La proyección de cine digital: eligiendo la tecnología
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La proyección de cine digital: eligiendo la tecnología
White Paper La proyección de cine digital: eligiendo la tecnología acertada Por Alen Koebel PROYECCIÓN DE CINE DIGITAL Siempre es bueno poder elegir. Nunca como hoy habrá contado usted con tantas opciones a la hora de decidirse por el sistema de proyección digital que mejor se adapte a las necesidades de su negocio y a las expectativas de sus clientes. La primera decisión a tomar es la de qué tecnología de proyección elegir, con dos opciones por el momento y, potencialmente, muchas más en el futuro. Puede elegir entre dos formatos de píxel (resoluciones) aprobados. Puede además optar por las tecnologías para 3D, un gran valor añadido para la proyección de cine digital. Y, finalmente, está la cuestión de a qué vendedor recurrir. Se trata de opciones que no en todos los casos son independientes. Tampoco está siempre del todo claro cuál de ellas es la mejor para una sala de cine determinada. Con el objetivo de aclarar la confusión, el presente whitepaper aborda las tecnologías en juego, sus diferencias fundamentales y expone su efecto sobre los aspectos de mayor peso en la exposición cinematográfica: la calidad de imagen, la funcionalidad, la fiabilidad y el coste de la propiedad. ¿Qué es lo que hace que una imagen sea buena? Nadie discute la importante que es proyectar una imagen en movimiento de calidad. Pero, ¿qué es lo que hace que una imagen sea buena? Desde un punto de vista técnico, las imágenes se definen por una serie de parámetros: brillo, contraste, espacio del color, profundidad del color, resolución, tasa de frecuencia de renovación del dispositivo y, en el caso de las imágenes en movimiento, resolución temporal. La valoración subjetiva de una imagen como “buena” o “mala” se basará en el efecto global del funcionamiento conjunto de todos esos parámetros. Sin embargo, existe a menudo una preferencia interesada por hacernos creer que el parámetro de la resolución es el más relevante, no importa que la mayor parte de las personas admitan lo inadecuado de – por poner un ejemplo extremo – una imagen débil, descolorida y con pobreza cromática por nítida que sea. Pero si queremos que la resolución marque la diferencia, todo lo demás tendrá que estar a la altura. En el presente documento demostramos que no todas las tecnologías de proyección poseen la misma capacidad para lograr buenos resultados globales. Contando píxeles Y como el parámetro de la resolución suele ser el que se considera más importante, examinémoslo con detalle. A menudo se equipara la resolución con el formato de píxeles del dispositivo de display, lo que explica que frecuentemente escuchemos que un proyector “2K” tiene una resolución de 2048 x 1080, mientras que uno “4K” es de 4096 x 2160. Pero una cosa es el formato de píxeles de un display y otra bien distinta su resolución. El formato de píxeles nos indica la cantidad de información que una imagen es capaz de contener, mientras que la resolución nos dice cuánta de esa información es realmente transmitida a la pantalla y puede, por tanto, acabar siendo vista por la audiencia. 1 La resolución depende tanto de la tecnología de proyección como de las capacidades del sistema visual humano (en adelante SVH) en el entorno constituido por una sala de cine. En cuanto al SVH, los optometristas suelen recurrir a la Carta de Snellen (Figura 1) para determinar la acuidad o agudeza visual aproximada, basándose en la línea más fina de texto legible desde una distancia de referencia dada. La acuidad normal se identifica como 20/20 (o 6/6 en el sistema métrico), una cociente que expresa la posibilidad de leer una línea concreta de la carta a una distancia de 20 pies (6 metros). Más relevante para el debate que nos ocupa es que los detalles más finos de los caracteres de esa línea (por ejemplo, los trazos salientes de la letra E) corresponden a un ángulo visual de un minuto de arco, o a 1/60 de un grado. Si presentáramos la carta como una imagen digital utilizando píxeles diferenciados, la visión de cociente 20/20 equivaldría a una resolución de 60 píxeles por grado. Pero, en este contexto, el término “resolución” indica tan sólo la capacidad para identificar una letra formada a base de píxeles, pero no la claridad con la que podemos apreciar la forma de cada píxel (por ejemplo, si consiste en un punto cuadrado o redondo) ni si seremos capaces de detectar sin problemas la separación o espacio entre píxeles contiguos. Hacer cualquiera de esas dos cosas requeriría una acuidad visual incluso mayor. Todo ello es importante dentro del contexto del cine digital, pues todas las tecnologías de proyección actuales utilizan píxeles cuadrados con un pequeño interpíxel. El del brillo es también un factor a considerar. En la prueba de Snellen, la carta deberá tener la iluminación adecuada, de forma que la luminancia mínima del fondo blanco sea de 120 candelas por metro cuadrado (cd/m²) [1]. Ello garantizará una dilatación de unos 3mm de la pupila que dará como resultado una acuidad máxima [2]. La luminancia nominal del máximo de blanco indicado para las imágenes del cine digital es, por otra parte, de tan sólo 48 cd/ m² –magnitud más habitualmente expresada como 14 pie-lamberts (fL) [3] –, lo que unido al efecto de un entorno oscuro desembocará en una dilatación de la pupila en el entorno de los 4-6mm [2]. Y como la menor apertura de la lente trae consigo un mayor número de aberraciones ópticas, el resultado será una disminución de en torno al 30% de la acuidad visual, equivalente a una visión del 20/28 o de unos 42 píxeles por grado [4]. Existe, no obstante, cierta discrepancia con la idea de que la acuidad visual normal equivale a 60 píxeles por grado, habiendo quien sugiere magnitudes tan bajas como 44, que en el entorno oscuro de una sala de cine se convertirían en tan sólo 32 píxeles por grado [5]. Debemos señalar que las cifras aquí expresadas son aplicables exclusivamente a una imagen predominantemente blanca con el texto en negro, como la Carta de Snellen. La luminancia media de la mayor parte de las imágenes reales de una película, con su mezcla de colores y de niveles de gris, será muy inferior, provocando dilataciones de pupilas situadas en el extremo mayor del espectro y, por tanto, una menor acuidad. En particular, las escenas muy oscuras pueden llevar al SVH a aproximarse a la región “mesópica” o incluso a adentrarse en ella, volviéndose allí más sensible a la luz de lo normal, pero con una disminución de la capacidad para diferenciar colores y con una acuidad considerablemente menor. Nitidez de imagen Sea cual sea la magnitud de acuidad real aplicable al contemplar una película en una sala de cine, lo único que nos estaría indicando son los detalles más minúsculos a resolver. Existe, de hecho, otra propiedad del SVH que hace que esos detalles minúsculos no sean PROYECCIÓN DE CINE DIGITAL Figura 1 Típica Carta Ocular de Snellen Figura 2 Función de Sensibilidad al Contraste tan determinantes para nuestra percepción de nitidez. Una relación denominada Función de Sensibilidad al Contraste (Figura 2) describe cómo se perciben las distintas frecuencias de detalle espacial (la tasa de alternancia de líneas claras y oscuras) según las diferentes magnitudes de contraste. Percibimos los detalles con la máxima claridad – es decir, con el mayor contraste – en un espectro entre 4 y 9 pares de líneas por grado, equivalente a 8 a 18 píxeles por grado [6]. Una imagen que reproduzca frecuencias espaciales dentro de esta gama de alto contraste se apreciará con mayor nitidez. Las frecuencias espaciales más elevadas en la imagen contribuyen a esa percepción de manera significativamente menor. importantes, una imagen con esas o mayores dimensiones de píxeles se apreciará con nitidez. Para apreciar el efecto de la sensibilidad al contraste será necesario estudiar las distancias de los asientos en la sala. Evidentemente, los tamaños de pantalla y las geometrías de la sala cambian, pero en los actuales espacios de asientos tipo estadio, las distancias de las localidades varían dentro un espectro llamativamente parecido al expresarlas en múltiplos de la altura de pantalla. Los asientos más cercanos se encuentran, por lo general, a algo menos de una altura de pantalla y los más alejados a algo menos de las tres alturas de pantalla (Figura 3). Veo píxeles A partir de una altura de pantalla, ésta cubrirá 53 grados de nuestro campo de visión vertical. Horizontalmente, se extenderá entre los casi 100 grados y los cerca de 130 grados, bastante más allá de lo que la mayor parte de los espectadores desean. Optar por el extremo más exigente del espectro de frecuencias espaciales importantes para la nitidez – 18 píxeles por grado – implicará una necesidad mínima de 956 píxeles verticales (líneas de píxeles). En la dirección horizontal, una imagen plana (1.85:1) requerirá un mínimo de 1.769 píxeles (por lo que respecta al campo visual, las exigencias dependerán de que la pantalla sea de anchura constante o de altura constante). Si el contraste píxel-a-píxel se mantiene alto en las frecuencias espaciales más Una conclusión que concuerda con las experiencias subjetivas de infinidad de clientes de las salas de cine que a lo largo de los últimos años han tenido la oportunidad de disfrutar de imágenes de DLP Cinema®. Las imágenes 2K de esos proyectores, que encajan en un “contenedor” de 2048 x 1080 capaz de incluir la totalidad de la imagen, se ven, desde luego, con nitidez incluso desde la primera fila, algo que sería imposible si no fuera por las elevadas prestaciones de la propia tecnología DLP®, que proporciona el extremadamente elevado contraste píxel-a-píxel que se requiere. Entonces, ¿qué pasa con la proyección 4K? Como hemos visto, no se precisa para lograr imágenes nítidas ya que la proyección 2K proporciona una resolución suficiente siempre que se utilice, claro está, tecnología DLP®. La ventaja principal del 4K es la reducción de visibilidad de píxeles que ofrece, un tema bien distinto del de la resolución. Frente a ciertas imágenes (como, por ejemplo, los créditos de cierre de una película) los espectadores de las primeras filas son capaces de detectar la forma cuadrada de los píxeles en una imagen 2K de caracteres pasando por la pantalla. Tradicionalmente, para la mayor parte de los espectadores, los asientos más próximos a la pantalla son los menos deseables ya que los ángulos de visión son demasiado anchos y obligan a serias inclinaciones del cuello. En el caso de la presentación de 35mm, el grano de la película se vuelve también mucho más visible. Sin embargo, por razón de su naturaleza aleatoria, los espectadores podrían tener menos objeciones frente al grano de la película que frente a una estructura de píxel estática. Una imagen 4K tiene el doble de píxeles, tanto en la dirección horizontal como en la vertical, que una imagen 2K, con lo que, en ella, cuatro píxeles ocupan el espacio ocupado por un único píxel en una imagen 2K. Y como el tamaño de los píxeles en cada dirección es de la mitad, son, en la misma proporción, más difíciles de detectar, algo de mayor importancia en el caso de las pantallas más anchas ya que el aumento en la anchura de la sala redundará en un número mayor de localidades próximas a la pantalla. Un argumento a favor de la proyección 4K es, simplemente, que posee un número mucho menor de píxeles que las televisiones de alta definición de 1080p. ¿Para qué iban los espectadores a ir al cine a ver prácticamente la misma cantidad de píxeles que ven en casa? Una vez más, se asimila aquí, erróneamente, la calidad de la imagen a un único parámetro, el recuento de píxeles, ignorando interesadamente que las imágenes de cine digital son infinitamente superiores a los mejores formatos de home video (como por ejemplo Blu-ray Disc™) en otros aspectos de mucha relevancia. Comparadas con las del Blu-ray Disc, las imágenes de cine digital poseen una gama de color más amplia, cuatro veces más información de color, una resolución de grises hasta dieciséis veces más depurada y se encuentran comprimidas con mucha mayor ligereza, con un esquema de compresión que en sí mismo genera muchos menos artefactos visibles (JPEG 2000). Otra diferencia fundamental entre la sala cinematográfica y la doméstica estriba en el reducidísimo número de hogares que cuentan con una pantalla de una anchura de 6 metros o más (en la mayor parte de los casos no superan el metro y medio). El argumento de que sentarse a una distancia proporcionalmente más cercana a una pantalla de tamaño inferior equivale al visionado en una pantalla grande en un cine ignora el carácter invariable de nuestra distancia interocular: percibimos el tamaño y la distancia reales de la pantalla. El cine digital nunca ha sido “simplemente HDTV”. 2 PROYECCIÓN DE CINE DIGITAL Figura 3 Típico auditorio con los asientos dispuestos en forma de estadio, con la primera línea situada justo por debajo de 1 altura de pantalla desde la pantalla y la última fila a unas 3 alturas de pantalla desde la pantalla Tecnologías de proyección En última instancia, la elección de la tecnología de proyección afectará de manera crucial a la calidad de la imagen así como a otros factores significativos para la exposición cinematográfica, como son la funcionalidad, la fiabilidad y el coste de la propiedad. Dos son las tecnologías de proyección que se emplean en la actualidad en el cine digital: LCoS (cristal líquido sobre silicio) y DLP®. Ambas suelen utilizarse también en otras aplicaciones de proyección, en donde se les une la LCD (pantalla de cristal líquido). Sin embargo, esta última no ha estado a la altura de las exigencias del cine digital y en la actualidad no existen proyectores LCD homologados para reproducir contenidos de estudios de Hollywood, y los proyectores de DLP Cinema® son los únicos que han logrado con éxito cumplir con el DCI (Digital Cinema Initiatives, LLC) aprobando las pruebas de certificación de DCI. Lo mismo cabe decir de tecnologías alternativas como la GLV (Grating Light Valve) y la proyección con escaneado de láser, con un uso hoy en día muy limitado y que no han conseguido alcanzar los niveles lumínicos que el cine digital exige a un precio mínimamente asequible. El LCoS y DLP® son tecnologías esencialmente diferentes. El LCoS funciona imprimiendo un voltaje proporcional a un nivel deseado de gris a través de una fina capa de material de cristal líquido para controlar la polarización de luz generada desde la fuente lumínica. En las aplicaciones cinematográficas, la fuente lumínica es casi siempre una lámpara xenón de burbuja. En un dispositivo LCoS (Figura 4), la capa de cristal líquido va embutida entre un electrodo de cristal transparente a un lado y al otro lo que en esencia consiste en un circuito integrado con un espejo de aluminio como capa superior. Tras atravesar una vez la capa de cristal líquido, la luz se refleja desde el espejo y vuelve a pasar, en dirección opuesta, por la misma capa (Figura 5). Para crear imágenes, el dispositivo se organiza en un despliegue rectangular de píxeles que son individualmente tratados mediante una serie de electrodos de fila y columna ocultos tras la capa del espejo. 3 La tecnología DLP® se basa en un principio totalmente diferente. Aquí no existe capa de cristal líquido alguna, sino que la luz de la lámpara impacta directamente y se refleja desde un conjunto de diminutos espejitos de aluminio situados sobre un circuito integrado, con un espejito por cada píxel de la imagen (Figura 6). Los espejos se tratan individualmente, pero no mediante un voltaje analógico proporcional a la intensidad del píxel, sino mediante un único bit digital. En posición “1” u “on”, un espejo se inclinará con un cierto ángulo, dirigiendo la luz desde la lente del proyector hacia la pantalla. En posición “0” u “off”, el espejo se inclina en la dirección opuesta, dirigiendo la luz hacia un absorbente de luz (Figura 7), dando lugar, respectivamente, a un máximo de blancura o la absoluta negrura. Para generar niveles intermedios de grises, los espejos oscilarán miles de veces por segundo entre las posiciones on y off. A esa velocidad, los impulsos individuales de luz resultantes parecen fundirse por completo y lo que vemos es un solo nivel medio de luz, proporcional a la ratio entre tiempos on y off. Los proyectores LCoS y DLP® para cine digital logran imágenes en color separando la luz blanca emitida por una lámpara de descarga de alta intensidad xenón en componentes rojos, verdes y azules, que son después dirigidos a unos dispositivos individuales, uno por cada uno de los colores constituyentes. Un montaje de prisma superpone las tres imágenes resultantes formando otra a todo color para su proyección en la pantalla. LCoS vs. DLP® Las diferencias fundamentales entre LCoS y DLP® afectan directamente al diseño de los proyectores de cine digital y llevan aparejadas otras de gran calado en algunos parámetros de funcionamiento muy significativos. El primer parámetro afectado es el de la eficiencia óptica, con consecuencias sobre todo sobre la potencia de la lámpara necesaria para lograr el brillo de imagen especificado por la SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers) en una pantalla de unas dimensiones dadas [3]. Una menor eficiencia óptica implicará una mayor potencia, elevando los costes de funcionamiento al exigir un mayor consumo de electricidad y una sustitución de lámparas más frecuente (lo que iría unido a un mayor coste por unidad de la propia lámpara si se precisara de una lámpara de mayor vataje). Al mismo tiempo, limitará el máximo de tamaño de pantalla que un proyector puede soportar, un elemento cuya importancia será incluso mayor en el caso del 3D (un aspecto que ampliaremos más adelante). Así, según descripciones publicadas, el proyector SRX-R320 de Sony, que utiliza una versión de propietario de LCoS denominada SXRD™, proporciona 21.000 lúmenes centro utilizando una lámpara de 4.2 kW [7], con lo que la eficiencia óptica es de 5 lúmenes por vatio. En contraste con eso, el proyector CP2220 DLP Cinema® de Christie, utilizando una lámpara de 3.0 kW, y por tanto de potencia muy inferior, es capaz de proporcionar 22.000 lúmenes centro, lo que equivale a una eficiencia óptica de 7.3 lúmenes por vatio y supone una ventaja de cerca de un 50% a favor de la tecnología DLP®. Mediciones efectuadas en proyectores operativos en salas de cine indicarían que la ventaja real del CP2220 de Christie se aproximaría al 100%. La uniformidad en la imagen es otro campo que muestra notables diferencias de rendimiento entre las tecnologías LCoS y DLP® derivadas directamente de la propia naturaleza de los dispositivos. La tecnología LCoS es fundamentalmente analógica, con unos niveles de gris proporcionales al voltaje (la LCoS es digital sólo en el sentido de que la imagen se compone de píxeles diferenciados). El voltaje que se precisa para un nivel dado de gris dependerá ante todo de las propiedades electroópticas de la capa de cristal líquido, que puede variar a lo largo del dispositivo. Unas propiedades que se ven asimismo afectadas por las condiciones medioambientales, especialmente por la temperatura. PROYECCIÓN DE CINE DIGITAL Figura 4 Dispositivo LCoS (cristal líquido sobre silicio) Figura 5 Trayectoria de la luz a través de un dispositivo LCoS El cristal líquido se calienta al absorber inevitablemente algo de la luz de intensidad extremadamente elevada que en una aplicación de cine digital lo atraviesa y que puede ocasionar en la imagen serios fallos de uniformidad y desplazamientos de color. Conseguir un rendimiento similar con LCoS representa todo un desafío, requiriéndose una cuidadosa calibración in situ que hay que efectuar periódicamente. Sony ofrece un sistema opcional basado en cámara CCD que automatiza el proceso. Conviene señalar que la tecnología del DLP Cinema® ha sido reconocida por el Academy Board of Governors, que en 2009 la distinguió con el Premio Científico y de Ingeniería A.M.P.A.S.® por la precisión cromática de los simulacros en digital intermediate (DI) de imágenes en movimiento. El de la fiabilidad es otro factor de peso. Tras muchos años de funcionamiento el DLP® muestra un historial admirable. Por poner un ejemplo, los proyectores DLP Cinema® de Christie tienen una ratio de actividad de 99.99% como determina el seguimiento en red de miles de proyectores instalados durante un periodo de varios años. Más complicado resulta establecer la fiabilidad de los proyectores LCoS ya que Sony no ha publicado datos sobre la misma (al menos en el momento de escribir el presente documento). Al contrario que la LCoS, la DLP® es una tecnología auténticamente digital. Los píxeles son binarios, apareciendo on u off. Los niveles de gris se alcanzan variando el timing entre el on y el off. Una circunstancia que no sólo se vuelve enormemente reproducible, sino que el timing necesario para alcanzar un nivel dado de gris no es sensible a la temperatura o a cualquier otra condición medioambiental. La consecuencia son unas tonalidades de gris y unos colores inherentemente estables y uniformes por todo el dispositivo. Una de las realidades del cine digital aprobado por Hollywood es la existencia de tres fabricantes de proyectores DLP Cinema® frente a un único fabricante de proyectores LCoS, lo que tiene como resultado un mayor número de opciones en el lado del DLP®. La marca DLP Cinema® asegura también una grado de intercambiabilidad y un alto nivel de interoperabilidad con otros equipos instalados en la sala. La última generación de proyectores DLP Cinema® se mantiene dentro de esta filosofía, permitiendo a terceros vendedores diseñar productos Image Media Block para su instalación en el interior de los proyectores, basados todos ellos en una especificación compartida. Por el contrario, la solución de Sony se basa totalmente en el principio de propiedad. Lo que podría deberse simplemente a que hay muchos menos lugares donde haya estado en funcionamiento el tiempo suficiente como para compilar estadísticas relevantes. No obstante, los problemas que Sony ha experimentado con productos SXRD de consumo podrían ser motivo de preocupación [8]. Figura 6 Dispositivo DLP® Figura 7 Trayectoria de la luz hacia un pixel inclinable en un DMD (dispositivo digital de microespejo) *Los ganadores de la Placa del Academy Board of Governors son D. Scott Dewald, Greg Pettitt, Brad Walker y Bill Werner 4 PrOYeCCiÓN De CiNe DiGitaL How it Works tecnologías 3D Para el cine digital, el 3D estereoscópico es un gran catalizador. Los intentos para su introducción en las salas a comienzos de los años cincuenta, que volvieron a repetirse en los primeros años ochenta, se vieron frustrados por las limitaciones prácticas de la proyección de cine. Hoy, la tecnología de cine digital ha hecho posible un auténtico renacimiento del 3D, haciéndolo más práctico para la exhibición general en salas que nunca. Las opciones para incorporar 3D a un proyector DLP Cinema® son múltiples, con ofertas actuales de Dolby, MasterImage, RealD, XpanD y ahora Panavision. Todas ellas comparten la técnica de la alternancia rápida entre imágenes del ojo izquierdo y del ojo derecho. La diferencia radica en cómo se garantiza que cada una de las imágenes se dirige al ojo apropiado. Los sistemas RealD y MasterImage emplean dispositivos que son únicos a cada uno de ellos al colocarse frente a la lente de proyección que cambia la polarización de la luz entre las imágenes del ojo izquierdo y las del derecho. Los espectadores llevan unas gafas pasivas (sin conexiones) que dirigen un estado de polarización hacia el ojo izquierdo y el otro hacia el ojo derecho. En contraste con lo anterior, los sistemas Dolby y Panavision sitúan en el interior del proyector una rueda de filtro de color que cambia el espectro cromático entre las imágenes del ojo izquierdo y derecho. Las gafas pasivas que los espectadores llevan son, en esencia, unos sofisticados filtros de color. El sistema XpanD difiere en que no modifica las imágenes salidas del proyector, sino que son las gafas las que van cambiando entre los ojos izquierdo y derecho, funcionando como unas contraventanas que bloquean alternativamente la visión en uno mientras abren la del otro. 1 Los Que usted opte por un sistema y no por otro dependerá del efecto que las diferencias de implementación práctica puedan tener en su negocio. Los sistemas RealD y MasterImage requieren pantallas plateadas, algo que no precisan los sistemas Dolby, Panavision o XpanD (no obstante, dado que todos los sistemas 3D se benefician de una pantalla de ganancia superior a la normal, una nueva pantalla puede resultar positiva). Las gafas empleadas con RealD y MasterImage son lo suficientemente económicas como para que puedan regalarse a los espectadores; las gafas usadas con Dolby, Panavision y XpanD son relativamente caras, por lo que suelen recogerse y lavarse entre funciones. Hay también diferencias en cuanto a los modelos de negocio que se ofertan (pagos de licencia vs. propiedad). Todos los sistemas 3D para proyectores de DLP Cinema® sencillos alternan imágenes de ojo izquierdo y de ojo derecho a 144 cuadros por segundo (Figura 8), una técnica conocida como “triple flash”. A pesar de ser una de las implementaciones de LCoS más rápidas que existen1 el SXRD de Sony no lo es tanto como para realizar esa tarea. Por consiguiente, ninguno de los sistemas que hemos descrito podría funcionar fácilmente con un proyector SXRD. Una técnica que sí funciona es la de mostrar juntas, en la misma imagen, las del ojo izquierdo y las del derecho, de forma que aparezcan una por encima de la otra (lo que se conoce como “over/under”). Después, un complejo adaptador óptico proyecta y superpone ambas imágenes sobre la pantalla para su visionado con gafas polarizadas RealD (Figura 9). Este enfoque entraña una serie de concesiones. La primera concesión atañe al efecto lumínico. Si hacemos caso a las propias cifras publicadas por Sony, no obstante los heroicos esfuerzos llevados a cabo para recuperar una luz que, de otra forma, se desperdiciaría, la imagen en 3D vista a través de las gafas posee tan sólo un 18% del brillo de la imagen en 2D del mismo proyector sobre la misma pantalla. En comparación, el sistema XL de RealD para proyectores DLP Cinema® es como mínimo un 50% más eficiente [10], lo que, unido a la superior eficiencia óptica de los proyectores DLP Cinema®, capaces de proporcionar más de 30.000 lúmenes, posibilita al DLP Cinema® soportar pantallas de 3D mucho mayores que las que permiten los proyectores basados en la tecnología LCoS de Sony. La segunda concesión afecta a la resolución. Paradójicamente, es fácil que la imagen 3D de un proyector 4K SXRD presente una apariencia menos nítida que una imagen 3D de un proyector 2K DLP Cinema®. En cada ojo, la imagen se inicia en formato 2K desde el servidor. Pero las imágenes planas (1.85:1) deberán ser redimensionadas para ajustarlas a un dispositivo LCoS para su proyección adecuada por el sistema óptico 3D. El redimensionamiento puede degradar la imagen, sobre todo cuando reduce el recuento de píxeles, como en este caso. La compleja óptica que proyecta imágenes del ojo izquierdo y del derecho mediante lentes separadas superponiéndolas luego en la pantalla puede degradar la imagen más incluso si no se procede con un cuidado extremo durante la alineación. El adaptador 3D afectará también seriamente a las presentaciones 2D si no se retira en este tipo de proyecciones. Dada la dificultad que presenta la alineación, existe la tendencia natural a dejar el adaptador en su sitio retirando simplemente los polarizadores, convirtiendo así un proyector 4K en un mal proyector 2K en el que el brillo se ve considerablemente reducido. cuadros de Triple Flash cambian a una velocidad de uno por cada 7ms. Para un nivel de intercambio aceptable entre imágenes del ojo izquierdo e imágenes del ojo derecho el dispositivo debe responder a mucha mayor velocidad. En la actualidad, los proyectores SXRD requieren casi 2.5ms para cambiar el estado de un píxel, más del 33% del tiempo de salto de cuadros del Triple Flash y, por consiguiente, inapropiado [9] 5 1/24 seg Lente de proyección I Entrada 24 fps D Un proyector (Campo secuencial) I Doble Flash Triple Flash D I I D D 48 fps D I I I D D Paneles SXRD I Dispositivo Lente del prisma rotatoria 96 fps I Filtro 3D I Prisma de separación D Lente de proyección 144 fps Pantalla Figura 8 “Triple Flash” 3D Figura 9 Sistema óptico 3D SXRD “Over / Under” de Sony Conclusión ¿Qué tecnología de proyección de cine digital se adaptará mejor a de proyección las necesidades de su negocio y a lasLente expectativas de sus clientes? Filtro 3D Para tomar esa decisión es necesario analizar todos los aspectos de funcionamiento en relación con la calidad de la imagen, la funcionalidad, I D la fi abilidad y el coste de propiedad. Paneles Prisma de SXRD separación I Para más información, contactar con D Christie en Dispositivo Lente [email protected] del prisma rotatoria Lente de proyección alen Koebel Pantalla En su condición Director experto en calidad de diseño en el departamento de Calidad Global de Christie, Alen Koebel se encarga de desarrollar y promover dentro de Christie prácticas y procedimientos de diseño de alcance mundial. La función de Alen incluye la revisión de diseños de producto, el desarrollo de metodologías de testado y medición y la promoción de los principios para un desarrollo eficiente de producto. La experiencia de Alen en el desarrollo de producto arranca de los primeros proyectores CRT totalmente analógicos para llegar a los potentísimos y cien por cien digitales proyectores DLP Cinema®. Alen ha estado directamente involucrado en el diseño de muchas de las grandes líneas de producto de la empresa, incluyendo la función de arquitecto de sistemas para la familia CP2000 de proyectores DLP Cinema®, líder en la industria y que iniciaron la conversión – actualmente en curso – de las salas de cine a la proyección digital. Alen es miembro de la Society for Information Display. Es también Redactor-Colaborador de la revista Widescreen Review, una respetada publicación dentro del mercado del cine en casa. Figura 10 Las imágenes planas de ojo izquierdo y ojo derecho han de ser redimensionadas para el formato over/under. Referencias BS 4274-1:2003, Test charts for clinical determination of distance visual acuity — Specification, British Standards Institute (2003) [2] Reeves, Prentice. The Response of the Average Pupil to Various Intensities of Light. 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