6 en el sistema métrico), una cociente que
expresa la posibilidad de leer una línea concreta
de la carta a una distancia de 20 pies (6 metros).
Más relevante para el debate que nos ocupa
es que los detalles más finos de los caracteres
de esa línea (por ejemplo, los trazos salientes
de la letra E) corresponden a un ángulo visual
de un minuto de arco, o a 1/60 de un grado. Si
presentáramos la carta como una imagen digital
utilizando píxeles diferenciados, la visión de
cociente 20/20 equivaldría a una resolución de 60
píxeles por grado.
Pero, en este contexto, el término “resolución”
indica tan sólo la capacidad para identificar
una letra formada a base de píxeles, pero no la
claridad con la que podemos apreciar la forma de
cada píxel (por ejemplo, si consiste en un punto
cuadrado o redondo) ni si seremos capaces de
detectar sin problemas la separación o espacio
entre píxeles contiguos. Hacer cualquiera de esas
dos cosas requeriría una acuidad visual incluso
mayor.
Todo ello es importante dentro del contexto
del cine digital, pues todas las tecnologías de
proyección actuales utilizan píxeles cuadrados
con un pequeño interpíxel.
El del brillo es también un factor a considerar.
En la prueba de Snellen, la carta deberá tener
la iluminación adecuada, de forma que la
luminancia mínima del fondo blanco sea de 120
candelas por metro cuadrado (cd/m²) [1].
Ello garantizará una dilatación de unos 3mm de
la pupila que dará como resultado una acuidad
máxima [2]. La luminancia nominal del máximo
de blanco indicado para las imágenes del cine
digital es, por otra parte, de tan sólo 48 cd/
m² –magnitud más habitualmente expresada
como 14 pie-lamberts (fL) [3] –, lo que unido al
efecto de un entorno oscuro desembocará en
una dilatación de la pupila en el entorno de los
4-6mm [2]. Y como la menor apertura de la lente
trae consigo un mayor número de aberraciones
ópticas, el resultado será una disminución de en
torno al 30% de la acuidad visual, equivalente
a una visión del 20/28 o de unos 42 píxeles por
grado [4].
Existe, no obstante, cierta discrepancia con la
idea de que la acuidad visual normal equivale a
60 píxeles por grado, habiendo quien sugiere
magnitudes tan bajas como 44, que en el entorno
oscuro de una sala de cine se convertirían en tan
sólo 32 píxeles por grado [5].
Debemos señalar que las cifras aquí expresadas
son aplicables exclusivamente a una imagen
predominantemente blanca con el texto en
negro, como la Carta de Snellen. La luminancia
media de la mayor parte de las imágenes reales
de una película, con su mezcla de colores y de
niveles de gris, será muy inferior, provocando
dilataciones de pupilas situadas en el extremo
mayor del espectro y, por tanto, una menor
acuidad. En particular, las escenas muy oscuras
pueden llevar al SVH a aproximarse a la región
“mesópica” o incluso a adentrarse en ella,
volviéndose allí más sensible a la luz de lo normal,
pero con una disminución de la capacidad
para diferenciar colores y con una acuidad
considerablemente menor.
Nitidez de imagen
Sea cual sea la magnitud de acuidad real
aplicable al contemplar una película en una
sala de cine, lo único que nos estaría indicando
son los detalles más minúsculos a resolver.
Existe, de hecho, otra propiedad del SVH que
hace que esos detalles minúsculos no sean
PROYECCIÓN DE CINE DIGITAL
Figura 1
Típica Carta Ocular de Snellen
Figura 2
Función de Sensibilidad al Contraste
tan determinantes para nuestra percepción de
nitidez. Una relación denominada Función de
Sensibilidad al Contraste (Figura 2) describe
cómo se perciben las distintas frecuencias
de detalle espacial (la tasa de alternancia de
líneas claras y oscuras) según las diferentes
magnitudes de contraste. Percibimos los
detalles con la máxima claridad – es decir, con
el mayor contraste – en un espectro entre 4
y 9 pares de líneas por grado, equivalente a
8 a 18 píxeles por grado [6]. Una imagen que
reproduzca frecuencias espaciales dentro
de esta gama de alto contraste se apreciará
con mayor nitidez. Las frecuencias espaciales
más elevadas en la imagen contribuyen a esa
percepción de manera significativamente menor.
importantes, una imagen con esas o mayores
dimensiones de píxeles se apreciará con nitidez.
Para apreciar el efecto de la sensibilidad al
contraste será necesario estudiar las distancias
de los asientos en la sala. Evidentemente, los
tamaños de pantalla y las geometrías de la
sala cambian, pero en los actuales espacios
de asientos tipo estadio, las distancias de
las localidades varían dentro un espectro
llamativamente parecido al expresarlas
en múltiplos de la altura de pantalla. Los
asientos más cercanos se encuentran, por
lo general, a algo menos de una altura de
pantalla y los más alejados a algo menos
de las tres alturas de pantalla (Figura 3).
Veo píxeles
A partir de una altura de pantalla, ésta cubrirá
53 grados de nuestro campo de visión vertical.
Horizontalmente, se extenderá entre los casi 100
grados y los cerca de 130 grados, bastante más
allá de lo que la mayor parte de los espectadores
desean. Optar por el extremo más exigente del
espectro de frecuencias espaciales importantes
para la nitidez – 18 píxeles por grado – implicará
una necesidad mínima de 956 píxeles verticales
(líneas de píxeles). En la dirección horizontal,
una imagen plana (1.85:1) requerirá un mínimo
de 1.769 píxeles (por lo que respecta al campo
visual, las exigencias dependerán de que la
pantalla sea de anchura constante o de altura
constante). Si el contraste píxel-a-píxel se
mantiene alto en las frecuencias espaciales más
Una conclusión que concuerda con las
experiencias subjetivas de infinidad de clientes
de las salas de cine que a lo largo de los últimos
años han tenido la oportunidad de disfrutar
de imágenes de DLP Cinema®. Las imágenes
2K de esos proyectores, que encajan en un
“contenedor” de 2048 x 1080 capaz de incluir
la totalidad de la imagen, se ven, desde luego,
con nitidez incluso desde la primera fila, algo
que sería imposible si no fuera por las elevadas
prestaciones de la propia tecnología DLP®,
que proporciona el extremadamente elevado
contraste píxel-a-píxel que se requiere.
Entonces, ¿qué pasa con la proyección 4K? Como
hemos visto, no se precisa para lograr imágenes
nítidas ya que la proyección 2K proporciona una
resolución suficiente siempre que se utilice, claro
está, tecnología DLP®. La ventaja principal del
4K es la reducción de visibilidad de píxeles que
ofrece, un tema bien distinto del de la resolución.
Frente a ciertas imágenes (como, por ejemplo,
los créditos de cierre de una película) los
espectadores de las primeras filas son capaces
de detectar la forma cuadrada de los píxeles en
una imagen 2K de caracteres pasando por la
pantalla. Tradicionalmente, para la mayor parte
de los espectadores, los asientos más próximos
a la pantalla son los menos deseables ya que
los ángulos de visión son demasiado anchos y
obligan a serias inclinaciones del cuello. En el
caso de la presentación de 35mm, el grano de la
película se vuelve también mucho más visible. Sin
embargo, por razón de su naturaleza aleatoria, los
espectadores podrían tener menos objeciones
frente al grano de la película que frente a una
estructura de píxel estática.
Una imagen 4K tiene el doble de píxeles, tanto
en la dirección horizontal como en la vertical, que
una imagen 2K, con lo que, en ella, cuatro píxeles
ocupan el espacio ocupado por un único píxel en
una imagen 2K. Y como el tamaño de los píxeles
en cada dirección es de la mitad, son, en la misma
proporción, más difíciles de detectar, algo de
mayor importancia en el caso de las pantallas más
anchas ya que el aumento en la anchura de la sala
redundará en un número mayor de localidades
próximas a la pantalla.
Un argumento a favor de la proyección 4K es,
simplemente, que posee un número mucho
menor de píxeles que las televisiones de
alta definición de 1080p. ¿Para qué iban los
espectadores a ir al cine a ver prácticamente la
misma cantidad de píxeles que ven en casa? Una
vez más, se asimila aquí, erróneamente, la calidad
de la imagen a un único parámetro, el recuento
de píxeles, ignorando interesadamente que
las imágenes de cine digital son infinitamente
superiores a los mejores formatos de home
video (como por ejemplo Blu-ray Disc™) en otros
aspectos de mucha relevancia.
Comparadas con las del Blu-ray Disc, las
imágenes de cine digital poseen una gama de
color más amplia, cuatro veces más información
de color, una resolución de grises hasta
dieciséis veces más depurada y se encuentran
comprimidas con mucha mayor ligereza, con un
esquema de compresión que en sí mismo genera
muchos menos artefactos visibles (JPEG 2000).
Otra diferencia fundamental entre la sala
cinematográfica y la doméstica estriba en el
reducidísimo número de hogares que cuentan
con una pantalla de una anchura de 6 metros o
más (en la mayor parte de los casos no superan
el metro y medio). El argumento de que sentarse
a una distancia proporcionalmente más cercana
a una pantalla de tamaño inferior equivale al
visionado en una pantalla grande en un cine
ignora el carácter invariable de nuestra distancia
interocular: percibimos el tamaño y la distancia
reales de la pantalla. El cine digital nunca ha sido
“simplemente HDTV”.
2
PROYECCIÓN DE CINE DIGITAL
Figura 3
Típico auditorio con los asientos dispuestos en forma de estadio, con la primera línea situada justo por
debajo de 1 altura de pantalla desde la pantalla y la última fila a unas 3 alturas de pantalla desde la pantalla
Tecnologías de proyección
En última instancia, la elección de la tecnología
de proyección afectará de manera crucial
a la calidad de la imagen así como a otros
factores significativos para la exposición
cinematográfica, como son la funcionalidad, la
fiabilidad y el coste de la propiedad.
Dos son las tecnologías de proyección que
se emplean en la actualidad en el cine digital:
LCoS (cristal líquido sobre silicio) y DLP®. Ambas
suelen utilizarse también en otras aplicaciones
de proyección, en donde se les une la LCD
(pantalla de cristal líquido). Sin embargo, esta
última no ha estado a la altura de las exigencias
del cine digital y en la actualidad no existen
proyectores LCD homologados para reproducir
contenidos de estudios de Hollywood, y los
proyectores de DLP Cinema® son los únicos
que han logrado con éxito cumplir con el DCI
(Digital Cinema Initiatives, LLC) aprobando
las pruebas de certificación de DCI. Lo mismo
cabe decir de tecnologías alternativas como la
GLV (Grating Light Valve) y la proyección con
escaneado de láser, con un uso hoy en día muy
limitado y que no han conseguido alcanzar los
niveles lumínicos que el cine digital exige a un
precio mínimamente asequible.
El LCoS y DLP® son tecnologías esencialmente
diferentes. El LCoS funciona imprimiendo un
voltaje proporcional a un nivel deseado de
gris a través de una fina capa de material de
cristal líquido para controlar la polarización
de luz generada desde la fuente lumínica. En
las aplicaciones cinematográficas, la fuente
lumínica es casi siempre una lámpara xenón
de burbuja. En un dispositivo LCoS (Figura 4),
la capa de cristal líquido va embutida entre un
electrodo de cristal transparente a un lado y al
otro lo que en esencia consiste en un circuito
integrado con un espejo de aluminio como
capa superior. Tras atravesar una vez la capa de
cristal líquido, la luz se refleja desde el espejo
y vuelve a pasar, en dirección opuesta, por la
misma capa (Figura 5). Para crear imágenes,
el dispositivo se organiza en un despliegue
rectangular de píxeles que son individualmente
tratados mediante una serie de electrodos de
fila y columna ocultos tras la capa del espejo.
3
La tecnología DLP® se basa en un principio
totalmente diferente. Aquí no existe capa
de cristal líquido alguna, sino que la luz de
la lámpara impacta directamente y se refleja
desde un conjunto de diminutos espejitos
de aluminio situados sobre un circuito
integrado, con un espejito por cada píxel de
la imagen (Figura 6). Los espejos se tratan
individualmente, pero no mediante un voltaje
analógico proporcional a la intensidad del
píxel, sino mediante un único bit digital. En
posición “1” u “on”, un espejo se inclinará con
un cierto ángulo, dirigiendo la luz desde la lente
del proyector hacia la pantalla. En posición
“0” u “off”, el espejo se inclina en la dirección
opuesta, dirigiendo la luz hacia un absorbente
de luz (Figura 7), dando lugar, respectivamente,
a un máximo de blancura o la absoluta negrura.
Para generar niveles intermedios de grises, los
espejos oscilarán miles de veces por segundo
entre las posiciones on y off. A esa velocidad,
los impulsos individuales de luz resultantes
parecen fundirse por completo y lo que vemos
es un solo nivel medio de luz, proporcional a la
ratio entre tiempos on y off.
Los proyectores LCoS y DLP® para cine digital
logran imágenes en color separando la luz
blanca emitida por una lámpara de descarga de
alta intensidad xenón en componentes rojos,
verdes y azules, que son después dirigidos a
unos dispositivos individuales, uno por cada
uno de los colores constituyentes. Un montaje
de prisma superpone las tres imágenes
resultantes formando otra a todo color para su
proyección en la pantalla.
LCoS vs. DLP®
Las diferencias fundamentales entre LCoS y
DLP® afectan directamente al diseño de los
proyectores de cine digital y llevan aparejadas
otras de gran calado en algunos parámetros
de funcionamiento muy significativos. El primer
parámetro afectado es el de la eficiencia óptica,
con consecuencias sobre todo sobre la potencia
de la lámpara necesaria para lograr el brillo de
imagen especificado por la SMPTE (Society
of Motion Picture and Television Engineers)
en una pantalla de unas dimensiones dadas
[3]. Una menor eficiencia óptica implicará
una mayor potencia, elevando los costes de
funcionamiento al exigir un mayor consumo de
electricidad y una sustitución de lámparas más
frecuente (lo que iría unido a un mayor coste
por unidad de la propia lámpara si se precisara
de una lámpara de mayor vataje). Al mismo
tiempo, limitará el máximo de tamaño de
pantalla que un proyector puede soportar, un
elemento cuya importancia será incluso mayor
en el caso del 3D (un aspecto que ampliaremos
más adelante).
Así, según descripciones publicadas, el
proyector SRX-R320 de Sony, que utiliza una
versión de propietario de LCoS denominada
SXRD™, proporciona 21.000 lúmenes centro
utilizando una lámpara de 4.2 kW [7], con lo que
la eficiencia óptica es de 5 lúmenes por vatio.
En contraste con eso, el proyector CP2220 DLP
Cinema® de Christie, utilizando una lámpara de
3.0 kW, y por tanto de potencia muy inferior,
es capaz de proporcionar 22.000 lúmenes
centro, lo que equivale a una eficiencia óptica
de 7.3 lúmenes por vatio y supone una ventaja
de cerca de un 50% a favor de la tecnología
DLP®. Mediciones efectuadas en proyectores
operativos en salas de cine indicarían que
la ventaja real del CP2220 de Christie se
aproximaría al 100%.
La uniformidad en la imagen es otro campo que
muestra notables diferencias de rendimiento
entre las tecnologías LCoS y DLP® derivadas
directamente de la propia naturaleza de
los dispositivos. La tecnología LCoS es
fundamentalmente analógica, con unos niveles
de gris proporcionales al voltaje (la LCoS es
digital sólo en el sentido de que la imagen
se compone de píxeles diferenciados). El
voltaje que se precisa para un nivel dado de
gris dependerá ante todo de las propiedades
electroópticas de la capa de cristal líquido, que
puede variar a lo largo del dispositivo. Unas
propiedades que se ven asimismo afectadas
por las condiciones medioambientales,
especialmente por la temperatura.
PROYECCIÓN DE CINE DIGITAL
Figura 4
Dispositivo LCoS (cristal líquido sobre silicio)
Figura 5
Trayectoria de la luz a través de un dispositivo LCoS
El cristal líquido se calienta al absorber
inevitablemente algo de la luz de intensidad
extremadamente elevada que en una
aplicación de cine digital lo atraviesa y que
puede ocasionar en la imagen serios fallos de
uniformidad y desplazamientos de color.
Conseguir un rendimiento similar con LCoS
representa todo un desafío, requiriéndose
una cuidadosa calibración in situ que hay
que efectuar periódicamente. Sony ofrece un
sistema opcional basado en cámara CCD que
automatiza el proceso.
Conviene señalar que la tecnología del DLP
Cinema® ha sido reconocida por el Academy
Board of Governors, que en 2009 la distinguió
con el Premio Científico y de Ingeniería
A.M.P.A.S.® por la precisión cromática de los
simulacros en digital intermediate (DI) de
imágenes en movimiento.
El de la fiabilidad es otro factor de peso. Tras
muchos años de funcionamiento el DLP®
muestra un historial admirable. Por poner un
ejemplo, los proyectores DLP Cinema® de
Christie tienen una ratio de actividad de 99.99%
como determina el seguimiento en red de
miles de proyectores instalados durante un
periodo de varios años. Más complicado resulta
establecer la fiabilidad de los proyectores LCoS
ya que Sony no ha publicado datos sobre la
misma (al menos en el momento de escribir el
presente documento).
Al contrario que la LCoS, la DLP® es una
tecnología auténticamente digital. Los píxeles
son binarios, apareciendo on u off. Los niveles
de gris se alcanzan variando el timing entre
el on y el off. Una circunstancia que no sólo
se vuelve enormemente reproducible, sino
que el timing necesario para alcanzar un nivel
dado de gris no es sensible a la temperatura
o a cualquier otra condición medioambiental.
La consecuencia son unas tonalidades de
gris y unos colores inherentemente estables y
uniformes por todo el dispositivo.
Una de las realidades del cine digital
aprobado por Hollywood es la existencia de
tres fabricantes de proyectores DLP Cinema®
frente a un único fabricante de proyectores
LCoS, lo que tiene como resultado un mayor
número de opciones en el lado del DLP®. La
marca DLP Cinema® asegura también una
grado de intercambiabilidad y un alto nivel de
interoperabilidad con otros equipos instalados
en la sala. La última generación de proyectores
DLP Cinema® se mantiene dentro de esta
filosofía, permitiendo a terceros vendedores
diseñar productos Image Media Block para su
instalación en el interior de los proyectores,
basados todos ellos en una especificación
compartida. Por el contrario, la solución de
Sony se basa totalmente en el principio de
propiedad.
Lo que podría deberse simplemente a que hay
muchos menos lugares donde haya estado en
funcionamiento el tiempo suficiente como para
compilar estadísticas relevantes. No obstante,
los problemas que Sony ha experimentado
con productos SXRD de consumo podrían ser
motivo de preocupación [8].
Figura 6
Dispositivo DLP®
Figura 7
Trayectoria de la luz hacia un pixel inclinable en un DMD
(dispositivo digital de microespejo)
*Los ganadores de la Placa del Academy Board of Governors son D. Scott Dewald, Greg Pettitt, Brad Walker y Bill Werner
4
PrOYeCCiÓN De CiNe DiGitaL
How it Works
tecnologías 3D
Para el cine digital, el 3D estereoscópico
es un gran catalizador. Los intentos para su
introducción en las salas a comienzos de los
años cincuenta, que volvieron a repetirse en
los primeros años ochenta, se vieron frustrados
por las limitaciones prácticas de la proyección
de cine. Hoy, la tecnología de cine digital
ha hecho posible un auténtico renacimiento
del 3D, haciéndolo más práctico para la
exhibición general en salas que nunca.
Las opciones para incorporar 3D a un proyector
DLP Cinema® son múltiples, con ofertas
actuales de Dolby, MasterImage, RealD, XpanD
y ahora Panavision. Todas ellas comparten la
técnica de la alternancia rápida entre imágenes
del ojo izquierdo y del ojo derecho. La
diferencia radica en cómo se garantiza que cada
una de las imágenes se dirige al ojo apropiado.
Los sistemas RealD y MasterImage emplean
dispositivos que son únicos a cada uno
de ellos al colocarse frente a la lente de
proyección que cambia la polarización de
la luz entre las imágenes del ojo izquierdo
y las del derecho. Los espectadores llevan
unas gafas pasivas (sin conexiones) que
dirigen un estado de polarización hacia el
ojo izquierdo y el otro hacia el ojo derecho.
En contraste con lo anterior, los sistemas
Dolby y Panavision sitúan en el interior del
proyector una rueda de filtro de color que
cambia el espectro cromático entre las
imágenes del ojo izquierdo y derecho. Las
gafas pasivas que los espectadores llevan son,
en esencia, unos sofisticados filtros de color.
El sistema XpanD difiere en que no modifica las
imágenes salidas del proyector, sino que son
las gafas las que van cambiando entre los ojos
izquierdo y derecho, funcionando como unas
contraventanas que bloquean alternativamente
la visión en uno mientras abren la del otro.
1 Los
Que usted opte por un sistema y no por otro
dependerá del efecto que las diferencias de
implementación práctica puedan tener en su
negocio. Los sistemas RealD y MasterImage
requieren pantallas plateadas, algo que no
precisan los sistemas Dolby, Panavision o
XpanD (no obstante, dado que todos los
sistemas 3D se benefician de una pantalla
de ganancia superior a la normal, una nueva
pantalla puede resultar positiva). Las gafas
empleadas con RealD y MasterImage son
lo suficientemente económicas como para
que puedan regalarse a los espectadores;
las gafas usadas con Dolby, Panavision y
XpanD son relativamente caras, por lo que
suelen recogerse y lavarse entre funciones.
Hay también diferencias en cuanto a
los modelos de negocio que se ofertan
(pagos de licencia vs. propiedad).
Todos los sistemas 3D para proyectores de
DLP Cinema® sencillos alternan imágenes
de ojo izquierdo y de ojo derecho a 144
cuadros por segundo (Figura 8), una técnica
conocida como “triple flash”. A pesar de
ser una de las implementaciones de LCoS
más rápidas que existen1 el SXRD de Sony
no lo es tanto como para realizar esa tarea.
Por consiguiente, ninguno de los sistemas
que hemos descrito podría funcionar
fácilmente con un proyector SXRD.
Una técnica que sí funciona es la de mostrar
juntas, en la misma imagen, las del ojo izquierdo
y las del derecho, de forma que aparezcan
una por encima de la otra (lo que se conoce
como “over/under”). Después, un complejo
adaptador óptico proyecta y superpone ambas
imágenes sobre la pantalla para su visionado
con gafas polarizadas RealD (Figura 9). Este
enfoque entraña una serie de concesiones.
La primera concesión atañe al efecto lumínico.
Si hacemos caso a las propias cifras publicadas
por Sony, no obstante los heroicos esfuerzos
llevados a cabo para recuperar una luz que,
de otra forma, se desperdiciaría, la imagen
en 3D vista a través de las gafas posee tan
sólo un 18% del brillo de la imagen en 2D del
mismo proyector sobre la misma pantalla. En
comparación, el sistema XL de RealD para
proyectores DLP Cinema® es como mínimo
un 50% más eficiente [10], lo que, unido a la
superior eficiencia óptica de los proyectores
DLP Cinema®, capaces de proporcionar
más de 30.000 lúmenes, posibilita al DLP
Cinema® soportar pantallas de 3D mucho
mayores que las que permiten los proyectores
basados en la tecnología LCoS de Sony.
La segunda concesión afecta a la resolución.
Paradójicamente, es fácil que la imagen
3D de un proyector 4K SXRD presente una
apariencia menos nítida que una imagen
3D de un proyector 2K DLP Cinema®.
En cada ojo, la imagen se inicia en formato
2K desde el servidor. Pero las imágenes
planas (1.85:1) deberán ser redimensionadas
para ajustarlas a un dispositivo LCoS para
su proyección adecuada por el sistema
óptico 3D. El redimensionamiento puede
degradar la imagen, sobre todo cuando
reduce el recuento de píxeles, como en
este caso. La compleja óptica que proyecta
imágenes del ojo izquierdo y del derecho
mediante lentes separadas superponiéndolas
luego en la pantalla puede degradar la
imagen más incluso si no se procede con un
cuidado extremo durante la alineación.
El adaptador 3D afectará también seriamente
a las presentaciones 2D si no se retira en este
tipo de proyecciones. Dada la dificultad que
presenta la alineación, existe la tendencia
natural a dejar el adaptador en su sitio retirando
simplemente los polarizadores, convirtiendo así
un proyector 4K en un mal proyector 2K en el
que el brillo se ve considerablemente reducido.
cuadros de Triple Flash cambian a una velocidad de uno por cada 7ms. Para un nivel de intercambio aceptable entre imágenes del ojo izquierdo e imágenes del ojo derecho el dispositivo
debe responder a mucha mayor velocidad. En la actualidad, los proyectores SXRD requieren casi 2.5ms para cambiar el estado de un píxel, más del 33% del tiempo de salto de cuadros del Triple Flash y,
por consiguiente, inapropiado [9]
5
1/24 seg
Lente de proyección
I
Entrada
24 fps
D
Un proyector
(Campo secuencial)
I
Doble Flash
Triple Flash
D
I
I
D
D
48 fps
D
I
I
I
D
D
Paneles
SXRD
I
Dispositivo Lente
del prisma rotatoria
96 fps
I
Filtro 3D
I
Prisma de
separación
D
Lente de proyección
144 fps
Pantalla
Figura 8
“Triple Flash” 3D
Figura 9
Sistema óptico 3D SXRD “Over / Under” de Sony
Conclusión
¿Qué tecnología de proyección de cine digital se adaptará mejor a
de proyección
las necesidades de su negocio y a lasLente
expectativas
de sus clientes? Filtro 3D
Para tomar esa decisión es necesario analizar todos los aspectos de
funcionamiento en relación con la calidad
de la imagen, la funcionalidad,
I
D
la
fi
abilidad
y
el
coste
de
propiedad.
Paneles
Prisma de
SXRD
separación
I
Para más información,
contactar con
D Christie en
Dispositivo Lente
[email protected]
del prisma rotatoria
Lente de proyección
alen Koebel
Pantalla
En su condición Director experto en calidad de diseño en el
departamento de Calidad Global de Christie, Alen Koebel se encarga
de desarrollar y promover dentro de Christie prácticas y procedimientos
de diseño de alcance mundial. La función de Alen incluye la revisión
de diseños de producto, el desarrollo de metodologías de testado y
medición y la promoción de los principios para un desarrollo eficiente
de producto.
La experiencia de Alen en el desarrollo de producto arranca de los
primeros proyectores CRT totalmente analógicos para llegar a los
potentísimos y cien por cien digitales proyectores DLP Cinema®. Alen ha
estado directamente involucrado en el diseño de muchas de las grandes
líneas de producto de la empresa, incluyendo la función de arquitecto de
sistemas para la familia CP2000 de proyectores DLP Cinema®, líder en
la industria y que iniciaron la conversión – actualmente en curso – de las
salas de cine a la proyección digital.
Alen es miembro de la Society for Information Display. Es también
Redactor-Colaborador de la revista Widescreen Review, una respetada
publicación dentro del mercado del cine en casa.
Figura 10
Las imágenes planas de ojo izquierdo y ojo derecho han de
ser redimensionadas para el formato over/under.
Referencias
BS 4274-1:2003, Test charts for clinical determination of distance visual acuity —
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