Manual de juego - FX Interactive

Transcripción

Manual de juego - FX Interactive
Manual de juego
2 Sherlock Holmes - La aventura
Índice
Objetivo
Las claves para conseguir la
máxima diversión.
Pantalla de juego
Localiza rápidamente en pantalla
los elementos del juego.
Teclas y controles
La forma más clara de conocer
todos los controles del juego.
Tus 5 primeros minutos
Unos pocos minutos bastan para
dominar Sherlock Holmes.
Instrucciones
Toda la información al detalle.
La respuesta a todas tus preguntas.
Atención al cliente
La solución rápida a cualquier
incidencia y las pistas para jugar.
Sherlock Holmes - La aventura 3
Índice
Objetivo de Sherlock Holmes 4
Pantalla de juego
6
Teclas y controles 8
Capítulo 1. Tus 5 primeros minutos
10
Capítulo 2. Los menús del juego
14
2.1 Cómo guardar y cargar partidas
2.2 Cómo modificar los controles del juego
2.3 Opciones de configuración
Capítulo 3. Cómo jugar
3.1 Exploración de escenarios
3.2 Acciones
3.3 Conversación
3.4 El maletín de Holmes
3.4.1 El inventario
3.4.2 Diálogos 3.4.3 Documentos
3.4.4 Informes
3.5 Métodos de investigación
3.5.1 Observación directa
3.5.2 Análisis científico
3.5.3 Preguntas clave
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4 Sherlock Holmes - La aventura
Objetivo de Sherlock Holmes
Objetivo de Sherlock Holmes
Un caso para Sherlock Holmes
Londres, septiembre de 1894. Sherlock Holmes, el detective
más reputado de Inglaterra, investiga la desaparición de
un sirviente de origen maorí de la residencia del capitán
Stenwick. Sin embargo, lo que parece un caso rutinario
pronto se convertirá en una aventura cargada de
misterio...
La acción comienza en el 221b de Baker Street,
domicilio de Holmes. La visita de su fiel amigo el
doctor Watson le anima a salir a la calle en busca de
algunos libros. A partir de ese momento, tú adquieres
la personalidad del investigador, tú eres sus ojos y
su mente; sólo tú decides adónde ir, con quién
hablar y qué hacer en cada momento. En tu
mano está resolver un misterio que acabará
por convertirse en el caso más inquietante de
toda tu carrera. Un caso que te llevará a derrochar
capacidad de observación y de análisis y, sobre todo, grandes dosis de ingenio.
Elemental, querido Watson
A tu lado estará en todo momento tu compañero de aventuras, el doctor Watson. Su
inestimable colaboración te ayudará a avanzar en la investigación. Tanto es así que, en
momentos puntuales, asumirás el papel de Watson para llevar a cabo determinadas pesquisas.
En otras ocasiones tendrás que recurrir a él para que, con las pistas que le
facilites, te ayude a encontrar nuevas piezas para resolver el enigma. Por
ejemplo, será Watson quien descifre una clave numérica que más
adelante te permitirá (a ti, Holmes) averiguar la localización
exacta de uno de los escenarios de la historia.
Una oscura trama internacional
Extrañas desapariciones, contrabando de joyas, asesinatos
escalofriantes, sacrificios y rituales... La investigación se complica
a medida que avanzas y las pistas que vas encontrando revelan que
detrás de estos sucesos se oculta una terrible y poderosa secta que
rinde culto a un dios mitológico.
Para resolver la trama tendrás que viajar a escenarios repartidos por
medio mundo; como el puerto de Londres, un hospital psiquiátrico
en Suiza o las calles de la ciudad de Nueva Orleáns. Un viaje plagado
de sorpresas y peligros que te obligará a navegar entre la lógica
y el misterio para enfrentarte y derrotar a oscuros fenómenos
sobrenaturales.
Sherlock Holmes - La aventura 5
Objetivo de Sherlock Holmes
Las claves del éxito
Agudiza tu ingenio
La aventura que estás a punto de vivir pondrá a prueba tu agudeza
mental. No pierdas la concentración, analiza todo lo que te suceda,
examina todas las pruebas e intenta ser tan observador como el
mismísimo Holmes.
Explora cada escenario
Pronto comprobarás que en la aventura abundan los objetos y las pistas. Si
quieres avanzar en tus pesquisas no podrás dejar un solo escenario sin investigar.
Examina con esmero las calles de Londres y no te pierdas ningún detalle de los
asombrosos escenarios que te esperan lejos de la capital inglesa. Recuerda que hasta el lugar
más recóndito puede ocultar algo importante.
Habla con todos los personajes
Como sucede con los escenarios, es imprescindible que no dejes pasar
a ningún posible interlocutor sin entablar conversación. A medida
que avances y vayas descubriendo la trama de esta intrigante historia,
comprobarás que la mayoría de ellos tiene algo importante que decir.
Algunos estarán encantados de ayudarte, otros serán hostiles, y también
habrá quien intentará engañarte o te pedirá algo a cambio de valiosas
informaciones... No subestimes su ayuda: nunca se sabe quién puede
poseer la clave para superar el siguiente obstáculo.
Utiliza los objetos
De nada sirve que los objetos que encuentres en tu camino acumulen
polvo en el inventario. Recuerda que todo puede servirte en esta
aventura; tarde o temprano cada objeto que recojas te servirá para llevar
a cabo una acción o descifrar un enigma.
Revisa los documentos
En cualquier momento puedes acceder a los informes y a los
documentos recopilados durante la aventura para volver a estudiarlos.
Es posible que ese detalle que a primera vista carecía de importancia
oculte en realidad la pista que estabas buscando. Además,
siempre puede resultar útil revisar con atención los diálogos
que hayas mantenido con otros personajes.
No te desanimes
Quizá haya momentos en los que creas que no puedes
avanzar, pero no te des nunca por vencido. La perseverancia
y, sobre todo, tu ingenio al final encontrarán recompensa.
Y recuerda que, si te atascas, siempre podrás echar una
miradita a la solución completa en fxinteractive.com.
6 Sherlock Holmes - La aventura
Pantalla de juego
Pantalla de juego
Pantalla de juego
A
Vista principal
A
Muestra lo que Sherlock Holmes (o Watson, en
algunas fases) está viendo en cada momento.
B
B
Puntos activos (pág. 15)
Personajes, objetos y lugares con los que puedes
realizar acciones (hablar, coger, abrir, etc.).
C
Objeto seleccionado (pág. 16)
Todos los objetos que recoges se almacenan
en el inventario. Cuando seleccionas uno de
ellos para emplearlo en el juego, puedes ver
su imagen en el ángulo superior derecho de la
pantalla.
B
B
E
Acciones (pág. 15)
Mirar
Usar, abrir, recoger
Combinar objetos (tanto en el
inventario como en los escenarios
del juego)
Disparar
Para hablar con los personajes, acércate a ellos y,
cuando estés a su altura, pulsa el botón izquierdo
del ratón.
Sherlock Holmes - La aventura 7
Pantalla de juego
D
D
C
B
Nuevo elemento archivado (pág. 16)
Cada vez que se registra un nuevo objeto,
documento, diálogo, informe o localización
en el mapa, durante unos instantes aparece
el icono correspondiente en pantalla. Todos
estos elementos están permanentemente
disponibles para su consulta en el inventario.
Durante la partida pulsa el botón derecho
del ratón para acceder directamente al último
elemento archivado.
E
Diálogo
Documento
Informe
Localización
en el mapa
Posición de tu personaje
De pie
Agachado
8 Sherlock Holmes - La aventura
Teclas y controles
Teclas y controles
Figura D: Controles del teclado
Acceder al menú principal
Regresar a la pantalla de juego
Desplazamiento
lateral izquierdo
Avanzar
Retroceder
Abrir / Cerrar el inventario
Desplazamiento
lateral derecho
Otros controles
Bloq Mayús + W Correr
Ctrl
Agacharse
Espacio
Finalizar diálogo / vídeo
E
Abrir / Cerrar la pantalla de diálogos
T
Abrir / Cerrar la pantalla de documentos
C
Abrir / Cerrar el mapa
N
Abrir / Cerrar la pantalla de informes
Sherlock Holmes - La aventura 9
Teclas y controles
Figura E: Controles del ratón
Botón izquierdo
Realizar la acción seleccionada
Seleccionar un objeto del inventario
Elegir una opción del menú principal
Botón derecho
Abrir / Cerrar el
inventario
Cerrar vistas especiales
(lupa, microscopio, etc.)
Rueda
Seleccionar objeto
anterior / siguiente
del inventario
10 Sherlock Holmes - La aventura
Tus 5 primeros minutos
Capítulo 1. Tus 5 primeros minutos
Extrañas desapariciones, personajes misteriosos, amenazas ocultas... La situación ideal para
que el detective más ilustre del mundo entre en acción. Asume el papel del mismísimo Sherlock
Holmes, busca las pistas y agudiza el ingenio para resolver una aventura repleta de sorpresas.
El menú principal de Sherlock Holmes - La Aventura contiene todas las opciones del juego. Haz
clic sobre el botón “Empezar” y, en la ventana
que se abre a continuación, pulsa el botón “Sí”.
El doctor Watson, fiel amigo y ayudante de
Sherlock Holmes, tiene una pesadilla. Al despertar
vuelve a recordar lo que pasó tiempo atrás...
Londres, septiembre de 1894: Watson se dirige al
apartamento de su amigo Holmes, en la céntrica
Baker Street. El detective está algo aburrido y a la
espera de casos interesantes de los que ocuparse.
Su amigo le aconseja que vaya a comprar algún
libro a una librería próxima y se marcha para ir a
visitar a uno de sus pacientes.
Para dar tus primeros pasos con Sherlock Holmes te recomendamos que, al mismo tiempo que lees esta
sección del manual, tengas el juego en la pantalla de tu ordenador.
Conversaciones
Durante unos instantes aparece
un icono en la esquina superior
derecha de la pantalla, que te indica
que la conversación entre Holmes
y Watson ha sido archivada. En
cualquier momento de la partida
podrás acceder a todas las conversaciones
guardadas pulsando la tecla E. Recuerda que, en
muchos casos, un diálogo puede contener pistas
importantes para avanzar en la aventura. Vuelve
a pulsar el botón derecho del ratón para regresar al juego.
Movimientos
A partir de este momento adoptas la personalidad
de Holmes. Estás frente a la ventana de tu
domicilio en Baker St. Si mueves el ratón a
derecha e izquierda, arriba y abajo, comprobarás
que puedes mirar a tu alrededor en cualquier
dirección. Recorre la habitación utilizando la
tecla W para avanzar, la S para retroceder y
A y D para desplazarte a izquierda y derecha,
respectivamente. Mueve el ratón para orientarte y
fijar hacia dónde miras en cada momento.
Sherlock Holmes - La aventura 11
Tus 5 primeros minutos
La caja de cerillas
Acércate al escritorio. Aparecerá el
icono de una mano sobre una caja
de cerillas. Este símbolo indica que
puedes coger o usar un objeto del
escenario. Haz clic con el botón
izquierdo del ratón para recoger las cerillas.
¡Holmes nunca sale de casa sin ellas ni sin tabaco
de pipa! Pulsa la tecla I para acceder al inventario,
el lugar donde se almacenan todos los objetos que
recoges y que te serán de utilidad para avanzar
en tus investigaciones. Comprueba que tienes la
caja de cerillas. Seguro que en algún momento
tendrás que recurrir a ella...
Avanza hasta la puerta que se encuentra en la pared de la izquierda y, cuando aparezca el icono
de la mano, haz clic para abrirla. En el rellano, dirígete a la derecha y, a continuación, baja por
la escalera a tu izquierda. Abre la puerta de enfrente y avanza para salir a la calle.
El periódico
Acércate al chico de los periódicos y, cuando estés a su altura, haz clic para hablar con él: te
contará las últimas noticias y te entregará un ejemplar del “Strand”. De ahora en adelante, cada
vez que quieras hablar con algún personaje tendrás que repetir esta operación.
Puedes interrumpir una conversación pulsando la Barra espaciadora. En cualquier caso, el diálogo
se queda guardado en el archivo de conversaciones.
Al recibir el periódico aparece otro
aviso en el ángulo superior derecho
de la pantalla. Abre el diario pulsando
el botón derecho del ratón y lee
atentamente sus artículos (haz clic
sobre la flecha para pasar de página).
Tanto el periódico como otros
documentos que irás recopilando a lo largo del
juego contienen informaciones importantes para
completar la aventura. Podrás acceder a ellos
en cualquier momento de la partida pulsando
el botón derecho del ratón y, a continuación,
haciendo clic sobre la pestaña “Documentos” (o directamente pulsando la tecla T). Una vez leído
el “Strand”, pulsa el botón derecho del ratón para cerrar el periódico y continuar tu camino.
De camino a la librería
Dirígete a la izquierda y acércate al policía que se encuentra al final de la calle. Habla con él
y te indicará el camino correcto hasta la librería. Luego toma la primera calle a la derecha
y, a continuación, la primera a la izquierda. En la esquina saludas a la señorita Flemming,
la florista del barrio. Una vez en Glentworth St., entra en la librería (primera puerta a la
izquierda: “Barnes Bookseller”).
12 Sherlock Holmes - La aventura
Tus 5 primeros minutos
La librería de Barnes
En la escalera apoyada en la estantería
frente a la puerta de entrada, el icono de
un ojo te indica que puedes observar un objeto.
Haz clic para comprobarlo.
Acércate al mostrador y habla con Barnes. A
continuación observa la maceta situada sobre el
alféizar de la ventana... ¡Descubrirás la sagacidad
de Holmes! Tras un breve diálogo con el librero,
coge los dos libros que buscas de las mesas
situadas a la izquierda del mostrador.
Guarda la partida
Este es un buen momento para guardar la
partida. Pulsa la tecla Esc para acceder al menú
principal y haz clic sobre la opción “Guardar”.
Pulsa en uno de los espacios disponibles para
guardar tus progresos. A continuación haz clic
en la opción “Sí” y confirma tu elección. Pulsa el
botón “Atrás” para regresar al menú y haz clic en
“Continuar” para seguir con la aventura.
Comienza la investigación
Sal de la librería y, volviendo hacia Baker St., gira a la derecha y luego otra vez a la derecha. Avanza
por la calle. Allí, al fondo, está Watson. Parece que te busca. Acércate y háblale. Entra en el jardín de
la residencia colindante y habla con el sargento Rufles y con el capitán Stenwick. Te informan de
que un sirviente del capitán ha desaparecido sin dejar rastro. ¡Ya tenemos caso!
El informe de Holmes
Rodea la casa del capitán para acceder a la parte trasera del jardín. Verás una cabaña. Acércate
y coge un trozo de tela que está enganchado en el dintel de la puerta. También examina la
cerradura y comprueba que no ha sido forzada. Entra y observa el dibujo del suelo pulsando el
icono del ojo cuando aparezca. Pulsa el botón derecho para leer los informes que Holmes anota y
después pulsa Esc para continuar.
En cualquier momento del juego podrás acceder a
los comentarios que Sherlock anota en su libreta
pulsando la tecla N (o el botón derecho del ratón y
después la pestaña “Informes”). Lee con atención
estas anotaciones porque pueden contener datos
fundamentales a la hora de resolver un enigma.
Ahora, pulsa la tecla Esc para reanudar la partida.
Haz clic para ver de cerca el brasero y pulsa sobre la
lupa en la esquina inferior izquierda para examinarlo.
Mueve el cursor por el brasero y, en la parte superior,
recoge una piedra brillante pulsando sobre ella.
Sherlock Holmes - La aventura 13
Tus 5 primeros minutos
Las huellas
Sal de la cabaña, gira a la izquierda y sigue las huellas
en la hierba hasta llegar al muro. Mira abajo y haz clic
para observar de cerca las pisadas.
En la esquina inferior izquierda de la pantalla
aparece una cinta métrica. Pulsa sobre ella para
cogerla. Haz clic en el extremo superior de la huella y,
manteniendo pulsado el ratón, arrastra la cinta hasta
el extremo inferior. Al soltarla obtienes un número
de zapato. ¡Podría ser de un sospechoso!
Ahora deja la cinta en su sitio y haz clic en la lupa de la izquierda. Observa la huella derecha
y haz clic para comprobar que al zapato le falta un clavo. Observa también la parte superior
izquierda de la pantalla y verás una escama de pescado. Haz clic para cogerla. ¡Ya tendrás
tiempo para analizarla detenidamente en Baker Street! Pulsa la tecla Esc para cerrar la lupa.
Más pistas
Ahora levanta la mirada hacia el muro. Parece
que hay algo ahí arriba, entre las rejas. Tienes que
encontrar la forma de poder alcanzarlo. Sal de la
residencia del capitán Stenwick y, una vez en la calle,
gira a la izquierda y otra vez a la izquierda. Al fondo
a la derecha, detrás de unos setos, hay una escalera.
¡Justo lo que buscabas! Acércate a ella y cógela.
Ahora regresa al jardín para ascender a lo alto del
muro y averiguar qué ha pasado. Aunque también
podrías subir por la parte exterior de la tapia...
Habla con el capitán y el sargento. Ya tienes alguna pista para empezar a investigar. En el
maletín cuentas con varios objetos, alguno de los cuales podrás examinar con calma en tu
domicilio. También dispones de documentos con información relevante para resolver el caso.
Para usar un objeto, haz clic sobre él en el inventario y pulsa el botón derecho del ratón para regresar a la
pantalla de juego. Consulta el apartado 3.4.1 de este manual: “El inventario” para aprender a utilizar los objetos.
Pulsa la tecla C para desplegar el mapa de la ciudad.
Dentro de la lupa puedes ver tres puntos amarillos.
Si acercas el cursor del ratón a cada uno de ellos verás
que corresponden a las tres localizaciones que has
visitado hasta este momento: el apartamento en
Baker Street, la librería de Barnes y la residencia del
capitán Stenwick. A medida que visites otros lugares,
se irán añadiendo al mapa. Ahora haz clic sobre Baker
St. y automáticamente aparecerás en la puerta de tu
domicilio. Es hora de analizar las pruebas...
Sigue adelante y no te desanimes: te esperan muchas sorpresas y un gran misterio que sólo un
investigador como tú puede revelar... Buena suerte, Holmes.
14 Sherlock Holmes - La aventura
Los menús del juego
Capítulo 2. Los menús del juego
La pantalla del menú principal contempla todas las opciones del juego. Puedes acceder a ella
en cualquier momento de la partida pulsando la tecla Esc.
2.1 Cómo guardar y cargar partidas
Desde el menú principal, haz clic sobre la opción “Guardar”.
Pulsa en uno de los recuadros disponibles para guardar tus
progresos. A continuación haz clic en la opción “Sí” para
confirmar la operación. Pulsa el botón “Atrás” para regresar
al menú y haz clic en “Continuar” para volver al juego.
Si deseas sobrescribir una partida guardada selecciona el
recuadro correspondiente en la pantalla “Guardar”.
Cuando quieras reanudar una partida guardada, selecciona la opción “Cargar” y haz clic sobre
la casilla donde se encuentra la partida correspondiente.
2.2 Cómo modificar los controles del juego
Si deseas cambiar las teclas de control, selecciona la opción “Controles” en el menú principal:
Figura 2-1: Modificar controles
1
2
3
1
Haz clic sobre la acción que deseas modificar.
2
Pulsa en tu teclado la tecla que quieres asociar a esa acción.
3
Haz clic en “Aceptar” para confirmar los cambios realizados.
4
Pulsa el botón “Atrás” para volver al menú principal.
4
2.3 Opciones de configuración
Selecciona “Opciones” en el menú principal si quieres modificar algunos parámetros del juego:
Figura 2-2: Configuración
1
3
2
4
5
1 Pulsa sobre las opciones para modificar los parámetros de vídeo. 2 Si lo deseas, ajusta la
configuración gráfica del juego. 3 Desplaza la barra hacia abajo para acceder a más opciones. 4 Ajusta
el volumen de los siguientes elementos: voces de los personajes, música, efectos y sonido ambiente.
5 Activa o desactiva los subtítulos del juego y ajusta el nivel de sensibilidad del ratón y de la cámara.
Sherlock Holmes - La aventura 15
Cómo jugar
Capítulo 3. Cómo jugar
3.1 Exploración de escenarios
Sherlock Holmes es una aventura en primera
persona, es decir, tú eres el verdadero
protagonista. En pantalla aparece lo que tú ves
en cada momento. Puedes explorar el escenario
en su totalidad: arriba y abajo, a derecha e
izquierda, hacia delante y hacia atrás. Para ello
sólo tienes que desplazar el ratón en la dirección
que desees. Así podrás examinar desde el techo
de una habitación hasta el fondo de un sótano.
Observa detenidamente todo lo que te rodea para
encontrar las pistas ocultas.
Puntos activos
A lo largo de la aventura encontrarás distintos objetos, lugares y personajes con los que puedes
relacionarte. A estos elementos se les denomina “puntos activos” y difieren dependiendo del
escenario en el que te encuentres. Cuando sitúas el cursor sobre un punto activo, en pantalla
aparece un icono que te indica la acción que puedes realizar. (Consulta el apartado 3.2 de este
manual: “Acciones”).
Movimientos
Desplazarse por los diferentes escenarios del juego es muy sencillo: para avanzar pulsa la tecla
W, la S para retroceder y la A o la D para desplazarte a izquierda o derecha, respectivamente.
Mueve el ratón por la pantalla para orientarte y fijar hacia dónde miras en cada momento. En
ocasiones tendrás que agacharte en busca de pistas ocultas: para ello pulsa la tecla Ctrl.
Consulta todos los controles de movimiento en la sección “Teclas y controles” de este manual.
3.2 Acciones
Al pasar el ratón por un punto activo, el cursor se transforma en un icono que indica la acción
que puedes realizar con él. Para completarla, basta con pulsar el botón izquierdo del ratón.
Mirar Este icono te informa de la posibilidad de examinar determinados personajes
y objetos que forman parte de la aventura. Muchos de ellos encierran información
necesaria para progresar en el juego.
Coger / Abrir / Usar Cada vez que aparezca este icono tendrás la posibilidad de coger
algún objeto del escenario y guardarlo en el inventario. En determinadas situaciones
podrás mover o tocar un objeto o una persona, pulsar un botón, abrir una caja o una
puerta, activar un aparato...
Combinar Si aparece este icono sobre un objeto o sobre un elemento cualquiera del
escenario, sabrás que tienes que usar otro objeto del inventario en combinación con
éste. (Consulta el apartado 3.4.1 de este manual: “El inventario”).
Disparar En determinadas fases de la aventura, tendrás que empuñar un arma y
efectuar algún disparo que te permita resolver una situación complicada.
16 Sherlock Holmes - La aventura
Cómo jugar
3.3 Conversación
Por lo general, para establecer una conversación
con un personaje tienes que acercarte mucho
a él y hacer clic con el botón izquierdo del
ratón. Algunos personajes hablarán contigo
automáticamente, dependiendo de las acciones
que hayas realizado anteriormente. Tienes que
escuchar las conversaciones con mucha atención,
ya que te proporcionan informaciones muy
valiosas. Sin embargo, si deseas interrumpir
un diálogo puedes hacerlo pulsando la Barra
espaciadora. Al finalizar la conversación el
diálogo se queda grabado y podrás volver a
consultarlo en cualquier momento. (Consulta el apartado 3.4.2 de este manual: “Diálogos”).
3.4 El maletín de Holmes
El maletín contiene todos los objetos y documentos recopilados a lo largo del juego. Pulsa
el botón derecho del ratón para abrir el maletín. A continuación, selecciona el apartado que
deseas consultar haciendo clic en el botón correspondiente en la parte inferior de la pantalla.
3.4.1 El inventario
El inventario está formado por todos los objetos que recoges a lo largo de la aventura y de los
que puedes servirte para avanzar en la solución del misterio.
En cualquier momento puedes consultar los objetos que tienes a tu disposición pulsando la tecla I.
Al situar el cursor sobre un objeto aparece una breve
descripción en la parte inferior de la pantalla. Si vas
a utilizar un objeto, haz clic en él y pulsa Esc para
volver a la pantalla de juego: el objeto aparecerá en la
parte superior derecha de la pantalla. Después, pulsa
el botón izquierdo del ratón para usarlo. (Si quieres
cambiar el objeto seleccionado, mueve la rueda del
ratón).
Combinar objetos
Para combinar dos objetos dentro del inventario,
sólo hay que coger uno de ellos y arrastrar el ratón para situarlo encima del otro.
Comprueba que los objetos combinados aparecen como uno solo en el inventario.
3.4.2 Diálogos
Todas las conversaciones que tienen lugar durante la aventura son almacenadas
automáticamente en este apartado. En la parte izquierda de la pantalla puedes
ver todos los diálogos disponibles. Haz clic en el diálogo que quieras revisar y
aparecerá en la parte derecha de la pantalla. Si fuera necesario, pulsa la flecha en la
parte inferior de la hoja para pasar de página.
Puedes acceder a la pantalla de diálogos en cualquier momento de la partida pulsando la tecla E.
Sherlock Holmes - La aventura 17
Cómo jugar
3.4.3 Documentos
Los documentos recibidos, recogidos o consultados por Holmes o Watson a
lo largo de la aventura se archivan en esta carpeta. Es importante que los leas
detenidamente puesto que incluyen pistas esenciales para resolver algunos de los
principales enigmas.
Puedes acceder a la pantalla de documentos en cualquier momento pulsando la tecla T.
3.4.4 Informes
Los resultados de las observaciones y de los análisis de Holmes son clasificados en
este apartado. Sus anotaciones son muy útiles porque te permiten ir atando cabos
sueltos que te ayudan a progresar en tus investigaciones.
En cualquier momento de la partida puedes acceder a los informes pulsando la tecla N.
3.4.5 Mapa
A medida que recorras los distintos escenarios del juego, sus localizaciones exactas
quedarán reflejadas en el mapa. Si acercas el cursor del ratón a un punto del mapa,
aparecerá su nombre. Haz clic sobre el punto del mapa al que deseas dirigirte y
Holmes emprenderá la marcha.
En cualquier momento puedes abrir el mapa de juego pulsando la tecla C.
Cada vez que incorporas al maletín un nuevo objeto, diálogo, documento, informe o escenario, en la
parte superior derecha de la pantalla aparecerá durante unos instantes un icono de aviso.
3.5 Métodos de investigación
Para avanzar en tus pesquisas debes usar el método de investigación apropiado para cada situación.
3.5.1 Observación directa
En algunos escenarios será necesario que concentres tu excepcional sentido de la observación
sobre una zona en concreto o sobre un objeto determinado para descubrir indicios que no
puedes apreciar a simple vista. Para facilitarte la labor, cuentas con dos instrumentos:
Lupa Te permite ampliar los detalles del área explorada. Si deseas coger un
objeto que hayas identificado a través de este instrumento, haz clic con el botón
izquierdo del ratón.
Cinta métrica A veces será necesario medir objetos o huellas en el suelo. Para
ello, coloca la cinta en un extremo del objeto y haz clic. A continuación, sin soltar
el botón del ratón, arrastra la cinta hasta el otro extremo del objeto y suelta el
botón para obtener la medida.
A veces encontrarás elementos que tendrás que examinar de
cerca. En esos casos, al hacer clic sobre ellos se abrirá una vista
especial que te permitirá apreciar los detalles.
Y en determinados momentos de la aventura tendrás que
derrochar habilidad para desplazar (moviendo el ratón) algunas
piezas que aparecen en pantalla y poder así abrir una cerradura
con una cuchara, empujar una barra para desbloquear un cerrojo...
18 Sherlock Holmes - La aventura
Cómo jugar
3.5.2 Análisis científico
Holmes es todo un experto en Química. Gracias a sus conocimientos y al empleo de
instrumentos científicos podrás obtener avances en la investigación. Los instrumentos
disponibles se encuentran en el apartamento de Baker St. Pulsa sobre la silla situada frente al
escritorio para sentarte y, a continuación, emplea el microscopio o el analizador de sustancias:
Microscopio
Figura 3-1: El microscopio
1
2
3
4
Selecciona el objeto que vas a analizar en el inventario. 2 Haz clic en el microscopio. 3 Si fuera
necesario, usa las pinzas para separar algún elemento. 4 También puedes usar el escalpelo para
realizar una incisión si fuera necesario. Concluido el análisis, Holmes anotará el resultado en su libreta.
(Consulta el apartado 3.4.4 de este manual: “Informes”).
1
Analizador de sustancias
Figura 3-2: El analizador de sustancias
2
1
3
4
Recoge los frascos de reactivos disponibles en el escritorio: ácido, disolvente, agua y alcohol.
Selecciona el objeto que vas a analizar. 3 Coloca el objeto en el analizador. 4 Vierte el reactivo
correcto sobre el objeto (si fuera necesario, aplica calor con las cerillas). Concluido el análisis, Holmes
anotará el resultado en su libreta. (Consulta el apartado 3.4.4 de este manual: “Informes”).
1
2
El tipo de análisis y los reactivos requeridos varían dependiendo del objeto que vayas a analizar.
3.5.3 Preguntas clave
En algunos momentos de la aventura tendrás que
contestar a unas preguntas para poder avanzar
en la investigación. Revisa los documentos y los
informes recogidos: siempre contienen pistas
que te ayudarán a encontrar la respuesta correcta. Escribe la respuesta en el recuadro negro y, a
continuación, pulsa el botón situado a la derecha. Y si no das con la respuesta a la primera, ¡no
te preocupes!: vuelve a intentarlo hasta encontrar la solución.

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